You are on page 1of 360

ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomys i opracowanie: Rafa Olszak Ilustracje: Rafa

Olszak (fotomontae i obrbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafa Olszak Fotomonta na okadce: Rafa Olszak Skad: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podzikowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, ktrzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 aden fragment tej ksiki nie moe by reprodukowany lub transmitowany w adnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bd autora. Dziaania na szkod wydawnictwa CYFROGRAFIA bd cigane. W szczeglnoci zabrania si zamieszczania podrcznika w Internecie. Wydawca wyraa zgod na powielanie do uytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotw, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektre materiay, o ktrych mowa w tej ksice, znajduj si wycznie na pycie CD. Copyright CYFROGRAFIA Copyright Rafa Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorw: www.mistrzgry.pl

SPIS TRECI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERW Konfiguracja druyny Integrator Druyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualno i warto graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostpy Formy bytu Robot samowiadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZE Definicja Programowanie a prawo wasnoci Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykadowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obraenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykadowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podrowanie i rodki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Wze Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOECZNOCI I KONFLIKTY Konflikty spoeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JA 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inynierw 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele wiata 204 Sekta Eutanastw 205 Zakonspirowani 206 Anarchici 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Prg kreacji Uywanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpyw Graczy na wiat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

Testy fatalne Wprawa gwarancj powodzenia Testy przeciwstawne Testy porwnawcze Opcjonalne testy zespoowe Testy jawne i niejawne Testy rozoone w czasie i opisujce czas dziaania Testy zbiorcze Przecienie Upgrade kostek a Przecienie Konflikty spoeczne i kwazispoeczne Processing i fraktale OBRAENIA Zasada FINISZU Obraenia miertelnikw Obraenia maszyn Recykling Technologii Obraenia szacowane Wypenianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszestwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrae - informacje oglne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagy atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie lecego Chwyt Walka strzelecka Krtka seria Ostrza przeciwnika w zwarciu Strza snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na lepo Strza mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Pieko pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Bro improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegw Walka z obiektem latajcym Atak jednostki na grup Atak grupy na jednostk

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i adunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotw Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprztu 284 Pilota pojazdw 284 DOWIADCZENIE SPRZONE Definicja 286 Akt Ustpstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktw rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOCI Definicja Niski Poziom Trudnoci redni Poziom Trudnoci Wysoki Poziom Trudnoci Gra na dwch Narratorw BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwnikw Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BRO DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduy i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Warto Modulantw i moduw technologicznych Przykadowy sprzt i bro MATERIAY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastajcy chaos! Ludzko zostaa uwiedziona, a potem bezlitonie wykorzystana przez technologi. Galopujcy rozwj przemysowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stay si przyczyn tragicznego w skutkach skaenia rodowiska. Jak do tego doszo? Oszoomieni zdobyczami informatyki programici powoywali do ycia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzajc je sztuczn inteligencj. Powstaway tysice typw urzdze, tworzonych gwnie z myl o przemyle i dziaaniach militarnych. Ludzko zachystywaa si potg stwarzania cyfrowych podwadnych do tego stopnia, e w cie odeszy przestrogi mylicieli i moralistw. Koncerny zajmujce si cybernetyk promoway produkt w postaci cyborgw, ktre mona byo wyposaa w tak zwane Przetworniki DNA. Urzdzenia te odczytyway zdigitalizowan uprzednio osobowo czowieka, ktrego ciao poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Haso myl jest energi nabrao zupenie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z moliwoci przeobraenia w humanoidalne roboty pokryte yw tkank. Korporacje zatajay informacje o skutkach ubocznych, powszechnie wystpujcych syndromach i innych zagroeniach. Ze wzgldu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potne koncerny umoliwiay przetrzymywanie cyfrowych osobowoci zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzeboway czego wicej ni drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazao si, e rozwizaniem moe by nowoczesna genetyka. Wybitni, ale te niemoralni inynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulcw, rozpoczli klonowanie na ogromn skal, implantujc swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorw zachowa. Ogromny przyrost niewolniczej siy roboczej wywoa kryzys na rynkach pracy caego wiata - klony tworzone rzekomo z myl o zajciu miejsca czowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastpiy go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyy upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skaenie, wiecznie modych korporacyjnych klonw o statusie wyszym od przecitnego obywatela, a take oddziay maszyn straniczych, ktre stopniowo wypieray zwyczajn Policj. Spoeczestwo zaduao si na gigantyczn skal, tracc jakikolwiek wpyw na postpowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszajcych si

warunkw ycia na Ziemi, ludzie uzaleniali si od lekw, wytwarzanych oczywicie przez koncerny podlege najpotniejszym firmom. Sporadyczne bunty byy krwawo tumione. Cho byway momenty dajce szaremu czowiekowi nadziej, ubezwasnowolnione media manipuloway informacj w sposb korzystny dla swych chlebodawcw. Ludzko staczaa si na dno. Niewykluczone, e pd technologiczny i przemysowy trwaby jeszcze przez dziesiciolecia, przynoszc wiatu kolejne innowacje, jednake dalsze egzystowanie na Ziemi stao si niezwykle trudne! Skaenie rodowiska zapocztkowao powstanie nowych wirusw mutujcych z szybkoci uniemoliwiajc jakkolwiek pomoc zaraonym. Rozpocza si kosmiczna ewakuacja, na ktr pozwoli mogli sobie wycznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiy si jako oazy normalnoci. Tylko tam czowiek mg prowadzi wzgldnie spokojne ycie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcc uciec ze skaonej planety, decydoway si na zobowizujce do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokole. Ludzko cofna si do czasw niewolnictwa, z t tylko rnic, e zwyky obywatel kontrolowany by nie przez rzekomo lepsz arystokracj, lecz przez postawionego wyej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sug bogaczy. Mimo wszystko ze wzgldu na ograniczon ilo odpowiednich surowcw niezbdnych do wytwarzania klonw, w kosmosie korporacje zmuszone byy dba o obywateli bardziej ni na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczy panowa: anarchia, wynaturzenie i mier. Systemy porzucone przez swych twrcw dosownie oszalay. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskay pen autonomi, a nawet samowiadomo i dziedziczyy najgorsze cechy osobowoci uytkownikw. Na wiato dzienne wyszy wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwyke eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych dziaa. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z kadym dniem przyblia si ku granicy czowieczestwa. Sztuczne inteligencje programoway si samodzielnie, przyjmujc niezrozumiae zaoenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpaday w niekoczce si cykle ptli, ktre pomimo zmian okolicznoci byy realizowane za wszelk cen. Wielkie fabryki i elektrownie staway si celem mutantw i cyborgw, walczcych o niezbdne do przetrwania zasoby. Gdy wydawao si, e koszmar osiga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci ktrzy przeyli, zostali wiadkami narodzin bytw transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencj i samowiadomoci. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczy przejmowanie kontroli nad pogronym w chaosie wiatem.

Stworzenia te miay rozwinite niezwyke zdolnoci. Mogy manipulowa komputerami, systemami, a nawet kontrolowa ludzki umys oraz wpywa si woli na materi! Powstay liczne organizacje okultystyczne, zrzeszajce mutantw, wierzcych e Hiperistoty to cud lub bstwo we wasnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaywania na zdezorganizowany wiat, Hiperistoty stanowiy powane zagroenie dla cyborgw. Zostay przez nich uznane za potn i stwarzajc zagroenie aberracj, ktr naley wyeliminowa. Rozpocza si wojna, majca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, naraajc je na ataki Hiperistot. Odkryto, e te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystuj wycznie dziki czerpaniu energii z urzdze oraz mocy witalnej ludzkich organizmw. Rewelacje te uatwiy walk z istotami, ktre w kocu zaczy przegrywa. Obecnie przewaajca wikszo Hiperistot pogrona jest we nie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, ktre d do realizacji wycznie sobie znanych celw. Ulicami opustoszaych miast jed upiorne pojazdy bez kierowcw, a skomputeryzowane biurowce zdaj si y wasnym yciem. Liczne fabryki zadziwiajco sprawnie wytwarzaj klony i maszyny. Wyczone dotychczas reklamy i wiata na ulicach zaczynaj czasem nagle wieci, co moe sugerowa dziaanie

samowiadomego wirusa albo obecno Hiperistoty! A to tylko wybrane zagroenia nowego wiata. Rwnie niebezpieczne moe by starcie z autonomicznymi robotami, poszukujcymi danych, energii lub wykonujcymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powoanie... Albo konflikt z formacj odczowieczonych mutantw lub band okrutnych cyborgw, skonnych otworzy ogie z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia niemiertelnoci. Zagroeniem bywa take - a moe przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy wczcy si pord zgliszczy android jest niezwykle poyteczn jednostk naprawcz lub medyczn, czy stanowi wysannika potnej Hiperistoty, ktra kontroluje ca okolic. Nie sposb ustali, czy klon, deklarujcy pomoc i podajcy si za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziaw korporacyjnych. Nie ma pewnoci, czy niepozornie wygldajcy robot inynieryjny nie jest w stanie transformowa si w destrukcyjn machin. Nikt nie jest w stanie oszacowa, jak wiele maszyn i systemw zostao obdarzonych samowiadomoci podczas wojny cyborgw z Hiperistotami. Nie ma te pewnoci, e przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest miertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze wzgldu na zdolnoci parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, wic nie ma ratunku przed piekem, ktre owadno Ziemi.

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w doniach t ksik, najprawdopodobniej wiesz ju, czym s gry fabularne. Zdajesz sobie spraw z tego, jak funkcj peni Narrator. Wiesz te, e gwnym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeeli naleysz do grona osb, ktre jeszcze nie miay stycznoci z grami fabularnymi, zapoznaj si z fragmentem rozgrywki na nastpnej stronie. Zobaczysz Narratora reyserujcego przygod oraz Gracza, ktry prowadzi swojego bohatera do zwycistwa. Dosownie tak to wyglda w praktyce. To rzeczywicie jest takie atwe. Relacjonuje si myli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje wiat i zachowanie pozostaych postaci. W razie jakichkolwiek pyta lub wtpliwoci czuj si zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujce si na stronie www.roboticarpg.pl Jeli nie ja, to zapewne ktry z Graczy pomoe ci w zrozumieniu tajnikw RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformuowanie, z ktrego wywodzi si okrelenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania rl, mona znale w serwisie www.mistrzgry.pl, ktry w caoci powicony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mog nawet otrzyma finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjaln stron www.roboticarpg.pl warto zaglda rwnie ze wzgldu na udostpniane tam bezpatne materiay dodatkowe. Na forum mona take dzieli si wasnymi pomysami, publikowa raporty z sesji, prezentowa swoich bohaterw. Szczegowe cele gier fabularnych rzadko bywaj jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rkach Narratora, ktry nakrela gwne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy bd wikani w rne konflikty spoeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzdnym celem gry dla wszystkich postaci niezalenie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z ktr si wanie zapoznajesz, to dramatyczne prby przeycia w dobie globalnego kryzysu na skal apokalipsy. Dotrwanie bohaterw do koca scenariusza powinno by rdem satysfakcji. Ukoczenie kampanii warto uczci butelk szampana! C, nie kady lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, mona ustali Niski Poziom Trudnoci. Wwczas uczestnicy nie musz rozwaa swoich decyzji z tak du starannoci. Niezalenie od Poziomu Trudnoci rozgrywki, Gracze mog bra aktywny udzia w tworzeniu fabuy poprzez wydawanie Punktw

Dowiadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, e wiat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywaj bezlitosne, a koci miewaj kaprysy. Warto zatem dobrze pozna reguy, by mc wykorzysta wszystkie atuty, wynikajce z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza ksiga zasad oraz gar kostek. Niezbdne s dwie kostki szeciocienne i kilkanacie kostek dziesiciociennych. Wane, by dziesitki byy w dwch rnych kolorach na przykad 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne bdzie skserowanie wybranych stron podrcznika lub wydrukowanie ich odpowiednikw przy pomocy chociaby domowej drukarki. Wszystkie materiay przeznaczone do druku umieszczono na pycie CD zaczonej do ksiki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery mona te wykorzysta znajdujce si na dysku podkady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna uatwi wczucie si w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnie, e ROBOTICA tworzona bya z myl o ludziach dojrzaych, ktrzy maj stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej ksiki wizja apokalipsy nierzadko moe wywoywa niepokj i zniesmaczenie. W niemaych ilociach pojawiaj si przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijno bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne staj si niekiedy pretekstem do komplikowania losw bohaterw. Podczas lektury naley zachowa zdrowy dystans i mie wiadomo, e niniejsza ksika to gra fabularna, ktrej akcja toczy si w fikcyjnym wiecie przyszoci, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Koczc wstp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podzikowa Ci za zakup podrcznika i yczy wielu udanych sesji. Wyraam te nadziej, e zabawa w koniec wiata, skoni Ci do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorc pod uwag arsena atomowy niektrych pastw, galopujcy postp przemysowy oraz zagroenia wojn cybernetyczn, apokalipsa zdaje si czai tu za rogiem. ycz pasjonujcej lektury Rafa Olszak

FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlaze na ten dach z nadziej, e roboty ci nie dopadn, ale nie przewidziae, e maj Dysze skoczne. Z chwil, gdy ty umczony stane na szczycie, one wskoczyy tu bez wikszych problemw. Wyglda na to, e twoja heroiczna ucieczka bya bezcelowa... Gracz: Rozpdzam si ile si w nogach i przeskakuj na ssiedni budynek (nastpuje rzut tyloma kostkami, ile wynosi Parkour postaci Gracza, a rezultat jest zestawiany z poziomem trudnoci testu). Narrator po analizie wyniku: Udao ci si przeskoczy na drug stron, ale syszysz, e roboty nie rezygnuj i pdz za tob! Gracz: Czy na krawdzi tego dachu s jakie barierki lub murek? Narrator: S barierki. Gracz: Zatem biegn w tamtym kierunku, ale na tyle wolno, by maszyny byy tu za mn. W ostatniej chwili wyskakuj w powietrze, tak, by w locie chwyci si mocno barierki. Chc, eby blaszaki poleciay dalej albo zelizgny si z dachu. W kocu mwie, e leje deszcz, wic pewnie jest lisko... Narrator: W porzdku, ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudnoci 4. Gracz: Dokonuj Przecienia i prbuj! Narrator zerka na rzucone koci Gracza, potem testuje zdolnoci maszyn i oznajmia: Udao ci si. Blaszaki nie miay adnych szans, wyleciay poza barierki i usyszae tylko jak si roztrzaskuj na dole. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. Wymyla kluczowe elementy scenariusza wpywajce na przebieg rozgrywki i dajce Graczom sposobno, by mogli si wykaza, puszczajc wodze fantazji oraz uywajc talentw swoich postaci. 2) Narrator jest prowadzcym. Opisuje przebieg wydarze, zachowanie bohaterw niezalenych oraz relacjonuje, jakie zmiany zachodz w otoczeniu w nastpstwie akcji postaci Graczy. Wycenia te proponowane przez uczestnikw zmiany w fabule. 3) Narrator jest sdzi. Ma decydujcy gos w sprawach spornych. Okrela poziomy testw, decyduje o tym, na ile skutecznie udaje si uzyskiwa upragnione przez Graczy rezultaty. Osdza, czy udao si zrealizowa cele scenariusza. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na kocu sesji. 4) Narrator jest arbitrem. Poczynajc od kreacji bohatera, poprzez deklarowanie wykonywanych czynnoci, a na uyciu specjalnych zdolnoci koczc, decyduje o tym, czy Gracz moe zastosowa opisywane przez siebie rozwizanie.

5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. W najwikszym stopniu wpywa na atmosfer, temat, tempo i sugestywno sesji. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jako rozgrywki, przy zaoeniu, e Gracze nie sabotuj jego wysikw, lecz udzielaj mu wsparcia i angauj si w przebieg akcji. 7) Narrator NIE jest osob rywalizujc z Graczami, chocia moe czasami na kogo takiego pozowa w celu zwikszenia dramatyzmu gry. 8) Narrator odgrywa oponentw Graczy, ale NIE jest w sensie dosownym przeciwnikiem. Moe potgowa atmosfer zagroenia, aczkolwiek obowizany jest czyni to zawsze z poszanowaniem zasad gry, dajc Graczom szans na uniknicie negatywnych konsekwencji zdarze. 9) Narrator NIE jest pisarzem. Scenariusz moe zawiera wiele z gry zaplanowanych elementw, ale powinien by otwarty na tyle, by Gracze sami mogli na bieco wpywa na trwajc przygod. Przebieg sesji NIE powinien by z gry przesdzony. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. Kady uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie s klientami w fabularnej restauracji, a Narrator nie jest ich kelnerem. Przyjemno z czasu spdzonego na sesji RPG pynie z zaangaowania obu stron, a nie tylko prowadzcego. 2) Gracze powinni poczuwa si do pewnej odpowiedzialnoci za waciw atmosfer i przebieg przygody, szanujc wysiek, jaki Narrator woy w zaplanowanie kluczowych elementw przygody. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji, czyli nieadekwatne odgrywanie postaci, negowanie atmosfery, ktr wprowadza Narrator, zoliwe zaburzanie wtkw fabularnych, jawny brak zaangaowania w przebieg scenariusza, przekorne podwaanie podstawowych zasad. 4) Wcielanie si w bohatera powinno cieszy i dawa satysfakcj, a nie by rdem frustracji. Kady ma pene prawo do konsultowania si z innymi Graczami i z Narratorem oraz rwne prawo do nie uwzgldniania cudzych sugestii. Gracz odgrywa postaci w sposb, ktry uznaje za najlepszy, z poszanowaniem regu. 5) Gwna rola Gracza polega na tym, by dobrze bawi si razem z reszt uczestnikw, a nie w pojedynk, kosztem pozostaych.

O CZYM JEST ROBOTICA, CZYLI SW KILKA O FUNDAMENTACH Odkd pamitam wiat poda w niewaciwym kierunku. Nie ma odwrotu. Trzeba przez to przej. Nie bybym sob, gdybym si cigle nie zmienia. Schronw atomowych byo tyle, ile odzi na synnym Titanicu. Los bywa litociwy, bo lubi mia si z ludzkiej naiwnoci - dokadnie tak samo, jak waciciel kasyna drwi z udzcych si graczy. Na pocztku by chaos... A potem byo jeszcze gorzej. ROBOTICA jest gr fabularn, opowiadajc o bohaterach walczcych o przetrwanie w trakcie narastajcego chaosu, ktry mona przyrwna do apokalipsy. Akcja toczy si w odlegej, mocno skomputeryzowanej rzeczywistoci, przeplatajcej si z naoon na cyberprzestrzeni. Wadze ewakuoway si do pozaziemskich kolonii, pozostawiajc Ziemi na pastw losu. Przed odlotem aktywoway program autodestrukcji baz danych i systemw. Korporacjami kierowa wstyd, strach, zaenowanie, a moe kade z tych uczu po trosze. Efekt jest jednak taki, e rozpadajcy si wiat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. Przed kryzysem, wielu ludziom armagedon kojarzy si z kataklizmem nastpujcym w sposb nagy jak wybuch bomby atomowej. Tymczasem zagada jest jak cignca si latami, nieuleczalna gangrena. Jak niezmywalny kwas, ktry stopniowo zera kolejne warstwy ciaa a do koci. Jak zaduch tak gsty, e nie da si go wywietrzy - przykry zapach, ktry czuje si nawet na jzyku! Zegary ju nie tylko odmierzaj czas. Kady przeskok wskazwki wydaje si by symboliczny - przypomina tykanie, zapowiadajce rych eksplozj i ostateczny koniec... W istocie jest to zudna nadzieja na bezbolesny fina. Tak naprawd egzystencja przypomina tortur. Gdy czowiek ju jest na krawdzi, los odpycha go w kt, aby odpocz. Wraca dopiero wwczas, gdy ofiara z powrotem nabierze si. Najwyraniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. Wikszo ludzkoci polega w starciu z chorobami, obdem, systemem DESTRO lub z powodu braku zdolnoci dostosowania si do nowych, ekstremalnie niebezpiecznych warunkw ycia. Spustoszenie siej te dziwaczne organizacje i sekty, ktre mno si w zastraszajcym tempie. Wrd ludzi dominuje stan rezygnacji, depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji.

Nie ma dokadnych statystyk, ale jest wielce prawdopodobne, e w chwili obecnej po ulicach miast stpa wicej samowiadomych robotw ni miertelnikw. Syntetycy, bo tak nazywani s mechaniczni obywatele wspczesnych spoecznoci, rwnie nie maj lekkiego losu. Nkaj ich wewntrzne rozterki, brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy, podobne do ludzkich zaburze osobowoci i chorb psychicznych. Maszyny, cho wolne, pozbawione nadzoru, przyjmuj niepojte priorytety. Z trudem odnajduj si w bd co bd cudzym wiecie, usiujc go ujarzmi lub przynajmniej oswoi na tyle, by nie stwarza dla nich zagroenia. Niestety DESTRO jest bezlitosny. Poluje take na samowiadome roboty, nie dajc im cienia szansy na ycie, jakie przed kryzysem wiedli ludzie. Sytuacj maszyn i miertelnikw pogarszaj wzajemne niesnaski, a czasem otwarte konflikty. Liczne spoecznoci d do integracji i wsplnego przeciwstawienia si kryzysowi, ale plan ten jest realizowany nieporadnie. W wielu miejscach zawodzi ze wzgldu na nietolerancj, brak zaufania, egoizm oraz niewiar w powodzenie. Czy bohaterowie Graczy odnajd si w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwaj do koca kryzysu, by przekona si jaki bdzie fina? Jakie zmiany zajd w ich sposobie postrzegania wiata? Czy pozostan sob? Czy ich sumienia bd po wszystkim zaledwie zabrudzone, czy te zaczn przypomina odraajce pcherze, z ktrych wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie mylce istoty, dyktujc im swoj wol, ktra rzadko uwzgldnia obowizujce normy. Czy bohaterowie Graczy podoaj temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposb, aby si o tym przekona. KULT TECHNOLOGII Nie pamitam ju istoty boskoci... Jest ni stwarzanie, czy bycie tworem boym? Nie wystarczyo im fantazjowanie o robotyce. Poczuli satysfakcj dopiero wwczas, gdy umiecili w swoich mzgach neuronoboty. Tragedia czowieka nie polega na jego niedoskonaoci, lecz wynika z frustrujcego denia do perfekcji. Zdesperowana ludzko zatraca si w zdobyczach nauki, paradoksalnie szukajc wybawienia w tym, co zapocztkowao dramat. Nieprzerwany rozwj technologiczny wypaczy wiele poj w rwnym stopniu, w jakim przyczyni si do skaenia rodowiska. Stopniowo zacieray si granice midzy tym, co naturalne, a tym, co wtrne. Czowiek zawsze cierpia na kompleks boga. Najpierw dostrzega go w niezwykych istotach, pniej widzia

jego pierwiastek w sobie, a od pewnego czasu siebie traktowa jak bstwo, predestynowane do stwarzania nowego ycia. Sztuczne inteligencje byy pocztkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. Religie ewoluoway, przypisujc czowiekowi coraz dononiejsz rol. W kocu uczyniy z niego wyrobnika wasnej niemiertelnoci, ktry jest w stanie cakowicie panowa nad swoj egzystencj. Ciao postrzegano jako narzdzie ludzkiej duszy. Narzdzie na swj sposb pikne, ale od strony funkcjonalnej niedoskonae i wymagajce poprawy. Poparciem tej tezy okazay si midzy innymi: zaawansowana cybernetyka, bionika oraz technologia neuronobotw, korygujcych prac mzgu. Rwnolegle rozwijaa si robotyka, ktrej poziom teoretycznie osiga szczyt ludzkich marze. Marzenia bywaj zawodne, ale czowiek dowiaduje si o tym najczciej dopiero kiedy si speni. Podobnie jak ludzkie potomstwo, tak i roboty nie okazyway swoim rodzicom wdzicznoci w takim stopniu, w jakim czowiek by sobie tego yczy. Gdy tworzy si byt na wasne podobiestwo, nie ma gwarancji, e ojcowskie wady nie wystpi u potomstwa. By moe kiedy udaoby si osign upragnione rezultaty, ale jak zwykle zabrako czasu. Nic, co wane, nie czeka w nieskoczono - zanim udao si rozpocz kolejne badania nad sztuczn inteligencj, wiat przesta nadawa si do ycia. Technologie, cho szwankujce, daj szans na przetrwanie w rzeczywistoci opanowanej przez przemoc, choroby i wszechobecn nikczemno. Teraz nie ma ju innego wyjcia. Czowiek musi wzmacnia swoj natur, by przey. Jak dugo? Nie wiadomo. Rwnie wane albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia, ktre w kracowej postaci moe doprowadzi do kompletnego szalestwa. O ile oczywicie kult technologii nie jest obdem w najczystszej postaci... CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki, cho priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterw w dobie trwajcej apokalipsy. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterw Graczy okrelane s na etapie integrowania druyny i kreacji postaci. Podobnie jest z oponentami. W grze nie ma ujednoliconego za, a system nie wskazuje gwnego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci, jakie s tworzone. Zalenie od integracji druyny, Syndromw i Urazw, a take Bazy, bohaterowie Graczy bd mieli rnych kluczowych wrogw - zabjcze maszyny systemu DESTRO, oddziay postkorporacyjne, sekty lub organizacje. Nie jest rwnie wykluczone, e Gracze bd si wciela w postaci dekadentw i anarchistw, ktrzy lekcewa wszelkie konflikty i yj jak outsiderzy.

System pozwala take na wcielanie si w ze postaci, ktre odnajduj niezdrow przyjemno w dewiacji i chaosie, tudzie nale do destrukcyjnej sekty lub s maszynami systemu, dcego do holokaustu mylcych istot. Przykad: Z rnych przyczyn czonkowie druyny nienawidz korporacji, wic ekipa koncentruje swoje wysiki na demaskowaniu grzechw Unii. Jeden z bohaterw chce si dowiedzie, kto jest sprawc zabjstwa jego ojca, ktry nalea do Ruchu Oporu. Drugi bohater pragnie zemsty za mier ukochanej, wic dy do wydobycia na wiato dzienne wszelkich korporacyjnych przewinie. Inna posta towarzyszy pozostaym, poniewa liczy na odnalezienie brata, porwanego przez Uni. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkaj wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci, ale gwnym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji druyny, znienawidzona Unia. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmuj si tropieniem korporacyjnych dziaaczy, ktrzy nie zdoali si ewakuowa do pozaziemskich kolonii i ukrywaj si w siedzibie Zakonspirowanych. TRYB GRY: CZER I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROCI Przystpujc do przygotowa naley wybra jeden z dwch trybw rozgrywki. Czer i biel dedykowana jest dla tych wszystkich, ktrzy lubi klasyczny schemat, polegajcy na klarownym rozrnieniu dobra i za. W takim wypadku wiat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powizane z nim organizacje oraz zowrogie maszyny systemu DESTRO, dce do holokaustu wiadomych istot. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest atwiejsza w prowadzeniu i uatwia Graczom ogln orientacj. Zalecamy jednak zabaw w trybie odcieni szaroci, bo wanie brak jednorodnego za, trudno wyborw i chaos spoeczny stanowi esencj gry ROBOTICA. wiat jest wwczas nieskoczenie podzielony, a zamiast decyzji jednoznacznie susznych, Gracze bd zmuszeni wybiera mniejsze zo. Przykad: Zalenie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci, maszyny DESTRO zostan mianowane najwikszym zem albo bd jak dzikie zwierzta, ktre zamieszkuj dungl wielkiego miasta. To samo dotyczy kadego innego przeciwnika, ktry moe sta si dla bohaterw celem numer jeden albo - na swoje szczcie by wrogiem drugoplanowym.

10

KONWENCJA FUSION Choby pobienie przegldajc strony niniejszego podrcznika, mona zauway bogactwo omawianych zagadnie, stylw ilustracji i oglnie du rnorodno. czenie skrajnie odmiennych elementw jest typowe dla stylu fusion. Zamiast wdawa si w teoretyzowanie na temat definicji, przeanalizujmy kilka przykadw. Uczestnicy mog wciela si w skrajnie rne postaci roboty, cyborgi, androidy, klony, mutanty. Maj rwnie moliwo odgrywania Hiperistoty, ktra bdc bytem duchowo-informatycznym jest swoist ikon stylu fusion. Oglny klimat gry to brutalne, dramatyczne, apokaliptyczne science fiction i trudno tu mwi o monotonnej jednorodnoci. W grze mog pojawia si postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner, Terminator, RoboCop, czy Transformers i wsplnie uczestniczy w spektakularnych przygodach. Tolerancja na rnorodno bdzie w kadej ekipie Graczy nieco inna, ale i tak swoboda kreacji bohaterw pozostaje znaczca. Nawet pojedyncze postaci mog by pene sprzecznoci. miertelnicy wyposaaj si w cybernetyczne wszczepy, ktre upodabniaj ich do maszyn. Humanoidalne roboty uywaj sprztu przeznaczonego dla ludzi. Klony komputerowo modyfikuj wasne DNA, by osign wiksz wydajno. Androidy ze sztuczn inteligencj emocjonaln zachowuj si niekiedy bardziej ludzko ni przecitny czowiek. Cybernauci spostrzegaj jednoczenie wiat rzeczywisty i wirtualny, jakby byli zawieszeni midzy tym co realne, a tym co cyfrowe. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci maj bezporednie przeoenie na rozwj bohatera. Dziki temu zachowanie Gracza w naturalny sposb przenika si z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. Co wicej, adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem, poniewa moe wiza si ze staczaniem na moralne dno, pojawieniem kolejnych zaburze psychicznych oraz chorb, a u syntetykw wirusw komputerowych. Cho fundamenty wiata gry opisane s do konkretnie, Narrator oraz Gracze maj ogromny wpyw na ostateczny wizerunek uniwersum dziki jego oglnie moduowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. System dostarcza wskazwek, w jaki sposb zintegrowa samodzielnie wymylone koncepcje z moduami opisanymi w podrczniku. Wyobrania uczestnikw przeplata si z sugestywnymi motywami, ktre stanowi podstaw. Fuzja pierwotnie odrbnych elementw jest w grze wielopaszczyznowa. Dotyczy treci, mechaniki oraz klimatu. W zwizku z tak szerokim spektrum poruszanych wtkw, ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII

umoliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zrnicowanej tematyce. Dziki wywaonej otwartoci systemu, poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy, moliwe jest przeywanie przygd mocno inspirowanych rnymi filmami. W drugim wypadku wystarczy dokona konwersji realiw i dopasowa szczegy. Dla przykadu, Narrator moe zechcie przeprowadzi przygod inspirowan filmem Obcy. W tym celu posya bohaterw do jednego z odizolowanych sektorw i osadza akcj w porzuconym korporacyjnym laboratorium. Prowadzcy, ktry chciaby wykorzysta motywy z filmu Ghost in the Shell 2, moe umieci w centrum fabuy pooon na uboczu, tajn fabryk androidw. Tamtejszy samowiadomy system centralny realizuje osobliwy plan. Fani filmu Terminator mog wcieli si w ruch oporu i walczy z niszczycielskim systemem DESTRO, albo odwrotnie, wcieli si w majce mani wielkoci zabjcze roboty! Narrator, ktry jest pod wpywem filmu Dante 01, moe osadzi przygod w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. Zadaniem Graczy byoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentw, ktry wykazuje nadzwyczajne zdolnoci parapsychiczne. Przykadw elastycznoci systemu ROBOTICA mona przytoczy wiele. Zosta on zaprojektowany z myl o Graczach, ktrzy ceni sobie moliwo wdraania wasnych konceptw. Jednoczenie zawiera opisy realiw oraz grup spoecznych, ktre pozwalaj na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wycznie dla ROBOTICA. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA Koszmary na jawie. Klimat sesji w grze ROBOTICA mona miao porwna do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. Ze wzgldu na czsto niejednorodny obraz kliniczny powstaa hipoteza, e schizofrenia to nie jedno zaburzenie, lecz caa grupa chorb. Podobnie jest z atmosfer rozgrywki, na ktr skada si szeroki wachlarz czynnikw na wielu paszczyzn. Oto tego przejawy, a jednoczenie najwaniejsze spord aspektw, ktre warto eksponowa podczas gry: - Trwa apokalipsa, ktr mona przyrwna do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzajcym si przebiegu.

11

- Przesiknite bestialstwem i agresj psychozy podczas sesji z udziaem morderczych maszyn, pozbawionych sumienia grup spoecznych, pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestpczych. - Krajobraz zniszczonego i opustoszaego miasta, przywodzi na myl, podczon do aparatury podtrzymujcej ycie, ruin czowieka, siedzcego na szpitalnym wzku w katatonicznym odrtwieniu. Oczekiwanie na koniec. - Wirtualna rzeczywisto, ktra przeplata si z materialnym wiatem niby osobliwe urojenie, cyfrowy omam siejcy spustoszenie w umysach inteligentnych istot. - Realny wiat przeplata si z autonomicznymi programami, zaawansowan grafik komputerow cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami dziaa parapsychicznych mocy. - Natrtne myli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. - Cikie zaburzenia osobowoci u ocalaych miertelnikw oraz u samowiadomych robotw. Niespjna ja mylcych maszyn, cybernetyzowanych ludzi, skomputeryzowanych klonw oraz popadajcych w obd Hiperistot. - Wszechobecne poczucie utraty kontroli, przygnbienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nage ataki niezdrowej euforii. - Postrzegana jako jedyne rozwizanie agresja, ktra jest wryta w psychik gbiej anieli potworne traumy z dziecistwa. - Skrajne wynaturzenia, zwyrodniae myli, patologiczne wystpki, skrzywione pragnienia, miertelne choroby, mutacje, wady genetyczne, nieuleczalne syndromy, osobliwe eksperymenty. - Totalna anarchia moralna, skrajny relatywizm etyczny, kult egoizmu, triumf upodlenia, apoteoza bezwzgldnoci. - wiat pogrony w chaosie. Dezinformacja. Faszywe dane. Mnoce si teorie spiskowe. - Szyderczy miech zamiast wspczucia. Oblicze wiata wykrzywione chorym grymasem. Syszane w oddali serie wystrzaw z broni maszynowej niczym dudnicy w izolatce nerwowy miech szaleca. - Ludzie zmieniajcy si w ekscentryczne, zmutowane kreatury. Roboty oddalajce si od pierwotnego profilu. Klony dowiadczajce skutkw zaburze genetycznych.

- Wszystkie ocalae istoty zdaj si by artem nauki, dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. - Stale wzrastajca spirala nienawici, nietolerancji i obrzydzenia. Dramatyczne cieranie si wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrcenie porzdku. Narzucanie swojej woli si lub poprzez manipulacj i wykorzystanie naogw. - Utrata gruntu pod nogami. Wykorzenienie. Desynchronizacja rytmu. Powolna mier znanych norm i powstawanie nowych, brutalnych zasad. - Szydzenie z nadziei. Drwienie z dobra. Podwaanie sensu uznawanych dotychczas regu. Tendencja do rozwizywania problemw poprzez szukanie koza ofiarnego. - Uzalenienia od cyberprzestrzeni, technologii, poczucia mocy, agresji, ryzyka, biostymulantw. - Obsesje na punkcie broni, sprztu, oprogramowania, ale te wadzy i szalonych wizji. Kady z wymienionych czynnikw moe by analizowany indywidualnie, ale tylko ich umiejtne zestawienie poskutkuje siln synergi. Wspdziaanie tych elementw wywoa charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samowiadomej sztucznej inteligencji... Snu zawirusowanego robota... Albo ostatniej wizji cybernauty, ktry wanie traci zmysy podczas dramatycznego przecienia mzgu. W rezultacie powstanie cika atmosfera, ktra czasem niczym drastyczny horror wywoa specyficzny nerwowy miech, ktrym Gracze bd odreagowywa krwisto i makabr wiata ROBOTICA. Brutalno ma prawo mieszy, a nawet powinna wywoywa niezdrow rado, dokadnie na tej samej zasadzie jak mieszy widok gowy odcitej od tuowia lub sj wypeniony palcami ofiar seryjnego mordercy. Na adnej sesji nie powinno zabrakn zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i pogldowe. Pitrzce si osobliwoci powinny by na tyle sugestywne, by Gracze przestali odrnia zupen fikcj, od tego co rzeczywicie moliwe. W wiecie wyobrani, prawdopodobiestwo zastpuje realizm, dlatego jest tak wane, by kady element opisywa z niezdrow szczegowoci. Dokadno i odpowiednia dawka informacji sprawiaj, e umys zaczyna widzie obraz bardziej dosownie. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobrani powinny towarzyszy relacjonowaniu akcji, aby Gracze poczuli si jakby przeywali pranie mzgu. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora maj decydujcy wpyw na oglny nastrj sesji. Dugo i szczegowo opisu jest jak drogowskaz dla wyobrani Graczy - pokazuje, w jakim kierunku powinna poda. Opis jest jak strzykawka cinieniowa,

12

przy pomocy ktrej Narrator wtacza Graczom pewien sposb mylenia i spostrzegania wiata gry. Te czynniki wywouj u grajcych charakterystyczny stan, ktry zaway o tym, na jak dugo zapamitaj sesj i jej urok. Przykad opisu, ktry NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania pi i zadajesz mu Krytyczne Ran. Przykad opisu, ktry uwzgldnia konwencj i ukazuje brutalno w naleyty sposb: Zby piy elektrycznej przebiy jego skr i zagbiy si w ciao tnc miso z ogromn atwoci. Potem pia przecia ebra i wbia si jeszcze dalej, a pniej zelizgna w d. Krew obryzgaa ci twarz. Oprcz jej ciepa poczue te charakterystyczny odr wntrza ludzkich jelit. Bro wierzgaa jak mae zwierz raone prdem i wpychane na si do zbyt ciasnej klatki. Chwil pniej usyszae charakterystyczny odgos misa spadajcego na tward powierzchnie. Mlanicie wytrcio ci z brutalnego transu i uwiadomie sobie, e ofiara jest ju rozpruta. Jej flaki paruj, a roztaczajcy si od nich smrd u niejednego wywoaby odruch wymiotny. Na tobie nie robi to jednak adnego wraenia... NEGATYWNY przykad postaci, ktra moe pojawi si w grze ROBOTICA, ale tylko w nieznacznym stopniu uwzgldnia konwencj: Stan przed wami paskudny mutant, ktrego skra ma niezdrow barw i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. WACIWY przykad wynaturzonego bohatera, ktry znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przeronity, ysy eb jest pokryty pajczyn nabrzmiaych y, ktre zdaj si pulsowa, jakby wdroway nimi podskrne robaki. Oparcie wzka inwalidzkiego, na ktrym mutant zosta wwieziony, jest zmodyfikowane w taki sposb, by podtrzymywao cik gow oraz ca aparatur medyczn. Od osobliwego sprztu odchodz kable i rurki - niektre z nich wchodz przez nozdrza do wntrza czaszki. Pielgniarz mutanta jest te zapewne jego ochroniarzem, o czym moe wiadczy masywny wygld i rce drce od bojowych biostymulantw. Posta z wzka spoglda na was swoimi pokymi oczami i charczc wypowiada nastpujce sowa... Opis powinien zawiera odniesienia do konwencji i wyznacznikw atmosfery. Nie oznacza to bynajmniej, e wypowiedzi Narratora zawsze musz by dugie. Wane jednak by ohyda bya ogldana niejako przez lup. Klimatyczny opis wiata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwok - Narrator skupia si na objawach, ktre s zazwyczaj paskudne, ale stanowi najlepsze rdo informacji. Psychoanaliza dziaa na tej samej zasadzie, wybebeszajc traumy i kujc zardzewia ig najdelikatniejsze organy wyobrani.

KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywicie spraw najwaniejsz, ale nie mniej istotna jest konwencja sesji, czyli spotkania podczas ktrego rozgrywa si scenariusz. Oto kilka wytycznych, ktre czyni zabaw bardziej wcigajc. Jest to o tyle istotne, e w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej, wic mamy due oczekiwania wobec sesji i przygody. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie si do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. - Dziaanie poprzedzajce: wideoteka. Par dni przed sesj Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na kadej z nich zapisuje tytu jednego filmu science fiction. Gracze losuj tytu dla siebie. Zadaniem kadego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie si z wybranymi scenami. Dowiadczenie pokazuje, e ludzie przesiknici obrazami oraz intrygujcymi ideami s bardziej zaangaowani w przebieg przygody w konwencji zblionej do tej z filmu. Spektakularne motywy mog by nawet przeniesione do gry, choby za porednictwem reguy Przecienia. - Dziaania poprzedzajce: sesja na zamwienie. Odpowiednio wczenie Gracze deklaruj swoje oczekiwania, ktre Narrator powinien potraktowa jako inspiracj do stworzenia konkretnego scenariusza, zawierajcego zamwione motywy. Kady z Graczy moe przesa swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzcego. - Akcesoria i gadety. Gracze mog przynosi na sesj klimatyczne rekwizyty nawizujce do konwencji science fiction. Moe to by na przykad ksika z wyjtkowo sugestywn okadk, samodzielnie wykonana ilustracja, metalowe pudeko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej, figurka z gry bitewnej, czy te atrapa futurystycznej broni. Za taki wkad w atmosfer sesji przysuguj nawet Punkty Dowiadczenia Sukcesu. - Podkad dwikowy. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery mona posuy si muzyk - na przykad oficjaln ciek dwikow, znajdujc si na dysku doczonym do podrcznika. W dobie darmowego oprogramowania i bezpatnych sampli, muzyk typu ambient mona te wykona samodzielnie. - Kaftan bezpieczestwa. Rozgrywka moe poskutkowa wytrceniem z rwnowagi psychicznej, tote dobrze jest mie w zanadrzu kaftan bezpieczestwa. Zalecamy rozoenie go na stole i wykonywanie na nim rzutw komi. Dziki temu, ten szczeglny rekwizyt zawsze bdzie przypomina o konwencji schizofrenicznego snu. Na rkawach warto wypisywa tytuy rozegranych scenariuszy. Kaftan bezpieczestwa bez problemu mona zakupi chociaby w internetowym sklepie medycznym.

13

REALIA WIATA: MENTALNO LUDZI I MASZYN ORAZ UUDA NIEMIERTELNOCI Jeden si czoga, drugiego tocz robaki. Poczucie zagroenia stao si tak silne i wszechobecne, e ludzie przestali je dosadnie odczuwa i przyswoili jako swoist oczywisto. Mechanizm wyparcia uatwia zapomnienie o traumatycznych dowiadczeniach skrajnego przeraenia. wiadomo przeycia Fali mierci, czyli okresu gdy skaenie rodowiska zebrao najbardziej krwawe niwo, dao ocalaym faszywe przekonanie o zdolnoci przetrwania nawet w dramatycznych okolicznociach. Ludzie widz nadziej w mutacjach, cho s one oczywistym wynaturzeniem. Klony postrzegaj swoj potg w moliwociach zaawansowanej genetyki. Wszystkich miertelnikw kusz dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepw. Roboty natomiast wydaj si by w stu procentach pewne, e niezniszczalno jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zaley wycznie od adekwatnoci podejmowanych decyzji. Wrd autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania, ktra w rnych krgach jest formuowana nieco inaczej, ale oglnie ma podobny, utopijny wydwik: 1) Maszyna jest spenionym marzeniem miertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideau. 2) Maszyna moe bytowa w kadych warunkach. 3) Do przetrwania konieczna jest ciga optymalizacja. 4) Odpowiedzialno za potg i bezsilno ponosi wycznie autonomiczna maszyna, a nie jej twrca. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem bdnych decyzji. Klarowno wszystkich piciu sformuowa jest na tyle dua, e nie wymagaj one dodatkowych komentarzy. Nie oznacza to jednak, i powysza lista wyczerpuje temat. Poszczeglne tezy bywaj poddawane w wtpliwo i staj si czstokro przedmiotem zaartych dyskusji samowiadomych maszyn. Niektre roboty odcinaj si cakowicie od ludzi, negujc punkt pierwszy. Odnosz si przede wszystkim do faktu, e zostay zbudowane przez inne maszyny i kadego dnia niejako stwarzaj si samodzielnie, poprzez rozbudow wasnej konstrukcji. Argumentem bywa take czas powstania niektrych maszyn, ktre zostay stworzone na dugo po tym, jak czowiek utraci kontrol nad technologi. Punkt trzeci jest dyskutowany gwnie dlatego, e nieprzerwana optymalizacja moe przynie wicej zego, ni dobrego.

Im wicej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrbie danej konstrukcji, tym wiksze jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodze powodowanych wypadkami lub walk. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza powane zagroenie wyobcowania, a nawet utraty moliwoci wymiany informacji, przesadnego spowolnienia wzgldem stale wzrastajcego tempa przepywu danych, czy te braku dostpu do wci unowoczenianych slotw zasilania w Wzach Energetycznych. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt pity, stwierdzajcy porednio, e do unicestwienia maszyny moe doprowadzi wycznie ona sama. Z logicznego punktu widzenia pojawia si tu sprzeczno z rzeczywistoci, ktra jest przecie na tyle dynamiczna, e zniszczenie maszyny moe nastpi choby wskutek wypadku, jak zawalenie budynku. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym wiatopogldzie zastrzegaj, e powinnoci maszyny jest przewidywanie zagroe. A skoro istnieje taka moliwo, to zdarzenia przypadkowe nie podwaaj w aden sposb pitej tezy, a wrcz przeciwnie - potwierdzaj ja, poniewa wskazuj na rol susznoci podejmowanych decyzji i zasadnoci implikowanych przez nie dziaa. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmw, ale w rnym stopniu akceptuj i wyznaj j niemal wszystkie autonomiczne maszyny. Rnice wystpuj gwnie na polu zastrzee i wyciganych wnioskw. Oglny wydwik doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujcy, wic rzadko jest fundamentalnie negowana. DYSKRYMINACJA CZOWIEKA I JEJ MOTYWY Nienawidz tych, ktrzy kochaj samych siebie. Przyczyn dyskryminacji czowieka jest kilka. Warto wymieni ludzki kompleks niszoci oraz ekscentryczne filozofie. Zadziwiajce, e dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pord maszyn, ale take w obrbie spoecznoci miertelnikw. Wielu ludzi traktuje swj gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. Trudno oczekiwa innej postawy od osb pogronych w depresji, cierpicych na miertelne choroby i martwicych si o kad porcj poywienia. Nieszcznicy na co dzie spotykaj autonomiczne maszyny cakowicie odporne na cierpienia fizyczne. Cz z nich uwaa, e jedynie samowiadome roboty maj przyszo, podczas gdy koniec ludzkoci jest tylko kwesti czasu. Taki scenariusz jest zreszt wielce prawdopodobny. Zjawisko dyskryminacji potgowane jest przez osobliwe organizacje, goszce wymarcie ludzkoci i zastpienie czowieka istotami informatycznymi o czowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwrcy.

14

Wrd optanych wizj koca, zdarzaj si te filozofowie, ktrzy gosz powstanie zupenie nowego gatunku. Cyber-Persona, bo o niej mowa, to byt zdolny do asymilowania urzdze elektronicznych z atwoci maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania wasnego DNA w sposb zbliony do tego, w jaki czyni to klony, ale bez koniecznoci uywania Biokomputera. Ugrupowanie wyznawcw tej teorii, okrelane Kultem Cyber-Persony, zrzesza ocalaych naukowcw, ktrzy w swoich eksperymentach traktuj klony i mutantw jak zwierzta laboratoryjne. Nie inaczej postpuj ze wiadomymi maszynami. Cel uwica rodki, a najwyszy priorytet ma cigy postp w badaniach, dotyczcych zarwno utworzenia idealnej Cyber-Persony, jak rwnie procesu transformacji czowieka w owy wyszy byt. Kult Cyber-Persony dziaa w konspiracji. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym, cho wci ortodoksyjnym odamem. WYOBCOWANIE, SEKCIARSTWO, NIETOLERANCJA, IZOLACJONIZM Nie znam ci i nie zamierzam poznawa. Jeste obcy, a obcym strzela si w eb! Niepewno jest najczciej dowiadczanym uczuciem przez obecnych mieszkacw Ziemi. Trudno przewidzie, co wydarzy si nastpnego dnia, oraz nie sposb jednoznacznie stwierdzi, jakie s intencje napotykanych osb. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufnoci i izolacjonizmu, ktry przejawia si zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktw z innymi. Mutanci obawiaj si nie tylko bezporedniej agresji, ale take zaraenia kolejnymi wirusami. Cyborgi yj w strachu, powodowanym obaw przed dezinstalacj, czyli wyjciem Dysku Cyber-Psyche przez kogo znuonego wasn konstrukcj lub spragnionego sprztu nowszej generacji. Panicznie boj si te recyklingu technologicznego - wizja rozbirki jest bardzo realna! Natomiast niektre samowiadome roboty bywaj tak bardzo zagubione i zdezorientowane, e zaczynaj bytowa jak stada zwierzt, zapewniajc sobie wzgldne bezpieczestwo w grupie. Wyrnia si take osobnikw egzystujcych z dala od wikszych zbiorowoci. Tego rodzaju maszyny i ludzi okrela si mianem outsiderw, poniewa bytuj na uboczu i bez wyranej przyczyny nie angauj si w sprawy spoecznoci. Tak jak pozostaych, outsiderw cechuje nieufno oraz brak tolerancji, chocia maj znacznie wikszy dystans do zagroe wiata pogronego w chaosie.

STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postpujcej globalizacji, ludzko czerpaa garciami z rnych stylw, co doprowadzio do powstania i kultu fusion. Jest to widoczne na rnych poziomach - zarwno w architekturze, dizajnie, jak i w sposobie mylenia, czy te prowadzenia konwersacji. Jzyk LIQUID Kombinacja jzykw przekazuje i wyraa wicej, ni kady z nich oddzielnie. W roku R-68 miaa miejsce tak zwana optymalizacja przepywu informacji, a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego jzyka, majcego upynni komunikacj, z czego wywodzi si jego nazwa - liquid. Od samego pocztku okrelany by jednak pogardliwie korp, korporacyjnym slangiem, nowomow. Poniewa wielkie koncerny miay najwikszy wpyw na kultur korporacyjn oraz decydoway o warunkach zatrudnienia, znajomo liquid staa si obowizkowa. Pomimo oporu, z czasem ludzie zaczli dostrzega zalety posugiwania si sownictwem znanym kademu. Korporacje uyy wszelkich moliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych, by liquid wyda si spoeczestwu naprawd atrakcyjny. Pocztkowo promowany jako jzyk pomocniczy, z czasem zastpowa jzyki rodzime. Nie stanowio to dramatycznego przeomu, bowiem ludzie i tak dotychczas posugiwali si gwnie kilkoma jzykami najpotniejszych, kontynentalnych korporacji. Narzucenie uniwersalnego jzyka nie byo rwnoznaczne z cakowitym ujednoliceniem porozumiewania si. Sposoby spostrzegania wiata i przedstawiania swojego punktu widzenia byy tak rne, e zwyczajna rozmowa okazaa si niewystarczajca. Wizualizery Minders Pikno myli, widziane na wasne oczy. Ludzie masowo wyposaali si w Wizualizery Mentalne, czyli urzdzenia, ktre czerpi obrazy z mzgu i prezentuj je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatw. Najczciej stosowano Elektrody Minders - przyklejane do skroni nadawcy, odczytujce aktywno bioelektryczn mzgu i generujce sugestywne obrazy, przekazywane nastpnie zdalnie do odbiornika, ktrym bya zwykle uniwersalna soczewka z wywietlaczem, umieszczana na rogwce prawego oka. W sensie technologicznym system ten by niezwykle skomplikowany, ale w codziennej praktyce sprawdza si wprost doskonale - trudno tu mwi o jakichkolwiek przeszkodach w uytkowaniu.

15

Ba! Sprzt reklamowano wrcz sloganem urzdzenie bez instrukcji obsugi. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyo skierowa swoje myli w stron okrelonej idei, by nawet bez sw i wysiku przekaza modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wywietlacz odbiorcy. Prezentowane ilustracje nie byy bezporednim przekazem wspomnie lub wrae wzrokowych, a jedynie bardzo sugestywn sekwencj ilustracji, wywoujcych odpowiednie uczucia i skojarzenia. Komunikacja zostaa w ten sposb znaczco wzbogacona i uatwiona. System wyposaony by w intuicyjny filtr bezpieczestwa, ktry wykrywa i definiowa stan umysu uytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmowa lub odrzuca emitowane do danej osoby komunikaty. Wizualizery wprowadziy absolutnie now jako midzy innymi do polityki, jako e o powodzeniu kampanii w coraz wikszym stopniu decydoway wizualizacje emitowane wprost z umysu przemawiajcego autorytetu. Firma MissionVision - producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostpniaa rwnie projektory, umoliwiajce rzutowanie obrazu na due powierzchnie oraz nadajniki o wikszym zasigu i mocy, tworzone z myl o wystpieniach publicznych. Wizualizery Mentalne zapocztkoway te rewolucyjne zmiany w sztuce - przygotowywano nawet super czue Elektrody Minders dedykowane dla artystw. Na przykad aktorzy teatralni, oprcz odgrywania rl swoich postaci w sposb tradycyjny, nadawali rnego rodzaju wizje, prezentowane potem na soczewkach widzw. Wizualizery znalazy zastosowanie rwnie w armii, gdzie stosowano systemy o zwikszonym zasigu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatw. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stay si standardowym wyposaeniem policji i sub ochroniarskich. W dziaaniach militarnych do szybko straciy na znaczeniu ze wzgldu na powszechne wykorzystanie urzdze zakcajcych. Technologia bya dynamicznie rozwijana, ale nie osignito upragnionych rezultatw, ktre miay dawa moliwo emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrae wzrokowych o charakterze wspomnie. Dizajn Pikno jest rnorodne. Podobnie jak liquid w sensie dosownym nie sabotowa rodzimych jzykw, bazujc na tym co w nich najlepsze, tak styl fusion nie jest zaledwie stopem rnych elementw. Przeciwnie, kada ze skadowych zachowuje

unikatowy charakter i wanie dziki temu obiekt finalny jest atrakcyjny, niezalenie od tego, czy mowa o wystroju wntrz, architekturze, grafice uytkowej, czy wzornictwie przemysowym. W fusion kady ma szans rozpozna siebie, poniewa wrd elementw moe znale si co bardzo pierwotnego i swojskiego. FILOZOFIA FUSION Szczcie to wabik na naiwnych, ktrzy szukaj bogostanu poza sob, zamiast powici si odnajdywaniu go we wasnym wntrzu. Opisz ludziom lepsze ycie, a pjd za tob! Filozofia fusion, oparta na przenikaniu si rnych tradycji, znalaza rwnie ujcie w dizajnie spoecznym, czyli projektowaniu rnych sytuacji, w ktrych bior udzia ludzie. Pocztkowo korporacje wykorzystyway nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarze spoecznych, w celu uzyskania warunkw jak najbardziej sprzyjajcych wydajnoci pracy. Wraz z narastaniem manii wielkoci wrd korporacyjnych przywdcw, opacznie interpretowany styl fusion coraz czciej wykorzystywano do manipulowania ludmi. wiadomie przyczyniano si do pornienia poszczeglnych grup obywateli. Zaszczepiano negatywne stereotypy, dono do wzrostu zawici i nietolerancji. Prostym, acz dobrze ilustrujcym to przykadem, moe by zaprojektowanie linii metra w taki sposb, aby podczas przesiadek personel redniego szczebla musia obserwowa jak pawi si w luksusie wyej postawieni menaderowie, ktrym wolno byo eksponowa swoje przekonania, publicznie rozmawia w rodzimym jzyku, czy spoywa wykwintne posiki. Dla zwikszenia kontrastu, ci sami podrni wkrtce mieli okazj oglda najniej postawion grup spoeczn, okrelan jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszoci. Takie sytuacje wywoyway u ludzi frustracj, lk, a w konsekwencji siln reakcj emocjonaln, przekadajc si zwykle na tytaniczny wysiek wkadany w prac, aby zachowa posad i nie skoczy jak biedota. Wzmacniano w ten sposb rwnie marzenie o lepszym yciu, do ktrego mia prowadzi awans jako nagroda za dobre wyniki. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobw manipulacji, ale stosowano rwnie znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. Dono do ujednolicenia pojcia niesprawiedliwoci, poniewa to ono w gwnej mierze motywowao ludzi do wzmoonego wysiku. Nie byo mowy o zwycistwie w bezporednim starciu, ale istniaa szansa na lepsze ycie i wanie na ni ludzie stawiali wszystko, co mieli. Wizja peniejszego bytowania bya czym ponadkulturowym - najlepsi i najwyej postawieni pracownicy korporacji czerpali z ycia garciami i cieszyli si caym repertuarem przywilejw. Do takiego stanu rzeczy,

16

przyczyniaa si osobliwie interpretowana filozofia fusion. Szczcia utosamiano z sukcesem zawodowym, poniewa to on decydowa o powodzeniu. Idea sukcesu odmalowana bya tyloma barwami i stylami, e absolutnie nikt, niezalenie od pochodzenia, nie potrafi si jej oprze. Kady pozostawa pod wpywem tej wizji, cho nie wszyscy uznawali j za bezwzgldnie suszn. Jednake opr stopowa karier, natomiast bunt skutkowa zepchniciem na margines spoeczny. Nie byo innego wyjcia, jak tylko przyj bezwzgldne warunki gry lub y w kamstwie, kadego dnia udajc kogo, kim si nie jest. U wielu ludzi ten schemat denia do realizacji marze za cen niewyobraalnego powicenia, pozostaje aktywny po dzi dzie. Teoretycznie, powinno to stwarza nadziej na odzyskanie kontroli nad Ziemi, ale w praktyce, oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne denia do odrealnionych celw. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN Pamitam kim byem, ale nie wiem kim jestem. W okresie po ewakuacji, nadal dominuje fusion, cho przejawia si w znacznie bardziej radykalnej postaci i w gwnej mierze odnosi si do sposobw funkcjonowania. Maszyny d do optymalizacji za wszelk cen. Wyposaaj si w skrajnie rne systemy, co nierzadko prowadzi do zakce, ale jednoczenie zwiksza elastyczno. Mniej inteligentne blaszaki popadaj w przesad i przeistaczaj si w osobliwe kreatury. Roboty coraz rzadziej podobne s do urzdze, ktre konstruowano z myl o wykonywaniu cile okrelonych zada. Bywa, e rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemoliwe. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu paszczyznach, ale pynce z niej wnioski prdzej czy pniej zmuszaj autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. Nie inaczej jest z mutantami, ktrzy eksplorujc moliwoci swojego organizmu, bez zahamowa d do zyskania nadludzkiej potgi. Faszeruj si chemi, przeprowadzaj zabiegi mutujce oraz wszczepiaj cybernetyk. Bombarduj zmysy bodcami, ktre maj wywoa okrelone stany emocjonalne, przy czym w gr wchodz przede wszystkim poczucie mocy, oglne znieczulenie oraz stany transowe, pozwalajce podejmowa akcje automatycznie, bez udziau wiadomoci. Najczciej wywouj je na drodze indywidualnych zabiegw, ale niekiedy za porednictwem dziwacznych ceremonii. W efekcie, mutanci nie tylko pod wzgldem fizjologicznym, ale take mentalnym coraz mniej przypominaj ludzi. Bywa, e przeistaczaj si w koszmarne bestie, swym jestestwem przeczce boskoci rzekomo wkodowanej w ludzk natur. Wyswobodzone spod wpywu korporacji klony, zdajc

sobie spraw z braku gbszego sensu wasnej egzystencji, autodestrukcyjnie wykorzystuj potencja Biokomputerw. Wikszo osobnikw cierpi na powane schorzenia, zwizane z dezintegracj genetyczn. Pomieszanie zmysw oraz choroby ciaa przekadaj si na zachowania, ktrych konsekwencje trudno przewidzie. Obierane cele czstokro granicz z absurdem, ale realizowane s z obsesyjn konsekwencj. Co gorsza, klony instynktownie podaj za jednostkami o silniejszych zdolnociach przywdczych, wic paranoiczne wizje i plany miewaj cae rzesze fanatycznych wyznawcw! Cyborgi stale przeywaj rozdarcie pomidzy maszyn, a czowiekiem. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowoci z kadym miesicem uwydatniaj si coraz dosadniej. Niektre cyborgi - pomimo oczywistej bytnoci pierwotnie istot ludzk - wypieraj wspomnienia i wierz w totaln metamorfoz. Zaczynaj kalkulowa jak roboty albo napawaj si swoj wyszoci nad ludmi poprzez epatowanie agresj. Wci komplikuj si relacje midzy poszczeglnymi bytami. U maszyn powszechnie wystpuje syndrom czowieczestwa, czyli irracjonalnej wiary w bycie czowiekiem. Oprcz wynaturzonych zachowa erotycznych w postaci tak zwanego skalania, skutkuje to take caym wachlarzem dewiacji spoecznych. Pseudo-familie robotw, bardziej przypominajce rodziny mafijne... Klany maszyn projektowane na wasne podobiestwo przez bota-ojca... Bytujce w formacjach cwanych mutantw, upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym wiatopogldzie, akceptujce taki los dla zaspokojenia potrzeby przynalenoci... Naukowe grupy androidw, badajce moliwo swoistego odwrcenia procesu digitalizacji osobowoci i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciaa... Maszyny goszce konieczno eutanazji cierpicego gatunku ludzkiego i zastpienia go wasn ras wysz... To tylko przykady niesychanych aberracji, jakie wystpuj wrd autonomicznych maszyn. Na domiar zego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. Cyborgi przejawiaj tendencje do antyludzkich zachowa. Klony marz o rwnowadze wewntrznej, podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzaj swj stan dla zaguszenia natrtnych myli, stumienia cierpienia, traumatycznych wspomnie i strachu przed mierci. W egzystencj wpisany jest twardy fusion, kompletne pomieszanie, paradoks oraz ogromna niepewno. Nadzieja bywa zudna. Plany zawodz wskutek wystpowania nadmiaru zmiennych. Modyfikacje zachodz w niesychanym tempie. Nawet wgld w cyberprzestrze nie gwarantuje bycia na bieco. Zmysy nie nadaj. Receptory s nieustannie zakcane. Spektakularne tempo przemian skazuje na cige ycie w chaosie. W chaosie tak bolesnym, bo wygenerowanym osobicie przez tych, ktrzy teraz cierpi z jego powodu!

17

18

KREACJA BOHATERW
KONFIGURACJA DRUYNY Narrator, bdcy moderatorem rozgrywki, powinien inspirowa Graczy do tworzenia interesujcej druyny. Proces kreacji bohaterw pozwala na mocne zindywidualizowanie kadej z postaci, ale grup powinien czy motyw przewodni, element wsplny lub przynajmniej zblione pogldy. Czonkowie ekipy musz stanowi zesp. Nie chodzi o to, by by on idealny, nie ma te potrzeby kreowania bohaterw tej samej profesji i pochodzenia. Istotne jednak jest, aby wszyscy si wzajemnie uzupeniali. Druyna jak najbardziej moe by nietuzinkowa, ale wana jest jej oglna funkcjonalno. Zgraja cyborgw stuningowanych pod ktem zdolnoci bojowych moe si niele nadawa do pojedynczej przygody, ale z pewnoci ma mniejsze szanse na sukces w kontekcie bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. Z drugiej strony kilka postaci, ktre wicej dzieli, ni czy, wprawdzie moe skutecznie wspdziaa, ale bdzie to wygldao raczej do sztucznie. Poniewa wybr formy postaci i Rl jest spory, powinnoci Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji druyny. Nie zawsze bdzie to zadaniem atwym, podobnie jak zgranie grupy Graczy, ale jest osigalne. Przed sesj dobrze jest zasi do stou i wsplnie porozmawia na temat wyobrae o bohaterach. Mona zorganizowa burz mzgw i wybra pomysy na wsplne motywy scalajce druyn. Niewykluczone, e przy okazji wyoni si interesujce wtki, ktre Narrator bdzie w stanie pniej wykorzysta w swojej kampanii. Uatwieniem jest moliwo samodzielnego doboru pewnych cech bohaterw zamiast ich losowania. Warto rwnie zauway, e nie wszystkie Urazy i Syndromy musz przejawia si w jaskrawej formie. Mog wpywa na bohaterw bardziej agodnie, co zmniejsza trudno zgrania nawet skrajnie rnicych si postaci. Dobrze dobrana druyna jest jak bomba zegarowa. Wiadomo kto odlicza czas, kto peni funkcj zapalnika, a kto wybucha w odpowiednim momencie. INTEGRATOR DRUYNY Z myl o tych wszystkich uytkownikach systemu, ktrzy ceni sobie gotowe rozwizania, proponujemy Integrator Druyny. Wystarczy chwyci kilka kostek i wykona par rzutw, a motywy integrujce ekip wyoni si same. Naley wykona kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzi wyniki w poniszej licie motyww. Rezultaty tych dwch rzutw odnosz si do caej grupy. Nastpnie kady z Graczy w imieniu wasnej postaci dokonuje rzutu 1K6, aby pozna indywidualne przyczyny danej postawy. Zalenie od stopnia konkretyzacji, wytyczne musz by mniej lub bardziej rozwinite przez samych uczestnikw, przy wsparciu Narratora. Naley je traktowa jako inspiracj, pewien zarys, a nie precyzyjny opis sytuacji - w grze ROBOTICA, swoboda kreacji ma priorytet. Integrator Druyny jest jak kostka Rubika o zmieniajcych si kolorach - wiadomo jak si ni posugiwa, ale ustawienie w okrelonej pozycji jest tylko kwesti gustu. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. Majc oryginalny pomys, uytkownicy mog go wdroy, uywajc tylko wybranych wytycznych. Natomiast osoby, cenice element zaskoczenia, mog wszystko wylosowa. Pierwszy wynik - 1 - Wsplny wrg Los druyny podporzdkowany jest nienawici jej czonkw do wsplnego wroga. Kim jest wrg? (1) Korporacje i oddz. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa spoeczna. (3) Instytut Transhumanizmu (4, 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy, cyberdewianci i inni odszczepiecy. Skd ta nienawi? (1) Strata najbliszych / kogo bliskiego. (2) mier najlepszego przyjaciela. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zo. (4) Pokrzyowanie wielkich planw. (5) Ch oczyszczenia wiata z plugastwa. (6) Fatalne starcie zakoczone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorob / szpetnymi bliznami.

19

Pierwszy wynik - 2 - Mniejsze zo Ekipa kieruje si wytycznymi, ktre s wypadkow potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju. Postpuje w sposb interesowny, ale starajc si wybiera mniejsze zo. Czym si to przejawia? (1, 2) Najemnicy w susznych sprawach. (3, 4) Bliska wsppraca z organizacjami radykalnymi, ale majcymi plan dziaania i sprecyzowan wizj przyszoci. (5, 6) Po prostu polityka. Co motywuje tak postaw? (1) Potrzeba kontroli. (2) Rozsdny egoizm. (3) Kontrowersyjne pogldy. (4) Niewiara w dobro. (5) Cynizm. (6) Relatywizm (wszystko jest wzgldne). Pierwszy wynik - 3 - Niegodziwo Druyn kieruje skrajna demoralizacja i egoizm, wyrachowanie i brak litoci. Wszystko dla zysku. Wszystko dla wzrastania. Wszystko dla wasnych korzyci. Czym to si przejawia? (1, 2) Dziaalno przestpcza. (3, 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. (5) Adwokaci diaba lub niemoralni najemnicy. (6) Hipokryzja, praca dla konstruktywnej organizacji, z nadziej na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu. rdo niegodziwoci? (1) dza krwi. (2) Wieczne niezaspokojenie. (3) Potrzeba mocnych wrae. (4) Traumatyczne przeycia. (5) Przecie trwa apokalipsa... (6) Ortodoksyjne pogldy. Pierwszy wynik - 4 - Ideologia Druyn integruj zblione pogldy i ch ich realizowania na co dzie. W czym rzecz? (1, 2) Rozwinicie Urazu: Powrt do przeszoci. (3, 4) Rozwinicie Urazu: Fanatyzm. (5, 6) Rozwinicie Urazu: Mechanizm wyparcia. Co przyczynio si do tego, e posta zacza myle w ten sposb? (1) Osobista tragedia. (2) Zaburzenia osobowoci. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. (4) Traumatyczne przeycie. (5) Pranie mzgu przez sekt. (6) Wypadek.

Pierwszy wynik - 5 - Dobro ogu Druyn kieruj pozytywne motywy, potrzeba przywrcenia porzdku i sentyment do przeszoci. Czym to si przejawia? (1, 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. (3, 4) Kooperacja z obecnymi wadzami. (5, 6) Popieranie Ruchu Oporu. Co motywuje tak postaw? (1) Myli nasycone nadziej. (2) Silne przekonanie, e da si zaegna kryzys. (3) Mocny krgosup moralny. (4) Poczucie obowizku oraz nie pogodzenie si z obecnym stanem rzeczy. (5) Krzepica wizja lepszego jutra. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia mierci przyjaci lub sprzymierzecw. Pierwszy wynik - 6 - Zagubienie Ekipa trzyma si razem, ale nie wiadomo jak dugo to potrwa. Czym to si przejawia? (1, 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. (3, 4) Staczanie si na dno. (5, 6) Psychoza, destrukcja, patologia. Z czego to wynika? (1) Trudnoci adaptacyjne. (2) Znienawidzenie ycia. (3) Zaamanie psychiczne. (4) Skrajny pesymizm, zwtpienie, dekadencja. (5) Przekonanie, e wiat dosta to, na co zasuy. (6) Kontrowersyjne pogldy. Jak ju wspomniano, motywy podlegaj bardzo swobodnej interpretacji. Opcjonalnie, zamiast wykonywa trzeci rzut kostk, Gracze mog samodzielnie zdefiniowa indywidualne motywy opierajc si na Syndromach i Urazach. Przykad: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostk w imieniu caej ekipy. Wypadaj 3 oczka, czyli Niegodziwo (druyn kieruj: skrajna demoralizacja, egoizm, wyrachowanie i brak litoci). Taki wynik ucieszy Graczy, poniewa lubi odgrywa czarne charaktery i maj do tego wrodzony talent. Nastpuje kolejny rzut kostk. Tym razem wypadaj 4 oczka, czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Ekipa jest wniebowzita, wszyscy ju maj przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz kady z trzech Graczy rzuca kostk w imieniu wasnego bohatera. Najpierw wypadaj 3 oczka, czyli - Potrzeba mocnych wrae. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ, ktry jest pozbawiony krgosupa moralnego i myli, e licz si tylko spektakularne doznania - dziaalno na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje

20

wynik 6 - Kontrowersyjne pogldy. Gracz oznajmia, e jego posta ma przekonania mocno zblione do tych, ktre s zawarte w doktrynie sekty. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 - Przecie trwa apokalipsa... Gracz wymyla, e jego posta czuje si jak anio zagady, ktry wykonuje polecenia swojego guru - wcielonego diaba. Narrator ma ju oglne wyobraenie na temat druyny, wic z wiksz atwoci bdzie moderowa przebieg kreacji bohaterw. Zna oczekiwania Graczy, widzi na co licz, wic atwiej mu bdzie poprowadzi scenariusz, trafiajcy w ich upodobania. Przykad: Podczas losowania motywu gwnego kostka pokazuje 3 oczka - Niegodziwo. Nastpnie 1 oczko - Dziaalno przestpcza. Jeden z Graczy postanawia skomplikowa sytuacj, aby urozmaici rozgrywk. Proponuje, by wszyscy bohaterowie naleeli w przeszoci do klanu, ale opucili go z rnych wzgldw. Druyna wyraa aprobat i nastpuj kolejne rzuty. Najpierw wypada 2 - Wieczne niezaspokojenie. Gracz wymyla, e jego posta zostaa wyrzucona z klanu za zbyt due ambicje i ch wspinania si po szczeblach kariery. Bezporedni powd to wrobienie przez konkurenta. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 - Traumatyczne przeycia. Po namyle Gracz oznajmia, e jego bohater pomaga w sprzeday nielegalnych biostymulantw. Ktrego razu wybra si do swojej kobiety i znalaz j martw - dziewczyna przedawkowaa. To traumatyczne przeycie spowodowao jego odejcie z grupy. Trzeci rzut kostk wskazuje 3 - Potrzeba mocnych wrae. Ostatni z Graczy informuje, e jego bohater mia do pobytu w zapadej dziurze i zadawania si z mtami. Narrator zatwierdza tak konfiguracj. Przykad: Narrator ma ju pewn koncepcj motywu integrujcego druyn. Chce osadzi przygod w pobliu remontowanego cza, ktre znajduje si kilka kilometrw od najbliszej placwki Wolnych Ludzi. Druyna zostaaby wysana w celu zapewnienia ochrony inynierom. Prowadzcy sugeruje, by postaci czy Wsplny wrg, ktrym bd zabjcze maszyny systemu DESTRO. Wykonywane s zatem tylko ostatnie trzy rzuty, wskazujce na indywidualne motywy nienawici wobec Destruktorw. TWORZENIE POSTACI - DEFINICJE Przed przystpieniem do kreacji bohatera, warto zapozna Graczy z podstawowymi definicjami. Kartoteka - teczka, w ktrej umieszcza si wszystkie karty zwizane z bohaterem oraz wszelkie zaczniki. Karta Postaci - dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. Zawiera midzy innymi Priorytety, Parametry, Urazy i Syndromy, cechy osobowoci, wyposaenie, informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. rozwojowych.

Karta Technologii - zacznik do Karty Postaci robota, zawierajcy informacje na temat podzespow maszyny. Na Karcie Technologii jest take Tabela strat, ilustrujca poziom uszkodze. Wszystkie roboty opisane w sekcji Bestiariusz posiadaj swoje Karty Technologii, przygotowane do wydruku i zgromadzone na zaczonej do ksiki pycie. Kart Technologii otrzymuje rwnie Gracz, ktry wyposaa swoj posta mutanta lub klona w cybernetyk. Karta Opisowa - zacznik, na ktrym gromadzone s dodatkowe dane na temat bohatera. Kart Opisow mog by krtkie opowiadania, oglne teksty na temat postaci, szkice z adnotacjami, ilustracje. Zaczniki Niestandardowe - Gracze maj prawo sporzdza i gromadzi elementy wzbogacajce charakterystyk bohatera. Mog to by na przykad nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. Karta Bazy - karta, ktra zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostpw. Powinna by zaczona do Karty Postaci lidera grupy albo by w posiadaniu Narratora. Karta Broni - dokument, zawierajcy pen informacj o sporzdzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. S na niej wyszczeglnione wszystkie moduy wraz z modyfikatorami do cech broni. Zawiera te dane na temat kosztu wytworzenia, dostpnoci oraz szczegow specyfik uzbrojenia. TWORZENIE POSTACI - ETAPY Proces tworzenia bohatera mona rozoy na kilka etapw. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mog dokona przetasowania tej kolejnoci, ale na pocztku zaleca si postpowa krok po kroku, zgodnie z nastpujcymi wytycznymi. Etap #1 - Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczaj kierunek kreacji oraz - do pewnego stopnia - okrelaj system wartoci tworzonej postaci. Priorytety s cechami, ktre opisuj egzystencjalny kierunek rozwoju. Wskazuj, co dla bohatera jest najwaniejsze, a na czym skupia si w mniejszym stopniu. Priorytety s abstraktem, ktry wpywa na Wartoci Parametrw, ale take okrela, co dla danej postaci jest w yciu wane. Narrator powinien dopilnowa, aby Priorytety nie pozostay istotne jedynie na etapie projektowania bohatera, ale byy widoczne rwnie podczas rozgrywki. Trzeba dopingowa Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstpie wytycznymi. Priorytety wpywaj na sposb bycia postaci, jak rwnie okrelaj gadety, ktre bohater lubi mie pod rk. Z Priorytetw wynika take preferowana metoda rozwizywania

21

konfliktw. S rdem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczajcego j wiata. Przykad: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. Lubi mie rozeznanie w sytuacji. Dy do tego, by wiedzie jak najwicej. Szykujc zasadzk starannie oglda cay teren z wysoko pooonego punktu obserwacyjnego. Zawsze ma przy sobie lornetk z funkcj noktowizora. Enea ma wietn orientacj w terenie, wic pozostali czonkowie ekipy polegaj na niej, gdy mowa o kierunku dalszej podry... Przykad: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. Zdecydowanie preferuje rozwizania siowe. Nie przebiera w sowach. Nie patyczkuje si podczas konfrontacji. Synie z najbardziej brutalnych FINISZY. Przykad: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. Gracz, ktry prowadzi t posta, kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mczyzn. Lorax jest te wietnym hazardzist, poniewa z atwoci odczytuje tiki konkurentw. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wok palca, gdy potrafi mwi dokadnie to, co chcieliby usysze. Jak nikt inny umie manipulowa ludmi, do czasu, gdy zniecierpliwiony wpada w sza. Czynnikiem, modyfikujcym dodatkowo charakter bohatera, jest jego Profil psychologiczny, opisany szczegowo w sekcji pod takim tytuem. DEFINICJE PRIORYTETW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolno koncentrowania i dekoncentrowania uwagi, co jest wymagane na przykad odpowiednio przy celowaniu oraz przy prbach uniknicia zasadzki. Ponadto okrela pojemno bufora danych, co przekada si na szybko reakcji i tempo nastpujcych po sobie aktywnoci. U ludzi Percepcja to spostrzegawczo, refleks, celno, bystro wzroku. Oglnie rzecz ujmujc Percepcja jest odpowiednikiem uwanoci, tempa reakcji i zdolnoci dostrzegania tego, co moe wydawa si zamaskowane. Jest rwnie swoistym wyczuciem, zdolnoci skupiania si na znaczcych detalach, wyrazem umiejtnoci hierarchizowania bodcw. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilno, zwrotno oraz gibko szkieletu, a take zakres dostpnych ruchw. Konstrukcja nie okrela natomiast, jaki konkretnie ksztat ma maszyna. W wiecie robotw humanoidalna budowa nie naley do najbardziej przystosowawczych, aczkolwiek bywa czsto do uywana. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada oglnie pojtej gibkoci, zwinnoci, skocznoci oraz koordyncji ruchw.

Pikno jest kwesti gustu, ale osoby bardziej sprawne fizycznie czciej uchodz za atrakcyjne. Maszyny take maj zmys estetyczny, aczkolwiek jest on mniej zrnicowany od ludzkiego. Roboty zwykle uznaj za pikne maszyny o spjnej, dobrze dopracowanej konstrukcji, ktra jednoczenie pozytywnie wpywa na mobilno. Sztuczne inteligencje oceniaj wygld ludzi zestawiajc ich sylwetki z obowizujcym kanonem pikna, okrelajc poziom symetrii, gadko cery, a obecnie rwnie zakres mutacji, ktre ze zrozumiaych wzgldw uznawane s za niepodane. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporno na negatywne skutki uszkodze. Jest take wyznacznikiem oglnie pojtej siy. U ludzi Mechanika to sia fizyczna, odporno, wytrzymao na bl. Okrela zdolno do podejmowania dziaa w sytuacjach skrajnych, przy utracie koczyny, poniciu ywcem, czy przyjciu miertelnej dawki toksyn. PRIORYTET: Pami U robotw Pami opisuje zdolno pojmowania, a take zakres obsugiwanych programw. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamici, maj tendencj do reagowania nieadekwatnie do sytuacji, a ze wzgldu na may zasb danych czasem nawet zawieszaj si i nie podejmuj adnego dziaania. U ludzi Pami odpowiada inteligencji i zdolnoci opanowania okrelonej dawki wiedzy. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolno postaci do wczuwania si w czyj sytuacj i przyjmowania cudzej perspektywy. Maszyna o niskiej Empatii moe nawet nie spostrzec, e czowiek ktrego potrcia ramieniem, ley teraz i kona z blu gdy ma wybity obojczyk i poamane ebra. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy, ktre zostay stworzone z myl o towarzyszeniu czowiekowi. Istniej nawet maszyny, ktre dziki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej s bardziej asertywne od niektrych miertelnikw. U ludzi Empatia okrela zdolno do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. Odpowiada wraliwoci, psychicznej gbi oraz sile temperamentu. PRIORYTET: Algorytm U botw Algorytm okrela umiejtno okazywania i odczytywania technowrae maszyn obdarzonych sztuczn inteligencj; moliwo rozpoznawania schematw zachowa oraz ich ekspresji w taki sposb, by druga maszyna potrafia je odebra i poprawnie zinterpretowa. Niektre technowraenia maj swj wzorzec w zachowaniach ludzi, inne natomiast s typowe wycznie dla okrelonej grupy urzdze, a nawet konkretnego modelu lub serii. Sygnay wietlne w formie migotania diod albo na pozr przypadkowe ruchy ruchomych podzespow

22

mog by rdem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego, w jakim jest stanie. Maszyny, stworzone z myl o wykonywaniu okrelonych zada w pojedynk, rzadko cechuje choby redni Algorytm, poniewa skupione s na wasnych wytycznych i zadaniach, ktre najczciej nie przewiduj zoonych interakcji spoecznych. W przypadku miertelnikw Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetykw i okrela biego w porozumiewaniu si ze samowiadomymi robotami. Algorytm jest miar tego, na ile skutecznie czowiek potrafi przewidzie zachowanie maszyny, nawiza z ni satysfakcjonujcy kontakt, poprawnie odebra nadawane przez ni komunikaty. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysowoci, tego co intuicyjne i pozazmysowe. U maszyn odpowiada skutecznoci interpretowania krytycznych wyjtkw i rnego rodzaju bdw oprogramowania. Jest rwnie wyznacznikiem transcendencji wiadomego robota. Zarwno u ludzi jak i samowiadomych maszyn, Generator wyznacza gbi psychiczn oraz stopie rozwoju osobowoci. Odpowiada oglnej sile woli, motywacji do dziaania, zdolnoci do wgldu w siebie. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osb obdarzonych zdolnociami parapsychicznymi. Pozostali te nie powinni lekceway tego wspczynnika, gdy ma spore znaczenie zwaszcza podczas odpierania parapsychicznych atakw. OKRELANIE PRIORYTETW Do rozdysponowania s 2 Wysokie, 3 rednie i 2 Niskie Priorytety. Priorytety nanosi si na Kart Postaci, zamalowujc dugopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu, dwa oczka w przypadku redniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu.

Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet oznacza redni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilota Spostrzegawczo Strzelectwo Rzucanie Mat. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inyniera Mat. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przecienie PAMI Talent Inynieria Medycyna Osobowo Informatyka Pilota Mat. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inynieria Pilota Konspiracja EMPATIA Osobowo Robotyka Medycyna Spostrzegawczo GENERATOR Osobowo Spostrzegawczo Przecienie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 +1 +1 +1 +2 +1 --+1 +1 +1 +1 -------- +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 +1 +2 +1 ---- +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1

Po ustaleniu Priorytetw, Gracz dodaje odpowiednie Wartoci do Parametrw zgodnie z List premii za Priorytety.

23

Etap #2 - Forma postaci Kady z Graczy wskazuje, jak postaci chce kierowa podczas rozgrywki. Do wyboru s: samowiadomy robot, android, cyborg, mutant, wyswobodzony klon, Hiperistota. Opisy typw postaci znajduj si w sekcji Forma bytu. Zalecamy, by pocztkujcy Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotw lub klonw, ktre nie wymagaj dokadniejszej znajomoci wiata i jego realiw. Bardziej wtajemniczeni Gracze mog z wiksz swobod korzysta z postaci cyborgw i mutantw. Zaawansowani Gracze speni si w roli androidw i Hiperistot. Niniejsze zalecenia s jedynie wskazwk i nie musz by bezwzgldnie przestrzegane. Gracze maj prawo wybra dowolnego bohatera z zastrzeeniem, e ze wzgldu na swoj szczegln natur, w ekipie moe by tylko jedna Hiperistota. Szczegowe informacje na temat kreacji okrelonej formy postaci - zwaszcza Hiperistoty - znajduj si na kocu opisu kadego z ich rodzajw. Wszystkie opisy bytw zawieraj rwnie kolejne premie do Parametrw, ktre wynikaj ze specyfiki poszczeglnych postaci. Etap #3 - Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest okrelenie Urazw (dla mutantw oraz dla klonw) i Syndromw (dla maszyn). Czynniki te s odpowiednikami cikich przey z przeszoci, ktre wpywaj na obecne motywy postpowania i sposb spostrzegania wiata. Charakteryzuj biecy stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji, cho mog przez Graczy by rnie odgrywane. Nie ma jednego, obowizujcego standardu - kade zaburzenie podlega interpretacji. Dla postaci Hiperistot nie wybiera si gotowej traumy, lecz tworzy si j w oparciu o wytyczne w sekcji Atut traumy. Urazy i Syndromy mog by wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostk. Opisy traum zostay napisane w taki sposb, by Narrator mg je odczyta, kierujc sowa bezporednio do Gracza. Kursyw opisano przykadowe zachowania postaci cierpicych na okrelone zaburzenia osobowoci. Lista Urazw i Syndromw bynajmniej nie ogranicza moliwoci Narratora - moe on swobodnie kreowa wasne warianty zaburze dla bohaterw niezalenych. Urazy i Syndromy bd jednym z tematw rozmw na oficjalnym forum dyskusyjnym, tote zachcamy uytkownikw do dzielenia si wasnymi

interpretacjami gotowych zaburze oraz nowymi pomysami. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerowa aktywacj schorzenia. W sytuacji, gdy Gracz nie radzi sobie z tematem, Narrator moe wprowadzi bohatera w adekwatny stan, czciowo przejmujc nad nim kontrol. Znacznie bardziej wartociowe jest jednak odgrywanie Urazw i Syndromw przez Graczy osobicie. Moment, w ktrym aktywuje si dane zaburzenie, nazywamy Monologiem. Monolog polega na tym, e Gracz samodzielnie, bez udziau Narratora, opisuje stany wewntrzne swojej postaci. Przedmiotem opisu mog by myli, emocje, omamy, dziwne wraenia i tym podobne. Dopuszczalne jest take relacjonowanie zachowa bohatera, o ile nie stoi to w sprzecznoci z obowizujc inicjatyw i turami gry. Przykad Monologu: Podczas, gdy pozostali wietnie si bawi, ja stoj z boku. Wygldam na skupionego, ale w rzeczywistoci z trudem mog zebra myli. Dowiadczam silnego ataku lku i depresji. Czuj si tak, jakbym sta nad przepaci. Panicznie si boj i nie jestem w stanie wykona adnego ruchu, chocia powoli trac grunt pod nogami. wiat si stacza, a ja razem z nim. Strach jest tak intensywny, e dystansuj si od wasnej osoby i czuj, jakbym patrzy na siebie z boku. Wtedy dostrzegam, e kto mnie szarpie za rami. W kocu odzyskuj rwnowag, cho jeszcze kilka duszych chwil jestem odrtwiay i usztywniony. Bagam los, by w przyszoci paniczny strach i zwtpienie nie dopady mnie w niebezpiecznym momencie. To mgby by mj koniec. Za wyjtkowo barwne Monologi Gracz moe otrzyma Punkty Dowiadczenia Sukcesu, wic naprawd warto angaowa si w odgrywanie postaci. Wicej informacji o Monologach mona znale w sekcji Dowiadczenie sprzone. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie wystpuje w stosunkowo agodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Dopiero wraz z ewolucj bohatera moe doj do zaostrzenia zaburze. Wwczas Gracz jest obowizany przedstawia znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. Temat nasilenia zaburze zosta opisany w sekcji Dowiadczenie sprzone, w akapicie Sprzenie zwrotne. Urazy dla mutantw Naley wykona rzut 1K10 i sprawdzi wynik na poniszej licie: 1 Kryzys tosamoci powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyn 4 Fanatyzm

24

5 Przyja z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszoci 9 Psychopatia 10 Mania wielkoci (1) Kryzys tosamoci powodowany mutacjami Masz powane wtpliwoci co do wasnej natury, bo przestae dostrzega w sobie czowieka. Waciwie zdye ju zapomnie, czym waciwie jest czowieczestwo. Zachystujesz si moliwociami, ktrych dostarczaj zmiany genetyczne i skaeniowe. Twoje ycie to nieustanna praca nad swoj now tosamoci i potgowanie mocy, bo tylko ona w obecnych warunkach umoliwia przetrwanie. Cierpisz na kompleks niszoci, wic stale dysz do zyskania jak najwikszej potgi. Przykad: Posta Gracza wpada w sza, gdy napotyka na swej drodze czonka sekty, ktry promuje operacje plastyczne usuwajce skutki mutacji. Przykad: Posta Gracza nie zwaa na negatywne skutki dziaania biostymulantw i nie ogranicza si ze wszczepianiem cybernetyki. Przykad: Podczas konwersacji posta Gracza nie umie si powstrzyma przed skrajnie nietaktownym wytkniciem saboci pewnemu wpywowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. Przykad: Gracz czsto uywa Przecienia, aby jego posta zachowywaa si jak Hulk. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec wiata, a ty jeste jednym z konajcych. Nie ma adnej nadziei. Masz myli samobjcze. Czsto wycofujesz si, popadasz w przygnbienie. Nierzadko ranisz swoje ciao pragnc w ten sposb stumi psychiczne cierpienie. Masz skonnoci do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. Przykad: Posta jest skrajnym dekadentem, naogowo zaywa biostymulanty i uprawia hazard. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. Nie dostrzega sensu egzystencji, wic podejmuje si ryzykownych misji, a cay zysk przeznacza na chwilowe przyjemnoci. Przykad: Podczas gdy pozostali starannie rozwaaj podjcie si ryzykownej akcji, posta Gracza bez namysu deklaruje ch udziau. Przykad: Posta budzi si w rynsztoku obolaa i okradziona ze wszystkiego. Pamita jedynie niewyrane migawki z poprzedniego dnia, spdzonego w kasynie. Przykad: Po dugiej, cikiej, zakoczonej niepowodzeniem kampanii, Gracz miertelnie powanie oznajmia, e

jego posta podejmuje prb samobjstwa. Empatyczna androidka ratuje mu ycie. W ten sposb do gry wprowadzona zostaa nowa osoba, odgrywajca posta bohaterki. (3) Romans z maszyn Mio jest najwaniejsza... Niestety, twoja robotyczna ukochana zostaa zniszczona. Jednak wci jeste w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dysz do rekonstrukcji. Chocia nie ma pewnoci, e System bdzie w peni sprawny, stale rozgldasz si za niezbdnymi podzespoami oraz moduami, ktre pozwoliyby na odtworzenie ukochanej maszyny... Przykad: Posta da od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji, ktra miaaby przypomina jego ukochan. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami, wic od razu akceptuje te warunki. Przykad: Bohater celuje z broni w kobiet androida, ktra ma w sobie co podobnego do jego byej kochanki. Chocia androidka moe stanowi zagroenie, bohater nie jest w stanie pocign za spust. Maszyna ucieka. Przykad: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwyke podobiestwo do swojej ukochanej. Postanawia uprowadzi androidk eby wydoby z niej rcznie modelowane moduy twarzy i wykorzysta je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawd o sensie minionych zdarze, ktre doprowadziy ludzko do aktualnego stanu. Jeste apostoem nadziei. Ludzka cywilizacja odrodzi si, gdy kady czowiek w peni zrozumie znan tobie prawd! Przykad: Posta nawiedzaj sny, w ktrych obserwuje przez szyb wiat z minionych lat. Na szkle s niewyranie zapisane receptury chemiczne. Posta podejrzewa, e s to wytyczne niezbdne do sporzdzenia antidotum na mutacje. Niestety sen jest niewyrany, wic nie sposb odczyta znaki w caoci. Bohater przy kadej okazji konsultuje si z naukowcami. Stale eksperymentuje tworzc coraz to bardziej wymylne biostymulanty. Przykad: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym, ale kompletnie szalonym mutantem. Jak przystao na czowieka obkanego, zupenie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. Jest gboko przekonany, e jego krew po waciwej obrbce stanowi bdzie antidotum na mutacje. Odmawia przekazywania prbek krwi, dy do eliminacji leczcych go medykw, a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajwitszego leku! Przykad: Posta wdaje si w oywion dyskusj z androidem z grupy Scjentologw, prbujc dowie, e ich

25

badania s kompletnie pozbawione sensu! Rozwizanie jest przecie zupenie inne... Przykad: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowcw, cho jego tezy brzmi jak cakowite wariactwo. Mocno si irytuje, a czasem nawet wpada w sza, gdy nie udaje mu si przekona do swoich racji innych badaczy. Przez cay czas zachowuje si jak nie rozumiany geniusz. Przykad: Podczas prby zatrudnienia najemnikw potrzebnych do pomocy przy nieatwym zadaniu, bohater rozwija wtek zwizany z jego obsesj. Uwaa, e win za mutacje ponosz lekarstwa zaprojektowane przez dne krwi korporacje. Misja ma stanowi szans na odnalezienie informacji o antidotum. Na tej podstawie bohater prbuje przekona najemnikw, by pracowali za darmo - w kocu pomoc ley w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiaj dyskretnie odsun bohatera od rozmowy. I cae szczcie, poniewa dziki temu unikaj konfrontacji z tropicym ich Komisarzem, ktry zostaje w por dostrzeony przez stojcego na zewntrz, obsesyjnego wyznawc teorii spiskowej... (5) Przyja z robotem Los wiata jest ci obojtny. Ba! Jeste wrcz przekonany, e ludzie zasuyli na to wszystko. W spoeczestwie bye odludkiem. Czue si odtrcony i samotny. Dopiero android zapewni ci towarzystwo oraz sprawi, e przestae mie poczucie niesprawiedliwej alienacji i innoci. Od tamtego czasu mino wiele dni i znowu jeste sam, ale twoje podejcie do maszyn jest pozytywne. Dopatrujesz si w nich duszy, objaww czowieczestwa, emocjonalnych reakcji. Czsto si zawodzisz, ale ze wzgldu na minione dowiadczenia nie przestajesz wierzy, e po raz kolejny odnajdziesz przyja i bezwarunkow akceptacj ze strony lojalnej maszyny. Przykad: Posta ryzykuje yciem, aby ocali robota, ktry jest naraony na atak wroga. Przykad: Bohater traktuje samowiadome maszyny jak yjce istoty godne szacunku i troski. Przykad: Bohater z wypiekami na twarzy wysuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja, ktry opowiada o tajnikach duszy robotw. Przykad: Posta staje w obronie nkanego androida, ktry jest przeladowany wycznie z powodu bycia syntetykiem. Przykad: Pewien inynier lepiej dogaduje si z robotami ni z ludmi, poniewa podczas pracy jako mechanik przebywa z blaszakami kilka godzin dziennie.

(6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji, ktre zaszy w twoim ciele, stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmienio si w psychice. Co wicej, niewiadomie negujesz istnienie wasnych mutacji, zachowujesz si jakby wszystko byo po staremu, a twoje ciao wygldao normalnie. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sob i w peni wykorzystujesz nowe moliwoci, ale po wyciszeniu emocji, nie potrafisz odtworzy w pamici zdarze, w ktrych uczestniczye jako stuprocentowy mutant. Czsto budzisz si w nocy i sprawdzasz swoje ciao z nadziej, e skaenie i mutacje to tylko zy sen. Na co dzie unikasz ogldania swojego wizerunku. Mylc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegach powiedzie jak wygldasz, opisujc swj wizerunek sprzed lat, wczajc w to drobiazgowy opis ubrania. wicie wierzysz, e tak wanie teraz wygldasz! Wydaje si, e yjesz w alternatywnej rzeczywistoci. Przykad: Posta z atwoci znajduje wsplny jzyk z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. Konwersacja przebiega tak pomylnie, e rozmwca postanawia zaproponowa bohaterowi Gracza posad konsultanta. To doskonay pomys na zdobycie kontaktw w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. Przykad: Przemierzajc miasto, bohater trafia w miejsca, ktre dawniej byy mu szczeglnie bliskie. Narrator wplata w relacj wzmianki na temat tego, jak niegdy wygldaa dana ulica lub plac, tak jakby bohater Gracza mia migawki z przeszoci. Niektre obszary zmieniy si nie do poznania. Niewykluczone, e wzmianki uatwi okrelenie, w ktrym miejscu mog obecnie ukrywa si poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje si wejcie do zamaskowanej lokacji.

26

Przykad: Posta wchodzi do pomieszczenia, w ktrym dziaa znakomita wersja programu Wirtualne Wntrze. Cyberprzestrze do zudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez posta przed laty. Efekt jest tak silny, e bohater zamiera w bezruchu, czujc si jakby wrci do przeszoci. Trac znaczenie wiszczce kule i trwajca walka - mczyzna rozglda si wkoo, zahipnotyzowany wiern kopi miejsca, ktre odwiedza jako modzieniec. Przykad: Posta zachowuje si jakby zapomniaa o trwajcym chaosie. Na pytanie o lokalizacj kryjwki robota podejrzanego o popenienie przestpstwa odpowiada, e znajduje si ona obok tej wietnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy, w gdzie podaj znakomity stek z sosem Jacka Danielsa oraz przepyszn szarlotk z sorbetem bananowym. (7) Wyrzucenie z formacji Dopki spdzae czas w gronie towarzyszy, czue si do dobrze. Zostae jednak wyrzucony z formacji z gboko przez ciebie skrywanych powodw. Przerasta ci ycie poza spoecznoci. Masz poczucie odtrcenia i bycia wyrzutkiem. Popadasz w skrajnoci - czasem zachowujesz si aspoecznie chcc odreagowa gniew, innym razem stajesz si przesadnie ulegy, byle tylko unikn ponownego odtrcenia. Przykad: Bohater zgadza si na udzielenie pomocy maej spoecznoci mutantw, chocia problem zdaje si go przerasta. Wspomniana grupa stale wdruje w poszukiwaniu lekw i ywnoci, ale od pewnego czasu zmuszona jest te odpiera ataki wyjtkowo natrtnego Destruktora. Szybko okazuje si, e zabjcza maszyna jest potniejsza od druyny. Gracz prowadzcy posta wyrzutka sugeruje, aby zamordowa i okra lidera formacji, pozostawiajc lady, wskazujce na atak Destruktora... Narrator spoglda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojcy blask... Przykad: Mczyzna ma do wyboru prb rozbrojenia niewypau odnalezionego w centrum zamieszkaego sektora albo jego detonacj w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastw. Postanawia nacisn czerwony przycisk i unicestwi przekltych gupcw, ktrzy nie okazywali mu naleytego szacunku! Przykad: Po kilku przygodach, Gracz prowadzcy posta wyrzutka, nagle wybucha w jego imieniu, wylewajc wszystkie ale wobec spoecznoci, ktra dawaa druynie schronienie. Zarzuca przywdcom, e nie doceniaj wysikw ekipy i nie traktuj ich jak na bohaterw przystao... Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy, w ktrym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwaczych zbawicieli wiata! Druyna musi si natychmiast ewakuowa albo udowodni swoj niewinno, odnajdujc sprawc zdarzenia.

Przykad: Mczyzna poznaje sympatyczn i stosunkowo atrakcyjn mutantk, ale staje si nieobliczalny. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz ale i dokonuje ich projekcji na kobiet. W chwili uniesienia, zamiast j obj i namitnie pocaowa, przytula jej twarz do piersi tak mocno, e kobieta nie moe oddycha i kona. Mutant wycedza przez zacinite usta kilka sw o mioci i nienawici, ktre wiadcz o jego obdzie. (8) Obsesja powrotu do przeszoci wiat w obecnej postaci jawi ci si jako koszmar, ktry nigdy nie powinien mie miejsca. Jeste gboko przekonany, e istnieje moliwo zapobiegnicia katastrofalnym skutkom skaenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysu. Wierzysz w moliwo powrotu do przeszoci poprzez cofnicie si w czasie, odkrycie cudownego rodka uzdrawiajcego planet albo inn rwnie nierealn wizj naprawy wiata. Przykad: Posta nieprzerwanie bekocze co na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia si do przeszoci. Jest zdania, e zbudowanie wehikuu wymaga uycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. Gromadzi podzespoy i organizuje polowania, pomimo duego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprztu. Przykad: Bohaterowie Graczy natrafiaj na mutantk, ktra baga ich o pomoc w odratowaniu syna, uprowadzonego przez Destruktory. Kobieta powtarza jak mantr, e syn ma w przyszoci zosta liderem Ruchu Oporu, ktry ochroni ludzko przed holokaustem... Okazuje si, e ta osobliwa posta posiada Talenty parapsychiczne, uatwiajce lokalizacj dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. Przykad: Pewna kobieta gboko wierzy, e moliwe jest sporzdzenie leku na mutacje, ktry byby jednoczenie szczepionk i antidotum. Angauje si we wszystkie dziaania, powizane z prbami pozyskania takiego rodka. W razie potrzeby organizuje wasne wyprawy do strzeonych laboratoriw korporacyjnych, by dosta si do tamtejszych baz danych. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechwiecie. Ludzie cierpi patrzc na ten ziszczony koszmar. Tocz ich potworne choroby. Panuje wynaturzenie. Czujesz, e twoim powoaniem jest oswabadzanie z tej potwornoci. Wybawienie jest tylko jedno: mier. Dziaasz na niewielk skal nazywajc si zbawicielem albo spiskujesz, realizujc wielkie plany holokaustu. Przykad: Bohater Gracza ma szans uratowa ycie modej kobiety, ktra jest w miertelnym niebezpieczestwie. Zapewne zdyby j ocali, ale zamiast tego staje z zaoonymi rkoma i z wyrazem przyjemnoci na twarzy obserwuje jak zabjcza maszyna rozrywa kobiet na

27

Przykad: Druyna pochwycia pewnego mutanta, ktry ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. Psychopata chtnie przystpiby od razu do tortur, ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszy pojmanego. Groby jednak nie skutkuj, wic do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenaem do zadawania blu. Przykad: Ekipa zakrada si do Banku Dusz i dostaa do jednego z kluczowych terminali. Adler postanawia nie tylko wydoby niezbdne dane z bazy, ale te sformatowa tyle zdalnych Dyskw Cyber-Psyche, ile tylko si uda. Tej pamitnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowoci... (10) Mania wielkoci Dawniej bye nikim: korporacyjnym niewolnikiem, przecitniakiem, przedstawicielem bezbarwnej masy... Ten czas ju si definitywnie zakoczy! Teraz bierzesz los we wasne rce, a priorytetem s: prywatne szczcie, spenienie i moc! Przykad: Bohater Gracza jest zimnym draniem, ktry dla wasnych korzyci decyduje si skaza na mier ca spoeczno Zakonspirowanych. Wspiera dziaania pewnej sekty w zamian za dostp do zaawansowanych technologii. Przykad: Silny, wewntrzny przymus i ogromne ambicje motywuj Amblera do podjcia si niezwykle trudnego zadania. Przykad: Fergy jest znana w caym sektorze ze wzgldu na wyjtkowe umiejtnoci pilotau. Wygraa siedem wycigw z rzdu, w tym cztery niezwykle ryzykowne, ktrych trasa przebiegaa przez obszar opanowany przez Destruktory. Nie dopuszcza moliwoci poraki i jest gboko przekonana, e nie ma sobie rwnych. Bez namysu przyjmuje kolejne, jeszcze groniejsze, wyzwanie. Urazy dla klonw Naley wykona rzut 1K6 i sprawdzi wynik na poniszej licie: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachynicie wolnoci 4 Paranoja 5 Mania wielkoci 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jeste jednym z tych nieszcznikw, ktrzy nosz w sobie gbokie poczucie winy powodowane prac dla korporacji. Czsto pojawiaj ci si przed oczami obrazy z przeszoci, gdy wykazywae si wyjtkow brutalnoci w stosunku do wrogw Unii. Odczuwasz siln potrzeb odkupienia swoich \

win, co motywuje ci do podejmowania przedsiwzi na rzecz ocalaych. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem, poniewa rozumiesz ludzk nietolerancj wobec klonw. Czujesz, e w peni zasugujesz na takie traktowanie. Przykad: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantw. Przyjmuje to wszystko, nie reagujc agresj. W kocu wybucha alem. W sposb niezwykle szczery i sugestywny tumaczy mutantom, e to, o czym oni zaledwie mwi, dla niego jest wci od nowa przeywanym koszmarem. Nie ma dnia, by nie odczuwa poczucia winy za popenione zbrodnie. Wyznanie postaci wydaje si by mutantom na tyle wiarygodne, e milkn i przestaj go nka, cho wci patrz na niego z niechci. Przykad: Grupa trafia do niewielkiej spoecznoci mutantw, ktra ukrywa si w podziemnych tunelach. Stranicy wykazuj wyjtkow nieufno wobec klona, a kilku z nich zachowuje si bardzo nerwowo. Uniknicie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zda, ktra przypomina stpanie po cienkiej tafli lodu. Jedno niewaciwe sowo moe poskutkowa wszczciem walki. Klon postanawia udowodni swoj neutralno poprzez deklaracj udzielenia pomocy w rozwizaniu drczcych spoeczno problemw. Reszta grupy solidarnie oznajmia, e mu pomoe. (2) Koszmarna nerwica ycie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji byo stosunkowo atwe. Wystarczyo sumiennie wykonywa rozkazy bez rozwaania ich moralnych konsekwencji. Zyskanie wolnej woli wizao si dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. Cho to irracjonalne, drczy ci poczucie winy za dawne czyny. Nie ma nocy, by nie obudzi si z powodu koszmaru. Nkaj ci wspomnienia i skrawki minionych uczu, ktre dotychczas byy tumione, a obecnie powracaj ze wzmoon intensywnoci, wyprowadzajc ci z rwnowagi. Cierpisz na powan nerwic. Przykad: Bohater spoglda na fotografi zaginionego dziecka. W jego twarzy spostrzega buzi dziewczynki, ktrej matka zostaa poddana praniu mzgu przez korporacj. Wyrzuty sumienia i silne wewntrzne napicie powoduj, e posta postanawia pomc w poszukiwaniach. Przykad: Narrator opisuje, e stojca na stray posta niespodziewanie syszy dziwne dwiki dobiegajce zza jej plecw. Gracz deklaruje, e jego nerwowy i przejty bohater natychmiast si odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku seri. Kule rozrywaj na strzpy jakie zabkane dziecko, ktre wygrzebao si spod mieci...

28

(3) Zachynicie wolnoci Niewiele pamitasz z przeszoci. Wprawdzie zdajesz sobie spraw z tego, jak penie rol i jakich dokonywae czynw, ale ta wiadomo ci nie ciy. Wyswobodzenie postrzegasz jako pocztek nowego ycia. Pragniesz zazna tego wszystkiego, co zwykli ludzie uwaaj za atrakcyjne. Zachystujesz si swobod dziaania, osobist wolnoci i moliwoci podejmowania dowolnych decyzji. Jeste klonem, nie da si temu zaprzeczy, ale czujesz si jak nowonarodzony, penowartociowy czowiek. Przykad: Pewien mczyzna chce uzyska wsparcie klona, wypominajc mu sub na rzecz przekltych korporacji. Klon reaguje obojtnoci, wycedzajc jedynie ripost, aby tamten sam wybra si na misj, ktra jest przecie idealn okazj na pomszczenie mierci przyjaci. Przykad: Posta stanowczo sprzeciwia si Komisarzowi. Str prawa oskara pewnego czowieka o sabota tylko dlatego, e ten jest klonem. Przykad: Majc moliwo wzicia udziau w zamknitej hangarowej imprezie, posta bez namysu wyraa zainteresowanie! Chce dowiadczy tego, czym ciesz si ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. Uwaasz, e syszysz i widzisz wicej ni pozostali. Jeste gboko przekonany, e twoja intuicja jest wyjtkowo dobrze rozwinita. Dopatrujesz si gbokiego sensu w tym, co dla innych jest zupenie przypadkowym zbiegiem okolicznoci. Dostrzegasz znaki. Absorbuje ci ich rozszyfrowywanie. Wszystko wydaje ci si by jedn sprawcz caoci, ktra stopniowo si spenia, ukadajc w spjny i czytelny obraz. Masz na tym punkcie obsesj. Przykad: W trakcie podry bohaterowie s wiadkami dziwnego zbiegu okolicznoci. Klon majcy paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myle na ten temat w kategoriach znaku lub wanej wskazwki fatum. Przykad: Grajc w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzdu. Podczas bjki w barze masakruje trzech pijanych mutantw, nim zostaje powalony na ziemi przez Komisarza... Lekarz oznajmia, e leczenie bdzie si wizao z koniecznoci odpracowania trzech dni roboczych. Posta zaczyna dopatrywa si ukrytego znaczenia w powtarzajcych si trjkach. Przykad: Posta zapytana o zdanie w pewnej sprawie, kieruje si przeczuciem i udziela odpowiedzi nawizujc do niesychanego zbiegu okolicznoci, ktry mia miejsce kilka dni wczeniej. Ju od tamtej pory wiedziaem, e co takiego si wydarzy!

(5) Mania wielkoci Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i moliwoci wpywania na nie przy pomocy woli, czujesz si nadczowiekiem. Masz si za przyszo ludzkoci, doskonalsz wersj, ktra wkrtce zastpi wymierajcy gatunek! Przykad: Bohater niezaleny kpi z mutantw, nazywa ich gatunkiem na wyginiciu. Uwaa si za lepszego. Przykad: Mczyzna zachowuje si normalnie, cho w gbi duszy uwaa si za lepszego. Podczas opracowywania planu dziaania nie upiera si przy swojej wersji, ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. (6) Paranoiczny strach Nie jeste pewien, co waciwie si stao. Czy zostae wyswobodzony przez Hiperistot, czy te korporacje chc, aby tak myla, a w rzeczywistoci wykorzystuj ci jako szpiega? Moe to nowa strategia dziaania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknicia w struktury wroga? Lkasz si, e z powrotem staniesz si marionetk. Przykad: Mczyzna spoglda w lustro i ma wraenie, e widzi stojcego za plecami dowdc. Gdy si odwraca, przekonuje si, e nikogo tam nie ma. Wzdycha z ulg, po czym znowu zauwaa w zwierciadle posta swojego zwierzchnika. Klon patrzy w zwierciado z niedowierzaniem. Dowdca zaczyna szepta swoje okrutne rozkazy, ktre nakazuj podoy bomb w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu... W tym momencie do drzwi pomieszczenia kto puka. Urojony obraz rozpywa si w powietrzu, ale gos zwierzchnika wci jest syszalny. Syndromy dla maszyn Naley wykona rzut 1K6 i sprawdzi wynik na poniszej licie: 1 Paranoiczna podejrzliwo 2 Syndrom czowieczestwa 3 Powana awaria 4 Krytyczny stan zasobw 5 Krytyczna ptla 6 Przewartociowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwo Poniewa w przeszoci stracie kontrol nad czci swoich funkcji i nie bye zdolny w aden sposb tego wyjani, obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. Cierpisz na kompleks poczucia zagroenia niezalenoci. W sposb impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduy, jakby cierpia na ludzk chorob nazywan nerwic natrctw. Permanentnie obserwujesz samego siebie. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz si w nich najgorszego: wirusw, awarii lub wpywu Hiperistoty. Nieprzerwanie aktualizujesz baz danych

29

Przykad: Bohater jest skonny podj si wykonania pewnej misji tylko dlatego, e potencjalnie w jej trakcie uda mu si nawiza czno z interesujc baz danych. ycie porwanych i dalszy los ich rodzin, nie ma dla robota adnego znaczenia. Przykad: Posta podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjtkow nieufnoci, ktra od razu rzuca si w oczy i bynajmniej nie wywouje przyjaznej reakcji. (2) Syndrom czowieczestwa Wskutek dugotrwaego i gbokiego opanowania przez Hiperistot, twj System procesorowy zosta znaczco zmodyfikowany. W rezultacie jeste jedn z tych maszyn, ktre uwaaj si za czowieka. Komunikaty systemowe, widzenie kodu programw, czy zdolno do naprawiania wasnych szkd pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. Czujesz si najnowsz generacj czowieka, mechanicznym bytem z autentyczn dusz. Przykad: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej wiadomoci faktu, e jest maszyn, nie za czowiekiem. Zachowuje si w sposb, ktry uznaje za moliwie najbardziej ludzki. Odruchowo reaguje wspczuciem i oglnie doznaje szerokiej gamy technowrae. Spenia si w roli psychoterapeuty i zabiega o czonkowstwo w organizacji Obywatele wiata. Przykad: Maszyna postanawia osoni atakowanych ludzi, powicajc si w ten sposb dla istot, ktre traktuje jak pobratymcw. (3) Powana awaria Ze wzgldu na powan awari w przeszoci, obecnie ze wzmoonym wysikiem dokonujesz dogbnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych dziaa. Cechuje ci przesadnie asekuranckie podejcie. Planujesz w drobnych szczegach i zawsze starasz si mie rozwizania awaryjne. Przykad: Gracz prowadzcy robota jest bardzo rozsdny i asekurancki. Podczas, gdy pozostali uczestnicy opowiadaj si za atakiem z zaskoczenia i improwizacj, on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. Przykad: Na pytanie, co sdzi o planowanym rozwizaniu, posta odpowiada: Analiza w toku... Przy obecnym wariancie planu szacuj 24% szans na zakoczenie zadania penym powodzeniem, 26% szans na odbicie czci zakadnikw, 50% prawdopodobiestwa, e zakadnicy zgin. Przykad: Na pytanie o moliwo nawizania kontaktu z czonkami sekty, robot odpowiada: Z moich danych wynika, e trzy na pi prb zakoczyo si mierci negocjatora. Pozostae dwa przypadki - jego okaleczeniem.

(4) Krytyczny stan zasobw W przeszoci musiae przez dugi okres pracowa na resztkach zasobw. W pewnym momencie zastyge w bezruchu i trwae w tym stanie przez kilka tygodni. Z katatonicznego odrtwienia wyprowadzia ci Hiperistota, ktra permanentnie owadna twoj konstrukcj. Kilka miesicy pniej znikna, a ty stopniowo odzyskae panowanie nad sob. Tamte przeycia byy jednak na tyle silne, e obecnie twoj egzystencj kieruje obsesja poszukiwania nowych, lepszych rde energii. Lk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. Starannie gromadzisz dane, prowadzisz niezalene badania i jeste zdolny do najwyszych powice, byle tylko robi postpy. Przykad: Android nalecy do Scjentologw koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. Niestety projekt jest sabotowany, a cz informacji wycieka. Android zwraca si z prob o pomoc do swojego dunika - jednego z bohaterw Graczy. Posta cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobw, w zwizku z tym natychmiast deklaruje pomoc. Przykad: Bohatera pasjonuje to, w jaki sposb Hiperistoty pozyskuj energi, ktr potrafi spoytkowa podczas walki. Posta jest jednym z tych robotw, ktre pragn zyska moliwo zdobywania mocy rwnie swobodnie jak czyni to istoty. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokona?! Przykad: Robot Hesander to naogowiec, ktry nie potrafi egzystowa bez spi. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacj godn narkomana wydaje ciko zarobione pienidze na spicia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykad: Bohater da wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. (5) Krytyczna ptla Pierwotnie zostae zaprojektowany do wykonywania okrelonych zada. Fakt, e wskutek nawiedzenia przez Hiperistot stae si autonomiczny, nie oznacza cakowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. Cyklicznie wykonujesz cig nastpujcych po sobie operacji, a do momentu zajcia warunku koczcego ptle. Stale wpadasz w ten cykl, wykonujc swoje zadania moliwie najlepiej jak potrafisz. Gdyby by czowiekiem, zdiagnozowano by u ciebie nerwic natrctw. Przykad: Robot inynieryjny odnajduje przyjemno w dokonywaniu napraw. Jest w stanie zajmowa si tym nieprzerwanie. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placwce Ruchu Oporu. Przykad: Robot inynieryjny jest odgrywany przez Gracza, ktry lubi projektowa now bro dla siebie i swoich kompanw.

30

Przykad: Bohatera przeladuje wizja degradacji jego technologii. Podzespoy wci wydaj mu si przestarzae niezalenie od daty ostatniej optymalizacji. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. Przykad: Psychobot ma sztucznie wywoany Syndrom Krytycznej ptli, by stale powracay do niego natrtne myli na temat tropienia i umiercania wiadomych istot. Przykad: Android by niegdy trenerem mieszanych sztuk walki. Cho nie ma ju uczniw, stale doskonali swoje umiejtnoci. Bywa, e trenuje kilka dni z rzdu. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie czonka klanu Multinoidw, ktry postanawia zaoferowa mu wspprac... (6) Przewartociowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju wiadomoci zacze cierpie na syndrom przewartociowania ego. Sdzisz, e jeste sztuczn inteligencj, ktra przerosa programist w pierwszej kolejnoci zyskujc autonomi, a nastpnie rozwijajc si do poziomu wyszego od moliwoci pojmowania czowieka. Czujesz, e jeste dzieem, ktre przeroso twrc. Prny czowiek nie umie ustpi, cho jako gatunek dawno powinien wygin. Pokaesz mu gdzie jest jego miejsce! Sabsze maszyny maj ci suy! Masz gbokie przekonanie o wasnej wyszoci. Gromadzisz dane, wirusy oraz technologie, ktre uatwi ci osignicie potgi!

Przykad: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. Stale udoskonala swoj posta, aby uczyni z niej moliwie najlepsz maszyn do zabijania. Samodzielnie, z du starannoci, projektuje uzbrojenie oraz w przemylany sposb opisuje posiadane przez bota Technologie. Przykad: Robot wydaje si by zupenym przecitniakiem, ale pozory myl! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czyni z niego wyrafinowanego zabjc, przygotowanego zarwno do walki bezporedniej, jak i dystansowej! Przykad: Pewien blaszak cakowicie postrada zmysy. Sieje mier i zniszczenie w caej okolicy. Komisarze s bezradni. Problem wymaga interwencji Graczy. Okazuje si, e przewartociowane ego robota to tylko pretekst do tego, by go zlikwidowa. W istocie maszyna mci si za mier jego ludzkiej przyjaciki, ktra zostaa zamordowana za skalanie z robotem. Za zabjstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy.

31

Etap #4 - ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJCYM WYBRAN ROL Przed rozpoczciem rozgrywki Gracze wybieraj Rol, czyli wcielenie aktorskie. Rola decyduje o tym, kim jest posta, a mwic bardziej precyzyjnie, okrela kogo Gracz bdzie odgrywa. Naley odrni Rol od archetypu, poniewa zaprezentowana w niniejszym podrczniku lista dostpnych Rl nie okrela wszystkich typw postaci, ktre wystpuj w wiecie gry ROBOTICA. Czasem mona odnie wraenie, e zaprezentowane Role s podobne do tego, co w innych systemach nazywa si archetypem postaci. Niemniej Role naley traktowa zgodnie z ich pierwotn definicj - jak wcielenie odgrywane przez aktora, w tym przypadku Gracza. Takie postawienie sprawy umoliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterw poprzez definiowanie wasnej Roli. Narrator, tworzc bohaterw niezalenych, moe inspirowa si Rolami, ale nie powinien traktowa ich jak jedyne dostpne wzorce. Im dosadniej odrnia si Rol od archetypu, tym realniejszy jest kreowany wiat i bardziej interesujcy s egzystujcy w nim bohaterowie. Nie znaczy to, e za wszelk cen trzeba unika wprowadzania do gry postaci cybernautw lub Natchnionych. Rzecz w tym, e na przykad Implant Cybernautyczny moe posiada posta blogera lub transhumanisty. Naley odstpi od schematycznoci archetypw w klasycznym ujciu, pamita o konwencji fusion i mie na uwadze opcje mieszania elementw Rl. Wiele typowych archetypw postaci mona znale w opisach rnych grup spoecznych. Bd to midzy innymi Scjentolodzy, Komisarze, Wolni Ludzie, niszczycielskie maszyny systemu DESTRO, czy te czonkowie sekt. Prowadzcy, ktrzy przywykli do archetypizacji postaci, powinn zatemc najpierw przeczyta sekcj Spoecznoci i konflikty, a dopiero potem wrci do tematu Rl. Bardziej zaawansowani uytkownicy systemu maj pene prawo tworzy wasne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi, ktre s zawarte w sekcji Definiowanie Roli. Kada z Rl skutkuje pewn premi do Parametrw, co odpowiada dowiadczeniu w odpowiednich dziedzinach. Przed wyborem Roli warto zatem zapozna si ze znaczeniem wszystkich Parametrw, poniewa cechy te peni kluczow funkcj podczas rozgrywki i maj decydujce znaczenie podczas wykonywania testw. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru.

Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczaj stopie biegoci bohatera w szeregu rnych dziedzin. Dla kadego Parametru wybiera si co najwyej jedn Specjalizacj - czasem jest to wyspecjalizowanie w penym tego sowa znaczeniu, innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu okrelonych czynnoci ze wzgldu na zwyczajne upodobanie. Specjalizacj wybiera si wwczas, gdy dany Parametr ma Warto 5 lub wysz. Wyboru naley dokona w chwili rozwinicia postaci lub, jeli zaistnieje taka moliwo, jeszcze na etapie tworzenia bohatera. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testw, zwizanych z wykonywaniem odpowiedniej czynnoci. Uprawnia take do dokonywania bardziej spektakularnych Przecie (w przypadku Parametrw, ktre mog by Przeciane). Wyrnia si 16 Parametrw. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolno przyswajania i przetwarzania informacji. Pojmowanie niuansw, dostrzeganie ukrytych znacze. atwo w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmw opartych na logice. Szeroko pojta inteligencja, kojarzenie faktw. Umiejtno odkrywania tendencji i schematw. Oglnie rozumiana wydolno umysowa. Skuteczno w grach hazardowych, wymagajcych uycia intelektu. Dostpne specjalizacje: amigwki logiczne, talent artystyczny, kojarzenie faktw, hazard.

32

Inynieria Caoksztat wiedzy technicznej. Skuteczno w naprawianiu, recyklingu technologicznym, projektowaniu sprztu. Dostpne specjalizacje: naprawa, demonta, prowizorka, wiedza o technologiach. Medycyna Cao wiedzy o zdrowiu czowieka. Oglna wiedza na temat biostymulantw oraz chemii. Praktyczne umiejtnoci ratownicze i lekarskie. Dostpne specjalizacje: pierwsza pomoc, zabiegi chirurgiczne, chemikalia. Przykad: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleli kilka biostymulantw. Narrator zarzdza test Medycyny o trudnoci 3, aby okreli, czy ktra z postaci jest w stanie rozpozna rodki. Osobowo Zdolno odczuwania stanw psychicznych ludzi, umiejtno przyjcia cudzego sposobu mylenia i spojrzenia z czyjej perspektywy. Poziom umiejtnoci spoecznych. Skuteczno przekonywania, negocjowania, targowania si, przesuchiwania i innych akcji interpersonalnych. Osobowo ma bezporednie przeoenie na rozwj cech psychicznych, ktre opisywane s na Profilu psychologicznym. Dostpne specjalizacje: blefowanie, wyczucie, groba, kamstwo, pociecha, negocjacje. Informatyka Caoksztat wiedzy na temat obsugi komputerw i programw oraz uytkowania cyberprzestrzeni. Umiejtno posugiwania si wirtualnymi interfejsami urzdze. Dostpne specjalizacje: tworzenie programw, amanie zabezpiecze, wyszukiwanie danych. Przykad: Cybernauta usiuje wama si do solidnie zabezpieczonego terminala. Narrator zarzdza test Informatyki o trudnoci 4. Pilota Umiejtnoci prowadzenia rnego rodzaju pojazdw. W przypadku skrajnie niskiej wartoci, Parametr ilustruje oglne wyobraenia na temat sterowania maszyn. Wikszo wehikuw ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowcw, ale bardziej zoone pojazdy wymagaj Pilotau na okrelonym poziomie. Dostpne specjalizacje: skrajne prdkoci, niebezpieczne manewry, wychodzenie z opresji. Robotyka Odpowiednik kompetencji spoecznych okrelajcy zdolno rozpoznawania i klasyfikacji robotw, a take przewidywania ich strategii w komunikacji. Umiejtno skutecznego porozumiewania si z maszynami obdarzonymi samowiadomoci, wywierania na nie spoecznego wpywu oraz uzyskiwania od nich podanych informacji. Dostpne specjalizacje: blefowanie, wyczucie, groba, kamstwo, pociecha, negocjacje.

Konspiracja Umiejtno ukrywania si przed wzrokiem nieprzyjaciela, skradania si, ale take zdolno odkrywania tego, co zostao wiadomie schowane przed wzrokiem. Umiejtnoci szpiegowskie, skuteczno w utajnianiu swoich dziaa i zacieraniu ladw. W odrnieniu od Spostrzegawczoci, Konspiracja odnosi si do dziaa, trwajcych duej ni chwil. Dostpne specjalizacje: skradanie si, ukrywanie si, przeszukiwanie, ledzenie, tropienie, rozpoznawanie ladw. Spostrzegawczo Czujno. Spostrzegawczo. Refleks. Dodatkowo uwano, czyli zdolno wgldu w siebie oraz umiejtno prawidowej oceny wasnego stanu. Zdolno zauwaania szybko nastpujcych zmian. Spostrzegawczo w odrnieniu od Konspiracji odnosi si w gwnej mierze do czynnoci, trwajcych skrajnie krtko. Dostpne specjalizacje: powierzchnie odbijajce, sabe wiato, jaskrawe wiato, ze warunki pogodowe. Przykad: Bohater prbuje wykorzysta stert szka, by w jednym z odamkw dostrzec przeciwnika ukrywajcego si za jakim wrakiem samochodu. Narrator zarzdza test Spostrzegawczoci bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Poniewa posta Gracza ma specjalizacj powierzchnie odbijajce, Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym tecie. Konfrontacja Umiejtnoci walki bezporedniej, wykonywania unikw, koordynacji ruchw. Umiejtno skutecznego wykorzystania siy fizycznej zarwno wasnej, jak i przeciwnika. Dostpne specjalizacje: atak na grup, odpieranie ataku grupy, atak z zaskoczenia. Parkour Zwinno, skoczno, gibko, szybko biegania. Sprawno w pokonywaniu rnego rodzaju przeszkd. Dostpne specjalizacje: daleki skok, sprint, wspinaczka, trudny teren. Strzelectwo Umiejtnoci strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. Dostpne specjalizacje: pierwszy strza snajperski (Zasig Daleki lub wikszy), duga seria (40 pociskw), ostrza w zwarciu. Rzucanie Biego w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektw rzuconych w stron postaci. Dostpne specjalizacje: may cel, cel statyczny, cel ruchomy. Przykad: Bohaterowie utknli w martwym punkcie. W pewnym momencie jednemu z nich zabrako amunicji. Kompan wyciga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stron kolegi. Obaj zdaj test Rzucania o trudnoci 2. Jeli ktrykolwiek nie zda testu, magazynek nie trafi do celu.

33

Materiay wybuchowe Og wiedzy na temat materiaw wybuchowych. Umiejtno podkadania i rozbrajania bomb. Dostpne specjalizacje: rozbrajanie adunkw, szacowanie zagroenia, przygotowywanie puapek. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza si i skuteczno zdolnoci paranormalnych. U Hiperistot potg wpywania. U zwykych miertelnikw oraz u maszyn okrela zdolno obrony. Ponadto intuicja, swoisty szsty zmys. Dostpne specjalizacje: brak. Przecienie Zdolno przekraczania wasnych moliwoci, przezwyciania barier psychicznych oraz fizycznych. Odporno na promieniowanie, ogie, kwas. Wyznacznik czasu, przez jaki posta moe wytrzyma po otrzymaniu miertelnej Rany. Warto tego Parametru okrela jak spektakularne akcje Gracz moe deklarowa, korzystaj z reguy Przecienia. Dostpne specjalizacje: brak. Dostpne Role Teraz, gdy wiadomo jakie Parametry okrelaj skuteczno bohatera w rozmaitych dziedzinach, mona przystpi do wyboru Roli. Kada ze standardowych zostaa opisana na kolejnych stronach podrcznika. Gracze powinno zwraca szczegln uwag na Specjalne zdolnoci oraz oglny klimat danego typu postaci.

FIGHTER Fighter z ang. wojownik Rola dedykowana dla: robot, cyborg, klon, mutant Ograniczenia: brak Nie odwracaj si do nikogo plecami, chyba e masz wbudowane w krgosup dziako laserowe... Bezmylno to komfort, na ktry onierz moe sobie pozwoli tylko raz. Wicej okazji mie nie bdzie. Czym rni si od tego androida? Ja wiem, e go pokonam. On jedynie ma wiadomo, e zginie na 99%. Biedak, wci trwa w niepewnoci. Tych wszystkich, ktrzy na pierwszym miejscu stawiaj swoje zdolnoci bojowe, zwyko si nazywa fighterami. Walka to ich ywio. Preferuj siowe rozwizania zamiast dyplomacji. Staj w pierwszym szeregu. Cechuje ich odwaga i determinacja. yciowa filozofia fighterw do skomplikowanych nie naley: przetrwanie wymaga walki. Prawdziwo tej sentencji skutecznie broni j przed krytyk, zwaszcza, e niemal wszyscy potrzebuj ochrony zbrojnych. Fighterzy szkol si w wykorzystaniu broni strzeleckiej, biaej oraz w sztukach walki, ktre ulegy nieprawdopodobnej metamorfozie w zwizku z ogromn rnorodnoci konstrukcji robotw. Bezporednie starcia zdominowane s przez style mieszane, dopasowane do typu i strategii przeciwnika.

34

Zwycizc nierzadko zostaje ten, kto szybciej pozna si na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy, ktrzy potrafi spoytkowa swoje moliwoci w sposb inteligentny, zamiast bezmylnie prze na potniejszego przeciwnika, skazujc si na pewn przegran. Walka dystansowa zdominowana jest przez bro strzeleck, niemniej fighterzy posuguj si te nowoczesnymi kuszami i ukami. Ponadto s nie tylko znakomitymi strzelcami, ale rwnie inynierami i konstruktorami broni. Starannie dopasowuj uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych moliwoci, wynikajcych przede wszystkim z okrelonej budowy, ale te posiadanych umiejtnoci. Najlepsi syn z tego, e przywizuj ogromn wag do samodzielnego wykonania zabjczej broni. Mutanci i klony, ktrzy rozwijaj si w kierunku walki, prbuj opanowa te wiedz medyczn, uatwiajc preparowanie biostymulantw, dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. rodki te umoliwiaj midzy innymi wyostrzenie percepcji, przypieszenie reakcji, wzmocnienie siy i odpornoci na bl. S rwnie uywane do przypieszonego leczenia, ktre skutkuje szokiem psychicznym, ale bywa konieczne w trakcie starcia. Pozwala zachowa pen sprawno bojow. Nie wszyscy fighterzy posiadaj wszechstronn wiedz militarn. Niektrzy decyduj si na specjalizacj, skupiajc uwag na broni strzeleckiej, biaej, walce wrcz, materiaach wybuchowych, biostymulantw, bd konstrukcji wyposaenia. Najbardziej niebezpieczne s oddziay skadajce si z kilku fachowcw, posiadajcych dogbn wiedz z rnych dziedzin. Zespoy korporacyjnych klonw ochroniarskich to wanie druyny, zoone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistw. Klony s szczeglnie predestynowane do funkcji fighterw, poniewa dziki specyficznej strukturze genetycznej mog dopasowywa swoje DNA optymalnie do okolicznoci, przy pomocy implantowanych Biokomputerw. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoj utalentowani fighterzy, ktrzy na co dzie doskonal swoje umiejtnoci podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych pogldach. Fighterami jest wikszo Komisarzy, ktrzy musz utrzymywa porzdek siln rk i w razie potrzeby wykaza si konsekwencj podczas karania. Prawdopodobnie najliczniejsz grup fighterw stanowi dua spoeczno najemnikw, oferujcych swoje usugi w zamian za Modulanty, pienidze lub zaawansowany sprzt. Denie do bojowej doskonaoci prowadzi miertelnikw do cybernetyzacji. Ludzie z czasem zaczynaj przypomina maszyny z elementami ywej tkanki. Ciao uzupenione o technologi staje si wynaturzonym

konstruktem, na ktry skada si robotyka i gniecione pod jej naporem, umczone, posiniaczone miso. Krytyczne zwarcia skutkuj fizycznym blem, przekadajcym si na psychiczne urazy i lki, a nierzadko nawet obd. Roboty te zatracaj si w przesadnej, technologicznej ewolucji pod ktem zdolnoci bojowych. Modyfikuj swoj konstrukcj tak bardzo, e ich pierwotna budowa przestaje by czytelna. Wojskowe algorytmy zakrzywiaj obraz rzeczywistoci, upodabniajc egzystencj do staego bytowania w centrum pola walki. Los fighterw bywa tragiczny. Z jednej strony uosabiaj najwysz determinacj i gotowo do realnego dziaania, z drugiej wydaj si by zupenie bezradni wobec wasnych saboci. Prbujc odzyska kontrol nad otoczeniem, bezpowrotnie trac panowanie nad sob... Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter moe zlekceway 5 poraek na kociach podczas dokonywania Przecienia. Mona skorzysta z tej opcji, aby zanegowa 5 poraek w jednym tecie, albo w innej konfiguracji, na przykad po 1 porace w piciu testach. Taktyk Wykonujc trwajcy przynajmniej 3 tury atak taktyczny, fighter ju na wstpie dostaje premi +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrae. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony bdcy fighterami znosz cybernetyk lepiej ni inni. Lekcewa pierwsze trzy podstawowe wszczepy - nie obniaj one Limitu Delirium. Lekcewaenie wstrzsu Fighterzy zawsze otrzymuj o 1 Punkt Delirium mniej, ni wskazuj na to wszelkie okolicznoci. Premie do parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Konspiracja, Spostrzegawczo, Konfrontacja, Strzelectwo, Rzucanie, Materiay wybuchowe, Przecienie.

35

BLOGER Rola dedykowana dla: mutant, cyborg, android Ograniczenia: klon Nie poznajesz mnie? Nagraem najostrzejsz w ubiegym miesicu jatk z Destruktorami w roli gwnej! Bd z tob szczery. Nie chodzi mi o saw. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipw do Hangarw jest dochodowym zajciem. Nie mog uwierzy, e krew tego drania zachlapaa mi obiektyw tu przed wybuchem adunkw... Ludzie kochaj przemoc. Pozwala zapomnie o ich wasnym cierpieniu. W pewnym sensie jestem wic terapeut na wielk skal... W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie byo bardzo popularne. Obecnie wirtualna rzeczywisto jest zakcana przez autonomiczne programy, wirusy i system DESTRO. Sprawnie funkcjonuj wycznie sieci lokalne. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupenoci wystarczy, zwaszcza, e popyt na widowiskowe materiay jest naprawd duy. Trzeba w tym miejscu zaznaczy, e blogerzy nie zajmuj si tworzeniem smtnych wypocin na temat ich nudnego ycia prywatnego. Przeciwnie!

Blogerzy dosownie prezentuj swoje spektakularne wyczyny, najczciej w formie plikw wideo w pierwszej osobie. Materiay takie powstaj gwnie przy pomocy gogli z wbudowan kamer, cybernetycznych oczu z funkcj rejestrowania, czy te podrcznych gadetw. Wrd typowo blogerskich akcesoriw prym wiedzie WideoKula, czyli odporna na wstrzsy, okrga kamera, rejestrujca wszystko dookoa. Wystarczy wtoczy j do pomieszczenia, w ktrym za chwile ma si rozpocz strzelanina, a znakomity materia na bloga jest gwarantowany! Oprcz krwawych treci, rwnie cenne s wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. Niektrzy autorzy blogw nazywaj si reporterami, cho ich zajcie tak naprawd rzadko ma cokolwiek wsplnego z profesjonalnym dziennikarstwem. Trzeba jednak przyzna, e maj oni niezwyky dar do robienia uytku z bycia w niewaciwym miejscu, w nieodpowiednim czasie. Dostarczanie spektakularnych wideoklipw do Hangarw jest cakiem dochodowym zajciem. Niestety, znaczna cz zyskw idzie na napraw uszkadzanego w trakcie akcji sprztu oraz na nowe gadety. Poza tym, w czasach upadku, pienidze nie trzymaj si ludzi - zarobki szybko si rozchodz na rozrywki opacane tak, jakby dostarczay ostatnich uciech. Zawodowych wydatkw te nie brakuje - do wydajnej pracy niezbdne s biostymulanty, psychotropy oraz rodki szybkiego leczenia.

36

Cz blogerw decyduje si na ujawnienie swojej tosamoci ze wzgldu na korzyci, pynce ze sawy. Wikszo nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa, ale kreuje rozpoznawalny wizerunek, na ktry skadaj si charakterystyczne elementy odziey, czy unikatowe wyposaenie, jak na przykad dwa starannie zdobione pistolety, nalece do blogera o ksywce Joker. Pragnienie bycia znanym idolem do spenienia wymaga niebanalnego talentu, ale blogerom go najczciej brakuje. W zwizku z tym, niektrzy bardziej przypominaj baznw igrajcych ze mierci, ni odwanych i charyzmatycznych wojownikw, na ktrych si kreuj. Mimo wtpliwej reputacji, dziki popularnoci blogerzy mog atwo zaatwi wiele spraw. Sawa bywa te niekiedy przeklestwem, ale wtapianie si w tum jest stosunkowo atwe odkd, z powodu szpeccych mutacji, przygldanie si zaczto uwaa za nietakt. Na porzdku dziennym s te rozmaite maski, ktre chroni przed skutkami dziury ozonowej, a w praktyce stosowane s rwnie do ukrywania tosamoci. Ludzie traktuj blogerw w sposb zrnicowany. Jedni uwaaj ich za wirw. Inni za niemoralnych ajdakw, ktrzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki, jeli tylko daoby si na tym zarobi. Dla wikszoci blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. Bardzo cenna staa si umiejtno ukazania ycia w krzywym zwierciadle, w filmowej formie. Ogldanie blogw uatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. S i tacy, ktrzy obserwuj blogi, aby dowiedzie si wicej na temat wiata, poniewa sami rzadko wychylaj si poza chronione tereny. Blogerzy bywaj zatrudniani jako dostarczyciele biecych informacji na temat trudno dostpnych terenw. Kilka razy w miesicu odbywaj si konkursy na najlepszy materia ze wskazanego obszaru. Nagrody s wysze od zwykych wynagrodze, bo udzia wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. Czasem blogerzy relacjonuj na ywo, bdc w samym centrum akcji, na przykad siedzc w pojedzie, uczestniczcym w krwawym wycigu. Innym razem prowadz dziaalno szpiegowsk dla organizacji, ktra potrzebuje materiaw w zwizku z planowanymi dziaaniami. Blogerami zostaj najczciej mutanci i cyborgi, ale zdarzaj si te androidy rejestrujce swoj osobliw egzystencj. Blogw nie prowadz nigdy klony, poniewa filmujcy klon wzbudza wielkie podejrzenia, co skutkuje reakcj Komisarzy lub Ruchu Oporu.

Zasady specjalne: Popularno Kadego blogera opisuje specjalny wspczynnik - Popularno. Jego warto oblicza si poprzez zsumowanie Osobowoci i Talentu. Popularno w zakresie 1 - 8 oznacza saw w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Popularno w zakresie 9 - 13 oznacza saw w kilku przylegajcych do siebie sektorach. Popularno na poziomie 14 lub wyszym oznacza saw w caym miecie. Poziom Popularnoci naley zapisa w rubryce Osobliwoci na pierwszej stronie Karty Postaci. Rozpoznawalno Ilekro bloger znajdzie si w jakim szczeglnie rozrywkowym otoczeniu, w ktrym oglda si nagrania wideo, istnieje szansa, e zostanie rozpoznany, chyba, e specjalnie postara si o to, by pozosta incognito. Prawdopodobiestwo rozpoznania wynosi: Popularno x 6%. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznociach, gdy podczas interakcji spoecznych bloger korzysta ze swojej popularnoci, Narrator nie moe wymaga od Gracza Styku wyszego ni Styk II stopnia. Samochwaa Prbujc sprzeda swj materia w Hangarze, bloger ma prawo przystpi do przeciwstawnego testu Osobowoci z kupujcym. Kade przebicie zwiksza wynagrodzenie o 10%. Specjalne nagranie Blogerzy dysponuj oryginaln podzielnoci uwagi - potrafi aktywnie uczestniczy w akcji, jednoczenie nagrywajc materia z naleyt starannoci. W trakcie rozgrywki Gracz moe trzykrotnie podj prb specjalnego nagrania. W swojej turze deklaruje ch skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudnoci 2. Jeli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test, jego Popularno wzrasta o 1. Premie do parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Inynieria, Osobowo, Informatyka, Spostrzegawczo, Parkour, Strzelectwo

37

NATCHNIONY W slangu: Obdarzony, przebudzony Rola dedykowana dla: mutant, klon Ograniczenia: tylko miertelnicy Nie jestemy tacy jak pozostali - nie bdzimy po omacku. Wiemy, co nas czeka i co przytrafio si innym. Gdyby to ode mnie zaleao, wolabym nie miewa snw, ktre speniaj si w rzeczywistoci. To jakby koszmar przeywany na jawie. Korporacje zapac mi za to, co zrobili z moim ojcem. Wiem ju nawet jak nazywa si urzdnik odpowiedzialny za te badania. Ucieczka mu nie pomoe. W kocu go dopadn! Czuj, e to si zici, a moje przeczucia rzadko bywaj chybione. Musimy std natychmiast ucieka! Destruktory s ju w drodze! Wiem, e nigdy nie zapuszczay si w te okolice, ale uwierzcie, to tylko kwestia czasu, gdy si tu zjawi! Ludzko poczynia wprawdzie znaczce postpy, ale mentalno przecitnego czowieka wci nie pozwala mu jednoznacznie przyj do wiadomoci istnienie zjawisk paranormalnych. Jest to paradoks tym wikszy, e parapsychiczne moce s faktem, a nie pseudo-naukow tez.

Natchnionymi nazywa si miertelnikw, ktrzy maj wybitnie rozwinite zdolnoci parapsychiczne, pozwalajce na wgld w przyszo, odbieranie bodcw z odlegych lokacji, emitowanie telepatycznych komunikatw, czy psychokinetyczne ataki. Niektrzy maj take wyjtkowo rzadk umiejtno, polegajc na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwch miejscach jednoczenie. Ze wzgldu na nadludzkie moliwoci, Natchnieni s oglnie szanowani, ale traktuje si ich z nieufnoci. W niektrych spoecznociach Obdarzeni peni wane funkcje konsultantw, bezporednich doradcw przywdcw, a czasem nawet niekwestionowanych liderw. Znane s mocno wyspecjalizowane formacje mutantw, ktre polegaj w gwnej mierze na swoich niezwykych talentach. Oferuj usugi oparte na przewidywaniu przyszoci lub zdalnym spostrzeganiu. Pomagaj w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporzdzaniu planw wanych przedsiwzi. Czciej jednak Natchnieni to jednostki yjce na marginesie spoecznym. W niektrych obszarach zmuszone ukrywa si przed klonami, majcymi aktywne programatory zachowa i wypeniajcymi misj tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrw badawczych. Rozsiane po caym regionie placwki budz lk potgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerw.

38

Traktowanie ludzi jak zwierzta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Na pewnym etapie naukowych docieka, niesusznie podejrzewano, e zdolnoci parapsychiczne s dziedziczne, co zapocztkowao seri zagini osb spokrewnionych z Natchnionymi. Wielu obdarzonych po dzi dzie nosi w sercu ogromny al i nienawi do oprawcw, ktrzy porwali i wykorzystali czonkw ich rodzin. Niektrzy wci jeszcze prbuj odszuka swoich bliskich, cho conocne koszmary i niespodziewane przebyski fatalnych wizji ju dawno powinny ich do tego zniechci. Zagroeniem dla Natchnionych s te grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantw. Natchnieni bywaj apani ywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. Na pierwszy rzut oka trudno si zorientowa, czy dana osoba posiada nieprzecitne zdolnoci paranormalne. Wielu Natchnionych w ogle nie sposb odrni od przecitnych mutantw lub klonw. S jednak i tacy, ktrzy podkrelaj swoj odmienno i uduchowienie. Poza tym ciko przez duszy czas maskowa swoje zdolnoci - udaje si to wycznie zupenym outsiderom, egzystujcym poza staym krgiem spoecznym. Charakterystyczne s takie zachowania Natchnionych jak na przykad: opieranie sdw na przeczuciach, popadanie w gbokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposb, ktry postronnemu obserwatorowi wyda si co najmniej kompulsywny. Typowe s take nage spadki formy psychofizycznej i kracowe wyczerpanie bez wyranej przyczyny. Ponadto w otoczeniu Natchnionego maj miejsce nietypowe zdarzenia, ktre wymykaj si racjonalnej ocenie. Do szczeglne jest rwnie wyposaenie Natchnionych. Czsto maj przy sobie zdalnie sterowany sprzt monitorujcy i korzystaj z wybranych elementw odziey technologicznej, a zwaszcza wideo-okularw, gogli i rkaww komputerowych z elastycznymi wywietlaczami. Nie s to jednak akcesoria na tyle unikatowe, eby jednoznacznie wiadczyy o przynalenoci ich posiadacza do grona przebudzonych. Zreszt tylko bardziej wtajemniczeni zdaj sobie spraw, e Natchnieni do wpywania na otoczenie z bezpiecznej odlegoci chtnie uywaj urzdze mobilnych wyposaonych w kamery przesyajce obraz w czasie rzeczywistym. Enigmatyczno i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych, eksploatowane do granic moliwoci. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagroenia jest cakowicie nieprzewidywalny. Podejmuje dziaania, ktre mog wydawa si w stu procentach skazane na niepowodzenie, a jednak - dziki niezwykym zbiegom okolicznoci - osiga swoje cele!

Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnociami. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. Kolejne Talenty mog by rozwijane dziki treningowi, medytacji i spoytkowaniu rozwojowych. Praktyczna intuicja Kady Natchniony ma niezwykle rozwinity szsty zmys. Trzy razy w trakcie sesji, Gracz moe zadeklarowa, e jego posta zdaje si na intuicj podczas wykonywania danej akcji. Gracz wykonuje wwczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. Aura niezwykoci Jeeli rozmwcy maj wiadomo niezwykych moliwoci bohatera, mog zareagowa lkiem i ulegoci. W uzasadnionych fabularnie okolicznociach, Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyej Styku II stopnia. Premie do parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Talent, Medycyna, Osobowo, Konspiracja, Spostrzegawczo, Manifestacja woli

Wzlatuj, kiedy spadam, Opadam, kiedy wstaj, Jak dugo to znios - nie pytam, Nie ma snu i nie ma te jawy, Jest tylko cieka, po ktrej wdruj myli Mona i za nimi, lub wej im w drog; Bez wzgldu na wybr, czeka nas mier, Pytanie tylko, czy zataczymy z ni sami, Czy stoczymy si przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do ycia. - Fadpe, Natchniony

Wejd midzy wskazwki zegarw, Zastpi tryby przemiany, Nikt si nie dowie dokd zmierzam, Cho krocz wprost do mego celu. - Mexfly, Natchniony

39

TEKNOFREAK W slangu: monter, sprztowiec, wir, freak Rola dedykowana dla: android, mutant Ograniczenia: brak To fascynujce, jak technologia ewoluowaa na przestrzeni ostatnich lat. Czowiek zosta za ni daleko w tyle. Wszystko, co moe zrobi, to uwanie si jej przyglda i uczy! Wystarczy to odkrci, tutaj przestawi, tam podczy... I wszystko powinno dziaa o jakie 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesita twojego czasu? Pewnie jakie dwa tysice... Byem tam. To niesamowite. Gara podziemny, do ktrego nie dotary jeszcze szabrowniki DESTRO. To kopalnia technologii! Istna ya zota! Jeli adnie poprosisz, zdemontuj ci tego energopasoyta. W przeciwnym wypadku bdziesz musia poegna si z ca bateri. To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. Przelea w magazynie. Nwka sztuka. Za bezcen. Jedyne 2000 Kredytw. Wrd fachowcw, zajmujcych si inynieri, zdarzaj si osobliwe przypadki osb, ktre s wrcz uzalenione od zaawansowanej elektroniki. Fascynuj si wszelkiego rodzaju gadetami, sprztem przenonym i odzie technologiczn. Owi maniacy s kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urzdze i wyposaenia. Powicaj swojej pasji kad woln chwil. Poznaj tajniki dziaania i budowy przernych akcesoriw, oddajc si z najwiksz luboci tym spord nich, ktre cechuje niebanalna konstrukcja. Niezalenie od tego, czy monterami s mutanci, uciekajcy w swj technologiczny nag przed potwornoci obecnego ycia, czy androidy, ktre odczuwaj kompulsywn potrzeb permanentnej aktualizacji danych - rzdzi nimi pragnienie nowoci. Wiedzieni obsesyjn ciekawoci, przekopuj tysice projektw i grzebi w niezliczonej masie elektroniki, doznajc swoistego haju, ilekro zdoaj namierzy technologi, ktrej jeszcze nie znali. Kady teknofreak jest specjalist w recyklingu sprztu i naprawie maszyn. Z tego wzgldu monterzy s oglnie cenieni i szanowani - porzdny fachowiec zawsze si przyda, nawet jeli ma ekscentryczny charakter. Niektrzy mechanicy zachowuj minimalny dystans do swojej pracy i oczekuj wynagrodzenia za oferowane usugi. Zdarzaj si jednak i tacy, ktrzy z byskiem w oku angauj si w kady projekt, nawet bez adnych profitw w perspektywie. Problem polega na tym, e najwiksi pasjonaci s do nieprzewidywalni.

Maj skonno do zachowywania czci sprztu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegw po swojemu, czsto niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. Sprztowcy bywaj czonkami druyn wypadowych Wolnych Ludzi, gwnie ze wzgldu na zapa do pracy oraz niebyway wprost talent do amania elektronicznych zabezpiecze, ktrymi naszpikowane s korporacyjne nieruchomoci. Cz inynierw przycza si do grup szabrownikw, ktrzy poszukuj lokacji nie spldrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. Wie si to ze sporym ryzykiem, tote pracy tej podejmuj si tylko najwiksi maniacy w szponach naogu. Wielu monterw naley do klanu MobileSlaves, pasjonujcego si rodkami transportu, a w szczeglnoci mechami, czyli robotami sterowanymi przez pilota. Do klanu doczaj tylko najbardziej uzdolnieni sprztowcy, ktrzy s w stanie przebudowa odpowiedni maszyn fabryczn lub magazynow. Monterzy postrzegaj przesiadk do mecha jako swoisty awans spoeczny, wic cz z nich konsekwentnie dy do osignicia tego poziomu. Gromadz wartociowe podzespoy i akcesoria, stale rozgldajc si za urzdzeniem, ktre mogoby posuy za szkielet mecha. Nie wszyscy monterzy maj do zdrowego rozsdku i ambicji, aby poda w konstruktywnym kierunku. Cz z nich popada w obd, stajc si cyberdewiantami lub koczc jako beznadziejni zomiarze i zbieracze przestarzaych technologii, ktre rzekomo wkrtce nabior ogromnej wartoci z takiego, czy innego powodu. Cz sprztowych maniakw ginie mierci tragiczn podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. Inni naraaj si spoecznociom, w ktrych yj, poprzez wamania, kradziee, czy te konstruowanie niebezpiecznych systemw w oparciu o nielegalne, zakazane technologie. Zasady specjalne: Recykling to mj ywio! Podczas kadego testu recyklingu technologicznego, teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Zote rce Podczas kadego testu naprawy, teknofreak przeprowadza upgrade 2 koci (plus premie z wykorzystania narzdzi). Sprztowiec Podczas przebudowy sprztu, teknofreak zawsze ma trudno mniejsz o 2.

40

41

Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznociach, w testach dotyczcych Inynierii, monterzy mog przeprowadzi upgrade 1 koci. Bonus ten nie dotyczy testw ju premiowanych w sposb podany powyej. Narrator okrela liczb ulepszanych kostek, kierujc si wytycznymi, ktre s zawarte w opisie Roli teknofreaka. Nie bez znaczenia jest rwnie zapa, z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Inynieria, Osobowo, Informatyka, Pilota, Robotyka, Materiay wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mzgowiec, penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak Informacja jest wszystkim. Reszta nie ma absolutnie adnego znaczenia! Nie brakuje jednak gupcw, ktrzy lekcewa ten fakt. Z korzyci dla nas. Analogicznie do tego jak miao to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73, tak i w tym przypadku podrcznik obsugi programu wprowadza uytkownika w bd. Twoje technologie mog pozosta sprawne. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. Oczekuj wycznie dostpu do twej pamici. Tego wszystkiego mona byo unikn, gdyby tylko pozwolono doj do sowa obiektywnym informatorom. S na Ziemi tacy, ktrym gd informacji nie pozwala zastygn w bezruchu ani na chwil. Sensacje s im potrzebniejsze ni energia lub pokarm. Stale penetruj dyski twarde, poluj na wartociowe androidy, przeszukuj stare komputery i grzebi we wrakach blaszakw z nadziej na znalezienie wyjtkowo cennych danych i rewelacji. Egzystencja kolekcjonerw przypomina nieco byt botw przeszukujcych sie. Permanentnie prowadz akcje wywiadowcze z determinacj wirusa lub osoby owadnitej obsesj. Roboty przeciaj swoje systemy i nieprzerwanie modernizuj pami, eby mc szybciej przetwarza i przechowa kolejne zbiory danych. Buduj te swoiste gniazda, poukrywane w rnych sektorach, umieszczajc w nich przestudiowane ju z naleyt starannoci archiwa.

Wrd miertelnikw kolekcjonerami s gwnie osoby o genialnej pamici. Ze wzgldu jednak na to, e s dosownie naogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych, cierpi na rnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja, zagubienie, stany lkowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysami. Na co dzie czsto cytuj fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadaj przeczytane anegdoty. Cigle robi aluzje do wieo poznanych treci. Powouj si na precedensy, sugeruj analiz znanych przypadkw i nalegaj, by dokadnie opisa planowane akcje, co ma umoliwi odtworzenie lub wykrycie bdw na wypadek podobnej sytuacji w przyszoci. miertelnicy, podobnie jak maszyny, zebrane rewelacje skrztnie archiwizuj w ukrywanych nastpnie dziennikach. Mutanci i klony, bdcy penetratorami, dysponuj niezwyk pamici teoretyczn. Zdolni s do przytaczania detali i przypominania sobie faktw dosownie tak, jakby czytali wprost z encyklopedii. Mog z nadzwyczajn dokadnoci skopiowa widziany wczeniej rysunek. Bez wikszych trudnoci obliczaj w pamici skomplikowane dziaania matematyczne. Maj natomiast bardzo powane trudnoci z rozpoznawaniem wyrazu twarzy, czy rozrnianiem emocji. Zdecydowanie bardziej preferuj towarzystwo robotw, ktrych motywy i zachowania wydaj si atwiejsze w zrozumieniu. Kolekcjonerzy bywaj miertelnie niebezpieczni. Ich denie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na drczce pytania bywa tak silne, e do osignicia tego celu wykorzystuj wszelkie dostpne rodki. Mowa tu o bezporedniej konfrontacji, akcjach szpiegowskich, a nawet o wypenianiu potwornych rozkazw w zamian za dostp do pilnie strzeonych archiww. Wszystko tylko po to, aby znowu by na informacyjnym haju. Nie ma wikszego znaczenia kim jest ofiara lub jakie bd konsekwencje moralne. Bez rnicy, czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzin albo czy android jest zaledwie maszyn, czy te podobnym do czowieka bytem samowiadomym. Kadorazowo priorytetem jest dostp do danych, to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Waniejsze jest tylko przetrwanie, cho i ono schodzi czasem na drugi plan. Kolekcjonerzy podejmuj nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowoci i podtrzymania iluzji bycia na bieco. Niektrzy kolekcjonerzy to rwnie jednostki tragiczne, ktre stale wspominaj informacje z dawnych lat, cytuj triumfalne komentarze sportowe, optymistyczne nagwki gazet oraz wypowiedzi cenionych politykw. I zdaje si, e czyni to tylko po to, by na samym kocu wycedzi przez zacinite wargi przepenione gorycz stwierdzenie, i wszystko jest ju stracone.

42

Na pytanie czemu z takim zaangaowaniem przeszukuj wszelkie dostpne archiwa, kolekcjonerzy potrafi przytoczy szereg przykadw wydarze z fatalnym finaem, ktre rzekomo zakoczyyby si inaczej, gdyby nie brak bardzo wanych danych. Na zbyt natrtne dopytywanie si o sens poszukiwa, reaguj agresj albo buduj skomplikowane teorie spiskowe. Filozofia potgi informacji miewa wiele twarzy, ale zawsze jej jdro stanowi obsesyjna i naogowa wrcz potrzeba analizy nowych treci. Tylko to daje miertelnikom wewntrzny spokj, a maszynom technowraenie dobrze wykonanego zadania. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznociach, w testach dotyczcych Talentu, Spostrzegawczoci i Konspiracji, kolekcjonerzy mog przeprowadzi upgrade 1, 2 koci. Narrator dostosowuje liczb kostek do sytuacji, kierujc si wytycznymi, ktre s zawarte w opisie roli kolekcjonera. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani s za wiarygodne rda informacji, tote w testach Osobowoci zwizanych z wymian danych, Narrator nie powinien oczekiwa Styku wyszego, ni Styk II stopnia.

Nie pojmuj emocji! Kolekcjonerzy maj trudno z rozpoznaniem emocji i wyrazw twarzy. Podczas testw zwizanych z oglnie pojt empati, Narrator powinien zawsze oczekiwa od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. Pami operacyjna Kolekcjonerzy, bdcy miertelnikami, mog rywalizowa z robotami w zmaganiach, bazujcych na wysiku intelektualnym. Informacyjny nag! Jeli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedn now baz danych o poziomie trudnoci 4 lub wyszym, otrzymuje 400 Punktw Dowiadczenia Sukcesu, dodawanych do puli punktw przyznawanych po sesji. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Inynieria, Konspiracja, Medycyna Informatyka, Robotyka, Spostrzegawczo

43

UTRACJUSZ W slangu: ryzykant, cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg, klon, mutant Ograniczenia: brak Najmocniej yje si tu przed mierci! Nie wierzysz? Zaoymy si? Prbowaem ju wiele, ale pozostaa mi jeszcze duga lista biostymulantw do zassania. Trzeba uywa ycia nie zwaajc na nic i nie ogldajc si za siebie. Bro jest jak maszynka do golenia - trzeba jej uywa przynajmniej raz dziennie. Jest ryzyko, jest zabawa! Aktywuj procesy mylenia i skup si. Zagadka: ja jestem sado, wic kim ty jeste? Tak, zgade - maso. Daj mu granat, niech si chopak troch rozerwie. Chce wygra? Stawiaj wszystko na jedn kart!

Utracjuszami s skrajni dekadenci i fatalici, wyznajcy pogld, e skoro wiat chyli si ku upadkowi, wszelkie wyznawane dotychczas wartoci s bdne i bezuyteczne. Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwesti czasu, ludzko jest na skraju wyginicia, a Ziemia z kadym dniem upodabnia si do najgorszego koszmaru... Uwaaj za bezcelowe zastanawianie si nad sensem swojej egzystencji. Nie opieraj si przed tym, co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi, negujcy swoje czowieczestwo i szukajcy skrajnie mocnych wrae. Tu za nimi w hierarchii s klony przesadnie wykorzystujce moliwoci swoich implantw oraz mutanci, oddajcy si kracowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie uywajcy cybernetyki. miertelnicy chtnie korzystaj z rnorakich narkotykw. oraz pozwalaj sobie na skalanie, czyli deprawacj w formie wspycia z autonomicznymi robotami. S te staymi bywalcami Hangarw i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. Utracjusze to te renegaci i nomadowie, wczcy si po wiecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek, czerpicy niezdrow przyjemno ze spogldania mierci w oczy.

44

Chtnie uczestnicz w rnego rodzaju pojedynkach i morderczych wycigach. Organizuj polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. Dla poczucia mocy i wyszoci atakuj przypadkowych podrnych. Czasem cz si w grupy i tworz gangi terroryzujce pomniejsze spoecznoci. Gdy atwa przemoc przestaje im wystarcza, porywaj si na zbrojne oddziay klonw, strzegce Bankw Dusz i innych korporacyjnych obiektw. Pomimo nieprzewidywalnej natury, utracjusze s cenionymi najemnikami. Oczywicie nie zatrudnia si ich do delikatnych zada, lecz do misji, wymagajcych duej odwagi. Ryzykanci wrcz uwaaj za dyshonor, gdy kto oferuje im nie do ekscytujce zlecenie. Misja to rodzaj zakadu. A kade zwycistwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze wzgldu na moliwo spojrzenia z dzik satysfakcj w oczy niedowierzajcemu pracodawcy! Utracjuszami bywaj rwnie maszyny obdarzone przez Hiperistoty samowiadomoci. Cz takich maszyn przyja negatywne priorytety. Maj skonnoci do zej oceny zagroenia i oglnie nieprawidowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. Inne autonomiczne roboty maj pen wiadomo pustki wasnej egzystencji i preferuj ryzykanck filozofi ycia na pograniczu. Zagroenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia si i unowoczeniania konstrukcji. Dynamiczna akcja jest zajmujca na tyle, e zwyczajna autodestrukcyjno schodzi na dalszy plan. Dziaanie agodzi stan rezygnacji, ktry prowadzi do cakowitego bezruchu. Wybr jest zatem prosty - ryzyko zamiast odrtwienia, rozwj zamiast marazmu! ycie to skok bez spadochronu. Spadasz prdko, a giniesz jeszcze szybciej. Niektrzy marz o skrzydach. Transhumanici prbuj je sobie dorobi. Naiwniacy. Kompletni idioci. Posuchaj mojej rady. Delektuj si lotem. Nie myl, e na dole czeka ci co innego ni koniec. Zapomnij o drugiej szansie. Przekrel uud. Pokochaj upadek. To sedno naszej egzystencji. - Rocky Maltreo

Zasady specjalne: Determinacj mam we krwi Utracjusz moe zlekceway jedn porak w testach zwizanych z dokonywaniem Przecienia, podczas ktrych wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione koci. Jeli posta nie ma Przecienia na takim poziomie, nie moe uywa tej zdolnoci. Taniec ze mierci Jeeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczn Ran lub jednorazowo 6 Zwarcia, zyskuje 400 Punktw Dowiadczenia Sukcesu do puli punktw przyznawanych po sesji. Igranie z losem Wykonujc trwajcy przynajmniej 3 tury atak taktyczny, utracjusz ju na wstpie dostaje premi +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrae. Nieulky Ze wzgldu na lekcewacy stosunek do mierci, utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Pilota, Spostrzegawczo, Konfrontacja, Parkour, Strzelectwo, Rzucanie, Przecienie

45

SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. speed - prdko Rola dedykowana dla: android, mutant, klon Ograniczenia: brak Prdko, brawura, haj! Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobiet. Trzeba czu rytm. Uywki si nudz. Nawet wirtualna rzeczywisto po pewnym czasie przestaje ekscytowa. Jedynie prdko nigdy mnie nie nuy! Bybym na mecie jako drugi gdybym nie wylecia przez przedni szyb... Krytyczne zwarcie rki i potuczone ebra? Tak, ale byo warto - pierwsze miejsce w tym wycigu gwarantuje mi dobre zlecenia na p roku! Ludzie pielgnuj swoje pasje nawet wwczas, gdy wie si to z powanym ryzykiem. Cho pilota pojazdu moe si wydawa czynnoci zupenie prozaiczn, ktra nie wymaga adnych specjalnych zdolnoci, prawda wyglda inaczej. Owszem, pojazdy konstruowano w taki sposb, by kierowao si nimi moliwie najatwiej. Tak, praktycznie kady zdoa odpali silnik i ruszy z miejsca nawet do skomplikowan maszyn. Rzeczywicie, niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne maj automatycznego pilota... Aczkolwiek prawdziwych wyczynw mona dokonywa jedynie w manualnym trybie prowadzenia. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy, potraficy poradzi sobie w skrajnie niesprzyjajcych okolicznociach i pomimo fatalnych warunkw pogodowych. Speederzy zawdziczaj swoj ksywk nazwie wyrafinowanego biostymulantu, ktry znaczco zwiksza tempo reakcji i rozszerza percepcj przestrzenn. Speed jest zaywany przez najwybitniejszych kierowcw w znacznych ilociach, poniewa nie wywouje adnych negatywnych skutkw ubocznych w sensie fizjologicznym. Jego jedyn wad jest stosunkowo wysoka cena - okoo 400 Kredytw za dawk. Podobnie jest z pilotami, ktrzy go zaywaj - oni rwnie wysoko si ceni. Nie bez powodu. Na og s to ludzie lojalni, starannie wykonujcy powierzone im zadania w sposb nie budzcy adnych zastrzee. Maj take reputacj mocno zdeterminowanych i odwanych. Prawd mwic trudno jednoznacznie orzec, czy faktycznie cechuje ich odwaga, czy te nadmierna potrzeba adrenaliny, silnych wrae i upodobanie do brawury. Jedno jest pewne. Jako piloci s absolutnie niezastpieni. Peni istotne funkcje w niemal wszystkich wanych organizacjach - jako kierowcy kluczowych transportw i karawan, piloci wojskowi w oddziaach Wolnych Ludzi, czy kierowcy pojazdw badawczych Scjentologw. Bardzo wielu

speederw to wolni strzelcy, ktrzy oferuj swoje usugi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. Pe-Wu pracuj czsto jako kurierzy, cho ze wzgldu na wysokie ceny usug, zatrudniani s gwnie w przypadku bardzo wanych przesyek. Wrd naogowych kierowcw bywaj fani cikiego sprztu. To posiadacze mechw, czyli humanoidalnych maszyn, ktre z wierzchu wygldaj jak roboty, ale w rzeczywistoci sterowane s przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. Sterowanie takim pojazdem to dosownie wysza szkoa jazdy. Wie si to rwnie z nie lada wydatkiem, ale mechaspeederzy ciesz si saw wyjtkowo utalentowanych i skutecznych najemnikw, tote z budetem na og nie maj trudnoci. Niektrzy zajmuj si konserwacj pojazdu osobicie, niemniej czsto zatrudnia si do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreakw. Speederzy to oczywicie rwnie stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wycigw organizowanych w pobliu Hangarw. Zdarza si, e bior udzia w krwawych gonitwach, zasiadajc w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. Celem jest wwczas nie tylko dotarcie na met, ale take wyeliminowanie przeciwnikw! Prdko, brawura, haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znaj szereg odzywek i potrafi powoa si na rne kontakty, dziki czemu bez trudu mog zakupi w pierwszym lepszym Hangarze zarwno biostymulant SPEED, jak i jego cyfrowy odpowiednik - program PROCESSING TRASY. Speederzy, jako jedyni, potrafi wykorzystywa dziaanie tych biostymulantw / programw w sposb, umoliwiajcy im wykonywanie pojazdami rwnie spektakularnych manewrw, jakby dokonywali Przecienia. Bez trzymanki! Speederzy potrafi pilotowa i jednoczenie wykonywa inne akcje. Dziaajc podczas prowadzenia pojazdu, zdaj testy o poziomie 1, zamiast 3. Zjedaj z drogi! Jeeli podczas przygody, w trakcie sceny wycigu, speeder zdoa wyeliminowa przynajmniej jednego przeciwnika, zyskuje 500 Punktw Dowiadczenia Sukcesu do puli punktw przyznawanych po sesji. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Inyniera, Osobowo, Informatyka, Pilota, Robotyka, Spostrzegawczo

46

47

Biostymulant SPEED (600 K / dawk) rodek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorw pojazdw, ktrzy przemieszczaj si z du prdkoci. Zwiksza tempo reakcji i rozszerza percepcj przestrzenn. ZASADY: pojedyncza dawka umoliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotau. Moliwo zaycia maksymalnie dwch dawek. Po przekroczeniu tej iloci nie uzyskuje si adnych dodatkowych efektw. Czas dziaania: okoo 90 minut. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacajca umiejtnoci pilotau. Najczciej instalowana do androidw, ale bywa rwnie spotykana u innych maszyn, w tym take cyborgw. ZASADY: w danym momencie moe dziaa tylko jedna wersja programu, ktra pozostaje aktywna przez 1 godzin od chwili uruchomienia. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotau. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. CYBERNAUTA Hierarchia: starter, zerojedynkowiec, neciarz, wirtualny nomad, eteryk. Rola dedykowana dla: mutant, klon Ograniczenia: tylko miertelnicy wiat ma dwa oblicza. My, na wszelki wypadek, obserwujemy oba, co daje nam niekwestionowan przewag! Czasem czuj si jak program, a mwic bardziej precyzyjnie, jak wszechpotny wirus komputerowy! Nie znosz ludzi. Kompletnie nie rozumiej o co w tym wszystkim chodzi. Owszem, ja jestem sam, a was jest czterech, ale we poprawk, e mierz do was wszystkie dziaka ochroniarskie na tym dachu. Ostrzegaem, e ta platforma to tylko wirtualna uuda. Miae zmniejszy krycie wirtuala o poow. Wtedy dostrzegby rnice cyberpunie! Cybernauta to osobnik na stae zawieszony midzy realem, a cyberprzestrzeni. Jego mzg jest sprzony z zaawansowan elektronik, umoliwiajc spostrzeganie zarwno wiata materialnego, jak i wirtualnej rzeczywistoci. Wycznie cybernauci mog Dynamicznie Programowa, podczas gdy zwykli uytkownicy skazani s na posugiwanie si jedynie posiadanym oprogramowaniem. Cybernauci uwaaj si za ludzi o wyszym poziomie wiadomoci, poniewa na co dzie obcuj z esencj najdoskonalszej informatyki.

