ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. że leje deszcz. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. że Gracze nie sabotują jego wysiłków. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. Chcę. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. ale na tyle wolno. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. temat. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. W największym stopniu wpływa na atmosferę. by maszyny były tuż za mną. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4. tak. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. 9) Narrator NIE jest pisarzem. więc pewnie jest ślisko. który uznaje za najlepszy. kosztem pozostałych. a nie być źródłem frustracji. Z chwilą. 4) Narrator jest arbitrem. z poszanowaniem reguł. negowanie atmosfery. 8 . Osądza. Określa poziomy testów. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. decyduje o tym. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. 2) Narrator jest prowadzącym. Może potęgować atmosferę zagrożenia. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. by mogli się wykazać. 5) Główna rola Gracza polega na tym. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. Blaszaki nie miały żadnych szans. 3) Narrator jest sędzią. ile wynosi Parkour postaci Gracza. że mają Dysze skoczne. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. ale powinien być otwarty na tyle. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki. one wskoczyły tu bez większych problemów. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. Ma decydujący głos w sprawach spornych. a nie w pojedynkę. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty. szanując wysiłek.. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. Wygląda na to.. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. że roboty cię nie dopadną. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. którą wprowadza Narrator. Gracz odgrywa postaci w sposób. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. tempo i sugestywność sesji. decyduje o tym. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. ale słyszysz. a nie tylko prowadzącego. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. by w locie chwycić się mocno barierki. ale nie przewidziałeś. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. Opisuje przebieg wydarzeń.. W końcu mówiłeś. przy założeniu. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. przekorne podważanie podstawowych zasad. Narrator: W porządku. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. czy udało się zrealizować cele scenariusza. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. a Narrator nie jest ich kelnerem. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc.. Poczynając od kreacji bohatera. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa.

a czasem otwarte konflikty.. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. Trzeba przez to przejść. później widział 9 . mocno skomputeryzowanej rzeczywistości. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. a może każde z tych uczuć po trosze.. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności. Korporacjami kierował wstyd. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle. również nie mają lekkiego losu. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. los odpycha go w kąt. Jak niezmywalny kwas. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób. Przed kryzysem.” „Los bywa litościwy. ile łodzi na słynnym Titanicu. co wtórne. zażenowanie. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. brak zaufania.” „Schronów atomowych było tyle. a tym.” „Nie byłbym sobą. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. nie dając im cienia szansy na życie. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . aby odpoczął.” „Na początku był chaos. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. Jak zaduch tak gęsty. Gdy człowiek już jest na krawędzi. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. jakie przed kryzysem wiedli ludzie. dyktując im swoją wolę. który można przyrównać do apokalipsy. co zapoczątkowało dramat. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Stopniowo zacierały się granice między tym. że nie da się go wywietrzyć . Jest nią stwarzanie. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas. A potem było jeszcze gorzej. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty.. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach. z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. Efekt jest jednak taki. Nękają ich wewnętrzne rozterki. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. gdybym się ciągle nie zmieniał. które mnożą się w zastraszającym tempie. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. pozbawione nadzoru. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze. Maszyny. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki. ale jest wielce prawdopodobne.przypomina tykanie.przykry zapach. obłędem. choć wolne. strach. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. nieuleczalna gangrena. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. paradoksalnie szukając wybawienia w tym. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. Wraca dopiero wówczas. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. Akcja toczy się w odległej.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie.. Poluje także na samoświadome roboty.. co naturalne. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. przyjmują niepojęte priorytety.” ROBOTICA jest grą fabularną.dokładnie tak samo.. Nie ma dokładnych statystyk. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. Nie ma odwrotu. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. aby się o tym przekonać.O CZYM JEST ROBOTICA. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . Syntetycy. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. Niestety DESTRO jest bezlitosny.

O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci.jego pierwiastek w sobie. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. choć szwankujące. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. Zależnie od integracji drużyny. by przeżyć. co ważne. korygujących pracę mózgu. ale jak zwykle zabrakło czasu. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo. 10 . trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo. W grze nie ma ujednoliconego zła. Syndromów i Urazów. nie ma gwarancji. porwanego przez Unię. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. Teraz nie ma już innego wyjścia. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. Podobnie jak ludzkie potomstwo. predestynowane do stwarzania nowego życia. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. Marzenia bywają zawodne.. dążącego do holokaustu myślących istot. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . nie czeka w nieskończoność . Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. Inna postać towarzyszy pozostałym. oddziały postkorporacyjne. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. ponieważ liczy na odnalezienie brata. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. Podobnie jest z oponentami. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. Jak długo? Nie wiadomo.zabójcze maszyny systemu DESTRO. w jakim człowiek by sobie tego życzył.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. bo właśnie brak jednorodnego zła. którzy lubią klasyczny schemat. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. Nie jest również wykluczone. Technologie. jakie są tworzone. bionika oraz technologia neuronobotów. sekty lub organizacje. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. choroby i wszechobecną nikczemność. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. Nic. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. który należał do Ruchu Oporu. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. znienawidzona Unia.. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO. Religie ewoluowały. Równolegle rozwijała się robotyka. a także Bazy. świat przestał nadawać się do życia. dążące do holokaustu świadomych istot. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. Narzędzie na swój sposób piękne.

może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. cyborgi.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. albo odwrotnie. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. RoboCop. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. by osiągnąć większą wydajność. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. które upodabniają ich do maszyn. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. który jest pod wpływem filmu Dante 01. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. Dotyczy treści. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. System dostarcza wskazówek. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. lecz cała grupa chorób. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. które warto eksponować podczas gry: . Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. 11 . ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Ogólny klimat gry to brutalne. dramatyczne. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. Terminator. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. przeanalizujmy kilka przykładów. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. Prowadzący. Dla przykładu. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Dzięki wyważonej otwartości systemu. a u syntetyków wirusów komputerowych. androidy. które stanowią podstawę. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. klony.Trwa apokalipsa. a tym co cyfrowe. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. mutanty. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Co więcej. Oto tego przejawy. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. jakby byli zawieszeni między tym co realne. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. tajną fabrykę androidów. mechaniki oraz klimatu. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności.