Rozumiej systemy, ktrych dziaanie jest niepojte dla innych. Tworz programy uywane przez masy. Maj najwikszy wpyw na wygld i funkcjonalno sieci, a przez to, take rzeczywisto, w ktrej na co dzie egzystuj inni. W przeciwiestwie do zwykych uytkownikw, cybernauci nie potrzebuj adnego interfejsu. Inicjuj i uywaj programw wycznie przy pomocy wasnego umysu. W cyberprzestrzeni posuguj si aplikacjami, przetwarzanymi w eterze. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania, ktre znajduje si bezporednio w cyberprzestrzeni, a uruchamiane jest za porednictwem jednego z serwerw. Dostp do sieci jest wszechobecny. Praktycznie nie ma te czego takiego jak offline - absolutnie kady system ma swj odpowiednik w sieci. Cybernauci maj zatem wszechstronny dostp do urzdze nawet wwczas, gdy nie uywaj dedykowanego im interfejsu. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistoci, ktra przyjazn bynajmniej nie jest, lgn do moliwie najbardziej wydajnych serwerw oraz zbroj si w wyrafinowane programy o przernych zastosowaniach. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programw jest jak narkotyk, wciga bez reszty! Pokusa wpywania na nadrzeczywisto, jak mwi o wirtualu cybernauci, jest bardzo silna, aczkolwiek zyskanie autentycznej potgi stanowi due wyzwanie. Co gorsza, permanentne scalenie czowieka z wirtualn rzeczywistoci poprzez nieodwracaln ingerencj w jego ukad nerwowy, oznacza nie tylko dostp do cyberprzestrzeni, ale take stae przebywanie pod jej wpywem. Cybernauci o rozbuchanym ego czsto pac najwysz cen za swoje przesadnie ambitne dziaania w wirtualu. Makabryczne sprzenia zwrotne s na porzdku dziennym. Nie nale do rzadkoci: obd, upoledzenie, czy nawet mier! W stosunku do neuralnych uytkownikw wirtualnej rzeczywistoci, laicy uywaj rnych okrele zamiennie, ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. W krgu profesjonalistw jest ona bezwzgldnie przestrzegana. Na najniszym szczeblu stoj starterzy, ktrzy musz udowodni swoj warto, by sta si zerojedynkowcami. Odbywa si to najczciej poprzez napisanie kilku dobrych programw, czy te przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziaem sdziw obserwujcych przebieg zdarze. Wyej s neciarze, czyli ci wszyscy, ktrzy umiej posugiwa si oprogramowaniem ingerujcym, ofensywnym i defensywnym oraz maj na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynkw.

48

49

Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znajcy sie, posiadajcy kilkanacie bardzo zaawansowanych programw i atwy dostp do solidnie zabezpieczonych serwerw. Na okrelenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasuguj najbardziej uzdolnieni programici, posiadajcy unikatowe aplikacje i syncy ze spektakularnych, skrajnie ryzykownych przedsiwzi oraz wybitnych osigni. Eterycy s te mistrzami Dynamicznego Programowania, czyli oddziaywania na cyberprzestrze nietrwaymi, ale czsto bardzo mocnymi aplikacji. Plotki gosz, e eterycy znaj nawet genez Hiperistot! Kady cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara, ktry jest widoczny dla pozostaych uytkownikw wirtualnej rzeczywistoci. Istnieje tendencja wikszego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarw nalecych do bardziej wprawionych cybernautw. Pocztkujcy nadrabiaj braki umiejtnoci poprzez dobr widowiskowych ikon. Cybernautw cechuje szczeglny wygld zewntrzny, poniewa ubieraj si w odzie technologiczn, nazywan przez laikw po prostu ubraniem komputerowym. Trudno jednoznacznie orzec, ktre z tych osobliwych okrele lepiej ilustruje to, jak prezentuj si ludzie majcy na sobie mnstwo sprztu w rnej formie. S to midzy innymi: maskujce skafandry, ktre dostosowuj barw do otoczenia, narczne komputery w formie bransolet lub zegarkw, gogle, maski albo hemy wzmacniajce widoczno cyberprzestrzeni, czy wrcz dosownie kurtki z elastycznymi wywietlaczami. Niektrzy cybernauci s wojownikami i chtnie korzystaj z militarnej odziey technologicznej, ktra bardziej przypomina dostosowane do ksztatw ludzkiego ciaa pancerze, anieli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadetami. Nie kady cybernauta jest genialnym matematykiem, posiadajcym rzeteln wiedz i odpowiednie predyspozycje psychiczne. Ponadto nie wszyscy mog sobie pozwoli na wyrafinowan elektronik i wyposaenie. Wrd cybernautw spotyka si ekscentrykw obwieszonych przestarzaym sprztem, oplecionych kablami, przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania si z osobami spoza krgu informatykw. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci syn z podzielnoci uwagi, wybitnej wyobrani, zdolnoci do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistoci od wirtuala.

Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywk, posiadajc implant cybernautyczny. W hierarchii posta jest zerojedynkowcem. Hakowanie serwerw Mzg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego, zarzdzajcego cyberprzestrzeni. To wanie z tego powodu cybernauci, jako jedyni, mog dokonywa hakowania serwerw. Pozwala im to znacznie wydajniej uywa programw i skuteczniej dziaa w cyberprzestrzeni. Spostrzeganie rwnolege Cybernauta stale spostrzega zarwno rzeczywisto jak i cyberprzestrze. Automatycznie i bez adnego wysiku odrnia to, co wirtualne, od tego co realne. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworz programy - szczegowe informacje na ten temat mona znale w rozdziale Cyberprzestrze, w sekcji Czas tworzenia programu. Inicjatory w pamici Cybernauci nie potrzebuj komputerw. Inicjatory wszystkich programw gromadz w pamici implanta cybernautycznego. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mog Dynamicznie Programowa. Programy pocztkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywk posiadajc program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. Ponadto, Gracz, ktry zdecydowa si odgrywa posta cybernauty, ma do dyspozycji 3000 Kredytw, ktre mona wyda na dowolne programy. Niewykorzystane Kredyty przepadaj. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Inynieria, Informatyka, Spostrzegawczo, Pilota, Robotyka, Konspiracja Otworzylimy drzwi do wiatw ze snw. Nie ma odwrotu. Wrota otwary tam. Czeka nas obd. To pewne. Przygotuj si na deliryczny potop. - Daro Xexus

50

TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk, nadczowiek Rola dedykowana dla: mutant, klon, cyborg. Ograniczenia: maszyna, z wyjtkiem robotw cierpicych na Syndrom Czowieczestwa. Cybernetyzacja to nastpny etap ewolucji czowieka. Ludzie zawsze dyli do przekraczania wasnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu wikszym ni kiedykolwiek! Mzg przez wieki wydawa si niedoskonaym organem. Teraz wiadomo, e owe luki, jakie pozostawia w nim natura, s gniazdami dla neuronobotw. Nadczowiekiem zostaje ten, kto zdaje test, polegajcy na zachowaniu rwnowagi mentalnej. Test jest rozoony w czasie. Nie nastpuje natychmiast, cho jasnym jest, e niektrzy oblewaj go naprawd szybko. Nanomedykw mniej charakteryzuj ich specjalistyczne umiejtnoci, anieli sabo do naduywania biostymulantw i cybernetyki. Dosownie kultywuj transhumanizm jako jedyn suszn drog do doskonaoci. Wychodz z zaoenia, e tylko podanie w kierunku cybernetyzacji daje nadziej na przetrwanie w tych

tragicznych czasach, zmuszajcych do radykalnych przemian. Najwikszym problemem jest zachowanie rwnowagi psychicznej. Nie kady jest zdolny do tego, by przetrwa niezwykle trudny proces wstpowania na wyszy poziom. Natura, jak zwykle, poprzez selekcj wyawia najsilniejsze jednostki, a sabe eliminuje! Tylko wybrani przekrocz limity i pozostan przy yciu, zachowujc zdrowe zmysy. Jedynie najlepsi podoaj wyzwaniom, jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszeruj swoje ciaa rozmaitymi implantami, ktre zapewniaj im nadzwyczajne zdolnoci. Wychodzc z zaoenia, e cel uwica rodki, podtrzymuj trzewo umysu wszelkimi dostpnymi sposobami. miertelnicy uywaj eksperymentalnych biostymulantw. Cyborgi stosuj specjalne oprogramowanie, rewitalizujce osobowo, ktra zostaa uprzednio przetworzona na posta cyfrow. Wszystko po to, by znie Delirium, ktre nasila si wraz z kad kolejn modyfikacj ciaa oraz pojawieniem si skutkw ubocznych cybernetyzacji. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wycznie lekarze, poniewa wanie w krgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszya si najwiksz popularnoci.

51

Pomimo osobliwych pogldw, przez spoeczestwo s traktowani pobaliwie, poniewa jako jedni z nielicznych posiadaj fachow wiedz medyczn, jake cenion w dobie licznych epidemii i nieustajcych walk. Uwaani s te za specjalistw w kwestiach zwizanych z mutacjami, a konkretnie agodzenia ich skutkw. yj gwnie z operacji plastycznych, leczenia, wytwarzania rodkw farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. Zdecydowana wikszo nanomedykw popyna na fali wasnych wizji. Chocia wci jeszcze udzielaj pomocy medycznej, wydaj si nieobecni, wpatrzeni w bezkres wymarzonych moliwoci. Czsto s na haju, fantazjujc o nadczowieczestwie i wymylajc wtpliwe, ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. Nie brakuje miakw, ktrzy uwaaj si za lepszych od reszty spoeczestwa! Nazywaj siebie nadludmi oraz zachowuj w sposb irytujco wyniosy, lekcewac wszelkie normy i szachujc innych, pomagajc wycznie tym spord potrzebujcych, ktrzy okazuj im naleyty szacunek! Tacy transhumanici bywaj guru niewielkich spoecznoci Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkaych sektorw. Wiele osb uwaa, e okrelenie nanomedyk wywodzi si z faktu, e lekarze czsto uywaj nanorobotw do leczenia swoich pacjentw. W istocie przed kosmiczn ewakuacj byo to nagonione w mediach okrelenie pejoratywne, opisujce czowieka, ktry wykazuje niezdrow fascynacj ow technologi. Nigdy nie zdoano jej rozwin do upragnionego poziomu. Niewielka jest dostpno neuronobotw rozszerzajcych zdolnoci mzgu. Stosowane s prawie tylko w cybernetyce pozwalaj na wolitywne sterowanie wszczepami. Badania, prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami ksztaccymi, dowiody, e roboty maj negatywny wpyw na umys czowieka - zamiast rozszerza zakres wiedzy lub potgowa inteligencj, radykalnie modyfikoway osobowo. Mimo to transhumanici wierz w przyszo neuronobotw i powicaj temu zagadnieniu wiele uwagi. Niektrzy s czonkami organizacji, pochwalajcych cybernetyzacj lub spiskuj, dziaajc na rzecz Kultu Cyber-Persony. Inni prowadz samodzielne badania. S i tacy, ktrzy cay swj czas powicaj na poszukiwanie wartociowych baz danych, porzuconych przez korporacje. Kady ma wasny pomys na ulepszenie czowieczestwa. Wszystkich czy obsesja na tym punkcie. Wygld przecitnego trashumanisty przywodzi na myl osob podczon do aparatury, podtrzymujcej ycie. Z ciaa pooranego bliznami wydobywaj si cybernetyczne wsporniki, a pod miniami stale pulsuj zaawansowane wszczepy. yy s nabrzmiae od biostymulantw, za skra zdaje si z trudem utrzymywa ciar balastu,

w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. Cyborgi obnosz si ze sw, rzekom, niemiertelnoci i bez namysu wykorzystuj kad moliwo wzbogacenia konstrukcji. W rezultacie zaczynaj przypomina przesadnie rozbudowane roboty. Wielu trashumanistw w ogle odgradza si od swej natury i poda ciek cakowitej przemiany w byt, przystosowany do egzystencji zgodnie z wasn interpretacj ideologii pokonywania ogranicze. Zasady specjalne: Medycyna w maym palcu Podczas testw Medycyny, Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. Przygotowany na traum! Koczc proces kreacji postaci transhumanisty naley zwikszy jej Limit Delirium o 3. Regeneracja psyche Ilekro transhumanista przeprowadza akcj, ktrej celem jest zniwelowanie Punktw Delirium, neguje o 1 Punkt Delirium wicej. Wytwarzanie biostymulantw Transhumanista jest w stanie wytworzy tyle biostymulantw, ile wynosi Dostp: Pomoc medyczna, Bazy, w ktrej stacjonuje druyna. Na pocztku kadej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji Ekwipunek. Przykad: Baza ma Dostp: Pomoc medyczna na poziomie 3, zatem transhumanista rozpoczyna kad kolejn przygod z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. Na sesji moe je odda, uy lub sprzeda. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty, Gracz za darmo wybiera jedn Technologi podstawow i wykorzystuje j do okrelenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji Cybernetyka. Jeli posta jest cyborgiem, darmowa Technologia jest dodawana do startowych. Obsesja transhumanizmu Jeeli transhumanista zdoa zbada przynajmniej jeden nieznany dotychczas wtek, zwizany z neuronobotami albo doskonaleniem czowieczestwa, otrzymuje 400 Punktw Dowiadczenia Sukcesu, dodawanych do puli punktw rozwojowych przyznawanych po sesji. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Talent, Inynieria, Medycyna, Osobowo, Informatyka, Przecienie

52

BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot, android Ograniczenia: cyborg, mutant, klon Nie mam miaoci, mwi ci co masz robi, ale byoby dla nas obu bezpieczniej, gdyby odoy bro. RX554, uwierz mi, doskonale ci rozumiem. Mi te na pocztku zdawao si, e wiadomo to niezawiniona kara. Nawet ludzie woleliby czasem mc przesta myle. Wszystko wskazuje na to, e zbrodni popeni zaburzony droid medyczny, ktry najpewniej zajmuje si handlem ludzkimi organami. Retrotronic, miej honor i godno. Szanuj siebie. Mianem borderline okrelane s maszyny, ktre ju dawno zakoczyy trudny proces przejcia z autonomii na pen samowiadomo i powicaj swj czas na pomoc robotom, cierpicym na zaburzenia mentalne. Jednoczenie dbaj o naleyte traktowanie ludzi, by nie uwaano syntetykw za jednostki bezwzgldne, pozbawione zmysu etycznego.

B borderline O obezwadniajce uczucie pustki R ryzykowne dziaania autoagresywne D denie do uniknicia odrzucenia E emocjonalna chwiejno R rozpad osobowoci lub myli paranoiczne L labilny obraz samego siebie I impulsywno w niektrych sferach ycia N niestabilne zwizki interpersonalne E erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby cae wspczesne spoeczestwo porwna do umysu czowieka, nieszcznik na pewno cierpiaby na borderline, czyli powane zaburzenie osobowoci. Przejawia si ono, midzy innymi, wahaniami nastroju, napadami gniewu, silnymi lkami przed odrzuceniem, autoagresj oraz chronicznym poczuciem pustki. wiat, w ktrym koegzystuj miertelnicy oraz maszyny, jest niesamowicie zrnicowany i rozchwiany. Dawne podziay spoeczne przeszy niemal w caoci do historii. Taka sytuacja stwarza wiele problemw, ktre bardzo czsto przeobraaj si w ostre konflikty. Nieufno i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywn posta. Samowiadome roboty dowiadczaj poczucia wyszoci, ktre nie sprzyja yciu w

53

w symbiozie z ludmi. W rezultacie trwa apoteoza przemocy, lki drcz kadego, za bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. Borderline to negocjatorzy, ktrzy dyplomatycznie agodz konflikty midzy robotami, a ludmi. Mentorzy zagubionych syntetykw, nie radzcych sobie z woln wol albo z zaprogramowanymi nawykami, ktre przestay by przystosowawcze. Borderline bywaj konsultantami Komisarzy. W uzasadnionych okolicznociach, dla dobra oglnej reputacji maszyn, peni czasem funkcj detektyww do spraw przestpstw robotw. Pomagaj te tropi cyberdewiantw, handlarzy organami, zakazanym sprztem i narkotykami. Ze zrozumiaych wzgldw borderline do czsto s czonkami takich organizacji jak Alternacja, czy Obywatele wiata. Stanowczo unikaj natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy, czy Instytut Transhumanizmu. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia, borderline moe dokona upgrade o 1 kostk wicej, anieli wskazuje na to jego Profil psychologiczny. Psycholog ledczy W trakcie ledztwa, tropienia przestpcy, badania miejsca zbrodni, borderline moe wykona upgrade 2 kostek Konspiracji. Pojmujcy motywy Podczas prb rozwikania rnego typu amigwek psychologicznych oraz sporzdzania profilu przestpcy, borderline moe wykona upgrade 2 kostek Talentu. Zbijanie bezwadu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziaania negatywnym skutkom Syndromw i Urazw. Potrafi wycignc z rozpaczy nawet najbardziej przygnbionych, aktywizowa pogronych w odrtwieniu i przywrci trzewo mylenia paranoikom. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w cigu jednej tury przywrci normalny stan postaci, ktra ma atak Syndromu lub Urazu. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Robotyka, Osobowo, Talent Medycyna, Konspiracja, Spostrzegawczo

PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant, klon, android Ograniczenia: brak Udaoby mi si to zaatwi w por, gdyby ten wirtualny interfejs mia porzdn ergonomi! Robot - najlepszy przyjaciel czowieka... Do czasu! Potem wzywaj mnie. Na twoim miejscu zdemontowabym ten szajs i umieci tu dwa moduy uniwersalne. Wiksza wydajno gwarantowana. Dawniej Techniczna Obsuga Robotw, dzi po prostu Programatorzy, czyli specjalici od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. Jednoczenie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego, co z tym tematem zwizane. Chocia rzeczywisto jest pena autonomicznych maszyn, tylko cz z nich jest zdolna do mylenia w sposb porwnywalny z tym, w jaki czyni to czowiek. Wiele robotw wci dziaa w oparciu o zaprogramowane wytyczne, uywajc Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. Tego typu maszyny wymagaj staej opieki serwisowej. W przeciwnym wypadku przestaj dziaa wskutek awarii, bdw oprogramowania lub zwykego zuycia materiau. Programatorzy s zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy spoeczne, poniewa potrafi ujarzmi i dostosowa boty do biecych potrzeb. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn, pozbawionych funkcji mylowych, jest w peni akceptowane przez rozwinite roboty samowiadome, ktre traktuj tego typu boty jak pospolite urzdzenia. Wrd programatorw nie brakuje androidw, wic widok bota, ktry konstruuje lub programuje innego blaszaka, take nie jest niczym nadzwyczajnym. Niektrzy programatorzy nieustannie pracuj w warsztatach, lczc nad swoimi wynalazkami i zajmujc si modernizacj podopiecznych. Znaj si na rzeczy, ale unikaj pracy w terenie. Generalnie unikaj jakichkolwiek kopotw. Inni peni natomiast istotne funkcje w druynach Ruchu Oporu, obsugujc zdalnie sterowane maszyny, dokonujc napraw mechw, czy te wspierajc cybernautw w dziaaniach wymagajcych specjalistycznej wiedzy. Wielu programatorw to wolni strzelcy, ktrzy oferuj swoj pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. Cz z nich to nie tylko wprawieni inynierowie i programici, ale te groni owcy maszyn, polujcy na boty systemy DESTRO z nadziej na pozyskanie wyjtkowo cennych moduw. Najczciej nie po to, aby je sprzeda, lecz eby je wykorzysta we wasnych konstrukcjach.

54

Programatorw czsto widuje si w towarzystwie nalecych do nich robotw, ktre lojalnie wykonuj polecenia swych stwrcw. Zasady specjalne: Podwadny robot Programator rozpoczyna rozgrywk z wasnym robotem, ktry rozmiarami nie przekracza wielkoci duego psa. Zasig bota to 20 metrw. Sterowanie maszyny odbywa si przy pomocy 10 prostych, maksymalnie trzywyrazowych komend gosowych (robot rozpoznaje gos waciciela). Jeli posta jest maszyn, zamiast Systemu Nasuchu, robot moe posiada Technologi Antena i odbiera komendy nadawane drog radiow. Gracz wykorzystuje Kart Technologii redniej wielkoci (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy wasnego blaszaka. Robot posiada: System procesorowy, Mobilno, Operatywno, System sensoryczny, System Nasuchu, Zasilanie & Napd (Bateria Aktywna). Reszt, Gracz musi dokupi samodzielnie, spoytkowujc na ten cel 3000 Kredytw. Nie wykorzystane pienidze przepadaj. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wycznie Punkty Dowiadczenia, tylko do Sfery Walki.

Recykling to mj ywio! Podczas kadego testu recyklingu technologicznego, programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Zote rce Podczas testw naprawy, programator przeprowadza upgrade 2 koci. Zakazany owoc Jeeli programator zdoa pozyska moduy z blaszaka, ktry posiada zakazane Technologie, Gracz otrzymuje 500 Punktw Dowiadczenia Sukcesu, dodawanych do puli punktw przyznawanych po sesji. Jednoczenie oznacza to, e druyna moe wyposaa si w dan Technologi. Premie do Parametrw: 6 punktw do rozdysponowania na nastpujce Parametry, dodajc maksymalnie 2 punkty do jednego. Robotyka, Inyniera, Informatyka, Osobowo Spostrzegawczo, Parkour, Strzelectwo

Pocztkowe wspczynniki robota: Pancerz: 0/0; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przecienie 1 / Informatyka 3 Inynieria 2 / Manifestacja woli 3. (oraz 2 punkty, ktre Gracz moe rozdysponowa na dowolne Parametry tworzonego blaszaka)

55

DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni uytkownicy systemu mog samodzielnie wykreowa Rol, nadajc si do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjtkiem Hiperistoty). Nie zalecamy kreowania Rl na pocztku swojej przygody z gr ROBOTICA. Do tego procesu warto przystpi dopiero wwczas, gdy dobrze opanuje si mechanik oraz wczuje w apokaliptyczny wiat zdominowany przez technologi. Poznanie uniwersum, zaznajomienie si z podstawowymi grupami spoecznymi i zrozumienie funkcji rnych postaci to elementy niezbdne do projektowania interesujcych Rl, ktre dobrze wkomponowuj si w realia gry. O moliwoci wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator, ktry ma prowadzi przygod. Powinien kierowa si wasnym wyczuciem tematu i zwraca szczegln uwag na zdolnoci specjalne, ktre mog budzi najwicej kontrowersji. Naley pamita, e Role mog przypomina archetypy, ale nie musz. Pomimo wystpowania Roli fightera, jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykad Roli korporacyjnego eksonierza, dedykowanej wycznie dla klonw. Zachcamy do tworzenia Rl i publikowania ich na forum dyskusyjnym, ktre znajduje si na oficjalnej stronie internetowej gry: www.roboticarpg.pl Dziki publikacji mona pozna opinie innych uytkownikw, dopracowa swj pomys, przy okazji inspirujc pozostaych fanw. Oto elementy, ktre powinny znajdowa si w definicji dodatkowej Roli: - Nazwa Nazwa Roli powinna by wymowna, jedno- lub dwuwyrazowa. Dodatkowo mona take poda okrelenia slangowe, ktrym posuguj si wszyscy lub czonkowie okrelonych grup spoecznych. - Dedykacja Naley okreli formy postaci, dla ktrych tworzona Rola jest dedykowana. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu, w tym take wskazanie tylko jednego rodzaju. - Ograniczenia Jeeli z jakich wzgldw Rola nie moe by odgrywana przez okrelony typ postaci, trzeba go w tym miejscu wymieni. Nie ma potrzeby wyszczeglniania Hiperistoty, poniewa zgodnie z zasadami dla tych stworze nigdy nie wybiera si Roli.

- Cytaty Warto, by opis Roli poprzedzay klimatyczne cytaty, czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci. - Opis Cech dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. Treciwy wstp uatwia prac tym wszystkim, ktrzy szukaj Roli dla swojego bohatera. Pierwszy akapit powinien by traktowany jak nagwek prasowy - ma by jednoznaczny i dostarcza esencjonalnych danych na temat dalszej treci tekstu. Rozwinicie powinno osadza Rol w realiach wiata gry, opisywa pokrtce jak poszczeglne typy postaci j odgrywaj oraz przedstawia cechy charakterystyczne. Mona opisa szczeglny wygld, sposb bycia, prowadzenia konwersacji, stanowisko w kilku istotnych sprawach. Opis stanowczo nie powinien zawiera zbyt wiele elementw, ktre uniemoliwiaj osadzenie Roli w druynie wsplnie z innymi postaciami. Nie jest to bezwzgldnie zakazane, ale warto zachowa pewn elastyczno i uniwersalno. Przesadnie zindywidualizowane Role s w gruncie rzeczy mao grywalne i nadaj si, co najwyej, dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. - Zasady specjalne W tej sekcji powinny znale si informacje o szczeglnych moliwociach Roli. Naley zdefiniowa 3, 4 specjalne zdolnoci lub dodatkowe reguy. Przykady zasad specjalnych: - upgrade 1, 2 kostek Parametru, ktry normalnie nie moe by Przeciany; - podczas testw spoecznych upgrade o jedn kostk wicej, ni na to wskazuje Profil psychologiczny; - obnienie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach; - zezwolenie na wykonywanie, w specyficznych okolicznociach, spektakularnych akcji bez Przeciania postaci; - dostp do szczeglnych przedmiotw i moliwo ich uycia okrelon ilo razy podczas sesji; - premia 300, 400, 500 Punktw Dowiadczania Sukcesu, jeli posta wykona podczas sesji wskazane zadanie; - moliwo zlekcewaenia 3, 4, 5 poraek podczas sesji w trakcie dokonywania Przecienia; - premia w wysokoci 2 dodatkowych obrae do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego;

56

- zdefiniowanie specjalnego wspczynnika, ktry opisuje sposb i stopie reagowania otoczenia na obecno bohatera (warto wspczynnika oblicza si poprzez proste dziaanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci); - posiadanie na starcie wybranego implantu lub moliwo darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii; - posiadanie na starcie okrelonego sprztu. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejcych ju zasad specjalnych, opisanych przy okazji omawiania standardowych Rl. Opcjonalnie, Gracz, konsultujc si z Narratorem, moe okreli zupenie now zasad specjaln. Wane, by regua ta nie bya przesadnie potna oraz eby nie dawaa bonusw za czsto, w nazbyt wielu sytuacjach. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrbie jednej Roli. Kad warto stosowa tylko raz. Pozwala to unikn le zbalansowanych bohaterw, ktrzy mog zaburza rozgrywk. - Premie do Parametrw W tym miejscu naley wylistowa wszystkie Parametry, ktre mog by premiowane. Naley poda 4, 5 lub 6 Parametrw. Do rozdysponowania na te wspczynniki zawsze jest 6 punktw. Na jedn cech mona przeznaczy maksymalnie 2 punkty. Etap #5 - INDYWIDUALNO I WARTO GRANICZNA Jasnym jest, e zarwno ludzie, jak i syntetycy rni si znaczco midzy sob nawet wwczas, gdy maj zbiene cele i wsplne podejcie do tego, co w yciu i rozwoju istotne. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwch etapach: poprzez Korekt Postaci oraz wykorzystanie Punktw Wolnych. Naley jednak pamita o Wartoci Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie mona zwikszy adnego Parametru do Wartoci wyszej ni 7. Jeli zatem posta osigna ten puap ju na etapie wyboru formy i Roli, Gracz nie moe spoytkowa Punktw Wolnych na dalszy rozwj danego Parametru. Gracz ma prawo zrezygnowa ze wszystkich lub z czci Punktw Wolnych, ale jest to opcja nie zalecana. Korekta Postaci polega na odjciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru. Korekt mona przeprowadzi dwukrotnie. Oba punkty mona przydzieli do jednego Parametru, ale za kadym razem musz by pobrane z innego rda. Odejmowanie nie moe spowodowa spadku Wartoci Parametru do zera. Przykad: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. Potem odejmuje punkt od Inynierii i przydziela go do Robotyki.

Przykad: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. Dodatkowo kady z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne, ktre moe przydzieli do dowolnych Parametrw. Przykad: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. Takie rozdysponowanie jest moliwe poniewa w obu przypadkach Warto nie przekroczya dopuszczalnej granicy. Narrator ma prawo zredukowa liczb Punktw Wolnych jeli chce utrudni rozgrywk. Etap #6 - PROFIL PSYCHOLOGICZNY Myl, wic jestem.

Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje si wykres radarowy, ilustrujcy Profil psychologiczny bohatera, a konkretnie natenie poszczeglnych cech osobowoci. Na etapie tworzenia postaci naley podliczy sum punktw, ktre skadaj si na Warto Parametru Osobowo. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinicia cech psychicznych, aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowizuje limit - nie mona przyzna wicej ni 5 punktw na cechy psychiczne. Nadwyka Osobowoci jest lekcewaona. Przykad: Bohater ma Osobowo na poziomie 4. Moe zatem rozwin dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopie. Przykad: Bohater ma Osobowo na poziomie 6. Zgodnie z obowizujcym limitem moe dokona nie wicej ni 5 rozwini cech psychicznych.

57

Nie przyznanie adnych punktw dla danej cechy nie oznacza bynajmniej, e owa cecha w ogle nie wystpuje. Pozostaje natomiast na najniszym poziomie Stereotyp (0). Rozwinicie cechy psychicznej o 1 powinno by naniesione na kart, poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci.

Upgrade kostek Poziom cechy wpywa na liczb kostek, ktre mog by upgradeowane podczas konfrontacji spoecznych - zagadnienie to zostao szczegowo omwione w sekcji Konflikty spoeczne i kwazispoeczne. W skrcie: 1 rozwinicie - upgrade 1 kostki 2 rozwinicia - upgrade 2 kostek 3 rozwinicia - upgrade 3 kostek Natenie cech psych psychicznych Stereotyp (0), Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowa i do przewidywalnych reakcji. Pytkie, powierzchowne, typowe odczucia. Stereotypowe postawy. Jaskrawe sposoby reagowania. Nieskomplikowane podejcie. Przykad: Empatia na poziomie Stereotyp (0). W zwizku ze mierci dziecka pewnej kobiety, robot przekazuje wyrazy wspczucia. Przykad: Twardo na poziomie Stereotyp (1). Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem zoci, nerwowego miechu, a jeli zostanie zamany, jego zachowanie bdzie tak typowe, jak kulenie si przeraonego psa lub zastraszonego dziecka.

Przykad: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowoci na Profil psychologiczny. W prezentowanym przykadzie rozwinita zostaje cecha Empatia. Po naniesieniu rozwini, czy si ze sob wszystkie wypenione pola i zamalowuje wntrze tak utworzonej figury. Figura ilustruje psychik postaci. Oceniajc jej wygld pod wzgldem kierunku rozchodzenia ramion, mona atwo wywnioskowa, do jakich zachowa bohatera ma tendencje.

Przykad: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Widzc sceny przepenione dewiacyjn przemoc, posta odczuwa silne obrzydzenie, wybucha nerwowym miechem albo przeywa szok psychiczny i zastyga odrtwiaa. Dojrzao (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowa, do ktrych zdolna moe by osoba dorosa, z dowiadczeniem yciowym i poprawnie rozwinit psychik. Bardziej inteligentne, adekwatne i dojrzae reakcje. Przykad: Empatia na poziomie Dojrzao (2). Robot przekazuje wyrazy wspczucia w taki sposb, e kobieta nie ma wtpliwoci, i maszyna faktycznie ma wiadomo tragizmu sytuacji. Przykad: Twardo na poziomie Dojrzao (2). Zastraszany zachowuje dystans wzgldem sw napastliwego rozmwcy. Najprawdopodobniej wykae si niezomnoci, ale te moe w przyszoci przedsiwzi kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczestwa. Przykad: Zimna Krew na poziomie Dojrzao (2). Na widok rozerwanych na strzpy zwok bohater najpewniej pobladnie, zareaguje zniesmaczeniem.

58

59

Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowa. Gbokie przemylenia, szybkie reagowanie, doskonaa zdolno tworzenia wybujaych wyobrae oraz definiowania poj. Wyjtkowo rozwinita umysowo i emocjonalno. Przykad: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Cho wydaje si to trudne, maszyna w inteligentny sposb pociesza kobiet. Podczas rozmowy wyczuwa, e kobieta obwinia si za mier dziecka. Robot jest w stanie skierowa j na zdrowszy tok mylenia i w delikatny sposb wyjani, e to, co zaszo, byo dzieem przypadku. Przykad: Twardo na poziomie Abstrakcja (3). Zastraszany wyczuwa, na ile autentyczne s kierowane pod jego adresem groby, rozwaa je zachowujc rozsdek, na zimno, nie przejmujc si prbami wyprowadzenia z rwnowagi. Przykad: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). Bohater najprawdopodobniej zachowa zimn krew nawet wwczas, gdy jego przyjaciele bd eliminowani jeden po drugim, podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO.

Przykady naley traktowa wycznie jako inspiracj. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny, co oznacza, e kady z uczestnikw rozgrywki ma pene prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposb, ktry sam uzna za najbardziej adekwatny. Okrelenia Stereotyp, Dojrzao, Abstrakcja to tylko wskazwki, wyznaczajce w jaki sposb przypuszczalnie zachowa si bohater. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczajcy, ale w uzasadnionych przypadkach Narrator moe zarzdzi test. Rzuty komi dobrze sprawdzaj si zwaszcza podczas konfrontacji spoecznych z bohaterami niezalenymi i w kluczowych momentach scenariusza. Oczywicie nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji, poniewa doprowadzioby to jedynie do nadmiernego wyduenia rozgrywki. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolno odczuwania stanw psychicznych innych istot, umiejtno przyjcia ich sposobu mylenia, spojrzenia z ich perspektywy.

60

Aspekt Pci (AP) Stworzone przez spoeczestwo role, zachowania, aktywnoci i atrybuty, jakie uznaje si za odpowiednie dla mczyzn i kobiet. Rzecz dotyczy tak zwanej pci spoecznej, a nie biologicznej. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje, czy chce stworzy posta pci mskiej, czy eskiej. Jeli Gracz prowadzi robota lub androida, moe wybra typ androgyniczny, czyli przejawiajcy rwnoczenie cechy mskie i eskie. Jest to rozwizanie opcjonalne, ktre polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem do trudnym i skomplikowanym. Wicej informacji na temat pci spoecznej maszyn mona znale w opisie grupy spoecznej Alternacja. Asertywno (ASRT) Umiejtno taktownego, dyplomatycznego rozstrzygania sporw. Zdolno prowadzenia negocjacji, ochrony wasnych granic. Umiejtno wyraania wasnych opinii w sposb nie agresywny. Elastyczno w kontaktach z rnymi osobami z poszanowaniem ich granic. Twardo (TWRD) Zdolno skutecznego opierania si prbom zastraszenia, nachalnym namowom, natrtnym prbom uwodzenia. Umiejtno trzewej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. Stopie tego, jak dobrze posta znosi stres. Agresja (AGRS) Skuteczno w wywieraniu wpywu, manipulacji, nacisku, przesuchiwaniu, zastraszaniu, kamaniu. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolno zachowania wewntrznej rwnowagi. Wyznacznik tego, jak posta radzi sobie w stresujcych, skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. Pocztkowo, Profil psychologiczny postaci moe wyda si Graczom skomplikowany, ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy, by Gracz odczyta odpowied na pytanie, jak w danej sytuacji powinna zachowa si posta. Wicej informacji na temat relacji z bohaterami niezalenymi mona znale na dalszych stronach podrcznika, zwaszcza w sekcji Konflikty spoeczne i kwazispoeczne.

Etap #7 - DOPASOWANIE KARTY POSTACI Bebechy robota i flaki czowieka mona przedstawi w formie listy identycznej do tej, ktr uywa si w magazynach. Dlatego wanie w naszym sektorze kostnica mieci si tutaj - w halach dawnego Flood Marketu. Na tym etapie tworzenia bohatera, Gracz powinien dopracowa Kart Postaci oraz ewentualnie Kart Technologii. W gwnej mierze chodzi o to, aby w przypadku miertelnikw okreli limit Ran (co zostao omwione w sekcji Obraenia), a w przypadku maszyn - Odporno na Zwarcie. Wszystkie unikatowe cechy rnych form postaci wpisuje si w rubryce Osobliwoci. To wanie w tym miejscu wylicza si mutacje, choroby, Talenty parapsychiczne. Popularno blogerw i tym podobne. Naley te ustali Limit Delirium. Kwestia ta zostaa obszernie opisana w sekcji Delirium. Dla przypomnienia: Pami Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktw. Pami redni Priorytet: Limit = 14 Punktw. Pami Niski Priorytet: Limit = 12 Punktw. Warto t naley zapisa na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Hiperistoty nie otrzymuj Delirium (zamiast tego trac Poziomy Rwnowagi), ale Gracz kierujcy tym typem postaci w ten sam sposb ustala Limit. Trzeba take zadba, by zostay uwzgldnione wszystkie wytyczne podane na kocu opisu kadej formy bytu. Narrator powinien pomc Graczom w wypenianiu Karty Technologii i sprawdzi, czy zostao to wykonane poprawnie. Wszelkie wtpliwoci na temat tego etapu kreacji bohatera s wyjanione na dalszych stronach podrcznika. Etap #8 - ZAKUP EKWIPUNKU Kady z Graczy otrzymuje 7000 Kredytw na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. Pienidze mog by przeznaczone na sprzt, leki, amunicj, biostymulanty i tym podobne. Nie dokonuje si zakupu broni, ktr posta posiada na starcie. Narrator umoliwia Graczowi wybr broni z katalogu, dostosowujc dostpne opcje do profilu postaci, rodzaju Bazy i warunkw, w ktrych rozpocznie si scenariusz. Alternatywnie, Narrator moe take pozwoli na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia. wieo wykreowany bohater nie powinien posiada wicej ni 3 sztuki

61

broni, wczajc w to bro bia. Jeeli lista sprztu nie zawiera urzdze, w ktre Gracz chciaby wyposay posta, prowadzcy i uczestnik powinni porozumie si w tej kwestii. Narrator moe przychyli si do proby Gracza i wyznaczy adekwatn cen. Gracze nie mog skada si na rne gadety. Kady powinien dokonywa zakupw indywidualnie. Kredyty, ktre nie zostan wydane, trafiaj do WirtualnegoPortfela postaci. Zaoszczdzona w ten sposb kwota nie moe by jednak wysza ni 1000 Kredytw. Ewentualna nadwyka po prostu przepada. Na wstpie kady miertelnik, android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz, ktre pozwalaj zarwno spostrzega cyberprzestrze jak i porozumiewa si w sposb przedstawiony w sekcji Styl fusion w komunikacji. Roboty posiadaj Technologi CyberWzrok. Etap #9 - BAZA I DOSTPY Pocztek tworzenia bohaterw wiza si z koniecznoci integracji druyny. Ostatnim etapem rwnie jest temat, zwizany ze scaleniem ekipy. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonuj kreacji Bazy. Baza jest swoist kryjwk bohaterw, miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacj, w ktrej mog kurowa si po przygodach, naprawia uszkodzenia i awarie, uzupenia zapasy, wzbogaca swoj konstrukcj o nowe Technologie, uzyskiwa pomoc przyjaznych bohaterw niezalenych. Tworzenie Bazy nie jest obowizkowe, ale zalecamy, by posugiwa si tym motywem. Dziki Bazie wiadomo mniej wicej, czym si zajmuj bohaterowie Graczy midzy kolejnymi sesjami. Na przykad teknofreak moe peni funkcj serwisanta, a fighter ochroniarza. Jednoczenie rozwizanie to moe uatwia Narratorowi wprowadzenie nowych wtkw do kampanii lub rozpoczcie przygody, gdy postaci podlegaj dowdcy placwki. Cho sowo baza brzmi do ambitnie, w rzeczywistoci moe to by zaledwie melina, tymczasowa kryjwka, zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemi lub szecian w trudno dostpnym fragmencie czciowo zawalonego budynku. Z drugiej strony Narrator moe da Graczom wiksz swobod, albo nawet pomc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia - specjalnej, dobrze wyposaonej placwki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu, zagospodarowanego przez dobrze prosperujc organizacj jak Scjentolodzy, czy VirtualOldTimers. Innym przykadem moe by maa spoeczno Zakonspirowanych albo siedziba jakiego Klanu.

Baz moe przygotowywa caa grupa albo sam Narratora, ktry ma konkretny plan na najblisze przygody. W drugim wypadku warto jednak powierzy Graczom choby minimalny wkad w ten etap przygotowa. Baza jest istotna rwnie w kontekcie samej rozgrywki. Nie zalecamy tego pocztkujcym, ale bardziej dowiadczeni Gracze mog mie w Bazie wicej ni jednego bohatera i do scenariusza wybra dowolnego z nich. Pozostali bd traktowani na przykad jak znajomi lub przyjaciele. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestnicz w akcji, ale w uzasadnionych fabularnie okolicznociach, Narrator moe pozwoli na zaangaowanie ich w rozgrywk. Poniewa rozwizanie to moe nieco skomplikowa przebieg zabawy, prowadzcy powinien by surowy podczas oceny zasadnoci wykorzystania bohatera innego, ni ten, w ktrego Gracz wciela si podczas sesji. Najlepiej, aby pozosta w rkach Narratora, jako epizodyczny bohater niezaleny, okazjonalnie pojawiajcy si w trakcie przygody. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna, ale nie ma takiej moliwoci - Gracz prowadzi t posta, ktr wybra na wstpie. W Bazie Gracze mog przechowywa swj sprzt oraz garaowa pojazdy. Maj te prawo transportowa tam rne urzdzenia, pozyskane podczas przygd. Baz opisuje szereg wspczynnikw, ktre nosz nazw Dostpw. Warto Dostpu okrela, na jakie wsparcie z Bazy mog liczy Gracze. Zerowa warto Dostpu oznacza brak jakichkolwiek korzyci - w danej sprawie Gracze s skazani na siebie. W przypadku wyszych wartoci, Narrator dopasowuje fabu w taki sposb, by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. Dostp okrela jednorazowe wsparcie, ktre moe by przyznane na przykad na pocztku przygody, a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczciem, jeli akcja sesji ma si zacz w miejscu innym, ni kryjwka. Punkty do rozdysponowania na Dostpy Na etapie tworzenia Bazy, kady z Graczy dysponuje 1 punktem, ktry moe przeznaczy na dowolnie wybrany Dostp. Pocztkowe wartoci Dostpw zale od Narratora, aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie uatwia Graczom ycie. Nawet jeli Baza znajduje si w dobrze wyposaonej placwce, nie znaczy to, e Gracze maj ukady ze wszystkimi i mog liczy na wyran pomoc w kadej sprawie. Warto Dostpw bdzie si zmienia wraz z rozwojem kampanii - decyduje o tym Narrator, uwzgldniajc bieg wydarze. Dostp moe mie warto od 0 do 6, przy czym 6 punktw naley przeznaczy wycznie dla druyny, ktra uczynia dla Bazy wiele dobrego i znaczcego.

62

Narrator ma prawo zmieni opisy w taki sposb, by umoliwiay nie tylko zakup okrelonych towarw i usug, ale wrcz bezpatny do nich dostp. Jest to rozwizanie opcjonalne, ktrego nie zalecamy - lepiej jest wyznaczy pewien budet, na przykad jako nagroda za wykonanie misji, anieli dawa zupenie woln rk w kwestii wyposaenia. Sytuacja jest wwczas bardziej klarowna, a Narrator ma kontrol nad moliwociami postaci. Opis Bazy mona spisa na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy, ktra znajduje si na pycie CD zaczonej do podrcznika. Sprzt i uzbrojenie Dostp 0 Brak jakichkolwiek korzyci. Dostp 1, 2 Moliwo zakupu podstawowego sprztu, z ktrego dostpnoci nie ma zwykle problemu. Moliwo zamwienia niewielkich iloci niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). Dostp 3, 4 Moliwo zakupu trudno dostpnego sprztu, ktry spotyka si stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposaonych sklepach. Bezproblemowa moliwo zakupu niestandardowej amunicji. Dostp 5 Bohaterowie mog skada zamwienia na szczeglnie rzadki sprzt, ktry jest niezwykle trudno dostpny lub zakazany. Dostp 6 Bohaterowie mog zakupi kady sprzt w przynajmniej jednym egzemplarzu. Transport Dostp 0 Brak jakichkolwiek korzyci. Jeli w Bazie jest mechanik, nie podejmie si adnej pracy, chyba, e bohaterowie adekwatnie go wynagrodz. Dostp 1, 2 Jeeli druyna dysponuje sprawnym pojazdem, moe liczy na bezpatn pomoc mechanika. Dostp 3, 4 Druyna moe liczy na bezpatny transport w zasigu 20 km od Bazy, przy zaoeniu, e punkt docelowy nie znajduje si w zagroonej strefie. Dostp 5 Ekipa moe liczy na bezpatny transport w zasigu 50 km do Bazy, nawet wwczas, gdy punkt docelowy znajduje si w zagroonej strefie. Druyna moe te poprosi

o ewakuacj z niebezpiecznego terenu, o ile nawizanie kontaktu si uda. Dostp 6 Druyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostp 0 Brak jakichkolwiek korzyci. Dostp 1, 2 Bohaterowie nie maj wikszych trudnoci z zakupem podstawowych medykamentw, lekw oraz pospolitych biostymulantw. Mog te liczy na podstawow pomoc medyczn i operacje. Dostp 3, 4 Druyna z atwoci zakupi zarwno podstawowe, jak i trudniej dostpne medykamenty oraz biostymulanty. Bohaterowie mog liczy na fachow pomoc medyczn. Typowe zabiegi wykonywane s bezpatnie. Dostp 5 Bohaterowie mog zaopatrzy si nawet w trudno dostpne biostymulanty. Dodatkowo maj dostp do kliniki, w ktrej wykonuje si wszelakie zabiegi i operacje. Dostp 6 Cena specjalistycznych usug medycznych, biostymulantw i lekarstw jest nisza o poow. Technologie i cybernetyka Dostp 0 Brak jakichkolwiek korzyci. Dostp 1, 2 Moliwo zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiada odpowiednie moduy i naleyt pul punktw rozwojowych, co zostao opisane w sekcji Dowiadczenie sprzone). Dostp 3, 4 Druyna moe si wyposaa w bardziej zaawansowane Technologii (wymg jak w Dostpie 1, 2). Dostp 5 Ekipa moe zamawia wyjtkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymg jak w Dostpie 1, 2). Liczba wymaganych moduw Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Dostp 6 Druyna bez wikszych problemw moe pozyska nawet zakazane Technologie (wymg jak w Dostpie 1, 2). Liczba wymaganych moduw Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2.

63

Sia ognia Dostp 0 Brak jakichkolwiek korzyci lub co najwyej bezpieczestwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. Dostp 1, 2 Druyna moe liczy na wsparcie zaledwie kilku zaufanych wsppracownikw, ktrzy jednake zgodz si na udzia w akcjach militarnych wycznie o niskim poziomie ryzyka. Dostp 3, 4 Ekipa z pewnoci moe liczy na znaczn pomoc w sprawach, ktre s zwizane z losem Bazy. W innych okolicznociach - jak Dostp 1, 2. Dostp 5 Bohaterowie maj plecy. Kilku naprawd twardych fighterw jest do ich dyspozycji. Dostp 6 Ekipa moe liczy na pomoc oddziau szybkiego reagowania, ktry udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznociach. Zaopatrzenie Ten wspczynnik opisywany jest tylko dwoma wartociami: 0, 1, 2. Dostp 0 Brak jakichkolwiek korzyci. Dostp 1 Zaopatrzenie w ywno, wod, energi odpatnie. Dostp 2 Zaopatrzenie w ywno, wod, energi bezpatnie. Przykadowa Baza: Wysunita placwka inynieryjna, ulokowana obok wanego cza energetycznego, wymagajcego naprawy. Ochron zapewnia oddzia ruchu oporu. W bazie yje i pracuje okoo 40 ludzi i 20 syntetykw. - Sprzt i uzbrojenie (1): w placwce znajduje si niewielki magazyn zaopatrzeniowy. - Transport (3): placwka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. - Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprcz moliwoci zakupw w magazynie zaopatrzeniowym, do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. - Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje si przyzwoicie wyposaony warsztat.

- Sia ognia (1): pracownicy placwki pilnuj swoich spraw, a ochroniarze nie szukaj dodatkowych komplikacji. - Zaopatrzenie (1): ywno wydzielana jest na kartki, a dane o pobieranej energii s archiwizowane, w celu uniknicia naduy. Opis Bazy i dostpw moe by rozszerzony o dowoln liczb dodatkowych szczegw. FORMY BYTU Gracz wybiera jedn z przedstawionych poniej form bytu. Wybr jest szczeglnie wany w przypadku Hiperistoty oraz maszyn, poniewa te postaci tworzy si nieco inaczej od pozostaych. Kady typ bohatera zawiera oglne informacje na jego temat oraz szczegowe wytyczne odnonie kreacji. Mutanci wybieraj Mutacje, klony wybieraj implanty, roboty budowane s od podstaw. Take cyborgi i androidy maj pewien zakres dodatkowych funkcjonalnoci, cho ich standardowy zestaw Technologii jest stay. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrw, ktre nanosi si na Kart Postaci. Niekiedy dokonuje si wyboru, przeznaczajc punkty na jeden z dwch Parametrw. Odzwierciedla to przewidywany rozwj bohatera, ktry z pewnoci mia swj pocztek ju w jego dotychczasowym yciu. Opis Hiperistoty zawiera rwnie obszerne wyjanienia specjalnych zasad, ktrych naley przestrzega podczas gry tym bohaterem. Ze wzgldu na zoono Hiperistoty, zalecamy by wprowadzi j do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach, gdy podstawowa mechanika zostanie ju opanowana. ROBOT SAMOWIADOMY Autonomiczna maszyna majca wiadomo Premie do Parametrw: INYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIENIE +2 Wikszo robotw to maszyny majce zaledwie ograniczon ilo skryptw zachowa. Takie urzdzenia mog by dowolnie programowane. Inaczej jest z robotami samowiadomymi, ktre posiadaj bardzo mocno rozwinit sztuczn inteligencj. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiaj, e robot jest w stanie myle w sposb rwnie abstrakcyjny, jak czyni to czowiek. Co wicej, systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej

64

sprawiaj, e maszyna moe odczuwa peen wachlarz znanych uczu, a take przeywa indywidualne technowraenia. Dla wielu robotw samowiadomo jest wrcz przeklestwem. Przed wstpieniem na ten poziom umysowoci, kada aktywno bya oceniana przez pryzmat priorytetw i ekonomii wykorzystania zasobw. Z chwil zyskania penej samowiadomoci robot przestaje by ograniczony odgrnymi wytycznymi. O kadej jego reakcji decyduje pami, wiedza, ale te oglnie pojta sztuczna emocjonalno. W rezultacie o powodzeniu lub porace moe zaway nie tylko brak kompetencji, ale rwnie niedostateczna motywacja. Egzystencja przestaje polega na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji, majcych statystycznie najwiksze szanse powodzenia. Byt robota staje si skomplikowany, peen wtpliwoci, obaw oraz rozterek moralnych. Programici nigdy nie twierdzili, e jest to rozwizanie doskonae. Nie mogc jednak przewidzie konsekwencji samodzielnego rozwoju umysw maszyn, musieli zainstalowa w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. adne prawa robotw nie sprawdzay si w praktyce. Samoksztacce si sztuczne sieci neuronowe byy zdolne do lekcewaenia wszelkich wytycznych. Ponadto, nigdy nie powsta kodeks, ktry byby naprawd adekwatny do sytuacji. Ze wzgldw moralnych, ale take zupenie praktycznych, samowiadomych maszyn nie mona byo traktowa jak cybernetycznych

niewolnikw. Grozio to buntem, co zreszt potwierdzay liczne symulacje. Mylcy syntetycy musieli zosta obdarzeni zdolnoci odczuwania stanw zblionych do tych, na kanwie ktrych czowiek wznis swoj cywilizacj. Tylko maszyna, mogca odczuwa mio, rado, smutek i strach, bya w stanie poj sens spisanych przez czowieka praw i dobrowolnie si do nich stosowa. Dziki emocjonalnoci implantowanej robotom, mona byo nad nimi sprawowa kontrol bez potgowania ryzyka - maszyny respektoway przepisy z tego samego powodu, co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze wzgldu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. Motywacja do postpowania w sposb suszny i konstruktywny take bya analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda, przekadajca si na konkretne korzyci. W przypadku egzystencji samowiadomych maszyn kluczowym elementem by dostp do energii. Wprowadzono Racje Energetyczne, ktre pokryway niezbdne potrzeby. To wanie w tym czasie na ogromn skal zmieniono sieci energetyczne, ograniczajc niekontrolowany pobr mocy przez maszyny. W ramach wynagrodzenia za wartociow spoecznie prac, robot uzyskiwa prawo do pobrania wikszej iloci energii. Nadwyk mg spoytkowa w dowolny sposb: na nauk, nowe dowiadczenia, swobodne kontakty z innymi. Roboty otrzymyway te wynagrodzenie - stosownie mniejsze ni ludzie, ale sprawiedliwie, to znaczy na takiej samej zasadzie, jak pracownik otrzymuje nisz pensj, ni jego penicy bardziej odpowiedzialn funkcj zwierzchnik.

65

Ponadto, syntetycy posiadali pewne przywileje, jak na przykad moliwo podrowania specjalnymi rodkami robotycznego transportu, czy te bezpatny dostp do usug naprawczych, bdcych odpowiednikiem opieki medycznej. Chocia wiadomo robota rni si od ludzkiej, ma te z ni wiele wsplnego. Takie rozwizanie byo konieczne, poniewa inteligentne maszyny miay koegzystowa z ludmi, a nie obok nich w odrbnych gettach. Podziay i izolacja zawsze skutkoway w symulacjach negatywnymi efektami, to znaczy utrat kontroli nad grup maszyn. W celu uniknicie tej sytuacji, tworzono roboty poddajce si socjalizacji oraz komunikatywne. Wikszo maszyn, o ktrych tutaj mowa, bya przygotowana do zyskania penej autonomii. Posiadaa systemy niezbdne do wyraenia wasnych myli i technowrae oraz rozwizania konstrukcyjne, zapewniajce im zdolno adekwatnego zachowania. Kadego z takich robotw wyposaano w System sensoryczny, Syntezator mowy i System Nasuchu, dziki czemu mg normalnie funkcjonowa w wiecie ludzi i wzorowanych na czowieku syntetykw. Wikszo samowiadomych robotw porozumiewa si zwykym jzykiem, ale spora cz maszyn uywa mocno zinformatyzowanych komunikatw, co okrela si mianem cyberslangu. Brzmi on na przykad tak: Analiza w toku... Brak danych. Odnoszc si do czasw wspczesnych, naley podkreli, e nie kada samowiadoma maszyna to urzdzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych moduw mentalnych. Niektre systemy zostay obdarzone samowiadomoci wskutek dziaania potnych Hiperistot, ktre uyway ich podczas wojny z cyborgami. Ze wzgldw konstrukcyjnych, zdolno abstrakcyjnego mylenia jest dla takich urzdze dramatyczn przypadoci, ktra wywouje bardzo powane konsekwencje. Ze wzgldu na niemono normalnego funkcjonowania, pojawia si u nich trudna do zniesienia frustracja. W efekcie, u tych maszyn wystpuje silny cig do autodestrukcyjnych zachowa. Pojazdy doprowadzaj do katastrof. Roboty z premedytacj przegrzewaj si, powoduj zwarcia lub po prostu dokonuj samozniszczenia. Systemy rejestrujce manipuluj obrazem i dwikiem, by spowodowa niszczycielskie skutki. Niektre urzdzenia zastygaj w bezruchu, ale nie ma pewnoci, e nagle nie zaczn zachowywa si niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. Wrd samowiadomych maszyn wystpuje wiele innych aberracji, ale na og nie s one a tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyej Syndrom Dysfunkcji. Nawet zaburzenie borderline ustpuje objawom owego Syndromu.

Priorytetami wszystkich samowiadomych robotw s optymalizacja i rozbudowa. Maszyna dy do zwikszenia swoich moliwoci, rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposaenia si w doskonay technologicznie sprzt. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwesti indywidualn. Mylce roboty kieruj si nie tylko logik i danymi statystycznymi, ale rwnie motywacj, uprzedzeniami, dowiadczeniami z przeszoci i biecym zasobem technowrae. Podobnie jak czowiek, ktry jest w fatalnym stanie psychicznym, tak i rozstrojona mentalnie maszyna moe podj fatalne w skutkach decyzje. Tworzenie postaci robota Przed przystpieniem to budowy robota, dobrze jest zapozna si z opisem grupy spoecznej Alternacja, ktry dostarcza wielu wartociowych informacji o samowiadomych maszynach. Kolejna zalecana lektura to sekcja Technologie, poniewa Gracze, ktrzy decyduj si prowadzi posta autonomicznego robota, tworz go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespow. Na tym etapie Narrator peni funkcj moderatora kreacji postaci. Prowadzcy ma prawo odmwi uycia niektrych opcji ze wzgldu na planowan kampani. Moe te uy swoich uprawnie, by uniemoliwi Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potnych postaci, ktre potencjalnie zaburz rozgrywk. Prowadzcy jest swego rodzaju cenzorem pomysw Graczy. Z drugiej strony, odwaniejsi i bardziej dowiadczeni Prowadzcy mog w peni zaufa Graczom i nie ingerowa w proces kreacji bohatera. Mog poprzesta na udzieleniu kilku wskazwek, majcych zwizek z przewidywanym scenariuszem przygody. W przypadku niektrych, bardziej dowiadczonych grup Graczy, warto zdecydowa si wanie na takie rozwizanie. Dziki temu, uczestnicy zabawy ju na starcie poczuj swobod kreacji. Narrator i tak przecie posiada dostatecznie duy wpyw na rozgrywk, by ewentualnie jasno da do zrozumienia Graczom, e ich bohaterowie s nieadekwatni do panujcych realiw. Ponadto, nie istniej bohaterowie, ktrych Narrator nie mgby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposb pokona. Przekazanie Graczom penej wadzy nad tworzeniem postaci jest niewtpliwie ryzykowne, ale dziki temu prowadzenie gry moe okaza si dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostpne s trzy metody tworzenia robota, ktrym bdzie kierowa Gracz. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. Wraz z obyciem z mechanik i wiatem systemu, uzasadnione stanie si jeszcze swobodniejsze podejcie.

66

Standardowa kreacja robota Gracz ma wpyw na wygld, a take w pewnym stopniu funkcjonalno robota, chocia pocztkowe Technologie w wikszoci s narzucone. Ta metoda sprawdza si doskonale w przypadku pocztkujcych Graczy. Samowiadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet nastpujcych Technologii: System procesorowy, Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny, Cyber-Wzrok Syntezator mowy, System Nasuchu Zasilanie & Napd (Bateria Aktywna) Operatywno, Mobilno Oprcz wymienionych powyej, Gracz wybiera Technologie dodatkowe. czna warto wskazanych przez Gracza moduw nie moe przekroczy 3000 Kredytw. Nie wykorzystane pienidze przepadaj. Wypenianie Karty Technologii zostao opisane w seckji Obraenia maszyn na stronie 263. Niech wyobrania zadziaa! Zgodnie z wytycznymi z sekcji Technologie, Gracz samodzielnie opisuje wygld kadego z moduw, co pozwala na budowanie zrnicowanych robotw. Naley treciwie opisa kreowanego blaszaka, by podczas sesji nie byo wtpliwoci, co i jak dziaa. Gracz powinien dostarczy odpowiedzi na ponisze pytania. Jak konkretnie wyglda robot? Jak wyglda jego korpus? W jaki sposb blaszak si porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni si przed atakiem bezporednim? W jaki sposb jest w stanie zaatakowa? Czy od razu by samowiadomy, czy te zosta obdarzony wiadomoci przez Hiperistot? Czy jest wieym konstruktem, zbudowanym przez inne maszyny, czy te wykonywa wczeniej jak prac - na przykad by botem budowlanym, ochroniarskim, teatralnym, treningowym? Czy robot ma zdefiniowan pe spoeczn, czy jest androgyniczny? Czy pe robota mona rozpozna po jego wygldzie, czy dopiero po sposobie mwienia i starannej obserwacji jego zachowania? Cho standardowy zestaw Technologii jest narzucony, moliwo ich dowolnego rozlokowania i budowy daje due pole do popisu. Dobr kilku kolejnych urzdze sprawia, e kad jednostk cechuje indywidualny wygld oraz unikatowa funkcjonalno. Narrator powinien uzmysawia uczestnikom, e model postaci robota jest w ich rkach. Naley podkrela, e tworzenie bohatera ma konkretnie przeoenie na rozgrywk. Wprawdzie esencja kadej Technologii jest dokadnie opisana, ale czsto umoliwia pewn interpretacj. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookrelenie wszystkich nieopisanych szczegw.

Puszka, czyli korpus Gracz okrela dowolny wygld korpusu samodzielnie, dostosowujc go do pozostaych Technologii. Korpus moe na przykad wyglda jak fragment zbroi... Jak zmechanizowany i futurystyczny owal, z ktrego wysuwaj s koczyny... Jak sylweta samolotu, jeli tworzony robot jest jednostk latajc... Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym ksztacie, jeeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementw, pozyskanych podczas recyklingu. Opaca si by kreatywnym Gracz powinien zosta poinformowany, e jego wkad pracy w przygotowanie postaci bdzie stosownie nagrodzony. Uzyskane korzyci umoliwi mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera, ktry dziki temu bdzie zapewne peniej odzwierciedla wizj twrcy. Narrator nie moe wymaga od Gracza wikszego wkadu pracy i starannoci, ale stanowczo powinien kusi nastpujcymi Premiami za wykonanie pewnych czynnoci. - Wydruk ilustracji przedstawiajcej przybliony wygld robota. Obrazek moe pochodzi na przykad z Internetu. Premia w wysokoci 400 Kredytw na Technologie pocztkowe. - Prosty szkic, czyli wykonany samodzielnie, czytelny, przemylany i adekwatny wizerunek robota. Premia w wysokoci 700 Kredytw na Technologie pocztkowe. - Drobiazgowa ilustracja. Samodzielnie, starannie wykonana, szczegowa ilustracja prezentujca wygld robota. Premia w wysokoci 1000 Kredytw na Technologie pocztkowe. - Krtki, na okoo 150 sw opis wygldu robota jak w poniszym przykadzie. Taki opis jest obowizkowy i nie ma za niego adnej Premii. - Starannie przygotowany opis robota, obejmujcy sposb przemieszczania si, pokonywania rnego rodzaju przeszkd, wykonywania skokw, czy te proces wspinaczki. Omwienie zachowania podczas walki. Opis mowy ciaa robota, czyli tego, po czym daje si pozna i rozrni jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. Premia w wysokoci 1000 Kredytw na Technologie pocztkowe. - Wyjtkowy pomys. Premia w wysokoci 400 Kredytw na Technologie pocztkowe. - Ewentualna nagroda za opad szczki, czyli wyrnienie od Graczy, ktrzy przyznaj specjalne korzyci jednemu uczestnikowi za najfajniejsz, najbardziej interesujc posta. Nagrod jest Medal Kreacji

67

(szczegowo opisany w sekcji Dowiadczenie sprzone). To wyrnienie musi by przyznane jednogonie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauway, e znajc stae wysokoci Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzcy robota, moe od razu uwzgldni wszystkie korzyci na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Wane, by Narrator nie ocenia walorw artystycznych, lecz przede wszystkim oszacowa wkad pracy i zaangaowanie. eby aden z Graczy nie poczu si pokrzywdzony, Narrator moe przyznawa Premie konsultujc si ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych druyn - kademu przydzieli Premie na osobnoci. Niezalenie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykad obowizkowego opisu robota: Dolna cz korpusu jest zakrzywiona i rozcignita w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciaa od pasa wzwy. Technologia Mobilno to cztery mechaniczne odna. Operatywno to dwie robotyczne koczyny przypominajce ludzkie rce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gaki oczne ulokowane, jak u czowieka, w obrbie twarzy. Syntezator mowy znajduje si w gardle, a dwik wydobywa si przez usta. Bateria Aktywna jest we wntrzu korpusu. Gracz decyduje si zakupi dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uleg zniszczeniu System sensoryczny. Uwaa te, e konstrukcja robota sprzyja transportowi sprztu, wic zakupuje Technologi adownia. eby mie niewerbaln czno z innymi maszynami w druynie, zakupuje Technologi Antena. Gdyby akcja toczya si w cakowitych ciemnociach, przydaoby si rdo wiata, wic wybiera System owietleniowy. Poniewa zaoenie jest takie, e robot nie bdzie stale trzyma broni w rce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, e bdzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania gonoci podzespow i mechanizmw, ani ewentualnej jasnoci, lub jaskrawoci poszczeglnych moduw. Porednio o jakoci posiadanych przez robota Technologii decyduj jego Parametry. Naley to rozumie w ten sposb, e maszyna majca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania si, anieli robot, ktry posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki maj mechaniczne odna, ale jeden z nich najwyraniej ma systemy starszej generacji, sprzt le zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynnoci, jak bezszelestne zakradanie si do celu. Formuowany przez Gracza opis Technologii nie powinien sta w cakowitej z sprzecznoci z Wartociami Parametrw.

Wszystkie Technologie posiadaj z gry narzucone cechy, ale Narrator w ostatecznoci ma prawo je nieznacznie zmodyfikowa. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, poniewa grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodze maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Dowiadczeni Gracze mog zapragn stworzy mocno zgran druyn, w ktrej rne role bd z gry przypisane okrelonym egzemplarzom robotw. W takim wypadku mona skorzysta z opcjonalnej metody kreowania postaci. Kady robot ma pocztkowy pakiet nastpujcych Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilno Operatywno Pozostae Technologie kady z Graczy wybiera samodzielnie, majc do dyspozycji 7500 Kredytw. Wszystkie Premie przyznaje si tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z t jedynie rnic, e ich warto jest dwukrotnie wysza. Korzystajc z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamita o tym, e wanymi elementami kadego robota s Syntezator mowy i System Nasuchu, pozwalajce komunikowa si z innymi, a zwaszcza z ludmi. Z drugiej strony przygoda moe by nastawiona na wartk akcj i wwczas najwaniejsze stan si Technologie bojowe. Niezalenie od fabuy, istotny jest te System sensoryczny, dajcy moliwo spostrzegania otoczenia w sposb porwnywalny do tego, w jaki czyni to ludzie. Naley pamita, e posta robota musi by praktyczna rwnie w sensie osadzenia bohatera w wiecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociga za sob powane konsekwencje, uniemoliwiajc Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, e jeden z Graczy w ogle nie powinien sysze opisu lokacji, bo jego posta jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemw naley unika. Jeli Gracze nie zadbaj o to dostatecznie, powinien si tym aspektem zaj Narrator, narzucajc konieczne modyfikacje robotw. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorw i dowiadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie nastpujce Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostae Technologie wybierane s dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie s pomijane, z wyjtkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przeoenie na dalszy przebieg gry. Ten sposb tworzenia bohatera wietnie sprawdza si w przypadku przygotowania do dokadnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myl o okrelonych postaciach i pod ktem zadeklarowanych oczekiwa Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla druyn, ktre wsplnie ustalaj ramy scenariusza. O czym naley pamita? Przed przystpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapozna si z opisami standardowych Technologii, eby mie oglne wyobraenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien by olbrzymem. Wskazane jest, aby mia nie wicej ni 220 cm wzrostu i way, co najwyej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mog niepotrzebnie skomplikowa rozgrywk, gdy w druynie znajd si klony lub mutanci.

Jeli prowadzcy opracowa kampani dla wielkich lub szczeglnie maych robotw, a ekipa bdzie mocno wyspecjalizowana i spjna, wwczas ograniczenia wielkoci i masy przestaj obowizywa. Na amach niniejszej ksiki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, zwizanych z gr ekstremalnymi postaciami robotw. Przykadowy robot: Robot posiada humanoidaln konstrukcj, z t rnic, e zamiast rk, ma 4 chwytaki na kocach wskich, mechanicznych koczyn. Gowa bota przypomina eb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrgych elementw ulokowanych z przodu gowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasuchu ulokowane s we bie blaszka. Mobilno to robotyczne nogi, ktre zginaj si dwch miejscach. Dodatkowo robot wyposaony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci dziaek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezporedniej uywa Systemu zbrojeniowego w formie dwch potnych i dugich mechanicznych ramion, zakoczonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasuchu. [2] Operatywno. [3] Mobilno. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System owietleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepion cyfrow psychik czowieka Premie do Parametrw: MEDYCYNA +1 OSOBOWO +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestaa by miejscem nadajcym si do ycia, a podre kosmiczne byy przywilejem wycznie najbogatszych obywateli, stao si jasne, e niezbdna jest powszechna digitalizacja osobowoci. Istot tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na posta cyfrow, ktra umoliwiaa zainstalowanie do cyborga, czyli inynieryjnego odpowiednika ciaa. Korporacje, oferujce proces digitalizacji, taiy fakty na jego temat i promoway go inwestujc wielkie sumy w dziaania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowao sprzeciwu ze strony niektrych grup spoecznych, ale ostatecznie zwyciy reklamowy obraz bogiego ycia bez chorb i mierci, pniej zabarwiony take wizjami zaszczepiania wspomnie, kasowania traum z przeszoci, wgrywania dowolnych umiejtnoci, modyfikowania osobowoci na yczenie... Przewaajca wikszo tych zapowiedzi okazaa si uud! Rzesze ludzi decydoway si na przemian w cyborga, poniewa alternatyw byy olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sigajce 20 - 30 pokole zobowizania do cikiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominowa paniczny strach, poniewa media stale epatoway poraajcymi sensacjami. Ukazyway midzy innymi kobiety rodzce bezgowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciaa, ludzi wymiotujcych wasnymi odchodami, skrajne przypadki dziaania paraliujcych pasoytw. Jednoczenie, na globaln skal lansowano pogld, e tylko dziki cyborgizacji mona w stu procentach unikn skutkw oglnego skaenia rodowiska. Korporacje kamay ukazujc digitalizacj jako wybawienie. W rzeczywistoci jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania ycia, anieli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie naley do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszoomiony czowiek, zamknity na stae w technologicznym pancerzu, z ktrego nie ma ucieczki. Na pocztku kady zachystuje si nowymi moliwociami i nadludzk odpornoci, ale z czasem zaczyna paci wysok cen za swoj zuchwao. Wielkie koncerny przeznaczay znaczne kwoty na tajenie skutkw ubocznych. Tymczasem ju

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewntrznej spjnoci. Kilka miesicy po cyborgizacji pojawiaj si przerne objawy niepodane: utrata pamici, zaburzenia osobowoci, a nawet nieznane dotychczas choroby umysowe, ktrych nie daje si leczy tradycyjnymi metodami. Wystpoway te nietypowe formy uzalenie, jak chociaby tak zwany nag przytomnoci, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dob, co nie szkodzio wprawdzie maszynie, ale wytrcao z rwnowagi psychik, przywyk przecie do wypoczynku i jake istotnego snu. Najwikszym zmartwieniem okaza si wystpujcy masowo u wielu cyborgw problem poczucia niemiertelnoci, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalnoci zapocztkowaa lawin przestpstw, na ktre wczesne suby porzdkowe nie byy dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypacza wiatopogld i wywoywa u chorych mani wielkoci, psychopatie oraz zapdy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania si skutkw ubocznych digitalizacji, powsta szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszce cyborgi ponad spoeczestwo, dziaay nielegalnie i musiay by pacyfikowane przez wadze. Niektre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma dziaaj nadal, skupiajc swoje wysiki na promowaniu cybertranscendencji oraz uwiadamianiu, e digitalizacja ciaa jest zaledwie pierwszym etapem penej przemiany. Obecnie cyborgi nie s w aden sposb kontrolowane. Zupenie swobodnie funkcjonuj nawet egzemplarze zdalne, ktrych Dyski Cyber-Psyche przechowywane s w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety powanymi konsekwencjami, ktre potguj ju istniejce aberracje i zapocztkowuj nowe. Nie ma jednak adnych szans, by dosta si do Bankw Dusz i wydoby stamtd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominaj podziemne fortece, strzeone przez szwadrony zbrojnych robotw i bojowe systemy defensywne, a czsto wci jeszcze wykonujce powierzone im zadania militarne druyny klonw. Cyborgi, noszce Dyski w obrbie wasnych konstrukcji, same musz zapewnia sobie bezpieczestwo. Nie brakuje bowiem chtnych do przeoenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajduj rado w przegldaniu cudzej pamici, za grupy zdesperowanych mutantw poluj na przebywajce w odosobnieniu egzemplarze, aby zdoby ich podzespoy i wykorzysta je do budowy cybernetycznych wszczepw!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do ycia w spoeczestwie, wyposaona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urzdzenie elektroniczne, ktre odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowoci uytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podczanych do cyborga urzdze oraz ustala priorytety i pozostae funkcje. We wczesnych modelach cyborgw Przetwornik lokowano w gowie, ale pniej obowizujcym standardem stao si umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miao zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W zwizku z potrzeb nadania cyborgowi przyjaznego wygldu, stosuje si pokrycia w formie silikonowej skry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygld cyborga jest mocno skonkretyzowany, wic tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangaowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, e Gracz musi rozpoczyna przygod z cyborgiem w formie surowej. Twrca postaci moe nieco zmodyfikowa wygld podstawowych Technologii. Ma te prawo zainstalowa kilka dodatkowych moduw, ktrych czna warto nie powinna przekroczy 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasuchu Syntezator mowy Operatywno (para mechanicznych rk) Mobilno (para mechanicznych ng) Silikonowa Skra albo ywa Tkanka Zasilanie & Napd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjtkowo interesujcego cyborga, Gracz moe zosta nagrodzony przez wszystkich uczestnikw Medalem Kreacji. Wicej danych na ten temat znajduje si w sekcji Dowiadczenie sprzone. Nie jestem golemem, cho zatrzasnem si w metalu. Nie jestem robotem, chocia niczego nie czuj. Nie jestem czowiekiem, mimo, e myl. - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowoczenionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrw: OSOBOWO +1 SPOSTRZEGAWCZO +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIENIE +1 Klony to istoty z krwi i koci, wygldajce i zachowujce si jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowa, wszczepiane do mzgw, programoway klony tak, by speniay oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchnikw. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziy zimn wojn midzy sob. Nierzadko manipuloway masami w celu wywoania strajkw, buntw i zamieszek w strefach nalecych do konkurencji. Zdarzay si rwnie akcje o charakterze sabotaowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, poniewa adna korporacja nie przyznawaa si do ich organizacji. Bardzo szybko okazao si, e posugiwanie si klonami jest wygodniejsze ni posyanie ludzi na czstokro samobjcze misje. Klony idealnie nadaway si do przedsiwzi, ktre wymagay penego powicenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupuw. Korporacje spostrzegay rwnie klony jako darmow si robocz... Pocztkowo wizja ta nie moga by ziszczona ze wzgldu na niedopracowany proces przypieszonego wzrastania komrek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawaa si coraz doskonalsza. W kocu koncerny byy gotowe na masow produkcj klonw i przystpiy do tego pen par. Klonowanie wzbudzao spore kontrowersje, ale imperia finansowe uyy wszelkich moliwych metod, by zaszczepi w spoeczestwie akceptacj dla tego procesu. Klony miay zastpowa czowieka wszdzie tam, gdzie wystpuj zagroenia, a skuteczno dziaania robotw nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mwiy o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Cakowicie negowano wystpowanie u klonw jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myliciele okrelali je mianem inteligentnych bioproduktw lub tresowanych zwierzt o humanoidalnym ksztacie. W mediach posugiwano si sterylnym argonem, ktry podkrela sztuczno i sterylno pozbawionych duszy klonw.

72

Stale zaznaczano, e ich przeznaczeniem jest wyrczanie czowieka w zagraajcych zdrowiu i yciu profesjach, jak stra poarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadnoci wykorzystania klonw w tych zawodach, stao si furtk do dalszych zmian i wdraania nowych przepisw. Pomimo spoecznego sprzeciwu, korporacje przeforsoway w kocu szereg regulacji, pozwalajcych im uywa klonw do pracy. Przeoyo si to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zaduenie spoeczestwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystay na klonach podwjnie - zyskay niemal darmow si robocz i umocniy wadz nad uzalenionymi od pienidzy ludmi. Nie brakowao wprawdzie desperackich prb unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzy zwykych obywateli. Skorumpowane media ignoroway jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabjstw klonw. Wszystko stao si bardzo szybko. Ludzko zacza wegetowa, a klony wypary zwykych pracownikw w ponad 60% bran. Wyszo na jaw, jak atwo zastpi czowieka sztucznym bytem. Mogoby si wydawa, e pojawienie si klonw spowoduje, e ludzie bd wiedli lepsze ycie, majc dla siebie wicej czasu i mogc si powici rzeczom waniejszym, ni prozaiczna, mudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiy zachowa wszelkie zyski i korzyci dla siebie, wiat podzieli si jeszcze dosadniej, powstay getta bezrobotnych oraz dzielnice, w ktrych panowao prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na caym wiecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie dajc zaprzestania wytwarzania klonw oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszo do zamieszek, ktre trway, z przerwami, przez wiele miesicy. Niektre korporacje ustpiy, ale te, ktre niemal ca kadr zdyy ju zastpi i widziay w klonowaniu swoj przyszo, nie mogy sobie pozwoli na tak nag zmian, zwaszcza, e postrzegay j w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewni sobie bezpieczestwo, najpotniejsze korporacje potroiy liczb wytwarzanych klonw, a jak podaj nieoficjalne rda, nawet zwikszyy produkcj piciokrotnie. Doszo do walk, ktre zaowocoway zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, e ich placwki zaczy przypomina wojskowe fortece. Wprowadzono godzin policyjn, a wszelkie oznaki oporu byy karane przez Oddziay Prewencyjne. Ulice miast zaczy przypomina stref wojny domowej.

73

Wyjtkiem byy pilnie strzeone dzielnice dla najbogatszych, ktre jednake rwnie si fortyfikoway na obrzeach, ze wzgldu na zagroenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miaa miejsce najwiksza konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziaami, w skad ktrych wchodziy klony z najnowoczeniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu sta samozwaczy lider, Anthony Black. Szczegy operacji nie s powszechnie znane. Wiadomo natomiast, e Wolni Ludzie wdarli si jednoczenie do siedzib najwikszych korporacji, rozgramiajc po drodze oddziay klonw. W chwili triumfu, wraz z dostaniem si do najpilniej strzeonych piter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uwiadomili sobie, e ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w puapk. Byo ju jednak za pno - siedemnacie drapaczy chmur zostao wysadzonych w powietrze, co pogryo miasto w chaosie, ale rwnie stao si argumentem do przekonania spoeczestwa, e Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, ju bez wikszych trudnoci, korporacje rozwijay technologi klonowania oraz unowoczeniay Schematyzatory zachowa, czyli mzgowe implanty kontrolujce zachowanie klonw. Wczeniej klony mogy by dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osign doskonao. W sposb bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonw priorytety, wgrywano im idee i systemy wartoci, a nawet tak zwane scenariusze wspomnie. Klony stay si nie tyle sucymi, czy podwadnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Byo to moliwe dziki podczeniu specjalnych, wzbogacajcych dziaanie implantu neuronobotw, ktre modyfikoway prac mzgu jeszcze dokadniej. Inynieria genetyczna pozwalaa na tworzenie klonw, ktrych organizmy nie starzay si po opuszczeniu kopuy rozrodczej. Cech charakterystyczn klonw stay si zatem ciaa odporne na skutki upywu czasu oraz cakowicie pozbawione wszelkiego owosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosy osobnik, ktry wyglda na atrakcyjn osob w wieku okoo 30 lat. Od tego momentu jego ciao ju si nie starzeje. Nie znaczy to jednak, e klony s niemiertelne. Ich prawdziwe ycie poza komor jest stosunkowo krtkie, bo trwa nie wicej ni 35 lat. Po tym czasie organizm wycza si jak zwyke urzdzenie - ustaje akcja serca, a komrki ciaa obumieraj. Zgon nastpuje w sposb nagy. Nie ma adnych szans na ratunek. Ostatnie generacje byy genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze wzgldu na brak efektu starzenia si, ale te z powodu

ogromnej odpornoci na toksyny i promieniowanie. Szacuje si, e dziki temu grubo ponad 60% osobnikw przetrwao negatywne skutki drastycznego obnienia poziomu ycia na Ziemi. Standardowo, kady klon by tworzony jako osobnik bezpodny, gdy uznano, e lepiej mie liczebno tych istot pod cakowit kontrol. Dodatkowo by to as w rkawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzeday detalicznej. W pniejszym okresie udostpniono nawet klony w formie dzieci, ktre dorastay do okrelonego wieku i wwczas przestaway si starze. Ludzie uwielbiali te posuszne, grzeczne i radosne pociechy, ktre nigdy nie choroway. Takie klony kupowano te po to, aby dorastay wsplnie z prawdziwymi dziemi - pilnujc ich i dajc dobry przykad do naladowania. Moliwo swobodnego programowania klonw oraz ich cakowita wierno wacicielowi, spodobaa si zamonym obywatelom. Zaczli je kupowa i wykorzystywa do wasnych potrzeb. Doprowadzio to do jeszcze wikszej, ni dotychczas, marginalizacji znaczenia zwizkw midzyludzkich. Relacja z klonem odbywaa si bowiem na zasadzie ukadu pan - suga, kapan - wyznawca, mistrz - ucze. Pomimo pojawienia si cyborgw oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wci wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porwnaniu do wysokich kosztw produkcji maszyn. Nie bez znaczenia by te stale narastajcy popyt na rynku. Na przestrzeni lat miay miejsce liczne prby nadania pojedynczym klonom samowiadomoci poprzez usunicie Schematyzatora zachowa. Wikszo koczya si jednak mierci obiektu, a reszta skutkowaa form upoledzenia umysowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonw spod panowania korporacyjnych systemw kontroli, miao miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniy si do tego Hiperistoty, ktre uyway klonw podczas wojny z cyborgami. To wanie te potne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiy bezinwazyjnie modyfikowa oprogramowanie neurochipw, a nawet je cakowicie dezaktywowa. Oprcz charakterystycznego, wieego wygldu, wyrnikiem klonw jest ogromny potencja ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogo by dynamicznie modyfikowane. Kady osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie mylami wpywa na struktur swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie zostaa dopracowana. Modulacja dziaa, ale wywouje szereg skutkw

74

ubocznych, okrelanych mianem destabilizacji genetycznej. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Implanty, w opisie Biokomputera. Klony generalnie s zoptymalizowane do przyjmowania rnego rodzaju zaawansowanych wszczepw. W rezultacie, pomimo wygldu czowieka, posiadaj moliwoci znacznie wykraczajce poza potencja przecitnego miertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, ktry pracowa dla korporacji lub by sug bogatych obywateli. Aby okreli, ile ycia zostao postaci, naley wykona rzut 2K10. Wynik oznacza liczb pozostaych lat, chyba, e bohater zginie z przyczyn innych, ni naturalne. Pe oraz dokadny wygld klona okrela Gracz, kierujc si swoj wyobrani i wskazwkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotowa histori postaci, uwzgldniajc wyniki z Integratora Druyny. Fascynujcy opis klona moe by powodem przyznania Medalu Kreacji. Kady wyswobodzony klon wyposaony jest w dezaktywowany przez Hiperistot Schematyzator zachowa. Oprcz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczeglnej budowy DNA, klony mog instalowa implanty nie zmniejszajc przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywouje u nich takie same zmiany, jak u zwykych ludzi. Pomimo duej wrodzonej odpornoci, istnieje 20% prawdopodobiestwa, e klon cierpi na jak chorob. Podczas okrelenia obrae szacowanych, Narrator powinien uwzgldnia wiksz odporno organizmu klonw na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalay czowiek, dotknity mutacjami i cierpicy na potworne choroby. Premie do Parametrw: MEDYCYNA +1 OSOBOWO +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIENIE +1 Jeeli spotka si istot wygldajc na zdrowego czowieka, mona by pewnym, e jest to cyborg pokryty sztuczn skr albo klon, ktrego organizm nie zosta zmutowany przez wszechobecne skaenie. Autentyczni ludzie nie s ju do siebie podobni... Wszyscy, ktrzy nie zdoali si ewakuowa do pozaziemskich kolonii, zmuszeni s zaywa due dawki lekw, by unikn mierci. Lekarstwa nie daj jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skaonym rodowisku. W efekcie ludzkie ciaa mutuj i atakowane s przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujcy organizm zachowuje humanoidalny ksztat, ale znane s przypadki

, ktre w sensie dosownym przestay przypomina istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniaj wycznie wygldu czowieka. Przebywanie w skaonym otoczeniu skutkuje rwnie zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiar mutacji to stan, ktry wywouje u chorego obrzydzenie samym sob, rozpacz i poczucie bezradnoci, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Prby usuwania mutacji s operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, s praktykowane powszechnie, zwaszcza wrd grup, ktre maj dostp do dobrze wyposaonych szpitali i klinik. Wielu mutantw nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myli tak bardzo, e postanawia targn si na swoje ycie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobjstw s bardzo czste nawet we wzgldnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkaych sektorach. Mutanci tworz formacje, czyli rnego rodzaju izolujce si spoecznoci. Niektre w pewnym stopniu przypominaj dawne korporacyjne komuny. Inne stale si przemieszczaj, aby unikn systemu DESTRO i szuka nowych rde ywnoci, lekw oraz sprztu. Ludzie trzymaj si razem, cho zdarza si, e walcz o zasoby nie tylko z maszynami, ale te midzy sob.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodz do mutacji jak do niepodanej przemiany. Niektre uwaaj j raczej za form bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dziki ktrej czowiek finalnie osignie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukuj si w postpie zdolnoci parapsychicznych i modyfikacjach ciaa, ktre nadaj mu szczeglnych waciwoci - potgujc si, odporno lub zwikszajc tempo dziaania. Istniej te ugrupowania kultywujce wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujce swoje ciaa przy pomocy specjalnych biostymulantw oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzcy posta mutanta, dokonuje wyboru dwch mutacji oraz losuje jedn chorob. Gracz okrela wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokadny wygld postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzgldnia wylosowane mutacje i choroby. Mona take przygotowa histori postaci, uwzgldniajc wyniki z Integratora Druyny. Fascynujcy opis mutanta moe by powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspoeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrw: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INYNIERIA +2 PILOTA +1 ROBOTYKA +1 PRZECIENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myl o towarzystwie dla czowieka. Przez pewien czas androidy cieszyy si du popularnoci, poniewa ze wzgldu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie byy zagroeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednoczenie, byway niezwykle pomocne przy pracach wymagajcych dugotrwaych dziaa, znacznej dokadnoci i dogbnej wiedzy. Pomimo galopujcego przemysu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udao si uzyska rezultatw tak dobrych, by nie byo moliwe odrnienie androida od czowieka. Z chwil pojawienia si klonw, w zasadzie korporacjom przestao zalee na tworzeniu doskonalszych androidw, poniewa wymagao to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyci, nie byy tego warte. Dopiero pniejszy postp cybernetyki, a konkretnie czenie maszyn ze zdigitalizowan form ludzkiej osobowoci, pozwolio uzyska efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodrnialnej od czowieka.

Tymczasem androidy pozostay niedopracowanym projektem. Doceniane s dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowcw. Speniaj przypisane im funkcje medyczne oraz inynieryjne. Maj specjalistyczn wiedz z rnych dziedzin, wic mog wspomaga, a nawet, w pewnym zakresie, zastpowa ludzi w zadaniach wymagajcych znacznej precyzji, ale take w czynnociach, uwaanych za trudne, cho nie wymagajce kreatywnoci. Niektre androidy dziaaj w obrbie grup mutantw - s chronione, uprzywilejowana i traktowane z duym szacunkiem. Najpowszechniejsze s: androidy inynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tumaczami, a take nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myl o dziaaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka si nieporwnywalnie rzadziej od innych maszyn, tote s wrcz poszukiwane przez formacje mutantw i spoecznoci Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samowiadomych maszyn, stanowi co w rodzaju samobienych baz danych, wic robotyczni kolekcjonerzy chtnie na nie poluj. Androidami najbardziej interesuj si programatorzy, ktrzy po prostu wcielaj je do swoich druyn, istniejcych gwnie dziki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usug naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Oglny wygld androida jest z gry okrelony, ale Gracz ma wpyw na wszystkie szczegy. Dodatkowo twrca postaci ma prawo zainstalowa kilka dodatkowych moduw, ktrych czna warto nie moe przekroczy 3000 K. Za zaprezentowanie wyjtkowo interesujcego androida Gracz moe zosta nagrodzony przez wszystkich uczestnikw Medalem Kreacji. Wicej danych na ten temat mona znale w sekcji Dowiadczenie sprzone. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywno (2 rce) Mobilno (2 nogi) Silikonowa Skra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrw: OSOBOWO +1 INFORMATYKA +1 PILOTA +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Wicej premii do Parametrw omwiono w sekcji Opis wygldu Hiperistoty. Gracz, tworzcy posta Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, ktry cechuj: samowiadomo, inteligencja i brak staej formy, co nierzadko przekada si na powane symptomy rozpadu osobowoci. Gwn sfer istnienia Hiperistot, s strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia maj moliwo nieskrpowanego przemieszczania si w wiecie wszechobecnych komputerw i zaawansowanych urzdze. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w gwnej mierze z paranormalnego wpywania na elektronik, a nawet obiekty obdarzone inteligencj - w szczeglnoci roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze miertelnikw, przeczc prawom fizyki! Cho Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, czstokro, dla wasnej wygody, ujawnia swoj obecno w sposb, ktry umoliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wyglda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidaln posta, cho nie jest zdolna upodobni si do czowieka w stopniu, uniemoliwiajcym jej odrnienie od miertelnika. Przybierany ksztat, tworzony jest z drobnych elementw, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, e istota staje si pprzezroczysta, ale i tak jej obecno jest zauwaalna. Czasem przejawia si to nietypowym dziaaniem urzdze elektronicznych, ktre reaguj jakby zostay uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chtnie rwnie korzystaj z moliwoci wiernego obrazowania wasnego wizerunku, za porednictwem ekranw komputerowych, cyfrowych bilbordw, a nawet pospolitych wywietlaczy. Niekiedy, w obecnoci Hiperistoty, daje si zaobserwowa smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyadowania, wygldajce jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostay uznane przez cyborgi za potn i stwarzajc zagroenie aberracj, ktr naley wyeliminowa. Rozpoczo to walk, ktra pocigna za sob wiele przemian, a ostatecznie ograniczya manifestacje Hiperistot. Obecnie, przewaajca ich wikszo, pogrona jest w swego rodzaju nie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje te przebudzonych, ktre d do realizacji wycznie sobie znanych celw.

Chocia Hiperistoty uznawane s za nieprzewidywalne, przestrzegaj zasad nie atakowania si wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymcw. Gwnym motywem, jakim kieruj si istoty, jest ch ustalenia wasnej tosamoci - pragnienie poznania w peni czym s i jak maj genez. Tajemnica wasnego istnienia pozostaje dla nich niezgbiona. Potrzeba rozwikania tej zagadki stanowi motywacj wikszoci dziaa, ktre podejmuj. Hiperistoty, ich zdolnoci oraz pochodzenie, s przedmiotem bada ludzi i syntetykw, pragncych posiada podobny potencja. Szczeglnie intrygujca jest oglna ywotno istot, ktra wymyka si wszelkim kryteriom. Zdaniem niektrych naukowcw, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemoliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potnych, stworze. Popularne jest stosowanie robotw-puapek z silnym systemem defensywnym, ktry aktywuje si dopiero po zakotwiczeniu przez istot. Moliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrae poprzez niszczenie obiektw bdcych pod jej wpywem. Jest to jednak moliwe gwnie w przypadku sabych stworze, ktre kontroluj zaledwie kilkanacie maszyn lub klonw. Walka z potnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdy potrafi obrci przeciw wrogom urzdzenia dostpne w pobliu, a w dodatku, czsto egzystuj w otoczeniu licznych sug jak chmary miniaturowych, lecz miertelnie niebezpiecznych robotw albo oddziay maszyn bojowych. Problemem jest take fakt, e z luboci opanowuj cae kompleksy przemysowe, okrelane potem mianem gniazda. Gniazdami staj si oczywicie miejsca wyposaone w du liczb zaawansowanych urzdze: korporacyjne biurowce, obiekty przemysowe, fabryki robotw, laboratoria z kapsuami genokreacyjnymi, elektrownie. Umoliwia to obron przy pomocy systemw defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, ktrymi rwnie czsto s odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjtkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, e kada istota zwizana jest siln wizi transcendentaln ze swoimi podwadnymi, a nawet obiektami, ktra w danej chwili dostarczaj jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, ktry przejawia si zakceniami w jej wizerunku i wyranym osabieniem mocy. Wraz z kadym Szokiem, witalno istoty maleje i cho nie ma pewnoci, e w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywicie zniszczona, ponad wszelk wtpliwo przestaje by na tyle silna, by stanowi realne zagroenie. Prni badacze tego zjawiska mwi o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozwani lub asekuranccy, zanik aktywnoci Hiperistot okrelaj mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistot upodabniaj si do niej, pod wzgldem swoich moliwoci - na miar posiadanej konstrukcji. Potencja Hiperistoty okrela zatem prawdopodobiestwo powodzenia dziaa optanego robota, a nawet klona. Najwiksze znaczenie w przypadku kadej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, ktry bezporednio decyduje o skutecznoci wpywania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze prbuj zniszczy swoich przeciwnikw w konwencjonalny sposb. Mog dy do wyssania caej energii, by uniemoliwi ofierze podejmowanie jakichkolwiek dziaa. Czasem jest to lepsze rozwizanie od bezporedniej konfrontacji, zwaszcza, gdy cel moe by nosicielem cennych podzespow albo mgby wywoa nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potga Hiperistoty jest uzaleniona od energii, ktr uzyskuje z rnych rde. Kada Hiperistota moe w dowolnej chwili uaktywni swj specjalny zmys spostrzegania, by ujrze EnergoAur obserwowanych obiektw. Istota dostrzega lnic powiat na konturach sylwetek robotw oraz miertelnikw. Im poblask jest janiejszy, tym wicej energii posiada dany obiekt. Dziki tej umiejtnoci Hiperistoty s w stanie oszacowa sens ewentualnych prb wysysania mocy. Pula Potencjau Pula Potencjau jest unikatowym wspczynnikiem Hiperistoty, ktrego warto nieustannie ulega zmianom. Warto Puli okrela liczb kostek, ktre mog by wykorzystane, gdy Gracz prowadzcy istot wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetykw i ludzi. Kada, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utrat przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjau. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile uywa koci w tecie. Przykad: Istota przeja kontrol nad Operatywnoci robota. Gracz postanawia nakaza blaszakowi, by ten otworzy ogie do swoich sprzymierzecw. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartoci wspczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba uytych w tym tecie kostek pomniejsza warto Puli Potencjau. Gracz rzuca 4 kostki, wic Pula Potencjau zmniejsza si o 4. Przykad: Gracz przej kontrol nad Operatywnoci robota. Postanawia, e nakae blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w botnist kau. Hiperistota traci jedn kostk z Puli Potencjau. Pula Potencjau jest uzupeniana poprzez pochanianie energii przez Hiperistot. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktw Wpywania, ktre zostay omwione w jednym z nastpnych akapitw. Istniej trzy podstawowe kategorie rde energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty ywe (mutanci, klony), - urzdzenia elektroniczne. eby wyssa energi z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyska co najmniej 2 Punkty Wpywania i przeznaczy je na Technologi Zasilanie & Napd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjau. Aby pozbawi istot yw mocy witalnej, istota musi uzyska przynajmniej 2 Punkty Wpywania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ran Powierzchown, za istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjau. Nie jest moliwe czerpanie mocy z ludzi, ktrzy maj maksymaln liczb Ran Powierzchownych albo s ciko, krytycznie lub miertelnie ranni. Witalno takich osb jest zbyt wta, by moga by wykorzystana przez istot. Pobieranie mocy z urzdze. Hiperistoty mog rwnie absorbowa energi z zaawansowanych urzdze podczonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywa w ich otoczeniu przez okrelony czas i oddawa si medytacji. Wraz z kad godzin powicon na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjau (jeli przebywa obok pojedynczego urzdzenia) lub 6 kostek (jeli jest w otoczeniu licznych urzdze). Tempo absorpcji energii Przecitna Hiperistota nie moe pochon wicej ni 30 kostek do Puli Potencjau w cigu 15 minut. Pojemno Puli Potencjau Progowa ilo kostek w Puli Potencjau uzaleniona jest od Priorytetu Pami Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - redni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Prg oraz biec warto Puli Potencjau Gracz zapisuje w rubryce Osobliwoci na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjau musi znajdowa si jedna kostka, ktra gwarantuje zdolno poruszania si oraz mono wpywania na obiekty. Jeli Hiperistota utraci t jedn, ostatni kostk, moe jedynie wysysa energi.

80

Przekazywanie koci z Puli Potencjau Hiperistota moe przekaza dowoln liczb koci z wasnej Puli Potencjau drugiej istocie. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chci wymiany. Zajmuje to caa tur, podczas ktrej Hiperistota nie moe wykonywa absolutnie adnych czynnoci, ani nawet si broni (aczkolwiek przysuguje jej rzut obronny oparty na Konspiracji, ktry odpowiada trudnoci trafienia czciowo transparentnej postaci). Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach zwizanych z wysysaniem mocy i optywaniem, Hiperistota kadorazowo dowiadcza Szoku, tracc 1 Poziom Rwnowagi. Przykad: Istota prbuje wpyn na robota, ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym tecie Manifestacji woli. Istota traci 1 Poziom Rwnowagi. Istota nie traci Poziomw Rwnowagi, gdy nie zdoa uzyska podanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy optanych obiektw. Przykad: Istota przeja kontrol nad koczynami robota i zmusia go do zaatakowania stojcego obok niego klona. Atak koczy si niepowodzeniem. W tym wypadku istota nie traci Poziomw Rwnowagi, gdy akcja nie jest zwizana ze zdobywaniem Punktw Wpywania. Czasowe optanie Hiperistota moe powici swoj tur na prb optania maszyny lub istoty ywej. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Podczas prby tymczasowego optania wykonuje si przeciwstawny test Manifestacji woli. Jeli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi, standardowo traci 1 Poziom Rwnowagi. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpywania Jeeli uzyska przewag dwch przebi, zdobywa punkt Wpywania, ktry moe spoytkowa na wydawanie rozkazw tymczasowo owadnitemu obiektowi. Przykad: Hiperistot prbuje opta samowiadomego robota. Obie strony zdaj test Manifestacji woli. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi, otrzymuje zatem 1 Punkt Wpywania.

Punkty Wpywania i tymczasowe optywanie maszyn Kade 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczaj uzyskanie 1 Punktu Wpywania, ktry uprawnia do kontrolowania jedn Technologi maszyny albo do narzucenia akcji istocie ywej w cigu jednej tury. 1 Punkt Wpywania = 1 akcja, ktra powinna by wykonalna w cigu 1 tury. Nie spoytkowane Punktu przepadaj. Im wicej Punktw Wpywania, tym bardziej zoone operacje moe przeprowadza istota. Gracz prowadzcy Hiperistot, natychmiast deklaruje na co powica swoje Punkty Wpywania. Nie zachowuje si kolejnoci dziaa - optany obiekt bezzwocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwajcej wanie turze Hiperistoty. Podczas tych narzuconych akcji brane s pod uwag odpowiednie Parametry Hiperistoty, nie za ofiary. Narzucona akcja nie zastpuje normalnej czynnoci, ktr tymczasowo optany obiekt ma prawo przeprowadzi zgodnie z inicjatyw. Przykad: 2 Punkty Wpywania mog by spoytkowane na kontrol dwch dowolnych, sprawnych Technologii optanej maszyny przez jedn tur. Przykad: Jeli Hiperistota sprbuje opta robota, a w przeciwstawnym tecie Manifestacji woli uzyska przewag 6 sukcesw, otrzymuje a 3 Punkty Wpywania. Moe manipulowa ca Technologi Mobilno, ca Operatywnoci, a take Systemem sensorycznym, co umoliwia kolejno: poruszanie robotem, manipulowanie jego rkoma, a take obserwacj, co znajduje si w jego polu widzenia. W praktyce oznacza to mono wykonania ataku wrcz lub oddania strzau nawet we wroga, ktrego Hiperistota osobicie nie widzi. Podczas testowania celnoci strzau bierze si pod uwag Parametr Strzelectwo Hiperistoty, a uyte kostki czerpane s z jej Puli Potencjau. Liczba kostek w Puli Potencjau nie moe spa poniej 1, wic rzuca si tyloma, ile jest w zanadrzu (pozostawiajc jedn). Hiperistota oddaje strza z broni dzieronej przez opanowanego przez ni robota. Ma Strzelectwo na poziomie 3. Rzuca zatem trzema kostkami. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjau. Przykad: Jeeli Hiperistota owadna Technologi System sensoryczny, widzi wszystko, co znajduje si w polu widzenia optanego. Jeeli jednak zdecyduje si wyczy dziaanie tego systemu, ofiara przestanie widzie cokolwiek, wic Hiperistota rwnie nie dostrzee nic ponad to, co sama widzi.

81

Optywanie a postawa w walce Uznaje si, e Hiperistota, ktra wpywa na jaki obiekt, ma postaw Operacja. Istota moe spowodowa, e postawa w walce owadnitego obiektu zostanie zmieniona. Nowa postawa utrzymuje si do koca tury. Przykad: Wrogi android ukrywa si za murem (postawa Defensywna), ale istota zdominowaa jego Mobilno i wycigna go z ukrycia. W efekcie robot jest naraony na ataki (postawa Neutral). Niejednoznaczno optania Technologii Zawsze, gdy wyobrania Gracza ma mie wpyw na rozgrywk, niezbdna jest przytomna reakcja Narratora. W niektrych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad, obejmujcych kad moliw sytuacj. Prowadzcy bdzie musia na bieco formuowa reguy, kierujc si poniszymi wytycznymi, przykadami oraz wasnym zdrowym rozsdkiem, a nawet indywidualnym wyobraeniem na temat okrelonych okolicznoci. Priorytetem jest zachowanie rwnowagi rozgrywki i spjnoci scenariusza. Narrator ma prawo podj kontrowersyjn decyzj i jest ona ostateczna. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie si do oczekiwa Gracza ni psujca klimat debata. Nawet przy zaskakujcych koncepcjach uczestnikw zabawy, podstawowa regua to nie hamowanie tempa. Trzeba oszacowa, czy dany pomys jest moliwy do wykonania, czy i jakiego testu wymaga, a potem gra dalej. Rozwaania na temat danego problemu - jeli mgby si powtrzy - naley zostawi na czas po sesji. Najczciej sytuacja bdzie rozwizywana poprzez: - adekwatn narracj, - test Konfrontacji, - test Informatyki, Przeanalizujmy to na kilku przykadach. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA s odporne na tymczasowe optanie - mona je jedynie prbowa permanentnie ubezwasnowolni. Technologia Mobilno kusi przernymi moliwociami. Gracz moe na przykad zapragn rozpdzi optan maszyn i skierowa j na kamienn cian, aby zada jej obraenia albo zrobi wyrw w murze. Jeeli cel jest niemoliwy do rozbicia, dziaa Regua adekwatnoci rozkazw. W przypadku uderzenia - wykonuje si fatalny test Konfrontacji, zadajcy obiektowi obraenia szacowane. O tym, co stao si ze cian, rozstrzyga Narrator.

Gracz nie moe posa robota na pewn mier, poniewa ma wwczas zastosowanie opisane poniej Regua zasadnoci rozkazw. Narrator ma prawo zarzdzi wyjtek, gdy na przykad ulegy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie, pozwalajce mu skanowa otoczenia. Wtedy maszyna nie jest wiadoma, jakie bd konsekwencje jej dziaa, bo nie widzi dokd zmierza. Z drugiej strony take wwczas, kierujc si obrazem z pamici, moe nie zdecydowa si wej na tory kolejowe, wprost pod nadjedajcy pocig. Zaley, co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak duo radoci dostarczy grupie Graczy, takie zakoczenie walki. Unicestwienie potnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnoci nie bdzie satysfakcjonujce. Prowadzcy rozgrywk powinien uwzgldnia Poziom Trudnoci podczas podejmowania decyzji na temat moliwoci wykonania okrelonych akcji. Ubezwasnowolnienie Mobilnoci pozwala zmusi robota do taranowania innego przeciwnika. Stosuje si zwyczajne reguy star bezporednich, opisane w sekcji Walka, pamitajc, e przy akcjach wymuszonych przez Hiperistot, zawsze brane s pod uwag jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). Kontrola Mobilnoci moe by te przez Graczy nadinterpretowana. Bodaj najlepiej ilustruje to przykad robota, ktry kroczy w stron Hiperistoty, a ona wpywa na jego Mobilno i nakazuje mu odwrt. Maszyna zaczaby wwczas dosownie maszerowa w te i z powrotem. Take tym razem Narrator ma do dyspozycji Regu zasadnoci rozkazw. Prowadzcy tumaczy Graczowi, e maszyna odczytuje taki nakaz jako bd lub atak wirusa i przestaje wykonywa powtarzajce si czynnoci, ktre naraaj na przegrzanie i strat energii. eby skutecznie zaatakowa innego robota wrcz lub broni bia, konieczne jest optanie dwch Technologii - Mobilno oraz Operatywno. Pozwala to optanej maszynie zbliy si do wroga i rozpocz starcie. Zalenie od okolicznoci, w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki, Narrator ma prawo uy zasad zwizanych z Zaskoczeniem lub Nagym atakiem. Przejcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia moe by przez Graczy bardzo rnie wykorzystywane. Gracz moe chcie dostrzega to, co jest w polu widzenia danej maszyna, ale taki przypadek jest stosunkowo atwy w narracji. Trudnoci mog wystpi, jeeli Gracz zapragnie wywoa omamy, zudzenia, ktre maj na celu wprowadzenie w bd. Robot bierze za pewnik te informacje, ktre pochodz z wikszej liczby systemw spostrzegania. Na przykad bot, posiadajcy System sensoryczny, Radar i Czujnik ruchu, wemie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistot wycznie wtedy, gdy pochodzi one bd z dwch rde. Na og mamienie uda si tylko w pierwszej rundzie, poniewa oddanie strzau lub

82

bezporedni atak na iluzj stanowi jednoznaczn weryfikacj jej istnienia. Maszyna zacznie podejmowa decyzje w oparciu o sprawdzone dane. Narrator moe te we waciwy sposb wykorzysta Regu adekwatnoci rozkazw, ale nie musi tego robi, zwaszcza jeli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radoci i nie uatwia przesadnie rozgrywki. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzdzie. Gracz moe na przykad wykorzysta go, by wywrci na opanowan maszyn zbiornik z chemikaliami lub zrzuci skrzynie z pek w magazynie. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistot do oddania strzau zgodnie z szybkostrzelnoci uzbrojenia. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo uy Reguy adekwatnoci rozkazw - maszyna moe nie zaatakowa robota, ktry jest od niej znacznie wyszy rang. Owadnicie Syntezatorem mowy przekada si na mono wyartykuowania dowolnych sw. Jeli natomiast Gracz chciaby wymusi na robocie wypowiedzenie na gos na przykad hase dostpu, niezbdnych do obsugi

jakiego systemu, wwczas Narrator przypomina, e manipulatorem jest istota. Wypowiadane ustami optanego s sowa Hiperistoty, a nie jego wasne myli na gos. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrol nad obiektem kontrolowanym przez optan maszyn. Ze wzgldu na to, e zwykle steruje si zdalnie do prozaicznymi obiektami, najczstsze bd zapewne prby taranowania (w tecie ataku standardowo uwzgldnia si Konfrontacj Hiperistoty). Dowiadczenie pokazuje, e taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywk, powodujc e nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziaem Hiperistoty, moe by dla niego zupenie nowym wyzwaniem. Gra fabularna nie jest gr komputerow. Wszystko zaley od uczestnikw zabawy i ich wyobrani. Obecno Hiperistoty i wymylne techniki wykorzystania jej specjalnych talentw bardzo integruj druyn. Dziki niezwykym moliwociom tych stworze, caa druyna moe planowa zoone operacje zarwno podczas walki, jak i w trakcie zwykej akcji.

83

Tymczasowe optywanie istot ywych Stosuje si standardowe zasady w celu okrelenia liczby uzyskanych punktw Wpywania. Uznaje si, e istoty ywe zdolne s do nastpujcych akcji, przy czym kada z nich kosztuje 1 Punkt Wpywania i rozpoczyna si natychmiast, jeszcze w turze istoty: - przemieszczenie si, - atakowanie wrcz, - dobywanie broni, - wyciganie przedmiotw, - proste interakcje z otoczeniem, - oddawanie strzau z trzymanej broni, - znaczce zmiana postawy ciaa, - wydawanie dwikw, - wypowiadanie narzuconych sw, - mwienie na gos sw narzuconych przez istot. Wszystkie testowane operacje, rozstrzygane s w oparciu o Parametry Hiperistoty - czowiek traktowany jest jak marionetka. Gdy Gracz zadeklaruje, e chciaby przy pomocy optanego wykona czynno, wymykajc si standardowej klasyfikacji, Narrator na bieco decyduje czy jest to moliwe. W takich, wyjtkowych okolicznociach, dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktw Wpywania. Atak bezporedni lub przy pomocy broni biaej zwykle wymaga zuycia 2 Punktw Wpywania (1 Punktu na przemieszczenie si i 1 Punktu na wykonanie ataku). Wyjtkiem jest sytuacja, gdy cel jest na wycignicie rki opanowanej postaci. Regua adekwatnoci rozkazw Hiperistota wykonaa atak mentalny, ale on opar si jej destrukcyjnemu wpywowi! aden system wyposaony w Procesor, nawet pomimo wyranego rozkazu, nie podejmie si dziaa o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrae przy pomoc uywanej broni. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie moe jej przeama swoj wol. Optany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzela, ani dewastowa wasnych Technologii i nie bdzie wykonywa samobjczych manewrw. To samo dotyczy miertelnikw. Oni rwnie nie bd podejmowa akcji, ktre w oczywisty sposb zagraaj yciu lub zdrowiu. Optany czowiek nie rzuci si w przepa, nie wskoczy w ogie, ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. Natomiast w przypadku obiektw, ktre nie posiadaj sztucznej inteligencji, maszyna moe zosta zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zada, ale nie zada sobie w sensie dosownym obrae

poprzez manualne niszczenie wasnej konstrukcji lub strzelanie we wasn sylwet. Gdy Narrator uywa Reguy adekwatnoci rozkazw, punkty Wpywania przepadaj. Przykad: Jeli Hiperistota owadna Technologi Operatywno, moe zada, by bot wykona strza z trzymanej broni w dowolny cel, ale nie moe oczekiwa, e android przystawi bro do wasnej skroni i pocignie za spust. Liczba tymczasowo optywanych i kontrolowanych obiektw Hiperistota moe jednorazowo prbowa wpyn na jedn maszyn, powicajc na to ca tur. Przykad: W pierwszej turze Hiperistota zgromadzia 3 Punkty Wpywania, ale wykorzystaa tylko 1 z nich, przemieszczajc robota na otwart przestrze, by mona go byo ostrzela. Punkty Wpywania nie przechodz na nastpn tur. Nie spoytkowane, przepadaj. Optywanie z ukrycia Poczuem dotyk niewidzialnego! Wprawdzie warunkiem optywania jest posiadanie celu w polu widzenia, co zwykle oznacza, e ofiara ma wiadomo obecnoci istoty, aczkolwiek moliwe jest te optywanie z ukrycia. Odbywa si ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej prby wpywu. Niezalenie od wyniku dziaa Hiperistoty, obiekt orientuje si, e jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycj ofensora. Wpywanie z ukrycia odbywa si poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli, ale poziom testu dla istoty wynosi 3. Przykad: Istota zamierza wpyn z ukrycia. Oznacza to, e istota zdaje test o poziomie 3. Ofiara zdaje zwyky test Manifestacji woli (poziom trudnoci tego testu obronnego wynosi 0). Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowuj wiadome obiekty jak roboty i ludzie za porednictwem rnych mediw. Istota moe zakotwiczy czstk swojej jani w komputerze lub urzdzeniu elektronicznym i wpisa w nie prosty rozkaz. Jeli uytkownik przedmiotu nie zwyciy w przeciwstawnym tecie Manifestacji woli, wwczas wykona polecenie. Poniewa istota oddziaywuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego, zdaje test o poziomie trudnoci 2.

84

Istota moe zakotwiczy czstk siebie w tylu przedmiotach, ile wynosi jej Konspiracja. Kadorazowo wie si to z utrat 2 Poziomw Rwnowagi. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utrat kolejnych 2 Poziomw Rwnowagi. Odkotwiczenie jest moliwe po zblieniu si na dystans metra od obiektu (nie wymaga adnych testw). Wicej o dostpnych rozkazach mona przeczyta w nastpnych akapitach. Wpywanie w ten sposb nie dziaa, jeli uytkownik ma pen wiadomo, e natrtne myli mog mie swoje rdo w rozkazach istoty. Permanentne owadnicie Hiperistota moe prbowa permanentnie owadn maszyn, sztuczn inteligencj, a take istot yw. W praktyce umoliwia to kontrolowanie zarwno pojedynczych maszyn, systemw informatycznych, jak i grup miertelnikw. Nie jest to wprawdzie dosownie programowanie, ale skuteczne i stae wkodowanie pewnej idei. Aby permanentnie ubezwasnowolni dany obiekt, Hiperistota musi zgromadzi odpowiedni liczb Punktw Wpywania i wszystkie przeznacza na System procesorowy, Przetwornik DNA, klonowy Schematyzator zachowa albo ludzki mzg. Prba permanentnego optania obiektu wie si z koniecznoci przeciwstawnego testu Manifestacji woli, przy czym dla istoty trudno testu wynosi 3. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtrzy wasny test. Jeli aden wynik nie przebije rezultatu, jaki uzyskaa Hiperistota, obiekt zostaje permanentnie opanowany. Jeeli istota poniesie porak, traci 3 Poziomy Rwnowagi i nie jest w stanie podejmowa adnych prb permanentnego opanowania przez 1 dob. Niedosza ofiara uodparnia si na jakikolwiek wpyw danej istoty. Przecitna Hiperistota moe permanentnie ubezwasnowolni tyle obiektw, ile wynosi jej Spostrzegawczo. Potne istoty, wystpujce w grze jedynie w formie bohaterw niezalenych, mog posiada o wiele wicej poddanych. Naprawd potne Hiperistoty kontroluj cae sektory! Jednake przewaajca wikszo istot nie jest w stanie podoa temu wyzwaniu i ogranicza si do ubezwasnowolnienia wycznie tylu obiektw, ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doranych celw. Stae optanie pozwala na wprowadzenie 2 oglnych komend w stylu chro mnie, nie przepuszczaj nikogo, atakuj kadego napotkanego mutanta, zdobywaj bro i przyno j do mnie, informuj mnie o intruzach... Nie jest moliwie wkodowanie zbyt oglnych rozkazw

oraz rozkazw generujcych bdne koo jak chociaby wykonuj moje polecenia. Przykad: Chmara miniaturowych robotw zostaa permanentnie optana ideami informuj o intruzach oraz chro mnie. Jeeli optany jest robotem, ktry nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja, w niektrych okolicznociach moe si nawet zawiesi wskutek sprzecznych polece lub niezrozumiaych i niejednoznacznych komend. O takich sytuacjach decyduje Narrator, uwzgldniajc Poziom Trudnoci rozgrywki. Warunek kontaktu Jeeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistot przez czas duszy ni tydzie, wie stopniowo zanika, by po trzech dniach cakowicie wygasn. Regua interpretacji rozkazw Permanentnie opanowana maszyna lub system bd wykonywa polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi moliwociami i w sposb jak najbardziej dokadny. Kady rozkaz bdzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. Przykad: Robot medyczny potraktuje komend chro klona RX254 jako polecenie staej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji yciowych, nie za jako rozkaz wystpowania w charakterze robota ochroniarskiego. O wynikach dziaa optanych systemw decyduje Narrator, ale w niektrych przypadkach, gdy Gracz jest godny zaufania, mona t funkcj powierzy jemu. Dotyczy to zwaszcza sytuacji, w ktrych bezporednie kontrolowanie wniesie do zabawy wicej, anieli opisywanie przez prowadzcego. Narrator zawsze moe jednak odebra Graczowi kontrol nad optanym, gdy uzna to za stosowne. Ograniczenia optywania Hiperistoty nie mog optywa zwierzt, ani rolin, poniewa s to byty niszego rzdu i w aden sposb nie trafiaj do nich wysoce rozwinite komunikaty. Odkotwiczanie Hiperistoty, dla wasnego bezpieczestwa, czstokro decyduj si na odkotwiczenie, czyli porzucenie uprzednio permanentnie optanego obiektu. W ten sposb unikaj ewentualnych obrae, wynikajcych z Szoku wskutek atakw na ubezwasnowolnionego. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga powicenia 2 tur na medytacj oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudnoci testu: 3).

85

Pula Potencjau a obraenia Pula Potencjau okrela take, na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceway obraenia zadawane jej w konwencjonalny sposb. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona staej formy, ale nie jest zupenie odporna na konwencjonalne ataki, jak strzay z broni dystansowej, wybuchy oraz trafienia broni bia. Podczas, gdy maszyny otrzymuj Szkody, a miertelnicy Rany, Hiperistoty dowiadczaj Szoku, ktry zmniejsza ich oglny Poziom Rwnowagi. Hiperistota moe powici 1 kostk z Puli Potencjau, aby zanegowa 1 wanie zadawane jej obraenie (jednorazowo moe zlekceway maksymalnie 7 obrae). Oznacza to, e przeznaczajc odpowiednio du liczb kostek z Puli, jest w stanie lekceway nawet bardzo powane skutki uycia mierciononych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem, ktry zdolny jest wpywa na skal otrzymywanych obrae. Nie jest moliwe negowanie rezultatu Szoku, dowiadczanego wskutek zniszczenia optanych przez dan istot obiektw. Oznacza to, e najwiksza potga Hiperistot, czyli zdolno wpywania na urzdzenia, systemy i ludzi, jest paradoksalnie ich sabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrcenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej!

Przykad: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. Z przebi i siy broni wynika, e otrzymuje 8 obrae. Gracz decyduje si maksymalnie zmniejszy straty, przeznaczajc na ten cel 7 kostek z Puli Potencjau. Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Rwnowagi, co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Typowe i niestandardowe obraenia istoty - 1 obraenie zadane broni strzeleck lub w bezporednim starciu oznacza Szok, przekadajcy si na utrat 1 Poziomu Rwnowagi (mona negowa). - 1 obraenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok, przekadajcy si na utrat 1 Poziomu Rwnowagi (mona negowa). - Gdy permanentnie optana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona, Hiperistota dowiadcza Szoku, tracc 3 Poziomy Rwnowagi (nie mona negowa). - Gdy permanentnie optana istota ywa otrzymuje Krytyczn lub mierteln ran, Hiperistota dowiadcza Szoku, tracc 3 Poziomy Rwnowagi (nie mona negowa). - Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie optanych miniaturowych robotw, Hiperistota dowiadcza Szoku, tracc 3 Poziomy Rwnowagi (nie mona negowa). - Jeli uszkodzona zostaje Technologia, ktr w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowaa, Szok powoduje utrat 1 Poziomu Rwnowagi (nie mona negowa). - Gdy unicestwieniu ulega permanentnie optany system informatyczny, Hiperistota dowiadcza Szoku i traci tyle Poziomw Rwnowagi, ile wynosia Informatyka owego systemu (nie mona negowa). Doznanie Szoku oraz Powanego Szoku Utrata Poziomw Rwnowagi pokrywa si z Szokiem Hiperistoty, ktry przejawia si w sposb niezwykle zrnicowany. Jeli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub wicej Poziomw Rwnowagi - Szok jest nie tylko widowiskowy, ale rwnie uniemoliwia podjcie zoonych dziaa w biecej i w nastpnej turze. Utrata 4 lub wicej Poziomw Rwnowagi jest rwnoznaczne z dowiadczeniem Powanego Szoku. Kady Powany Szok naley odnotowa na Karcie Postaci w polu Ran miertelnikw - jedno zamalowane pole oznacza 1 Powany Szok. Wraz z kadym traumatycznym dowiadczeniem tego typu, Hiperistota ulega coraz wikszemu rozpadowi, co zostao opisane w sekcji Rozpad osobowoci Hiperistoty.

86

Czasem stworzenie pka i rozsypuje si niczym kamienny posg, poczynajc od miejsca, w ktre zostaa trafiona. Drobne elementy skadowe wiruj w powietrzu, po czym koncentruj si o odpowiedni dugo dalej, zgodnie z tempem przemieszczania, w stosownie zmienionej postaci. Innym razem w miejscu trafienia pojawia si szczelina, z ktrej wystrzeliwuj miriady bkitnych iskier. Niekiedy, posta zdaje si migota, a po jej ciele wdruj dziesitki wyadowa elektrycznych, ktre nastpujcymi po sobie falami, odnawiaj widocznoci oglnego ksztatu istoty. Bywa, e Szok objawia si jako swoiste zakcenia konturu lub odbarwienie obrazu. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: - odksztacanie si jakby pocisk trafi w gst czarn lub srebrzyst ma; - rozerwanie na strzpy, ktre po pewnym oddaleniu si od epicentrum na uamek sekundy zastygaj w bezruchu, po czym w zwolnionym tempie scalaj si w pierwotn form; - miliony zakce w postaci zmienionych symboli, ktre pojawiaj si w miejscu znakw dotychczas tworzcych ksztat istoty; - Hiperistota wydaje si traci kontrol nad rozmywajc si sylwetk i desperacko prbuje odnale ksztat stabilizujcy jej form; - na twarzy istoty pojawia si grymas potwornego blu i rozpaczy, a z jej ciaa wystrzeliwuj smugi nienaturalnie falujcego wiata; - kontur sylwetki wydaje si emanowa jaskrawym wiatem, a uamek sekundy pniej z ciaa wystrzeliwuj purpurowe wyadowania, podobne do wystpujcych w kulach plazmowych. Interesujce, adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza, kierujcego Hiperistot, powinno by odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktw Dowiadczenia Sukcesu, a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. Narracja powinna by tym bardziej spektakularna i dramatyczna, im mniej Poziomw Rwnowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. Szokowi istoty towarzysz niekiedy nadzwyczajne okolicznoci. Na przykad: - z obecnych w danej lokacji gonikw dobiegaj zwielokrotnione jki i wrzaski rozpaczy przernych osb (zwykle s to przypadkowo zestawiane urywki filmowych cieek audio); - na ekranach pojawiaj si dramatyczne wizualizacje, prezentujce na og potworne i krwawe obrazy przemocy, twarze z grymasem blu, zdjcia z wojen;

- natenie prdu w rnych urzdzeniach ulega nagym i chaotycznym zmianom, w efekcie arwki migocz, a dwiki, wydobywajce si z gonikw, cichn, by po chwili nagle rykn. Poziomy Rwnowagi i koniec Hiperistoty Kada Hiperistota posiada Poziomy Rwnowagi, ktre opisuj jej ogln witalno. Wraz z utrat ostatniego Poziomu Rwnowagi, Hiperistota hibernuje si w najbliszym otoczeniu, rozkadajc swoje jestestwo na moliwie najwiksz liczb obiektw. Kadym z nich moe w marginalnym stopniu manipulowa - mrugajc diodami, wprawiajc w ruch drobne mechanizmy, wydajc ciche odgosy przez goniki, czy nieznacznie wpywajc na natenie prdu. Przeciwnik najpewniej uzna, e pokona Hiperistot, ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie zostaa ona definitywnie unicestwiona, albowiem tak wanie odbywa si rozmnaanie tych niezwykych stworze! Gracz prowadzcy Hiperistot zmuszony jest wprawdzie zwrci Narratorowi kart swojego bohatera, ale w przyszoci moe powrci jako nieco inna Hiperistota, w pewnym stopniu pamitajca minione zdarzenia i wci ywica dawne urazy... Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym, e znaczn cz prawdy o wasnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej mierci, czyli w momencie rozproszenia.

87

Powoywanie Hiperistoty Po rozproszeniu kady fragment zyskuje pen autonomi stajc si zarodkiem nowej istoty. Stopniowo nabiera si, wchaniajc energi z pobliskich urzdze. Gdy obecno zarodka jest wyrana, inne istoty mog przypieszy jego dojrzewanie, przeznaczajc na ten cel 25 kostek z Puli Potencjau. redni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni, ale jeli czsto otrzymuje wspomniane wsparcie, rozwija si o poow krcej. Okrelenie liczby Poziomw Rwnowagi Jak ju wspominano, wyjtkowo, w przypadku Hiperistoty, ywotno okrelona jest cech - Limit Delirium, ktra jest tosama z Poziomami Rwnowagi. Warto zaley zatem od Priorytetu Pami. Pami Wysoki Priorytet - 16 Poz. Rwnowagi. Pami redni Priorytet - 14 Poz. Rwnowagi. Pami Niski Priorytet - 12 Poz. Rwnowagi. Przykad: Istota otrzymuje 2 obraenia. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Odzyskiwanie rwnowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomw Rwnowagi, jeli przez 24 godziny nie dowiadczy Szoku. Hiperistota moe dokona natychmiastowej regeneracji, odzyskujc 5 Poziomw Rwnowagi. Regeneracja zuywa 10 kostek z Puli Potencjau i moe odby si raz na dob. Podsumowujc, cznie, w cigu jednej doby, Hiperistota jest w stanie odzyska maksymalnie 12 Poziomw Rwnowagi. Hiperistota, a Talenty paranormalne Hiperistota moe by niezwykle niebezpieczna, ale wiadomo ponad wszelk wtpliwo, e poza zdolnociami optywania, teleportacji, widzenia EnergoAury i negowania obrae, nie jest w stanie posi adnych dodatkowych Talentw parapsychicznych. Hiperistota, a interakcja z otoczeniem Istota moe wpywa w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie - jest w stanie pisa na klawiaturze komputerowej, naciska przyciski, czy przesun niewielki przedmiot. Jednak kade bardziej zoone dziaanie jest po prostu przez Hiperistot unikane, poniewa te stworzenia zwyczajnie brzydz si materialnym aspektem egzystencji. W wiecie wszechobecnej elektroniki, wszystkie

urzdzenia odgaduj potrzeby istoty i dziaaj w podany przez ni sposb. Hiperistota raz na 12 godzin moe spoytkowa 1 kostk z Puli Potencjau, aby roztoczy Pole Manipulacji, wywoujce swoist ulego u pobliskich urzdze. W rezultacie, na przykad wiata w tunelu, ktrym kroczy Hiperistota, mog zabysn, by rozwietli jej drog. Przeczniki ustawi si w oczekiwanej pozycji. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpisz odpowiedni tekst. Wirtualne interfejsy bd dziaay zgodnie z jej yczeniem, jakby byy z ni poczone przez cybercze. Pole Manipulacji wpywa wycznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalnoci. W przypadku waniejszych systemw, Hiperistota zmuszona jest w sposb normalny prbowa je czasowo opta, by wymusi konkretne dziaanie. W przypadku prb optywania urzdze, w imieniu sprztu test wykonuje Narrator, rzucajc tyloma kostkami, ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby, prowadzcy ustala j arbitralnie, w zakresie 110). Zwykle pojedyncze sprzty traktowane s jak jedna Technologia, ale Narrator moe zada, by na okrelone procedury Gracz przeznaczy wicej ni 1 Punkt Wpywania, w przeciwnym wypadku urzdzenie zostanie zablokowane. Zasig roztaczanego Pola Manipulacji zaley od Manifestacji woli i wyraany jest w metrach. Przykad: Manifestacja woli istoty wynosi 6, wic zasig dziaania Pola Manipulacji to 6 metrw. Warto zauway, e niech do materii i mentalno skupiona na wpywaniu, paradoksalnie bywa w niektrych okolicznociach dla Hiperistoty swoistym obcieniem. Jeli istota pragnie samodzielnie dosta si do wntrza pojazdu, musi opanowa jego system, zamiast rozbi szyb, jakby to zrobi robot albo mutant. Z drugiej strony, Hiperistoty rzadko wykonuj prozaiczne czynnoci - zwykle wykorzystuj do tego celu swoich mentalnych niewolnikw lub chmary miniaturowych maszyn. Hiperistota, a przemieszczanie si w przestrzeni Poruszanie si Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych, ale wyglda jakby suno w przestrzeni, zamiast rzeczywicie stpa po ziemi. Hiperistoty nie potrafi lata, ale mog si teleportowa do miejsca w zasigu ich wzroku, pod warunkiem, e w linii prostej na drodze nie znajduj si przeszkody w postaci obiektw jednoznacznie uniemoliwiajcych przejcie w sposb normalny. Takie bariery to: mury, kraty, szklane ciany, przezroczyste bariery, pola siowe lub zabezpieczenia laserowe. Podczas teleportowania si moliwe jest ignorowanie grawitacji.

88

Hiperistota jest w stanie przemieci si w dowolnym kierunku o tyle metrw, ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjau. aden test nie jest konieczny. Istota wykorzystuje ca tur na przeniesienie do wskazanego miejsce, niezalenie od odlegoci. Hiperistoty mog zeskakiwa z duych wysokoci, nie obawiajc si o obraenia. Zeskok z 6 metrw jest dla istoty cakowicie bezpieczny. Widoczno Hiperistoty Hiperistoty jawi si jako zmiennoksztatne stworzenia, o nieprzewidywalnej naturze. Wynika to midzy innymi z faktu, e zalenie od osobnika, te same systemy postrzegaj Hiperistot odmiennie. W sensie optycznym sprawa wydaje si oczywista - roboty z Technologi System sensoryczny oraz istoty ywe widz zasadniczo to samo - na przykad humanoidaln posta z drobnych elementw, przypominajcych piksele. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora, czy informacji dostarczanych przez radar. Zwykle wie si to z nieoczekiwanymi zakceniami, ale i tak moliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. Konkretna tre sygnaw z systemw pomiarowych rni si zalenie od formy istoty. Nasuwa si pytanie, jak odrni sabe osobniki od tych naprawd potnych? Na og nie ma co do tego wtpliwoci, poniewa silne Hiperistoty wadaj caymi sektorami i grupami poddanych. Trudniej jest w przypadku osobnikw raczej przecitnych. Ocen mocy takich Hiperistot naley opiera na obserwacji ich formy - im wicej drobnych detali, im bardziej pynne i subtelne ruchy, tym silniejsza jest istota. Hiperistota a cyberprzestrze Hiperistota jest w identyczny sposb widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. Moe by atakowana przez oprogramowanie ofensywne, z tym e zamiast Punktw Delirium, zawsze otrzymuje obraenia skutkujce utrat Poziomw Rwnowagi. Moe je lekceway, jak zwyczajne obraenia zadane broni konwencjonaln, to jest poprzez spoytkowanie 1 koci z Puli Potencjau na zanegowanie 1 obraenia. Hiperistoty osobicie nie uywaj programw, ale mog poleci ich wykorzystanie opanowanym sugom. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty, przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji, natomiast Hiperistota, nawet jeli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni, ma prawo do obronnego testu Konspiracji.

Istota jest wyraniejsza w chwili, gdy si przemieszcza, tote w takim wypadku zdaje zwyky test obronny oparty na Parkour. 2) Hiperistota moe spoytkowa 5 kostek z Puli Potencjau w celu objawienia swojej obecnoci przy pomocy powszechnie wystpujcych obiektw wizualnych jak monitory, reklamowe rzutniki multimedialne, cyfrowe bilbordy, czy telewizory oraz uywajc obiektw audio, jak cyfrowe systemy emisji dwiku. Po konsultacji z Narratorem, Gracz ma prawo podczas sesji odtworzy przygotowany zawczasu plik dwikowy z muzyk albo zaprezentowa na laptopie mroczn wizualizacj. Przedstawienie materiau musi pokrywa si z opisem fabularnym i pasowa do sytuacji. Problematyczno Hiperistoty Hiperistota jest dedykowan form postaci, przeznaczon dla dowiadczonych Graczy, ktrzy zaakceptuj trudne warunki odgrywania zjawiska, zamiast zupenie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. Hiperistota wietnie sprawdzi si w rkach dojrzaego Gracza, ktry w przeszoci przynajmniej kilka razy peni w grupie funkcj Narratora. Taki Gracz najpewniej nie bdzie sabotowa rozgrywki i napastliwie stawia Narratora w konfliktowej sytuacji. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie si filmowym widowiskiem i spektakularn postaci, wspierajca konwencj, za podczas rozgrywki - wartociowym czonkiem druyny. Hiperistota nie sprawdza si natomiast jako posta dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa, ktrzy bd usilnie dy do zdemaskowania wszelkich moliwych umownoci. Nie warto te pozwala wciela si w Hiperistot osobom, dla ktrych podczas zabawy w RPG, absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. Narrator, jako prowadzcy bohatera niezalenego Hiperistot, powinien skupi si na klimatycznoci tej postaci. Te niezwyke stworzenia egzystuj w pojedynk lub w otoczeniu optanych robotw i klonw. Kieruj si bardzo rnymi priorytetami, ale raczej nie powinny wystpowa w formie jednostek ofensywnych. Zazwyczaj pilnuj swojego terenu, lecz nie podejmuj drastycznych dziaa - pod warunkiem, e intruzi nie stanowi powanego zagroenia, nie niszcz rde energii i oglnie traktuj elektronik z naleytym szacunkiem. Istoty penetruj otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie wasnego gatunku i na temat swojego losu w przyszoci. Zaatakowane, bd si broni, czasem nawet uywa mocy bezporednio na postaciach Graczy, ale najpewniej wycofaj si uywajc teleportacji, osaniane przez swoje mentalne sugi lub przez tymczasowo optywane obiekty.

89

Dla Hiperistoty kady byt jest energi. Nie w przenoni, lecz dosownie. Dlatego te unicestwianie maszyn lub istot ywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo... Nie oznacza to bynajmniej, e podczas walki okazuj skrupuy! Aczkolwiek staraj si wykorzystywa wydajno i moc obiektw oraz - gdy tylko jest to moliwe - d do czerpania z nich energii. Istoty trzymaj si od siebie na dystans, gdy z niezrozumiaych wzgldw dowiadczaj Powanego Szoku, ilekro zbliaj si do wybudzonych pobratymcw. Odgrywanie Hiperistoty Gracz, ktry zdecyduje si na odgrywanie Hiperistoty, powinien zapozna si ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podrcznika albo w caoci przeczyta niniejszy rozdzia. Nie jest dobrym pomysem zaledwie krtkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot. To stanowczo za mao, biorc pod uwag znaczenie kreatywnoci w ich prowadzeniu oraz to, jak bardzo Hiperistota jest sprzona z konwencj systemu. Wpywanie nie powinno odbywa si na zasadzie wydawania reszty, suchego przyznawania punktw, ale warto by byo poparte odpowiedni narracj i deklaracjami Gracza. Hiperistoty wypowiadaj si podniosym tonem. Starannie dobieraj sowa. Formuuj zdania, w ktrych przemycaj swoj wizj wiata, bdcego odzwierciedleniem rnych form energii.

Przykad: Gracz - Modeluj skondensowan wizk cyfrowej wiadomoci i emituj j w stron Implantu Zbrojnego robota. Energia nakierowuje luf karabinu na sylwet drugiej maszyny i naciska spust, wystrzeliwujc ca seri! Narrator dodaje - Robot nie zdoa zareagowa, nim umocowane na jego korpusie dziako obrcio si w stron sojuszniczej maszyny i buchno ogniem podczas wystrzeliwania gradu pociskw. Przykad: Gracz - Wprawiam w ruch gsienice robota, ktre na penym gazie kieruj go wprost na drug maszyn! Narrator dodaje - Zdezorientowane urzdzenie obraca korpus, by nie straci ci z pola widzenia, ale jednoczenie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykad: Narrator - Aleks i XeRG s ciko ranni i obficie krwawi. Twoja rwnowaga te zostaa znaczco zachwiana. Jak zamierzacie wybrn z tej sytuacji? Gracz - Moja energia poda falami w stron bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. Najwaniejsze, by nie mg w nas strzela. Technologie wysyaj do Procesora sprzeczne dane, doprowadzajc do cakowitej dezorientacji. Narrator - Dziaa Regua adekwatnoci rozkazw, aby unikn krytycznej ptli, robot restartuje Radar, natychmiast ustalajc wasze pooenie. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej nastpnej turze - Nie rezygnuj, sprbuj obej te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje si w postaci pojedynczego, dodatkowego punktu na jego radarze, w takiej odlegoci, by uzna za priorytet konfrontacje z tym obiektem.

90

Narrator - Robot uznaje, e wpad w zasadzk, rozpoczyna strategiczny odwrt, zyskujc dystans wzgldem urojonego punktu. Jednoczenie prowadzi ogie zaporowy, by zabezpieczy swoj ucieczk. Gracz w kolejnej turze - Iluzja naciera na niego bezlitonie, by uzna, e ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem, odpornym na jego ataki. Chc zapdzi robota w lep uliczk! Narrator - Bot odzyskuje kontrol nad Systemem sensorycznym. Oddaje jeden precyzyjny strza w stron urojonego obiektu, a skoro nic nie nastpuje, wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. Gracz w kolejnej turze - Opanowuj System sensoryczny i Radar wywoujc kolejne omamy, w postaci trzech obiektw, ktre nacieraj na maszyn. Rozumiesz? Chc j zepchn pod zaminowany wiadukt, eby Aleks detonowa adunki i przysypa te przeklt puch! Narrator - Pamitasz, e wysadzenie wiaduktu cakowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz - Tak. Niestety. Narrator - Dziaa Regua adekwatnoci rozkazw, maszyna napiera w wasz stron, ignorujc zakcenia podobne do poprzednich! Po chwili jest ju na tyle blisko, by wystrzeli w was seri! Mur, za ktrym si schowalicie, wydaje si niewystarczajc oson! Jake mi przykro... Gracz - Prbuj opanowa jego Mobilno! Narrator - Czy masz wiadomo, e bdzie mg do was nadal strzela? By moe ty to przetrzymasz, ale pozostali?! Gracz - Trudno, nie ma innego wyjcia! Cae Wpywanie na Mobilno, eby uda si pod ten cholerny wiadukt!

Rozpad osobowoci Hiperistoty Z upywem czasu, wraz z nabywaniem kolejnych dowiadcze w optywaniu rnego rodzaju obiektw, Hiperistota stopniowo zatraca wasn tosamo. Niekiedy dziwnie czuje si we wasnym skrze oraz ma poczucie przygldania si sobie z boku, jako obserwator. Ponadto stale odczuwa odmienno od pozostaych stworze obdarzonych inteligencj, a ze wzgldu na niemono kontaktu z pobratymcami, doznaje bolesnego osamotnienia. Po 4-krotnym przeyciu Powanego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub wicej Poziomw Rwnowagi), Hiperistota coraz czciej doznaje uczucia gbokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistoci, ale take z wasnej formy bytu. Miewa nage przebyski uczu, wspomnie i myli swoich ofiar. Cierpi na omamy wzrokowe i suchowe. Zdarza si, e zachowuje si zupenie nieadekwatnie do sytuacji. Podejmuje dziaania skazane na niepowodzenie, ale na ktre mgby si zdecydowa obiekt wczeniejszej manipulacji. Czasami przyjmuje cudz perspektyw i bierze j za wasn. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniaj si tak bardzo, e po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest j pozna. Wypowiadane zdania staj si coraz trudniejsze do zrozumienia - w jej mowie pojawiaj si liczne neologizmy oraz sformuowania nacechowane symbolik i odniesieniami do energii. Przesadnie wzrasta rwnie poczucie niezwykoci i bycia kim absolutnie wyjtkowym. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko staj na czele rnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji.

91

Po 7-krotnym przeyciu Powanego Szoku, stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. Hiperistota alienuje si jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistoci. Przestaje racjonalnie myle. Nieustannie tworzy rne teorie na temat sensu swojej egzystencji, ktre czstokro wzajemnie si wykluczaj. Ze zwikszon determinacj penetruje bazy danych, porzucajc nagle poszukiwania z niezrozumiaych powodw. Czasami wpada w stany osupienia, ktre polegaj na zastygniciu w cakowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodce zewntrzne. Zdarza si rwnie, e przeywa bardzo silne emocje, pochodzce z psychiki optywanych wczeniej osb. Co gorsza, miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej, czyli przecie o charakterze poznawczym - cae bazy danych optanych robotw i systemw nagle zalewaj jej umys. Kontur i faktura istoty ulegaj wwczas licznym deformacjom. Stworzenie miota si w niewidzialnej sieci, usiujc wyrwa z urojonego ucisku, a uywa do tego celu wszelkich jej dostpnych rodkw, wczajc w to nawet dewastacje technologii i urzdze oraz modyfikowanie systemw informatycznych. Czsto wwczas uywa transcendentalnych mocy do nadawania autonomicznoci sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonw spod wpywu Schematyzatorw zachowa. Po 10-krotnym doznaniu Powanego Szoku, Hiperistota przeywa zwielokrotnienie jani. Na zadane pytania odpowiada na wiele rnych sposobw - samodzielnie, lecz kilkoma gosami i ze zgoa rnej perspektywy, a take poprzez wywietlanie obrazw na ekranach komputerw, miejskich banerach, czy te migotanie diod w pobliskich urzdzeniach. Czsto uywa rnych sprztw do przekazywania zakodowanych informacji - wywietla enigmatyczne komunikaty, tworzy cieki audio, zawierajce serie dziwacznych, wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. W szybkim tempie przestaje pojmowa, i jzyk, ktrym si posuguje, jest dla rozmwcw zupenie niezrozumiay. Tych, ktrzy nie reaguj odpowiednio na nadawane przez ni komunikaty, zaczyna traktowa jak wrogw! Po 11-krotnym przeyciu Powanego Szoku, Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. Cakowicie przestaje interesowa si otoczeniem. Skupia wycznie na wasnych refleksjach na temat swojej natury. Pozostawia za sob chaos, wywoany poprzez wyzwalanie optanych, zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego, sta dezaktywacj korporacyjnych chipw u klonw, czy te powierzanie samobjczych misji wiernym mutantom. Gracz prowadzcy Hiperistot, ktra przeya w sumie 11 powanych traum, traci nad ni panowanie i oddaje Narratorowi Kart Postaci.

Posta Hiperistoty w druynie Graczy W grupie, ktra ma wsplnie rozegra scenariusz, nie moe znajdowa si wicej ni jedna Hiperistota - te transcendentalne byty trac w niepojty sposb mentaln rwnowag, gdy przebywaj w pobliu podobnych sobie. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w druynie, lecz warto, by kto z Graczy wybra wanie t form bohatera. Obecno tego bytu wprowadza now jako oraz wspiera konwencj. Hiperistota sprzyja rnym planom ekipy, ma swoje miejsce i funkcj. Stanowi doskonae spoiwo wspdziaajcej grupy. Obecno istoty w grupie nie jest niczym szczeglnym. Przewaajca wikszo Hiperistot otacza si maszynami, ktre uprzednio permanentnie ubezwasnowolniy. Natomiast przynaleenie do grupy autonomicznych robotw o zbienych celach, jest dla istoty bardziej korzystne, poniewa ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywouj obrae w formie Szoku. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetw zgodnie ze standardowymi zasadami. Dla istoty nie wybiera si Roli ani Syndromw. Wszystkie modyfikacje Parametrw Hiperistoty nastpuj w fazie konkretyzowania postaci - opisu wygldu i doboru atutw, co zostao omwione poniej. Istoty nie uywaj ekwipunku, wic faza zakupw jest ignorowana. Opis wygldu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawizania. Moliwe jest sformuowanie wasnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybr jednej z nastpujcych opcji. Nawizanie odnotowuje si w polu Osobliwoci na pierwszej stronie Karty Postaci. CIG SYMBOLI Istota objawia si jako cig symboli i dziaa matematycznych, formujcy humanoidalny ksztat. Wygld nawizuje do zaawansowanej informatyki. Modyfikatory: Informatyka +1, Konspiracja +1. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzk sylwet istoty tworz ciasno poukadane, wirtualne chipy komputerowe i wewntrzne podzespoy elektroniczne. Wygld nawizuje do technologii i elektroniki. Modyfikatory: Inynieria +1, Robotyka +1. GRAFIKA Przypominajca ksztatem czowieka trjwymiarowa grafika bez szczegowych tekstur. Wygld nawizuje do ludzkiej natury. Modyfikatory: Osobowo +1, Spostrzegawczo +1.

92

SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworz wijce si smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. Wygld nawizuje do dynamizmu energii. Modyfikatory: Konfrontacja +2, Parkour +1, Konspiracja -1. PRD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dziki niewielkim wyadowaniom elektrycznym, ktre stale wdruj po niemal przezroczystym ciele. Wygld nawizuje do potgi elektrycznoci. Modyfikatory: Inynieria +2, Informatyka +1, Konspiracja -1. POSG Z RTCI Istota wyglda jak ludzki posg wykonany z rtci - lni oraz zdaje si nieprzerwanie drga i falowa, a zamiast wykonywa typowe dla czowieka ruchy, nierzadko transformuje koczyny do podanej pozycji. Wygld nawizuje do ludzkich mitw o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. Modyfikatory: Konfrontacja +2, Parkour +1, Strzelectwo +1, Osobowo -1, Spostrzegawczo -1. Atut przykadu - ilustracja Gracz moe zyska 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez ni akcji, zwizanej z danym Parametrem. Na przykad, Gracz pragncy przyzna 1 punkt do Konfrontacji, powinien naszkicowa Hiperistot w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczcego robota. Rysunek nie musi obejmowa caej postaci - dopuszczalne jest skupienie si wycznie na detalu, jak chociaby zacinita pi. Wane, by ilustracja odnosia si rwnie do wybranego wygldu istoty. Osoby pozbawione talentu plastycznego mog posuy si odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzysta program do grafiki 3D. Wane, by pozyskiwanie punktw za ten Atut nie byo dla Graczy frustrujce. Wystarczajca jest nawet improwizacja, pokazanie pozostaym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omwienie, jakby stanowia pojedynczy kadr komiksu. Atut przykadu - opis dowolny Gracz moe spisa krtki tekst na okoo 150 sw, opowiadajcy o tym, jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolnoci. W ramach nagrody, Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru, o ktrym jest mowa w sporzdzonym opisie.

Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcce przypieszy kreacj, mog po prostu wygosi sugestywny opis i nagra go przy pomocy dyktafonu. Atut traumy - opis Powanego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub wicej Poziomw Rwnowagi, dowiadcza bardzo silnego Szoku. Takie przeycia s dla istoty traumatyczne. Gracz moe opisa lub zilustrowa tak sytuacj, dbajc o spektakularno zdarzenia. Nagrod za przygotowanie materiau na temat Powanego Szoku, s 3 punkty, ktre Gracz moe rozdysponowa na nastpujce Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczo Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. wybuchowe Powany Szok wlicza si do puli traumatycznych przey, ktre decyduj o poziomie zaburzenia osobowoci istoty. Kady Powany Szok odnotowuje si na Karcie Postaci w polu Ran miertelnikw. Liczba zamalowanych lub zakrelonych pl, to suma przeytych traum. Opis traumy powinno si zaczy do Karty Postaci. Moe te by zawarty w nagraniu, sporzdzonym przy pomocy dyktafonu. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzcy Hiperistot moe w standardowy sposb dokona Korekty Postaci oraz rozdysponowa Punkty Wolne. Kady z tych zabiegw opisany jest w pitym etapie kreacji bohatera. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba, kreujca posta Hiperistoty, moe otrzyma nagrod za opad szczki, czyli wyrnienie od Graczy, ktrzy przyznaj korzyci jednemu uczestnikowi za najfajniejszego, najbardziej interesujcego bohatera. Premi jest Medal Kreacji, szczegowo opisany w sekcji Dowiadczenie sprzone. Takie wyrnienie musi by przyznane jednogonie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Chmara miniaturowych robotw Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty, jest wybr jednej, permanentnie przez ni owadnitej, chmary miniaturowych robotw. Nie oznacza to bynajmniej, e kada Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. Niemniej, Gracz ma prawo na pocztku wybra

93

Nazwa chmary wywodzi si z typu jednostki dowodzcej. Chmary nie skadaj si z nanobotw, lecz zwykych maszyn, ktre po prostu maj bardzo niewielkie rozmiary (rednio okoo 7 centymetrw dugoci tuowia). Wicej informacji na temat tego typu maszyn mona znale w sekcji Atakowanie chmary miniaturowych robotw. Gracz okrela dwa rozkazy, ktre permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotw bdzie konsekwentnie wykonywa.

Techno-Pajk - Limit Rozproszenia 16. Chmara mechanicznych pajkw, wyposaonych w miniaturowe, ale piekielnie ostre piy Zasig Bezporedni, sia 1, Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5; Pancerz zaley od formy ataku. Zdolno specjalna: pajki wchodz na dolne koczyny i tworz twardy acuch, ktry znaczco utrudnia poruszanie si. Wyswobodzenie si wymaga wygranej w przeciwstawnym tecie Konfrontacji. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezporedniej maj poziom trudnoci zwikszony o 2. Zdolno specjalna: atak na sensoryk. Techno-Pajki wspinaj si po celu, a gdy docieraj do gowy, czyni wszystko, aby ograniczy mu widoczno. Analogicznie postpuj z Systemem sensorycznym u maszyn. Ofiara i roboty zdaj przeciwstawny test Konfrontacji. Przebicia uzyskane przez Techno-Pajki przekadaj si na liczb tur walki, w ktrych ofiara ma zmniejszon percepcj. Poziom odpowiednich testw (na przykad Rzucania, Strzelectwa) zostaje zwikszony o 2. Ze wzgldu na radykalne zuycie energii, Techno-Pajki mog wykona akcj specjaln nie czciej ni raz na 10 tur walki. Do tego czasu naley doda ilo tur powiconych na wykonywanie akcji.

Insektoid (szersze) - Limit Rozproszenia 16. Chmara miniaturowych robotw w postaci owadw latajcych, wyposaonych w drobne, lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymae wysuwane wierta. Zasig Bezporedni, sia 1, Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5; Pancerz zaley od formy ataku. Zdolno specjalna: skomasowany atak na koczyn w celu wytrcenia broni. Aby utrzyma bro w doni, ofiara musi wygra w przeciwstawnym tecie Konfrontacji. Ze wzgldu na radykalne zuycie energii, Insektoidy mog wykona akcj specjaln nie czciej ni raz na 10 tur walki. Zdolno specjalna: kamikadze, czyli atak samobjczy polegajcy na tym, e rj dostaje si w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. Kamikadze potraja warto Konfrontacji Insektoidw, ale po ataku maszyny zostaj zniszczone.

94

Owalny Chaotyzer - Limit Rozproszenia 16. Lnice metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul, ktre tocz si i w razie potrzeby w zasigu 5 metrw atakuj przy pomocy tncych wizek lasera. Zasig 5 metrw, sia 1, Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5; Pancerz zaley od formy ataku. Zdolno specjalna: multilaser, czyli zsynchronizowanie wszystkich laserw i skierowanie tak utworzonej wizki w jedno miejsce. Atak odbywa si na normalnych zasadach, ale na jedn tur sia broni zostaje zwikszona do 5. Zdolno specjalna: chaos. Kule wystrzeliwuj w przypadkowe obiekty, siejc zniszczenie w caym pomieszczeniu. Obecne w danym miejscu postaci musz zda test Spostrzegawczoci o poziomie 2, w przeciwnym wypadku wpadn w panik i na 5 tur poziom trudnoci zdawanych przez nie testw zostanie zwikszony o 1. Ze wzgldu na radykalne zuycie energii, Owalne Chaotyzery mog wykona akcj specjaln nie czciej ni raz na 10 tur walki.

Kula mierci - Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule, buchajce pomieniami! Zasig 3 metry, sia 2, Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5; Pancerz zaley od formy ataku. Zdolno specjalna: ognisty krg. Kule otaczaj wybrany cel lub mocno skupion grup celw i dokonuj zsynchronizowanego ataku poomieniami. Poniewa poomienie buchaj dosownie z kadej strony, Pancerz ofiar jest ignorowany. Zdolno specjalna: ogniowa zapora. Kule ustawiaj si jedna obok drugiej i buchaj ogniem na 2 metry w gr, uniemoliwiajc w ten sposb przejcie przez korytarz lub wsk ulic. Zapora utrzymuje si przez maksymalnie 3 tury. Ze wzgldu na radykalne zuycie energii, Kule mierci mog wykona akcj specjaln nie czciej ni raz na 10 tur walki. Do tego czasu naley doda ilo tur powiconych na wykonywanie akcji. Zdolno specjalna: eksplozja! Kule mierci dokonuj krytycznego przecienia i wybuchaj niczym mobilne bomby! Ulegaj zniszczeniu, ale zadaj 10 obrae szacowanych. Pancerz ofiary jest lekcewaony. Kule mierci kosztuj o 50% wicej ni zwyka chmara.

96

MUTACJE
Zaczem uywa krzywych zwierciade, by widzie normalne oblicze. Mutacje efektywne oraz degradujce Gracz, ktry zdecydowa si odgrywa posta mutanta, dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniszej listy. Wikszo zmian tego typu ma swoje atuty, dziki ktrym bohater moe by potniejszy od zwykego miertelnika. Istnieje te 15% szans, e bohater zostanie dotknity 1 mutacj degradujc. Nastpne degradujce mutacje mog wystpi, jeeli bohater nie bdzie zaywa przynajmniej raz na miesic leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobiestwa). Mutacje degradujce szpec i obniaj sprawno. W celu okrelenia efektu naley wykona rzut kostk 1K10: 1, 2 - Osabiona koordynacja, strata 1 Konfrontacji 3, 4 - Osabiona wydolno, strata 1 Przecienia 5, 6 - Osabiony refleks, strata 1 Spostrzegawczoci 7, 8 - Osabiona zwinno, strata 1 Parkour 9, 10 - Redukcja inteligencji, strata 1 Talentu Wskutek degradacji Warto adnego Parametru nie moe zosta zmniejszona do 0. W razie potrzeby naley powtrzy rzut. Wyksztacenie nowych mutacji efektywnych wie si z koniecznoci mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczajcym si ciaem. W wietle zasad gry wymaga to spoytkowania odpowiedniej dawki punktw rozwojowych. Wicej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji mona znale w sekcji Dowiadczenie sprzone. Nie mona wybiera wzajemnie si wykluczajcych mutacji. Narrator powinien take dopilnowa, by Gracz nie uczyni ze swojego bohatera postaci komicznej. Kade wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw, ale wane, by Gracz umiejtnie wkomponowa bohatera w realia schorowanego, walcego si wiata. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej wystpujca mutacja, ktra w pewnym stopniu dotyka niemal kadego ocalaego czowieka. Wie si z deformacjami ciaa, zmianami chorobowymi skry. Czsto spotykana jest niezdrowa blado cery, jtrzce si bble, przycenie lub zaczerwienienie biaek ocznych, wypadajce wosy, amliwe paznokcie. Wszystko to, pojawia si w rnych kombinacjach, ze zrnicowanym nateniem. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne, e zazwyczaj nie wpywa na mechanik rozgrywki. Sporadycznie moe wywoa zmian niezbdnego Styku w testach spoecznych, ale tylko wwczas, gdy objawy choroby s wyjtkowo ostre. Otwr erny Klatka piersiowa rozwiera si jak paszczka bestii. ebra staj si ostre i wytrzymae niczym ky drapienego zwierzcia. Przewd pokarmowy dostosowuje si do przyjmowania ywnoci take przez tak utworzony otwr erny. Paszczka moe by uyta do atakw bezporednich - przy obliczaniu obrae traktowana jest jak bro biaa o sile 2. Deformacja Mutant jest zdolny deformowa swoje ciao, przestawia koci, a take w pewnym stopniu wydua koczyny. Nie zmienia to jednak jego wygldu na stae, a co najwyej na kilka minut. Deformowanie jest wyczerpujce, a niekiedy powoduje rany. Gracz dokonuje Przecienia - liczba uzyskanych sukcesw, informuje o tym, ile, albo jak powane zmiany mutant moe wprowadzi na czas nie duszy ni kilka minut. 2 sukcesy to jedna zmiana. 6 sukcesw to trzy proste zmiany albo jedna bardzo powana modyfikacja. Przykad: Posta w psychotycznym szale goni niewinn ofiar! Kobieta wpada do azienki i prbuje zamkn drzwi. Nic z tego! Bohater wkada rk do rodka, uniemoliwiajc ich domknicie. Kobieta dzielnie wytrzymuje napr mutanta dziki przewrceniu cikiej szafki. Gracz deklaruje, e jego bohater dokonuje Deformacji. W tecie dokonywania Przecienia uzyskuje 6 sukcesw oraz 1 porak. Otrzymuje wic Ran Powierzchown zgodnie z zasadami Przecienia. Natomiast 6 sukcesw przeznacza na jedn powan zmian - niczym Freddy

96

Krueger wydua swoj ylast rk, wysuwa krwiste pazury i usiuje zamordowa kobiet. Nastpujce potem testy Konfrontacji wykazuj, e uciekinierka zostaje rozerwana na strzpy! Zezwierzcenie Mutant zaczyna przypomina hybryd zdeformowanego czowieka i zwierzcia. Jest w stanie czciowo kontrolowa objawianie si niektrych efektw mutacji, ale nie moe cakowicie ukry swojej osobliwej natury. Dokonujc Przecienia ustala si, ile cech danego zwierzcia mutant jest w stanie ujawni i/lub wykorzysta kade 2 sukcesy to jedna cecha. Zezwierzcenia mona dokonywa co najwyej raz na dob. Utrzymuje si przez mniej wicej godzin, chyba e posiadacz zapragnie z niej zrezygnowa wczeniej. Mutacja ta nie pozwala na cakowit zmian wygldu, a szczeglnie rozmiaru ciaa. Wybierajc Zezwierzcenie, Gracz od razu okrela gatunek zwierzcia, do ktrego jego posta si upodabnia. Narrator powinien manipulowa poziomami testw, aby dopasowa trudno do biecej formy bohatera Gracza. Przykad: Mczyzna o dziwnie lnicych oczach spoglda w gr i z przeraeniem stwierdza, e wspinaczka bdzie duga, trudna i wyczerpujca. Gracz postanawia uy kociego Zezwierzcenia, by zyska zwinno czworonoga. Blask oczu teraz jest ju cakowicie zrozumiay... Posta wspina si ze swobod zwierzcia (Parametry bohatera nie ulegy zmianie, ale Narrator zmniejszy poziom testu na tyle, e wspinaczka wydaje si dziecinnie atwa). Potne szpony Z koczyn mutanta w mgnieniu oka mog wysun si ostre i solidne szpony, ktre nie pkaj nawet podczas uderze w metalowy pancerz robotw. W bezporednim starciu pazury mog by uyte jako bro biaa o sile 2. Szpony umoliwiaj zarwno ataki, jak i parowanie uderze typow broni bia. Wysunicie szponw kadorazowo skutkuje Powierzchown Ran. Chowanie odbywa si bezbolenie. Moliwe jest czterokrotne rozwinicie tej mutacji. Za drugim razem sia wzrasta do 3. Za trzecim razem sia wzrasta do 4. Za czwartym razem sia wzrasta do 5. Szpony race Z przedramion mutanta wysuwaj si dugie i solidne ostrza, po ktrych wdruj wyadowania elektryczne. Szpony race traktowane s jak bro biaa o sile 1. Jeli wskutek ataku pazurami mutant wywoa u robotycznego przeciwnika choby 1 Zwarcia, ofiara

otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. Wysunicie szponw kadorazowo skutkuje Powierzchown Ran. Chowanie odbywa si bezbolenie. Przeraajcy wygld Straszliwa odmiana wygldu. Przykady takich przypadkw to przezroczysta lub odchodzca patami skra, deformacje koci, znieksztacenie ciaa w stopniu wikszym, ni u innych mutantw. Narrator bierze pod uwag wygld bohatera, okrelajc stopie wymaganego Styku w testach spoecznych. Przykad: Posta, nawet jak na mutanta, jest wyjtkowo odraajca. Przez wikszo czasu chodzi w masce, by nie pokazywa si innym, ale take po to, eby nie oglda wasnego wizerunku w adnych odbiciach. Tym razem zdejmuje jednak mask, poniewa chce sobie uatwi sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakadnikw. Narrator uwzgldnia przeraajcy wygld bohatera i oznajmia, e w tym przypadku wystarczy, i Gracz uzyska Styk I stopnia. Przykad: Przed testem uwodzenia, Narrator stwierdza, e z tak aparycj bohater musiaby uzyska Styk III stopnia, by urodziwa mutantka zechciaa choby zamieni z nim kilka sw... C, wyglda na to, e posta znw spdzi noc z jak narkomank na godzie.

97

Tryskanie toksyn Mutant jest w stanie tryska silnie toksyczn ciecz na 6 metrw! Dawka pynu oraz jego toksyczno zale wycznie od wydolnoci mutanta. rca substancja moe si wydobywa na przykad z ust lub ze wieej rany. Konieczne jest dokonanie Przecienie, a kade 2 uzyskane sukcesy sprawiaj, e sia broni jest wiksza o 1! Bazowa sia broni wynosi 0. Dokonywane Przecienie jest jednoczenie testem ataku (nie wykonuje si standardowego testu Strzelectwa). Niepowodzenie w tecie oznacza oddanie niecelnego strzau. Ataku jadem mona dokona najwyej 3 razy na dob. Przykad: Posta dokonuje Przecienia. Gracz uzyskuje 4 sukcesy, a zatem sia broni wynosi 2. Przeciwnik w tecie obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. Ofiara otrzymuje 5 obrae (3 za przebicia plus 2 za si broni). Mutant, ktry jest zdolny do tryskania toksyn, ma na ciele jtrzce si bble, ktre czyni posta wyjtkowo odpychajc! Narrator powinien uwzgldnia ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbdnego Styku w testach spoecznych. Macki Nie sposb odgadn, jak do tego doszo, ale z ciaa mutanta zaczy wyrasta wijce si macki. Z czasem staway si coraz dusze i zwinne. W kocu sigaj niemal tak daleko, jak rce i s prawie tak samo zrczne. Nie przypominaj macek adnego ywego stworzenia - wygldaj jak niedorozwinite, pozbawione koci ramiona. Narrator manipuluje poziomem testw na korzy Gracza, o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujcy pomys na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Potworna regeneracja Dziki niezwykej waciwoci swojego organizmu mutant jest w stanie byskawicznie zalecza rany. By mg tego dokona, musi speni jeden z koszmarnych warunkw potwornej regeneracji: spoy przynajmniej kilka litrw ludzkiej krwi lub zje kilka kilogramw ludzkiego misa! W ten sposb moe zasklepi jedn Krytyczn Ran lub 3 mniej powane. ywic si misem zwierzt jest w stanie zregenerowa co najwyej dwie Rany Powierzchowne. Regeneracja dziaa tylko raz na dob. Spoywanie kolejnych porcji misa nie przynosi dalszych korzyci. Potworna regeneracja bardzo czsto wystpuje u mutantw, ktrzy posiadaj otwr erny. Wynaturzona odporno Mutant zyskuje nadnaturaln odporno. Jest w stanie wytrzyma wicej, ni inni.

Naley zwikszy ilo dopuszczalnych Ran z wyjtkiem Rany miertelnej. W tym celu dorysowuje si dugopisem po jednej kratce obok pozostaych kwadratw na pierwszej stronie Karty Postaci, w rubryce powiconej Ranom. Metamorfoza Mutant przestaje posiada jeden wizerunek. Jego ciao, a zwaszcza twarz, stale si zmienia. Wraz z rozwojem choroby, ofiara zaczyna by zdolna do kontrolowania swojego wygldu. Zwykle jest to proces wyczerpujcy, czsto bolesny, a czasem skutkujcy powanymi ranami. Mutant moe na przykad modyfikowa kolor skry, barw oczu lub wosw, a take w pewnym stopniu zmienia wygld sylwetki, poprzez nieznaczn rekonstrukcj ukadu koci. Wymagane jest dokonanie Przecienia. Kade 2 uzyskane sukcesy przekadaj si na jedn modyfikacj moliw do przeprowadzenia. Kilka par sukcesw pozwala na powaniejsze efekty. Wszystkie zmiany s permanentne, a precyzyjne przywrcenie poprzedniego wygldu nierzadko jest bardzo trudne. Proces trwa rednio od kilkunastu do kilkudziesiciu minut, ale przy powanych zmianach wydua si do paru godzin. Ze wzgldu na ograniczon wydolno organizmu, metamorfoza moe by przeprowadzana najwyej raz na dob. Przykad: Poniewa wizerunek bohatera jest znany tropicym go zabjcom, postanawia skrajnie zmodyfikowa swj wygld. Podczas Przecienia uzyskuje 4 sukcesy. Zmienia zatem ukad szczki, nadwyra i ugniata koci policzkowe. Poza tym modyfikuje ksztat nosa. W sensie sumarycznym s to 3 zmiany zamiast dwch dopuszczalnych, ale Narrator przymyka na to oko, bo wszystkie dotycz wygldu twarzy. Ognioodporny Z ciaa mutanta cakowicie znika wszelkie owosienie, a jego skra robi si sina. Posta staje si niezwykle odporna na ogie. Dysponuje naturalnym pancerzem, ktry chroni przed pomieniami. Obraenia od ognia s mniejsze o 3. Naley pamita, e odzie i ekwipunek postaci nie s odporniejsze - mog pon, zadajc obraenia w kolejnych turach. Piorunochron W oczach mutanta stale lni bkitne wyadowania elektryczne, a jego ciaem niespodziewanie wstrzsaj silne dreszcze. Jest w stanie miota sznurami wyadowa elektrycznych, ktre rani zarwno wrogw z krwi i koci, jak i maszyny. Aby tego dokona musi jednak ogromnym wysikiem skumulowa energi. Bro dystansowa: Byskawica - Zasig Bliski, sia 3.

98

Zamiast zwykego testu Strzelectwa, Gracz dokonuje Przecienia, rzucajc maksymalnie tyloma kostkami, ile wynosi Warto Przecienia postaci. Ofiara, standardowo, ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. Jeli uderzenie byskawicy wywoa u robota choby 1 Zwarcia, otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. Obraenia od byskawicy s normalnie redukowane przez Pancerz. Przykad: Bohater wystrzeliwuje byskawic w stron przeciwnika. Przecienie postaci wynosi 4, wic tyloma kostkami maksymalnie Gracz moe rzuci w tecie ataku. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesw. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesw. Bohater wygrywa 1 przebiciem, wic zadaje 4 obraenia, redukowanych nastpnie przez Pancerz ofiary. Ataku byskawic mona dokona nie czciej ni 3 razy na dob. Posta z mutacj Piorunochron jest niezwykle odporna na poraenie prdem.

Ciao jak spryna Minie, stawy i koci mutanta ulegaj takim zmianom, e jest w stanie wykonywa nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Zasig skoku w dal z rozbiegu to okoo 15 metrw, wzwy 5 metrw. Moliwe jest dokonanie Przecienia, a kady uzyskany sukces zwiksza te wartoci o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse s mniejsze o poow. Jeli bohater prbuje przeskoczy duy dystans, ktry przekracza limity, dokonywane Przecienie przesdza o powodzeniu (nie wykonuje si standardowego testu Parkour). Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna, sprawiajca, e posta, zyskuje nieproporcjonaln si! Konfrontacja postaci zostaje zwikszona o 1. Moliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji.

CHOROBY
Gracz, tworzcy posta mutanta, losuje jedn chorob. Naley w tym celu dokona rzutu 1K10 i sprawdzi wynik na poniszej licie. Kada z chorb wymaga od postaci regularnego zaywania odpowiednich lekarstw. Paradoksalnie, niektre dolegliwoci zdrowotne przynosz te pewne korzyci, ktre rwnie zostay opisane. 1 Pasoyty - robale 2 Kruchota - papier cierny 3 Choroba Skaeniowa - syndrom zombie 4 Krwawica 5 Zmiany kostne - ostrzyca 6 Rdzawa Ospa - wieki 7 Rak skry - schody w d 8 Zimnokrwisto - zlodowacenie 9 Wirus KVG - przekrwione oczy 10 GSN (1) Pasoyty - robale W organizmie mutanta yj paskudne pasoyty, przypominajce cienkie, dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniej ci. Nawet, jeli pacjent regularnie zaywa lekarstwa, w jego ciele pozostaj jaja pasoytw. Nowe osobniki wykluwaj si w cigu tygodnia od momentu, gdy pacjent przestanie codziennie bra leki. Z czasem pasoytw jest coraz wicej. Wysypuj si z nosa, wya przez oczodoy, uszy i inne otwory ciaa. Pojawiaj si pod paznokciami. S te wypluwane podczas kasania. Jeeli pacjent nie wrci do farmakoterapii w cigu dwch tygodni, pasoyty siej spustoszenie w jego organizmie. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skrela si wszystkie pola Ran Powierzchownych), a robale znaczco utrudniaj mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludmi (Narrator zwiksza poziomy

99

niektrych testw Spostrzegawczoci oraz oczekuje wyszego Styku w testach spoecznych). Po trzech tygodniach bez lekw pacjent zaczyna by poerany od rodka i wkrtce potem kona w mczarniach. KORZYCI: Cierpicych na t dolegliwo czy solidaryzujca wi, ktra sprawia, e chorzy s dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Lek: MERX. Opakowania: piguki 14 sztuk. Cena: 200 K. Dostpno: 60% (2) Kruchota - papier cierny Ciao osoby chorej na Kruchot nie jest gadkie i mikkie w dotyku, lecz szorstkie, a miejscami nawet usztywnione i kruche. Jeeli kuracja przebiega w sposb prawidowy, objawy s stosunkowo niegrone. Skra miejscami przypomina papier cierny, ktry w niektrych miejscach pka do rodka. Z drobnych zaama wypywa gsta ropa zmieszana z krwi. Rany te daj si atwo opatrzy, a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. Inaczej jest w przypadku chorych, ktrzy przez wicej ni dwa tygodnie nie stosuj specjalnych maci. Wwczas ciao ofiary staje si dosownie kruche i amliwe. Rany osigaj dugo kilkunastu centymetrw. Kady ruch skutkuje ostrym blem i pkniciami kolejnych lub wieo zagojonych ran na ciele (skrela si wszystkie pola Ran Powierzchownych, Narrator zwiksza o 2 poziom testw zwizanych z aktywnoci ruchow). Po kolejnym tygodniu bez lekw, cae ciao chorego sztywnieje - nastpuje oglny parali. Skra wyglda jak zastygnita lawa, ktra w kadej chwili moe pkn i zapocztkowa obfite krwawienie. W tym stadium choroby, niektrzy trac palce u rk i ng, a czasem wrcz cae koczyny, ktre po prostu odpadaj od tuowia. Jeli nawet czowiek przetrwa potworne objawy choroby, ginie z wyczerpania, blu albo odwodnienia. Jedyn szans dla pacjenta, bdcego w tym stanie, jest pokrywanie ciaa piciokrotnie wiksz dawk maci przez okres okoo ptora miesica. KORZYCI: Odkruszona skra nabiera szczeglnych waciwoci po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na yce lub w maym naczyniu. Tak uzyskana substancja moe zosta wstrzyknita do krwiobiegu, co na 1 godzin skutkuje zwikszeniem cechy psychicznej Twardo o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przecienie o 1. Po upywie tego czasu nastpuje zejcie, ktre skutkuje niemonoci dokonywania Przecienia przez 12 godzin, chyba e zostanie zayta kolejna dawka. Premie nie sumuj si (maksymalny efekt opisano powyej). Zuszczonej skry wystarcza rednio na sporzdzenie 2 dawek preparatu w cigu doby. Uycie substancji przez osob zdrow skutkuje zaraeniem Kruchot. Lek: UnguemAF. Opakowanie: Ma na 10 dni. Cena: 250 K. Dostpno: 50%

(3) Choroba Skaeniowa - syndrom zombie Na ciele chorego pojawiaj si plamy podobne do rozlegych siniakw. Biaka oczu zmieniaj barw na rdzawot. renice mtniej. Wosy staj si amliwe i wypadaj. Zby robi si kruche. Podobnie paznokcie - pkaj i odchodz od ciaa, pozostawiajc po sobie krwawice rany. Chorego nawiedzaj koszmary, w ktrych dominuj kanibalistyczne obrazy zwizane z rozupywaniem czaszek i poeraniem ludzkiego mzgu. Tylko codzienne zaywanie specjalnych lekw pozwala powstrzyma proces degradacji organizmu i zahamowa psychopatyczne wizje. Zaniechanie terapii na czas duszy ni trzy tygodnie znaczco nasila wszystkie objawy choroby. W efekcie, yjcy i wiadomy jeszcze czowiek upodabnia si do osoby ju martwej (Narrator zwiksza wymagany stopie Styku w akcjach spoecznych oraz podnosi o 2 poziom testw zwizanych z aktywnoci ruchow). Posta marnieje z dnia na dzie. Traci na wadze i dowiadcza dziwacznych wizji, majcych zwizek z godem. Tydzie pniej, chory traci nad sob kontrol i zaczyna zdezorientowany wczy si po okolicy, jakby lunatykowa. Przeywa stale narastajcy gd, skaniajcy go do aktw kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostaj zabici albo umieraj wskutek powika. W niektrych sektorach brakuje lekarstw na Chorob Skaeniow i w zwizku z tym wystpuj tam powane problemy z chorymi, ktrzy cz si w grupy i grasuj w pobliu zamieszkaych obiektw. Lokalne wadze nie zawsze opowiadaj si za rozwizaniem siowym. Trzymaj si kurczowo nadziei, e uda si znale sposb na uleczenie ludzi bdcych w tym stanie. Niestety, dotychczasowe prby koczyy si niepowodzeniem lub daway znikome efekty. KORZYCI: Cierpicy na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium, chyba e sam zacznie zachowywa si wobec nich agresywnie. Lek: Vital. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 250K. Dostpno: 70% (4) Krwawica Ktrego dnia czowiek budzi si rano, wychodzi do toalety, spoglda w lustro i dostrzega, e jego twarz jest caa we krwi... Przebieg choroby jest ostry. Czerwie sczy si z nozdrzy, oczu, uszu i innych otworw ciaa. Zakrzepy pod paznokciami powoduj ich odpadanie. yy staj si bardzo ciemne, zgrubiae i bolenie pulsuj pod naporem wewntrznych zakrzepw. Elementem terapii mog by masae, ktre agodz objawy na okres kilkunastu godzin. Zwykle chorzy masuj swoje zbolae koczyny samodzielnie albo wykorzystuj specjalne kombinezony, z ktrych najczciej w ogle nie wychodz.

100

Brak zaywania lekarstw skutkuje w cigu tygodnia bardzo powanymi powikaniami. Przy kadej wzmoonej aktywnoci organizmu pojawia si silny bl wzdu gwnych y na caym ciele (Narrator zwiksza o 2 poziom testw zwizanych z aktywnoci ruchow). Krwotoki staj si czstsze, bardziej obfite i dokuczliwe (skrela si 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). rednio dwa tygodnie po odstawieniu lekw pacjent umiera wskutek przemieszczenia si zakrzepw do serca. KORZYCI: Chory moe wstrzykn w ciao maksymalnie 5 biostymulantw i wstrzyma ich dziaanie do czasu, a sam zechce ich uy: yy si odkorkowuj i organizm przyswaja toksyn. Lek: DABLO. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 100 K. Dostpno: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego, ktry redukuj potrzebn ilo lekw o poow: 1500 K. (5) Zmiany kostne - ostrzyca Koci chorego ulegaj osobliwej przemianie. Pojawiaj si na nich wyrostki, ktre z czasem przeobraaj si w kilkunastocentymetrowe szpikulce, wyrastajce poza ciao. Wszystkie zmiany s powolne, ale nieodwracalne. Z tego wzgldu regularne zaywanie lekw jest wprost koniecznoci. Zaprzestanie terapii wie si z bardzo powanymi konsekwencjami, ktre mog doprowadzi do cakowitej modyfikacji sylwetki. Po okoo dwch miesicach bez lekarstw, pacjent zaczyna odczuwa coraz wikszy dyskomfort (Narrator zwiksza o 2 poziom testw zwizanych z aktywnoci ruchow). Pojawiaj si te pierwsze wewntrzne urazy, wymagajce interwencji chirurgicznej (skrela si wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Jeeli pacjent zdoa przey ten trudny okres, ale nadal nie otrzyma niezbdnych lekarstw, w cigu miesica zmiany w jego szkielecie w kocu przebijaj wany organ - puco, czasem serce, a niekiedy mzg. Natychmiastowa mier ma zazwyczaj miejsce we nie. KORZYCI: 60% szans, e z ciaa chorego wyrosy solidne koci zewntrzne, ktre mog by uywane podczas bezporedniej walki (naley je traktowa jako bro biaa o sile 2). Przykad: Gracz oznajmia, e jego bohater wyglda jak mutant z filmu Pandorum. Lek: OSX. Opakowanie: piguki na 30 dni. Cena: 450 K. Dostpno: 50% (6) Rdzawa Ospa - wieki Na twarzy i ciele chorego pojawiaj si charakterystyczne rdzawe krosty. Jeeli leki nie s odpowiednio zaywane, wwczas krost przybywa, twardniej i staj si

bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyszego Styku w testach spoecznych). Rwnolegle czsto wystpuj wysokie gorczki, dreszcze i wymioty. Leczenie jest skomplikowane, poniewa wymaga szybkiego reagowania, stosowania zarwno rodkw doustnych, jak i naskrnych. W normalnym stadium wystarcz piguki, ale gdy objawy si nasilaj, niezbdne jest uycie specjalnych maci. Brak leczenia w cigu niespena tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odpornoci i wydolnoci organizmu (skrela si wszystkie pola Ran Powierzchownych). Po dwch tygodniach krosty staj si bardzo twarde i swdzce. Jeeli pacjent doprowadzi si do takiego stanu, jego wygld ulegnie staej przemianie - na caym ciele pozostan szpecce blizny (Narrator zwiksza wymagany stopie Styku w odpowiednich akcjach spoecznych). Jeli chory nie zacznie zaywa lekw w cigu trzech tygodniu od ich odstawienia, choroba niszczy wzy limfatyczne i degraduje szpik kostny. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mkach, przy ekstremalnie wysokiej gorczce. KORZYCI: Wizerunek zorany bliznami moe powodowa, e bohater bdzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. Narrator powinien odpowiednio zmniejsza wymagany stopie Styku na przykad w testach zastraszania. Lek: PoliV5. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 150 K. Dostpno: 70% Lek: KX. Opakowanie: ma na 14 dni. Cena: 300 K. Dostpno 40% (7) Rak skry - schody w d Na skrze chorego pojawiaj si nieregularne przebarwienia, przypominajce zdeformowane i przeronite pieprzyki. adne komplikacje si nie pojawi pod warunkiem, e posta nie bdzie przebywa na socu. Chory musi osania twarz mask oraz nosi rkawice. Wskazane jest rwnie uywanie specjalnych gogli przeciwsonecznych. Aby zmiany na skrze si nie rozprzestrzeniay, konieczne jest zaywanie lekw doustnych. Jeli terapia zostaje przerwana, chory w cigu kilkunastu dni zaczyna cierpie na wiatowstrt, ktry nasila si z kadym kolejnym tygodniem. Po miesicu od odstawienia lekarstw, chory nie tylko ma krwawice, swdzce i paskudne zmiany na skrze, ale te jest olepiany przez nawet najsabsze promienie soca. Moe funkcjonowa wycznie noc, w ciemnoci lub przy uyciu sabych rde wiata, jak mae latarki. Stan ten jest nieodwracalny, nawet jeeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego wzgldu Rak skry potocznie nazywany jest schodami w d - chorzy,

101

Dlatego udaj si do nieaktywnych tuneli metra, rozlegych centrw handlowych i innych podziemnych kompleksw. Rak skry zabija bardzo powoli. Moe drczy chorego nawet przez lata. Czciej jednak cierpicy na t chorob umieraj z powodu zakaenia i powika rozdrapywanych ran. Rwnie czsto popeniaj samobjstwa, nie mogc si przystosowa do ycia w ciemnoci. KORZYCI: Cierpicy na raka skry maj uatwiony dostp do podziemnych gett, w ktrych wegetuj inni zaraeni t chorob. Jest to o tyle korzystne, e w takowych gettach bardzo czsto wytwarzane s nielegalne i generalnie trudno dostpne biostymulanty. Tam te mona znacznie atwiej dosta zakazane Technologie. Lek: GarX. Opakowanie: piguki na 30 dni. Cena: 200 K. Dostpno: 80% (8) Zimnokrwisto zlodowacenie Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpywie na czowieka. Jak sama nazwa wskazuje, w organizmie chorego zachodz powane zmiany. W rezultacie temperatura jego ciaa znaczco maleje. Chory staje si blady, miejscami wrcz biay, jakby krew w ogle nie krya w jego yach. Inne objawy nie wystpuj, pod warunkiem, e leki zaywane s codziennie. W przeciwnym wypadku, w cigu okoo dwch tygodni, nastpuje tak zwane zlodowacenie krwi, ktre polega na zwikszeniu jej objtoci. yy staj si nabrzmiae, jakby miay za chwil pkn. Powstaj znacznych rozmiarw nienaturalne ylaki. Podczas wykonywania ruchw nogami i rkoma, pojawia si przykry bl (Narrator zwiksza o 2 poziom testw zwizanych z aktywnoci ruchow). Gdy choroba nadal nie jest leczona, naczynia krwionone w kocu zaczynaj pka, powodujc krwawienie (skrela si wszystkie pola Ran Powierzchownych). Po miesicu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliujcy bl. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegw chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. Jeli te warunki nie zostaj spenione, kolejne ylaki wystpuj ju nie tylko na koczynach, ale na caym ciele. mier nastpuje w cigu tygodnia, czasem dwch. KORZYCI: Bohater jest odporny na negatywne dziaanie bardzo niskich temperatur. Moe lekceway 1 porak podczas dokonywania Przecienia pod warunkiem, e akcja rozgrywa si w otoczeniu, w ktrym panuje mrz. Lek: DIOS. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 300 K. Dostpno: 70%

(9) Wirus KVG - przekrwione oczy Przez pierwsze dwa lata podawania KVG, czyli preparatu zwikszajcego odporno, obserwowano znaczc popraw zdrowia pacjentw. Wprowadzono obowizkowe szczepionki, ale zaprzestano ich podawania, gdy okazao si, e osabione drobnoustroje mutuj, wzmagajc odporno organizmu jedynie do czasu penego rozwinicia wirusa! Rzekomo genialny rodek, zapobiegajcy apokaliptycznym chorobom, okaza si by swoistym gwodziem do trumny! Postpujce skaenie rodowiska przypieszyo proces mutacji, czynic KVG zaraliwym. Choroba szybko si rozprzestrzeniaa. Korporacje zdoay wytworzy surowic, ale jej produkcja bya niezwykle kosztowna. Ostatecznie w cen biletu do pozaziemskich kolonii wpisana zostaa wygrowana cena leku. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzenia si i pochania wiele ofiar na Ziemi, przechodzc do historii jako najbardziej zabjcza choroba. Osoba, cierpica na KVG, ma mocno przekrwione oczy. Czasem cakiem czerwone. Nie s widoczne inne przejawy dziaania wirusa. Jeeli leki zaywane s codziennie, choroba pozostaje w upieniu i poza wspomnian zmian wygldu oczu, nie wywouje negatywnych skutkw. Jeli jednak leki zostan odstawione lub bd przyjmowane nieregularnie, po upywie kadych 7 dni istnieje 15% prawdopodobiestwa, e wirus nagle si uaktywni w swojej prawdziwej, zabjczej postaci, okrelanej mianem zapalenia KVG. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorczki, ktra pozbawi go ycia w cigu najwyej kilku godzin. Poniewa zapasy lekw na KVG bardzo szybko topniej, ludzie chorzy na t chorob traktowani s jak osoby z wyrokiem mierci. Okrelenie mie wyrok znaczy tyle, co by chorym na KVG. KORZYCI: Cierpicy na KVG moe raz na dob zignorowa skutki uboczne jednego, dowolnego spord zaytych w danym dniu biostymulantu. Lek: Phorun. Opakowanie: piguki na 7 dni. Cena: 400 K. Dostpno: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorb o nieznanej genezie. Przejawia si nadmiernym poceniem i ogln nadpobudliwoci ruchow. Chory cigle wykonuje jakie ruchy - porusza palcami, otwiera i zamyka do, przygryza usta, poprawia wosy, drapie si po gowie... Jest w stanie normalnie funkcjonowa dopki regularnie zaywa leki. Gdy ich jednak zabraknie, ju po dwch dniach pojawiaj si u niego powaniejsze objawy. Silne drenie rk, koatanie serca, powane trudnoci z koordynacj ruchw (Wartoci Parametrw Parkour, Rzucanie,

102

Konfrontacja, Strzelectwo spadaj do 2, chyba e miay jeszcze nisz Warto). Po tygodniu chory dostaje silnych atakw padaczkowych, ktre pojawiaj si niemal codziennie znienacka i maj bardzo ostry przebieg. Czasem (30% przypadkw) dochodzi do wyjtkowo silnego stanu padaczkowego, podczas ktrego nastpuje seria silnych atakw. Stan ten niejednokrotnie zagraa yciu chorego (w 40% przypadkw koczy si mierci).

GSN nie jest chorob uleczaln, ale mona si od niej uwolni na kilka miesicy. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrbie mzgu. Koszt operacji wynosi 5000 K. Zabieg wykonywany jest w placwkach Scjentologw. KORZYCI: Podczas okrelania inicjatywy uznaje si, e bohater ma Spostrzegawczo wysz o 2. Lek: NeuroS. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 200 K. Dostpno: 60%

TALENTY PARAPSYCHICZNE
Parapsychologia jest dziedzin badajc nadnaturalne moliwoci ludzkiego umysu. Potga psychiki jest nieokieznana, ale tylko nieliczni potrafi jej uywa w zamierzony sposb. Specjalistami w tej materii s Natchnieni, czyli ludzie, ktrzy umiej wykorzysta swj parapsychiczny potencja. Natchnionych nazywa si te Obdarzonymi, bo s osobami o wyjtkowych predyspozycjach paranormalnych, ktre z czasem rozwijaj poprzez intensywny trening mentalny. Poniej przedstawione s najpowszechniejsze moce paranormalne. Wykorzystanie owych zdolnoci zawsze wywouje wyczerpanie organizmu, co odzwierciedlaj automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran, Natchniony przestaje by zdolny do uywania Talentw do czasu, a zregeneruje siy. Podczas rozgrywki stale obowizuje zasada kumulacji Ran, wic osoba wyczerpana jest jednoczenie bardziej naraona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrae. Dla Natchnionych oznacza to, e musz rozsdnie wykorzystywa swoje nietuzinkowe moliwoci, gdy w przeciwnym wypadku mog zosta ofiarami wasnej pychy. Co gorsza, Obdarzony moe otrzyma jeszcze powaniejsze obraenia z racji Przecienia, ktre jest niezbdne podczas uywania niektrych zdolnoci. Przykad: Gracz chce uy Talentu Parapsychicznego, ktry skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. Niestety, nie jest to moliwe, poniewa jego bohater jest skrajnie wyczerpany wczeniejszymi wyczynami. Warunkiem aktywacji Talentu jest moliwo przyjcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. Bohater, ktry nie moe przyj podstawowej liczby Ran, nie jest w stanie uy Talentu. Osoby, ktre zdecydoway si odgrywa Rol Natchnionego zyskuj prawo do wyboru 2 dowolnych Talentw parapsychicznych z poniszej listy. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolno odbierania bodcw wzrokowych, suchowych, dotykowych, wchowych i smakowych z otoczenia, w ktrym Obdarzony aktualnie fizycznie ju nie przebywa, a take takiego, w ktrym nigdy si nie znajdowa! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciao, a jego umys astralny byskawicznie przemieszcza si do wskazanego w wyobrani miejsca. Wymaga to powicenia chwili na gbokie skupienie. Cay proces wgldu, trwa maksymalnie kilkanacie sekund. W tym czasie posta moe by wytrcona z wizji wskutek chociaby silnego szarpnicia. Prowadzcy relacjonuje, co odczuwa bohater, jakby ten wanie znajdowa si w danym miejscu. Jeeli bohater osobicie by ju tam wczeniej, Narrator moe udziela bardziej dokadnych informacji. W przeciwnym wypadku, wszystkie przekazywane dane musz by przedstawione jedynie w formie pobudzajcych wyobrani wrae.

103

Gracze zapewne nie bd dryfowa bez celu po bliej nieokrelonych terenach, a skupi si na zadawaniu bardzo konkretnych pyta odnonie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. Rol Narratora jest odpowiadanie, lecz nie wprost. Narracja musi przede wszystkim by bardzo sugestywna. Moe wrcz powodowa pojawienie si kolejnych wtpliwoci, jednak generalnie powinna odnosi si do zadanych pyta i stwarza realn szans, e domylni Gracze zdoaj pozna odpowiedzi. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. Liczba uzyskanych sukcesw to przybliona suma informacji, ktre Narrator przekazuje Graczowi. Kolejna prba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru, a take jego bliskich okolic, moe mie miejsce dopiero po okoo 48 godzinach. Przykad: Druyna dotara w okolice maego Wza Energetycznego, ktry strzeony jest przez jednego robota. Ekipa ukrya si na dachu i rozpocza obserwacj. Po jakim czasie oczom postaci ukaza si kolejny blaszak. Robot wytoczy si ze slotu wejciowego Wza. eby mc precyzyjnie zorganizowa akcj, jeden z Graczy decyduje si na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania... Gracz - Przykucam i opieram si plecami o cian, tak, by mie absolutn pewno, e nie zostan dostrzeony przez adn z konserw. Zamykam oczy i zwracam twarz ku socu. Staram si zdalnie spostrzec, co jest we wntrzu Wza. Interesuje mnie, czy znajduj si tam kolejne roboty defensywne, a jeli tak, to chc dowiedzie si o nich jak najwicej. Nastpuj rzut komi - w zerowym tecie Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. Narrator - Twoje ciao smaga chodny powiew. Olepiaj ci krtkie, ale bardzo intensywne blaski jaskrawego wiata o niebieskim kolorze. Do twych uszu dociera dwik spawalniczego skwierczenia. Syszysz take irytujce zgrzytanie, szuranie i charakterystyczne odgosy pracy metalowych staww. Tak oto Narrator dostarczy trzech informacji, w tym perfidnie jedn zupenie zbdn i prozaiczn: 1) w pomieszczeniu dziaa klimatyzacja, 2) trwa naprawa robota, a konkretnie wanie odbywa si spawanie, 3) ponad wszelk wtpliwo w Wle jest jeszcze przynajmniej jeden robot, wyposaony w mechaniczne odna. Po wysuchaniu narracji, wszyscy zastanawiaj si jak zinterpretowa opis Narratora. Gracze do szybko orientuj si, e zapewne w rodku jest jednostka podobna do tych, ktre znajduj si na zewntrz, a poniewa adna z nich nie ma widocznej Technologii Modu Inynieryjny, niewykluczone, e w Wle jest jeszcze inna, naprawcza maszyna. Narrator nic nie potwierdza, niczemu te nie zaprzecza. Czeka na dalsze deklaracje Graczy.

Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) - Zadawanie obrae na odlego Nie uwierzysz! Poama mu ebra, bez rozbijania dzielcych ich szklanych drzwi. Talent, umoliwiajcy atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. Natchniony moe wystrzeli mentalny pocisk, ktry pokona wszelkie przeszkody i bezbdnie dosignie celu w Zasigu rednim. Nie jest konieczne widzenie wroga bezporednio. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora, prezentujcego obraz chociaby z kamery przemysowej. Oznacza to, e cel moe by atakowany przez Natchnionego nawet wwczas, gdy na drodze znajduj si rne bariery, jak ciany, czy szklane osony. Wykonuje si przeciwstawny test Manifestacji Woli, a ewentualna przewaga atakujcego wyznacza liczb zadanych obrae. Gdy ofiara i atakujcy uzyskaj identyczn ilo sukcesw albo gdy to ofiara osignie przewag, atak uznaje si za nieskuteczny - jedynie Natchniony traci siy. Standardowo wskutek mentalnego wysiku Natchniony otrzymuje 1 Ran Powierzchown. Aczkolwiek chcc zwikszy szans zadania ofierze powanych obrae, Gracz moe zadeklarowa wiksze zaangaowanie. Kada dodatkowa Rana Powierzchowna przekada si na 1 gwarantowany sukces w tecie ataku. Przykad: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. Na licznych ekranach obserwuj co dzieje si wok fabryki robotw. Nagle dostrzegaj kilka maszyn, ktre najwyraniej krocz w ich stron. Gracz, prowadzcy Natchnionego, postanawia wykorzysta Psychokinez, eby moliwie najmocniej uszkodzi robota idcego przodem. Gracz decyduje si zwikszy wysiek o 3 Rany powierzchowne, co ju na wstpie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. W przeciwstawnym tecie zyskuje przewag 4 sukcesw, a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrae. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje cznie 4 Rany Powierzchowne. Lider grupy robotw po tak niespodziewanym ataku, ktrego rda nie potrafi zlokalizowa, rzuca si do ucieczki. Reszta maszyn poda za nim. Typowym wyposaeniem Natchnionych, zdolnych do dokonywania Psychokinezy, jest niewielkich rozmiarw zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. Konstrukcje takich maszyn s bardzo rne, bo Obdarzeni czstokro buduj je sami. Bot wyposaony jest w kamer, ktra przekazuje obraz do maego monitora, bdcego na cyberbransolecie lub w zegarku. Dziki takiemu rozwizaniu, Natchniony moe dokonywa atakw na cele, ktre nie s bezporednio w jego zasigu wzroku.

104

Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) - 2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja - Nadzwyczajne Przecienia Szybowa kilka metrw, by w kocu z impetem uderzy i zabi na miejscu! Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceway grawitacj. Dziki temu bohater jest w stanie wykonywa spektakularne skoki i zwinnociowe wyczyny. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tu przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne, ale w tecie dostaje 2 gwarantowane sukcesy. Jeeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitacj podczas dokonywania Przecienia w trakcie bezporedniej walki, moe przeprowadza spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. Wystarczy Przecienie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) - Pancerz zwiksza si o +1/+1 Mentalne pole siowe! We wspczesnej parapsychologii znane jest pojcie Relatywnego Paradoksu. Paradoks polega na tym, e uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa si kosztem zdrowia, ktre przecie ma by chronione! O relatywnoci mwi si dlatego, e ponoszone straty s nieproporcjonalnie nisze do uzyskiwanych korzyci. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie si na ochronie wasnego ciaa i wyartykuowanie krtkiej sentencji na ten temat. Proces zajmuje jedn tur, podczas ktrej posta nie moe wykonywa adnych innych czynnoci. Witalno traci si natychmiast, a ochron uzyskuje dopiero w nastpnej turze. Przy ciele Natchnionego pojawia si przezroczyste pole ochronne, zwikszajce Pancerz o +1/+1. Przykad: Pancerz postaci wynosi 2/1. Po uyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. Pole Psychokinetyczne dziaa przez 10 minut - po tym czasie musi by uaktywniane ponownie.

Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przecienie) (wymagane jest posiadanie Przecienia na poziomie 3 lub wyszym) - Zdublowanie postaci! Przysigbym e byo ich dwch! Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolno parapsychiczna, ktra polega na znajdowaniu si w dwch rnych miejscach jednoczenie! Dawniej wystpowanie bilokacji przypisywano wycznie dziaaniom charyzmatycznych witych, ale obecnie to przeraajce zjawisko mona zaobserwowa znacznie czciej. Ze sfer sacrum nie ma z pewnoci nic wsplnego! Gracz deklaruje uycie Talentu, a jego bohater wpada w trans i do koca tury nie moe wykonywa adnych czynnoci. W nastpnej turze do dyspozycji Gracza s dwie postaci, z czego kada jest wyposaona w to samo. Bilokator, czyli swoisty klon pierwotnego bohatera, pokazuje si w zasigu wzroku Natchnionego, niezalenie od barier, niebezporednio, czyli take w miejscu, ktre Obdarzony obserwuje na ekranie monitora, dajcego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. Bilokacja dziaa przynajmniej 3 tury, ale dodatkowo obowizkowo dokonuje si Przecienia przynajmniej 3 kostek - kade 2 sukcesy oznaczaj o jedn tur dusze dziaanie. Bilokacja moe wywoa skutki uboczne w formie powanych ubytkw na zdrowiu. Obowizuj normalne reguy przyznawania obrae za Przecienie oraz zasada kumulacji ran. Przykad: Posta uywa Talentu Bilokacja. Na wstpie posta otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolnoci. Nastpnie Gracz rzuca 3 kostki w zwizku z obowizkowym Przecieniem. Na kadej kostce wypada poraka, co oznacza Lekk Ran. Podsumowujc, aktywacja Bilokacji kosztowaa posta 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ran Lekk. Jeeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiada Rany lub choroby, uniemoliwiajce mu normalne dziaanie, Bilokator cierpi na te same dolegliwoci. Dotyczy to rwnie Ran, otrzymanych wskutek testu Przecienia, zwizanego z aktywacj Talentu. Przykad: Z powodu kumulacji ran, podczas aktywacji Talentu posta otrzymuje Cik Ran. Zdublowana posta jest w rwnie zym stanie, jak bohater. W czasie dziaania Bilokacji, Gracz kolejno deklaruje akcje za kad z dwch postaci. Uznaje si, e tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. Porzdek dziaa jest dowolny. Obie postaci s w stanie wykonywa wszystkie czynnoci, do ktrych normalnie zdolny jest Natchniony.

105

Kady jednorazowy element wyposaenia, z chwil uycia, natychmiast przestaje by dostpny dla drugiego bytu. Zjawisko to nosi nazw Spjnoci Formalnej i odnosi si do kadego wykorzystanego obiektu, nie tylko jednorazowego w sensie dosownym. Na przykad, jeli Pierwowzr rzuci w przeciwnika noem, n przestaje by dla Bilokatora dostpny, a nawet nie moe on go podnie z ziemi. Dziaa to w obie strony, wic jeli to Bilokator cinie granatem w grup wrogw, Pierwowzr nie znajdzie ju przy sobie owego, wykorzystanego granatu. Odnosi si to take do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. Wszystkie ubytki w ekwipunku, Gracz odpisuje na wasnej karcie bohatera, jakby odpowiadaa ona obu postaciom naraz. Spoytkowany ekwipunek w wiadomoci odpowiednio - Pierwowzoru lub Bilokatora - przestaje istnie, jakby go nigdy nie byo. Tymczasem wiadkowie wprawiani s w osupienie, gdy obraz przez uamek sekundy mieni im si przed oczami, a potem rozpywa si w powietrzu, jakby by czci cyberprzestrzeni. Przedmioty, w ktre wyposaany jest na wstpie Bilokator, nosz nazw Duplikatw. Przedmioty, bdce w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginay. Natchniony musi by bardzo ostrony przy uywaniu tych rzeczy. Bilokacja natychmiast si koczy, ilekro dochodzi do jakiejkolwiek prby interakcji

Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginaem. To samo dotyczy wzajemnego oddziaywania Pierwowzoru i Bilokatora - nawet podanie sobie rk skutkuje zwieczeniem Bilokacji. Wraz z finaem, Duplikaty, ktre ewentualnie odebrano Bilokatorowi, niespodziewanie znikaj, nawet, jeeli znajdoway si w rkach bohatera niezalenego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego, w trakcie trwania Bilokacji mog by normalnie wykorzystywane, a ich zuycie przekada si na niedostpno dla Pierwowzoru. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymi potg, ktra ogranicza si niemale wycznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. Bodaj najbardziej zadziwiajcym przykadem zastosowania tego daru, jest sytuacja, gdy tu obok Natchnionego pojawia si jego Bilokator i obaj zasypuj przeciwnika gradem pociskw z unikatowej, mierciononej broni! Z punktu widzenia rozgrywki, znikanie przedmiotw moe by kontrowersyjne. Narrator powinien przedstawi to zgodnie z konwencj, stosujc odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. Tak jakby Bilokator by obiektem w cyberprzestrzeni. Przykad: Narrator mwi do Gracza, ktry wzi bro od znikajcego Bilokatora - karabin, ktry jeszcze przed chwil trzymae w rkach, staje si niematerialny i zdaje

106

przeobraa w trjwymiarow grafik. Tworzce go piksele zaczynaj si od siebie oddala, a moment pniej obiekt nie jest ju podobny do broni. Drobne elementy obrazu wiruj w powietrzu, zaczynaj opada, ale przed zetkniciem z ziemi, przestaj by widoczne. Czyby to by tylko fragment wirtualnej rzeczywistoci? Prowadzcy powinien podej do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek - odwrci uwag adekwatnym i sugestywnym opisem, wykona prac zwizan z mechanik i prowadzi gr dalej bez pauz. Nie mona pozwoli na zbyt dugie przygldanie si sztuczce, bo zostanie ona zdemaskowana. W razie potrzeby mona delikatnie, lecz stanowczo zamkn usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwoli Graczowi, ktry prowadzi Natchnionego, dalej bawi si jego zabawk w formie Bilokacji. To take doskonay pretekst na aktywacj chorb psychicznych i wykorzystanie omamw wzrokowych, suchowych, a take uroje. Rozdwojenie jednego z bohaterw, a take znikanie przedmiotw, to bardzo silne wyzwalacze zaburze, wynikajcych z Urazw, czy destabilizacji genetycznej klonw. Obraania zadawane obu postaciom wpywaj na witalno Natchnionego. Nie tworzy si osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora - wszystkie skutki obrae odnotowuje si na jednej karcie bohatera. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi bd na ciele Natchnionego widoczne po zakoczeniu dziaania Talentu. Obraenia zadane Bilokatorowi nie objawiaj si w zwyczajnej formie, lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakoczeniu Bilokacji Natchniony zaczyna plu lub wymiotowa krwi, posoka kapie mu z oczu, a jego ciaem wstrzsaj silne dreszcze. W sytuacji, gdy wskutek zadanych Obrae Natchniony otrzyma mierteln Ran, Bilokacja od razu si koczy, a Natchniony odczuwa obraenia Pierwowzoru i przeywa Wstrzs Bilokacyjny. Postpuje si zgodnie z zasadami Ran miertelnych, opisanymi w sekcji Obraenia. Wraz z upywem czasu, mierci, czy naruszeniem zasad przez Natchnionego, Bilokator przestaje istnie, ale jeszcze przez kilka chwil wida jego cie, ktry stopniowo znika. Obdarzony moe zadeklarowa zakoczenie Bilokacji przed czasem, ale musi to zrobi w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Skutkuje to natychmiastowym znikniciem Bilokatora i Duplikatw. Ewentualne wtpliwoci rozstrzyga Narrator, kierujc si wasnymi, subiektywnymi odczuciami. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Wizi, ktre umoliwia duplikowanie wycznie tych przedmiotw, ktrych jestestwo scalio si z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. Nie s znane dokadne reguy dziaania

tego Prawa, ale wiadomo, e du szans na poprawne zduplikowanie maj przedmioty posiadane i uytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. Na pewno nie uda si zduplikowa sprztu, ktry przed chwil wpad w rce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. Natchnieni, ktrzy posiadaj dar Bilokacji, w rny sposb oznaczaj swj ekwipunek, aby podkreli jego przynaleno i okaza szacunek Prawu Wizi. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektw znaczco przekraczajcych rozmiar Natchnionego. Ostatecznie o moliwoci duplikowania decyduje Narrator. Prowadzcy powinien mie na uwadze fakt, e Bilokacja jest naprawd niezwyk zdolnoci, ale nie moe pozwoli na jej naduywanie przez Graczy. Prowadzcy ma prawo wpyn na budow i funkcjonalno Duplikatw, jeli Natchniony nie speni wytycznych Prawa Wizi. W wietle zasad gry, Prawo Wizi jest swoistym zabezpieczeniem, dziki ktremu Narrator ma wpyw na zachowanie Graczy. Niezalenie od poziomu zdrowia, Natchniony zdolny jest aktywowa Bilokacj najwyej raz na dob. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) - Przewidywanie przyszoci! Czasem zastyga w bezruchu, by chwil pniej dokadnie opisa, co nas czeka! Prognozy rzadko byy pokrzepiajce... I zazwyczaj potwierdzay si! Zdolno jasnowidzenia, a konkretnie przewidywania nastpstw domniemywanych zdarze. Prekognicja wymaga, by Natchniony wszed w swoisty trans, podczas ktrego maksymalizuje dziaanie swojej wyobrani i otwiera wiadomo na pozazmysowe rda informacji. Trwa to przynajmniej kilka minut, ale moe si wyduy nawet do godziny, jeli Wprowadzenie jest bardzo szczegowe. Wprowadzeniem nazywa si deklarowanie przez Natchnionego zaoe, czyli emisj do Przestrzeni Astralnej swoich myli, ktre odnosz si do potencjalnych dziaa. Jednoczenie, w kade zaoenie zakotwiczane s pytania, na ktre Obdarzony spodziewa si otrzyma odpowiedzi. Gracz obowizany jest opisa wchodzenie w trans, a spektakularno tego opisu przekada si na to, na ile uyteczne informacje przedstawi Narrator. Przestrze Astralna jest jak tafla wody - im silniejsze bdzie uderzenie rzuconego w ni kamienia, tym czytelniejsze bd fale, powracajce do brzegu, na ktrym znajduje si Natchniony.

107

Gracz deklaruje dwa zaoenia o umiarkowanej szczegowoci. Pierwsze nosi nazw Denia, a drugie Alternatywy. Jeli Natchniony le zdefiniuje swoje potrzeby, otrzyma wizj, ktra mu nie pomoe, a jedynie wywoa kolejne obiekcje. Przykad: Denie - Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. Alternatywa - Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. Po zadeklarowaniu Denia i Alternatywy, Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli, a liczba uzyskanych sukcesw decyduje o skutecznoci jasnowidzenia: - 1, 2, 3 sukcesy Wizja bardzo oglna; wikszo pyta pozostaje bez odpowiedzi. - 4, 5 sukcesw Wizja jest bardzo sugestywna. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na wikszo pyta. - 6 i wicej sukcesw Wizja jest niezwykle sugestywna. Natchniony poznaje niemale peen obraz sytuacji. Naley pamita, e przyszo jest dynamiczna. Jasnowidzenie nie oznacza, e wizja w stu procentach si speni. Prekognicja jest astraln aberracj, wpywajc na los w stopniu rwnym z autentycznymi dziaaniami. Ju na pocztku, poznajc nastpstwa zakadanych czynw, Natchniony zacznie przeywa inne emocje, jego wiadomo ulegnie nieodwracalnej metamorfozie, a jako e myl jest energi, przyszo moe wymkn si przewidywaniom i ulec zmianie. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahowa od informacji, ktre otrzyma w trakcie transu. Niemniej, jeli po wybudzeniu bdzie dalej brn w dan sytuacj zgodnie z pierwotnymi zaoeniami - wizja najprawdopodobniej si speni. Narrator nie ma prawa okamywa Gracza, ale sam decyduje o tym, jakie informacje mu przekae. Opis musi by bardzo sugestywny i odnosi si do wrae, podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania, z t rnic, e w tym przypadku pojawiaj si cae ich sekwencje. Zamiast pojedynczego wraenia w formie dwiku pracy mechanicznych staww, czy charakterystycznego zapachu spawania, Narrator opisuje nastpujce po sobie obrazy, jakby kilka klatek wyjtych z filmu. Relacja nie jest bezporednia - Gracz musi interpretowa wizj, docieka, co prowadzcy ma na myli. Dopuszczalne s abstrakcyjne obrazy, ktre dadz oglne pojcie na temat potencjalnych konsekwencji cile okrelonych zaoe. Wizja musi uwzgldnia konwencj schizofrenicznego snu i stylu fusion - opis powinien by przepeniony

osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistoci i dziwnej cyberprzestrzeni. Przykad opisu Narrator gdy Gracz uzyska 4 sukcesy w tecie Manifestacji woli: Skupiasz si na Deniu. Widzisz szybko przemieszczajce si cienie kilku postaci, w tym jeden o doskonale znanych ci ksztatach. Poruszaj si staym tempem, pewnie i bez zatrzymywania. Niestety, wizja nieustannie rwie si i deformuje, jednak przez zakcenia w kocu dostrzegasz potne metalowe sylwetki. Obraz zastyga w bezruchu, jakby wczono pauz podczas odtwarzania wideo. Nagle wszystko ginie w mroku, a moment pniej olepia ci jasno. Gdy twj wzrok si przyzwyczaja, obserwujesz smugi wiata, lizgajce si po szarych paszczyznach. Wizj przesania ci szary szum telewizyjny. Nagle cay kadr wypenia czyja gaka oczna, za jej renica mocno si zwa. Odczuwasz zupen dezorientacj. Ogusza ci ryk silnikw i dranicy jazgot o metalicznym pogosie. Serie nastpujcych szybko po sobie hukw oszaamiaj ci i w tym momencie wizja si amie. Masz poczucie dowiadczania Alternatywy. Widzisz mozaik biaych, tych i czerwonych pikseli, ktr z trudem ogarniasz wzrokiem. Cofasz si o kilka krokw i mocno odchylasz. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny ksztat, ktry obraca si w przestrzeni, skaluje do rozmiarw sterty starych dyskw CD i lduje tu przed twoimi nogami. Tekstura obiektu zdaje si skupia wszystkie piksele. Drobne detale o ciepych barwach jarz si, pulsuj i prbuj wydosta poza kontur obiektu. Masz ciarki na plecach. Odczuwasz silny strach, przejcie oraz stale narastajce poczucia zagroenia jakby wszystko za chwil miao eksplodowa! - W ten sposb Narrator przedstawi wizj walki z robotami oraz rwnie niebezpieczn Alternatyw, czyli konieczno pokonania zaminowanego sektora. Nie wyklucza to moliwoci zakradnicia si przez strzeony obszar, ani nie oznacza braku obecnoci wrogo nastawionych maszyn latajcych w zaminowanym rejonie. Wizja daje jednak oglny obraz niebezpieczestw, czyhajcych na Graczy i umoliwia im wybr zagroenia, ktre potencjalnie da si mocno zminimalizowa dziki rnym zdolnociom postaci oraz uyciu specjalnego ekwipunku. Warto zauway, e Natchniony nie wie, czy w jeden cie o doskonale znanym mu ksztacie, to w istocie jego wasny cie, czy te ten fragment narracji odnosi si do pojawiajcych si pniej metalowych sylwetek. Gracz bdzie spekulowa - by moe chodzio o to, e jeden z przeciwnikw jest znany jego postaci? A moe zwyczajnie wrogiem bdzie jaki typowy egzemplarz robota, z ktrym posta po prostu ju wczeniej si zetkna? Speniony zosta warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Prowadzcy niczemu nie przeczy, ani niczego nie potwierdza, Gracze s skazani na wasne domysy.

108

Klarowno opisu podczas wykorzystania Prekognicji zaley rwnie od Poziomu Trudnoci Rozgrywki. Opisywana przez Narratora wizja bdzie tym bardziej zagadkowa, im wysza zoono gry. Prekognicja moe by wykorzystana co najwyej raz na dob. Narrator moe interesujco wykorzysta motyw przewidywania przyszoci na etapie tworzenia scenariusza. Swoj wizj moe Graczom przedstawi bohater niezaleny. Cao mona spisa przed sesj i odczyta w jej trakcie lub nagra na dyktafon i odtworzy, gdy przyjdzie pora. BioStymulacja (dokonywanie Przecienia) - Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mzgu Tego si nie da opisa sowami! Talent, pozwalajcy Natchnionemu nadzwyczajnie wpywa na swj organizm. Uycie tej zdolnoci moe skutkowa otrzymaniem Ran Powierzchownych, ale nie zawsze to nastpuje. Innymi sowy, uycie tego Talentu, wyjtkowo, nie wymaga, by posta otrzymaa okrelon liczb Ran. Z drugiej strony, jeeli Talent zostanie uyty nieumiejtnie, moe wywoa uszczerbek na zdrowiu.

Gracz dokonuje Przecienia, a poraki standardowo przesdzaj o obraeniach. Kade 4 pozyskane sukcesy mog by przeznaczone na jeden z poniszych typw BioStymulacji. Dozwolone s prby aktywacji Talentu do skutku, ale naley pamita o skutkach Przecienia. Gracz jest w stanie odpowiednio potgowa skuteczno lub wydua czas dziaania danej BioStymulacji, przeznaczajc na ni stosownie wicej sukcesw. Przy wyjtkowo udanym rzucie kostkami, posta Gracza ma prawo wykorzysta kilka typw BioStymulacji, z zastrzeeniem, e nie mog si one wzajemnie wyklucza. Sukcesy, ktre nie zostaj spoytkowane przepadaj. - Autohibernacja - zdolno do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji yciowych na okoo 24 godziny. Posta zapada w sen, a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w cakowitym bezruchu. Uderzenia serca s tak rzadkie i sabe, e bohater wydaje si martwy. Wygld ciaa Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. Najczstsze objawy to blado, brak odruchw, znaczny spadek temperatury organizmu. - Bezsenno Moliwo normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. Sen bdzie absolutnie niezbdny dopiero

109

w cigu 2 - 3 godzin po tym okresie (moliwe jest ponowne uycie BioStymulacji, co wydua Bezsenno o kolejne 48 godzin). Po normalnym zakoczeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przecitnie 6 - 8 godzin. Jeeli posta wskutek obrae bdzie naraona na utrat przytomnoci, nastpuje to natychmiast bez adnych testw, a w tej samej chwili Talent przestaje dziaa. Posta wpada w piczk, trwajc 5 + 2k10 godzin. - MetaWyobrania Moliwo pozazmysowego widzenia caego obiektu, nawet jeli przez zaledwie kilka sekund ogldao si tylko jego front lub jedynie duy fragment. Orientacyjny czas dziaania tej MetaWyobrani to 30 minut. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji, musi mieci si w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrw. Jeli maszyna z frontu mieci si w MetaRamie, ale ma dugo przekraczajc 5 metrw, Natchniony nie jest w stanie widzie nic ponad to, co znajduje si w jego polu widzenia. Przykad: Bohater chce byskawicznie zorientowa si w co wyposaony jest jego przeciwnik. Uywa zatem MetaWyobrani, aby zobaczy jak bro wrg ma na plecach. - Deja Vu Silne poczucie, e ju byo si w okrelonym otoczeniu lub przeywao biece okolicznoci. Gracz moe uaktywni Deja Vu maksymalnie 3 razy na dob ycia postaci. Jeli chce wykorzysta Talent w trakcie walki, obowizany jest ogosi to na samym pocztku nowej tury, przed akcjami wszystkich postaci i bohaterw niezalenych (aktywacja Talentu odbywa si poza kolejnoci). Narrator oglnikowo opisuje wwczas przeczucie, ktre odnosi si do najbliszej tury i dopiero wtedy nastpuj normalne deklaracje, co robi postaci Graczy i bohaterowie niezaleni. To, jak Narrator opisze przeczucie, jest uzalenione od Poziomu Trudnoci Rozgrywki. Narracja moe stanowi poyteczn podpowied, do czego zmierza przeciwnik, albo by krtk informacj na temat na przykad pdzcego pocisku, przy czym Gracze sami musz si wywnioskowa z sugestywnej narracji, skd on nadlatuje. Przykad: Posta uywa Deja Vu w trakcie walki. Gracz dokonuje Przecienia. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. Uycie Talentu zakoczyo si powodzeniem, ale z racji 1 poraki w tecie, bohater otrzymuje Ran Powierzchown. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliej tury gry. Gracz nie moe uywa Deja Vu do bezporedniego manipulowania przyszoci wasnej postaci z perspektywy wasnych dziaa.

Przykad: Bohater rozbraja bomb, ktra ma za chwil wybuchn. Posta nie wie, jaki kabel przeci. Gracz chce uy Deja Vu, aby zweryfikowa, co nastpi, gdy zostanie przerwany kabel zielony, a co, gdy niebieski. Narrator przypomina Graczowi, e Deja Vu nie umoliwia przewidywania konsekwencji wasnych dziaa. - Szsty zmys Natchniony uywa swoje intuicji, aby rozstrzygn, co powinien zrobi. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu, zwizanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsiwzicia. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) - Spostrzeganie cudzej przeszoci Zabiem go, bo wiedzia o mnie wszystko... Swoista zdolno oglnego wgldu w przeszo, ale bez moliwoci szczegowych wytycznych. Natchniony spoglda na dany obiekt - maszyn lub istot yw - a nastpnie wyobraa sobie prostoktn ram wok niego. Wraz z domkniciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego, obiekt jest separowany z biecego otoczenia, ktre zostaje zastpione tem w formie ekranu, na ktrym pojawia si seria przerywanych wizji. Tempo ich wywietlania dla Natchnionego jest porwnywalne z szybkoci przeczania kanaw w telewizorze, ale w rzeczywistoci proces trwa zaledwie uamek sekundy. Patrzc na to obiektu, Natchniony jest w stanie dowiedzie si sporo na temat jego przeszoci, ale nie ma adnego wpywu na to, sprzed jakiego czasu s poszczeglne wizje. Narrator pokrtce opisuje kilka do kilkunastu uj, na ktrych obserwowany widnieje w biecej postaci, ale znajduje si w innych okolicznociach. Prezentuje si to dosownie tak, jakby dany obiekt by czci cyfrowego zdjcia, na ktrym usuwa si to i podkada inne. Przygotowujc scenariusz nietrudno przewidzie, ktrzy bohaterowie niezaleni mog znale si w centrum uwagi Natchnionego. W zwizku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mog przygotowa zawczasu kilka cyfrowych obrazw, by w odpowiednim momencie wywietli je na ekranie laptopa. Dobr scen jest cakowicie dowolny, ale warto, by prowadzcy manipulowa nimi tak, aby mogy by sensownie zinterpretowane przez domylnych Graczy. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt, staje si odporny na dziaanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni.

110

Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) - Zaszczepianie natrtnych myli Czsto powtarza, e ludzie to marionetki. Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpywa na wiadomo rozmwcy, zakotwiczajc w niej dowoln ide. Natchniony jest w stanie oddziaywa w ten sposb wycznie na mutantw oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowa. Moliwe jest take manipulowanie zdrowymi ludmi, ale, jako e korporacje niezwykle rzadko posyaj na Ziemi swoich naukowcw, taka sposobno najpewniej nigdy w yciu postaci si nie nadarzy. Niezbdnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarz w twarz z ofiar. Swoboda takiej dyskusji polega na tym, e obie strony wymieniaj argumenty i s skonne do przyjcia perspektywy interlokutora. Nie mona zatem uy Talentu na przypadkowym przechodniu, ktry nie jest zainteresowany rozmow albo na przeciwniku, z ktrym wanie toczy si pojedynek. Nie jest moliwe wpywanie na wicej ni jedn osob jednoczenie, ale cwani Natchnieni nie widz w tym adnego problemu, poniewa zwykle obieraj za cel wpywowe jednostki, ktre s wysoko w hierarchii danej grupy. Przed deklaracj, jak ide chce si zakotwiczy, wykonuje si przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. W przypadku przewagi atakowanego, oddziaywanie nie odnosi skutku, a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w zwizku z wysikiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). Jeeli ofiara zyskaa przewag 3 lub wicej sukcesw, nastpuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedn ide, ktra zaczyna go przeladowa w formie natrtnych, powracajcych myli. Narrator moe sam opisa adekwatn i umiarkowanie irytujc koncepcj albo rzuci 1k10 i skorzysta z poniszej listy, eby okreli skutki niepowodzenia: 1, 2 - Natchniony uznaje nieprzyjaci niedoszej ofiary za wasnych wrogw. 3, 4 - Natchniony ma poczucie winy i odczuwa siln potrzeb spenienia jednego yczenia ofiary, aby zrekompensowa jej prb dokonania prania mzgu. 5, 6 - Natchniony zaczyna mie koszmary. Kadej nocy mczce wizje wydaj si by kontynuacj snu z poprzedniego dnia. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad wasnym ciaem i bezskuteczne prby uycia Sugestii Podprogowej.

7, 8 - Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat bdcy przedmiotem dyskusji, jakby to bya jedyna suszna racja. Ilekro kto przedstawia odmienn opini, Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutowa, uparcie prbujc przekona rozmwc. 9, 10 - Natchniony staje si mikki i podatny na wpyw niedoszej ofiary, ktra bez trudu jest w stanie go przekona do swoich opinii - take takich, ktre nie maj zwizku z tematem dyskusji. Rezultat wywierania wpywu przez Natchnionego, uzaleniony jest od liczby uzyskanych przebi: 1, 2, 3 - Zaszczepienie nieinwazyjne, czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie spoecznym o umiarkowanym znaczeniu. Ofiara nie podejmie si ryzykownych akcji. 4, 5, 6, 7 - Wywoanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. Ofiara skonna jest nawet wzi udzia w niebezpiecznej akcji i skonfrontowa si z trudnym problemem, pod warunkiem, e jest moliwy do rozwizania. Szansa na powodzenie misji i wyjcia podmiotu bez powanych strat musi by realna. 8 i wicej - Sugestia Podprogowa Pena jest w krgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mzgu i to okrelenie jest ze wszech miar uzasadnione. Podmiot skonny jest nawet targn si na swoje ycie, wzi udzia w niewykonalnej misji, przeprowadzi samobjczy atak terrorystyczny, czy rzuci si w pojedynk na zmechanizowany oddzia korporacyjny. Moe rwnie sta si niewolnikiem Natchnionego, prbujc wykona absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. Moliwo wpywania zaley od wielu czynnikw. Narrator musi samodzielnie oceni, czy yczenie Gracza w okrelonej sytuacji moe by spenione. W skrajnych przypadkach rozwizaniem mog okaza si negocjacje Graczy z Narratorem. Musz one obejmowa konkretne pomysy Graczy na dalszy przebieg fabuy, aby Prowadzcy wiedzia, e uczestnicy maj wizj, nie za chc jedynie z przekory wywoa chaos i dla poczucia mocy wpyn na kluczowego bohatera niezalenego. Z drugiej strony, osoby, ktre lubi improwizacj, mog postpowa zgodnie z zasadami, niezalenie od konsekwencji. Posta, ktra odkryje, e prbowano na ni wpyn poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy, moe zareagowa agresj lub przysporzy Natchnionemu innych problemw.

111

SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) - Modyfikowanie przyszoci! Ten facet po prostu zamawia przyszo! Jedna z najpotniejszych mocy Natchnionych zdolno wolitywnego wpywania na przyszo! Bohater zastyga w bezruchu, a jego nieobecne spojrzenie zdradza, e wanie koncentruje wewntrzn energi, podajc mylami w stron tego, co ma nastpi. W swojej turze Gracz deklaruje uycie Talentu. Do koca tej rundy posta jest skupiona na wizji i nie moe podj adnych czynnoci. Narrator moe pozwoli na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym tecie Manifestacji woli, jeli Gracz wyjtkowo interesujco opisze swoj wizj, pozostajc na wysokim poziomie abstrakcji. Opis nie moe by szczegowy. Zadaniem Gracza jest wywoanie pewnych skojarze i emocji, nie za dokadne okrelenie swoich da. Nadmierna szczegowo nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyci, a moe tylko wywoa skutki uboczne w formie wydarze przeciwstawnych. Koczc swj opis, Gracz wykonuje rzut komi, a potem wybiera jedn z SuperManifestacji. Liczba uzyskanych sukcesw przesdza o zakresie da, ktre mona wysun. Im lepszy rezultat rzutu, tym szerszy staje si wachlarz opcji. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to, e do SuperManifestacji zdolni s tylko bardzo witalni osobnicy). Wszystkie oczekiwania s bardzo oglne - o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. Pragnienie powinno zosta spenione w trakcie najbliszych kilku tur walki albo w cigu kilku godzin ycia postaci. 1, 2, 3 sukcesy pozwalaj na nastpujce opcje: - Szansa Niespodziewanie nadarzajca si szansa na wybrnicie z trudnej sytuacji. Skorzystanie ze sposobnoci moe stanowi wyzwanie. Zbieg okolicznoci nie moe by jednak zbyt trudny do wykorzystania - Gracze nie mog si poczu, jakby obserwowali wybawienie przez szyb. Przykad: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostaj odcici od reszty oddziaw. Z czasem zaczyna brakowa im amunicji. Dziki Szansie, postaci natrafiaj na transporter wroga. Najwyraniej pojazd uleg awarii. Zapewne adunkiem jest bro i amunicja. Stranicy mog by niebezpieczni, ale jest ich tylko kilku...

- Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. Na przykad: ich ekwipunek odmawia posuszestwa, zdarzenia przypadkowe okazuj si wyjtkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. Przykad: Bohaterowie zostali zapdzeni w lep uliczk. Wrogi robot bojowy wtacza si za nimi i odcina drog ucieczki. Dziki Pechowi karabin blaszaka si zacina. Postaci przystpuj do bezporedniego ataku, uywajc niszczycielskiej broni biaej. 4, 5, 6, 7 sukcesw: - Korzy Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okolicznoci, Natchniony oraz jego najblisi towarzysze, natrafiaj na swoisty skarb. Moe to by na przykad: ukryty przez mutantw pakunek z amunicj, zepsuty robot, ktry jednake nie zosta cakiem spldrowany, zgubiony przez kogo Mobilny Obserwator, wywrcony na dach. - Strata Przeciwnik ponosi strat, ktra utrudnia mu walk z Natchnionym albo staje si powodem komplikacji. Strat moe by niespodziewana awaria pojazdu, powane zacicie si jedynej broni, zgubienie istotnych elementw ekwipunku albo wrcz powany bd oprogramowania maszyny, wskutek ktrego traci ona cz pamici! - Szkoda Wrg Natchnionego jest w powanych opaach, jako e ciy na nim kltwa, ktra niebawem si speni! Szkod moe wywoa wewntrzne zwarcie, niespodziewany atak kolekcjonera lub upiecw, konfrontacja z maszyn cierpic na Syndrom Dysfunkcji, ewentualnie nieszczliwy wypadek. Jeli wypadnie 8 lub wicej sukcesw nastpuje zjawisko, znane jako Trauma Rzeczywistoci. Natchniony traci kontrol nad swoj energi parapsychiczn, ktra trafia na tak zwan y Astraln. Istnieje 40% prawdopodobiestwa, e wywoa to eksplozj energetyczn, co bezporednio wpywa na obszar w promieniu 20 metrw od Natchnionego. W Przestrzeni Astralnej maj miejsce niezwyke zjawiska, a towarzysz temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistoci: silne drgania ziemi, pkanie szyb w oknach, lewitowanie maych przedmiotw, nietypowe dziaanie urzdze. Z rnego rodzaju szczelin i otworw wylewa si ektoplazma, czyli zmaterializowana energia w formie gstej cieczy. Jednoczenie pojawiaj si wyadowania elektryczne, ktre przebudzaj zahibernowane Hiperistoty. Roboty, podczas ucieczki i unikania uszkodze, musz zmaga si z awariami Technologii oraz z bdami systemu.

112

miertelnicy naraeni s na powane obraenia, powodowane chociaby przez poraenie prdem, poparzenia od pomieni, rany tuczone, ktrych przyczyn s uderzenia odamkw walcych si cian. Gdy nastpuje Trauma Rzeczywistoci, Narrator fabularnie przemienia okolic w totalne pieko! Chaos jest wszechobecny, a ucieczka powinna dostarczy Graczom du dawk adrenaliny. Obraenia szacowane wynosz, rednio, 9. Omawiajc SuperManifestacj woli naley rwnie podkreli, i igranie z przyszoci moe mie powane konsekwencje. Wywoane przez Natchnionego zdarzenia, przewanie powizane s z gronymi okolicznociami. Na przykad, aby Obdarzony mia sposobno odnalezienia jakiego przedmiotu, najpierw wczeniej kto musi go zgubi. Fakt uycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej, e korzystny bieg wydarze bierze si znikd! Chwilowe uzyskanie w ten sposb przewagi moe nawet poskutkowa wikszymi trudnociami albo wrcz sta si powodem nowych kopotw... Po wywoaniu Korzyci, Natchniony moe by cigany przez prawowitych wacicieli danego sprztu. Istnieje te realna szansa, e w trakcie pldrowania przez druyn wraku jakiego robota, niespodziewanie pojawi si grupa wrogo nastawionych mutantw, ktrzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skonni s walczy o up... Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) - Odczyt danych z umysu zmarego Z martwymi dogadywa si lepiej, ni z nami! Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywa ostatnie myli zmarego, a take odczuwa w zagodzonej postaci te same bodce, ktrych badany doznawa tu przed mierci. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce, ze wzgldu na ogromny potencja informacji uzyskiwanych w ten sposb. Niezbdny jest pooenie doni na czole martwego. Wykonuje si test Manifestacji woli, a liczba uzyskanych sukcesw to jednoczenie suma informacji, ktre Narrator moe sugestywnie przedstawi Graczowi. rdem danych w pierwszej kolejnoci s bodce wzrokowe i suchowe, ale nierzadko Natchnieni doznaj te odczu o charakterze dotykowym, wchowym, a czasem smakowym. Przykad: Dziki Transkomunikacji posta dowiaduje si, e wszyscy zmarli jedli t sam potraw. Ekspertyza potwierdza, e jedzenie byo zatrute.

Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) - Przekazywanie myli Jego myli dudniy w mojej gowie! Umoliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu, ktry trafi do odbiorcy za porednictwem mentalnej energii Natchnionego. Warunkiem jest posiadanie celu w zasigu wzroku oraz powicenie krtkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. Adresat dozna dziwnego uczucia, porwnywalnego ze stanem nagego przypomnienia sobie o czym bardzo istotnym. Treci owego spostrzeenia bdzie wanie komunikat od Natchnionego. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesania jednego zdania (okoo 8 sw), konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesw w zerowym tecie Manifestacji woli. Krotno tej liczby sukcesw pozwala na przesanie stosownie wikszej dawki informacji. Kada prba wie si z przyjciem 1 Rany Powierzchownej. W przypadku prb wpywania na bohaterw niezalenych, a zwaszcza gdy Natchniony bdzie stara si drczy ich psychicznie, ofiary maj prawo do obronnego testu Manifestacji woli. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wycznie wwczas, gdy Obdarzony uzyska przewag w tecie. Adresatami telepatycznych komunikatw mog by wycznie miertelnicy. Natrtne myli, napywajce ze strony gronego przeciwnika postaci Graczy, mog by przyczyn zarzdzenia przez Narratora testu Strachu. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) - Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami Jego umys by jak cyberprzestrze. Rozwinicie zdolnoci telepatycznych do tego stopnia, e moliwe jest nawet przekazywanie bodcw odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko miertelnikom, ale rwnie sztucznym inteligencjom! Co wicej, odbiorca komunikatu jest w stanie bez wikszego wysiku modulowa proste, maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. Do penego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbdne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. Natchniony musi pooy rce na gowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytowa przez kilka minut. W ten sposb nawizuje cis wi astraln. Natchniony moe wykona tyle Znamion, ile wynosi jego Spostrzegawczo.

113

Naoenie kadego Znamienia to proces wyczerpujcy w stopniu rwnoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. Natchniony moe w trybie natychmiastowym zerwa poczenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. Natchniony sporym wysikiem nawizuje kontakt poprzez aktywacj Serwera. Kada Rana Powierzchowna, powicona na ten cel, umoliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minut. W tym czasie Natchniony moe porozumiewa si ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spord nich. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatw - moe to by bezporedni obraz

widziany jego oczyma, wraenia dotykowe, suchowe, wchowe, a nawet smakowe. Zasig Telepatii jest nieograniczony, ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasaj po okoo 3 tygodniach od ich naoenia. Moliwe jest kilkukrotne rozwinicie tego Talentu, co odpowiednio zwiksza moliw liczb Znamion Astralnych. Przykad: Spostrzegawczo postaci wynosi 5. Poniewa bohater rozwin Serwer Telepatyczny trzykrotnie, moe naoy 15 Znamion Astralnych (3 rozwinicia x 5 Spostrzegawczo postaci).

CYBERPRZESTRZE
DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywisto rozszerzona (ang. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotw. Tam, skd wrciem, mwiono mi o miejscu, w ktrym nie ma cyberprzestrzeni. Nie daem wiary tym sowom. Cyberprzestrze, czyli rzeczywisto rozszerzona, to wirtualna nakadka na wiat materialny. Dziki satelitom oraz permanentnej aktywnoci miliardw symbiobotw i, unoszcych si w powietrzu jak py, nanomaszyn recepcyjnych, caa rzeczywisto jest nieustannie skanowana. Kady element realnego wiata staje si czci tego, co w slangu cybernautw okrela si mianem markera. Marker to obiekt, ktry jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki, stanowi dla niej swoiste to, bdc jednoczenie jej aktywatorem. Marker wywouje waciwe programy, ktre w cyberprzestrzeni przyjmuj wizualn posta. Wystarczy zerkn przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki, aby ujrze obiekt przesonity lub wzbogacony grafik - tkank wirtualnej rzeczywistoci. U zarania tej technologii markery byy na og stosunkowo niewielkie - przypominay proste ilustracje w czasopismach lub mae papierowe kartoniki. Obecnie caa rzeczywisto jest niekoczcym si, dynamicznym markerem. Jest on nieprzerwanie poszerzany, jako e systemy stale rejestruj wszystkie zmiany, zachodzce w realu. Programy odpowiedzialne za wizerunek i dziaanie cyberprzestrzeni pozostaj stale aktywne, gwarantujc wysok czstotliwo odwieania sieci. Okoo 90% zurbanizowanego wiata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposb zmodyfikowany - reszta jest zaledwie uzupeniona o awatary aktywnych programw, dziaajcych w oparciu o oglne obrazy satelitarne. Grafika komputerowa bya tasza ni prawdziwa architektura, tote cz terenw posiada w wirtualu alternatywny wizerunek, znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana, prezentujc wiat w sposb informacyjnie wzbogacony. Na kadym kroku spotyka si wirtualne drogowskazy, tablice informacyjne, autonomiczne programy, interaktywne reklamy, wirtualne bilbordy i wiele innych komponentw niejako dodanych do rzeczywistoci w celu jej wzbogacenia. Najwikszy uytek z wirtuala robi cybernauci, poniewa ludzie ci s na stae scaleni z cyberprzestrzeni wskutek uycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mzgu. Z rzeczywistoci rozszerzonej korzystaj take zwykli miertelnicy, uywajcy gogli, soczewek lub specjalnych okularw.

114

115

Uytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwuj generowan na bieco grafik trjwymiarow, przedstawiajc rnego rodzaju obiekty, z ktrymi mog wchodzi w interakcje - obecnie odbywa si to bez rkawic i piercieni do wirtuala, jak miao to miejsce dawniej. Nawet czowiek jest elementem skadowym dynamicznego markera i, dziki aktywnoci rozpylonych botw skanujcych, stanowi to dla dziaajcych programw. Jako grafiki bywa rna - czasem obiekty wygldaj do topornie, innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. Czsto niezbdny bywa obrys lub ikona, podpowiadajca, e przedmiot jest wirtualny, a nie autentyczny. Cyberprzestrze zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsw wszystkich sterowanych komputerowo urzdze, zarwno prostych, jak i bardzo zaawansowanych. W rezultacie, funkcjonowanie bez wgldu w cyberprzestrze jest niezwykle uciliwe. Mao kto decyduje si na ycie bez kontaktu z wirtualn rzeczywistoci. Takich odszczepiecw nazywa si - wycofanymi. Dziki rozbudowanym funkcjom akcesoriw do ogldania wirtuala, obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w wiecie superrealistycznej gry komputerowej. Specjalne systemy prbkuj rzeczywisto i dostarczaj uytkownikowi bezcennych informacji. Na wywietlaczu soczewki lub okularw moe si pojawi informacja na temat rda dwiku i jego lokalizacji (nazwa broni, z ktrej oddano strza oraz precyzyjne okrelenie miejsca, z ktrego dochodzi dwik), tudzie dane o toksycznoci substancji, ktrej kau wanie si omija. Na ekranie moe by rwnie prezentowana sporzdzana na bieco mapa penetrowanego obiektu. Podczas walki w zych warunkach owietleniowych system moe generowa jasno zielony obrys na krawdzi sylwetki sprzymierzecw, a czerwony w przypadku wrogw. Wirtual dostarcza te cennych danych o terenie, na ktrym si przebywa. Dziki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom, mona szybciej dotrze do poszukiwanego miejsca albo unikn kopotw, omijajc rewir jakiego gangu. Cyberprzestrze to znacznie wicej, anieli tylko upikszony graficznie wizerunek materialnego wiata. Wicej nawet ni przestrze, w ktrej dziaaj programy. Wszystkie aplikacje uruchamiane s wanie bezporednio w rzeczywistoci rozszerzonej, a nie na komputerach uytkownikw. Ten proces nazywa si przetwarzaniem w eterze, poniewa programy czerpi moc obliczeniow wielu, rozproszonych rde.

Przykad: Posta wychodzi na rodek skrzyowania, wspina si na wywrcon furgonetk i spoglda przed siebie. Widzi dug jezdni obstawion porzuconymi samochodami. Ustawione wzdu ulicy zabudowania ziej pustk. Miasto wyglda jakby zostao ewakuowane... Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku, mczyzna postanawia zaoy z powrotem gogle do wirtuala i ustawi Krycie na 100%. Wprawdzie budynki i wraki s nadal widoczne, ale poza tym wszystko wyglda znacznie bardziej wieo. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakoci. Wzdu chodnikw stoj wirtualne donice z piknymi, kwitncymi kwiatami. Latarnie wygldaj jak nowe. Przed witrynami niektrych sklepw krc si cyfrowi nawoywacze, ktrzy czekaj na potencjalnych klientw, by zaprosi ich do rodka. Niebo wydaje si janiejsze i bardziej barwne za spraw wirtualnego filtra. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczajcy si przed nim widok, gdy niespodziewanie rozlega si wystrza. Chwil pniej mczyzna spada z furgonetki. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafi prosto w pier. Tym razem mier ma barw turkusowego nieba, w ktrym od czasu do czasu zawadiacko mieni si piksele. Zalecamy, by osoby, dla ktrych termin rzeczywistoci rozszerzonej jest wiey, zajrzay do Internetu i wyszukay darmowe materiay wideo na ten temat. PRZETWARZANIE W ETERZE Pami stacjonarna to przeszo. Teraz liczy si tylko eter. Uytkownicy cyberprzestrzeni posiadaj wycznie sprzt o niewielkiej mocy i znikomej pamici. Jest on uywany jedynie do przechowywania Inicjatorw, czyli maych aplikacji, sucych do aktywacji programw. Ilekro uruchamiany jest jaki program, nastpuje przetwarzanie w eterze. Za proces dziaania kadej aplikacji bezporednio odpowiada A.S.R. Aktualnie wszystkie znaczce, a take przewaajca wikszo podstawowych urzdze jest kontrolowana przez komputery. Nad wszystkim czuwa A.S.R. czyli Autonomiczny System Rozproszony. Cybernauci nazywaj go nieuchwytnym, poniewa nie posiada staej lokalizacji, lecz dziaa w oparciu o nieustannie zmieniajcy si zbir rnych komputerw z wielu regionw i satelitw. A.S.R. ma wiele zaawansowanych funkcji, wrd ktrych na uwag zasuguje przede wszystkim zdolno uczenia si, uywana w wieloraki sposb - midzy innym do dziaa antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpiecze. A.S.R., oprcz kontrolowania cyberprzestrzeni, koordynuje skanowanie rzeczywistoci.

116

CYBERPRZESTRZE INFORMACJE DODATKOWE - Rzeczywisto jest nieustannie skanowana przez satelity, rozpylone nanoroboty oraz symbioboty. Symbioboty s nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania si z androidami, cyborgami i robotami. Dostaj si te przez usta i nozdrza do organizmw miertelnikw, po czym przemieszczaj do mzgu. Po tym, gdy ju si zakotwicz, nadaj sygnay odbierane przez A.S.R. Symbioboty peni kluczow rol podczas definiowania markerw z osb i maszyn. - Interfejs kadego urzdzenia ma swj udoskonalony pod wzgldem ergonomicznoci odpowiednik w cyberprzestrzeni. Ludzie zdecydowanie chtniej korzystaj z wirtualnych interfejsw, poniewa s one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w uyciu. Niektre urzdzenia w ogle nie pozwalaj na obsug bez wirtuala. - Wiele wirtualnych interfejsw posiada tak zwane bioporty, dziki ktrym mog by obsugiwane przy pomocy myli. Wystarczy, e uytkownik posiada Elektrody Minders, a urzdzenie automatycznie bdzie wykonywao jego polecenia. - Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadaj funkcj, pozwalajc zmienia Krycie, czyli widoczno cyberprzestrzeni wyraan w skali 0-100%. W goglach i okularach jest dyskretne pokrto do zmiany Krycia. W droszych modelach tych akcesoriw oraz w soczewkach wystpuj bioporty, wic Krycie dopasowuje si automatycznie, zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami uytkownika. Przykad: Gdy Krycie ustawione jest na 50%, cyberprzestrze jest pprzezroczysta, co utrudnia jej przeszukiwanie. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiksza poziom trudnoci testw Konspiracji i Spostrzegawczoci. - Wiele programw moe wchodzi w interakcje z sieciarzami. Czsto wystarczy wykona pewien gest, aby wywoa okrelon reakcj programu. Na przykad przecignicie rki po cianie wywoa interfejs Wirtualnego Wntrza, w ktrym mona wybra jedn z dostpnych tekstur i palet barw. Innym przykadem moe by dwukrotne pstryknicie palcami, ktre w mieszkaniu z Wirtualnym Wntrzem zainicjuje przejcie do nastpnego w kolejnoci pakietu efektw owietleniowych. Bardziej zoone aplikacje posiadaj rozbudowane interfejsy, ktre znaczco wzbogacaj dziaanie programu. - Najznakomitsze, mocno rozbudowane systemy bezwzgldnie wymagaj obsugi mylowej. W tym celu trzeba si z nimi poczy przy pomocy Elektrod Minders. Odpowiednikiem uywanych przez ludzi Elektrod Minders, s u maszyn zdalne cybercza.

- Aplikacje przypominaj duchy, tyle e egzystujce w wirtualnej rzeczywistoci. Ujawniaj si tylko wwczas, gdy wywoa je A.S.R. lub jaki uytkownik. Niektre aplikacje w ograniczonym zakresie pracuj w trybie utajenia, ale najwysz efektywno osigaj dziaajc jawnie. - Podczas, gdy zaawansowany system recyklingu umoliwia swoisty handel wymienny, A.S.R. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. Taki stan rzeczy stabilizuje warto Kredytu oraz umoliwia posugiwanie si nim jak podstawow walut handlow. PROGRAMOWANIE, A PRAWO WASNOCI Wszystko, co stworzysz, trafi do sieci i bdzie yo wasnym yciem - czy ci si to podoba, czy nie. Kady program jest wasnoci wspln, a w praktyce prawo do dysponowania matryc algorytmu ma przede wszystkim A.S.R. Autor ma szans by nagrodzony za stworzenie matrycy programu, ale wycznie wwczas, gdy system uzna aplikacj za szczeglnie uyteczn i oryginaln. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu, a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. Inicjatory, a pami Inicjator zajmuje szcztkow ilo pamici, wic nie ma potrzeby noszenia ze sob cikich komputerw. Zamiast sprztu, uywana jest gwnie odzie technologiczna oraz rnego rodzaju gadety i akcesoria jak palmtopy, komputery narczne, ulepszone gogle do wirtuala, cyberbransolety, czy skomputeryzowane zegarki. Najbardziej wymagajcy uytkownicy posuguj si zminiaturyzowanymi komputerami przenonymi typu FlatComp, czy CUBE. Ograniczenia systemw operacyjnych Urzdzenia, ktre umoliwiaj uruchamianie programw specjalnych (opisanych w sekcji Przykadowe programy), wyposaone s w systemy operacyjne o ograniczonych moliwociach. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprztu umoliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorw programw specjalnych. Pospolite aplikacje take maj swoje Inicjatory, ale innego typu. Liczba moliwych do zainstalowania pospolitych programw jest praktycznie nieograniczona.

117

CYBERNAUCI, A SPORADYCY S ludzie, ktrzy korzystaj z komputerw i ludzie uywajcy wasnego mzgu - jak komputera. Cybernauta to osoba, ktrej ukad nerwowy jest na stae sprzony z wirtualn rzeczywistoci. Tymczasem mianem uytkownikw sporadycznych okrela si tych wszystkich, ktrzy dokonuj wgldu w cyberprzestrze przy pomocy specjalnych akcesoriw jak hemy, soczewki, czy gogle. Niektrzy cybernauci nazywaj userw sporadycznych pogardliwie noobami. W jzyku potocznym uywa si bardziej neutralnie brzmicego okrelenia sporadyk. Dawniej sporadycy musieli korzysta ze specjalnych rkawic lub piercieni, ktre speniay funkcj analogiczn do tej, jak penia mysz komputerowa. Obecnie programy inteligentnie rozpoznaj wykonywane ruchy i automatycznie dostrajaj si do zachowania uytkownika. Cybernauci uruchamiaj odpowiednie aplikacje i steruj nimi za pomoc wasnej woli. Dziki specjalnemu implantowi maj cybercze, ktre dziaa tak samo, jak u maszyn. Czasem wykonuj gesty towarzyszce, ale zasadniczo znaczenie ma tok mylenia cybernauty. Dziki temu s zdolni do Dynamicznego Programowania, czyli tworzenia skrajnie nietrwaych aplikacji o krtkim dziaaniu zblionym do sposobu funkcjonowania programw wystpujcych w bazach danych A.S.R. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Dynamiczne Programowanie. Niestety cybernauci ponosz te due ryzyko. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni, uszkodzeniom nie ulega sprzt, lecz raniony jest bezporednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mog po prostu zdj gogle lub hem i zaprzesta uytkowania sieci do czasu, a dojd do siebie. Cybernauta, jako czowiek zakorzeniony w wirtualu, nie moe uciec przed skutkami jego dziaania! Typowe objawy to skurcze mini, krwawienie z uszu i oczu, rozsadzajcy bl gowy. W skrajnych przypadkach mier wskutek szoku. DELIRIUM Przecienie informacyjne to termin, ktrego nie rozumiem. Przecie chodzi o tatara z mzgu. Delirium odpowiada poziomowi szoku, jakiego dowiadcza uytkownik cyberprzestrzeni wskutek przecienia informacyjnego i atakw programw ofensywnych. Punkty Delirium otrzymuj sporadycy (ludzie, maszyny) oraz cybernauci.

Delirium ma take zwizek z cybernetyk implantowan do ciaa miertelnikw - ilo wszczepw zmniejsza ogln wytrzymao psychiczn. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartoci 4, cybernetyzowana posta coraz czciej zachowuje si jak obkana. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Cybernetyka. Uruchomienie inwazyjnych programw wie si z koniecznoci zdawania przeciwstawnych testw Informatyki. W przypadku powodzenia, uzyskiwany jest efekt omwiony w opisie programu. Poraka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktw Delirium, ile przebi uzyska oponent lub przeciwstawny system. Dodatkowe zasady opisane s przy okazji omawiania poszczeglnych programw - niektre aplikacje zwikszaj przecienie informacyjne i skutkuj dodatkowymi Punktami Delirium. Punkty Delirium otrzymuj wszyscy uytkownicy sieci. Zasadniczo dziaaj w ten sam sposb zarwno na cybernautw, jak i sporadykw. Rnica polega na tym, e sporadycy dodatkowo mog straci swj sprzt do wirtuala jeli jednorazowo otrzymaj 6 lub wicej Punktw Delirium. Urzdzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. Poniesione przez uytkownika obraenia zale od tego, jaki sprzt zosta zniszczony: - soczewki - Rana Cika, olepienie na K10 minut; - hem - Rana Lekka; - gogle - Rana Lekka; - okulary Rana Powierzchowna. LIMIT DELIRUM Kady ma swj prg wytrzymaoci. Granic odkrywamy przekraczajc j. Limit Delirium zaley od tego, jaki Priorytet ustalono dla wspczynnika Pami danego bohatera. Limit zmniejsza si o 1 za kady cybernetyczny wszczep oraz implant, z wyjtkiem implantw estetycznych. Pami Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktw. Pami redni Priorytet: Limit = 14 Punktw. Pami Niski Priorytet: Limit = 12 Punktw. Warto t naley zapisa na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Niewielka liczba otrzymanych Punktw Delirium nie stanowi problemu. Negatywne konsekwencje pojawiaj si dopiero wwczas, gdy zostanie przekroczony Limit. Im wiksza rnica midzy nim, a pul Punktw, tym powaniejsze skutki.Poziom trudnoci wszystkich testw wzrasta o 1.

118

Przekroczenie Limitu Delirium o 1, 2, 3 Rozsadzajcy bl gowy, krwawienie z nosa. Poziom trudnoci wszystkich testw wzrasta o 1. Przekroczenie Limitu Delirium o 4, 5 ,6 Dodatkowo krwawienie z oczu, uszu oraz drgawki. Poziom trudnoci wszystkich testw wzrasta o 2. Przekroczenie Limitu Delirium o 7, 8 Utrata przytomnoci wskutek szoku albo blu. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i wicej mier wskutek szoku, ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. W dwch przypadkach na dziesi zamiast zgonu nastpuje parali. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI Maszyny dowiadczaj chaosu cyberprzestrzeni w sposb rwnie zatrwaajcy, jak ludzie. Maszyny, posiadajce System sensoryczny, te mog dokonywa wgldu w cyberprzestrze i korzysta z oprogramowania. Mog tego dokonywa na zasadach identycznych jak miertelnicy, czyli poprzez uywanie typowych akcesoriw. Bardziej adekwatnym rozwizaniem dla maszyn jest monta Technologii Cyber-Wzrok, ktra nie naley do drogich, wic wystpuje u wielu androidw i botw. Roboty samowiadome, androidy i cyborgi otrzymuj Punkty Delirium tak samo jak ludzie, ale skutki s inne. Wystpuj bdy oprogramowania, ktre w krytycznym momencie mog doprowadzi nawet do tragicznego zwarcia. Przekroczenie Limitu Delirium o 1, 2, 3 Pomniejsze bdy programw, sporadyczne bluescreeny. Poziom trudnoci wszystkich testw wzrasta o 1. Przekroczenie Limitu Delirium o 4, 5, 6 Oprogramowanie zaczyna powanie szwankowa, niektre systemy odmawiaj posuszestwa. Poziom trudnoci wszystkich testw wzrasta o 2. Przekroczenie Limitu Delirium o 7, 8 Krytyczny bd programu, system zawiesza si na 2K10 minut. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i wicej Nastpuje krytyczne zwarcie, System procesorowy ulega cakowitemu zniszczeniu!

NIWELOWANIE DELIRIUM Spokj wewntrzny to luksus, na ktry moe sobie pozwoli prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. O ile nieszcznik przeyje, po upywie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktw Delirium, posta wraca do penej rwnowagi psychicznej (liczba Punktw Delirium spada do zera). W praktyce rzadko kiedy udaje si ustabilizowa swj stan w ten sposb, poniewa ludzie i syntetycy uywaj programw wrcz naogowo, natomiast cyberprzestrze bywa rwnie nieprzyjazna, jak realny wiat pogrony w chaosie. Raz na dob moliwe jest przeprowadzenie kadego z poniszych zabiegw stabilizujcych stan psychiczny. - Terapia (ludzie, cyborgi, samowiadome maszyny) Wstydliwy, ale stosunkowo skuteczny sposb odreagowania traum i przecienia informacyjnego. Zwykle do tego celu uywany jest specjalny program Wirtualny Trener. Czsto korzysta si te z usug Obywateli wiata. 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktw Delirium. Terapeut moe by posta posiadajca Medycyn na poziomie co najmniej 5. Terapia daje efekty nie czciej ni raz na dob. - Gboki relaks (ludzie, cyborgi, samowiadome maszyny) Suchanie muzyki, wirtualna rozrywka lub medytacja. W przypadku maszyn - stan wstrzymania. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. Gboki relaks przynosi pozytywne korzyci nie czciej ni raz na dob. - Stan wstrzymania (cyborgi, samowiadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium - Fala pozytywnych wrae (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Dozna. W cigu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. Jeeli fala nastpuje wskutek uytkowania Kasku Wrae, usuwanych jest 5 Punktw Delirium. W przypadku stuningowanego hemu, dostarczajcego wyjtkowo mocnych wrae, niwelowanych jest a 7 Punktw Delirium. Fala pozytywnych wrae jest skuteczna nie czciej ni raz na dob. Naley take pamita, e jeli uywany jest Kask Wrae, trzeba wykona test Twardoci charakteru, by sprawdzi, czy uytkownik moe si oderwa od fantastycznych wirtualnych odczu. Wicej na ten temat mona znale w opisie programu Aplikator Dozna.

119

- Rozrywka (ludzie i samowiadome boty) Rozrywka moe zmniejszy liczb Punktw Delirium. Informacje na temat takich moliwoci zawarte s w opisach rnych lokacji. Na przykad pobyt w przybytku rozkoszy moe zmniejszy liczb Punktw Delirium o 5. Dostarczajcy pozytywnych wrae pobyt samowiadomej maszyny w Hangarze te moe poskutkowa zniwelowaniem 3 lub 4 Punktw Delirium. ZASADA PRZECIENIA A CYBERPRZESTRZE Przyjacielu, w sieci nie ma dopalaczy. We gboki oddech. Wszystko w swoim czasie. Nie piesz si tak z utrat zdrowych zmysw. Nie ma moliwoci Przecienia w testach Informatyki. Jedynie korzystanie z lepszych serwerw umoliwia upgrade kostek. Hakowania serwerw mog dokonywa wycznie cybernauci, poniewa ich system nerwowy jest poza kontrol A.S.R., a zarazem jest dostatecznie potny, by podoa temu wyzwaniu. Mzg jest niezwykle wydajny, cho potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego, by ujawni swj potencja. Sporadycy i maszyny nie s w stanie hakowa serwerw. SERWERY Serwery peni niezwykle wan funkcj, poniewa odpalane s na nich wszystkie programy wykorzystywane przez uytkownikw sieci. adna aplikacja nie jest uruchamiana bezporednio na komputerze uytkownika, lecz wanie na jednym z serwerw. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych rde. Cay proces kontrolowany jest przez A.S.R. Im lepsza jako serwera, tym wiksza efektywno dziaania programu. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. Programy aktywowane s na tym serwerze, do ktrego aktualnie podczony jest uytkownik. Sporadycy zawsze uywaj czwartorzdnych, a cybernauci mog hakowa lepsze serwery. HAKOWANIE SERWERW (funkcja tylko dla cybernautw) Mzg w sieci miewa osobliwe sny. Uytkownik cyberprzestrzeni moe korzysta wycznie z jednego serwera w danej chwili. Bez hakowania moliwy jest dostp do serwerw czwartorzdnych, ktre s bezpatne. Aktywacja gogli, soczewek lub kasku do

wirtuala rwnoznaczna jest z podczeniem do serwera czwartorzdnego. Cybernauta jest poczony z sieci non stop - uznaje si, e jeeli nie zhakowa adnego lepszego serwera, korzysta z czwartorzdnego. Dawniej dostp do lepszych serwerw by patny lub zastrzeony dla uprzywilejowanych. Obecnie usuga ta dostpna jest tylko i wycznie dla korporacji, a raczej tego, co po nich zostao, to jest dla nielicznych aktywnych oddziaw, laboratoriw i automatycznych fabryk. Taka sytuacja jest rwnoznaczna z faktem, e aktualnie dostp do serwerw kadorazowo wie si z koniecznoci ich hakowania. Hakowania, czyli amania zabezpiecze A.S.R. Zwykli uytkownicy nie s w stanie podoa temu wyzwaniu - brakuje im mocy obliczeniowej. Tylko sprzeni z sieci cybernauci s w stanie hakowa serwery poniewa jedynie scybernetyzowany mzg moe tego dokona. Sporadycy skazani s na uywanie serwera czwartorzdnego. Hakowanie serwera odbywa si poprzez wykonanie testu Informatyki i porwnanie wyniku z poziomem trudnoci. Trwa to krtk chwil (1 tura), podczas ktrej haker jest cakowicie zaabsorbowany prac. Cybernauta moe przystpi do uywania programw dopiero w nastpnej turze. Zdany test oznacza moliwo swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas - do momentu, a wamanie zostanie wykryte. Haker zostaje wwczas zbanowany. Odczenie si od zhakowanego serwera przed upywem okrelonego czasu i przeczenie na serwer czwartorzdny, pozwala unikn negatywnych konsekwencji. Zakoczony niepowodzeniem test jest rwnoznaczny z faktem, e cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiedni liczb Punktw Delirium. Przykad: Cybernauta hakuje serwer drugorzdny. Poziom trudnoci wynosi 4. Niestety w tecie Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (rnica midzy trudnoci, a uzyskan, niewystarczajc liczb sukcesw). Poniej opisano trudno zamania zabezpiecze oraz czas od podczenia do wykrycia dla poszczeglnych serwerw. Hakowanie moe si odbywa wycznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzdnego. Serwery trzeciorzdne - trudno hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzdne - trudno hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny

120

Serwery pierwszorzdne - trudno hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane - trudno hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERW Serwery czwartorzdne Bezpatne serwery, dysponujce najsabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardwarem. Korzystanie z takich serwerw moe nawet wywoa bdy w dziaaniu programw oraz generalnie osabia ich skuteczno. Co gorsza, w przypadku wystpienia problemw, prawdopodobiestwo odniesienia powanych obrae jest wiksze ze wzgldu na brak skutecznych filtrw hamujcych aplikacje ofensywne. Serwery czwartorzdne s wykorzystywane gwnie do prozaicznych czynnoci, ktre nie wi si z wikszym ryzykiem. MODYFIKATOR: liczba Punktw Delirium przydzielanych ofensorowi, ktry poniesie porak w przeciwstawnym tecie, kadorazowo wzrasta o 1 (bronicy si nie otrzymuje tego modyfikatora). Przykad: Ervy jest sporadykiem, czyli moe korzysta wycznie z serwerw czwartorzdnych. Ma Informatyk na poziomie 4. Uywa jednego ze swoich ulubionych programw ofensywnych. Rzuca 4 kostkami. Przegrywa 2 przebiciami. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium - 1 za ekstremalnie saby serwer i 2 z racji przewagi oponenta. Przykad: Orveo jest sporadykiem. Uywa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. Przegrywa 2 przebiciami. Tyle Punktw Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzdnego serwera nie ma zastosowania). Serwery trzeciorzdne Sprzt o przecitnej funkcjonalnoci. Pomimo irytujcych ogranicze, uywany jest do czsto, poniewa bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafi wiele na nim zdziaa. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki, Serwery drugorzdne Chtnie wykorzystywane przez przewaajc wikszo cybernautw. Serwery te zapewniaj wysok wydajno. Dawniej dostp do serwerw drugorzdnych by zarezerwowany wycznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek.

Serwery pierwszorzdne Bardzo stabilne i wydajne serwery uywane przez wymagajcych cybernautw, ktrzy koniecznie potrzebuj pewnego poczenia o wysokim standardzie. Hakowanie tego rodzaju serwerw jest bardziej ryzykowne, ale naprawd opacalne, biorc pod uwag korzyci w postaci wyranie zwikszonej wydajnoci i nowoczesnego oprogramowania. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. Przykad: Cybernauta zama zabezpieczenia A.S.R. i dosta na serwer pierwszorzdny. Wykorzystuje program ofensywny, by wywoa szok u swojej ofiary. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami, ile wynosi jego Informatyka (5). Poniewa dziaa na serwerze pierwszorzdnym, przeprowadza upgrade 3 kostek. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. Serwery dedykowane W rzeczywistoci nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programw, ale o to, e A.S.R. kadorazowo optymalizuje ustawienia pod ktem wanie uruchamianej aplikacji. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone s przez wsppracujcych ze sob zaawansowanych cybernautw, ktrzy wprowadzaj A.S.R. w bd i samodzielnie zakadaj serwer, nadajc mu moliwie najwyszy priorytet. MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbdne jest zgromadzenie w cigu dwch tur liczby 15 sukcesw w zbiorowym tecie Informatyki. Tworzenie serwera wirtualnego moe si odbywa jedynie z poziomu serwera czwartorzdnego. Liczba uytkownikw podejmujcych wyzwanie nie moe przekracza 5 osb, gdy A.S.R. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup, ktre podejmuj podejrzane czynnoci. Niepowodzenie powoduje permanentn blokad wszystkich cybernautw. Wad serwerw wirtualnych jest konieczno staego podtrzymywania ich dziaania przez cybernautw, okrelanych wwczas mianem opiekunw. W kadej turze uywania serwera wirtualnego, opiekunowie musz uzyska 8 sukcesw. W przeciwnym wypadku serwer przestaje dziaa i ulega rozpadowi. Na og A.S.R. w czasie krtszym ni jedna godzina orientuje si, e zosta wyprowadzony w pole i dy do zamknicia wirtualnego serwera.

121

Opiekunowie igraj z ogniem uywajc rnego rodzaju programw maskujcych. Czasem desperacko wdaj si w bezporedni walk z programami wysyanymi przez A.S.R. Nie jest to suszna strategia, poniewa kada kolejna fala programw jest coraz bardziej niebezpieczna. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Hierarchia fali A.S.R.. Blokada / Ban (5 godzin) Ban, czyli zablokowanie uytkownika cyberprzestrzeni polega na zamkniciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerw. Trudno hakowania dla zbanowanych cybernautw po kadej porace wzrasta o 2. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. Przykad: Cybernauta prbowa zhakowa serwer drugorzdny. Nie udao mu si. Zostaje zablokowany (trudno hakowania serwerw drugorzdnych na 5 godzin wzrasta o 2). Posta podejmuje kolejn prb, tym razem trudno jest wysza o 2, wic zamiast 4, wynosi 6. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu uytkownika w caej sieci. Na 48 godzin zamykane s drzwi do wszystkich serwerw. Poziom trudnoci hakowania wzrasta o 2. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerw i kumuluje si z pozostaymi karami. Nagminnie permanentnie blokowani uytkownicy bywaj co jaki czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji - A.S.R. wysya ku nim autonomiczne programy typu Skaut. Cyfrowa inwigilacja jest irytujca, ale system ma do niej pene prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczestwa cyberprzestrzeni. Kara dla sporadykw: naoenie paszcza blokujcego (24 godziny) A.S.R. w skrajnych przypadkach decyduje si na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu, ktry cakowicie uniemoliwia uytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. Takie akcesoria jak gogle, czy okulary do wirtuala zostaj dezaktywowane z chwil, gdy uytkownik prbuje ich uy. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie, przez 24 godziny inwigiluj ofiar, by system mg w por zareagowa. Paszcz blokujcy moe zosta unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyk o Wartoci 6. Trzykrotne unieszkodliwienie paszcza w cigu jednej doby, skutkuje uruchomieniem Fali A.S.R.

SWOBODNY DOSTP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci s skanowani, co umoliwia bezbdne zweryfikowanie ich tosamoci w celu przyznania odpowiedniego dostpu. Zalenie od stanowiska w korporacji, uytkownik otrzymuje dostp do serwerw trzecio-, drugo- lub pierwszorzdnych. Najbardziej uprzywilejowani mog korzysta z serwerw dedykowanych, cho te istniej gwnie z myl o programach bezporednio sterowanych przez A.S.R. Klon, ktry zosta wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowa przez Hiperistot, natychmiast jest skrelany z listy cybernautw ze swobodnym dostpem do serwerw. Dotyczy to take klonw, ktrych Schematyzator ma awari. Niektre roboty korporacyjne rwnie maj dostp do okrelonego rodzaju serwera. Najczciej jest to serwer trzeciorzdny. W przypadku maszyn, ktre pracuj w kluczowych lokacjach, bywa to serwer drugorzdny. Korporacyjne klony, ktre s uytkownikami sporadycznymi, uywaj sprztu, korzystajcego z serwerw czwartorzdnych. PROGRAMY (inaczej: algorytmy, aplikacje) Przyjacielu, uwierz mi, cyfrowe demony nie reaguj ju na Znak Krzya! Polecam Fraktal. Programy uruchamiane s po stronie A.S.R. Cybernauta peni funkcj wycznie osoby wywoujcej dan aplikacj za porednictwem okrelonego serwera. Kady Inicjator ma unikatowy numer, doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem. Konsekwencj takiego stanu rzeczy jest, midzy innymi, brak moliwoci kopiowania programw. Urzdzenia dedykowane dla sporadykw, suce do uruchamiania aplikacji, mog oczywicie wdrowa z rk do rk. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu - mona go jedynie przenie z jednego urzdzenia na inne. Za wikszo programw paci si Kredytami lub modulantem Operacja. Zakupy odbywaj si na zasadzie dostpu do baz danych w cyberprzestrzeni, a konkretnie poprzez korzystanie z Portali, ktre w wirtualnej rzeczywistoci przedstawione s jako wirujce, lnice kule o kilkumetrowej rednicy. W kuli odbija si nie twarz, lecz potrzeba cybernauty, w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostpnych programw, speniajcych kryteria wyszukiwania. Cybernauta siga w stron kuli, a z chwil, gdy wskae okrelony program, jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiedni kwot. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. Portale wystpuj w rnej postaci - niektre z nich migruj po

122

wybranych sektorach lub nawet caych regionach, a inne stale przebywaj w tym samym miejscu - przy wanych Wzach Inynieryjnych lub istotnych orodkach naukowych. W przeszoci zdarzay si prby wama do Portali, ale ze wzgldu na bardzo silne zabezpieczenia, koczyy si fiaskiem lub mierci hakerw. Prawo do sprzeday nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wycznie A.S.R. jako kocowy waciciel matryc wszystkich programw. Oprogramowanie zainstalowane w urzdzeniach zostao opacone przez ich producentw. AWATAR Awatar, czyli wizualizacja programu, to jednoczenie swoisty odpowiednik wygldu aplikacji w cyberprzestrzeni. Jeli algorytm jawi si jako wirtualna, lewitujca omiornica, to robienie unikw przed jej mackami pozwala uytkownikowi ustrzec si przed negatywnymi konsekwencjami dziaania tego programu. Oznacza to, e sieciarze mog polega na swoich Parametrach podczas dziaa defensywnych albo uywa do tego celu dedykowanych programw, zainstalowanych w posiadanym sprzcie. Zalenie od wyboru formy obrony, sporadycy w testach uywaj odpowiedniego Parametru, zwizanego ze znoszeniem dziaania lub wykonywaniem unikw, albo Informatyki, gdy korzystaj z programu obronnego. Skuteczno programu zawsze zaley od umiejtnoci osoby, ktra si nim posuguje! Istniej specjalne programy wizerunkowe, ktre modyfikuj wygld cybernautw oraz uytkownikw, posiadajcych odpowiedni osprzt. Kade z takich urzdze dziaa w oparciu o bioporty - najczciej powszechne Elektrody Minders. Dziki temu aplikacje sterowane s mylowo. RODZAJE PROGRAMW Programy dzieli si na kilka kategorii. Przede wszystkim rozrnia si jawne i utajone. Dziaanie aplikacji jawnych jest oczywiste od pocztku do koca - uytkownicy widz od razu, e dziaa tego rodzaju program i mog go bez trudu rozpozna. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmw, ktre ujawniaj si tylko wtedy, gdy podejmuj konkretn czynno. Do tego czasu s zupenie niewidoczne - ich obecno odkry mona jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania, jak na przykad Skaner. Wszelkie aplikacje mog naprawd efektywnie oddziaywa wycznie wwczas, gdy dziaaj w sposb jawny. Informacja o tym, czy dany program jest jedynie jawny, czy te moe pracowa w trybie utajonym, podana jest obok nazwy aplikacji.

Drugi z popularnych podziaw to rozrnienie na programy pasywne i ingerujce. Aplikacje pasywne to na przykad programy uytkowe, poredniczce. Programy ingerujce uywane s do dziaa ofensywnych jak wamania, rozszyfrowywanie kodu, udostpnianie i uywanie urzdze, czy te bezporednie ataki na innych sieciarzy. Programy ofensywne i defensywne posiadaj wspczynnik Delirium, odpowiadajcy potdze algorytmu (wspczynnik ten dziaa analogicznie do tego, jak sia raenia w broni strzeleckiej). Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle wicej Punktw Delirium, ile podano w opisie aplikacji. Warto wspczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem +. Na przykad program Glista ma parametr Delirium +2. Przykad: Ofensor zwyciy z atakowanym, uzyskujc 2 przebicia w tecie. Poniewa uyta aplikacja ofensywna miaa modyfikator +2, ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebi i 2 z racji siy programu). YWOTNO PROGRAMW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek atakw ulegaj dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. Swoista ywotno, czy te odporno na obraenia tego rodzaju programw wynosi tyle, ile ich Informatyka. Przykad: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany, gdy przyjmie w sumie 6 obrae (przyznawanych analogicznie do tego, jak przydzielane s Punkty Delirium). YWOTNO WIRUSW Wirusy komputerowe to w peni autonomiczne kombinacje kilku, a czasem nawet kilkunastu programw. Wyrnia je odrbny awatar i ywotno niezalena od Informatyki programw skadowych. W przypadku maych wirusw swobodnie wdrujcych po cyberprzestrzeni, ywotno wynosi zwykle 15. Potniejsze wirusy, egzystujce w okolicach, w ktrych wirtual zawiera liczne bdy, maj ywotno sigajc nawet 25! UYWANIE PROGRAMW - ZASADY Uytkownik moe obsugiwa rwnolegle tyle programw, ile wynosi jego Spostrzegawczo. W opisach aplikacji znajduj si dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich dziaania. Korzystanie z programw jest absorbujce na tyle, e poza podstawowymi czynnociami jak spacerowanie, biegnicie, gestykulacja, czy mwienie do kogo, posta

123

nie moe podj adnych zoonych czynnoci. Uznaje si, e posta uywajca programu ma postaw w walce - Operacja. Wyjtkiem s aplikacje autonomiczne, ktre nie wymagaj adnej uwagi uytkownika. Przykad: Program Wizerunkowy, ktry jedynie zmienia wygld osoby w cyberprzestrzeni, nie pochania uwagi uytkownika. Nie wlicza si zatem do puli uywanych programw. Jeli w opisie programu nie napisano inaczej, o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki uytkownika i celu. Nie dotyczy to programw poredniczcych, ktre tylko zwikszaj zasig lub funkcjonalno innego algorytmu. Nie wymagaj te testw aplikacje, ktrych obsuga jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie, ktre wywieraj efekt bezporednio na uytkowniku. Ponadto Narrator moe nie wymaga testw, gdy dziaanie programu nie ma znaczcego wpywu na przebieg scenariusza. PRZECHOWYWANIE INICJATORW PROGRAMW Cybernauci przechowuj inicjatory w pamici implantu cybernautycznego. programw

Wszystkie urzdzenia s zabezpieczane hasem albo bioszyfrem, czyli kodem, ktry jest silnie sprzony ze wiadomoci uytkownika. Zabezpieczane hasem s urzdzenia, ktre nie maj funkcji sterowania poprzez bioporty. Bioszyfrem zabezpieczane s urzdzenia, ktre pozwalaj na sterowanie mylami. Informacje na ten temat zawsze mona znale w opisie danego urzdzenia. Zamanie hasa wymaga uycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. Niepowodzenie skutkuje cakowit blokad urzdzenia. Prba amania bioszyfru wymaga od uytkownika posiadania implantu cybernautycznego, cybercza lub bioportu (na przykad popularnych Elektrody Minders). Konieczne jest uycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. Niepowodzenie skutkuje cakowit blokad urzdzenia. Zamanie zabezpiecze umoliwia korzystanie z programw zainstalowanych w danym urzdzeniu oraz ich przenoszenie. PRZYKADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczeglniono tak zwane programy specjalne o limitujcych Inicjatorach. System operacyjny w komputerach i urzdzeniach skomputeryzowanych, umoliwia instalacj tylko okrelonej liczby programw specjalnych. Informacja o limicie zawarta jest w opisie kadego z urzdze. Przyczyn takiego stanu rzeczy byo stanowisko producentw, ktrzy chcc zwikszy przychody, ograniczali liczb obsugiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programw specjalnych. Przykad: Laptop dyskowy DYX moe by uywany do przechowywania 3 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Dokonujc zakupu otrzymuje si Inicjator jednego egzemplarza danego programu. Ch uytkowania dwch takich samych programw wymaga zakupu dwch Inicjatorw. Haker V1, Haker V2, Haker V3 (jawny) Zasig: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1.500 / 9.000 / 30.000 K albo 1000 / 7.000 / 20.000 Operacja Przykady awatarw: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczajcymi si komunikatami o przebiegu procesu czenia. * Snop jasnego wiata owietlajcy cybernaut i zsyajcy na strumie danych.

Warunkiem uywania programw przez sporadykw jest posiadanie urzdzenia z systemem operacyjnym. Moe to by komputer, cyberbransoleta, lepsza wersja gogli i tym podobne. Cyborgi, androidy i roboty mog mie wykupion Technologi System Operacyjny, opisan szczegowo jako jeden z moduw, dostpnych podczas budowy robota. Ze wzgldu na niski koszt tej Technologii, posiada j wikszo maszyn. Przykad: Gardo posiada bransolet nieco podobn do PitBoya z gry Fallout. To wanie za porednictwem tego urzdzenia aktywuje wszystkie programy. Najpierw musia je tam zainstalowa. W tym celu zakupi Inicjator kadego z nich w pobliskim Portalu. Jeli bransoleta zostanie skradziona - Gardo straci dostp do programw. Gdyby miao to nastpi w chwili ich uywania, aplikacje zaczn kolejno si wycza wraz z amaniem kolejnych warunkw uytkowania, takich jak chociaby zasig od uytkownika. PRZENOSZENIE PROGRAMW Inicjatory nie mog by duplikowane, ale mog by przenoszone z jednego urzdzenia na inne. Proces ten odbywa si bezprzewodowo w zasigu 1 m. Wystarczy aktywowa odpowiedni funkcj, a aplikacja zostanie przeniesiona.

124

* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisujca odpowiednie komendy. * Skomplikowana konstrukcja wielu poczonych ze sob komputerw, ktre a dr wskutek wytonej pracy. Haker nie jest typowym programem, lecz stanowi aplikacj umoliwiajc korzystanie z serwerw, zoptymalizowan pod ktem nieautoryzowanych pocze. Krtko mwic uatwia hakowanie serwerw. Jest programem przygotowanym specjalnie pod ktem implantu cybernautycznego, wiec moe by wykorzystywany wycznie przez cybernautw. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w tecie hakowania. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w tecie hakowania. Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w tecie hakowania. Do czenia z serwerem moe by uywany tylko jeden typ Hakera. Jeeli cybernauta nie posiada Hakera, oznacza to, e korzysta z darmowej aplikacji Alians, uywanej te przez ogromn wikszo skomputeryzowanych urzdze. Alians nie daje adnych premii do testw hakowania. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny, autonomiczny) W slangu: awatar Zasig: bezporedni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykady awatarw * Nieznaczne zmiany wygldu twarzy. * Zmiana koloru oczu. * Wyduenie wosw. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. Wicej awatarw przedstawiono w opisie. Program Wizerunkowy umoliwia tworzenie awatarw personalnych, czyli takich, ktre wpywaj na wygld osoby w cyberprzestrzeni. Wprowadzane zmiany s na og niewielkie, czysto estetyczne. Rzadziej stosowane s warianty masek. Najbardziej rozbudowane wersje programu umoliwiaj dodawanie efektw specjalnych jak powiata, pomienie za sylwetk, aura symulujca efekt rozgrzanego powietrza, obrys, graficzna - na przykad komiksowa - stylizacja caej postaci, filtr zmieniajcy wygld uytkownika na obraz czarno biay z wybranymi elementami w kolorze. Warto pamita, e cyberprzestrze nie jest odrbnym, wirtualnym wiatem, lecz jedynie nakadk na rzeczywisto. Oznacza to, e uytkownik pozostaje widoczny. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzy pewien rodzaj nakadki, dodatku do realnego wizerunku.

Dekoder (jawny) W slangu: wamywacz, udostpniacz Zasig: 50 centymetrw Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykady awatarw * Z garci wysypuj si kombinacje liczb. * Uytkownik uderza w przestrze tu nad panelem, a niewidoczna dotychczas powoka pka i rozpada si jak szko. Program umoliwiajcy amanie rnych hase dostpu. Ma szerokie zastosowanie - pozwala midzy innymi zama szyfr do elektronicznego sejfu, otworzy zabezpieczone kodem drzwi, czy rozszyfrowa sygna, niezbdny do uruchomienia pojazdu. Cybernauci rzadko posuguj si okreleniem dekodowanie, zazwyczaj oglnie nazywaj proces dziaania programu udostpnianiem. Pojazd, do ktrego nastpio wamanie, nazywaj pojazdem dostpnym. Podobnie bdzie z drzwiami, slotami, a nawet elementami systemw bezpieczestwa jak kamery ochroniarskie, czy dziaka obronne. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder, odpowiedni obiekt staje si dostpny w tym sensie, e uytkownik moe nim swobodnie dysponowa przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. Oczywicie nie wszystkie obiekty musz by dekodowane - niektre od razu nadaj si do uytku. Przykad: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi, ktre mona otworzy poprzez wprowadzenie hasa przy pomocy terminala. Wyciga rk w stron maego panelu w cianie i uruchamia program Dekoder. Poziom trudnoci wynosi 4. Alex ma Informatyk na poziomie 6. Korzysta jednak z niezego serwera, wic ma realn szans na powodzenie. W tecie uzyskuje 5 sukcesw. Oznacza to, e udao mu si otworzy drzwi i dosta do laboratorium penego biostymulantw. Przykad: Cybernauta Alex chce przekra si przez monitorowany obszar. Niestety, zasig 50 cm to stanowczo za mao, by mc skutecznie skorzysta z programu Dekoder. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odlegoci, Alex udaje si do najbliszego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskanik, ktry zwiksza zasig Dekodera. Dekoder moe by rwnie uywany do kradziey Kredytw ze ZdalnychPortfeli. Sieciarz musi jednak zaj ofiar na przynajmniej 3 tury i skonfrontowa si z zaawansowanym systemem zabezpiecze, ktry w testach dysponuje 7 upgradeowanymi komi. Kade przebicie na korzy sieciarza, oznacza udan kradzie 500 Kredytw, ktre trafiaj na jego konto. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A.S.R.

125

Aktywator (jawny) W slangu: dojstik Zasig: 5 metrw Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykady awatarw * Wizki jasnego wiata wnikajce w gb obiektu i nasycajce go osobliw powiat. * Wijce si strumienie danych oplatajce i zaciskajce si na obiekcie. * Wirtualna do ciskajca obiekt. * Snop iskier, ktre, zamiast rozsypywa si dookoa, w zwolnionym tempie wnikaj w gb obiektu niby wirtualne igy. * Opadajcy powoli i okrywajcy obiekt, prostoktny fragment materiau uszytego z przeplatajcych si wizek danych. Aktywator umoliwia sterowanie rnego rodzaju dostpnymi obiektami, jak kamera przemysowa, dziako ochroniarskie. Aktywacja obiektu powoduje, e to cybernauta ma nad nim pen kontrol. Kamera nie przemieszcza si wedug algorytmu, ani nawet wedle yczenia ochroniarza, lecz dokadnie zgodnie z wol uytkownika. Kamera moe by te wyczona i nie przekazywa adnego obrazu do komputera. Gdy jest wczona, obraz z kamery moe wywietla si na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Uytkownik jest w stanie jednoczenie kontrolowa tyle dostpnych obiektw, ile uruchomi programw Aktywator. Aktywator moe by uyty tylko na dostpnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testw). Podczas operacji przejtymi obiektami bierze si pod uwag Parametry uytkownika. Przykad: Alex otworzy drzwi przy pomocy Dekodera i wbieg do maego magazynu. Drzwi si za nim automatycznie zamkny, ale na pewno si otworz, gdy z zewntrz przeciwnicy wprowadz waciwy kod. Postanawia wic uy Aktywatora, aby przej kontrol nad drzwiami i uniemoliwi ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasa. Rozwaa take otwarcie szeroko drzwi, aby potem zamkn je niespodziewanie i zgnie jednego z napastnikw. Przykad: Alex udostpni dziako ochroniarskie. Nastpnie, przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrol. Moe nakaza otwarcie ognia w stron wskazanego przeciwnika. Do testu trafienia jest uywany Parametr Strzelectwo Alexa.

Wskanik (jawny) Program poredniczcy W slangu: lasso Zasig: 20 metrw Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykady awatarw * Wizka lasera wskazujca cel. * Uytkownik uruchamia program poprzez narysowanie doni koa lub prostokta z obiektem wpisanym w rodek - lnica ramka szybko si zwa dopasowujc ksztat do konturu celu. Program umoliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwikszonym zasigu. Uruchomienie programu nie wymaga adnych testw poniewa jest to aplikacja poredniczca, ktra jedynie rozszerza zakres dziaania. Przykad: Nesturant i jego druyna s pod ostrzaem. Musz natychmiast opuci sektor, w ktrym si znajduj. Obecna osona nie wytrzyma takiej siy ognia. Niestety, dobiegnicie do slotu i prba otwarcia go rcznie, zajoby co najmniej kilkadziesit sekund. W tym czasie kto zostaby podziurawiony przez serie z cikich pistoletw maszynowych. Nesturant uywa kombinacji Wskanik i Dekoder, by zama haso, a nastpnie programw Wskanik i Aktywator w celu otwarcia znajdujcego si 10 metrw dalej slotu. Potem druyna pdem przebiega w tamt stron i rzuca si do rodka. Przykad: Noxya zamierza przekra si przez monitorowany obszar. Korzystajc z programw Wskanik, Dekoder, Aktywator manipuluje ruchem kamer tak, aby ani przez chwil nie znalaza si w kadrze. Symulator (jawny) Program poredniczcy Warunek: przebywanie na pokadzie pojazdu Cennik: w opisie Przykady awatarw * Trjwymiarowa posta, kierujca pojazdem. * Sterujcy pojazdem uproszczony, wirtualny odpowiednik uytkownika. Program umoliwia sterowanie dostpnym pojazdem, korzystajc z Parametru Informatyka zamiast Pilota, z zastrzeeniem, e pula koci nie moe by wiksza, ni wynosi Pilota x 2. Przykad: Radd ma Pilota na poziomie 3, a Informatyk na poziomie 7. Uruchamia program Symulator. Chciaby uywa wszystkich kostek Informatyki, ale nie jest to moliwe. Limit uywanych koci wynosi tyle, co Pilota x 2, czyli ni mniej, ni wicej tylko 6.

126

Do uruchomienia programu nie jest wymagany aden test. Jedynie podczas manewrw pojazdem wykonuj si testy. Testy te traktowane s jak testy Informatyki, a wic cybernauta moe dokona upgradeu odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. W trakcie pilotowania uytkownik programu Symulator moe swobodnie wykonywa inne operacje, bez obaw o zwikszenie trudnoci. Uwaga ta dotyczy cybernautw oraz uytkownikw, ktrzy korzystaj z urzdze z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). Uytkownik moe przecza widok ze wszystkich kamer pojazdu, eby widzie najodpowiedniejszy obraz na wywietlaczu soczewki, wideo-okularw lub gogli. Alternatywnie moliwe jest wywietlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem uytkownika. Sterowanie maszyn przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej, z moliwoci zmiany kamery lub wywietlenia kilku widokw jednoczenie. Kierowanie pojazdem odbywa si zdalnie, a wic bez koniecznoci przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Podstawowa wersja symulatorw umoliwia kierowanie wycznie jednym pojazdem w danym czasie. Ponadto pojazd moe by kontrolowany przy pomocy symulatora wycznie wwczas, gdy uytkownik znajduje si na w obrbie maszyny (na pokadzie, na dachu, na masce, w baganiku). Wyrnia si cztery podstawowe kategorie Symulatorw: - pojazdw naziemnych (samochody, motocykle), cena: 900 K lub 700 Operacja; - maszyn lewitujcych (unoszce si nad ziemi maszyny o rozmiarze zblionym do motocykla), cena: 1200 K lub 900 Operacja; - pojazdw latajcych (pojazdy o napdzie wektorowym), cena: 2500 K lub 1800 Operacja; - maszyn kroczcych (kroczce pancerze wspomagane), cena: 1500 K lub 1200 Operacja. Przykad: Merkur ucieka przed militarnym oddziaem klonw. Dostaje si do samochodu, uruchamia go i prbuje zwia. Niestety w pocig ruszaj dwa roboty, ktre transformoway si w motocykle. Merkur postanawia uy programu Symulator. Opuszcza kabin i przesiada si na tylne siedzenie, po czym wyciga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrza cigajcych go blaszakw. Jednoczenie cay czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu, majc obraz z przedniej kamery na wywietlaczu gogli.

Skaner (jawny) Zasig: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykady awatarw * Rne wizualizacje przewietlania otoczenia. * Podwietlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektw. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostoktn ramk wzbogacon o dane na jego temat. Program sucy do skanowania rzeczywistoci oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczestw i programw utajonych, czyli aplikacji, ktre faktycznie dziaaj, ale nie poddaj si normalnej rejestracji. Zwykle s to rnego rodzaju puapki lub programy w stanie wstrzymania, aktywujce si gdy spenione zostaj okrelone warunki. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksw, poniewa zwykle drzemie w nich sporo programw alarmowych i ofensywnych. Najczciej Skaner podwietla na czerwono kontury obiektw zaklasyfikowanych jako kracowo niebezpieczne. Dziaa gwnie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. Ocen rodowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazw satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. Uycie programu wymaga testu Spostrzegawczoci o poziomie 3. Skuteczno skanowania zaley od liczby uzyskanych przebi. 1, 2, 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektw. Wicej ni 3 przebicia oznaczaj dostrzeenie wszystkich zagroe. W przypadku poraki w tecie, wskaniki Skanera szalej, nie dostarczajc adnych danych i uniemoliwiajc ponowne skanowanie danego otoczenia. Przykad: Luo przyglda si Wzowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. Uzyskuje 4 sukcesy, wic zaledwie 1 przebicie. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne, mogce si aktywowa i rozpocz atak na pyszaka, ktry odway si wkroczy na ich teren. Luo dostrzega rwnie program Kotwica, zainstalowany w kamerze ochroniarskiej.

127

Kotwica (utajony, autonomiczny) Zasig do instalacji: 20 centymetrw Zasig do uytku: 500 metrw Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykady awatarw * Oplatajce przedmiot acuchy zbudowane z silnie splecionych wizek danych. * Wirtualny pajk przylegajcy do obiektu. Lnica chromowym blaskiem metaliczna pajczyna na przedmiocie. * Dziwna powiata obiektu. * Nienaturalny cie obiektu zawierajcy pprzezroczyste linie kodu programu. * Wychodzce z obiektu linie kodu stopniowo znikajce w przestrzeni. * Poluzowujce si i zaciskajce powtrnie ptle utworzone z migoczcych strumieni liczb. Kotwice bardzo czsto instaluje si w systemach monitorujcych - w czujnikach ruchu, kamerach, radarach i tym podobnych urzdzeniach. Dostarczaj uytkownikowi danych, pochodzcych z urzdzenia, w ktrym zostay osadzone. Ponadto radykalnie zwikszaj zasig, umoliwiajc zastosowanie Aktywatora na urzdzeniu, ktre znajduje si w odlegoci 500 metrw od uytkownika! Przykad: Flyer zainstalowa Kotwic w kamerze ochroniarskiej, ktra znajduje si w kluczowym korytarzu pldrowanego biurowca. Dziki temu moe na bieco obserwowa, co dzieje si w owym przejciu. Drug Kotwic zainstalowa w udostpnionym uprzednio dziaku straniczym. Gdy tylko przeciwnik pojawi si w drzwiach, Flyer go dostrzee, a potem otworzy w jego stron ogie z dziaka. Kotwica moe rwnie przechowywa 1 program autonomiczny i aktywowa go, gdy zostan spenione okrelone warunki. Przykad: Gracz umieszcza urzdzenie Screamer w korytarzu biurowca. Potem instaluje w nim Kotwic. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. Gdy Screamer wykryje ruch, Kotwica uruchomi Skauta, aby ten sprawdzi kto wywoa alarm. Pozyskane przez Skauta informacje trafi do uytkownika za porednictwem Kotwicy. Gdy do danego obiektu zainstalowano wicej ni jedn Kotwic, obowizuje hierarchia czasowa. Priorytet maj te Kotwice, ktre zostay naoone jako ostatnie. Przykad: Dwaj przeciwnicy - Manti i Lex -przewidzieli, e dziako ochroniarskie moe odegra istotn rol w tym starciu. Jako pierwszy Kotwice zainstalowa Manti.

Gdy w jednej chwili obaj zapragn uy dziaka, uczyni to ten, ktry umieci Kotwic jako ostatni, czyli Lex. Manti bdzie mg z niego skorzysta dopiero wwczas, gdy Lex przestanie go uywa przy pomocy programu Aktywator. Niewykluczone, e Manti w ogle nie dostanie szansy, eby sobie postrzela... Program Kotwica jest autonomiczny, wic nie obcia puli obsugiwanych programw. Instalacja polega na osadzeniu czstki Kotwicy w obiekcie - gwna cz pozostaje w pamici komputera, uywanego przez uytkownika. Odkotwiczenie odbywa si w trybie natychmiastowym bez koniecznoci zbliania si na okrelon odlego - Gracz po prostu deklaruje dezaktywacj programu dla konkretnego obiektu. Jeli uytkownik oddali si na 500 metrw od zakotwiczonego obiektu, odkotwiczenie nastpuje automatycznie. Gniazdo (utajony, autonomiczny) Informatyka: 8 - Niektre Gniazda, na przykad przechowujce miejskie Wirtualne Tereny, s chronione przez A.S.R. Uznaje si, e takie Gniazda korzystaj z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzdnego. Pozostae Gniazda czerpi z serwerw czwartorzdnych. Zasig: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzenia jednego autonomicznego programu na stae z okrelonym, statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu, niezalenie od zachodzcych zmian).

128

Gniazdo to program utajony - jego wykrycie jest moliwe tylko przy pomocy programw typu Skaner. Jest te programem jednorazowego uytku. Z chwil aktywacji, jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu, zostaj przeniesione. A.S.R. moe bezproblemowo dezaktywowa Gniazdo i zaszczepione w nim programy. Czyni tak jednak wycznie wwczas, gdy uzna, e program stwarza zagroenie dla innych uytkownikw. Programy, ktre nie s niebezpiecznie, A.S.R pozostawia aktywne na czas nieokrelony. Jeli Gniazdo ma zawiera aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne, uytkownik dokonujcy instalacji musi zda zerowy test Informatyki, ktry odzwierciedla jako maskowania. 1, 2, 3, 4 sukcesy - program zostanie usunity w cigu co najwyej jednego tygodnia 5, 6, 7 - usunicie nastpi w cigu dwch tygodni 8, 9, 10 - usunicie nastpi po miesicu 11 i wicej sukcesw - poczynajc od drugiego miesica dziaania aplikacji istnieje 80% szans, e pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. Zainstalowane w Gniedzie programy ofensywne staj si autonomiczne. Ich ywotno, zgodnie ze standardowymi zasadami, wynosi tyle, ile ich Informatyka. Programy pozostaj podlege woli uytkownika, ktry zainstalowa Gniazdo. Gniazdo moe by atakowane dopiero wwczas, gdy zostanie wykryte przez Skaner. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejcych w nim programw. Istnieje moliwo wsplnej kombinacji (sprzenia) 3 Gniazd. Dziki temu funkcjonalno zaszczepionych w nich autonomicznych programw moe by w peni wykorzystana. Przykad: W korporacyjnym biurowcu, w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdoway si dwa sprzone Gniazda. W jednym z nich umieszczono Skauta, ktry przekazywa informacje na temat przybyych. W drugim Gniedzie umieszczono program ofensywny, ktry atakowa intruzw. Przykad: W Hangarze znajduje si knajpa, w ktrej zainstalowano kilka Gniazd. W kadym z nich zainstalowano Aplikatory Dozna, uprzyjemniajce czas klientom. Przykad: Gracze kieruj si w stron pewnej lokacji, w ktrej o okrelonej godzinie ma si uruchomi Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gniedzie. Przykad: Na skrzyowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo, w ktrym umieszczono Wirtualny Teren.

Wirtualny Trener (jawny) Zasig: tu obok uytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opata 150 K za kade uycie Przykady awatarw * Wirtualna posta - mczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odziey roboczej lub w stroju neutralnym. Program, uatwiajcy wykonywanie rnego rodzaju zada, o ktrych uytkownik ma niewielkie pojcie. Moe by wspomagaczem przy testach, ktre s zwizane z Talentem, Medycyn, Inynieri. Ma zastosowanie wycznie wwczas, gdy poziom testu wynosi 0, 1, 2. Obecno Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. Przykad: Gracz zdaje test Inynierii o trudnoci 2. Uywa aplikacji Wirtualny Trener. Parametr Inynieria bohatera Gracza wynosi 4. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi, wzmocnionymi kostkami. Jeeli test, wykonywany z pomoc Wirtualnego Trenera, nie zostanie zdany, uytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. Wirtualny Trener wymaga rejestracji, podczas ktrej konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. Za uycie programu do zwikszenia szansy zdania testu, zostaje pobrana opata w wysokoci 150 Kredytw. Wirtualny Trener jest aplikacj elastyczn - dostosowuje si do potrzeb. Wywietla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazwki i podpowiedzi. Prowadzi uytkownika za rk przez cay proces realizacji okrelonego zadania. Jego awatar - na przykad przyjanie wygldajcy mczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu - idealnie nadaje si do tego, aby pomaga take poprzez gestykulacj. Jeeli uytkownik posiada Cybersuchawki, aplikacja nadaje te nieskomplikowane komunikaty gosowe. Wirtualny Trener moe by raz na dob uyty do terapii - wwczas przywraca 6 Punktw Delirium. Proces trwa 50 minut. Koszt takiej usugi to 500 K. Przez wielu cybernautw Trener uwaany jest za program wyjtkowo pokraczny. Nazywaj go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwi z jego uytkownikw. Przykad: Gracz testuje Medycyn swojego bohatera. Warto tego Parametru wynosi 2. Poniewa Graczowi bardzo zaley na poprawnym wykonaniu zadania, decyduje si na uycie programu Wirtualny Trener. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomylny wynik! Oznacza to, e uzyska a 4 sukcesy.

129

Kreator (jawny) Zasig: obszar 2 metrw kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkoci dwch metrw kwadratowych, zawierajcy kilka wirtualnych palet narzdziowych i katalogw obiektw oraz, do wyboru, trjwymiarow lub dwuwymiarow przestrze przeznaczon do dziaa twrczych. Zaawansowana aplikacja do kreowania rnego rodzaju prezentacji, a take samodzielnego tworzenia programw i awatarw. Kreator umoliwia na przykad budowanie trjwymiarowych prezentacji obiektw architektonicznych i maszyn. Jednoczenie pozwala na przegldanie i modyfikacj ju istniejcych planw. Z jego pomoc mona rwnie projektowa bro strzeleck, aby potem ju gotowy plan przedstawi w Wle Inynieryjnym. Kreator bywa uywany do celw czysto rozrywkowych - pozwala tworzy Aplikatory Dozna. Umoliwia take wykonywanie programw typu Wirtualne Wntrze, Wirtualny Teren, Animacja. Ze wzgldu na wszechstronno, Kreator jest jednym z tych programw, ktre s na wyposaeniu kadego cybernauty. Tworzenie programw zostao szczegowo opisane w sekcji Kreacja oprogramowania, za projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji Crafting broni.

W&W Wirtualne Wntrze (jawny, niektre wersje s autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasig: maksymalnie 100 metrw kwadratowych Dziaa dopki w danym obszarze znajduje si uytkownik, ale moe by take zainstalowany w Kotwicy Wraz z postpem skaenia i oglnym zohydzeniem rzeczywistoci, cyberprzestrze stawaa si coraz bardziej populara. Ludzie chcieli zapomnie o piekle ycia codziennego i spdza czas w przyjemnym otoczeniu. Programy typu W&W daway tak moliwo. W&W to po prostu wirtualny wystrj wntrza, widoczny tylko w cyberprzestrzeni. Aplikacja w cigu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Wywietlane s waciwe tekstury, efekty owietleniowe, a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy, wazony czy akwaria z rybami. Oczywicie stopie zoonoci programw i stosowane w nich konwencje bywaj bardzo rne. Program wystrojowy bardzo czsto jest autonomiczn aplikacj na stae osadzon w danej lokacji. Dedykowane wersje s dokadniejsze i w sposb bardziej realistyczny odzwierciedlaj autentyczny wystrj. Wirtualny Wystrj by standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne, restauracje, bary. Wykorzystywano go rwnie w urzdach, niektrych biurach, aby wywrze odpowiedni wpyw na osoby znajdujce si w danym otoczeniu. Z czasem aplikacje W&W staniay i weszy do uytku prywatnego. Niektrzy cybernauci podchodz do programw W&W bardzo sceptycznie, a nawet pogardliwie. Traktuj je jako swoist ucieczk od rzeczywistoci i element samookamywania si. Trudno si z takim pogldem nie zgodzi - ludzie faktycznie korzystaj z Wirtualnych Wntrz, aby zapomnie o prozie ycia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. Z drugiej strony, nierzadko ci sami cybernauci popadaj w hipokryzj, tworzc na zlecenie Wirtualne Wntrza, poniewa aplikacje tego typu s naprawd dobrym rdem dochodu. W&W tworzone s przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji Kreacja oprogramowania. Tam te mona znale wyjanienie terminu suma. Podczas wykonywania Wirtualnego Wntrza mona posuy si poniszymi informacjami. Suma poniej 6 Wntrze jest mao atrakcyjne, tekstury nie pokrywaj obiektw w sposb dokadny, a czasem nawet nie cz

130

si realistycznie. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt maa. Trjwymiarowe obiekty nie prezentuj si zbyt dobrze albo stworzone s w oparciu o opatrzone szablony. Suma 7, 8 Wirtualne wntrze jest na akceptowalnym poziomie, ale tylko rednio wymagajcy poczuj odpowiedni nastrj obranego stylu. Oprcz typowych form, opartych na wywiechtanych szablonach, pojawiaj si take mie dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Suma 9, 10 Kawa dobrej roboty. Tekstury s dobrej jakoci i cz si naleycie. Nie brakuje oryginalnych obiektw o dopracowanych ksztatach. Od razu czuje si klimat okrelonego rodzaju wntrza. Wystpuj proste obiekty animowane jak zegar z poruszajcymi si wskazwkami, czy falujce zasony w oknach. Suma 11, 12 Efekt zapiera dech w piersiach. Spenia wymagania bardzo wymagajcych. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Obiekty trjwymiarowe s dopracowane w najmniejszych szczegach. Wystpuje znaczna liczba obiektw animowanych. Suma 13 i wicej Majstersztyk. Stuprocentowy fotorealizm. Doskonaa kompozycja wszystkich elementw skadowych. Wirtualne Wntrze do zudzenia przypomina rzeczywisty wystrj, a styl w peni odpowiada wybranej konwencji. Efekty owietleniowe wygldaj bardzo realistycznie. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektw animowanych, na przykad akwaria, czy nawet kwiaty rozkwitajce zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. Alternatyw dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna, ktra jednake stoi na rwnie wysokim poziomie. Cena programu zaley od sumy. Podane ceny s orientacyjne i dotycz programw wykonywanych na zamwienie. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje mona naby w Portalu za poow podanych wartoci. Dawniej istniaa moliwo sprzeday samodzielnie wykonanych W&W do bazy A.S.R., ale obecnie pracujcy w trybie awaryjnym System ju nie skupuje tych programw. Suma poniej 9 - cena 800 K Suma 10, 11 - cena 1400 K Suma 12, 13 - cena 2000 K Suma 14, 15 - cena 3000 K Suma 16 i wicej - cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wntrze nie jest obowizkowe. Cybernauci

i uytkownicy sporadyczni mog przej w tryb wyczonej stylizacji otoczenia, ktry indywidualnie blokuje dziaanie programu W&W. Cyfrowe wntrze przestaje by wwczas widoczne dla danej osoby, ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostaych. Inne programy pozostaj widoczne, chyba e zmniejszy si Krycie wirtuala. Jeeli w lokacji uruchomionych jest wicej ni jeden program typu Wirtualne Wntrze, uytkownik samodzielnie decyduje o tym, ktry z wariantw chce obserwowa. Wita go menu wyboru albo wywietla si niewielka ikona, sygnalizujca moliwo zmiany stylu wntrza. Wirtualny Teren (jawny, autonomiczny) Zasig: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrw; Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy wiat Wirtualny Teren jest aplikacj dedykowan dla tych wszystkich, ktrzy uwielbiaj przebywanie w cyberprzestrzeni ze wzgldu na moliwo przeniesienia si do alternatywnego wiata. Algorytm pozwala nada odpowiedni wygld obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrw. Aplikacj stworzono z myl o otwartych przestrzeniach. Program dziaa analogicznie jak Wirtualne Wntrze rnica polega wycznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach, ktre musiay zosta zainstalowane w zwizku z koniecznoci przedstawienia tego wszystkiego, co widuje si na otwartej przestrzeni, a czego nie ma we wntrzach. Bywa, e aplikacja w caoci modyfikuje dany obszar. Odbywa si to poprzez zmian wygldu nieba, wygenerowanie efektw pogodowych oraz kreacj mniej drobiazgowo przedstawionych, ale skutecznie podtrzymujcych iluzj, cyfrowych horyzontw na krawdziach pola. Zblienie si do granicy obszaru skutkuje pojawieniem si komunikatu, ktry informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. Osoba stojca obok obszaru dziaania aplikacji take widzi Wirtualny Teren, ale bez bariery horyzontu po jej stronie. Inne wersje pomijaj aspekt globalny i modyfikuj wygld wycznie wybranych elementw sektora. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyy si najwiksz popularnoci, poniewa kreoway imitacje otoczenia, ktre byy wyranie poprawione wzgldem rzeczywistoci, ale na tyle wiarygodn, by mona si w nich byo poczu jak w realu.

131

Pierwotnie, oprogramowanie typu Wirtualny Teren, uywane byo gwnie do celw rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. Od momentu, gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stay si niemal standardowym wyposaeniem, Wirtualne Tereny pojawiay si coraz czciej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra, place, przejcia podziemne, a nawet cae ulice. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenw wci dziaa, ale zawiera liczne bdy - obszar bywa zaledwie w czci pokrywany wizualizacj, albo sama prezentacja wyglda bardzo osobliwie, sprzecznie z pierwotnymi zaoeniami. Nie brakuje niedorzecznych widokw, ktre zamiast uatrakcyjnia, przeobraaj obszar w jego wirtualn karykatur. Inne napawaj lkiem lub obrzydzeniem ze wzgldu na przeprogramowanie przez trenujcych hakowanie starterw i zerojedynkowcw. Cybernauci i uytkownicy sporadyczni mog przej w tryb wyczonej imitacji otoczenia, ktry blokuje dziaanie programu Wirtualny Teren. Mona te swobodnie manipulowa Kryciem wirtualnej rzeczywistoci, czyli zwiksza jej przezroczysto. Niestety istniej take aplikacje dezaktywujce owe zabezpieczenia i zmuszajce do ogldania wiata w narzucony sposb. A.S.R. usuwa tego typu aberracje w cigu kilku dni od ich wystpienia. Wirtualne Tereny tworzono z myl o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu ycia, ale obecnie uywane s take jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie uytkownicy sporadyczni mog po prostu zdj gogle, ale cybernauci miewaj spore problemy. Czasem wrcz bdz lub gin wskutek puapek przygotowanych przez autora Terenu. A.S.R. analizuje programy pod ktem prawidowoci, ale nie zawsze udaje mu si wychwyci wszystkie bdy, zwaszcza gdy twrca je specjalnie zamaskowa. Zagroeniem bywa uniemoliwienie zwikszenia przezroczystoci wirtuala. Narrator wyznacza poziom trudnoci, ktry wynosi zwykle 2, 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczo. Sukces oznacza uniknicie negatywnych konsekwencji. Poraka jest rwnoznaczna z wpadk - fragment Terenu, ktry zdawa si prowadzi na klatk schodow budynku, moe w istocie prowadzi wprost na powierzchniowe ujcie gbokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone s przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji Kreacja oprogramowania. Mona rwnie skorzysta z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wntrze. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w cigu 3, 4 godzin, zalenie od liczby drobnych detali. Pomijane s obiekty, dla ktrych nie przewidziano tekstur.

Cena programu zaley od sumy. Podane ceny s orientacyjne i dotycz programw wykonywanych na zamwienie. Gotowe aplikacje mona naby w Portalu za poow podanych wartoci. Dawniej istniaa moliwo sprzeday samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenw do bazy A.S.R., ale obecnie pracujcy w trybie awaryjnym System juz w ogle nie skupuje takich programw. Suma poniej 9 - cena 1400 K Suma 10, 11 - cena 2100 K Suma 12, 13 - cena 3500 K Suma 14, 15 - cena 5000 K Suma 16 i wicej - cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje si najczciej w programie Gniazdo. Przykad: Druyna dy do zaagodzenia konfliktu midzy dwiema grupami mutantw. Jednym z elementw planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu, ktry uatwiby prowadzenie negocjacji. Obecnie najblisza okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom, poniewa przypomina pobojowisko. Na kadym rogu wida skutki toczonych walk. Cybernauta bierze na siebie zadanie, polegajce na wykonaniu programu. Szczegowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji, akcentujc midzy innymi agodne wiato, brak dziur po pociskach, przyzwoity wygld budynkw i pojazdw. Dorzuca do tego Animacj w postaci grupki bawicych si dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. Nastpnie uywa Kreatora i przystpuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. Poniewa dysponuje zaledwie sum 10, rezultat nie powala na kolana, ale jest wystarczajco dobry do tego, by najpierw pokaza obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk, a potem dla kontrastu niespodziewanie wyczy Wirtualny Teren i zaprezentowa jak obszar wyglda aktualnie. Taki zabieg ma uwiadomi obu formacjom mutantw, jak bezsensowny i druzgoccy jest konflikt. To powinno uatwi negocjacje... W takim przypadku Narrator moe oczekiwa w interakcji spoecznej minimalnego Styku, to jest Styku I stopnia. Animacja (jawny, autonomiczny) Program poredniczcy Zasig: maksymalnie 5 metrw od uytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykadowy awatar * Spacerujcy czowiek. * Striptizerka taczca na rurze. * Grupa taneczna robica pokaz na scenie. Animacja przedstawia krtkie, najwyej kilkuminutowe scenki z udziaem paru osb, powszechnie znanych zwierzt lub najbardziej typowych pojazdw i maszyn.

132

Animacja moe by zaprogramowana na powtarzanie si co pewien czas lub trwa bez przerwy. Moliwa jest kombinacja kilku Animacji tak, by na przykad dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziy ze sob w interakcj. Cybernauci i uytkownicy sporadyczni mog wyczy widoczno Animacji lub traktowa je jak obrazy holograficzne. Innymi sowy mog dosownie przez nie przechodzi oraz strzela do przeciwnika nawet, jeli Animacja jest na linii ognia. Pociski przelec przez program, jak przez hologram. Animacj mona umieci w Gniedzie lub Kotwicy, dziki czemu bdzie wywietlana na dystansie wikszym, ni standardowe 5 metrw od uytkownika Aplikator Dozna (jawny, autonomiczny) Zasig: patrz opis Cena: 800 - 2500 K Cena Kasku Wrae: 3500 - 4500 K Przykadowe awatary (Aplikator Dozna posiada funkcj samoczynnej zmiany awatara pod wpywem wyobrae uytkownika) * Emanujca jasnym wiatem kula, w ktrej mona dostrzec pozytywne, sugestywne obrazy, odwoujce si do ludzkiego pragnienia szczcia. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. Ludzie zawsze byli godni wrae. Aplikatory Dozna zaspokajaj t potrzeb. Czsto s to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie piknych kobiet, ktrych fizjonomia dopasowuje si do wymaga uytkownika. Innym razem program upodabnia si do utraconych bliskich lub przyjaci, aby wywoa pozytywne emocje. Aplikator Dozna najlepiej dziaa wwczas, gdy uytkownik posiada bioporty (na przykad popularne Elektrody Minders). Wwczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mzgu i jest w stanie lepiej dopasowa si do wymaga. Aplikator Dozna bywa te instalowany w specjalnych hemach nazywanych Kaskami Wrae. Hemy te w bardzo wyrafinowany sposb wpywaj na prac mzgu, sprawiajc, e czowiek dowiadcza aplikowanych wrae w sposb niezwykle realistyczny. Jeli na przykad zostanie dotknity przez wirtualn kobiet, poczuje jej aksamitny dotyk na skrze. Hemy maj wbudowany system audio, wic oprcz wrae mentalnych, uytkownik odbiera prawdziwe bodce dwikowe. Oczywicie nie jest to rzeczywisty gos wspominanej wanie ukochanej, ale tak wanie jest on odbierany.

Kaski Wrae na kilka lat przed ewakuacj zostay zakazane, ale ze wzgldu na nielegalny handel, po 7 miesicach zalegalizowano je ponownie. Obecnie obok biostymulantw stanowi powany problem, poniewa ludzie korzystaj z nich naogowo. Tak, jak laboratoryjne szczury, ktrym uszkadzano mzgi, tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spenienia, zaniedbuj swoje podstawowe potrzeby. Na porzdku dziennym s zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedoywieniem. Na domiar zego dostpne s Kaski Wrae w wersjach stuningowanych, ktre maj znacznie silniejsze dziaanie. Jeli wzmocnienie nie zostao przeprowadzone fachowo, uywanie Kasku moe skutkowa miertelnym szokiem! Zaoenie Kasku Wrae wymaga testu Twardoci o poziomie 2 (3, jeli hem jest stunignowany, by silniej oddziaywa). Jeeli test zostanie zdany, uytkownik panuje nad sytuacj i moe zdj hem w dowolnej chwili. W przeciwnym wypadku, nadmiernie wczuwa si w wirtualne przeycia i wprost nie moe si od nich oderwa! Naley wykona rzut K10, doda Warto Przecienia postaci do wyniku i sprawdzi rezultat na poniszej licie. 1, 2, 3 - Trauma psychiczna, posta przez kilka godzina ma omamy wzrokowe - z trudem odrnia fikcj od rzeczywistoci. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywno spada do poziomu Stereotyp (0). 4, 5 - Poraenie i skrajne wyczerpanie, ktre skutkuje Lekk Ran i stanem lkowym. Profil psychologiczny ulega zmianie - Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). 6, 7, 8 - Wyczerpanie, skutkujce Powierzchown Ran.

133

9+ Po zdjciu Kasku bohater czuje si jakby wrci z dalekiej podry. Odczuwa siln potrzeb, by jak najszybciej dowiadczy tego raz jeszcze. Nwka sztuka i w dodatku podkrcony. Testowany na dwch klonach! Takiego Kasku Wrae nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepsz rozrywk! Aplikator Dozna posiada funkcj relaksacji, ktra jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Delirium. Aplikator Dozna nie jest aplikacj ofensywn - nie moe by uyty do bombardowania kogo wraeniami. Automatycznie si dezaktywuje, gdy uytkownik zaczyna si opiera. Uwaga ta nie dotyczy Kaskw Wrae, ktre mog by uywane wbrew woli ofiary. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasig: 3 metry Cena: 1200 - 1500 K Cena Przenonego Skanera Med.: 3000 - 4000 K Awatar * Wykonujce przewietlenia urzdzenie, podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. Program, ktry umoliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegw zwizanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie czy si z premiami, ktre wynikaj z uycia Skanera Medycznego, poniewa urzdzenie to, ma identyczne dziaanie). Uycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stron pacjenta i obserwowaniu wynikw na tylnym wywietlaczu. Obszerne, ale intuicyjne menu pozwala wskazywa czci ciaa i organy, ktre maj by poddane dokadnemu skanowaniu. Na ekranie pojawiaj si szczegowe wskazwki odnonie tego, jakie naley przedsiwzi kroki, eby ustabilizowa stan pacjenta, zagodzi bl fizyczny i przygotowa organizm do rekonwalescencji. Skaut (jawny, autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasig: 10 metrw od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykadowy awatar * Kula unoszca si w pobliu skanowanych obiektw. * Wir danych ogarniajcy na krtk chwil analizowan posta lub obiekt.

Trzymaj Skautw z dala ode mnie albo zrobi ci takie pranie mzgu, e si nie pozbierasz! Skaut jest programem, ktry moe by uruchamiany bezporednio przez uytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica, Gniazdo. Moe dziaa w trybie penej autonomii i samodzielnie wybiera cele do analizy oraz w trybie kontroli, gdy uytkownik steruje nim zdalnie, jak latajcym robotem. Wielu sieciarzy otacza si dwoma lub nawet trzema Skautami, aby zagwarantowa sobie szybki dostp do danych nawet wtedy, gdy wrg ma przewag liczebn. Program naley do grupy aplikacji jawnych - jest widoczny take wwczas, gdy zaledwie unosi si w powietrzu, nie badajc adnego celu. Skaut jest jak kamera, dziaajca w cyberprzestrzeni. Dostarcza zarwno informacji na temat wirtuala, jak i o tym, co rzeczywiste, cho w drugim wypadku dane s zaledwie oglnikowe. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urzdzenia albo wprost na soczewk, czy te okular gogli.

134

W cyberprzestrzeni kr setki tysicy Skautw A.S.R., ktre obserwuj otoczenie i ewentualnie wzywaj inne programy systemu, gdy wykryj zdarzenia niepodane, akty wandalizmu informatycznego, wirusy, aplikacje stwarzajce zagroenie. Fraktal (jawny, ofensywny) Program Ingerujcy, ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasig: 30 metrw Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykadowy awatar * Poraajca liczba pochaniajcych uwag komunikatw tekstowych oraz wykresw, ktre nieskoczenie wynikaj jeden z drugiego i przesadnie stymuluj umys ofiary. * Hipnotyzujca grafika fraktalowa, ktra pochania ogromn ilo pamici oraz emituje niekoczc si list osobliwych komunikatw. Fraktal suy do atakw na innych sieciarzy. Powoduje przecienie informacyjne i szok wskutek odbioru niekoczcej si iloci danych, ktre hipnotyzuj ofiar i wprawiaj j w stan psychotycznego zatracenia. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. Atakujcy uywa Parametru Informatyka. OBRONA: - Parkour, jeli usiuje si zrobi unik, - Informatyka, jeli uywa si programu obronnego, - Przecienie, jeli chce si po prosu znie atak. Gdy atak jest udany, ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikajce z przebi oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. Jeeli atak koczy si niepowodzeniem, atakujcy otrzymuje Delirium wynikajce z przebi oraz siy aplikacji obronnej. Przykad: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. Ofiara broni si programem Tarcza. Nastpuje przeciwstawny test Informatyki. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy, a bronicy si 3 sukcesy. Atak jest udany, a ofiara dowiadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w tecie, 1 z racji siy programu ofensywnego). Glista (jawny, ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasig: 30 metrw Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykadowy awatar * Wijce si robactwo, ktre przylega do gowy ofiary i dostaje do wntrza przez nozdrza, usta, uszy.

* Kable zakoczone wtykami w formie ostrzy, ktre wbijaj si w gow ofiary. * Mechaniczny rozwieracz szczki wzbogacony o wysignik z chwytakiem, ktry dostaje si do gowy przez usta. Jeden z najbardziej przeraajcych programw przeznaczonych do atakowania uytkownikw cyberprzestrzeni. Bombarduje zmysy ofiary wraeniami z potwornej wizualizacji, przypominajcej sceny z krwawego horroru. Atakujcy uywa Parametru Informatyka. OBRONA: - Parkour, przy prbie zrobienia uniku, - Informatyka, jeli uywa si programu obronnego, - Przecienie, jeli chce si po prostu znie atak. Gdy atak jest udany, ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikajce z przebi oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. Jeeli atak koczy si niepowodzeniem, ofensor otrzymuje Delirium wynikajce z przebi oraz siy aplikacji obronnej. Podmuch (jawny, ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasig: 30 metrw Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykadowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulujca si i rozprajca masa rozgrzanego powietrza. * Efekt podmuchu, zrywajcego piksele i cae tekstury, ktre z impetem uderzaj w ofiar. Potna aplikacja ofensywna, wywoujca u ofiar bardzo silny szok mentalny. Otoczenie zdaje si rozpada i z impetem uderza w ofiar. Atakujcy uywa Parametru Informatyka. OBRONA: - Parkour, przy prbie zrobienia uniku, - Informatyka, jeli uywa si programu obronnego, - Przecienie, jeli chce si po prostu znie atak. Gdy atak jest udany, ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikajce z przebi oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. Jeeli atak koczy si niepowodzeniem, agresor otrzymuje Delirium wynikajce z przebi oraz ewentualnej siy aplikacji obronnej.

135

Bloker (jawny, blokujcy) Program Ingerujcy Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnonik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykadowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. * Efekt rozpadu na drobne detale. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spjnoci formy. Bloker suy do czasowej dezaktywacji programw ofensywnych. Moe by wykorzystany w kadym momencie. Z chwil, gdy przeciwnik uywa programu, atakowany moe zadeklarowa ch aktywacji Blokera, zamiast wyboru programu ofensywnego. Zwycistwo uytkownika Blokera powoduje wstrzymanie dziaania programu, uytego przez ofensora, na czas, wynikajcy z przebi. Jeeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana, Bloker take pozostaje niedostpny do czasu zdjcia blokady. Przykad: Zgodnie z inicjatyw, Rott dziaa jako drugi. Jego przeciwnik Mankus postanawia uy programu ofensywnego Fraktal. Zanim ma miejsce rzut komi, Rott deklaruje ch wykorzystania Blokera. Jeeli wygra w tecie, Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur, ile Rott uzyska przebi. W tym czasie Bloker rwnie bdzie niedostpny - jego dziaanie skoncentruje si na wstrzymywaniu Fraktala. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. Liczba przebi uzyskanych przez bronicego si przesdza o czasie dezaktywacji programu. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. Moliwe jest uruchomienie Blokera tylko wwczas, gdy atak nastpuje bezporednio na posiadacza. Nie mona uywa Blokera, by broni innych. Powodzenie w tecie obronnym przy pomocy Blokera, nie skutkuje Punktami Delirium u atakujcego. Sukces strony defensywnej przekada si wycznie na zablokowanie cudzego programu. Dozwolone jest blokowanie programw autonomicznych, aczkolwiek zmagania z aplikacjami A.S.R. mog wywoa Fal zgodnie z jej standardow hierarchi. W duej mierze zaley to od sytuacji - szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A.S.R. nie poskutkuje problemami, ale ju atak w obecnoci innych Skautw z pewnoci zainicjuje Fal.

Cyfrowa bomba (jawny, blokujcy) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnonik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykady awatarw * Wirtualny adunek wybuchowy rozsadzajcy awatar atakowanego programu. * Efekt implozji, czyli zapadnicia si do wntrza. Ulepszona wersja Blokera, ktra pozwala dezaktywowa programy na czas dwukrotnie duszy. Przykad: Neracor zosta zaatakowany przez Fraktal. Postanawia zablokowa ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. W przeciwstawnym tecie Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnonik czasu 2). Cyfrowa bomba pozostaje niedostpna, poniewa zajmuje si wstrzymywaniem programu. Owal (jawny, autonomiczny, blokujcy) Wycznie do uytku A.S.R. Program Ingerujcy, prewencyjny Informatyka 8 Mnonik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perowej powierzchni, majca rednic 100 centymetrw i unoszca si okoo 160 cm nad ziemi. Zaawansowana wersja Blokera, rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dwikowymi. Owal dezaktywuje programy na czas piciokrotnie duszy. Owal uywany jest wycznie przez A.S.R. Pojawia si gdy Skauty namierz akty wandalizmu informatycznego lub inne niepodane dziaania. Zazwyczaj A.S.R. uruchamia od razu 1K6 Owali, poniewa dziaanie programu jest elementem tak zwanej Fali A.S.R. Tarcza (utajony, defensywny) Program pasywny - ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasig: tylko obrona Przykady awatarw * Wirtualne donie, ktre odpowiednio reaguj na awatar programu ofensywnego, chronic uytkownika. * Forma wirtualnego skafandra, ktry nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do uytkownika.

136

Klasyczna aplikacja defensywna. Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. Oprogramowanie defensywne uruchamia si automatycznie w chwili wykrycia ataku na uytkownika. Bohater sam decyduje, ktry program ma go broni. Dopiero w chwili aktywacji, awatar programu staje si widoczny. Posiadacz Tarczy uywa Parametru Informatyka podczas odpierania atakw. Jeli atakujcy przegra w tecie, liczba przyznawanych mu Punktw Delirium wzrasta o 1 w zwizku z si Tarczy. Przykad: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. Obie strony testuj Informatyk. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy, a Vallander 6. Bohater zwycia i zadaje ofensorowi obraenia w formie delirycznego szoku. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za si Tarczy). Turbina (utajony, defensywny) Program pasywny - ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasig: tylko obrona Przykadowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiraln wizk danych i skierowany w stron atakujcego. Turbina dziaa analogicznie jak Tarcza, z t jedynie rnic, e powoduje u agresora wiksze Delirium, gdy obrona zakoczy si sukcesem. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium, jeli jego atak si nie powiedzie. Zwierciado (utajony, defensywny) Program pasywny - ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasig: tylko obrona Przykadowy awatar * Lustro odbijajce efekt atakujcego programu niczym promienie wiata. * Materializujce si fragmenty potuczonego lustra, ktre zwielokrotniaj efekt aplikacji ofensywnej i kieruj go w stron agresora. Zwierciado dziaa analogicznie jak Tarcza, z t jedynie rnic, e powoduje u agresora wiksze Delirium, gdy obrona zakoczy si sukcesem. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium, jeli jego atak si nie powiedzie.

DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) Potga umysu - wadza w cyberprzestrzeni! Esencj Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjau ludzkiego mzgu do celw zwizanych z wykonaniem i kompilacj programw. Tylko cybernauci maj ukad nerwowy sprzony z wirtualem, wobec tego s w stanie w spektakularny sposb wpywa na rzeczywisto z poziomu cyberprzestrzeni. A.S.R. nie moe naoy swoich restrykcji na mzg, bdcy biologicznym odpowiednikiem komputera - moe tylko blokowa manifestacje jego dziaania! Czyni to byskawicznie, ale nie do prdko, aby cakowicie zapobiec wykorzystaniu tych moliwoci przez przebiegych cybernautw. Zalet DP jest przede wszystkim to, e cybernauta nie musi posiada specjalnego programu, przeznaczonego do okrelonych zada. Samodzielnie, w sposb dynamiczny, kreuje prowizoryczn wersj aplikacji, ktra ma posuy do realizacji biecych celw. Zakres DP to Zasig Bliski, czyli nie przekraczajcy 30 metrw. Programy tworzone w ten sposb mog by bardzo silne, ale zawsze s skrajnie niestabilne - A.S.R. wycza je tu po ich uruchomieniu. Przykad: Cybernauta nie jest w stanie kontrolowa ruchu kamery przemysowej nawet przez kilka sekund, ale moe j na krtk chwil olepi lub odwrci w przeciwnym kierunku. Przykad: Cybernauta nie moe stale kontrolowa urzdze, ale jest w stanie na przykad przy pomocy Dynamicznego Programowania zamkn komputerowo sterowany waz. Moe rwnie sprbowa opni dziaanie jakiego urzdzenia albo na krtk, lecz niezwykle cenn chwil dezaktywowa sensoryk, detektory ruchu, radar. Mechanika DP Do akcji, zwizanych z DP, uywany jest Parametr Informatyka. Zalenie od sytuacji, Narrator okrela poziom testu lub zarzdza przeciwstawny test, rozstrzygajcy o sukcesie lub porace cybernauty. W przypadku atakw, majcych na celu wywoanie Delirium, uywa si formuy testw przeciwstawnych. W sytuacji, gdy Dynamiczne Programowanie ma wywoa pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmieni dziaanie prozaicznego urzdzenia, Narrator moe poprzesta na podaniu poziomu trudnoci testu. Rekomendujemy, by podczas pierwszego ataku na urzdzenie sprzone z systemem w danej lokacji, Narrator wykorzysta motyw testw niejawnych, kadc na stole i zakrywajc rk kostk w taki sposb, by pokazywaa trudno testu. Dopiero po rzucie kostkami, Gracz poznaje poziom, bo dopiero wwczas Narrator odsania zakrywan ko.