przywodzi na myśl. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne. że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie.Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. skrzywione pragnienia. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA. brutalnych zasad. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. od tego co rzeczywiście możliwe. ryzyka..Wszechobecne poczucie utraty kontroli. . Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. Niespójna jaźń myślących maszyn. kult egoizmu.. . Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji.Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. ruinę człowieka. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie.Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki.Utrata gruntu pod nogami. cybernetyzowanych ludzi. Mnożące się teorie spiskowe. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. . Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. apoteoza bezwzględności.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów.Stale wzrastająca spirala nienawiści. poczucia mocy. 12 . W świecie wyobraźni. zmutowane kreatury. . Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem. sprzętu. oprogramowania. . śmiertelne choroby. aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. ale też władzy i szalonych wizji. agresji. . by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję. podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. skrajny relatywizm etyczny. Drwienie z dobra. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera. Dezinformacja. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. . a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. mutacje. prawdopodobieństwo zastępuje realizm. . Wykorzenienie.Obsesje na punkcie broni.Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta. siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. Oczekiwanie na koniec. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa.. Fałszywe dane. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy.Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn. .Świat pogrążony w chaosie. . .. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. triumf upodlenia. biostymulantów. . Snu zawirusowanego robota. patologiczne występki. . Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł.Skrajne wynaturzenia. osobliwe eksperymenty. .Szyderczy śmiech zamiast współczucia. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . .Szydzenie z nadziei. .pokazuje. dlatego jest tak ważne. ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. zwyrodniałe myśli. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych.Totalna anarchia moralna. pozbawionych sumienia grup społecznych. w jakim kierunku powinna podążać. nieuleczalne syndromy. Brutalność ma prawo śmieszyć. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. Desynchronizacja rytmu. technologii.Wirtualna rzeczywistość. wady genetyczne. . cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot. nietolerancji i obrzydzenia..Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami.Uzależnienia od cyberprzestrzeni.Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot. . pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. Albo ostatniej wizji cybernauty. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji.

NEGATYWNY przykład postaci. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody.. Przykład opisu.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. Jest to o tyle istotne. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. Nie oznacza to bynajmniej. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. a później ześlizgnęła w dół. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny.Podkład dźwiękowy. Jej flaki parują. ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu.. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa.Kaftan bezpieczeństwa. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. . Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. Dzięki temu. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu.. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. jakby wędrowały nimi podskórne robaki.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty.Narrator skupia się na objawach. Przykład opisu. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. które zdają się pulsować. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. Doświadczenie pokazuje. które czynią zabawę bardziej wciągającą. ale stanowią najlepsze źródło informacji. 13 . W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką . W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. . figurka z gry bitewnej. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok . . Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. Oparcie wózka inwalidzkiego.Akcesoria i gadżety. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok. . czy też atrapa futurystycznej broni. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery.niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki.. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. zawierającego zamówione motywy. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. Krew obryzgała ci twarz. jest zmodyfikowane w taki sposób. które są zazwyczaj paskudne. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. Oto kilka wytycznych. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu.Działanie poprzedzające: wideoteka. samodzielnie wykonana ilustracja. która może pojawić się w grze ROBOTICA. że ofiara jest już rozpruta. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. na którym mutant został wwieziony. który zaważy o tym. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. . Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. Gracze losują tytuł dla siebie. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki.

ale także w obrębie społeczności śmiertelników. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. A skoro istnieje taka możliwość. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. 14 . Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. którzy kochają samych siebie. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn.potwierdzają ja. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. Nie oznacza to jednak. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. stwierdzający pośrednio. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. Odnoszą się przede wszystkim do faktu. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. która jest przecież na tyle dynamiczna. Zadziwiające. jak zawalenie budynku. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. niż dobrego. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego. drugiego toczą robaki. iż powyższa lista wyczerpuje temat. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. ale ogólnie ma podobny. a wręcz przeciwnie . Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. negując punkt pierwszy. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. które zostały stworzone na długo po tym. Część z nich uważa. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. choć są one oczywistym wynaturzeniem. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. a nie jej twórca. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty.

Tak jak pozostałych. zdarzają się też filozofowie. co wydarzy się następnego dnia. Cyber-Persona. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne.” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji. NIETOLERANCJA. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. ale bez konieczności używania Biokomputera. Trudno przewidzieć.Wśród opętanych wizją końca.liquid. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. powodowanym obawą przed dezinstalacją. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie. Wizualizery Minders „Piękno myśli.zarówno w architekturze. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem.przyklejane do skroni nadawcy. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. Cyborgi żyją w strachu. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji. czyli urządzenia. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. Pomimo oporu. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. Jesteś obcy. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. czy też prowadzenia konwersacji. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. w jaki czynią to klony. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . bo o niej mowa. SEKCIARSTWO. WYOBCOWANIE. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. jak i w sposobie myślenia. że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. że zaczynają bytować jak stada zwierząt. z czasem zastępował języki rodzime. nowomową. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. niż każdy z nich oddzielnie.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane. mającego upłynnić komunikację. outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. umieszczana na rogówce prawego oka. 15 . czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. Jest to widoczne na różnych poziomach . Początkowo promowany jako język pomocniczy. jakie są intencje napotykanych osób. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne. dizajnie.trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. zrzesza ocalałych naukowców. Cel uświęca środki. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. znajomość liquid stała się obowiązkowa. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . z czego wywodzi się jego nazwa . korporacyjnym slangiem. określane Kultem Cyber-Persony. kontynentalnych korporacji. widziane na własne oczy. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi.

Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona. nadawali różnego rodzaju wizje. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. Na przykład aktorzy teatralni. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. którzy szukają błogostanu poza sobą. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. Przeciwnie. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. bazując na tym co w nich najlepsze. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. którym wolno było eksponować swoje przekonania. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych. Dla zwiększenia kontrastu. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. czy spożywać wykwintne posiłki. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. niezależnie od tego. 16 . Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców. Technologia była dynamicznie rozwijana. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. w których biorą udział ludzie. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. Prostym. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. architekturze. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. czyli projektowaniu różnych sytuacji. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. Zaszczepiano negatywne stereotypy. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów. Do takiego stanu rzeczy. grafice użytkowej. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. oparta na przenikaniu się różnych tradycji. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. czy mowa o wystroju wnętrz. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. Dizajn „Piękno jest różnorodne. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. prezentowane potem na soczewkach widzów. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. lęk. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów.” „Opisz ludziom lepsze życie. co mieli. acz dobrze ilustrującym to przykładem. Firma MissionVision . czy wzornictwie przemysłowym. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację.

. Co gorsza. kompletne pomieszanie. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę. Jednakże opór stopował karierę. ponieważ to on decydował o powodzeniu. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii.. nie potrafił się jej oprzeć. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. że przeistaczają się w koszmarne bestie. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. Bywa. bardziej przypominające rodziny mafijne. związane z dezintegracją genetyczną. Bywa. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem.. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. Receptory są nieustannie zakłócane. Naukowe grupy androidów. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. Nadzieja bywa złudna. bo wygenerowanym osobiście przez tych.. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. ale w praktyce. niezależnie od pochodzenia. Zmysły nie nadążają.” W okresie po ewakuacji. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań.wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką . które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy.. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie. bez udziału świadomości. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. W efekcie. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. Nie było innego wyjścia. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. ale nie wiem kim jestem. pozwalające podejmować akcje automatycznie. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. W chaosie tak bolesnym. a człowiekiem. Niektóre cyborgi . mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy. kim się nie jest. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu.. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym. Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. Bombardują zmysły bodźcami. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania. że absolutnie nikt.. ogólne znieczulenie oraz stany transowe. Faszerują się chemią. nadal dominuje fusion.. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. Teoretycznie. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. których konsekwencje trudno przewidzieć. każdego dnia udając kogoś. stłumienia cierpienia. pozostaje aktywny po dziś dzień. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. paradoks oraz ogromna niepewność. Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami.. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. co nierzadko prowadzi do zakłóceń. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. które mają wywołać określone stany emocjonalne. Pseudo-familie robotów. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. Nie inaczej jest z mutantami. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią..