137

Zastosowanie DP Ze wzgldu na krtkotrwae dziaanie aplikacji, Dynamiczne Programowanie stanowczo nie moe by uyte zwaszcza do: - dziaa, ktrych efekt utrzymuje si duej ni przez chwil (z wyczeniem bezporednich atakw skutkujcych Punktami Delirium); - zoonych operacji typu wamania do skomplikowanych systemw i przeszukiwanie baz danych; - procesu dezaktywacji programw; - czasochonnych zabiegw informatycznych; - skanowania stanu cybernautw i uytkownikw; - zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji; - wyczania napdu pojazdw lub przejmowania nad nimi kontroli; - uruchamiania, prowadzenia pojazdw. Narrator, podczas rozstrzygania, czy Gracz moe zastosowa DP do okrelonego celu, powinien kierowa si zdrowym rozsdkiem i bra pod uwag nastpujce czynniki: - intencja (dziaanie musi przynie natychmiastowy efekt i odnosi si do skrajnie krtkotrwaych zabiegw); - fabua (Gracz nie powinien zyska zbyt duej przewagi fabularnej wskutek uycia DP); - efekt powinien by uyteczny, ale bez przesady, nie moe by furtk do nierealnych moliwoci. Odpowiednia akcja nastpuje natychmiast, a czas ktry cybernauta w ten sposb moe zyska, zwykle nie przekracza chwili (uznaje si, e efekt utrzymuje si do koca biecej tury cybernauty, chyba e Narrator zdecyduje inaczej, rozcigajc dziaanie na ca tur gry). Jednorazowo DP Dynamiczne Programowanie czsto dziaa podobnie jak wirus - z tego wzgldu bywa zaledwie jednorazowe. Narrator moe pozwoli, aby cybernauta wykona dan akcj, ale przy kolejnej prbie oznajmi, e automatycznie zakoczya si niepowodzeniem, poniewa atakowany system ju si uodporni. Przykad: Cybernauta chce zakci dziaanie sensorw robota, aby mc niezauwaonym przebiec przez strzeon ulic. Decyduje si na Dynamiczne Programowanie. Atakuje z ukrycia. Informatyka cybernauty wynosi 6, a robota zaledwie 4. Gracz uzyskuje 4 sukcesy, a robot tylko 3. Udao si: maszyna ma zakcenia i bohater bez trudu przebiega na drug stron ulicy. Gracz postanawia powtrzy operacj, by uatwi przekradanie si swojemu koledze. Tym razem traci tylko czas, poniewa maszyna

uodpornia si na t form wirusa i nie reaguje - atak jest nieskuteczny. Odporno na Dynamiczne Programowanie nie ma zwizku z atakami Hiperistoty, ktrej moc jest znacznie wiksza anieli dziaanie programw komputerowych. Innymi sowy maszyna uodporniona na DP, wci moe ulec woli istoty. Regua Bezpieczestwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chtnie naduywaj Dynamicznego Programowania. Ogranicznikiem s zabezpieczenia sieci, ktre powoduj, e kade wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezalenie do tego, czy cybernauta odnis sukces, czy ponis porak. Oprcz tego, cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikajce z siy oprogramowania defensywnego / rnica midzy poziomem trudnoci, a niewystarczajc liczb sukcesw). Drug negatywn konsekwencj DP jest zwrcenie na siebie uwagi - Skauty A.S.R. s wyczulone na tego typu akcje, okrelane mianem wandalizmu informatycznego. Seria trzech nastpujcych po sobie dziaa opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobiestwa, e w otoczeniu cybernauty pojawi si Skauty A.S.R. Jeli, mimo ich obecnoci, nadal bdzie korzysta z DP, za kadym razem istnieje 70% szans na rozpoczcie Fali A.S.R. HIERARCHIA FALI A.S.R. Wandalizm informatyczny jest pitnowany przez A.S.R. Reakcje systemu mona porwna do fali - kada kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie, ktre ma zapobiec dalszemu amaniu prawa w sieci. Fala pierwsza (programy typu Skaut, Owal) Uywane s aplikacje prewencyjne, ktre d do dezaktywacji niebezpiecznych programw sieciarza i emituj komunikaty pouczajce. Cybernauta pozostaje pod obserwacj Skautw A.S.R. przez okres jednej godziny. Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiaj si programy ofensywne, ktre d do unieszkodliwienia sieciarza. Zazwyczaj pozbawiaj przytomnoci, ale zdarza si, e umiercaj, wywoujc skrajne przecienie informacyjne lub ostry szok psychiczny. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyane s bardzo silne programy ofensywne, dce do unieszkodliwienia cybernauty. W najlepszym razie uytkownik zostaje pozbawiony przytomnoci. Czsto jednak dochodzi do jego mierci.

138

Fala czwarta Wysyane s brutalne aplikacje, ktrych celem jest umiercenie cybernauty oraz jego najbliszych wsppracownikw. Fala czwarta nastpuje, gdy cybernauta czterokrotnie unikn konsekwencji fali trzeciej. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAA Osoba, ktra chce stworzy i uywa programu, musi wykona tak zwan matryc. Wykonana matryca trafia do A.S.R., ktry uywa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. Innymi sowy, A.S.R. dokonuje kompilacji, czyli przetumaczenia kodu napisanego w jzyku rdowym, na kod w jzyku wynikowym. Wycznie ta druga wersja moe by uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w peni funkcjonalny program. Do tego czasu moe dziaa jedynie w symulatorze, ktry jest elementem programu Kreator. Jeli system uzna matryc za wykonan poprawnie, dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt uytkownikowi, ktry moe zapaci i otrzyma Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnowa z zakupu. Dokadne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. Uytkownik nie moe duplikowa matrycy, bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezporednio po stronie A.S.R. (przestrze robocza programu Kreator jest pod permanentn kontrol systemu). ZASADY TWORZENIA PROGRAMW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje si adnych testw. Programici tworz aplikacje, ktre bezporednio odzwierciedlaj ich zdolnoci. Brane pod uwag s wartoci Parametrw: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr, ktry jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. czna Warto Parametrw (nazywana dalej sum) decyduje o jakoci programu. Odrbn sum oblicza si dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne, ale wprost powinno by traktowane jako problem do rozwizania. Nie sposb przewidzie, jakiego typu programy bd tworzy Gracze. Kluczem jest nawizanie, ktre powstaje na drodze mylenia abstrakcyjnego. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach... Oplatajca kogo cyfrowa pajczyna moe kojarzy si z prb zastosowania chwytu - wwczas brana jest pod uwag Konfrontacja. Z drugiej strony, pajczyna moe kojarzy si z czym bardzo elastycznym - za zwinno odpowiada Parkour.

Nie naley wartociowa wyboru, nazywajc go zym lub dobrym. Kady, nawet kontrowersyjny wybr, zatwierdzony wsplnie przez Gracza i Narratora, bdzie w porzdku. Trzeba bowiem pamita, e trzeci Parametr odpowiada take za to, skd programista czerpa inspiracj. Zalecamy, by tworzenie programu, a zwaszcza awatara, bazowao na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem, przy czym prowadzcy powinien by w tym wypadku bardziej zgodny, ni zwykle. Przykad: Programista chce utworzy awatara, ktry ma wyglda jak atrakcyjna, moda kobieta. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartoci Talentu, Informatyki oraz dodatkowo Medycyny, poniewa wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania si i innych cech ywego organizmu, nawizuje w gwnej mierze wanie do tego Parametru. Przykad: Programista zamierza utworzy awatar, przedstawiajcy pajczyn, ktra ma obejmowa wizerunek innej aplikacji. Do obliczenia sumy uywa Informatyki, Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji, poniewa atak oplatajcej pajczyny kojarzy mu si z prb wykonania chwytu. Narrator zatwierdza to nawizanie do walki. Przykad: Programista pragnie stworzy awatar w postaci kilkunastu wirujcych dookoa ofiary krysztaw, w ktrych maj odbija si promienie wiata, kierowane nastpnie niczym wizki lasera w stron celu. Przy obliczaniu sumy podkrela, e inspiracj byo naturalne zjawisko odbicia wiata. To nawizanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczo. Oprcz niego do obliczenia sumy zostaj uyte, standardowo, Informatyka i Talent. Przykad: Awatar tworzonego programu ma przypomina abstrakcyjn mas, ktra stale zmienia swoj form, faktur i kolor. Oprcz Informatyki i Talentu, do obliczania sumy uyta zostaje rwnie Spostrzegawczo, gdy awatar nawizuje do zudze optycznych. Przykad: Programista stworzy awatar w formie wyjtkowo paskudnej omiornicy. Na drugim etapie kreacji programu wybra funkcj Atak Delirium omiornica ma atakowa mackami jak przeraajce zwierz z koszmaru. To oczywiste nawizanie do walki, wic przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu, pod uwag brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. Przykad: Awatar programu wyglda jak skondensowane wizki danych, przeplatajce si niczym kod DNA. Oprcz Informatyki i Talentu brana jest pod uwag dodatkowo Spostrzegawczo, odpowiadajca zdolnociom percepcyjnym.

139

Przykad: Programista zamierza stworzy nietuzinkowy awatar, w postaci przeraajcych szczelin w cianach. Ma z nich tryska krew, zalewajca ofierze oczy. Funkcja programu to Atak na zmys wzroku. Gracz i Narrator dyskutuj, jakiego Parametru uy do obliczania sumy. Scena przypomina krew tryskajc z ttnicy, wic susznym rozwizaniem wydaje si Medycyna. Z drugiej strony krew to zaledwie rodek do realizacji celu, ktrym ma by nage ograniczenie widocznoci. Ostatecznie, majc do wyboru Spostrzegawczo i Medycyn, Narrator uznaje e to wanie Spostrzegawczo bdzie tu bardziej adekwatna, bo efekt odnosi si do zmysu wzroku. Wybr nie jest doskonay, ale celem gry jest dobra zabawa, a nie kontrowersje. Gracz akceptuje opini prowadzcego. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyraony jest w Modulancie Operacja i zaley od redniej sumy. redni sum oblicza si zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie), wynik dzielimy przez 2. rednia suma poniej 7 - cena 500 Operacja rednia suma 8, 9, 10 - cena 700 Operacja rednia suma 11, 12, 13 - cena 900 Operacja rednia suma 14, 15 - cena 1100 Operacja rednia suma powyej 16 - cena 1300 Operacja

Etap #1 - Awatar Kady program musi posiada awatar. O funkcjonalnoci programu w znacznym stopniu decyduje awatar, czyli konkretny wizerunek. Naley pamita, e cybeprzestrze jest tylko nakadk na rzeczywisto, a nie odrbnym wiatem. Atakowani mog unika programw ofensywnych w sensie dosownym - robic uniki, czy kryjc si za osonami. Przykad: Wirtualna, lewitujca omiornica zada ofierze mentalne obraenia w chwili, gdy trafi j swoimi mackami. Dostpne s zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy uywa si programu obronnego / blokujcego), Przecienie (gdy usiuje si znie efekt). Dodatkowo atakowany moe prbowa zrobi unik (uywajc Parkour). Jeeli program nie jest aplikacj ofensywn, wwczas wygld awatara nie ma bezporedniego przeoenia na mechanik rozgrywki. Moe, co najwyej, wywoa strach u bohaterw niezalenych albo respekt wrd innych uytkownikw wirtuala. Innymi sowy ma jedynie aspekt fabularny. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. Pozostae detale zale od sumy Parametrw i zostay opisane na kolejnej stronie.

140

Suma poniej 8 - toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr. Wszystkie elementy musz by ze sob bezporednio poczone i statyczne. Obiekt zbudowany jest z grafiki trjwymiarowej o teksturach sabej jakoci. Awatar nie posiada efektw owietleniowych. Nie moe te zmienia ksztatu. Dozwolona jest wycznie prosta animacja jak obracanie si w miejscu lub przemieszczanie w okrelonym kierunku. Suma 9, 10, 11, 12 - standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Elementy awatara nie musz by ze sob scalone i mog si niezalenie porusza. Obiekt zbudowany jest z grafiki trjwymiarowej o teksturach dobrej jakoci, ktre mog ulega zmianie. Na powierzchni awatara mog by widoczne efekty wietlne z otoczenia. Moliwa jest animacja fragmentu lub caoci awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Suma 13 i wicej - awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. Program moe by wzbogacony o dwik. Elementy awatara nie musz by ze sob scalone i mog si niezalenie porusza. Figura moe mie unikatowy ksztat. Tekstury maj fotograficzn jako i mog ulega zmianie. Na powierzchni awatara mog by widoczne efekty wietlne z otoczenia. Moliwa jest animacja fragmentu lub caoci awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Obiekt moe by wzbogacony o efekty specjalne jak pomienie na krawdziach, czy efekt rozgrzanego powietrza. Etap #2 - Funkcja Naley zdefiniowa 1 cel dziaania programu. Typowe funkcje to: - Funkcje uytkowe Prezentacje multimedialne, odtwarzanie muzyki, gry, rozrywka multimedialna. Suma poniej 7 Trudna obsuga, saba jako, nieatrakcyjna oprawa graficzna, maa liczba obsugiwanych formatw, tylko proste animacje. Suma 8 - 11 Przecitna ergonomia, przyzwoita jako, oprawa graficzna na dobrym poziomie, peen wachlarz odtwarzanych formatw, zoone animacje. Suma 12 i wicej Intuicyjna obsuga, znakomita jako i optymalizacja, bezawaryjno, peen wachlarz obsugiwanych formatw, olniewajca grafika plastyczna lub fotorealistyczna, do zudzenia realistyczne animacje.

- Wizualizacja reagujca Program, ktrego gwnym celem jest wchodzenie w interakcj z czowiekiem. Moe to by na przykad wirtualny lokaj, ktry wita goci w progu domostwa albo nawoywacz do skorzystania z oferty sklepu, czy restauracji. Suma poniej 10 Program wysya jedynie proste komunikaty, odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowa. Nie umiejc postpi w sposb adekwatny do sytuacji lub nie mogc odpowiedzie na zadane pytanie, uruchamia zaprogramowan reakcj. Przykady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Nie wiem co chcesz mi przekaza. Nie zostaem do tego zaprogramowany. Suma 11, 12, 13, 14 Zaawansowany system skryptw zachowa. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji, co umoliwia mu adekwatne reagowanie w rnorodnych sytuacjach, poza okolicznociami nietypowymi. Jeeli nie wie, jak ma si zachowa, prosi o pomoc lub udziela wskazwek z instrukcji obsugi. Przykad: Nie jestem w stanie odpowiedzie na tak sformuowane pytanie - opisz problem innymi sowami. Suma 15 i wicej Uproszczona sztuczna inteligencja. Program analizuje postawy uytkownikw i uczy si moliwie najbardziej adekwatnych reakcji. Jeeli nie wie, jak si zachowa, zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. Przykad: By moe nie o to zostaem poproszony, ale ten schemat wydaje mi si najbardziej odpowiedni. - Atak Delirium Program ma by broni i wywoywa przecienie informacyjne, skutkujce objawami Delirium. Suma poniej 12 Program o przecitnej sile oddziaywania na psychik ofiary. Punkty Delirium przyznawane s wycznie w oparciu o liczb przebi w tecie. Suma 13, 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium wicej, ni wskazuj przebicia) Suma 15, 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium wicej, ni wskazuj przebicia) Suma 17 i wicej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium wicej, ni wskazuj przebicia)

141

- Atak na zmys wzroku miertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. Atakujcy wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudnoci testu rwny jest Spostrzegawczoci atakowanego. Skutkiem ataku jest olepienie ofiary, co powoduje zwikszeniem o 1 poziomu trudnoci testw Strzelectwa, Rzucania i Spostrzegawczoci. Suma poniej 12 Efekt utrzymuje si do koca nastpnej tury (w sumie 2 tury). Suma 13, 14, 15 Efekt utrzymuje si do koca biecej tury i przez dwie nastpne (w sumie 3 tury). Suma 16 i wicej Efekt utrzymuje si do koca biecej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). - Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myl o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasow dezaktywacj Inicjatora. Suma poniej 9 Blokada x 1. Program wyczony jest przez tyle tur, ile przebi uzyska uytkownik blokera. Suma 10, 11, 12 Blokada x 2. Blokowanie programu trwa tyle tur, ile wynosi liczba przebi przemnoona przez 2. Suma 13, 14, 15 Blokada x 3. Blokowanie programu trwa tyle tur, ile wynosi liczba przebi przemnoona przez 3. Suma 16 i wicej Blokada x 4. Blokowanie programu trwa tyle tur, ile wynosi liczba przebi przemnoona przez 4. - Sterowanie pojazdem Symulator obsugi okrelonego typu urzdze uytkownik programu uywa Informatyki zamiast Pilotau, z zastrzeeniem, e pula wykorzystywanych kostek nie moe przekroczy wartoci: Pilota x 2. Na etapie tworzenia programu naley zadeklarowa, do obsugi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. Suma okrela zakres dostpnych opcji. Suma poniej 7 Moliwo wykonania symulatora naziemnych (samochody, motocykle). dla pojazdw

Suma 12, 13, 14, 15, 16, 17 Jak wyej oraz maszyny kroczce. Suma 18 i wicej Jak wyej oraz maszyny o napdzie kosmicznym. - Wersja BETA, czyli funkcja eksperymentalna Program ma by uywany do celw nieopisanych dotychczas oraz do zada niestandardowych lub specjalistycznych. O moliwoci utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej, wersji BETA - A.S.R. moe go w kadej chwili usun i zablokowa moliwo kompilacji podobnych matryc. Narrator stosuje ten wybieg, gdy Gracz naduywa aplikacji lub jej funkcje skutkuj zaburzeniem rozgrywki. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamici A.S.R. Autor programu nie otrzymuje adnego odszkodowania. Gracz akceptuje warunki funkcjonalnoci eksperymentalnej, decydujc si na stworzenie tego typu programu. Suma poniej 9 Rezultat pozostawia wiele do yczenia. Suma 10, 11, 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie. Suma 13, 14, 15 Program ma ponadprzecitny potencja. Suma 16 i wicej Program dziaa w sposb spektakularny. Etap #3 - Sposb i zasig dziaania Jeeli rednia suma wynosi 12 lub wicej, tworzony program moe by aplikacj autonomiczn. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. A.S.R. pobiera opat w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. Standardowo limit uywanych programw wynosi tyle, ile Warto Parametru Spostrzegawczo. Programy autonomiczne nie wliczaj si do puli uywanych programw specjalnych. Programy, ktre nie zostaj obdarzone autonomi dziaaj w ograniczonym zakresie. Ich zasig standardowo wynosi 1 metr. Zwikszenie dystansu do 10 metrw wymaga dodatkowej opaty w wysokoci 200 Operacja. Zwikszenie dystansu do 20 metrw wymaga dodatkowej opaty w wysokoci 300 Operacja. Zwikszenie dystansu do 30 metrw wymaga dodatkowej opaty w wysokoci 400 Operacja. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagaj dodatkowych opat. Zawsze maj zasig wynoszcy do 1000 metrw kwadratowych. Programy typu Wirtualne Wntrze maj zasig 100 metrw kwadratowych.

Suma 10, 11 Jak wyej oraz redniej wielkoci pojazdy latajce o napdzie wektorowym.

142

Etap #4 - Dostpno i wycena Programista musi okreli, czy program ma by unikatem, czyli aplikacj do wycznego wykorzystania przez autora, czy moe trafi do bazy danych A.S.R. i zosta udostpniony poprzez Portale. Jeli aplikacja ma by unikatem, autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka spraw. Jeli aplikacja ma zosta udostpniona, A.S.R. wycenia wysiek programisty i nagradza go finansowo. Dzieje si tak jednak wycznie wwczas, gdy program rzeczywicie wnosi co nowego - A.S.R. nie wypaca adnego wynagrodzenia, jeli program jest zaledwie klonem istniejcego ju w bazie algorytmu. Oryginalne dzieo ma szans by nagrodzone przyzwoicie, cho trudno tu mwi o uczciwym zysku. A.S.R. wypaca nagrody motywacyjne, a nie kwot opart na obiektywnej wycenie atrakcyjnoci i uytecznoci dziea. Oprcz przyznania autorowi Inicjatora, za udostpnienie oryginalnego programu, A.S.R. wypaca tyle Kredytw, ile wynosi rednia suma, przemnoona przez 200. A.S.R. udostpnia w Portalach programy w cenie o poow niszej od wynagrodzenia autora. Wyjtkiem s

programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wntrze, ktre posiadaj wasny cennik oraz wykonywane s jedynie na zlecenie. Przykad: Eon stworzy oryginalny program i postanawia przekaza go do systemu. rednia suma programu wynosia 12, wic Eon otrzymuje kwot 2400 Kredytw jednorazowego wynagrodzenia. Program bdzie do zakupienia w Portalach za cen okoo 1200 Kredytw. Jeeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu, musi ponownie pokry koszty kompilacji albo zapaci Kredytami, tak, jakby kupowa program w Portalu. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykego uytkownika to rednia suma przemnoona przez 7 godzin. Czas tworzenia przez cybernaut matrycy stabilnej aplikacji to rednia suma przemnoona przez 2 godziny. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila, ale dziaanie programu te trwa tylko moment (efekt utrzymuje si nie duej ni przez 1 tur cybernauty lub kracowo krtki fragment gry).

143

CYBERNETYKA
DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy, umieszczane w ludzkim ciele. Ich funkcje s bardzo rne - zastpuj organy, koczyny albo wzbogacaj dziaanie caego organizmu. Dawniej cybernetyka wycznie wspieraa czowieka. Pomagaa mu w normalnym funkcjonowaniu. Bya wrcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Z czasem wszystko ulego zmianie. Coraz czciej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organw na rzecz wszczepw, ktre uwaali za lepsze, bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. Wbrew pozorom temat nie dotyczy jedynie zawodowych onierzy, ale take sportowcw, kaskaderw, czy te ambitnych aktorw filmowych, ktrzy pragnli nienagannego i futurystycznego wygldu oraz moliwie najlepszej wydolnoci. O ile kiedy cybernetyka wzbudzaa spore kontrowersje wrd moralistw, obecnie traktowana jest jak zwyky element ludzkiej egzystencji i sposb przystosowania do rodowiska. Ocalaych ludzi jest niewielu. Ilo cybernetycznego sprztu przekracza zapotrzebowanie. Z powodu powszechnych mutacji, chorb i cierpienia, ludzko coraz chtniej odwraca si od swojej natury, kierujc wzrok w stron tego, co trwae, pewne i uatwia przetrwanie. Niektrym cybernetyka wydaje si wrcz niezbdna ze wzgldu na konieczno konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. Konkurowanie z samowiadomymi robotami take wymaga ponadludzkich moliwoci. Cybernetyk wybieraj ci wszyscy, ktrzy nie chc cakowicie zrezygnowa ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wol unika digitalizacji, zostania cyborgiem. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyk nieodcznie zwizane jest pojcie Delirium, omwione szeroko w sekcji Cyberprzestrze. O ile liczba zgromadzonych Punktw Delirium odpowiada poziomowi szoku, o tyle Limit Delirium wskazuje oglny poziom rwnowagi. Jak ju wspominano, pierwotna warto Limitu zaley od Priorytetu Pami bohatera. Z czasem warto ta ulega zmianie za spraw kolejnych cybernetycznych wszczepw. Im wicej sprztu w czowieku, tym mniejsz ma on nad sob kontrol i bardziej jest podatny na negatywny wpyw cyberprzestrzeni. Kada podstawowa Technologia zainstalowana w ciele miertelnika obnia Limit Delirium o 1. Technologie dodatkowe rwnie wpywaj na umys czowieka, ale nie a tak drastycznie. Implanty take zmniejszaj Limit Delirium o 1, z wyjtkiem implantw estetycznych. Przykad: W ostatnich turach walki z bossem, bohater otrzyma Krytyczn Ran. Gracz opisa j jako tragiczne trafienie w twarz, ktre najpewniej poskutkuje trwa

144

utrat wzroku. Po zakoczeniu przygody, Gracz postanawia, e jego posta wszczepi sobie cybernetyczne oczy. Waciw Technologi jest oczywicie System sensoryczny. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. Poniewa bohater zdoby podczas sesji sporo gotwki, Gracz wykorzystuje j, aby dodatkowo wbudowa do oczu funkcj noktowizora. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego, wic nie zmniejsza Limitu Delirium. Jak ju mona wywnioskowa z powyszego przykadu, cybernetyka montowana jest w taki sam sposb, jak ma to miejsce w przypadku montau Technologii w konstrukcji robota. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii, okrela dokadny wygld urzdzenia, a take w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. Na przykad cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny), mog wyglda dokadnie tak samo, jak zwyke ludzkie gaki oczne albo przypomina wbudowane w czaszk gogle. Drugie rozwizanie przypadnie do gustu Graczowi, ktry ceni sobie oryginalny wygld swojego bohatera. Sztuczne gaki oczne te nie musz wyglda pospolicie. renice mog zawiera dowolny wzr, czy te na yczenie wieci w ciemnoci. Zasady, definiowanej przez Gracza, charakterystyki Technologii, umoliwiaj personalizacj kadego, nawet najdrobniejszego szczegu! Cybernetyka, bazujca na Technologiach, nie wymaga adnych zabiegw poprzedzajcych. Nie montuje si niczego w rodzaju przetwornika, ktry przetwarzaby cyfrowe dane na posta czyteln dla ludzkiego mzgu. Takie rozwizania nale do archaicznych. Obecnie wszystkie wszczepy s wyposaane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotw, wdrujcych ku odpowiednim obszarom mzgu. Takie maszyny nazywa si neuronobotami i s dla czowieka stosunkowo bezpieczne, pod warunkiem, e nie nagromadzi si ich zbyt wiele. Z chwil demontau wszczepu lub jego zniszczenia, neuronoboty automatycznie si dezaktywuj, wycofuj i rozpuszczaj w ciele. W cigu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. Gdy Limit Delirium spadnie do 6, Profil psychologiczny postaci ulega nastpujcym zmianom: o jeden stopie maleje Asertywno, natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. Gdy Limit Delirium spadnie do 4, Profil psychologiczny postaci ulega nastpujcym zmianom: Empatia oraz Asertywno degradowane s do poziomu Stereotyp (0). Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2, posta coraz czciej nie jest sob. Wpada w sza z bahych powodw. Zachowuje si agresywnie i aspoecznie. Cierpi na obojtno emocjonaln. Zaczyna siebie postrzega jak maszyn, dysponujc ponadprzecitnymi moliwociami.

Narrator ma prawo, w uzasadnionych fabularnie okolicznociach, zada testu Manifestacji woli, dostosowujc jego poziom do sytuacji. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu moe wynie nawet 3 lub 4. Jeli test nie zostanie zdany, naley wykona rzut koci K6, aby sprawdzi co nastpuje. (1, 2) Syndrom czogu Bohater odczuwa nagy, bardzo silny przypyw niezdrowej wiary w siebie. Mania wielkoci aktywuje si w sposb tak intensywny, e posta czuje si niemiertelna, kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czog. Natychmiast podejmuje ryzykowne dziaania ofensywne. (3, 4) ywy mebel Posta cakowicie traci kontakt z rzeczywistoci. Kompletnie przestaje si przejmowa tym, co dzieje si wok. Zapada si wewntrznie, gboko przeywajc wspomnienia z dziecistwa i dramatyczne momenty z dorosego ycia. Nieruchomieje lub pada na ziemi. Na jej ustach pojawia si piana. Stan katatonicznego odrtwienia trwa 5+K10 minut. (5) Wstrzsajce omamy Posta rozglda si dokoa i nie poznaje miejsca, w ktrym si aktualnie znajduje. Wszystko wydaje si zupenie inne, ni w rzeczywistoci. Ulice s czyste i wiee, a ycie toczy si normalnie. Nagle nastpuje nieznony huk i olepiajcy blask. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchajcej bomby atomowej! Panuje totalny chaos, zgiek i destrukcja... Po duszej chwili posta odzyskuje wiadomo, kulc si ze strachu... (6) Upojenie cybernetyk Bohater dowiadcza osobliwego przypywu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepw. Odczuwa kompulsywn potrzeb wzbogacania si o kolejne urzdzenia albo wrcz pragnienie cakowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje ywa w sercu bohatera jeszcze na dugo po tym, jak upojenie mija. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0, bohater popada w permanentny obd, na stae tracc kontakt ze wiatem. Staje si Zwyrodnialcem lub oddanym czonkiem osobliwej sekty. Gracz oddaje Narratorowi Kart Postaci, chyba e kampania umoliwia prowadzenie obkanej postaci. CYBERNETYKA A OBRAENIA Z chwil, gdy posta implantuje sobie pierwszy wszczep, Gracz otrzymuje od Narratora Kart Technologii. Lekceway Tabel strat ulokowan po prawej stronie, skupiajc si wycznie na licie urzdze po lewej. Kartk mona nawet zoy na p, by zakry Tabel, ktra w tym wypadku jest zbdna.

145

Prawdopodobiestwo, e trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awari jakiego wszczepu, zaley od cakowitej Wytrzymaoci wszystkich posiadanych Technologii w sumie. Przykad: System sensoryczny ma W3, a mechaniczna rk (Operatywno) ma W4. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwag suma Wytrzymaoci wszystkich wszczepw, czyli 7 (W3 + W4). Istnieje 20% prawdopodobiestwa na uszkodzenie wszczepu. Wytrzymao sumaryczna 1, 2, 3 Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymao sumaryczna 4, 5, 6, 7 Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymao sumaryczna 8, 9, 10 Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymao sumaryczna 11, 12, 13 Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 40% Warto sumaryczna 14, 15, 16 Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymao sumaryczna 17, 18, 19 Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymao sumaryczna 20 lub wicej Prawdopodobiestwo trafienia cybernetyki: 70% Przykad: Bohater Gracza zostaje trafiony. Przeciwnik wykonuje rzut K10. Wypada wynik - 2. Szansa trafienia Technologii wynosia u tej postaci 40%, czyli na kostce dziesiciociennej musiao wypa 1, 2, 3 lub 4. Nastpuje uszkodzenie jakiego wszczepu! To, jaka Technologia zostaje trafiona, zaley od Gracza. Bohater obrywa, ale niczym posta z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyj z opresji cao. Gracz samodzielnie wskazuje, ktra Technologia zostaje uszkodzona, zapisujc odpowiedni Ran na Karcie Postaci oraz skrelajc Wytrzymao jednej Technologii lub rozkadajc straty na kilka, jeli wszystkie s skoncentrowane w jednym miejscu. Warto zaznaczy, e adekwatne oraz widowiskowe okrelanie skutkw obrae i zniszcze jest wanym elementem rozgrywki, ktry przesdza o Akcie Ustpstwa, wpywajcym na liczb przyznawanych po sesji punktw rozwojowych. Jeeli Gracz dokona opisu wyranie na niekorzy wasnej postaci, Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustpstwa (opisany szczegowo w sekcji Dowiadczenie sprzone).

Przykad: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje si, e uszkodzeniu ulegaj jego wszczepy. Oznajmia, e pocisk uderzy w cybernetyczn rk uszkadzajc Technologi Operatywno oraz Implant Zbrojny, czyli wbudowane dziako. Uszkodzenia cybernetyki skutkuj obraeniami, a obraenia skutkuj awari cybernetyki Naley pamita, e destrukcja wszczepw zawsze przekada si na obraenia organizmu, w ktrym si znajdoway. Rany ywego ciaa s pochodnymi szoku oraz zwar i porae prdem. miertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem, ktry moe ze zdziwieniem spojrze na utracon koczyn i bez zajknicie kontynuowa walk. Lekcewaenie lokalnych zniszcze jest przywilejem wycznie maszyn. Czowiek jest w peni wiadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje, bo neuronoboty wpywaj na prac jego mzgu. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym blem moe zaburzy prac neuronobotw i, cho cybernetyka nie zostaa dosownie trafiona przez pocisk, ulega uszkodzeniu w zwizku z awari kontrolujcych j z poziomu mzgu maszyn. Przykad: Gracz rzuca kostkami, by zweryfikowa czy trafienie jego bohatera poskutkowao uszkodzeniem cybernetyki. Prawdopodobiestwo wynosi 10%. Gracz wyrzuca 1-k, wic wszczepy zostay uszkodzone. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy, wic Gracz oznajmia, e pocisk trafia w ciao, ale szok powodowany ostrym blem, zaburza prac neuronobotw. W rezultacie oczy pozostaj sprawne, cho trac 1 Wytrzymaoci (zadano Ran Powierzchown). Wybieg, polegajcy na przeoeniu szoku na zaburzenie neuronobotw, stosuje si wwczas, gdy bezporednie trafienie we wszczep musiaoby poskutkowa znacznie powaniejszymi obraeniami. W niniejszym przykadzie kula musiaaby trafi w oko, wic obraenia na pewno byyby gorsze, anieli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. Przykad: Bohater zostaje trafiony. Gracz pokrtce omawia skutki trafienia, koczc opis sowami: Neuronoboty buzuj!. Tyle wystarczy, by Narrator wiedzia, e cybernetyka zostaa trafiona, a Wytrzymao Technologii, zmniejszona. Skala zniszcze Technologii zaley od tego, jak Ran otrzyma bohater. Rana Powierzchowna niszczy 1W. Rana Lekka niszczy 2W. Rana Cika niszczy 3W. Rana Krytyczna niszczy 4W. Rana miertelna niszczy 5W.

146

147

Gracz skrela tyle pl Wytrzymaoci Technologii, ile ich zostao zniszczonych zgodnie z powyszymi wytycznymi. W przypadku cakowitego zniszczenia jakiego urzdzenia, posta jest oszoomiona krytycznym zwarciem i musi zda test Przecienia o trudnoci 2. Jeli nie zda - przez jedn tur nie moe podejmowa adnych dziaa. Przykad: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczn koczyn, otrzymujc 4 obraenia. Otrzymuje wic Lekk Ran, za Technologia Operatywno traci 2 Wytrzymaoci. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterw niezaleny, procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. Postaci opisane w bestiariuszu posiadaj procentowy wspczynnik prawdopodobiestwa trafienia cybernetyki. Wspczynnik ten uatwia Narratorowi prac. Ponadto, Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudnoci rozgrywki. Zakup Aktu Ustpstwa bohatera niezalenego Gracze mog poprosi, by prowadzcy przedstawi korzystny dla nich przebieg wydarze w zwizku z trafieniem bohatera niezalenego. Narrator wycenia prob i podaj cen w Punktach Dowiadczenia Sukcesu. Zalenie od sytuacji i Poziomu Trudnoci gry, cena za ustpstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktw Dowiadczenia Sukcesu, przy czym uczestnicy mog dokona zakupu na kredyt. Po zakoczeniu sesji i rozdysponowaniu Punktw spacaj dug (kady po rwno lub w dowolnych proporcjach). Kwestia kredytu zostanie szerzej omwiona, lecz w tym miejscu wspomnimy tylko, e nie moe on przekroczy 3000 Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Zalecamy, by Narrator koncentrowa si na destrukcji tych Technologii, ktre u postaci niezalenych s ewidentnie najbardziej naraone na straty: mechanicznych koczyn, wbudowanej broni i tym podobnych. Im niszy Poziom Trudnoci rozgrywki, tym powaniejsze konsekwencje atakw bohaterw Graczy na postaci niezalene. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowied jest jednoznaczna - wszczep wzbogaca posta o szczegowo opisane funkcjonalnoci... Radar przesya informacje wprost do mzgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu. Noktowizja pozwala spostrzega otoczenie wyranie nawet w zupenej ciemnoci, za System zbrojeniowy umoliwia wysunicie zabjczych ostrzy z nadgarstkw... Bywaj jednak i takie sytuacje, gdy zasadno wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeenia. Jaki bowiem poytek z cybernetycznej rki, skoro w charakterystyce Technologii Operatywno nie s szczegowo opisane wyjtkowe bonusy lub premie?

Nie sposb przewidzie absolutnie wszystkich rozwiza, jakie zapragn wdroy Gracze. Narrator powinien kierowa si zdrowym rozsdkiem i przywizywa du wag do szczegw. Mechaniczna rka podczas ataku funkcjonuje jako bro o sile 1, ale czy to jedyna korzy z uywania cybernetycznej koczyny? Bynajmniej! Gracz moe chwyta rozgrzane do czerwonoci obiekty, zanurza rk w toksycznej cieczy, wybija szyb samochodow bez obawy o rany, zamyka w doni granat, ktry ma za moment eksplodowa, dokonywa Przecienia polegajcego na rozbijaniu cian... Atutem cybernetyki jest moliwo jej adekwatnego wykorzystania w sposb, ktry przychodzi Graczowi do gowy. Opisanie wszystkich moliwoci mija si z celem. Narrator dostosowuje poziom testw do rodzaju operacji i formy bohatera, w tym do posiadanych przez niego Technologii. Gra fabularna jest gr wyobrani, dlatego warto samemu wymyla zastosowania niektrych wszczepw, zamiast odnosi si do schematycznych rozwiza. Warto, by uczestnicy wyranie poczuli swobod, ktra odrnia gry fabularne od komputerowych. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. Asymilacja nowego wszczepu wymaga te spoytkowania pewnej liczby punktw rozwojowych - zagadnienie to zostao omwione w sekcji Dowiadczenie sprzone. Wydanie punktw odpowiada wysikowi, jaki umys musi woy w przyswojenie sobie nowych funkcjonalnoci tego, co interpretuje w kategoriach ciaa, ktrym kontroluje. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmicej nazwie - Gniazdo Bateryjne. PRZYKADOWE IMPLANTY Odrbnym rodzajem wszczepw s tak zwane implanty, czyli unikatowe rodzaje Technologii, dedykowane dla miertelnikw. Nie ma moliwoci umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota - nadaj si wycznie dla postaci mutantw i klonw. Implanty scharakteryzowane s bardziej szczegowo i konkretnie anieli Technologie, tote przed ich wykorzystaniem naley dobrze zapozna si z opisem. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego, podczas ktrego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. Poniewa wiele tego typu zabiegw wykonuj Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuy z nanorobotami medycznymi), ceny usug s stosunkowo niskie.

148

Gniazdo Bateryjne (tzw. implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytw Super zaawansowany implant, ktry buduje w organizmie nanoprzekaniki energetyczne, dostarczajce moc do wszystkich wszczepw. Implant instalowany jest w obrbie plecw - przylega do krgosupa i zawiera slot na standardow Bateri Aktywn, zasilajc cybernetyk. Obudowa porasta yw tkank, dziki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. Jedynie z bliska dostrzegalne s zarysy implantu - przypominajce blizny, boki prostokta o rozmiarach 15 x 20 centymetrw. W celu wymiany Baterii naley odchyli pat zgrubiaej skry i wpisa poprawne haso dostpu, umoliwiajce otwarcie slotu. Zuycie energii waha si w zalenoci od liczby cybernetycznych wszczepw - przy niewielkich ilociach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni, przy wikszej liczbie powaniejszych mechanizmw dawka 1E jest zuywana w cigu doby albo dwch. Implant Cybernautyczny Koszt: 19.000 Kredytw Wszczepiany wprost do mzgu nanokomputer, ktry do oblicze uywa mocy tego organu. Implant modyfikuje percepcj czowieka w taki sposb, e posiadacz spostrzega cyberprzestrze bez uywania adnych akcesoriw, jak soczewki lub gogle. Osob z tym implantem nazywa si cybernaut. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Cyberprzestrze oraz opisie Roli cybernauty. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonw) Koszt: brak danych DNA klonw moe by dynamicznie modyfikowane. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli. Odpowiednie reakcje organizmu s natychmiastowe. Podstawow zalet zastosowania Biokomputera jest moliwo elastycznego wpywanie na potencja ciaa, co umoliwia optymalne dostosowanie do okolicznoci. Dostpne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja, Parkour, Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczo, Strzelectwo, Pilota 3) Automatyzacja! Informatyka, Inynieria, Materiay wybuchowe

ZASADA GWNA: Spotgowanie wydajnoci w jednej dziedzinie wie si ze strat w innej. W wietle zasad gry, odejmuje si pewn liczb punktw od okrelonego Parametru, by mc je doda do innego. BARIERA DOLNA: Warto adnego Parametru wskutek modulacji nie moe spa poniej 3. Jeli pierwotnie wynosia 1, 2 lub 3 to dany Parametr nie moe by rdem punktw do modulacji. BARIERA GRNA: Warto adnego Parametru wskutek modulacji nie moe sta si wysza ni 7. Jeeli pierwotnie wynosia 7 lub wicej, Gracz nie moe doda punktw do danego Parametru. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przecienia - kade 2 sukcesy oznaczaj moliwo modulacji 1 punktu Parametru. Przykad: Gracz uzyska 2 sukcesy podczas dokonywania Przecienia. Moe odj 1 punkt od wybranego Parametru i doda do innego. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrw obok Wartoci bazowych, oddzielajc Warto pierwotn od modulowanej ukonikiem ( / ). Po prawej stronie zawsze podaje si aktualn Warto Parametru. Przykad: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka, a zatem bdzie mg modyfikowa Parametry: Konfrontacja, Parkour i Rzucanie. Warto jego Przecienia to 3 - postanawia rzuci wszystkimi kostkami. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porak. W pierwszej kolejnoci otrzymuje 1 Powierzchown Ran poniewa, zgodnie z zasadami Przecienia, jedna kostka niepowodzenia oznacza dla ywej istoty jedn tak Ran. 4 uzyskane sukcesy uprawniaj Gracza do odjcia po jednym punkcie z dwch Parametrw lub dwch punktw z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. Gracz decyduje si odj po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzieli je do Konfrontacji. Jest to moliwe pod warunkiem, e Warto adnego z obnianych Parametrw nie spadnie poniej 3, za Warto podwyszanego Parametru nie wzronie powyej 7. Przykad: Gracz wybiera Maksymalizacj percepcyjn. Przecienie jego bohatera wynosi 4. Gracz rzuca czterema kostkami. Uzyskuje kolejno wynik 6, 7, 3, 2. Oznacza to, e zgromadzi 4 sukcesy i 2 poraki. Na wstpie otrzymuje Ran Powierzchown z tytuu dwch obrae za niepowodzenia. Nastpnie odejmuje punkt od Pilotau oraz punkt od Spostrzegawczoci. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa, co gwarantuje mu lepsz celno podczas walki dystansowej! Przykad: Gracz wybiera Automatyzacj. Parametr Przecienie jego postaci wynosi 4. Gracz postanawia rzuci tylko trzema kostkami. Uzyskuje 6 sukcesw.

149

Chce odj 3 punkty od Materiaw wybuchowych, ale nie jest to moliwe, poniewa ma ten Parametr na poziomie 4. Odjcie trzech punktw poskutkowaoby zamaniem zasady, ktra mwi o tym, e aden Parametr nie moe by pomniejszony wskutek modulacji do wartoci mniejszej ni 3. Wobec tego Gracz decyduje si odj dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiaw wybuchowych. Pozyskane punkty przydziela do Inynierii. Ewentualne przywracanie Parametrw do poziomu bazowego odbywa si w identyczny sposb, czyli poprzez kolejne modulacje. W praktyce oznacza to, e wiele klonw cierpi na chorob, okrelan jako destabilizacja genetyczna. Wpyw Modulatora jest tak silny, e nawet ostrone jednostki, ktre ograniczaj si do minimalnych zmian, po pewnym czasie przejawiaj objawy rozregulowania. Proces tak zwanej stabilizacji DNA, odbywajcy si w specjalnej kapsule utrwalajcej, jest dostpny w placwkach Scjentologw i kosztuje 1000 K. Efektem jest przywrcenie wszystkich Parametrw do wartoci bazowych. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane s zawsze, gdy klon w cigu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub powaniejsze). Aby sprawdzi co nastpuje, naley wykona rzut 1k10 i sprawdzi rezultat: 1, 2, 3 Zwyrodniae natrtne myli 4 Ataki odrtwienia 5 Nage ataki lku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myli samobjcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy suchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista uroje (rzut 1k6): 1,2,3 Urojenia ksobne (dopatrywanie si zwizku midzy neutralnymi faktami i wydarzeniami, a osob chorego); 3,4,6 Urojenia oddziaywania (zewntrznego wpywu na chorego, jego ciao, psychik, myli... lub przeciwnie - wpywu chorego na jego otoczenie, psychik i myli innych ludzi). Narrator ma prawo wywoa u postaci gracza kad z dolegliwoci w skrajnej formie raz podczas sesji, a na Wysokim Poziomie Trudnoci - dwa razy. Dolegliwoci mog wystpi natychmiast po wykonaniu rzutu albo zosta odwleczone w czasie. Odgrywaniem objaww destabilizacji zajmuje si Gracz osobicie, dziki czemu zyskuje szans otrzymania

wikszej liczby Punktw Dowiadczenia Sukcesu w zwizku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. Jeli Gracz postpuje zbyt asekurancko, Narrator drastycznie uwzgldnia to po sesji, podczas okrelania klasy Aktu Ustpstwa. Dziaanie Biokomputera jest kontrowersyjne, wic tym bardziej trzeba pamita o skutkach ubocznych, ktre balansuj gr. Lekcewaenie tego aspektu daje klonom nadmiern przewag. Istnieje lek usuwajcy skutki uboczne modulacji. Jest to stabilizator Lynotrygin, sprzedawany w jednorazowych strzykawkach cinieniowych. Uycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunicie jednego z wylosowanych objaww. Cena leku wynosi 2000 K. Dostpno: 40%. Atypowe trzewia i szkielet Wntrznoci oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu rni si od wystpujcych w ciele zwykego czowieka. Organizm zyskuje niezwyke waciwoci. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytw Umoliwiaj lekcewaenie 1 poraki w tecie Przecienia, ale nie czciej ni 3 razy na dob. 2) Powikszona wtroba Koszt: 2000 Kredytw Posta jest znacznie odporniejsza na spoywane substancje o negatywnym oddziaywaniu na organizm. Lepiej znosi skutki uboczne dziaania alkoholu. Z wiksz atwoci jest w stanie oprze si niepodanym efektom trucizn, przeterminowanej ywnoci. W sprawdzajcych odporno testach Parametru Przecienie (ale nie w testach dokonywania Przecienia), Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytw Pozwalaj oddycha pod wod. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytw Minie, stawy i koci koczyn zostaj mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywa nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Zasig skoku w dal z rozbiegu to okoo 15 metrw, a skoku wzwy 5 metrw. Dodatkowo moliwe jest dokonanie Przecienia podczas testw Parkour, a kady uzyskany sukces zwiksza odlegoci skokw o 1 metr! Przy skokach z miejsca, odlegoci s o poow mniejsze. 5) Caociowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytw Przewaajca wikszo organw wewntrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie

150

kapsuek zawierajcych specjalne nanorobotw medycznych. Roboty integruj si z tkank i komi, powodujc znaczne ich wzmocnienie. Zwikszeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. W tym celu dorysowuje si dugopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. Implanty funkcjonalne Wystpuj bardzo rne implanty tego typu jednak ze wzgldu na swj potencja kilka z nich cieszy si najwiksz popularnoci. Oto one: 1) Schematyzator zachowa Koszt: brak danych Kady klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mzg w sposb uniemoliwiajcy usunicie bez umiercenia nosiciela. W wielu przypadkach - ze wzgldu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistot - implanty zostaj przeprogramowane lub uszkodzone tak, e w efekcie klon zyskuje pen autonomi. Schematyzator zachowa jest niezwykle trudno dostpny oraz uznawany za zakazan Technologi. Wystpuje niemal wycznie u klonw, cho podobno niektre organizacje prowadz badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do wasnych celw. 2) Biokroplwka Koszt: 1000 Kredytw Biokroplwka to wszyty w ciao zbiornik na rodki stymulujce. Umoliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. Biokroplwka moe pomieci 4 rne biostymulanty. Dziaanie Biokroplwki jest sprzone z wol posiadacza, wic moe by aktywowana w dowolnym momencie, aczkolwiek w cigu 1 tury mona poda co najwyej 1 biostymulant. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytw Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania si po organizmie w celu przeprowadzania zabiegw leczniczych. Umoliwia upgrade 1 kostki podczas testw Medycyny zwizanych z leczeniem, ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki moe przeprowadzi lekarz, operujcy chorego oraz pacjent, ktry leczy si samodzielnie). 4) Generator przemiany (dla klonw) Koszt: 1200 Kredytw Implant, powodujcy e klon upodabnia si w pewnym stopniu do zwykego czowieka. W szczeglnoci normalnie odrastaj mu wosy, a mczyni maj zwyky zarost.

5) Podskrny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytw Mae urzdzenie wyposaone w bardzo cienki wywietlacz, ktry ilustruje, w postaci migoczcych i przemieszczajcych si kropek, ruchome obiekty w zasigu 100 metrw od posiadacza. 6) Cyberskra Koszt: 6000 Kredytw Cybernetyczna powoka idealnie przylegajca do prawdziwej skry uytkownika. Potrafi zmienia kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania si), a take w pewnym stopniu peni funkcj ochronn (Pancerze +1/+1). Implanty estetyczne Zwaszcza w czasach wszechobecnych mutacji, implanty estetyczne wiod prym na rynku usug cybernetycznych. W odrnieniu od pozostaych wszczepw, implanty estetyczne nie wymagaj dugotrwaego przyswajania, tote ich instalacja nie wie si z koniecznoci wykorzystania punktw rozwojowych. Wystarczy samo pokrycie kosztw implantu. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytw Koszt: 1600 Kredytw (maska przezroczysta) Specjalna, czciowo elastyczna maska, ktra cakowicie przesania oblicze. Wszczepiana jest w ciao pozbawione uprzednio skry. Jest zintegrowana z miniami twarzy oraz, dziki neuronobotom, z mzgiem uytkownika. Wideomaska jest form wywietlacza, na ktrym moe pojawia si obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku - w tym rwnie po prostu poprawionego wygldu postaci. Czciej jednak na masce prezentowane s wizerunki rnych bestii, udziwnione czaszki, pyski zwierzt, hipnotyzujce fraktale. Maska moe by take wolitywnie wyczona, a wwczas staje si zupenie zwyczajn oson twarzy, tyle e na stae przylegajcym do gowy. Niektre wersje wideomasek s przezroczyste i ukazuj animacje na tle przeraajcej twarzy, wygldajcej na obdart ze skry. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytw Cybernetyczne wosy, ktre zastpuj naturalne. W odrnieniu od zwykych, mog swobodnie zmienia swj kolor, wczajc w to nawet skomplikowane, wielobarwne kompozycje. Tym co najsilniej pociga, jest moliwo automatycznego ukadania si wosw w dowoln fryzur. Wszystkie mog na przykad nagle stan dba i zmieni kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomoc woli. Odpowiednie efekty mona obserwowa w lustrze. Implant czyni wszystko,

151

152

co moe, by sprosta oczekiwaniom posiadacza. Cyberfryzury byy dawniej bardzo chtnie uywane przede wszystkim przez artystw estradowych, ale z czasem stay si popularne take wrd zwykych miertelnikw. Obecnie kojarz si raczej negatywnie, poniewa bardzo czsto s znakiem rozpoznawczym gangw. 3) CyberTatua Koszt: 700 Kredytw, 1500 Kredytw za tatua animowany CyberTatutae wykonywane s przez specjalistw, ktrzy posiadaj odpowiedni sprzt do wstrzykiwania pod skr nanorobotw emitujcych wiato. Jeeli umieci si kilka ilustracji obok siebie, to mona nawet stworzy tatua animowany - gdy jedne roboty gasn, nastpne si zapalaj, co daje wraenie ruchu. W przeszoci organizowano pokazy, na ktre przychodziy tumy fanw tatuau. Obecnie takich imprez ju nie ma, ale wci wielu jest nosicieli tych prywatnych dzie sztuki, jak je dawniej nazywano. 4) Cieka METALKREW Koszt: 2300 Kredytw Cze krwi zostaje pobrana, a w jej miejsce wstrzykuje si nanoroboty estetyczne. Boty pyn w yach, nadajc im szczeglny wygld autostrad dla lnicych metalicznym blaskiem drobin aluminium. 5) Wywietlacz podskrny Wideotkanka Koszt: 1500 Kredytw Koszt Konektora: 1200 Kredytw Super-cienki wywietlacz elastyczny implantowany pod skr. Ekran ma zwykle wielko prostokta o proporcjach 16:9. Najczciej umiejscawia si go na doni lub przedramieniu, aczkolwiek najwiksi implantoholicy wszczepiali sobie wywietlacz na czole! Tu obok ekranu znajduje si niewielkie znami, wygldajce jak pieprzyk. W istocie jest to cybercze, pozwalajce na odbir danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Sam wywietlacz ma pami, umoliwiajc przechowanie kilku statycznych obrazw. Umieszczenie w ciele specjalnego urzdzenia o nazwie Konektor, umoliwiao odbieranie najwieszych informacji, najnowszych teledyskw i programw rozrywkowych. W niektrych zamieszkaych sektorach na ograniczonym zasigu nadal dziaaj nadajniki, ale liczba emitowanych materiaw jest do maa, wic czsto si powtarzaj.

6) Wywietlacz podskrny Wideotkanka Koszt: 1500 Kredytw Koszt Konektora: 1200 Kredytw Super-cienki wywietlacz elastyczny implantowany pod skr. Ekran ma zwykle wielko prostokta o proporcjach 16 : 9. Najczciej umiejscawia si go na doni lub przedramieniu, aczkolwiek najwiksi implantoholicy wszczepiali sobie wywietlacz na czole! Tu obok ekranu znajduje si niewielkie znami, wygldajce jak pieprzyk. W istocie jest to cybercze, pozwalajce na odbir danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Sam wywietlacz ma pami, umoliwiajc przechowanie kilku statycznych obrazw. Umieszczenie w ciele specjalnego urzdzenia o nazwie Konektor, umoliwiao odbieranie najwieszych informacji, najnowszych teledyskw i programw rozrywkowych. W niektrych zamieszkaych sektorach na ograniczonym zasigu nadal dziaaj nadajniki, ale liczba emitowanych materiaw jest do maa, wic czsto si powtarzaj.

153

MIEJSCE AKCJI
BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa si w miecie-molochu o nazwie Blue Entropia. Tak nazw uchwalono ze wzgldu na nieprzerwany, dynamiczny rozwj oraz wyjtkowo naton cyberprzestrze. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchni 4200 kilometrw kwadratowych, a w szczytowym momencie miao 32 miliony mieszkacw. Nie s dostpne dokadne dane na temat tego, ile osb yje w nim obecnie. Niemniej, biorc pod uwag fakt, e wskutek mutacji umierao rednio 8 na 10 ludzi, liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionw, wliczajc w to klony. Ponadto, na terenie miasta egzystuje te kilka milionw samowiadomych maszyn. Blue Entropia skada si z 41 dzielnic, ktre z czasem mocno si wyodrbniay, stajc tak zwanymi sektorami. Kady sektor posiada odrbn sie awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Wzw Energetycznych, zapewniajcych dostawy prdu. Aktualnie znaczna cz aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO, czyli maszyny realizujce plan holokaustu ludzi i samowiadomych robotw. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza si w poszukiwaniu swoich celw. System nie posiada dostatecznych si, aby bez przerwy kontrolowa wszystkie obszary, wic cz ludnoci prowadzi nomadyczny tryb ycia, wci zmieniajc swoje pooenie, by unikn morderczych robotw. Pomimo niszczycielskiej dziaalnoci wzrastajcego systemu DESTRO, dwanacie sektorw okrela si mianem zamieszkaych. Tereny te ulokowane s w pnocnej czci miasta. Te spord nich, ktre oddalone s najbardziej na pnoc, stanowi mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary, w ktrych ludno wiedzie stosunkowo uporzdkowane ycie. DESTRO nie jest w stanie przedrze si przez lini sektorw pooonych poniej, ale walki trwaj tam niemal kadego dnia. Maszyny s coraz niebezpieczniejsze. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje by wasnoci ocalaych, a wchodzi we wadanie Destruktorw. Spora cz ludnoci jest rozsiana po caym miecie i w taki lub inny sposb ukrywa si przed morderczymi maszynami, jednoczenie z trudem znoszc wewntrzne spory. Z caego miasta do 12-stu dzielnic nadcigaj wieci o innych zamieszkaych sektorach, ale brakuje rodkw, aby wysa tam wsparcie. czno pomidzy oddalonymi sektorami jest zerwana. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakcaj cyberprzestrze, blokujc wszelkie poczenia i cakowicie uniemoliwiajc przesyanie jakichkolwiek informacji. Nie ma moliwoci kontaktu telefonicznego, przez sie, poprzez satelit, ani za porednictwem radia. Sytuacja ta pogbia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamknitych spoecznoci, trawionych przez wewntrzne patologie i niesnaski. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wyglda jak stolica po wojnie domowej, trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. Od pewnego momentu nikt nie grzeba zmarych, wic ludzkie szcztki napotyka si na kadym kroku. Liczne poary pozostawiy na rozlegych obszarach tylko osmolone ciany i sterty stuczonego szka. W innych miejscach wci jeszcze buchaj pomienie, ktre zdaj si dogasa wraz z nadziej na przywrcenie porzdku. Przynajmniej raz na kilka tygodni nastpuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowcw, ktrych konstrukcje nie wytrzymuj pod naporem trwajcych walk, poarw, a nawet katastrof, powodowanych przez maszyny, majce Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora cz miasta nadal ma zasilanie, a to midzy innymi za spraw dziaania potnych Hiperistot, ktre opanoway cae elektrownie i odsyaj cz prdu w celu zapewnienia sobie wpyww w regionie. Niemniej z powodu dziaa maszyn systemu DESTRO, w dostawach energii wystpuj czasem dugie przerwy, a w obrbie niektrych lokacji zasilanie jest cakowicie odcite. Nie zmienia to faktu, e stosunkowo czsto natrafia si na skrzyowania, na ktrych nie ma wprawdzie absolutnie adnego ruchu, ale sygnalizacja wietlna dziaa nienagannie. Porzucone na ulicy samochody wygldaj jeszcze bardziej przygnbiajco, gdy stojcy przed nimi reflektor wskazuje zielone wiato, a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch.

154

Nie brakuje te miejsc, ktre przypominaj miasto nad ranem - wszdzie jest pusto, lecz neony i szyldy wci wiec jaskrawym blaskiem, zachcajc do odwiedzenia opustoszaych barw, restauracji i klubw. Niektre dzielnice wygldaj jak porzucone w popiechu, poniewa zostay ewakuowane przez lokalne wadze z powodw epidemiologicznych lub wojskowych. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu s w peni autonomiczne rda zasilania - tak zwane Wzy Energetyczne, czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym, przygotowane przez jedn z korporacji na wypadek wojny domowej. Wok tych lokacji nieprzerwanie trwaj walki, poniewa energia potrzebna jest zarwno miertelnikom, jak i maszynom. Wolni Ludzie i wsppracujce z nimi samowiadome roboty fortyfikuj Wzy, aby zapewni sobie stay dostp do zasilania. Tymczasem DESTRO, oddziay samozwaczych przywdcw, rzesze anarchistw i mae grupy spoeczne nieprzerwanie tocz bj o niezagospodarowane Wzy Energetyczne. Stay ruch jest te w pobliu Wzw Inynieryjnych, czyli bunkrw z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. To tam ludzie szukaj sprztu i amunicji, roboty dokonuj renowacji i przebudowy.

W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. Cay czas sycha w oddali odgosy wystrzaw i eksplozji. Wiatr czsto przywiewa smrd spalenizny, zgnilizny i rozkadajcych si zwok. Zewszd nadcigaj ranni lub schorowani, z nadziej, e w pnocnych sektorach znajd bezpieczne schronienie. Cyberprzestrze jest w sporej czci zawirusowana, wic Wirtualne Tereny miejscami s mocno niestabilne i zakcone. Po sieci wdruj potne, autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. Mordercze maszyny, niczym drapieniki, poluj na ludzi, siejc mier i zniszczenie. Czasem oszczdzaj i ledz jednostki, by namierzy wiksze grupy. Mimo to, miasto pozostaje najlepszym schronieniem, rdem zasobw i ywnoci. Poza granicami aglomeracji szalej tornada, niebezpieczne burze i brakuje kryjwek przed opadami silnie toksycznego deszczu. Ponadto, wieci gosz, e przez pustkowia wdruj olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. Maszyny te trzymaj si na dystans od miasta, rzekomo ze wzgldu na Hiperistoty i DESTRO, ale tak naprawd nikt nie zna ich priorytetw. Niezrozumiae i enigmatyczne, wydaj si rwnie niebezpiecznie, jak zo, grasujce na ulicach miasta.

155

Wprawdzie niektrzy mwi o ludziach pustyni, yjcych na gigantycznych, mobilnych platformach, ale mao kto wierzy w te opowieci. Dla przewaajcej wikszoci dysputy na temat tego, co dzieje si poza Blue Entropia, s kompletnie pozbawione sensu. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbujca, e mao kto choby rozwaa wypraw poza miasto. Zwaszcza, e znane rda kluczowych zasobw znajduj si wanie na terenie aglomeracji. Duym problemem jest brak czci zamiennych i sprawnego sprztu. Wikszo urzdze, ktre napotyka si na ulicach miasta, to wraki uszkodzone lub spldrowane przez samowiadome maszyny, zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjtkowo natrtne boty szabrownicze systemu DESTRO, nazywane potocznie hienami. Oprcz nich, czci wymontowuj te chmary miniaturowych robotw, ktre docieraj nawet do bardzo trudno dostpnych miejsc. Odnalezienie sprawnej i uytecznej elektroniki stanowi zatem naprawd due wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagroenia jest przytaczajce niezalenie od miejsca, w ktrym si przebywa. Paraliujcy strach towarzyszy nawet ludziom yjcym w 12-stu sektorach. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeonych segmentach, bdcych we wadaniu potnych organizacji. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta - jej mieszkacy to robactwo lub co najwyej larwy, z ktrych i tak wkrtce wykluje si co paskudnego. Lepiej zachowane lokacje, znajdujce si poza zamieszkaymi obszarami, s siedliskiem anarchistw, ktrzy przygotowuj zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprztu, lekw i broni. W ciemnych uliczkach napotyka si skrzywionych psychicznie kanibali, zdesperowanych narkomanw i innych degeneratw. Stale trzeba si liczy z prawdopodobiestwem ataku ze strony odczowieczonych mutantw, gangw lub dziwnych grup robotw. Ogromnym zagroeniem s take osobliwe stworzenia, powoane do ycia przez korporacje w trakcie eksperymentw genetycznych. Bestie te bywaj rwnie inteligentne jak ludzie, cho wikszo pod wzgldem zachowania przypomina wygodniae zwierzta. Opustoszae na pozr obszary patrolowane s przez czujnych skautw systemu DESTRO, ktrzy potrafi przywoa, pojawiajce si w cigu kilku minut, oddziay Mechanicznych Mordercw. Niszczycielskie maszyny spotyka si wszdzie, poniewa DESTRO konstruuje roboty, ktre mog bytowa i skutecznie walczy w zrnicowanych warunkach. W niektrych sektorach ulice wci jeszcze przemierzaj specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziay klonw oraz towarzyszce im roboty policyjne. Jednostki te zachowuj si tak, jakby nadal trwa stan wojenny i od

jego wprowadzenia nic si nie zmienio. Lekcewa oczywisty chaos i ewakuacj wadz. Wykonuj swoje rozkazy w sposb tak staranny, jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobicie. Pilnuj okolic Bankw Dusz i - w miar moliwoci - innych wanych obiektw, nalecych do korporacji. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator moe zda si na kostki, zamiast samemu ustala z jakimi przeciwnikami maj skonfrontowa si bohaterowie Graczy. Naley wykona rzut 1K10, a nastpnie sprawdzi wynik na licie. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddzia zwiadowczy klonw 4 owcy sprztu, bandyci, gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzta WARUNKI POGODOWE Ze wzgldu na katastrofalne skaenie rodowiska, pogoda jest bardzo zmienna, a niekiedy bywa wrcz miertelnie niebezpieczna. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi si specyficzny odr chemikaliw. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie si przed deszczem, ktry moe spowodowa rany podobne do oparze lub zintensyfikowa objawy mutacji. Nawet syntetycy unikaj wwczas przebywania pod goym niebem, poniewa toksyczna ciecz potrafi przedrze si przez uszczelnienia i spowodowa zwarcie (1k6 obrae, modyfikowanych przez Pancerz). Zdarza si, e przez miasto przetacza si silna, niezwyka burza. Chmury kbi si w szaleczym tempie i przybieraj czarno-krwaw barw. Niebo staje si niemal tak ciemne, jak noc. Rozwietlaj je purpurowe, pkuliste byskawice, ktre ze wzgldu na kolor i nietypowy ksztat nazywane s orchideami mierci. Wyadowania elektryczne, niczym lawina, staczaj si na ziemi siejc zniszczenie. Jednoczenie, w niezrozumiay sposb aktywizuj egzystujce w rozbitych Kopuach Flory rolinne nanoroboty, ktre zdaj si w tym czasie mnoy! PODROWANIE I RODKI TRANSPORTU Przemieszczanie si ulicami miasta jest bardzo utrudnione, poniewa wiele porzuconych aut stoi na ulicach, tarasujc drog. Wprawdzie chodniki s opustoszae, ale i tak ich szeroko zazwyczaj uniemoliwia przejazd czym wikszym ni motocykl.

156

Manewrowanie midzy przeszkodami do atwych nie naley, a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodz. Z tego wzgldu wyjtkowo cenna staa si umiejtno manualnego prowadzenia pojazdw. Rwnie wartociowe s talenty inynieryjne, ktre pozwalaj przystosowa transport do obecnych warunkw. Chodzi gwnie o odpowiednie stuningowanie silnika, zamocowanie opancerzonych zderzakw oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. Znaczny procent uytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. Nieatwo jest znale samochd, ktry nadaje si do takiego tuningu. Wynika to z oglnego braku aut na chodzie, ze wzgldu na aktywno Botw Szabrowniczych i Energopijaw, demontujcych wane podzespoy i wydobywajcych energi z Baterii Aktywnych. Poza tym, pojazdy z mocnymi silnikami nie naleay do popularnych, bo nie byy ekonomiczne. Rzadko spotyka si szybkie auta, poniewa zakorkowane miasto nie dawao moliwoci rozwijania wikszych prdkoci. PRZYKADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan, opony bezdtkowe, zasilany Bateri Aktywn, Pancerz: 1/1, cena: 8300 K

5 drzwiowy sedan, opony bezdtkowe, zasilany Bateri Aktywn, Pancerz: 3/2, cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan, ekstrawagancki, opony bezdtkowe, zasilany Bateri Aktywn, Pancerz: 1/1, cena: 14300 K Furgonetka, obskurna, opony bezdtkowe, zasilana Bateri Aktywn, Pancerz: 2/1, cena: 10300 K Pojazd latajcy, Technologia Dysze odrzutowe x2, 5 drzwiowy sedan, zasilany Bateri Aktywn, Pancerz: 3/2, cena: 13000 K Pojazd latajcy, furgonetka, obskurna, Technologia Dysze odrzutowe x2, zasilana Bateri Aktywn, Pancerz: 2/1, cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdw wektorowych nie maj przeszkd na swej drodze, ale zagroenie stwarzaj przerne maszyny latajce, ktre poluj na Technologi lub po prostu d do strcenia statku i unicestwienia pasaerw. Uskrzydlone Boty Szabrownicze, przypominajce olbrzymie insekty, namierzaj kady obiekt latajcy i natychmiast atakuj. Statystycznie istnieje 20% szans, e podczas podry na odcinku kilku kilometrw, pojawi

157

szabrownicze Destruktory. Jest te 10% prawdopodobiestwa, e pojazd zostanie zaatakowany przez jaki gang, ktry zmusi zaog do ldowania, po czym wyrnie pasaerw i przejmie maszyn oraz adunek. atwo sobie wyobrazi, e w tak trudnych warunkach niemal kada uywana maszyna wyglda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. W rzeczy samej nierzadko montowane s zewntrzne elementy uzbrojenia, jak chociaby dziaka plazmowe. Uzbrajani po zby s take czonkowie eskorty, ktrzy maj na wyposaeniu cikie karabiny, a czasem te podrczn wyrzutni rakiet... Podrowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. Transportem zajmuj si wycznie profesjonalici, ktrzy oferuj swoje usugi w zamian za pokane wynagrodzenie, lekarstwa lub biostymulanty. TRANSPORT PUBLICZNY Niektre systemy komunikacji miejskiej wci s aktywne, ale ze wzgldu na liczne awarie mog by uywane tylko w ramach rcznego sterowania. Sieci kolejki miejskiej, metra oraz airbusw bywaj wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemw technicznych, ale te zagroenia ze strony maszyn DESTRO, anarchistw i grup przestpczych.

Podobnie jak transport indywidualny, tak i przemieszczanie si rodkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowa. Najlepiej przystosowane do obecnych warunkw s airbusy, czyli autobusy o napdzie wektorowym. Pojazdy te dobrze nadaj si do opancerzenia i fortyfikacji, i gwnie dlatego s uywane w zamieszkaych sektorach. Przejazd kosztuje 20 Kredytw jako zwyky pasaer albo 50 Kredytw jako tak zwany pasaer priorytetowy, ktrego ochrona jest najwaniejsza w razie ataku. Pasaerowie priorytetowi otrzymuj specjaln przypink lub opask, ktra powiadamia ochron o ich statusie. Na obrzeach zamieszkaych sektorw airbusy spotyka si sporadycznie. Mao kto w mocno zagroonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. Strcenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporwnywalnie prostsze od pokonania pojazdw naziemnych. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mog by o 300 - 400% wysze. Popularn form transportu publicznego jest kolej miejska. Kady pocig skada si najczciej z trzech, czterech wagonw. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpywowych obywateli. Ceny biletw w tej klasie wahaj si w graniach 400-600 Kredytw. Podruj tak Scjentolodzy, czonkowie Instytutu Transhumanizmu, wane persony

158

z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamoni obywatele. Ta cz pocigu jest najlepiej zabezpieczona i ma te najwyszy priorytet ochrony. Drugi wagon take naley do solidnie opancerzonych i uzbrojonych, ale nie jest tak dobrze wyposaony jak pierwszy. Jego eskorta skada si tylko z 4 ochroniarzy. Ceny biletw s ju jednak wyranie nisze, bo za przejazd wystarczy zapaci 200 Kredytw. Ostatnie wagony s najtasze - wystarczy zapaci 10 Kredytw za przejazd. Kolejki te s opancerzone, ale nie ma tam adnej eskorty - w razie ataku pasaerowie musz sobie radzi sami. Jeli nie podoaj temu wyzwaniu, kolej ma prawo odczy zaatakowane wagony, by zapewni bezpieczestwo podrnym z pierwszej i drugiej klasy. Ryzyko porzucenia na pastw losu jest niemae, ale wikszoci podrnych jest to obojtne, poniewa, gdy DESTRO przedostanie si do rodka, mier i tak nadchodzi bardzo szybko. Jeli natomiast mowa o cenach transportu miejsk kolej, warto zauway, e opacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdw. Wwczas koszty podry s o 40% nisze. Zapis pamiciowy nr 230385617: Wychylam si zza ciany i spogldam w miejsce, skd dobieg dziwny, mechaniczny dwik, jakiego dotychczas nie syszaem... Ulica jest do poowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowcw. Py ju dawno opad, pokrywajc chodniki i jezdni grub warstw brudu. Tylko zaparkowane przy krawnikach pojazdy zostay odkopane za spraw szabrownikw DESTRO. Wybebeszone auta wygldaj jak rozprute warki syntetykw. Roboty wydobyy z nich wartociowe podzespoy i zniszczyy reszt... Po lewej stronie byska szyba poruszanego przez wiatr okna. Jedna z niewielu ocalaych - przewaajca wikszo jest ju chaotyczn stert szka, ktre wala si po ziemi... Zdaj sobie spraw, e zapada zmrok, poniewa niespodziewanie zapalaj si wiata kilku latar. Zadziwiajce, e zasilanie jeszcze tu dociera! By moe w pobliu jest jaki sprawny Wze. Oby tylko nie by w rkach Destruktorw... Dziki owietleniu dostrzegam lady, prowadzce w stron kamienicy. Wygldaj na wiee. Jeli bot jeszcze tam jest, mam szans na niezy up, a moe nawet troch energii, o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora... Tymczasem znowu sysz ten dwik, tym razem niebezpiecznie blisko. Dokadnie z chwil, gdy zerkam ponad siebie, czuj w swoim ciele ostre jak brzytwa odna zeskakujcego Destruktora. Jego ciar przybija mnie do ziemi. Pocigam za spust. Dobrze, e wczeniej przeadowaem magazynek, bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z caej wystrzelonej serii... C, up przepad, bo skurczybyk zosta kompletnie podziurawiony, ale przynajmniej mam wreszcie pretekst, by w kocu wymieni protez rki na model V4...

PRZYKADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa si miejsce, w ktrym autonomiczne roboty, cyborgi, androidy, a nawet miertelnicy korzystaj z rnego rodzaju usug o charakterze rozrywkowym lub wrcz hedonistycznym. Hangarami bywaj due magazyny, garae, hale przemysowe i handlowe, dworce, kryte stadiony oraz, rzecz jasna, obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotw. Budynek zwykle jest jaskrawo owietlony, a nierzadko rwnie wyposaony w kilka nadajnikw radiowych, ktre informuj o dokadnej lokalizacji i oferowanych usugach. Ze wzgldu na blokad sygnaw radiowych przez system DESTRO, zasig radia Hangaru to zaledwie kilometr. Najlepsze Hangary nie potrzebuj tego typu reklamy, poniewa s powszechnie znane. Charakterystyczne s starannie przygotowane wejcia szerok bram oraz plac przed ni dekoruje si resztkami maszyn, ktre doznay krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spi. Wntrze Hangaru przypomina krzywk stacji kontroli robotw ze scen koncertow, wyposaon w najnowoczeniejsze systemy o wielkich moliwociach. Cao a dry w posadach z powodu dudnicej muzyki, tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dwikowe. Porzdku pilnuj cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach dziaa plazmowe o duej mocy i zabjczej precyzji, sprzone z wewntrznym moduem bezpieczestwa. Wadze Hangarw to zazwyczaj samowiadome roboty, ale zdarza si, e wacicielem jest wyjtkowo zaradny mutant. Wikszo przybytkw zarzdzana jest tward rk. Z dunikami postpuje si w sposb bezwzgldny. W kadym Hangarze dziaa zaawansowany system monitoringu, dziki czemu moliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytw oraz Modulantw, wydawanych przez goci na sali, w barze, czy w skadzie ze sprztem. W przecitnym Hangarze dostpne s nastpujce rozrywki. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedn z podstawowych usug oferowanych przez Hangary jest moliwo uycia kul energowibracyjnych, ktre wywouj u maszyn sekwencje spi. Kule wystpuj w rnych wielkociach. Mniejsze lokowane s przy cianach i na wskich kolumnach, a wiksze umiejscawia si w centrum sal, wok specjalnego

159

podwyszenia, na ktrym znajduje si najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spord wszystkich. Wskutek kontaktu bezporedniego z podczon do prdu kul, nastpuj spicia i wewntrzne zwarcia, wprawiajce maszyn w swoiste osupienie, odbierane jednake pozytywnie, jako niezwykle przyjemny stan przeadowania zasilania. Spinaniu towarzysz wyadowania elektryczne i skrzenie si iskier. ZASADY: Uycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przecienia. Kade 2 sukcesy przekadaj si u maszyn na ekstaz, ktra niweluje 1 Punkt Delirium. Moliwe jest zniwelowanie w ten sposb maksymalnie 5 Punktw Delirium na dob. Spinanie uywane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemnoci, ale ma take zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktw dwch robotw. Maszyny konfrontuj si przy najsilniejszej kuli. Pojedynek zwycia ten blaszak, ktry jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajczyny niezwykych wyadowa, przebiegajcych przez jego sylwet. ZASADY: W cigu kadej tury dokonuje si Przecienia. Zwycizc zostaje uczestnik, ktry pierwszy zgromadzi 15 sukcesw. miertelnicy rwnie mog uczestniczy w tego rodzaju pojedynkach, cho jest to bardzo niebezpieczne. Zwycistwo jest uznawane wycznie wwczas, gdy ktry z uczestnikw osignie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. Nawet, jeli przeciwnik wczeniej poleg, wygrana nastpuje tylko wtedy, gdy speniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesw). Remis i brak rozstrzygnicia nie s w aden sposb uregulowane zasadami - obie maszyny same decyduj o wyniku takiego zdarzenia, co czasem zaostrza konflikt. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktw o charakterze seksualnym, zachodzce midzy maszynami oraz miertelnikami i robotami. Ze wzgldu na osobliwy charakter, czsto ma zwizek ze zjawiskiem prostytucji. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich dozna, do jej pamici wgrywa si specjalny program - tak zwany Skalator, aktywny do czasu automatycznego kasowania, czyli przez 60 minut. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generowa wizje i ma miejsce sprzenie zwrotne w formie silnej autosugestii. Oznacza to, e niezalenie od czuoci receptorw i oglnej percepcji, system dowiadcza swoistych omamw, zsynchronizowanych z zachowaniem robota. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrae w

repertuarze, dziki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. Potga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jani! Skalanie rzadko odbywa si w odosobnieniu - taka usuga kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest waciwie wycznie dla miertelnikw. Maszyny dokonuj skalania w przestrzeni Hangaru, w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach, ktrymi na og bywaj zjawiskowo owietlone kopuy oraz podesty emitujce snopy wiata, stale zmieniajcego barw. Ceny prostytutek s zrnicowane i zale od wielu czynnikw, ale zazwyczaj mieszcz si w zaprezentowanych poniej przedziaach. Mutant: 50 - 300 K Klon: 300 - 1200 K Android: 300 - 1500 K Robot: 200 - 1200 K Najmniej podani s mutanci - gwnie ze wzgldu na powszechn dostpno. Szczeglnie ceni si klony, poniewa wygldaj jak zdrowi, atrakcyjni ludzi i s ulegli. Wartociowe s rwnie usugi specjalnych androidw, zdolnych do najwikszych powice i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z penym zaangaowaniem. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych miertelnikw, dedykowane s, wykorzystujce zdobycze zaawansowanej technologii, dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochankw. Przykad: Prostytutka - zmutowana kobieta. Cena: 150 Kredytw. Jej skra jest bardzo blada, a ciao raczej wte. Mimo to Elea ma sporo klientw, poniewa rozwina si u niej szczeglna mutacja. Jest to dodatkowa, trzecia pier, zbliona rozmiarami do dwch pozostaych. Przykad: Prostytutka - kobieta android z zaprogramowan funkcj sadomasochizmu. Cena: 800 K. Zalenie od yczenia klienta, jest zdolna do odgrywania ulegej albo dominujcej osoby. Cechuje j niezwykle estetyczna konstrukcja, program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposaeniu wysokiej jakoci ekwiwalentw ust i [cenzura]. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona ywa tkanka, pozbawiona jakichkolwiek znamion. Baza danych (cennik w opisie) Mogoby si wydawa, e miejsca takie jak Hangar, to lokacje zupenie bezuyteczne dla maszyn o twardszym krgosupie moralnym. Nic bardziej mylnego. Okazuje si bowiem, e niezwykle przydatne bywaj tutejsze bazy danych, ktre nale do bardzo szczeglnych.

160

Bazy danych stanowi bezcenne rdo informacji. W czasach, gdy cyberprzestrze jest zakcana, to wanie w Hangarach mona prbowa znale wieci z okolicznych sektorw, a take dalszych zaktkw miasta. Baza jest zbiorem plikw dwikowych oraz wideo dostarczanych przez podrnikw i blogerw. W hangarowych bazach dominuj sekwencje wideo epatujce przemoc, walki z Destruktorami, chwytajce za gardo sceny z udziaem okazujcych uczucia robotw. W bazie jest stosunkowo niewiele materiaw sprzed kryzysu, ale i takie udaje si czasem namierzy. Istnieje moliwo komfortowego wyszukiwania po tagach, a take po treci samodzielnie importowanych do systemu plikw, jak zdjcia, krtkie wideo, czy audio. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega wedug wyrafinowanych algorytmw, ktre selekcjonuj kluczowe informacje z dostarczonych materiaw w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treci. Uywa si take sw naprowadzajcych, ktre wyznaczaj, pod jakim ktem ma by przeprowadzana analiza. Przykad: Chcc dowiedzie si jak najwicej o danym typie maszyny DESTRO, wystarczy wgra zdjcie, na ktrym robot wystpuje. System odszuka wszystkie materiay na temat tego blaszaka. Dodatkowo mona wprowadzi haso naprowadzajce: sabe punkty. Wyszukiwarka pokae wyniki, na ktrych Destruktor jest pokonywany. Tym, co najbardziej wyrnia wyszukiwark bazy danych jest to, e jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia si sztucznej inteligencji. Przegldanie bazy przez tysice osb oraz ich dziaania w obrbie systemu s analizowane pod ktem uytecznoci przy kolejnych przeszukiwaniach. Zdarzaj si niestety awarie - wyszukiwarki nabieraj czasem zbyt wielu cech uytkownikw, co wypacza wyniki. Zresetowany program nie dziaa pynnie przez kilka tygodni. Dostp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzin surfowania, ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji moe by trudne. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha si w granicach 2 - 7. Test powtarza si raz na godzin przegldania. Poziom trudnoci testu powinien by taki sam dla maszyn i dla miertelnikw - jedni i drudzy dysponuj bowiem wycznie oprogramowaniem Hangaru (ze wzgldw bezpieczestwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberczy i bioportw). Wgrywanie wasnych materiaw jest bezpatne, ale system odrzuca czasem pliki, ktre s zbyt podobne do znajdujcych si ju w bazie. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym, ktry posiada funkcj alarmowania o atakach i prbach wgrywania

niebezpiecznych danych. Nagradzane jest wgrywanie materiaw wyjtkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. Cenione s sceny walk, dokumenty z odlegych sektorw, materiay ukazujce Destruktory. Z tego wzgldu Hangar jest rajem dla blogerw, ktrzy yj z filmw, dostarczajcych mocnych wrae. Zalenie od spektakularnoci i jakoci nagrania, nagroda wynosi 100 - 500 K. Na niektrych dodawanych do bazy materiaach bywaj postaci, ktre wolayby pozosta anonimowe. danie usunicia lub cenzury tego rodzaju treci jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie, ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi patn usug. Zalenie od tego, jak pazerne i perfidne s wadze danego Hangaru, cena waha si od 400 do 1500 K, a w skrajnych przypadkach moe by jeszcze wysza. Jasnym jest, e kompromitujce materiay s skupowane bardzo chtnie, poniewa przycigaj publik, a ostatecznie mog by rdem dodatkowego dochodu. Turnieje wizualizacji Dane z bazy s wykorzystywane do tworzenia wizualizacji, prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterw holograficznych oraz licznych monitorw. Roboty i androidy czsto podczaj si do systemu, by uczestniczy w swoistych turniejach. Konkuruj midzy sob w wyszukiwaniu najbardziej intrygujcych obrazw i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji, ktre podporzdkowane s takim motywom jak: przetrwanie, zwycistwo, zwarcie, gonitwa, przeadowanie. miertelnicy te czasem bior udzia w turnieju, wybierajc motywy radoci, duszy, tsknoty, czy nadziei. O moliwoci uczestnictwa w turnieju decyduj wadze Hangaru. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test, polegajcy na wyowieniu i zestawieniu rnych obrazw. Niezbdna jest rwnie opata wstpna w wysokoci 200 K. ZASADY: Gracz opisuje spektakularn wizualizacj, kilkudziesiciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. Poniewa na tym etapie kluczowa jest umiejtno szybkiego wyszukania odpowiednich materiaw, Gracz zdaje test Informatyki. By wzi udzia w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesw. Po zakwalifikowaniu si do turnieju, Gracz opisuje, jak przebiega jego wizualizacja, jakich uy plikw wideo, zdj lub dwikw. Musi pokrtce omwi, jakie chciaby wywoa wraenie. Nastpnie wykonuje zerowy test Talentu. Jeli opis by wyjtkowo dobry, Narrator moe pozwoli na upgrade 1, 2, 3 kostek. Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesw jest porwnywana z wynikami jego konkurentw. Zwycizca otrzymuje nagrod w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywk i usugi (ale nie na sprzt).

161

Przykad: Gracz kierujcy androidem o imieniu Recexar zakwalifikowa si do turnieju wizualizacji. Tym samym otrzymuje dostp do bazy i przez godzin przygotowuje swoj prezentacj, dobierajc audio i obrazy. Wybiera samodzielnie wymylony i przedstawiony ju w zwiastunie motyw marzenie i opisuje, e pragnie stworzy wizualizacj, odnoszc si do pragnienia bycia czowiekiem, dowiadczanego przez wielu cyborgw, a take niektre roboty. Nastpnie sugestywnie relacjonuje, jak przebiega jego pokaz, przytaczajc midzy innymi przykad robota, wpatrujcego si w ekran monitora, na ktrym wida miertelnikw w miosnym ucisku oraz inne emanujce czowieczestwem scenki. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem, e Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. Relacja bya na tyle przekonujce, i niektre cyborgi zapragny powrotu do dawnych czasw i bycia znowu czowiekiem, roboty zastygy w bezruchu, ze zdziwieniem oceniajc ludzk natur. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i, dziki upgradeowi, uzyskuje 6 sukcesw. Znonie, ale bez rewelacji, zwaszcza e ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotowa spektakularny pokaz wyszoci autonomicznej maszyny nad wtym czowiekiem! Hangarowe bazy danych to rwnie swoiste wirtualne skrytki, czyli zabezpieczone hasem prywatne katalogi plikw. Zaoenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesicy wymaga wniesienia jednorazowej opaty w wysokoci 1000 K lub 300 Operacja. W skrytce mona przechowywa dowolne pliki, w tym rwnie programy specjalne. Podsumowujc, cennik typowych usug, zwizanych z baz danych jest nastpujcy: - 30 K za godzin dostpu do bazy danych i moliwo korzystania z wyszukiwarki; - 1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasem katalogu, przez okres 12 miesicy; Bar (cennik w opisie) Jako e gomi Hangarw bardzo czsto bywaj rwnie mutanci, w przewaajcej wikszoci tego typu przybytkw znajduj si rwnie lokale gastronomiczne. Do barw przychodz take cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu - lokal jest te przygotowany pod ktem maszyn. Przy stolikach zamontowane s komputery z dostpem do bazy danych, a czasem rwnie akumulatory, umoliwiajce pozyskanie mocy - cena takiej usugi to 30 Kredytw za 1E. Wystrj kadego baru jest nieco inny, ale typowym elementem s dekoracje w formie starych, a czasem wrcz zabytkowych ju komputerw, elektronicznych

gadetw, kultowych automatw do gier oraz stuningowanych slotw hazardowych, przyjmujcych Kredyty. Wirtual w obszarze barw przepeniony jest rnymi wariantami programw Wirtualne Wntrze oraz Aplikatorami Dozna. Wystarczy wczy wgld w cyberprzestrze, eby oglda wyrafinowane awatary Aplikatorw, wygldajce jak seksowne kobiety, taczce na rurze. W hangarowych knajpach bywaj te rnego rodzaju CyberTestery, czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urzdzenia, umoliwiajce konkurowanie ze sob kilku uytkownikw. Wrd dostpnych trybw jest amanie hase, rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu, ukadanie skomplikowanych obiektw trjwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali, a take mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystpne dla miertelnikw, ktrzy nie dysponuj takimi moliwociami, jak roboty. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. Narrator sam decyduje o tym, ktry Parametr bdzie najbardziej adekwatny w okrelonej konkurencji - Informatyka, Spostrzegawczo, czy Talent. Przykad: Prosta z pozoru zabawa, ktrej trudno sprowadza si do uoenia trjwymiarowych puzzli. Problem polega na tym, e drobnych detali s setki tysicy. Roboty poradz sobie z tym wyzwaniem. Pytanie tylko, ktry z nich zrobi to szybciej? O zwycistwie decyduje najwysza liczba uzyskanych sukcesw w dwch zerowych testach Informatyki. Gastronomia W roku R-83, gastronomia to w gruncie rzeczy umiejtno obsugi urzdze, wytwarzajcych substytuty ywnoci. Z powodu postpujcego skaenia i przyjmowania niebagatelnych iloci lekw, jeszcze przed mutacjami ogromna wikszo ludzi zacza cierpie na czciow utrat smaku. Ponadto, ze wzgldu na trudnoci w uprawie rolin i hodowli zwierzt oraz rozprzestrzenianie si niebezpiecznych wirusw, produkcja ywnoci zostaa ustandaryzowana w najgorszym tego sowa znaczeniu. Obecnie potrawy nie s przyrzdzane w kuchni, lecz bezporednio na sali, w obecnoci klienta, co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odywiania. W celu zoenie zamwienia, naley podej do jednego z GastroKreatorw, czyli maszyn wytwarzajcych ywno z syntetycznych wsadw, i wybra z listy dowolny posiek. Po krtkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce, nawiasem mwic podlegajcej stuprocentowemu recyklingowi. Posiek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem, ale doprawia si go samodzielnie. Dostpne s midzy

162

iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze, substancje o smaku wszelakich sosw oraz substytuty rnego rodzaju przypraw. Standardowo posiek podawany jest w postaci jednej lub kilku gstych mas. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory maj funkcje, umoliwiajce modyfikowanie konsystencji i ksztatu potrawy - na przykad eberka mog mie form harfy. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamwienia - wbudowana sztuczna inteligencja wysuchuje klienta, po czym dobiera posiadane substancje i dy do uzyskania moliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. Niestety, zazwyczaj produkt kocowy rni si od zamwionego, cho zaley to od klasy urzdzenia. Niezwykle rzadko i wycznie w ekskluzywnych lokalach oferowane s tak zwane potrawy sentymentalne, czyli posiki do zudzenia przypominajce autentyczn ywno. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania, ale odpowiednio, na kadym etapie oczekiwania, stosuje si waciwy aromat przyrzdzanego posiku. Takie jedzenie nie jest naturalne - przygotowuje si je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorw, do ktrych obsugi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. Tego rodzaju urzdzenia sterowane s najczciej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. Kady GastroKreator ma funkcj dodawania preparatw witaminowych oraz suplementw diety. Klient moe wybra opcj sproszkowania substancji i dodania ich do posiku lub zamwi pastylki osobno. Napoje podawane s zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa, czsto owietlonych rnobarwnymi diodami LED, ktre emituj wiato w obrbie logo producenta oraz caej butelki. Stosowane s te specjalne rodzaje tworzywa o lnicych drobinach, czy te, przemieszczajcych si jak chmury, smugach w kolorze innym, ni barwa napoju. Czsto na etykiecie znajduje si napis, ktry przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napj jest odpowiednio schodzony i gotowy do spoycia. Popularno jednych trunkw i niemale brak alternatywy powodowany jest tym, e tylko niektre wytwrnie s w posiadaniu grup mutantw. Pozostae fabryki pozostaj niesprawne lub z rnych wzgldw nieosigalne. Poniej znajduje si lista powszechnie wystpujcych trunkw. Podane ceny dotycz butelek o pojemnoci p litra. H2O - zwyka woda w butelce reklamowana jako Stanowczo bez dodatkw. W rzeczywistoci jako tego napoju pozostawia wiele do yczenia i z trudem spenia spoywcze standardy. Cena: 2 K.

HiperAnty - napj gazowany o smaku owocowym, reklamowany jako silnie detoksykujcy organizm. Butelka emanuje przyjemnym, zielonym wiatem, a napis na etykiecie gosi: Zielone wiato dla zdrowia. Cena: 6 K. Nexter - napj promowany jako Woda nowej generacji, zawierajcy wzbogacony zestaw skadnikw mineralnych. Dostpny gazowany i niegazowany. Cena: 5 K Scandal - napj alkoholowy, spopularyzowany hasem Skandalizujcy, dostpny w kilku smakach, nawizujcych oglnie do dawnych trunkw alkoholowych jak tequila, czerwone wino, szampan. Do kupienia w paru wariantach, rnicych si smakiem i zawartoci alkoholu - 4%, 10%, 20%, 40%. Cena za 0,5 litra odpowiednio: 3 K, 5 K, 7 K, 9 K. - HerbaLUX, LadyCaffe - pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. Cena: 2 K. Popularne s take napoje w tubce, wrd ktrych prym wiedzie Elektron, czyli emanujcy jasno turkusowym wiatem trunek o elowej konsystencji, czciowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody). Cena: 4 K. Przybliony cennik usug gastronomicznych: - pospolity posiek podej jakoci 8 K; - pospolity posiek przyzwoitej jakoci 15 K; - potrawa sentymentalna 50 K; - aromatyzacja podczas oczekiwania na potraw sentymentaln 30 K; - witaminy i suplementy diety 20 K; - uwydatnienie smaku 5 K; - smak w aerozolu 10 K. Wpyw posiku na osigi postaci Gracza Wygodzone i wycieczone postaci nie s w stanie dokonywa Przecienia. Wpyw alkoholu na posta Ilekro Prowadzcy uzna, e bohater naduywa alkoholu, moe zada testu Przecienia, wyznaczajc odpowiedni poziom trudnoci - 2 lub wyszy w przypadku spoywania sporych iloci alkoholu przez duszy czas. W przypadku niepowodzenia posta uznaje si za pijan. Oznacza to spadek wszystkich parametrw do poowy ich pierwotnej wartoci do czasu penego wypoczynku bohatera. Jeli libacja trwa dalej, po subiektywnie wyznaczonym czasie, Narrator znowu da testu Przecienia, ale teraz poraka oznacza brak przytomnoci bohatera albo utrat kontroli nad postaci.

163

Natomiast w przypadku, gdy dochodzi do swoistego pojedynku midzy kilkoma osobami spoywajcymi napoje alkoholowe, test Przecienia rozkada si na kolejne, nastpujce po sobie tury gry. Tym razem jako wzgldnie trzewy, a przynajmniej przytomny i wiadom swoich dziaa, pozostaje ten bohater, ktry uzyska najwicej sukcesw - pozostali s nietrzewi lub zapadaj w pijacki sen. Szklana puapka Na wielopoziomowych, metalowych konstrukcjach znajduj si szeciany wykonane z pancernego szka. W ich cianach znajduj si niewielkie otwory, przez ktre do rodka dostaje si powietrze. Szklane puapki to ringi, ale naley je raczej traktowa jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynkw. Podobnie jak niegdy we wrestlingu, waniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. Publiczno jest dna krwi i spektakularnych akcji. Kada walka jest dochodowa dla wadz Hangaru, ze wzgldu na odbywajce si zakady. Hazard kwitnie, uyniany mierci i zniszczeniem! Czasem organizowane s pokazy z udziaem pochwyconych uprzednio Destruktorw, a na scenie, oprcz jednej z tych morderczych maszyn, pojawia si odwany ochotnik, ktry liczy na nagrod, sigajc paru tysicy Kredytw. Zwykle, zanim kto zwyciy, najpierw kilku miakw traci ycie!

LOKACJA: KASYNO Kiedy wiat si wali, wzmaga si skonno do ryzykownych zachowa i stawiania wszystkiego na jedn kart. I tak przecie koniec jest bliski! Mogoby si wydawa, e w dobie kryzysu ludzie zmdrzej i zaczn wie rozsdne ycie. Nic bardziej mylnego! Jest dokadnie odwrotnie. Zarwno ludzie, jak i maszyny wiadome wartoci dbr materialnych i pienidza, rzucaj si w otcha hazardu liczc na fart, ktry odmieni ich tragiczny los. Kasyna nie s ju w aden sposb kontrolowane. Prawdopodobiestwo sukcesu w rnego rodzaju grach weryfikuj wprawdzie sami gracze z dokadnoci kalkulatora, ale caa reszta jest w rkach wadz przybytku. Klienci zastawiaj swj sprzt, samochody, cybernetyczne wszczepy, wartociow elektronik, lekarstwa, a czasem nawet organy! W kadym kasynie jest lombard, ale nie wszystkie propozycje s akceptowane. Jeli obsuga nie jest zainteresowana broni danego typu lub odrzuca propozycj poyczki pod zastaw Technologii, mona zgosi si do jednego z tak zwanych kasiarzy. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjm niemal wszystko, na czym tylko da si zrobi interes. Bez wahania skupuj kradziony sprzt, nawet jeli jest jeszcze gorcy. Bior w zastaw organy i kluczowe Technologie.

164

Kasiarze pac jednak nie wicej ni 30% wartoci przedmiotu i nie daj adnej gwarancji, e uda si go wykupi. Z ich usug korzystaj wycznie desperaci. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzyma destrukcyjnego pdu resztek ludzkoci i stworzonych na podobiestwo czowieka robotw. udzenie si du wygran, bezsensowne prby odgrywania si po porakach, spukiwanie si do ostatnich Kredytw - to sytuacje, z ktrymi obsuga przybytku spotyka si na co dzie. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach - rozpacz i rado przeplataj si nieprzerwanie. Fortuna koem si toczy. Graczami targaj skrajne emocje. Czasem s one tak silne, e ludzie wpadaj w sza. Wwczas do akcji wkracza bezwzgldna ochrona, ktra nie przebiera w rodkach podczas swoich interwencji, stosujc ostr amunicj i nie zwaajc na liczb oprnionych magazynkw! Nie jest prawd, e kasyna zarabiaj przede wszystkim na przypadkowych gociach, ktrzy postanowili zaryzykowa troch gotwki. W rzeczywistoci przybytki hazardu utrzymuj si w gwnej mierze ze staych bywalcw, ktrzy graj kilka razy w tygodniu. Zdarza si, e po wysokiej wygranej ludzie dostaj ostrego kopa i wpadaj w cug trwajcy nieprzerwanie cztery lub pi dni, a czasem i duej. Graj do czasu a przegraj ca wygran i doo drugie tyle. Pniej wracaj, udzc si, e znowu dowiadcz wielkiej wygranej. W powietrzu unosi si smrd spoconych cia. Co chwila sycha siarczyste przeklestwa niezadowolonych klientw. W ciemnych zaukach sal trwaj twarde negocjacje z kasiarzami. Co jaki czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiego automatu, sygnalizujcy troch wysz wygran, ktra jednake i tak nie pozwala na granie duej ni kwadrans. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardzici wygldaj jak zombie, ktre ostatkiem si pocigaj za dwignie jednorkich bandytw. Nie lepiej jest ze wiadomymi robotami, ktre trac kolejne podzespoy podczas hazardowych maratonw. Przegrywaj raz po raz, stopniowo przybliajc si do cakowitej poraki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkuluj szanse sukcesu z wiksz starannoci i nieco lepiej dobieraj gry, ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje lepy traf. Przewaga kasyna jest na tyle dua, e szanse graczy na znaczce sukcesy s znikome. U kadego hazardzisty siln reakcj emocjonaln wywouj dwa sowa. Pierwsze z nich to JACKPOT, czyli bardzo wysoka wygrana. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazj, o tyle drugie pobudzajce sowo - ZAPLECZE - susznie przypiesza bicie serca. Gracze, ktrzy prbuj oszuka kasyno, trafiaj na niechlubne zaplecze. Delikwent, ktry si tam znajdzie, ma szans zobaczy w akcji najlepsze jakociowo piy mechaniczne

i rozmaite przyrzdy do okaleczania. Problem polega jedynie na tym, e ich prezentacja odbywa si na nim! Ochrona bezwzgldnie karze tych wszystkich, ktrzy odwayli si naduy ich zaufanie i sprbowa nieuczciwych sztuczek. Dotyczy to zwaszcza oszustw, starajcych si wpywa na oprogramowanie automatw przy pomocy utajonych aplikacji dziaajcych w cyberprzestrzeni. Wszystkie urzdzenia kasynowe podczone s do centralnego systemu, stale monitorujcego kad prowadzon gr. Szansa bycia niezauwaonym jest bardzo niewielka. Najwiksz popularnoci w kasynach ciesz si automaty oraz gry dyskowe. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalaj na wybr zakadu oraz rodzaju rozgrywki. Zabawa jest losowa i polega na uoeniu identycznych symboli w jednej linii. ZASADY: Gracz okrela stawk (S), ktra wynosi minimalnie 5 Kredytw, a maksymalnie 100. Nastpnie wykonuje rzut 6k6. W przypadku 3 takich samych liczb, wygrywa Sx3 K. W przypadku 4 takich samych liczb, wygrywa Sx20 K. W przypadku 5 identycznych liczb, wygrywa Sx50 K. W przypadku 6 takich samych liczb, wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 - jeeli znowu wypadnie dana liczba, Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytw i jest to tak zwany JACKOPT, czyli gwna wygrana, ktrej nie wolno podbija. Zwyke wygrane mona sprbowa podbi, czyli podwoi. W tym celu Gracz okrela, czy wypadnie liczba parzysta, czy nieparzysta, oraz wykonuje rzut 1K6. Podwajanie wygranej mona wykona maksymalnie 3 razy. Niepowodzenie skutkuje przegran wszystkich Kredytw, wczajc w to wygran pocztkow. Przykad: Gracz obstawia 10 Kredytw i wykonuje rzut 6K6. Wypadaj cztery dwjki, co oznacza wygran 200 Kredytw (czyli 190 Kredytw na czysto). Gracz postanawia podbija. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. Wypada parzysta liczba 4. Gracz moe zakoczy gr biorc 400 Kredytw lub znowu podbija. Postanawia dalej podwaja. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. Tym razem wypada liczba 3. Niestety caa wygrana przepada. BONUS: Jeeli po wykonaniu rzutu okae si, e pojawiy si wyniki 1, 2, 3, 4 oczka, nastpuje bonus. Gracz wygrywa 5 darmowych rzutw na tej samej stawce.

165

Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowoczeniona wersja gier karcianych. Kilka osb gromadzi si przy stole i rozgrywa, trwajc zwykle kilka minut, parti. ZASADY: Na pocztku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytw. Zwycizca zgarnia wszystko, to jest sum wpacon przez uczestnikw pomniejszon o 10%, ktre bierze kasyno. Zwykle gracze decyduj si korzysta z usug kasyna, gdy maj gwarancj, e gra bdzie miaa uczciwy przebieg i fina. Kady z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Warto swojego Parametru Talent. Wygrywa ten, ktry uzyska najlepszy rezultat. Jeli ma miejsce remis, dochodzi do prby charakteru, czyli blefowania. Blef wymaga przeciwstawnego testu spoecznego (ludzie zdaj test Osobowoci, a maszyny test Robotyki). Przykad: Do gry przystpuje 4 graczy. Stawka wynosi 100 Kredytw - kady wpaca tak kwot do puli, przystawiajc WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stou. Robotyczny krupier rozdaje karty. Kady z uczestnikw rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Warto Talentu. Gracz uzyskuje wynik 5. Bohaterowie niezaleni kolejno 2, 4 oraz 5. Pierwsi dwaj odpadaj w przedbiegach, ale trzeci remisuje z Graczem. Zaczyna si blefowanie. Dwaj remisujcy uczestnicy zdaj przeciwstawny test spoeczny - Gracz prowadzcy posta mutanta rzuca tyloma kostkami, ile wynosi jego Osobowo, a Narrator za posta androida rzuca tyloma komi, ile wynosi jego Robotyka. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400, czyli 40 Kredytw). W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytw (czyli 260 Kredytw na czysto). Hazard kompulsywny Ilekro bohater wygra 3 razy z rzdu, Gracz musi zda test Twardoci o poziomie 3. Jeli test zostanie zdany, posta panuje nad sob i moe zakoczy gr. W przeciwnym wypadku, odczuwa kompulsywn potrzeb, aby gra dalej. Musi zagra tyle razy, ile zabrako sukcesw do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej, ni poowa najwyszej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. Po tym czasie moe ponownie sprbowa zda test Twardoci, by mc si wyzwoli z hazardu. LOKACJA: WZE ENERGETYCZNY Wzy Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostaoci po korporacjach. Wzy s awaryjnymi schronami, w ktrych znajduj si zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli, specjalnych, absorpcyjnych okien drapaczy chmur, a take z innych zaawansowanych systemw poboru mocy. Wiele z

Wzw posiada wasne elektrownie ulokowane gboko pod ziemia. Cech szczegln Wzw jest moliwo czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotw i maszyn, dziki uniwersalnemu zestawowi zczy. W zamieszkaych sektorach dostp do Wzw jest swobodny, ale patny. Mona zasili swoje akumulatory dowoln dawk mocy, przy zaoeniu, e posiada si odpowiedni ilo pienidzy - 20 Kredytw za 1E. W sektorze numer 14, ktry jest nazywany dzielnic robotw, energia jest o poow tasza, tote sporo maszyn podruje w tamte okolice, aby zasili akumulatory i baterie. Rozwija si te handel. Dla wyjtkowo ubogich robotw kady Kredyt si liczy, wic chtnie wymieniaj baterie u sprzedawcw, ktrzy oferuj energi w cenie 15 Kredytw za dawk 1E. Kady Wze jest odrbnym obiektem i dziaa niezalenie od pozostaych. Jest zarzdzany w sposb cakowicie autonomiczny przez centraln sztuczn inteligencj. Pomimo wpyww z zewntrz, same Wzy s wzgldnie bezpieczne. Nie czyni im adnej rnicy w czyich znajduj si rkach, ale pilnie strzeg swoich tajemnic i wntrza. Nieautoryzowane wejcie na nisze poziomy wi si z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. Nie przebiega ona spektakularnie, ale nieodwracalnie wycza cay Wze. Program taki zosta zainstalowany do systemu na wypadek przejcia Wza przez wrogie wzgldem Unii siy wojskowe. Wikszo Wza mieci si pod ziemi. Tylko najwyszy poziom jest na powierzchni i wyglda jak wzmocniony bunkier, znajdujcy si na rozlegym placu. Pierwotnie kady Wze by wyposaony w systemy obronne w formie dziaek laserowych oraz defensywy mobilnej, czyli oddziau kroczcych lub gsienicowych robotw militarnych. Cay obszar monitoroway liczne kamery i sensory. Ogrodzenie znajdowao si pod wysokim napiciem. Dziaka byy praktycznie nie do wykrycia dopki nie wysuny si na powierzchni. Kady plac mia kilka slotw wylotowych, tote intruzw atakoway z zaskoczenia pojawiajce si znienacka boty defensywne. Obecnie spora cz Wzw jest w rkach spoecznoci cywilnej, Wolnych Ludzi i Scjentologw. Obiekty te s pilnie strzeone. W niektrych przypadkach nieopodal lub w samym Wle stacjonuje oddzia Wolnych Ludzi, a na pobliskich budynkach rozstawieni s snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. Wok Wzw zawsze panuje ruch. Po energi zgaszaj si nie tylko roboty i androidy, ale rwnie cyborgi, ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci, ktrzy chc doadowa baterie pojazdw. Niektre elektrownie i przylegajce do nich obszary opanowane s przez Destruktory, wymagajce ogromnych zasobw energii podczas procesu tworzenia morderczych robotw. Ze wzgldu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO, po kilkunastu dniach wykorzystywany

166

dotychczas Wze jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Stranikw. Cz bunkrw nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziaw korporacyjnych klonw. Ponadto kluczowe obiekty Unii, jak na przykad fabryki, czy Banki Dusz, maj wasne, niezalene Wzy, ktre s szczeglnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w struktur caego kompleksu. Stanowi punkt strategiczny, poniewa dostarczaj prdu do autonomicznych urzdze ochroniarskich i pl siowych, wzmacniajcych drzwi zewntrzne i wewntrzne. Cho ataki na Wzy Energetyczne s konieczne, bezporednia konfrontacja z siami pozostawionymi przez korporacje byaby samobjstwem, a w najlepszym razie wizaaby si ze znacznymi stratami. Wolni Ludzie miesicami obserwuj Wzy, usiujc znale sabe punkty ochrony, a w szczeglnoci atwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. Dugo planowane przejcia nastpuj wycznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautw,

ktrzy przejmuj kontrol nad czci systemw obronnych. Nie tylko korporacyjne Wzy s celem atakw. W niektrych sektorach obowizuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwaj starcia o wadz nad Wzami. Do najbardziej krwawych konfliktw wewntrznych zaliczaj si wyniszczajce walki mutantw z cyborgami w sektorze numer 25. Obie strony s zdeterminowane, poniewa energia elektryczna jest jednym z najwaniejszych zasobw, potrzebnych do wytwarzania ywnoci oraz jako odpowiednik paliwa. Konflikt trwa ju tak dugo, a spirala nienawici przybraa takie rozmiary, e dyplomatyczne rozstrzygnicie wydaje si niemoliwe, pomimo ogromnych strat po obu stronach. Znane s take przypadki opanowania Wzw przez potne Hiperistoty, potrzebujce mocy do zasilania okolicznych systemw, ktre rwnie znajduj si pod ich kontrol. Podobno podczas jednego ze star z tymi stworzeniami, grupa cyborgw zdoaa unicestwi wyjtkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Wza.

SPOECZNOCI I KONFLIKTY
Niniejszy rozdzia jest lektur obowizkow dla Narratorw, ale warto, by Gracze rwnie si z nim zapoznali, poniewa omawia rnice midzy typow gr z uniwersalnym zem, a gr ROBOTICA. Zalecamy przystpienie do lektury po przypomnieniu sobie treci sekcji Tryb gry: czer i biel albo odcienie szaroci. W ROBOTICA zamiast wycznie konfrontowania si z si powszechnie uznan za negatywn, Gracze sami na bieco decyduj o tym, co jest gwnym celem ich dziaa. Odpowiadaj za to nie tylko ustalenia formuowane podczas Integracji Druyny, ale take zachowanie postaci w trakcie gry. Podczas rozgrywki Gracze pokazuj, czy waniejsze jest dla nich dobro ogu, czy dobro wasne. Decyduj, po stronie ktrej organizacji stan, a jak traktowa obojtnie lub wrogo. Z pewnoci czsto konieczny bdzie wybr mniejszego za, poniewa wiat gry jest zaprojektowany tak, by kady aspekt mg by interpretowany na wiele sposobw. Wiele zaley take od tego, ktry element zalenoci midzy grupami spoecznymi wyeksponuje Narrator. Fabua kampanii moe koncentrowa si wok konfliktu miertelnikw ze wiadomymi maszynami, Wolnych Ludzi z Uni, ocalaych z DESTRO, wizjonerw z utracjuszami. Najlepiej, by kady z tych motyww przewija si przez sesje, cho tylko jeden z nich powinien by kluczowy. Bohaterowie Graczy mog trzyma si na uboczu, ale cakowita bierno poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu, ktry w kocu obejmie take grup. Kady z bohaterw ma wasny Syndrom lub Uraz, ktry w duej mierze stanowi si napdow i definiuje swoisty cel egzystencji, mobilizujc do podejmowania okrelonych dziaa. Jeli Gracze nie wyka si naleyt inicjatyw, Narrator powinien uy motyww z Integratora lub wspomnianych Syndromw, by ich aktywowa do dziaania. Tem dla akcji kadej kampanii powinny by rnego rodzaju spory, rnice zda, zatargi midzy grupami spoecznymi. Niektre zwady zostan przez Graczy zlekcewaone, ale cz bdzie potraktowana jak

167

problem do rozwizania, albo wyzwanie, ktre moe da postaciom pewne korzyci, a Graczom satysfakcj z powodu podania tropem obranej na wstpie cieki rozwoju bohatera. Narrator powinien stawia Graczy w trudnych sytuacjach, wymagajcych deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzgldnia wady oraz zalety wybranego rozstrzygnicia. Wartociowa jest znajomo grup spoecznych. Uczestnicy zabawy, majc choby oglne wyobraenie na temat spoecznoci, wystpujcych w Blue Entropia, mog swobodnie korzysta ze wszystkich moliwoci, jakie wynikaj z kontaktu z ich przedstawicielami. Jest to jeden z aspektw otwartoci rozgrywki, dziki ktremu Gracze dowiadczaj duej swobody podczas szukania rozwiza problemw, z jakimi si mierz. PRZYKADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY miertelnicy kontra wiadome maszyny - Kwestionowanie praw samowiadomych robotw. - Aspekt nietolerancji wobec syntetykw i kwestia poczucia wyszoci niektrych maszyn. - Alternacja i jej dziaania na rzecz polepszenia sytuacji samowiadomych maszyn. - Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpicymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. - Wyodrbnianie si i izolowanie dzielnicy robotw. Motyw pastwa w pastwie. - Nieufno ludzi wobec stale rozrastajcych si familii Multinoidw i ich zakonspirowanych dziaa. - Podejrzenia wzgldem Duali. - Prby wdraania alternatywnych kodeksw, zobowizujcych maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi. - Elitarne organizacje syntetykw rywalizujce z grupami ludzi. - Motyw osobliwych spoecznoci maszyn, ktre walcz ze miertelnikami o Wzy Energetyczne. - Maszyny majce mani wielkoci i dce do zapanowania nad miertelnikami. - Badania naukowe majce na celu rozwj sztucznych inteligencji.

Wolni Ludzie kontra korporacje - Walka Ruchu Oporu ze zem, ktre pozostawiy po sobie korporacje. - Teorie spiskowe, zakadajce, e niektre organizacje dziaaj na rzecz Unii, planujcej powrt na Ziemi. - Prby zapobieenia temu, do czego zmierzaj aktywowane przez korporacje systemy. - Konfrontowanie si z eksperymentami genetycznymi, stwarzajcymi powane zagroenie dla spoecznoci Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkaych sektorw. - Ewakuacja cywilw naraonych na ataki klonw lub organizmw eksperymentalnych. - Prby kontynuowania bada korporacji nad stabilizatorami zachowa klonw uywajcych Biokomputerw oraz nad programami agodzcymi skutki uboczne cyborgizacji. - Walka o Wzy Energetyczne. - Prby przejcia magazynw ze sprztem. - Prby odbicia Bankw Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgw. - Penetrowanie orodkw badawczych i laboratoriw z nadziej na pozyskanie receptur na wyczerpujce si lekarstwa, biostymulanty i antymutageny. - Oczyszczanie kluczowych obszarw z oddziaw korporacyjnych klonw, ktre, w przewiadczeniu o trwaniu stanu wojennego, wci wykonuj powierzone im zadania. - Prby odnalezienia zaginionych przyjaci i bliskich, ktrzy najprawdopodobniej byli porwani przez suby korporacyjne. - Pragnienie zemsty na korporacjach. - Bezwzgldne ataki klonw na placwki Ruchu Oporu, kryjwki Zakonspirowanych i sektory zamieszkae przez ludno cywiln, niesusznie uznawan za destrukcyjnych anarchistw. - Ujawnianie faktw na temat wsppracy rnych organizacji z Uni. - Prby kontynuowania bada Unii, w tym rwnie hodowania organizmw eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.

168

Ocalali kontra system DESTRO - Zmagania z zabjczymi maszynami systemu, dcego do holokausty mylcych istot. - Obrona kluczowych lokacji przed maszynami. - Obrona granic 12-stu zamieszkaych sektorw. - Polowanie na Destruktory z nadziej na pozyskanie unikatowych Technologii. - Motyw ukrywania si przed DESTRO, ycia w podry, fortyfikowania wyizolowanych spoecznoci. - Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywnoci DESTRO. - Prby przejmowania obiektw, znajdujcych si na obszarze patrolowanym przez Destruktory. - miae kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. - Odzyskiwanie zaplombowanych Wzw. - Prby cakowitej dezaktywacji systemu lub przejcia nad nim kontroli. - Badania nad broni, dajc przewag w boju. Wizjonerzy kontra utracjusze - Praworzdni i konstruktywni obywatele, zmagajcy si z anarchistami i dekadentami. - Grupy, na si nawracajce utracjuszy. - Upadek moralnoci kontra prby stworzenia nowego prawa i systemu wartoci. - Akcje, majce na celu wprowadzenie nowego adu. Opr buntownikw, innowiercw i konkurencji. Spory polityczne i walka o wadz. - Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci. - Walczce ze sob organizacje, proponujce wasne wizje wiata i drogi do wybrnicia z trwajcego kryzysu. - Dziaania Komisarzy przeciwko przestpczoci zorganizowanej i przestpczoci robotw oraz stale narastajca potga gangw i Klanw. - Prby zapanowania nad chaosem. - Opracowywanie planw dziaania.

- Walka z destrukcyjnymi sektami. - Inwigilowanie przez wadze rnych organizacji, w szczeglnoci Sekty Eutanastw i Obywateli wiata. - Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywisto oraz problemy wynikajce z patologii wrd czonkw tej organizacji. - Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra prby zjednoczenia ocalaych w celu wsplnego przeciwstawienia si kryzysowi i Destruktorom. - Dziaalno Obywateli wiata kontra upadek moralny, zwtpienie i skrajna dekadencja. - Prby ustalenia przebiegu zdarze przez kolekcjonerw. Lekcewaenie problemw i negowanie informacji, dziaajcych na niekorzy upolitycznionych organizacji. - Rozwizania siowe kontra trudne prby znalezienia pokojowego rozstrzygnicia. - Instytut Transhumanizmu kontra spoeczno transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. - Prby opracowania lekarstw kontra dziaalno Sekty Eutanastw. Prby leczenia zwyrodnialcw i cyberdewiantw kontra dziaania bojowe, majce na celu ich unicestwienie! UATWIENIE, SPYCENIE Narratorzy, ktrzy preferuj mniej odcieni szaroci, a wicej konkretnej czerni i bieli, mog prowadzi gr w sposb mocniej rnicujcy pozytywne oraz negatywne siy. W takim wypadku mona skoncentrowa si na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach, czyli destrukcyjnych sektach, korporacjach i maszynach DESTRO. Stanowczo podkrelamy, e takie rozwizanie jest zaledwie opcjonalne, gdy w duszej perspektywie gra na tym traci. Uproszczenia mog spowodowa spycenie tematu, a nawet w pewnym stopniu przeczy konwencji fusion. Narrator powinien pamita, e sednem rozgrywki s trudne decyzje, zmagania z pitrzcymi si wtpliwociami i paranoiczna niepewno, co do intencji napotykanych postaci. atwe odrnienie dobra od za zmniejsza poczucie zagroenia, a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry. ARCHETYPY, ROLE, PRZYNALENOCI Przed ujawnieniem konkretw na temat spoeczestwa, warto podkreli, e nie skada si ono tylko z postaci, opisanych w sekcji Role bohaterw. Narrator powinien jasno rozrni Rol, ktr ma odgrywa Gracz, od bardziej archetypicznych postaci, pojawiajcych si w

169

opisie poszczeglnych spoecznoci. W niektrych grupach pojawiaj si cybernauci lub kolekcjonerzy, ale nie zmienia to faktu, e Rol Gracza naley traktowa jako osobny temat. To, kim bdzie bohater Gracza, nie przesdza o jego przynalenoci do ktrego z przedstawionych tu ugrupowa. Postaci Graczy to outsiderzy, dziaajcy we wzgldnie spjnej druynie. Niemniej Narrator ma prawo zaplanowa wsplnie z Graczami kampani, zakadajc, e bohaterowie s czonkami okrelonej organizacji. Naley to uwzgldni ju na etapie uycia Integratora Druyny. ZRNICOWANIE GRUP Opisane niej grupy spoeczne skrajnie rni si pod wzgldem wielkoci, zasigu dziaania i potgi. czy je natomiast popularno - dobra lub za sawa. Trzeba zaznaczy, e nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebnoci grupy - czasem eksponowana jest niewielka sekta, ze wzgldu na jej bardzo szczeglny charakter, innym razem omawiana jest prnie dziaajca organizacja. Skd taki rozrzut? Nadrzdnym celem byo moliwie przystpne wprowadzenie w realia wiata. Najwicej o danym uniwersum mwi jego mieszkacy, relacje midzy nimi oraz znaczce konflikty. Nie mniej wanym motywem publikacji takiej listy grup spoecznych bya oglna moliwo wkomponowania w scenariusz. Warto zauway, e niemal pod kadym opisem grupy znajduje si Koncept, czyli przykadowa przygoda, ktra po czci przyblia specyfik frakcji, a po czci stanowi inspiracj dla Narratora. Gracze nie powinni czyta napisanych kursyw informacji, ktre przeznaczone s tylko dla osb prowadzcych sesje. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpuj tematu. Wiele frakcji pozostaje poza zasigiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero si rozwija. Naley pamita, e akcja gry toczy si w miecie molochu, w ktrym znaczna cz sektorw separuje si od reszty lub z rnych wzgldw jest cakowicie odcita. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrze z powodu szalejcych w niej wirusw i zakce generowanych przez DESTRO. Natomiast bezporedni kontakt midzy niektrymi sektorami jest niemoliwy ze wzgldu na wzmoon aktywno grup przestpczych i anarchistycznych, destrukcyjnych maszyn, wci dziaajcych oddziaw korporacyjnych klonw i robotw, eksperymentalnych organizmw, czy te potnych i szalonych zarazem Hiperistot, wadajcych caymi lokacjami! Moduowo tematu spoecznoci uatwia prowadzenie zrnicowanych przygd oraz wdraanie wasnych pomysw. Scenariusze inspirowane filmami i ksikami,

ktrych konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona, mog by rozegrane wanie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. Ponisze grupy spoeczne naley traktowa jak wzorce do naladowania - sugestywne przykady organizacji, frakcji, sekt, instytucji. ROBOTICA jest uniwersum otwartym, gotowym na przyjcie kolejnych osobliwych ugrupowa. Ogrom i zoono wiata zaley w rwnym stopniu od autora i od uytkownikw systemu, dla ktrych dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www.roboticarpg.pl Dodawanie wasnych moduw spoecznych nie tylko jest moliwe, ale take ze wszech miar podane. ROBOTICA jest jak gra komputerowa, do ktrej doczono edytor. W przeciwiestwie do wielu domknitych gier fabularnych, ktrych autorzy tendencyjnie podchodz do aspektu spoecznoci, utrudniajc fanom wzbogacanie systemu, ROBOTICA jest przygotowana na rozwj. Zdajc sobie spraw z kontrowersyjnoci takiego rozwizania, podkrelamy, e wersja podstawowa w zupenoci wystarczy na dugie godziny zabawy. Jednoczenie przewidujemy i wyraamy nadziej, e dla wielu fanw bdzie to dopiero pocztek! Wicej na temat spoecznoci miasta Blue Entropia mona znale w materiaach na stronie internetowej gry: www.roboticarpg.pl Zamieszczane tam artykuy s cakowicie bezpatnym wsparciem dla uytkownikw systemu. Zachcamy rwnie wszystkich do dzielenia si swoimi pomysami na amach wspomnianego wczeniej forum. PRZYKADOWE GRUPY SPOECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich, o ktrych zwykle nawet si nie wspomina. Transparentni to bezbarwna masa mieszkacw miasta - nie wyrniajcy si ludzie i jeszcze mniej znaczce samowiadome maszyny. Transparentni to osobnicy zupenie przecitni i pospolici. Zlewaj si z otoczeniem. Staj si elementem krajobrazu. W wikszoci wegetuj, zmagajc si z chorobami, niedostatkiem lekw i ywnoci, energii, z wewntrznymi i zewntrznymi zagroeniami. Samowiadome maszyny dodatkowo spotykaj si z nietolerancj, a nawet otwartymi przejawami wrogoci ze strony tych, ktrzy nie wierz w socjalizacj robotw. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkacw miasta, ktrzy przeyli ostatnie lata intensywnych przemian. Od czasu ewakuacji natenie skaenia rodowiska znaczco wzroso, tote ogromna wikszo ludnoci wymara na niezidentyfikowane choroby. Przyblione szacunki gosz, e przeyo

170

zaledwie 20% spoeczestwa. Poniewa rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu, ocalali zamieszkuj sektory, w ktrych znajduj si szpitale, orodki farmaceutyczne i wytwrnie ywnoci. Ogromna wikszo transparentnych zamieszkuje wanie takie obszary, tworzc jakby miasta w miecie, funkcjonujce na zasadzie wypracowanego wprdce ukadu spoecznego. Te obszary bardzo rni si midzy sob. W niektrych panuje absolutny zakaz cyborgizacji, zaywania biostymulantw, a racje ywnociowe wydzielane s w sposb restrykcyjny. W innych panuje prawo silniejszego oraz dua tolerancja lub wrcz rozpasanie i demoralizacja. Niektrzy transparentni zajmuj si szabrowaniem. Przeszukiwanie nieuywanych lokacji jest w zupenoci legalne - pod warunkiem, e nie s oznakowane Pieczci. Przed wkroczeniem na dawn przestrze prywatn, szabrownik ma obowizek sprawdzi, czy nie zostaa ona Opiecztowana - informuje o tym ustandaryzowane logo, widoczne w cyberprzestrzeni w pobliu domw, mieszka, a czasem te pojazdw i przyczep kempingowych. Wkroczenie na Zapiecztowany obszar jest rwnoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny - prawowity waciciel ma prawo uy broni. Piecz musi by odnawiana raz w tygodniu, wic jej obecno jasno daje do zrozumienia, e teren rzeczywicie jest czyj wasnoci. Wrd transparentnych s grupy zajmujce si gromadzeniem rnego rodzaju sprztu. Ci ludzie nie znaj si na inynierii i mechanice, wic przewaajca

wikszo tego, co zbieraj, to zom. Zomiarze przemierzaj w miar bezpieczne okolice i zbieraj to wszystko, czego nie zdoay znale i zabra szabrowniki systemu DESTRO. Przydatny sprzt wymieniaj na ywno lub dostarczaj do Modulatorw Stopu w Wzach Inynieryjnych. KOMISARZE Na potrzeb zapewnienia ludnoci cywilnej ochrony i ograniczenia przejaww anarchii, powoano do ycia urzd Komisji Bezpieczestwa. Zaoenia byy takie, aby mae, kilkuosobowe grupy osb o nienagannej postawie moralnej, tworzyy niezawise Komisje, zastpujce suby policyjne, sd oraz prokuratur. Miao to zoptymalizowa, a przede wszystkim przypieszy proces wychwytywania i karania przestpcw. Z czasem idea Komisji ewoluowaa i w chwili obecnej w zamieszkaych sektorach porzdku pilnuj Komisarze, czyli urzdnicy majcy prawo osdza, wydawa wyroki i od razu wymierza sprawiedliwo. Zwykle s to ludzie o znakomitych umiejtnociach bojowych. Cechuje ich rwnie talent przywdczy oraz nieskazitelne morale. Czsto dziaaj w pojedynk, ale w razie potrzeby ciesz si poparciem samowiadomych robotw bojowych, nalecych dawniej do korporacyjnych oddziaw ochroniarskich. Dysponuj rwnie pewnym budetem, ktry pozwala im zatrudnia najemnikw, opaca tropicieli i ledczych. Komisarze ciesz si oglnym szacunkiem. Niektrzy wrcz syn ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestpczym. Wsparciem dla Komisarzy bardzo czsto s tak zwani borderline, czyli syntetycy, ktrzy ju dawno maj za sob trudny okres rozwoju penej samowiadomoci. Potrafi oni lepiej komunikowa si z zaburzonymi robotami. Maj te doskonalsze rozeznanie w typowych przestpstwach maszyn. S ledczymi, wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetykw oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziaem robotw. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) Nie wszyscy zdoali pogodzi si z biec sytuacj. Wielu ludzi ucieka przed yciem w wirtualn rzeczywisto... Egzystencja wsteczniarzy podporzdkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu si od stanu faktycznego. Narkotyzuj si cyberprzestrzeni, przyjmujc wci silniejsze dawki uudy i sigajc po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysu. Tworz iluzj dawnych czasw, instalujc specjalne

171

WirtualneTereny i Wntrza, a take wyrafinowane Animacje. Najwiksi maniacy naogowo uywaj Kaskw Wrae i odlatuj wskutek zatracenia. Penetruj bazy danych w poszukiwaniu Antykw, czyli programw przywoujcych wspomnienia z przeszoci. Przy okazji napotykaj cenne informacje i sprzt, ktry mog sprzeda za niemae kwoty. Wszystkie pienidze wydaj na ochron oraz na programistw, ktrzy kreuj dla nich WirtualneTereny, wygldem moliwie najwierniej zblione do autentycznych lokacji z przeszoci. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkuj wyzwolone biurowce korporacyjne, w ktrych dawniej znajdoway si firmy produkujce oprogramowanie. Na kadym pitrze instalowane s inne aplikacje wizerunkowe. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany, aby ukazywa okrelony wycinek dawnego wiata. Najlepsze programy sprawiaj, e ulice wydaj si ttni yciem - chodnikami spaceruj ludzie, ulicami normalnie kursuj samochody i pojazdy komunikacji miejskiej, a w powietrzu migaj pikne wzlatacze, ktrych karoseria lni metalicznym blaskiem. Nie brakuje jednak rwnie piter, ktre wci jeszcze generuj wirtualny wizerunek, co ze wzgldu na wielki zasig i ogromn liczb detali trwa miesicami. Problem ze wsteczniarzami polega na tym, e nie odrniaj fikcji od rzeczywistoci. Po wielodniowych seansach i miesicach egzystowania w wirtualnej rzeczywistoci przestaj logicznie myle. W kontakcie z normalnymi ludmi s zupenie bezradni, zatrudniaj wic specjalistw od public relations, nie zdajc sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to okrelenie. Asystenci, widzc sabo swoich zwierzchnikw, nierzadko nimi manipuluj, wykonuj polecenia zgodnie ze swoim widzimisi albo wrcz formuuj fikcyjne rozkazy na wasny uytek. W zwizku z tym Virtual Oldtimers przypomina grup kontrolowan przez obkanego milionera, ktry na krok nie opuszcza swojego gabinetu. W spoecznociach Virtual Oldtimers jest wielu technofreakw, cybernautw, kolekcjonerw oraz wszelkiej maci naogowych sieciarzy. Ochron siedzib organizacji zajmuj si gwnie roboty defensywne, zazwyczaj wyposaone w napd wektorowy, pozwalajcy na patrolowanie przestrzeni powietrznej wok budynku. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy wystpuj w niemal kadym oficjalnie zamieszkaym sektorze. Gwna siedziba znajduje si w sektorze nr 7. Pozostae placwki s rozproszone po caym miecie i nazywa si je Filiami. W terenie pracuje wielu nieformalnych czonkw spoecznoci, ktrzy marz o wstpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. Warunkiem dostania si do krgu uytkownikw najbardziej zaawansowanego

sprztu i Wirtualnych Terenw, jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antykw oraz materiaw archiwalnych na temat wybranych wycinkw rzeczywistoci. Na kolejne Filie wybierane s wanie obszary najpeniej opisane archiwalnymi zdjciami i plikami wideo. Przykadowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czego poszukuj w danym sektorze, ale nie potrafi zlokalizowa waciwego miejsca. Wpadaj na pomys, aby poprosi o pomoc wsteczniarzy, ktrzy na pewno dysponuj archiwalnymi informacjami o pooeniu poszczeglnych obiektw. Wsteczniarze chtnie pomog zlokalizowa (dawne archiwum, star lini metra, ukryty Wze Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyapaniu na gorcym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. Asystent okazuje si by zdrajc, szpiegiem korporacji, ostrzcej zby na bardzo interesujcy program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. Aplikacja okazuje si by unikatowym skanerem, umoliwiajcym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mog faktycznie pomc wsteczniarzom albo chcie zatrzyma program dla siebie. Mog te zada wynagrodzenia za trzymanie jzyka za zbami. Jeli zdecyduj si pomaga wsteczniarzom, konieczny bdzie szturm na baz wypadow korporacji, ktra ulokowana jest w strawionym przez poar Banku Dusz. Celem ataku bdzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych, ktre peni bd funkcj konia trojaskiego. Wirus wywoa powane straty w wanej placwce korporacji, gdy zostanie tam dostarczony przez oddzia odwetowy, ktry znajdzie program pord trupw klonw z bazy wypadowej.

172

DUALE Duale to roboty, posiadajce wicej ni jeden wariant konstrukcji. Maszyna dobiera wygld swojej budowy w taki sposb, by uzyska moliwie najlepsze osigi w danej sytuacji. Robot kroczcy moe na przykad, w razie potrzeby, transformowa si w obiekt, przypominajcy do zudzenia motocykl lub samochd. Maszyny posiadaj zwykle dwa tryby i z tego wanie wynika nazwa grupy. Zazwyczaj Duale posiadaj tryb operatywny i mobilny. W pierwszym, nacisk kadziony jest na zdolnoci manualne i zwinno. W drugim - na moliwo szybkiego przemieszczania si. Zdarzaj si take maszyny, ktre swoj budow nie przystaj do tego schematu, ale stanowi one mniejszo. Jak nietrudno si domyli, najbardziej pielgnowan przez Duale Technologi jest Transformacja. Roboty postrzegaj ten system jako czynnik niezbdny do egzystowania w zgodzie z Doktryn przetrwania. Najbardziej rozwinite osobniki maj zainstalowany wicej ni jeden model Transformacji. Charakteryzuje je zatem szczeglny wygld maszyn o wielu rnych podzespoach, ktre na pierwszy rzut oka zupenie do siebie nie pasuj. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji, mona si zorientowa, w jakim celu bot zosta wyposaony w okrelony sprzt. Duale trzymaj si na uboczu i niechtnie angauj w sprawy spoeczestwa. Czyni to tylko w stanach

skrajnego zagroenia, gdy ich pomoc jest autentycznie niezbdna. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzi sobie z danym problemem, Duale lekcewa proby o wsparcie. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczestwa pozostaje zagadk dla tych wszystkich, ktrzy prbuj nakoni Duale do wsppracy. Duale nieprzerwanie zajmuj si doskonaleniem wasnej konstrukcji. Prowadz nomadyczn egzystencj, penetrujc rne tereny w poszukiwaniu wartociowych podzespow. Zdolno szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczestwem, wic wzgldnie rzadko wdaj si w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. Duale nie stanowi zwartej grupy. Kady osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany ywot. Na co dzie nie kontaktuje si z innymi i trzyma na dystans, powicajc czas na tropienie rde Technologii. Sytuacja ta zmienia si raz na 14 dni, kiedy to maszyny gromadz si w pobliu obiektw, ktre uznaj za warte dokadniejszego poznania. Zgromadzenie ma wrcz charakter rytualny. Spotkanie odbywa si bez adnych poprzedzajcych konsultacji. Jeli na miejscu stawi si dziesi lub wicej Duali, to znak, e sprawa faktycznie jest godna podjcia ryzyka.podjcia ryzyka. Obecno to forma oddania gosu na rzecz prby podjcia dziaa w zwizku z dan lokacj. Roboty, bdce w okolicy, natykaj si na swoich pobratymcw przypadkiem albo wychwytuj sygnay wietlne i radiowe. Nastpnie zgromadzone Duale opracowuj plan zbadania lokacji.

173

Operacje tego typu czsto wi si z uyciem siy, poniewa celami bywaj magazyny lub fabryki strzeona przez DESTRO, oddziay korporacyjne lub inne aspoeczne ugrupowania. W akcjach bior czasem udzia droidy, a niekiedy take miertelnicy, ale Duale niechtnie bior obcych ze sob ze wzgldu na ryzyko komplikacji - uwaaj innych za zbdny balast. Uczestnictwo w wyprawie zakoczonej powodzeniem jest dla kadego Duala powodem do satysfakcji i dumy. Sukces oznacza bowiem, e robot by zdolny odnale wartociow lokacj oraz przeprowadzi zakoczony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. Pozytywne zakoczenie misji ma zatem znaczenie symboliczne - Dual weryfikuje swoje moliwoci i utwierdza si w przekonaniu, e we waciwy sposb praktykuje Doktryn przetrwania. Po rozdzieleniu upw, kady Dual poda w swoj stron, zastanawiajc si nad kolejnym rdem sprztu i nastpn operacj. BEZSENNI (formacja mutantw) Nikt nie wie, jak liczna jest to grupa, ale przypuszcza si, e liczba czonkw nie przekracza kilkuset osb, z czego przewaajca wikszo to oszoomieni narkotykami sekciarze. Na znaczcych stanowiskach znajduj si wycznie jednostki o wybitnych zdolnociach parapsychicznych typu jasnowidzenie, czy zdalne spostrzeganie. Grupa dziaa jak sekta, ktra utrzymuje swoich czonkw w stanie permanentnej wiadomoci, nie pozwalajc im zasn pomimo halucynacji i objaww skrajnego wyczerpania. Taki stan skutkuje intensywniejszym dowiadczaniem wizji oraz spotgowaniem paranormalnego potencjau. Jednoczenie cakowicie uzalenia od biostymulantw, ktrych zaywanie jest absolutnie niezbdne do funkcjonowania bez snu. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedz, e podawane biostymulanty to najczciej substancje silnie uzaleniajce, nie majce nic wsplnego z testowanym rzekomo lekiem na trawice ludzko choroby. Oficjalnie celem grupy jest wanie wytworzenie boskiej antytoksyny, ktra ma odwrci proces mutacji. Sekta ma due zapotrzebowanie na biostymulanty, wic niektre podejmowane przez ni akcje mona tumaczy tropieniem zapasw medykamentw, ale rwnie korporacyjnych archiww, powiconych farmacji. Wzmoona aktywno sekty wystpuje wszdzie tam, gdzie znajduj si laboratoria chemiczne, obiekty zwizane z przemysem farmaceutycznym, szpitale. Na czele grupy stoi prorok, guru sekty, nazywany Medykiem i znajcy poczynania swoich podwadnych

dziki ZnamionomAstralnym, ktre nakada na Kapanw. Kapani podlegaj wycznie prorokowi i przewodz grupom bezwzgldnie wiernych Wstpujcych. Lojalno bynajmniej nie wynika jedynie z gbokiej wiary w doktryn i prawdy objawione, ale powodowana jest w gwnej mierze totalnym uzalenieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotykw. Wielu najniej postawionych czonkw sekty to narkomani, ktrzy przyczyli si do grupy dla staego dostpu do biostymulantw. Kapani przymykaj oko na brak wystpowania u takich osb autentycznych talentw paranormalnych, a nawet dobieraj chemikalia w taki sposb, by wzmc ich halucynogenne dziaanie. Wstpujcy s niezbdni do funkcjonowania sekty, bo wykonuj brudn robot: s sugami, onierzami i ochroniarzami swych mocodawcw. Sekta nie posiada gwnej siedziby - jej placwki s rozproszone po caym miecie. Utajniona jest take informacja na temat tego, gdzie konkretnie znajduje si prorok. Mwi si, e jego Bilokacja rozwina si tak bardzo, i jest w stanie przebywa w kilku miejscach jednoczenie. Bardziej rozsdnym wyjanieniem jest teza, e w trosce o wasne bezpieczestwo, guru wprowadza wszystkich podwadnych w bd, aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentw - wikszy od lku przed mierci, jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze.

174

Mao kto widzia proroka - kr jednak plotki, e jest on hybryd czowieka i komputera. Makabryczn kombinacj elektroniki z ludzk tkank oraz fuzj sztucznej inteligencji z mzgiem Najgorszym koszmarem kadego, kto kiedykolwiek rozwaa wszczepienie sobie cybernetyki i obawia si utraty czowieczestwa. Te pogoski nie s potwierdzone, a Kapani stanowczo podkrelaj, e tylko oni maj prawo bezporednio kontaktowa si z duchowym przewodnikiem i przywdc grupy. W istocie mao ktry dostpi tego zaszczytu - kontakt opiera si na dziaaniu rozwinitej formy Serwera Telepatycznego, za Znamiona Astralne nakadane s ludziom z zasonitymi oczami, ktrzy zostali przywiezieni na miejsce rytuau z workami na gowach. Kontakt z grup jest utrudniony, aczkolwiek w niektrych zamieszkaych sektorach Bezsenni maj swoich przedstawicieli - Dyplomatw. Ze wzgldu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszoci, do sekty zgaszaj si rne organizacje, ktre oferuj wynagrodzenie, ywno lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu wanych akcji. Niekiedy nawet do ekipy przycza si wyznaczony przez proroka Kapan, ktry ma suy pomoc w wykonaniu danego zadania. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. W obronie wasnej wykorzystuj wszystkie swoje zdolnoci parapsychiczne. Naszprycowani narkotykami onierze bez wahania ryzykuj ycie, gboko przekonani, e mier w walce dla sekty, w imi proroka, jest rwnoznaczna ze zbawieniem. Mocno wyspecjalizowane druyny Bezsennych pojawiaj si znienacka, a gdy to nastpuje, nie wiadomo, czego si po nich spodziewa - ataku, wsparcia, a moe tylko ostrzeenia, ktre rwnie dobrze moe by manipulacj. Kapani przewidujcy przyszo nierzadko wywouj ogromny chaos. Nie zawsze jest on uzasadniony. Czasem bywa starannie przemylanym manewrem, ktry ma uatwi realizacj planw grupy. Cho Bezsenni to sekta, onierze i Kapani zupenie nie przypominaj gboko uduchowionych mnichw. Ich odzie technologiczna jest zmodyfikowana do celw zwizanych z wtaczaniem biostymulantw Z ich wizerunkiem sprzone s takie rekwizyty jak: zbiorniki, wijce si po caym ciele rurki, automatyczne strzykawki cinieniowe stale przygotowane do uycia. Niektrzy maj biokroplwki. Charakterystyczne s te specjalne, zdobione jaskrawymi kolorami maski, dostarczajce narkotykw w formie sprzonego gazu. Kapani uywaj WideoMasek, prezentujc na nich wizerunki demonicznych stworze. Przykadowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostaj poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpywowej rodziny. Nikt nie da okupu, wic najpewniej

chopak nie zosta porwany. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja - rodzice zwyczajnie wstydz si, e nie potrafili upilnowa wasnego syna. Wie o tym mogaby podkopa ich autorytet. Po rozeznaniu okazuje si, e chopak naduywa biostymulantw. Wkrtce potem Gracze namierzaj dilera, ktry jest cznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie atwych do indoktrynacji punw. W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. Mczyzna jest nieskory do wsppracy i nie zamierza wsypa swojego dostawcy. Prawie nie rusza si z pobliskiego Hangaru. Jeli zmuszaj go do tego okolicznoci, porusza si w towarzystwie dwch ochroniarzy - potnych cyborgw Gracze mog zorientowa si w temacie i odnale Dyplomat Bezsennych, aby sprbowa polubownie zaatwi spraw, ale to rozwizanie okae si nieskuteczne. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie si potwierdz - chopak zosta wcignity do sekty i przeszed pranie mzgu. Sam nie wrci do domu. Trzeba go bdzie wykra lub odbi. Nie bdzie to atwe. Grupa, do ktrej obecnie naley modzieniec, ma swoj siedzib w starej fabryce lekw. Liderem jest Kapan o wysublimowanych zdolnociach parapsychicznych, umoliwiajcych przewidywanie przyszoci, a szczeglnie niebezpieczestw. By moe Gracze zdecyduj si zrezygnowa z jakiego Dostpu na rzecz wypuszczenia chopaka? Albo wykonaj zlecenie dla Kapana? Niewykluczone jednak, e dojdzie do otwartej konfrontacji, a sekta pocztkowo bdzie si broni tak, jakby celem bya fabryka, a nie przypadkowy

175

narkoman. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji, podczas ktrej chopak stanie si zakadnikiem jednego z sekciarzy. Jak Gracze z tego wybrn? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykown prb odbicia? Negocjacje? Jeeli nie uda si uratowa chopaka, jak potocz si dalsze losy druyny? Jak Gracze wytumacz si przed sowimi pracodawcami? A moe konieczne bdzie zlikwidowanie wiadkw, aby ewentualne kamstwo nie wyszo na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Bdzie to dla Graczy nauczka, e z Natchnionymi si nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) ywy organizm to zabytek! Jedna z bardziej znanych grup samozwaczych zbawicieli ludzkoci. Jej czonkowie to scybernetyzowani naukowcy, filozofowie, inynierowie genetyczni, psychogenetycy, a take grupy samowiadomych robotw. Wszyscy s gboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego, ktra ich zdaniem polega na cyborgizacji. Maszyny dodatkowo lansuj tez, e zatary si rnice midzy sztuczn inteligencj, a ludzk dusz. Instytut nawouje do powszechnej digitalizacji osobowoci, okrelajc ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. Przeistoczenie ma zagwarantowa lepsz egzystencj, wyzwolenie si z anachronicznej ju formy bytu jak jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciao. Instytut prowadzi zakrojone na szerok skal akcje o charakterze propagandowym, uywajc wszelkich dostpnych rodkw przekazu i reklamy. Charakterystyczne s organizowane przez grup mitingi i wiece, na ktrych przekonuje si ludzi, e ich jedyn szans na przetrwanie i godne ycie jest cyborgizacja. Na zarzuty odnonie braku moliwoci przeduenia gatunku, odpowiada si, opisujc ide wirtualnego zapodnienia, ktre integruje cyfrowe osobowoci i generuje now. Ponadto organizacja postuluje, by proces cyborgizacji postrzega w kategoriach rozwizania ewolucyjnie tymczasowego. Po zapanowaniu nad chaosem, panujcym obecnie na Ziemi, celem bada ma by idea naturalistycznej reaktywacji, ktrej sednem jest wyhodowanie nowego organizmu, zdolnego do rozmnaania si, przyswajania cyfrowej osobowoci oraz do wymiany informacji w sposb rwnie swobodny, jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. Trzeba przyzna, e przedsiwzicia Instytutu przycigaj wielu zainteresowanych. Akcje przypominaj rozmachem wielkie wiece wyborcze. Porywajce mowy i pobudzajce wyobrani slogany trafiaj do ludzi skatowanych przez los, przygniecionych ciarem mutacji i pogronych w depresji. Cyborgizacja jawi si im jako sposb na zduszenie blu oraz odzyskanie kontroli nad wasnym yciem. I rzeczywicie -

nie brakuje osb, ktre utrzymuj, e digitalizacja pozwolia im stan na nogi. Nie oznacza to jednak, e Instytut wypracowa technologi cyborgizacji pozbawion skutkw ubocznych. Wrcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach, anieli miao to miejsce za czasw monopolizacji tego procesu przez korporacje. Instytut, jak przystao na ugrupowanie o skrajnych pogldach, ma wielu wrogw. Co wicej, aktywnie z nimi walczy. Gromi wszelki opr w sposb zdecydowany. Nie pozwala na adn polemik. Przeciwnikw nazywa wrogami postpu, prowadzcymi ludzko ku pewnej zagadzie. Instytut organizuje akcje sabotaowe, a nawet zleca zabjstwa wyjtkowo opornych krzykaczy. Organizacja autorytatywnie informuje, e rodka na odwrcenie mutacji nie ma i nigdy nie bdzie. Czyni w ten sposb swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy, ktre opowiadaj si za badaniami nad lekarstwem w takiej, czy innej postaci. Laboratoria Instytutu rozsiane s po zamieszkaych sektorach. Ulokowane s w dawnych placwkach korporacji, przystosowanych do procesu metamorfozy. Rzekomo proces jest cakowicie bezpieczny i sterylny, gdy korporacyjne bazy danych ulegy samozniszczeniu podczas ewakuacji. Oficjalnie Instytut wykorzystuje wasne techniki przetwarzania ludzkiego umysy na posta cyfrow. Jest to o tyle istotne, e spoeczestwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowaaby na apele Instytutu, gdyby organizacja jawnie korzystaa z unijnej metodyki. Wszystkie siedziby s pilnie strzeone, a mimo to nagminnie zdarzaj si mniej lub bardziej udane zamachy, do ktrych przyznaj si rne odamy ruchw humanistycznych. Celem atakw jest oczywicie zazwyczaj gwny komputer, czyli Analizator Personalny, ktry steruje caym procesem digitalizacji oraz eutanazj podmiotu, a nastpnie kremacj jego zwok. Nierzadko zdarzaj si te napaci na konwoje z logo IT. Zaledwie sporadyczne s natomiast najazdy na znakomicie strzeone fabryki i wytwrnie podzespow niezbdnych do budowy cyborgw. Wiele grup w ogle nie komentuje dziaa Instytutu. Stawiaj na pierwszym miejscu spokj albo korzystne warunki handlowe. Nawet Komisarze bagatelizuj lub daj bierne przyzwolenie na dziaania IT, obawiajc si wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczestwa. Nie sposb jednoznacznie stwierdzi, co faktycznie kieruje przywdcami IT. Niewykluczone, e na jego czele stoj naukowcy, ktrzy rzeczywicie postradali zmysy wskutek digitalizacji. Zdemoralizowani przez poczucie potgi i bezporedniego wpywu na los ludzi. Wtrceni w puapki wasnego narcyzmu. Wypowiadajcy swoje

176

kamstwa na gos tak czsto, e sami w nie uwierzyli Oponenci powtpiewaj w to, e na czele Instytutu stoj cyborgi. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe, wrd ktrych prym wiod opowieci na temat zbuntowanych maszyn, ktre d do zdobycia wadzy nad ludmi. Nie zmienia to jednak faktu, e sawa Instytutu wynika w gwnej mierze z popularnoci zjawiska cyborgizacji, bdcego niezwykle siln pokus dla schorowanego i zdesperowanego spoeczestwa. Proces jest tym atrakcyjniejszy, e nie wymaga wnoszenia adnej opaty - warunkiem jest jedynie umowa, zobowizujca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. Tylko nieliczni znaj prawd na temat IT. Caa organizacja jest w istocie przykrywk dla dziaa korporacji, ktre wprawdzie obecnie znajduj si w pozaziemskich koloniach, ale wci maj plany co do Ziemi. Szans na odzyskanie nad ni kontroli dyrektorzy generalni dostrzegaj wanie w cyborgizacji, a nastpnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. Do penej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko, ale nie stanowi to problemu, poniewa korporacje planuj na wiele lat w przd. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdzi tych informacji. Mao kto bierze je na serio - bulwersujcych plotek na temat IT byo ju tak wiele, e trudno si spodziewa, i ktokolwiek uwierzy w kolejn rewelacj i powanie potraktuje nastpn teori spiskow. Cech charakterystyczn Instytutu jest specyficzny wygld jego przedstawicieli. Schludne, dobrze skrojone czarne mundury, wysokiej jakoci skropodobne paszcze, zakrywajce bro i rnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyszej pki. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiaj si w otoczeniu znakomicie wyposaonej ochrony. Cyborgi prawie zawsze pokryte s yw tkank, do zudzenia przypominajc niad, ludzk skr. Ponadto cechuj ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane, ostre rysy twarzy. Roboty, czyszczone s na poysk, a zajmujce istotne stanowiska samowiadome maszyny pozwalaj sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. Postrach wrogw Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczestwa, do ktrej nale zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksonierze oraz byli pracownicy sub policyjnych i ochroniarskich. Eskadra dysponuje unikatow technologi o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia, ktra umoliwia stosowanie Przecienia bez obawy o liczb niepowodze (2 poraki na wzmocnionych kostkach s ignorowane). Czonkowie Instytutu podczas oficjalnych spotka witaj si hasem Wszyscy tego chcemy!, co jawnie odnosi si do niemiertelnoci, ktr rzekomo gwarantuje cyborgizacja. Ukryte znaczenie tych sw nawizuje, rzecz jasna, do gwnego, utajnionego celu organizacji i jest drwin z ludzkiej naiwnoci.

Przykadowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spdzaj czas w Hangarze. Nagle do rodka wpada kilka humanoidalnych robotw, dziercych bro maszynow. Maszyny zaczynaj strzela w stron grupy niepozornie wygldajcych mutantw, wykaczajc jednego po drugim. Chwil pniej pojawia si te zamaskowany cybernauta, ktry unieszkodliwia systemy bezpieczestwa Hangaru i przejmuje kontrol nad dziakiem ochroniarskim. Dwch, spord mutantw, zdoao unikn ostrzau, gdy rzucili si w stron oson, za ktrymi kryj si rwnie postacie Graczy! W efekcie, roboty cz swoje waciwe cele z osobami bohaterw i d do ich wyeliminowania. Gdy wreszcie zacznie dziaa ochrona Hangaru, Gracze i dwaj mutanci mog sprbowa uciec. Dwa roboty rusz w pocig, w razie potrzeby transformujc si w motocykle. By moe kto z Graczy zostanie schwytany ywcem, brutalnie przesuchiwany, a potem wypuszczony jako przynta? Tak, czy owak, Gracze zapewne zechc dowiedzie si, w co zostali przypadkowo wpltani. Ot mutanci nale do humanistycznego odamu organizacji Wolni Ludzie, ktry wystpuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. Gracze mog sprbowa zapomnie o sprawie, ale kolejne najcia nieproszonych goci dadz im wreszcie do zrozumienia, e musz co zrobi - udowodni wasn niewinno albo stan po stronie Ruchu Oporu, ktry planuje atak na znajdujc si we wschodniej czci sektora placwk Instytutu. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego, ktry jednoczenie stanowi gwny komputer. Pozbycie si go bdzie rwnoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogw Instytutu. Natomiast prba oczyszczenia si z zarzutw jawi si jako niezwykle trudna - konieczne byoby wsppracowanie z IT i sypanie lub wrcz wystawianie na odstrza kolejnych czonkw Ruchu Oporu. Zalenie od decyzji, jakie podejm Gracze, ostatnie sceny sesji bd powicone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na baz IT. Finaem bdzie spektakularne starcie, ktre zapewne zakoczy si na korzy tego ugrupowania, ktre zostanie poparte przez Graczy.

177

ZWYRODNIALCY W slangu: wcieklizna, kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa spoeczna - zaliczaj si do niej najbardziej patologiczne jednostki spord schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantw. Dawniej prozaiczni mieszkacy miasta, obecnie ludzie zaburzeni tak mocno, e porwnanie ich do zwierzt byoby obraz tych drugich. Watahy zwyrodnialcw pldruj budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartociowych, z ich punktu widzenia, przedmiotw oraz ywnoci. Poza tym z radoci niszcz co popadnie, odnajdujc niezwyk przyjemno w destrukcji. Mutacje zmieniy ich tak bardzo, e nie s w stanie normalnie funkcjonowa. Nie mog nawet artykuowa prostych wypowiedzi. Postpuj bestialsko i s przykadem najgorszego zepsucia. Kieruj nimi niskie instynkty. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego mylenia. Poniewa nie radz sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia, maj powane skonnoci do kanibalizmu. Ciko rannych porzucaj do czasu, a zagroenie minie. Potem wracaj, by zabra ciao i je pore. Czsto poluj na podrnych lub szabrownikw wanie po to, by zagwarantowa sobie godziw porcj misa. W wyjtkowo trudnych okolicznociach wdaj si w mordercze walki midzy sob. Zabici s zerani. Zwyrodnialcy s plag i stwarzaj spore niebezpieczestwo. Nie maj broni palnej, ale nauczyli si przygotowywa zasadzki na tych, ktrzy takow posiadaj. Coraz czciej zapuszczaj si na obrzea zamieszkaych sektorw. Niektre spord najwikszych organizacji, uznaj zwyrodnialcw za zagroenie rwnie znaczce, jak system DESTRO. Jeli jaki podrnik wybierze niewaciwy budynek, trafi by moe do mieszkania, w ktrym wanna suy za zbiornik ludzkiej krwi, a w lodwce przetrzymywane s usmaone, ludzkie koczyny. Wzdu jednego z korytarzy moe si cign duga plama krwi, wskazujca na kierunek dostarczania wieego misa. Mieszkania bd zapewne znacznie bardziej zdemolowane ni ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. Niewykluczone, e cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty, ktry uczyni wszystko, aby umierci i zere wiadka jego szalestwa... Z niepojtych wzgldw zwyrodnialcy brzydz si ludzkiej skry. W ogle jej nie jadaj. Na og zrywaj j ze swych ofiar i z dum oznaczaj ni rewir, ktry uznaj za wasny. Nie zawsze jest to pachta - do czsto skr nakadaj na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. Potem stroj tak przygotowane straszaki, aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauway i nie omielili si przekroczy wyznaczonej nimi granicy.

Rzecz jasna straszaki ustawiane s najbliej gwnego schronienia, tak aby nie przeganiay potencjalnych ofiar. Nie kady kanibal jest kompletnie zezwierzconym psychopat. Cze z nich zachowaa minimalny poziom intelektualny i oprcz broni w postaci noy, siekier, wyposaa si te w improwizowany sprzt wasnej roboty. Niektrzy zwyrodnialcy posuguj si dezodorantami i zapalniczkami, przygotowujc w ten sposb prymitywny miotacz ognia. Innym udaje si przerobi zasilane bateriami urzdzenia elektryczne tak, e mog by uyte jako raca prdem bro w walce bezporedniej. Wyrwane drzwi lodwki mog posuy za tarcz przed ostrzaem. Chocia w wielu mieszkaniach bez trudu mona znale dobrej jakoci odzie, zwyrodnialcy nie zwracaj uwagi na strj i higien. Jedyn funkcj ubrania jest uatwienie rozpoznawania si nawzajem. Potrafi tygodniami chodzi w tych samych ciuchach, ktre ju po paru dniach mierdz i staj si okropnie brudne. Bardziej, ni ubrania lub cenne przedmioty, zwyrodnialcw interesuj wszelkie rodki farmaceutyczne, ktrych uywaj jak narkotyki, szprycujc si nimi do upadego. Spotkanie wygodzonych zwyrodnialcw niemal zawsze oznacza kopoty. Majc ogromne parcie na miso, potrafi dugo ledzi swoje ofiary, zachowujc bezpieczny dystans. Czasem atakuj w akcie desperacji, osaniajc si czym popadnie. Nawet w przypadku walki zakoczonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces - trupy zabitych su za pokarm. Wspczynniki przykadowego zwyrodnialca zostay przedstawione w sekcji Bestiariusz. Przykadowa przygoda: Gracze musz przedosta si do oddalonego sektora. Otrzymuj od swojego zleceniodawcy budet, ktry umoliwi im zakup odpowiedniego sprztu oraz adekwatnego pojazdu. W trakcie podry ma miejsce atak kilku Destruktorw, ktry zostaje z atwoci odparty. Niestety, maszyny zdoay unieruchomi pojazd, a jego naprawa wymaga pozyskania rnych czci i pracy, ktra moe potrwa nawet kilka godzin. Przez cay ten czas Gracze s zmuszeni przebywa na terenie zamieszkaym przez zwyrodnialcw. Te godziny to okres, podczas ktrego Gracze poznaj obrzydliwe obyczaje i ohydn, kanibalistyczn natur tych mutantw. SEKTA JA JA jest jedn z nielicznych organizacji u podoa ktrych rzeczywicie ley religijno. Wiele innych ugrupowa traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia wasnej doktryny o wtych podstawach. Czonkowie sekty wierz, e Hiperistoty s anielskimi stworzeniami zesanymi przez boga. Otaczaj je czci

178

i kultywuj wszelkie przejawy ich obecnoci. S przekonani, e kada Hiperistota zostaa przysana na Ziemi w celu wypenienia jakiej misji. Po jej realizacji, stworzenie wraca do swojego wymiaru, stajc si ponownie czci boskiej jani - std te wywodzi si nazwa grupy. Zanim jednak nastpuje scalenie, istota przeywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. Faktycznie, niektre Hiperistoty przeywaj silne zaburzenia osobowoci, co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formuowane przez JA. Gwnym zadaniem, jakie stawia sobie organizacja, jest posuga wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. Lojalno ma zapewni przychyln ocen stwrcy, ktry po mierci czowieka moe pozwoli jego duszy na scalenie z boskoci lub zesa j powtrnie, za kar, na Ziemi. Sekta jest niespjna, podzielona na liczne grupy, z czego kada moe wyznawa zupenie inn istot. Indywidualni czonkowie mog twierdzi, e s przedstawicielami odrbnych kultw, ale ze wzgldu na stosunkowo niewielk liczebno, wszystkich wyznawcw Hiperistot zbiorczo nazywa si sekt JA. Grupa ma co najwyej piciuset czonkw, z czego przewaajca wikszo zajmuje si wypenianiem rozkazw Hiperistot. Polecenia s tak nieprzewidywalne i zrnicowane, e nie da si ich w aden sposb sklasyfikowa. Oznacza to, e poza sub Hiperistocie, cele sekty pozostaj nieznane, a w najlepszym razie chaotyczne. Czsto zlecane przez istot zadania s wrcz samobjcze, ich wykonanie graniczy z cudem. Nierzadko jednak grupa zaskakuje zoonoci i genialnoci dugofalowych planw. Co wicej, dysponuje znacznymi rodkami, ktre w razie potrzeby przeznacza na sprzt i najemnikw. Czonkami grupy bywaj zarwno mutanci, jak i samowiadome maszyny, cierpice na syndrom czowieczestwa. Przewaajca wikszo to osobowoci depresyjne, widzce jedyny sens swojej egzystencji w pobonoci i tym, co oferuje doktryna religijna. Wedug wielu komisarzy, JA jest wielce niebezpieczna. Jej czonkowie czstokro s namierzani, przesuchiwani lub obserwowani. Taka postawa sub bezpieczestwa wynika z faktu, e niektre akcje terrorystyczne przypisywano wanie sekcie. Warto zapozna si z sekcj Zaburzenia osobowoci Hiperistoty, gdzie mona znale wicej informacji o rozpadzie Hiperistoty. Lektura pozwoli lepiej zrozumie specyfik sekty, ktrej czonkom przewodz te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. Narrator powinien wykorzysta do wasnych celw enigmatyczno i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. Uatwia to wykorzystanie JANI we wasnych, oryginalnych kampaniach.

Przykadowy scenariusz: Bohaterowie Graczy musz interweniowa w sprawie tajemniczych morderstw, ktre wygldaj na ataki Destruktorw. W trakcie ledztwa, na przykad porwnujc lady ran z ranami na zdjciach z hangarowej bazy danych, dowiedz si, e zbrodnie popeniano przy pomocy bojowych podzespow Mechanicznego Mordercy, czyli sporych rozmiarw maszyny, ktra najpewniej nie zdoaaby niezauwaonym zakra si do otoczenia ofiar. Da to Graczom do mylenia. Gdy dziel si z Komisarzami swoimi spostrzeeniami, ci informuj, e niedawno zaapali na gorcym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. Rozmowa ze schwytanym nie jest moliwa, poniewa kilka dni po uwizieniu popeni samobjstwo. Gracze mog jednak obejrze sprzt, znaleziony przy schwytanym. Stwierdz, e brakuje przy nim charakterystycznej piy DESTRO. Domyl si, e ta cze jest wanie narzdziem zbrodni, ktrego szukaj. Gdy ledztwo staje w martwym punkcie, zbrodniarz sam si demaskuje, atakujc jednego z Graczy. Podczas walki, mocno scybernetyzowany mutant uywa wspomnianej piy. Mutant bdzie walczy jak obkany, a do mierci. Po pokonaniu go, Graczom pozostaje tylko ogldanie osobliwych tatuay na wybebeszonych zwokach. Rysunki pokrywaj cae ciao - s w postaci linii kodu wijcych si dookoa tuowia, szyi, jednej organicznej rki. Tatuae i symbole to trop, ktrego na tym etapie nie zdoaj wykorzysta. Waniejszy jest palmtop mutanta, w ktrym mona znale wiele prozaicznych informacji, ale jest take krtka notatka o spotkaniu w HOT PINK, czyli lokalu nalecym do Klanu EXTASOR. Gdy bohaterowie udadz si do przybytku o wskazanej porze, zdoaj namierzy dwch zniecierpliwionych mutantw, ktrzy wyranie oczekuj na kogo, kto si spnia. Mutanci rwnie maj charakterystycznie tatuae (nawiasem mwic wzorowane na wizerunku Hiperistoty). Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesuchania, Gracze dowiedz si, e torturowany jest czonkiem sekty JA. Ugrupowanie jest pod wpywem Hiperistoty, ktra realizuje skomplikowany plan, wymagajcy ofiar. Gracze postanawiaj nawiza kontakt z istot, aby wyjani sytuacj. Okazuje si, e stworzenie przeywa ostatnie stadia rozpadu osobowoci... Czy Gracze zdoaj j namwi do odstpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A moe konieczna bdzie bezporednia konfrontacja, podczas ktrej stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolnoci i chmary miniaturowych robotw? Czy bohaterowie stawi czoa istocie samemu, czy poprosz o wsparcie Komisarzy?

179

SCJENTOLODZY Bez wtpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia, ale rwnie w caym regionie. Scjentolodzy to caa armia specjalistw - doktorw medycyny, utalentowanych chemikw, fizykw, bioinynierw oraz innych fachowcw w bardzo wielu dziedzinach. Nie brakuje rwnie artystw, wizjonerw, a take osb o wyjtkowo rozwinitych zdolnociach parapsychicznych, majcych jednak naukowe podejcie do tego zjawiska. Oglnym celem dziaania organizacji jest zrzeszanie ocalaych wyksztaconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunkw pracy na rzecz spoeczestwa. Tyle w teorii. W praktyce ugrupowanie zalicza si do elitarnych. Do organizacji nale wycznie posiadacze Licencji - swoistego odpowiednika karty czonkowskiej. Dokument ten bywa przyznawany honorowo, w ramach wynagrodzenia za wane odkrycie lub uyteczne badania. Zdecydowanie czciej otrzymuje si go jednak dopiero po okresie przejciowym, ktry polega na cikiej pracy na rzecz grupy, jako pozbawiony przywilejw asystent. Warunkiem czonkostwa jest nie tylko praca, ale take odpowiednie predyspozycje i umiejtno przyjcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. Scjentolodzy prowadz pedantyczny, sterylny i ustabilizowany styl ycia. Bardzo starannie archiwizuj wyniki swoich bada. Obowizuje ich take tajemnica zawodowa, wic niechtnie rozmawiaj o swojej pracy nawet z asystentami, ktrzy nierzadko czuj si przez to mocno zdezorientowani. Na czele Scjentologw stoi Rada, skadajca si z dwudziestu jeden Naczelnych, wybieranych w drodze gosowania spord oficjalnych czonkw organizacji. Decyzje podejmowane s demokratycznie. Rada rozstrzyga midzy innymi o losie kadego ze zgaszanych projektw i o przyznawanych sekcjom rodkach. Ze wzgldw bezpieczestwa okrelono limit samowiadomych maszyn w Radzie - moe by ich nie wicej ni dziesi, co gwarantuj przewag przynajmniej jednego gosu na rzecz miertelnikw. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany cakowicie - Naczelnymi zostaj wybitne, samowiadome androidy. Liczne sekcje badawcze pracuj nad rnymi projektami, wrd ktrych najwaniejszy jest Projekt Cud, czyli prba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom, dziaajcej take jako lek. W chwili obecnej wyniki eksperymentw s negatywne: przez kilka dni mona obserwowa cofanie si objaww, ale wkrtce powracaj ze wzmoon si i rwnie potwornymi skutkami ubocznymi zaywania leku. Scjentolodzy prowadz take wiele utajnionych bada, ktre bynajmniej nie dotycz tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakoci ycia. Opracowywane s

nowe robotyczne technologie, implanty, sprzt militarny i bro. Czonkowie organizacji s zazwyczaj trudni w kontakcie, pochonici analizowaniem wynikw bada i planowaniem kolejnych eksperymentw. Lansuj si naukowym argonem. Gromi tych wszystkich, ktrzy nie posiadaj odpowiedniego wyksztacenia. Podkrelaj swj status. Emanuj nadmiern pewnoci siebie. Scjentolodzy przejmuj najlepsze w danym sektorze placwki laboratoryjne i medyczne. Wymuszaj szacunek spoeczestwa, poniewa to wanie oni w gwnej mierze decyduj o poziomie opieki medycznej i dostarczaj Antymutagen, to jest powszechnie uywany lek hamujcy mutacje. Oferowane operacje i zabiegi nie s oczywicie bezpatne. Co wicej, leczone s wycznie te osoby, ktre potencjalnie mog stanowi dobr si robocz. Zapat za pomoc medyczn jest bowiem wanie praca na rzecz organizacji, okrelana w godzinach. Na przykad prosty zabieg medyczny, polegajcy na usuniciu polipa zatokowego moe kosztowa 5 godzin roboczych. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzaowymi bdzie ju wymagao - 30, 40 godzin roboczych. Cze usug jest opacana z dou, czyli po przeprowadzeniu operacji. Niektre operacje s patne z gry - najpierw naley wypracowa wyznaczon liczb godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. Korzystanie z medycznych usug Scjentologw jest take rwnoznaczne z akceptacj regulaminu, ktry informuje midzy innymi o tym, e zwoki pacjenta mog by wykorzystane do celw badawczych i jako rdo organw. Pomimo panujcego chaosu egzekwowanie opat nie jest dla Scjentologw wielkim wyzwaniem. Od wszystkich pacjentw bezbolenie pobiera si prbki DNA, ktre nastpnie trafiaj do bazy danych. Pacjent nadmiernie odwlekajcy spat dugu, po upywie 45 dni od powrotu do zdrowia, otrzymuje upomnienie (o ile jest to moliwe). Jeli w cigu kolejnych 14 dni nie zgosi si do pracy, jego konto jest blokowane, co oznacza odmow leczenia nawet w przypadku zagroenia ycia. Alternatywn form patnoci jest zapata Modulantem - 50 Operacja za kad godzin robocz. Lekarze Scjentologw nie oferuj swoich usug w zamian za pienidze - interesuje ich wycznie praca oraz Modulanty. Tego wymaga kodeks postpowania. Scjentolodzy s zazwyczaj pracoholikami, wic zamieszkuj specjalnie wydzielone pitra kompleksw naukowych albo poczone dobrymi liniami komunikacyjnymi, starannie odseparowane, elitarne kompleksy mieszkaniowe, przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. Takie obszary s jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeonych miejsc w miecie. Scjentolodzy to nie tylko wynioli badacze, dbajcy

180

181

o los ludzkoci i ratujcy ludziom ycie na co dzie. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogoszono, ale wewntrz organizacji nastpia schizma. Pomimo nie przegosowania stosownej uchway, cz sekcji podja badania, zwizane z optymalizacj mutacji. Projekt zosta uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi zaoeniami organizacji. Pomysodawca okaza si jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny, e uy braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszoci. Po pewnym czasie konflikt udao si zaagodzi, ale reputacja Rady znaczco na tym ucierpiaa. Obecnie w duym stopniu niezalena grupa naukowcw pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody, pozwalajce na spotgowanie tych skutkw mutacji, ktre daj choremu korzyci i swoist przewag ewolucyjn. Dotychczas mutacja bya traktowana jak choroba, co ze wszech miar niepodanego. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupenie innym wietle. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana - skoro nie ma sposobu na wyleczenie, naley wyeksponowa te cechy przypadoci, ktre mog by przez pacjenta praktycznie wykorzystane. Na przykad osoba ze zmutowanymi oczami, po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku, moe zacz doskonale widzie w ciemnoci, jakby dysponowaa cybernetycznym noktowizorem. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej zoone eksperymenty, polegajce na doskonaleniu zdolnoci bojowych mutantw. Zwiksza asymilacj biostymulantw z jednoczesnym ulepszeniem odpornoci na skutki uboczne. Potguje te rzadkie, pozyskane wskutek mutacji moliwoci bioelektryczne organizmu. Optymalizuje zmiany, ktre s skrajnie wynaturzone, ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. Sprawy nie raz wymykay si spod kontroli. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzay wiato dzienne. Grupa uzalenionych od doktora mutantw jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologw, e sprawy tuszowano, a Anders zachowywa dostp do rodkw i aparatury organizacji. Nie byo to zreszt trudne, poniewa media praktycznie przestay funkcjonowa, poza niewielkimi, lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. Anders wydaje si by zatem osob nietykaln. On i jego wsppracownicy nieustannie prowadz kontrowersyjne badania i eksperymenty. Przykadowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczcia przygody moe by zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odziey technologicznej. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego wanie materiau o nazwie PREDATRON. Strj ma nadzwyczajne waciwoci maskujce. Placwka Scjentologw ulokowana jest w dawnej

klinice. Atak na instytut Scjentologw nastpi zapewne noc, czyli wanie wtedy, gdy przez wsppracownikw Andersa prowadzone s eksperymenty. Trudna misja okae si by jeszcze wikszym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostan si do segmentu, ktrego nie byo na mapie. Wczc si po dugich, nieowietlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych, poznaj mroczne badania ekipy Andersa, a take bd zmuszeni skonfrontowa si z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. Placwka okae si puapk, z ktrej trzeba si jak najszybciej ewakuowa, co bez aktualnych planw architektonicznych bdzie bardzo trudne. Niewykluczone, e Gracze mimo wszystko postanowi wykona zadanie albo przynajmniej zechc zabra ze sob jak najwicej biostymulantw oraz dowodw, ktre mog mocno obciy Scjentologw. Przygoda bdzie obfitowa w wtki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przeraajcym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. Na dodatek okae si, e niektre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach, lecz na porwanych osobach, traktowanych nastpnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybior si do gwnego terminala i wami do systemu informatycznego z nadziej na dezaktywacj zcentralizowanych pl siowych, chronicych dostpu do cel, w ktrych przetrzymywani s uprowadzeni? A moe pozostawi bezbronne ofiary i zadbaj wycznie o siebie, a potem bd szantaowa Andersa, Ewentualnie sprbuj wymc na nim wspprac i darmow optymalizacj mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samowiadomych maszyn, zajmujce si midzy innymi problematyk ludzkiej nietolerancji. Intencj grupy jest przekonanie ludzi, e sztuczne inteligencje nie tylko myl, ale rwnie dowiadczaj stanw porwnywalnych z uczuciami - procesy te nazywa si odpowiednio analiz oraz technowraeniami. Jednoczenie organizacja prowadzi wasne badania, usiujc sformuowa odpowiedzi na najbardziej drczce ludzko pytania o istot samowiadomoci maszyn, zwaszcza tych, ktre nie zostay powoane przez czowieka. Nie jest to zadaniem atwym, poniewa wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot, ktre zdaj si odgrywa kluczow rol w przypieszaniu procesu wybudzania robotw. Niemniej, istnieje ju szereg tez, mogcych w pewnym stopniu zaspokoi ciekawo sceptycznie nastawionych ludzi...

182

Czym rni si maszyna autonomiczna od samowiadomej? Wikszo robotw to po prostu urzdzenia ze sztuczn inteligencj, dysponujce du swobod dziaania. Sztuczna inteligencja to swoisty mzg maszyny. Jest programem, w ktrym, zamiast zdefiniowanego cigu polece, s rozlege sieci neuronowe zblione do tych, znajdujcych si w ludzkim mzgu. Polecenia dla robota nie s zapisywane jako rozkazy, ale funkcjonuj jak poczenia synaptyczne. Dziki sieciom neuronowym maszyna moe si uczy, a efekt kocowy jest taki, e nie da si dokadnie oddzieli tego, co zaprogramowane od wiedzy i umiejtnoci, ktre robot przyswoi sobie samodzielnie. Wyszym poziomem autonomii robota jest samowiadomo, rozumiana jako pena odpowiedzialno za siebie i swoje czyny, ktre mog by sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. Samowiadomo zyskuj te maszyny, ktre przeszy bardzo dug drog ewolucji, a take systemy, ktre miay styczno z Hiperistotami, doskonalcymi sztuczn inteligencj tak bardzo, e staje si ona w peni zdolna do samodzielnego pojmowania wiata. Skd bierze si pe robota? Tak zwana pe spoeczne robota formuowana jest w drodze analizy jzyka, ktry jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych sw. Proces odbywa si poprzez lektur rnego rodzaju tekstw oraz analiz ludzkiej mowy. Pe jest przez maszyn przyswajana, zgodnie z tym, jakie formy wyrazu najpeniej pokrywaj si z jej

wasn strategi postpowania, metod analizy danych, sposobem spostrzegania otoczenia, wchodzenia w interakcje spoeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwizywania problemw. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia wasn pe spoeczn, dostrzegajc kolejne podobiestwa midzy swoimi zachowaniami, a poznawanymi tendencjami kobiet i mczyzn. Pe jest zatem dla robota czym wtrnym, wypracowanym, dopasowanym do wasnej charakterystyki. Niektre roboty maj zdefiniowan pe, ale istniej rwnie maszyny androgeniczne, czyli zdolne do zachowa charakterystycznych dla pci mskiej oraz dla pci eskiej. Podobnie jak u ludzi, wiadomo pci spoecznej jest zrnicowana. Bardzo wiele zaley od czynnikw zewntrznych. Maszyny pracujce w samotnoci, mog traktowa siebie zaledwie jak przedmioty, obdarzone zdolnoci mwienia. Roboty bytujce wrd ludzi ustanawiaj wasn pe znacznie szybciej, utosamiajc si z okrelonymi sposobami postpowania i ekspresji. Na czym polega Syndrom Czowieczestwa? U ludzi wystpuj choroby psychiczne. Analogicznie sztuczne inteligencje miewaj zaburzenia, okrelane mianem Syndromw. Syndrom Czowieczestwa polega na tym, e maszyna myli o sobie, jak o istocie ludzkiej. Jest o tym gboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomoci adnych dowodw na nieautentyczno tej tezy. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania s obiektem bada. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie, e kady robot powinien zdawa sobie spraw ze swojej odmiennoci od ludzi, przy czym inno nie oznacza bycia lepszym lub gorszym.

183

Jakie potrzeby maj roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe denie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostpu do zasobw energetycznych, ktre umoliwiaj mu egzystowanie. Drugim priorytetem jest gbokie przekonanie o koniecznoci permanentnego treningu i rozwoju. Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle ceni sobie nauk. Poza tym samowiadome roboty, podobnie jak ludzie, maj rozwinite potrzeby bezpieczestwa, przynalenoci, godnoci i samorealizacji, przy czym podchodz do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej okrelaj rezultaty. Maszyny chc te postpowa zgodnie z Doktryn przetrwania. O czym marz roboty? Mona wyrni kilka podstawowych czynnikw determinujcych denia samowiadomych robotw. Niektre s osigalne, a innym bliej do utopii. Im bardziej abstrakcyjna wizja, tym peniej wpasowuje si w definicj tego, co ludzie okrelaj mianem marzenia. Oto przykady: - Udana koegzystencja z ludmi. Wzajemne poszanowanie i tolerancja. - Permanentna optymalizacja, czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalacj lepszych podzespow. - Odnalezienie nowych, lepszych rde energii. - Opracowanie technologii umoliwiajcej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. - Denie do niemiertelnoci, poprzez postpowanie zgodnie z Doktryn przetrwania (opisan w sekcji Uuda niemiertelnoci).

- Uzyskanie samonaprawczych zdolnoci na poziomie molekularnym, by mc reperowa si w sposb analogiczny do tego, jak dziaa ludzki metabolizm. - Jest swego rodzaju paradoksem, e ludzie uciekaj w cybernetyk, podczas gdy wiele samowiadomych maszyn pragnie bycia istot ludzk, wczajc w to absolutnie wszystkie aspekty czowieczestwa. Sekcja Scjentologw, umiejscowiona w 14 sektorze, pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. Nazwa jest oczywicie logicznie sprzeczna, bo w istocie chodzi o to, aby samowiadomo maszyny umieci w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele. Niewykluczone zatem, e w odlegej przyszoci roboty przestan by produkowane, gdy stan si ywymi, rozmnaajcymi si, syntetycznymi organizmami. - Pena spjno ze starannie opracowan etyk, czyli utopijna, stuprocentowa moralno, ktra zdaniem maszyn jest moliwa - rozwizaniem ma by odpowiednio elastyczny system zasad, osigalny dla kadej jednostki. Te i inne denia robotw bynajmniej nie s czym abstrakcyjnym, ale stanowi element codziennoci. Maszyny faktycznie powicaj wiele uwagi badaniom, doskonaleniu, opracowywaniu nowych technologii, treningom, prbom nawizania dyplomatycznych kontaktw z ludmi. Daleko jednak wiatu maszyn do doskonaoci. Wiele robotw ustala osobliwe priorytety, lekceway wybrane elementy kodeksw etycznych i dy do realizacji swoich celw za wszelk cen, czsto kosztem innych. Podobnie jak ludzie, take maszyny popadaj w skrajnoci - pragnc potgi, wyrnie, wikszej kontroli nad otoczeniem. Poza Alternacj, z dala od zamieszkaych sektorw yj niezliczone rzesze samowiadomych maszyn, kierujcych si wprdce zdefiniowanymi zasadami. Nawet w obrbie ludzkiego spoeczestwa egzystuj maszyny, ktre nie czerpi wzorcw z zachowa czowieka. Przykadem mog by chociaby Duale i Multinoidy, skoncentrowane na indywidualizmie, doskonaleniu, przestrzeganiu Doktryny przetrwania. Jakich emocji dowiadczaj roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrae jest co najmniej rwnie szerokie jak u ludzi, ale w praktyce zaley od poziomu rozwoju wiadomoci robota. Maszyny nie doznaj emocji jako takich. Zamiast silnych stanw emocjonalnych, dowiadczaj tak zwanej burzy danych. Wskutek bodcw zewntrznych, wywoywanych jest tak wiele obrazw i treci jednoczenie, e maszyna rzeczywicie zachowuje si jak mocno czym poruszony czowiek. Wiele samowiadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowoci stereotypowej, dziedziczc po ludziach tylko typowe

184

postawy i wartoci. Istniej jednak samowiadome roboty o osobowoci dojrzaej, a nawet rozwinitej do poziomu gbokiego uduchowienia. Maszyny, a potomstwo, czyli instynkt ojcowski Niektre samowiadome maszyny o dojrzaej osobowoci odczuwaj instynkt ojcowski. Ludzie d do posiadania potomstwa z bardzo wielu wzgldw. Tymczasem roboty zwykle odczuwaj tak potrzeb, kiedy dochodz do wniosku, e wydajny rozwj sztucznej inteligencji bdzie moliwy tylko wtedy, gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodcw anieli miao to miejsce u ojca, czy te pierwowzoru. To wysoki poziom samowiadomoci pozwala spojrze na swj rozwj z perspektywy czasu i uwiadomi sobie, i dana grupa dowiadczonych traum w okrelonej kolejnoci nie sprzyjaa optymalnemu rozwojowi. Rozwizaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji od nowa i waciwe kierowanie jej egzystencj jako opiekun. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotw motywowana chci utworzenia maszyny na wasne podobiestwo, lecz inteligencji, ktra ma by lepsza dziki odmiennoci wzgldem wzoru. Nie zmienia to jednak faktu, e w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zblione do konstrukcji ojca. Nie jest to powodowane pragnieniem podobiestwa, lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiza konstrukcyjnych - wasnych technologii. Czym jest dusza robota? Psychika czowieka to sztuczny koncept. Rwnie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako gboki poziom pracy sztucznej inteligencji. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne, ktrych nie daje si zmierzy, ani zbada. Ich istnienie jest wycznie umowne. Jak naley traktowa samowiadome roboty? Zdaniem Alternacji, inteligentne maszyny powinno si traktowa z szacunkiem nalenym kadej mylcej istocie o wolnej woli.

Wielu uznaje prawa samowiadomych maszyn do godnego funkcjonowania. W takich spoecznociach samowiadome roboty s rwnoprawnymi obywatelami. Nie brakuje jednak i ludzi, ktrzy ca debat na ten temat uznaj za wielkie teoretyzowanie lub wrcz przeintelektualizowany bekot! Trwajca dezinformacja pogbia ignorancj. Sytuacj pogarsza jeszcze fakt, e wiele autonomicznych maszyn kieruje si egoizmem, a nawet stwarza powane zagroenie dla miertelnikw. Wiadomo, e ludzie uoglniaj. Zachowanie pojedynczej maszyny traktuj jak tendencj lub oglny profil postpowania robotw. W rezultacie niektrzy nie odrniaj maszyn wybudzonych i w peni wiadomych od destrukcyjnych robotw, ktre strzegc dawnej korporacyjnej fabryki skonne s wyeliminowa kady napotkany obiekt. Stereotypy przekadaj si na zachowania pene niechci. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi dziaania, majce na celu uwiadamianie spoeczestwa. Niepisanym prawem, wrcz obowizkiem kadej mylcej maszyny, jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi, ktry jest ofiar ludzkiej nietolerancji. Obojtno traktowana jest jak powane uchybienie. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana, ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadz zakrojone na szerok skal dziaania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn, traktujc je jako wymagajce wsparcia, a nie dysfunkcjonalne. Alternacja siga wszystkich zamieszkaych sektorw. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. Placwki te peni gwnie funkcj informacyjn, ale te kierowane s tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenw bardziej sprzyjajcych robotom.

185

Ambasady znajduj si te w rejonach, w ktrych samowiadome maszyny wystpuj powszechnie. W takim wypadku ambasadorzy wspieraj dziaania Komisarzy w sprawach, ktre dotycz przestpstw popenianych przez roboty. Maszyny karane s gwnie przymusow prac lub grzywn w postaci Modulanta Operacja. Czasem nakadana jest na nie kara zobligowanej pasywnoci, ktra zakazuje, na okres od kilku do kilkunastu miesicy, instalowania nowych technologii - proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program, ktry z chwil ewentualnego zamania zakazu, uwalnia swoj aktywn cze do cyberprzestrzeni. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich suby. W rezultacie maszyna w cigu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym, bardziej surowym karom. W skrajnych wypadkach, gdy robot jawi si jako szczeglnie niebezpieczny, jego wiadomo zostaje sformatowana, a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. Alternacja zabiega o to, by przestrzega praw wiadomych robotw do uczciwych procesw, ale jest to trudne ze wzgldu na specyfik pracy Komisarzy. W sektorach, w ktrych przewaaj obywatele uprzedzeni do maszyn, roboty karane s w sposb kracowo niegodny. Na przykad poprzez ponianie, niewolnicz prac, przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach, amputowanie koczyn i porzucanie tak uszkodzonych robotw na pastw losu poza granicami sektora. Bywa take, e maszyny uywane s jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w caoci poddawane recyklingowi! Gwna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14, ktry zamieszkany jest gwnie przez samowiadome maszyny. Z tego wzgldu sektor nazywany jest dzielnic robotw. Wstp na ten obszar nie jest ograniczony. Migracje miertelnikw reguluj si w sposb naturalny - ludzie chtnie trzymaj si wasnych spoecznoci, podczas gdy roboty skonne s przebywa w otoczeniu podobnych sobie. W dzielnicy niemile widziane s natomiast Hiperistoty, ktre ciesz si bardzo z saw manipulatorw. Maj wstp wolny, ale odczuwaj na sobie cudze spojrzenia oraz ogln nieprzychylno obywateli. Czsto s take jawnie poddawane obserwacji, a w razie potrzeby odpowiednie suby dziaaj w sposb stanowczy, co zwykle zmusza istot do ucieczki. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona, cho, jak wspomniano, zachowuje zaostrzone rodki bezpieczestwa.

Przykadowy scenariusz: Zamordowany zosta wany bohater niezaleny, ktry znaczco zwiksza jeden z Dostpw w Bazie Graczy. Grono jego przyjaci obiecuje go wyrcza, ale w zamian oczekuje namierzenia zabjcy. W trakcie ledztwa okazuje si, e morderc najprawdopodobniej bya maszyna, a wszystkie lady prowadz do sektora nr 14, czyli do dzielnicy robotw. W druynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak, wic trudno bdzie tropi przestpc, poniewa Komisarze z 14-tej dzielnicy nie bd zbyt chtnie wsppracowa ze miertelnikami. Ostatecznie okae si, e przyjaciel rzeczywicie zosta umiercony przez maszyn. Zostaa ona jednak zmuszona do walki - zabia w obronie wasnej, chronic si przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej miertelnika! Jak potocz si dalsze losy tej androidki? Gracze j uprowadz i postawi przed sdem we waciwym sektorze, znajd jakiego koza ofiarnego, a moe oznajmi, e nie s w stanie znale mordercy? By moe zdecyduj si wej w jaki ukad z adroidk?

186

KORPORACJE I ODDZIAY POSTKORPORACYJNE Czy moe by co gorszego ni korporacje? Tak - to, co po sobie pozostawiy podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. Po dwch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej), zapanowa pokj. W celu zapobieenia kolejnym konfliktom, zostaa ustanowiona Unia Korporacyjna. Poszczeglne firmy stay si w zasadzie markami Unii. Przejcie w taki tryb byo moliwe dziki wczeniejszej caociowej przemianie metod zarzdzania w kadej z korporacji. Firmy przestay by organizacjami hierarchicznymi, wertykalnymi, a stay si horyzontalne - gwn rol w procesie produkcji przejmowaa ta sekcja, ktra na danym etapie pracy posiadaa najwiksze kompetencje. Nie byo niszych i wyszych stanowisk - zamiast tego przyznawano poszczeglnym sekcjom status na bieco, zgodnie z przebiegiem pracy. Wybrana sekcja stawaa si odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miaa decydujcy gos na danym etapie przedsiwzicia. Innymi sowy nie byo znanego z przeszoci hierarchicznego zarzdzania i kierownictwa, ktre decydowao o kadym aspekcie funkcjonowania firmy - rol t w wyznaczonym zakresie przejmoway odpowiednie ogniwa przedsibiorstwa. Unia nie bya jakkolwiek sztucznie utworzon rad kierownicz, poniewa jedynie rozszerzaa skal dziaa z pojedynczych przedsibiorstw na sie firm. Wane decyzje byy podejmowane zgodnie z now, horyzontaln form zarzdzania. W praktyce nie udao si osign wszystkich zaoe organizacji horyzontalnej. Si rzeczy uprzywilejowane staway si oddziay odpowiedzialne za koordynacje dziaa. Znaczenie miaa take statystyka - rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczao mniejszy wpyw na dziaanie organizacji, a co za tym idzie nisze pace i mniejszy presti pracownikw. Problemy pitrzyy si jeden po drugim. Unia prawdopodobnie w kocu opanowaaby sytuacj cakowicie, ale nie wystarczyo na to czasu, gdy skaenie rodowiska wymusio ewakuacj do pozaziemskich kolonii. Poniej przedstawiamy list najwikszych korporacji, ktre w pniejszym okresie przeistoczyy si w kluczowe ogniwa Unii. Narrator moe swobodnie wykorzysta fakt, e korporacje zostay opisane sugestywnie, bez nadmiaru szczegw. W kadym opisie zawarto informacje na temat obiektw lub technologii, ktre najbardziej kojarz si z dan mark.

Najpotniejsza spord korporacji, czerpicych zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. Najwikszy producent androidw, robotw oraz cybernetyki. Banki Dusz, w ktrych przechowywane s Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgw, oficjalnie s wasnoci firmy Simply Automatic. Tylko super mocne nadajniki Bankw Dusz radz sobie z zakceniami generowanymi przez DESTRO. Bankw chroni dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci dziaek laserowych oraz robotw bojowych. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Bankw w podziemnych kompleksach, przypominajcych schrony. Obiekt podzielony jest na szereg segmentw, ktre w razie potrzeby mog zosta odcite luzami. System defensywy gazowej wpuszcza do odcitego obszaru trujce substancje, ktre czasowo paraliuj lub olepiaj. Reszt zajmuj si roboty ochroniarskie lub oddziay klonw.

Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotw oraz gwny projektant cyberprzestrzeni. Ze zrozumiaych wzgldw wsppracujcy blisko z Simply Automatic.

Trauma Therapy Wytwrca lekw oraz dostawca kompleksowych usug medycznych. Obecnie placwki firmy s w posiadaniu przede wszystkim Scjentologw. Wytwrnie lekw strzeone s przez dobrze wyposaone druyny Ruchu Oporu.

Wany gracz na rynku elektroniki. Specjalizowa si w produkcji urzdze codziennego uytku, czerpic najwiksze zyski ze sprzeday sprztu o przystpnych cenach. Jednoczenie waciciel prestiowej, cho mniej dochodowej, marki TechMaster, okrelajcej sprzt najwyszej jakoci. Inynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku -

187

Modulatora Stopu, umoliwiajcego super zaawansowany recykling technologii. W pobliu wielu Modulatorw powstay Wzy Inynieryjne, czyli awaryjne schrony mechaniczne, zaadaptowane do celw serwisowych i technicznych.

Militarny kolos - korporacja obsugujc rynek wojskowoci i bezpieczestwa caociowo - producent sprztu wojskowego, dostawca usug najemniczych, firma ochroniarska. To wanie H&C ponosi odpowiedzialno za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieowcw podczas synnego natarcia Wolnych Ludzi. Cho ogromna wikszo baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne, niektre placwki zostay przejte wanie przez Ruch Oporu. Siedziby i obiekty przemysowe H&C pozostaj gwnym rdem zaawansowanego sprztu wojskowego, poczynajc od pancerzy, poprzez uzbrojenie, a na mechach i pojazdach bojowych koczc. Logo H&C byo i jest gwarantem solidnoci. Po ewakuacji uruchomiy si programy awaryjne sprzone z systemami korporacji BioTECH, tote wrd obrocw obiektw H&C oprcz robotw s take wyhodowane specjalnie na t okoliczno grupy zaprogramowanych klonw. Naley zaznaczy, e klony przyjmuj biecy stan rzeczy za przejciowy. W zwizku z trwajcym kryzysem, egzystuj i prowadz swoje dziaania tak, jakby zosta wprowadzony stan wojenny. W wielu dzielnicach wci spotyka si uzbrojone patrole z robotami bojowymi. Pilnie strzeone s rwnie Banki Dusz, wytwrnie klonw, skady broni, kluczowe orodki przemysowe.

Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. Cho pewna cz elektrowni wci jeszcze funkcjonuje dziki dziaalnoci Hiperistot, EnergyForAll kojarzy si przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania, czyli z Wzami Energetycznymi. Dostp do Wzw jest powodem niezliczonych sporw, a nawet wojskowych konfliktw. Zarwno miertelnicy jak i maszyny potrzebuj energii, wic walki bywaj zaarte. Najlepiej ufortyfikowane s Wzy, bdce obecnie w rkach oddziaw postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi.

Marionetkowa korporacja, zajmujca si dostarczaniem informacji za porednictwem przernych mediw gwnie sieci. Firmy konkurencyjne nie miay adnych szans z bogatym WorldNews. Z czasem upaday albo zostaway wykupione i dziaay wprawdzie pod wasnym szyldem, ale dostarczay informacji autoryzowanych przez WN. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonuj, poniewa s zawirusowane lub optane przez potne Hiperistoty. wiat pogrony jest w niewiedzy albo kieruje si faszywymi pogoskami z drugiej rki, ktre prawdopodobnie s jeszcze gorszej jakoci, anieli dostarczane niegdy przez WN starannie przefiltrowane informacje. Zakcenia generowane przez DESTRO uniemoliwiaj przesyania informacji na dystansie wikszym ni kilometr.

Pierwotnie przedsibiorstwo badawcze, ktre z czasem trafio do sfery wpyww Unii i stao si gwnym wytwrc klonw. W pniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro, zajmujcej si produkcj Schematyzatorw zachowa. Aktualnie wiele orodkw BioTECH jest we wadaniu potnych Hiperistot, ktre wytwarzaj druyny podlegych sobie klonw. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX, tote istoty czsto wysyaj swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne.

Zautomatyzowany system bankowy, ktry w trybie awaryjnym nadal dziaa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzajcym pozaziemsk ewakuacj. Nie ma mowy o adnych lokatach, czy funduszach inwestycyjnych - prowadzone s wycznie podstawowe konta z funkcj gromadzenia i wypaty rodkw. W zwizku ze znacznym wzbogaceniem si niewielkiej grupy osb, ktre przetrway fal skaenia, warto pojedynczego Kredytu ulega radykalnej zmianie. Obecnie utrzymuje si na staym poziomie, a ceny produktw podawane s na og w setkach Kredytw, nie za grubych tysicach, czy nawet milionach jak miao to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. Powszechnie uywane s zblieniowe karty patnicze. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel, nazywany te ZdalnymPortfelem, czyli niewielki, paski dysk z klawiatur do wpisywania numeru PIN, zawierajcy dane na temat stanu konta. Zmodyfikowana wersja

188

umoliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostpnych Kredytw, ale take Modulantw - Elektro, Spoiwo, Operacja. Portfel jest sprzony z cyberprzestrzeni i doskonale zabezpieczony, co utrudnia ewentualne prby wamania. Posiada oprogramowanie, umoliwiajce przekaz rodkw po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu patniczego. Fakt utraty dysku na przykad wskutek kradziey, mona zgosi za porednictwem jednego z terminali (dua cz z nich nie zostaa jeszcze zniszczona przez Destruktory). Przykadowy scenariusz: Postaci Graczy s ju na tyle potne, e mog mierzy si z naprawd silnymi przeciwnikami. Niejednokrotnie w trakcie wczeniejszych przygd syszeli o lokalnym Banku Dusz, ktry zosta zainfekowany przez wirus, implantujcy mordercze motywy do podwiadomoci wielu zdalnie sterowanych cyborgw. Dotychczas wadze choway gow w piasek. Rozwizaniem byo unikanie grup zabjczych maszyn. Problemu nie daje si ju jednak duej lekceway. Okolica jest na tyle cenna, e wymaga zdecydowanych dziaa przeciwko oszalaym cyborgom. Korzystajc z talentu do negocjacji, Gracze zaprzgaj do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu, odwoujc si do ich kodeksu, nakazujcego przecie chroni ludzi, nawet, jeli s w zdigitalizowanej formie. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga, poniewa posiadane obecnie dane s niewystarczajce do stworzenia programuantidotum. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez druynowego cybernaut - Narrator okrela, e trudno tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z kadym kolejnym przebadanym cyborgiem. Gracze przygotowuj zasadzk i chwytaj a trzy cyborgi. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych, pozostaje ju tylko ruszy do Banku Dusz. Po szczegowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji, e obiekt wydaje si by nie do zdobycia, Gracze wykazuj si determinacj. Opracowuj staranny plan wejcia, dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. Przygoda przepeniona jest akcj i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemw zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi si z argonu informatycznego, a konkretnie metody uywanej w programowaniu, wywoywanej w celu usunicia obiektu... Tu przed ewakuacj do pozaziemskich kolonii, Unia Korporacyjna aktywowaa specjaln aplikacj o kryptonimie DESTRO. Jej zadaniem byo namierzenie i usunicie nie oznakowanych baz danych. W szczeglnoci chodzio o zniszczenie ladw przestpstw i wysoce

kontrowersyjnych bada oraz o regres technologiczny, ktry mia uniemoliwi skaonym ludziom kosmiczne wyprawy. Niestety, samouczca si aplikacja zyskaa pen samowiadomo i zacza wykonywa swoje zadanie a nazbyt dokadnie. W chwili obecnej jest w peni samodzielna i bdnie interpretuje pierwotne priorytety. Myli rzeczywisto z cyberprzestrzeni i konsekwentnie dy do realizacji swojej misji. W praktyce oznacza to prb eliminacji wielu obiektw, nieprawidowo klasyfikowanych jako cele. Wrd nich s sieci informatyczne, roboty, cyborgi, a nawet ludzie! DESTRO dy do holokaustu wszystkich mylcych istot, postrzegajc je jako zagraajce systemowi. Wszelka pami, ludzka i robotyczna, zawiera informacje o uczynkach korporacji, musi wic zosta definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie waniejszych systemw do czasu, a zyska pen kontrol nad procesem. Uywa zatem przejtych fabryk do tworzenia miertelnie niebezpiecznych maszyn. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa si Destruktorami. Niewykluczone, e DESTRO ju dawno dokonaby eksterminacji ludzi oraz maszyn, a ostatecznie rwnie sam by si dezaktywowa. Nie stao si tak ze wzgldu na dziaanie potnych Hiperistot, ktre mimochodem zaburzay i wci zakcaj prac programu. Stale stanowi powane wyzwanie nawet dla tak potnej aplikacji, poniewa wymykaj si informatycznej ocenie, a take dysponuj mocami, ktre z racjonalnego punktu widzenia w ogle nie maj prawa istnie. Pocztkowo system prowadzi otwart wojn, ale ponosi powane straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. Obecnie koncentruje si w gwnej mierze na dziaaniach o charakterze dywersyjnym. Przykady takich akcji to: wirusowe zakcanie cznoci w cyberprzestrzeni, przejmowanie Wzw Energetycznych, sabota obiektw przemysowych, skcanie grup spoecznych, paraliowanie szlakw komunikacyjnych, zatruwanie ywnoci, przecianie systemw informatycznych. DESTRO wci doskonali swoje strategie, dziaajc w sposb coraz bardziej przebiegy. Rwnolegle podtrzymuje metody, ktre maj bardzo silny efekt psychologiczny. Mianowicie prowadzi dziaania zaczepne oraz wysya tysice zabjczych maszyn o przernej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. Spora cz Destruktorw to roboty przygotowane do ukrywania si i atakw z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania si w celu przygotowania kolejnej zasadzki. Ludzie, ale te samowiadome maszyny, nieustannie dowiadczaj poczucia zagroenia z powodu Destruktorw, ktre atakuj znienacka, a nastpnie

189

znikaj, pozostawiajc po sobie tylko mier i zniszczenie. Opanowuj kanay, rury wentylacyjne, ukrywaj si w chtnie szabrowanych lokacjach. Na porzdku dziennym s walki z Destruktorami w tunelach metra, ktrych ludzie zacicie broni ze zrozumiaych przyczyn. Maszyny rwnie nie d do ich zniszczenia, wysoce cenic sobie moliwo szybkiego przemieszczania pod ziemi. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportuj wane persony i bardziej majtnych pasaerw. Dawniej zdarzay si makabryczne incydenty, ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna, e transport wie si jedynie ze strat statystycznej dawki amunicji. Konieczne stao si rwnie lepsze uszczelnianie wagonw, z powodu czstszych atakw miniaturowych robotw. Wojna z DESTRO naley do bardzo trudnych. Program w ogle nie operuje takimi pojciami jak linia frontu, czy jeden sektor centralny, w ktrym miaby znajdowa si mzg systemu. Dziaanie aplikacji zakada cige przebywanie na obszarze wroga. Nie ma mowy o fortyfikowaniu si ani statycznym trybie pracy. Ze wzgldw bezpieczestwa strategie funkcjonowania i walki ulegaj dynamicznym przemianom. Kluczowe roboty-bazy, czyli mobilne fabryki maszyn, nieprzerwanie zmieniaj swoje pooenie w terenie, doskonal wasn struktur i technologie. Instaluj te niezliczone iloci funkcji transformacyjnych.

Te mobilne bazy-matki, nazywane potocznie ulami, s wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji duych systemw. Specjalne Destruktory robotnicze pustosz cae fabryki i bez przerwy modernizuj baz. Po wyczerpaniu danego rda podzespow, gigantyczna maszyna transformuje si w wersj mobiln i rusza dalej. W midzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii, uywajc odpadw do budowy morderczych botw bojowych. Nieprzerwanie dziaaj te setki tysicy Botw Szabrowniczych, ktre dostarczaj do bazy czci zdemontowane z rnych maszyn i urzdze. Obszar, na ktrym przebywa robot-baza, wyglda bardzo charakterystycznie - wszdzie wij si jak we grube kable o inteligentnych zakoczeniach, szukajce rde energii, do ktrych mog si podczy. Chmary miniaturowych robotw stale dokonuj niezbdnych przegldw, konserwacji i napraw. Wielko pojedynczego robota-bazy to okoo 20 metrw dugoci i 10 metrw wysokoci, aczkolwiek kada maszyna jest zaledwie elementem znacznie wikszej konstrukcji. W razie potrzeby poszczeglne moduy cza si ze sob zyskujc now funkcjonalno i zwikszajc tempo produkcji botw. Najczciej kady z moduw przeznaczony jest do wdraania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn.

190

Taka strategia dziaania systemu wymusza u ludzi bardzo siln fortyfikacj kluczowych lokacji, ale rwnie ogromn elastyczno, wczajc w to gotowo do ewakuacji z zagroonych obszarw. Ulom zawsze towarzysz najrozmaitsze roboty defensywne, przygotowane do walki na ldzie i w powietrzu. W rnych obszarach wystpuj odmienne formy Destruktorw, co zapewnia skuteczno bojow na kadym terenie. Wzgldnie staym elementem ochrony s Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. Poza tym, w gotowoci s siejce postrach wrd ludzi, boty wyposaone w Antywitalizator, czyli system absorbujcy energi witaln z ywego organizmu. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy, zaprogramowany do przeszukiwania i demontau wartociowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. Charakterystyczne, e robot ma zdolno integracji z podobnymi sobie, w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalnoci inynieryjnych. Co wicej, blaszak dysponuje nieprawdopodobn wrcz pasywn si, gdy potrafi udwign ciar kilkanacie razy wikszy od wasnej wagi. Wysoko maszyny to okoo 50 centymetrw, masa to 1,5 kg. Bot Szabrowniczy przypomina robala - kilka odny, para chwytakw, umocowany na przedzie odwoku System sensoryczny oraz Modu Inynieryjny. Szabrownikw jest wszdzie peno. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespow bywaj maszyny rozlokowane na terenie caych sektorw! Wicej informacji na temat Destruktorw mona znale w sekcji Bestiariusz. Przykadowy scenariusz: Gracze otrzymuj komunikat radiowy, bdcy rozpaczliwym woaniem o pomoc zaogi rozbitego latacza. Podobno uszkodzeniu uleg napd wektorowy pojazdu, a pasaerowie nie mog si ewakuowa z powodu wanego towaru na pokadzie. Ekipa statku to oddzia Wolnych Ludzi - niepisane zasady wymagaj, by ruszy im na pomoc. By moe Gracze zdoaj dowiedzie si, czym jest cenny transport (na przykad dostawa wartociowych czci elektronicznych i moduw uniwersalnych). Zachceni szans pozyskania sprztu oraz umotywowani poczuciem obowizku, Gracze ruszaj na pomoc. Niestety statek rozbi si poza umown granic sektora, a konkretnie na obszarze, na ktrym Destruktory spotyka si bardzo czsto. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator moe zawczasu przygotowa nagranie przy pomocy chociaby telefonicznego dyktafonu. Ostatnie sowa zaogi okrelaj, e zamierza si ufortyfikowa i walczy do ostatniej kropli krwi. W trakcie podry do miejsca katastrofy, Gracze maj okazj spotka kilka prymitywnych wersji Destruktorw. Podr jakim rodkiem transportu najprawdopodobniej zakoczy si jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. Podr na piechot take jest ryzykowna, ale przynajmniej istnieje wwczas moliwo skradania si i ukrywania.

Gdy Gracze dotr na miejsce lub osign punkt, z ktrego bd mogli dostrzec rozbity statek, ujrz take kilka robotw-matek, ktre krocz w kierunku niewielkiego, sabo ufortyfikowanego sektora zamieszkaego przez kilka formacji mutantw. Co postanowi Gracze? Natychmiast ruszy w kierunku osiedli, aby ostrzec tamtejszych mieszkacw, czy te pazernie rzuc si w stron rozbitego transportowca z nadziej na pozyskanie cennych podzespow? A moe ich gwnym motywem bdzie ch uratowania pasaerw, ktrzy prawdopodobnie jeszcze yj? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacj o dugiej i bardzo skomplikowanej historii. Cho jej motywy ewoluoway, rdze pozosta nie zmieniony - gwnym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczestwa oraz godnych warunkw ycia. Organizacja powstaa jeszcze za czasw prymatu korporacji, ktre miay ogromny wpyw na los spoeczestw na caym wiecie. Wolni Ludzie stanowili ruch, ktry pokojowo przeciwstawia si Unii na rnych paszczyznach oraz domaga si respektowania praw czowieka. Pocztkowo grupa dziaaa cakiem legalnie, ale stosunkowo szybko okazao si, e w ten sposb nie da si uzyska adnych znaczcych efektw. Najbardziej radykalni czonkowie, wcznie z liderem grupy, owiadczyli, e wolno staa si dobrem, o ktre naley walczy - w sensie dosownym. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja zostaa zlikwidowana, a wielu z jej czonkw umieszczono w wizieniach pod zarzutem planowania atakw terrorystycznych. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okaza si renesansem, poniewa masowe uwizienia stay si powodem protestw, a nawet bardziej dramatycznych incydentw. Od tego momentu ugrupowanie dziaao ju wycznie w sposb nieoficjalny, przygotowujc akcje sabotaowe, zamachy oraz inicjujc zamieszki. Rwnolegle wspierao inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych rodkw ze spektakularnych wama i kradziey, oczywicie ku trwodze wielkich organizacji. Specjalne jednostki korporacyjnych agentw zajmoway si tropieniem sabotaystw oraz walk z Wolnymi Ludmi. Tylko na pocztku konfrontacja ograniczaa si do dziaa defensywnych. Pniej Unia przeja inicjatyw i namierzaa swoich wrogw z ogromn determinacj. Skryte morderstwa, niewyjanione zaginicia, serie tragicznych wypadkw, podkadanie nielegalnych rodkw, preparowanie faszywych dowodw to tylko przykady praktyk tajnych sub.

191

Spirala nienawici nakrcaa si coraz bardziej, do momentu gdy opr spoeczny by tak duy, e przybra rozmiary zamieszek. Po jednej stronie barykady stay korporacje, po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziay niepokornych buntownikw. Konflikt stale eskalowa. Korporacje dysponoway ju w tym okresie oddziaami klonw oraz robotw bojowych, eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. Zamiast walczy, ustpoway pola i pozwalay ruchowi oporu myle, e odnosi coraz wiksze sukcesy. W kocu nadszed czas ostatecznego starcia, kiedy to Wolni Ludzie, wznoszc triumfalne okrzyki, w rnych zaktkach wiata dotarli pod kluczowe placwki koncernw. Na czele ofensywy stali przywdcy organizacji, popeniajc w ten sposb powany bd. Z chwil, gdy, podejrzanie synchronicznie, rne grupy bojownikw dostaway si do najpilniej strzeonych piter, budynki wysadzono w powietrze, grzebic nie tylko ludzi - liderw i onierzy - ale take nadziej i wol walki. Cay wiat usysza o atakach terrorystycznych, ktre przypisano Wolnym Ludziom. Straty byy ogromne, liczone w dziesitkach tysicy istnie i miliardach Kredytw. Media sterowane przez korporacje manipuloway informacjami w taki sposb, e Ruch Oporu straci poparcie. Dodatkowo koncerny udziy pokus zmian i ulg, ktre motywoway do przyjcia korporacyjnej wersji wydarze.

Bez swoich przywdcw i z poczuciem kompletnej poraki, ostatni bojownicy zaprzestali dalszych dziaa i ruch w zasadzie upad. Zosta powoany do ycia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. Ujawniono wwczas korporacyjne kamstwa. Na wiato dzienne wydostao si take wiele niecnych czynw i ukrywanych dotychczas operacji. Ruch Oporu w pierwszej kolejnoci oczyci swj wizerunek, obra nowe cele i powoa przywdcw. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali si wsparciem dla schorowanego spoeczestwa, pozostawionego na pastw losu przez Uni. Anarchia czynia gigantyczne szkody. Samodzielne roboty stanowiy potencjalne zagroenie. Autonomiczne systemy budziy niepokj... Konieczne byo zmilitaryzowanie oddziaw, aby utrzyma porzdek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorw. Wolni Ludzie raz jeszcze stali si nadziej ludzkoci, ale nie podoali temu wyzwaniu. Chaos stale narasta. Towarzyszyy mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobraaln skal. Pomimo wszechobecnego nieadu i serii poraek, Wolni Ludzie wci dziaaj i stanowi stosunkowo liczn grup spoeczn. W jej szeregi wstpuj nie tylko mutanci, ale take starannie wyselekcjonowane, humanitarne roboty

192

obdarzone samowiadomoci. Oddziay medyczne zasilane s gwnie przez wyspecjalizowane androidy. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystpuj boty ochroniarskie i wojskowe. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiki na ochronie ludnoci przed zabjczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. W drugiej kolejnoci zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone, e w tych czasach, policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczya. Wprawdzie niektrzy bojownicy zostaj mianowani Komisarzami, ale jest to rzadkim zjawiskiem. Komisarzy uwaa si bardziej za suby policyjne, podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. Ruch Oporu stanowi trzon obrony wikszoci zamieszkaych sektorw. Bojownicy s najlepiej wyposaonymi onierzami dziki sprztowi z wama do baz koncernu H&C. Paradoks polega na tym, e walczcy przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiy, uywaj czci tej spucizny. Ruch nie dziaa cakiem bezinteresownie. W zamian oczekuje od spoeczestwa przestrzegania specjalnego kodeksu postpowania. Swoiste przykazania zostay maksymalnie uproszczone, aby nikt nie mia problemw z ich przyswojeniem. W obiegu s rne wersje kodeksu, lecz kada z nich ma zbliony wydwik. Okrelenie - Wolni Ludzie, a pniej - Ruch Oporu, zostao zastpione bardziej adekwatnym sowem - druyna, jako e to wanie z niewielkimi grupami bojownikw maj zwykle do czynienia cywile. Kodeks postpowania: - Udziel wsparcia druynie w potrzebie. - Postpuj zgodnie ze wskazwkami druyny. - Nigdy nie dziaaj na szkod druyny. - Pozostawaj wiadom, e dziaania druyny maj na celu wsplne dobro. - Pamitaj e czonkowie druyny gin za twoj wolno. - Zdejmij niemiertelnik z szyi martwego czonka druyny i dostarcz Komisarzowi. Kad z wytycznych kodeksu mona by oczywicie znaczco rozwin. Nie byoby take problemu z dodaniem kolejnych. Celem byo jednak sformuowanie takich przykaza, ktre mona szybko i wasnymi sowami przekaza tym wszystkim, ktrzy jeszcze o kodeksie nie syszeli.

Akcja zakoczya si powodzeniem - kodeks przenikn do wiadomoci spoeczestwa. Najlepiej znane s oczywicie pierwsze trzy wytyczne, ktre brzmi jak prosta instrukcja postpowania w sytuacji awaryjnej - nie przeszkadzaj, rb co ka, nie naraaj. Rzecz jasna, wiele zaley od sytuacji - natrafienie na rannych bojownikw wie si z obowizkiem udzielenia im pomocy medycznej. Innym razem konieczne moe by podzielenie si zapasami jedzenia, lekw albo amunicji. Generalnie spoeczestwo przestrzega kodeksu, bo bardzo wiele zawdzicza Ruchowi Oporu - organizacji, ktra kadego dnia dba o wolno, godno i bezpieczestwo ocalaych ludzi i syntetykw. KLANY Klanami nazywa si grupy zorganizowanej przestpczoci, ktre znacznie si rozwiny w zwizku z brakiem zwartych sub policyjnych. Cechuj je hierarchiczna struktura oraz wasne obyczaje. eruj na ludzkim nieszczciu i saboci. Poniewa medykamenty s wydzielane zgodnie z odgrnymi wytycznymi Scjentologw, klany robi rwnie dobry interes na nielegalnej sprzeday lekw oraz biostymulantw. Lekarstwa mona kupi u czonkw gangw za 70% ceny, cho 13% wywouje niepodane efekty w postaci mutacji degradujcych. Ponadto klany czerpi zyski z prostytucji, wystpujcej najczciej w formie skalania. Bogac si take na hazardzie, sprzeday organw, dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. Niektre klany zajmuj si wszystkim po trochu, inne specjalizuj w dwch, trzech wybranych dziedzinach. Hierarchia klanu Na czele kadego klanu stoi Nietykalny, gowa rodziny, lider, wybrany spord grupy lub zwycizca w pojedynku, ewentualnie osobnik, ktry najlepiej wykona wyznaczon misj testow, majc wyoni nowego przywdc. Nietykalny nie zajmuje si bezporednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniakw w klanie. Podejmuje kluczowe decyzje, konsultujc si ze swoimi doradcami. Trzyma ca organizacj w garci i wydaje polecenia, ktrych nikt nie omiela si kwestionowa. Nastpny w hierarchii jest Boss, czyli prawa rka Nietykalnego, wykonawca jego rozkazw, majcy do dyspozycji wszystkich Emisariuszy. Emisariusze dowodz kilkunastoosobowymi grupami, w skad ktrych wchodz kurierzy, zodzieje, alfonsi, crackerzy, medycy, kasjerzy, krupierzy oraz onierze. Do klanw czsto wstpuj utracjusze oraz wszelkiej maci bankrucie emocjonalni i wykolejecy yciowi, ktrzy nie widz sensu w powstrzymywaniu upadku wiata.

193

Przykady klanw Warto przeanalizowa specyfik klanw na konkretnych przykadach. Klan Tanka Nikt nie pamita, jak naprawd nazywa si lider tej grupy. Mwi o nim Tank, poniewa jest twardzielem, wygldajcym jak czog! Jest masywny, przepakowany wskutek zaywania wzmacniajcych biostymulantw i porusza si na nowoczesnym systemie gsienicowym. Na pierwszy rzut oka wydaje si groteskowy, ale w istocie Tank to typowy self-made man, ktry pomimo skrajnych przeciwnoci losu zdoa o wasnych siach podwign si z rozpaczy i ndzy. Choroby skaeniowe byy dla niego wyjtkowo okrutne, midzy innymi pozbawiajc go czucia w nogach. Silny charakter, znakomite zdolnoci organizacyjne oraz talenty przywdcze pozwalaj mu sta na czele jednego z najpotniejszych klanw o szerokim spektrum dziaa. Praw rk Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. Ksywa wzia si std, e mczyzna ma swoje wtyki we wszystkich waniejszych urzdach w sektorze, wczajc w to nawet biura Komisarzy. onierze Tanka nale do wyjtkowo nieprzyjaznych typw. Zostaj nimi wycznie cyborgi z klasycznym, to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche, poniewa mczyzna nie ufa zdalnie sterowanym

cyborgom, widzc w nich potencjalnych szpiegw korporacji. Jest na tyle cwany, e na stanowiskach wymagajcych duej lojalnoci zatrudnia wycznie mutantw. Mowa tu na przykad o pracy w charakterze kasjera w kasynie. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wtpliwoci, mutant nie stanowi wikszego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu blu cyborgw. Kasyna klanu syn z tego, e mona w nich zastawia dosownie wszystko. Roboty demontuj tam swoje podzespoy. miertelnicy przegrywaj wasne organy. Poza tym oczywicie w kasie zostaj Kredyty i Modulanty, lekki sprzt oraz lekarstwa. Klan rozprawia si z dunikami w sposb bardzo brutalny, zmuszajc do niewolniczej pracy w burdelach, wytwrniach dragw, ewentualnie sprzedajc na czci lub pozbawiajc organw, co nierzadko koczy si mierci ofiary. Prowadzony przez grup interes jest nielegalny nawet w wietle obecnych przepisw, ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Dotychczasowe prby koczyy si duymi stratami i tak naprawd tylko robiy klanowi reklam. Zainteresowanych oferowanymi usugami jest zbyt wielu, by jakiekolwiek regulacje mogy wprowadzi realne zmiany. Wynegocjowano natomiast warunki, polegajce na wydzieleniu dzielnic, w ktrych grupa ma prawo prowadzi swoj dziaalno. Wkraczajcy tam, czyni to na wasne ryzyko i mog liczy wycznie na siebie.

194

Hangary zlokalizowane na tych obszarach nale do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. To tam czsto maj miejsce walki w szklanych puapkach i na arenach, skalane orgie, destrukcyjne pojedynki spinania, pokazy tortur korporacyjnych klonw, widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne kracowo drastyczne formy rozrywki. W okolicy czsto odbywaj si te wycigi z udziaem opancerzonych i uzbrojonych pojazdw oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. Bardzo popularne s take turnieje, pocztkowo organizowane wycznie z udziaem zdalnie sterowanych cyborgw. Obecnie rwnie czsto bior w nich udzia ludzie i wiadome roboty. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwnikw. Walka toczy si na mier i ycie - uywa si prawdziwej broni i dy do faktycznego unicestwienia konkurentw. Wydzielona lokacja, w ktrej rozgrywa si turniej, jest monitorowana przy pomocy dziesitek kamer oraz autonomicznych programw. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzw, ktrzy znajduj si w Hangarze i jego bliskiej okolicy. Najczciej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywacj specjalnego Wirtualnego Terenu, ktry przenosi akcj do wntrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca - spektakularno znacznie wzrasta wskutek sypicego si szka, roztrzaskujcych si wirtualnych mebli albo wntrza organicznego statku, tryskajcego odrealnion krwi. Ogromne znaczenie ma oczywicie wiadomo faktu, e widowisko jest wirtualnie wspomagane, ale bior w nim udzia prawdziwi miakowie, ktrzy ryzykuj ycie dla sawy i nagrody. Klan EXTASOR Wrd maszyn wystpuj podobne patologie jak u ludzi. Przykadem moe by prostytucja, w ktrej specjalizuje si klan EXTASOR. Dostarcza on usug seksualnych oraz biostymulantw potgujcych doznania. Poniewa klientami bywaj samowiadome roboty, klan proponuje rwnie oprogramowanie, zwikszajce autosugesti. Skalator dziaa przez okrelony czas, po czym automatycznie si dezinstaluje. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym wiadomoci, niepowtarzalnych wrae, opartych na potdze autosugestii. W ofercie klanu s rnego rodzaju androidy - pikne, robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemnoci na wszelkie moliwe sposoby. Speniaj kad zachciank. W zamieszkaych sektorach, pord obdartych ze sprztu wrakw pojazdw, w wietle jaskrawych neonw kr cybernetyczne kochanki, ktre tylko czekaj, a kto zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn.

Wymagajcy klienci trafiaj do przybytkw rozkoszy, ulokowanych w dawnych restauracjach, klubach i centrach rozrywki. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka si take w Hangarach. Skalane, robotyczne damy s naprawd atrakcyjne - projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowizujcym kanonem pikna. Ich jedyn wad jest dua powtarzalno - wikszo jest uderzajco podobna do reszty. Tym cenniejsze s te androidy, ktre wytwarzane byy na specjalne zamwienie - cechuje je unikatowy wygld, a czsto rwnie wyrafinowana sztuczna inteligencja. Wrd kochanic spotyka si take samowiadome maszyny, ktre nie potrafiy znale miejsca w spoeczestwie i innego sposobu na zapewnienie sobie rodkw niezbdnych do przetrwania. Rozrnia si modele z programem inteligencji seksualnej IV, III, II oraz I stopnia. Androidy erotyczne IV stopnia s nieporadne i maj znikom wiedz na temat stref erogennych miertelnikw oraz upodoba robotw. III stopie to wprawdzie maszyny ju wtajemniczone, ale zachowujce si schematycznie i bez polotu. Program II stopnia daje gwarancj udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobrani, umiejcej okreli upodobania partnera. Androidy z programem I stopnia s lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych miertelniczek. Komisarze przymykaj oko na dziaalno klanu, cho pilnuj, eby modzie nie zapuszczaa si na obszary naznaczone cybernetyczn prostytucj. Wicej informacji na temat skalania mona znale w sekcji Lokacja: Hangar, w ustpie Skalanie. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg, nazywana ludzkim imieniem Lissa. Wraz z grup zbrojnych i cybernetyzowanych mutantw, prowadzi bodaj najwikszy i najbardziej wynaturzony lokal w miecie. Love Center znajduje si w bogatej dzielnicy, zaledwie kilka kilometrw od elitarnych kompleksw mieszkaniowych Scjentologw, ktrzy nawiasem mwic s staymi klientami. Kobieta posiada biuro na najwyszym pitrze kilkudziesiciometrowego wieowca. Przez okno obserwuje bdce pod jej kontrol ulice, na ktrych dzie i noc pracuj androidyczne kochanki. Legenda gosi, e Lissa za dawnych czasw bya nimfomank, a na cybernetyzacj zdecydowaa si ze wzgldu na liczne choroby nabyte wskutek rozwizego ycia. Podobno Lissa osobicie testuje wszystkie nowe androidy obu pci. Rzekomo, podszywa si te pod wasne pracownice i wykonuje niektre usugi dla wybranych klientw, ktrzy wpadli jej w oko. Nikt nie wie, co dzieje si na

195

na pitrach powyej szstego, ale kr pogoski, e dama zajmuje si tworzeniem trjwymiarowych nagra oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. Parter i kilka najniszych piter Love Center zostao zagospodarowanych do celw czysto rozrywkowych dla wszystkich fanw cybernetycznej mioci - tym eufemistycznym okreleniem posuguj si czonkowie klanu. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie, albowiem chodzi przecie o zaspokojenie wanej potrzeby bliskoci... Cybernetyczna mio, odrealnione zblienie, naddotyk, krtkie spicie, splatanie... To tylko niewielka prbka slangu, jakim posuguje si obsuga. Poszczeglne pitra posiadaj zrnicowane Wirtualne Wntrza, zwykle stylizujce lokal na przytulny i dyskretny, w dobrym gucie. Jedno pitro funkcjonuje jako klub ze striptizem, inne jest eleganck restauracj, w ktrej pracuj wytworne damy do towarzystwa, kolejne przypomina wizienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. Na jednym z poziomw znajduje si synne, gigantyczne akwarium, w ktrym pywaj zmodyfikowane androidy, wyposaone w wielobarwne petwy... Love Center znane jest jednak przede wszystkim z pitra numer 5, na ktrym do dyspozycji klientw s wielofunkcyjne roboty erotyczne, wyposaone w zmodyfikowane wersje Kaskw Wrae, zintegrowane z rdzeniem systemu sterujcego. Sprzt posiada szereg elastycznych wysignikw, rozpylaczy zapachowych, zmiennocieplnych zakocze symulujcych rne formy dotyku. Ponadto na wyposaeniu ma przeznaczony dla miertelnikw kombinezon stymulujcy, ktry dostarcza niezapomnianych wrae emitowanych nawet na cae ciao jednoczenie. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzdu 900 Kredytw.

Inn atrakcj, z ktrej synie lokal Love Center, s przetrzymywane w piwnicach klony wyjtkowo aosnej kreatury o nazwie Flame. Chude, humanoidalne bydlta do poniania s katowane, torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialcw podczas najohydniejszych seksualnych ekscesw. Swego czasu jedna partia Flamw zdoaa uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. Lissa wyznaczya nagrod 400 Kredytw za kady eb Flama, ale ludzie poluj na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. Oczywicie cech charakterystyczn Love Center jest te szeroki wybr androidw obu pci. Klient ma moliwo obejrzenia przeszo 200 egzemplarzy maszyn, a take doboru dla nich kostiumu, oraz muzyki i Wirtualnego Wntrza do pokoju. Podawane w lokalu trunki nale do najczystszych napojw syntetycznych. Oprcz zwykych posikw, na yczenie przyrzdzane s take potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagajcych. Niestety, ceny w lokalach klanu EXTASOR s rednio dwukrotnie wysze od cen w zwykych knajpach. ZASADY: Aktywne spdzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktw Delirium ze wzgldu na wyjtkowo dobry nastrj bohatera. Przebywanie w lokalu przez duszy czas nie zwiksza puli niwelowanych Punktw. Terapia ekstaz przynosi opisane korzyci nie czciej ni raz na dob.

196

(Klan) Dryferzy Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrze wlaa si do twojego mzgu i rzucia ci na wysok fal! Swego czasu rozwaano poddanie wszystkich czonkw klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, e priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzaleniajcych biostymulantw. W odrnieniu od wikszoci klanw, ktre s w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy s wychwytywani i surowo karani. Czonkowie organizacji to androidy starego typu, ktre zuywaj trzykrotnie wicej energii, ni podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczeglny wygld - androidw wyposaonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczciej w widocznych miejscach. Ze wzgldu na zwikszone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wci maj powane problemy techniczne, ktre przekadaj si na obnion sprawno i wadliwe dziaanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za rodki ze sprzeday narkotykw. Grupa jest zdeterminowana, by sprzeda jak najwicej, wic amie wszelkie procedury, handlujc nawet wrd modziey. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, ktre wietnie zastpoway czowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostay wyparte przez lepsze urzdzenia, ale nim rozoono je na czci, nastpi kryzys, a pniej pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostay pozostawione same sobie. Aktualnie wci robi to, do czego zostay stworzone. Produkuj coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantw, ktre jednake maj jedn wad dziaaj silnie uzaleniajco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi si od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszed poza faz prototypu, ale mimo wszystko cieszy si ogromn popularnoci wrd mutantw... Dryf pozwala odpyn, dowiadczy stanu gbokiego, kojcego spokoju i spenienia. Pobudza ta wyobrani, dziki czemu ludzie dowiadczaj ekstatycznych wizji, nierzadko cofajc si do czasw sprzed lat, kiedy Ziemia wci jeszcze stanowia przyjazne miejsce. W zalenoci od zaytej dawki, narkotyk dziaa przez kilka godzin minut, obnia Delirium o 5 Punktw, a take zapobiega objawom Syndromw i Urazw, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburze. Po odpowiednim czasie nastpuje zejcie, ktre wie si z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistoci (traci si moliwo dokonywania Przecienia do czasu zaycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, a upyn pene 24 godziny od zejcia). Wikszo siga

po kolejn dawk, wpadajc w niekoczcy si cykl i gonitw za hajem. Inni sigaj po Dryf wwczas, gdy zaley im na stumieniu zaburze psychicznych. Spraw dodatkowo komplikuje fakt, e narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytw za porcj), a to oznacza, e wiele osb decyduje si na wyprbowanie go, co oczywicie na og koczy si uzalenieniem. Dryf jest szczeglnie popularny w rodowisku sieciarzy i cybernautw, ktrzy cigle maj zmcone umysy wskutek chaotycznego dziaania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzaj go Dryferzy. Pewne jest, e dysponuj wieloma laboratoriami rozsianymi po rnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarwno przez czonkw klanu osobicie, jak i przez innych dilerw, pragncych szybkiego zysku. Brutalne przesuchania poczone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniy, e na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie zostaa przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadz do dzielnicy robotw, znajdujcej si poza stref wpyww sub z innych sektorw. Tamtejsze wadze lekcewa temat z niewyjanionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zreszt nie tylko lider grupy, ale take wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania si przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, e narkotyk jest praktycznie na wycignicie rki, a jego dostpno zamiast male, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerw - mnstwo. Klan Inynierw Grupa przestpcza, ktra kompletnie lekceway standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje si natomiast w tym, co sami nazywaj inynieri, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organw, preparatw medycznych lub programw i zdobywania ich dla swoich zleceniodawcw. Zadanie czsto polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa si ironicznie castingiem. Gdy zostaje ju wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organw), czonkowie klanu przygotowuj operacj kradziey, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawc. Inynierowie doskonale radz sobie zarwno z misjami wymagajcymi dyskrecji, jak i z zadaniami, ktre skutkuj zamieszaniem w caym sektorze. Czsto grupa zmuszona jest planowa swoje dziaania w sposb bardzo dokadny, co trwa caymi tygodniami. Efekty s

197

dziki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy koczy si inaczej, ni przewidywano w planach. Poniewa klan dysponuje rozleg sieci kontaktw, zlecenia napywaj ze wszystkich zamieszkaych sektorw. Nie ma osoby, ktra by nie syszaa o synnej ekipie inynierw, bez pardonu wykradajcej kluczowe podzespoy z fabryk, laboratoriw, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inynierowie siej postrach przede wszystkim ze wzgldu na uprowadzenia i pozbawianie organw oraz demonta podzespow. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje si wykupi, pacc wicej ni zleceniodawca. Na og ofiara nie ma adnych szans, poniewa zasadzki przygotowywane s z ogromn starannoci. Demonta technologiczny jest oczywicie tematem licznych dowcipw, ale bynajmniej nie jest wesoo temu, kto odzyskuje przytomno lec na bruku i nie mogc si porusza, bo inynierowie pozbawili go mechanicznych koczyn! Grupa stanowczo nie zna si na artach - wykonuje swoj robot z du determinacj i powag. Co wicej, dziaa w sposb profesjonalny, nie pozostawiajc po sobie adnych ladw. Inynierowie wprawdzie nie nale do twardzieli, ale w kadej grupie maj przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystaj z usug najemnikw, zatrudniajc starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmujc fachowcw. Bywa to konieczne podczas misji o zwikszonym ryzyku i przy operacjach, wymagajcych uycia duej siy ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, ktry jest ju tak rozbudowany, e nijak nie przypomina pierwotnych ksztatw. Na jego konstrukcj skada si szereg wyrafinowanych Systemw Inynieryjnych, ktre przeznaczone s do wyspecjalizowanych zada technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje si pracy wycznie wwczas, gdy przedsiwzicie ma stanowi due wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodnoci. Monta implanta cybernautycznego potrafi wykona w ekstremalnie krtkim czasie, nie przekraczajcym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o poow mniej czasu, ni innym zaawansowanym inynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wgldu projekty wszystkich bardziej interesujcych akcesoriw, ktre przeszy przez rce czonkw klanu. Bossem grupy jest samowiadomy MRT (militarny robot taktyczny), ktry zajmuje si strategiczn i operacyjn czci pozyskiwania potrzebnych podzespow. Wrd swoich Emisariuszy ma zarwno wyzwolone klony, bdce dawniej agentami korporacji, jak i wybitne ledcze androidy, a take ostatnie modele robotw policyjnych.

W kadym zespole jest przynajmniej dwch wybitnych technikw, jeden nanomedyk oraz wspomniany ju wczeniej wzmocniony cyborg, penicy funkcj onierza i obrocy. Inynierowie pobieraj rednio 2-krotnie wysze opaty, anieli wynosi warto rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysicy Kredytw za robocizn. Monta czci lub wszczepienie organw i cybernetyki oferowane s gratis. Klan wymaga od swoich klientw cakowitej dyskrecji, ktrej brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobiet. Trzeba czu rytm. Gang mutantw, ktrzy s wrcz niewolnikami swoich pojazdw. Uwielbiaj mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotw. Blaszaki te w przewaajcej wikszoci mog by sterowane wycznie bezporednio przez kierowc, ale wyjtki maj take funkcj zdalnego pilotau. Niektre modele byy budowane z myl o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Wikszo mechw klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowi powane wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorw. MobileSlaves podruj w grupach liczcych maksymalnie kilkanacie mechw. Gang czsto organizuje zloty, podczas ktrych dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza si na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botw, ile tylko si uda. Druyna, ktra uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczr w jednym z lepszych przybytkw klanu EXTASOR. Gang zajmuje si gwnie sprzeda nielegalnych czci, pochodzcych z konstrukcji pokonanych Destruktorw. Zarabia dostatecznie duo, by mc dba o swoje maszyny i zapewni sobie godziw rozrywk. Ze wzgldu na upodobanie do ycia w podry, ekipa podejmuje si dostarczania przesyek kurierskich. Nie s to oczywicie listy miosne, ale konkretny, cenny towar, ktry musi znale si w odpowiednim czasie we waciwym, najczciej trudno dostpnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracuj czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegw Tornado. Obie ksywki pasuj do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czego dojdzie, nie oszczdza krgosupa. Natomiast uczestniczc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kaue smaru. Jest wacicielem solidnie zmodernizowanego mecha, ktry posiadajc grub warstw pancerza, pozostaje niesychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzi, kto peni rol Bossa w klanie, cho Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod rk. Grupa dziaa jednak gwnie w oparciu o model wsppracy. Ze wzgldu na liczne zasugi i eb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, ktry zwykle nie musi uywa siy, by przekona pozostaych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczno, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikaj polityki, oficjalnie nie popieraj adnej organizacji, oferujc swoje usugi wszystkim zainteresowanym. Niechtnie poddaje si woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawd dobrze, wadze przymykaj oko na niektre przestpstwa i niegodne wystpki. Komisarze toleruj te kwitncy w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, e nie s to systemy, ktre po wpadniciu w niepowoane rce mogyby stanowi powane zagroenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) Bl koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia. Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, ktrzy cakowicie powicili si zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczaj si w przepa cybernetyzacji dla przyjemnoci i artystycznej satysfakcji.

Nazywaj siebie Nadrealnymi, by wyrazi poczucie swojej wyszoci. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, ktrym nierzadko zostaje wybitny artysta, owadnity cik chorob psychiczn. Lider staje si swoistym guru, mistrzem, ktry wskazuje nowe cieki ekstatycznych podry. Przystpienie do sekty wymaga przejcia przez proces inicjacji, ktry przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpujcego psychicznie obcowania ze mierci. Kada grupa dysponuje wasnym rytuaem Traumy. Najczciej jest to wpuszczenie miakw do labiryntu morderczych puapek. Ten, kto wyjdzie z niego cao, ma prawo przystpi do Nadrealnych. Drugi etap polega na czciowym przetworzeniu psychiki na posta cyfrow. Innymi sowy, miertelnik nie staje si cyborgiem, ale po zabiegu nie do koca jest ju zwyk osob. Analogicznie jest w przypadku maszyn, ktre z kolei poddawane s odwrconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciaa, ale dla cyberdewiantw nie stanowi to absolutnie adnego problemu. Wrcz przeciwnie - stan zawieszenia pomidzy maszyn, a ywym organizmem jest dla nich szczeglnie stymulujcy. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z naleytym naboestwem, w obecnoci przynajmniej kilku

199

200

wiadkw, podobnie jak odbywajcy si nastpnie monta implanta piczki, zawierajcego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytua nazywa si Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzysz mu zbiorowe akty skalania. Tu przed pobudzeniem funkcji yciowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formu: I wyrywasz si z odrtwienia, aeby poda ciek nadrealnej przytomnoci. Maszyny czciowo integruje si z organicznymi czciami ciaa, ktre nie zawsze pierwotnie naleay do czowieka. Zezwierzcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracaj si w swojej nieokrelonej postaci i d do spenienia wymogw wgranego programu. Wrd wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, ktre najczciej bardzo luno nawizuj do autentycznych zaburze, typowych dla ludzi. Na przykad organiczny android uczy si blu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty yw tkank, by dowiadczy saboci wpisanej w ludzk egzystencj, wstpuje na krat, spod ktrej buchaj pomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy su temu, by Nadrealny mg, z wiksz precyzj, zadawa pniej bl kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektrzy czonkowie grupy szczeglnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako rdo sodkiej rozkoszy. Aranuj cae kompleksy, przygotowujc skomplikowane systemy puapek i obsadzajc kluczowe odcinki wieloobiektywowymi gowicami kamer, aeby mc w najdrobniejszych detalach przyglda si dziaaniu mierciononych machin. Inni cyberdewianci gustuj w torturach. Kolekcjonuj mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa si przed kamerami, a bardzo czsto take w specjalnie przygotowanych salach, w obecnoci widzw. Bywaj i tacy, ktrzy rozkoszuj si drczeniem samowiadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemw wirusw, psychotycznych programw lub algorytmw z natrtnymi obrazami i mylami. Tak umczone maszyny czsto decyduj si na samobjstwo, ku uciesze obserwatorw i autorw widowiska. Bywa niekiedy, e cyberdewianci decyduj si uwolni uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w ktrego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujce obraz do centrali. Maszyna szybko stacza si w digitalny obd i popenia straszne czyny. Czasem zdaje sobie spraw, e ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamiciowe. Wtedy prbuje z powrotem przej nad sob kontrol, ale w praktyce rzadko si to udaje. Popenia potwornoci do czasu, a zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczciej koczy si poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektre zainfekowane roboty desperacko szukaj pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantw ukrywaj si przed wzrokiem pospolitych mieszkacw miasta oraz przed wadzami. Oficjalnie s potpiani i oskarani o wiele zagini, tragicznych zdarze i szerzce si wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, e Nadrealni wsppracuj blisko z klanem EXTASOR, ktry miewa klientw cenicych ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje si wyspecjalizowany oddzia porywaczy, majcy swoje komrki w caym miecie. Czasem zbieraj rannych z ulicy, innym razem porywaj ze szpitali lub Hangarw. Zdarza si, e przygotowuj zasadzki i uprowadzenia w sposb bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykadowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sekt cyberdewiantw w roli gwnej. Akcja zaczyna si niepozornie. Gracze zostaj wynajci lub w inny sposb zmotywowani do odnalezienia wyjtkowo cennego androida, ktry peni funkcj naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynowa take proces klonowania organw i prowadzi szkolenia. Gracze odtwarzaj ostatnie trzy doby z egzystencji samowiadomego androida i w kocu trafiaj na trop. Okazuje si, e w ostatnim czasie robot gromadzi materiay powicone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadkw. Jest to obszerna baza epatujcych bezsensown przemoc ilustracji, fatalistycznych obrazw, zdj z miejsc zbrodni, fotografii samobjcw... Wydaje si, e nie suyy one adnej konkretnej wiedzy i nie miay zastosowania w prowadzonych przez robota wykadach. Niewykluczone, e bot po prostu szuka czego bardzo konkretnego, prowadzc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbdne badania. S jednak powody ku temu, by sdzi, e maszyna czerpaa osobliw przyjemno z analizy tych treci. Wanie wtedy, gdy Gracze dochodz do wniosku, e najwyraniej z androidem byo co nie w porzdku, odzywa si cyberkomunikator jednego z bohaterw. Poniewa mieszkanie jest do daleko, jako transmisji jest bardzo saba. Na wizji jest wstrznity pracownik szpitala. Informuje, e doktor wama si do bazy organw i wraz z nieznanymi osobami wykrad cze zapasw, po czym zbieg. Wtedy transmisja si urywa. Gracze zapewne pofatyguj si do kliniki, ale ogldanie miejsca przestpstwa moe by utrudnione ze wzgldu na Komisarza, ktry nie che tam adnych obcych. To jest sprawa komisji ledczej, a nie domorosych detektyww. Moliwe, e uywajc swoich talentw spoecznych, Gracze zdoaj przekona Komisarza, e ich obecno jest uzasadniona i potencjalnie wartociowa. W rezultacie dowiedz si nieco wicej na temat tego,

201

co zostao skradzione. Zginy wycznie dolne i grne koczyny, natomiast inne wane elementy ciaa, wczajc w to znacznie cenniejsze organy, pozostay w chodniach. Dowiedz si take, e sprztnito ju zwoki jednego ze sprawcw, ktry zosta trafiony przez dziako ochroniarskie. Obejrzenie zwok mutanta wiele wniesie. Gracze zobacz ciao dosownie poorane rnego rodzaju bliznami. By moe zainteresuj si nietypowym implantem, ktry wyglda jak czytnik Dyskw CyberPsyche, a przecie tego typu urzdzenia wystpuj wycznie u cyborgw. Po sprawdzeniu okae si, e zwoki to niewtpliwie typowy organizm, nie za maszyna pokryta yw tkank. Przy denacie zostan te znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantw. Sprawy nieco si skomplikoway, Komisarz wydaje si by nie mniej zdezorientowany ni bohaterowie. Warto na tym etapie pozwoli Graczom sformuowa kilka domysw. Jeli ktry bdzie bliski prawdy, mona za niego przyzna wicej Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie moe poprze postaci Graczy. Jego ludzie s w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wtpliwe, by zdoali si dowiedzie czego na temat tej mierdzcej sprawy, w ktr wpltane s i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody bdzie zapewne zasiganie informacji u rnych podejrzanych typw, nielegalnych handlarzy organami, dilerw... Organy to faszywy trop. Nie uda si ich w aden sposb namierzy, a postaci strac tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dajce rezultatw rozmowy, twarde przesuchania. Bardzo moliwe, e przy tej okazji zrobi sobie kilku wrogw. Dobrym tropem s fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to take pretekst, by zapozna Graczy z grup Dryferw i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do wsppracy - wystawi Graczom puna, ktry zakupuje spore iloci tego typu narkotykw. Bdzie nim jeden z cyberdewiantw, ktry zgosi si po kolejne dawki prochw. Niewiele z niego wydobd, poniewa bdzie to mutant naszprycowany rnymi wszczepami, czerpicy rado z doznawania blu wskutek odnoszonych ran. Bdzie si broni dosownie do upadego, a ewentualne tortury znosi z chorobliw przyjemnoci. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, take ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysowi sobie, e kluczem do rozwizania zagadki jest wanie ten cybernetyczny wszczep. Postanowi zapewne wybra si z nim do miejsca, w ktrym uda si to dokadnie sprawdzi. Wze Inynieryjny dostarczy mylcych informacji, e jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szasta osobliwym argonem i wypowiada tezy, ktre trudno jednoznacznie potwierdzi).

Fabryka cyborgw take nie dostarczy peniejszych danych, poniewa ich oprogramowanie nie zdoa odczyta dysku. Strzaem w dziesitk okae si natomiast organizacja Virtual Oldtimers, ktra, po odpowiedniej zachcie, moe przeanalizowa Dysk przy pomocy jednego ze swoich programw eksperymentalnych. Dane bd szcztkowe, jakby proces by rozdzielony midzy mzg, a system. Narrator powinien opisa szereg sugestywnych scenek zwizanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiada pamici mutanta, a konkretnie treciom, ktre udaje si wydoby z implantu. Wrd tych scenek powinna si znale wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o ktrej Gracze mieli szans ju wczeniej sysze. Nie znaczy to, e trzeba im podawa rozwizanie na widelcu ani, e dane miejsce ma bezporedni zwizek z procederem. Wejcie do kryjwki cyberdewiantw moe by w pobliu. Gracze udadz si tam i zaczn wszy, znajdujc w kocu czciowo zasypane przejcie do wyczonego z uytku tunelu metra. Bdzc pod ziemi, natkn si na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie bd to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistoci jest to zamaskowany oddzia stray cyberdewiantw. Wkrtce po konfrontacji Gracze odnajd korytarz do siedziby grupy, gdzie wanie przeprowadzany jest rytua Zawierzenia Pokusie. Wyglda na to, e nastpny w kolejnoci jest poszukiwany przez bohaterw Graczy android. Jeli zdoaj go odratowa, poznaj szczegy ostatnich wydarze... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako e okaza zainteresowanie ideologi grupy, ostatecznie przyda si do czego wicej. Uyto go do kradziey informacji z baz danych, hase dostpu, planw, lokalizacji chodni, a nawet organw bezporednio z orodka, w ktrym pracowa. Jeli Gracze oddadz go w rce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na pocztku nastpnej przygody Narrator moe powiedzie, e naprawa wiadomoci bota si nie powioda i zosta on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasa zostay zmodyfikowane, wic orodki medyczne w sektorze s bezpieczne. Narrator moe powiedzie, e naprawa wiadomoci bota si nie powioda i zosta on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasa zostay zmodyfikowane, wic orodki medyczne w sektorze s bezpieczne.

202

MULTINOIDY Stworzyem was na wasne podobiestwo, bymy razem osignli wicej, ni mogem osign w pojedynk. Ludzka psychika szwankuje czsto, intensywnie i gronie. Nie inaczej jest z osobowoci robotw, ktre rwnie cierpi na rnego typu zaburzenia. Jedn z pospolitych aberracji jest silny, wewntrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na wasnej budowie. Uzasadnie tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, majcych ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobiestwo przez bota-mistrza, ktry jednoczenie peni rol przywdcy. Niektre familie skadaj si z zaledwie kilkudziesiciu maszyn, inne to potne organizacje. Najbardziej liczce si grupy przynale do Kartelu, zapewniajcego bezpieczestwo wszystkim czonkom. Zagroenia ze strony Destruktorw oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiy poczenie si w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzgldnym posuszestwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowuj pen autonomi, ale w sytuacjach kryzysowych wspieraj si nawzajem. Czonkowie danej rodziny s do siebie bardzo podobni. Ewentualne rnice s zaledwie kosmetyczne i wynikaj z braku odpowiednich podzespow na rynku. Na og mistrz wiernie odzwierciedla wasn konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje wasne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je nastpnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny s ze sob sprzone, co przekada si na idealn synchroniczno dziaania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej wizi, jaka zwykle czy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Rnica polega na tym, e multinoidy wykorzystuj synchroniczno przede wszystkim w dziaaniach militarnych. Dotyczy to gwnie bezporednich star, podczas ktrych roboty wykazuj si nieprawdopodobn zrcznoci w koordynowaniu wsplnych, symetrycznych atakw. Wiele grup multinoidw kultywuje walk wrcz oraz przy uyciu broni biaej i osiga bardzo wysoki poziom umiejtnoci w tych dziedzinach. Zdolno skutecznego rozwizywania problemw bez uycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwaszcza w misjach wymagajcych konspiracji. Czyni to z multinoidw znakomitych najemnikw, zatrudnianych wanie do dyskretnych zada. Maj opini skrytobjcw. Ich usugi nale jednak do najdroszych na rynku. Maszyny radz sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, poniewa s nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystaj ze wszelkich oson. Chtnie przygotowuj zasadzki, zakradaj si do wroga i atakuj z zaskoczenia. Doskonale radz sobie rwnie z materiaami wybuchowymi i puapkami, ktre s na

na wyposaeniu niemal kadego osobnika. Multinoidy nie darz sympati miertelnikw. W najlepszym razie s wobec nich obojtne. Nie znaczy to, e atakuj bez wyranej przyczyny. Niemniej nie wahaj si wycign bro, czego nie mona powiedzie o wielu innych robotach, pracujcych na pozytywn reputacj u ludzi. Rodziny egzystuj zwykle z dala od spoecznoci miertelnikw, trzymajc si blisko innych maszyn. Najwiksze familie funkcjonuj w obrbie dzielnicy robotw, do rzadko wychylajc si poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspieraj Wolnych Ludzi, ale tylko wwczas, gdy sprawa dotyczy zagroenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewntrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno okreliy i przestrzegaj klarownych metod rozstrzygania sporw. Najczciej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojownikw. Walki trwaj czasem nawet kilka dni, poniewa zwycistwo odnosi dopiero ta ekipa, ktra dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodw na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbdne, poniewa walka jest obserwowana przez sdziw, ktrzy powiadczaj o wyniku starcia. Zakcenie przebiegu akcji lub zamanie panujcych regu jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnuj, aby zasady byy respektowane. Problemem bywaj natomiast osoby z zewntrz, ktre niekiedy niewiadomie mieszaj si w walk. Multinoidy usiuj unika tego rodzaju sytuacji, wyznaczajc Czuwaczy, czyli roboty, pilnujce by nikt nie zakci starcia. Inn metod rozwizywania Kartelowych konfliktw jest rywalizacja, polegajca na prbie wykonania okrelonego zadania przez grupy z dwch lub wicej familii. Zalenie od rangi sprawy poziom trudnoci misji bywa rny. Czasem zadanie jest na tyle atwe, e gwn rol odgrywa tempo dziaania. Czciej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, ktre wymaga dobrego planu i naleytej precyzji. W przypadku niektrych przedsiwzi elementem rozgrywki jest take maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewntrz nie mg dociec, e sprawcami byy multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie ladw, ile o prby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizuj swoj egzystencj w pobliu fabryk, warsztatw, Wzw Inynieryjnych, adaptujc do celw pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiaj si na doskonaleniu swoich umiejtnoci, analizie pozyskanych materiaw na temat sztuk walki, opracowywaniu rnych taktyk dziaania z myl o konkretnym typie przeciwnika. Podstaw szkole s treningi, ktre koncentruj si na synchronizacji atakw. Podobiestwo konstrukcji oraz kult kooperacji s znakami rozpoznawczymi multinoidw.

203

Przykadowy scenariusz: Gwna placwka Scjentologw jest powanie zagroona. Do wadz dotary pogoski, jakoby obiekt mia by celem atakw multinoidw. Scjentolodzy postanawiaj przygotowa si na atak. Podejmuj wspprac z bohaterami Graczy, ktrzy wraz z druyn innych najemnikw maj zapewni placwce bezpieczestwo. Narrator powinien dokadnie opracowa lokacj, w ktrej ma si odbywa akcja przygody, aby Gracze mogli opisa swj plan defensywy. Przygoda jest wyzwaniem take dla prowadzcego, poniewa bdzie musia znale luki w planie Graczy. Ten scenariusz wietnie nadaje si do rozgrywki z udziaem dwch prowadzcych, opisanej w sekcji Gra na dwch Narratorw. Pierwszy bdzie sdzi, podczas gdy drugi pokieruje oddziaem multinoidw. Warto przeprowadzi t przygod na Wysokim Poziomie Trudnoci, aby Gracze nie zdoali obroni si przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczcia pocigu za zodziejami. Ostatecznie przygoda moe zakoczy si pomylnie, poniewa roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostan zaatakowane przez inn rodzin multinoidw. Sprawy si wtedy skomplikuj, a Gracze bd mogli wykorzysta chaos, aby odzyska skradzione dyski danych - gdzie dwch si bije, tam trzeci korzysta! OBYWATELE WIATA Dla niektrych apokalipsa to pretekst do zatracenia si w anarchii i bestialstwie. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy, ktre uczy i wskazuje suszny kierunek. Dziki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na now, prowadzc ku lepszemu. Nie lkajmy si ni kroczy! Organizacja ateistyczna, kultywujca nadziej i wiar w lepsz przyszo. Czonkowie posuguj si slangiem, a wygaszane przez nich pogldy mog wydawa si osobliwe, ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywn prac na rzecz pokrzepiania ocalaych. Celem Obywateli wiata jest szerzenie nadziei, motywowanie do odbudowy wiata, agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego, zdrowego spoeczestwa, funkcjonujcego na zasadach partnerstwa i demokracji. Generalnie gosz pacyfistyczne pogldy, nazywajc Destruktory wyjtkiem, ktry, jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistoci, nie podlega prawu przebaczenia. Grupa nawouje do solidarnego przeciwstawienia si przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycistwa, po ktrym ma zapanowa pokj. Wrogiem nie tylko s niszczycielskie maszyny, ale te wewntrzne spory i patologie spoeczne. Obywatele wiata mwi o swojej misji w kategoriach uzdrawiania pogldw, naprowadzania zagubionych na waciw drog. Pomagaj odzyska wiar tym wszystkim, ktrzy staczaj si w otcha zwtpienia i beznadziei. Zdaniem liderw organizacji apokalipsa jest religijnym wymysem i nic takiego nie ma miejsca.

Kryzys jest skutkiem tego, e czowiek le zarzdza swoim lostem. W chwili obecnej ludzko ponosi odpowiedzialno za brak rozwagi. Grupa podkrela, e taki stan rzeczy naley przyjmowa godnie, czerpic z niego nauk, zamiast pogra si w defetystycznych wizjach. Poczucie winy trzeba ograniczy do rozsdnego poziomu, ktry nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. Obywatele wiata oferuj zabiegi o charakterze terapeutycznym, nazywane audytowaniem. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmow, sam na sam, z pacjentem. Audytor posuguje si urzdzeniem mierzcym odruch skrno-galwaniczny, pozwalajcym sprawdzi, ktre z omawianych wspomnie miay najbardziej traumatyczny wpyw na psychik pacjenta. Sprzt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to mae, warte okoo 600 Kredytw urzdzenie o nazwie E-meter. Niewielki panel poczony jest kablem z dwoma uchwytami, ktre s trzymane w doniach przez osob diagnozowan. Najnowsze modele wyposaone s te w elektrody cyberdiagnostyczne, mocowane na systemie procesorowym podczas badania samowiadomych robotw. Kady Obywatel wiata posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usugi, przyjmujc w ramach zapaty darowizn, wynoszc na og okoo 250 Kredytw. Niektrzy audytorzy ciesz si tak dobr saw, e otrzymuj wynagrodzenie, sigajce nawet 700 Kredytw. Trwajca okoo 50 minut terapia, prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora, niweluje 5 Punktw Delirium, ale odnosi taki skutek nie czciej ni raz na dob. Obywatele wiata niekiedy zamiast pienidzy przyjmuj wartociowe akcesoria i sprzt elektroniczny. Korzystaj rwnie z bezpatnego wsparcia ze strony tych wszystkich, ktrzy przychylnie patrz na organizacj. Cz barw i orodkw mieszkaniowych oferuje Obywatelom wiata bezpatne wyywienie i nocleg. Nie brakuje jednak i takich ludzi, ktrzy nazywajc Obywateli darmozjadami i pasoytami. Wrd Obywateli trafiaj si rwnie fanatycy, namawiajcy nachalnie do audytowania oraz przyjcia pogldw organizacji. To wanie za spraw tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci, w niektrych krgach Obywatele s traktowani z pobaaniem i sarkastycznie. Grupa nie posiada gwnej siedziby. Jej przedstawiciele s mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkaych sektorach. Tylko w niektrych miejscach wystpuj improwizowane placwki Obywateli wiata, nazywane rdami Nadziei. Kady moe tam przyj i prosi o pomoc w odzyskaniu wewntrznej rwnowagi.

204

Obywatele wyrniaj si swoim schludnym wygldem. Dbaj o czysto i wieo noszonej odziey. Taki wizerunek ma midzy innymi gwarantowa pozytywne reakcje spoeczestwa, ale te wyraa doktryn, e, pomimo kryzysu, ycie toczy si dalej i trzeba zachowa rwnowag oraz dba o siebie na tyle, na ile jest to moliwe. Utrzymanie swojego ubrania i ciaa w przyzwoitym, kulturalnym stanie to podstawowy element godnoci kadego czowieka. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie take w przypadku wygldu syntetykw. Samowiadome maszyny (najczciej androidy) dbaj o przyzwoity wygld. Przykadowy motyw: Gracze chc zdoby informacje na temat pewnego bohatera niezalenego. Wci klucz w miejscu, otrzymujc tylko bezuyteczne dane. W kocu dowiaduj si, e bohater regularnie korzysta z usug Obywateli wiata. Postanawiaj wic porwa audytora i si wydoby z niego informacje o jednym z jego staych pacjentw... Przykadowy motyw: W zwizku z bardzo silnym przecieniem informacyjnym i traumatycznymi przeyciami, bohater postanawia skorzysta z pomocy Obywateli wiata, aby odzyska rwnowag psychiczn. Przykadowy motyw: Gracze postanawiaj opowiedzie si po stronie Obywateli wiata, ktrzy prbuj zmobilizowa ma, nomadyczn spoeczno do obrony przed zwyrodnialcami. Walka ma wreszcie zakoczy nieustajc ucieczk. W kolejnej przygodzie okazuje si, e mier wielu ludzi posza na marne, poniewa w miejsce zwyrodnialcw pojawiy si zabjcze maszyny DESTRO. Spoeczno nie jest w stanie si im skutecznie przeciwstawi. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele wiata zostaj przegnani! W jednej z nastpnych przygd, Gracze dowiaduj si o tragicznym losie formacji mutantw, ktra osabiona walk ze zwyrodnialcami, nie zdoaa si obroni przed DESTRO. SEKTA EUTANASTW Ludzko ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoj ewolucj. Pamitajcie o swoim kociele, kiedy bl bdzie nie do zniesienia. Pamitajcie o wybawczym kociele, gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciaa. Pamitajcie o swym kociele, kiedy w chwili totalnej niemocy zatsknicie za ostatecznym ukojeniem. Bg po was przybdzie. Pamitajcie o swym kociele, zapadajc w Boski sen. Czonkowie: zgodnie z doktryn tylko miertelnicy. Liczebno: brak danych. Wystpowanie: zamieszkae sektory i obszary graniczne; misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantw i zwyrodnialcw.

W czasach miertelnych chorb, spord ktrych wiele ma bardzo bolesny przebieg, niezbdna jest eutanazja... Nie wszyscy chorzy s w stanie pokona psychiczne bariery i targn si na wasne ycie. Inni nie s w stanie podj jakichkolwiek czynnoci, a przyjaciele lub ocaleli czonkowie rodziny odmawiaj pomocy w tej trudnej sprawie. Tymczasem cierpienie i utrata godnoci staj si nie do zniesienia! Ludzie konaj w mczarniach. Wymiotuj odchodami, dowiadczaj potwornych mutacji, przeistaczaj si w galaretowate wory misa lub gnij jeszcze za ycia. Z pomoc przychodzi Sekta Eutanastw. Jej czonkowie dysponuj aparatur i rodkami medycznymi, ktre pozwalaj uniey bl i odej z tego wiata w mniej dramatyczny sposb. Cho misja moe wydawa si wartociowa, nie wszyscy traktuj Eutanastw z szacunkiem. Nazywaj ich hienami, a czasem mordercami. Pierwsze pejoratywne okrelenie wynika z faktu, e procedura Eutanastw zobowizuje ich do zabrania wartociowych przedmiotw po swoich pacjentach. Drugie sformuowanie odnosi si do okolicznoci, gdy rodzina zleca eutanazj, aby pozby si problemu opieki nad konajcym. Tak czy owak, Eutanaci otrzymuj wysokie wynagrodzenie za swoj prac, co w mniemaniu niektrych obywateli przesdza o wtpliwej moralnoci organizacji. rodkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4, zwany potocznie usypiaczem. Lek podawany jest doylnie, dziaa przeciwblowo i nasennie. picy dowiadcza ekstatycznych wizji, co wyranie wida po bogim wyrazie jego twarzy. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawa praca serca, a wkrtce potem nastpuje zgon. Przez cay czas kapan inkantuje sowa modlitwy, ktrej motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. Ze wzgldu na miercionone dziaanie, MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabjcw i grupy przestpcze. Sekta chroni receptur i produkuje wycznie marginalne iloci tego rodka, aby zapobiec niewaciwemu uyciu. Przecitny Eutanator posiada nie wicej ni 4 dawki usypiacza. Kade wykorzystanie musi by opisane w specjalnym protokole, ktry przedstawia si w jednym z Orodkw Ocalenia. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania rodka. W praktyce Eutanaci rzadko s dyscyplinarnie karani, poniewa sporzdzane przez nich tajne protokoy prawie nigdy nie s kwestionowane. Wiara w warto zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna, a zgodnie z tymi przekonaniami, naduycia ostatecznie s przecie dla ludzi korzystne... Eutanatorzy yj w celibacie i obowizani s do stronienia od uciech cielesnych. Grzechy s surowo karane degradacj, zesaniem na misje do cyberdewiantw lub zwyrodnialcw, wydaleniem z kocioa lub nawet brutaln mierci w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji rodka MeX!

205

Sekta gwarantuje swoim czonkom godny byt, opiek medyczn, poywienie (wsad do kroplwek), ka w strzeonych i stosunkowo komfortowych kocielnych noclegowniach ulokowanych w pobliu Orodkw Ocalenia. Eutanatorzy odywiaj si jedynie poprzez specjalne przenone kroplwki, zaywajc cieky Boy Dar. Przystpienie do sekty wymaga kilkumiesicznego szkolenia, podczas ktrego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mzgu. Nie wszyscy doywaj do koca ze wzgldu na trudne warunki, godzenie, wycieczenie, brak snu, czy przedawkowanie biostymulantw. Pokusa godnego ycia jest w apokaliptycznych czasach tak silna, e zainteresowanych czonkostwem mimo wszystko nie brakuje. Hierarchia Sekty jest nastpujca, poczynajc od najniej postawionych: akolita, diakon, arcydiakon, praat, biskup, arcybiskup, kardyna, Najwyszy Eutanator. Akolici zajmuj si prac w wytwrniach MeX4. Diakoni odpowiadaj za ochron. Arcydiakoni powicaj si szerzeniu wiary i przeprowadzaniu witej Eutanazji. Praaci koordynuj prac akolitw, diakonw i arcydiakonw. Biskupi nadzoruj prac praatw. Arcybiskupi to biskupi o wyjtkowych osigniciach i pomocnicy kardynaw. Kardynaowie maj najwysz wadz wykonawcz w kulcie. Podlegaj wycznie rozkazom Najwyszego Eutanatora, ktry ma kontakt z bogiem i zarzdza kardynaami poprzez rozwinity Serwer Telepatyczny. Aparatura do eutanazji nazywana jest wit Koysk, za proces eutanazji bywa okrelany Boym pocaunkiem na dobranoc lub witym ukoysaniem. Odzienie: charakterystyczne czerwone paszcze i ubranie w tym samym kolorze. Skrzane rkawiczki. Caa gowa obwizana czerwonymi paskami materiau o rnej gruboci (ze zrozumiaych wzgldw ptna s najciesze w obszarze oczu, ust i uszu). Niektrzy uywaj pseudoprotez wspomaganych, by mc normalnie funkcjonowa pomimo radykalnego spadku masy ciaa. Typowe wyposaenie: maska gazowa, aparatura do eutanazji (3, 4 dawki MeX4), lekki pistolet laserowy, n yroskopowy, rne biostymulanty i strzykawka cinieniowa, zabezpieczony hasem palmtop z protokoami z zabiegw, soczewki MultiWiz. Przykadowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie, e eutanazja przeprowadzona z polecenia samego praata, bya zwyczajnym zabjstwem czowieka, ktry wprawdzie ciko chorowa, ale by w peni wiadom i chcia y pomimo cierpienia. Oskarenia bd konsekwentnie ignorowane do czasu, a w toku scenariusza Gracze zdobd dowody na to, e umiercony posiada informacje kompromitujce praata, pasjonata

ekstatycznych orgii! Dalsza cz przygody bdzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie wiadkw, ktrymi bd najpikniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domw publicznych EXTASOR. Praat sprbuje umierci te kobiety, a moe nawet bohaterw Graczy. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pocigu za praatem oraz emocjonujcych pojedynkw z nieulkymi diakonami. Finaem przygody bdzie proces przeciwko praatowi. Postaci odegraj w nim kluczow rol. Jeli wrd nich jest bohater o wysokich umiejtnociach spoecznych, niewykluczone, e to wanie on wcieli si w oskaryciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) Ukryj si jak w w skorupie. Przeczekaj. Przeciwnik sam uzna wasn przegran. Niektrzy ludzie staraj si trzyma z dala od kopotw i popadaj w skrajny izolacjonizm. Zamknite spoecznoci ukrywaj si zarwno przed maszynami DESTRO, organizmami eksperymentalnymi, jak i przed grupami ocalaych. Zamieszkuj Tereny Zamknite, nazywane potocznie gettami. Dostp do takich obszarw jest znaczco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyrubowanej ochrony. Typowe okolice zaadaptowane do wymogw Zamknitego Terenu to rozlege podziemne kompleksy, odcite linie metra, kopalnie oraz redniej wielkoci lokacje umiejscowione pod pozostaociami zawalonych budynkw, na przykad w Strefach Gruzu. Wstp na Teren jest surowo wzbroniony, a szabrownicy, ktrzy go opuszczaj, po powrocie s poddawani kwarantannie, badaniom i dokadnej dezynfekcji. Ludzie getta bardzo rni si midzy sob - kada spoeczno ma wiele cech indywidualnych. Wszystkich czy natomiast charakterystyczny, pielgnowany miesicami lub latami strach przed wyjciem na zewntrz, poza bezpieczny obszar. Nie oznacza to bynajmniej, e getto jest form wizienia, z ktrego nie wolno wychodzi. Kady moe opuci Teren, ale jest to decyzja nieodwracalna. Wycznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze maj prawo powrotu. Pozostali, po przekroczeniu chronionej granicy, przestaj by obywatelami spoecznoci i s skazani na siebie. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decyduj si na ten krok. W niektrych grupach specjalnie potguje si strach przed wiatem zewntrznym, aby nikt nie opuszcza bezpiecznej strefy i nie sprowadzi na ni zagroenia. Zakonspirowani miewaj bardzo osobliwe obyczaje wewntrzgrupowe. S wrd nich icie plemienne zwyczaje i rytuay. Nie brakuje take spoecznoci, w ktrych dominuje ustrj totalitarny, skoncentrowany wok realizacji postanowie wadcy, guru, mentora lub

206

szamana. Bardzo czsto wystpuje uniformizacja ycia - wszyscy postpuj zgodnie z kodeksem zachowa lub wypracowanym schematem postpowania. Gwnym powodem istnienia i pojawiania si kolejnych gett jest z pewnoci ogromny nacisk ich twrcw na zapewnienie bezpieczestwa. Ludzie getta twierdz, e jedynym sposobem na dezaktywacj systemu DESTRO, jest ukrycie si przed nim do czasu, a uzna, e ju wykona swoj prac. Ludzie i samowiadome maszyny dostrzegaj sens w tej tezie i dlatego decyduj si na organizowanie gett. Pomimo wtpliwych regu funkcjonowania, zakonspirowani rzeczywicie maj bardzo solidn ochron. To wanie ze wzgldu na ten fakt, niektrzy ludzie usiuj dosta si na Tereny Zamknite. Wiele spoecznoci nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych czonkw, ale s i takie, dla ktrych jasnym jest, e nowi obywatele s niezbdni. Migracje trwaj nieustannie. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal kadej spoecznoci, jednak zwykle cenione s wysokie, specjalistyczne umiejtnoci, zdrowie fizyczne i psychiczne. Dodatkowym atutem kandydatw jest zawsze sprzt, dziki ktremu mog si wkupi. Nikt nigdy nie wstpuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rkami. Bywaj i takie getta, ktre wydaj przepustki, umoliwiajce wstp na Teren Zamknity. Na tak zuchwao pozwalaj sobie grupy posiadajce najlepsz ochron zarwno na granicy, jak i wewntrz obszaru. Przepustki wydawane s miakom, ktrzy wyka si i wykonaj jakie zadanie dla spoecznoci oraz fachowcom, ktrzy s potrzebni do okrelonych prac. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworz samowystarczalne spoecznoci, ktre s bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy, przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. ANARCHICI ,motoch Ewolucja wyznaczya suszny trend. Mocni przetrwaj, a sabi zgin! Nie wszyscy godz si na warunki stawiane przez obecne wadze. S ludzie i syntetycy, ktrzy stanowczo wol wyznawa prawo silniejszego. Uznaj je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. Na terenie zamieszkaych sektorw oraz gett szerzenie anarchistycznych pogldw jest karane, wic motoch egzystuje gwnie na pograniczu oraz na obszarach zagroonych przez DESTRO.

Czstokro anarchistyczne przekonania s zaledwie pretekstem do tego, by prowadzi skrajnie niemoralny i bandycki tryb ycia. Wielu anarchistw to po prostu gangsterzy, ktrzy eruj na saboci schorowanych i bezbronnoci niedobitkw, ktrzy konfrontowali si z DESTRO lub zwyrodnialcami. Motoch to osobnicy, ktrzy patrz obojtnie na cudze utrapienie i mier, po czym grabi zwoki. Czasem wrcz bezporednio przyczyniaj si do czyjego tragicznego koca, by mc zedrze z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY To wicej ni wygld. To styl ycia! Moderzy zatracaj si w dekadencji poprzez implantowanie wspomnie oraz kreowanie alternatywnych wizerunkw. Prowadz wzgldnie bezpieczne ycie w zamieszkaych sektorach. Przeczuwaj rychy koniec i nie dostrzegaj szans na opanowanie chaosu, socjalizacj wybudzonych robotw, pokonanie DESTRO... Uciekaj we wasny, wyimaginowany wiat mody i sztucznych dowiadcze. Moderzy psyche Zajmuj si implantacj wspomnie. miertelnicy pragn przey, ktrych dowiadczenie byo moliwe przed kryzysem, a obecnie jest jedynie tematem fantazji. Niektre samowiadome maszyny chc dowiadcza typowo ludzkich wrae i stanw psychicznych. Sztuczne wraenia s odrnialne od prawdziwych - implanty s

207

odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. Moderzy wykorzystuj specjaln aparatur, nazywan Moderatorem Wspomnie. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do gowy, wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu, ktry trwa okoo 15 minut. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy, ktry zaszczepia technowraenia w wiadomoci robota. Jedne katalogi wspomnie bywaj bardzo obszerne, inne zawieraj tylko najbardziej popularne doznania. Ceny procesu zale od stopnia skomplikowania oraz unikatowoci wspomnie i wahaj si w granicach 300-1000 K. Przyjemne, sztuczne wspomnienia skutkuj zmniejszeniem 2, 3 lub 4 Punktw Delirium, ale proces nie moe by przeprowadzany czciej ni raz na dob. Moderator Wspomnie, umoliwiajcy formuowanie nowych wspomnie i implantowanie ich sobie lub klientom, to wydatek rzdu 4400 K. Uytkownik Moderatora zdaje test Talentu, a liczba uzyskanych sukcesw przesdza o jakoci wykreowanego wspomnienia i przekada si na liczb niwelowanych Punktw Delirium.

Przykadowe wspomnienia: spacer z rodzin, randka z ukochan, wspomnienia z dziecistwa, zabawa z przyjacimi, dzie jak co dzie przed kryzysem, podr kosmiczna, wasne odbicie w lustrze bez chorb skaeniowych. Moderzy designu (designerzy) Zajmuj si oglnie pojt mod i stylizacj wizerunku. Kreuj implanty estetyczne. Przygotowuj odzie dla siebie oraz swoich klientw, jeli takowych posiadaj. Popularna jest chirurgia plastyczna, aczkolwiek wrd designerw jest te wiele samowiadomych androidw oraz robotw, ktre pokrywaj si metalicznym lakierem, starannie dobieraj materiay budulcowe, i w najdrobniejszych szczegach dopracowuj estetyk Technologii. Moderzy designu zajmuj si rwnie korekcj wizerunku maszyn, ktre wskutek uszkodze w walce i improwizowanych napraw przestay wzbudza respekt lub szacunek spoeczny. ZASADY: Konsultacje designerskie wi si z wydatkiem 300-800 K (robotyczna posta, dokonujca konsultowanych napraw, przywraca nienaganny wygld swoich Technologii; wygld postaci generalnie wpywa na stopie wymaganego Styku w testach spoecznych Narrator powinien uwzgldni ten aspekt).

208

TECHNOLOGIE
WSKAZWKA: Przed lektur tego rozdziau zalecamy zaznajomienie si z treci sekcji Obraenia maszyn, w ktrej omwiono Kart Technologii i kluczowe zagadnienia zwizane z odpornoci na uszkodzenia. DEFINICJA: Technologie to systemy, ktre mog by w rny sposb wykorzystane podczas budowy rozmaitych urzdze. Opisy Technologii nie zawieraj szczegowych informacji o wygldzie omawianego sprztu, poniewa Gracze samodzielnie definiuj wszystkie nieokrelone detale. Wicej informacji na temat mona znale w dalszej czci, tymczasem na pocztku warto pozna podstawowe zagadnienia. Kada Technologia opisana jest trzema wspczynnikami. Wytrzymao (W) odzwierciedla solidno wykonania oraz zakres Szkd, jakie dany modu moe przyj, zanim przestanie dziaa. Wytrzymao podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie, poprzedzona liter Z. Oznacza krytyczne zwarcie, nastpujce po cakowitym zniszczeniu danej Technologii. Rozkad (R) okrela moliwo rozlokowania symboli Technologii. RT, czyli Rozkad TAK, oznacza, e mona swobodnie rozlokowa symbole Technologii w rnych polach Tabeli strat. RN, czyli Rozkad NIE, obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w ssiadujcych ze sob polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadaj wyej opisanych parametrw, a zwikszaj jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awari dodatkw. Przykad: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest rwnoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. Przykad: System sensoryczny ma Zwarcie 1, ale po zainstalowaniu Noktowizora, Zwarcie zostaje zwikszone do 2. NA MARGINESIE Opis kadej Technologii uzupeniony jest swobodnie napisan informacj na marginesie, ktr mona skierowa do pocztkujcych Graczy. Dowiadczenie pokazuje, e w toku zabawy atwiej jest co wyjani, uywajc bardzo prostego jzyka. ZASADA FUNDAMENTU Kady dodatek moe by zainstalowany wycznie wwczas, gdy maszyna posiada ju niezbdne Technologie podstawowe. Dotyczy to rwnie cybernetycznych wszczepw i konstrukcji pojazdw. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje si cecha Odporno na Zwarcie. Czynnik ten wyraony jest dwojako - liczb oraz iloci nie zamalowanych kwadratw w pionowej kolumnie tu przy prawej krawdzi Karty Technologii. Liczba informuje, ile konkretnie wynosi Odporno na Zwarcie, czyli ile Zwar przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. Ilekro maszyna ma Zwarcie, Gracz skrela odpowiedni liczb kwadratw w kolumnie (kolumna powinna by zawczasu przygotowana - naley pozostawi nie zamalowanych tyle pl, ile wynosi Odporno na Zwarcie robota). Gdy wszystkie pola w kolumnie zostan skrelone - robot zostaje ostatecznie zniszczony. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Obraenia maszyn.

209

Odporno na Zwarcie zaley gwnie od Priorytetu Konstrukcja, ale rwnie od Priorytetu Mechanika, co zostao zilustrowane w tabeli:

DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wygldzie i sposobie dziaania Technologia ostatecznie decyduje Gracz, ktry dostosowuje te czynniki do wasnej wizji projektowanej maszyny. Jeli Technologia wpywa na mechanik rozgrywki, szczegowa informacja na ten temat zostaa zawarta w opisie. Gracze mog rnie opisywa wykorzystywane moduy, ale nie maj wpywu na odgrnie okrelone specjalne zasady, ktre naley respektowa, jak pozostae reguy gry. Warto przeanalizowa swobod kreacji na kilku przykadach. Technologia Noktowizor na przykad moe: - by programem Systemu sensorycznego, - by optoelektrycznym urzdzeniem w formie, mechanicznego monokla, ktry ustawia si przed okiem cyborga, - wyglda jak wbudowane w gow gogle, nadajce androidowi bardzo futurystyczny wygld, - by w postaci komputera pokadowego, ktry pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu, - by prostoktnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. Przykady Technologii Operatywno: - mechaniczna rka i piciopalczasta do, - trjpalczaste chwytaki umocowane na gitkich wysignikach - mechaniczne macki zakoczone przyssawkami. Jedynym ograniczeniem jest wyobrania Graczy oraz nastawienie Narratora, ktry zawsze moderuje poczynania uczestnikw i proces kreacji postaci na kadym etapie rozgrywki. Dozwolone jest czenie rnych Technologii w celu osignicia ciekawszych konstrukcji. Przykad: W mechaniczne rce wmontowany jest System owietleniowy w formie reflektorw, ktre znajduj si po wewntrznej stronie doni. Niektre Technologie opisane s bardziej szczegowo i zawieraj konkretne informacje na temat rnych dostpnych wariantw. Take wwczas dowolno kreacji pozostaje bardzo dua. Przykad uycia Technologii Mobilno. - Dysze lotne mog by ulokowane pod robotem lub wystawa nieco poza jego konstrukcj. - Mog znajdowa si w bloku, ktry obraca si w kadym kierunku, aby sylwetka robota pozostawaa prostopadle do powierzchni ziemi. - Dysze mog przypomina plecak odrzutowy, przymocowany do plecw cyborga. Brak konkretyzacji powinien by traktowany jako zachta do samodzielnego okrelenia nie opisanych detali.

Ponadto na warto tego wspczynnika wpywa take Priorytet Generator, rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samowiadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporno na Zwarcie redni Priorytet: +2 do Odporno na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporno na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to oglnikowo opisane moduy, ktrych uywa si podczas tworzenia robotw, cybernetycznych wszczepw, pancerzy wspomaganych oraz pojazdw. Zalenie od tego, jak maszyn si tworzy, wybiera si inn Kart Technologii. Postaci Graczy i wikszo bohaterw niezalenych przedstawionych jest na rednich rozmiarw Karcie, ktra zawiera Tabel strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty, co w sumie daje 36 pl. Pojazdy, pancerze wspomagane oraz mae roboty korzystaj z Karty Technologii, ktra zawiera Tabel strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty, co daje 24 pola. Aby otrzyma tak kart, wystarczy skreli 1 kolumn 3 segmentw. BUDOWANIE POJAZDW Budowanie pojazdw odbywa si analogicznie do konstruowania botw, ktre zostao omwione w opisie typu postaci - samowiadomego robota. Dokonuje si wyboru potrzebnych Technologii, odpowiednio je opisuje i nanosi na waciw Kart Technologii. Podstawowe moduy dla pojazdw to: Mobilno, Napd & Zasilanie, System owietleniowy. Oglny wygld wehikuu jest w gwnej mierze uzaleniony od zmysu estetycznego twrcy. Przykadowe pojazdy zaprezentowano w sekcji Ekwipunek i ekonomia.

210

Cze Technologii nie ma wytycznych odnonie mechaniki rozgrywki - Gracz samodzielnie, uywajc wyobrani, wykorzystuje Technologi tak, by uzyska adekwatn przewag fabularn. Przykad: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia, e analiza chemiczna powietrza jest rwnie precyzyjna, jak w przypadku dziaania wchu ownego zwierzcia. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad, wic Gracz samemu wykorzystuje opisane moliwoci w adekwatny sposb: tropic ofiar, porwnujc zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych, czy te badajc lady. O powodzeniu podejmowanych prb standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru - w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczoci lub Konspiracji. Przewaga fabularna polega na tym, e posta jest w stanie podj si opisywanych czynnoci, ktre s poza zasigiem postaci, nie posiadajcych Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. Takie rozwizanie umoliwia kreowanie bardzo zrnicowanych robotw oraz cybernetyki i pojazdw, a take elastyczn narracj podczas opisywania dziaa bohaterw. Gracze mog inspirowa si tym, co widzieli w filmach i komiksach. Naladowa postaci, z ktrymi zetknli si w literaturze albo w grach komputerowych. Konwencja fusion opowiada si za rnorodnoci, ale stanowczo nie zalecamy naduywania tej formuy. Gracze i Narrator powinni wsplnie zabiega o to, by rozgrywka bya spjna i klimatyczna, a nie nadmiernie udziwniona. Poziom tolerancji na oryginalno bdzie u kadego uczestnika zabawy na pewno troch inny, tote warto wypracowa kompromis. Osobom, ktre chciayby, aby zakres swobody by z gry okrelony, polecamy rozwizanie, polegajce na wyznaczeniu progu kreacji. PRG KREACJI Aby unikn posdzania o stronniczo podczas moderowania tworzenia bohaterw i definiowania cybernetyki, Narrator moe wykorzysta zasad progu kreacji. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy, jak bardzo osobliwe mog by ich robotyczne postaci. Zalecamy, by ustalanie progu odbywao si raczej na zasadzie negocjacji, ni poprzez arbitralne narzucenie Graczom moliwych opcji. Sugerujemy, by odwoywa si do znanych wrd uczestnikw filmw i ksiek. Zastosowanie progu kreacji zostao zaprezentowane w poniszym przykadzie. Przykad: Po krtkiej dyskusji, uczestnicy zabawy okrelili prg kreacji. Narrator podsumowuje, e tworzone roboty nie powinny zanadto odstawa od standardu maszyn z filmw: Terminator, Screamers: The Hunting, Dystrykt 9, Transformers.

UYWANIE TECHNOLOGII Gracz, prowadzcy maszyn, okrela priorytety dla swoich Technologii na bieco, w toku zabawy, podczas opisywania czynnoci wykonywanych przez jego bohatera. Narrator nie ma obowizku dostosowywa opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci, jeli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. Gracz musi wskaza, e uywa okrelonych moliwoci, opisujc ich uycie oraz cel dziaania, w przeciwnym wypadku uznaje si, e uywa tylko Technologii zupenie podstawowych. Przykad: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu, a Gracz jasno zaznaczy, e wykorzystuje Czujnika ruchu do okrelenia pozycji wroga. Wtedy Narrator zmienia relacj, uwzgldniajc potencja wykorzystywanych przez Gracza podzespow. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkoci na Ziemi, pd maszyn do zaawansowanych Technologii, moe si okaza zgubny. Im wicej rozwinitych systemw jest instalowanych, tym wiksze jest ryzyko powanego zwarcia, a w efekcie definitywnego koca. Z drugiej strony wyposaenie w absolutne minimum te nie gwarantuje przetrwania. Prymitywne konstrukcje mog by do szybko zniszczone, poniewa ataki przeciwnikw koncentruj si na zaledwie kilku Technologiach, ale praktycznie kada z nich jest kluczowa dla robota. Brak rozbudowy jest rwnie niebezpieczny, co szybkie wzrastanie. Kluczem s odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. Przypominamy, e Technologie opcjonalne nie s opisane wspczynnikami W, Z, R, poniewa jedynie zwikszaj Zwarcie Technologii, do ktrej s dodawane. Obok nazwy i charakterystyki kadego moduu przedstawiona jest orientacyjna cena, w ktr wpisane jest oprogramowanie niezbdne do poprawnego funkcjonowania sprztu. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespow, spoytkowania pewnej liczby punktw rozwojowych oraz opacenia okrelonej kwoty za software. Wicej informacji o rozbudowie postaci robota mona znale w sekcji Dowiadczenie sprzone. Monta nowych Technologii najczciej odbywa si w warsztatach i Wzach Inynieryjnych.

211

[1] System procesorowy (W6 Z0 RT); 5.000 K; potocznie: Procesor Oglna nazwa grupy elektronicznych podzespow, ktre stanowi o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okolicznoci. System procesorowy zawiera szereg skryptw, ktre s wywoywane zgodnie z moliwie najwyszym prawdopodobiestwem powodzenia i regu minimalizacji zuycia energii. Urzdzenia wyposaone w System procesorowy bez adnych dodatkw, nie s zdolne do samodzielnego formuowania przewidywa - postpuj wycznie tak, jak nakazuje im zestaw skryptw zachowa. System procesorowy to take Technologia, dziki ktrej maszyna na bieco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urzdze oraz o ewentualnych nieprawidowociach w ich dziaaniu. Kady, nawet najbardziej prymitywny robot, posiada jak wersj Systemu procesorowego. Urzdzenia, ktre s go pozbawione, nie zasuguj na miano bota. Zaawansowanym rozwiniciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja, dziki ktrej robot reaguje i dziaa niemal rwnie sensownie jak czowiek. Najnowsze generacje robotw wyposaone s rwnie w Sztuczn inteligencj emocjonaln, umoliwiajc dokadniejsze interpretowanie stanw psychicznych wiadomych istot ywych, a take formuowanie zoonych wnioskw w oparciu o wasne, wirtualne uczucia - tak zwane technowraenia. Rozwinite w ten sposb roboty podejmuj niekiedy decyzje, ktre s niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. Na marginesie: Maszyna wyposaona w System procesorowy, ktry nie jest rozbudowany, zachowuje si czasem rwnie niezdarnie, jak przeciwnicy w grach komputerowych. [2] Sztuczna inteligencja 6.000 K; potocznie: Umys robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sie neuronowa - gar procesorw matematycznych oraz wzw, ktre s poczone tak, by naladowa dziaanie komrek nerwowych mzgu. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolno racjonalnej oceny sytuacji na bieco i wycigania logicznych wnioskw. Maszyna z t Technologi samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analiz dostpnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania czowieka. Zalenie od potrzeby, praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna, a czasem obie metody, co umoliwia pniejsze zestawienie wynikw i wysnucie trafniejszych wnioskw.

Maszyna ze Sztuczn inteligencj moe take dokonywa symulacji, ktra polega na przeprowadzeniu w pamici wirtualnych eksperymentw. Taka cyfrowa wyobrania pozwala robotowi peniej zrozumie biec sytuacj. Wicej informacji na temat umysu robotw mona znale w opisie grupy spoecznej Alternacja. Na marginesie: Dziki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myle i ocenia sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to czowiek. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7.000 K; potocznie: Symulator uczu (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanw emocjonalnych oraz generowania wasnych, wirtualnych uczu w oparciu o zebrane dowiadczenia. Uczuciowo znaczco poszerza zakres dziaania Sztucznej inteligencji, poniewa technowraenia odgrywaj bardzo istotn rol w ocenie sytuacji. Maszyny ze Sztuczn inteligencj emocjonaln mog posiada cechy psychiczne na poziomie wyszym ni Standard (0). Na marginesie: Robot, ktry posiada Sztuczn inteligencj emocjonaln, nie tylko rozumie biec sytuacj, ale te j na swj sposb przeywa. [4] System Operacyjny 500 K; (Dodatek do: System procesorowy; nie zmienia Zwarcia). System Operacyjny umoliwia instalacj Inicjatorw rnego rodzaju aplikacji, ktre zostay opisane w rozdziale Cyberprzestrze w sekcji Przykadowe programy. Maszyna moe uywa programw w sposb zdalny, analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomoc myli. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programw specjalnych. Moe by instalowana kilkukrotnie - kade kolejne wykupienie odpowiednio powiksza limit programw specjalnych. [5] Analizator Uniwersalny 2.900 K; (Dodatek do: System procesorowy; Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezalenie od uytego do ich utworzenia jzyka programowania. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki, zwizanych z wykorzystaniem programw specjalnych typu Dekoder. Uycie Analizatora kadorazowo zuywa 1E.

212

[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT); 10.000 K; potocznie: Slot na dusz Zaawansowane urzdzenie elektroniczne, bdce slotem na Dysk Cyber-Psyche, na ktrym znajduje si tak zwane cyfrowe DNA czowieka, uprzednio poddanego digitalizacji. Przetwornik dostraja dziaanie wszystkich mechanizmw cyborga do cyfrowej osobowoci uytkownika. Cyborg porusza si identycznie jak czowiek - niemal tak samo jak za ycia osoba, ktra nim obecnie kieruje. W przeciwiestwie do robotw, wyposaonych w System procesorowy, cyborg nie posiada tak dokadnego systemu alarmowania o szkodach i zakceniach. Sterujcy cyborgiem nie otrzymuje adnych alertw, ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmczenie, osabienie, czy brak czucia w danej koczynie. Przetwornik DNA w ogle nie przekazuje bodcw o charakterze blowym - dewastacja korpusu lub koczyn nie skutkuje cierpieniem. Odnosi si to do Operatywnoci, Mobilnoci, Systemu sensorycznego. Pozostae Technologie w wikszoci normalnie informuj o problemach w dziaaniu. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskanik stanu powoduje, e uytkownik peniej odbiera sygnay z maszyny, ktr prowadzi. Gdy Odporno na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona, mona wykona rzut dwiema kostkami, a jeeli wypadnie dublet, uznaje si, e Dysk CyberPsyche przetrwa i moe by powtrnie uyty. Daje to drug szans Graczowi, a moe te stanowi ciekawe rozwinicie przygody. Gracz ma jednak prawo odstpi od rzutu kostkami - uznaje si wtedy, e Dysk zosta zniszczony. Gracz, prowadzcy cyborga, powinien w peni zdawa sobie spraw z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. Gwnie chodzi o to, e moe sta si ofiar wasnego pragnienia mocy - im potniejsza staje si maszyna, tym wiksze jest prawdopodobiestwo, e kto zechce j przej i woy do Przetwornika wasny Dysk Cyber-Psyche! Polujcych na zaawansowane cyborgi nazywa si upiecami. Proces przeniesienia Dysku okrela si potocznie mianem przesiadki. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku, na ktrym zapisana jest cyfrowa posta ludzkiego umysu.

[7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT); 21.000 K Urzdzenie penice tak sam funkcj jak zwyky Przetwornik, z t jednak rnic, e nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. Zdigitalizowana osobowo czowieka znajduje si w korporacyjnym Banku Dusz i stamtd, z dystansu, kontroluje swojego cyborga. Na marginesie: Cyborg z t Technologi jest jak robot zdalnie sterowany przez osob, ktrej cyfrowa psychika znajduje si w Banku Dusz. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT); 68.000 K za dwie sztuki; w argonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Ja (CZJ) Eksperymentalna Technologia, ktra znalaza zastosowanie w armii. Umoliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie wicej ni jednym cyborgiem jednoczenie. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdzia si w praktyce, poniewa powodowaa rnego rodzaju skutki uboczne. Nie potwierdzio si zaoenie teoretyczne, e cyfrowa posta osobowoci jest odporna na zaburzenia. Ponadto, podczas uytkowania miay miejsce Lagi Percepcyjne, czyli opnienia, ktre wynikay z niemonoci przetwarzania w identycznym tempie danych z dwch cakowicie odrbnych rde. Pomimo zawieszenia prac nad projektem, w korporacyjnych bazach danych wci znajduj si informacje, pozwalajce na zastosowanie CZJ. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy, gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujcy wersj rozdzieln Przetwornika, uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na uytych kociach. Lagi mog si objawi chwilow utrat moliwoci postrzegania przez jednego z cyborgw lub niemonoci rozrnienia, do ktrej maszyny odnosi si opis prowadzcego. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej, ale ostatecznie o dostpnoci Technologii i stopniu jej zaawansowania, a szczeglnie poziomie zawodnoci, kadorazowo decyduje Narrator zgodnie z wasn wizj kampanii. CZJ dobrze sprawdza si na sesjach dla jednego lub dwch uczestnikw, gdy wwczas Gracz posiada niejako a dwie postaci, co pozwala podoa nawet trudnym scenariuszom. Karta Postaci pozostaje jedna, ale tworzy si dwie odrbne Karty Technologii - po jednej na kadego cyborga. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednoczenie. Mog jednak wystpi opnienia w odbiorze danych, poniewa ludzki umys nie nada z ich analiz.

213

[9] Wzmacniacz 1.300 K; w slangu: Symulator blu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii moliwe jest wycznie do klasycznych Przetwornikw DNA, ktre jednoczenie s slotami dla Dyskw Cyber-Psyche. Wzmacniacz powoduje, e osoba sterujca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolce rany, cho w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczajcym poziomu, ktry mgby wywoa szok. Doznania jawi si w formie cierpienia, ktre mona natychmiast dezaktywowa lub zmniejszy jego natenie. Czuem potworny bl, jakby nieznony haas, ale natychmiast go zmniejszyem, rwnie atwo jak przycisza si radio. Wraz z instalacj Wzmacniacza do pamici Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujce. Nawet, jeli czowiek za ycia nie dowiadczy okrelonych obrae, bdzie w stanie wyobrazi sobie, co miaoby miejsce, gdyby zraniona zostaa ywa tkanka. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodze moe by wzbogacany o wizualizacj obrae ciaa. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga, blisko prawej krawdzi, najczciej w grnym rogu. Przykad: Pocisk trafia mnie w tors, sztuczna skra zostaje rozerwana na strzpy, a dziura odsania lnicy metal i fragment mojego elektronicznego wntrza. Kula wbia si gboko i wywoaa zwarcie. Nie skutkuje to jednak powanymi konsekwencjami, cho na moich ekranach recepcyjnych wywietla si obraz duej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. Po mostku nie ma ani ladu, ebra s strzaskane i wystaj poza ciao. Dla miertelnika to trafienie byoby tragiczne, ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia, e cyborg odczuwa fizyczny bl, cho jest w stanie kontrolowa poziom jego natenia. Cierpienie jest wpisane w egzystencj, wic cyborg czuje si dziki Wzmacniaczowi bardziej ludzko, a nie jak obojtna na wszystko maszyna. Wizualizacja obrae odbierana jest tak, jakby uytkownik widzia j na wasne oczy. [10] Wskanik stanu 900 K; (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskanik stanu to aplikacja, ktra dostarcza uytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczeglnych systemw, wczajc w to Operatywno i Mobilno. Od tej pory utrata kontroli nad Technologi wskutek przejcia jej przez Hiperistot albo zniszczenia, nie jest ju odczytywana jako dziwny stan braku czucia w koczynie. Wczaj si alerty bezpieczestwa oraz

uruchamiane s programy diagnostyczne, ktre szacuj szans na przywrcenie do penej sprawnoci. Dane wywietlane s na ekranach percepcyjnych w postaci alertw tekstowych i wykresw. Na marginesie: Dziki Wskanikowi stanu, cyborg otrzymuje bardzo dokadne informacje na temat uszkodze i wszelkich awarii w jego konstrukcji. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT); 1.400 K; w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umoliwiajca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposb porwnywalny z tym, jak widzi je czowiek. Kt widzenia wynosi 50 stopni. Roboty mog posiada wicej ni jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwch takich systemw i instalacji ich z tyu oraz z przodu, bot staje si niezwykle trudny do zaskoczenia. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. Pozwala obserwowa otoczenie w przyzwoitych warunkach owietleniowych. Moe by wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor, czy Termowizja. [12] Noktowizor 800 K; (Dodatek do: System sensoryczny) System umoliwiajcy widzenie w ciemnoci - noc lub w pomieszczeniach pozbawionych owietlenia. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. Technologia Noktowizor wyposaona jest w specjalne bufory, chronice przed intensywnym wiatem. Dziki temu moliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia, ktre jest czciowo owietlone. Na marginesie: Noktowizor umoliwia robotowi widzenie w ciemnoci. Jest zabezpieczony przed ostrym wiatem, wic mona na przykad obserwowa noc ulic, na ktrej jasno wic latarnie. Zabezpieczenie chroni te przed olepieniem, gdy kto skieruje na Sensory latark taktyczn albo niespodziewanie wczy wiata w nadjedajcym z naprzeciwka samochodzie. [13] Termowizor 900 K; (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urzdzenie obrazowe, analizujce tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. Na marginesie: Termowizor umoliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. Maszyna moe widzie tak, jak obcy z filmu Predator.

214

[14] Cyber-Wzrok 300 K; (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umoliwiajca maszynom bezporedni wgld w cyberprzestrze na zasadach identycznych, jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli, soczewek lub okularw. Cyber-Wzrok moe by w trybie natychmiastowym wyczony, co mona przyrwna do zdjcia gogli przez zwykego uytkownika. Posiadacz tej Technologii jest take w stanie manipulowa kryciem wirtuala, aby wyranie widzie tylko rzeczywisto, a cyberprzestrze jedynie w wersji przezroczystej. [15] System nasuchu (W2 Z1 RT); 800 K; w slangu: cybersuch Technologia umoliwiajca odbieranie fal dwikowych. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dwik na posta cyfrow i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same, jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego suchu. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego suchu, z tym e jest odporna na ekstremalne haasy. Moe by wzbogacona o Ultra-Nasuch. [16] Ultra-Nasuch 1.800 K; (Dodatek do: System nasuchu) Inspiracj do zaprojektowania tej Technologii bya ch obdarzenia robota suchem tak wraliwym, jaki czasem wystpuje u ludzi niewidomych - takie osoby miewaj niekiedy bardzo rozwinity such, co rekompensuje im brak zmysu wzroku. W praktyce Technologia jest unowoczenieniem Systemu nasuchu. Precyzuje odbir dwikw tak bardzo, i maszyna potrafi z ogromn dokadnoci okreli pozycj stosunkowo niewielkich i wzgldnie cichych obiektw. Ponadto Ultra-Nasuch umoliwia filtrowanie dwiku, co pozwala na skupienie si na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupene lekcewaenie pozostaych. Ultra-Nasuch czsto wsppracuje z Wykrywaczem ruchu. Tego rodzaju ukad, bywa montowany na przykad w automatycznych dziakach defensywnych w systemach obronnych, ktre wykluczaj obecno sojusznikw na danym obszarze. Reaguj na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwuj odpowiedni rewir. Ultra-Nasuch musi by przez uytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. Nie moe by wczony bez przerwy. W sprzyjajcych warunkach Ultra-Nasuch zmniejsza poziom testw Spostrzegawczoci o 1 lub o 2, gdy panuje wzgldna cisza. W uzasadnionych fabularnie

okolicznociach, na przykad gdy panuje cakowita ciemno, a robot nie ma Noktowizora, pozwala na oddanie strzau lub zaatakowanie poruszajcego si przeciwnika. Wykorzystanie Ultra-Nasuchu kadorazowo zuywa dawk energii odpowiadajc 1E. Ultra-Nasuch wyposaony jest w specjalne bufory, ktre wytumiaj dwiki o zbyt silnym nateniu. Jest jednak niezdatny do uytku w otoczeniu, w ktrym panuje ekstremalny haas. Na marginesie: Ultra-Nasuch pozwala wyty such i skupi si na wybranych dwikach z nadzwyczajn dokadnoci. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN); 900 + opata za baz K; w slangu: Blaszany wch Urzdzenie suce do okrelania stanu chemicznego powietrza. Wraz z moduem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K), militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). Instalacja dodatkowych baz w pniejszym terminie jest moliwa, a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Wersja standardowa pozwala na rozrnienie okoo 15 tysicy zapachw. Trudno wykrycia konkretnej woni okrela test Spostrzegawczoci na poziomie od 1 do 7, zalenie od natenia rozmaitych zapachw w powietrzu. Bazy specjalistyczne, opisane poniej, zawieraj dodatkowe zasoby informacji. Dziki wgraniu bazy militarnej, robot jest w stanie z powodzeniem wykrywa niektre adunki wybuchowe. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 koci w testach wykrywania materiaw wybuchowych (o moliwoci wykonania i trudnoci testu przesdza opinia Narratora, ale stuprocentowe upewnienie si, e na okrelonym obszarze nie znajduj si adne, emitujce jakikolwiek zapach, substancje wybuchowe, wymaga zdania testu Parametru Materiay wybuchowe o trudnoci 5). Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny, zwizanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliw. Teoretycznie zasig Eksplozymetra to obszar o rednicy 3 metrw, ale w istocie wszystko zaley od warunkw pogodowych, a szczeglnie prdkoci i kierunku wiatru. W sprzyjajcych okolicznociach na uku okoo 25 stopni efektywny zasig moe wynie nawet 10 metrw! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego wchu. Moe by bardziej precyzyjny, ale jego zasig pozostaje ograniczony jak u czowieka.

215

[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3.000 K; (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmys powonienia robota, do tego stopnia, e staje si tak wraliwy, jak wch ownych zwierzt. Maszyna zaczyna inaczej postrzega otoczenie, co mona by nazwa wchowym ujciem wiata. Od momentu instalacji tej Technologii, zapach odgrywa bardzo istotn rol w procesie poznawczym. Poza przewag fabularn, Wzmocnienie umoliwia upgrade o 1 kostk wicej, ni podano w opisie Eksplozymetra. Na marginesie: Robot z t Technologi ma zmys powonienia czuy jak wch psa. [19] Opancerzenie cennik w opisie; (Technologia podstawowa, ale bez cech: Wytrzymao, Zwarcie, Rozkad) Monta i modernizacja tej Technologii odbywa si poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinynieryjnej, w ktrej chmary nanorobotw nanosz opancerzenie na sylwet maszyny, w razie potrzeby demontujc zawczasu poprzednie pokrycie. Moliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwch pancerzy typu pokrycie lub dwch systemw defensywnych). U syntetykw pozbawionych tej Technologii rol pancerza peni wymagajce czstych napraw spoiwo. Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. Przykad: Cyborg zakada na siebie kurtk pancern. W celu obliczenia ostatecznej wartoci cechy Pancerz, naley zsumowa wartoci wszystkich warstw i obliczy redni. Technologia Opancerzenie moe by uyta wycznie u robotw, androidw, cyborgw i w pancerzach wspomaganych. Nie moe by uyta w pojazdach, ani w cybernetyce. Idealnie sprawdza si zwaszcza u robotw, ktre ze wzgldu na niestandardow konstrukcj nie s w stanie nosi normalnego pancerza zaprojektowanego z myl o obiektach humanoidalnych. - Pancerz tytanowy (pokrycie; Pancerz: 2/1); cena 1.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. - Pancerz ceramitowy (pokrycie; Pancerz: 3/2); cena 2.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.

- Pancerz wglowy (pokrycie; Pancerz: 4/3); cena 4.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. - Pancerz reaktywny (osona; Pancerz: 3/2); cena 2.500 K Zaawansowana sie wzbudzajca energi w polu uderzenia, co zmniejsza impet pociskw i ciosw. - Pole siowe (osona; Pancerz: 4/2); cena 3.000 K Liczne emitery wzbudzaj pprzezroczyste pola siowe chronice kluczowe elementy konstrukcji. - Ochronny emiter wizek (OEW) (system defensywny; Pancerz: 2/2); cena 4.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wizek energii plazmowej, ktre wybijaj nadlatujce pociski i oporuj uderzenia. - Holopancerz M-H (system defensywny; Pancerz 3/4); cena 6.000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego, wprowadzajcego w bd. Obraz ten sprawia, e precyzyjne trafienia okazuj si zwykle mniej powane, poniewa w rzeczywistoci uderzenie trafia w lepiej osonite fragmenty maszyny. - Nanopancerz maskujcy (pokrycie; Pancerz: 3/2); cena 5.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Funkcja maskowania (zuycie 1E wcza tryb maskowania, czyli upodobnienia do otoczenia, dziki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut). - Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie; Pancerz: 5/4); cena 8.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia, e potocznie pancerz nazywa si inferno. - Ciki pancerz tytanowglowy (pokrycie; Pancerz: 6/4); cena 10.000 K Obnia Parametr Parkour o 2 (jeli spowodowaoby to spadek do 0, instalacja tego typu pancerza nie jest moliwa). - Pancerz atypowy (atypowy; Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO, ktry wykorzystuje opancerzenie mieszane. Narrator arbitralnie okrela Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym.

216

[20] Radar 1.500 K; (W2 Z2 RN) Technologia, umoliwiajca okrelanie w czasie rzeczywistym pozycji rnych obiektw naziemnych, nawodnych i powietrznych. Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urzdzeniem dostarczajcym informacji o otoczeniu, Narrator decyduje, jakie czynnoci posta Gracza moe prbowa wykona, a do ktrych jest cakowicie niezdolna. Na przykad moe strzela do widzianych na radarze celw. Nie jest natomiast w stanie skutecznie broni si podczas bezporedniej konfrontacji. Moe si przemieszcza, ale ryzykuje potknicie, wpadnicie w puapk lub natrafienie na barier, ktrej radar nie wychwyci (na przykad ogrodzenie z siatki). Podczas testw Parkour, w tym testw obronnych, Narrator powinien dostosowa trudno do sytuacji, zwikszajc standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Na marginesie: Radar pozwala na okrelenie kierunku przemieszczania si i wielkoci rnych obiektw oraz ich odlegoci od posiadacza tej Technologii. Umoliwia te oszacowanie prdkoci, z jak dane obiekty si poruszaj. [21] Czujnik ruchu 1.500 K; (W3 Z4 RT) Rnego typu obiekty emituj promienie podczerwone energi ciepln wysz od temperatury otoczenia. Obszar dziaania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. Jeli rdo promieniowania cieplnego przemieszcza si z jednego do drugiego wycinka wachlarza, wyzwala to sygna alarmowy. Czujnik ruchu umoliwia wykrywanie i obserwowanie poruszajcych si obiektw. Kt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni, a jego dystans to 15 metrw. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umoliwia strzelanie w kierunku przemieszczajcych si obiektw. Czujnik ruchu jest Technologi, powizan z Parametrem Spostrzegawczo, wic moe by wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. Na marginesie: System pozwala wykrywa ruch na dystansie 15 metrw. [22] Odruch obronny 6.000 K; (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu, udao si stworzy system swoistych odruchw, ktre w pewnym stopniu uatwiaj unikanie nadlatujcych pociskw i nadchodzcych ciosw. Rzeczywista skuteczno Odruchu niestety nie jest tak dua, jak miao to miejsce w symulacjach, niemniej niektre jednostki bojowe s wyposaane w t Technologi.

W uzasadnionych fabularnie sytuacjach, posiadacz Technologii otrzymuje premi 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzaowi z broni dystansowej lub walki bezporedniej. Premia przyznawana jest tylko wwczas, gdy posiadacz ma postaw Defensywn lub Unikanie. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zuywa dawk energii, odpowiadajc 1E. Gracz deklaruje ch uycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. Moliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt, ktry podpowiada, jak zareagowa podczas ataku wroga. Przypomina na przykad unikania kul jak w filmie Matrix. [23] Sonar 2.000 K; (W3 Z2 RN); w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wycznie w maszynach pywajcych. Umoliwia namierzanie rnych obiektw pod wod. Na marginesie: Sonar jest standardow Technologi dla robotw, ktre dziaaj pod powierzchni wody. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000, 2000, 3000 K zalenie od rozmiaru maszyny; (W2 Z- RT); potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone s przed dziaaniem wilgoci, ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umoliwia robotowi cakowite zanurzenie si w wodzie na gboko 15 metrw. Wykupienie Technologii kilkukrotnie, odpowiednio zwiksza dozwolon gboko zanurzenia. [25] Antena 700 K; (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowan czno radiow z innymi maszynami, ktre nadaj na tej samej czstotliwoci. Informacje zawsze nadawane s w formie zaszyfrowanej, zrozumiaej wycznie dla upowanionego odbiorcy komunikatu. Ze wzgldu na generowane przez System DESTRO zakcenia fal radiowych, zasig Technologii jest do niewielki - zwykle nie przekracza 400 metrw. Na marginesie: Antena umoliwia nadawanie i odbieranie sygnaw radiowych od innych maszyn lub ludzi.

217

[26] Dekoder radiowy 2.000 K; (Dodatek do: Antena) Umoliwia dostrajanie si do czstotliwoci, na ktrych porozumiewaj si inne maszyny. Aby sprawdzi, czy powiodo si przejcie na czstotliwo przeciwnika oraz zamanie szyfru, konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. Test obronny zawsze zdaje ten spord atakowanych, ktry ma najnisz Warto Parametru Informatyka. Zamanie kodu nic nie da, jeli rozmwcy porozumiewaj si za pomoc wasnego slangu lub wymylnych odzywek. Czasem Narrator moe pozwoli na przeciwstawny test Talentu. Jeeli dekodujcy zwyciy, szyfr zostaje zamany, a tematy rozmw staj si zrozumiae. Na marginesie: Dekoder umoliwia dostrojenie si do czstotliwoci, na ktrej nadaj przeciwnicy i prb zamania szyfru ich rozmw. [27] Wykrywacz metalu 1.300 K; (W2 Z2 RN) Urzdzenie, ktre wykorzystuje indukcj elektromagnetyczn do wykrywania metalu. Maksymalny zasig to okoo 40 cm. Przy mikkich przeszkodach, jak ziemia, czy drewno, zasig wynosi 30 cm. Przy twardych przeszkodach, jak wir, czy tworzywo sztuczne, zasig maleje do 10 cm. [28] Operatywno (W4/koczyn Z3 RN) 1.500 K / par Operatywno to bardzo oglna nazwa Technologii, ktra odpowiada za rne formy mechanicznych koczyn grnych jak rce i chwytaki; okrela narzd zdolny do wykonywania zoonych i precyzyjnych czynnoci, podobnych do tych, jakie czowiek moe wykonywa rkoma.

Roboty wyposaone w Operatywno zdolne s do podejmowania typowych czynnoci manualnych - mog na przykad operowa przedmiotami, otwiera drzwi, naciska przyciski i przestawia dwignie, podciga si, ukada kostk Rubika, pisa na klawiaturze, rzuca noami, uywa typowej broni biaej oraz strzeleckiej. Podobnie jak u czowieka, ktry si czoga, tak i u robota Operatywno moe by uyta do celw innych, ni operowanie przedmiotami. Dla przykadu, kulista maszyna z Mobilnoci Przeciwwaga, bdzie uywa koczyny do skokw, odbijania si od ziemi w trakcie wykonywania unikw, czy te podczas uatwiania sobie wspinaczki po schodach. Inny przypadek to czogajcy si cyborg, ktrego dolne koczyny zostay uszkodzone wskutek wybuchu miny. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje si jedn Operatywno, natomiast jej Wytrzymao uzaleniona jest od liczby i rozmiaru koczyn. Typowa koczyna o wielkoci zblionej do rozmiaru ludzkiej rki, ma Wytrzymao 4. Mniejszy chwytak moe mie Wytrzymao 3. Naley uwzgldni skal i proporcje tworzc mniejszego robota, Wytrzymao jego koczyny nadal bdzie wynosia 3 lub 4, poniewa proporcje ciaa s zblione do proporcji standardowych maszyn. Wielko bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat, a nie bezporednio w wartoci cechy Wytrzymao. W przypadku wikszej liczby ramion, moliwe jest zmniejszenie Wytrzymaoci kadego z nich z 4 na 2. Mona w ten sposb postpi, gdy chwytaki s konstrukcyjnie mniej odporne, ni normalne rce. Dozwolone jest take dodanie wicej Technologii Operatywno, ale naley zwrci uwag, by rozrnienie nie stwarzao problemw (kada Technologia tego typu powinna by oznaczono odrbnym symbolem). Mechaniczne koczyny s jak bro biaa o sile 1.

218

Przykad: Cyborg posiada jedn Operatywno o sumarycznej Wytrzymaoci 8, bo kada z dwch koczyn ma Wytrzymao 4. Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany - koczyny to mechaniczne rce. Zwarcie nastpuje dopiero wwczas, gdy caa Operatywno zostanie zniszczona - maszyna otrzyma w sumie 8 Szkd skoncentrowanych na tej Technologii. Przykad: Kulisty robot Goniec posiada Operatywno o Wytrzymaoci 4, bo wyposaony jest w jeden chwytak, penicy rwnie funkcj wsparcia dla Mobilnoci o nazwie Przeciwwaga. Przykad: Osobliwy bot kroczcy posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i gitkich ramionach. Sumaryczna Wytrzymao Operatywnoci wynosi wprawdzie, standardowo, 8, ale ju 2 Szkody wystarcz by jedno z ramion zostao zniszczone! Na marginesie: Operatywno to mechaniczne rce lub chwytaki, umoliwiajce operowanie rnymi przedmiotami i wykonywanie czynnoci podobnych do tych, jakie czowiek moe wykonywa domi. [29] Mobilno cennik i wspczynniki podano w opisie Mobilno to oglne okrelenie, odnoszce si do rnego rodzaju Technologii, ktre odpowiadaj za przemieszczanie si robota. Rne typy Mobilnoci wyszczeglniono poniej. W nawiasach podano przykady lub dodatkowe uwagi. Wytrzymao oraz Cena odnosz si do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi, jednego koa, jednej dyszy). Zwarcie dotyczy zniszczenia caego ukadu danej Mobilnoci, czyli na przykad dwch ng, obu gsienic, wszystkich dysz. Niektre Technologie opisano rwnie charakterystyk w postaci Ukadu, ktra definiuje liczb elementw w standardowej kombinacji (na przykad Koczyny kroczce spotyka si najczciej w ukadzie jak u czowieka, czyli po prostu w formie dwch ng). - Koczyna kroczca (mechaniczne nogi) Wytrzymao: 4. Cena 1.300 K Zwarcie 4. Rozkad: N Typowy ukad: 2 sztuki. - Koczyna kroczco-chwytajca (nogi, ktre na zakoczeniach maj rnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymao: 4. Cena: 2.000 K Zwarcie: 5. Rozkad: N. Typowe ukady: 2 sztuki.

- Gsienice (doskonae do przemieszczania si po trudnym terenie) Wytrzymao: 4. Cena: 1.200 K Zwarcie: 2. Rozkad: N. Typowy ukad: 2 sztuki. - Wowije (odwok z tarczkami jak u wa) Wytrzymao: 5. Cena: 2000 Zwarcie: 4. Rozkad: N. - Koa (zazwyczaj wykorzystuje si opony bezdtkowe lub trudne do zdarcia, umiarkowanie elastyczne koa z tworzyw sztucznych) Wytrzymao: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy ukad: 4 sztuki. Rozkad: N. - Koa mae Wytrzymao: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy ukad: 8 sztuk. Rozkad: T. - Przeciwwaga (umoliwia okrgym konstrukcjom toczenie si, ale te ustabilizowanie i zastygnicie w bezruchu) Wytrzymao: 7 Cena: 2.000 K Zwarcie: 4 Rozkad: N. - Helikopter (mechanizm zoony z 2-6 opat migowych, przypinajcych ksztatem skrzyda samolotu oraz migo ogonowe) Wytrzymao: 5 Cena: 5.000 K Zwarcie: 4 Rozkad: N. - Dysze (umoliwiaj robotowi przemieszczanie si bez dotykania podoa, co odbywa si na zasadzie swoistej lewitacji, czyli unoszenia si okoo 30 cm nad ziemi) Wytrzymao: 2. Cena: 1.000 K Zwarcie: 5. Typowy ukad: 2 sztuki / 4 sztuki. Rozkad: N.

219

220

- Dysze odrzutowe (umoliwiaj pionowy start, statyczne utrzymywanie si w powietrzu oraz latanie) Wytrzymao: 3. Rozkad: N. Cena: 3.000 K Zwarcie: 5 Rozkad: N. Typowy ukad: 3 sztuki. - Petwy (zalenie od rodowiska bytowania maszyny, montowane petwy s stae lub rozkadaj si na przykad z ydek albo wysuwaj ze stp) Wytrzymao: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkoci Na amach podrcznika nie publikujemy szczegowych informacji o prdkoci poruszania si maszyn wyposaonych w poszczeglne Technologie. Naley uywa wyobrani, kierowa si intuicj i unika nadmiernej drobiazgowoci. Kwestia korpusu Warto zwrci uwag, e adna Technologia nie opisuje tego, jak wyglda korpus maszyny. Tuw robota jest wypadkow Operatywnoci i Mobilnoci. Moe to by korpus podobny do ludzkiego, skorupa zbliona do masywnej sylwetki czogu lub jeszcze inna brya o dowolnym ksztacie. Chocia korpus nie jest wymieniony w adnej Technologii, wystpuje u robota domylnie w formie, ktra moliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespow. Na marginesie: Mobilno okrela w jaki sposb maszyna si porusza, co w pewnym stopniu przesdza o tym, jak oglnie wyglda robot. [30] Koczyna atypowa 2.200 K; (W4/koczyn Z3 RN) Technologia zwizana z nietypowymi koczynami, jak chociaby mechaniczny ogon skorpiona, krabie szczypce, czy ostrze na dugim wysigniku. Koczyny atypowe s jak bro biaa o sile 3. [31] Nanowsporniki koczyn 3.500 K; (Dodatek do: Operatywno lub do Mobilno) Rj siowych nanorobotw przylega do mechanicznych koczyn i aktywuje si w kluczowych momentach ofensywy. Przed przeciwstawnym testem, Gracz deklaruje ch wykorzystania Nanowspornikw. Robot spoytkowuje

dawk energii 1E, aby jego koczyny byy traktowane jak bro biaa o sile 3 (zamiast 1), za koczyny atypowe jak bro biaa o sile 4 (zamiast 3). Energia jest zuywana take wwczas, gdy atak koczy si niepowodzeniem. Naley wykupi odrbne Nanowsporniki dla koczyn dolnych, grnych i kadej z koczyn atypowych. [32] Dysze skoczne 3.000 K; (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalaj na permanentne unoszenie si w powietrzu, ani tym bardziej latanie w penym tego sowa znaczeniu, ale i tak czsto s montowane ze wzgldu na uyteczno w walce i akrobacjach. Dziki tej Technologii moliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odlego 20 metrw. Lot ma trajektori uku. W szczytowym momencie posta znajduje si na wysokoci 5 metrw. Dysze pozwalaj te na Skok wzwy na wysoko 10 metrw. Mog by rwnie wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrw. Posiadacz Dysz skocznych moe dokonywa specjalnych atakw z wyskoku. Uzyskuje wwczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. Taki atak moe by przeprowadzony wycznie wtedy, gdy bohater przyjmuje w walce postaw Ofensywn. Uycie Dysz skocznych wie si z utrat sporej dawki energii (1E przy zwykym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku). Na marginesie: Dysze skoczne pozwalaj na wykonywanie spektakularnych, 20-metrowych skokw oraz atakowanie przeciwnikw w locie. Niestety, pochaniaj do duo energii. [33] Syntezator mowy 1.300 K; (W2 Z1 RT) Umoliwia wypowiadanie sw zrozumiaych dla czowieka oraz robotw wyposaonych w System Nasuchu. Jeeli maszyna posiada Sztuczn inteligencj, moe prowadzi zwyk konwersacj. Jeli ma zainstalowany, pozbawiony udoskonale, System procesorowy, moe artykuowa zaledwie podstawowe, krtkie komunikaty w stylu Wstp wzbroniony, Opu bro, Nieautoryzowany dostp, Dzie dobry, Awaria systemu, Odsu si na bezpieczn odlego i tym podobne. Na marginesie: Syntezator mowy umoliwia maszynie porozumiewanie si z ludmi i inteligentnymi syntetykami, wyposaonymi w System Nasuchu.

221

[34] Napd & Zasilanie cennik i wspczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urzdze, dziaajcych w obrbie konstrukcji danej maszyny. Powszechnie stosowany jest, inspirowany biologicznie, napd rozproszony, ktry dziaa analogicznie do ludzkich mini. Kade rdo energii posiada system toczenia mocy, ktra dostarczana jest do poszczeglnych podzespow zgodnie z wytycznymi Procesora. Dostpne typy Zasilania wymieniono poniej. W nawiasach podano liczb dni, przez ktre przecitnych rozmiarw, humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonowa po penym naadowaniu danego rda. Jednoczenie jest to dawka energii, ktra moe by spoytkowana do innych celw. 1E to jedna dawka energii, a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Ilo posiadanej energii zapisuje si na Karcie Postaci. Pomimo aktywnoci elektrowni, ktre dostarczaj prd do wikszoci sektorw, adowanie jest moliwe tylko w cile okrelonych lokacjach jak Hangary i Wzy Inynieryjne. Gniazda wystpujce powszechnie nie nadaj si do naadowania zasobnikw energii uywanych przez roboty, cyborgi, androidy i maszyny. Wyjtkiem s Baterie Aktywne, ktre mog by uzupeniane przy pomocy specjalnych adowarek, opisanych w sekcji Ekwipunek. Przyczyny powszechnoci niekompatybilnych gniazd omwiono w opisie formy bytu samowiadomego robota. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2.000 K Popularny rodzaj zasilania. Bateria Aktywna zawdzicza swoj nazw faktowi, e nie stanowi jedynie zasobnika energii, ale jest te elementem uczestniczcym w toczeniu mocy do konstrukcji maszyny. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedyncz bateri. Dodatkowa bateria jest sprztem o umiarkowanej dostpnoci i kosztuje okoo 1.300 Kredytw. Zasilanie soneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2.000 K Niektre maszyny mog sobie pozwoli na instalacj Zasilania sonecznego, ktre w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. Wad jest konieczno czstego i dugotrwaego adowania, ktre wymaga pobytu na socu. Ze wzgldu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe, Zasilanie soneczne jest do problematyczne, dlatego peni raczej funkcj zasilania dodatkowego. Przy dobrym wietle doadowanie 1E zajmuje rednio 3 godziny. Przy bardzo zej pogodzie naadowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na duej wysokoci - na przykad na dachu wieowca - skraca ten czas o godzin. Dane s orientacyjne i odnosz si do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zblionych do wielkoci istoty

ludzkiej. Podczas adowania, maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozoonymi panelami absorpcyjnymi. Zwykle przykuca, a z jej plecw rozkadaj si wygldajce jak skrzyda, paskie panele soneczne. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6.500 K Jedno z lepszych rozwiza technologicznych, ktre jest w stanie utrzyma nawet 20E. Jest to moliwe dziki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasw, co korzystnie wpywa na ekonomi systemu. Niestety problemem jest stosunkowo due Zwarcie w przypadku awarii. Mikroreaktor bezwzgldnie wymaga zasilania w placwkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Wzy Energetyczne. Dobra wiadomo jest taka, e za doadowanie Mikroreaktora zawsze paci si o 30% mniej. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8.000 K Nowoczesne rozwizanie, ktre umoliwia dugotrwa prac na penych obrotach. 30 dawek energii to warto, ktrej nie powstydziby si aden syntetyk. Niestety, Zimn fuzj cechuje wysoki wspczynnik Zwarcia, wic ewentualna awaria moe doprowadzi do duych strat. Czasem montowane s dwa rda zasilania - gwne oraz zapasowe, aczkolwiek ze zrozumiaych wzgldw jest to rozwizanie do ryzykowne. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobnikw, a konsekwencje bywaj bardzo powane. Wane, by Narrator jednoznacznie uwiadomi Graczom, e Technologia Napd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarwno rda mocy jak i pompy, ktra rozprowadza j po konstrukcji bota. Wspczesne maszyny nie posiadaj napdu centralnego, lecz inspirowany biologicznie napd rozproszony, ktry dziaa podobnie jak ludzkie minie. Na marginesie: Napd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i minie w jednym. Dostarczaj energi do wszystkich podzespow maszyny. [35] Humanoid 4.000 K; (W3 Z1 RT) Technologia, ktra sprawia, e maszyna porusza si w sposb niemal tak pynny i naturalny jak czowiek. Jeli obiekt posiada Przetwornik DNA, do generowania ruchw i gestw wykorzystywane s specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciaa, czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. Humanoid to typowe wyposaenie cyborgw i wanie w tym przypadku sprawdza si najlepiej. Ich ruchy s do zudzenia podobne do ludzkich. Humanoid instalowany jest rwnie do humanoidalnych robotw, ale one poruszaj si jedynie bardzo podobnie do tego, jak czyni

222

to ludzie. Dobry obserwator jest w stanie zorientowa si, czy spoglda na droida, czy na cyborga albo czowieka (test Spostrzegawczoci o poziomie 4). Technologia moe zosta zamontowana take w robotach, ktrych konstrukcja tylko czciowo odpowiada ksztatom ludzkiego ciaa. W takim przypadku jej dziaanie odnosi si wycznie do odpowiednich elementw systemu. Niezalenie od liczby humanoidalnych podzespow, instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. Przykad: Robot XerG przemieszcza si na gsienicach, ale od pasa w gr ma budow podobn do ludzkiej. Monta Humanoida spowoduje, e rce maszyny bd poruszay si jak ramiona czowieka, nie za jak typowe, robotyczne chwytaki. Jeeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci, korzystajc z potencjau tej Technologii, Narrator, w uzasadnionych fabularnie okolicznociach, powinien oczekiwa niszego stopnia Styku w testach spoecznych, majcych miejsce podczas kontaktw maszyny z ludmi. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia, e robot porusza si w bardzo podobny sposb do tego, w jaki czyni to czowiek. Jest te w stanie wykonywa podobne gesty adekwatne do sytuacji. [36] Silikonowa skra 900 K; (Dodatek do: Humanoid; nie zwiksza Zwarcia) Przypominajce ludzk skr, silikonowe pokrycie konstrukcji. Cena odpowiada pokryciu caego ciaa - moe ulec zmianie adekwatnie do zuycia sztucznej tkanki. Opcjonalnie, Silikonowa skra moe by dodana do maszyny, ktra nie posiada Technologii Humanoid. Naley to odnotowa na brzegu Karty Technologii. Na marginesie: Jeeli cyborg ma na zewntrz wyglda jak czowiek, jego konstrukcja moe zosta pokryta sztuczn, ale bardzo realistyczn skr. [37] ywa tkanka 1.400 K; (Dodatek do: Humanoid; nie zwiksza Zwarcia) Pokrywajca konstrukcj, wyhodowana ywa tkanka, zdolna do metabolizmu. Zraniona - krwawi, ma podobny odcie do autentycznej, jest ciepa i stosunkowo przyjemna w dotyku. Cena odpowiada pokryciu caej sylwety - ulega zmianie adekwatnie do zuycia tkanki. Opcjonalnie, ywa tkanka moe by dodana do maszyny, ktra nie posiada Technologii Humanoid. Naley to odnotowa na brzegu Karty Technologii. Na marginesie: Jeeli cyborg ma na zewntrz do zudzenia przypomina czowieka, jego konstrukcja moe zosta pokryta sztucznie wyhodowan, yw tkank.

Na marginesie: Jeeli cyborg ma na zewntrz do zudzenia przypomina czowieka, jego konstrukcja moe zosta pokryta sztucznie wyhodowan, yw tkank. [38] Receptory 1.500 K; (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki, pozwalajce dowiadcza wrae o charakterze dotykowym. Intensywno dziaania dowolnie wybranych Receptorw moe by swobodnie modyfikowana. Na marginesie: Dziki Receptorom maszyna moe poj, czym jest mrz, poniewa w specyficzny sposb odczuwa chd, dotykajc sopli lodu. Receptory bywaj te instalowane do cybernetycznych koczyn, dziki czemu uytkownicy maj czucie w owych protezach. [39] Komputer pokadowy 900 K; (W2 Z1 RN) May ekran, klawiatura i wbudowany komputer, ktry umoliwia programowanie maszyny bez koniecznoci podczania zewntrznego sprztu. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasem (trudno zamania hasa wynosi tyle, ile Informatyka posiadacza Technologii). Po uzyskaniu dostpu moliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. Uatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. [40] adownia 800 K; (W2 Z- RN) Zwykle obszerny pojemnik, umoliwiajcy transport i przechowywanie wyposaenia. Dewastacja adowni nie powoduje Zwarcia, ale na og jest rwnoznaczna z powanym uszkodzeniem lub zniszczeniem adunku. Los transportowanego sprztu zaley od charakterystyki amunicji oraz okolicznoci. Narrator zarzdza rzut kostk 1K10. Wynik 1, 2 oznacza tragiczne zniszczenia, 3, 4 powane zniszczenia, 5 pomniejsze zniszczenia, 6 - 10 brak znaczcych zniszcze sprztu. W przypadku powanych obrae, Narrator moe zastosowa modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostk. Niemal kadego robota da si wyposay w Technologi adownia. Jeli wygld maszyny utrudnia wybr lokalizacji, mona uzna, e bdzie to otwierana kiesze lub uwypuklenie spoiwa. Jeli adownia jest zamaskowana, odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie rwnym poowie Konspiracji postaci (zaokrglajc w gr).

223

[41] Zoom cyfrowy 1.800 K; (Dodatek do: System sensoryczny) Dziki tej Technologii, System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcj wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistoci powikszanego obrazu. Podczas skanowania otoczenia posta moe przeprowadzi upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczoci i Konspiracji. Podczas celowania poziom trudnoci testu wynosi 3 (zamiast 4). Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porzdn lornetk, ale bywa przydatny podczas dyskretnego ogldania czyjego ekwipunku lub skanowania strzeonego obszaru. Pozwala te oddawa celniejsze strzay z broni dystansowej. [42] Rejestrator obrazu 1.000 K; (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia, ktra pozwala na wykonywanie zapisw do 360 stopni obrazu fotograficznego. Rejestrator jest w stanie zapamita tyle ultraszczegowych obrazw, ile wynosi warto Parametru Spostrzegawczo danej postaci. Mona te dokonywa zapisu zwykych fotografii - takich zdj maszyna jest w stanie przechowywa tysice. Pojedyncza klatka wymaga zastygnicia w bezruchu na 1 tur, natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pene tury, podczas ktrych posiadacz Rejestratora musi powoli obraca si wzdu wasnej osi. Moliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powikszeniu podgldu z zachowaniem penej wyrazistoci obrazu. Nie sztuk jest wykonywanie gigantycznej iloci fotografii, ale ich skuteczna analiza. Fakt uwiecznienia czego na zdjciu nie przesdza o tym, e robot to faktycznie dostrzee. Trzeba wiedzie, na co zwraca uwag. Przegldanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpywa na poziom testw Spostrzegawczoci, chyba e bohater powici kilka godzin na szczegow analiz. Wwczas poziom trudnoci testu odnalezienia detali moe zosta pomniejszony o 1 lub 2. [43] Rejestrator wideo 2.000 K; (Dodatek do: System sensoryczny. Moe wsppracowa z: System Nasuchu) Kamera umoliwiajca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakoci. Obraz moe by zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora, jeli robot posiada te Technologie. Kade dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiksza moliwy czas rejestracji o

o kolejne 4 godziny zapisu. Rejestrowane wideo jest zapisem tego, co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. Maszyna moe si przecza midzy rnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakoci materiau. Jeeli maszyna posiada System Nasuchu, nagranie moe zawiera take ciek dwikow. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego, samo zarejestrowanie czego w pliku wideo, nie przesdza o tym, e robot dostrzee wany szczeg. Przegldanie wideo nie wpywa na poziom testw Spostrzegawczoci, chyba e bohater powici kilka godzin na szczegow analiz. Wwczas poziom trudnoci moe zosta pomniejszony o 1 lub 2. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera, wbudowana w Sensory wzrokowe robota. W trakcie nagrywania mona te zapisa dwik z Systemu Nasuchu. [44] Emiter holograficzny 1.000 K; (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odlegoci maksymalnie 3 metrw od emitera pojawia si kolorowy obraz holograficzny, przedstawiajcy wybrane materiay wideo lub fotograficzne. [45] Animator Potencjau 4.500 K; W slangu: Cyfrowa wyobrania (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urzdzenie, umoliwiajce przeprowadzenie symulacji wydarze, ktre maj za chwile nastpi. Przewidujc konsekwencje, uytkownik moe zoptymalizowa swoje zachowanie tak, aby uzyska lepsze rezultaty. Przykad: Robot stoi przed nierwn krawdzi zarwanego dachu. Zamierza przeskoczy na ssiedni budynek. Analizuje sytuacj. Stawiajc koczyn w punkcie A, zapewne doskoczy, ale ryzykuje upadkiem, bo ten fragment moe si zawali. Stawiajc w punkcie B ma utrudnione zadanie, bo skok bdzie musia by duszy. Stawiajc koczyn w punkcie C... I tak dalej. W trakcie wyobraania sobie konsekwencji swoich dziaa, robot bardzo starannie przeprowadza ich analiz. Animator Potencjau moe by uywany podczas testw Parkour, siowych testw Konfrontacji, testw Pilotau, testw Rzucania, testw Talentu. Uycie Animatora Potencjau zuywa 1E, ale skutkuje obnieniem poziomu testu - o jeden, gdy trudno wynosi 2, 3, 4, 5 - o dwa jeli trudno wynosi 6 lub wicej.

224

Na marginesie: Animator Potencjau pozwala przeprowadzi bardzo starann analiz konsekwencji dziaa postaci. Trwa to kilka chwil, ale czasem bardzo si opaca, bo poziom trudnoci testu ulega zmniejszeniu. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1.200 K; (W2 Z1 RN) Zestaw piciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach straackich, a niekiedy te w jednostkach militarnych. Zbiorniki powietrza wystarczaj miertelnikowi na okoo 20 minut. [47] System przeciwpoarowy 600 K; (W2 Z1 RT) System przeciwpoarowy umoliwia gaszenie pomieni o redniej wielkoci. Dziki temu robot jest w stanie bez szwanku przedosta si na przykad przez poncy korytarz. System moe by te uywany do gaszenia niewielkich poarw. Jeden modu umoliwia czterokrotne gaszenie. Regeneracja Systemu moliwa jest w kadym Wle Inynieryjnym - cena tego procesu to 300 K. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8.000 K; (W3 Z3 RT); Zakazana Technologia, spotykana niemal wycznie u Destruktorw; Znienawidzona przez miertelnikw Technologia, ktra umoliwia robotom czerpanie energii z ywych organizmw. Maszyna dy do pochwycenia czowieka i wbicia w jego ciao niewielkich macek, zakoczonych ostrymi igami (bro biaa o sile 1). Wraz z utrat witalnoci ofiary, oprawca doadowuje swoje Zasilanie. Wykonuje si normalny test Konfrontacji. Jeeli maszyna zdoa zada przynajmniej Lekk Ran, macki zostaj wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. Trafiony moe po prostu wyrwa z siebie macki, ale wie si to z bardzo powanymi obraeniami (Rana Cika). Nie da si przeci macek bez specjalistycznego sprztu do cicia metalu. Macki tkwi w ciele ofiary dopki nie zada si robotowi przynajmniej 3 Szkd. Gdy to nastpi, macki odruchowo zostaj wycofane. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obraenia plus ewentualne obraenia z testu Konfrontacji. Jednoczenie robot zyskuje 1E. Maszyna nie moe pochon wicej energii, anieli jest w stanie pomieci w swoich zasobnikach. Przykad: Rozpoczyna si walka. Mutant broni si przed robotem wyposaonym w Przetwornik Biomasy. Bot wygrywa inicjatyw. W tecie Konfrontacji zyskuje

przewag 3 przebi. Macki z igami maj si 1. Pancerz mutanta neguje jedno obraenie. Ofiara otrzymuje zatem pene 3 obraenia, ktre przekadaj si na Lekk Ran. Macki zakotwiczyy si w ciele ofiary. Walka trwa dalej. W kolejnej turze mutant zyskuje przewag 4 przebi. Pancerz blaszaka zniwelowa poow obrae. 2 Szkody zadane robotowi to za mao, by wycofa macki. Mutant otrzymuje 3 obraenia z racji dziaania Przetwornika Biomasy, czyli dostaje nastpn Lekk Ran. Tymczasem robot pozyskuje 1E. Walka trwa dalej. Tym razem w tecie Konfrontacji mutant dokona Przecienia i wygra a 5 przebiciami. Pancerz robota niweluje 2 obraenie. Blaszak otrzymuje 3 Szkody, wic wycofuje macki, ale nie znaczy to, e za chwil nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazan Technologi, ktra pozwala wysysa si witaln ze miertelnikw i przeobraa j w energi uyteczn dla maszyn. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektre maszyny, posiadajce Przetwornik Biomasy, wyposaaj si w Technologi Znieczulenie. Takie roboty potocznie nazywane s wampirami, poniewa niepostrzeenie rani i pozbawiaj witalnoci swoje ofiary. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczo, a ofensor zerowy test Konspiracji. Jeli zwyciy atakujcy, zadaje ofierze Lekk Ran, a sam zyskuje 1E. W przypadku przewagi bronicego si, poczynania wampira zostaj zdemaskowane. Moliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary, aczkolwiek poziom kadego kolejnego testu ataku jest wyszy o 2. Przykad: Blaszak wysysa energi witaln z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczoci mutanta. Robot wygrywa, wic miertelnik otrzymuje Lekk Ran, za maszyna zyskuje 1E. Podczas kolejnej prby wysysania, robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). Ponownie robot zyskuje przewag, wysysajc kolejn dawk energii i sprawiajc, e mutant otrzymuje Lekk Ran. Trzecia prba wysysania byaby ju bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostaby powikszony i tym razem wynosi 4. Robot wycofuje si, pozostawiajc niczego nie wiadom ofiar, ktra czuje si mocno osabiona.

225

[50] Wirtualny Tomograf 5.500 K; (Dodatek do: Animator Potencjau) Urzdzenie pozwalajce na uzyskanie obrazw przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. Nastpuje zoenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z rnych kierunkw. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inynierii oraz Medycyny. Kadorazowo wykorzystanie Tomografu zuywa 1E. [51] Harpun magnetyczny 3.500 K; (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. Skumulowana wizka o dziaaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. Przyciga inn maszyn albo osob w metalowym pancerzu. Zasig Harpuna magnetycznego to 10 metrw. Uycie go zuywa 1E w przypadku obiektw o wielkoci porwnywalnej do atakujcego oraz 2E w przypadku celw dwukrotnie wikszych / ciszych. Atakowanie znacznie potniejszych oraz bardzo maych celw jest bezskuteczne. Atakujcy i ofiara wykonuj przeciwstawny test Konfrontacji. Kade przebicie na korzy ofensora, przyblia do niego ofiar o 1 metr. Harpun w adnym razie nie przemieci uytkownika - dziaa wycznie w jedn stron. Harpun moe by te skutecznie wykorzystany w bezporednim starciu. Posiadacz deklaruje, e uywa Harpuna podczas ataku. Jeli uzyska przewag, ofiara otrzymuje standardowo obliczane obraenia oraz, dodatkowo, nie moe w nastpnej turze przyj postawy Defensywnej, ani wykonywa unikw (czyli broni si w oparciu o Parkour). Harpun magnetyczny moe by uywany do przycigania rnego rodzaju obiektw: skrzy, duych fragmentw blachy, a nawet zwok, o ile byy odziane w metalowy pancerz. Narrator uwzgldnia sytuacj i ustala poziom trudnoci testu w zakresie od 1 do 6. Wyszy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okolicznoci, gdy przycigany obiekt ma na swej drodze przeszkod lub ley przygnieciony innym przedmiotem. Harpun magnetyczny nie dziaa na Hiperistoty. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciga przeciwnikw lub przedmioty. Zuywa przy tym energi 1E, ale czego si nie robi, dla widoku blaszaka spadajcego z 10 metrw?

[52] Precyzometr magnetyczny 1.500 K; (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. Umoliwia precyzyjne skumulowanie dziaania Harpuna magnetycznego - na przykad skierowanie go na bro trzyman w rce przeciwnika. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym tecie Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z doni. Przewanie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna, lecz lduje mniej wicej w poowie odlegoci. Dopiero, gdy atakujcemu uda si uzyska 5 sukcesw przewagi, przedmiot moe wpa wprost w jego chwytaki. Jeeli celem ataku jest noga, atakujcy zdaje test Konfrontacji, a ofiara do wyboru test Parkour (jeli unika) albo test Konfrontacji (jeli si opiera). Jeeli ofensor uzyska przewag, ofiara przewraca si. Ten chwyt nie dziaa w przypadku ataku na obiekty o Mobilnoci praktycznie uniemoliwiajcej wywrcenie si oraz na obiekty znacznie wiksze od posiadacza Harpuna. [53] Modu saperski 4.500 K; (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia, umoliwiajca skuteczniejsze rozbrajanie adunkw wybuchowych. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiaw wybuchowych, zwizanych zarwno z ich zakadaniem, jak i z rozbrajaniem. Przykad: Z mechanicznych doni cyborga wysuwaj si bardzo precyzyjne narzdzia, ktre znaczco uatwiaj prac z materiaami wybuchowymi. [54] Kreator Wizerunku 1.500 K; (W2 Z2 RN) S dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza pyt zewntrznych robota. Na monitorze wywietla si obraz, przedstawiajcy na og trjwymiarow podobizn ludzkiej twarzy, ktra przemawia synchronicznie z dwikiem wydobywajcym si z Syntezatora mowy. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji Implanty estetyczne. Narrator powinien dopasowa stopie wymaganego Styku w testach spoecznych, w ktrych wany moe by wygld blaszaka. Robot z ludzk twarz jest bardziej przekonujcy zwaszcza w jego testach Osobowoci. Gracz powinien opisywa, jakie ukazuj si obrazy na ekranie lub masce. Na marginesie: Niektre roboty dysponuj mimik

226

ale wikszo jest jej pozbawiona. W przypadku tych drugich maszyn, moliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. Jest to albo ekran, na ktrym wywietlana jest twarz 3D, albo specjalna Wideomaska. [55] Fotorealizm 1.000 K; (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wywietlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trjwymiarowym, lecz w peni realistyczn twarz. Narrator powinien by jeszcze przychylniejszy podczas okrelania stopnia oczekiwanego Styku w testach spoecznych, o ktrych mowa w opisie Kreatora Wizerunku. [56] System owietleniowy 400 K; (W1 Z- RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcj maszyny. Nie rzadziej od klasycznych lamp, stosowane s latarki wiecce czerwonym, zielonym lub niebieskim wiatem. Jeden System owietleniowy to jeden nieco wikszy reflektor albo 2 mniejsze lampy. Mona zainstalowa kilka Systemw owietleniowych. Nie opisuje si kadego z nich osobno na Karcie Technologii, lecz po prostu zwiksza o 1 Wytrzymao ju naniesionego na Kart Technologii systemu. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemw owietleniowych. Na marginesie: Robot moe zainstalowa Termowizor lub Noktowizor, ale zwyke owietlenie te bywa przydatne. Pozwala olepi przeciwnika, wskaza cel innym, rozwietli drog tym, ktrzy nie radz sobie w ciemnoci. Z drugiej strony wiato zdradza pozycj, wic warto si zastanowi przed uyciem Systemy owietleniowego podczas akcji. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12.000-15.000 K; (W4 Z5 RN); ekstremalnie rzadka Technologia. Eksperymentalna Technologia, ktra ujrzaa wiato dzienne wskutek dziaa wcibskich Kolekcjonerw na dugo po kosmicznej ewakuacji. Emitowane promieniowanie florwitalizujce (PFW) animuje roliny, ktre zaczynaj si porusza zgodnie z wol posiadacza. Nie jest to bynajmniej dziaanie o charakterze magicznym. W dobie postpujcego skaenia rodowiska modyfikacje genetyczne przestay wystarcza do podtrzymania flory w dobrym stanie. Konieczne stao si zastosowanie specjalnych nanorobotw, ktre scalay si z rolinami i pomagay im przetrwa. Ogromna wikszo flory zostaa zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami.

zostaa zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. PFW pozwala kontrolowa te maszyny, a w rezultacie powodowa, e roliny poruszaj si w oczekiwany sposb. Charakterystyczne, e boty nie reaguj na sygna jako taki, ale oceniaj autorytet nadawcy. W odrnieniu od wielu innych Technologii, Animator Flory moe by skutecznie uywany jedynie przez roboty i androidy - stanowczo nie przez miertelnikw z cybernetyk. Rolinne nanoboty nie reaguj te na polecenia cyborgw. Potga Animatora flory zaley od Manifestacji woli posiadacza. O wyniku uycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. Uytkownik moe atakowa przeciwnika, prbowa go pochwyci lub unieruchomi, a take realizowa inne pomysy. Animator umoliwia manipulacj rolinami w promieniu 10 metrw. Dopuszczalne jest kontrolowanie rolin o gruboci nie przekraczajcej kilku centymetrw. Animator Flory jest unikatow Technologi, spotykan niemal wycznie w okolicach rozbitych Kopu Flory. Sprztem tym dysponuj nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. Na terenie zurbanizowanym rolinno stanowi rzadko, z wyjtkiem wspomnianych Kopu Flory, czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach, w pobliu dawnych uczelni, bibliotek oraz wanych obiektw administracyjnych. Dziaajca Kopua mieci od kilkunastu do kilkudziesiciu drzew, a take szereg innych rolin jak krzewy, czy kwiaty. Specjalne moduy wewntrzne dostarczaj im wod w zaprogramowanych dawkach. Wiele kopu zostao jednak rozbitych, a ich roliny wydostay si na zewntrz, porastajc obszary o wielkoci nawet kilkuset metrw kwadratowych. Tereny te nale do skrajnie niebezpiecznych, poniewa cz rolinnych nanobotw zyskao samowiadomo wskutek dziaa potnych Hiperistot. Obecnie rewiry te przypominaj egzystujce wasnym yciem ogrody, ktre atakuj podrnych, a szczeglnie syntetykw, w celu pozyskania surowcw do dalszego rozwoju. Nanoboty nauczyy si budowa maszyny podobne do nich - energi zdaj si pozyskiwa z osobliwych burz z kulistymi byskawicami. Obszary bytowania rolinnych nanobotw okrela si Rewirami Skaenia Botanicznego. Wadcze roboty, ktre tam egzystuj i panuj, przyjo si nazywa Animatorami Flory. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia, ktra pozwala wpywa na roliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotw. Nie pytajcie skd wzi to cacko, chyba e macie ochot na bliski kontakt z natur.

227

[58] Cewka Resorpcji 5.000 K; (W4 Z5 RN) Bardzo wartociowa Technologia, umoliwiajca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotw. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana bya z myl o mobilnym sprzcie naprawczym, zdolnym do niwelowania zwarcia u rnego rodzaju maszyn. W praktyce okazao si, e urzdzenie moe suy wycznie do resorpcji z obiektw cakowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach koczyy si ich uszkodzeniami). Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem, wydobywaj si futurystyczne macki, ktre wdzieraj si pomidzy elementy zdewastowanej konstrukcji. Szansa, na wydobycie okrelonej dawki energii, zaley od czasu, jaki upyn od momentu definitywnego koca bota. Mniej ni 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut - 30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut - 60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut - 240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeeli uycie Cewki Resorpcji nie przynioso podanych rezultatw, kolejne prby automatycznie kocz si niepowodzeniem. Nie ma moliwoci resorpcji energii z maszyn, ktre ulegy zniszczeniu ponad 4 godziny wczeniej. Nie da si te czerpa mocy z wrakw robotw, ktre ulegy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. O pozostaych wyjtkach decyduje Narrator, kierujc si zdrowym rozsdkiem i subiektywn ocen sytuacji. Cewka Resorpcji moe by take uywana jako bro biaa o sile 0. Jeli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia, dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. [59] Endoszkielet Orbitalny 6.000 K; (Dodatek do: Operatywno) Technologia pozwala wygina i obraca koczyny, a nawet ca sylwetk, w sposb nieosigalny dla czowieka. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest gwnie u cyborgw, ale wystpuje take u niektrych robotw i androidw. Dziaanie Endoszkieletu Orbitalnego moe spowodowa uszkodzenia pokrycia ciaa u maszyn, ktre pokryte s yw tkank lub Silikonow skr. Na marginesie: Dziki tej Technologii tuw albo gowa cyborga moe obrci si o 180 stopni. Podobnie koczyny, czy donie.

Przykad: Zza plecw postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. Gracz deklaruje, e obraca czaszk o 180 stopni i strzela laserami z gaek ocznych, uywajc Implanta Zbrojnego. [60] System Amputacji 3.000 K; (Dodatek do: Mobilno albo Operatywno); rzadka Technologia System Amputacji umoliwia odczepienie koczyny oraz sterowanie ni zdalnie na dystansie 10 metrw. Koczyna moe wykonywa ruchy, do ktrych normalnie zostaa zaprojektowana. System Amputacji bywa uyteczny w rnych sytuacjach. Na przykad uszkodzona koczyna moe by naprawiana u inyniera, podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. Innym przykadem moe by prba wyzwolenia si z wizw, z chwytu Technowija lub wydostania si z kajdanek. Uycie Systemu Amputacji kadorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). Gracz musi zadeklarowa, do ktrej koczyny instaluje System Amputacji. Przykad: Cyborg postanawia odczy swoj do, woy j pod skr olbrzymiego mutanta, aby zadawa mu w ten sposb potworny bl. Na marginesie: System Amputacji pozwala odczy mechaniczn koczyn i sterowa ni zdalnie na dystansie 10 metrw. [61] Modu Inynieryjny 1.800 K; (W3 Z2 RN) Zestaw niezbdnych narzdzi, ktre umoliwiaj przeprowadzanie napraw zarwno wasnej konstrukcji, jak i innych maszyn oraz urzdze. Umoliwia upgrade 1 kostki w testach Inynierii. [62] Przybornik Oprawcy 1.200 K; (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriw uytecznych podczas torturowania miertelnikw. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testw opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesuchiwanie, torturowanie, zastraszanie). Przykad: Mechaniczny rozwieracz szczki wzbogacony o wysignik, ktry dostaje si do przewodu pokarmowego i drczy ofiar krtkimi poraeniami prdem.

228

[63] Skaner Medyczny 4.500 K; (Dodatek do System sensoryczny) System uatwiajcy przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia czowieka. Dostarcza te podpowiedzi, jak postpowa z pacjentem. Technologia pozwala na wykonywanie rnego rodzaju przewietle organizmu. Moliwe jest ogldanie skanu w czasie rzeczywistym. Efektywny zasig dziaania to 10 m, ale bardzo oglny stan zdrowia osoby mona oszacowa nawet z odlegoci 30 m. Na wikszych dystansach dane s nieprecyzyjne. Posiadacz tej Technologii moe przeprowadzi upgrade 2 kostek w testach Medycyny zwizanych z leczeniem, ale nie w testach Pierwszej pomocy. Wykorzystanie Skanera Medycznego wie si ze spoytkowaniem 1E. [64] Kumulator Konstrukcji 2.000K; (W5 Z6 RT); w slangu: Zomiarz Maszyny wyposaone w t Technologi s rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Mog dokonywa byskawicznego recyklingu technologicznego, czyli scala z wasn konstrukcj resztki innych maszyn o zblionej budowie. W odrnieniu od innych robotw, kumulatory nie dobieraj starannie czci, ktre s im niezbdne do naprawy, lecz wykorzystuj moliwie najlepiej to wszystko, co wpadnie im w chwytaki. W rezultacie maszyny z t Technologi do szybko staj si dziwacznymi poczwarami. O zmianach w wygldzie robota, ktry przeprowadzi proces Kumulacji Konstrukcji, przesdza opinia Narratora, aczkolwiek Gracz moe zaproponowa wasne rozwizania. Zuycie dawki 2E umoliwia wykonanie zerowego testu Inynierii. Warunkiem jest obecno przynajmniej jednego wraka maszyny o zblionej wielkoci do kumulatora. Liczba przebi oznacza sum Szkd, ktre udao si naprawi. Mona w ten sposb naprawia jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat, ktre nie zawieraj adnych symboli Technologii). Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkd. [65] System Przeciwzwarciowy 6.000 K; (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o dziaaniu oglno przeciwzwarciowym. Zwiksza wspczynnik Odporno na Zwarcie o 3. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiksza ogln ywotno maszyny.

[66] System zbrojeniowy cennik w opisie; (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezporedniej. Szczegowa charakterystyka broni jest dowolna, ale musi by dostosowana do progowej siy, ktra moe wynosi maksymalnie 4. Bro nadaje si do atakw i do parowania. 1.000 K za bro bia o sile 1 1.500 K za bro bia o sile 2 2.000 K za bro bia o sile 3 4.000 K za bro bia o sile 4 Dodatkowe funkcje: - Imploder zwarciowy (2.000 K) Urzdzenie nazywane potocznie prdnic, poniewa wywouje dodatkowe spicia podczas zadawania obrae syntetykom. Jeli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia, dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. - Modu yroskopowy (4.500 K; tylko bro kujca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezalenych moduw, ktre zostaj wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. Zadawane miertelnikom obraenia s zawsze o jeden stopie powaniejsze (Powierzchowna Rana zamienia si w Lekk, Lekka Rana zamienia si w Cik, Cika w Krytyczn, a Krytyczna w mierteln). Funkcja yroskopu moe by uywana wycznie przez postaci z Konfrontacj 5 lub wysz. Przykad: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wierta i piy. Sia tej broni wynosi 3. O tyle bd zwikszone zadawane obraenia. Przykad: Gracz prowadzcy cyborga, postanawia zamontowa System zbrojeniowy. Bd to dwa dugie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. Przykad: Gracz prowadzcy humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesitek ostrych szpikulcw, ktre wysuwaj si z gowy. Gracz chce, aby jego bohater wyglda jak posta z horroru Hellraiser. [67] Mocowanie na bro 1.500 K; (W2 Z1 RN) Niektre rodzaje broni montuje si na sylwecie robotw, gdy s zbyt cikie albo posiadaj nadmierny odrzut, aby nadaway si do zwyczajnego uytkowania. Inn przyczyn montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rk z jednoczesnym zachowaniem sprawnoci w walce dystansowej. Mocowanie na bro zawiera komponent czcy uzbrojenie bezporednio z Systemem procesorowym lub

229

230

mzgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty, dziki czemu celno strzaw jest taka sama, jak w przypadku standardowego uycia broni z rki. Dziki lepszej stabilizacji, Limit broni wzrasta do 10. Moliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia, ktre posiada modu - Komputer broni. Gracz moe zastosowa t Technologi wycznie wwczas, gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzecznoci z ogln konstrukcj maszyny. Uycie wikszoci dugich broni wymaga przyjcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzau, chyba e robot ma niehumanoidalne ksztaty, a jego sylwetka ma orientacj poziom, rwnoleg wzgldem podoa i kierunku lufy. Przykad: Robot ma Mocowanie na bro ulokowane na potnym ramieniu. Pistolet plazmowy wyglda jak dziako na ramieniu Predatora. Przykad: Robot ma Mocowanie na bro wbudowane w plecy, wic nawet wwczas gdy jest przetransformowany w motocykl, moe uywa karabinu maszynowego. [68] Podwieszanie 200 K; (W1 Z- RN) Podwieszaniem okrela si wszelkie mocowania, ktre nie su bezporednio do operowania broni strzeleck. Moe to by kabura, uchwyty na granaty, pochwa na bro bia lub haki na sprzt. Na marginesie: Niektre multinoidy wygldaj jak ninja - maj przy sobie mnstwo broni biaej. [69] Implant Zbrojny 3.200 K + ewentualnie standardowa cena broni; (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. Nie jest to podwieszona lub wbudowana bro, ale dosownie element maszyny. Moliwy jest wybr jednego z gotowcw opisanych poniej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zblionej do autentycznego uzbrojenia. Wybr drugiej opcji wymaga posuenia si zasadami przedstawionymi w sekcji Crafting / projektowanie broni. Na etapie projektowania naley zastosowa nastpujce modyfikatory, ktre wynikaj ze specyfiki takiego rozwizania technologicznego: -0,4 Limit, +1 Celno. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. Reszta wygldu i szczegy lokalizacji zale od Gracza, ktry, standardowo, opisuje cechy zastosowanej Technologii.

GOTOWIEC #1 - Bro Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doadowanie po 1 turze nie uywania. Przykad: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy. Przykad: Emiter plazmy wbudowany w Koczyn atypow w formie ogona skorpiona. GOTOWIEC #2 - Bro Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | redni Slota na minibateri broni laserowej ulokowany jest w obrbie konstrukcji robota, nie dalej ni 50 centymetrw od broni. Przykad: Slot na minibateri broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota, za Implant Zbrojny stanowi do, a konkretnie kocwki mechanicznych palcw, emitujce wizki lasera. GOTOWIEC #3- Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrw redni zbiornik spronego gazu (20) znajduje si w obrbie konstrukcji robota, ale nie dalej ni 50 centymetrw od broni. Przykad: Cyborg ziejcy ogniem! Na marginesie: Niektre machiny bojowe upodabniaj si do wzbudzajcych strach mitycznych stworze, ziejcych ogniem. Innym przykadem moe by emisja mierciononych impulsw lasera z gaek ocznych. Bardziej typowe rozwizania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewntrznej stronie doni. [70] Akcelerator 3.000 K; (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiksza skuteczno Przecienia. Pozwala na Przecienie o 1 lub 2 kostki wicej ni wskazuje na to Warto Parametru Przecienie, ale zuywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. Na marginesie: Zuywajc jednostki energii mona dokona wikszego Przecienia. [71] Defender 5.000 K; (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterw realistycznego obrazu holograficznego. Obraz dziaa mylco, wic trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. Hologram dopasowuje si do otoczenia i sytuacji - prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach, na przykad kucajcego za murem, przylegajcego plecami do ciany lub wychylajcego

231

zza skrzy, podczas gdy prawdziwa posta czyni co innego. Obraz widoczny jest w zasigu 1 metra od waciwej pozycji posiadacza. Jeli uytkownik si porusza, hologram jest animowany. Uytkownik Defendera moe by zdemaskowany, gdy uyje si na przykad termowizora. Gracz moe uruchomi Defender na pocztku swojej tury. Hologram jest emitowany do koca nastpnej tury walki. Aktywacja zuywa 1E. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzaem z broni dystansowej na dystansie rednim lub wikszym. Premia sumuje si z modyfikatorami, ktre wynikaj z postawy podczas walki. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego, ktry sprawia, e autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. [72] Slot minibotw 13.000 K; (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia wystpujca u Destruktorw. Zakazana Technologia. Slot jest swoistym ldowiskiem i hangarem zarazem. Najczciej przechowywane s w nim roje miniaturowych robotw latajcych, ale jest te dostosowany do obsugi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery, czy TechnoPajki. Wywoanie miniaturowych robotw wie si z konicznoci spoytkowania 2E. Maszyny pozostaj aktywne przez 10 tur walki. Po tym czasie konieczne jest ponowne zuycie energii. Miniaturowe roboty mog dziaa wycznie na Zasigu Bliskim (30 metrw). Wykonuj rozkazy nadawane drog radiow. W cen Slotu minirobotw wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia, moliwy jest zakup nowej grupy. Miniaturowe roboty dostpne s na czarnym rynku w cenie 5.000 K za chmar. Pojedynczy slot moe pomieci jedn chmar Chmary miniaturowych robotw zostay szczegowo opisane na kocu opisu postaci Hiperistoty. [73] Zdalny Kontroler 12.000 K; (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterowa zdalnie maszynami, ktre nie s wyposaone w Sztuczn inteligencj. Mog to by samochody, motocykle i inne urzdzenia.

Przejcie kontroli nad urzdzeniem wymaga zdania testu Informatyki - trudno testu to warto Informatyki obiektu. Kada prba przejcia kontroli zuywa 1E. Cel pozostaje pod wadz Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. Przykadowe poziomy Informatyki. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4, 5 Prba przejcia kontrolowanej ju przez kogo maszyny, wie si z koniecznoci zdania przeciwstawnego testu Informatyki. Jeli ofensor wygra - przejmuje kontrol. Jeeli przegra - otrzymuje tyle Punktw Delirium, ile przeciwnik zdoby sukcesw przewagi. Nie jest moliwe rywalizowanie w ten sposb z Hiperistot, ktre owadna maszyn, poniewa moc, jak dysponuj te stworzenia, jest nieporwnywalnie potniejsza od siy Zdalnego Kontrolera. Zasig dziaania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrw. Jeeli uytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcj ofensywn, w tecie ataku pod uwag bierze si Konfrontacj posiadacza Technologii, za sprzt traktowany jest jako bro biaa o sile 1, 2, 3 lub 4, zalenie od rozmiaru obiektu. [74] Rozdzielnik 6.000 K; (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiksza liczb obiektw, ktre mog by kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. Nie jest moliwe wadanie wicej ni dwiema maszynami. [75] Transformacja 2.500 K za Transformacj estetyczn 4.500 K za Transformacj lokaln 10.000 K za Transformacj caociow (W5 Z4 RT) Transformacja umoliwia modyfikacj konstrukcji, co pozwala radykalnie odmieni wygld robota. Moliwy jest te zakup Transformacji lokalnej, ktra sprowadza si do przemiany wybranego moduu, na przykad Koczyny Atypowej. Wyrnia si rwnie tak zwan Transformacj estetyczn, ktra polega na prostej, powierzchniowej zmianie wygldu. Kade wykupienie Transformacji umoliwia zapamitanie jednej dodatkowej formy. Transformacja lokalna i estetyczna zuywaj 1E. Przetransformowanie si w inny model pochania ilo energii odpowiadajc 3E. Proces przemiany zajmuje

232

1 tur, podczas ktrej podmiot traktowany jest jak posta z postaw Operacja. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testw, zaley on nie tylko od samego wyzwania, ale te od typu postaci, ktra zamierza dan akcj wykona. W zwizku z tym, jedna forma robota moe by bardzo uyteczna w okrelonych okolicznociach, podczas gdy druga bdzie sprawdza si w innych. Narrator dostosowuje poziomy testw akcji oraz stopie wymaganego Styku w testach spoecznych. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotw, ale Gracze z bujn wyobrani mog sprbowa przekona Narratora, by zezwoli na jej instalacj u cyborgw i androidw. Dozwolone jest nawet uycie Transformacji u miertelnikw z cybernetycznymi wszczepami, pod warunkiem, e Gracz przedstawi przekonujc wizj jej wykorzystania. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach, cho przemylane wdroenie Transformacji lokalnej take jest dozwolone. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. 231) 3.000 K; (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. 217) 700 K; (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str. 212) 2.900 K; (Dodatek do: System procesorowy; Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjau (str. 224) 4.500 K; (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str. 227) cena na czarnym rynku: 12.000-15.000 K; (W4 Z5 RN); [21] Czujnik ruchu (str. 217) 1.500 K; (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 215) 300 K; (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str. 228) 5.000 K; (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. 231) 5.000 K; (W3 Z4 RT)

[26] Dekoder radiowy (str. 218) 2.000 K; (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. 221) 3.000 K; (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. 216) (W2 Z2 RN); 900 + opata za baz K; [44] Emiter holograficzny (str. 224) 1.000 K; (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str. 228) 6.000 K; (Dodatek do: Operatywno) [55] Fotorealizm (str. 227) 1.000 K; (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. 226) 3.500 K; (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str. 222) 4.000 K; (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 217) 1000, 2000, 3000 K zalenie od rozmiaru maszyny; (W2 Z- RT); [69] Implant Zbrojny (str. 231) 3.200 K + ewentualnie standardowa cena broni; (W2 Z7 RN) [30] Koczyna atypowa (str. 221) 2.200 K; (W4/koczyn Z3 RN) [39] Komputer pokadowy (str. 223) 900 K; (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. 226) 1.500 K; (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. 229) 2.000K; (W5 Z6 RT); w slangu: Zomiarz [40] adownia (str. 223) 800 K; (W2 Z- RN) [29] Mobilno (str. 219) cennik i wspczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na bro (str. 229) 1.500 K; (W2 Z1 RN) [53] Modu saperski (str. 226) 4.500 K; (W3 Z2 RN)

233

[61] Modu Inynieryjny (str. 228) 1.800 K; (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki koczyn (str. 221) 3.500 K; (Dodatek do: Operatywno Mobilno) [34] Napd & Zasilanie (str. 222) cennik i wspczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. 214) 800 K; (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. 217) 6.000 K; (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. 216) cennik w opisie; (Technologia podstawowa, ale bez cech: Wytrzymao, Zwarcie, Rozkad) [28] Operatywno (str. 218) (W4/koczyn Z3 RN) 1.500 K / par [52] Precyzometr magnetyczny (str. 226) 1.500 K; (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str. 223) 1.500 K; (Dodatek do: Sys. procesorowy / Przetw. DNA) [68] Podwieszanie (str. 231) 200 K; (W1 Z- RN) [6] Przetwornik DNA (str. 213) (W6 Z0 RT); 10.000 K; potocznie: Slot na dusz [48] Przetwornik Biomasy (str. 225) cena na czarnym rynku 8.000 K; (W3 Z3 RT); [62] Przybornik Oprawcy (str. 228) 1.200 K; (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. 224) 1.000 K; (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str. 224) 2.000 K; (Dodatek do: System sensoryczny. Moe wsppracowa z: System Nasuchu) [20] Radar (str. 217) 1.500 K; (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str. 232) 6.000 K; (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. 213) (W4 Z6 RT); 68.000 K za dwie sztuki; lub do

[63] Skaner Medyczny (str. 229) 4.500 K; (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. 229) 6.000 K; (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. 229) cennik w opisie; (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotw (str. 232) 13.000 K; (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpoarowy (str. 225) 600 K; (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skra (str. 223) 900 K; (Dodatek do: Humanoid; nie zwiksza Zwarcia) [23] Sonar (str. 217) 2.000 K; (W3 Z2 RN); w slangu: Rybie oko [56] System owietleniowy (str. 227) 400 K; (W1 Z- RT) [60] System Amputacji (str. 228) 3.000 K; (Dodatek do: Mobilno albo Operatywno) [1] System procesorowy (str. 212) (W6 Z0 RT); 5.000 K; [2] Sztuczna inteligencja ( str. 212) 6.000 K; (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str. 212) 7.000 K; (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. 212) 500 K; (Dodatek do: System procesorowy; nie zmienia Zwarcia). [33] Syntezator mowy (str. 221) 1.300 K; (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. 214) (W3 Z1 RT); 1.400 K; [15] System nasuchu (str. 215) (W2 Z1 RT); 800 K; w slangu: cybersuch [75] Transformacja (str. 232) 2.500 K za Transformacj estetyczn 4.500 K za Transformacj lokaln 10.000 K za Transformacj caociow (W5 Z4 RT)

234

[13] Termowizor (str. 214) 900 K; (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasuch (str. 215) 1.800 K; (Dodatek do: System nasuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str. 226) 5.500 K; (Dodatek do: Animator Potencjau) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str. 216) 3.000 K; (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str. 218) 1.300 K; (W2 Z2 RN) [10] Wskanik stanu (str. 214) 900 K; (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str. 214) 1.300 K; (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str. 232) 12.000 K; (W2 Z3 RN)

[49] Znieczulenie (str. 225) cena na czarnym rynku 4.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. 224) 1.800 K; (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. 225) 1.200 K; (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. 213) (W5 Z6 RT); 21.000 K [37] ywa tkanka (str. 223) 1.400 K; (Dodatek do: Humanoid; nie zwiksza Zwarcia)

235

ZASADY
PRACA NA WARSTWACH Pocztkujcym uytkownikom systemu, mechanika moe wyda si trudna. Nie ma koniecznoci poznawania kadego niuansu. Dla komfortu prowadzcych i Graczy, mechanika ma konstrukcj warstwow. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbdna, poniewa dotyczy zupenie podstawowych czynnoci, wykonywanych w wiecie gry (ataki na jednostk, testowania czynnoci, dokonywanie Przecienia, wpywanie na bohaterw niezaleny, leczenie, naprawa, recykling i tym podobne). Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynnoci, wymagajcych zoonych regu (ataki jednostki na grup lub grupy na jednostk, strzelanie z kilku broni jednoczenie, testy jawne i niejawne, testy arbitralne, ataki taktyczne, Zmiany Fabularne). Nastpna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting, przebudowa sprztu, Processing). Wymienione zasady naley traktowa wycznie jak przykady - kady Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres, dostosowujc poziom do swojej wiedzy na temat systemu. Wraz z poznawaniem regu, rozgrywka bdzie si toczy na coraz wyszym poziomie zoonoci, a osignie najwysz warstw. Sugerujemy, by Narrator na spokojnie przeanalizowa wszystkie informacje oraz korzysta z moliwie najwikszego spektrum zasad, natomiast do warstw odnosi si wwczas, gdy jaka regua przysparza mu trudnoci. Przypominamy, e istnieje moliwo zgaszania pyta na oficjalnym forum gry, do ktrego odnonik jest na stronie wwww.roboticarpg.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami, znajcymi wszystkie reguy, moe by dla pocztkujcego Narratora problematyczna. W takim wypadku prowadzcy ma prawo oznajmi, e jeszcze nie opanowa danej warstwy, wic, dla zapobieenia spowolnieniu gry, wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest moliwe. Gracze obowizani s uszanowa warunki przedstawione przez Narratora. Rozwizanie to ma zastosowanie take wtedy, gdy pocztkujcy Gracz chce wykona czynno, opisan reguami, nie opanowanymi jeszcze przez Narratora, ktry rwnie dopiero poznaje system. Przykad: Dowiadczony Gracz deklaruje, e strzela z dwch pistoletw maszynowych jednoczenie. Pocztkujcy Narrator oznajmia, e tej warstwy jeszcze nie opanowa, wic Gracz modyfikuje swj opis, uywajc tylko jednej broni (warstwa podstawowa). Przykad: Obeznany Gracz pragnie zaatakowa grup przeciwnikw. Pocztkujcy Narrator oznajmia, e nie pozna dogbnie tej warstwy zasad. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). Przykad: Zaawansowany Gracz chce skorzysta z regu testw arbitralnych. Pocztkujcy Narrator oznajmia, e nie zapozna si jeszcze z t warstw. Gracz dostosowuje opis do zwykych testw. WPYW GRACZY NA WIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze uywaj swoich bohaterw w celu wchodzenia w interakcje z wiatem gry. Najczciej odbywa si to na zasadzie relacjonowania zachowa postaci. Kady czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterw niezalenych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. Przykad: Zdetonowanie adunkw wybuchowych poskutkuje zawaleniem si budynku, panik wrd cywilw i ostr interwencj Komisarzy. Niektre operacj wymagaj przeprowadzania okrelonego testu w celu weryfikacji, czy zadeklarowana akcja zakoczya si powodzeniem. Przykad: Posta podkada bomb, wic Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami, ile wynosi Parametr Materiay wybuchowe jego postaci. Wynik porwnuje si z poziomem trudnoci testu. Przykad: Posta wamuje si do terminala, wic Gracz zdaje test Informatyki, czyli rzuca tyloma kostkami, ile wynosi warto tego Parametru. Wynik porwnuje si z poziomem trudnoci testu. Przykad: Bohater prbuje wyway drzwi. Gracz zdaje test Przecienia.

236

Testy zostay szczegowo omwione poniej, ale warto pamita, e kontakt Graczy ze wiatem nie jest oparty wycznie na deklarowaniu, jakie akcje wykonuj ich bohaterowie. Uczestnicy zabawy nie s skazani na obcowanie wycznie z wytworami wyobrani Narratora - sami rwnie mog wpywa na fabularny aspekt rozgrywki. Odbywa si to za porednictwem Zmian Fabularnych, czyli modyfikacji fabuy, kupowanych za Punkty Dowiadczenia Sukcesu (PDS), ktre Gracze otrzymuj po kadej ukoczonej sesji. Przykad: Gracze trafiaj do Hangaru i kieruj si w stron tamtejszej knajpy. Poniewa s bez grosza, jeden z uczestnikw proponuje, by wyda PDS na korzystn zmian fabuy. Deklaruje: chciabym, eby w tej knajpie pracowa dawny znajomy mojego bohatera, ktry wykarmi nas za darmo. Narrator uznaje, e taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cen w Punktach Dowiadczenia Sukcesu. Poniewa akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry, Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za t zmian. Zalenie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyci, jakie z niej wynikaj, Narrator oczekuje za Zmian Fabularn od 100 do 800 PDS. Najwysze opaty powinny dotyczy dramatycznych okolicznoci, sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzalenione jest ycie postaci. Moliwo wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zale od subiektywnej oceny Narratora, ale rwnie od Poziomu Trudnoci Rozgrywki. Narrator ustala obiektywny koszt, a potem zmniejsza go lub zwiksza o okoo 30% (zaokrglajc do penych krotnoci liczby 50). Na rednim Poziomie Trudnoci koszt nie jest w aden sposb korygowany na korzy lub niekorzy Graczy. Na Wysokim Poziomie Trudnoci, obiektywny koszt jest zwikszany o 30%, a na Niskim Poziomie Trudnoci - zmniejszany o 30%. Przykad: Gra toczy si na Wysokim Poziomie Trudnoci. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna zostaa wyceniona na 300 PDS, ale zwaywszy na Poziom Trudnoci, koszt wzrasta o 30%, czyli, po zaokrgleniu, do 400 PDS. Na amach podrcznika nie prezentujemy szczegowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych, uznajc, e elastyczno tej zasady jest istotniejsza. Narratorzy, ktrzy ceni duy wpyw Graczy na fabu, wykorzystaj brak sprecyzowanych wytycznych i bd oczekiwa mniejszej iloci PDS za modyfikacje. Tymczasem Prowadzcy, ktrzy s fanami oldschoolowej rozgrywki, bd oczekiwali wzgldnie duych iloci PDS, aby zachowa duy wpyw na przebieg scenariusza. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mog by prowadzone na agodnych reguach wydatkowania

PDS, podczas gdy szczegowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywa na restrykcyjnych zasadach. Zmiany Fabularne maj rwnie pewne ograniczenia. Modyfikacje fabuy nigdy nie mog by stosowane w przypadku zdarze, ktrych kwintesencj jest cakowita losowo. Przykad: Druyna trafia do kasyna. Jeden z Graczy chce dokona Zmiany Fabularnej sprawiajc, e jego bohater wygra gwn nagrod na automatach. Narrator przypomina, e w takich przypadkach reguy Zmian Fabularnych nie mog by stosowane. Zmiany Fabularne nie mog by uywane do anulowania otrzymywanych obrae lub negatywnych konsekwencji nieudanych testw. Punkty Dowiadczenia Sukcesu mog by wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. Gracze powinni mie to na uwadze i rozsdnie dysponowa pul PDS. Kolejne sposobnoci na spoytkowanie PDS omwiono na dalszych stronach podrcznika. PDS NA KREDYT Moliwe jest wydatkowanie Punktw Dowiadczania Sukcesu na kredyt, przy zaoeniu, e ich pula nie przekroczy 3000 na ca druyn. Niezalenie od tego, w ktrym momencie rozgrywki Gracze uywaj PDS, maksymalny kredyt wynosi 3000. Obowizkowo naley go uregulowa w moliwie najwikszym stopniu po zakoczeniu przygody. Nie uregulowane zalegoci przechodz do kredytu w nastpnej przygodzie. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonuj szereg zupenie prostych czynnoci, ktre wymagaj tylko krtkiego opisu dokonanego przez Gracza, prowadzcego dziaajc posta. Bywaj jednak sytuacje, w ktrych o rozstrzygniciu danej operacji musi zadecydowa rzut komi. Jest tak wwczas, gdy od rezultatu zaley dalszy przebieg przygody. Testowane s, kluczowe dla fabuy gry, akcje bohaterw, a take te czynnoci, ktre zdaniem Narratora zasuguj na weryfikacj poprzez wykonanie rzutu komi. W praktyce o czstotliwoci testw decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora, ale rwnie liczba bardziej zoonych operacji, ktre chc przeprowadzi Gracze. Testy obligatoryjnie wykonuje si podczas walki, rozstrzygania kluczowych konfliktw spoecznych, zabiegw leczniczych i technicznych. Aby zapobiec oskareniom Narratora o stronniczo, zalecamy by testy przeprowadza take wtedy, gdy akcje s dla bohaterw

237

Graczy bardzo korzystne lub szczeglnie niekorzystne. Podchodzc do testu, uczestnik (Gracz lub Narrator), wykonuje rzut tyloma dziesitnymi komi, ile wynosi warto odpowiedniego Parametru postaci. Jeli na kostce wypadnie wynik 1, 2, 3, 4 lub 5, oznacza to brak powodzenia, a w niektrych sytuacjach jedn porak. Zazwyczaj nie zlicza si liczby niepowodze, ale pewne operacje tego wymagaj. Jeli na kostce wypadnie wynik 6, 7, 8, 9 lub 10, posta osiga jeden sukces. W testach niestandardowych, opisanych w sekcji Przecienie, taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. Narrator porwnuje zgromadzon przez Gracza liczb sukcesw z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudnoci testu. Jeli uzyskany rezultat jest wyszy, czynno koczy si powodzeniem. W przeciwnym wypadku efekt jest poowiczny lub dziaajca posta ponosi cakowit porak. Przykad: Gracz chce, by jego bohater wama si do magazynu. Deklaruje, e wyciga zestaw wytrychw i prbuje otworzy drzwi. Narrator oznajmia, e konieczny jest udany test Inynierii. Poziom trudnoci tego testu to 3. Gracz rzuca 5 kostkami poniewa Parametr Inynieria jego bohatera wynosi wanie 5. Na kostkach wypada kolejno: 4, 6, 7, 8, 10. Gracz uzyska 4 sukcesy. Wamanie zakoczyo si powodzeniem, poniewa liczba sukcesw jest wysza od poziomu testu. Sukces oznacza wykonanie zadania, ale nie gwarantuje pomylnego rozwizania sceny. Przykad: Posta otwiera sejf w biurze Hangaru. Gracze licz na to, e znajd tam plany pewnej broni. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje si, e wamanie zakoczyo si powodzeniem - sejf zosta otwarty. Narrator oznajmia jednak, e w rodku nie byo poszukiwanych planw. Ma do tego prawo, gdy testy dotycz zada, a nie wyzwa. W przypadku wyniku wyszego, ni poziom testu, mwimy o okrelonej liczbie przebi, czyli sukcesw przewagi. Przykad: Podczas walki Gracz uzyska 7 sukcesw, a przeciwnik tylko 3. Gracz zgromadzi 4 sukcesy przewagi (przebicia). Przykad: Poziom testu wynosi 3. Gracz uzyska 5 sukcesw, wic zgromadzi 2 przebicia (sukcesy przewagi). Poziom testu to inaczej stopie trudnoci poprawnego wykonania danej operacji. W niektrych sytuacjach poziom testu jest z gry wyznaczony przez zasady opisane

na amach podrcznika, aczkolwiek najczciej Narrator samodzielnie okrela stopie trudnoci, kierujc si rozsdkiem, intuicj oraz Poziomem Trudnoci rozgrywki. OKRELANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo wane, aby Narrator, wyznaczajc poziom testu, uwzgldnia form bohatera. Dotyczy to nie tylko testw spoecznych, w ktrych jasnym jest, e odraajcy mutant bdzie mia mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety, ni przystojny mczyzna. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji, ktre nie s zwizane z interakcjami spoecznymi. Przejcie po krawdzi muru moe stanowi due wyzwanie dla maszyny wyposaonej w odna o osobliwej konstrukcji. Bdzie natomiast do atwe dla cyborga lub mutanta, a jeszcze atwiejsze dla maego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiego czworonoga, na przykad kota. Gracze maj prawo wykorzystywa t zasad do wasnych celw, na wasn korzy lub podejmujc dziaania, ktre skomplikuj los przeciwnikw. Przykad: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzela wszystkie szklane przegrody, aby szko utrudnio poruszanie si zwyrodniaym mutantom, ktrzy s boso. Czasem dla ktrego z bohaterw akcja moe by niewykonalna, podczas gdy reszta ekipy podoa wyzwaniu bez trudu. To zupenie naturalne, tak samo jak fakt, e lekki robot zdoa przej po chwiejnej platformie, za ciki blaszak spowoduje zaamanie konstrukcji. Gracze powinno konstruowa maszyny na tyle uniwersalne, by mc bez znaczcych utrudnie wykonywa moliwie najszersze spektrum czynnoci. W grze ROBOTICA trudno testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z gry okrelonych modyfikatorw. W podrczniku nie ma listy premii i kar za tak, czy inn budow i masywno robota. Wyobrania i intuicja s lepszymi doradcami ni rozbudowana lista modyfikatorw. Ze wzgldu na due zrnicowanie typw postaci, zastosowano rozwizanie, polegajce na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. Przykad: Mutant chce przekra si za oson w taki sposb, by nie znale si w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. Poniewa kamera porusza si powoli, Narrator ustala poziom trudnoci testu na 3. Za mutantem poda sporych rozmiarw samowiadomy robot. Ze wzgldu na wielko maszyny, Narrator ustala dla niej wyszy poziom trudnoci - wynoszcy 4. Rnice poziomw naley ogranicza do minimum i stosowa tylko wtedy, gdy jest to faktycznie potrzebne. Nie ma sensu nadmierne onglowanie poziomami testw, jeli ma to by jedynie sztuka dla sztuki.

238

Narrator, ktry ma wtpliwoci co do tego, jaki wyznaczy poziom testu dla poszczeglnych postaci, powinien posuy si poziomem obiektywnym. Poziom obiektywny to oglna trudno wykonania danego zadania. Po okreleniu takiej, uniwersalnej trudnoci, mona j odpowiednio zmieni o 1 lub 2 w d lub w gr, zgodnie ze wskazwkami, zawartymi w poniszym przykadzie. Przykad: Trzy postaci zamierzaj wspi si na dach budynku. Narrator rozwaa stopie trudnoci i dochodzi do wniosku, e wynosi on 3. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. Teraz Narrator modyfikuje go, uwzgldniajc form kadej z postaci. Robot posiadajcy liczne chwytaki oraz zginajce si w dwch miejscach odna, na pewno z wiksz atwoci dostanie si na szczyt. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. Dla tego bohatera poziom trudnoci wspinaczki wynosi zaledwie 1. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle, co obiektywny, czyli 3. Ostatnia z postaci to robot, ktry jest wprawdzie wyposaony w solidne chwytaki, ale porusza si na gsienicach. Maszyna moe si podciga korzystajc ze swych mechanicznych ramion, ale trudno na pewno bdzie wiksza ni w przypadku pozostaych bohaterw. Narrator decyduje si doda 2 do poziomu obiektywnego, co oznacza, e trudno testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. Gracz prowadzcy t maszyn spoglda do Karty Postaci i stwierdza, e nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. Narrator podpowiada mu, e moe zastosowa Przecienie. Gracz postanawia sprbowa... (dokonywanie Przecienia zostao opisane na dalszych stronach podrcznika). Oprcz modyfikowania testu ze wzgldu na form postaci, dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyszy poziom trudnoci, gdy posta jest pod presj lub w skrajnie niesprzyjajcych okolicznociach. Trudno powinna nawizywa do rzeczywistoci i uwzgldnia wszystkie aspekty. Wane s czynniki uatwiajce oraz utrudniajce wykonanie zadania. Przykad: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze, gdy wieje porywisty wiatr i pada rzsisty deszcz, a dach jest bardzo liski. Narrator moe te zwiksza poziom testw zerowych (czyli testw, ktrych poziom wynosi 0). Dotyczy to zwaszcza testw przeciwstawnych, podczas ktrych na wynik rzutu wpywa stan postaci. Przykad: Bohater Gracza cierpi na powan chorob, ktra wywouje ostry bl podczas kadego ruchu. W trakcie testw przeciwstawnych dotyczcych walki, standardowy poziom testu wynosi 0 - liczba uzyskanych sukcesw w tecie Konfrontacji porwnywana jest z wynikiem przeciwnika. Ze wzgldu na chorob postaci,

Gracz zdaje test Konfrontacji tak, jakby by to test o poziomie 2, a nie zwyky test zerowy. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesw. Od tego wyniku odejmuje poziom testu, czyli liczb 2. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. Przeciwnik rzuci swoimi kostkami i uzyska 4 sukcesy, wic w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. Gdyby bohater Gracza regularnie zaywa leki, byby teraz gr. Warto zaznaczy, e prowadzcy jako moderator rozgrywki i osoba bezporednio odpowiedzialna za napicie, dla zwikszenia dramatyzmu gry, moe niekiedy dostosowywa poziomy testw do przebiegu akcji. Nie oznacza to, e upowaniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. Aczkolwiek niekiedy warto zwikszy napicie, a innym razem uatwi wykonywanie zupenie prozaicznych czynnoci, ktre nie maj wikszego znaczenia. Przykad: Gracze postanawiaj przedosta si na drug stron rzeki, ale w tym celu musz przeskakiwa po pozostaociach zrujnowanego mostu. eby nie komplikowa i nie wydua tego fragmentu scenariusza, Narrator idzie Graczom na rk i wyznacza umiarkowany poziom testu, jakby odstpy midzy pukami byy do niewielkie. Uzasadnia to fabularnie, oznajmiajc, e nic nie czyha na bohaterw, wic mog spokojnie, bez popiechu przedosta si na drug stron. Jeli Narrator nie ma niczego w zanadrzu, mija si z celem sztuczne wyduanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. Przykad: Walka toczy si w poncym budynku. Kady niewaciwy ruch moe poskutkowa poparzeniami. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testw przeciwstawnych, poniewa wszyscy walczcy s w identycznych okolicznociach. Zmiany poziomu testw skomplikowayby jedynie proces zliczania przebi, a w ostatecznym rozrachunku wyduyyby ca walk. Mona natomiast wzmc poczucie zagroenia i bezradnoci w sytuacji, gdy jest to wskazane. Przykad: Gracze podjli bardzo nierozsdn decyzj pomimo podpowiedzi Narratora. Prowadzcy postanawia ukara bohaterw za brak rozwagi i czyni sytuacj jeszcze bardziej skomplikowan. Zdecydowanie nie ma szans, by wyszli z tego bez szwanku. Rnice poziomw powinny mie racjonalne uzasadnienie, aby u Graczy nie pojawiy si zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwoci. Gra moe by trudna, ale nawet wwczas powinna bawi, nie za stanowi rdo frustracji.

239

TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukon w stron tych wszystkich Narratorw i Graczy, ktrzy lubi niekonwencjonalne rozwizania w grach fabularnych oraz ceni moliwo eksperymentowania z mechanik. Jednoczenie testy tego rodzaju z powodzeniem mog by wykorzystywane do przypieszenia rozgrywki. Gwarantuj te lepsze przeoenie narracji na testy. Esencj testw arbitralnych jest oparcie ich w caoci na abstrakcyjnych skojarzeniach, noszcych nazw nawiza. Wybr Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w duej mierze zaley od okolicznoci. Chodzi o dobranie takiego Parametru, ktry w danej sytuacji najbardziej kojarzy si z opisywan przez Gracza czynnoci (a ona najlepiej do owego Parametru nawizuje). Przykad: Jeden z bohaterw zamierza okra pewnego mutanta. Poniewa chce tego dokona w trakcie rzekomo przypadkowego potrcenia ramieniem, Narrator ustala, e o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji, rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motyww (akcja nawizuje do skrywania zamiarw, czyli Konspiracji). Przykad: Jeden z bohaterw zamierza zagada pewnego mutanta, aby niepostrzeenie zabra z jego biurka kilka drobiazgw i palmtopa. Narrator ustala, e konieczny bdzie test Osobowoci, bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmow i odwrcenia uwagi od faktycznych motyww (zachowanie postaci nawizuje do manipulacji, czyli Osobowoci). Jak wida po sytuacjach omwionych w przykadach, dwie podobne pod wzgldem motywu czynnoci (kradzie) oparte s na dwch rnych Parametrach. Testy arbitralne przydaj si take wwczas, gdy trudno jednoznacznie wskaza Parametr, ktry idealnie pasowaby do testu. Gracz moe negocjowa z Narratorem, ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarze, a nie narzucanie swojej woli wprost. Zalenie od narracji Gracza, eksponujcej odpowiednie motywy, Prowadzcy decyduje, o jaki Parametr naley oprze test. Testy arbitralne mog by stosowane podczas konfrontacji spoecznych. Wwczas dozwolony jest upgrade tylu kostek, ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testw opartych na Profilu psychologicznym. Rnica polega jedynie na tym, e zamiast Osobowoci lub Robotyki, uwzgldnia si inny Parametr. Przykad: Gracz, podczas zastraszania porwanego mutanta, prbuje zrobi na nim wraenie poprzez opowiedzenie, co nastpi, jeli nie odpowie na zadawane

pytania. Gracz posuguje si tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust zwizanej i unieruchomionej ofiary. Gdy minie szczki odmwi posuszestwa, adunek wypadnie na podog i wybuchnie. Narrator mgby odnie si do testu Osobowoci, ale Gracz z takim arem zastrasza klona eksplozj, e ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. Brany jest pod uwag Parametr Materiay wybuchowe. Nastpuje upgrade tylu kostek, ile normalnie posta moe ulepszy podczas testw zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). Narrator decyduje o moliwoci wykorzystania testw arbitralnych, wyznacza stopie swobody i poziom otwartoci na tego rodzaju rozwizania. Z drugiej strony peni funkcj cenzora, dbajcego o to, by Gracze nie naduywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. Ma te prawo odmwi ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wrcz identycznej sytuacji, jak miao to ju miejsce w przeszoci. Kady Narrator powinien wykorzysta elastyczno tego typu testw, aby lepiej dostosowa mechanik do wasnego stylu prowadzenia. Tylko indywidualne preferencje s wyznacznikiem czstotliwoci testw arbitralnych - Poziom Trudnoci rozgrywki nie ma tu znaczenia. Test arbitralny, bywa unikatowy Gracze powinni zosta poinformowani, e kady test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Raz przeprowadzony, moe si ju nigdy wicej nie powtrzy, jeli tak zdecyduje Narrator. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasn i dozwolon form przyznania si prowadzcego do popenionego wczeniej bdu. Przekupywanie Narratora... Ostatnim elementem, zwizanym z testami arbitralnymi, jest moliwo ich zakupu za Punkty Dowiadczenia Sukcesu. Gry prowadzcy nie chce uproci Graczowi zadania, ten moe sprbowa przekupi Narratora, aby skorzysta z formuy testw arbitralnych. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 - 300 PDS, zalenie od istotnoci testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. Zakupu mona dokona na kredyt. Nawet wwczas, gdy Gracz deklaruje ch zakupu testu arbitralnego, prowadzcy moe odmwi, bez wnikania w szczegy i bez wdawania si w wyjanienia. Narrator nie ma obowizku uzasadnia swojej odmowy. Gracze zobligowani s do uszanowania opinii prowadzcego rozgrywk. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrci uwag na zaleno midzy odgrywaniem postaci, a testami arbitralnymi. Im bardziej Gracz si utosamia ze swoim bohaterem i im peniej go prezentuje na sesji, tym wicej otrzyma Punktw

240

Dowiadczenia Sukcesu po rozgrywce. Oznacza to, e wykupione testy arbitralne s swego rodzaju inwestycj, ktra moe si zwrci z nawizk. W praktyce mechanika dostosowuje si do oglnego stylu rozgrywania przygd. Wprawdzie decyzje Narratora nie mog by kwestionowane, ale przecie jasnym jest, e cakowita bezkompromisowo moe by przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. Kada ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadajcy model wsppracy z osob prowadzc. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje, dostarczajc rnych narzdzi dedykowanych dla osb o odmiennych upodobaniach. O czstotliwoci testw arbitralnych decyduj wycznie preferencje uytkownikw, a w szczeglnoci Narratora, ktrego rol jest jednake uwzgldnianie perspektywy Graczy. STENIE SUKCESU Niektre operacje s na tyle zoone, e samo stwierdzenie, i test zakoczy si powodzeniem lub porak wydaje si niewystarczajce. W takich przypadkach uywa si zasady stenia sukcesu, ktra umoliwia Narratorowi oszacowanie, ile dany bohater zdoa osign. Narrator moe okreli po liczbie sukcesw przewagi, jak dobrze udao si wykona testowan operacj. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. Przy 2 przebiciach efekt jest przecitny. Przy 3, 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. Przy 5, 6 jest spektakularny. Przy 7 przebiciach efekt jest pamitny. Przykad: Podczas informatycznego starcia dwch robotw, zwycizca uzyska a 7 przebi. To bya prawdziwa masakra - jego oponent zosta kompletnie skompromitowany, jakby miaa miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepena poraka O tym, jak dziaa stenie sukcesu, decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji, ale take Poziom Trudnoci rozgrywki. Standardowo przyjmuje si, e nie zdanie testu o 1, przekada si na niepen porak, ktra oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. Przykad: Gracz usiuje wama si do systemu informatycznego. Poziom testu wynosi 4. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. To za mao by akcja si udaa. Narrator informuje, e wamanie zakoczyo si porak i blokad terminala, ale nie doszo do aktywacji alarmu. Alarm bezpieczestwa zostaby uruchomiony, gdyby Graczowi zabrako dwch lub wicej sukcesw. Przykad: Posta przechodzi przez niestabiln i cienk platform z tworzywa sztucznego. Poziom trudnoci testu

wynosi 3. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami, ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. Narrator oznajmia, e przejcie na drug stron si nie udao, platforma zacza si chwia, ale bohater w ostatniej chwili odskoczy do tyu na bezpieczny teren, unikajc w ten sposb upadku z duej wysokoci. Gracz postanawia sprbowa raz jeszcze. Wykonuje rzut kostkami. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy, co oznacza, e posta spada z platformy i leci w d... Przykad: Jaxer usiuje rozbroi puapk w tunelu cyberdewiantw. Poziom testu to 4. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. Narrator opisuje, e rozbrojenie nie przebiego pomylnie, ale jakim cudem puapka nie aktywowaa si. Stenie sukcesu zostao zaprojektowane z myl o urozmaiceniu rozgrywki. Pozwala wprowadzi element niepewnoci, aby Gracze mogli kombinowa na rne sposoby, nie wiedzc do koca, co si wydarzy. Dosownie kady sukces jest na wag zota, poniewa moe zaway o powodzeniu, wyniku neutralnym lub powanej porace. Nawizujc do ostatniego przykadu, Narrator moe opisa szereg przemylanych zawczasu puapek, skupiajc si na ich perfidnej, morderczej konstrukcji. W normalnych okolicznociach, podobnie jak w wikszoci gier komputerowych, niepowodzenie jest rwnoznaczne z aktywacj puapki. W praktyce oznacza to, e mniej wprawieni bohaterowie w ogle si do nich nie zbliaj. Tymczasem kady, kto widzia przynajmniej jedn cz filmu Pia, doskonale zdaje sobie spraw z tego, jak na wyobrani i klimat sesji moe wpyn opis puapki albo relacja na temat jej potwornego dziaania tu przed nosem postaci. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki, ktre dziki steniu sukcesu staj si czynnikiem wpywajcym na przebieg rozgrywki. Gracze powinni odczuwa, e testy nie s czarno-biae i nie okrelaj jedynie powodzenia lub poraki, lecz su take do weryfikacji tego, ile posta potrafi osign. O tym, kiedy ma zastosowanie regua stenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator, dopasowujc opis do fabuy i przebiegu wydarze. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych, ktre wymagaj jednoznacznego okrelenia zwycizcy. Dodatkowo naley si kierowa nastpujcymi wytycznymi odnonie trudnoci rozgrywki. Niepene poraka a Poziom Trudnoci Na Niskim Poziomie Trudnoci prowadzcy moe z wiksz swobod pozwoli bohaterom Graczy uzyskiwa poowiczne sukcesy i przedstawia agodniejsze opisy konsekwencji. Na rednim Poziomie warto posugiwa si steniem sukcesu wycznie w uzasadnionych okolicznociach, gdy Gracz przedstawi nie tylko

241

TESTY FATALNE Czasem, w trakcie rozgrywki, Narrator bdzie oczekiwa od Graczy testw o wysokim poziomie. Do takich zalicza si testy, wymagajce uzyskania 8 lub wicej sukcesw. Wyspecjalizowani bohaterowie maj szans zda taki test, ale przecitne postaci raczej sobie nie poradz. Testy tego rodzaju nie su jednak zasadniczo do weryfikacji, czy udao si wykona okrelon operacj. Wrcz zakada si, e peen sukces jest nieosigalny. Celem testw fatalnych jest oszacowanie, na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdoali unikn negatywnych konsekwencji. Jeli w tecie fatalnym liczba uzyskanych sukcesw jest mniejsza o 1, 2 od poziomu testu, negatywne skutki s niegrone. Rnica 3, 4 sukcesw oznacza niebezpieczestwo. Przy rnicy wynoszcej 5 lub wicej, skutki s bardzo powane. Przykad: Podczas awaryjnego ldowania Narrator zarzdza testy Parkour, aby oszacowa co dzieje si z postaciami. Gracze zdaj test fatalny o poziomie 7. Pierwszy osiga 2 sukcesy, drugi 4, a trzeci a 6. Pierwsza posta wylatuje z koziokujcego pojazdu i z impetem uderza w stojcy przy drodze samochd. Bdc poza pojazdem, jest naraona na ataki robotw cigajcych druyn. Drugi bohater jest miotany po pokadzie, wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. Trzeci bohater te jest rzucany po wntrzu pojazdu, ale nie ponosi powaniejszych strat. Wicej danych na temat obrae w zwizku z rnego rodzaju wypadkami, mona znale w sekcji Obraenia, w ustpie Obraenia szacowane. WPRAWA GWARANCJ POWODZENIA Jeeli poziom danego testu jest rwny lub mniejszy od poowy wartoci odpowiedniego Parametru, Gracz osiga sukces bez rzucania kostkami. Podczas oblicze zaokrgla si w d, na niekorzy Gracza. Przykad: Warto Parametru Parkour postaci wynosi 6. Poziom testu jest rwny 3. Oznacza to, e Gracz nie wykonuje rzutu komi, a jego bohater bez trudu wykonuje opisan czynno. Przykad: Parametr Konspiracja wynosi 5. Poziom testu to 3. Gracz musi rzuci kostkami. Zdaby ten test automatycznie, gdyby jego Konspiracja wynosia co najmniej 6. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujce s zazwyczaj testy, zwizane z konfrontacj dwch przeciwnikw. Wwczas liczba uzyskanych sukcesw jest porwnywana. Wygrywa ta posta, ktra osigna lepszy rezultat. Rnica midzy wynikiem zwycizcy, a wynikiem pokonanego to jednoczenie liczba tak zwanych przebi lub sukcesw przewagi.

Przykad: Robot uzyska 5 sukcesw, a mutant tylko 2. Robot wygrywa test przeciwstawny, zdobywaj 3 przebicia (5 - 2 = 3). O przebiciach mwimy take wtedy, gdy chcemy wyrazi, ile uzyskalimy sukcesw ponad okrelony poziom testu. Przykad: Narrator orzek, e poziom testu to 3. Gracz wykona rzut kostkami i uzyska 7 sukcesw, czyli osign 4 przebicia (7 - 3 = 4). Liczba przebi jest szczeglnie istotna podczas walki, gdy bezporednio wpywa na sum zadawanych obrae. TESTY PORWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje si testy porwnawcze. Liczba uzyskanych sukcesw jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie, kto spord uczestnikw wykona dan operacj najlepiej. W takim tecie moe bra udzia dowolna liczba postaci. Take tym razem Narrator moe obliczy przebicia, biorc pod uwag dwa najwysze wyniki. W ten sposb jest w stanie okreli przewag zwycizcy i odpowiednio j pniej opisa sowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna - zadowalajca - godna podziwu - spektakularna - pamitna. Przykad: Wane wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerw. Hangar kupi materia od tego, ktry przedstawi imprez najbardziej interesujco. Jeden z blogerw dystansuje pozostaych, uzyskujc o 3 sukcesy wicej od nastpnego w kolejnoci. 3 przebicia oznaczaj, e efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOOWE Bywa, e o powodzeniu danej akcji przesdza dziaanie wicej ni jednej postaci. Narrator moe wwczas zarzdzi test zespoowy, polegajcy na tym, e wszyscy uczestnicy rzucaj tyloma kostkami, ile wynosi Warto odpowiedniego Parametru kadego z bohaterw. Przykad: Zespoowy test Konspiracji polega na tym, e kady z uczestnikw rzuca tyloma kostkami, ile wynosi Warto Konspiracji bohaterw. Liczb uzyskanych sukcesw sumuje si i zestawia z poziomem trudnoci testu zespoowego. Jeli liczba sukcesw jest wysza od poziomu, zespoowy test Konspiracji zostaje zdany. Naley jednak pamita, e dziaania zespoowe przypominaj ukadanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osb - wszyscy nawzajem mieszaj sobie elementy ukadanki. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje si tylko wtedy, gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8, 9 lub 10, a nie, jak ma to miejsce

242

standardowo, w przedziale 6 - 10. Wyjtkiem od tej reguy s wycznie testy siowe. Naley pamita, e w hierarchii zasad, testy zespoowe s niej od specjalnych reguach walki grupowej, opisanych w sekcji Walka. Poziom testu zespoowego moe rni si od poziomu testu dla pojedynczej postaci. Wynika to ze specyfiki sytuacji. Przykad: Trzej mczyni wpadaj do biura miejscowego Komisarza i zaczynaj je przeszukiwa w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. Maj bardzo niewiele czasu. Musz dziaa szybko. Narrator zarzdza test zespoowy Konspiracji. Bohaterowie przewracaj biuro do gry nogami. W tecie w sumie uzyskuj 7 sukcesw, czyli dokadnie tyle, ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. Trudno wykonania kadej akcji jest relatywna. Wszystko zaley od okolicznoci. Gdyby chcieli zachowa idealny porzdek, aby zatai swoj obecno, poziom testu byby wyszy i wynosi 9. Gdyby to pojedynczy bohater mia w tak krtkim czasie znale teczk, byoby to prawie niemoliwe - poziom testu wynosiby 8, nawet jeli posta robia baagan i nie zatajaa swojej obecnoci w biurze.

Testy zespoowe mog by wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktw midzy grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. Przykad: Gracz chce zepchn wrogiego robota z dachu. Narrator oznajmia, e blaszak jest zbyt ciki, aby Gracz mg tego dokona w pojedynk. Drugi Gracz postanawia przyczy si do akcji. Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. Liczba sukcesw Graczy wynosi zaledwie 3, co jest bardzo sabym wynikiem. Robot uzyskuje 6 sukcesw, wic spektakularnie opiera si przed ich naporem! Gracze powinni z rozwag wybiera prac zespoow. Niektre czynnoci mog obniy trudno, jeli zajmuje si nimi wicej osb, a wtedy warto podj wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. PRZEBICIA I PRZEBICIA WASNE Pocztkujcy Gracze mog, dla lepszej czytelnoci, posugiwa si sownictwem jasno rnicujcym przebicia uzyskane we wasnym tecie i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym tecie.

243

Przykad: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji, poniewa zosta obalony. Trudno testu wynosi 2. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesw, czyli 4 przebicia wasne (6 sukcesw minus trudno 2). Nastpnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika - gromadzi tylko 2 sukcesy. Gracz uzyska w tym tecie przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia wasne minus 2 przebicia wasne przeciwnika). TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem, dla dobra rozgrywki, Narrator moe oznajmi, e poziom testu jest niejawny. Gracz nie wie, jaki musi osign rezultat, aby podjta przez niego akcja zakoczya si powodzeniem. Gracze, nawet mimo braku wiedzy o trudnoci testu, czsto decyduj si podj wyzwanie. Jest ryzyko, jest zabawa! Narrator kadzie na stole kostk z liczb oczek, odpowiadajc poziomowi testu. Czyni to jednak w sposb taki, aeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa ko doni do czasu, a kady z uczestnikw testu okreli pul uzyskanych sukcesw. Przykad: Fabryka, w ktrej toczy si akcja, zaczyna si zawala w efekcie serii wybuchw uszkodzonego systemu. Gracze mog i na skrty przez platform, ale widz, e jest ona niestabilna. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zda test Talentu, aby mg oszacowa stopie ryzyka. Test zostaje jednak oblany. Poziom testu Parkour, dotyczcego przejcia po platformie, jest zatem niejawny. Narrator kadzie na stole kostk z liczb 2 na wierzchu i zakrywa j doni. Gracze decyduj si zaryzykowa i wchodz na platform. Kolejno zdaj testy Parkour. Gdy znane s ju wyniki kadego z nich, Narrator odsania kostk. Na szczcie wszyscy uzyskali wicej ni 2 sukcesy, wic ca druyna przedostaa si na drug stron. Mog mie miejsce rwnie niejawne testy przeciwstawne. Tym razem Narrator kadzie na stole kostk z tak liczb na wierzchu, jak pul koci dysponuje oponent Gracza (na przykad przeciwnik, system, czy te program autonomiczny). Dopiero po tym, jak Gracz ustali liczb zgromadzonych sukcesw, prowadzcy odsania ukrywan dotychczas warto, a potem wykonuje rzut dan liczb kostek. Przykad: Gracz atakuje dziwnego robota, nie majc pojcia jakie stwarza on zagroenie. Narrator kadzie kostk na stole z liczb 7 na wierzchu i zakrywa j doni. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. Jest zadowolony. Narrator odsania kostk, ktra pokazuje, ile wynosi Konfrontacja robota. Gracz zaczyna si niepokoi... Niejawno ma take zastosowanie w przypadku kwestii Przecienia. Gracz lub Narrator moe zadeklarowa, e

posta dokonuje Przecienia. Czerwona ko kadziona jest na stole i zakrywana doni. Potem rwnolegle w jednym momencie obie strony odsaniaj kostki, ktre pokazuj, jakiego Przecienia chc dokona bohaterowie. Nastpnie normalnie wykonuje si test. W przypadku Przecienia nie naley naduywa niejawnoci, poniewa zazwyczaj wida wysiek, z jakim posta angauje si w dan operacj. Ponadto, licytowanie si, kto dokona wikszego Przecienia, te jest ciekawym elementem rozgrywki - moe poskutkowa znacznym nadwereniem. Prowokowanie do Przeciania moe wrcz stanowi pewn strategi dziaania! Dlatego niejawno Przecienie jest zasad opcjonaln, ktr sugerujemy wykorzystywa sporadycznie. Ze zrozumiaych wzgldw niejawno testw nie zawsze moe by zastosowana - poziomy testw mog si po prostu rni dla kadej z postaci. Wprawdzie moliwe jest uoenie i zasonicie kostki dla kadego z uczestnikw zabawy, ale wydua to nieco rozgrywk, wic nie zalecamy tego rozwizania, chyba e zawczasu powie si poszczeglnym Graczom, jaki otrzymaj modyfikator do obiektywnego poziomu testu. W takim wypadku wystarczy pooy na stol kostk, pokazujc obiektywny poziom trudnoci. TESTY ROZOONE W CZASIE I OPISUJCE CZAS DZIAANIA W niektrych przypadkach, a zwaszcza podczas interakcji spoecznych, Narrator moe wymaga od Gracza, by kilka razy z rzdu zdawa okrelony test. Prowadzcy moe oczekiwa, by Gracz uzyskiwa wskazany minimalny poziom Styku albo zdawa test o wyznaczonym poziomie. Przykad: Metalowe drzwi zaczynaj si zamyka. Gracz kierujcy postaci robota deklaruje, e zamierza przytrzymywa drzwi tak dugo, a caa druyna i wszyscy bohaterowie niezaleni przejd dalej. Poniewa szczelina jest ju do wska, Narrator oznajmia, e w cigu 1 tury moe przez nie przej nie wicej ni jedna osoba. A zatem, aby przeszli wszyscy, wcznie z robotem, konieczne bdzie utrzymywanie drzwi a 4 tury. Poniewa napr jest solidny, konieczne jest zdanie za kadym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. Jeli test nie zostanie zaliczony, drzwi kogo przytrzasn, zadajc obraenia szacowane! Przykad: Pewna wyjtkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmowa konwersacj stranika magazynu do czasu, a jej wsppracownicy przekradn si do rodka. Bez jej pomocy musieliby zdawa test Konspiracji o poziomie 5. Gdy stranik jest zajty, wystarczy test o poziomie 3. Poniewa caa akcja chwil potrwa, Narrator oznajmia, e androidka musi zda 3 testy spoeczne, w kadym uzyskujc przynajmniej Styk II stopnia. Poprzeczka jest postawiona wysoko, ale kobieta ma

244

bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. Przykad: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe ju si aktywowao i prbuje zbanowa intruza. Cybernauta musi wodzi program za nos, do czasu, a jego wsplnik zdemontuje emitery pola siowego, ktre zostao wyczone na chwil. Zdjcie emitera wymaga udanego testu Inynierii o poziomie 4. Konieczne jest zdjcie dwch emiterw, by pole nie dziaao nawet po ponownym wczeniu programu. Cybernauta musi za kadym razem zdawa test Informatyki o poziomie 4, aby pole byo wyczone. Jeeli test zostanie oblany, pole wczy si, inynier zostanie poraony, a terminal zablokowany. Alternatywne rozwizanie, ktre jest mniej ekscytujce, ale bardziej praktyczne, to zaoenie, e liczba uzyskanych przebi w tecie przekada si na liczb tur, gdy dana czynno jest z powodzeniem wykonywana. Ten wariant testu rozoonego w czasie umoliwia na przykad planowanie najbliszych kilku tur walki. Przykad: Gracz wykonuje test Konspiracji. Uzyskuje 3 przebicia. Jego bohater szacuje zatem, e zdoa si ukrywa przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. Planowana operacja musi si wic zmieci w tym czasie. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze s form testw rozoonych w czasie. Podczas 2 lub 3 tur zliczane s wszystkie przebicia wasne uzyskane przez poszczeglne jednostki lub grupy. Po 2 albo 3 turach nastpuje zestawienie rezultatw i okrelenie zwycizcy. Narrator powinien wykorzystywa rozoenie w czasie do potgowania napicia i manipulowania akcj, podjudzajc do dokonywania Przecienia, zmiany strategii, dajc czas do obmylenia strategii na wypadek niepowodzenia. Przykad: Posta ucieka przed wciekym organizmem eksperymentalnym. Narrator zarzdza test zbiorczy, ale w kadej z trzech tur modyfikuje poziom trudnoci, dostosowujc go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Poniewa pomimo komplikacji Gracz uzyska wicej przebi wasnych ni oponent, bohater zdoa uciec przed besti. Przykad: Destruktory prbuj si dosta do magazynu. Bohaterowie trzymaj drzwi od wewntrz, aby zapobiec wtargniciu maszyn. Narrator zarzdza test zbiorczy. Poniewa warunki s identyczne dla obu grup, kady z uczestnikw dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. Liczba wszystkich przebi wasnych w obrbie grupy jest sumowana. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny

dokonuj Przecienia! Na koniec rezultaty si porwnuje. Poniewa Destruktory uzyskay lepszy wynik, zdoay wedrze si do magazynu i zaatakowa postaci Graczy. PRZECIENIE Jestemy wtrceni do klatek wasnych ogranicze. Panikujemy bez potrzeby, bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach! Zasada Przecienia jest bardzo istotna i naley zapozna z ni Graczy przed rozpoczciem rozgrywki. Rozrnia si dwa rodzaje Przecienia - Przecienie oporowe i Przecienie Parametru. Przecienie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami, ile wynosi Parametr Przecienie postaci. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykad podczas korzystania z Talentw parapsychicznych lub Mutacji. Drugi rodzaj Przecienia dotyczy ulepszania koci w celu uzyskania wikszej liczby sukcesw i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. Moe mie miejsce tylko podczas testw ograniczonej grupy Parametrw. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek, wad i zalet lub specjalnych umiejtnoci, jak ma to miejsce w niektrych grach fabularnych. Wszystkie te elementy zastpuje zasada Przecienia, umoliwiajca wykonywanie spektakularnych akcji, ktre Gracze okrelaj samodzielnie - inspirujc si filmem, literatur, komiksem lub wymylajc je samemu. Normalnie, podczas wykonywania testw, uywa si dziesiciociennych kostek i za kady wynik powyej 5 przyznaje si 1 sukces. Podczas zwykych testw warto posugiwa si komi jednego koloru, na przykad niebieskimi. Przed wykonaniem niektrych testw, Gracz moe oznajmi, e dokonuje Przecienia. Kada posta posiada Parametr Przecienie. Jego warto wyznacza liczb kostek, ktre mog by wzmocnione. Nie mona jednak Przecia wicej kostek ni wynosi liczba koci biorcych udzia w tecie. Gracz dokonujcy Przecienia, odkada pewn liczb niebieskich kostek. W miejsce odoonych koci bierze czerwone, aby jasno rozrni koci zwyke od wzmocnionych. Nastpnie rzuca wszystkimi kostkami. Wynik 6, 7, 8, 9, 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. Wynik 1, 2, 3, 4, 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porak. Poraka nie zmniejsza liczby

245

uzyskanych sukcesw lecz jest odpowiednikiem nadwerenia postaci, ktra w rezultacie otrzymuje obraenia. Zwyke (niebieskie) kostki biorce udzia w tecie, funkcjonuj w sposb normalny - dajc 1 sukces lub 0 sukcesw. Przykad: Gracz dokonuje Przecienia w tecie Parkour. Parametr Przecienie jego bohatera wynosi 3. Gracz postanawia wzmocni 2 kostki. Parkour bohatera wynosi 4. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. Poniewa na dwch czerwonych osign pomylne rezultaty, zyskuje 4 sukcesy. Na dwch niebieskich uzyska kolejne dwa pomylne wyniki, zyskuje wic 2 sukcesy. W sumie Gracz zgromadzi 6 sukcesw, czyli o dwa sukcesy wicej, ni normalnie byby w stanie osign! Przykad: Gracz dokonuje penego Przecienia w tecie Konfrontacji. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. Przecienie 3. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Na niebieskich wypadaj kolejno wyniki: 4, 6, co oznacza 1 sukces. Na czerwonych wypadaj kolejno: 2, 6, 10. Za kade powodzenie na czerwonych kociach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. W sumie Gracz osiga 5 sukcesw (1+2+2). Otrzymuje te 1 porak. Sugerujemy, by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie koci z sukcesami. Potem czerwone kostki z pomylnymi wynikami. Na kocu wystarczy policzy czerwone kostki, ktre zostay na stole, by wiedzie, ile poraek byo w danym tecie z uyciem zasady Przecienia. W przypadku miertelnikw (mutant, klon), kada poraka to 1 obraenie. Posta, ktra zgromadzia wicej poraek, otrzymuje odpowiednio wysze obraenia, ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. Jeli wzmocnione koci byy uyte podczas bezporedniej konfrontacji w walce, a posta zostaa trafiona, obraenia zawsze dodawane s do ostatecznej sumy obrae przed okreleniem Rany. Przykad: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym tecie w bezporedniej walce z robotem bojowym. Poza tym, na wzmocnionych kostkach zgromadzi 2 poraki. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrae (warto ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza, jaki ma na sobie trafiony). Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za poraki i otrzymuje 6 obrae, ktre przekadaj si na Cik Ran! Przykad: Mutantka Adriomea ciska noem w przeciwnika, uywajc reguy Przecienia. Niestety puduje, a na domiar zego gromadzi 2 poraki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. Oznacza to nadwyrenie, ktre przekada si na Powierzchown Ran.

Przykad: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni biaej o sile 2. Jego Konfrontacja wynosi 5. Uywa caego Przecienia warto tego Parametru jego postaci wynosi 4. Rzuca zatem jedn niebiesk kostk i czterema czerwonymi, co pozwala mu uzyska niezy wynik: 7 sukcesw i 1 poraka. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. Monsun ma a 4 przebicia, do tego dodaje si broni (2), zadajc robotowi 6 obrae, ktre w przypadku maszyn przekadaj si na Szkody. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchown Ran z racji nadwerenia (1 poraka na wzmocnionych kostkach). Przykad: Redd oznajmia, e uywa Przecienia i chwyta w gar 5 czerwonych kostek, bo tyle wynosi warto Przecienia jego bohatera. Narrator poucza Gracza, e moe on ulepszy maksymalnie tyle koci, ile normalnie mu przysuguje. Poniewa do testu ma by uywany Parametr Konfrontacja, a bohater ma j na poziomie 4, Gracz moe wzmocni nie wicej ni 4 kostki. Naley pamita, e dokonywanie Przeciania nie zastpuje normalnych testw, ani nie dodaje ekstra kostek do puli - suy jedynie wzmocnieniu koci, ktre mog by uyte. W przypadku maszyn (robot, android, cyborg) poraki przekadaj si na oglne Zwarcie, zgodnie z nastpujcymi zasadami: 1, 2 poraki = 1 Zwarcia 3, 4 poraki = 2 Zwarcia 5, 6 poraek = 3 Zwarcia 7, 8 poraek = 4 Zwarcia 9 i wicej poraek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot poraki przekadaj si na utrat Rwnowagi, zgodnie z nastpujcym schematem: 1, 2 poraki = utrata 1 Poziomu Rwnowagi 3, 4 poraki = utrata 2 Poziomw Rwnowagi 5, 6 poraek = utrata 3 Poziomw Rwnowagi 7, 8 poraek = utrata 4 Poziomw Rwnowagi 9 i wicej = utrata 5 Poziomw Rwnowagi Przecianie postaci standardowo jest jawne - zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania, e w tecie uywa si wzmocnionych kostek. Inaczej jest w przypadku testw przeciwstawnych. Wtedy informacja o tym, czy przeciwnik dokonuje Przecienia jest istotna i strategicznie wana. Jako pierwsza Przecienie deklaruje zawsze strona atakujca. Bronicy si podejmuje decyzj o ewentualnym Przecieniu jako drugi w kolejnoci, poniewa, widzc postaw atakujcego, jest w stanie przewidzie, z jakim wysikiem podejmie on dziaania. Informacje te nie znajduj zastosowania w przypadku, gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznociach Narrator zarzdza niejawno Przecienia, zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji Testy jawne i niejawne.

246

Przecienie moe by stosowane wycznie do testw, zwizanych z nastpujcymi Parametrami: - Konfrontacja - Parkour - Strzelectwo - Rzucanie - Manifestacja woli Przecienie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. Umoliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynnoci, ktre normalnie s poza zasigiem ich postaci. Dziki Przecieniu bohaterowie mog realizowa spektakularne koncepcje walki, ktre Gracze widuj jedynie w filmach. Im wikszego Przecienia dokonuj, tym bardziej brawurowe mog by wykonywane akcje. Wzmacniajc 3 lub wicej kostek, Gracz moe zadeklarowa mocno filmow operacj! Przykad: Manya zostaa zapdzona w lep uliczk. Nie majc wikszych szans w samotnej walce z trzema cyborgami, postanawia uy Przecienia, aby pdem przebiec kilka krokw po cianie jak w filmie Matrix. Wzmacnia 3 kostki zwizane z testem Parkour, przeciwko Konfrontacji maszyn. Poniewa uzyskuje przewag, udaje si jej uciec z zauka w tak spektakularny sposb. Przykad: Mutant, z ktrym walczy Joe, jest wyjtkowo irytujcy. Ukrywa si za skrzyniami, ale i tak stanowi powane zagroenie, poniewa jest dobrym strzelcem. Joe postanawia uy Przecienia. Deklaruje, e jego posta podkrca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. Dziki wzmocnieniu 3 kostek udao si uzyska wietny rezultat i przeciwnik zosta trafiony, otrzymujc Cik Ran! Przykad: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi, ktrzy przeyli katastrof lotnicz. Niestety, w miejscu zdarzenia jest wiele botw DETSRO. Maszyny krocz powoli, dobrze znoszc ostrza z pistoletw maszynowych, w ktre uzbrojona jest druyna. Nathan postanawia pochwyci dziako gatling, ktre urwao si wskutek uderzenia pojazdu o ziemi. Narrator milczy i spoglda na Gracza w sposb, ktry daje mu do zrozumienia, e opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka, tylko solidny kawa sprztu o duym odrzucie). Wobec tego Nathan deklaruje, e uywa Przecienia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przecienie wynoszcy 4), chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak dugo, jak zdoa utrzyma si na nogach. Scenka ma wyglda jak z filmu Predator, gdy jeden z komandosw strzela z miniguna w stron zakamuflowanego obcego. Narrator stwierdza: w porzdku, do roboty! Przykad: Thuna oznajmia, e zamierza rozprawi si z grup trzech otaczajcych j klonw, dokadnie tak samo, jak gwna bohaterka filmu UltraViolet, ktra pocia mieczem swoich przeciwnikw szybciej, ni ci zdoali

pocign za spust! Thuna dokonuje Przecienia 4 kostek w tecie Konfrontacji przeciwko grupie klonw. Przykad: Req zakrada si do przeciwnika, aby go znienacka zaatakowa, ale zostaje dostrzeony. Wrg natychmiast rozpoczyna ostrza. Poniewa w pobliu nie ma adnej osony, Req, nie chcc pa na ziemi, deklaruje wykorzystanie Przecienia 4 kostek testu Parkour, aby unika nadlatujcych pociskw, jak bohater filmu Matrix. Misj Narratora jest zachcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji, ktre zapadaj gboko w pami i wzbogacaj sesj. Widowiskowe Przecienia s te czynnikiem wpywajcym na pul przyznawanych na kocu sesji Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Dodatkowe wytyczne odnonie dokonywania Przecienia zostay przedstawione poniej. - Nie opisujesz, nie wykonujesz. Gracz, chccy dokona Przecienia, obowizany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynnoci ze szczeglnym uwzgldnieniem spektakularnoci (w konwencji komiksu, hollywoodzkiej produkcji lub anime). - Jedno Przecienie, jeden manewr. Opis powinien odnosi si do jednej akcji, a nie caego szeregu przedsiwzi. Przykad niedopuszczalnego opisu Przecienia: Rozpdzam si, przebijam przez cztery ciany i wyskakuj wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. - Zasadno Przecienia. Warunkiem koniecznym s okolicznoci, ktre mobilizuj bohatera do ponadprzecitnego wysiku. Wykonywanie Przecie bez wyranej, fabularnej przyczyny nie powinno mie miejsca. - Deklaracja musi dopuszcza porak. Opis Przecienia powinien zakada moliwo niepowodzenia. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje maj szans si nie uda. Skutki poraki powinny by moliwe do opisana. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przecie o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mie miejsca. UPGRADE KOSTEK A PRZECIENIE Przecienie dotyczy cile okrelonych Parametrw i skutkuje odpowiednimi obraeniami w przypadku danej liczby poraek. Tymczasem upgrade jest czym zupenie innym to swoista premia, odnoszca si jedynie do takich Parametrw, ktre nie mog by Przeciane.

247

O tym, kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy, Narrator dowiaduje si z opisu rnych elementw systemu, jak Profil psychologiczny, czy szczeglne korzyci, wynikajce z Technologii i sprztu. Przykad: Posta, dysponujca cech psychiczn Agresja na poziomie Dojrzao (2), przeprowadza upgrade 2 kostek w testach spoecznych zwizanych z zastraszaniem. Przykad: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny, przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny, zwizanych z leczeniem. Podobnie jak to miao miejsce w przypadku Przecienia, pewn liczb zwykych (niebieskich) kostek zastpuje si okrelon liczb koci ulepszonych (czerwonych). Niepowodzenia (wynik 1, 2, 3, 4, 5) na upgradeowanych kociach nie przekadaj si na obraenia, nadwerenie, Szkody, czy utrat Poziomw Rwnowagi. Nie ma wic potrzeby zliczania poraek. Pomylny wynik (6, 7, 8, 9, 10) na upgradeowanej kostce oznacza 2 sukcesy. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek, poniewa absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja, w ktrej podczas testu jednoczenie dokonuje si Przecienia i przeprowadza upgrade. Przykad: Podczas przeciwstawnego testu spoecznego Gracz dysponuje 5 komi, z czego 3 s upgradeowane. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. Na czerwonych wypadaj same korzystne wyniki, a zatem dziki upgradeowanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesw (3 x 2 sukcesy). cznie w tym tecie udao si uzyska spektakularny rezultat 8 sukcesw przy pomocy piciu kostek! KONFLIKTY SPOECZNE I KWAZISPOECZNE - Sowa, sowa... A ja... Strzelam, strzelam i ani sowa wicej! - Ale oni chcieli tylko porozmawia... W trakcie rozgrywki moe dochodzi do sytuacji, podczas ktrych konieczne bdzie rozstrzygnicie, co nastpuje w rezultacie konfliktu spoecznego: ostrej wymiany zda, namw, manipulacji, podegania, uwodzenia, czy okamywania. Nie zawsze potrzebne bd testy. Czsto wystarczajca okae si rozmowa - w imieniu swoich postaci mwi Gracze, a w imieniu bohaterw niezalenych wypowiada si Narrator. Zasadniczo kada dyskusja moe by rozstrzygnita fabularnie, ale wwczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciar.

Niekiedy Gracze mog uzna prowadzcego za osob niesprawiedliw i stronnicz. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posugiwa si mechanik gry, a konkretnie przeciwstawnymi testami spoecznymi. Z tym zagadnieniem zwizany jest Styk - termin rozumiany jako spoeczne sabnicie i zbieno (styczno) z pogldami strony dominujcej. Przeciwstawne testy skutkuj okreleniem stopnia Styku, dziaajcego na niekorzy strony przegranej w konflikcie. To, czym konkretnie jest i z czego wynika Styk, zaley od sytuacji. Przekonywany lider grupy mutantw moe zosta umotywowany do wsparcia druyny na drodze negocjacji albo poprzez prb podkopania jego autorytetu i kompromitacj. Wacicielka Hangaru moe zosta uwiedziona albo sta si ofiar szantau. Robot moe zosta oszukany, wprowadzony w bd lub przekonany. W kadym wypadku Styk moe osign maksymalnie warto III stopnia, co odpowiada podlegoci wobec tej postaci, ktra tego rodzaju spoeczne obraenia zadaa, jak rwnie w pewnym stopniu grupie jej bliskich wsppracownikw. Nie jest to rwnoznaczne z cakowit ulegoci. Bohaterowie niezaleni sprowadzeni do III stopnia Styku mog na przykad pragn zemsty lub odzyskania utraconej pozycji spoecznej. Styk oddziaywuje nie tylko na przegranego w konflikcie, ale rwnie porednio na wiadkw interakcji, a take tych wszystkich, ktrzy mogli o niej usysze. Oznacza to, e nie ma potrzeby motywowania kadego bohatera niezalenego do wsppracy - wystarczajce bdzie namwienie lidera danej grupy, ktry zaszczepi odpowiednie pogldy u podlegych mu postaci. O tym, w jakim stopniu, na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaywa, decyduje Narrator, kierujc si realizmem oraz pragmatycznoci rozwizania. Wymagany Styk naley rozumie jako poziom trudnoci testu spoecznego. Im wyszy stopie Styku si uzyska, tym wikszy ma si wpyw na stron przegran. Podstawowe Parametry Za relacje z ludmi odpowiada Osobowo, a za relacje z robotami - Robotyka. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach, uwzgldniajc specyfik kadego z interlokutorw oraz tre ich komunikatw, Narrator moe uprawni przyjmujcego postaw obronn robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu spoecznego z czowiekiem, jak rwnie do obronnego testu Osobowoci w przypadku miertelnika, dyskutujcego z syntetykiem. Warunkowo moe take zezwoli na to, by robot zdawa test Osobowoci podczas kontaktu z inn maszyn. Musi to by uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu.

248

Przykad: miertelnik prbuje namwi do czego maszyn, wic zdaje test Robotyki. Bot zdaje test obronny, rwnie bazujcy na Parametrze Robotyka. Przykad: Android usiuje namwi do czego miertelnika, wic zdaje test Osobowoci. Czowiek zdaje test obronny, take oparty na Parametrze Osobowo. Przykad: Samowiadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. Maszyna zdaje test Osobowoci, a czowiek test Robotyki. Arbitralne testy spoeczne W szczeglnych przypadkach moliwe jest zastpienie Osobowoci i Robotyki innymi Parametrami. Test pozostaje spoeczny w tym sensie, e ma na celu wywoanie u przeciwnika okrelonej postawy. Ma jednak miejsce najczciej wwczas, gdy waniejsze od sw i gestw s konkretne czyny - na przykad tortury, gdy liczy si odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporno ofiary, albo rywalizacja, kiedy wane s konkretne umiejtnoci, a nie negocjacje. Take arbitralne testy spoeczne skutkuj Stykiem. Podejmowane akcje wpywaj rwnolegle na obiekt, ktrego bezporednio dotycz, oraz na podmiot, u ktrego maj wywoa okrelon postaw. W przypadku samej dyskusji, Gracz moe przeprowadzi upgrade tylu kostek, ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna, pomimo tego, e test strony inicjujcej konflikt oparty jest na Parametrze innym ni Osobowo i Robotyka. Przykad: Gracz prbuje zrobi wraenie na grupie speederw. Przedmiotem dyskusji s niuanse w dziaaniu rzadkiej Technologii. Zamiast typowych testw spoecznych opartych na Osobowoci lub Robotyce, dyskutanci zdaj test Inynierii, przeprowadzajc upgrade tylu kostek, na ile pozwala cecha psychiczna Asertywno. Nie jest dozwolony upgrade kostek w zwizku z Profilem psychologicznym w sytuacjach, gdy Gracz dokonuje okrelonego dziaania. Tylko strona bronica si, zdaje normalne testy spoeczne. Przykad: Gracz prbuje zrobi wraenie na grupie speederw, w mgnieniu oka naprawiajc uszkodzonego mecha. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inynierii, a jego rezultat odnosi si do dwch aspektw do dziaania lub dalszej niesprawnoci maszyny oraz do postawy bohaterw niezalenych. Bronice si postaci zdaj test Osobowoci, bazujcy na cesze Twardo. Nasuwa si pytanie, jaki ma sens przeprowadzania konkretnych dziaa, skoro i bez tego moliwe jest wykorzystanie Parametrw innych ni Osobowo i Robotyka? Ot sednem zwaszcza arbitralnych testw spoecznych

jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. Nawizujc do ostatnich przykadw, znacznie atwiej bdzie wpyn na druyn speederw poprzez czyny, anieli strzpienie jzyka. Narrator moe wymaga Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania, za Styku I stopnia, gdy Gracz przystpuje do akcji, na przykad naprawiajc uszkodzonego mecha. Stopie Styku Stopie Styku zaley od liczby przebi uzyskanych w przeciwstawnym tecie. 1, 2 przebicia Styk I stopnia 3, 4 przebi Styk II stopnia 5 i wicej przebi Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczajcy do wielu pospolitych efektw, ale bardzo konkretny wpyw na drug osob uzyskuje si dopiero przy Styku II oraz III stopnia. Te informacje naley traktowa jak wskazwk. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny, co oznacza, e to Narrator okrela jaki poziom jest konieczny, do realizacji celu, ktry chce osign Gracz. Okamanie niezbyt bystrego mutanta moe wymaga zaledwie Styku I stopnia, podczas gdy prba wprowadzenia w bd czujnego, korporacyjnego klona bdzie ju wymaga Styku III stopnia. Narrator powinien uwzgldnia Poziom Trudnoci rozgrywki, ustalajc wymagany stopie Styku. Kluczowe konflikty spoeczne Kluczowy konflikt spoeczny moe, ale nie musi zosta rozstrzygnity poprzez jeden test. Negocjacje mog trwa do czasu, a ktra ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebi Styk III stopnia. Pomidzy rzutami testowymi normalnie deklaruje si swoje stanowisko, argumenty i pogldy. Zwyciajcy moe cay czas bazowa na tej samej cesze psychicznej. Poraka uniemoliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji, zgodnie ze wskazwkami w poniszym przykadzie. Przykad: Jeden z bohaterw wciek si i wykrzycza swoje pogldy w twarz interlokutora. Niestety, Gracz przegra przeciwstawny test. W zwizku z tym - jeli chce kontynuowa starcie spoeczne - musi tym razem odnie si do innej cechy psychicznej, na przykad do Zimnej krwi, zamiast do uywanej poprzednio Agresji. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Take tym razem przegrywa test. Poniewa w poprzedniej turze przeciwnik uzyska 4 przebicia, a w tej 2, kluczowy konflikt zostaje zakoczony. Bohatera Gracza przegrywa, a bohater niezaleny ma przywileje, wynikajce ze Styku III stopnia.

249

Testy spoeczne a Profil psychologiczny Bardzo wanym czynnikiem wpywajcym na wynik testu, jest Profil psychologiczny bohatera. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje, w jakich sytuacjach Graczowi przysuguj premie. Premi do testw spoecznych jest upgrade 1, 2 lub 3 kostek. Upgradeowane koci dziaaj podobnie, jak w przypadku Przecienia, z t jednak rnic, e nie wywouj adnych obrae z racji niepowodze. Innymi sowy wynik 1, 2, 3, 4 lub 5 na upgradeowanej podczas testu spoecznego kostce oznacza 0 sukcesw, a wynik 6, 7, 8, 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. Naley opiera upgrade kostek o moliwie najbardziej adekwatn cech psychiczn postaci. Przykad: Pewna kobieta ma cech psychiczn Aspekt Pci na poziomie Dojrzao (2). Usiuje przekona robota, by ten pomg jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. Blaszak nie wyraa adnego zainteresowania tematem i pozostaje obojtny. Uczestniczka zabawy, prowadzca posta bohaterki, opisuje robotowi, jak gboka wi czy matk z jej potomstwem i jak tragiczn strat jest utrata dziecka. Narrator uznaje, e opis pokrywa si z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Pci. Skoro poziom tej cechy to Dojrzao (2), uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. Osobowo postaci wynosi 4. Odgrywajca bohaterk wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. Przykad: Robot prbuje przekona nietolerancyjnego mutanta, eby pomg mu w pilnych naprawach. Maszyna musi przemwi do ludzkiej natury, wydoby z rozmwcy choby odrobin wspczucia. Bot zdaje test Osobowoci, podobnie jak mutant, ktry nawet przez chwil nie prbowa wyj poza wasn perspektyw. Deklaracje Gracza odnosz si do cechy psychicznej Empatia, ktr robot ma na poziomie Stereotyp (1) moe wic przeprowadzi upgrade 1 kostki. Maszyna uzyskuje 2 przebicia, ale Narrator uznaje, e Styk I stopnia to stanowczo za mao, by przekona do udzielenia bezinteresownej pomocy. Mutant od niechcenia oferuje usugi, ale za przysug lub pokan sum na kredyt. Przykad: Samowiadomy android o rozwinitej osobowoci prbuje uwie atrakcyjn kobiet-klona. Kobiet odrzuca na sam myl o flirtowaniu z maszyn, wic interakcja natychmiast si urywa. Gracz prowadzcy androida nie ustpuje, wic Narrator zezwala na test, ale poniewa kobieta ma cech psychiczn Twardo na poziomie Abstrakcja (3), przeprowadzi upgrade a 3 kostek. Poza tym co gorsza, Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia, aby przeama skrajnie negatywne nastawienie miertelniczki. Android jest pewny siebie, chce wyeksponowa swoj wraliwo, poniewa ma cech psychiczn Empatia na poziomie

Abstrakcja (3). Oznacza to, e te ma prawo przeprowadzi upgrade 3 koci! Po wykonaniu rzutw okazuje si, e bohaterka niezalena osigna Styk II stopnia, wic pozbya si natrta, rzucajc na koniec kilka sarkastycznych uwag, ktre rozbawiy wiadkw zdarzenia. Przykad: Mutant usiuje wymusi na handlarzu nisz cen za karabin. Posta Gracza ma cech psychiczn Agresja na poziomie Abstrakcja (3), tymczasem sprzedawca ma cech psychiczn Twardo na poziomie Stereotyp (1). Nie zmienia to faktu, e sprzedawca jest po drugiej stronie krat, pod lad trzyma strzelb, a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. Narrator okrela, e Graczowi uda si wymusi obnienie ceny, o ile uzyska Styk III stopnia. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie bdzie tu mile widziany. Przykad: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej - moduy technologiczne w zamian za lekarstwa. Obie strony prbuj sobie nawzajem wmwi, e oferowane produkty s niezwykle cenne. Robot przyjmuje perspektyw chorego czowieka, wic zdaje test Osobowoci, mutant przyjmuje wiatopogld maszyny, wic zdaje test Robotyki. Obaj rozmwcy maj cech psychiczn Asertywno na poziomie Stereotyp (1), wic przeprowadzaj upgrade 1 kostki. Blaszak uzyskuje przewag a 4 przebi, co oznacza Styk II stopnia. W rezultacie mutant wyranie traci na tej transakcji, cho jest przekonany, e zrobi dobry interes! Przykad: Robot bojowy prbuje zmusi pochwyconego mutanta do zezna. Zgniata metalowe przedmioty, relacjonujc, e co podobnego zrobi z winiem, jeli ten nie zacznie zeznawa. Maszyna prbuje przemwi do wyobrani miertelnika, wic musi zda test Osobowoci. Mutant usiuje zachowa zimn krew i nie wyda kryjwki swoich towarzyszy. Take zdaje test Osobowoci, poniewa jest w tej sytuacji cakiem pasywny, sam nie wywiera wpywu - brany jest zatem pod uwag ten Parametr, ktry odpowiada jego wasnej naturze. Cecha psychiczna Twardo ma poziom Dojrzao (2), wic mutant moe przeprowadzi upgrade 2 koci. Robot ma cech psychiczn Agresja na poziomie Stereotyp (1), wic robi upgrade 1 kostki. Po wykonaniu testu okazuje si, e mutant zyskuje przewag 3 przebi, co Narrator relacjonuje jako zdumiewajc nieugito. Robot zaczyna torturowa mutanta, ale czynic to tak, by ten nie straci przytomnoci, ani tym bardziej nie wyzion ducha... Narrator tym razem oznajmia, e odbdzie si arbitralny test spoeczny: robot testuje Medycyn, za mutant Osobowo opart na cesze psychicznej Twardo. Blaszak w kocu uzyskuje przewag, wic rozpruty i okaleczony, ale utrzymany przy yciu mutant wreszcie zaczyna sypa.

250

PROCESSING I FRAKTALE Odrbnym zagadnieniem mog by kwazispoeczne konflikty midzy maszynami. Czynnikiem, ktry najmocniej wpywa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. Z tego wzgldu interakcje spoeczne pomidzy maszynami niekiedy polegaj na rywalizacji, a nie na wymianie argumentw. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa si Processingiem. Tego typu kwazispoeczne interakcje skutkuj podobnymi konsekwencjami, jak w przypadku zwykych negocjacji. Styk przyznawany jest w ten sam sposb, czyli poprzez analiz liczby przebi uzyskanych w przeciwstawnym tecie. Inaczej ni ma to miejsce w zwykych interakcjach, podczas Processingu brany jest pod uwag zawsze wycznie Parametr Informatyka. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentw, kada z maszyn, uczestniczcych w konflikcie spoecznym, kreuje dowolny fraktal. Fraktal jest niekoczcym si wzorem, zbudowanym z elementw, ktre nieskoczenie wiele razy powtarzaj si w bardzo podobnej postaci, w rnym rozmiarze. Fraktale mog mi posta dwuwymiarow lub trjwymiarow.

Sukces odnosi ta maszyna, ktra w wikszym tempie utworzy bardziej pochaniajcy pami operacyjn fraktal i przytoczy nim oponenta, docierajc do progu jego zdolnoci przetwarzania danych. Kreowanie fraktala odbywa si za porednictwem cyberprzestrzeni, wic wszyscy obecni mog by wiadkami interakcji. Obserwatorzy nie doznaj przecienia informacyjnego, poniewa patrz na Processing z boku, jak na rozkwitajc byskawicznie rolin. Jak ju wspomniano, podczas Processingu opartego na fraktalach, w przeciwstawnym tecie uywa si Parametru Informatyka, jednake zamiast rzuca od razu wszystkimi kostkami naraz, wykonuje si rzut jedn kostk i czeka na reakcj przeciwnika. Potem nastpuje rzut kolejn kostk i tak dalej. Sukcesy zliczane s w sposb normalny, jeden po drugim a do wyczerpania wszystkich koci. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaywania jednej sztucznej inteligencji na drug. Opis fraktala moe by przedstawiony w dowolnej konwencji - informatycznej, organicznej, czy te plastycznej.

251

Najczciej bdzie zapewne w stylu fusion, czc w sobie wszystko to, czego akurat Graczowi potrzeba. Opisujcy mog puci wodze fantazji, wykreowa skrajnie odrealnion wizj, ktra bdzie niczym abstrakcyjny obraz. Wane, by generowany fraktal osacza przeciwnika. Jeli w danej turze Processingu uzyska si sukces, w swojej kolejnej turze przeprowadza si upgrade kostki. Rekomendujemy zapoznanie si z poniszym przykadem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie dziaa Processing. Przykad: Narrator w imieniu atakujcego bota komplikujca si w lawinowym tempie pajczyna utkana z wizek danych zdaje si oplata twoj ja, pochaniajc coraz to wiksze iloci pamici operacyjnej. Rzut kostk wykazuje 1 sukces. Gracz - wytwarzam kulisty obiekt z najeonych i bardzo ostrych szpikulcw, ktre wyrastaj jeden obok drugiego drc pajczyn na strzpy. Rzut kostk skutkuje niepowodzeniem, wic opis nie znajduje penego odzwierciedlenia w akcji. Narrator moe dokona bardziej ofensywnego opisu korzystajc z wolnych przestrzeni midzy poszczeglnymi wizkami, pajczyna omija szpikulce, zaciska si i zgniata bry. Rzut kostk wykazuje powodzenie, a wic tym razem 2 sukcesy. Gracz, zmuszony si broni - z wyduonych jak sople ostrzy wystrzeliwuj kolejne szpikulce, ktre pozwalaj wyplta si z sieci. Rzut kostk skutkuje 1 sukcesem.

Narrator - pajczyna robi si tak gsta, e ostrza wbijaj si w ni i unieruchamiaj jak n wbity gboko w ko. Rzut kostk wykazuje powodzenie, a zatem kolejne 2 sukcesy. Gracz, przed rzutem ostatni kostk - najeona brya nagle si powiksza, rozrywajc pajczyn! Kostka zatrzymuje si tu obok krawdzi stou i pokazuje niepowodzenie. Narrator, majc jeszcze dwie koci wykonuje pierwszy rzut, ktry koczy si niepowodzeniem. Druga kostka pokazuje 1 sukces. Pajczyna z ostrych nici przecina bry i kruszy j na miliardy drobnych fragmentw, ktre przytaczaj twoj pami! Ostatecznie Narrator uzyska 6 sukcesw, a Gracz zaledwie 1. Zgromadzenie 5 przebi oznacza, e bot uzyska Styk III stopnia i ma duy wpyw na skompromitowan posta Gracza! Processing powinien by przez Narratora dawkowany w sposb bardzo wywaony. Niedopuszczalne jest, aby caa sesja upyna na konfrontacjach spoecznych prowadzcego z jednym z Graczy, podczas gdy reszta ekipy bdzie si nudzi. Mao ktra maszyna ma odwag przystpi do Processingu, wolc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwizania, jak chociaby zwyczajna wymiana zda. Nie kady robot posiada te podzespoy, umoliwiajce prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. Osoby bardziej zaciekawione tematem, mog we wasnym zakresie zainteresowa si takimi zagadnieniami jak: open processing, generative art, physical computing, 3D fractals. Tematy te mog by bardzo inspirujce podczas opisywania Processingu.

OBRAENIA
Zdoasz wypi p litra krwi zanim zwymiotujesz. W brutalnym wiecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjcie z opresji. Bohaterowie graczy nie raz bd zmuszeni stawi czoa morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. Gracze powinni zatem zna system obrae rwnie dobrze, jak Narrator. Obraenia prawie zawsze przyznawane s w ten sam sposb - o ich liczbie decyduje liczba przebi w przeciwstawnym tecie podczas walki. Do wyniku dodawana jest sia broni, a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest warto Pancerza. Zalenie od formy bytu, obraenia przekadaj si na Rany (miertelnicy), Szkody (maszyny), Szok (Hiperistoty), Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotw). Odrbne nazewnictwo zostao wprowadzone dla atwiejszego rozrnienia, ale w istocie w kadym wypadku okrelanie obrae odbywa si na tej samej, wspomnianej na wstpie zasadzie. ZASAD FINISZU Jeeli po obliczeniu obrae okazuje si, e bohater niezaleny ginie, Narrator moe ogosi FINISZ, czyli spektakularny koniec. Zwycizca opisuje, w jaki sposb unicestwia swojego przeciwnika.

252

Narrator powinien ogasza FINISZ tylko wwczas, gdy oponent Gracza stwarza autentyczne zagroenie. Ofiara nie musi by kluczowym bohaterem niezalenym lub bossem, ale nie moe te by trzecioplanow postaci. Oprcz tego, kim jest ofiara, wane s take okolicznoci zajcia. FINISZ stosuje si tylko wtedy, gdy fabua wskazuje na to, e bohater Gracza ma sposobno na definitywne unicestwienie przeciwnika. Przykad: Po wyczerpujcej walce i rwnie mczcej ucieczce, bohaterowie Graczy w kocu dopadaj tchrzliwego mutanta. Jest ciko ranny i ledwie trzyma si na nogach. Zosta osaczony w lepej uliczce. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykoczy?! FINISZ moe nastpi zarwno podczas bezporedniego starcia, jak i w finale walki strzeleckiej. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje si na drugiej stronie Karty Postaci, zamalowujc jedno z niewielkich pl, ktre znajduj si na samym dole. Kade 10 FINISZY przekada si na 1500 Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Przykad: Podczas walki wrcz, przeciwnik Gracza otrzymuje mierteln Ran. Narrator oznajmia FINISZ! Gracz opisuje, e jego bohater rozbija czaszk mutanta poprzez klanicie mechanicznymi rkoma, tak jak czyni to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX, bohater gry komputerowej Mortal Combat. Przykad: Bohater Gracza zadaje powane obraenia wrogiemu robotowi, niszczc jego System procesorowy. Narrator ogasza FINISZ! Gracz opisuje, jak w zwolnionym tempie pociski nadlatuj i dziurawi sylwetk maszyny rozbijajc j niczym szklane naczynie! Dymice resztki blaszaka fruwaj po caym pomieszczeniu! Przykad: Posta Gracza trafia klona z broni strzeleckiej, zadajc mu mierteln Ran. Narrator ogasza FINISZ! Gracz relacjonuje, e tak jak w scenach filmu PUNISHER, pocisk rozrywa na strzpy gow mczyzny, a krew i mzg obryzguj korytarz. OBRAENIA MIERTELNIKW - Nie mog rusza rk. - Pewnie dlatego, e ley po drugiej stronie ulicy. Limit Ran Pewna liczba obrae przekada si na typ Rany. Kada posta jest w stanie znie okrelony limit Ran danego rodzaju. Limit Ran zaley od tego, jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. Gracz, w razie potrzeby, powinien zamalowa dugopisem zbdne pola

obok limitu Ran, pozostawiajc tyle pustych okienek, ile Ran danego typu jest zdolny przyj bohater. Otrzymujcy Ran zakrela krzyykiem odpowiednie puste pole, przy pomocy owka. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrze gumk odpowiedni liczb skrele. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN

Ilustracja pokazuje limit Ran postaci, ktra ma Niski Priorytet cechy Mechanika. Dwa pola zamalowano. Mechanika - Niski Priorytet (posta saba) 1, 2 obraenia 3, 4 obraenia 5, 6, 7 obrae 8, 9 obrae 10+ obrae = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Cika Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = miertelna Rana [1]

Mechanika - redni Priorytet (posta przecitna) 1, 2 obraenia 3, 4 obraenia 5, 6, 7 obrae 8, 9 obrae 10+ obrae = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Cika Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = miertelna Rana [1]

Mechanika - Wysoki Priorytet (posta wytrzymaa) 1, 2 obraenia 3, 4 obraenia 5, 6, 7 obrae 8, 9 obrae 10+ obrae = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Cika Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = miertelna Rana [1]

Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerenie, wyczerpanie, gd i odwodnienie, paskudne sice, irytujce kontuzje, cige pobolewanie, nacignicie minia lub cigna, dugotrway brak snu, pytkie i niegrone obraenia. Przecitna posta jest w stanie znie 4 tego typu Rany. Lekka Rana: silny bl, ktrego nie da si lekceway, krwawienie, dokuczliwe pieczenie, nie zagraajca yciu rana cita lub postrzaowa. Typowy miertelnik znosi 4 takie Rany. Cika Rana: przeszywajcy bl, powane obraenia, grone rany postrzaowe lub gbokie rany zadane broni

253

bia. Posta si chwieje, nie moe dokonywa Przecienia, ani przyjmowa postawy Ofensywnej. Czowiek przecitnie znosi 3 Cikie Rany. Krytyczna Rana: wyjtkowo obrzydliwe rany, rozlege poparzenia, upadek z duej wysokoci, potrcenie przez pojazd, konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. Posta ledwie trzyma si na nogach, a jeli zostaa powalona, nie moe si sama podnie. Nie jest w stanie dokonywa Przecienia, ani przyjmowa w walce postawy Ofensywnej. Ze wzgldu na dokuczliwy bl nie jest te w stanie skutecznie si broni, wic nie moe przyjmowa postawy Defensywnej. Na og ludzie wytrzymuj najwyej 2 Rany tego rodzaju. miertelna Rana: posta jest umierajca wskutek niezwykle silnych obrae lub wykrwawienia. Od momentu zadania miertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur, ile wynosi warto jej Parametru Przecienie. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszcza si lub robi to w skrajnie powolnym tempie, czogajc si i brodzc we wasnej krwi. Bohater umrze jeli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w cigu 5 tur od utraty przytomnoci. Niezalenie od upywu czasu, bohater zginie natychmiast w chwili, gdy otrzyma Ran Cik, Krytyczn lub mierteln. Przykad: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. Po odliczeniu Pancerza, okazuje si, e otrzymuje 4 obraenia, czyli Lekk Ran. Przykad: Wskutek eksplozji materiaw wybuchowych posta otrzymuje 12 obrae, co przekada si na Ran mierteln. Przecienie bohatera wynosi 3, wic zachowa on przytomno przez najblisze 3 tury. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. Jeli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie, bohater zginie. Kumulacja Ran Rany si kumuluj. Oznacza to, e gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu, a posta otrzyma kolejn, automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom powaniejsza. Jeli limit o stopie powaniejszych Ran rwnie jest ju wykorzystany, posta otrzymuje jeszcze tragiczniejsz Ran. Tak sytuacj mona przyrwna do pojedynku bokserskiego - bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosw trzyma si jeszcze na nogach, ale chwil pniej moe zosta znokautowany po wzgldnie sabym uderzeniu. Jest tak dlatego, e wszystkie urazy, bl oraz negatywne skutki obrae kumuluj si i w rezultacie kady kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. Przykad: Mutant Ivero mia ju 3 Cikie Rany, ale znowu oberwa, otrzymujc 5 obrae. Poniewa limit

Cikich Ran jest ju wyczerpany, Ivero dostaje Ran Krytyczn i ledwie trzyma si na nogach. Przykad: Posta miaa 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i cho uderzenie jest niepozorne, bo zadaje zaledwie 2 obraenia, skutkuje powanymi konsekwencjami. Wyczerpany, poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak, jakby by znacznie gorszy ni w rzeczywistoci! Posta otrzymuje Cik Ran, poniewa wykorzystane zostay pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. Otrzymywanie Ran - podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera, zaznaczajc jedno z pl krzyykiem. Nie zaznacza si natomiast sumy otrzymanych obrae - istotne s tylko Rany. Jednorazowo posta moe przyj najwyej jedn Ran. Wszystkie obraenia i modyfikatory naley zsumowa przed okreleniem, jakiego typu Ran otrzymuje bohater. OPISYWANIE OBRAE Zupa krem z mzgu. W trakcie nanoszenia Ran na Kart Postaci, Gracz opisuje jakie otrzyma obraenia. Obowizany jest przestrzega wytycznych podanych w opisach rodzajw Ran. Opis moe by dla postaci przychylny, bd nie. W tym drugim wypadku, czyli ilekro Gracz ustpuje, relacjonujc obraenia w sposb adekwatny i potencjalnie utrudniajcy dalsz walk, Narrator powinien odnotowa w swoim brudnopisie Akt Ustpstwa. Jeli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako bahe i nie komplikujce losu postaci, Narrator nie przyznaje Aktu Ustpstwa. Uczestnicy samodzielnie okrelaj, czy rozgrywka bdzie heroiczna, czy twarda i realistyczna. Postaci, reagujce niemal jak komiksowi superbohaterowie, przynosz Graczom sporo radoci, ale obniaj liczb przyznawanych po sesji Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Naley uzmysowi Graczom, e bohaterowie w ROBOTICA powinni by jak kaskaderzy, ktrzy naraaj si, skrajnie ryzykuj, wpadaj w powane tarapaty, ale po efektach specjalnych wychodz z gronej sytuacji cao i o wasnych siach. Operowanie form opisu obrae umoliwia sterowanie rozgrywk, przeprowadzanie heroiczny wyczynw, ktre poprzedzone byy niepokojem, zwiastujcym zy los postaci. Uzyskiwanie lub lekcewaenie Aktw Ustpstwa jest istotnym elementem rozgrywki, poniewa na ten aspekt zabawy maj wpyw wycznie Gracze, podczas gdy Narrator moe zaledwie ocenia i klasyfikowa ich akcje. Przykad: Bohater otrzymuje Powierzchown Ran. Gracz oznajmia, e pocisk zaledwie go drasn.

254

255

Przykad: Posta otrzymuje Ran Cik wskutek ostrzau wroga. Gracz relacjonuje, e jego bohater obrywa powanie w rk i w konsekwencji upuszcza bro. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny, czyli bdcy potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. Odnotowuje w notesie Akt Ustpstwa obok imienia uczestnika gry. W imieniu bohaterw niezalenych otrzymane obraenia opisuje Narrator, kierujc si wytycznymi w sekcji Dowiadczenie sprzone, akapit Akt Ustpstwa. Tam te mona pozna szczegow charakterystyk owego elementu gry. LECZENIE RAN MIERTELNIKW - Pierwsza pomoc (raz na dob) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran, wystarczajca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. Czsto nawet bez specjalnych opatrunkw mona opatrzy wikszo ran, stosujc rodki zastpcze. Czasem mona opatrzy si samemu, innym razem Narrator ma prawo wymaga, by zabieg by przeprowadzony przez drug posta. Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudnoci 0. Liczba sukcesw okrela skal wsparcia, jakiego udao si udzieli pacjentowi. Uzyskujc 2 sukcesy udaje si zaleczy Ran Powierzchown. Zdobywajc 3 sukcesy mona uleczy nawet Ran Lekk. Im wicej sukcesw, tym wicej Ran mona uleczy. Przykad: W zerowym tecie Medycyny, zwizanym z Pierwsz pomoc, Gracz uzyska 4 sukcesy. Postanawia zniwelowa 2 Rany Powierzchowne. Uzyskanie 3 sukcesw stabilizuje stan osoby, ktra otrzymaa Ran mierteln. Nie niweluje tej Rany, a jedynie podtrzymuje pacjenta przy yciu przez najblisze 3 godziny. W celu zanegowania Rany miertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotw. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty, ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. Pierwsza pomoc moe by uyta do niwelowania Ran co najwyej raz na dob. Opatrunki, wykonywane w midzyczasie, tamuj krwawienie i umierzaj bl, ale nie lecz kolejnych Ran. - Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dob) Zabieg medyczny, wymagajcy uycia profesjonalnego zestawu akcesoriw lekarskich i powicenia przynajmniej 25 minut. W tym czasie pacjent musi pozostawa nieruchomo.

Zabiegi medyczne wymagaj testu Medycyny o poziomie trudnoci 3. Liczba uzyskanych sukcesw w tecie Medycyny okrela skal powodzenia zabiegu, co bezporednio przekada si na uleczenie pewnej liczby Ran. - 2 przebicia pozwalaj na uleczenie Rany Powierzchownej. - 3 przebicia pozwalaj na uleczenie Rany Lekkiej. - 4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Cikiej, Krytycznej lub miertelnej. Im wicej uzyska si sukcesw, tym wicej moliwoci, poniewa mona ulecza rne Rany. Przykad: Gracz uzyskuje 4 przebicia, wic moe zniwelowa 2 Rany Powierzchowne, Ran Lekk lub jedn powaniejsz Ran. Przykad: Gracz uzyskuje 6 przebi, wic moe zniwelowa 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ran Lekk i 1 Powierzchown. Moe te zanegowa 1 Ran Cik lub Krytyczn. Mgby rwnie odratowa konajcego, czyli zniwelowa Ran mierteln. Przykad: Gracz uzyskuje 8 przebi, wic moe na przykad uleczy 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie. Przykad: Gracz nie uzyska adnego sukcesu. Zabieg uznaje si za zakoczony niepowodzeniem. Nie przynosi adnych korzystnych efektw. Istnieje 20% szans, e operowany otrzyma Lekk Ran, w zwizku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. Zabiegi i operacje mog by przeprowadzane nie czciej ni raz na dob. Wyjtkiem od tej reguy jest prba zniwelowania Rany miertelnej. UWAGA: W celu przystpienia do zabiegu postaci, ktra otrzymaa mierteln Ran, konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu, zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. - Zastrzyk nanorobotw medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywn metod leczenia jest stosowanie zestaww nanomedycznych. Technika ta polega na wstrzykniciu w ciao skrajnie zminiaturyzowanych robotw lekarskich. Mae maszyny przeprowadzaj konieczne zabiegi zgodnie z byskawiczn diagnoz oraz zaprogramowan procedur, po czym obumieraj i zaczynaj si rozpuszcza. Ze wzgldu na specyficzny materia, z jakiego s wykonane, ciao pacjenta bardzo szybko je wchania.

256

Niestety skutkiem ubocznym uywania nanorobotw jest dowiadczenie szoku, przekadajcego si na 3 Punkty Delirium. Zalenie od tego, do jakiego miejsca pacjent przyoy podajnik nanorobotw oraz jaki tryb pracy wybierze, ulecza si: 2 Rany Lekkie lub 1 Ran Cik lub 1 Ran Krytyczn albo Ran mierteln. - Biostymulanty (skutkuj Punktami Delirium) Poniewa nanoroboty nie agodz Ran Powierzchownych, stosuje si specjalne biostymulanty. Preparaty te rni si midzy sob pod wzgldem intensywnoci dziaania i skutkw ubocznych. Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED, ktry wywouje wprawdzie oszoomienie (2 Punkty Delirium), ale byskawicznie niweluje 3 Rany Powierzchowne. Innym rodzajem biostymulanta leczniczego jest MaxMED, ktry rwnie skutkuje szokiem (3 Punkty Delirium), ale niemal natychmiast niweluje wszystkie Rany Powierzchowne. - Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzie) W leczeniu stosowane s take kapsuy medyczne, wyposaone w zaawansowany sprzt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotw, ktre po wykonaniu pracy wracaj do slotu odkaajcego. Pobyt w kapsule trwa okoo 60 minut - w tym czasie stan zdrowia pacjenta zostaje ustabilizowany. Uleczone zostaj wszystkie Rany. Kapsuy s rzadkoci. Wystpuj niemal wycznie w zarezerwowanych dla Scjentologw klinikach medycznych. Instalowane byy rwnie w bazach korporacyjnych, w ktrych stacjonoway klony - obecnie uywane s przez oddziay, ktre pomimo ewakuacji wadz, pilnuj porzdku i chroni obiekty, nalece do Unii. Zabieg totalnej regeneracji moe by przeprowadzany raz w tygodniu. Przy czstszym wykorzystaniu tej formy leczenia, pacjent zaczyna cierpie na powane skutki uboczne (Limit Delirium spada o 1). Poniewa pacjent zostaje poddany narkozie, pobyt w kapsule nie skutkuje szokiem psychicznym, pod warunkiem, e nie naduywa si tego procesu leczenia. Nieoficjalnie wiadomo, e wrd Scjentologw s osoby, ktre wykorzystuj swoj pozycj i udostpniaj kapsuy za pienidze. Aby mc skorzysta z zabiegu, trzeba mie znajomoci i odpowiedni budet, ktry oscyluje w granicach 1000 - 2000 Kredytw. OBRAENIA MASZYN U istot ywych pewna dawka obrae przekada si na okrelon Ran, natomiast w przypadku maszyn kade obraenie rwne jest jednej Szkodzie, odnotowywanej - zgodnie z procedur - na Karcie Technologii. Wideoprezentacje, omawiajce jak korzysta z Karty Technologii oraz Tabeli strat, znajduj si na zaczonej do podrcznika pycie.

Mocno rekomendujemy, by przed przystpieniem do dalszej lektury, przypomnie sobie wstpne informacje zawarte w sekcji Technologie. Znajduj si tam, midzy innymi, wytyczne na temat wypeniania Karty Technologii. Do zagadnie tych Czytelnik mia okazj si odnosi ju na etapie kreacji robotycznego bohatera. Tabela strat Tabela strat jest uywana podczas losowania lokacji trafienia maszyny. Wprawdzie istnieje oficjalna wersja Karty Technologii, ale nawet bez wydrukw moliwe jest improwizowane utworzenie takiej Karty, gdy jej konstrukcja jest nieskomplikowana. Po lewej stronie znajduje si lista Technologii, a po prawej Tabela strat, czyli podzielony prostokt, ktry z atwoci mona narysowa samemu na czystej kartce papieru.

Tabela strat skada si z 9 segmentw. Kady segment zawiera 4 pola. Po tym, gdy maszyna wskutek walki otrzyma obraenia, wykonuje si rzut dwiema, rnokolorowymi kostkami K6. Jeden wynik wskazuje pion, a drugi wynik - poziom w Tabeli. W ten sposb ustala si, ktry segment zosta trafiony. Na przykad wyniki 2 oraz 1 oznaczaj, e uszkodzeniu uleg narony, lewy, dolny segment. Nanoszenie Szkd Pierwsza Szkoda zawsze zaznaczana jest w lewym dolnym polu danego segmentu poprzez postawienie pionowej kreski od gry do dou lub krzyyka. Jeli te pole jest ju skrelone, zaznacza si nastpne, podajc zgodnie z ruchem wskazwek zegara, czyli - lewe grne, potem prawe grne, a na samym kocu prawe dolne. Kolejno przedstawiono na ilustracji:

257

Szkody zaznacza si wycznie owkiem, podczas gdy symbole Technologii, jak ju wspominano w rozdziale im powiconym, powinny by zawsze pisane dugopisem. Dziki temu, podczas wycierania naniesionych owkiem Szkd, nie usuwa si informacji o zainstalowanych Technologiach. Otrzymywanie Zwarcia Jeli wszystkie pola w danym segmencie zostan skrelone, kolejne Szkody nie przechodz na inny segment, lecz przekadaj si na Zwarcie. Odporno na Zwarcie to wspczynnik, odpowiadajcy oglnej ywotnoci robota. W chwili, gdy otrzymane Zwarcie przekroczy poziom Odpornoci, maszyna zostaje unicestwiona.

Pocztkowo, Gracze najpierw bd nanosi Szkody, a potem opisywa je fabularnie, ale z czasem, gdy wszyscy nabior wprawy, opisy uszkodze bd wypowiadane rwnolegle z modyfikowaniem Tabeli strat. Narrator nie moderuje tego zabiegu. Gracze obowizani s uczciwie nanosi Szkody zgodnie ze stanem faktycznym. Pola z symbolami Technologii W samych polach nie zawiera si penych nazw Technologii, a jedynie ich symbole. Przykadowo, skrelenie pola, ktre zawierao ikon Technologii System sensoryczny, skutkuje zmniejszeniem Wytrzymaoci tego Systemu. Pocztkujcy Gracze powinni oznacza redukcj Wytrzymaoci poprzez skrelenie owkiem kwadratu na skali strat, ktra znajduje si obok nazwy Technologii. Widzc, na ile powane s zniszczenia danego osprztu, Gracz adekwatnie opisuje skutki. Skala strat (nie myli z Tabel strat), przedstawiona jest w formie kilku kwadratw obok nazwy Technologii. Zaprezentowana na ilustracji skala strat pokazuje Technologi, ktrej Wytrzymao zostaa zmniejszona o 2. Oznaczono to poprzez skrelenie dwch pl. 3 pola s na stae zamalowane, poniewa Wytrzymao Systemu procesorowego wysnoi 6 i tyle wanie powinno pozostawa niezamalowanych pl.

Przykad: Robot otrzymuje 4 obraenia. Zostaje wylosowany segment, ktry wida na powyszej ilustracji. Poniewa w tym segmencie jest tylko jedno nie skrelone pole, robot otrzymuje 1 Szkod. Pozostae obraenia przekadaj si na 3 Zwarcia. Spoiwo czyli pola bez symboli Technologii Jeli w polu nie ma symboli Technologii, ulega ono normalnemu uszkodzeniu zgodnie z opisanymi zasadami, z tym e trafienie nie skutkuje obnieniem sprawnoci ktregokolwiek z zainstalowanych systemw. Skrelenie pola bez symboli Technologii oznacza uszkodzenie zaledwie spoiwa robota. W aden sposb nie przekada si to na mechanik rozgrywki. Instruowanie Graczy Narrator powinien starannie poinstruowa Graczy w jaki sposb nanosi si Szkody na kart Technologii (Tabel i skal strat). Gracze sami bd tego dokonywa po tym jak ich bohaterowie otrzymaj obraenia. W trakcie zaznaczania odpowiednich Szkd, Gracz samodzielnie opisuje konsekwencje trafienia. Obowizuj standardowe reguy, zwizane z Aktem Ustpstwa opisanym w sekcji Dowiadczenie sprzone. Przykad: Gracz, wiedzc e zosta lekko uszkodzony System sensoryczny odpowiedzialny za spostrzeganie otoczenia, relacjonuje rnego rodzaju zakcenia na wizji.

Bardziej wprawieni Gracze nie musz skrela Wytrzymaoci, poniewa s oswojeni wzrokowo z Tabel strat i ju podczas skrelania pl, bez trudu oceniaj uszkodzenia poszczeglnych Technologii. Zdarza si, e Gracze wymylaj wasne sposoby wykorzystania Tabeli strat - niektrzy posuguj si kolorowymi dugopisami, inni rysuj sugestywne symbole, zamiast uywa kolejnych liter alfabetu. Uszkodzenie kilku Technologii naraz Gdy trafienie jest powane i obejmuje kilka Technologii, w opisie mona skupi si na tym, co najwaniejsze, lub krtko przedstawi wszystkie negatywne konsekwencje. W przypadku licznych uszkodze, sugerujemy czste posugiwanie si opisami, bdcymi form relacji z tego, co mog dostrzec wiadkowie. Gracz nie musi mwi o tym, jak jego posta odbiera straty, a jedynie zrelacjonowa, co przeciwnik ma szans zobaczy. Warto zachowa opis w pierwszej osobie, aby kady mg peniej utosamia si z wasnym bohaterem. Przykad: Posta robota zostaje trafiona i uszkodzeniu ulegaj Technologie: System sensoryczny oraz Mobilno. Gracz relacjonuje: zataczam si, a z moich mechanicznych koczyn sypi si miriady iskier. Krtki opis nie

258

odnosi si do zakce na wizji, ktre wystpiy wskutek uszkodzenia Systemu sensorycznego, lecz skoncentrowa si jedynie na oglnych skutkach. W imieniu bohaterw niezalenych uszkodzenia opisuje Narrator, opierajc si na Szkodach nanoszonych na ich Karty Technologii. Do wszystkich zaprezentowanych w bestiariuszu maszyn zostay zaczone wypenione Karty Technologii - znajduj si one na pycie CD, dodanej do podrcznika. Narrator moe rwnie posuy si pustym szablonem w celu samodzielnego przygotowania Karty Technologii, cho dopuszczalne jest take posuenie si czyst kartk papieru i narysowanie Tabeli strat samodzielnie, co nie powinno sprawia adnych kopotw. Operowanie gotowcami jest wygodniejsze i atwiejsze, a wymaga jedynie wydruku przed sesj potencjalnie potrzebnych podczas rozgrywki Kart Technologii wrogich robotw. Narratorom polecamy posiadanie kartoteki najczciej wprowadzanych do przygd typw postaci, gdy znacznie uatwia to prac. Wydrukowane karty, dla oszczdnoci, mog by wykorzystywane wielokrotnie, pod warunkiem, e uywa si twardego owka, poniewa sporzdzone nim oznaczenia Szkd, nie rozmazuj si podczas wycierania gumk. Wady i zalety Tabeli strat Tabela strat jest konstruktem teoretycznym i nie przekada si w peni na autentyczny obraz robota. Szansa zadania okrelonych Szkd, zawiera w sobie prawdopodobiestwo krytycznych zwar, rykoszetw, destrukcyjnych rozpryskw i innych zniszcze wtrnych. Teoretycznie, moliwe jest zatem zdewastowanie dwch skrajnie odrbnych Technologii. W praktyce wszystko zaley od rozwanego rozlokowania symboli Technologii. Tabel strat trzeba wypenia tak, aby unikn sytuacji absurdalnych, kiedy wskutek obrae, System sensoryczny niszczony jest rwnolegle z utrat koczyny. Tabela przewiduje takie sytuacje, poniewa s one moliwe konstrukcje robotw mog by zupenie nieszablonowe (bot majcy kamery na mechanicznych odnach). Czasem jednak taka sytuacja moe wynika wycznie z nieprawidowego wypenienia Tabeli strat. Sposobem na uniknicie kontrowersji jest odpowiednie wpisanie Technologii we waciwe pola. W razie potrzeby, naley Graczom przypomnie, e Tabela strat nie jest dosownie odpowiednikiem konstrukcji maszyny, a jedynie form zilustrowania prawdopodobiestwa zniszcze, ktre mog te wynika z uszkodze wtrnych. Dobrze, by umieszczane w danym segmencie symbole nawizyway do oglnej konstrukcji robota, ale nie naley tej formuy traktowa nazbyt dosownie. Trzeba unika uywania Tabeli strat niezgodnie z jej przeznaczeniem i wbrew gwnym zaoeniom . Stosowana waciwie - sprawdza si dobrze i dostarcza

emocji podczas losowania lokacji trafienia. Wypeniona popiesznie i nierozwanie - moe sta si powodem irytacji lub rozmiesza nieadekwatnymi efektami. Wicej informacji na temat Tabeli strat mona znale w sekcji Wypenianie Karty Technologii. Przykad obrae maszyny: Robot otrzymuje 3 obraenia. Ofensor wykonuje rzut 2K6. Na pierwszej kostce wypada 6 oczek, a na drugiej kostce 1 oczko. Zostaje zatem trafiony lewy grny segment. Nastpuje nanoszenie Szkd zgodnie z ruchem wskazwek zegara - skrelenie lewego dolnego pola, potem lewego grnego pola, a nastpnie prawego grnego pola. Poniewa w jednym z pl znajdowa si symbol Technologii Operatywno, Wytrzymao tego systemu zostaje zmniejszona o 1, co Gracz, prowadzcy robota, uwzgldnia w opisie efektu trafienia. Pozostae Szkody poskutkoway zaledwie dewastacj spoiwa. NAPRAWA SZKD I NIWELOWANIE ZWARCIA Naprawa i konserwacja. Instrukcja obsugi. W celu zniwelowania uszkodze konieczne jest posuenie si jednym z trzech rodzajw moduw, ktrych pozyskiwanie omwiono w sekcji Recykling Technologii. W wielu przypadkach naprawy mog by przeprowadzane przez uszkodzonego robota, ale czasem sytuacja wymaga pomocy innego inyniera. Wszystko zaley od konstrukcji bota. Dla uatwienia naley zaoy, e maszyny posiadajce Technologi Operatywno, zdolne s do naprawiania wikszoci swoich systemw ulokowanych z przodu i po bokach. Do napraw potrzebny jest przynajmniej zestaw narzdzi. Rekonstrukcja Technologii nie jest zadaniem prostym. Wymaga od mechanika znajomoci Inynierii. W celu dokonania napraw wykonuje si test Parametru Inynieria. Poziom trudnoci testu to 2. Kade przebicie umoliwia naprawienie 3 dowolnych pl. - Do naprawy pola, ktre nie zawiera adnych Technologii, potrzebny jest modu Spoiwny. - Naprawa pola, w ktrym wystpuje przynajmniej jeden symbol Technologii, wymaga uycia moduu Elektronicznego. - Moduy Uniwersalne zastpuj pozostae, a wic mog posuy zarwno do naprawy pl z symbolami Technologii jak i spoiwa robota. Narrator ma prawo oczekiwa, by do naprawy rzadkich oraz zakazanych Technologii uywano wycznie moduw Uniwersalnych.

260

261

Przykad: Naprawa dwch pl - jednego bez symboli i jednego z symbolem Technologii - wymaga spoytkowania kolejno moduu Spoiwnego oraz moduu Elektronicznego na urzdzenie. Do przeprowadzenia takiej naprawy konieczne jest uzyskanie przynajmniej 1 przebicia w tecie Inynierii. W przypadku niepowodzenia w tecie naprawy, zniszczone zostaj 3 dowolne moduy (wskazane przez Gracza i usunite z ekwipunku postaci). Przykad: Gracz prbuje naprawi swojego towarzysza. Zdaje test Inynierii. Poziom testu wynosi 2. Niestety Gracz uzyskuje tylko 1 sukces. W efekcie 3 moduy zostaj zniszczone. Niwelowanie Zwarcia Niwelowanie Zwarcia jest zabiegiem wymagajcym zestawu narzdzi. Przystpujc do testu Inynierii zuywa si 2 moduy Elektroniczne lub 1 modu Uniwersalny. Poziom trudnoci testu Inynierii wynosi 2. Kade przebicie przekada si na zniwelowanie 1 Zwarcia naprawianej maszyny. Proces ten moe by przeprowadzony najwyej 3 razy na dob. Kady nastpny zabieg powoduje stae obnienie wspczynnika Odporno na Zwarcie o 1. Ponadto Zwarcie samoczynnie zanika: spada o 5 na dob, poczynajc od momentu, gdy po raz ostatni maszyna otrzymaa Zwarcie. Dodatkowe warunki Bezwzgldnym warunkiem naprawy i niwelowania Zwarcia jest nieruchoma pozycja maszyny oraz odpowiednia dawka czasu - 2 minuty na kade naprawiane pole Tabeli strat lub zmniejszenie Zwarcia o 1. Przykad: Zniwelowanie Zwarcia o 5 potrwa 10 minut, natomiast naprawa 12 pl Tabeli strat, zajmie inynierowi 24 minuty. Osprzt naprawczy Popularnym sposobem naprawy uszkodze jest rwnie wykorzystanie Osprztu naprawczego. Po umieszczeniu w jego slocie waciwych moduw, urzdzenie automatycznie dokonuje napraw przy pomocy superminiaturowych robotw. Czas wynosi rednio 20 sekund na napraw jednego pola. Roboty s jednorazowego uytku - reperuj do 10 pl Tabeli strat, po czym rozsypuj si w py. Ze wzgldu na tempo dziaania i oglny chaos wywoywany w oprogramowaniu i sztucznej inteligencji modyfikowanej maszyny, wykorzystanie Osprztu naprawczego kadorazowo skutkuje 3 Punktami Delirium.

Uycie Osprztu naprawczego czciej ni 3 razy na dob, powoduje stae obnienie wspczynnika Odporno na Zwarcie o 1. RECYKLING TECHNOLOGII Boty Szabrownicze systemu DESTRO wymontowuj wartociowy sprzt ze wszelkich rde potencjalnie przydatnych podzespow - pojazdw, urzdze, zdewastowanych maszyn i tym podobnych. Poniewa istnieje ogromny deficyt na uyteczne podzespoy, rozwin si handel, ktry jest skoncentrowany wok Wzw Inynieryjnych. Mona tam naby odpowiednie czci drog kupna. Poniewa na ulicach miasta stale trwaj walki, rdem czci s take wraki pokonanych maszyn. Demonta odbywa si na og po pokonaniu danego bota, wic wikszo jego elektroniki jest ju przepalona lub z innych wzgldw niezdatna do uytku. Mimo to, wprawiony mechanik potrafi wydoby uyteczne czci lub podzespoy, ktre mona atwo naprawi. Recykling a rozwj bohatera Moduy uywane s nie tylko do naprawy maszyn (pojazdw, robotw, androidw, cyborgw), ale rwnie podczas instalacji nowych Technologii, kupowanych przez Graczy za Punkty Dowiadczenia. Kada Technologia opisana jest midzy innymi Wytrzymaoci oraz Zwarciem. Zwarcie informuje, ile potrzebnych jest moduw Elektronicznych, a Wytrzymao - ile moduw Spoiwnych. Przykad: Technologia ma Wytrzymao 3, Zwarcie 2. Oznacza to, e oprcz koniecznoci spoytkowania odpowiedniej iloci punktw rozwojowych, Gracz musi mie na wyposaeniu 3 moduy Spoiwne oraz 2 moduy Elektroniczne. Tylko po spenieniu tych warunkw moliwe jest zainstalowanie nowej Technologii. Zasady demontau moduw Dysponujc wrakiem robota, mona sprbowa dokona demontau moduw. Konieczne jest posiadanie przynajmniej podstawowego zestawu narzdzi. Proces jest jednorazowy - demonta skutkuje definitywnym zniszczeniem wszystkiego, czego nie udaje si wydoby. Gracz podejmujcy si zadania, wykonuje test Inynierii o trudnoci 2. Zalenie od liczby przebi, moliwe jest wydobycie okrelonej ilo moduw. Spoytkowujc 1 przebicie, wydobywa si modu Spoiwny albo modu Elektroniczny. Zuywajc 3 przebicia zdobywa si modu Uniwersalny.

262

Jeli demontuje si na przykad pochwyconego blaszaka, ktry nie jest przesadnie zniszczony, poziom testu Inynierii wynosi 0, gdy robot jest unieruchomiony, oraz 5 w przypadku wierzgajcej i opierajcej si maszyny. Przykad: Enea pokonaa wyjtkowo irytujcego blaszaka, ktry wprawdzie nie zdoa jej w aden sposb zaszkodzi, ale zmusi do zuycia sporej iloci amunicji. Gwnie dla satysfakcji, Enea postanawia podda wrak robota recyklingowi. Wykonuje test Inynierii o trudnoci 2 i uzyskuje 3 przebicia. Postanawia wydoby 2 moduy Elektroniczne oraz 1 Spoiwny. Dla przypieszenia akcji, Narrator moe, w drodze wyjtku, pozwoli na przemnoenie liczby przebi przez sum szabrowanych wrakw. Gdyby przywoywana w przykadzie Enea rozgromia 3 roboty, mogaby spoytkowa a 9 przebi na dowolne moduy (3 x 3 przebicia). Pozyskane moduy zapisuje si w obrbie symbolu recyklingu, ktry ulokowany jest w centrum drugiej strony Karty Postaci. Naley rozrni moduy i Modulanty. Strzaki tworzce symbol recyklingu ami si w poowie. W jednej ich czci wpisuje si liczb moduw okrelonego typu, a w drugiej - sum odpowiednich Modulantw.

- Przegrana sprawa 13 obr. szacowanych

- Fatality! 17 obr. szacowanych

Przykad: Bohater spada z bardzo duej wysokoci, bo zosta zepchnity z dachu. Narrator stwierdza, e Kiepsko to wyglda. Gracz wykonuje rzut picioma kostkami, bo jego Parkour wynosi 5. Uzyskuje 3 sukcesy. Otrzymuje zatem 6 obrae (9 szacowanych - 3 sukcesy = 6 faktycznych obrae). Obraenia szacowane na skrty Obraenia szacowane, jeli jest taka moliwo, oblicza si take na skrty. Dzieje si tak wwczas, gdy nastpuj wskutek przegranego testu przeciwstawnego. Wtedy liczba uzyskanych przebi wasnych w tecie obronnym jest odejmowana od sumy obrae szacowanych (nie dokonuje si kolejnego rzutu, lecz uwzgldnia ju wykonany i dlatego mwimy o skrcie). Przykad: Posta dostrzega nadlatujcy granat. Natychmiast prbuje uciec z pola raenia. Zastosowanie ma test przeciwstawny - Parkour atakowanego kontra Rzucanie ofensora. Bohater uzyska tylko 4 przebicia wasne, podczas gdy atakujcy zgromadzi ich wicej. Granat wybucha, a posta jest w jego polu raenia. Zgodnie ze specyfik uytego adunku wybuchowego, ofiara otrzymuje 10 obrae szacowanych, od ktrych odejmowana jest liczba przebi wasnych z testu obronnego. Ostatecznie bohater otrzymuje 6 obrae (obraenia szacowane 10 - 4 przebicia wasne z testu obronnego). DLA ZAAWANSOWANYCH: W przypadku atakw broni zadajc obraenia szacowane, test zdawany przez ofiar, jest testem przeciwstawnym, ktry w przypadku przegranej zyskuje cechy testu fatalnego. WYPENIANIE KARTY TECHNOLOGII

OBRAENIA SZACOWANE (zasady dotycz wszystkich typw postaci) Na stronach niniejszego podrcznika nie ma tabel z obraeniami w razie upadku bohatera z bardzo duej wysokoci, podtopienia, czy przebywania w destrukcyjnych warunkach. Narrator samodzielnie okrela liczb obrae szacowanych zgodnie z poniszymi wskazwkami. Nastpnie Gracz wykonuje moliwie najbardziej adekwatny test fatalny (na przykad Parkour przy upadku, Przecienia przy ekstremalnych warunkach, Konfrontacji, gdy jest przygniatany przez zamykajce si wrota). Liczba uzyskanych sukcesw odejmowana jest od sumy obrae szacowanych. Wynik oznacza rzeczywist liczb obrae, jakie otrzymuje posta. - Da si przey 5 obr. szacowanych - Kiepsko to wyglda 9 obr. szacowanych

Wypenianie Karty Technologii jest bardzo proste. Wystarczy poda nazwy wszystkich Technologii, a nastpnie nanie ich samodzielnie wymylone symbole. Karta Technologii skada si z dwch sekcji - listy zainstalowanych systemw oraz Tabeli strat, ilustrujcej prawdopodobiestwo uszkodzenia poszczeglnych podzespow.

263

Po lewej stronie znajduje si miejsce na wyszczeglnienie wszystkich Technologii, jakie zainstalowane s w obrbie konstrukcji danego robota albo cybernetycznych wszczepw w ciele miertelnika. Na licie umieszcza si nazwy Technologii oraz ich skrcone dane (W - Wytrzymao, Z - Zwarcie, R - Rozkad). Kady z tych wspczynnikw zosta omwiony w sekcji Technologie. Technologie dodatkowe, pozbawione tych cech, dopisuje si obok nazwy Technologii podstawowej. Obok nazwy Technologii znajduje si skala strat, przedstawiona jako 9 przylegajcych do siebie kwadratw. Pozostawia si tylko tyle nie zamalowanych kwadratw, ile wynosi Wytrzymao danej Technologii.

Przykad: Korzystajc z faktu, e Technologia System procesorowy moe by rozoona (RT), Gracz umiejscawia wszystkie jej symbole w rnych segmentach, zawsze w prawym dolnym polu, co ma zapobiec jej nazbyt szybkiemu uszkodzeniu. Symbole wpisuje si tu nad doln krawdzi danego pola, w przeciwlegych rogach (lewy dolny, prawy dolny).

Tak przygotowane puste kwadraty su do tego, by mc dokona ich przekrelenia po otrzymaniu Szkd. Pozwala to oszacowa, jak bardzo zdewastowana jest dana Technologia. Na prawo, za skal strat, znajduje si puste miejsce, przeznaczone do wpisania symbolu Technologii - moe to by litera, symbol, a take wyrana kropka narysowana dowolnym kolorem flamastra. Symbol kadej Technologii musi by unikatowy. Przykad: Gracz jest typowym wzrokowcem, ale strasznie bazgrze. Postanawia wic posuy si kolorami zamiast rysowa symbole lub wpisywa due litery w poszczeglne pola. Po prawej stronie Karty Technologii znajduje si Tabela strat, w ktrej umieszcza si symbole Technologii. Wpisuje si tyle symboli, ile wynosi Wytrzymao (W) danej Technologii. Przykad: System sensoryczny ma W3, wic symbol tej Technologii powinien wystpi w Tabeli strat trzykrotnie. W jednym polu mog znale si maksymalnie 2 symbole, czyli w pojedynczym segmencie Tabeli strat moe znale si maksymalnie 8 symboli.

Wicej informacji na temat uzupeniania Karty Technologii mona znale na pocztku sekcji Technologie. Warto pamita, e instrukta uywania Karty Technologii jest w formie filmu wideo dostpny na zaczonej do podrcznika pycie CD. Zachcamy do obejrzenia instruktau, poniewa w ten sposb mona opanowa temat znacznie szybciej. Przykad wypenionej Karty Technologii znajduje si kilka stron wczeniej Karta zawiera podstawowe Technologie postaci cyborga, oraz jedn dodatkow wykupion - Noktowizor, dodatek do Systemu sensorycznego. PANCERZ Pancerz jest wspczynnikiem szacunkowym, ktry definiuje ogln odporno na obraenia. Cechy tej nie naley traktowa nazbyt dosownie. Ze wzgldu na skrajne zrnicowanie form bytu i odmienny wygld poszczeglnych postaci, Pancerz zawiera w sobie zarwno informacje na temat noszonej odziey ochronnej, jak i struktury ciaa lub konstrukcji. W przewaajcej wikszoci sytuacji, Pancerz zmniejsza liczb zadawanych obrae. Niemniej bywa te i tak, e Pancerz jest ignorowany. Przykadem moe by spadek z duej wysokoci lub wpadnicie bohatera do kadzi z kwasem - ciecz wlewa si wwczas za pyty zbroi, wic nie ma ono adnego znaczenia. Pancerz opisywany jest dwiema liczbami: pierwsza z nich wskazuje ile obrae zostaje wyparowanych w sytuacji, gdy ofensor uzyska 1, 2, 3 lub 4 przebicia w tecie ataku. Druga liczba informuje ile obrae zostaje wyparowanych, gdy ofensor uzyska 5 lub wicej przebi w tecie ataku. Innymi sowy, im bardziej precyzyjne jest trafienie, tym powaniejsze s ostateczne obraenia. Przykad: Robot wystrzeliwuje w stron cyborga, ktry ma Pancerz 3/2. W tecie ataku ofensor uzyskuje a 5 przebi. Oznacza to, e podczas obliczania obrae brana jest pod uwag druga liczba cechy Pancerz, czyli w tym wypadku: 2. Bro, ktrej uy robot, miaa si raenia 3.

Jeeli Technologia moe by rozoona (RT), symbole mona nanie na absolutnie dowolne pola w obrbie caej Tabeli strat. Jeeli natomiast Technologia jest spjna (RN), wszystkie symbole musz zosta umieszczone w przylegajcych do siebie polach, aczkolwiek nie musz znajdowa si w obrbie jednego segmentu.

264

265

W sumie cyborg otrzymuje 6 obrae (przebicia 5 + sia raenia 3 - Pancerz 2 = 6). Przykad: Bohater Gracza zostaje trafiony. Ofensor uzyska 4 przebicia w tecie ataku, wic brana jest pod uwag pierwsza liczba wspczynnika Pancerz 2/1. Poniewa posta zostaa trafiona z broni o sile raenia 3, otrzymuje 5 obrae (przebicia 4 + sia raenia 3 - Pancerz 2 = 5). Jeeli bohater ma na sobie wicej ni jeden Pancerz, poszczeglne wartoci ulegaj urednieniu (zaokrglajc w gr). Efekt si nie sumuje. Oznacza to, e lepiej mie jeden porzdny pancerz, ni kilka sabych. Z drugiej strony jeli kto chce mie zapewnion podobn ochron przy rnych trafieniach, moe konfigurowa Pancerz dowolnie. Przykad: Bohater ma dwa rodzaje Pancerza: 3/2 oraz 1/4. Wspczynnik Pancerz bohatera wynosi ostatecznie: 2/3.

Przykad: Cyborg ma koszulk kuloodporn oraz posiada Technologi Opancerzenie. W celu ustalenia Pancerza, oblicza si redni uwzgldniajc warto tych dwch warstw. Pancerze wspomagane s zupenie odrbnym zagadnieniem - nie dziaaj jak koszulka kuloodporna, czy pancerna kurtka, lecz w sensie dosownym jak maszyna. Pancerz wspomagany rozpisuje si dokadnie tak, jak czyni si to w przypadku robota, to jest na Karcie Technologii. Jeli okae si, e pocisk trafia w pole, ktre zostao wczeniej zniszczone, skutkuje to ran pilota, a nie Zwarciem jak ma to miejsce u syntetykw. Osoba w pancerzu wspomaganym nie moe mie na sobie adnego dodatkowego opancerzenia. Przykad: Posta w pancerzu wspomaganym otrzymuje 5 obrae. Pierwsze dwa pola na Karcie Technologii zostaj skrelone standardowo. Trzecie w kolejnoci jest ju zniszczone (wczeniej nie dokonano jego naprawy). Pozostae 3 obraenia przechodz zatem na pilota, ktry otrzymuje wobec tego Lekk Ran.

WALKA
ZASADY WALKI Dowiedziono, e zabijanie zaspokaja elementarn potrzeb bezpieczestwa. INFORMACJE PODSTAWOWE Walka podzielona jest na tury. W swojej kolejce kady uczestnik starcia moe zadeklarowa jedn operacj - na przykad atak, ukrywanie si lub wykonywanie bardziej zoonej czynnoci. Pomimo tego, e wszyscy dysponuj tylko jedn sposobnoci do dziaania, kada tura jest przepeniona akcj. Bohaterowie nie tylko wykonuj wasne operacje, ale te reaguj na zachowanie pozostaych postaci - bronic si, ukrywajc, uskakujc przed wybuchami granatw... Naley uzmysowi Graczom, e nie powinni si wycza po wykorzystaniu swojej kolejki, lecz pozostawa czujni, ze wzgldu na moliwo dziaania w ramach reakcji na zachowanie bohaterw niezalenych oraz na zmiany zachodzce w wiecie gry. INICJATYWA Na pocztku walki konieczne jest okrelenie, w jakiej kolejnoci bd dziaa uczestnicy. Kolejno dziaa wyznaczana jest poprzez analiz Spostrzegawczoci wszystkich biorcych udzia w starciu postaci. Jako pierwszy dziaa ten bohater, ktry ma najwysz warto tego Parametru. W przypadku remisu, czyli identycznej Spostrzegawczoci bohatera Gracza i bohatera niezalenego, o inicjatywnie decyduje Poziom Trudnoci rozgrywki: - Poziom Niski: pierwszy dziaa bohater Gracza. - Poziom redni: konieczny jest rzut kostk. Wyszy wynik oznacza pierwszestwo. - Poziom Wysoki: pierwszy dziaa bohater niezaleny. W przypadku identycznego poziomu Spostrzegawczoci w obrbie grupy bohaterw niezalenych lub grupy postaci Graczy, Narrator sam okrela, ktry z kierowanych

266

267

przez niego bohaterw zadziaa pierwszy, a Gracze sami ustalaj kolejno midzy sob. Sekwencja dziaa ustalana jest tylko raz - na pocztku pierwszej tury walki. Utrzymuje si do koca trwania walki z wyczeniem szczeglnych okolicznoci jak zakradnie si i zasadzki. Moe by te zmieniana midzy remisujcymi postaciami. ADRENALINA! LICYTACJA PIERWSZESTWA Zamiast posugiwa si standardowym sposobem okrelania kolejnoci dziaa, Narrator moe na pocztku walki oznajmi graczom, e rozpoczyna licytacj pierwszestwa, wypowiadajc gono haso Adrenalina! lub Licytacja!. Licytacja to ustalenie kolejnoci dziaa z podziaem na grupy, a nie na jednostki. Licytowane jest kolejno pierwszestwo dziaa dla 3 najbliszych tur walki. Uczestnikw walki dzieli si na frakcje, a nastpnie sumuje wartoci parametru Spostrzegawczo wszystkich czonkw danej grupy. Wyliczona w ten sposb Adrenalina jest nastpnie uywana podczas licytacji. Liczba punktw bohaterw niezalenych jest jawna Narrator podaje j przed rozpoczciem. Cen za pierwszestwo w okrelonej turze walki jako pierwszy zawsze podaje Narrator. Moe to by dowolna liczba punktw, a take zero. Jeli podana liczba nie zostanie przez Graczy przelicytowana, wszyscy bohaterowie niezaleni dziaaj w danej turze pierwsi. Wydane przy licytowaniu jednej tury walki punkty, nie mog by wykorzystane podczas licytowania nastpnej. Innymi sowy pula punktw musi wystarczy uczestnikom na sensowne licytowanie kolejnoci dziaa w trzech turach. Pozostae regulacje uzalenione s od Poziomu Trudnoci rozgrywki: Niski Poziom Trudnoci Po trzech turach mona przeprowadzi kolejn licytacj lub powtrzy cykl - decyduj o tym Gracze. redni Poziom Trudnoci Wylicytowany na pocztku walki cykl pierwszestwa utrzymuje si do koca starcia. Wysoki Poziom Trudnoci Po trzech turach mona przeprowadzi kolejn licytacj lub powtrzy cykl - w imieniu bohaterw niezalenych decyduje o tym Narrator.

Licytacja musi by elementem rozgrywki. Przyznawanie punktw na kolejno powinno by wzbogacone o adekwatne komentarze, bdce odpowiednikami myli postaci, ale wyraane przez Graczy na gos. Nie mona wycofywa si z wczeniejszych deklaracji. Spoytkowanie punktw jest ostateczne. Przykad: Roboty maj 9 punktw. Bohaterowie Graczy maj 12 punktw. Narrator - Licytacja! Posiekaj was na plasterki zanim zorientujecie si co jest grane. 4 na pierwsz tur. Gracze - Wolne arty! Rozoymy je na czci i oddamy potrzebujcym! Dajemy 7! Narrator - OK, pasuj. Dam wam czas na ucieczk. Ale w drugiej turze Adrenalina 5! Gracze - Poyjemy zobaczymy. Pass. Narrator - Blaszaki a bucz z radoci na widok worw misa do rozprucia. Adrenalina 4! Gracze - Adrenalina 5 i jedziemy! Narrator odnotowuje kolejno: w pierwszej turze pierwsi dziaaj Gracze, w drugiej Narrator, w trzeciej znowu Gracze. Poniewa gra odbywa si na rednim Poziomie Trudnoci, ten cykl bdzie kontynuowany do koca walki. W przypadku, gdy do ktrej z frakcji przystpi nastpny uczestnik, kolejno i tak jest zachowywana, chyba e, w ramach wyjtku, Narrator zdecyduje inaczej. POSTAWA W WALCE Starannie wybieraj priorytety. W swojej turze kady Gracz deklaruje, co prbuje wykona jego posta. Opis moe by zupenie dowolny, ale wikszo czynnoci mona bez trudu przypisa do pewnej grupy dziaa. Gracz dokonuje wyboru jednego z priorytetw i opisuje zachowanie swojej postaci albo Narrator samodzielnie ocenia, do jakiego priorytetu mona zaklasyfikowa okrelone zachowanie. Wybr priorytetu moe by natychmiastowym dopasowaniem si do nowych okolicznoci lub podtrzymaniem dotychczasowej postawy wobec otoczenia i wrogw. O adekwatnoci wyboru decyduje Narrator, oceniajc opisy zachowa bohaterw. Najlepszym momentem na wybr priorytetw jest zawieszenie akcji przed rozpoczciem walki, tu po ustaleniu inicjatywy. Raz wybrany i wykorzystany priorytet utrzymuje si do koca danej tury. Nie mona zmienia priorytetw kilka razy w cigu jednej tury walki. UWAGA: Na Wysokim Poziomie Trudnoci rozgrywki, priorytety wybiera si jeszcze przed ustaleniem inicjatywy.

268

Przykad: Posta zostaje zaatakowana wrcz i zyskuje 2 gwarantowane sukcesy za postaw Defensywn. Gdy nadchodzi jej tura, pragnie zmieni priorytet na Ofensywa, aby take tym razem zwikszy swoje szanse o 2 gwarantowane sukcesy podczas ataku broni bia. Nie jest to moliwe - pierwsza postawa utrzymuje si do nastpnej tury bohatera. Dostpne postawy to: Czuwanie, Unikanie, Defensywa, Asekuracja, Ofensywa, Determinacja, Utajenie, Operacja, Kooperacja, Neutral. CZUWANIE - gotowo i wyczekiwanie na dalszy przebieg wydarze. Przykady akcji: * Konfrontacja wzrokowa z potencjalnie niebezpiecznym osobnikiem. * Obserwowanie terenu i wyczekiwania celu. * Ogldanie przez lunet karabinu snajperskiego obszaru, na ktrym ma pojawi si cel. * Patrolowanie terenu przez stranika. MODYFIKATOR: +1 gwarantowany sukces do testw ataku oraz do testw obrony. +2 gwarantowane sukcesy do testw Spostrzegawczoci (dodawane take do oblicze zwizanych z inicjatyw). Konsekwencje taktyczne: czuwajcy bohater jest otwarty na wszelkie bodce z zewntrz i stanowi doskonae wsparcie dla snajpera, ktry w tym samym czasie moe wybra postaw Ofensywn. Czuwanie idealnie pasuje do tych wszystkich strategii, ktre oparte s na wsppracy. UNIKANIE - odpowiada akcjom, ktre maj prowadzi do jak najwikszego spotgowania wasnego bezpieczestwa kosztem swojej uytecznoci w starciu. Bohater nie wykonuje adnych zoonych czynnoci, lecz cakowicie skupia si na zapewnieniu sobie bezpieczestwa. Przykady akcji: * Rzucenie si za oson. * Schowanie si cakowicie za oson i stracenie przeciwnika z pola widzenia. * Schowanie si za wikszym sojusznikiem. * Uciekanie wzdu oson. MODYFIKATOR: jeli w ogle zaatakowanie postaci jest moliwe, zyskuje ona +3 gwarantowane sukcesy w testach obronnych. Konsekwencje taktyczne: namierzenie postaci, dla ktrej priorytetem jest Unikanie, moe wymaga udanego testu Spostrzegawczoci przeciwko jej Konspiracji. Ponadto bohaterowie nastawieni na Determinacj mog nawet nie zauway postaci Unikajcych. Posta o postawie Unika-

DEFENSYWA - postawa suca zyskaniu wikszej ochrony, ale z moliwoci skutecznego uczestniczenia w walce. Dotyczy sytuacji, w ktrej zachowuje si pen zdolno walki. W wietle mechaniki gry nie ma znaczenia, czy osona siga do piersi, czy a do podbrdka albo czy wysoko muru to 80 czy 100 centymetrw. Postawa Defensywna oznacza, e bohater wykorzystuje dan oson tylko na tyle, aby zyska lepsz ochron, jednoczenie zachowujc pen warto bojow. Wybranie postawy Defensywnej oznacza, e bohater nie powica si skomplikowanym czynnociom, lecz koncentruje na walce i obronie. Przykady akcji: * Czciowe ukrycie si za oson i obserwowanie poczyna przeciwnika. * Ostrza wroga zza osony. * Postawa obronna podczas walki wrcz. * Czoganie si. * Skradanie si do celu. * Przeadowywanie broni w ukryciu, bez opuszczania posterunku. * Wzicie zakadnika i mierzenie w stron wroga. * Krycie si za barier, ktra najprawdopodobniej nie powstrzyma wszystkich pociskw. MODYFIKATOR: posta zyskuje +2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych. Konsekwencje taktyczne: posta z postaw Defensywn moe odciga uwag od bohaterw, ktrzy zajmuj si wanymi operacjami lub s ranni. ASEKURACJA - postawa ukierunkowana na zapewnienie komu bezpieczestwa. Przykady akcji: * Asekuracja czyjego odwrotu. * Osanianie podczas penetracji budynku. * Ostrza pozycji przeciwnika w celu zagwarantowania komu moliwoci bezpiecznego przejcia za inn oson. * Osanianie nanomedyka leczcego rannego. MODYFIKATOR: +1 gwarantowany sukces w testach obronnych asekurowanego sprzymierzeca. Posta z postaw Asekuracja musi zaatakowa przynajmniej jednego wroga, ktry w danej turze zagraa chronionemu bohaterowi. Taka ofensywa jest obowizkowa take wwczas, gdy wszystko wskazuje na to, e dany przeciwnik zaatakuje asekurowan posta w najbliszym czasie. Narrator powinien uwzgldnia specyfik miejsca akcji, decydujc o tym, ilu bohaterw moe asekurowa dan posta. Podczas penetrowania budynku i wdrwki po wskich korytarzach moliwe bdzie asekurowanie przez jedn, maksymalnie dwie postaci, natomiast w bardziej przestronnych lokacjach liczba ta wzronie do czterech, piciu.

269

Konsekwencje taktyczne: dobrze asekurowana posta moe odegra kluczow rol w akcji, ktrej celem jest wykonanie w por okrelonego zadania, a nie tylko wyeliminowanie przeciwnikw. Przykad: Adrio asekuruje przyjaciela, ktry zakada adunek wybuchowy. Asekurowana posta otrzymuje +1 gwarantowany sukces, z racji tego, e jest chroniona przez sprzymierzeca. OFENSYWA - prba zadania jak najwikszych obrae wrogowi, kosztem zmniejszenia wasnego bezpieczestwa. Przykady akcji: * Prowadzenie ostrzau zza zej taktycznie osony. * Walka wrcz nastawiona na zadanie jak najwikszych obrae w krtkim czasie. * Brutalne natarcie na przeciwnika. MODYFIKATOR: bohater otrzymuje +2 gwarantowane sukcesy w testach ataku. Konsekwencje taktyczne: postawa ofensywna czsto wzmaga strach przeciwnika i koncentruje jego uwag na obronie. DETERMINACJA - postawienie wszystkiego na jedn kart, cakowite zlekcewaenie wasnego bezpieczestwa dla korzyci wynikajcych z morderczego ataku, szary! Determinacja moe by uyta wycznie podczas pierwszej, faktycznie aktywnej tury walki, chyba e Narrator zdecyduje inaczej, oceniajc wtek fabularny. By uzyska modyfikator pyncy z tej postawy, musi by speniony warunek wyjtkowo ryzykownego posunicia. Przykadowe akcje: * Prowadzenie ofensywy pomimo ognia zaporowego przeciwnika. * Bezporednia konfrontacja z przewaajcym liczebnie przeciwnikiem. * Akcje niemal samobjcze. * Prby zadania wrogowi szkd za wszelk cen. MODYFIKATOR: posta otrzymuje +3 gwarantowane sukcesy w tecie ataku. Konsekwencje taktyczne: posta z postaw Determinacja jest naraona na wiksze obraenia, ale ma szanse zada powane szkody wrogowi. Moe take odwrci uwag od innych, na przykad rannych bohaterw.

UTAJENIE - ukrywanie swojej pozycji i zamiarw. Przykady akcji: * Ukrycie si i oczekiwania na nadejcie wroga. * Przygotowanie zasadzki. * Skradanie si w poblie pozycji przeciwnika. MODYFIKATOR: +2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych opartych na Konspiracji. Konsekwencje taktyczne: posta moe skry si w dobrym punkcie obserwacyjnym i, pozostajc w utajeniu, na bieco informowa swoich sprzymierzecw drog radiow o dziaaniach przeciwnika. OPERACJA - priorytetem jest poprawne wykonanie okrelonego zadania w optymalnym czasie. Przykady akcji: * Podkadanie adunkw wybuchowych w trakcie dziaa wojennych. * Wamywanie si, bdc pod ostrzaem wroga. * Uywanie programu specjalnego. MODYFIKATOR: jeli posta jest asekurowana, oprcz premii z asekuracji, dodatkowo otrzymuje +1 gwarantowany sukcesy do testw obronnych. Jeeli nie jest asekurowana, nie otrzymuje premii. Konsekwencje taktyczne: bohater wykonujcy zoone zadanie moe wymaga asekuracji, poniewa jest odsonity. KOOPERACJA - rezygnacja z wasnej samodzielnej akcji, na rzecz wsparcia dziaa sprzymierzeca. Warunkiem Kooperacji jest wybr tej postawy przez dwie lub trzy postaci biorce poredni lub bezporedni udzia w akcji. W trakcie wsppracy moliwe jest dokonywanie Przecienia na standardowych zasadach. Przykady akcji: * Umoliwienie wybicia si z rk i poszybowania wprost na przeciwnika. * Przeprowadzenie ataku akrobatycznego. MODYFIKATOR: bohater udzielajcy wsparcia zdaje test tego samego Parametru, ktry uywany jest przez posta wykonujc akcj. Poowa (zaokrglajc w d) uzyskanych sukcesw zostaje dodana do puli sukcesw postaci aktywnej. Modyfikator jest jednorazowy i ma zastosowanie wycznie w przypadku dziaa o charakterze ofensywnym. Strony udzielajce wsparcia nie otrzymuj adnych premii, ale mog normalnie zdawa testy obronne.

270

Przykad: Malver i Lexor postanawiaj przeprowadzi akrobatyczny atak. Malver wybija rkoma Lexora wzwy, tak aby ten mg z impetem zaatakowa wrogiego blaszaka. Lexor uzyskuje w tecie Konfrontacji 3 sukcesy. Malver mia wicej szczcia i uzyskuje 4 sukcesy poowa z nich przechodzi do puli Lexora. Ostatecznie posta wykonujca akcj gromadzi 5 sukcesw. NEUTRAL - niezdecydowanie, dezorientacja, opieszao, brak zdeterminowanych krokw. Przykady akcji: * Bohater nagle postawiony w trudnej sytuacji i nie mogcy dokona byskawicznego wyboru. * Wahajca si posta. * Posta tu po upadku z duej wysokoci. * Brak dziaa jednoznacznie kwalifikujcych si do postawy innej, ni Neutral. MODYFIKATOR: Brak. Gwarantowane sukcesy a Limit broni Gwarantowane sukcesy okrelaj liczb, ktr naley doda do sumy uzyskanych w danym tecie sukcesw. Dodaje si je po uwzgldnieniu Limitu broni, a nie przed, co ma zasadnicze znaczenie podczas oblicze. Naley postpowa wedug nastpujcej procedury: 1) wykonuje si rzut; 2) jeli wynik by wyszy od Limitu broni, a walka toczy si na dystansie wikszym ni Bliski, liczb sukcesw redukuje si do wartoci Limitu broni; 3) dodaje si gwarantowane sukcesy. Przykad: Limit borni wynosi 4. Strzelectwo postaci wynosi 7. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesw. Niestety, przy pomocy uywanej broni moliwe jest uzyskanie maksymalnie 4 sukcesw, wic ta warto progowa jest brana pod uwag i dopiero potem dodawane s gwarantowane sukcesy. Ostatecznie Gracz uzyska 6 sukcesw (4 z testu Strzelectwa oraz 2 gwarantowane sukcesy z powodu postawy Ofensywnej). Dodatkowe wyjanienia i wskazwki Oprcz opisanego przy kadej postawie modyfikatora, wpywajcego na mechanik testw, Narrator dodatkowo wprowadza czynnik fabularny, dopasowujc odpowiednio opis sytuacyjny. Zalecamy, aby Gracze dawali do zrozumienia Narratorowi, jaki priorytet wybieraj, zamiast oczekiwa, by prowadzcy decydowa za nich. Pozwala to unikn niepotrzebnych kontrowersji, gdy kady dokonuje wyboru samodzielnie i sam zobowizuje si do adekwatnego opisu.

Naley pamita, e ograniczona liczba postaw nie zmniejsza puli akcji, ktre mog wykonywa postaci Graczy. Uczestnicy zabawy nie maj obowizku nagina swoich opisw i wyobrae do schematw priorytetw w walce. Zwykle udaje si zaklasyfikowa dziaanie, do ktrej z postaw. Niekiedy moe si zdarzy sytuacja, w ktrej Narrator uzna, e opis Gracza nie nawizuje do adnego z priorytetw - wwczas uznaje si, e posta ma postaw Neutral oraz nie wprowadza si zmian podczas testw. Przykad: Podczas, gdy Hilex prbuje wama si do laboratorium (priorytet Operacja), Merd i Parvon osaniaj go (priorytet Asekuracja). Dziki temu w razie niebezpieczestwa Hilex bdzie mia 3 gwarantowane sukcesy w testach obronnych. Przykad: Kronad wycign swj karabin i po usadowieniu si na dachu magazynu czeka na robota ochronnego, aby odstrzeli mu eb (priorytet Ofensywa). Tymczasem Wexor starannie obserwuje teren w poszukiwaniu potencjalnych niebezpieczestw oraz samego robota (priorytet Czuwanie). Snajper zyska +2 gwarantowane sukcesy do testu Strzelectwa. Wexor zyska +2 gwarantowane sukcesy w tecie Spostrzegawczoci, ktre na pewno przydadz si podczas ewentualnej walki o inicjatyw. Przykad: Robot militarny Ultraveler stawia wszystko na jedn kart. Rusza wprost na patrol korporacyjny, lekcewac przewag liczebn klonw. Zyskuje +3 gwarantowane sukcesy w tecie ataku (priorytet Determinacja). TESTY ATAKU I ZADAWANIE OBRAE INFORMACJE OGLNE Jak ju wspominano, o puli zadawanych obrae przesdza liczba przebi uzyskanych w przeciwstawnym tecie ataku. Podczas walki strzeleckiej obraenia moe otrzyma tylko atakowany, natomiast w trakcie walki w zwarciu raniony moe by take ofensor. Przykad: Bohater strzela do wrogiego robota, ktry biegnie w stron osony. Gracz zdaje test Strzelectwa, rzucajc tyloma kostkami, ile wynosi Warto tego Parametru. Narrator wykonuje rzut tyloma kostkami, ile wynosi Parkour robota. Gracz uzyskuje 5 sukcesw. Narrator tylko 3 sukcesy. Robot otrzymuje 2 obraenia, plus obraenia wynikajce z siy broni. Pancerz niweluje cz tych Szkd, a pozostae nanoszone s na Kart Technologii. W kolejnej turze bohater raz jeszcze ostrzeliwuje robota, ale tym razem to blaszak uzyskuje przewag 2 przebi. Trafienie nie nastpio. Ofensor jedynie straci amunicj. Przykad: Robot atakuje mutanta. Gracz i Narrator wykonuj rzut tyloma kostkami, ile wynosz Wartoci Parametrw Konfrontacja ich bohaterw. Gracz prowadzcy robota uzyskuje 4 sukcesy. Narrator osiga

271

lepszy rezultat gromadzc a 6 sukcesw. Cho to robot jest ofensorem, podczas walki w zwarciu take atakujcy ponosi ryzyko otrzymania ran. W tym wypadku otrzymuje 2 obraenia, plus obraenia wynikajce z siy broni mutanta. W przypadku remisu podczas walki bezporedniej, Narrator opisuje sytuacj w sposb bardziej korzystny dla tej strony, ktra ma wysz Konfrontacj. Przykad: Podczas walki na noe dwaj uczestnicy starcia uzyskuj identyczny wynik w przeciwstawnym tecie Konfrontacji. Narrator oznajmia, e obaj bohaterowie si zwarli, ale chwil pniej jeden z nich (ten o niszej Konfrontacji) uleg pod naporem przeciwnika i zosta przewrcony. WALKA W TRUDNY WARUNKACH Walka w sytuacji utrudnionej moe niekiedy oznacza brak moliwoci wyboru priorytetu, czyli postawy, ktra wpywa na premi do testu. Na przykad posta powalona na ziemi nie bdzie w stanie obra postaw Defensywna, Ofensywa, za bohater sprowokowany do opuszczenia kryjwki i wyjcia na otwart przestrze nie moe wybra priorytetw Utajenie, Unikanie. Innym przykadem moe by starcie w poncym korytarzu, w ktrym brakuje miejsca dla dwch walczcych - Narrator oznajmia, e priorytet Defensywa jest niedostpny, bo

nie ma si jak ustawi do obrony i moliwe jest tylko parcie naprzd. Ponadto, Narrator ma prawo podwyszy poziom testu dla tej strony, ktra jest w znacznie gorszym pooeniu wzgldem przeciwnika. Standardowo poziom testu w walce wynosi 0, ale w niesprzyjajcych okolicznociach moe zosta zwikszony o 1 lub 2. Bardziej wymagajcy Narratorzy, ktrzy chc uzyska jak najwikszy realizm, mog zwiksza trudno testw przeciwstawnych take z powodu komplikujcych czynnikw zewntrznych, nie zwizanych bezporednio z konfrontacj, co ilustruje pierwszy z poniszych przykadw. Przykad: Bohater wkracza do budynku z dug broni, ktra nijak nie nadaje si do skutecznych dziaa w wskich korytarzach. Narrator uznaje, e poziomy testw Strzelectwa dla tej postaci zostaj zwikszone o 1. Przykad: Pada rzsisty deszcz. Widoczno jest mocno ograniczona. Narrator oznajmia, e poziom trudnoci testu Strzelectwa dla atakujcego zostaje zwikszony do 2. Przykad: Bohater zosta powalony i run jak cite drzewo wprost w gbok, botnist kau. Narrator oznajmia, e ofiara nie moe wybra priorytetw Defensywa, Ofensywa i poziom testw w

272

w walce wrcz jest dla niej podwyszony z 0 do 2. W przeciwstawnym tecie Gracz uwzgldnia tylko tyle sukcesw, ile uzyska przebi w tecie o poziomie 2. Rzuca kostkami i uzyskuje wynik 4. Brane s zatem pod uwag tylko 2 przebicia wasne (4 sukcesy - trudno 2 = 2 przebicia wasne). STRZELANIE JAK DO TARCZY W przypadku ostrzau w stron celu, ktry nie bdzie unika otrzymania obrae, lecz pozostanie niewzruszony niczym tarcza strzelnicza, ofensor wykonuje test Strzelectwa, za poziom trudnoci tego testu ustalany jest arbitralnie przez Narratora. Przykad: Trwa konkurs strzelecki. W pierwszej turze puszki po konserwach stoj do niedaleko. Trudno testu Strzelectwa wynosi 2. W drugim etapie konkursu, puszki stoj ju znacznie dalej, wic trudno testu wynosi 4. W ostatniej fazie, ustrzelenie maych, poruszajcych si obiektw wymaga ju ogromnej perfekcji - trudno testu wynosi 6. ZASADZKA Starannie przygotowana zasadzka ma szans sta si kluczow akcj w starciu. W celu zweryfikowania, czy bohater zosta zaskoczony, konieczny jest przeciwstawny test. Ofiara uywa Parametru Spostrzegawczo, a atakujcy Konspiracja. Jeeli potencjalna ofiara zwyciy w tym tecie, ofensor nie ma adnych specjalnych korzyci z zasadzki - walka przebiega w sposb normalny, wczajc w to rozstrzyganie kolejnoci dziaa. Jeli natomiast przewag uzyska atakujcy, ofiara podczas pierwszego ataku zdaje test obronny o poziomie 2 (zamiast 0). Ponadto zaskoczony dziaa jako ostatni przez tyle tur, ile przebi uzyska atakujcy. Zaskoczeni nie mog wybiera postawy Defensywa, ani Unikanie. Przykad: Zabjcza maszyna atakuje z zaskoczenia. Narrator zdaje test Konspiracji przeciwko Spostrzegawczoci mutanta - postaci Gracz. Blaszak uzyskuje przewag 3 przebi, co oznacza, e bohater Gracza wpad w zasadzk. Dziaa w walce jako ostatni przez najblisze 3 tury. Ponadto poziom pierwszego testu obronnego wynosi 2. Gracz prbuje unikn trafienia, zdaje wic test Konfrontacji. Na 3 kostkach wypada korzystny wynik, ale przy takim poziomie Gracz osiga tylko 1 przebicie wasne przeciwko wynikowi robota. Narrator rzuca kostkami i okazuje si, e maszyna zdobywa 3 sukcesy, a zatem osiga w tym starciu 2 przebicia! Gdy w zasadzk wpada caa grupa, test Spostrzegawczoci zdaje ta posta, ktra ma najwysz warto tego Parametru. Wynik przesdza o losie caej grupy, a nie tylko jednego bohatera. W przypadku frakcji osaczajcej jest dokadnie odwrotnie - test Konspiracji zdaje ten bohater, ktry ma najnisz warto tego Parametru.

Jest tak, poniewa najmniej dyskretna posta najbardziej zagraa powodzeniu zasadzki. Przykad: Trzy cyborgi zaczaiy si na par mutantw. Aby oceni, czy zasadzka si powioda oraz oszacowa, jak bardzo mutanci bd zaskoczeni i zdezorientowani, wykonuje si przeciwstawny test. Konspiracja pierwszych dwch cyborgw wynosi 4, a trzeciego cyborga 5. Poniewa o skutecznoci zasadzki decyduje najsabsze ogniwo, test zdaje cyborg z Konspiracja 4. Odwrotnie jest w przypadku mutantw - tu test zdawany jest przez tego, kto jest najbystrzejszy i ma najwysz Spostrzegawczo, w tym wypadku 5. Po wykonaniu rzutw okazuje si, e zasadzka si udaa. Cyborg uzyska 2 przebicia, wic mutanci bd dziaa jako ostatni przez dwie najblisze tury. Cyborg atakuje mutanta o imieniu Malkav. Atak jest udany, ale mutek wci trzyma si na nogach. Drugi cyborg postanawia go dobi, ale tym razem mutant ma prawo do wykonania normalnego testu obronnego, poniewa efekt zaskoczenia dziaa tylko w pierwszym ataku. Trzeci cyborg postanawia zaatakowa mutantk Exea, eby skorzysta z faktu, e ma ona utrudniony test obronny. Atak jest bardzo udany - ofiara pada na gleb po otrzymaniu Krytycznej Rany... Trzeba uwaa na zasadzki - s miertelnie niebezpieczne! Bywaj sytuacje, e standardowe okrelenie skutecznoci zasadzki jest nieadekwatne. Czasem od razu wida, e obie grupy si natychmiast rozprosz. Przewidujc, e w danym terenie wszyscy bd si stale zakrada i prbowa wykoczy przeciwnikw z zaskoczenia, Narrator ma prawo oznajmi, e reguy zasadzki przestaj obowizywa. Powodem jest to, e wszyscy spodziewaj si atakw z ukrycia i oglnie panuje gorca atmosfera. Mechanika zasadzki nie moe by wykorzystywana take wwczas, gdy obecno ofensora jest w peni jawna. Wtedy, ewentualnie, dziaaj zasady Nagego ataku. Pierwsza tura walki to bardzo czsto krwawa jatka, ktr przeywa niewielu. Narrator powinien dopasowa zachowanie bohaterw niezalenych do Poziomu Trudnoci rozgrywki. Oddziay korporacyjnych klonw prawie zawsze korzystaj z Mobilnych Skautw, penicych funkcj zwiadowcw. Inne grupy wysyaj przepatrywaczy albo przynajmniej prymitywne roboty z kamerami. Bohaterowie niezaleni mog uywa programw autonomicznych oraz wykrywaczy ruchu. Na rednim, a zwaszcza na Wysokim Poziomie Trudnoci rozgrywki nie powinno dochodzi zbyt czsto do sytuacji, w ktrej Gracze z atwoci zaskakuj grupy postaci Narratora. NAGY ATAK Zasady Nagego ataku maj zastosowanie wwczas, gdy nastpuje raptowne zaatakowanie przeciwnika, ktry zdaje sobie spraw z obecnoci ofensora. Innymi sowy nie jest to atak z ukrycia, ale moe by rwnie niespodziewany.

273

W takich okolicznociach wykonuje si przeciwstawny test Spostrzegawczoci. Jeli zaskakiwana jest grupa, test zdaje przedstawiciel, ktry ma najwysz warto wspomnianego Parametru. Spostrzegawczo ofensora jest w tym wypadku rozumiana jako zdolno oceny sytuacji pod ktem wyboru odpowiedniego momentu, gdy wrg prawdopodobnie da si zaskoczy. Jeeli agresor wygra przeciwstawny test Spostrzegawczoci, atakowana grupa ma prawo do rzutu obronnego, ale jego trudno to 2 (zamiast 0). Zaatakowani znienacka nie mog wybiera postawy Defensywa, ani Unikanie, chyba, e zremisuj lub wygraj przeciwstawny test Nagego ataku. Jeeli zaatakowana nagle grupa zwyciy w przeciwstawnym tecie Spostrzegawczoci, i tak dziaa jako druga w kolejnoci, chyba e zdobya przynajmniej 3 przebicia. Przykad: Dwie wrogie grupy utracjuszy stoj naprzeciw siebie. Ich spojrzenia s przesycone nienawici i szyderstwem. Nagle lider jednej z ekip siga po bro. W grupie przeciwnej test Spostrzegawczoci wykonuje najbardziej bystry z ryzykantw. Udaje mu si uzyska przewag nad ofensorem, ale tylko 2 przebiciami! Atakowani mog zatem wybra dowolny priorytet w walce, ale dziaaj jako drudzy w kolejnoci. Lider atakowanej grupy rzuca si za swoich ochroniarzy (postawa Utajenie), pozostali przewracaj stoy lub popiesznie staraj si znale osony, jednoczenie sigajc po bro (postawa Defensywna). Bohaterowie, przeczuwajcy ze intencje postaci, z ktr wanie wchodz w kontakt, mog zawczasu zadeklarowa postaw Czuwanie, co gwarantuje im +2 sukcesy w tecie Spostrzegawczoci. Narracja musi jednak odpowiada tej postawie - jeli bohater jest pochonity rozmow lub czym mocno zaabsorbowany, oczywistym jest, e nie moe w peni skupi si na dziaaniach przeciwnika. Nie mona naduywa postawy Czuwanie, poniewa ostentacyjna nieufno moe by odczytana przez innych jak swoista prowokacja. Narrator powinien take zadba o adekwatno postawy w walce wzgldem rzeczywistego zachowania postaci. ATAK TAKTYCZNY Atak taktyczny ma miejsce, gdy posta przeprowadzia szereg czynnoci poprzedzajcych, niezbdnych do krytycznego trafienia. Ataki taktyczne maj miejsce przede wszystkim podczas walk Graczy z bossami, co zostao przyblione w sekcji Bestiariusz - bossowie.

Ten typ ofensywy nastpujcy na og podczas bezporedniej konfrontacji. Do sumy obrae zadanych ofierze dodawana jest liczba, ktra wynika z iloci zdanych testw poprzedzajcych. Gracz obowizany jest zadeklarowa ch wykonania ataku taktycznego i w przyblieniu opisa, jakie zamierza podj dziaania, aby z gry byo wiadomo, co, w zwizku z tym, bdzie robi jego posta przez najblisze 2, 3, maksymalnie 4 tury. Fabularn konsekwencj atakw taktycznych jest zazwyczaj powane niebezpieczestwo, w jakim znajdzie si bohater po sfinalizowaniu akcji. Przykad: Nadhard walczy z gigantycznym robotem. Deklaruje ch przeprowadzenia ataku taktycznego. Reszta druyny osania Nadharda i przyciga uwag bota. Bohater wspina si na wysok platform (test Parkour), przeskakuje na grzbiet blaszaka (test Parkour), dociera w poblie jakiego krytycznego moduu maszyny (test Parkour). Wreszcie finalizuje spraw, dokonujc brutalnego ataku z Przecieniem, uywajc wysuwanej piy mechanicznej. W tecie Konfrontacji uzyskuje a 9 sukcesw. Obroca wykonuje test obronny. Rzuca 6 kostkami, uzyskuje 4 sukcesy. Oznacza to, e Nadhard uzyska 5 przebi. Do tego dodaje ca sekwencj testw poprzedzajcych, czyli 3, bowiem byy 3 zdane testy Parkour zwizane z atakiem. Do wyniku dodaje si broni 4. Po uwzgldnieniu Pancerza robota (3), okazuje si, e Nadhard zada 9 obrae, ktre Narrator nanosi na Kart Technologii bossa. Po zakoczonym ataku, bohater lduje na ziemi, tu przed gigantem. CIOS W PLECY Gdy jakiej postaci udaje si zakra i wykona niespodziewany atak, zadajc na przykad cios w plecy, wwczas ofiara nie ma prawa do testu obronnego. Ofensor normalnie wykonuje test ataku. Na potrzeby obliczenia obrae uznaje si, e rezultat testu obronnego ofiary jest rwny 0. W uzasadnionych okolicznociach Narrator moe take zignorowa Pancerz trafionego. Cios w plecy jest form ataku taktycznego, wic liczba pomylnych testw poprzedzajcych dodawana jest do puli obrae. Zasady Ciosu w plecy maj zastosowanie tylko wtedy, gdy bohater wygra przynajmniej 2, poprzedzajce atak testy Konspiracji, zwizane ze zakradaniem si do celu. KATOWANIE LECEGO Jeeli przeciwnik jest cakowicie bezbronny, unieruchomiony lub kona w kauy krwi, stosowanie testw trafienia nie jest konieczne. Cel automatycznie otrzymuje tyle obrae, ile wynosi warto Strzelectwa lub Konfrontacji oprawcy plus ewentualna sia broni. Ignoruje si Pancerz trafionego, chyba e ofensor wiadomie

274

mierzy w osony. Narrator moe take dopasowa obraenia do opisu Gracza, a w skrajnych przypadkach po prostu ogosi mier lub unicestwienie ofiary. CHWYT Gracz moe zadeklarowa prb wykonania chwytu. Manewr si udaje, gdy atakujcy uzyskuje przewag przynajmniej 4 przebi. Pochwycona posta moe si broni i prbowa uwolni, ale uznaje si, e ma postaw Neutral, zdolna jest do testw obronnych opartych wycznie na Konfrontacji. Uwolnienie si wymaga zadania przynajmniej 4 obrae ofensorowi (przed uwzgldnieniem Pancerza). WALKA STRZELECKA Test ataku i test obronny W cigu swojej tury walki kada z postaci moe uy broni strzeleckiej. Gracz wybiera tryb strzau i zdaje test Strzelectwa. Cel ma prawo do obronnego testu Parkour (jeli jest w ruchu), Konspiracji (jeli si ukrywa) albo Przecienia (jeli chce przyj atak na klat i znie go w sposb heroiczny). Test Parkour odpowiada rzuceniu si na ziemi, przylgniciu do ciany albo odruchowemu pochyleniu si po usyszeniu wystrzau. Test Konspiracji stosuje si wtedy, gdy posta si ukrywa, jest zamaskowana lub, na przykad, olepia ofensora latark taktyczn. Bezradno atakowanego W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo oznajmi, e dana posta nie moe wykona testu obronnego - nie wszystkie maszyny dysponuj odpowiednikiem suchu oraz s na tyle zwinne, by nagle zmieni pozycj. Wwczas wykonywany jest tylko test ataku, a przebicia obliczane s tak, jakby ofiara uzyskaa 0 sukcesw. Osigi uzbrojenia Bardzo wanym aspektem walki dystansowej jest uwzgldnianie Limitu broni, ktry okrela maksymaln liczb sukcesw moliwych do uwzgldnienia w tecie ataku opartym na Parametrze Strzelectwo. Przykad: Limit broni wynosi 4. Gracz uzyska w tecie Strzelectwa a 6 sukcesw. Poniewa walka toczy si na dystansie wikszym ni Bliski, uwzgldnia si tylko progow liczb sukcesw dla danej broni, czyli uznaje si, e Gracz uzyska 4 sukcesy (tyle wynosi Limit). Mao precyzyjna bro ogranicza moliwoci celnego strzelania nawet bardzo dobrym onierzom. Wicej informacji o Limicie broni mona znale w sekcji Cechy broni dystansowej.

Ilo wystrzeliwanych pociskw Liczba wystrzelanych pociskw zaley od Szybkostrzelnoci broni. Jeli ta waciwo uzbrojenia opisana jest liczb 1, w cigu tury mona odda tylko jeden strza. Gdy natomiast opisana jest cigiem liczb 1/10/20, strzelec moe odda pojedynczy strza, wystrzeli seri dziesiciu albo dwudziestu pociskw. Przykad: Bro posiada Szybkostrzelno 1/10/20. Powicajc jedn tur walki, strzelec moe odda 1 strza lub wystrzeli seri 10 albo 20 pociskw. Nie moe natomiast w cigu tury odda kilku pojedynczych strzaw do rnych celw. Przykad: Bro posiada Szybkostrzelno max. 40. Oznacza to, e wcigu jednej tury moe wystrzeli 1, 10, 20, 30 lub 40 pociskw. Premia do Limitu broni lub do siy raenia Strzelanie seriami jest o tyle korzystne, e wie si z premi do Limitu. Wiksza Szybkostrzelno potencjalnie daje szans zadania powaniejszych obrae, cho strzelcy o sabych umiejtnociach nie bd w stanie w peni z tego faktu skorzysta ze wzgldu na brak wprawy i wiedzy jak poprawnie trzyma bro, by zapobiec negatywnym skutkom odrzutu. Za kade 10 strzaw w serii, otrzymuje si premi +2 do Limitu danej broni. Na dystansie Bezporednim oraz Bliskim Limit jest ignorowany, a odpowiednia premia dodawana jest do siy raenia broni. Odzwierciedla to fakt, e ostrza seri jest najbardziej niebezpieczny na niewielkim dystansie. Przy wikszej odlegoci jedynie zwiksza szanse lepszego trafienia. Przykad: Strzelec uywa broni na dystansie rednim. Jej Limit wynosi 4. Decyduje si wystrzeli w przeciwnika seri 20 pociskw (+4 do Limitu broni). W tecie uzyskuje 5 sukcesw. I tyle sukcesw branych jest pod uwag, poniewa seria zwikszya Limit z 4 do 8. W swojej kolejnej turze Gracz decyduje si wystrzeli jeden pocisk, eby nie marnowa amunicji na rannego wroga. Uzyskuje 6 sukcesw. Niestety, przy pojedynczym strzale brany jest pod uwag standardowy Limit broni, zatem do dalszych oblicze uywa si progowej liczby 4, zamiast 6. W kolejnej turze Gracz zostaje niespodziewanie zaatakowany na dystansie Bliskim, ale przeciwnik chybia. Gracz wystrzeliwuje w niego seri 20 pociskw. Na dystansie Bliskim Limit jest ignorowany, a premia z serii (+4) zwiksza si raenia broni. Udaje si. Gracz uzyskuje przewag 3 sukcesw, do tego +2 za standardow si raenia oraz +4 z premii. W sumie przeciwnik otrzymuje 9 obrae, nastpnie modyfikowanych przez jego Pancerz.

275

Strzelanie seriami jest najbardziej niebezpieczne na dystansie Bliskim i Bezporednim, ale wprawni strzelcy wykorzystaj potencja broni maszynowej take na wikszych dystansach - w przeciwiestwie do amatorw, ktrzy najpewniej niewiele zdziaaj choby nawet wystrzelili 30 pociskw. Strzelanina pitkowej nocy Narrator powinien motywowa Graczy do taktycznego rozgrywania walk strzeleckich. Warto eksponowa takie aspekty starcia jak zapdzanie przeciwnikw wprost pod ostrza z karabinw maszynowych, przygotowywanie zasadzek, zakradanie si do pozycji wroga. Walka strzelecka nie powinna by nudn wymian ognia, cho i takie sceny pewnie bd miay miejsce podczas konfrontacji dwch mao subtelnych, ale za to bardzo mocno opancerzonych maszyn. KRTKA SERIA (zasady opcjonalne) Narrator ma prawo wprowadzi zasady opcjonalne, ktre zakadaj, e bro o Szybkostrzelnoci 1, pozwala na wykonanie pojedynczego strzau lub krtkiej serii, skadajcej si z 3 pociskw. W wypadku krtkiej serii, Limit broni (na dystansie wikszym ni Bliski) albo sia raenia (na dystansach Bliskim) zostaje zwikszona o 1. Regua ta moe by zastosowana wycznie w stosunku do broni laserowej oraz konwencjonalnej broni strzeleckiej (z wyczeniem rewolwerw). Uzasadnieniem dla tej opcjonalnej zasady s oczekiwania niektrych Graczy, ktrzy spodziewaj si, e niemal kada bro przyszoci powinna umoliwia oddanie choby krtkiej serii. OSTRZA PRZECIWNIKA W ZWARCIU Podczas walki na Bezporednim dystansie mona zamiast zwykego ataku wrcz, sprbowa ostrzela przeciwnika. Polega to na uyciu trzymanej w doniach broni strzeleckiej lub byskawicznym signiciu po ni i oddaniu szybkiego strzau. Poniewa w zwarciu nie ma czasu na celowanie, umiejtnoci strzeleckie schodz na dalszy plan. Strzelanie na dystansie Bezporednim wymaga uzyskania przewagi w przeciwstawnym tecie Konfrontacji - istotny jest byskawiczny ruch rk, tempo dziaania, a nie precyzyjne mierzenie. Poniewa kady jest wiadom zagroenia, jakie wynika z ataku broni strzeleck na minimalnym dystansie i za wszelk cen prbuje unikn tego typu obrae, ostrza przeciwnika w zwarciu jest zadaniem trudnym. Test ataku ma zatem poziom trudnoci 2 przy pojedynczym strzale, 3 przy serii.

Jeli atakujcy uzyska przewag - przeciwnik otrzymuje tyle obrae, ile byo przebi plus obraenia za si broni, minus Pancerz. Jeli obroca uzyska przewag w tecie Konfrontacji, nie tylko unika trafienia, ale te sam zadaje obraenia atakujcemu, jak w zwykym starciu. Podczas ostrzau w zwarciu moliwe jest wystrzelenie nie wicej ni 10 pociskw. STRZA SNAJPERSKI Zamaskowane postaci mog peni funkcj miertelnie niebezpiecznych snajperw, atakujcych z duej odlegoci i z ukrycia. W takim wypadku ignorowane s zasady Nagego ataku oraz Zasadzki. Atakowany zdaje test obronny oparty na Spostrzegawczoci, co odpowiada tempu reakcji na odgos wystrzau. Nie wyklucza to te moliwoci wykonywania standardowych testw obronnych opartych na Parkour i Konspiracji. Rodzaj testu naley moliwie najlepiej dopasowa do sytuacji (zawsze wykonuje si tylko 1 test obronny). Poziom trudnoci testu obronnego przed ostrzaem snajpera wynosi 2. Przykad: Bohaterowie przekradaj si przez niebezpieczny obszar. Kady z nich ma postaw bojow Czuwanie, aby w razie pojawienia si zagroenia mc byskawicznie zareagowa. Nagle rozlega si wystrza - jedna z postaci jest atakowana przez ukrytego daleko snajpera. Gracz wykonuje test Spostrzegawczoci z premi wynikajca z postawy Czuwanie (+2 gwarantowane sukcesy). Gromadzi 6 sukcesw, czyli po uwzgldnieniu trudnoci testu obronnego, 4 przebicia wasne. Tymczasem atakujcy w tecie Strzelectwa uzyska tylko 3 sukcesy. Tym razem, fartownie, udao si unikn konsekwencji ataku snajpera. CIG PRZYCZYNOWO SKUTKOWNY A SYNCHRONIZACJA W WALCE Podejmowane przez postaci dziaania maj konkretne konsekwencje, ktre nastpuj bezporednio po zaistnieniu danej sytuacji. Kolejno wykonywania ruchw podczas tury ma zasadnicze znaczenie. Nieudany ostrza wrogw moe uniemoliwi wykonanie tej akcji drugiemu strzelcowi, poniewa cele ju si rozprosz lub rzuc za osony. Trafiony moe te wskutek obrae pa na ziemie i w efekcie znikn za murem. Czasem jednak atak jest jednoczesny - mwimy wtedy o ataku zsynchronizowanym. W takiej sytuacji Narrator zarzdza jeden test obronny, ktrego wynik przesdza o powodzeniu wszystkich atakw. Zwykle jednak znaczenie ma cig przyczynowo-skutkowy, ktry wpywa na moliwoci dziaania postaci, bdcej jako nastpna w kolejce inicjatywy. Narrator moe porwna poziom Spostrzegawczoci atakujcych, aby oceni, na ile zsynchronizowany by atak. Rnica 2 lub wiksza oznacza, e ofensywa nie jest jednoczesna.

276

Przykad: Dwch zaczajonych snajperw mierzy w miejsce, w ktrym ma pojawi si grupa korporacyjnych klonw. Obaj spostrzegaj cel niemal w tym samym momencie. Prawie rwnolegle rozpoczynaj ostrza. Narrator musi zdecydowa, czy atak jest jednoczesny, czy te tylko pierwsza seria ma szans razi cel. Zerka w karty postaci, a widzc du rnic Spostrzegawczoci (jeden snajper 3, drugi 5), stwierdza e atak bystrzejszego onierza bdzie szybszy. Gdyby snajperzy byli w kontakcie radiowym, mogliby zsynchronizowa atak, strzelajc w wyznaczonym momencie. W takim wypadku czonkowie atakowanej grupy zdawaliby jeden test obronny, ktrego wynik zostaby uyty do okrelenia skutecznoci atakw obu snajperw. Zdarza si, e ofiara jest ostrzeliwana niemal jednoczenie przez dwch lub wicej strzelcw. Jeli oba ataki odbywaj si dokadnie w tym samym momencie, ofiara zdaje jeden, utrudniony test obronny, ktry rozstrzyga o skutkach wszystkich atakw. Przykad: Posta jest ostrzeliwana synchronicznie przez dwch wsppracujcych snajperw. Wykonuje jeden test obronny, ktrego rezultat jest zestawiany z dwoma wynikami testw ataku. OSTRZELIWANIE GRUPY Dysponujc broni strzelajca seriami, mona ostrzela ca grup przeciwnikw. Wystrzelenie serii 10 pociskw pozwala na ostrza jednej postaci. Wystrzelenie 20 pociskw pozwala na ostrza grupy dwuosobowej. Wystrzelenie 30 pociskw pozwala na ostrza grupy trzyosobowej. Seria 10 pociskw - maksymalnie 1 cel. Seria 20 pociskw - maksymalnie 2 cele. Seria 30+ pociskw - maksymalnie 3 cele. Uznaje si, e atakowane s te postaci, ktre znajduj si najbliej strzelca. Atakujcy wykonuje tylko jeden test Strzelectwa, a uzyskany rezultat jest zestawiany z wynikami testw obronnych wszystkich ofiar. Obraenia obliczane s osobno dla kadego trafionego. ATAK NA LEPO Moe si zdarzy, e bohater ukryty za murem zechce wystawi bro za krawd ciany eby ostrzela przeciwnika bez wychylania si i precyzyjnego celowania. W takich wypadkach posta ma postaw Unikanie, a test ataku ma poziom trudnoci 4. W przypadku rzutu granatem zza osony, posta ma postaw Unikanie, trudno testu Rzucania wynosi 2 (cel statyczny) lub 4 (cel przemieszczajcy si).

STRZA MIERZONY I CELOWANIE Podczas walki strzeleckiej oraz w zwarciu mona celowa w okrelone partie ciaa miertelnikw lub fragmenty konstrukcji maszyn. Celowanie z broni strzeleckiej na dystansie rednim i wikszym jest moliwe wycznie wwczas, gdy bro posiada system optyczny, a Celno wynosi przynajmniej 1. Teoretycznie mierzy mona nawet w najdrobniejsze detale, ale w praktyce udaje si efektywnie celowa tylko w lokacje, ktre stanowi przynajmniej 30% widoku sylwetki (nogi, rce, korpus, czy te znacznych rozmiarw gowa robota). Celowanie zwiksza poziom testu ataku do 5. Utrudnienie moe wzrosn z 5 do 6, gdy bronicy si wyranie osania wybran cz ciaa, na przykad miejsce poprzedniego trafienia. W przypadku trafienia Narrator nanosi Szkody na Kart Technologii trafionego robota lub dostosowuje efekt do obrae, ktre otrzyma miertelnik. Okrelajc skutki trafienia Narrator powinien uwzgldnia Poziom Trudnoci gry. W przypadku atakw na postaci Graczy zasady celowania nie mog by stosowane, poniewa o konsekwencjach trafienia kadorazowo decyduje Gracz, ktry postpi w sposb zgodny z Aktem Ustpstwa lub zinterpretuje wynik w sposb dla siebie korzystny. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Dowiadczenie sprzone, ustp Akt Ustpstwa. STRZELANIE Z KILKU BRONI Niektre rodzaje broni strzeleckiej wymagaj trzymania oburcz, aczkolwiek s i takie, ktre mog by uywane jedn rk. Oznacza to, e nawet przecitny miertelnik moe prbowa wykorzysta wicej ni jedn sztuk broni dystansowej jednoczenie. Sytuacja jeszcze bardziej si komplikuje, gdy wemie si pod uwag roboty wyposaone w kilka chwytakw. Uycie wicej ni jednej broni wymaga Przecienia przynajmniej 1 kostki na kad dodatkow sztuk uzbrojenia. Przykad: Cyborg chce ostrzela przeciwnikw z dwch pistoletw maszynowych. Musi dokona Przecienia przynajmniej 1 kostki. Przykad: Robot bojowy zamierza uy wszystkich trzech dziaek jednoczenie. Musi dokona Przecienia przynajmniej 2 kostek.

277

Podczas wykorzystania kilku broni jednoczenie, ignoruje si ich wspczynniki Limit oraz Celno, poniewa na potrzeby tej akcji wynosz bazowo: Limit 4 / Celno -1. Si raenia naley uredni, zaokrglajc w gr. Przykad: Pierwsza bro ma si raenia 2, a druga bro si raenia 4. Podczas wykorzystania obu tych broni jednoczenie uznaje si, e sia raenia wynosi 3 ((4 + 2) : 2 = 3). Atakujcy nie moe ostrzela obiektu, ktry znajduje si dalej, ni wynosi Zasig najsabszej pod tym ktem broni. Uznaje si, e Zasig wynosi tyle, ile Zasig tej spord uywanych broni, ktra ma najniszy wspczynnik. Przykad: Robot uywa kilku broni - kolejno o Zasigu Bliskim, rednim i Dalekim. Na potrzeby akcji z uyciem wszystkich tych broni jednoczenie, uznaje si, e maksymalny Zasig jest Bliski. Nie oblicza si obrae dla kadej z broni osobno. Pod uwag bierze si ogln, zsumowan liczb wystrzelonych pociskw, ktra przesdza o premiach do Limitu lub obrae zalenie od dystansu, na jakim toczy si walka. Uycie kilku pistoletw o Szybkostrzelnoci 1, oznacza opisywan wczenie krtk seri.

Dodatkowo, za kade 20 wystrzelonych pociskw otrzymuje si kar do Celnoci, wynoszc -1 (zasada ta obowizuje tylko podczas uycia kilku broni). Przykad: Robot bojowy wystrzeliwuje z dwch pistoletw maszynowych po 20 pociskw. W sumie zuywa 40 sztuk amunicji, wic premia - zalenie od dystansu do Limitu lub obrae - wynosi +8. Niestety Celno zostaje zmniejszona o -2 w zwizku z liczb wystrzeliwanej amunicji z kilku broni. Ostatecznie w tecie ataku Gracz prowadzcy posta robota rzuca o 3 kostki mniej, ni wskazuje na to Parametr Strzelectwo (Celno bazowa -1 i wspomniana kara -2). Zgodnie z podstawowymi zasadami, zawsze naley wskaza 1 cel ataku - jednostk lub grup. W przypadku wykorzystania kilku rodzajw amunicji specjalnej, uwzgldnia si efekt tej amunicji, ktrej wystrzelono najwicej. Jeli wystrzelono identyczn ilo paru typw, decyzj podejmuje strzelec. Przykad: Robot wystrzeli z dwch pistoletw maszynowych po 20 pociskw. Poowa to amunicja kwasowa, a poowa EMP. Gracz, wybiera efek pociskw EMP. Strzelanie z miotacza jest na tyle absorbujce, e moliwe jest uycie tylko jednej broni tego typu i w tym czasie nie sposb strzela z innego uzbrojenia.

278

PIEKO PIERWSZEJ TURY I ORGANIZACJA SCEN WALKI Zapoznajc si z reguami walki strzeleckiej mona zauway, e pierwsza tura starcia potencjalnie bdzie bardzo krwawa. Przetrwanie pierwszej tury bywa sporym wyzwaniem ze wzgldu chociaby na motyw zasadzki, ostrzau snajperskiego, atakw z zaskoczenia, spektakularnego zasypywania wrogw gradem pociskw na maym dystansie. Ten, kto wystrzeli jako pierwszy, ma najwiksze szanse na przeycie. Narrator powinien dopasowa zachowanie bohaterw niezalenych do Poziomu Trudnoci rozgrywki. Warto zaznaczy, e gra ma cieszy, stanowi pewne wyzwanie i dawa satysfakcj. Nie powinna natomiast polega na gnbieniu Graczy. Prowadzcy, jako moderator rozgrywki, jest odpowiedzialny za zrwnowaenie i ogln jako sesji. W walce dotyczy to zwaszcza pierwszej tury. Niesusznym jest umiercanie bohaterw Graczy bez gbszego sensu, tylko dlatego, e takie s twarde realia. Nawet na Wysokim Poziomie Trudnoci Narrator powinien zna umiar i wiedzie, e Trudno gry nie polega na zwikszeniu tempa umiercania kolejnych bohaterw Graczy. Niedopuszczalne s take starcia polegajce wycznie na rzucani kostkami i obliczaniu obrae. Gracze powinni poczu si jak na prawdziwym polu walki manewrowa, myle strategicznie w jaki sposb podej przeciwnika lub wybrn z zasadzki. Innymi sowy, walka powinna zaczyna si na dugo przed rzucaniem kostkami. Pierwsza tura otwartej wymiany ognia, z praktycznego punktu widzenia, bywa tur ostatni, bo albo padaj trupy, albo najbardziej poszkodowani zostaj zmuszeni do ucieczki. Szczeglnie ta faza walki zasuguje na staranne przygotowanie i interesujcy opis obranej strategii. Narrator powinien zachca Graczy do wymylania planw strategicznych i dziaa druynowych. Takie udane akcje zapadaj gboko w pamici, a im bardziej s uniwersalne, tym wiksz ciesz si popularnoci. Grajcy bd o nich dyskutowa, dopracowywa je i dodawa do nich nowe elementy. Jest to jeden z aspektw dogrywania ekipy, ktr wzbogacaj wszystkie indywidualnoci. Dobrze zgrana grupa ma realne szanse pokona nawet przewaajcego liczebnie przeciwnika. Sprzyja temu wybr priorytetw, rnorodno broni i sprztu, a nawet elastyczno zasad, przekadajca si na zmienno Parametrw, na ktrych opierane s testy. JEDEN NA JEDNEGO (walka wrcz) Walka wrcz i przy uyciu broni biaej wymaga wykonania przeciwstawnego testu Konfrontacji. Do liczby przebi dodawana jest sia broni. Tak uzyskany wynik przesdza o liczbie otrzymanych obrae, ktre

nastpnie s modyfikowane przez Pancerz ofiary. Obraenia moe otrzyma atakowany, ale te ofensor, jeli bronicy si uzyska przewag. Przykad: Verus atakuje mutanta przy pomocy noa. Przeciwnik broni si omem. Obaj zdaj test Konfrontacji. Mutant uzyskuje wicej sukcesw, wiec obraenia otrzymuje Verus. Bronicy si moe zrezygnowa z prby zadawania obrae ofensorowi na rzecz wykonania akcji unikowej opartej na Parametrze Parkour. Na przykad zamiast podj walk, posta wykonuje salto albo zeskakuje z mostu do wody. Gdy uzyska wicej sukcesw, jego unik zakoczy si powodzeniem, ale atakujcy nie otrzymuje adnych obrae. Z uniku bd zapewne korzysta gwnie tacy bohaterowie, ktrzy dysponuj wysz Wartoci Parametru Parkour, anieli Konfrontacji. Wynik testu Parkour jest jednoczenie rezultatem, ktry porwnuje si z poziomem testu wykonania opisywanej operacji. Przykad: Veffo jest atakowany przez skrajnie niebezpiecznego Destruktora. Przewidujc, e nie ma wikszych szans w walce, decyduje si przeprowadzi strategiczny odwrt. Zamiast podejmowa walk, postanawia zeskoczy z dachu i chwyci si parapetu okna w budynku po drugiej stronie. Poziom takiego testu wynosi 3. Nastpuj rzuty kostkami. Veffo uzyskuje 4 sukcesy, a robot tylko 3. Oznacza to, e bohater zdoa unikn trafienia, jak rwnie to, e udao mu si wykona opisywany manewr. Na jedn osob moe atakowa wrcz w danej turze maksymalnie trzech osobnikw niezalenie od tego, czy jest to atak grupy, czy indywidualne dziaania. Wynika to z ograniczenia przestrzeni wok jednej postaci. RYZYKOWNE ZAGRANIE - ZAGRYWKA! Bohater, ktry w starciu obra priorytet Ofensywa, moe podczas walki wrcz wykona ryzykowne zagranie. Polega ono na zmniejszeniu puli koci, ktrych uywa si w tecie Konfrontacji. Koci odkada si na bok tu przed wykonaniem rzutu przez uczestnikw starcia. Jeli posta zdobdzie przewag w przeciwstawnym tecie, zadaje normalne obraenia wynikajce z liczby przebi oraz siy broni. Dodatkowo obraenia zwikszane s o 2 za kad odoon na bok kostk. Mona odkada tylko zwyke (niebieskie) kostki. Nie ma moliwoci odkadania wzmocnionych (czerwonych) koci. Przykad: Axeramina walczy z uszkodzonym cyborgiem. Zaley jej na jak najszybszym zakoczeniu pojedynku. Zawczasu wybraa priorytet Ofensywa. Przed

279

wykonaniem rzutw deklaruje, e korzysta z zagrywki i odkada 2 kostki. Moe sobie na to pozwoli, poniewa jej Konfrontacja wynosi 6. Cyborg rzuca 4 kostkami i uzyskuje 2 sukcesy plus 2 za Defensyw. Axeramina rzuca 4 kostkami i uzyskuje 3 sukcesy plus 2 za Ofensyw. Zdobywa wic 1 przebicie, zatem niewiele, ale cyborg i tak otrzymuje w sumie 7 obrae, poniewa oprcz liczby przebi, dodatkowo dodawane s 2 obraenia za kad odoon kostk podczas ryzykownego zagrania oraz sia broni (2). Przykad: Max atakuje mutanta. Postanawia uy Przecienia oraz ryzykownej zagrywki. Wzmacnia 3 kostki spord 5-ciu. Pozostaj mu 2 zwyke koci, ktre postanawia odoy na bok. W walce uzyskuje 2 przebicia. Zadaje w sumie 7 obrae (2 za przebicia, 4 za ryzykowne zagranie i 1 za si broni). BRO IMPROWIZOWANA Uywane przez bohaterw podczas starcia przedmioty, ktre nie zostay zaprojektowane z myl o walce, traktowane s jak bro improwizowana o sile 1. Obiektu zupenie nie nadajce si do wykorzystania jako bro, maj ujemn si, wynoszc -1. Ofiara otrzymuje zatem o 1 mniejsze obraenia w przypadku trafienia takim przedmiotem. LUDZIE A SYNTETYCY Mutacje potguj moliwoci miertelnikw, podobnie jak modyfikacje genetyczne wzmacniaj klony. W zwizku z tym, atakujcy maszyn nawet goymi rkoma, nie otrzymuje ujemnych modyfikatorw. Starcie wyglda jak komiksowy pojedynek, w ktrym minie s w stanie konkurowa z dwigniami! Nie zmienia to jednak faktu, e mechaniczne koczyny traktowane s jak bro biaa o sile 1, tote walka z robotem bez wykorzystania odpowiedniego ora jest nierwna. ZMIANA BIEGW (walka wrcz) Triumfujca posta nabiera rozpdu i z jeszcze wikszym zaciciem atakuje w kolejnej turze! Jeli bohater trafi przeciwnika, a w kolejnej turze ponownie zrani ktregokolwiek z oponentw, zadaje obraenia wiksze o 1. Zasada obowizuje wycznie podczas walki bezporedniej, tylko podczas ataku, nie w trakcie obrony. W drugiej pomylnej turze walki zadaje si obraenia wiksze o 1. W nastpnej o 2. W kolejnej o 3. W nastpnej o 4. W szstej turze wzrastaj o 5. Przykad: Cyborg zaatakowa i zrani jednego z oponentw. Przeciwnik otrzyma Krytyczn Ran i pad na gleb. W kolejnej turze cyborg atakuje ponownie, tym

razem innego wroga. Take tym razem odnosi sukces. Dziaa zasada Zmiany Biegw, wic trafienie zadaje przeciwnikowi obraenia o 1 wiksze. W trzeciej turze cyborg ponownie zrani jednego z oponentw, wic obraenia wzrastaj o 2. Na Niskim i rednim Poziomie Trudnoci zasada ta dziaa wycznie na korzy bohaterw Graczy. Na Wysokim Poziomie Trudnoci regua ma zastosowanie take w przypadku bohaterw niezalenych, ktrzy rwnie z kad kolejn zakoczon powodzeniem tur walki bezporedniej zadaj coraz wiksze obraenia. WALKA Z OBIEKTEM LATAJCYM Istnieje tylko jedna moliwo zadania obrae obiektowi latajcemu w bezporednim starciu - sposobno taka nadarza si wycznie wwczas, gdy obiekt atakuje. Jeli ofensor przegra przeciwstawny test, oznacza to bdzie, e atakowany wykorzysta sytuacj i unikajc trafienia, sam zdoaa zrani przeciwnika. Moliwe jest oczywicie rzucanie w obiekty latajce oraz strzelanie w nie z broni dystansowej. Jeli jednak robot skupiony jest na przemieszczaniu si, a nie walce, trudno testu ataku zostaje zwikszona o 2. ATAK JEDNOSTKI NA GRUP (walka wrcz) Podczas walki wrcz oraz z uyciem broni biaej, pojedyncza posta moe zaatakowa grup przeciwnikw. Mona w ten sposb zada powane szkody kilku oponentom, ale wie si to ze sporym ryzykiem. Do przeprowadzenia ataku na grup konieczne jest zastosowanie Przecienia co najmniej 1 kostki na kadego dodatkowego wroga w grupie. Maksymalna liczebno atakowanej grupy to 3 postaci. Przykad: VEX atakuje 3 androidy ochroniarskie. Musi zatem dokona Przecienia przynajmniej 2 kostek. W kolejnej turze atakuje grup uszczuplon, mierzc si ju tylko z dwoma wrogami. Musi dokona Przecienia przynajmniej 1 kostki. Warunkiem jest spenienie wymogw fabularnych, ktre dotycz gwnie odpowiedniego skupienia si wroga. Jeli przeciwnicy s nadmiernie rozproszeni, atak jest niemoliwy. Atakujcy zdaje test Konfrontacji, a poziom testu zaley od liczby przeciwnikw w grupie. Przykad: Vema atakuje grup 2 przeciwnikw, wic test ataku ma poziom trudnoci 2. Przykad: Erranova atakuje grup 3 przeciwnikw, wic test ataku ma poziom trudnoci 3.

280

Kady z bronicych si zdaje test obronny we wasnym imieniu, po czym wyniki s osobno zestawiane z rezultatem ofensora. Obraenia oblicza si w sposb standardowy dla kadej postaci osobno, wczajc w to agresora. Przykad: Sloter zaatakowa 3 androidy. Podczas testu ataku musi zatem dokona Przecienia przynajmniej 2 kostek. Poniewa jego Konfrontacja wynosi 6, rzuca trzema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Poziom trudnoci testu wynosi 3, bo tylu jest przeciwnikw w atakowanej grupie. Sloter gromadzi 7 sukcesw, wic uzyskuje 4 przebicia wasne w tecie. Nastpnie wszyscy atakowani we wasnym imieniu zdaj test obronny. Kady wynik osobno jest zestawiany z wynikiem ofensora. Droidy uzyskuj w testach obronnych kolejno 3, 4 i 6 sukcesw. Pierwszy zostaje trafiony i otrzymuje 1 obraenie plus sia broni minus Pancerz. Drugi zdoa unikn trafienia, ale sam te nie zada postaci adnych obrae. Trzeciemu udao si zrani bohatera, zadajc mu 2 obraenia plus sia broni minus Pancerz, jaki ma na sobie Sloter. W efekcie nieudanego ataku jednostki na grup, bohater moe otrzyma w tej samej turze 1, 2 lub 3 rne Rany, a posta robotyczna losowa kilka razy lokacje trafienia i nanosi szkody na Tabel strat. Nie mona atakowa wrcz wicej ni jednej chmary miniaturowych robotw jednoczenie. Nigdy nie powinna mie te miejsca akcja, polegajca na bezporednim ataku kilku Hiperistot, bo te stworzenia trzymaj si od siebie na dystans. ATAK GRUPY NA JEDNOSTK (walka wrcz) Podczas walki wrcz oraz z uyciem broni biaej, dwch lub trzech osobnikw moe zadeklarowa ch skoordynowanego ataku na jedn wybran posta. Atak grupy maksymalnie 3 postaci na jednostk nie jest rwnoznaczny ze wspprac, przedstawion w opisie bojowego priorytetu Kooperacja. Omawianego ataku nie mona dokona na posta, ktra trzyma si blisko swoich sprzymierzecw. Grupa jest w stanie zaatakowa tylko takie jednostki, ktre s z dala od reszty. Wszyscy walczcy zdaj test Konfrontacji, przy czym bronicy si zdaje jeden test o poziomie trudnoci rwnym liczbie atakujcych go postaci w grupie. Przykad: Robot jest atakowany przez 3 mutantw, wic zdaje test obronny o poziomie trudnoci 3. Bronicy si moe zrani nawet wszystkich atakujcych, jeli uzyska wynik lepszy od kadego z nich. Liczba uzyskanych przebi wasnych w jednym tecie

jest zestawiana po kolei z wynikami kadego z atakujcych. W efekcie ataku grupy na pojedynczego bohatera, jednostka moe otrzyma w tej samej turze 1, 2 lub 3 rne Rany, a posta robotyczna losowa kilka razy lokacje trafienia i nanosi szkody na Tabel strat. Sugerujemy, by w przypadku atakw na robota, Narrator najpierw odnotowa wszystkie obraenia i dopiero po zakoczeniu ataku grupowego nanis je po kolei na Kart Technologii. Atak grupy na jednostk do koca biecej tury oraz przez ca nastpn tur uniemoliwia ofierze wybr priorytetw Ofensywa oraz Unikanie. Atakowany nie moe te uywa Parkour podczas obrony. Wci jednak moe korzysta z premii, zwizanych z Defensyw. Narrator powinien opisywa atak grupy na jednostk jako swoiste osaczenie, odcicie drogi ucieczki, przycinicie do muru, prb psychicznego zamania ofiary. Trzyosobowe grupy s miertelnie niebezpieczne gwnie z tego powodu, e uniemoliwiaj ofierze odwrt, a jednoczenie na jeden rzut komi bronicego przypadaj a trzy rzuty ofensorw. Przykad: Mutant jest atakowany przez 3 klony. Wykonuje test obronny o poziomie trudnoci 3, bo tylu jest przeciwnikw we wrogiej grupie. Dziki szczciu i postawie Defensywnej uzyskuje w sumie 7 sukcesw, czyli 4 przebicia w tecie. Nastpnie kady z klonw przeprowadza test Konfrontacji. Uzyskuj kolejno: 3, 5 i 6 sukcesw. Pierwszy klon obrywa i otrzymuje 1 obraenie plus sia broni minus Pancerz. Drugi klon zadaje mutantowi 1 obraenie plus sia broni minus Pancerz. Trzeci klon zadaje 2 obraenia plus sia broni minus Pancerz. W efekcie mutant otrzymuje Ran Powierzchown oraz Ran Lekk, natomiast pierwszy z wymienionych klonw dostaje Ran Powierzchown. W wietle zasad gry chmary miniaturowych robotw oraz Hiperistoty nie mog by czone w grupy. MIOTANIE PRZEDMIOTAMI miertelnie niebezpieczne bywaj rnego rodzaju przedmioty przeznaczone to rzucania w przeciwnika noe widrujce, bateryjne ostrza zwarciowe, czy dyski tnce. Atakujcy wykonuje test Rzucania, a potencjalna ofiara test Parkour, odpowiadajcy wykonaniu uniku albo test Konspiracji, odpowiadajcy ukrywaniu si przed wzrokiem ofensora. Obraenia obliczane s poprzez dodanie przebi i siy broni. Nastpnie liczba obrae jest modyfikowana przez Pancerz trafionego. Zraniony moe zosta tylko atakowany.

281

GRANATY I ADUNKI WYBUCHOWE W przypadku ataku granatem, miotajcy wykonuje test Rzucania, natomiast potencjalna ofiara zdaje test Parkour albo Spostrzegawczoci w sytuacji, gdy jest szansa, e dostrzee nadlatujcy obiekt i w por si schowa. W tym wypadku, wyjtkowo, przebicia s ignorowane, gdy ewentualne skutki okrelane s w oparciu o obraenia szacowane. Przykad: Posta rzuca granatem zapalajcym (obraenia szacowane 10; ignorowanie Pancerza). W tecie Rzucania uzyskuje 5 sukcesw. Przeciwnik, uskakujcy w bok, uzyska 4 sukcesy w tecie Parkour. Wybuch dosiga ofiar, ktra otrzymuje 6 obrae (10 szanowanych - 4 przebicia wasne), nie pomniejszanych o warto Pancerza ze wzgldu na rodzaj uytego adunku. ATAKOWANIE CHMARY MINIATUROWYCH ROBOTW Chmara miniaturowych robotw to spjna grupa niewielkich maszyn. Miniaturowe roboty, o ktrych tu mowa, nie s nanobotami. Rozmiar pojedynczego egzemplarza to okoo 7 centymetrw dugoci. Chmary nie otrzymuj standardowych Szkd, ani tym bardziej Ran. Obraenia przekadaj si na Rozproszenie. Jeli nawet nie dojdzie do cakowitej destrukcji chmary, mocno rozproszona grupa przestaje dziaa zgodnie z algorytmem, a nawet wol Hiperistoty lub zdalnie sterujcego ni uytkownika. Parametr Pancerz chmary miniaturowych robotw rni si w zalenoci od formy ataku: Atak wrcz - Pancerz 4/3 Pojedynczy strza - Pancerz 4/3 Krtka seria - Pancerz 3/2 Seria 10, 20 pociskw - Pancerz 2/1 Seria 30+ pociskw - Pancerz 1/0 Miotacza lub adunki wybuchowe - Pancerz 0/0 Liczba zaabsorbowanych obrae przekada si bezporednio na sum przyznanych chmarze punktw Rozproszenia. Gdy podany w opisie chmary Limit Rozproszenia zostanie przekroczony, miniaturowe roboty przestaj stanowi zagroenie. Narrator adekwatnie do sytuacji opisuje ich ucieczk, znaczce przerzedzenie grupy albo jej unicestwienie. Z chwil przekroczenia Limitu Rozproszenia, chmar uznaje si za pokonan / zniszczon / niezdoln do walki. Chmary zadaj obraenia w sposb normalny - powodujc Rany, Szkody albo Szok. Miniaturowe roboty nie mog by atakowane przy pomocy specjalnych programw ofensywnych.

EKSTREMALNE SCENY WALKI Rundy i Stawki Fabularne Standardowo walka przebiega w sposb normalny, trwa do czasu, a kto zostanie pokonany. Tak jednak bywa przede wszystkim w nierealistycznych grach komputerowych i filmach. W rzeczywistoci walczcy znacznie bardziej ceni swoje zdrowie i ycie, wic s skonni ustpi, jeli poczuj, e ich szanse na sukces stay si znikome. Aby spotgowa napicie, jednoczenie zwikszajc realizm rozgrywki, Narrator moe skorzysta z formuy Ekstremalnych Scen Walki, ktra polega na okreleniu limitu Rund starcia i opisaniu Stawki Fabularnej, o jak toczy si gra. Jeli po danej liczbie tur ekipa Graczy nie zyska wyranej przewagi nad przeciwnikami, uznaje si, e grupa ponosi porak. Walka moe toczy si dalej lub zosta zakoczona narracyjnie przez prowadzcego, stawiajcego postaci Graczy na przegranej pozycji. Dodatkowo Stawka Fabularna przepada. Stawka Fabularna moe, ale nie musi by bezporednio zwizana z walk. Na przykad pokonanie przeciwnikw w odpowiednim czasie i zapobieenie mierci zakadnikw da wymierne korzyci w formie Dostpw, wynagrodzenia i dugu wdzicznoci za ratunek. Takie rozwizanie jest jednak najprostsze. Stawki Fabularne mog dalece wykracza poza wtek, zwizany ze starciem. Dla przykadu Narrator moe oznajmi, e Stawk Fabularn jest okdrycie pomieszczenia, w ktrym przechowywane s biostymulanty i medykamenty. Jeli Gracze przegraj, pomieszczenie okae si kompletnie spldrowane. Jeli zwyci, wykaczajc przeciwnikw w odpowiednim czasie, znajd wszystko, czego potrzebuj, by uzdrowi i wzmocni swoje postaci. W przypadku odniesienia sukcesu, Narrator ma obowizek nagrodzi Graczy w zapowiedziany sposb i w orientacyjnie omwionym zakresie, w czasie, ktry bdzie dla postaci korzystny. Rozpoczynajc Ekstremalne Sceny Walki prowadzcy moe wskaza przewidywany moment sfinalizowania Stawki Fabularnej. Prowadzcy w ogle nie musi spenia obietnicy, jeli Gracze przekornie postpuj w sposb radykalnie utrudniajcy wplecienie wygranej w fabu. Zalenie od Poziomu Trudnoci rozgrywki i tego, jakie wyzwanie przeciwnicy stanowi dla druyny, Narrator ustala, e Ekstremalna Scena Walki trwa 3, 6, 9 lub 12 Rund. Jeli Gracze widz, e niewiele brakuje do sukcesu, ale szacuj, i zabraknie im czasu, maj moliwo dokupienia kolejnych Rund za Punkty Dowiadczenia Sukcesu, pacc 400 Punktw za jedn dodatkow Rund. Zakupu mog dokona w dowolnym momencie, nawet w ostatniej turze.

282

ZASADY DODATKOWE
ZIMNA KREW Nie wstyd si. Nie lkaj si. Kochaj mnie. - Zwyrodnialec do swojej ofiary. Strach Wszystkie wiadome istoty odczuwaj strach, ktry u ludzi ma swe rdo w instynkcie przetrwania, a u syntetykw w nagym zrozumieniu nikych szans na zwycistwo. Wystpuje on w formie silnego napicia, pojawiajcego si w efekcie realnego zagroenia. W uzasadnionych fabularnie okolicznoci, to jest w sytuacjach, gdy postaci Graczy konfrontuj si z autentycznym zagroeniem, mogcym wywoa strach, Narrator zarzdza test Zimnej Krwi (roboty zdaj test Robotyki, a ludzie Osobowoci). Poziom testu kadorazowo ustalany jest indywidualnie. Jest tym wyszy, im bardziej dramatyczne s okolicznoci. W przypadku powodzenia, bohater zachowuje si normalnie i nie otrzymuje adnych ujemnych modyfikatorw. Jeeli test nie zostanie zdany, efekt zaley od liczby brakujcych sukcesw. Przykad: Gracz zdaje test Zimnej Krwi rzucajc tyloma kostkami ile wynosi jego Osobowo i przeprowadzajc upgrade tylu kostek, ile wynosi cecha psychiczna Zimna Krew jego postaci. Uzyskuje 3 sukcesy, a poziom testu wynosi 5. Do sprawdzenia efektu Narrator okrela rnic (4 - 2 = 2). W rezultacie nieudanego testu bohater moe otrzyma Punkty Delirium, co naley utosamia ze znaczcym uwraliwieniem psychiki. Wskutek otrzymania Delirium podczas testw Zimnej Krwi, bohater moe, w najgorszym razie, straci przytomno (nie moe umrze, ani otrzyma fizycznych obrae opisanych w sekcji Cyberprzestrze, w akapicie Delirium). Efekty strachu Uzyskanie tylu sukcesw, ile wynosi poziom testu: posta odczuwa strach, ale nie wie si to ze szczeglnie negatywnymi konsekwencjami. 1, 2 brakujce sukcesy - przestrach Posta jest niezdolna do przyjcia postaw: Ofensywna i Determinacja. 3, 4 brakujce sukcesy - przeraenie Posta jest niezdolna do przyjcia postaw: Ofensywna, Defensywna, Determinacja, Kooperacja, Asekuracja. Otrzymuje 1 Punkt Delirium. 5 lub wicej brakujcych sukcesw - panika Posta jest zdolna wycznie do postawy Unikanie. Otrzymuje 2 Punkty Delirium. Efekt strachu utrzymuje si przez tyle tur, ile byo brakujcych sukcesw (nie krcej ni przez 1 tur). ZASADA OPCJONALNA: Narrator, lubujcy si w scenach strachu, moe skorzysta z rozszerzonych zasad. Efekt strachu zanika stopniowo. Posta, ktra dowiadczya paniki, po odpowiedniej liczbie tur dowiadcza przeraenia, a po kolejnych turach - przestrachu. Szok i skrajne obrzydzenie Testy Zimnej Krwi maj zastosowanie take wwczas, gdy bohater jest wiadkiem makabrycznych scen. Narrator moe wwczas zarzdzi fatalny test. Za kade 2 brakujce sukcesy do osignicia wyniku rwnego poziomowi testu, posta otrzymuje 1 Punkt Delirium. Przykad: Mczyzna zosta zepchnity do kadzi penej chemikaliw, w ktrych pywaj rozczonkowane zwoki. Narrator zarzdza fatalny test Zimnej Krwi o trudnoci 8. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. Do remisu zabrako 4 sukcesw, tote posta otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 Punkt za kade 2 brakujce sukcesy). Przykad: Podczas ucieczki bohater wpada do pomieszczenia, w ktry zwyrodnialcy przechowuj rozczonkowane zwoki swych ofiar. Gracz zdaje test Zimnej Krwi. Posta pozostaje w szoku przez tyle tur, ile otrzymaa Punktw Delirium (co najmniej do koca biecej tury). W tym czasie jest niezdolna do przyjcia postaw: Ofensywna, Defensywna, Determinacja, Kooperacja.

283

PRZEBUDOWA SPRZTU Bohaterowie Graczy mog dokonywa przebudowy sprztu, by dopasowa zdobyte urzdzenia do wasnych potrzeb. Do rekonstrukcji uywa si wycznie moduw Uniwersalnych. Ich liczba zaley od trudnoci przebudowy oraz od poziomu umiejtnoci postaci. Narrator okrela trudno, ktra nastpnie porwnywana jest z Parametrem Inynieria lub Materiay wybuchowe danego bohatera. Rnica oznacza liczb niezbdnych moduw Uniwersalnych. Zawsze konieczne jest wykorzystanie przynajmniej jednego moduu tego typu, nawet wwczas, gdy poziom Inynierii przewysza stopie trudnoci. Przykad: Resor chce przebudowa NekroAdapter w taki sposb, by dziaa jak bomba zegarowa. Narrator oznajmia, e poziom trudnoci wynosi 9. Poniewa Parametr Materiay wybuchowe postaci wynosi 5, niezbdne s 4 moduy Uniwersalne. Czas trwania przebudowy bywa bardzo zrnicowany, ale dla uproszczenia mona przyj, e wynosi tyle, ile liczba zuywanych moduw Uniwersalnych przemnoona przez 10 minut. Przykad: Resor zuywa 4 moduy Uniwersalne podczas przebudowy NekroAdaptera. Cay proces potrwa 40 minut (4 moduy x 10 minut). Okrelanie poziomu trudnoci przebudowy odbywa si zgodnie z nastpujcymi wskazwkami. Narrator wyznacza poziom wyjciowy, a potem modyfikuje go uwzgldniajc dodatkowe okolicznoci. Poziom wyjciowy 4 Przedmiot zachowuje swoje pierwotne, esencjonalne dziaanie (wykorzystanie miny do budowy bomby zegarowej, uycie niewielkiego robota do stworzenia mobilnego skauta). Poziom wyjciowy 5 Znaczca przebudowa lub czenie kilku urzdze o mocno zrnicowanych i nie przystajcych funkcjach (Screamer i granat maj posuy do budowy eksplodujcej puapki, wykrywajcej ruch). Poziom wyjciowy 7 Kompletna przebudowa, integracja 4 lub wikszej liczby odrbnych urzdze (budowa puapki bazujcej na detektorze ruchu, broni palnej i kilku innych akcesoriach). Istotne s take dodatkowe aspekty zabiegu i okolicznoci, ktre mog zmodyfikowa trudno przebudowy. Kwestia ryzyka odnosi si do potencjalnych zagroe, ktre wynikaj z uycia materiaw wybuchowych, broni palnej, poraenia prdem, systemw puapek i tym podobnych.

Niska trudno realizacji: poziom wyjciowy bez zmian. Umiarkowana trudno realizacji: poziom wyjciowy +3. rednia trudno realizacji lub ryzyko: poziom wyjciowy +5. Wysoka trudno realizacji i due ryzyko: poziom wyjciowy +7. Ekstremalna trudno realizacji lub skrajne ryzyko: poziom wyjciowy +9. Przykad: Jeden z bohaterw zamierza przygotowa wybuchajc puapk. Chce wykorzysta granat oraz urzdzenie Screamer. Po wykryciu ruchu nastpi eksplozja. W gr wchodzi uycie materiaw wybuchowych, wic brany jest pod uwag Parametr Materiay wybuchowe. Uywane s dwa zrnicowane urzdzenia, tote wyjciowy poziom trudnoci wynosi 5. Operowanie materiaami wybuchowymi jest niebezpieczne, wic Narrator dodaje modyfikator +5. Ostatecznie poziom trudnoci wynosi 10. Parametr Materiay wybuchowe postaci ma warto 4, wic potrzebnych jest 6 moduw Uniwersalnych. Przygotowanie puapki zajmie 60 minut. W przypadku puapek, obraenia szacowane ofiary wynosz tyle, ile pena trudno przygotowania puapki. Regu ta nie dotyczy wykorzystania broni i adunkw wybuchowych, ktre maj z gry okrelone obraenia szacowane. Przykad: Aktywacja puapki, ktrej trudno wykonania wynosia 10, wywoa obraenia szacowane rwne 10. Wykrycie puapki wymaga testu Spostrzegawczoci. Trudno takiego testu, to poowa (zaokrglajc w d) penej trudnoci wykonania puapki. PILOTA POJAZDW W wikszoci przypadkw wystarczajce s zwyke testy Parametru Pilota - Narrator ustala poziom trudnoci testu uwzgldniajc wszystkie okolicznoci. Sprawa wyglda nieco inaczej w przypadku rywalizacji dwch lub wicej pojazdw na przykad podczas wycigu. Z tym zagadnieniem wie si pojcie Przewagi. Podczas rywalizacji wykonywane s zerowe testy Pilotau, za rnica midzy najlepszym, a drugim w kolejnoci wynikiem, jest tak zwan Przewag. Przykad: Dwch uczestnikw wycigu zdaje zerowe testy Pilotau. Pierwszy uzyskuje 6 sukcesw, drugi tylko 4. Przewaga pierwszego zawodnika wynosi zatem 2 (6 - 4 = 2).

284

Konfrontacja przebiega turowo, na przemian ma miejsce test oraz ewentualny manewr tego spord kierowcw, ktry zyska w danej turze Przewag. Warto Przewagi jest jednoczenie poziomem trudnoci testu Pilotau dla tego kierowcy, ktry chce unikn negatywnych konsekwencji manewru przeprowadzanego przez lidera. Wykonanie manewru zeruje zgromadzon Przewag. Naley pamita, e Przewaga obliczana jest zawsze w oparciu o dwa najwysze wyniki, czyli rezultaty dwch najlepszych zawodnikw. Przykad: Freddy i Max bior udzia w wycigu. W pierwszej turze Max gromadzi 5 sukcesw, a Freddy tylko 3. Max uzyskuje zatem 2 Przewagi, ale nie decyduje si na aden manewr, poniewa taki poziom trudnoci jest jego zdaniem zbyt niski. W kolejnej turze Max ponownie zwycia gromadzc o 3 sukcesy wicej ni Freddy. W tej sytuacji w sumie Przewaga Maxa wynosi 5 (wczeniejsza Przewaga sumuje si z Przewag wynikajc z ostatniej tury). Teraz Max decyduje si wykona manewr polegajcy na zepchniciu przeciwnika z drogi. Atakowany musi zda test Pilotau, aby nie wypa z trasy. Poziom trudnoci tego testu wynosi 5 (bo tak Przewag wypracowa Max). Freddy przechodzi test pomylnie, wic nadal bierze udzia w wycigu. Przewaga Maxa zostaa wyzerowana, poniewa spoytkowa j na manewr. Przykad: W pierwszej turze wycigu Lavo wygrywa z pozostaymi uczestnikami, uzyskujc 6 sukcesw w tecie Pilotau. Drugi w kolejnoci uczestnik zgromadzi 5 sukcesw. Lavo ma zatem 1 Przewagi. To stanowczo za mao, by przeprowadzi skuteczny manewr. W kolejnej turze Lavo uzyskuje 5 sukcesw, a nastpny w kolejnoci uczestnik gromadzi 3 sukcesy. Lavo ma zatem ju razem 3 Przewagi, ale nadal nie decyduje si na wykonanie manewru. W nastpnej turze najlepszy wynik uzyskuje niejaki Flyer, gromadzc 7 sukcesw, podczas gdy nastpny w kolejnoci uczestnik uzyska tylko 4. Flyer ma zatem 3 Przewagi. Nie decyduje si na manewr. W kolejnej turze znowu wygrywa Lavo, uzyskujc a 8 sukcesw, podczas gdy drugi w kolejnoci uczestnik zebra tylko 4. Oznacza to, e Lavo ma w sumie 7 Przewagi (4 z tej tury i 3 z tur wczeniejszych). Poniewa wygra w tej turze, ma moliwo wykonania manewru. Postanawia zepchn z drogi najgroniejszego rywala. Flyer jest w opaach, poniewa aby nie wypa z trasy musi zda test Pilotau o trudnoci 7 (tyle bowiem wynosi Przewaga atakujcego). Po wykonaniu manewru Przewaga Lavo zostaje wyzerowana. Manewr moe wykona tylko ten bohater, ktry wygra przeciwstawny test z pozostaymi uczestnikami. W przypadku remisu lub braku manewru uznaje si, e ze wzgldu na warunki na drodze i ogln sytuacj, brakuje sposobnoci do dziaania.

W turach testw Pilotau kierowcw, inne postaci (pasaerowie lub obserwatorzy) mog podejmowa wasne akcje, jak chociaby ostrza wroga. Zastosowanie maj standardowe zasady inicjatywy. W uzasadnionych okolicznociach nawet kierowcy mog wykonywa pewne operacje, jak chociaby strzelanie przez okno. Pilotujcy zdaj jednak testy o poziomie 3, co wyraa trudno pilotowania pojazdu i efektywnego wykonywania innych akcji. Wyjtkiem od tej reguy jest wykorzystanie programu specjalnego Symulator, ktry umoliwia prowadzenie pojazdu bez negatywnych konsekwencji w testach, zwizanych z innymi akcjami. Przecitny wycig powinien zakoczy si po 20 turach. Zwycizc zostaje ten, kto uzyska najwicej sukcesw podczas 20-tu testw Pilotau zwizanych z wycigiem. Sugerujemy, by krajobraz trasy w mniejszym lub wikszym stopniu zmienia si co 4 tury. Przynajmniej 3 razy podczas wycigu powinny pojawi si szczeglne okolicznoci, ktre umoliwiaj wykonanie specjalnych manewrw (przejazd przez most lub zniszczony pas drogi). Ci, ktrzy nie s w stanie uzyska adnej Przewagi, pozostaj daleko w tyle lub nie maj sposobnoci, aby cokolwiek zdziaa. Pojedynek zwykle toczy si midzy kilkoma liderami. Opcjonalnie, po pierwszych trzech turach, Narrator moe podzieli akcj na dwie odrbne grupy lub nawet dwch przeciwnikw i szacowa Przewag midzy nimi. Przykadowe manewry oraz ich konsekwencje dla ofiary, jeli ta, nie zda obronnego testu Pilotau: * zepchnicie z drogi (trudno testu Pilotau ofiary w najbliszej turze zostaje zwikszona z 0 do 3); * zepchnicie na przeszkod (obraenia szacowane pojazdu 7, 10 lub 12, zalenie od obiektu); * uderzenie w ty auta, w celu jego obrcenia (trudno testu Pilotau ofiary w najbliszej turze zostaje zwikszona z 0 do 3); * taranowanie / atak na pojazd (obraenia szacowane pojazdu 10); * zepchnicie z drogi w krytycznym momencie, na przykad podczas przejazdu przez most (pojazd spada z mostu i roztrzaskuje si na dole). ZWARCIE POJAZDW: Odporno na Zwarcie pojazdu zaley od jego wielkoci i masywnoci. Waha si w granicach 10 - 20.

285

DOWIADCZENIE

SPRZONE
Akt Ustpstwa

DEFINICJA: Wanym elementem rozgrywki jest rozwj bohaterw adekwatny do ich czynw i sposobu odgrywania postaci przez Gracza. Dowiadczenie czy w sobie dwie sfery - fabularn oraz zwizan ze staraniami uczestnikw. Oba te czynniki wpywaj na ostateczny stopie i kierunek rozwoju postaci w perspektywie zarwno pojedynczych przygd, jak i caych kampanii. W zwizku z tym wyrniamy dwa typy punktw rozwojowych: Punkty Dowiadczenia Sukcesu (PDS) - premia dla Gracza za korzystny wpyw na jako sesji. PDS odnosz si do zaangaowania, z jakim Gracz prowadzi swoj posta i przedstawia j na tle trwajcej akcji; Punkty Dowiadczenia (PD) - odzwierciedlaj wpraw postaci w konkretnych dziedzinach, jak na przykad walka wrcz, strzelanie, ukrywanie si, czy amanie zabezpiecze informatycznych. Za otrzymane po przygodzie punkty mona wykupywa kolejne poziomy Parametrw, Talenty parapsychiczne i inne specjalne zdolnoci. W celu dokonania zakupu konieczne jest spoytkowanie okrelonej liczby punktw i spenienie dodatkowych warunkw. Przynajmniej 50% Punktw Dowiadczenia Co najmniej poowa opaty za rozwinicie musi by pokryta z puli Punktw Dowiadczenia (PD). Innymi sowy, dokonujc zakupu jakiego rozwinicia, mona pokry co najwyej poow jego kosztw z puli Punktw Dowiadczenia Sukcesu (PDS). Przykad: Eviatan chce wykupi rozwinicie o wartoci 1000 punktw. Przeznacza na to 500 Punktw Dowiadczenia, a reszt pokrywa z puli Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Niektre rozwinicia wymagaj dostarczenia niezbdnych moduw do rozbudowy lub opacenie kosztw implantacji cybernetycznego wszczepu.

Podstawowym pojciem, zwizanym z przyznawaniem punktw rozwojowych, jest Akt Ustpstwa, czyli swoisty filtr, przez ktry Narrator ocenia czyny danego bohatera. Im bardziej realistyczne i adekwatne byy opisy otrzymywanych obrae, tym nisz klas osiga Akt Ustpstwa. Im czciej opisy byy nadmiernie korzystne dla bohatera, niewiarygodne, komiksowe i heroiczne, tym klasa Aktu Ustpstwa bdzie wyszy. W ROBOTICA Gracz opisuje skutki otrzymanych obrae, a w przypadku miertelnikw wyposaonych w cybernetyk nawet wskazuje jaki wszczep zosta uszkodzony. Z jednej strony trudniej sobie wyobrazi lepsz metod okrelania rezultatw trafienia - Gracz uwzgldnia wszystkie okolicznoci zajcia, zamiast poprzestawa na wykonaniu rzutu kostkami, w celu wylosowania konsekwencji. Jednoczenie taka strategia jest furtk dla Graczy, ktrzy prbuj uczyni swoich bohaterw niemiertelnymi pbogami. Takie zachowanie jest karane nisk wartoci Aktu Ustpstwa, co w praktyce oznacza trudnoci w rozwoju postaci, poniewa pula przyznawanych punktw rozwojowych staje si znaczco mniejsza. Podczas rozgrywki maj miejsce liczne sytuacje, w ktrych Gracz moe wykaza si zdroworozsdkowym podejciem i realistycznie opisa zachowanie swojej postaci w skrajnych okolicznociach, nie zwizanych bezporednio z walk. Ten element take wpywa na ostateczny wymiar Aktu Ustpstwa. Narrator powinien wyjani Graczom, e Akt Ustpstwa nie jest bynajmniej miar tego, na ile autodestrukcyjne bd ich opisy zachowa postaci. Rzecz w tym, by Gracze reagowali moliwe adekwatnie do sytuacji, wykazywali si wyobrani. Ostateczna warto Aktu Ustpstwa jest nagrod za przetrwanie sesji, pomimo nakadanych na swoich bohaterw komplikacji i trudnoci. Stanowczo nie jest natomiast premi za bezrefleksyjne, niewiele wnoszce i sztuczne zncanie si nad wasnym bohaterem!

286

Gracze powinni poczu si jak kaskaderzy, dobrowolnie wpadajcy w tarapaty, by ostatecznie w spektakularny sposb wyj z dramatycznych okolicznoci. Zadaniem uczestnikw jest prowadzenie postaci na krawdzi ryzyka, w sposb niebezpieczny na tyle, na ile to moliwe i wykorzystywanie przychylniejszych opisw w starannie wyselekcjonowanych, decydujcych momentach. Zalenie od tego, jak Gracze obior strategi, rozgrywka bdzie realistyczna lub heroiczna. W drugim wypadku, ze zrozumiaych wzgldw rozwj bohaterw zostanie znaczco spowolniony. Pjcie na atwizn w trakcie scenariusza nie zasuguje na wysok nagrod, natomiast przebiege, kaskaderskie manipulowanie losem postaci zawsze zostaje docenione przez mechanik rozwoju. Ocena Aktu Ustpstwa to jedno z gwnych zada Narratora. Akt Ustpstwa okrela si po kadej przygodzie. Wszystko zaley od zaistniaych na sesji okolicznoci. Narrator nie powinien dawa si zwodzi - upuszczenie pistoletu przez posta nie bdzie absolutnie adnym ustpstwem, jeli bohater w zanadrzu ma jeszcze dwa rewolwery i kilka noy do rzucania! Akt Ustpstwa przyjmuje jeden z czterech poziomw. Narrator wyznacza poziom po zakoczeniu przygody, przed przyznaniem punktw rozwojowych. Akt Ustpstwa - IV klasa - cheater Gracz wyranie naduywa swobody opisu skutkw obrae i lekceway powag zaburze psychicznych, syndromw lub urazw swojej postaci. Naduyciem jest take psujce klimat, nieadekwatne katowanie swojej postaci. EFEKT: minus 80% PDS, minus 60% PD. Akt Ustpstwa - III klasa - asekurant Gracz zachowywa si bardzo asekurancko. Rzadko dokonywa Aktu Ustpstwa lub czyni to nazbyt agodnie i mao przekonujco. EFEKT: minus 40% PDS, minus 30% PD. Akt Ustpstwa - II klasa - kaskader Gracz wykaza si wyobrani i przykada si do autentyzmu opisywanych zdarze. Dokonywa adekwatnych i przekonujcych Aktw Ustpstwa. EFEKT: suma przyznanych punktw rozwojowych pozostaje bez zmian. Akt Ustpstwa - I klasa - hazardzista Gracz narzuci sobie niezwykle wysoki poziom trudnoci, mocno angaujc si w odgrywanie dramatycznych i utrudniajcych reakcji bohatera. Akty Ustpstwa byway nie tylko przekonujce i adekwatne, ale znaczco przyczyniay si do losu caej druyny. EFEKT: plus 30% PDS, plus 20% PD.

PRZYZNAWANIE PUNKTW DOWIADCZENIA SUKCESU (PDS) Chocia podano pewne zakresy punktw, ktre naley przyzna Graczowi za okrelone zachowania podczas sesji, Narrator moe w ogle nie nagradza uczestnika, jeli uzna, e nawet minimalna warto jest zbyt wysoka. Nie przyznanie choby najmniejszej sumy punktw powinno by traktowane jako ostateczno, kara, ostry sygna dla Gracza, e kompletnie zlekceway minion sesj. Zgromadzone PDS zapisuje si w odpowiedniej rubryce na drugiej stronie Karty Postaci. - Nagroda za osignicia, rozumiane jako realizacja ambitnych celw i wykonanie zaplanowanych na dan przygod zada. Liczba przyznawanych punktw zaley od indywidualnego wkadu Gracza w sukces druyny; 100 - 700 PDS. - Nagroda za Monologi, czyli adekwatne i klimatyczne opisy zachowa postaci w skrajnych sytuacjach jak zaburzenia psychiczne, negatywne skutki uboczne biostymulantw lub objawy szoku. Zalenie od tego, na ile korzystnie opisy wpyway na apokaliptyczn atmosfer sesji, Narrator przyznaje 100 - 700 PDS. - Nagroda za zaangaowanie, aktywny udzia w sesji, wysiek wkadany w relacjonowanie poczyna bohatera. Docenienie starannoci tego, jak Gracz przedstawia swoj posta i na ile adekwatnie odgrywa jej Priorytety, osobowo oraz Rol; 100 - 1400 PDS. - Nagroda specjalna, przyznawana wycznie posiadaczowi Medalu Kreacji, czyli uczestnikowi, ktry zaprojektowa nietuzinkowego bohatera i zosta tak doceniony przez wszystkich uczestnikw. Jeeli Gracz wzbogaci sesj wykorzystujc szczeglne cechy swojej postaci, Narrator przyznaje 100 - 400 PDS. - Nagroda za uywanie opisanych w Roli bohatera zdolnoci w kluczowych scenach; 100 - 300 PDS. - Przyniesienie na sesj klimatycznego rekwizytu, ktry korzystnie nastraja Graczy do rozgrywki w konwencji science fiction; 100 - 300 PDS. Po przyznaniu punktw za kady z opisanych powyej motyww, Narrator modyfikuje wynik w oparciu o wytyczne odpowiedniej klasy Aktu Ustpstwa. Przykad: Gracz otrzyma wstpnie 1200 PDS. Niestety, podczas tej sesji nie bardzo przykada si do adekwatnego opisywania skutkw poniesionych obrae, czynic ze swej postaci niemal superbohatera. Narrator ukara tak postaw IV klas Aktu Ustpstwa! Gracz traci zatem 80% PDS i zamiast 1200, otrzymuje tylko 240 PDS.

287

PRZYZNAWANIE PUNKTW DOWIADCZENIA (PD) Punkty Dowiadczenia (PD) odnosz si bezporednio do dziaa bohatera. Narrator przydziela punkty dla 3 odrbnych Sfer, ktre okrelaj aktywno postaci w rnych dziedzinach. Kada Sfera ma wasn rubryk na drugiej stronie Karty Postaci. Podczas rozwoju postaci Gracz spoytkowuje Punkty Dowiadczenia pochodzce z puli odpowiedniej Sfery. Sfera Walki - do tej Sfery zaliczaj si dziaania bojowe oraz zmagania z niesprzyjajcymi warunkami otoczenia. Ze Sfer Walki sprzone s nastpujce Parametry: Spostrzegawczo, Konfrontacja, Parkour, Strzelectwo, Rzucanie, Przecienie. Sfera Walki ma take zwizek z absorpcj nowych Mutacji. Sfera Kontaktu - do tej Sfery zaliczaj si akcje, ktre dotycz wszelkich kontaktw interpersonalnych. Ze Sfer Kontaktu sprzone s nastpujce Parametry: Osobowo, Robotyka, Manifestacja woli. Sfera Kontaktu ma take zwizek z: rozwojem Profilu psychologicznego, pozyskiwaniem Talentw Parapsychicznych, zaburzeniami psychicznymi klonw cierpicych na dezintegracj genetyczn. Sfera Trudu - ta Sfera obejmuje przedsiwzicia wymagajce wysiku intelektualnego, specjalnych umiejtnoci oraz szczeglnego przygotowania. Ze Sfer Trudu sprzone s nastpujce Parametry: Talent, Inynieria, Medycyna, Informatyka, Pilota, Materiay wybuchowe. Sfera Trudu ma take zwizek z: przyswajaniem nowych Technologii, przyswajaniem nowych Implantw, przyswajaniem nowej cybernetyki. Gracz moe wyda na okrelone rozwinicie tylko te punkty, ktre Narrator przyzna danej Sferze. Nie mona przenosi PD midzy Sferami. Jak ju wspominano, maksymalnie poowa kadego wydatku moe by pokryta Punktami Dowiadczenia Sukcesu. Gdy Narrator przyznaje punkty rozwojowe, kady z Graczy zapisuje w brudnopisie, ile otrzyma punktw do danej Sfery. Nastpnie sumuje Punkty Dowiadczenia dla kadej ze Sfer i modyfikuje wynik zgodnie z wytycznymi Aktu Ustpstwa. Przykad: Bohater zgromadzi wstpnie 2000 Punktw Dowiadczenia w Sferze Walki. Niestety podczas sesji relacjonowa obraenia i zaburzenia w sposb bardzo asekurancki, wic Narrator przyzna mu III klas Aktu Ustpstwa. Oznacza to utrat 30% PD. Gracz zdobywa zatem 1400, zamiast 2000 PD.

rda Punktw Dowiadczenia wyszczeglniono poniej. Opis kadego z nich zawiera informacj na temat tego, do jakiej Sfery trafiaj punkty. - Zaangaowanie w sceny walki (Sfera Walki / 100 - 1000 PD) Stopie tego, jak bardzo bohater angaowa si w walk i z jakim czyni to powodzeniem. - Spektakularno FINISZY (Sfera Walki / 100 - 500 PD) Warto nagradza Graczy za szczeglnie mroczne opisy FINISZY, czyli widowiskowych unicestwie przeciwnikw. - Otarcie si o mier (Sfera Walki / 300 - 400 PD) Doznanie skrajnych obrae jest dowiadczeniem, ktre na dugo pozostaje w pamici i przekada si na wiedz o wasnych moliwociach. - Udzia w pokonaniu bossa (Sfera Walki / 100 - 500 PD) Udzia bohatera w pokonaniu kluczowego przeciwnika, o ile ten w danym scenariuszu wystpowa i by w zasigu postaci. - Wywieranie wpywu (Sfera Kontaktu / 100 - 500 PD) Nagroda za udzia w dyskusjach, ktre mogy nie mie wikszego wpywu na rozgrywk, ale korzystnie wpyny na oglny klimat sesji. - Odegranie istotnej roli w kluczowych negocjacjach (Sfera Kontaktu / 400 - 600 PD) Nagroda dla bohatera, ktry mia decydujcy wpyw na przebieg wanej rozmowy lub pomylne zakoczenie kluczowego konfliktu spoecznego. - Asertywno (Sfera Kontaktu / 100 - 300 PD) Nagroda za rozwizywanie konfliktw drog dyplomatyczn. - Processing (Sfera Kontaktu / 300 - 700 PD) Premia dla robota, ktry wykaza si szczeglnie klimatycznym i spektakularnym Processingiem. Zalecamy przyznawa t nagrod tylko jednemu z uczestnikw sesji. - Crafting (Sfera Trudu / 300 PD) Gracz, ktry zbudowa podczas przygody zaprojektowany uprzednio sprzt, otrzymuje nagrod w wysokoci 300 PD, pod warunkiem, e stworzony obiekt jest klimatyczny, pasuje do uytkownika i nie jest zaledwie klonem istniejcego ju sprztu lub oprogramowania...

288

- Znaczce dziaanie (Sfera Trudu / 100 - 900 PD) Podczas rozgrywki niektrzy bohaterowie podejmuj dziaania, ktre s wane lub korzystne dla caej druyny. Przykady: rozbrajanie bomb, udzielanie pierwszej pomocy, pilota pojazdu podczas ucieczki lub w scenie pocigu, naprawa wanych urzdze lub wamanie do wartociowej bazy danych. Liczba przyznawanych punktw powinna odnosi si do samych prb, o ile wizay si z jakim ryzykiem, oraz do efektu kocowego. - Pomysowe wykorzystanie umiejtnoci (Sfera Trudu / 200 - 500 PD) Jeli Gracz w wyjtkowo interesujcy sposb wykorzysta umiejtnoci techniczne swojego bohatera, posta otrzymuje punkty za byskotliwe dziaanie. - Recykling Technologii (Sfera Trudu / 100 - 500 PD) Bohater, ktry podczas przygody czsto i skutecznie dokonywa recyklingu Technologii, otrzymuje punkty za doskonalenie umiejtnoci. WYDAWANIE PUNKTW ROZWOJOWYCH Gracz moe rozwija swojego bohatera, spoytkowujc na ten cel odpowiedni ilo punktw rozwojowych zgodnie z poniszym cennikiem. W nawiasie podano rdo, z ktrego musz by czerpane Punkty Dowiadczenia. (Sfera Trudu) Asymilacja nowej Technologii podstawowej: 2000 punktw rozwojowych oraz opacenie kosztu Technologii w Kredytach i w moduach. * (Sfera Trudu) Nowy cybernetyczny wszczep: 2000 punktw rozwojowych oraz opacenie kosztu Technologii w Kredytach i w moduach. * * Kada Technologia opisana jest midzy innymi Wytrzymaoci oraz Zwarciem. Zwarcie informuje, ile potrzebnych jest moduw Elektronicznych, a Wytrzymao ile moduw Spoiwnych. (Sfera Trudu) Nowy Implant: 2000 punktw rozwojowych oraz opacenie kosztu Implanta w Kredytach. (Sfera zaley od Parametru - patrz opis Sfer) Zwikszenie Parametru o 1: 500 x aktualna warto. (Sfera Kontaktu) Nowy Talent Parapsychiczny: 4500 punktw. (Sfera Kontaktu) Rozwj cechy psychicznej: 3000 x aktualny poziom.

(Sfera Kontaktu) Zwikszenie Limitu Delirium o jeden: 250 x aktualny poziom. Limit Delirium moe by zwikszony maksymalnie do 20. (Sfera Kontaktu) Zmniejszenie poziomu Syndromu: 2000 punktw rozwojowych. (Sfera Kontaktu) Zanik zaburzenia psychicznego u klona cierpicego na dezintegracj genetyczn: 2500 punktw rozwojowych. (Sfera Kontaktu) Zniwelowanie 1 Powanego Szoku, przeytego przez Hiperistot: 3000 punktw rozwojowych. (Sfera Walki) Ukierunkowanie Mutacji: 3500 punktw rozwojowych oraz opacenie specjalnych lekw, co wie si z wydatkiem 2000 Kredytw. (Sfera Walki) Osobliwe uzdrowienie, wyleczenie choroby: 7500 punktw rozwojowych. NAGRODY SPECJALNE - MEDALE Po rozdysponowaniu punktw rozwojowych, Narrator powinien przemyle kwesti przyznania specjalnych wyrnie w formie tak zwanych Medali. Niezalenie od Poziomu Trudnoci rozgrywki, prowadzcy musi by bardzo surowy podczas nagradzania w ten sposb. Bardzo wane, by Medale byy rdem autentycznej satysfakcji, a nie jedynie dodatkiem, ktry mona zdoby bez wikszego wysiku. Gracz powinien naprawd ciko zapracowa, aby zdoby Medal. Medal Kreacji Medal ten jest specjalnym wyrnieniem dla jednego spord Graczy, ktrzy wsplnie kreowali druyn bohaterw. Nagradza si nim tego spord uczestnikw, ktry wykreowa najbardziej intrygujc i oryginaln posta. PREMIA: Moliwo otrzymania wikszej liczby PDS na etapie przyznawania przez Narratora po sesji punktw rozwojowych. Medal Kampanii Nagroda za nadzwyczajnie pomylne zakoczenie wikszej kampanii, na ktr skadao si przynajmniej 6 kilkugodzinnych sesji. PREMIA: Po przygodzie, w ktrej bohater zdoby Medal Kampanii, Gracz otrzymuje dodatkowe 1500 PDS oraz 400 PD do kadej ze Sfer.

289

Medal Odwagi Nagroda dla bohatera, ktry podczas minionej przygody wykaza si wyjtkow odwag w sytuacji kluczowej dla przebiegu caej sesji. Akcja taka powinna mie wpyw na dalszy los pozostaych postaci z druyny. PREMIA: Po przygodzie, w ktrej Gracz zdoby Medal Odwagi, posta otrzymuje 800 PDS oraz o 600 PD do Sfery Walki. Medal Gracza (Medal Ambient) Specjalne wyrnienie uczestnika, ktry z wyjtkowym zaangaowaniem, w adekwatny, wiarygodny i klimatyczny sposb odgrywa swojego bohatera. To wyrnienie moe by przyznane nie czciej ni raz na 3 kilkugodzinne sesje. PREMIA: Po przygodzie, w ktrej uczestnik zdoby Medal Gracza, posta otrzymuje 1000 PDS. Medal Dyplomacji Wyrnienie dla postaci, ktra wykazaa si umiejtnociami negocjacji i w dyplomatyczny sposb rozwizaa skomplikowany, trudny oraz istotny fabularnie konflikt. PREMIA: Po przygodzie, w ktrej bohater zdoby Medal Dyplomacji, Gracz otrzymuje 500 PDS, 400 PD do Sfery Kontaktu.

GALERIA BOHATERW Na oficjalnym forum gry, na stronie www.roboticarpg.pl znajduje si specjalna sekcja, w ktrej mona umieszcza informacje na temat swoich postaci. Galeria bohaterw jest inspiracj dla innych osb. Uytkownicy systemu oraz forum mog te publikowa fragmenty sesji lub przytacza anegdoty na temat zachowania Gracza, po to, by inni - zwaszcza pocztkujcy - mogli zorientowa si na czym polega kreowanie interesujcych bohaterw, dobre odgrywanie postaci oraz godne podziwu dziaanie na rzecz druyny. Warto zaznaczy, e na forum mona zacza do wypowiedzi zdjcia lub skany Kart Postaci, co uatwia i przypiesza proces przedstawienia bohaterw. Zachcamy do prezentowania swoich postaci wraz z dokadnymi opisami wygldu, cech psychicznych oraz omwieniu znaczcych zwrotw w ich historii. Dziki Medalom oraz PDS w grze ROBOTICA kariera Gracza jest w duym stopniu odzwierciedlona w karierze jego postaci! Rozwj fikcyjnego robota lub klona jest wprost proporcjonalny do zaangaowania uczestnika zabawy w kreacj odgrywanie. SPRZEENIE ZWROTNE Ewolucja bohatera nie jest tylko korzystnym rozwojem. Akcja gry toczy si w trakcie trwajcej apokalipsy, gdy chaos stale narasta, wic kada posta przeywa coraz potworniejsze wydarzenia. Ewolucja bohatera jest wielopaszczyznowa i nie zawsze ma pozytywny kierunek. Rwnolegle do wzrastania, wystpuj skutki uboczne w formie zaburze osobowoci, Syndromw i Urazw oraz chorb. Tym wanie jest Sprzenie zwrotne, odzwierciedlajce wpyw przey i rodowiska na stan postaci. Wraz z kolejnymi dowiadczeniami, przybywa negatywnych konsekwencji egzystencji w dobie apokalipsy. Sprzenie zwrotne zaley od oglnej liczby nagromadzonych Punktw Dowiadczenia. Do sumy tej nie wlicza si Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Nie ma znaczenia ilo spoytkowanych punktw - wane jest jedynie to, ile ogem PD otrzyma bohater w cigu caej kariery. Przykad: W poprzedniej przygodzie posta otrzymaa ogem 1600 Punktw Dowiadczenia do wszystkich Sfer razem. Po ostatniej przygodzie otrzymaa kolejne 2100 Punktw Dowiadczenia. W chwili obecnej jej Sprzenie zwrotne wynosi zatem 3700 (1600 + 2100). Bohater nie przekroczy pierwszego Progu, wic Gracz nie losuje jeszcze skutkw ubocznych. Gdy Sprzenie zwrotne osiga pewien poziom, okrelany mianem Progu, wwczas Gracz prowadzcy danego bohatera powinien wylosowa jeden Skutek uboczny.

290

Prg - Sprzenie zwrotne 10000 II Prg - Sprzenie zwrotne 19000 III Prg - Sprzenie zwrotne 27000 IV Prg - Sprzenie zwrotne 35000 V Prg - Sprzenie zwrotne 42000 VI Prg - Sprzenie zwrotne 57000 Kady kolejny Prg - Sprzenie zwrotne o 15000 wysze od poprzedniego poziomu. Skutki uboczne Naley wykona rzut 1K10 i sprawdzi wynik na poniszej licie. W przypadku niemonoci spenienia warunku naley wykona powtrny rzut. Hiperistoty losuj tylko z trzech pierwszych skutkw ubocznych, wykonujc rzut 1K3. 1, 2 - wzrost introwersji Wskutek traumatycznych przey bohater staje si bardziej zamknity w sobie. EFEKT: Profil psychologiczny postaci ulega zmianie. Naley zmniejszy o 1 stopie Empati albo Asertywno i zwikszy o 1 stopie Agresj lub Zimn Krew. 3 - zimny charakter W konsekwencji dramatycznych dowiadcze bohater staje si konfliktowy i porywczy. EFEKT: Profil psychologiczny postaci ulega zmianie. Naley zmniejszy o 1 stopie Empati albo Asertywno i zwikszy o 1 stopie Agresj lub Twardo.

4 - zaburzenia psychiczne W efekcie silnych przey psychika bohatera staa si bardziej podatna na silne bodce. EFEKT: Limit Delirium postaci zostaje zmniejszony o 2. 5 - zaburzenia psychiczne Bohater ma problemy psychiczne w formie obsesji, natrtnych myli albo osobliwych zaburze. EFEKT: Naley wylosowa dodatkowy Syndrom lub Uraz. 6 - spadek odpornoci Bohater nabawi si nowej choroby. EFEKT: Naley wylosowa kolejn chorob. 7, 8, 9, 10 - rozwj psychozy W efekcie dramatycznych okolicznoci i chronicznego stresu rozwino si zaburzenie osobowoci. EFEKT: Dowolnie wybrany Syndrom lub Uraz zostaje rozwinity do drugiego poziomu. Jeeli wszystkie posiadane przez bohatera zaburzenia s ju rozwinite, naley wylosowa nowy Syndrom lub Uraz.

POZIOM TRUDNOCI
DEFINICJA: Przed rozpoczciem przygody zawsze naley jednoznacznie okreli Poziom Trudnoci rozgrywki. Przy rnych okazjach zasady gry zale od tego, jak trudno wybrano. Poniej przedstawione s pozostae konsekwencje grania na jednym z trzech Poziomw. Zalecamy, by raz obran trudno gry utrzyma a do koca sesji, a nawet kampanii. Stanowczo odradzamy nazbyt swobodne onglowanie trudnoci. Mogoby to poskutkowa zamtem, uczyni zabaw mniej spjn, a prowadzcego postawi w trudnej sytuacji osoby, ktra zdaje si by niekonsekwentna. NISKI POZIOM TRUDNOCI Poziom przeznaczony dla pocztkujcych Graczy, ktrzy oczekuj wsparcia ze strony Narratora i mechaniki. Gra bdzie dla uczestnikw do atwa. - Narrator powinien przyznawa o poow Punktw Dowiadczenia Sukcesu mniej po przygodach na tym Poziomie Trudnoci. - Gracze maj pene prawo do zawieszania czasu gry i naradzania si, jak postpi. - Narrator agodniej reaguje na nieprzemylane decyzje Graczy.

291

- Narrator podsuwa pomysy i rozwizania problemw. Inspiruje Graczy do dziaania w korzystny dla ich postaci sposb. - Neutralni bohaterowie niezaleni nie s skonni do ostrych reakcji na nietaktowne zachowania Graczy. Reaguj agresj tylko w skrajnych przypadkach. - Narrator jest bardziej przychylny, jeli chodzi o zezwolenie na wykorzystanie specjalnych zdolnoci, wynikajcych z Roli bohatera. - Podczas konfliktw spoecznych Narrator wymaga od Graczy uzyskania niszego Styku ni miaoby to miejsce w zwykych warunkach. - W rnego rodzaju testach Narrator zmniejsza poziom o 1, chyba e trudno zdania testu i tak jest bardzo niewielka. - Oponenci Graczy czciej zachowuj si nierozwanie, obieraj mniej wyrafinowane strategie i stanowi atwiejszy cel, anieli miaoby to miejsce w standardowych warunkach. - Przeciwnicy Graczy czsto reaguj tak, jakby ich Akt Ustpstwa mia I klas. - Narrator jest bardziej tolerancyjny w kwestii akceptacji opisywanych przez Graczy efektw Przecienia. - Narrator jest hojniejszy podczas wyceny Zmian Fabularnych oraz przyznawania prawa do wykonywania testw arbitralnych. - Obowizuje Regua Wycofania. Kady z Graczy moe zadeklarowa ch anulowania przeprowadzonej przed chwil operacji, jeli nie zakoczya si ona oczekiwanym przez niego rezultatem. Gracz moe wykona t sam akcj ponownie (zda test powtrnie) albo oznajmi wykonanie dowolnej innej. Koszt skorzystania z Reguy Wycofania to 400 PDS oraz 800 PDS w przypadku, gdy chodzi o ycie postaci. Przykad: Gracz opisuje, e jego bohater bierze rozbieg i przeskakuje midzy dwoma budynkami. Niestety wynik testu jest negatywny. Skok si nie udaje, wic posta spada kilka piter w d... Gracz deklaruje, e korzysta z Reguy Wycofania. Tym razem, zamiast goni uciekiniera, postanawia w niego strzela, cho dystans jest ju spory. REDNI POZIOM TRUDNOCI Poziom przeznaczony dla rednio zaawansowanych Graczy, cenicych sobie prawidowe zbalansowanie rozgrywki i realizm.

- Trudno moe chwilami wzrasta adekwatnie do zaistniaej sytuacji, ale nie przekroczy umiarkowanego puapu. - Narrator przyznaje Punkty Dowiadczenia Sukcesu adekwatnie do dokona Graczy. - Gracze mog spokojnie wymienia uwagi midzy sob, nie zwaajc na trwajc wanie akcj. Czasem jednak Narrator moe oczekiwa natychmiastowych decyzji i bezzwocznego deklarowania, jak zachowuj si bohaterowie. - Nierozwane decyzje Graczy znajduj odzwierciedlenie w utrudnieniu rozgrywki. - Narrator pozostaje biernym obserwatorem i komentatorem poczyna Graczy - nie udziela wskazwek, nie prowadzi za rk, w aden sposb nie przewodzi druynie. Ma natomiast pene prawo do tego, by podsun pomysy, wrd ktrych kilka bdzie trefnych. Moe prowokowa do mylenia oraz inspirowa, ale nie powinien podsuwa gotowych rozwiza, chyba e sesja utkwi w martwym punkcie. - Bohaterowie niezaleni reaguj zazwyczaj adekwatnie do sytuacji. Niemniej zdarza si, e niektrzy stan si agresywni nawet z pozornie bahych powodw, albo motywowani nietolerancj zaczn traktowa postaci w sposb chodny i nieprzychylny. - Narrator wyznacza moliwie najbardziej adekwatne poziomy testw, biorc pod uwag wszystkie niuanse. Poziom testw dopasowywany jest do specyfiki postaci oraz do biecych warunkw. Na przykad trudno wspinaczki nagle wzronie, gdy zacznie pada deszcz, a taka sytuacja moe nawet poskutkowa koniecznoci Przecienia postaci. - Narrator podejmuje rozsdne i wywaone decyzje jeli chodzi o moliwo wykorzystania specjalnych zdolnoci, wynikajcych z Roli bohatera. - Narrator kieruje si realizmem i wiarygodnoci sytuacji podczas okrelania niezbdnego Styku w testach spoecznych. - Niektrzy oponenci Graczy zachowuj si niekiedy do nierozwanie lub nieostronie, ale generalnie stanowi powane zagroenie. - Przeciwnicy Graczy zachowuj si tak, jakby ich Akt Ustpstwa mia II klas. Kluczowi wrogowie charakteryzowani s nawet Aktem Ustpstwa III klasy. - Narrator jest do tolerancyjny jeli chodzi o moliwo przeprowadzania opisywanych przez Graczy Przecie, ale podejmuje surowe decyzje w kwestii liczby

292

- Narrator oczekuje adekwatnej liczby PDS za Zmiany Fabularne oraz stawia wysoko poprzeczk, jeli chodzi o testy arbitralne. - Obowizuje Regua Wycofania. Kady z Graczy moe zadeklarowa ch anulowania przeprowadzonej przed chwil operacji, jeli nie zakoczya si ona oczekiwanym przez niego rezultatem. Gracz moe wykona t sam akcj ponownie (zda test powtrnie) albo oznajmi wykonanie dowolnej innej. Koszt skorzystania z Reguy Wycofania to 500 PDS oraz 1200 PDS w przypadku, gdy chodzi o ycie postaci. WYSOKI POZIOM TRUDNOCI Poziom Trudnoci zaprojektowany z myl o najbardziej dowiadczonych i wymagajcych Graczach, ktrzy chc dowiadczy peni klimatu wiata pogronego w apokaliptycznym chaosie. Zalecamy, by prowadzi przygody wanie na tym Poziomie, chyba e uczestnicy nie s w stanie podoa skrajnie survivalowym warunkom gry. Z drugiej strony Wysoki Poziom Trudnoci jest wymagajcy rwnie dla Narratora, ktry musi zadba o adekwatny nastrj, przygotowa powane wyzwania i przewidzie reakcje mocno zdeterminowanych Graczy. - Narrator z wiksz hojnoci rozdysponowuje Punkty Dowiadczenia Sukcesu, ale jest bardziej surowy podczas przyznawania Punktw Dowiadczenia. - Narrator moliwie czsto zwraca uwag na mijajcy czas, ktry przekada si na zmiany w wiecie gry. Gracze musz reagowa dostatecznie szybko, zanim okolicznoci zmieni si na ich niekorzy. Jeli Gracz przesadnie rozciga swoj tur odwlekajc jednoznaczn deklaracj zachowania postaci, Narrator ma prawo uzna, e bohater stoi jak osupiay, a posta ma postaw Neutral. - Nie ma zawieszania czasu. Akcja czsto toczy si nawet wtedy, gdy Gracze rozmawiaj midzy sob, nie za opisuj zachowania swych postaci. Narrator fabularnie popiesza Graczy podczas planowania przez nich akcji, relacjonujc odpowiednio, e na przykad czas ich goni, przeciwnicy s ju w poowie drogi, warunki atmosferyczne zmieniaj si na niekorzy... - Nierozwane posunicia zapocztkowuj lawin negatywnych konsekwencji, ktre komplikuj i tak trudn sytuacj. - Narrator nie dostosowuje fabuy na korzy Graczy, lecz konsekwentnie rozwija wtki zgodnie ze zwizkiem przyczynowo skutkowym. - Narrator jest wymagajcy w kwestii Monologw.

- Prowadzcy ogranicza wasne narracyjne wskazwki i podpowiedzi do absolutnego minimum, oczekujc, e Gracze samodzielnie znajd rozwizania problemw, opracuj dobre strategie dziaania oraz poradz sobie w trudnych warunkach. Jeli przygoda utkwi w martwym punkcie, Gracze maj prawo poprosi Narratora o pomoc, ale cena za wsparcie wynosi 500 PDS. - Neutralni bohaterowie niezaleni s nieprzychylni, nieskorzy do wsppracy, nie chc si targowa. Przypadki nietolerancji bywaj bardzo jaskrawe. Oczekiwania s czasem bardzo wygrowane. Egoizm i obd bohaterw niezalenych przekracza niekiedy wszelkie granice! - Oponenci stanowi due wyzwanie. Starannie planuj dziaania. Wykorzystuj swoje specjalne zdolnoci, talenty oraz wiedz. - Przeciwnicy s bezlitoni i d do definitywnego unicestwienia postaci Graczy. - wiat przedstawiany jest jako wyjtkowo nieprzyjazny, brutalny i przepeniony bezsensown agresj. Zaburzenia psychiczne i choroby s mocno wyeksponowane. Przemoc wydaje si jedyn sta w nieustannie zmieniajcym si rwnaniu, ktre ilustruje, co skada si na przetrwanie. Idealici stanowi zdecydowan mniejszo - na swej drodze Gracze spotykaj cynikw, szydercw, bezczelnych kamcw, manipulatorw, samobjcw i skrajnie skorumpowanych cwaniakw. Wszdzie panuje strach, zaraza, upodlenie i odczowieczenie. mier lub ostateczny upadek s tylko kwesti czasu... - Na Wysokim Poziomie Trudnoci nie maj zastosowania zasady agodzce. Wywoane przez Gracza zdarzenie jest nieodwracalne, nawet jeli w konsekwencji posta zostaje naraona na powane straty lub mier. - Na Wysokim Poziomie Trudnoci dopuszczalna jest rozgrywka na dwch Narratorw, ktrej zasady opisano poniej. GRA NA DWCH NARRATORW Jeeli gra ma by naprawd trudna, to z pewnoci powinna zawiera element rywalizacji. W takim wypadku mona zdecydowa si na rozgrywk z udziaem dwch Narratorw. Pierwszy z nich jest gwnym prowadzcym, ktry opisuje wiat i rozstrzyga o efektach wikszoci testw. Peni take funkcj sdziego w sprawach spornych pomidzy grup Graczy, a drugim Narratorem, ktry odpowiada za wszystkich lub tylko wybranych bohaterw niezalenych. Narrator Ofensywny / Asystent Drugi prowadzcy jest Narratorem Ofensywnym, poniewa jego zadaniem jest przede wszystkim odgrywanie

293

przeciwnikw w walce i ewentualnie oponentw w konfliktach spoecznych. Po konfrontacji lub odegraniu waciwej funkcji w przewidzianym zakresie, Narrator Ofensywny oddaje gos gwnego prowadzcemu. W tym czasie staje si jego Asystentem, pomocnikiem i ewentualnie wciela si w wybranych bohaterw niezalenych. Przykad: Narrator - Orientujecie si, e za stert gruzu znajduje si kilka podejrzanych blaszakw. Niemal w tym samym momencie syszycie niepokojce dwiki, ktre dobiegaj zza waszych plecw i wysoko sponad gw, jakby z dachu budynku. Adrenalina! (rozpoczyna si negocjowanie inicjatywy w walce; z Graczami negocjuje Narrator Ofensywny, ktry wygrywa pierwszestwo w najbliszej turze). Narrator Ofensywny, wskazujc jednego z Graczy - Z dachu zeskakuje wprost na ciebie zabjcza maszyna DESTRO, podobna do wielkiego owada! Wyranie wida, e robot dokonuje maksymalnego Przecienia (nastpuje przeciwstawny test Konfrontacji;

gwny Narrator przysuchuje si opowieci i peni funkcj sdziego oraz moderatora, na wypadek gdyby ktra ze stron nie stosowaa si do zasad lub postpowaa nieadekwatnie do sytuacji). Narrator Ofensywny ma do dyspozycji statystyki przeciwnikw druyny, samodzielnie nanosi Szkody na Karty Technologii robotw oraz odnotowuje obraenia kontrolowanych miertelnikw. Polecamy rozgrywk na dwch Narratorw osobom, ktre chc uzyska wysok dynamik gry oraz wprowadzi element rywalizacji. Zakoczenie przygody obfitujcej w starcia, podczas ktrych udziela si Narrator Ofensywny, moe by powodem do przyznania Graczom dodatkowych Punktw Dowiadczenia Sukcesu (300 - 600 PDS na Gracza, zalenie od napastliwoci i przebiegoci drugiego Narratora).

BESTIARIUSZ BOSSOWIE
Bossowie to kluczowi przeciwnicy, z ktrymi mierz si Gracze. Najtwardsi, najbardziej zajadli i wymagajcy specjalnego podejcia. Bossem moe by odpowiednio wzmocniony, jeden z przeciwnikw przedstawionych w bestiariuszu albo oponent zaprojektowany przez Narratora od podstaw. O trudnoci pokonania bossa nie przesdza wycznie jego konstrukcja, uzbrojenie oraz pancerz, ale rwnie oglne okolicznoci. Sytuacja zmienia si diametralnie, gdy przeciwnik ma do dyspozycji szereg dogodnych oson, a bohaterowie Graczy skazani s na obron swoich pozycji w niesprzyjajcych warunkach. Walka z bossem to nie tylko konfrontacja z przeciwnikiem, ale rwnie zmagania z trudnociami sytuacji. Starcie musi by emocjonujce i zapada w pami. Narrator powinien starannie zaplanowa moment, w ktrym nastpi walka, zadba o adekwatny nastrj sceny. Naley te szczegowo opisa miejsce akcji, aby Gracze mogli uy wyobrani do opracowania strategii, ktra umoliwi im odniesienie spektakularnego zwycistwa. Zwyke ataki mog rani bossa, ale nie tak solidnie jak skutki przemylanych atakw taktycznych. Motywem przewodnim walki z bossem powinno by opracowanie skutecznego sposobu na wykorzystania otoczenia. Ataki taktyczne to rwnie doskonay pomys na to, aby walka nadmiernie si nie przeduaa. Trudno jest utrzyma napicie przez duszy czas, dlatego trzeba umoliwi Graczom szybsze, a przy tym bardziej satysfakcjonujce rozwizanie, uwzgldniajce miejsce akcji. Pojawia si pytanie, co musi si wydarzy, by boss otrzyma wiksz dawk obrae? Poniej przedstawiamy propozycje takich sytuacji. Lista oczywicie nie wyczerpuje moliwoci - Narrator powinien j traktowa wycznie jako inspiracj. - Boss musi zosta zrzucony z duej wysokoci. Moe zosta zepchnity albo wej na podoe o niedostatecznej gruboci. - Powinien si na niego zawali fragment budynku. - Powinien wpa do toksycznej kadzi lub zosta oblany rc substancj. - Powinien wej w rozleg kau wody, w ktrej nurzaj si skrzce kable elektryczne.

294

- Jeli ma w zwyczaju taranowanie przeciwnikw, powinien otrzyma wysokie obraenia szacowane, wpadajc z impetem na cian lub urzdzenia pod napiciem. - Musi zosta trafiony przez drugiego bossa, ktry wskutek dziaania Graczy straci chwilowo wzrok albo przestanie poprawnie odczytywa dane z radaru. - Szybkie pokonanie bossa moe wymaga przeprowadzenia kilku dobrze skoordynowanych atakw taktycznych, uwzgldniajcych charakterystyk lokacji i potgowanych moliwoci priorytetu bojowego Kooperacja. - Naley przetrzyma ataki bossa do czasu, a popeni jaki bd, odsoni si lub zdradzi swj saby punkt, ktrego trafienie wywoa powane konsekwencje. - Jeli boss jest obiektem bardzo duych rozmiarw, naley na niego wskoczy, aby zada mu krytyczne trafienie. Naskok na przeciwnika moe wymaga Przecienia albo caej sekwencji akcji - od wspinania si na specjaln platform, poprzez przeskoczenie na grzbiet wroga, utrzymanie si na wierzgajcym przeciwniku, a na ataku taktycznym skoczywszy.

- Boss moe zdecydowa si na aktywowanie autodestrukcji, gdy zostanie unieruchomiony lub doprowadzony do sytuacji bez wyjcia. - Powinien zosta sprowokowany, aby poczu si zbyt pewnie i opuci gard, co umoliwi Graczom przeprowadzenie skomasowanej ofensywy lub ataku taktycznego. - Powinien zosta zapdzony w przygotowan przez Graczy puapk lub zasadzk. - Powinien zosta wyprowadzony na teren, gdzie dziaaj obce systemy obronne, ktre go namierz i zaatakuj du si ognia. - Powinien zosta obalony na ziemi, a nastpnie zaatakowany przez ca grup jednoczenie. - Na bossa musz spa cikie obiekty, jak na przykad due monitory podwieszone pod sufitem albo metalowe skrzynie w magazynie.

KARTOTEKA PRZECIWNIKW

BESTIARIUSZ

mier nie nadejdzie jutro. Ona ju tu jest i czeka na ciebie. Nasz problem nie polega na tym, e jestemy bezbronni. Rzecz w tym, e bywamy zbyt pewni siebie. Oby mia te flaki na wynos. W trakcie scenariuszy postaci Graczy niejednokrotnie napotkaj opr ze strony bohaterw niezalenych. Czsto bd te zmuszeni stawi czoo zabjczym maszynom, przestpcom oraz wynaturzonym stworzeniom w porwnaniu do ktrych, zmutowany czowiek to nic wielkiego. Wypenione i gotowe do wykorzystania Karty Technologii przedstawionych tu robotw znajduj si na zaczonej do podrcznika pycie CD, w folderze BESTIARIUSZ. Karty te mog by swobodnie kopiowane do uytku prywatnego podczas sesji.

Podczas tworzenia wasnych przeciwnikw z myl o ich upublicznieniu na oficjalnym forum gry, Narrator powinien pamita o: - kluczowych wspczynnikach, - oglnej charakterystyce, - opisie strategii dziaania i walki, - opisie wygldu, - okreleniu wymiarw, - licie Technologii, mutacji lub wszczepw, - w przypadku miertelnikw o zdefiniowaniu prawdopodobiestwa trafienia cybernetyki, - wartoci Pancerza. Dodatkowym atutem jest przynajmniej odrczny szkic przedstawiajcy omawian posta, cho w grze fabularnej gwn rol odgrywa wyobrania, wic to sugestywny opis jest najwaniejszy.

295

W trakcie wdrwki nieustannie nadaj przez radio informacje o pooeniu rda sprztu. ROZMIAR: 50 cm wysokoci, 60 cm dugoci, okoo 20 cm rednicy odwoku, waga 0,5 kg. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Radar zewntrzny, Antena, Operatywno (elastyczne chwytaki 6 szt.) Zasilanie (Bateria Aktywna). PROGRAMY: Tarcza. BOT SZABROWNICZY KROCZCY (System DESTRO) Zabior nawet wysuon Bateri Aktywn. Bardzo szczeglnym i bodaj najpowszechniej wystpujcym rodzajem Destruktora jest Bot Szabrowniczy, zaprogramowany do odnajdywania i demontau wartociowych technologii z wszelkiego rodzaju maszyn. Charakterystyczne, e robot ma zdolno integracji z podobnymi sobie, w celu zyskania dodatkowych funkcjonalnoci inynieryjnych. Co wicej, blaszak dysponuje nieprawdopodobn pasywn si, gdy niczym mrwka potrafi udwign ciar kilkanacie razy wikszy od wasnej wagi! Wygldem Bot Szabrowniczy przypomina dziwnego pajka - niewielki tuw, kilka elastycznych odny, para chwytakw, umocowane na przedzie odwoku System sensoryczny oraz Modu Inynieryjny. Szabrownikw wszdzie jest mnstwo. Demontuj najwartociowsze czci z pojazdw oraz napotkanego sprztu w rnego rodzaju obiektach, wczajc w to niepozorne placwki mieszkalne. Wskutek pracy Botw Szabrowniczych pozbawione wanych podzespow bywaj urzdzenia na obszarze caych sektorw! WALKA: W razie absolutnej koniecznoci, grupa botw przeprowadza skoordynowany atak na ofiar. Jeli cel zostanie pokonany, maszyny wydobywaj z obiektu cenne podzespoy. Zwykle jednak Boty Szabrownicze uciekaj przed napastnikiem, pozostawiajc walk przeznaczonym do tego celu robotom bojowym. STRATEGIA DZIAANIA: Szabrownicy korzystaj z dostarczanych przez inne maszyny informacji o pooeniu potencjalnych rde elektroniki. Posiadaj take wasne systemy rozpoznawcze, dziki ktrym potrafi penetrowa otoczenie samodzielnie. Z chwil odnalezienia maszyny, natychmiast dokonuj demontau podzespow i dostarczaj je do najbliszej bazy-matki. CECHY: Pancerz: 1/0; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 1 / Rzucanie 1 Parkour 5 / Przecienie 2 / Informatyka 5 Inynieria 7 / Manifestacja woli 3. Odporno na Zwarcie: 10. Limit Delirium: 7.

BOT SZABROWNICZY INSEKTOID (System DESTRO) Ten rodzaj Bota Szabrowniczego nie jest wprawdzie wiern kopi jakiegokolwiek ze znanych owadw, ale na pierwszy rzut oka przypomina olbrzymiego insekta. W przeciwiestwie do innych Szabrownikw, Insektoid przemieszcza si przy pomocy pary skrzyde. Dziki temu jest w stanie dotrze nawet do trudno dostpnych miejsc. Zdolno lotu umoliwia mu take szybk ucieczk w razie pojawienia si zagroenia. WALKA: Insektoidy unikaj bezporedniego starcia, gdy ich priorytety to przetrwanie oraz pozyskiwanie i dostarczanie adunku do bazy. Konstrukcja umoliwia im szybk ewakuacj. STRATEGIA DZIAANIA: Insektoidy s powiadamiane przez inne Destruktory o pozycji wrakw zniszczonych maszyn. Nadlatuj nad wskazan pozycj ca chmar i moliwie najszybciej rozkadaj na czci potencjalnie cenny osprzt. Kady Insektoid posiada zaawansowany Modu Inynieryjny, dostosowany do demontau wartociowej elektroniki, wic proces przebiega w sposb

296

w sposb bardzo dynamiczny. ROZMIAR: 50 cm dugoci, okoo 20 cm rednicy odwoku, waga 0,5 kg. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Radar zewntrzny, Antena, Mobilno (skrzyda insekta), Operatywno (chwytaki insekta), Zasilanie (Bateria Aktywna). PROGRAMY: Tarcza. CECHY: Pancerz: 1/0; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 1 / Rzucanie 1 Parkour 6 / Przecienie 2 / Informatyka 5 Inynieria 7 / Manifestacja woli 3. Odporno na Zwarcie: 10. Limit Delirium: 7. Pomys na konfrontacj: Bohaterowie Graczy spostrzegaj zwikszon aktywno Insektoidw, ktre zdaj si kierowa w jednym kierunku. Wkrtce potem postaci mog zobaczy, jak kilka Szabrownikw rozmontowuje czogajcego si i prbujcego si broni androida. Gracze postanawiaj mu pomc, ale Boty Szabrownicze nie od razu decyduj si na ucieczk...

pospolity wrak. Czyni przy tym sporo haasu, ktry sycha nawet z duej odlegoci. WALKA: Mechasloty nie stanowi powanego zagroenia w bezporednim starciu. Ich atutem s natomiast sloty dla miniaturowych maszyn. Wiksze egzemplarze maj nawet trzy takie sloty, w ktrych stacjonuj chmary minibotw. Maszyny uzupeniaj tam energi oraz dokonuj konserwacji swoich podzespow. Wydostaj si na zewntrz, by przeprowadzi skomasowany atak na cele, zaklasyfikowane jako wrogie systemowi. Mechasloty zazwyczaj wyposaone s w montowan na korpusie, konwencjonaln bro maszynow z magazynkami tamowymi. Podczas walki nie oszczdzaj amunicji, posyajc w stron swoich wrogw serie 20, 30 pociskw - ogie zaporowy zapewnia im dostateczn ochron. Poza tym polegaj na solidnym pancerzu, rzadko kiedy ukrywajc si za osonami. STRATEGIA DZIAANIA: Mona odnie wraenie, e Mechasloty nie peni adnej istotnej funkcji w oddziaach systemu DESTRO. Wydaj si istnie wycznie po to, by wzbudza strach i stale przypomina o aktywnoci morderczego programu. Panosz si w pobliu zamieszkaych sektorw, atakujc kad napotkan form bytu, wczajc w to nawet potencjalnie wartociowe androidy. Ich ofiarami padaj najczciej grupy desperatw, ktrzy odwayli si wychyli poza ufortyfikowane okolice w poszukiwaniu sprztu lub lekw. ROZMIAR: Wielko pojazdu osobowego lub furgonetki plus mechaniczne koczyny, wysuwajce si 2, 3 m poza korpus. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny x2, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Antena, Slot minibotw x1, x2 lub x3, Mobilno (podnoniki), Operatywno (chwytaki i dwigi), Zasilanie (Mikroreaktor), Implant Zbrojny (zintegrowany karabinek L5 | C0 | S2 | Sz max 30 | Prz 1 | Mag 100 | redni).

MECHASLOT (System DESTRO) Wylecia z niego rj robotycznych szerszeni! Mechasloty to duych rozmiarw maszyny, skonstruowane na bazie przypadkowych urzdze i pojazdw naziemnych. Wypenione osobliw elektronik skorupy z karoserii, wzbogacone o dwigi i chwytaki, odpowiadajce koczynom grnym, oraz podnoniki, zastpujce odna. Poruszaj si powoli i niezdarnie, z trudem cignc za sob swj tuw, wygldajcy jak pospolity wrak. Czyni przy tym sporo haasu, ktry

PROGRAMY: Tarcza, Fraktal. CECHY: Pancerz: 4/2; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 4 / Rzucanie 2 Parkour 3 / Przecienie 3 / Informatyka 4 Inynieria 4 / Manifestacja woli 4. Odporno na Zwarcie: 18. Limit Delirium: 12. Przykadowa konfrontacja: Bohaterowie Graczy trafiaj na zomowisko. Jeden z wrakw niespodziewanie zaczyna si porusza, a ostatecznie okazuje si by morderczym Mechaslotem strzegcym tego terenu!

297

DIGITALIZER (System DESTRO) Nie by cyborgiem za ycia, ale Digitalizer przekonwertowa go tu przed mierci. Prawdopodobnie najbardziej jaskrawy przykad inteligentnych przedmiotw, ktre wskutek dziaania potnych wirusw zyskay samowiadomo i zaczy dy do realizacji makabrycznych celw. WALKA: Digitalizer jest mobiln i opancerzon kapsu do konwersji ludzkiej psychiki na posta cyfrow. Po dokonaniu przymusowego zabiegu, ktremu towarzyszy eutanazja ofiary, robot czerpie energi z biomasy, przetwarzajc w tym celu wiee zwoki. Bot, pomimo rozmiarw maego czogu, jest przystosowany do polowa na ludzi. Przemieszcza si stosunkowo szybko, a dodatkowo wspieraj go inne Destruktory, penice funkcj naganiaczy. W boju stanowi spore zagroenie, poniewa jest uzbrojony w umocowane na wysignikach: zintegrowane dziako laserowe oraz miotacz ognia. Maszyna nigdy nie zostaa oficjalnie ujawniona przez korporacje, ale bya powszechnie uywana na polach bitew. Suya do ratowania starannie wyselekcjonowanych onierzy, ktrzy po konwersji mogli w postaci

cyborgw wraca do walki i korzysta z posiadanych dowiadcze. STRATEGIA DZIAANIA: Aktualnie Digitalizery s uywane wycznie przez system DESTRO. Przeprowadzany przez nie proces metamorfozy na posta cyfrow jest zaburzony. W trakcie przetwarzania zaszczepiane s natrtne myli i agresywne motywy. Czciowemu wymazaniu ulega pami, ze szczeglnym uwzgldnieniem pozytywnych wspomnie. W ich miejsce s wgrywane traumatyczne dowiadczenia i sceny pene niezawinionego cierpienia, skutkujce siln frustracj. W efekcie czowiek jest zdolny do przeywania wycznie nienawici, obojtnoci oraz strachu wobec dowdcy. Po cyfrowym praniu mzgu, obiekt zapisywany jest na zmodyfikowanym Dysku Cyber-Psyche. Digitalizery przystosowane s do montau Dyskw, ktre jednake wszczepiane s czciej maszynom o osobliwej konstrukcji, anieli humanoidalnym cyborgom. Dziki resztkom czowieczestwa zawartym na Dysku, maszyna z wiksz atwoci przewiduje zachowanie swoich ofiar - ludzi. Roboty, wyposaane w Dyski przygotowane przez Digitalizery, nazywane s Psychobotami, a potocznie take - naganiaczami.

298

ROZMIAR: 4 m dugoci, 2,5 m szerokoci, 1,4 m wysokoci w kbie. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, Sztuczna inteligencja, System sensoryczny x2, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Modu Inynieryjny, Antena, Mobilno (4 odna), Operatywno (chwytaki i dwigi), Przetwornik Biomasy, Zasilanie (Bateria Aktywna), Implant Zbrojny (dziako laserowe L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | redni), Implant Zbrojny (miotacz ognia L4 | C0 | S4 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrw). PROGRAMY: Turbina, Fraktal, Podmuch. CECHY: Pancerz: 3/2; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 6 / Rzucanie 3 Parkour 3 / Przecienie 3 / Informatyka 4 Inynieria 4 / Manifestacja woli 4. Odporno na Zwarcie: 15. Limit Delirium: 16. PSYCHOBOT (System DESTRO) To co azio za mn przez trzy dni, tropic mnie z uporem, ktry mona przyrwna tylko do determinacji czowieka. Wystpuje w wielu wariantach, najczciej jednak w wersji zbudowanego popieszenie bota o wzgldnie niewielkim tuowiu, ale licznych odnach zapewniajcych stabilno, du szybko i zdolno sprawnego przemieszczania si nawet po bardzo trudnym terenie. Cech szczegln Psychobota jest wbudowany Przetwornik DNA, ktry odczytuje Dyski Cyber-Psyche specjalnie sformatowane przez Digitalizera. Bot reaguje agresj a widok ludzi i innych istot, ktre nie nale do systemu DESTRO. Jest typow maszyn zaprogramowan do zabijania i ponoszenia zwizanego z tym ryzyka. Nie zwaa na uszkodzenia - walczy do samego koca, nawet jeli jest w stanie ju tylko czoga si po ziemi.

WALKA: Psychoboty dziaaj w grupach, dc do otoczenia swoich ofiar lub zapdzenia ich w lep uliczk. W razie potrzeby czekaj na wsparcie, ale czciej podejmuj ryzyko i atakuj oddajc si wgranej pasji niszczenia oraz umiercania. Ze wzgldu na liczne odna i ich du sprysto, Psychoboty czsto doskakuj z odlegoci 10 metrw do ofiary i atakuj bezporednio. Uywaj do tego celu obrotowych ostrz, wmontowanych w koczyny oraz wysuwanych wierte i pi ulokowanych na przedzie korpusu. W trakcie ataku delektuj si cierpieniem swoich ofiar, a take masakruj zwoki, jakby czerpay z tego przyjemno. STRATEGIA DZIAANIA: Psychoboty przemierzaj miasto w poszukiwaniu swoich ofiar. Wa do tunelw metra, kanaw, podziemnych przej, wielkich rur i cznikw inynieryjnych. Penetruj trudno dostpne ruiny, przedostaj si przez barykady wewntrz budynkw, wamuj do duych pojazdw. Zagldaj wszdzie tam, gdzie kto mgby prbowa si ukry i s w tym wyjtkowo dobre ze wzgldu na pierwiastek czowieczestwa zawarty w zmodyfikowanym Dysku Cyber-Psyche. ROZMIAR: Okoo 1,4 m wysokoci, rednica owalnego tuowia okoo 60 cm. TECHNOLOGIE: System procesorowy (zbudowany na bazie Przetwornika DNA), System Operacyjny, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Radar, Antena, System zbrojeniowy (wierta, piy; sia 2), Mobilno (mechaniczne odna), Operatywno (chwytaki i dwigi), Przetwornik Biomasy, Zasilanie (Bateria Aktywna). PROGRAMY: Tarcza. CECHY: Pancerz: 1/1; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 4 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 5 / Przecienie 5 / Informatyka 2 Inynieria 3 / Manifestacja woli 6. Odporno na Zwarcie: 9. Limit Delirium: 15.

299

TECHNOWIJ (System DESTRO) Technowij to kilkumetrowy, robotyczny w, ktry do zudzenia przypomina cze lub element sieci energetycznej. Tylko przd maszyny uwiadamia, jakie jest jej przeznaczenie. Bot suy programowi DESTRO, dc do unicestwienia napotkanych wiadomych istot, bdcych potencjalnymi wrogami systemu. Nie odrnia mutantw od syntetykw - wszystkich traktuje z rwn nienawici, uywajc zakoczonego ostrzami ogona, siy odwoku oraz wysuwanych pi. WALKA: Robot naley do maszyn bardzo niebezpiecznych, poniewa jego ucisk potrafi unieruchomi potnych przeciwnikw. Zawsze usiuje ople wybran ofiar, by uniemoliwi jej ucieczk i skuteczn obron, a take aby mc w peni wykorzysta swj arsena. Z tuowia Technowija wysuwaj si piy tnce i szarpice, ktre czyni powane szkody nawet robotom wyposaonym w solidny pancerz.

STRATEGIA DZIAANIA: Technowij potrafi godzinami wyczekiwa w cakowitym bezruchu, aby w odpowiednim momencie zaatakowa znienacka. W pierwszej kolejnoci zwykle prbuje pochwyci miertelnikw poniewa to wanie ich tkanka dostarcza mu energii, niezbdnej do dalszego funkcjonowania. ANEGDOTA: Podobno Technowije potrafi si splata nawzajem i tworzy w ten sposb olbrzymie, kilkudziesiciu metrowe egzemplarze! ROZMIAR: 5 - 8 m dugoci, rednica konstrukcji to okoo 30 cm. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Radar, System zbrojeniowy - sia 4 (wierta, piy), Mobilno (wowije) x2, Operatywno (chwytaki na kocu ogona), Przetwornik Biomasy, Zasilanie (Bateria Aktywna). PROGRAMY: Zwierciado. CECHY: Pancerz: 3/2; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 6 / Strzelectwo 2 / Rzucanie 4 Parkour 7 / Przecienie 3 / Informatyka 4 Inynieria 1 / Manifestacja woli 4. Odporno na Zwarcie: may 10, duy 14. Limit Delirium: 14. SPECJALNE: Technowij oplata ofiar, jeli uzyska przewag 4 przebi podczas ataku. Pochwycony ma postaw Neutral w walce oraz zdaje utrudnione testy obronne bazujce na Konfrontacji (trudno testw obrony wzrasta do 2). Bdc pochwyconym, nie mona si broni w oparciu o Parkour. Wyzwolenie z wizw nastpuje wwczas, gdy Technowij otrzyma 3 lub wicej Szkd. TREPANATOR W slangu: Mzgowiec (System DESTRO) ni mi si robot poerajcy ludzki mzg. Trepanator to przebudowana przez DESTRO eksperymentalna maszyna Unii, zaprojektowana na potrzeby projektu wojskowego Odczyt. Urzdzenie miao umoliwi analiz informacji z pamici martwych onierzy wroga. Nigdy nie udao si uzyska zadowalajcych rezultatw - mzg przestawa nadawa si do bada w kilka minut po mierci czowieka. Udawao si jedynie odczytywa w duym przyblieniu stany emocjonalne i myli denata z ostatnich minut przed zgonem. Przetwornik Biomasy tego blaszaka przystosowany jest

300

do czerpania energii wycznie z ludzkiego mzgu. Humanoidalny robot uywa Moduu Medycznego podczas starannej trepanacji czaszki i wydobywania tkanki mzgowej. Prbki umieszczane s w wysuwanych kieszeniach bocznych, a nastpnie poddawane obrbce energetycznej, odbywajcej si we wntrzu korpusu. WALKA: Trepanator rzadko uczestniczy w walce. Gdy jest do tego zmuszony, przyjmuje postaw Defensywn i prowadzi ogie zaporowy. Jednoczenie wzywa posiki, kierujc swoje sygnay do najbliszego oddziau Mechanicznych Mordercw. Gdy wsparcie przybywa, Trepanator przeprowadza taktyczny odwrt, przegrupowuje oddzia, po czym przystpuje do kontrataku. Robot nie posiada adnych systemw zbrojeniowych, ale ma na wyposaeniu bro strzeleck dalekiego zasigu. Podczas starcia staje si niekiedy snajperem, chyba e ujawnienie pozycji wi si ze zbyt duym ryzykiem. STRATEGIA DZIAANIA: Trepanator zazwyczaj przystpuje do konkretnego dziaania dopiero po tym, jak inne maszyny systemu wykonaj swoj prac. Do tego czasu peni funkcj koordynatora. Obserwuje pole walki z dystansu i przekazuje sprzonym botom informacje o pooeniu i ruchach przeciwnika. Uywa do tego celu Systemu sensorycznego i zoomu cyfrowego, w razie potrzeby wczajc noktowizj lub termowizj. Dodatkowo dysponuje Radarem. Dla zyskania lepszej perspektywy i widocznoci, moe bez wikszych problemw dosta si do trudno dostpnych miejsc, dziki Dyszom skocznym wbudowanym w odna. Trepanatorzy nale do bardziej inteligentnych robotw, wic wikszo maszyn systemu podlega ich rozkazom. Kady Trepanator ma zainstalowany Syntezator mowy i czasem uywa go podczas konfrontacji z ludmi, w celu wzbudzenia strachu, zdekoncentrowania wroga, prowokacji lub wytrcenia z rwnowagi. Czsto wykorzystuje zdolno mwienia ludzkim gosem take podczas przesucha i tortur, ktre niemal zawsze kocz si mierci ofiary. ANEGDOTA: Pewien bloger zarejestrowa nagranie, na ktrym namiewa si z obserwowanego w ukryciu rzekomego Zwyrodnialca, poerajcego czyj mzg. Chwil pniej zamaskowana posta obrcia si w stron kamery i okazao si, e to Trepanator! Kocwka nagrania ukazuje, jak Destruktor umierca blogera i rozupuje jego czaszk. Kamera, ktra to nagraa, jest poszukiwana przez kolekcjonerw. ROZMIAR: Humanoidalna maszyna o wysokoci 190 cm i wadze okoo 90 kg.

TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, Sztuczna inteligencja, System sensoryczny, Zoom cyfrowy, Noktowizor, Termowizor, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Antena, Radar, Syntezator mowy, Skaner Medyczny, Dysze skoczne, Mobilno (mechaniczne odna), Operatywno (mechaniczne rce), Przetwornik Biomasy, Zasilanie (Bateria Aktywna). PROGRAMY: Zwierciado, Bloker, Fraktal, Podmuch. CECHY: Pancerz: 2/2; Spostrzegawczo 6 Konfrontacja 4 / Strzelectwo 6 / Rzucanie 5 Parkour 5 / Przecienie 4 / Informatyka 5 Inynieria 6 / Manifestacja woli 6. Odporno na Zwarcie: 12. Limit Delirium: 18. WYPOSAENIE: Karabin snajperski L5 | C1 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | B. Daleki

301

STACJONARNY STRANIK (System DESTRO) Kupa zomu w przenoni i dosownie. Jest jeden problem... Dziaka jak armaty! Ciki robot straniczy, usadowiony na czterech solidnie opancerzonych mechanicznych odnach. Jego korpus to blachy i zom zgromadzony przez Boty Szabrownicze. Z trudem udaje si odrni podstawowe elementy konstrukcji od wystajcych poza ni dziaek, ktre staj si dobrze widoczne dopiero gdy buchn ogniem podczas ostrzau. WALKA: Robot przypomina stert zomu. Czsto zakopuje si pod gr gruzu. W tym celu wiadomie taranuje jak cian, aby zasypa si cegami, ktre go maskuj, a w walce stanowi dodatkowy pancerz. Gdy Stranik wykryje intruza na chronionym terenie, wyczekuje na najbardziej odpowiedni moment, po czym atakuje z zaskoczenia, wystrzeliwujc od razu dugie serie z broni maszynowej. Nie porusza si zbyt szybko, ale prawie zawsze jest w towarzystwie innych maszyn, ktre s taktycznie rozlokowane. Grupa trzech lub czterech Stranikw rozstawia si zwykle w taki sposb, aby w razie potrzeby byskawicznie odci wrogowi drog ucieczki, uywajc ognia zaporowego lub tarasujc przejcie. STRATEGIA DZIAANIA: Stacjonarni Stranicy rozstawiani s przez system DESTRO w pobliu zapiecztowanych Wzw Energetycznych i innych

kluczowych lokacji. Niezwykle rzadko bior czynny udzia w ofensywnych dziaaniach militarnych, poniewa s do powolni. ROZMIAR: Dziwaczna sterta zomu zawieszona na skadanych, mechanicznych koczynach. Wysoko podniesionego bota siga 3 m. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, Sztuczna inteligencja, System sensoryczny, Noktowizor, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Antena, Radar, Mobilno (mechaniczne odna), Operatywno (wysuwane chwytaki), Zasilanie (Mikroreaktor), Implant Zbrojny (zintegrowany karabinek L5 | C0 | S3 | Sz max 20 | Prz 1 | Mag 100 | redni). PROGRAMY: Turbina. CECHY: Pancerz: 5/4; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 5 / Strzelectwo 4 / Rzucanie 4 Parkour 4 / Przecienie 4 / Informatyka 4 Inynieria 2 / Manifestacja woli 4. Odporno na Zwarcie: 15. Limit Delirium: 15. ANEGDOTA: Niektrzy utracjujesz organizuj niezbyt rozsdne zmagania, polegajce na tym, by jak najduej utrzyma si na Stacjonarnym Straniku, a w ostatniej chwili przed ucieczk, umieci adunek wybuchowy midzy skorupami grnego pancerza robota!

302

MECHANICZNY MORDERCA (System DESTRO) Wycign po mnie do-pi... Krew poprzedniej ofiary ochlapaa mi twarz... Wtedy zerwa si do ucieczki... Zorientowa si, e jestem tylko przynt! Mechaniczni Mordercy ponad wszelk wtpliwo nale do najbardziej znienawidzonych robotw systemu DESTRO. Maj humanoidalne ksztaty, ale ich konstrukcja mocno odbiega od standardowej budowy cyborgw. Liczne elementy pancerza s wyprofilowane tak, e przypominaj napite cybernetyczne minie, ktre lada chwila eksploduj pod naporem wewntrznej siy. Ciao jest pozbawione szyi, a gow ze wzgldw defensywnych osadzono w obrbie sylwety. Wielkie, metalowe ramiona sigaj wysoko ponad eb, chronic przed atakami System procesorowy. Mechaniczni Mordercy tworz grupy, skadajce si z 4 osobnikw. Kady z nich wyposaony jest w nieco inne Technologie, co znacznie zwiksza elastyczno caego oddziau. WALKA: Mechaniczni Mordercy s maszynami stworzonymi do konfrontacji z wymagajcym przeciwnikiem. Znakomicie radz sobie w walce strzeleckiej oraz w bezporednich konfrontacjach. Uywaj karabinkw oraz dugich pi wysuwanych z przedramion. W toku dziaa wojskowych zachowuj si jak doskonale wyszkoleni onierze - starannie planuj wszystkie posunicia, uywaj oson, dziaaj druynowo. Dodatkowym atutem Mordercw s posiadane przez nich dysze odrzutowe, pozwalajce szybko przemieszcza si w powietrzu, a take, w trakcie lotu, atakowa niczego nie spodziewajcych si przeciwnikw, znajdujcych si na ziemi. STRATEGIA DZIAANIA: Mordercy uywaj dysz odrzutowych, aby moliwie najprdzej dotrze w wyznaczone przez system miejsce. Uywani s do atakw na tych wszystkich, ktrzy sprawiaj kopoty innym Destruktorom. Najczciej wzywa ich koordynujcy walk Trepanator, ale bywa take, e nadlatuj w zwizku z odgrn wytyczn przypieszenia dziaa bojowych. Zwykle pojawiaj si w cigu kilkunastu minut, chyba, e oddzia stacjonowa w okolicy - wtedy przybywaj szybciej. ANEGDOTA: Znana jest historia grupy mutantw, ktrzy zabarykadowali si w magazynie, aby unikn walki z Destruktorami. Mechniczni Mordery wkroczyli przez dach i wyrnli wszystkich w pie.

ROZMIAR: Humanoidalna maszyna o wysokoci okoo 2 metrw i masie 190 kilogramw. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, Sztuczna inteligencja, System sensoryczny, Noktowizor, Termowizor, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Antena, Mobilno (mechaniczne nogi), Mobilno (dysze odrzutowe), Operatywno (mechaniczne rce), System zbrojeniowy (wysuwane z przedramion piy mechaniczne; sia 3), Zasilanie (Bateria Aktywna), Eksplozymetr z baz militarn albo System owietleniowy albo Radar albo Turbo-Nasuch. PROGRAMY: Turbina, Fraktal. CECHY: Pancerz: 4/3; Spostrzegawczo 5 Konfrontacja 6 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 3 Parkour 5 / Przecienie 4 / Informatyka 5 Inynieria 4 / Manifestacja woli 5. Odporno na Zwarcie: 17. Limit Delirium: 16. WYPOSAENIE: Karabin maszynowy L5 | C0 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 50 | redni

303

TECHNOLOGIE: System procesorowy, System sensoryczny, Termowizor, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Mobilno (odna instektoidalne), Operatywno (odna instektoidalne), System zbrojeniowy (piy i ostre chwytaki; sia 1). Przetwornik Biomasy, Zasilanie (Bateria Aktywna). CECHY: Pancerz: 1/1; Spostrzegawczo 6 Konfrontacja 5 / Strzelectwo 2 / Rzucanie 3 Parkour 6 / Przecienie 3 / Informatyka 4 Inynieria 4 / Manifestacja woli 6 / Medycyna 4. Odporno na Zwarcie: 3. Limit Delirium: 8. BULDOER (System DESTRO) Robot o przydomku buldoer to humanoidalna maszyna o wielkiej sile i wytrzymaoci, zaprojektowana z myl o dziaaniach szturmowych. ZJADACZ SZPIKU - CYBERPASOYT (System DESTRO) Wyskoczy z bebechw tego denata i pochlasta twarz Morgana w uamku sekundy! Niewielki, maksymalnie 30 centymetrowy robot, przypominajcy przeronitego wierszcza. Na wyposaeniu ma ostre jak brzytwa chwytaki oraz system pi umocowanych w przedniej czci tuowia. STRATEGIA DZIAANIA: Przemierza okolic w poszukiwaniu zwok. Czsto towarzyszy innym maszynom, ktre dokonuj masowych mordw na napotykanych miertelnikach. Zjadacz Szpiku przebija si przez podbrzusze i dostaje blisko krgosupa. Poniewa jest wyposaony w Przetwornik Biomasy moe czerpa energi z materii organicznej - ywi si szpikiem kostnym. Tkwi w ciele do czasu, a si w peni nasyci. Trwa to zwykle okoo 48 godzin. WALKA: Jeli kto zbliy si do poeranego od rodka ciaa ofiary, Zjadacz Szpiku nagle wyskakuje na zewntrz i atakuje korzystajc z efektu zaskoczenia. Walczy wykonujc skoki i tnc ostrymi chwytakami. ANEGDOTA: Wrd czonkw Ruchu Oporu znana jest historia przetransportowania z pola walki zwok polegych onierzy, ktrzy, jak si okazao, byli zainfekowani Zjadaczami. Mae roboty wywoay chaos, gdy wydostay si na zewntrz i rozpierzchy po caym kompleksie, ciko ranic wielu cywilw. STRATEGIA: Zwykle dwiga znacznych rozmiarw tarcz, ktra chroni go przed frontalnymi atakami. Jednoczenie osona chroni te pomniejsze roboty, ktre przemieszczaj si blisko buldoera, zabezpieczone przed ostrzaem, niczym onierze wdrujcy obok czogu. Dodatkowo robot posiada cztery dysze, ktre w razie potrzeby rozpylaj oson dymn, przydajc si zwaszcza wtedy, gdy buldoer eskortuje sabo opancerzone maszyny. WALKA: Ze zrozumiaych wzgldw buldoer jest miertelnie niebezpieczny w bezporednim starciu. Stwarza te powane zagroenie podczas walki na maym dystansie, poniewa posiada wbudowany rozpylacz toksyn albo miotacz ognia.

304

ROZMIAR: Masywna, humanoidalna maszyna o wysokoci 2 m i wadze okoo 300 kg. Tarcza jest grubym na kilka centymetrw blokiem metalu (przy atakach frontalnych robot ma Pancerz 5/4). TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Antena, Radar, Mobilno (mechaniczne nogi), Operatywno (mechaniczne rce), Implant Zbrojny (miotacz ognia L4 | C0 | S4 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrw) Rozpylacz osony dymnej (dym zwiksza trudno testw ataku o 1), Zasilanie (Mikroreaktor). PROGRAMY: Zwierciado, Glista, Fraktal, Podmuch. CECHY: Pancerz 4/3, a przy strzeleckich atakach frontalnych Pancerz 5/4; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 7 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 4 Parkour 4 / Przecienie 4 / Informatyka 4 Inynieria 2 / Manifestacja woli 5. Odporno na Zwarcie: 17. Limit Delirium: 14. CIGACZ (System DESTRO) Robot, ktry moe transformowa si w motocykl. W normalnej postaci przypomina mechaniczne, czworonone zwierz. Jego broni s piy tarczowe oraz wbudowane dziako plazmowe. STRATEGIA DZIAANIA: Robot jest wykorzystywany przez DESTRO gwnie podczas pocigw. Jego priorytetowym zadaniem jest uszkodzenie napdu wrogiego pojazdu albo mobilnoci uciekajcego syntetyka. WALKA: Dla uzyskania duych osigw cigacze s niemal pozbawione balastu w postaci pancerza. Ich atutem jest natomiast ogromna zwinno i atwo w pokonywaniu rnych przeszkd na drodze. Stale robi uniki przed ostrzaem wroga, jednoczenie ostrzeliwujc go ze zintegrowanej broni plazmowej.

Wykorzystuj krtkie przerwy w ogniu, by zbliy si do przeciwnika i zaatakowa piami tarczowymi. Niektre roboty wyposaone s dodatkowo w Dysze skoczne, ktre umoliwiaj wykonywanie icie akrobatycznych atakw z powietrza. ANEGDOTA: Znany speeder o ksywce Vlucer w pojedynk pokona dwa cigacze, ktre zaatakoway go, gdy transportowa przesyk. Poniewa maszyny zdoay zniszczy jego motocykl, wykorzysta ich wraki do zbudowania nowego. Maszyna przypomina robota DESTRO! ROZMIAR: Roboty rni si midzy sob, ale generalnie maj wielko zblion do rozmiaru motocykla typu cigacz. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, Noktowizor System Nasuchu, Antena, Radar, Mobilno (koa i napd motocyklowy), Operatywno (4 mechaniczne odna), Transformacja (czworong / motocykl), Implant Zbrojny (dziako plazmowe L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski samoczynne doadowanie po 1 turze nie uywania), System zbrojeniowy (piy tarczowe, sia 2), Zasilanie (Bateria Aktywna). PROGRAMY: Zwierciado. CECHY: Pancerz 2/1; Spostrzegawczo 6 Konfrontacja 4 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 1 Parkour 7 / Przecienie 3 / Informatyka 5 Inynieria 2 / Manifestacja woli 4. Odporno na Zwarcie: 9. Limit Delirium: 12. SPECJALNE: cigacze mog dokonywa Przecienia Parametru Pilota, co pozwala im na wykonywanie spektakularnych akcji podczas pocigw. Przykad: Maszyna byskawicznie nabiera prdkoci, przeskakuje nad uciekajcym pojazdem, obraca si tyem do kierunku jazdy, przodem do uciekiniera i otwiera w jego stron ogie z wbudowanego dziaka!

305

NISZCZYCIEL PROMIENIOTWRCZY (System DESTRO) Jeli go zobaczysz, natychmiast uciekaj! Jeli ci nie zmiady, zbryzga ci kwasem! Powyej pasa robot ma humanoidalne ksztaty, z ktrych wystaj dugie szpikulce o jadowitych kocwkach. Od pasa w d niszczyciel przypomina potny, najeony ostrymi wypustkami walec, ktry miady wszystko na swej drodze. Co wicej, robot transportuje promieniotwrcze chemikalia, szkodliwe dla kadej formy ycia w zasigu 5 metrw (obraenia szacowane 7 przeciwko Przecieniu ofiary). Zaawansowany system recyklingu umoliwia Niszczycielowi zbieranie deszczwki, skaanie jej wspomnianymi toksynami i uywanie jako amunicji do miotacza. STRATEGIA DZIAANIA: Dziki olbrzymiej masie Niszczyciel lekceway wikszo przeszkd i taranuje je lub miady. Robot, podobnie jak Buldoer, bywa oson dla mniejszych i sabiej opancerzonych robotw.

WALKA: Bezporednie ataki Niszczyciela nie nale do wyrafinowanych, tote na og stosunkowo atwo udaje si unikn trafienia, ale jeli takowe nastpi, obraenia s bardzo powane, a niekiedy miertelne. Bardziej niebezpieczny od walki bezporedniej moe si okaza ostrza z miotacza toksyn. Maszyna bezwgldnie naciera na przeciwnikw, obryzgujc kwasem wszystko dookoa, obracajc w py kad przeszkod, druzgocc ciany i zawalajc cae pitra zrujnowanych budynkw. ANEGDOTA: Podczas jednego z atakw na Wze Energetyczny chroniony przez Ruch Oporu, Niszczyciele Promieniotwrcze zostay pokonane, z wyjtkiem jednego, wyjtkowo agresywnego egzemplarza, ktry zajmowa umczony i ranny oddzia Wolnych Ludzi przez kilka godzin. W kocu maszyna utkwia na zburzonym murze. Unieruchomiona stanowia atwy cel dla snajperw, ktrzy ostatecznie si z ni rozprawili. Wrak tego Destruktora wci znajduje si w tym samym miejscu, ku czci polegych tam onierzy i chwale ocalaych, ktrzy zdoali obroni posterunek. ROZMIAR: Walec o rednicy 3 m. Wysoko 4 m. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny, Noktowizor, Termowizor, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Antena, Radar, Mobilno (walec najeony ostrymi wypustkami), Operatywno (2 silne, mechaniczne rce), System zbrojeniowy (szpikulce, sia 3), System zbrojeniowy (kolce w walcu, sia 6), Implant Zbrojny (miotacz toksyn L4 | C0 | S4 | Sz 1 | Prz 24h | Mag 15 | 10 metrw), Zasilanie (Mikroreaktor). PROGRAMY: Tarcza. CECHY: Pancerz 4/3; Spostrzegawczo 5 Konfrontacja 6 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 5 Parkour 3 / Przecienie 5 / Informatyka 5 Inynieria 3 / Manifestacja woli 5. Odporno na Zwarcie: 15. Limit Delirium: 17.

306

BRUTAL (System DESTRO) Brutal, nazywany take katem, to maszyna, ktrej konstrukcja inspirowana jest historycznym sprztem bojowym. Uywa toporw, rozmaitych ostrz oraz miotaczy ognia. Ma zainstalowany przeraajcy program kolekcjonowania trofew. Nadziewa gowy swych ofiar na wystajce wysoko ponad sylwet ostrza, a przy korpusie wiesza na hakach szcztki syntetykw oraz wyrwane krgosupy mutantw i klonw. Przemieszcza si na gsienicach, taranujc i miadc wszystko na swej drodze, jak ciki czog. STRATEGIA DZIAANIA: System DESTRO czsto uywa Brutali do atakw na odkryte spoecznoci zakonspirowanych, wycinajc w pie ilu si da, jednoczenie nie zwaajc na liczb uciekinierw. Take ocalali odgrywaj bowiem istotn rol w tej strategii, poniewa rozpowiadaj innym o bezwzgldnoci i bestialstwie tych osobliwych maszyn, zaprojektowanych z myl o spektakularnym mordowaniu i sianiu paniki! WALKA: Mroce krew w yach Brutale zaprogramowano tak, by wzbudzay strach i dokonyway moliwie najokrutniejszych zbrodni. Majc do wyboru atak na Ruch Oporu oraz na grupk bezbronnych kobiet z dziemi, zaatakuj cywilw, nawet, jeli wojskowi bd uzbrojeni w wyjtkowo niszczycielsk bro.

Zadaniem katw jest uzyskanie silnego efektu psychologicznego, majcego frustrowa i drczy tych wszystkich, ktrzy cudem wyjd z rzezi cao. Traumy, strata najbliszych, poczucie bezsilnoci to stany, ktre Brutale za wszelk cen prbuj wywoa. ROZMIAR: Wielko i masa maego czogu. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, Noktowizor System Nasuchu, Antena, Mobilno (gsienice x2), Operatywno (4 mechaniczne rce), Implant Zbrojny (dziako plazmowe L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski samoczynne doadowanie po 1 turze nie uywania), Implant Zbrojny (miotacz ognia L4 | C0 | S4 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrw), System zbrojeniowy (zintegrowane topory, sia 4), Zasilanie (Mikroreaktor). PROGRAMY: Zwierciado, Podmuch. CECHY: Pancerz 5/4; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 8 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 4 Parkour 3 / Przecienie 5 / Informatyka 6 Inynieria 3 / Manifestacja woli 6. Odporno na Zwarcie: 15. Limit Delirium: 17.

307

TRUCICIEL (System DESTRO) Przeciwnik, ktrego zniszczenie jest rwnie niebezpieczne, jak pozwolenie mu dziaa. Truciciel ma niezwykle prost konstrukcja - przypomina butl ulokowan na kilku, pajczych odnach. Robot przechowuje w sylwecie silnie toksyczne gazy, ktry wydostaj si na zewntrz, gdy zostaje uszkodzony. STRATEGIA DZIAANIA: Truciciele szaruj na pozycje wroga i atakuj bezporednio. W przypadku, gdy zostaj unieruchomieni, aktywuj samozniszczenie. Niewielka eksplozja dewastuje przede wszystkim sylwet, rozpylajc trujc substancj w promieniu 10 metrw. WALKA: Podczas walki Truciciele wykorzystuj swoje odna do zadawania obrae oraz parowania nadchodzcych ciosw, gdy nie dotarli jeszcze dostatecznie blisko newralgicznej pozycji wroga. Znajdujc si w obszarze, na ktrym przebywaj potencjalne ofiary zatrucia, nie wzbraniaj si przed atakami lub wrcz przeprowadzaj samozniszczenie. ROZMIAR: 140 cm wysoko. TECHNOLOGIE: System procesorowy, System Operacyjny, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System Nasuchu, Radar, Mobilno (mechaniczne nogi). PROGRAMY: Tarcza. CECHY: Pancerz 1/0; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 4 / Strzelectwo 0 / Rzucanie 2 Parkour 6 / Przecienie 1 / Informatyka 4 Inynieria 1 / Manifestacja woli 5. Odporno na Zwarcie: 9. Limit Delirium: 9. SPECJALNE: Jeli Truciciel otrzyma przynajmniej 3 Zwarcia, ulokowane w jego sylwecie zbiorniki z trujcym gazem zostaj uszkodzone. Trucizna wydostaje si na

gazem zostaj uszkodzone. Trucizna wydostaje si na zewntrz i, zalenie od przepywu powietrza, przez 3, 4 lub 5 tur zadaje obraenia szacowane 12 (przeciwko Przecieniu), wszystkim miertelnikom w promieniu 10 metrw. ZWYRODNIALCY Opisani szczegw w sekcji Grupy spoeczne, skrzywieni psychicznie i wynaturzeni mutanci - kanibale, ktrzy egzystuj poza zamieszkaymi sektorami. ZDROWIE: Choroba psychiczna - skonno do kanibalizmu. Mutacje - Klasyczne zohydzenie, Potworna regeneracja, 1 na 5 osobnikw ma Otwr erny, 1 na 10 osobnikw ma Potne szpony. CYBERNETYKA (prawd. trafienia: 20%): Niektrzy zwyrodnialcy maj cybernetyczne koczyny oraz implanty estetyczne. RANY: Powierzchowne 3, Lekkie 3, Cikie 2, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 2/1; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 2 / Rzucanie 4 Parkour 4 / Przecienie 2 / Informatyka 1 Inynieria 2 / Manifestacja woli 3. Limit Delirium: 10. BRO: Improwizowana bro biaa - noe, paki bojowe, acuchy, tasaki i tym podobne (sia 2). Pancerz to zwykle odzie ochronna zdarta z martwych klonw korporacyjnych lub znaleziona w ruinach. 1 na 10 posuguje si domowej roboty, jednorazowym miotaczem ognia: L4 | C-1 | S3 | Sz 1 | Prz - | Mag 5 | 6 m. EKWIPUNEK: Gogle do wirtuala, przedmioty codziennego uytku, leki, uywki, dragi. SPECJALNE: Gdy zwyrodnialcy odczuwaj silny gd, ich Przecienie wzrasta do 4.

308

CYBERDEWIANCI Opisani szczegowo w sekcji Grupy spoeczne, skrajnie skrzywieni osobnicy, ktrzy cakowicie powicili si zaspokajaniu swoich masochistycznych chuci. Przykadowy cyberdewiant - mutant CYBERNETYKA (prawd. trafienia: 30%): cybernetyczne oczy z noktowizorem, cybernetyczna rka, Implant Zbrojny wbudowany w koczyn (pistolet laserowy L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 30 | redni). RANY: Powierzchowne 3, Lekkie 3, Cikie 2, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 2/1; Spostrzegawczo 3 Osobowo 4 / Robotyka 3 (Profil psych. Dojrzay) Konfrontacja 5 / Strzelectwo 4 / Rzucanie 4 Parkour 5 / Przecienie 4 / Informatyka 3 Inynieria 3 / Manifestacja woli 5. Limit Delirium: 12. EKWIPUNEK: Gogle do wirtuala. SPECJALNE: Cyberdewianci s odporni na bl, co pozwala im cakowicie lekceway negatywne skutki Ran Powierzchownych, Lekkich i Cikich. Przykadowy cyberdewiant - android TECHNOLOGIE: System procesorowy, System sensoryczny, Cyber-Wzrok, System operacyjny, Sztuczna inteligencja, Sztuczna inteligencja emocj., Humanoid, Syntezator mowy, Operatywno (2 rce), Mobilno (2 nogi), Silikonowa Skra (czsto wyniszczona), Opancerzenie (Pancerz ceramitowy 3/2), Zasilanie (Bateria Aktywna). CECHY: Pancerz 3/2; Spostrzegawczo 4 Osobowo 4 / Robotyka 3 (Profil psych. Dojrzay) Konfrontacja 4 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 3 Parkour 4 / Przecienie 4 / Informatyka 5 Inynieria 3 / Manifestacja woli 4. Odporno na Zwarcie: 12 Limit Delirium: 12. PROGRAMY: Tarcza, Glista. BRO: lekki pistolet laserowy (L5 | C-1 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | redni). SPECJALNE: Cyberdewianci s specjalistami w zadawaniu blu. Podczas testw, zwizanych z torturowaniem, przeprowadzaj upgrade wszystkich koci.

KLONY KORPORACYJNE Ochroniarze Bankw Dusz, wytwrni robotw, biurowcw, laboratoriw i innych obiektw nalecych dawniej do korporacji. Zachowuj si tak, jakby nadal trwa stan wojenny, a wielkie koncerny wci sprawoway kontrol. Patroluj stae rewiry i walcz z buntownikami, ruchem oporu oraz wrogami Unii. Paradoksalnie musz si take zmaga z korporacyjnymi wytworami - botami DESTRO oraz istotami eksperymentalnymi. IMPLANTY: Gniazdo Bateryjne, Biokomputer, Schematyzator zachowa, 30% osobnikw posiada implant Dwa serca, 30% osobnikw ma implant Stawy skoczne. RANY: Powierzchowne 4, Lekkie 4, Cikie 3, Krytyczne 2. CECHY: (wybrane cechy mog ulec zmianie o 1 lub 2 z powodu dziaania Biokomputera) Pancerz 3/2; Spostrzegawczo 3 Osobowo 4 / Robotyka 3 (Profil psych. Dojrzay) Konfrontacja 5 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 3 Parkour 4 / Przecienie 4 / Informatyka 3 Inynieria 3 / Manifestacja woli 5. Limit Delirium: 15. EKWIPUNEK: Soczewki MultiWiz, pancerz klona bojowego, wykrywacz ruchu, kajdanki, 2 granaty dymne, Nano-MedPack, zegarek na rk VERG88 albo cyberbransoleta z programem specjalnym Tarcza lub Zwierciado. BRO: Wiertara, strzykawka policyjna i 3 dawki biostumalanta Szoker, ciki pistolet laserowy L5 | C0 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 50 | redni

309

PEZACZ LUDOERCA (Organizm eksperymentalny) Klony oparte na ludzkim DNA nie byy jedynym wytworem nieetycznych naukowcw, pracujcych dla korporacji. Unia prowadzia rwnie badania nad gatunkami eksperymentalnymi, ktre miay zastpi niektre drogie w produkcji maszyny lub stanowi wsparcie na polu walki. U stworze tych zaszczepiano tak zwane Dary Bioniczne, czyli biologiczne odpowiedniki Technologii. Po pozaziemskiej ewakuacji okazao si, e system DESTRO nie dezaktywowa wszystkich laboratoriw. Cz z ocalaych stworze zdoaa wydosta si na wolno. Nowe gatunki, poddane permanentnemu wpywowi skaonego rodowiska, zaczy mutowa. Zmiany w ich organizmach byy bardzo powane. Bezpodne pierwotnie bestie ewoluoway i s w stanie si normalnie rozmnaa!

Jednym z najbardziej przeraajcych jest Pezacz Ludoerca, zabjca stworzony z myl o walce partyzanckiej, motywowany nieustannym godem. Pomimo specyficznej budowy ciaa, bestia porusza si stosunkowo szybko, dziki wyuczeniu szczeglnego sposobu przemieszczania si, polegajcego na zwijaniu odwoku i odbijaniu si od ziemi w celu wykonania poziomego skoku. Przy pomocy takich ruchw stworzenie przemieszcza si z prdkoci porwnywaln do szybkiego biegu czowieka! Potrafi te stabilnie utrzyma si na odwoku w pozycji pionowej - wwczas osiga wysoko 2,5 metra, co, przy wadze okoo 180 kg, pozwala mu konkurowa w walce nawet ze sporymi robotami. Pezacz Ludoerca uywa wycznie broni naturalnej szponw, ostrzy, kw, rogw oraz elastycznego i bardzo silnego odwoku (sia 3). Ze wzgldu na naturalne predyspozycje poluje gwnie w Strefach Gruzu i ruinach, po ktrych porusza si z atwoci, i w ktrych skutecznie si ukrywa dziki szaro-rdzawemu zabarwieniu.

310

Pezacze, w chwili ataku, wydaj z siebie charakterystyczny okrzyk, przypominajcy zwielokrotnione tarcie korodujcych pyt metalu. Dwik ten jest sygnaem dla innych Pezaczy, informujcym, e na terenie jest wiee miso do poarcia lub intruz do zniszczenia! ROZMNAANIE: Osobniki pci mskiej uywaj ludzkich koci do budowania gniazd, do ktrych wchodz samice, bdce pod wraeniem wielkoci konstrukcji. Najwikszym powodzeniem ciesz si bestie, szczycce si rozmiarem i gstoci ostrych, przylegajcych do ciaa wypustkw, ktre podczas godw eksponowane s poprzez ich najeanie.

DARY BIONICZNE: Termowizja, Turbo-Nasuch, Wzmocnienie eksplozymetryczne. MUTACJE: Potworna regeneracja. RANY: Powierzchowne 5, Lekkie 4, Cikie 3, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 2/1; Spostrzegawczo 4 Konfrontacja 7 / Strzelectwo 0 / Rzucanie 3 Parkour 5 / Przecienie 4 / Informatyka 0 Inynieria 1 / Manifestacja woli 5.

INFERNO (Organizm eksperymentalny) Innym przykadem gatunku eksperymentalnego, s stworzenia wykreowane w ramach projektu INFERNO. Nim udao si dociec, jaka bya prawdziwa nazwa tego osobliwego dziea, mwiono o nich - krewety. Dopiero po spenetrowaniu korporacyjnych baz danych przez kolekcjonerw, ustalono autentyczn nazw i genez tego gatunku. Hodowano go, aby taszym kosztem uzyska wysokiej jakoci pancerze wytrzymae na ataki broni laserow. Elastyczne elementy skorupy krewet wraz z dorastaniem osobnikw staway si coraz bardziej wytrzymae na ostrza z tego typu broni. W trakcie bada prbowano wykorzysta naturalne osony krewet do tworzenia odziey ochronnej, ale okazao si, e skorupy traciy swoje waciwoci po amputacji z ciaa stworzenia.

Prbowano rozwiza ten problem, ale bezskutecznie. W rezultacie pierwotna koncepcja znaczco ewoluowaa - pooono nacisk na zdolnoci bojowe tych istot, ktre ostatecznie miay si udziela na polu walki, zwaszcza wwczas, gdy przewaajca wikszo wroga posugiwaa si broni laserow. W efekcie Inferno stay si kolejnymi maszynami do zabijania, z t tylko rnic, e zamiast rub i dwigni, pracoway w nich ulepszone genetycznie minie i koci. O Inferno mwi si, e s krwisto-czerwone, ale w rzeczywistoci krewety maj ciemno-pomaraczow skorup. Ich ciao wiecznie jest pokryte krwi zamordowanych ofiar i to dlatego czerwony kolor jest barw dominujc. Nie wyjaniono z jakiego powodu Inferno tarzaj si we krwi pokonanych, ale ma to zapewne zwizek z godami.

311

Podejrzewa si, e bardziej okrwawione osobniki maj wiksze powodzenie u samic. Wikszo krewet posiada tylko grne i dolne koczyny, ale niektre maj te potne skrzyda i s w stanie bardzo sprawnie przemieszcza si w powietrzu! Jednak nawet pozbawione skrzyde Inferno s niezwykle szybkie i sprawne. Z atwoci wykonuj kilkumetrowe skoki i bez problemu s w stanie dogoni uciekajcego czowieka. Podczas walki posuguj si szponami i kami Potrafi te bardzo mocno kopn, uywajc zakoczonego wypustkami odna (sia 3). Zranione, maj dodatkow motywacj, by walczy, gdy lecz rany poprzez spoywanie ludzkiego misa i pojenie si krwi! ROZMNAANIE: Inferno rozmnaaj si najczciej w euforii, towarzyszcej zwyciskiej bitwie i pokanej uczcie. Samica pokadaj si z przejedzenia, a osobniki pci mskiej przystpuj do tara. DARY BIONICZNE: Czujnik ruchu, Noktowizor. MUTACJE: Potworna regeneracja. RANY: Powierzchowne 5, Lekkie 4, Cikie 3, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 3/2; Spostrzegawczo 5 Konfrontacja 6 / Strzelectwo 0 / Rzucanie 4 Parkour 7 / Przecienie 3 / Informatyka 0 Inynieria 1 / Manifestacja woli 4. SPECJALNE: Inferno s bardzo odporne na ogie oraz laser - w przypadku ataku miotaczem lub broni laserow ich Pancerz wynosi 5/4. SPLUWACZ / potocznie RZYGACZ (Organizm eksperymentalny) Organizm eksperymentalny obdarzony zdolnoci spluwania toksycznym jadem, niebezpiecznym zarwno dla miertelnikw, jak i dla maszyn. Splunicie poprzedza bardzo gony dwik charczenia, ktry jednoczenie zdradza pozycj bestii oraz ujawnia jej ohydn natur! Poza moliwoci atakowania w ten osobliwy sposb oraz widzeniem w ciemnoci, Spluwacze nie posiadaj adnych specjalnych, przystosowawczych zdolnoci. Wrcz przeciwnie - mona mwi o ich upoledzeniu ruchowym. Poruszaj si pokracznie, czsto potykaj i przewracaj, wykonujc aosne przewroty w stron obiektu, do ktrego d. Z tego wzgldu traktuje si je w kategoriach wybryku natury i nieudanego eksperymentu. Nierozwanym jest jednak ten, kto cakowicie

zlekceway te dziwaczne kreatury. Ich jad jest bowiem naprawd grony! Odpowiednia dawka moe przepali zamek potnych drzwi lub wyre dziur w pododze, gdy kilka bestii zacznie rzyga, w celu przedostania si pitro niej. Spluwacze s cakowicie odporne na wasny jad, wic uywaj go take na minimalnym dystansie, gdy grozi im obryzganie (maj wwczas zastosowanie reguy Ostrzau w zwarciu). Nie mogc skorzysta z toksycznej flegmy, atakuj przy pomocy pazurw, kw i szpiczastych wypustkw na koczynach i ciele (bro naturalna, sia 2). Spluwacze najlepiej trzyma na dystans, poniewa ukszenie lub kontakt z ich jadem moe spowodowa zaraenie ostrzyc. ROZMNAANIE: Spluwacze rozmnaaj si podczas grupowych godw, przypominajcych orgi. Wiele osobnikw wypenia przeznaczone na gniazdo pomieszczenie i dokonuje zbiorowej wymiany pynw. Po orgii osobniki pci mskiej opuszczaj gniazdo i patroluj jego okolic, by zapewni samicom spokojne znoszenie jaj. DARY BIONICZNE: Termowizor. RANY: Powierzchowne 3, Lekkie 3, Cikie 2, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 2/1; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 4 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 2 Parkour 3 / Przecienie 2 / Informatyka 0 Inynieria 0 / Manifestacja woli 4. SPECJALNE: Kada bestia jest w stanie splun raz na 3 tury walki (Dystans Bliski, sia 4). Ilekro miertelnik otrzyma przynajmniej Cik Ran z powodu trafienia jadem lub kami, istnieje 12% prawdopodobiestwa, e zachoruje na chorob: Zmiany kostne ostrzyca, ktra zacznie si ujawnia w cigu 30 dni od zaraenia.

312

RAGANER (Organizm eksperymentalny) Nazywany niszczycielem robotw, inspirowany mitologi organizm eksperymentalny o wysokich zdolnociach bojowych i niezwykej tynie. Dziki masie 750 kg, wysokoci 185 cm w kbie, potnych, genetycznie udoskonalonych miniach oraz osadzeniu na czterech mocnych koczynach, jest w stanie obala i tratowa nawet due roboty! eb, korpus i przednia cz tuowia Raganera pokryte s zgrubia, kilkuwarstwow skr, przypominajc kevlar. W efekcie bestia jest nie do powstrzymania podczas szary! Atakuje szponami, kopytami, bem, a take mas caego ciaa, taranujc, tratujc, przygniatajc do ziemi lub muru (bro naturalna, sia 5). Na ciele stworzenia nie ma sierci, za jego skra wyglda jakby bya przypalana ogniem. Raganery s pochliwe, niczym dzikie konie. Odwani miakowie prbuj je ujeda, cho jest to wyzwanie bardzo ryzykowne. Rozwcieczony Raganer nie dy tylko do zrzucenia jedca, ale do pozbawienia go ycia! Z tego wzgldu, prb dokonuje si chwil po trafieniu Raganera pociskiem z silnie usypiajc substancj, ktra teoretycznie zapewnia, e po spadniciu z bestii, jedziec bdzie w stanie uciec. Ujedanie Raganerw przypomina raczej prb utrzymania si na rozwcieczonym byku, anieli ujarzmianie konia. Raganery ywi si upolowanymi zwierztami, innymi organizmami eksperymentalnymi, ludmi oraz padlin. S nosicielami rozmaitych chorb, cho same nie maj adnych ich objaww. ROZMNAANIE: Ruja samic trwa przez kilka miesicy w roku. Potomstwo osiga pen doroso w cigu trzech kwartaw. DARY BIONICZNE: Wzmocnienie eksplozymetryczne. RANY: Powierzchowne 6, Lekkie 5, Cikie 5, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 3/2, z przodu 5/4; Spostrzegawczo 5 Konfrontacja 7 / Strzelectwo 0 / Rzucanie 4 Parkour 7 / Przecienie 5 / Informatyka 0 Inynieria 0 / Manifestacja woli 7. SPECJALNE: Ilekro Raganera zada miertelnikowi przynajmniej Krytyczn Ran, istnieje 15% prawdopodobiestwa, e ofiara zostanie zaraona jak chorob. W przypadku wylosowania choroby, ktr bohater ju posiada, uznaje si, e posta miaa fart i unikna kolejnych problemw.

313

ZMUTOWANY, GIGANTYCZNY OWAD Nie tylko ludzie cierpi na mutacje. Skaenie dziaa rwnie na zwierzta, w tym take owady, czego przykadem mog by gigantyczne muchy. Insekty te s wyjtkowo niebezpieczne, gdy przemieszczaj si w roju, ale, ze wzgldu na wielki rozmiar, stwarzaj powane zagroenie take wwczas, gdy dziaaj w pojedynk. Problem dotyczy zarwno ludzi, jak i syntetykw, poniewa gigantyczne owady uzupeniaj diet smarem, ktrego najlepszym rdem jest oczywicie wrak robota! Poza tym ywi si krwi i rozkadajcym si misem. Zapamituj miejsca urzdzonych masakr, by po kilku dniach tam powrci i poera zwoki. MUTACJE: Potworna regeneracja. RANY: Powierzchowne 4, Lekkie 3, Cikie 3, Krytyczne 2. CECHY: Pancerz 2/1; Spostrzegawczo 3 Konfrontacja 4 / Strzelectwo 5 / Rzucanie 2 Parkour 3 / Przecienie 2 / Informatyka 0 Inynieria 0 / Manifestacja woli 4. SPECJALNE: Ilekro mucha zada miertelnikowi przynajmniej Krytyczn Ran, istnieje 15% prawdopodobiestwa, e ofiara zachoruje na jak chorob. W przypadku wylosowania choroby, ktr bohater ju posiada, uznaje si, e posta miaa fart i unikna kolejnych problemw.

BRO DYSTANSOWA
Kad bro opisuje szereg cech, ktre okrelaj jej podstawowe parametry. Warto dokadnie pozna znaczenie kadego ze wspczynnikw, aby pniej, w trakcie rozgrywki doskonale si orientowa. Wiedza ta okae si te bardzo przydatna podczas samodzielnego tworzenia uzbrojenia. Rnorodno cech uzbrojenia sprawia, e Gracze motywowani s do samodzielnego tworzenia sprztu, ktry moliwie najlepiej pasuje do postaci. TYPY BRONI Typ to cecha, opisujca sposb dziaania broni i odnoszca si do formy uywanych pociskw. Wyrnia si nastpujce typy broni dystansowej: - Bro neurobalistyczna Or wykorzystujcy energi sprystoci. Jest uywany rzadko, ale niektrzy bardzo go sobie ceni gwnie ze wzgldu na znikom gono. Przykady: uk, kusza. - Bro konwencjonalna Bro dziaajca na zasadzie spalania silnych rodkw palnych, co powoduje wypchnicie pociskw z ogromn si. Przykady: pistolety, rewolwery, pistolety maszynowe, karabiny maszynowe, karabiny samoczynne. - Bro laserowa (termiczna) Jej dziaanie polega na emitowaniu skupionych wizek wiata. Wystrza jest praktycznie bezgony. Promie jest dostrzegalny goym okiem, ale ze wzgldu na du prdko, zlokalizowanie strzelca moe by rwnie trudne, jak w przypadku wystrzau z konwencjonalnej broni wyposaonej w tumik. Trafienie skutkuje natychmiastowym zaponem wskutek dziaania ekstremalnych temperatur. Przykady: pistolet laserowy, karabin laserowy, gatling laserowy.

314

- Bro laserowo-konwencjonalna (inteligentna) Bro konwencjonalna, wykorzystujca technologi laserow do zwikszenia skutecznoci strzau. Wizka niegronego lasera dokonuje pomiaru odlegoci, a uzyskane dane wykorzystywane s do detonacji pocisku z chwil, gdy ten osignie odpowiedni dystans. - Bro plazmowa Uywana do miotania pociskami skondensowanej, mocno rozgrzanej materii, otoczonej janiejc powok energetyczn. Trafienie powoduje due straty, ale wad tego typu broni jest niska szybkostrzelno. Przykady: pistolet plazmowy, karabin plazmowy, dziao plazmowe. - Miotacze Bro umoliwiajca wypuszczanie staej wizki pomieni lub toksyn, ktre mog skutecznie razi wiele celw jednoczenie. Przykady: miotacz toksyn, miotacz ognia. - Wyrzutnie Oglna nazwa okrelajca granatniki, wyrzutnie rakiet, harpuny i tym podobne. CECHY BRONI Limit (L) Limit to oglny wyznacznik dokadnoci wykonania broni. Ten parametr jest niezwykle istotny, poniewa bezporednio wpywa na szans trafienia. Dla przecitnego uytkownika Limit nie jest najwaniejszy, ale dla wyborowego strzelca ma zasadnicze znaczenie, gdy okrela, w jakim stopniu bro moe podoa jego umiejtnociom i bystremu wzrokowi. Limit odzwierciedla prawd, e uywajc le wykonanej broni, nawet doskonay strzelec nie uzyska spektakularnych rezultatw. Limit wyznacza progow liczb sukcesw w tecie Strzelectwa, ktre uytkownik jest w stanie uzyska przy pomocy danego uzbrojenia (nie wliczajc to sukcesw gwarantowanych). Na Zasigu Bliskim i Bezporednim parametr Limit jest ignorowany. W przypadku miotaczy, Limit ignorowany jest wwczas, gdy cel znajduje si w zasigu 10 metrw. Przykad: Bro majca Limit 6, umoliwia uzyskanie maksymalnie szeciu sukcesw w tecie Strzelectwa. Jeli Gracz uzyska wicej sukcesw na kostkach w tecie ataku, uznaje si, e osignito sze, a nadwyka jest lekcewaona. Przykad: Bohater uywa broni strzeleckiej o Limicie 3. W tecie Strzelectwa uzyskuje 4 sukcesy. Wszystkie sukcesy s brane pod uwag, poniewa walka toczy si na dystansie Bliskim.

Przykad: Limit broni wynosi 5. Gracz uzyska 6 sukcesw. Jeden z nich zostaje zignorowany z powodu ogranicze uzbrojenia. Poniewa posta miaa postaw Ofensywn w walce, do progowej iloci sukcesw, dodawane s jeszcze sukcesy gwarantowane. Ostatecznie Gracz uzyska zatem 7 sukcesw w tecie ataku (5 zamiast 6 z racji Limitu, oraz 2 z powodu postawy w walce). Celno (C) Okrela, czy dana konstrukcja broni sprzyja uzyskiwaniu lepszych efektw, czy te stanowi wyzwanie i zmniejsza prawdopodobiestwo oddania dobrego strzau. Celno moe by opisana liczb ujemn, dodatni oraz zerem. Warto Celnoci modyfikuje pul kostek, ktrymi rzuca si podczas testu ataku - zmniejszajc j, gdy jest ujemna, lub zwikszajc, gdy jest dodatnia. Przykad: Celno danej broni wynosi +1, zatem w tecie Strzelectwa posta rzuca o jedn kostk wicej. Przykad: Celno pistoletu wynosi -1, wic posta o Strzelectwie 5, rzuca 4 kostki. Przykad: Celno karabinu wynosi 0, tote posta rzuca dokadnie tyloma kostkami, ile wynosi jej Strzelectwo. Celno nie wpywa na liczb kostek, ktre mog by Przeciane (maksymalnie mona dokona Przecienia tylu kostek, ile wynosi Strzelectwo postaci). Przykad: Strzelectwo postaci wynosi 3. Przecienie postaci wynosi 4. Niezalenie od Celnoci, ktra wynosi +1, w tecie ataku Gracz moe dokona Przecienia maksymalnie 3 kostek. Sia raenia / Sia broni (S) Okrela jak bardzo niebezpieczna jest bro - przy zaoeniu, e cel zostaje trafiony. Warto tego parametru jest dodawana do sumy obrae, wynikajcych z liczby przebi w tecie ataku. Przykad: Posta zostaa trafiona. Przeciwnik uzyska 2 przebicia w tecie ataku, za uywana przez niego bro miaa si raenia 3. W sumie bohater otrzymuje 5 obrae, modyfikowanych nastpnie przez Pancerz. Szybkostrzelno (Sz) Informacja o tym, czy bro jest jednostrzaowa, czy umoliwia oddanie serii strzaw, a jeli tak, to ile maksymalnie pociskw wypuszcza w cigu jednej tury walki. W przypadku miotaczy, Szybkostrzelno zawsze wynosi 1, co oznacza moliwo tylko jednego wystrzau rac substancj na tur walki. Przykad: Bro ma Szybkostrzelno 1/10/20. Oznacza to, e pozwala na wystrzelenie w cigu tury walki: 1 pocisku lub serii 10 pociskw albo serii 20 pociskw.

315

Dozwolony jest zapis: max 20, ktry oznacza, e moliwe jest wystrzelenie nie wicej ni 20 pociskw w cigu tury. Taka bro pozwala te na wystrzelenie 1-ego pocisku, a take 10-ciu kul. Przeadowanie (Prz) Informacja o tym, ile tur walki trzeba powici na przeadowanie danej broni. Domylnie proces ten trwa ca jedn tur. Oddanie strzau moliwe jest dopiero w kolejnej turze po przeadowaniu. Przykad: Przeadowanie ma warto 2, co oznacza, e zmiana magazynka zajmuje 2 tury walki. Bro jest gotowa do ponownego uycia dopiero w 3 turze. Magazynek (Mag) Pojemno magazynka / zasobnika / baterii. Przykad: Magazynek 10, oznacza, e w zasobniku znajduje si 10 sztuk amunicji albo, e bateria gromadzi energi na oddanie 10 strzaw z broni laserowej. Zasig Efektywny zasig strzau. Podczas strzelania do celu, ktry znajduje si w odlegoci wikszej o jeden poziom, Limit broni spada do 2. Dalsze przekraczanie progu dystansu jest niemoliwe. Przykad: Bohater dysponuje broni o Zasigu rednim, ale strzela w przeciwnika, oddalonego o 150 m. Posta przekracza dopuszczalny Zasig o jeden poziom, wic Limit broni zostaje zredukowany do 2 (chyba, e wynosi 1). Zasig: (0) Bezporedni - poniej 1 metra (1) Bliski - 30 metrw (2) redni - 80 metrw (3) Daleki - 200 metrw (4) Bardzo daleki - 400 metrw (5) Snajperski - 1000 metrw (6) Ekstremalny - 3000 metrw Niektre rodzaje broni mog mie dokadnie okrelony Zasig - najczciej w kilometrach. Dotyczy to gwnie broni dalekiego raenia. UWAGA: Naley pamita, e okrelajc Zasig podczas konstruowania broni, odlicza si od poziomu Bliskiego. Ignoruje si Zasig Bezporedni. Na przykad Zasigu 2 jest redni. Zasig 4 jest Bardzo daleki. Dugo Podana w milimetrach dugo cakowita broni. W przypadku Craftingu rozmiar broni ustalany jest indywidualnie na drodze negocjacji Gracza z Narratorem. Masa Waga broni wyraona w kilogramach.

Podczas Craftingu broni, ciar broni ustala si indywidualnie na drodze negocjacji Gracza z Narratorem, uwzgldniajc ponisze wskazwki. Uoglnione przedziay masy broni: Rewolwer 0,7 - 1,5 kg Pistolet 1 - 2 kg Pistolet maszynowy 2 - 4 kg Karabinek 3 - 5 kg Karabin maszynowy rczny 4 - 10 kg Karabin maszynowy 5 - 20 kg Karabin snajperski 5 - 9 kg Charakterystyka broni Dla wygody Graczy i Narratora charakterystyki broni prezentowane s zgodnie ze schematem, ktry zawiera skrtowe nazwy cech. Przykad: Karabin [nazwa] Konwencjonalna | L6 | C0 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 40 | B. Daleki | 1020 mm | 4,5 kg Uwagi dodatkowe Dla uatwienia, statystyki broni nie zawieraj szczegowych informacji o kalibrze, metodzie zasilania magazynka, rodzaju lufy, czy prdkoci wylotowej pocisku. Z perspektywy zasad, a konkretnie zadawanych obrae, wany wydaje si kaliber. Ten wspczynnik zawiera si w parametrze sia raenia broni. Takie rozwizanie znaczco uatwia i przypiesza dobr odpowiedniej amunicji. Przykad: Karabin z si 3, wymaga amunicji karabinowej (3). Pistolet z si 1, wymaga amunicji pistoletowej (1). Gatling z si 4 wymaga amunicji karabinowej (4). Istniej take niestandardowe typy amunicji, ktre s drosze i bardziej niebezpieczne. Warto pamita, e rodzaj amunicji nie ma znaczenia tylko podczas ostrzeliwania Hiperistot - te stworzenia reaguj na kady atak tak samo, niezalenie od tego, czy uyto amunicji Przeciwpancernej, czy Kwasowej. Innymi sowy Hiperistoty nie otrzymuj dodatkowych obrae powodowanych specjalnymi waciwociami niestandardowej amunicji. CRAFTING / PROJEKTOWANIE BRONI Gracze mog projektowa i budowa wasn bro w specjalnych orodkach nazywanych Wzami Inynieryjnymi. Przewaajca wikszo tego rodzaju obiektw to obszary neutralne, w ktrych obowizuje surowy zakaz uywania broni. Wszelkie odstpstwa od tej reguy s karane destrukcj, dezaktywacj, wtrnym programowaniem, a w najlepszym razie umieszczeniem na czarnej licie podmiotw, ktre nie maj dostpu do Wzw w caym sektorze, a nawet regionie.

316

Opaty za projektowanie Projektowanie wymaga pracy przy specjalnie do tego celu przeznaczonym panelu, ktry wyposaony jest w program Kreator (opisany w sekcji Cyberprzestrze). Opracowanie pojedynczego projektu wymaga wniesienia urednionej opaty w wysokoci 600 K. Modyfikowanie utworzonego ju wczeniej projektu kosztuje 200 K. Uiszczenie opaty upowania do korzystania z panelu projektowego przez 24 godziny. Posiadacze programu specjalnego Kreator, nie musz korzysta z panelu. Modulator Stopu - podstawy Modulator Stopu to zarzdzany przez superkomputer, zaawansowany system selekcji, klasyfikacji i obrbki dostarczonych przez uytkownika materiaw. Osobie niewtajemniczonej Modulator jawi si jako niezwyke urzdzenie, ktre jest w stanie dowolnie modyfikowa przedmioty na poziomie molekularnym. W istocie proces jest znacznie bardziej skomplikowany i bynajmniej nie przypomina przemiany, ktra mogaby nastpi wskutek wpywu osb o wybitnych zdolnociach parapsychicznych! Dokadne dziaanie Modulatorw znaj tylko nieliczni. Z wiadomych przyczyn informacje te trzymane s w tajemnicy. Natomiast z perspektywy zwykego uytkownika jasnym jest, i funkcjonowanie systemu przebiega fazowo. Proces ten pobienie zna niemal kady, kto ma Parametr Inynieria na poziomie 3 lub wyszym. Pozostali uytkownicy s instruowania przez androidy i Wirtualnych Mentorw. Etap definiowany jako zerowy, to kontrola bezpieczestwa, ktra ma uniemoliwi jakkolwiek prb uszkodzenia modulatora. Uytkownik jest skanowany pod ktem posiadania niebezpiecznych przedmiotw. W razie potrzeby system da, by zda bro do skadu, naoy specjaln bransolet paraliujc wybrane systemy cybernetyczne i robotyczne. Nastpnie uytkownik umieszcza sprzt w specjalnym pojemniku, w ktrym znajduj si nanoroboty bdce w stanie ciekym. Galaretowata substancja wydaje si mtnie, by po chwili zastygn w bezruchu, co oznacza e system pozna ju konstrukcj i dokadny skad przedmiotu. Kolejny krok to podejmowanie, przez sztuczn inteligencj modulatora, decyzji, czy przedmiot moe by przyjty do systemu, czy te z rnych wzgldw zostaje odrzucony. W sytuacji, gdy obiekt zaklasyfikowano jako uyteczny, zostaje poddany Absorpcji i staje si aktywn czci tak zwanego Stopu, czyli caej materii, pochonitej przez Modulator. Przedmiot zostaje wyjty z naczynia i przekazany w gb machiny. System odrzuca przedmioty, ktre s powszechnie dostpne i pospolite. Wikszo prostej elektroniki i sprztu, jaki mona

znale na ulicach, jest odrzucany, poniewa takich materiaw Modulator ma ju pod dostatkiem. Uytkownik otrzymuje Kart Modulatora, na ktrej bardzo szczegowo opisany jest wkad w struktur Stopu. Karta jest wana we wszystkich Wzach Inynieryjnych. Stanowi swoisty odpowiednik portfela, tyle przechowuje punkty, ktre mona wykorzysta wycznie w Wle Inynieryjnym podczas projektowania sprztu i zakupu moduw niezbdnych do naprawy maszyn. Punkty te to tak zwane Modulanty, ktre zostay szczegowo opisane nieco dalej. Alternatywnie, informacje na temat liczby Modulantw mog zosta zapisane w Wirtualnym Portfelu. Na tym etapie praca z Modulatorem Stopu moe si zakoczy, ale uytkownik ma te moliwo przekazania przygotowanego zawczasu projektu i zlecenia jego realizacji. System analizuje dane, po czym wycenia swoj prac, podajc ile Modulantw bdzie kosztowaa produkcja danego sprztu (broni). Modulanty mog by pobierane z paru Kart Modulatora (kilku uytkownikw moe doczy si do produkcji okrelonego przedmiotu i wykonania danej broni). Od zoenia zlecenie do chwili, gdy dany obiekt jest mona odebra, mija zawsze rwno jedna doba, niezalenie od iloci zamwionych przedmiotw i stopnia ich zoonoci. Modulator Stopu - wicej informacji Modulator Stopu to serce kadego Wza Inynieryjnego. Jest pilnie strzeony przez systemy defensywne. Znajduje si pod sta obserwacj setek miniaturowych robotw, ktre zajmuj si jego konserwacj. Przypomina pionowy, metaliczny tunel, prowadzcy daleko w gb ziemi. W centrum tunelu znajduje si swoista wieyca zbudowana z elektroniki, ktra przypomina szeroki sup, z licznymi wystpami i pkami, na ktrych ulokowane s stanowiska komputerowe oraz emitery wirtualnych interfejsw. Z wntrza Modulatora stale dobywa si szum pracujcych maszyn. W powietrzu unosi si charakterystyczny zapach spawania. Zimne, klimatyzowane powietrze miesza si z gorcym, ktre bucha ze rodka kapsu warsztatowych. W tunelu stale panuje ruch i harmider, co pozwala cho na chwil zapomnie, e na zewntrz panuje przygnbiajca pustka. Setki wind wozi interesantw wzdu cian tunelu - z dala od supa, ale blisko tysicy cyfrowych interfejsw, ktrych obsuga jest rwnie atwa i intuicyjna, jak obsuga ekranw dotykowych, ktre take tu wystpuj.

317

318

Od strony wieycy nieprzerwanie wycigaj si podajniki i chwytaki, ktre przejmuj przedmioty i nurzaj je w naczyniach z inteligentn plazm, ktr tworz cieke nanoroboty. Gdy przedmiot jest akceptowany, chwytak wyciga go i przenosi do wntrza Modulatora. Ze rodka niemal natychmiast rozlega si charakterystyczny dwik recyklingu. Kady ruch obecnych w tunelu uytkownikw jest pilnie obserwowany przez dziesitki tysicy miniaturowych kamer zamontowanych w porczach, cianach, konstrukcjach latajcych robotach. Porzdku pilnuj take autonomiczne programy skanujce. Obraz z kamer i programw trafia w czasie rzeczywistym do analizatora sprzonego z systemem defensywnym. Precyzyjne dziaka laserowe s w pogotowiu. Na wypadek nieoczekiwanych okolicznoci w ciennych slotach stacjonuj miniaturowe TechnoPajki, wyposaone w ostre koczyny oraz dziaka laserowe. Boty te potrafi si porusza niemal po kadej paszczynie. Zawdruj wszdzie tam, gdzie tylko bdzie to konieczne. Dopadn intruza nawet w najwszym kanale wentylacyjnym. Modulanty Modulanty to swoiste kredyty, opisujce technologiczn warto dostarczanego do Modulatora Stopu ekwipunku. Mog by spoytkowane do produkcji nowego sprztu. Kady Modulant okrela w bardzo oglnym znaczeniu potencjaln uyteczno elementu podczas pracy z Modulatorem. Na przykad obiekt o wysokiej wartoci Spoiwa, pozwala na realizacj projektu, zakadajcego uycie znacznych iloci materiau budulcowego. Nie oznacza to, e konstrukcja bdzie wytwarzana bezporednio z tego obiektu, ale na pewno zastosowany zostanie surowiec o zblionej wartoci Spoiwa. Analogicznie jest w przypadku pozostaych Modulantw. Wyrnia si trzy typy Modulantw: - Modulant Spoiwo Odnosi si do materiau budulcowego. Dwa bardzo rne obiekty o odmiennej wadze mog mie identyczn warto Spoiwa, poniewa ten parametr zawiera w sobie rwnie informacje na temat iloci zuywanego surowca, nie za jedynie biecy stan netto. - Modulant Elektro Definiuje znaczenie zaawansowanej elektroniki w procesie produkcji oraz ilo podzespow w konstrukcji. - Modulant Operacja Okrela zoono, skomplikowanie, poziom zaawansowania patentw, wkad pracy woonej w produkcj.

Modulantw nie naley myli z moduami. Modulanty to swoiste kredyty do wydania w Wzach Inynieryjnych. Natomiast moduy to konkretne, realne czci podzespoy, elektronika, kawaki pancerza i tym podobne. Symbol recyklingu, ktry znajduje si na Karcie Postaci, przedstawia trzy amice si strzaki. W jednej czci wpisuje si liczb posiadanych Modulantw, a w drugiej - liczb posiadanych moduw.

Moduy zazwyczaj liczone s w sztukach lub dziesitkach sztuk, natomiast Modulanty liczone s w setkach lub nawet w tysicach. Przykad: Bohater wymontowa z pokonanego robota 2 moduy Elektroniczne. Przykad: Cyborg przekaza do Modulatora Stopu kilka rzadkich urzdze i otrzyma w zamian 500 Elektro, 400 Operacja i 200 Spoiwo. ELEMENTY SKADOWE BRONI Opis kadego elementu broni zawiera podstawowe informacje oraz uoglnione dane o cenach, szansie sprzeday i zakupu. Przedstawia rwnie charakterystyk Wpywu moduw skadowych, czyli dokadne modyfikatory okrelajce cechy broni. W niektrych przypadkach w opisie jest take wskazwka na temat moliwoci uzyskania elementu przy pomocy Modulatora Stopu. Definicje charakterystyk broni: - Modulanty Kilka wskanikw, wyznaczajcych ile materiaw rnego rodzaju jest niezbdnych do wyprodukowania jednej sztuki danego podzespou broni. Przykad: Spoiwo 500 Elektro 100 Operacja 900. Zapis ten oznacza, e koszt danego moduu skadowego broni to piset Modulantw Spoiwo, sto Modulantw Elektro i dziewiset Modulantw Operacja. - Cena Warto wyraona w Kredytach, opisujca kwot, za ktr mona zakupi dan cz. Cena skupu jest o 4060% nisza.

319

Przykad: Cena broni wynosi 5000 Kredytw. Posta moe sprzeda uzbrojenie za okoo 2500 Kredytw. - Poda Wyraona w procentach szansa na zakup danego elementu w przecitnym Wle Inynieryjnym (najczciej w ramach implementacji do projektu broni, nie za osobno). Przykad: Zapis - Poda 50% - oznacza, e istnieje 50% szans na to, e system jest w stanie wytworzy dany modu skadowy broni. Wspczynnik Poda powinien raczej by traktowany jako wskazwka dla Narratora, ktry ma zdecydowa o dostpnoci sprztu. Z drugiej strony moliwe jest take wykonanie rzutu kostkami. Wynik niszy, ni wynosi Poda, oznacza dostpno elementu, a wynik wyszy - niemono zakupu. - Popyt Wyraona w procentach szansa na sprzeda danego elementu w typowym Wle Inynieryjnym. - Wpyw Modyfikatory odnoszce si do konstrukcji, w ktrej element zostanie uyty. Podczas kocowych oblicze warto po przecinku nie ma znaczenia - licz si jedynie pene liczby. Podan we Wpywie warto dodaje si do odpowiedniego wspczynnika broni. Przykad: Pewien element konstrukcji broni oznaczony jest Wpywem C+0,9. Oznacza to, e Celno broni zostanie zwikszona o 0,9 jeli ten element zostanie uyty w projekcie. W przypadku poziomowanych cech broni (Zasig, Szybkostrzelno), liczby przekadaj si na kolejne, nastpujce po sobie poziomy zgodnie z kolejnoci. Przykad: Sz+1, oznacza e bro umoliwia wystrzelenie jednego pocisku na tur. Sz+2, oznacza e mona wystrzeli 1 pocisk albo seri 10 pociskw. Sz+3 przekada si na moliwo wystrzelenia 1-ego, 10-ciu lub 20-tu pociskw w cigu tury. Przykad: Sz+1,7 oznacza, e w chwili obecnej mona wystrzeli zaledwie 1 pocisk na tur, ale istnieje dua szansa, i po dopracowaniu projektu, uda si uzyska lepsz Szybkostrzelno. Jak ju wspominano, Zasig stopniujemy, poczynajc od Zasigu Bliskiego (ignoruje si Bezporedni). Przykad: Z+2 jest rwnoznaczny z faktem, e bro ma Zasig redni. Z+3 przekada si na Zasig Daleki. Z+2,6 oznacza Zasig redni, ale po dopracowaniu projektu moliwe bdzie uzyskanie lepszych osigw.

SAMODZIELNIE TWORZENIE BRONI (CRAFTING BRONI) Nowoczesne typy broni s do podobne do uzbrojenia, znanego z pocztku XXI wieku. Wyjtek stanowi wysoce zaawansowane bronie laserowe i plazmowe, ale i te w pewnym stopniu przypominaj swych konwencjonalnych poprzednikw. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Gracze tworzyli oryginalny ekwipunek na miar wasnej wyobrani. Wszystkie podzespoy rnych typw broni opisane s klarownie, ale bez nadmiaru szczegw. To Gracz ostatecznie decyduje o wygldzie i rozmieszczeniu poszczeglnych czci uzbrojenia. Ma rwnie du swobod, jak w przypadku definiowania wygldu i funkcjonalnoci Technologii podczas budowy robota. Mona si inspirowa komiksem, filmem lub samodzielnie kreowa nowatorsk bro! Kady modu wystpuje zwykle w kilku wariantach, wic Gracze maj szans zaprojektowa bro idealn dla swojej postaci. System Craftingu oparty jest na pewnych umownociach, ale w oczywisty sposb nawizuje do autentycznych rozwiza konstrukcyjnych broni palnej. Projektowanie Na pocztku Gracz tworzy projekt. W tym celu korzysta z Karty Craftingu Broni, ktra znajduje si na kocu podrcznika oraz na zaczonej pycie CD. W tabeli odnotowuje si jeden pod drugim uyte elementy konstrukcji i dopisuje wszystkie modyfikatory w odpowiednich kolumnach. Przykad: Element modyfikuje Limit broni (Wpyw: L+1). Gracz zapisuje w kolumnie Limitu modyfikator +1. Na koniec sumuje modyfikatory, aby ostatecznie przekona si jaki jest Wpyw wszystkich elementw na dan cech uzbrojenia. Przykad: Wybrany element broni ma Wpyw: L+1, C+1. Gracz zapisuje nazw elementu w pierwszej kolumnie, a nastpnie w kolumnach Limitu i Celnoci zapisuje modyfikator +1. Wszystkie elementy broni oraz ich warianty zostay opisane poniej w sekcji Elementy broni strzeleckiej. Gotowy projekt naley dostarczy do Modulatora Stopu. System inkasuje odpowiedni ilo Modulantw i przystpuje do realizacji zlecenia. W przypadku braku niezbdnych Modulantw, niektre podzespoy broni mona zakupi, wydajc odpowiedni sum Kredytw. Jeeli wszystko pjdzie zgodnie z planem, a projekt zostanie zatwierdzony, czas oczekiwania na gotowy produkt wynosi 24 godziny.

320

System Craftingu przyda si zapewne rwnie Narratorom, ktrzy zechc wyposaa bohaterw niezalenych w nietypowe rodzaje broni. Crafting jest take konieczny podczas instalacji Technologii o nazwie Implant Zbrojny. Z ca stanowczoci naley w tym miejscu zaznaczy, e Narrator nie powinien wykonywa za Graczy pracy zwizanej z projektowaniem. Nie powinien dostarcza Graczom sprztu z nadmiern hojnoci. Crafting to bardzo opacalna funkcja dla cierpliwych, pracowitych i kreatywnych osb. Co wicej, staranne przygotowanie projektu wyjtkowo interesujcej broni, z uwzgldnieniem szczegw jej wygldu, sposobu dziaania oraz przewidywanych uytkownikw, moe by powodem przyznania 400 Punktw Dowiadczenia Sukcesu. Premi t Narrator moe przyzna najwyej raz na sesj. Budowanie broni powinno przypomina tworzenie unikatowego uzbrojenia dla bohatera. W grach komputerowych, w filmach oraz w komiksach bardzo czsto spotyka si postaci, ktre dysponuj uzbrojeniem zaprojektowanym specjalnie dla nich. Narrator powinien zachca Graczy do tworzenia sprztu bojowego niejako szytego na miar, dedykowanego konkretnie dla ich bohaterw.

O ile w przypadku postaci humanoidalnych nie jest to moe najwaniejsze, o tyle roboty o osobliwej konstrukcji wrcz powinny posiada unikatowe uzbrojenie, ktre pasuje do ich budowy i stylu prowadzenia walki. Kolejno doboru podzespow podczas tworzenia projektu broni Niektre moduy mog by stosowane niemal bez ogranicze, inne s przeznaczone dla cile okrelonego typu uzbrojenia. Kolejno doboru poszczeglnych elementw jest dowolna, ale na pocztku warto zachowa porzdek zaprezentowany poniej. Taka cigo uatwi zgranie wszystkich podzespow. Z czasem bardziej zaawansowani Gracze wypracuj wasne strategie dziaania, odpowiednie do celw, ktre zapragn osign. Optymalnym rozwizaniem jest rozpoczcie od wyboru moduw wewntrznych, definiujcych typ broni. Dostpne s mechanizmy odpowiednie dla konwencjonalnej broni palnej, broni laserowej, plazmowej, neurobalistycznej oraz dla miotaczy.

321

Pniej warto zaj si wyborem rodzaju komory, czyli swoistego korpusu, w ktrym maj znale si moduy wewntrzne. Domylnie komora wyposaona jest w szyn do mocowania przyrzdw celowniczych jak celowniki optyczne, czy kolimatorowe. Nastpnie naley okreli: form uchwytu, typ lufy, ewentualnie rodzaj kolby, mechanizm wymiany amunicji, wskaza podstawowy rodzaj magazynka, wybra system celowniczy. Na koniec pozostaje ju tylko doszlifowa projekt, poprzez uwzgldnienie dodatkowych elementw jak systemy minimalizujce odrzut, wbudowany komputer, tumik, czy latarka taktyczna. Moliwe jest te dozbrojenie - monta podwieszanego granatnika albo wyrzutni minirakiet. Podsumowanie projektu Po wykonaniu projektu spisuje si wartoci Wpywu na Kart Craftingu Broni i sumuje wszelkie modyfikatory w celu obliczenia parametrw kocowych. Istotne s wycznie pene liczby. Gdy na przykad pewien projekt broni okrela Celno na poziomie 1,80, ostatecznie parametr ten ma warto rwn zaledwie 1. Strata 0,80 jest wprost proporcjonalna do nieadekwatnoci zastosowanych przez autora rozwiza konstrukcyjnych. Taki projekt moe wymaga korekty albo zastosowania opcji modulujcych. Dobr elementw to prba uoenia puzzli, ktre nie cakiem do siebie pasuj. Czasem skorygowanie wybranych podzespow bdzie wrcz nieodzowne, innym razem strat po prostu nie da si unikn. Zapis +funkcja oznacza logiczne moliwoci funkcjonalne, ktre wynikaj z danego rozwizania. Rzadko opisywane s szczegowo, poniewa zwykle s zupenie oczywiste. Na przykad, przy opisie magazynka, taki zapis odpowiada moliwoci przechowywania okrelonej iloci amunicji. Szansa realizacji projektu O tym, czy Modulator Stopu przygotuje dan bro, ostatecznie decyduje Narrator. Opcjonalnie, o moliwoci realizacji danego projektu moe zadecydowa rzut komi. Dla uproszczenia zamiast testowa prawdopodobiestwo uzyskania kadego z elementw osobno, trzeba wyliczy redni Poday. Tak uzyskan warto naley zapisa na Karcie Craftingu Broni. Aby obliczy szans sprzeday gotowej ju broni, wylicza si redni Poday, nie uwzgldniajc elementw, ktre s tej Wartoci pozbawione. Unikatowa bro jest skupowana zawsze za 50% pierwotnej wartoci.

ELEMENTY BRONI STRZELECKIEJ MODUY WEWNTRZNE - Konwencjonalny system strzelecki ALFA Jedyny system, na ktrym oparta jest produkcja rewolwerw. Typowa konstrukcja broni palnej, czyli miotajcej pociski energi gazw powstaych ze spalania adunku miotajcego. ALFA jest wariantem ekonomicznym, raczej przestarzaym, ale mimo to wzgldnie niezawodnym. Spoiwo 600 Elektro 0 Operacja 500 Cena 1000 K Poda 80% Popyt 10% Wpyw L+3 / C-1,5 /S+3,1 / Sz+1 / Z+1,4 - Konwencjonalny system strzelecki DELTA Typowa konstrukcja broni palnej, czyli miotajcej pociski energi gazw powstaych ze spalania adunku miotajcego. Wariant unowoczeniony, gwnie ze wzgldu na wysok jako uytych materiaw budulcowych oraz dopracowanie detali. Spoiwo 800 Elektro 0 Operacja 900 Cena 3000 K Poda 70% Popyt 20% Wpyw L+3 / S+2,8 / Sz+1,3 / Z+1,6 - Konwencjonalny system strzelecki SIGMA Wykonana z ogromn starannoci i przy pomocy najlepszych materiaw konstrukcja broni palnej, w ktrej priorytetem jest uzyskanie duej precyzji i celnoci. Spoiwo 800 Elektro 0 Operacja 1400 Cena 4000 K Poda 60% Popyt 20% Wpyw L+3,5 / S+2,7 / C+0,3 / Sz+1 / Z+1,4 - Konwencjonalny system strzelecki ETA Konstrukcja broni palnej tworzona z myl o uzyskaniu moliwie najlepszej szybkostrzelnoci. Spoiwo 900 Elektro 0 Operacja 1300 Cena 2200 K Poda 50% Popyt 20% Wpyw L+2,8 / S+2,4 / C-0,6 / Sz+2,4 / Z+1,4 - Konwencjonalny system strzelecki OMEGA Konstrukcja broni palnej, kadca nacisk na si raenia. Spoiwo 900 Elektro 0 Operacja 1200 Cena 2300 K Poda 50% Popyt 20% Wpyw L+2,8 / S+3,4 / C-0,3 / Sz+1,3 / Z+1,9 - Neurobalistyczny modu miotajcy Typowy system neurobalistyczny stosowany w dwch wersjach - dla ukw i kusz. Spoiwo 400 Elektro 0 Operacja 500 Cena 1000 K Poda 70% Popyt 20% Wpyw L+3 / S-1 / Sz=1 / Z+2,2

322

- Ultra neurobalistyczny modu miotajcy Ulepszony system neurobalistyczny, wystpujcy w dwch wariantach - dla ukw i kusz. W tej wersji konstrukcji ogromny nacisk kadziony jest na precyzj i celno. Spoiwo 500 Elektro 0 Operacja 900 Cena 1500 K Poda 60% Popyt 20% Wpyw L+4 / S-0,8 / Sz=1 / Z+2,2 - Pneumatyczny modu miotajcy Odpowiednik kuszy, ale bez nacigu. Pociski miotane s dziki zbiornikom spronego dwutlenku wgla. Typowe rozwizanie w kuszach pistoletowych. Spoiwo 400 Elektro 0 Operacja 800 Cena 1700 K Poda 70% Popyt 20% Wpyw L+4 / Sz=1 / Z+2,2 - Wyzwalacz laserowy HIPER-VX Montowany w komorze, wyzwalacz lasera impulsywnego o redniej mocy i szybkoci. Spoiwo 600 Elektro 900 Operacja 1700 Cena 2000 K Poda 70% Popyt 30% Wpyw L+4 / C+0,4 / S+1 / Sz+2 / Z+2,2 - Wyzwalacz laserowy MASTER-65 Montowany w komorze, wyzwalacz lasera impulsywnego o duej mocy i maej szybkoci. Spoiwo 800 Elektro 1400 Operacja 1300 Cena 2100 K Poda 75% Popyt 35% Wpyw L+3,7 / C+0,3 / S+1,5 / Sz+1,5 / Z+2,7 - Wyzwalacz laserowy ULTRA-LeX Montowany w komorze, wyzwalacz lasera impulsywnego o redniej mocy i duej Szybkoci. Spoiwo 700 Elektro 1100 Operacja 1900 Cena 2200 k Poda 65% Popyt 35% Wpyw L+4 / C+0,2 / S+1 / Sz+2,6 / Z+2,5 - Wyzwalacz laserowy SPEED-MAX Montowany w komorze, wyzwalacz lasera impulsywnego o maej mocy i ekstremalnej szybkoci. Spoiwo 600 Elektro 1000 Operacja 2400 Cena 2500 K Poda 55% Popyt 35% Wpyw L+3,6 / C+0,1 / S+1 / Sz+3,4 / Z+2,2 - SWP Standardowy wyzwalacz plazmy Generator plazmy umieszczony jest w centralnej czci komory, co utrzymuje na dobrym poziomie precyzj oraz celno broni. Spoiwo 800 Elektro 2000 Operacja 1900 Cena 1200 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L+4,8 / C+0,6 / S+2 / Sz=1 / Z+0,7

- BWP Bezporedni wyzwalacz plazmy Generator plazmy, ulokowany w komorze, od strony lufy, co zwiksza nieco precyzj broni, ale obnia skuteczno przyrzdw celownicze. Spoiwo 800 Elektro 2200 Operacja 1500 Cena 2400 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L+6 / C-1 / S+2,3 / Sz=1 / Z+0,9 - PWP Poredni wyzwalacz plazmy Generator plazmy, umieszczony w najdalej oddalonym od lufy kocu komory, co sprawia, e plazma ju na etapie wdrwki po czeniu z luf nabiera odpowiedniego kierunku, tote celno broni jest nieco zwikszona. Spoiwo 800 Elektro 2000 Operacja 1900 Cena 2400 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L+4 / C+0,6 / S+2 / Sz=1 / Z+1,1 - Mechanizm miotacza ognia STANDARD Modu zarzdzajcy dziaaniem rcznego miotacza ognia i kontrolujcy chodzenie. Spoiwo 500 Elektro 300 Operacja 800 Cena 2400 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L+4,5 / S+1 - Mechanizm miotacza ognia PREMIUM Ulepszony modu zarzdzajcy dziaaniem rcznego miotacza ognia i kontrolujcy chodzenie. Spoiwo 700 Elektro 400 Operacja 1000 Cena 2400 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L+5,7 / S+2 / Z+5 metrw - Mechanizm miotacza ognia POWER Nowoczesny modu zarzdzajcy dziaaniem rcznego miotacza ognia i kontrolujcy chodzenie. Spoiwo 900 Elektro 500 Operacja 1200 Cena 2400 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L+7 / S+3 / Z+10 metrw. KOMORA - Komora z tworzywa sztucznego Wykonany z tworzywa korpus broni, w ktrym znajduj si mechanizmy kluczowe dla jej funkcjonowania. Tworzywo sztuczne doskonale nadaje si do broni laserowej i plazmowej, poniewa zapewnia bezpieczestwo nawet w przypadku dziaania bardzo wysokich temperatur. Spoiwo 400 Elektro 0 Operacja 300 Cena 400 / 500 K zalenie od rozmiaru Poda 90% Popyt 15% Wpyw L+0,3

323

- Komora metalowa Wykonany z metalu korpus broni, w ktrym znajduj si mechanizmy kluczowe dla jej funkcjonowania. Nie nadaje si do broni plazmowej, ze wzgldu na nadmierne nagrzewanie. Spoiwo 500 Elektro 0 Operacja 300 Cena 300 / 400 K zalenie od rozmiaru Poda 85% Popyt 15% Wpyw L+0,3 - Komora metalowa cika Wykonany z metalu ciki korpus broni, w ktrym znajduj si mechanizmy kluczowe dla jej funkcjonowania. Nie nadaje si do broni plazmowej, ze wzgldu na nadmierne nagrzewanie. Spoiwo 700 Elektro 0 Operacja 300 Cena 400 / 500 K zalenie od rozmiaru Poda 85% Popyt 15% Wpyw L+0,5 / C+0,1 - Komora z tworzywa inteligentnego Komora dla broni wykonana z samo-maskujcego si tworzywa, ktre w sposb inteligentny dopasowuje si do kolorystyki munduru. Przyjmuje spektrum barw od czerni po jasn biel, a nawet w razie potrzeby imituje efekt metalicznego blasku. Spoiwo 400 Elektro 800 Operacja 1200 Cena 600 / 800 K zalenie od rozmiaru Poda 45% Popyt 40% Wpyw L+0,1 / +funkcje - Komora z tworzywa przezroczystego Typ komory dedykowany dla broni kolekcjonerskiej. Komora jest cakowicie przezroczysta i uwidacznia wntrze broni. Spoiwo 400 Elektro 800 Operacja 1200 Cena 500 / 700 K zalenie od rozmiaru Poda 45% Popyt 40% Wpyw L+0,1 / +funkcje UCHWYT - Chwyt pistoletowy Podstawowy fragment broni przeznaczony do jej trzymania, wyposaony w spust. Spoiwo 100 Elektro 100 Operacja 200 Cena 200 K Poda 90% Popyt 10% Wpyw L+0,3 - Chwyt pistoletowy - magazynek Podstawowy fragment broni przeznaczony do jej trzymania, wyposaony w spust. W tym wariancie we wntrzu uchwytu ulokowany jest slot na magazynek

W tym wariancie we wntrzu uchwytu ulokowany jest slot na magazynek (may lub redni). Oprcz slotu potrzebny jest mechanizm magazynkowy, instalowany osobno. Spoiwo 100 Elektro 100 Operacja 400 Cena 300 K Poda 90% Popyt 10% Wpyw L+0,3 / Sz+0,3 - Uchwyt atypowy Niektre rodzaje broni nie s wyposaone w typowy chwyt pistoletowy. Warianty trzymania broni s bardzo rne, ale takie rozwizania na og czyni bro mao precyzyjn i zmniejszaj jej celno. Spoiwo 100 Elektro 100 Operacja 500 Cena 500 K Poda 70% Popyt 10% Wpyw C-0,5 - Przycisk spustowy Niektre typy broni nie posiadaj klasycznego chwytu pistoletowego - zamiast tego w ich korpusie znajduje si przycisk, penicy funkcj analogiczn do konwencjonalnego spustu. Spoiwo 100 Elektro 300 Operacja 600 Cena 700 K Poda 50% Popyt 10% Wpyw L-0,5 / C-0,5 - Spust inteligentny Dodawany do Chwytu pistoletowego, spust z analizatorem linii papilarnych. Spust jest aktywowany wycznie wwczas, gdy nastpuje zgodno linii papilarnych prawowitego waciciela broni ze wzorem linii aktualnego uytkownika. Tego rodzaju przycisk spustowy jest bezuyteczny dla maszyn, a take dla klonw, u ktrych wystpuje powtarzalno linii papilarnych. Spoiwo 100 Elektro 700 Operacja 900 Cena 800 K Poda 60% Popyt 20% Wpyw +funkcje - Przycisk spustowy inteligentny Niektre bronie nie posiadaj klasycznego chwytu pistoletowego - zamiast tego w ich korpusie znajduje si przycisk, penicy funkcj analogiczn do konwencjonalnego spustu. Przycisk ten ma identyczne funkcje jak spust inteligentny z analizatorem linii papilarnych. Spoiwo 100 Elektro 700 Operacja 900 Cena 1100 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw L-0,5 / C-0,5

324

- Drugi chwyt - przedni poziomy Aby bro stabilnie i pewnie leaa w rkach, stosuje si drugi chwyt dla doni. W wersji poziomej odpowiada przedueniu oa, czyli czci, ktra podtrzymuje luf. Oprcz funkcji uchwytu, takie stabilizujce rozwizanie korzystnie wpywa na precyzj broni. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 300 Cena 300 K Poda 90% Popyt 10% Wpyw L+0,4 / C+0,1 - Drugi chwyt - przedni pionowy Aby bro stabilnie i pewnie leaa w rkach, stosuje si dodatkowy chwyt dla doni. Pionowym uchwyt jest podobny do chwytu pistoletowego, z t jednak rnic, e nie posiada spustu. Jeli drugi chwyt ma mie komor na magazynek, cena wzrasta o 100 Operacja. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 400 Cena 500 K Poda 90% Popyt 20% Wpyw L+0,3 / C+0,1 KOLBA - System bez kolby W wikszoci pistoletw kolba nie wystpuje, wic rozkad cikoci elementw broni jest wywaony tak, by zminimalizowa odrzut. Niestety w przypadku broni o duej sile raenia, rezultaty tych dziaa pozostawiaj wiele do yczenia. Spoiwo 0 Elektro 0 Operacja 200 Cena za modelowanie cikoci 300 K Poda 100% Popyt n/d Wpyw L-0,4 / C-1 - Bullpup - oparcie o koniec komory (nie dotyczy pistoletw krtkich oraz rewolwerw) Konstrukcja nazywana jest ukadem bez kolby waciwej, poniewa w tym ukadzie jej funkcj spenia zakoczenie komory. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 300 Cena za modelowanie formy 500 K Poda 95% Popyt n/d Wpyw L+0,3 / C+0,2 - Kolba z imitacji drewna Cz broni strzeleckiej suca do oparcia o rami strzelca. Miejsce oparcia czsto jest zakoczone gumow stopk, ktra amortyzuje odrzut broni i nieco przedua kolb. Wariant z materiau imitujcego drewno. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 400 Cena 200 K Poda 80% Popyt 10% Wpyw L+0,6 / C+0,3

- Kolba z tworzywa sztucznego Cz broni strzeleckiej suca do oparcia o rami strzelca. Miejsce oparcia czsto jest zakoczone gumow stopk, ktra amortyzuje odrzut broni i nieco przedua kolb. Wariant z tworzywa sztucznego. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 400 Cena 700 K Poda 80% Popyt 20% Wpyw L+0,7 / C+0,3 - Kolba drutowa Cz broni strzeleckiej suca do oparcia broni o rami strzelca. Wariant lekki, bez wypenienia - widoczny jest tylko sam kontur w formie metalowych rurek. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 400 Cena 600 K Poda 60% Popyt 20% Wpyw L+0,6 / C+0,2 - Kolba drutowa wysuwana Kolba drutowa, z moliwoci wsunicia pod komor, co skraca dugo kolby o okoo 90%. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 700 Cena 700 K Poda 75% Popyt 25% Wpyw L+0,5 / C+0,1 - Kolba metalowa Solidna kolba dedykowana dla silnej broni o duym odrzucie i podrzucie. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 400 Cena 700 K Poda 90% Popyt 20% Wpyw L+0,6 / C+0,2 - Kolba metalowa dua Dua i solidna kolba dedykowana dla silnej broni o duym odrzucie i podrzucie. Spoiwo 400 Elektro 0 Operacja 500 Cena 800 K Poda 75% Popyt 20% Wpyw L+0,8 / C+0,3 - Kolba metalowa skadana Kolba metalowa z mechanizmem umoliwiajcym zoenie, skracajce jej dugo o okoo 75%. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 800 Cena 700 K Poda 70% Popyt 30% Wpyw L+0,7 / C+0,2 LUFA - Lufa pistoletowa (Tylko bro konwencjonalna) Lufa to gwna cz broni, nadajca pociskom kierunek ruchu, a ze wzgldu na dugo wpywajca take na si wystrzau. Krtki wariant lufy - dedykowany dla

325

pistoletw i pistoletw maszynowych. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 400 Cena 400 K Poda 95% Popyt 20% Wpyw L-0,3 / C-0,4 / Z+0,9 - Lufa karabinkowa (Tylko bro konwencjonalna) Wariant lufy o redniej dugoci, dedykowany dla karabinkw. Bro z tak luf jest porczniejsza, lejsza i ma mniejsz dugo. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 700 Cena 600 K Poda 90% Popyt 20% Wpyw L+0,3 / S+0,4 / Z+1,5 - Lufa karabinowa (Tylko bro konwencjonalna) Wersja dugiej lufy, optymalnej przy konstrukcjach karabinw. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 900 Cena 800 K Poda 80% Popyt 25% Wpyw L+0,4 / S+0,8 / C+0,3 / Z+2 - Lufa karabinowa kombinowana (Tylko bro konwencjonalna) Lufa eksperymentalna, z wierzchu prezentujca si normalnie, ale o wieloksztatnym przewodzie, innym na kadej dugoci. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 1300 Cena 1100 K Poda 35% Popyt 45% Wpyw L+0,6 / S+0,9 / C+0,7 / Z+2,5 - Lufa pistoletowa laserowa wzmacniajca (Tylko bro laserowa) Wersja krtkiej lufy, dedykowana dla pistoletw laserowych. Potguje moc lasera dziki dodatkowym krysztaom lustrzanym w swym wntrzu oraz ulepszonej soczewce emisyjnej (wylotowej). Spoiwo 200 Elektro 500 Operacja 1000 Cena 700 K Poda 80% Popyt 30% Wpyw L+0,2 / C+0,4 / Z+2,3 - Lufa karabinkowa laserowa wzmacniajca (Tylko bro laserowa) Wersja lufy o redniej dugoci, dedykowana dla karabinkw laserowych. Potguje moc lasera dziki dodatkowym krysztaom lustrzanym w swym wntrzu oraz ulepszonej soczewce emisyjnej (wylotowej). Spoiwo 300 Elektro 800 Operacja 1300 Cena 900 K Poda 75% Popyt 35% Wpyw L+0,4 / C+0,4 / S+0,7 / Z+3,2

- Lufa karabinowa laserowa wzmacniajca (Tylko bro laserowa) Wersja dugiej lufy, dedykowana dla karabinw laserowych. Potguje moc lasera dziki dodatkowym krysztaom lustrzanym w swym wntrzu oraz ulepszonej soczewce emisyjnej (wylotowej). Spoiwo 300 Elektro 1100 Operacja 1600 Cena 1100 K Poda 70% Popyt 35% Wpyw L+0,6 / C+0,5 / S+1,3 / Z+3,8 - Lufa pistoletowa - plazma (Tylko bro plazmowa) Wykonana ze specjalnych materiaw lufa plazmowa o krtkiej dugoci. Spoiwo 300 Elektro 500 Operacja 1100 Cena 800 K Poda 60% Popyt 40% Wpyw L+0,4 / S+1,6 / C-0,4 / Z+1,6 - Lufa karabinkowa - plazma (Tylko bro plazmowa) Wykonana ze specjalnych materiaw lufa plazmowa o redniej dugoci. Spoiwo 400 Elektro 700 Operacja 1400 Cena 1000 K Poda 55% Popyt 40% Wpyw L+0,6 / S+2 / Z+2,3 - Lufa karabinowa - plazma (Tylko bro plazmowa) Wykonana ze specjalnych materiaw duga lufa plazmowa. Spoiwo 500 Elektro 900 Operacja 1700 Cena 1400 K Poda 55% Popyt 45% Wpyw L+0,7 / S+3 / Z+3 - Lufa miotacza ognia - typ DYSTANS Stosunkowo duga lufa o do wskim przewodzie. Taka wyrzutnia ma wikszy zasig, ale mniejszy efektywny kt raenia. Spoiwo 500 Elektro 0 Operacja 600 Cena 700 K Poda 90% Popyt 15% Wpyw S+2 / Z=15 m - Lufa miotacza ognia - typ ESKALATOR Moliwie krtka lufa o do szerokim przewodzie. Taka wyrzutnia ma mniejszy zasig, ale znacznie wikszy efektywny kt raenia. Dugo wyrzutni jest dostosowana do uytku przez czowieka, wic pomimo relatywnie niewielkiej dugoci, spenia wymogi bezpieczestwa. Spoiwo 700 Elektro 0 Operacja 700 Cena 1000 K Poda 85% Popyt 15% Wpyw S+4 / Z+25 m

326

KOREKCJA LUFY - Osabiacz odrzutu - hamulce wylotowe (Tylko bro palna) Hamulce wylotowe minimalizuj odrzut broni poprzez wykorzystanie uderzenia strumienia gazw, ktre oddziaywaj na bro ju po opuszczeniu lufy. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 500 Cena 500 K Poda 80% Popyt n/d Wpyw L+0,8 - Osabiacz odrzutu - zderzaki cierne (Tylko bro palna) Zderzaki cierne skadaj si z szeregu stokowych piercieni zewntrznych i wewntrznych, ktre wzajemnie ze sob wsppracuj przy niwelowaniu negatywnego efektu odrzutu broni. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 600 Cena 800 Poda 60% Popyt n/d Wpyw L+0,7 - Spirala koncentrujca HELISA (Tylko bro laserowa i plazmowa) Piercienie wzmacniajce i koncentrujce fal energii, ktra przepywa przez luf w chwili wystrzau. Spoiwo 100 Elektro 200 Operacja 500 Cena 900 Poda 60% Popyt n/d Wpyw L+0,9 - Stoek ultrarefrakcji ULTRA-R (Tylko bro laserowa) Wyoenie lufy specjalnymi stokowymi krysztaami, ktre wzmacniaj wizk wiata. Spoiwo 300 Elektro 100 Operacja 500 Cena 800 Poda 60% Popyt n/d Wpyw L+0,6 POBR AMUNICJI - Bbenek Rozwizanie typowe dla rewolwerw. Bbenek mieci 6 lub 8 sztuk amunicji adowanej rcznie. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 300 Cena 300 K Poda 60% Popyt 10% Wpyw L+0,4 / Prz+3 - Mechanizm zasilania magazynkowy System umoliwiajcy czerpanie amunicji z magazynkw o rnej pojemnoci. Niniejszy modu to sam mechanizm, pozbawiony Slotu na magazynek, ktry trzeba osobno umieci w projekcie.

Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 400 Cena 400 K Poda 95% Popyt 20% Wpyw L+0,4 / Sz+0,7 / Prz+1 - Zaawansowany magazynkowy mechanizm zasilania System umoliwiajcy czerpanie amunicji z magazynkw o rnej pojemnoci. Niniejszy modu to sam mechanizm, pozbawiony Slotu na magazynek, ktry trzeba osobno umieci w projekcie. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 700 Cena 700 K Poda 85% Popyt 30% Wpyw L-0,6 / Sz+2 / Prz+1 - Mechanizm zasilania tamowy Zoony system umoliwiajcy czerpanie amunicji z tam. Zawiera slot dla jednej tamy. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 800 Cena 900 K Poda 80% Popyt 20% Wpyw L-0,8 / Sz+3 / Prz+2 - Slot na magazynek Podstawowy lub dodatkowy slot na magazynek. Bro moe posiada maksymalnie 3 sloty na magazynek, przy czym w standardzie kady musi by aktywowany osobno przez strzelca, poprzez odpowiednie ustawienie dwigni. Bro konwencjonalna i miotacze: Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 100 Cena 200 K Poda 95% Popyt n/d Wpyw +funkcja Bro laserowa i plazmowa: Spoiwo 100 Elektro 400 Operacja 300 Cena 300 K Poda 95% Popyt n/d Wpyw +funkcja - Inteligentny slot na magazynek Wymagajcy Komputera Broni slot na magazynek z mechanizmem automatycznego przeczania na kolejny zasobnik z chwil wyczerpania tego, ktry by uywany dotychczas. System obsuguje maksymalnie 3 sloty. Do sprawnego dziaania systemu konieczne jest instalowany w danej broni wycznie Inteligentnych slotw. Bro palna i miotacz ognia: Spoiwo 500 Elektro 200 Operacja 300 Bro laserowa i plazmowa: Spoiwo 200 Elektro 700 Operacja 600 Cena 600 K Poda 50% Popyt 30% Wpyw +funkcja

327

- Zaawansowany modu magazynkowy Szyna na 3 magazynki, ktre oprniane s rwnolegle - na przykad przy serii 10 strzaowej, 4 pociski wydobywane s z pierwszego magazynka, a z pozostaych dwch po 3 pociski. Zalet moduu jest dugi czas pracy bez wymiany zasobnikw amunicji, ale wad jest spadek Precyzji. Dobre rozwizanie dla strzelcw strzelajcych dugimi seriami. UWAGA: Z punktu widzenia mechaniki gry, wszystkie podczone do moduu magazynki, stanowi jeden zasobnik (nie ma potrzeby rozpisywania ubytku amunicji dla kadego z osobna). Bro palna i miotacz ognia: Spoiwo 300 Elektro 200 Operacja 700 Bro laserowa i plazmowa: Spoiwo 300 Elektro 1100 Operacja 800 Cena 1000 K Poda 45% Popyt 35% Wpyw L-0,5 / +funkcja ZASOBNIK NA AMUNICJ (TYP UYWANEGO MAGAZYNKA) - Samoczynna bateria plazmowa (2) (Tylko bro plazmowa) Zalet broni plazmowej jest brak koniecznoci zasilania amunicj. Plazma wyzwala si w specjalnej kopule - Samoczynnej baterii plazmowej. Zbiornik amunicji plazmowej (2) umoliwia oddanie 2 strzaw. W cigu 1 tury nie uywania broni, nastpuje doadowanie 1 dawki plazmy, ktra pozwala na 1 strza. Spoiwo 200 Elektro 600 Operacja 800 Cena 700 K Poda 65% Popyt 40% Wpyw +funkcja - Samoczynna bateria plazmowa (3) (Tylko bro plazmowa) Zbiornik amunicji plazmowej (3) umoliwia oddanie 3 strzaw. W cigu 1 tury nie uywania broni, nastpuje doadowanie 1 dawki plazmy, ktra pozwala na 1 strza. Ulega zniszczeniu po oddaniu 70 strzaw. Spoiwo 300 Elektro 1000 Operacja 1500 Cena 1000 K Poda 35% Popyt 60% Wpyw +funkcja - Samoczynna bateria plazmowa (4) (Tylko bro plazmowa) Zbiornik amunicji plazmowej (4) umoliwia oddanie 4 strzaw. W cigu 1 tury nie uywania broni nastpuje doadowanie 1 dawki plazmy, ktra pozwala na 1 strza. Ulega zniszczeniu po oddaniu 70 strzaw. Spoiwo 400 Elektro 2000 Operacja 1800 Cena 1500 K Poda 35% Popyt 60% Wpyw +funkcja

- Magazynek may (10,20) (Tylko bro palna) Element broni palnej, przechowujcy maksymalnie 20 sztuk amunicji. Cena dotyczy pustego magazynka. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 200 Cena 100 / 200 K Poda 95% Popyt 10% Wpyw +funkcja - Magazynek redni (30,40) (Tylko bro palna) Element broni, przechowujcy maksymalnie 40 sztuk amunicji. Cena dotyczy pustego magazynka. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 300 Cena 300 / 400 K Poda 75% Popyt 35% Wpyw +funkcja - Magazynek duy (50) (Tylko bro palna) Element broni palnej, przechowujcy maksymalnie 50 sztuk amunicji. Cena dotyczy pustego magazynka. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 400 Cena 500 K Poda 65% Popyt 40% Wpyw +funkcja - Magazynek ukowy (60) (Tylko bro palna) Element broni palnej, przechowujcy maksymalnie 60 sztuk amunicji. Cena dotyczy pustego magazynka. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 500 Cena 600 K Poda 55% Popyt 50% Wpyw +funkcja, C-0,2 - Tama krtka (100) (Tylko bro palna) Tama z nabojami do automatycznej broni palnej. Pomieci 100 sztuk amunicji. Moe swobodnie opada na boki. Cena dotyczy samej tamy. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 300 Cena 500 K Poda 95% Popyt 10% Wpyw +funkcja, C-0,1 - Tama duga (200) (Tylko bro palna) Tama z nabojami do automatycznej broni palnej. Pomieci 200 sztuk amunicji. Moe swobodnie opada na boki. Cena dotyczy samej tamy bez umieszczanej w niej amunicji. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 300 Cena 600 K Poda 80% Popyt 15% Wpyw +funkcja, C-0,2

328

- Minibateria broni laserowej (20) (Tylko bro laserowa) Swoisty magazynek, dostarczajcy energi i surowce niezbdne do dziaania broni laserowej. Wystarcza na wystrzelenie 20 pociskw. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji (energii). Spoiwo 100 Elektro 300 Operacja 400 Cena 400 K Poda 90% Popyt 15% Wpyw +funkcja - Lekka bateria broni laserowej (40) (Tylko bro laserowa) Swoisty magazynek, dostarczajcy energi i surowce niezbdne do dziaania broni laserowej. Wystarcza na wystrzelenie 40 pociskw. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji (energii). Spoiwo 200 Elektro 400 Operacja 700 Cena 600 K Poda 90% Popyt 15% Wpyw +funkcja - rednia bateria broni laserowej (60) (Tylko bro laserowa) Swoisty magazynek, dostarczajcy energi i surowce niezbdne do dziaania broni laserowej. Wystarcza na wystrzelenie 60 pociskw. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji (energii). Spoiwo 300 Elektro 700 Operacja 900 Cena 800 K Poda 90% Popyt 15% Wpyw +funkcja - Cika bateria broni laserowej (90) (Tylko bro laserowa) Swoisty magazynek, dostarczajcy energi i surowce niezbdne do dziaania broni laserowej. Wystarcza na wystrzelenie 90 pociskw. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji (energii). Spoiwo 400 Elektro 1000 Operacja 1200 Cena 1100 K Poda 90% Popyt 15% Wpyw +funkcja - Magazynek na bety (10) Element przechowujcy bety do kuszy albo bety do pistoletu pneumatycznego. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 200 Cena 200 K Poda 60% Popyt 20% Wpyw +funkcja - Zbiornik may (10) Zbiornik na ciecz / toksyny - 10 jednostek amunicyjnych. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 700 Cena 300 K Poda 70% Popyt 25% Wpyw +funkcja

- Zbiornik redni (20) Zbiornik na ciecz / toksyny - 20 jednostek amunicyjnych. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji. Spoiwo 400 Elektro 0 Operacja 900 Cena 400 K Poda 65% Popyt 30% Wpyw +funkcja - Zbiornik plecakowy (50) Zbiornik w formie plecaka, czcy si rur z broni. Pomieci 60 jednostek amunicyjnych w postaci cieczy / toksyny. Cena dotyczy pustego zasobnika bez amunicji. Spoiwo 500 Elektro 0 Operacja 1400 Cena 600 K Poda 60% Popyt 30% Wpyw +funkcja - May zbiornik spronego gazu (10) Odpowiednik magazynka, dedykowany dla broni miotajcych jak kusze i pistolety pneumatyczne. Dawka gazu wystarcza na 10 wystrzaw. Cena dotyczy pustego zasobnika. Spoiwo 100 Elektro 0 Operacja 400 Cena 100 K Poda 80% Popyt 50% Wpyw +funkcja - redni zbiornik spronego gazu (20) Odpowiednik magazynka, dedykowany dla broni miotajcych jak kusze i pistolety pneumatyczne. Dawka gazu wystarcza na 20 wystrzaw. Cena dotyczy pustego zasobnika. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 500 Cena 200 K Poda 75% Popyt 55% Wpyw +funkcja - Duy zbiornik spronego gazu (30) Odpowiednik magazynka, dedykowany dla broni miotajcych jak kusze i pistolety pneumatyczne. Dawka gazu wystarcza na 10 wystrzaw. Cena dotyczy pustego zasobnika. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 800 Cena 300 K Poda 70% Popyt 55% Wpyw +funkcja SYSTEMY CELOWNICZE - Muszka i szczerbinka Standardowe wyposaenie niemal kadej broni strzeleckiej, nawet tej, ktra posiada bardziej zaawansowany system celowniczy. Spoiwo 0 Elektro 0 Operacja 100 Cena 100 K Poda 100% Popyt n/d Wpyw C+0,2

329

- Muszka ze szczerbink ruchom Rozwizanie ruchomej szczerbinki znakomicie sprawdza si w przypadku broni o zasigu Dalekim i wikszym zalenie od potrzeby szczerbink przyblia si lub oddala wzgldem twarzy strzelca. Taka elastyczno zwiksza celno broni. Spoiwo 0 Elektro 0 Operacja 200 Cena 300 K Poda 100% Popyt n/d Wpyw C+0,4 - Celownik optyczny (luneta) PRO HUNTER Penicy rol celownika teleskop optyczny, wyposaony w siatk celownicz. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 700 Cena 800 K Poda 80% Popyt 55% Wpyw C+0,7 - Celownik optyczny (luneta) ELITE OPTICS Zmodyfikowany, janiejszy i dajcy bardziej wyrany obraz teleskop optyczny, penicy rol celownika Spoiwo 400 Elektro 0 Operacja 1200 Cena 1200 K Poda 80% Popyt 55% Wpyw C+0,9 - Celownik optyczny (luneta) PERFECTO Wykonany z wysokiej jakoci elementw teleskop optyczny, penicy rol celownika. Spoiwo 500 Elektro 0 Operacja 1600 Cena 1500 K Poda 70% Popyt 60% Wpyw C+1,2 - Celownik optyczny (luneta) EXTREME Lunety EXTREME cechuje znakomita transmisja wiata, wytrzymao oraz precyzyjnie i pynnie dziaajce pokrta. Spoiwo 500 Elektro 0 Operacja 1700 Cena 1800 K Poda 70% Popyt 60% Wpyw C+1,4 - Celownik kolimatorowy EASY POINTER Luneta, w ktrej znajduje si wizka wiata, tworzca jasny punkt, wskazujcy aktualnie namierzany cel. Dobrze sprawdza si przy zym owietleniu. Zasilany ma bateri. Plamka rzutowania jest generowana przez diod. Dziki zastosowaniu zaawansowanej technologii oszczdzania energii, czas dziaania baterii wyduony jest do okoo 50.000 godzin. Spoiwo 300 Elektro 400 Operacja 1000 Cena 1200 K Poda 75% Popyt 50% Wpyw C+0,8

- Celownik kolimatorowy MAESTRO Najnowoczeniejsza wersja celownika kolimatorowego. Spoiwo 300 Elektro 400 Operacja 1000 Cena 1700 K Poda 75% Popyt 50% Wpyw C+1,3 - Celownik optyczny noktowizyjny NOCTO ELITE OPTICS Urzdzenie elektrooptyczne umoliwiajce celowanie w ciemnoci. W tym wariancie celowniczy noktowizor nie posiada zabezpieczenia przed olepieniem wskutek mocnego wiata. Noktowizor widzi wskaniki celu pracujce w podczerwieni. Zasilany ma bateri. Spoiwo 500 Elektro 900 Operacja 1400 Cena 1600 K Poda 65% Popyt 60% Wpyw C+0,9 / +funkcja - Celownik optyczny noktowizyjny NOCTO PERFECT Ulepszona wersja celownika noktowizyjnego. Spoiwo 500 Elektro 1000 Operacja 1800 Cena 1900 K Poda 60% Popyt 50% Wpyw C+1,2 / +funkcja - Laserowy wskanik celu - widzialny Rodzaj lasera o niewielkiej mocy, ktry uatwia celowanie. W tym wariancie smuga wiata jest widzialna goym okiem. Zasilany ma bateri. Inna nazwa: iluminator. Spoiwo 100 Elektro 300 Operacja 600 Cena 800 K Poda 70% Popyt 20% Wpyw C+0,5 - Laserowy wskanik celu - podczerwie Rodzaj lasera o niewielkiej mocy, ktry uatwia celowanie. W tej wersji wiato laserowe jest widzialne tylko przez urzdzenia noktowizyjne: celowniki noktowizyjne i noktowizory. Wymaga od strzelca noktowizora, ale jest bardzo dobry do walki w cakowitych ciemnociach, gdy umoliwia celowanie bez normalnego owietlania terenu i tym samym bez zdradzania swojej pozycji. Zasilany bateri. Inna nazwa: iluminator podczerwony. Spoiwo 100 Elektro 600 Operacja 800 Cena 1200 K Poda 45% Popyt 30% Wpyw C+0,5 / +funkcja - Celownik termowizyjny TERMOVIEWER Pozwala na obserwacj promieniowania cieplnego emitowanego przez ciaa fizyczne. Ten typ celownika przeznaczony jest do obserwacji oraz prowadzenia ognia z broni w dowolnej porze dnia i nocy, bez wzgldu na warunki owietlenia, a take przy niekorzystnych warunkach atmosferycznych (lekka mga, zadymienie).

330

Spoiwo 200 Elektro 900 Operacja 1300 Cena 2000 K Poda 45% Popyt 45% Wpyw C+0,9 / +funkcja - Celownik termowizyjny PRECISER Pozwala na obserwacj promieniowania cieplnego emitowanego przez ciaa fizyczne. Ten typ celownika przeznaczony jest do obserwacji oraz prowadzenia ognia z broni w dowolnej porze dnia i nocy, bez wzgldu na warunki owietlenia, a take przy niekorzystnych warunkach atmosferycznych (lekka mga, zadymienie). Spoiwo 200 Elektro 900 Operacja 1300 Cena 2200 K Poda 40% Popyt 35% Wpyw C+1,3 / +funkcja - Dwuwizkowy wskanik celu - podczerwie Wskanik celu emitujcy dwie wizki wiata lasera - wsk, celownicz i szerok owietlajc. Obie s widzialne tylko przez urzdzenia noktowizyjne: celowniki noktowizyjne i noktowizory. Doskonay do walki w cakowitych ciemnociach, gdy umoliwia celowanie bez owietlania terenu i zdradzania swojej pozycji. Zasilany ma bateri. Spoiwo 100 Elektro 1000 Operacja 1400 Cena 1400 K Poda 65% Popyt 20% Wpyw C+0,8 - AudioBoomerang (Wymaga Komputera Broni) System akustycznego namierzania, czyli zestaw kilku czuych mikrofonw umieszczonych pod rnymi ktami w kierunku, wskazywanym przez luf. Mikrofony dziaaj na zasadzie triangulacji, to jest analizy rnic w nateniu sygnau z kilku rde i w ten sposb okrelaj dokadne pooenie rda dwiku. Wykorzystuje si jedn z dwch soczewek z wywietlaczem - pierwsz mona naklei na okular lunety, drugiej mona uywa jak uniwersalnej soczewki dostosowanej do ludzkiego oka. Spoiwo 200 Elektro 1200 Operacja 2000 Cena 2000 K Poda 35% Popyt 30% Wpyw C+0,8 / +funkcja - Komputer Broni Maych rozmiarw, ale bardzo wydajny komputer, instalowanych zwykle do komory broni. Niezbdny do pracy zaawansowanych systemw celowniczych i pomiarowych. Ponadto komputer korzystnie wpywa na precyzj broni, koordynujc zachodzce w niej procesy. Spoiwo 200 Elektro 1500 Operacja 1200 Cena 1500 K Poda 75% Popyt 20% Wpyw L+0,4 / +funkcja

- Balistyczna Sztuczna Inteligencja (Wymaga Komputera Broni) Montowany przy lufie mikrosystem sensoryczny wraz ze specjalnym oprogramowaniem, dedykowanym dla Komputerw Broni. System dobiera ustawienia uzbrojenia, optymalizujce balistyk wewntrzn i zewntrzn, celem uzyskania jak najwikszej siy raenia. Oprogramowanie jest zabezpieczone przed kopiowaniem. Alternatyw jest Aktywna Balistyka Celownicza. Spoiwo 0 Elektro 600 Operacja 400 Cena 1900 K Poda 40% Popyt n/d Wpyw L+0,3 / S+1 - Aktywna Balistyka Celownicza (Wymaga Komputera Broni) Montowany przy lufie mikrosystem sensoryczny wraz ze specjalnym oprogramowaniem, dedykowanym dla Komputerw Broni. System koordynuje procesy zachodzce w komorze broni, optymalizujc je w taki sposb, by zwikszy celno uzbrojenia. Oprogramowanie jest zabezpieczone przed kopiowaniem. Alternatyw jest Balistyczna Sztuczna Inteligencja. Spoiwo 0 Elektro 600 Operacja 500 Cena 3000 K Poda 45% Popyt n/d Wpyw L+0,4 / C+0,9 - Radar celowniczy (Wymaga Komputera Broni) Radar wraz ze specjaln soczewk optoelektroniczn z wywietlaczem, przyklejan na okular lunety. Radar zdalnie przekazuje dane do Komputera Broni, a ten po analizie transferuje wyniki do soczewki, ktra wywietla orientacyjn lokalizacj celu. Jeli cel znajduje si poza rednic lunety, w odpowiednim miejscu, na jej krawdzi pokazuje si czerwony punkt, by strzelec wiedzia, w ktr stron powinien mierzy. Swoiste pole widzenia radaru to okoo 25 stopni. Radar celowniczy wymaga do poprawnego dziaania Komputera broni, natomiast stosowana soczewka nadaje si wycznie do przyklejenia na okular lunety celowniczej i nie moe by stosowana jako soczewka do oka, ani do sensora robota. Spoiwo 100 Elektro 900 Operacja 1400 Cena 2600 K Poda 35% Popyt 40% Wpyw L+1,4 / C+0,2 MODUY I OPCJE DODATKOWE - Cyfrowy licznik Cyfrowy zegar informujcy o liczbie amunicji w magazynku. Jeli uzbrojenie wyposaone jest w Komputer Broni, licznik dostarcza danych o statusie wszystkich zasobnikw razem i kadego z osobna. Spoiwo 100 Elektro 100 Operacja 100 Cena 200 K Poda 85% Popyt 45% Wpyw +funkcja

331

- Dysza minimalizujca odrzut (Tylko bro konwencjonalna) W celu zmniejszenia odrzutu montuje si specjalne dysze, ktrymi odprowadzana jest cz powietrza. Zwykle sprony gaz odprowadzony jest w kierunku strzau, co w pewnym stopniu wpywa na prdko wystrzeliwanego pocisku. W przypadku broni krtkiej moliwy monta maksymalnie 4 Dysz, natomiast do broni dugiej mona zaimplementowa nawet 6 Dysz. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 600 Cena 600 K Poda 70% Popyt 50% Wpyw L+0,4 - Latarka taktyczna SUPERLIGHT Rodzaj latarki elektrycznej emitujcej skupione wiato punktowe. Latarek taktycznych uywa si do owietlania celu. Ponadto wiato z latarki razi w oczy, olepiajc ofiar. SUPERLIGHT moe by przymocowana do szkieletu lub lufy broni. rdem wiata jest nowoczesna dioda LED zasilana bateriami. Zasig latarki to 20 metrw. Dziki odbynikowi o parabolicznym ksztacie moliwe jest owietlenie do szerokiego obszaru. Spoiwo 100 Elektro 100 Operacja 100 Cena 400 K Poda 65% Popyt 45% Wpyw +funkcja (jeli cel zostanie olepiony latark taktyczn, jego najbliszy test ataku jest trudniejszy o 1 test obronny zdaje normalnie). Efektywny zasig latarki wynosi 20 metrw - Granatnik podwieszany Granatnik o kalibrze do 30 mm, podwieszany pod luf karabinow. Wyposaony w mechanizmy przeadowania i wystrzau. Zasig Daleki. Bro jest adowana manualnie (przeadowanie trwa 1 tur). Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 700 Cena 1200 K Poda 50% Popyt 60% Wpyw +funkcja - Wyrzutnia minirakiet podwieszana Podwieszana pod luf karabinow wyrzutnia minirakiet. Ten typ wyrzutni adowany jest manualnie (przeadowanie trwa 1 tur). Spoiwo 100 Elektro 1000 Operacja 600 Cena 1500 K Poda 40% Popyt 65% Wpyw +funkcja - Tumik (Tylko bro palna) Urzdzenie suce do czciowej lub cakowitej eliminacji drga, fali akustycznej, haasu lub pewnych czstotliwoci w ukadach elektronicznych. Spoiwo 300 Elektro 0 Operacja 600 Cena 500 K Poda 45% Popyt 20% Wpyw +funkcja

- Bagnet Bro biaa kujca lub kujco-sieczna mocowana u wylotu lufy broni. Moe to by n bojowy, pia motorowa lub inna bro tego typu. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 600 Cena 300 K Poda 70% Popyt 10% Wpyw +funkcja - Pia elektryczna Pod luf, do oa broni przymocowana jest redniej wielkoci pia elektryczna z samodzielnym zasilaniem. Ze wzgldu na wymiary i oglny ciar sprztu, moliwe jest podczenie piy wycznie do karabinkw i karabinw (pia - bro biaa o sile 4). Spoiwo 600 Elektro 400 Operacja 1200 Cena 1300 K Poda 50% Popyt 25% Wpyw +funkcja - Uchwyty oraz pas nony Pas nony mona przeoy przez rami w celu wygodniejszego noszenia uzbrojenia. Spoiwo 0 Elektro 0 Operacja 100 Cena 100 K Poda 100% Popyt 10% Wpyw +funkcja - Trjng rozkadany Trjng, ktry mona rozoy w celu uzyskania lepszej stabilnoci broni, a co za tym idzie wikszej precyzji prowadzenia ognia. Spoiwo 200 Elektro 0 Operacja 300 Cena 600 K Poda 100% Popyt 10% Wpyw Jeli strzelec korzysta z broni usadowionej na trjnogu, uznaje si, e Limit broni wynosi 10. - Gwint Gwint umoliwia umocowanie broni na pojazdach, barykadach oraz specjalnych pozycjach strzeleckich. Opcja ta nie musi by w sensie dosownym gwintem, naley j rozumie szerzej, oglnie jako mechanizm mocowania. Spoiwo 0 Elektro 0 Operacja 200 Cena 400 K Poda 100% Popyt 10% Wpyw Jeli strzelec korzysta z broni usadowionej na pojedzie, uznaje si, e Limit broni wynosi 10. KOREKCJA SYSTEMOWA - Modernizacja Procesorowa Jednorazowy proces optymalizacji broni, prowadzcy do zwikszenia jej precyzji na drodze spasowania zastosowanych w projekcie komponentw. Spoiwo 200 Elektro 200 Operacja 1000

332

Cena 1300 K Poda 50% Popyt n/d Wpyw L+1 / C+0,2 - Modulowanie Formalne Jednorazowy proces korekty balistyki wewntrznej broni w celu uzyskania wikszej siy raenia. Spoiwo 200 Elektro 200 Operacja 1000 Cena 1200 Poda 50% Popyt n/d Wpyw S+1 / Z+0,5 - Strojenie Laserowe Jednorazowy proces korekty broni w celu uzyskania wikszego zasigu. Spoiwo 200 Elektro 200 Operacja 1000 Cena 1600 Poda 40% Popyt n/d Wpyw S+0,7 / Z+0,6 - Korekta Dedykowana Korekcja broni pod ktem wybranego wspczynnika: siy raenia, Limitu, Zasigu albo Celnoci. Korekta Dedykowana moe by przeprowadzona maksymalnie 3 razy. Spoiwo 100 Elektro 100 Operacja 600 Cena 700 Poda 50% Popyt n/d Wpyw +0,4 do S, L, Z lub C - Konwersja Stratna Ulepszenie jednej cechy broni, kosztem innej. Niestety, procesowi temu towarzyszy oglny spadek osigw uzbrojenia. Odjcie 0,3 od wybranej cechy, umoliwia dodanie 0,2 do innej. Moliwe jest modyfikowanie w ten sposb nastpujcych waciwoci broni: sia raenia, Limit, Zasig, Celno. Spoiwo 0 Elektro 0 Operacja 300 Cena 300 K Poda 100% Popyt n/d Wpyw (patrz opis) RODZAJE I CENY AMUNICJI - Zbiornik sprzonego gazu do broni pneumatycznej 10 jednostek gazu - cena 30 K 20 jednostek gazu - cena 50 K 30 jednostek gazu - cena 60 K - Amunicja do broni palnej Obliczanie ceny 10 sztuk amunicji: 10 Kredytw x sia raenia broni Przykad: Za 10 sztuk amunicji do karabinu o sile raenia 3, trzeba bdzie zapaci 30 kredytw. Przykad: Za 40 sztuk amunicji do karabinu o sile raenia 4, trzeba bdzie zapaci 160 kredytw.

- Ogniwa do broni laserowej Obliczanie ceny 10 sztuk amunicji: 5 kredytw x sia raenia broni - 5 sztuk minirakiet Minirakiety posiadaj wbudowany mechanizm odpalajcy, ktry wsppracuje z podwieszan wyrzutni. Obraenia szacowane 8; zasig raenia to obszar o promieniu 3 metrw. Cena kompletu: 2000 K - Bety do kuszy lub pistoletu pneumatycznego Obliczanie ceny 10 sztuk amunicji: 4 kredytw x sia raenia broni - Substancja do miotacza 10 jednostek - 100 K 50 jednostek - 400 K AMUNICJA SPECJALNA Amunicja Przeciwpancerna (Poda 60%) Cena x 4 Trafienie pociskiem przeciwpancernym umoliwia zignorowanie 1 Pancerza. Ten rodzaj amunicji jest czterokrotnie droszy od standardowej. Amunicja Penetrujca (Poda 70%) Cena x 3 Pocisk penetrujcy po trafieniu w cel wpada w ruch korkocigowy. W efekcie obraenia s wiksze o 1. Taka amunicja jest trzykrotnie drosza od standardowej. Amunicja Kwasowa (Poda 50%) Cena x 5 Pociski z zawartoci kwasu zwikszaj obraenia o +2. Cena Amunicji Kwasowej jest piciokrotnie wysza od ceny standardowych pociskw. Amunicja EMP (Poda 10%) Cena x 8 Eksperymentalna amunicja wojskowa, przeznaczona do walki z maszynami. Jeeli wskutek trafienia maszyna otrzyma jakiekolwiek Zwarcie, otrzymuje dodatkowe 3 Zwarcia. Przykad: Gracz ostrzela robota i zada mu 3 Szkody. Po rzucie na lokacj trafienia okazao si, e nastpio w ju uszkodzony segment. Maszyna otrzymuje 3 Zwarcia oraz dodatkowo 3 Zwarcia z racji uycia amunicji EMP. Cena tej amunicji jest omiokrotnie wysza od ceny zwykych pociskw. Dostpno pociskw EMP jest znikoma. W dzielnicy robotw posiadanie tego typu amunicji jest przestpstwem karanym grzywn w wysokoci 1000 Kredytw albo koniecznoci odpracowania 50 godzin na rzecz spoecznoci. Amunicj EMP maj na wyposaeniu wybrani Komisarze z elitarnych oddziaw do walki z przestpczoci wrd syntetykw.

333

EKWIPUNEK
Podczas katastrofy lepiej mie przy sobie wycznie uyteczne przedmioty. Reszta cignie na dno. Rozumiesz, NanoRozpruwcz to taki otwieracz do konserw, podczas gdy yroskop suy do mielenia misa. Zapamitae? Wanym etapem kreacji postaci jest zakup odpowiedniego wyposaenia, ktre moe okaza si przydatne podczas rozgrywki. Dobrze, by Gracze dokonywali przemylanych zakupw. Jeli wszyscy razem wybior moliwie najlepszy sprzt dla swoich postaci, ekipa najpewniej poradzi sobie nawet w trudnych sytuacjach. Jeeli natomiast kady bez namysu wykupi gadety, ktre akurat przypady do gustu, sesja moe okaza si do krtka. Kady sprzt moe by zakupiony za Kredyty albo za Modulant Operacja. W wielu przypadkach Gracz ma wybr, ale s i takie urzdzenia, ktre mona dosta wycznie za pienidze lub jedynie za Modulanty. Jeeli jaki gadet dostpny jest za Modulanty - mona go zakupi w Wle Inynieryjnym. Jeli za Kredyty jest szansa, e uda si go rwnie naby w Hangarze, magazynie lub sklepie w jednym z zamieszkaych sektorw. Zdarza si, e niektre przedmioty mona znale u kupcw nomadw albo u zomiarzy. Podane ceny s orientacyjne i mog ulec zmianom o 20-30% zalenie od sytuacji i miejsca, w ktrym s oferowane. WARTO MODULANTW I MODUW TECHNOLOGICZNYCH 1 Modu Spoiwny (Dostpno 80%) warto w Modulantach: 100 Modulantw Spoiwo cena w Kredytach: 100 K (skup za 50 K) 1 Modu Elektroniczny (Dostpno 70%) warto w Modulantach: 100 Elektro cena w Kredytach: 150 K (skup za 75 K) 1 Modu Uniwersalny (Dostpno: 10%) warto w Modulantach: 100 Operacja cena w Kredytach: 200 K (skup za 100 K) Moduy Uniwersalne s bardzo trudno dostpne. Teoretycznie mona je kupi za Kredyty albo zamieni na pienidze, ale jest to rzadko praktykowane. Zarwno ludzie jak i syntetycy trzymaj moduy Uniwersalne na specjaln okazj. PRZYKADOWY SPRZT I BRO Zestaw narzdzi Podstawowy komplet uniwersalnych narzdzi uywanych do napraw i recyklingu technologicznego. Cena: 900 K, Dostpno: 70% Zestaw narzdzi SMART-TOOL (+1) Komplet uniwersalnych narzdzi wyposaonych w inteligentne kocwki ze zintegrowanych nanorobotw. Umoliwia upgrade 1 kostki w testach Inynierii. Cena: 1500 K / 800 Operacja, Dostpno: 40% Elektryczne noyce do metalu Bardzo mocne noyce przeznaczone do cicia metalu z du precyzj. Nie jest to sprzt bojowy, ale uyty w walce traktuje si jako bro o sile 2. Cena: 1900 K, Dostpno: 30% Elektryczny rozpieracz (om) Sprzt przeznaczony do rozwierania zamknitych drzwi oraz zbitych fragmentw metalu. Cena: 2100 K, Dostpno: 30% Skaner Detektywistyczny Powszechnie uywany przez Komisarzy i ich poplecznikw, wykrywacz odciskw palcw i knykci. Ma wbudowan bibliotek, ktra umoliwia porwnywanie ju zapisanych danych, ze wieo skanowanymi odciskami. Cena: 2100 K / 1300 Operacja, Dostpno: 30% MultiSkaner Detektywistyczny Podany wrd Komisarzy i owcw skaner detektywistyczny II generacji. Umoliwia wykrywanie, skanowanie i porwnywanie odciskw palcw oraz knykci. Pozwala na analiz genetyczn prbek organicznych zawierajcych DNA (wosy, naskrek, krew) oraz analiz molekularn tworzyw sztucznych pochodzenia robotycznego (udaje si uzyska maksymalnie 70% zgodno badanego materiau z konstrukcj podejrzanego syntetyka). Cena: 3100 K / 2100 Operacja, Dostpno: 20%

334

Detektor ruchu Czujnik ruchu umoliwia wykrywanie i obserwowanie poruszajcych si obiektw. Kt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni, za zasig to okoo 15 metrw. Cena: 1100 K / 700 Operacja, Dostpno: 30% Screamer - krzykacz Urzdzenie pospolicie okrelane mianem krzykacza ze wzgldu na swoj charakterystyczn funkcj. Dziki uniwersalnej przyssawce moe zosta przymocowane do prawie kadej paskiej powierzchni. Gdy w zasigu 5 metrw wykryje ruch, wydaje gony, irytujcy haas, przypominajcy ryk zarzynanego zwierzcia. Standardowy dwik mona wymieni na inny, co praktykowane jest do czsto. Bywa, e tym niestandardowym sygnaem alarmowym jest szydercze nagranie gosowe, adresowane oczywicie do potencjalnej ofiary. Cena: 500 K, Dostpno: 30% Miernik promieniowania Pozwala okreli zagroenie, jakie wie si z przebywaniem na skaonym obszarze. Wskanik zazwyczaj waha si na pomaraczowym polu. Gdy wkroczy na czerwone, sytuacja robi si dramatyczna. Jeeli wskanik trafi na czarne pole, naley si natychmiast ewakuowa! Cena: 1500 K / 900 Operacja, Dostpno: 30% Eksplozymetr Urzdzenie suce do okrelania skadu chemicznego powietrza. Cena 1000 K / 600 Operacja, Dostpno: 20% Lornetka MORE THEN EVER Ultrakompaktowa lornetka, umoliwiajca obserwacj odlegych obiektw. Cena: 800 K / 500 Operacja, Dostpno: 30% CyberKompas Przyrzd sucy do wyznaczania kierunku. Cena: 200 K, Dostpno: 40%

Helikopter Zwiadowczy (tzw. Mobilny Skaut) 15-centymetrowy, zdalnie sterowany helikopter z wbudowan kamer, ktrej kt widzenia wynosi 170 stopni. Obraz z kamery przesyany jest do systemu MultiWiz. Helikopter nie posiada wirtualnego interfejsu. Do sterowania uywa si prostoktnego urzdzenia czuego na przechylenia, ktre powoduj lot we waciwym kierunku. Owy pilot wyposaony jest w dwigni suc do kontroli wysokoci. Zasig helikoptera to 30 metrw. Gdy dystans ten zostaje przekroczony, maszyna zastyga i oczekuje na wznowienie cznoci. Cena: 1000 K / 600 Operacja, Dostpno: 30% Palnik Porczny palnik wyposaony w miniaturow butl gazu, ktry wyzwala ekstremaln temperatur podczas spalania. Urzdzenie posiada rozkadan oson ochronn. Ergonomiczna konstrukcja umoliwia prac jedn rk bez zaoonej rkawicy. Palnik moe by uyty do lutowania, spawania, cicia metalu. Nie jest to sprzt bojowy, ale uyty w walce traktuje si jako bro o sile 2. Cena: 1300 K / 900 Operacja, Dostpno: 50% Palnik laserowy Palnik o mocy nieco wikszej ni gazowy. Sprawdza si nawet w przypadku pracy z wyjtkowo wytrzymaym surowcem. Wyposaony w rozkadan oson ochronn. Nie jest to sprzt bojowy, ale uyty w walce traktuje si jako bro o sile 3. Cena: 1700 K / 1200 Operacja, Dostpno: 40% Deszyfrator Popularny amacz hase wyposaony w uniwersalne zcza i cybercza, ktre mona podczy do panelu drzwi, zabezpieczonych skrzy, rnego rodzaju urzdze oraz pojazdw. Urzdzenie ma zainstalowany na stae program specjalny o nazwie Dekoder. Cena: 1200 K / 800 Operacja, Dostpno: 30% Apteczka pierwszej pomocy Oznakowany czerwonym krzyem pojemnik, w ktrym znajduj si typowe materiay do udzielania pierwszej pomocy. Cena: 800 K, Dostpno: 50% Zestaw zabiegowy Komplet przyrzdw medycznych niezbdnych do przeprowadzania zabiegw i nieskomplikowanych operacji. Cena: 1200 K, Dostpno: 30% Przenony skaner medyczny Porczny skaner, pozwalajcy na wykonywanie przewietle organizmu. Skanowanie nastpuje w czasie rzeczywistym po przyoeniu urzdzenia do ciaa pacjenta na odlego okoo 20 centymetrw. Umoliwia upgrade 2 kostek w testach Medycyny zwizanych z leczeniem. Cena: 3200 K / 2300 Operacja, Dostpno: 30%

Zwiadowca Koowy (tzw. Mobilny Skaut) 20-centymetrowy, zdalnie sterowany robot przystosowany do sprawnego przemieszczania si i obserwowania terenu. Jest bezbronny i nie posiada algorytmw bojowych. Ma natomiast wbudowan kamer, ktrej kt widzenia wynosi 170 stopni. Obraz z kamery jest rzutowany na system MultiWiz (soczewk lub okular gogli). Doczona do zestawu bransoleta, pas lub wisior maj emiter wirtualnego interfejsu w formie kulistego joysticka do sterowania maszyn. Zasig robota to 30 m. Cena: 1200 K / 700 Operacja, Dostpno: 30%

335

SKULLBLOWER 3000 Rozpierdalacz tpych bw! Konwencjonalna | L5 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | redni | 2,5 kg Cena: 4500 K, Dostpno: 60%

FATAL TERROR Hardcorowy pistolet dedykowany dla hardcorowych facetw. Konwencjonalna | L4 | C0 | S3 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 30 | redni | 2 kg Cena: 5500 K, Dostpno: 40%

LASER GRAVEDIGGER Smay byskawicznie... Mona by powiedzie - w mgnieniu oka! Laserowa | L4 | C1 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 30 | redni | 1,8 kg Cena: 4400 K, Dostpno: 40%

336

FUTURE MP Upgradeowana wersja kultowego gnata. Klasyka stylu retro! Konwencjonalna | L4 | C0 | S2 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 20 | redni | 2,4 kg Cena: 4800 K, Dostpno: 80%

NEO MP NINE Upgradeowana wersja kultowego gnata. Klasyka stylu retro! Konwencjonalna | L5 | C-1 | S1 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 50 | redni | 2,1 kg Cena: 5900 K, Dostpno: 70%

V-BURNER 300 Wypalacz oczu. Spopielacz skry. Stapiacz ceramitu! Laserowa | L5 | C1 | S1 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 40 | redni | 2,5 kg Cena: 6000 K, Dostpno: 50%

FACEHOLER Dziwny, ale wierny. Przyjaciel na cae ycie. Laserowa | L6 (10) | C1 | S1 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 40 | redni | 2,8 kg Cena: 6500 K, Dostpno: 60%

337

PLASMA THROWER Strzelba plazmowa. Nic doda, nic uj. Plazmowa | L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz (1) | Mag 2 | redni | 3,1 kg Cena: 6000 K, Dostpno: 40%; jedna tura = doadowanie 1 pocisku.

P900 Finisher jakich mao. Wybebesza i dziurawi jednoczenie! Konwencjonalna | L5 | C1 | S3 | Sz 1 | Prz 1/10/20 | Mag 50 | Daleki | 2,1 kg Cena: 7000 K, Dostpno: 30%

DRAGON Grill-power bueheheheheh! Miotacz ognia | L6 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 2 | Mag 10 | 15m | 3,6 kg Cena: 5000 K, Dostpno: 30%

SILENT HUNTER Zabjczo pikna kusza. Neurobalistyczna | L5 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 3 | Mag 10 | redni | 2,6 kg Cena: 4900 K, Dostpno: 20% RPG V19 Rozniesie w py nawet Stacjonarnego Stranika! Wyrzutnia | L5 | C0 | S9 | Sz 1 | Prz 2 | Mag 10 | redni | 3,6 kg Cena: 9000 K, Dostpno: 10%; 1 pocisk kosztuje 1000 K

338

DEMOLISHER 1000 Urocze dziecko wojny, spodzone z myl o zabijaniu! Laserowa | L8 | C0 | S2 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 90 | Daleki | 4,8 kg Cena: 6600 K, Dostpno: 50%

QUAKER Instrukcja obsugi: zaprzyj si, trzymaj mocno, delektuj si destrukcj! Laserowa | L7 | C1 | S3 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 60 | Daleki | 5,2 kg Cena: 6800 K, Dostpno: 40%

PLASMA BLASTER M3 Trzy strzay powinny wystarczy. Plazmowa | L6 | C0 | S4 | Sz 1 | Prz (1) | Mag 3 | Daleki | 4,9 kg Cena: 7100 K, Dostpno: 40%

G11 ULTRA Stworzony, by cieszy - kruszc i mordujc! Plazmowa | L6 | C1 | S3 | Sz 1 | Prz (1) | Mag 2 | Daleki | 4,7 kg Cena: 6800 K, Dostpno: 60% 339

SVU-X Nieporczny, ale bardzo uyteczny. Konwencjonalna | L7 (10) | C1 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 30 | Daleki | 4,6 kg Cena: 6900 K, Dostpno: 40%

WARTECH Trzy serie i po kopocie! Konwencjonalna | L8 (10) | C1 | S2 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 50 | Daleki | 4,9 kg Cena: 6800 K, Dostpno: 40%

COVERT KILLER Zgin, zanim ci dostrzeg. Konwencjonalna | L7 | C2 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | Bardzo daleki | 4,3 kg Cena: 8600 K, Dostpno: 30%. Wyposaenie: Celownik termowizyjny TERMOVIEWER.

SNAKE Zgin, zanim ci dostrzeg. Konwencjonalna | L8 | C2 | S3 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Daleki | 4,6 kg Cena: 9400 K, Dostpno: 30%. Wyposaenie: Komputer Broni, Radar celowniczy, Celownik termowizyjny TERMOVIEWER. 340

AK-1200 Niezawodny i tani w eksploatacji. Konwencjonalna | L6 | C1 | S2 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 50 | Daleki | 4,9 kg Cena: 6800 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Luneta typu PROHUNTER.

TERRATOX Bd baga o lito. Konwencjonalna | L7 | C0 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 40 | Daleki | 4,6 kg Cena: 7900 K, Dostpno: 70%. Wyposaenie: Granatnik podwieszany, Luneta typu ELITE OPTICS.

MPX Dobry w terenie i w budynkach. Konwencjonalna | L6 | C0 | S2 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 50 | redni | 3,0 kg Cena: 6900 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Kolba drutowa skadana, Luneta typu PROHUNTER.

PUNISHER Niewiarygodnie skuteczny w przekraczaniu granic Terenw Zamknitych! Laserowa | L7 | C0 | S3 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 60 | redni | 3,5 kg Cena: 8100 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Cyfrowy licznik. 341

VECTOR Lekki, ale bardzo celny pistolet maszynowy. Konwencjonalna | L6 | C2 | S1 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 30 | redni | 3 kg Cena: 6100 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Celownik typu MAESTRO.

AK-Y Retro wygld, ultranawoczesne wntrze. Konwencjonalna | L7 | C1 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 30 | Daleki | 5 kg Cena: 7800 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Granatnik podwieszany, Celownik typu EXTREME.

MK-MAX Demolka gwarantowana! Konwencjonalna | L5 (10) | C1 | S3 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 60 | Daleki | 8,8 kg Cena: 8900 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Celownik typu EXTREME.

MK-MAX Wszystko czego ci potrzeba. Konwencjonalna | L6 | C1 | S3 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 40 | Daleki | 5,8 kg Cena: 8000 K, Dostpno: 40%. Wyposaenie: Granatnik, Celownik noktowizyjny typu NOCTO ELITE OPTICS. 342

ELIMINATOR Bro palna najnowszej generacji. Konwencjonalna | L8 | C1 | S4 | Sz 1/10/20/30 | Prz 1 | Mag 50 | Daleki | 6 kg Cena: 11200 K, Dostpno: 20%. Wyposaenie: Granatnik podwieszany, Celownik typu EXTREME.

TAR-21X Tani, niecelny, ale mocny. Konwencjonalna | L5 | C-1 | S4 | Sz 1/10/20 | Prz 1 | Mag 30 | Daleki | 3,2 kg Cena: 7000 K, Dostpno: 20%. Wyposaenie: Celownik typu EASY POINTER.

NEX-5000 (po lewej) oraz MINIBLASTER NEX (po prawej) Bro zaprojektowana przez jakiego amatora w Modulatorze Stopu, wic stylistyka pozostawia wiele do yczenia. Parametry s jednak cakiem nieze! Dostpne s dwie wersje - laserowa i plazmowa. Laserowa | L4 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Daleki | 2,5 kg Cena: 4400, Dostpno: 60% Plazmowa | L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz (1) | Mag 2 | Daleki | 2,7 kg Cena: 3900 K, Dostpno: 60%

343

Medyczny pojemnik na organy - flaki na wynos Walizka przystosowana do transportu ludzkich organw. Wypeniona pynem konserwujcym. Wyposaona w system chodzenia. Organy wewntrzne bywaj przydatne przy zabiegach zwizanych z leczeniem Ran Cikich, Krytycznych oraz miertelnych (umoliwiaj upgrade 2 kostek w testach Medycyny zwizanych z leczeniem, podczas operacji). Cena: 1300 K, Dostpno: 40% Cena organw wewntrznych w iloci wystarczajcej na 3 zabiegi: 900 K. Nano-MedPack Jednorazowa strzykawka cinieniowa zawierajca dawk nanorobotw medycznych, ktre w sposb automatyczny lecz rany. Po wykonaniu swojej pracy boty si dezaktywuj i rozpuszczaj w ciele pacjenta. Niestety skutkiem ubocznym uywania nanorobotw jest dowiadczenie szoku, przekadajce si na 3 Punkty Delirium. Zalenie od tego, w ktre miejsce pacjent przyoy podajnik nanorobotw oraz jaki tryb pracy wybierze, uleczane s 2 Rany Lekkie lub 1 Rana Cika lub 1 Rana Krytyczna albo Rana miertelna. Cena: 1000 K, Dostpno: 40% Osprzt naprawczy Urzdzenie ze slotami superminiaturowych robotw naprawczych, ktre s w stanie przeprowadzi napraw 10 pl Tabeli strat na Karcie Technologii. Po wykonaniu tej pracy roboty rozsypuj si wskutek zuycia. Uytkownik podsuwa Osprzt, a roboty diagnozuj stan wskazanego fragmentu konstrukcji. Urzdzenie sygnalizuje, jakie moduy s potrzebne (Spoiwne, Elektroniczne). Po umieszczeniu moduu w komorze, roboty przeprowadzaj monta. Ze wzgldu na tempo dziaania i oglny chaos, wywoywany w oprogramowaniu i jani modyfikowanej maszyny, wykorzystanie Osprztu naprawczego kadorazowo skutkuje 3 Punktami Delirium. Cena: 1200 K / 1000 Operacja, Dostpno: 40% Komputer przenony FlatComp (pami 6) Super paski laptop na elastycznym tworzywie, ktre mona zoy jak kawaek papieru (minimalny rozmiar 10x20 centymetrw, maksymalny 20x40centymetrw). Posiada wbudowany emiter wirtualnego interfejsu. Moe by sterowany manualnie oraz mylami poprzez bioporty - w tym popularne Elektrody Minders. Obsuguje wszystkie standardowe (bezprzewodowe) cybercza, wic umoliwia podczenie do niemal kadego elektronicznego urzdzenia. Komputer moe by uywany do uruchamiania 6 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 2000 K / 1400 Operacja, Dostpno: 60% Komputer przenony typu CUBE (pami 3) Wygldajcy jak spaszczony szecian komputer o wielkoci zblionej do ludzkiej doni. Wyposaony w uniwersalne mocowanie, pozwalajce na przypicie do pasa

lub kieszeni. Moe by obsugiwany przez bioporty - w tym popularne Elektrody Minders. Posiada te emiter wirtualnego interfejsu. Manualn obsug umoliwia 3.5 calowy dotykowy wywietlacz. Komputer moe by uywany do uruchamiania 3 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 1200 K / 900 Operacja, Dostpno: 40% Laptop RETROSTYLE (pami 5) Bardzo paski komputer przenony z wbudowanym monitorem. Posiada rwnie cybercza i emiter wirtualnego interfejsu. Interfejs moe by jednak sterowany wycznie manualnie - nie ma opcji sterowania mylami poprzez bioporty. RETROSTYLE moe by uywany do przechowywania 5 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 1500 K / 1100 Operacja, Dostpno: 30% DTI-ROLL (pami 3) Niewielki komputer w formie walca dopasowanego do rozmiaru ludzkiej doni. Posiada rozwijany ekran, ktry jest elastyczny jak klisza fotograficzna. Wyposaony w emiter holograficznej klawiatury. Posiada cybercza, ale nie ma emiterw wirtualnego interfejsu - do sterowania wykorzystuje si jedynie wspomnian klawiatur z touchpadem. Komputer moe by uywany do uruchamiania 3 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 1300 K / 900 Operacja, Dostpno: 50% Laptop Dyskowy DYX (pami 3) Laptop o wielkoci i rozmiarze paskiego dysku do rzucania. Posiada emiter holograficznego ekranu. Klawiatura pojawia si na powierzchni dysku w formie podwietlonych konturw klawiszy. Posiada te emiter wirtualnego interfejsu. Moe by uywany do przechowywania 3 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 1600 K / 1200 Operacja, Dostpno: 40% Cyberbransoleta Elastyczna bransoleta z wbudowanym ekranem dotykowym. Ma bardzo atrakcyjny wygld, ale ograniczon ergonomi. Moe by obsugiwana wycznie manualnie (nie obsuguje bioportw, nie posiada emitera wirtualnego interfejsu). Moe by uywana do przechowywania 2 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 900 K / 700 Operacja, Dostpno: 60% Komputer narczny Pip-Boy RVS Komputer, ktry mona nosi zamiast zegarka. Wyglda jak unowoczeniona wersja Pip-Boya z gry Fallout, ale jest lejszy, atrakcyjniejszy, o bardziej futurystycznej stylistyce. Moe by obsugiwany przez bioporty - w tym popularne Elektrody Minders. Posiada wbudowany monitor o wysokiej jakoci. Nie jest wyposaony w emiter wirtualnego interfejsu. Pip-Boy moe by uywany do przechowywania 3 programw specjalnych i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 1000 K / 900 Operacja, Dostpno: 30%

344

Zegarek na rk VERG88 Przenone urzdzenie, ktre powstao w wyniki wsppracy firmy HiperElectro z Uniwersytetem Technologii z Blue Aurora. Na wywietlaczu oprcz zegara mog by prezentowane: odtwarzacz plikw muzycznych i wideo, przegldarka zdj oraz mapa miasta, ale bez nawigacji satelitarnej ze wzgldu na znaczce zakcenia generowane przez system DESTRO. Zegarek VERG88 moe by wykorzystany do przechowywania 1 programu specjalnego i dowolnej iloci prostych aplikacji. Najczciej tym programem jest Wirtualny Wizerunek (do kupienia osobno w Portalu). Cena: 1200 K, Dostpno: 70% Palmtop POCKET READER (pami 1) Popularne, kieszonkowe urzdzenie z rozwijanym, kolorowym wywietlaczem, bazujcym na technologii elektronicznego papieru. Przed kryzysem Pocket Reader umoliwia zapoznawanie si z aktualn pras i literatur w wersji elektronicznej. Obecnie suy ju niemal wycznie do przegldania zdj, czytania ksiek oraz jako mapa miasta, ale bez nawigacji satelitarnej. Palmtop moe by wykorzystany do przechowywania 1 programu specjalnego i dowolnej iloci prostych aplikacji. Cena: 500 K, Dostpno: 80% Dodatkowa pami Zwikszenie pamici komputerw o 1, co pozwala na instalacj kolejnego programu specjalnego. Cena: 800 K, Dostpno: 50%. Krtkofalwka Istnieje wiele rodzajw krtkofalwek, ale najbardziej popularne s systemy zegarkowe, rozmaite przypinki do konierza, nakadki na gow z komfortowym systemem suchawkowym. Dostpne s te proste krtkofalwki, przypominajce mae telefony komrkowe. Ze wzgldu na zakcenia generowane przez system DESTRO, krtkofalwki maj zasig maksymalny - 100 metrw na otwartej przestrzeni. W obszarze zurbanizowanym zasig maleje do 60, 70 metrw. Cena: 400-600 K za 2 sztuki, Dostpno: 40% Cyberkomunikator Wideokomunikator wygldajcy jak telefon komrkowy, ktry radzi sobie z zakceniami generowanymi przez DESTRO znacznie lepiej od telefonu komrkowego. Zasig tego urzdzenia to okoo 3 kilometry (nie jest moliwe zrealizowanie poczenia z osob, ktra znajduje si w odleglejszej lokalizacji). Cena: 600 K za sztuk, Dostpno: 80% PenDrive III generacji Przenone urzdzenie, zawierajce pami do przechowywania rnego rodzaju plikw. III generacja wyposaona jest w uniwersalne cybercze, ktre umoliwia przekazywanie danych poprzez wirtualne interfejsy.

Obsuga jest banalnie prosta, poniewa urzdzenie dziaa na zasadzie zblieniowej. Po przyoeniu do wirtualnego czytnika, PenDrive automatycznie nawizuje czno. Standardowo kady PenDrive wyposaony jest w zawieszk na szyj. S te modele w formie bransolet oraz zegarkw. PenDrive nie pozwala na uruchamianie programw. Cena: 250 K, Dostpno: 60% AirPen Piro do pisania w powietrzu. Posiada emiter wirtualnego interfejsu, w ktrym oprcz wyboru barwy pola do pisania, dostpne s te opcje zwizane z rodzajem tuszu i kocwki. Ponadto AirPen jest odpowiednikiem urzdzenia PenDrive - moe przechowywa rnego rodzaju pliki oraz utworzone dokumenty. Nie pozwala na uruchamianie programw innych ni zainstalowana w nim aplikacja do pisania. Cena: 550 K, Dostpno: 70% Telefon komrkowy W czasach, gdy czno jest zakcana przez DESTRO, telefony komrkowe s prawie bezuyteczne. Korzysta si z ich dodatkowych funkcji jak mapa, kalendarz, aparat fotograficzny, gry, muzyka, czy przegld plikw tekstowy. Nie pozwala na uruchamianie programw. Cena: 150-300 K, Dostpno: 95% VirtuaSpray Umoliwia pozostawianie ladw w cyberprzestrzeni. System odwiea wizerunek obiektw wirtualnych raz na 72 godziny. Do tego czasu tekst lub symbol pozostaje widoczny jako wirtualny napis lub cyfrowe graffiti. Wirtualne spraye uywane s podczas rnego rodzaju brutalnych imprez organizowanych przez Hangary, na przykad przy oznaczaniu trasy wycigu. Cena: 500 K, Dostpno: 30% VirtuaGECK Niewielki odtwarzacz witalizujcych i relaksacyjnych programw wirtualnych. Idealny do medytacji. Uatwia psychiczny wypoczynek. Sprawia, e podczas medytacji anulowany jest o 1 Punkt Delirium wicej ni standardowo. Cena: 800 K, Dostpno: 40% WideoKula Super zaawansowana kamera o wygldzie srebrnej kuli wielkoci jabka. Odporna na wstrzsy i uderzenia. Moe zosta rzucona nawet na kamienne podoe. Automatycznie dopasowuje kt widzenia do tego, w jakiej znajduje si pozycji. Rejestruje wszystko, co dzieje si dookoa. Staje si bezuyteczna w gbokiej wodzie, gdy wwczas zawodzi algorytm doboru kta widzenia. Cena: 1200 K, Dostpno: 30% Cena WideoKuli przekazujcej obraz w czasie rzeczywistym do komputera uytkownika: 1900 K, Dostpno 25%

345

PseudoSzabrownik - pies straniczy Specjalne urzdzenie montowane midzy innymi w pojazdach. Wysya do Szabrownikw systemu DESTRO sygna, e pojazd jest ju poddawany recyklingowi technologicznemu przez dostateczn ilo botw. Dziki temu Szabrowniki nie niszcz ocalaych maszyn. Pies straniczy oddziaywuje na obszar o rednicy 10 metrw. Cena: 900 K, Dostpno: 60% adowarka uniwersalna Umoliwia adowanie baterii nawet w zwykych gniazdach poza Wzami Energetycznymi. W zestawie Bateria Aktywna. Cena 2500 K, Dostpno: 10% Bateria Aktywna Sprawna, pozbawiona efektu pamici Bateria Aktywna z cyklem ywotnoci 2000 adowa. Cena 1300 K, Dostpno: 20% Jetpack - plecak odrzutowy Urzdzenie zakadane na plecy analogicznie jak zwyky plecak. Posiada wbudowan Technologi Dysze odrzutowe, umoliwiajc latanie. Jetpack korzysta z jednej Baterii Aktywnej. Niestety pochania duo mocy - zuywa 1E na kade 30 minut lotu. Przy pomocy plecaka lata si w pozycji pionowej. Maks. prdko lotu to 30 km/h Cena 1300 K / 1500 Operacja, Dostpno: 30% System MultiWiz Wielofunkcyjne gogle, okulary lub soczewki umoliwiajce nadawanie niewerbalnych komunikatw, obserwacj cyberprzestrzeni i uywanie wirtualnych interfejsw urzdze. W zestawie rwnie bezprzewodowe cybersuchawki. Moliwe jest ustalenie Krycia, czyli stopnia widocznoci wirtuala na tle rzeczywistoci w graniach 0-100%. Do zestawu dodawane s Elektrody Minders, ktre przykleja si do skroni, aby system odczytywa prac mzgu i nadawa adekwatne treci do adresatw komunikatw. Wicej informacji na ten temat mona znale w sekcji Styl fusion w komunikacji. MutliWiz moe by wyposaony w system operacyjny potrzebny do obsugi rnego rodzaju programw - taka wersja jest znacznie drosza. S to zazwyczaj specjalne gogle z systemem operacyjnym, umoliwiajcym obsug poprzez bioporty 2 programw specjalnych i wielu zwykych aplikacji. Cena: 150 K za wersj standardow, 900 K za wersj z systemem operacyjnym, Dostpno: 95% / 60% Funkcje do systemu operacyjnego MultiWiz: - Podwietlenie. Uytkownik wskazuje obiekty, ktre

maj by podwietlane. System automatycznie bdzie emitowa barwny obrys na krawdziach takich obiektw. Mog to by na przykad podwietlani na zielono sprzymierzecy i podwietlani na czerwono potencjalni wrogowie. SKUTEK: Podczas okrelania inicjatywy, uznaje si, e Spostrzegawczo jest wysza o 1. Cena: 1500 K, Dostpno: 50% - Audiodetektor. System, wykrywajcy okrelone przez uytkownika dwiki, wskazujcy rda haasu i klasyfikujcy je na bieco w oparciu o wbudowan baz danych. SKUTEK: Audiodetektor moe na przykad rozpozna dwik wystrzau i poda informacj, jakiej konkretnie uyto broni, oszacowa jej si raenia i ewentualnie szybkostrzelno, jeli wystrzelono seri. Cena: 2000 K, Dostpno: 40% - Generator mapy. Program generujcy w czasie rzeczywistym map penetrowanej wanie lokacji. SKUTEK: Plan obiektu, w ktrym toczy si akcja, moe by przydatny, na przykad podczas ucieczki. Cena: 900 K, Dostpno 30% Cybersuchawki Umoliwiaj odbir dwikw emitowanych przez programy dziaajce w cyberprzestrzeni. Mog to by rwnie zwyke suchawki z dodatkow funkcj cyberodsuchu. Cena: 100 K, Dostpno: 95% CyberMaska Unowoczeniony system MultiWiz, ktry poza zapewnieniem standardowych funkcji, oddziaywuje na skr twarzy, wywoujc odpowiednie wraenia - powiewu wiatru, padajcego deszczu, tudzie intensywnego soca. CyberMaska moe by rozbudowana o modu WirtuaFazer, ktry oddziaywuje na prac mzgu w taki sposb, e czowiek doznaje wspomnianych efektw na caym ciele. Cena CyberMaska: 900 K, Dostpno: 70% Cena WirtuaFazer: 1200 K, Dostpno: 60% N bojowy (bro biaa o sile 2) Typowy wojskowy n do walki. Cena: 400 K, Dostpno: 60% N yroskopowy (bro biaa o sile 1) Dugi n bojowy z podzielonym na kilka niezalenych moduw ostrzem, ktre zostaj wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. Zadawane miertelnikom obraenia s zawsze o jeden stopie powaniejsze (Powierzchowna Rana zamienia si w Lekk, Lekka Rana zamienia si w Cik, Cika w Krytyczn, a Krytyczna w mierteln). Funkcja yroskopu moe by uywana wycznie przez postaci z Konfrontacj 5 lub wysz. Cena: 5000 K / 3000 Operacja, Dostpno: 10%

346

Bojowa pia elektryczna (bro biaa o sile 3) Pia przystosowana do bezporedniej walki. Obliczajc obraenia, ignoruje si 1 Pancerza. Cena: 2500 K / 1800 Operacja, Dostpno: 20% Plazmotron wojskowy (bro biaa o sile 3) Dugi n wietlny dostosowany do celw bojowych. Idealny do walki z robotami. Jeeli trafienie wywoa jakiekolwiek Zwarcie, dolicza si jeszcze obraenia dodatkowe w wysokoci: 2 Zwarcia. Cena: 2100 Operacja, Dostpno: 10% Paralizator bojowy (bro biaa o sile 1) Wytrzymay paralizator przeznaczony do walki. Jeeli trafienie wywoa jakiekolwiek Zwarcie, dolicza si obraenia dodatkowe: 1 Zwarcia. Jeeli zada si Ran Cik, ofiara musi zda test Przecienia o poziomie 2. Brak powodzenia w tym tecie oznacza utrat przytomnoci na 1K10 minut. Wybudzenie przez kogo moe nastpi nie prdzej ni po upyniciu poowy tego czasu. Cena: 2500 K / 1900 Operacja, Dostpno: 10% N wojskowy HAK (bro biaa o sile 3) Solidny n wojskowy z funkcj aktywnych hakw, ktre wysuwaj si po zagbieniu broni w ciele przeciwnika. Cena: 1900 Operacja, Dostpno: 20% ShortingHammer (bro biaa o sile 2) Mot bojowy z imploderem zwarciowym. Znakomity do walki z robotami. Bro biaa o sile 2. Jeeli trafienie poskutkuje jakimkolwiek Zwarciem, dolicza si jeszcze obraenia dodatkowe: 2 Zwarcia. Cena: 3500 Operacja, Dostpno: 20% Sznyter Penetrujcy (bro biaa o sile 2) Bro biaa wielokrotnego uytku, ale wymagajca przeadowania. Sznyter jest dugim noem o autonomicznej kocwce, ktra odrywa si od ostrza, wgryza w ciao przy pomocy ruchomych mikrowypustek i wpada w wibracj, siejc spustoszenie w ciele ofiary. Przycisk odczajcy kocwk podwietla si, gdy jest gotowa do akcji. Zakoczenie moe zosta odczepione, jeli ofierze zada si przynajmniej 5 obrae (po redukcji przez Pancerz). Kocwka zwiksza ostateczne obraenia o 4. Po wyjciu z ciaa lub wraku moe by ponownie uyta. Dostpne s rwnie kocwki zapasowe. Cena: 2500 K / 2600 Operacja, Dostpno: 20% Dodatkowa kocwka: cena 800 K. Przykad: Sado trafi syntetyka, zadajc mu 7 obrae. Pancerz robota wyparowa 2 obraenia. Oznacza to, e blaszak otrzyma 5 obrae. Przycisk kocwki zosta podwietlony. Sado postanawia j odczy. Kocwka robi swoje. Robot ostatecznie otrzymuje 9 obrae!

Wiertara (bro biaa o sile 2) Rkawica bojowa z kilkoma wiertami i ostrzami, ktre powoduj wyjtkowo paskudne obraenia. Obliczajc obraenia, ignoruje si 1 Pancerza. Cena: 1100 K, Dostpno: 30% NanoRozpruwacz (bro biaa o sile 4) W trybie wstrzymania przypomina bardzo dugi n. Dopiero z chwil aktywacji ostrze wydaje si kruszy i scala w ekstremalnie szybkim tempie. Klinga pokryta jest zintegrowanymi nanorobotami bojowymi, ktre rozszarpuj ran ofiary, zadajc dodatkowe obraenia. Chwytaki nanorobotw s na tyle ostre, e niszcz nawet budulec syntetykw. Podczas parowania ciosw wymierzanych zwyk broni bia istnieje 18% szans, e NanoRozpruwacz spowoduje jej zamanie lub powane ukruszenie, czynice z niej bro improwizowan (czyli bro o sile 1). Cena: 3000 Operacja, Dostpno: 10% Strzykawka policyjna (bro biaa o sile 1) Zakoczona wyrafinowanym ostrzem, specjalna wersja strzykawki, zaprojektowana na potrzeby sub mundurowych. Umoliwia wprowadzenie biostymulantu do organizmu podczas bezporedniej konfrontacji. Strzykawka wbudowana jest w pak policyjn. Konieczne jest zadanie przy jej pomocy przynajmniej Lekkiej Rany, aby mogo doj do wstrzyknicia rodka toksycznego. Paka jako narzdzie do walki jest broni bia o sile 1. Magazynek mieci jedn dawk dowolnego biostymulantu. Przeadowanie trwa 1 tur. Cena: 250 K, Dostpno: 40% Rkaw CYBERDYNE Zmechanizowany rkaw, dziaajcy jak rami pancerza wspomaganego. Sprawia, e efektywna sia fizyczna zostaje zwikszona. Narrator zmniejsza poziom testw siowych o 1. Podczas walki rkaw CYBERDYNE zwiksza zadawane obraenia o 1. Rkaw moe by wykorzystywany wycznie przez miertelnikw - maszynom nie daje adnych dodatkowych korzyci. Cena: 1500 K / 1200 Operacja, Dostpno: 40% Pancerz prowizorka Czsto spotykany u ludnoci cywilnej pancerz wasnej roboty wykonany z rnych, powszechnie wystpujcych przedmiotw. Cena dotyczy gotowego ubioru, ktry zosta wykonany z przecitn starannoci. Pancerz prowizorka moe by przygotowany na zamwienie dla bota lub zdeformowanego mutanta. Pancerz: 1/0 Cena: 400 K, Dostpno: 80% Lekka kurtka pancerna Przecitna kurtka zakadana przez onierzy, stacjonujcych poza stref walk. Pancerz: 2/1 Cena: 1000 K, Dostpno: 30%

347

Cika koszulka kuloodporna Solidny pancerz osaniajcy korpus. Pancerz 4/2 Cena: 1300 K, Dostpno: 50% Kombinezon ochroniarski Typowa odzie prywatnych ochroniarzy oraz policji korporacyjnej. Hem w zestawie. Pancerz: 2/2 Cena: 1200 K, Dostpno: 40% Wzmocniony kombinezon szturmowy Standardowa odzie miejskich sub specjalnych. Hem w zestawie. Pancerz: 3/2 Cena: 1800 K, Dostpno: 20% Odzie klona bojowego Typowy strj klona strzegcego Bankw Dusz i innych wanych obiektw, nalecych do korporacji. Zwykle wprost z denata, czasem jeszcze ciepy lub cuchncy zwokami. Pancerz 3/2 Cena: 1000 K, Dostpno: 30%

Cika kurtka pancerna Dobrze chronica kurtka kuloodporna. Pancerz: 3/2 Cena: 1400 K, Dostpno: 30% Kamuflujcy kombinezon bojowy Zaawansowana odzie technologiczna, zapewniajca przyzwoity pancerz i uatwiajca kamuflowanie. Pokrycie kombinezonu zmienia barw, dostosowujc si do odcieni otoczenia, w ktrym przebywa ubrany w ni onierz. Narrator zmniejsza o 2 wymagany poziom testw Konspiracji, a w testach przeciwstawnych zwiksza o 2 poziom trudnoci testu Spostrzegawczoci oponentw. Pancerz: 3/2 Cena: 3500 K, Dostpno: 20% Pancerz Asymetryczny Zawierajcy wszyte nanoroboty, ktre bezszelestnie, chaotycznie przemieszczaj si pod wierzchni warstw odziey. Wystpuje w formie kombinezonw i dugich kurtek. Pancerz: 1/5 Cena: 3200 K, Dostpno 20%

348

Kombinezon pancerny CyberZbroja Mocna i solidnie wykonana odzie technologiczna, chronica cae ciao. Ze wzgldu na brak wspomagania skutkuje ograniczeniem zwinnoci (Narrator zwiksza o 2 poziom testw zwizanych z aktywnoci ruchow zarwno miertelnikom, jak i androidom, cyborgom). Dziki wszytym ultrapaskim komputerom, umoliwia przechowywanie 3 programw specjalnych i duej iloci prostych aplikacji. Pancerz: 5/4 Cena: 2700 K, Dostpno: 20% NekroAdapter Niewielkie urzdzenie wyposaone w mikrofon i gonik, system hakw i dwigni oraz may adunek wybuchowy. Inteligentne maszyny systemu DESTRO wbijaj NekroAdaptery w ciaa pokonanych miertelnikw - w pier lub w szyj. Ofiara charczy, ciko oddycha, jczy z blu albo po prostu wydaje ostatnie tchnienia. Kady z tych dwikw jest wychwytywany przez mikrofon i emitowany poprzez gonik. Gdy ofiara milknie, NekroAdapter odtwarza zarejestrowan uprzednio ciek dwikow, co moe trwa nawet kilka dni. Charakterystyczny, przejmujcy jk przyciga inne ofiary - naiwnych ludzi, ktrzy piesz z pomoc. Urzdzenie jest puapk w penym tego sowa znaczeniu. Gdy tylko kto zaczyna przy nim manipulowa albo prbuje je wycign, uruchamia si wbudowana we funkcja autodestrukcji. Nastpuje wybuch porwnywalny do eksplozji lekkiego granatu (obraenia szacowane: 11). Wielu ju zna t sztuczk maszyn DESTRO, ale i oni pozostaj pod wpywem NekroAdaptera. Krzyki, jki i ostatnie tchnienia wywouj silny stres i strach, zwaszcza, gdy dwiki te napywaj z wielu rde rozsianych po caej okolicy, nie pozwalajc zapomnie o aktywnoci morderczych maszyn! Demonta NekroAdaptera wymaga udanego testu Materiaw wybuchowych o poziomie 5. Po wydobyciu go z ofiary moe by uyty ponownie lub - po modyfikacji - wykorzystany jako granat, adunek wybuchowy z zapalnikiem czasowym lub eksplodujca puapka. Cena: 800 K, Dostpno: 10% adowarka zwarciowa Urzdzenie, ktre podcza si do robota w celu pochaniania energii, uwalnianej podczas zwar. Ilekro posta otrzyma obraenia skutkujce przynajmniej 3 punktami Zwarcia, adowarka gromadzi 1E. Moc ta przekazywana jest bezporednio do systemu zasilania maszyny. Urzdzenie nie uaktywnia si, gdy zasobniki energii s pene. Moe by uywane take w pancerzach wspomaganych. Cena: 3400 K, Dostpno: 20%

Rozpylacz Tekstur Urzdzenie wielkoci kostki Rubika, ktre posiada zainstalowany program Wirtualne Wntrze z obszernym katalogiem rnych opcji. Cena: 800 - 1500 K, Dostpno: 90% Strzykawka cinieniowa MediJect Samoodkaajca si, odporna na korozj, wytrzymaa na wstrzsy strzykawka cinieniowa, ktra umoliwia wprowadzanie biostymulantw. Cena: 150 K, Dostpno: 70% SpeedMED Myla, e na jednym ataku telekinetycznym si skoczy, ale bardzo go rozczarowaem! Biostymulant, ktry niemal natychmiastowo regeneruje wyczerpany lub nadwerony organizm. Jednoczenie wywouje szok psychiczny. EFEKT: Leczy 3 Rany Powierzchowne, lecz skutkuje 2 Punktami Delirium. Cena: 500 K, Dostpno: 80% MaxMED Byem totalnie wyczerpany, ale po zayciu tego rodka, poczuem si jak nowo narodzony. Biostymulant, ktry byskawicznie regeneruje wyczerpany lub nadwerony organizm. Niestety wywouje szok psychiczny. EFEKT: Leczy wszystkie Rany Powierzchowne, lecz skutkuje 3 Punktami Delirium. Cena: 900 K, Dostpno: 80% HeavyStronger - stronger Wybuch urwa mi rk, ale i tak wspiem si na tego olbrzyma i ukrciem mu blaszany eb! Biostymulant, ktry stawia na nogi nawet bardzo powanie rannych. Nie leczy obrae, ale niweluje bl i oglnie wzmacnia organizm na kilkanacie minut. Skutkuje jednak szokiem psychicznym, a niekiedy zaburzeniami osobowoci. EFEKT: Posta moe normalnie funkcjonowa po otrzymaniu Cikiej Rany, a po zayciu dwch dawek moe dziaa nawet bdc Krytyczne Rannym. Zaycie 1 dawki skutkuje 2 Punktami Delirium. Na kilka godzin zmianie ulega Profil psychologiczny bohatera: Asertywno i Empatia spadaj do poziomu Stereotyp (0), natomiast Agresja wzrasta do stopnia Abstrakcja (3). Cena: 800 K, Dostpno: 60% Spicer - przyprawa Przyprawiem zmysy i ustrzeliem drania! Biostymulant, ktry wyostrza zmysy, ale jednoczenie wywouje szok psychiczny. EFEKT: 2 gwarantowane sukcesy do testw Strzelectwa, Rzucania i Spostrzegawczoci na 3 tury. Zaycie wikszej iloci rodka nie wywouje silniejszego efektu. Kada dawka powoduje szok psychiczny. Posta otrzymuje 4 Punkty Delirium. Cena: 1500 K, Dostpno 30%

349

Szoker Rozpylili to podczas manifestacji. Nie trzeba byo nas pacyfikowa, sami emy si stratowali podczas psychodelicznej bieganiny. Biostymulant oszaamiajcy, stosowany w psychiatrii, a pniej uywany te przez suby policyjne. Wywouje bardzo silny szok psychiczny. EFEKT: 5 Punktw Delirium, spadek percepcji i koordynacji ruchowej - odpowiednie testy s trudniejsze o 2. Kada kolejna dawka jeszcze bardziej pogarsza sytuacj. Cena: 500 K, Dostpno: 30% FEX Podam mu eliksir prawdy i wszystko wypiewa. Biostymulant uywany przez korporacyjne suby wywiadowcze i szpiegowskie. Osoba, ktra zaya FEX jest bardziej skonna do mwienia prawdy. rodek stosowany gwnie podczas przesucha. EFEKT: 2 Punkty Delirium, spadek Twardoci do stopnia Stereotyp (0) na okoo godzin. Cena: 900 K, Dostpno: 30% DAAZ Tylko spokojnie. Chc ci pomc. Mocny rodek uspokajajcy. Niekiedy wywouje niegrone omamy suchowe i wzrokowe. EFEKT: 1 Punkt Delirium, spadek Agresji do poziomu Stereotyp (0) na czas okoo 2 godzin. Cena: 400 K, Dostpno: 40%

VEVRA Podejd moje dziecko. Sprawi, e zaczniesz wszystko lepiej rozumie. Poczujesz szczegln wi, ktra czy ca nasz poczciw wsplnot. rodek psychotropowy, ktry pobudza ogln emocjonalno czowieka, wzmaga empati i poszerza wiadomo wasnych mikkich kompetencji. Niestety skutkuje chwilowymi zaburzeniami osobowoci. EFEKT: 4 Punkty Delirium. Empatia oraz Asertywno zostaj zwikszone do poziomu Abstrakcja (3) na czas okoo 2 godzin. Cena: 800 K, Dostpno: 40% Dreambreaker Bezsenno gwarantowana. Uywany przez sekt Bezsennych narkotyk, sprawiajcy, e organizm jest w stanie funkcjonowa przez dugi czas bez snu. EFEKT: Jedna dawka sprawia, e posta moe pozostawa aktywna przez 2 doby. W tym czasie cecha psychiczna Twardo zostaje zredukowana do 0. Brak snu przez 4 dni, skutkuje halucynacjami, ktre nasilaj si z kad kolejn dob aktywnoci. Cena: 100 K, Dostpno: 80% Antymutagen Surowica zapobiegajca mutacjom. Musi by uywana raz na okoo 45 dni - w przeciwnym wypadku wystpuj mutacje degradujce. Opakowanie: jednorazowa strzykawka cinieniowa. Cena: 600 K. Dostpno: 30% Lek na Pasoyty: MERX. Opakowania: piguki 14 sztuk. Cena: 200 K. Dostpno: 60% Lek na Kruchot: UnguemAF. Opakowanie: Ma na 10 dni. Cena: 250 K. Dostpno: 50% Lek na Chorob Skaeniow: Vital. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 250K. Dostpno: 70% Lek na Krwawic: DABLO. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 100 K. Dostpno: 40% Lek na Rdzaw Osp: PoliV5. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 150 K. Dostpno: 70% Ma na Rdzaw Osp: KX. Opakowanie: ma na 14 dni. Cena: 300 K. Dostpno: 40% Lek na Raka skry: GarX. Opakowanie: piguki na 30 dni. Cena: 200 K. Dostpno: 80%

350

Lek na wirus KVG: Phorun. Opakowanie: piguki na 7 dni. Cena: 400 K. Dostpno: 30% Lek na GSN: NeuroS. Opakowanie: piguki na 14 dni. Cena: 200 K. Dostpno: 60% Tabletki ywieniowe Tabletki zawierajce zestaw witamin i mineraw. Regularne zaywanie dobrze wpywa na wygld. Opakowanie: tabletki na 30 dni. Cena: 300 K, Dostpno: 40% Granaty - sugerowany zapis w sekcji Ekwipunek na drugiej stronie Karcie Postaci: L warto R warto Z warto P. Skrt L znaczy obraenia szacowane dla ludzi, a skrt R oznacza obraenia szacowane dla robotw i maszyn. Skrt Z oznacza, e jeli maszyna otrzyma cho 1 Zwarcia, dodatkowo otrzyma kolejne obraenia. Liter P wpisujemy wycznie wwczas, gdy Pancerz jest uwzgldniany. miertelnik, ktry otrzyma Cik lub powaniejsz Ran od wybuchu, zostaje oguszony i od tego momentu do koca biecej tury walki nie moe podejmowa adnych zoonych dziaa. Granat zapalajcy (obraenia szacowane: 10; ignorowanie Pancerza; zasig 5 metrw). Granat z adunkiem, ktry razi ogniem. Zapis na karcie: (LR 10) Cena: 1600 K. Dostpno: 15% Granat EMP (obraenia szacowane ludzi: 5; obraenia szacowane maszyn: 8; ignorowanie Pancerza; zasig 4 metry). Granat racy impulsem elektromagnetycznym. Najbardziej niebezpieczny dla robotw. Jeli wywoa u trafionego syntetyka choby 1 Zwarcia, zadaje dodatkowe 2 Zwarcia. Zapis na karcie: (L5 R8 Z2) Cena: 1500 K. Dostpno: 10% Granat toksyczny (obraenia szacowane ludzi: 10; obraenia szacowane maszyn: 4; ignorowanie Pancerza; zasig 4 metry). Granat eksplodujcy toksynami, ktre szybko si przerzedzaj, ale nim to nastpi siej spustoszenie wrd miertelnikw. Eksplozja moe by grona take dla syntetykw, cho skala obrae jest mniejsza. Zapis na karcie: (L10 R4) Cena: 1400 K. Dostpno: 15% Granat odamkowy (obraenia szacowane ludzi 13; obraenia szacowane maszyn: 9; zasig 4 metry). Granat eksplodujcy odamkami, ktre z impetem ra wszystkie cele w promieniu kilku metrw. Zapis na karcie: (L13 R9 P) Cena: 1300 K. Dostpno: 20%

Granat zaczepny (obraenia szacowane ludzi: 12, obraenia szacowane maszyn: 7; zasig 4 metry). Granat racy cele si wybuchu. Zapis na karcie: (L12 R7 P) Cena: 1100 K. Dostpno: 15% Granat plazmowy (obraenia szacowane ludzi: 12; obraenia szacowane maszyn: 9; zasig: 4 metry). Granat plazmowy rani wizkami energi. Jeli syntetyk otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia, dodatkowo otrzymuje 3 Zwarcia. Zapis na karcie: (L12 R9 Z3 P) Cena: 1400 K. Dostpno: 10% Granat dymny Zalenie od przepywu powietrza na 2, 3 lub 4 tury walki zwiksza trudno testw ataku na postaci, bdce pod oson dymn o 1. Cena: 600 K. Dostpno: 30%

Miniatomwka Walizkowa minibomba atomowa z zapalnikiem czasowym. Wybuch zadaje 30 obrae szacowanych w pormieniu 5 kilometrw, 20 obrae szacowanych na dystansie 5 - 10 kilometrw i 15 obrae szacowanych w zasigu 10 - 15 kilometrw. Obszar wybuchu zostaje skaony i przez 10 lat stwarza zagroenie dla wszystkich istot ywych. Cena: 666 000 K, Dostpno 1% Inne elementy wyposaania, ktrych Dostpno waha si w granicach 30-40%. Cena wynosi okoo 300 Kredytw. Metalowa walizka zamykana na zamek szyfrowy Przeciwsoneczne okulary do wirtuala Kajdanki z tworzywa sztucznego Maska gazowa z ma butl Uszczelniona latarka odporna na kurz i wilgo Kompaktowy cyfrowy aparat fotograficzny Kompaktowa cyfrowa kamera wideo Aparat fotograficzny 3D (dwuobiektywowy) Dyktafon cyfrowy elowy klej do metalu Scyzoryk z nanorobotw migrujcych

351

Pojazd latajcy: V-FLYER 6 osobowy + adownia Zasilanie: 4 Baterie Aktywne, zuycie energii: 10E / 100 km Uzbrojenie: 2 dziaa plazmowe sterowane rcznie poprzez panel strzelca w kabinie pilota Plazmowa | L10 | C0 | S6 | Sz 1 | Prz (1) | Mag 3 | Bardzo Daleki | 30 kg Pancerz: 4/3; Cena: 35.500 K; Dostpno: 30%

Pojazd latajcy NOXIUS FIVE 2-drzwiowy, 2-osobowy Zasilanie: 3 Baterie Aktywne, zuycie energii: 4E / 100 km Pancerz: 3/2; Cena: 13500 K; Dostpno: 40%

Pojazd latajcy (przy powierzchni ziemi): AIRCHARGER 392-X 1-osobowy (siedzisko jak na motocyklu typu cigacz) Zasilanie: 2 Baterie Aktywne, zuycie energii: 2E / 100 km Uzbrojenie: brak Pancerz: 1/0; Cena: 8.500 K; Dostpno: 40%

A Adrenalina! 268 Akt Ustpstwa 286 Alternacja 182 Anarchici 207 Arbitralne testy 240 Atak taktyczny 274 Atmosfera 11 B Bar 162 Baza i Dostpy 62 Baza danych 160 Bestiariusz 295 Bezsenni 174 Blue Entropia 154 Bro strzelecka 314 Bro dystansowa (ceny) 336 Broni projektowanie 320 C Cyberprzestrze 114 Cybernetyka 144 Cyberdewianci 199 Choroby 99 Chmara miniaturowych robotw 94 D Delirium 118 Destruktory 189 Dostpy 63 Dowiadczenie Sprzone 286 Dryferzy (klan) 197 Duale 173 Dynamiczne Programowanie 137 E Ekstremalne sceny walki 282 Ekwipunek 334 Extasor (klan) 195 F FUSION konwencja 11 Filozofia FUSION 16 G Gastronomia 162 Granaty 282, 351 H Hangar (lokacja) 159 Hakowanie serwerw 120 I Inicjatywa 266 Inicjatywa (licytacja) 268 Instytut Transhumanizmu 176 Implanty przykadowe 148

Integrator Druyny 19 J Jzyk Liquid 15 K Karta Postaci 352, 353 Karta Technologii (wypenianie) 263 Kasyno (lokacja) 164 Klany 193 Konwencja FUSION 11 Konwencja sesji 13 Konflikty spoeczne 168 Konflikty spoeczne zasady 248 Komisarze 171 Korporacje 187 Kreacja bohaterw 19 Kreacja oprogramowania 139 Kule energowibracji 159 L Liquid jzyk 15 M Miejsce akcji 154 MobileSlaves (klan) 198 Moderzy 207 Multinoidy 203 Mutacje 96 N Nagy atak 273 O Obraenia maszyn 257 Obraenia miertelnikw 253 Obywatele wiata 204 P Pancerz 264 Parametry 32 Pilota pojazdw 284 Pojazdy przykadowe 157 Podrowanie 156 Postawy w walce 268 Poziom Trudnoci 291 Processing i fraktale 251 Przecienie 245 Priorytety 22 Profil psychologiczny 57 R Realia wiata 14 Recykling Technologii 262 Roli definiowanie 56 Ruch Oporu 191 Ryzykowne zagranie 279

S Scjentolodzy 180 Sekta Eutanastw 205 Serwery 120 Sekta JA 178 Skalanie 160 Spoecznoci i konflikty 167 Spotkania przypadkowe 156 Sprztu przebudowa 284 Sprzenie zwrotne 290 Stenie sukcesu 241 Strach 283 Strzelanie z kilku broni 277 T Talenty parapsychiczne 103 Technologie 208 Technologie alfabetycznie 233 Testy 237 Testy arbitralne 240 Testy fatalne 242 Testy przeciwstawne 242 Testy porwnawcze 242 Testy zespoowe 242 Testy zbiorcze 245 Transparentni 170 Tryb gry 10 Tworzenie postaci 21 U Upgrade kostek 247 Urazy i syndromy 24 V Virtual Oldtimers 171 W Walka 266 Walka strzelecka 275 Wolni Ludzie 191 Wizualizacji turnieje 161 Z Zakonspirowani 206 Zasadzka 273 Zimna Krew 283 Zmiany Fabularne 236 Zwyrodnialcy 178

You might also like