18 .

będący moderatorem rozgrywki. ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego.wiadomo jak się nią posługiwać. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. Istotne jednak jest.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. niż łączy. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. podobnie jak zgranie grupy Graczy. a nie precyzyjny opis sytuacji . Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. Z drugiej strony kilka postaci. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. Warto również zauważyć. które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. swoboda kreacji ma priorytet. Zależnie od stopnia konkretyzacji.1 . Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. Mając oryginalny pomysł. ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. Należy je traktować jako inspirację. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. ceniące element zaskoczenia. mogą wszystko wylosować. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. Pierwszy wynik . przy wsparciu Narratora. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. kto pełni funkcję zapalnika. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. Niewykluczone. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. proponujemy Integrator Drużyny. używając tylko wybranych wytycznych. wprawdzie może skutecznie współdziałać. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. Nie chodzi o to.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. pewien zarys. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. 19 . użytkownicy mogą go wdrożyć. Natomiast osoby. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. (3) Instytut Transhumanizmu (4. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna. by był on idealny. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny.w grze ROBOTICA. Wiadomo kto odlicza czas. a kto wybucha w odpowiednim momencie. które więcej dzieli. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. ale jest osiągalne. że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów.

Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ. że da się zażegnać kryzys. Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji.5 . który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. Jak już wspomniano. destrukcja. (2) Znienawidzenie życia. zamiast wykonywać trzeci rzut kostką.. (5) Pranie mózgu przez sektę. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. że liczą się tylko spektakularne doznania . (6) Ortodoksyjne poglądy. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. Opcjonalnie. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców. ale nie wiadomo jak długo to potrwa.6 . Najpierw wypadają 3 oczka. praca dla konstruktywnej organizacji. (3. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra. (5. Pierwszy wynik .Potrzeba mocnych wrażeń. Czym to się przejawia? (1. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. 6) Psychoza. (6) Relatywizm (wszystko jest względne). Wszystko dla zysku. Czym to się przejawia? (1. Ekipa jest wniebowzięta.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. ale starając się wybierać mniejsze zło. Wszystko dla własnych korzyści. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy. 4) Kooperacja z obecnymi władzami.4 . Taki wynik ucieszył Graczy. dekadencja. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. (2) Zaburzenia osobowości. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. (5. (2) Rozsądny egoizm. Pierwszy wynik . czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. egoizm. patologia. (3) Kontrowersyjne poglądy. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu.Zagubienie Ekipa trzyma się razem.3 . 6) Popieranie Ruchu Oporu. Tym razem wypadają 4 oczka. 4) Staczanie się na dno. (4) Traumatyczne przeżycia.. (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy. (5. Pierwszy wynik . W czym rzecz? (1. (3. czyli . (2) Wieczne niezaspokojenie. (3) Załamanie psychiczne. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. (6) Kontrowersyjne poglądy. (6) Hipokryzja. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. (4) Niewiara w dobro. (5) Przecież trwa apokalipsa. Czym się to przejawia? (1.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . (4) Skrajny pesymizm. Postępuje w sposób interesowny. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją. Następuje kolejny rzut kostką. Wszystko dla wzrastania. na co zasłużył. (4) Traumatyczne przeżycie. (6) Wypadek. które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju.Pierwszy wynik . 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. (5. Co przyczyniło się do tego. (2) Silne przekonanie. 2) Działalność przestępcza. (3. wyrachowanie i brak litości. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. (3.Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. Pierwszy wynik . (5) Cynizm. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. że świat dostał to. Wypadają 3 oczka. (5) Przekonanie. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. (3) Potrzeba mocnych wrażeń.2 . 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. 6) Po prostu polityka. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. (3. Czym to się przejawia? (1. (3) Mocny kręgosłup moralny. 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. zwątpienie. wyrachowanie i brak litości).

którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO.Kontrowersyjne poglądy. Karta Opisowa . zawierający informacje na temat podzespołów maszyny. Załączniki Niestandardowe . co dla danej postaci jest w życiu ważne.określają system wartości tworzonej postaci. w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 .ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów. Gracz wymyśla. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. który wykonuje polecenia swojego guru . Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. Zawiera między innymi Priorytety. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia.karta. Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty. Proponuje. Najpierw wypada 2 . a na czym skupia się w mniejszym stopniu. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni.Przecież trwa apokalipsa. Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza.załącznik do Karty Postaci robota. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 .dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza.wcielonego diabła.Działalność przestępcza. jak również określają gadżety. Trzeci rzut kostką wskazuje 3 . TWORZENIE POSTACI . zgodnie z następującymi wytycznymi. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz.Wieczne niezaspokojenie.do pewnego stopnia . cechy osobowości. że jego postać czuje się jak anioł zagłady. Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny. Karta Technologii . które są zawarte w doktrynie sekty. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów. Etap #1 . Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. Priorytety są abstraktem. co dla bohatera jest najważniejsze. Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę. Narrator powinien dopilnować. który wpływa na Wartości Parametrów.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów. które bohater lubi mieć pod ręką. warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat. aby urozmaicić rozgrywkę.wynik 6 . Ostatni z Graczy informuje. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . Narrator zatwierdza taką konfigurację. rozwojowych. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie.. Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. Wskazują. ogólne teksty na temat postaci. które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. Gracz oznajmia. by postaci łączył Wspólny wróg. Priorytety są cechami. Karta Broni . na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera. trafiający w ich upodobania. Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. Prowadzący sugeruje. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . wyposażenie. ale były widoczne również podczas rozgrywki.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz .Potrzeba mocnych wrażeń. informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów. ilustrująca poziom uszkodzeń. TWORZENIE POSTACI . Gracz wymyśla.załącznik.teczka.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. Po namyśle Gracz oznajmia. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka .dokument. Kartoteka . Zna oczekiwania Graczy. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. widzi na co liczą. ale także określa.Niegodziwość. Parametry. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii. ale opuścili go z różnych względów. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu. Karta Postaci . aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. ilustracje. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. szkice z adnotacjami. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora.dziewczyna przedawkowała. Karta Bazy . Urazy i Syndromy. Następnie 1 oczko .Traumatyczne przeżycia.. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów.

leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. jest jego Profil psychologiczny. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. płonięciu żywcem. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. Enea ma świetną orientację w terenie. odporność. Istnieją nawet maszyny. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. wytrzymałość na ból. że człowiek którego potrąciła ramieniem. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. określając poziom symetrii. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. do czasu. Piękno jest kwestią gustu. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. Odpowiada wrażliwości. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. a nawet konkretnego modelu lub serii. Ponadto określa pojemność bufora danych. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. co może wydawać się zamaskowane. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. by wiedzieć jak najwięcej. zwrotność oraz gibkość szkieletu. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. aczkolwiek bywa często dość używana. Lorax jest też świetnym hazardzistą. Nie przebiera w słowach. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. gładkość cery. a także zakres obsługiwanych programów. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. Konstrukcja nie określa natomiast. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. przy utracie kończyny. dobrze dopracowanej konstrukcji. Dąży do tego. Gracz. co chcieliby usłyszeć.. celność. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. refleks. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem.. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. bystrość wzroku. Maszyny także mają zmysł estetyczny. który prowadzi tą postać. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji.konfliktów. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. gdyż potrafi mówić dokładnie to. a także zakres dostępnych ruchów. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. zwinności. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. Jest również swoistym wyczuciem. skoczności oraz koordyncji ruchów. jaki konkretnie kształt ma maszyna. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. Czynnikiem. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. a obecnie również zakres mutacji. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi.

mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. 23 . W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. Algorytm jest miarą tego. tego co intuicyjne i pozazmysłowe. w jakim jest stanie. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. Maszyny. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika. Odpowiada ogólnej sile woli. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. motywacji do działania. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. zdolności do wglądu w siebie.

Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. a ja razem z nim. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. nazywamy Monologiem. Hiperistota. Wyglądam na skupionego. Przykład Monologu: Podczas. gdy pozostali świetnie się bawią. że ktoś mnie szarpie za ramię. W sytuacji. Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. ja stoję z boku. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. android. Do wyboru są: samoświadomy robot. Monolog polega na tym. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. Świat się stacza. Strach jest tak intensywny. W końcu odzyskuję równowagę. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. obowiązującego standardu . omamy. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. bez udziału Narratora. kierując słowa bezpośrednio do Gracza. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów.każde zaburzenie podlega interpretacji. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. cyborg. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. opisuje stany wewnętrzne swojej postaci. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. że Gracz samodzielnie. Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. emocje. częściowo przejmując nad nim kontrolę. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości.Etap #2 . Moment. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. Wtedy dostrzegam. mutant. jakbym patrzył na siebie z boku. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . To mógłby być mój koniec. Etap #3 . Nie ma jednego. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. Opisy traum zostały napisane w taki sposób.zwłaszcza Hiperistoty . Zalecamy. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1).Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). że ze względu na swoją szczególną naturę. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. jakbym stał nad przepaścią. Czuję się tak. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. dziwne wrażenia i tym podobne. wyswobodzony klon. Przedmiotem opisu mogą być myśli. w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. by Narrator mógł je odczytać. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora . Błagam los. w którym aktywuje się dane zaburzenie.

który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń. dąży do eliminacji leczących go medyków. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba. Nie ma żadnej nadziei. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. że ich 25 . postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. Ludzka cywilizacja odrodzi się. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. więc nie sposób odczytać znaki w całości. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. Odmawia przekazywania próbek krwi. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Niestety sen jest niewyraźny. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym.. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. czym właściwie jest człowieczeństwo. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć. Niestety. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. odgrywająca postać bohaterki. spędzonego w kasynie. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. Cierpisz na kompleks niższości. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. próbując dowieść. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. która miałaby przypominać jego ukochaną. Przykład: Postać Gracza wpada w szał. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. ale kompletnie szalonym mutantem.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. więc podejmuje się ryzykownych misji. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje.. popadasz w przygnębienie. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. Przykład: Po długiej. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. Maszyna ucieka. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne.. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. Postać podejrzewa. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie.. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. Zachłystujesz się możliwościami. Jesteś apostołem nadziei. Masz myśli samobójcze. Często wycofujesz się. Jest głęboko przekonany. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. Empatyczna androidka ratuje mu życie. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. zakończonej niepowodzeniem kampanii. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. Jak przystało na człowieka obłąkanego. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. ciężkiej. a ty jesteś jednym z konających. Nie dostrzega sensu egzystencji. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. że System będzie w pełni sprawny. Chociaż nie ma pewności. więc od razu akceptuje te warunki. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia.

w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. że ludzie zasłużyli na to wszystko. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. emocjonalnych reakcji. aby ocalić robota. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. W społeczeństwie byłeś odludkiem.. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. Dopatrujesz się w nich duszy. Uważa. Niewykluczone. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Co więcej. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. który jest narażony na atak wroga. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida.w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. które zaszły w twoim ciele. 26 . To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje.. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości. że wzmianki ułatwią określenie. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. Mocno się irytuje. I całe szczęście. który opowiada o tajnikach duszy robotów. które dawniej były mu szczególnie bliskie. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. a twoje ciało wyglądało normalnie. by pracowali za darmo . Przykład: Przemierzając miasto. Ba! Jesteś wręcz przekonany. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. Czułeś się odtrącony i samotny. opisując swój wizerunek sprzed lat. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. objawów człowieczeństwa. a czasem nawet wpada w szał. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. Święcie wierzysz.. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. bohater trafia w miejsca. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. Często się zawodzisz. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców.. ale po wyciszeniu emocji. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. Przykład: Postać ryzykuje życiem. włączając w to drobiazgowy opis ubrania.

ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. Czujesz. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze. Szybko okazuje się. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało. Panuje wynaturzenie. Efekt jest tak silny. czułeś się dość dobrze. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. który nigdy nie powinien mieć miejsca. nagle wybucha w jego imieniu. przytula jej twarz do piersi tak mocno.. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. ale staje się nieobliczalny. Gracz prowadzący postać wyrzutka. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. Zarzuca przywódcom. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. W chwili uniesienia. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. Toczą ich potworne choroby. realizując wielkie plany holokaustu. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem. które odwiedzał jako młodzieniec. że bohater zamiera w bezruchu. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. Okazuje się. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. Jest zdania. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. Angażuje się we wszystkie działania. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Zapewne zdążyłby ją ocalić. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . czując się jakby wrócił do przeszłości. który ochroni ludzkość przed holokaustem. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. że kobieta nie może oddychać i kona. innym razem stajesz się przesadnie uległy. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów...Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. odnajdując sprawcę zdarzenia. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask.. chociaż problem zdaje się go przerastać. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. Przerasta cię życie poza społecznością. (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. aby zamordować i okraść lidera formacji. Popadasz w skrajności .. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy.mężczyzna rozgląda się wkoło. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach.. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. która dawała drużynie schronienie. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. które świadczą o jego obłędzie. pozostawiając ślady. Jesteś głęboko przekonany.. Kobieta powtarza jak mantrę.. wskazujące na atak Destruktora. uprowadzonego przez Destruktory. by dostać się do tamtejszych baz danych.

Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. że to. wyprowadzając cię z równowagi. Reszta grupy solidarnie oznajmia.. 28 . (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. wyzwanie. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. Przyjmuje to wszystko. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. a priorytetem są: prywatne szczęście.. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki. Nie ma nocy. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. Choć to irracjonalne. ile tylko się uda. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta.. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć. Przykład: Silny. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów. które dotychczas były tłumione. Bez namysłu przyjmuje kolejne. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. w tym cztery niezwykle ryzykowne. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. Gracz deklaruje. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. że mu pomoże. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. że nie ma sobie równych. jeszcze groźniejsze. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. Groźby jednak nie skutkują. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. o czym oni zaledwie mówią. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. Wygrała siedem wyścigów z rzędu.. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. które wygrzebało się spod śmieci. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. nie reagując agresją. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji.. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. że milkną i przestają go nękać. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. W końcu wybucha żalem. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. byś nie obudził się z powodu koszmaru. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. Czujesz. Przykład: Narrator opisuje. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche.. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. Cierpisz na poważną nerwicę. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy. która ukrywa się w podziemnych tunelach. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. przeciętniakiem. Nie ma dnia. przedstawicielem bezbarwnej masy. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu.

Masz się za przyszłość ludzkości. doskonalszą wersją. ale czujesz się jak nowonarodzony. czujesz się nadczłowiekiem. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. ale ta świadomość ci nie ciąży. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. która stopniowo się spełnia. nie da się temu zaprzeczyć. Wzdycha z ulgą. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. Permanentnie obserwujesz samego siebie. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. Jesteś klonem. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. Uważasz. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. Gdy się odwraca.. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne.. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. że z powrotem staniesz się marionetką. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. który miał miejsce kilka dni wcześniej. Klon reaguje obojętnością. przekonuje się. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. Uważa się za lepszego. pełnowartościowy człowiek. Zachłystujesz się swobodą działania. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym.. Jesteś głęboko przekonany. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. co właściwie się stało. „Już od tamtej pory wiedziałem. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. Masz na tym punkcie obsesję. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. aby tamten sam wybrał się na misję. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. Lekarz oznajmia. czy też korporacje chcą. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. że ten jest klonem.. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. układając w spójny i czytelny obraz. abyś tak myślał. Dostrzegasz znaki.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. że nikogo tam nie ma. awarii lub wpływu Hiperistoty. że widzi stojącego za plecami dowódcę. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. wycedzając jedynie ripostę.

że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. nie ma dla robota żadnego znaczenia. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. a część informacji wycieka. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . którą potrafią spożytkować podczas walki. Niestety projekt jest sabotowany. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. Starannie gromadzisz dane. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. robot odpowiada: „Z moich danych wynika. Czujesz się najnowszą generacją człowieka. byle tylko robić postępy. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. że zakładnicy zginą.. który nie potrafi egzystować bez spięć. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki.jednego z bohaterów Graczy. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. Postać jest jednym z tych robotów. Przykład: Bohatera pasjonuje to.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. 26% szans na odbicie części zakładników. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. 50% prawdopodobieństwa. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. widzenie kodu programów. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją.jego okaleczeniem. nie zaś człowiekiem.. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. Stale wpadasz w ten cykl. lepszych źródeł energii. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. że jest maszyną. Zachowuje się w sposób. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. które uważają się za człowieka. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. poświęcając się w ten sposób dla istot. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. Komunikaty systemowe. postać odpowiada: „Analiza w toku. 30 . W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. co sądzi o planowanym rozwiązaniu. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. które traktuje jak pobratymców. Podczas. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła. Fakt. Gdybyś był człowiekiem.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. Przykład: Na pytanie. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. Kilka miesięcy później zniknęła. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. Pozostałe dwa przypadki . wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz.

Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. stale doskonali swoje umiejętności. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. Bywa. Stale udoskonala swoją postać. Próżny człowiek nie umie ustąpić. Gromadzisz dane. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. 31 . Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego.. która została zamordowana za skalanie z robotem. który postanawia zaoferować mu współpracę.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. Sądzisz. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot. że trenuje kilka dni z rzędu. które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. że jesteś sztuczną inteligencją. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. by go zlikwidować. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. Problem wymaga interwencji Graczy. które przerosło twórcę. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. z dużą starannością. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. Komisarze są bezradni. Choć nie ma już uczniów.. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. że jesteś dziełem. wirusy oraz technologie. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. Czujesz. Samodzielnie. Okazuje się.

w tym przypadku Gracza. ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. kojarzenie faktów. Skuteczność w grach hazardowych. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . Specjalizację wybiera się wówczas. Należy odróżnić Rolę od archetypu. kojarzenie faktów. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. czyli wcielenie aktorskie. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. czy też członkowie sekt. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie.jak wcielenie odgrywane przez aktora. jeśli zaistnieje taka możliwość. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. wymagających użycia intelektu. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. 32 . Czasem można odnieść wrażenie. którzy przywykli do archetypizacji postaci.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Wolni Ludzie. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. Będą to między innymi Scjentolodzy. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. dostrzeganie ukrytych znaczeń. które występują w świecie gry ROBOTICA. które mogą być Przeciążane). Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin. Wyróżnia się 16 Parametrów. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. może inspirować się Rolami. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. Prowadzący. Rola decyduje o tym. tworząc bohaterów niezależnych. Komisarze. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. kim jest postać. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. a mówiąc bardziej precyzyjnie. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. Pojmowanie niuansów. Rzecz w tym. Szeroko pojęta inteligencja. Nie znaczy to. określa kogo Gracz będzie odgrywał. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów.Etap #4 . Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. Narrator. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. że zaprezentowane Role są podobne do tego. talent artystyczny. hazard.

Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. śledzenie. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. Dostępne specjalizacje: mały cel. jak i przeciwnika. chemikalia. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. Refleks. Dostępne specjalizacje: blefowanie. koordynacji ruchów. ukrywanie się. cel statyczny. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. negocjowania. rozpoznawanie śladów. długa seria (40 pocisków). wychodzenie z opresji. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. skoczność. gibkość. Dodatkowo uważność. niebezpieczne manewry. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. trudny teren. kłamstwo. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. Umiejętności szpiegowskie. negocjacje. prowizorka. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. wspinaczka. kłamstwo. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. tropienie. magazynek nie trafi do celu. Poziom umiejętności społecznych. Dostępne specjalizacje: naprawa. sprint. wyszukiwanie danych. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. ostrzał w zwarciu. targowania się. groźba. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. jaskrawe światło. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. Skuteczność przekonywania. szybkość biegania. recyklingu technologicznym. słabe światło. Parkour Zwinność. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Spostrzegawczość Czujność. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. pociecha. które opisywane są na Profilu psychologicznym. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. trwających dłużej niż chwilę. Jeśli którykolwiek nie zda testu. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. Spostrzegawczość. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. Dostępne specjalizacje: blefowanie. groźba. wyczucie. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. złe warunki pogodowe. negocjacje. Dostępne specjalizacje: daleki skok. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. pociecha. aby określić. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. cel ruchomy. atak z zaskoczenia. 33 . przeszukiwanie. demontaż. projektowaniu sprzętu. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. wykonywania uników. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. wyczucie. zabiegi chirurgiczne.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. Konspiracja odnosi się do działań. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. ale także zdolność odkrywania tego. łamanie zabezpieczeń. W przypadku skrajnie niskiej wartości. Skuteczność w naprawianiu. skradania się. wiedza o technologiach. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. trwających skrajnie krótko. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. Dostępne specjalizacje: skradanie się. odpieranie ataku grupy. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy.

” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. białej oraz w sztukach walki. On jedynie ma świadomość. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Stają w pierwszym szeregu. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych. Dostępne specjalizacje: brak. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji.” Tych wszystkich. Walka to ich żywioł. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. cyborg. Cechuje ich odwaga i determinacja. przygotowywanie pułapek. Biedak. korzystają z reguły Przeciążenia. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. że zginie na 99%. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. szacowanie zagrożenia. że go pokonam. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. swoisty szósty zmysł. można przystąpić do wyboru Roli. Dostępne Role Teraz... FIGHTER Fighter z ang. zwykło się nazywać fighterami. Dostępne specjalizacje: brak. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. klon. 34 . dopasowane do typu i strategii przeciwnika. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. wciąż trwa w niepewności. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. zwłaszcza. Ponadto intuicja. wojownik Rola dedykowana dla: robot. Wyznacznik czasu.” „Bezmyślność to komfort. ogień. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości. Odporność na promieniowanie. U Hiperistot potęgę wpływania. kwas. Więcej okazji mieć nie będzie. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz.

Najlepsi słyną z tego. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. próbują opanować też wiedzę medyczną.. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. posiniaczone mięso. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. Los fighterów bywa tragiczny. Mutanci i klony. Przeciążenie. Konspiracja. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. a nierzadko nawet obłęd. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. Fighterami jest większość Komisarzy. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. Rzucanie. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. umęczone. aby zanegować 5 porażek w jednym teście. którzy rozwijają się w kierunku walki. Strzelectwo.nie obniżają one Limitu Delirium. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. ale bywa konieczne w trakcie starcia. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. 35 . białej. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. ale również inżynierami i konstruktorami broni. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . wzmocnienie siły i odporności na ból. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. bądź konstrukcji wyposażenia. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. skazując się na pewną przegraną. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. albo w innej konfiguracji. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. Można skorzystać z tej opcji. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. które skutkuje szokiem psychicznym. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. Spostrzegawczość. Roboty też zatracają się w przesadnej. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. przyśpieszenie reakcji. walce wręcz. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. Materiały wybuchowe. ale też posiadanych umiejętności. Niektórzy decydują się na specjalizację. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny.. biostymulantów. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. Konfrontacja. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. materiałach wybuchowych. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką.

BLOGER Rola dedykowana dla: mutant. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy.” „Nie mogę uwierzyć. znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem. jakby dostarczały ostatnich uciech.. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. zwłaszcza. 36 .” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. pieniądze nie trzymają się ludzi .. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści.. w nieodpowiednim czasie. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny.” „Ludzie kochają przemoc. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. Trzeba jednak przyznać. Poza tym. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży.. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. rejestrująca wszystko dookoła. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. czy też podręcznych gadżetów. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia. najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. Niestety. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. wirusy i system DESTRO. okrągła kamera. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu. w czasach upadku. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu. cyborg. Zawodowych wydatków też nie brakuje . choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem. Nie chodzi mi o sławę. czyli odporna na wstrząsy.

Popularność w zakresie 9 . Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Blogów nie prowadzą nigdy klony. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. istnieje szansa. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. Strzelectwo 37 . Sława bywa też niekiedy przekleństwem. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. płynące ze sławy. na których się kreują. że specjalnie postara się o to.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. z powodu szpecących mutacji. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. należące do blogera o ksywce Joker. Inżynieria. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. czy unikatowe wyposażenie. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. by pozostać incognito. na przykład siedząc w pojeździe. w którym ogląda się nagrania wideo. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. ale blogerom go najczęściej brakuje. Osobowość. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. Czasem blogerzy relacjonują na żywo. Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . które chronią przed skutkami dziury ozonowej. Są i tacy.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. W związku z tym. że zostanie rozpoznany. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany.Popularność. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. w filmowej formie. będąc w samym centrum akcji. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. Parkour. Inni za niemoralnych łajdaków. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. Popularność w zakresie 1 . którzy obserwują blogi. jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. Jedni uważają ich za świrów. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. Mimo wątpliwej reputacji. jego Popularność wzrasta o 1. Informatyka. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. chyba. uczestniczącym w krwawym wyścigu. Spostrzegawczość. aby dowiedzieć się więcej na temat świata.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści.

co nas czeka i co przytrafiło się innym. Ucieczka mu nie pomoże. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych. bezpośrednich doradców przywódców. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. wolałbym nie miewać snów. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. a moje przeczucia rzadko bywają chybione. Ze względu na nadludzkie możliwości. ale traktuje się ich z nieufnością. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. To jakby koszmar przeżywany na jawie. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. a nie pseudo-naukową tezą. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. to tylko kwestia czasu. które spełniają się w rzeczywistości.nie błądzimy po omacku.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. Wiemy. emitowanie telepatycznych komunikatów. ale uwierzcie. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów.” „Korporacje zapłacą mi za to. że to się ziści. pozwalające na wgląd w przyszłość. Natchnionymi nazywa się śmiertelników. że parapsychiczne moce są faktem. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów. odbieranie bodźców z odległych lokacji. przebudzony Rola dedykowana dla: mutant. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach.” „Gdyby to ode mnie zależało. Natchnieni są ogólnie szanowani. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. W końcu go dopadnę! Czuję. Jest to paradoks tym większy. czy psychokinetyczne ataki. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy. co zrobili z moim ojcem. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. 38 .

Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia. po której wędrują myśli Można iść za nimi. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. czy zatańczymy z nią sami. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. Gracz może zadeklarować. eksploatowane do granic możliwości. Natchniony 39 . Pytanie tylko. Medycyna. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Opadam. Spostrzegawczość. czeka nas śmierć. kiedy spadam.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . Na pewnym etapie naukowych dociekań. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Podejmuje działania.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami. lub wejść im w drogę. niesłusznie podejrzewano. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. Talent. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. mogą zareagować lękiem i uległością. Zastąpię tryby przemiany. Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów.Fadpe. Manifestacja woli Wzlatuję. Osobowość.nie pytam. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. a zwłaszcza wideo-okularów. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych.Mexfly. a jednak . Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. kiedy wstaję. które wymykają się racjonalnej ocenie. Są jednak i tacy. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. . Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. Nie ma snu i nie ma też jawy. Konspiracja. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. Choć kroczę wprost do mego celu. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. Jak długo to zniosę . W uzasadnionych fabularnie okolicznościach.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. . Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia. Trzy razy w trakcie sesji. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Jest tylko ścieżka. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . Bez względu na wybór.

które cechuje niebanalna konstrukcja. zakazane technologie. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. 40 .” Wśród fachowców. zajmujących się inżynierią. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji.. Jedyne 2000 Kredytów. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO.. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz.rządzi nimi pragnienie nowości. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. Niezależnie od tego. freak Rola dedykowana dla: android. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . doznając swoistego haju. Wiedzieni obsesyjną ciekawością. Garaż podziemny.” „Byłem tam. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. sprzętowiec. nawet bez żadnych profitów w perspektywie. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. To niesamowite. czy monterami są mutanci. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. kradzieże. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. Człowiek został za nią daleko w tyle. Zdarzają się jednak i tacy. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. Przeleżał w magazynie. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów.porządny fachowiec zawsze się przyda. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. tutaj przestawić. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki.. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. czy androidy. Problem polega na tym. Część z nich popada w obłęd. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. co może zrobić. ilekroć zdołają namierzyć technologię. zdemontuję ci tego energopasożyta. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. świr. a w szczególności mechami. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. Inni narażają się społecznościom. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. Nówka sztuka. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. pasjonującego się środkami transportu. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. której jeszcze nie znali. zdarzają się osobliwe przypadki osób. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. czy innego powodu. stale rozglądając się za urządzeniem.. czyli robotami sterowanymi przez pilota. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. Wszystko. tam podłączyć. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. w których żyją. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. poprzez włamania. oddając się z największą lubością tym spośród nich. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. aby podążać w konstruktywnym kierunku. Za bezcen.TEKNOFREAK W slangu: monter.” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves.

41 .

których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów.” Są na Ziemi tacy. w testach dotyczących Inżynierii. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. Wszystko tylko po to. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. aby znowu być na informacyjnym haju. Informatyka. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. Mutanci i klony. Śmiertelnicy. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. będący penetratorami. polują na wartościowe androidy. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. Ze względu jednak na to.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. Powołują się na precedensy. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. akcjach szpiegowskich. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. Inżynieria.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. którzy lekceważą ten fakt.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. kierując się wytycznymi. iż wszystko jest już stracone. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. Budują też swoiste gniazda. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. Bez różnicy. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. zagubienie. poukrywane w różnych sektorach. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. podobnie jak maszyny. Stale penetrują dyski twarde. I zdaje się. Pilotaż. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim. że czynią to tylko po to. 42 .Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. które stale wspominają informacje z dawnych lat. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. jakby czytali wprost z encyklopedii. cytują triumfalne komentarze sportowe. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Z korzyścią dla nas. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. czy rozróżnianiem emocji. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. by dokładnie opisać planowane akcje. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. Robotyka. Osobowość. Nie bez znaczenia jest również zapał. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami.

niż Styk II stopnia. Robotyka. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. Spostrzegawczości i Konspiracji. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. Medycyna Informatyka. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. Inżynieria. będący śmiertelnikami. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. bazujących na wysiłku intelektualnym. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. Spostrzegawczość 43 . w testach dotyczących Talentu. 2 kości. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. kierując się wytycznymi. Konspiracja. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia.

czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. niech się chłopak trochę rozerwie. ludzkość jest na skraju wyginięcia. oraz pozwalają sobie na skalanie. Zagadka: ja jestem sado. więc kim ty jesteś? Tak.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek.. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. klon. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie. Utracjusze to też renegaci i nomadowie. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji.” „Jest ryzyko. Nie opierają się przed tym.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści. 44 . zgadłeś . co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. że skoro świat chyli się ku upadkowi.” „Broń jest jak maszynka do golenia .maso. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi. Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń. wyznający pogląd.. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne.” „Daj mu granat. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele. oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki.

a giniesz jeszcze szybciej. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. Pokochaj upadek. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie.Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. Delektuj się lotem. Naiwniacy. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. To sedno naszej egzystencji. Parkour. Konfrontacja. Nie myśl. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Misja to rodzaj zakładu. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. Przeciążenie 45 . Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji. lecz do misji. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. wymagających dużej odwagi. Strzelectwo. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. utracjusze są cenionymi najemnikami. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Kompletni idioci. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. Pilotaż. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych.” . Wybór jest zatem prosty . Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Spadasz prędko. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Zapomnij o drugiej szansie. który prowadzi do całkowitego bezruchu. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. Rzucanie. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Niektórzy marzą o skrzydłach. Pomimo nieprzewidywalnej natury. Działanie łagodzi stan rezygnacji. Posłuchaj mojej rady. Spostrzegawczość. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. nie może używać tej zdolności. utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Przekreśl ułudę. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. porywają się na zbrojne oddziały klonów.ryzyko zamiast odrętwienia.

Osobowość. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. czyli humanoidalnych maszyn. Informatyka. w trakcie sceny wyścigu. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. Zdarza się. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Rzeczywiście. Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak.program PROCESSING TRASY. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych. Pilotaż. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. którzy go zażywają . To posiadacze mechów. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń. speed .prędkość Rola dedykowana dla: android. które z wierzchu wyglądają jak roboty. haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. jakby dokonywali Przeciążenia. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności. Działając podczas prowadzenia pojazdu. Nie bez powodu.. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków. prawda wygląda inaczej.. ale było warto . Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych.jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. Tak. że biorą udział w krwawych gonitwach. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy. mutant. by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. choć ze względu na wysokie ceny usług.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas.” „Używki się nudzą. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy.oni również wysoko się cenią. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. zdają testy o poziomie 1. zamiast 3. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. jako jedyni. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu. brawura.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. Robotyka. Podobnie jest z pilotami. Na ogół są to ludzie lojalni. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób.. silnych wrażeń i upodobanie do brawury. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. Trzeba czuć rytm. Speederzy. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. czy faktycznie cechuje ich odwaga. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. jak i jego cyfrowy odpowiednik . Inżyniera. haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy.około 400 Kredytów za dawkę. pojazdy konstruowano w taki sposób. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. Spostrzegawczość 46 . brawura. Owszem.. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Jedno jest pewne. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena .

47 .

Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. a mówiąc bardziej precyzyjnie. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. Rozumieją systemy. Co gorsza. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. jak i wirtualnej rzeczywistości. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. Czas działania: około 90 minut. upośledzenie. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. laicy używają różnych określeń zamiennie. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. czyli ci wszyscy. w której na co dzień egzystują inni. na wszelki wypadek. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. która przyjazną bynajmniej nie jest. Dostęp do sieci jest wszechobecny.Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. My. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. a cyberprzestrzenią. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. którzy muszą udowodnić swoją wartość. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. obserwujemy oba. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. ale bywa również spotykana u innych maszyn. 48 . Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. w tym także cyborgów. a przez to. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. jak mówią o wirtualu cybernauci. których działanie jest niepojęte dla innych. wirtualny nomad.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. Nie należą do rzadkości: obłęd. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. Tworzą programy używane przez masy. którzy przemieszczają się z dużą prędkością.” „Ostrzegałem. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. by stać się zerojedynkowcami. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. neciarz. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. zerojedynkowiec. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. jest bardzo silna. ja jestem sam. eteryk. przetwarzanymi w eterze. także rzeczywistość. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować.” „Owszem. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana. ale weź poprawkę. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. Rola dedykowana dla: mutant. a was jest czterech. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. Najczęściej instalowana do androidów. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. Wyżej są neciarze. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu.

49 .

Trudno jednoznacznie orzec. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. gogle. Robotyka. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. posiadając implant cybernautyczny. Gracz. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. oplecionych kablami. Plotki głoszą. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. w sekcji „Czas tworzenia programu”. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. Pilotaż. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. Spostrzegawczość. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. ale często bardzo mocnymi aplikacji. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. co wirtualne. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Ponadto. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. jako jedyni. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. Inżynieria. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne.” . aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. Są to między innymi: maskujące skafandry. To pewne. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. Wrota otwarły tamę. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. które można wydać na dowolne programy. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego.Daro Xexus 50 . Informatyka. Niewykorzystane Kredyty przepadają. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. Czeka nas obłęd. które dostosowują barwę do otoczenia. Przygotuj się na deliryczny potop. mogą dokonywać hakowania serwerów. To właśnie z tego powodu cybernauci. zarządzającego cyberprzestrzenią. od tego co realne. Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. Nie ma odwrotu. wybitnej wyobraźni.

Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. jak zwykle. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. Ograniczenia: maszyna.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. by znieść Delirium. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. choć jasnym jest. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. rewitalizujące osobowość. Natura. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. zmuszających do radykalnych przemian. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. Wychodząc z założenia. że owe luki. jakie pozostawiła w nim natura. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. Teraz wiadomo. Test jest rozłożony w czasie. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. klon. Nie każdy jest zdolny do tego. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością. Nie następuje natychmiast. Wychodzą z założenia. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. kto zdaje test. zachowując zdrowe zmysły.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. Wszystko po to. są gniazdami dla neuronobotów. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. cyborg. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. że cel uświęca środki. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. 51 .

leczenia. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. Żyją głównie z operacji plastycznych. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. radykalnie modyfikowały osobowość. Niektórzy są członkami organizacji. w której stacjonuje drużyna. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. Nie brakuje śmiałków. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. Badania. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. Na sesji może je oddać. opisujące człowieka. rzekomą. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. Inżynieria. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. Medycyna. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. Często są na haju. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. porzuconych przez korporacje. a konkretnie łagodzenia ich skutków. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek.Pomimo osobliwych poglądów. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. Jeśli postać jest cyborgiem. Bazy. dowiodły. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. Inni prowadzą samodzielne badania. Informatyka. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. Talent. wydają się nieobecni. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Cyborgi obnoszą się ze swą. Przeciążenie 52 . ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. podtrzymującej życie. użyć lub sprzedać. Są i tacy. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. Osobowość. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. Wiele osób uważa.

gdybyś odłożył broń. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom. Taka sytuacja stwarza wiele problemów. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami. android Ograniczenia: cyborg.” „Retrotronic. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. wahaniami nastroju. czyli poważne zaburzenie osobowości. klon „Nie mam śmiałości. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. Mi też na początku zdawało się. doskonale cię rozumiem.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. pozbawione zmysłu etycznego. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. napadami gniewu. Przejawia się ono. które nie sprzyja życiu w 53 . między innymi.” „Wszystko wskazuje na to. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi.” „RX554. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. że świadomość to niezawiniona kara. mówić ci co masz robić. Szanuj siebie.” Mianem borderline określane są maszyny. cierpiącym na zaburzenia mentalne. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. Świat. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. silnymi lękami przed odrzuceniem. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. uwierz mi. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. miej honor i godność. mutant.

Znają się na rzeczy. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. dziś po prostu Programatorzy.najlepszy przyjaciel człowieka. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu.w symbiozie z ludźmi. Robotyka. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. więc widok bota. także nie jest niczym nadzwyczajnym. czy Obywatele Światła. co z tym tematem związane. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. czy Instytut Transhumanizmu. Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej..” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. Konspiracja. aby je sprzedać. Talent Medycyna. klon. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. Mentorzy zagubionych syntetyków. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. a ludźmi. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. 54 .” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. W uzasadnionych okolicznościach. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny. badania miejsca zbrodni. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. Do czasu! Potem wzywają mnie. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia. tropienia przestępcy. Borderline to negocjatorzy. Wśród programatorów nie brakuje androidów. który konstruuje lub programuje innego blaszaka. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę. Najczęściej nie po to. ale unikają pracy w terenie. Większa wydajność gwarantowana. pozbawionych funkcji myślowych. zakazanym sprzętem i narkotykami. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. w jaki czyni to człowiek. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. Wielu programatorów to wolni strzelcy. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. obsługując zdalnie sterowane maszyny.. Pomagają też tropić cyberdewiantów. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. która ma atak Syndromu lub Urazu. dokonując napraw mechów. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. W rezultacie trwa apoteoza przemocy. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. handlarzy organami. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. które przestały być przystosowawcze. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome. lęki dręczą każdego. Osobowość. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. ale też groźni łowcy maszyn.

Osobowość Spostrzegawczość. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. Mobilność. który posiadał zakazane Technologie. Parkour. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. Robot posiada: System procesorowy. zamiast Systemu Nasłuchu. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. (oraz 2 punkty. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Informatyka. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Złote ręce Podczas testów naprawy. Jeśli postać jest maszyną. Gracz musi dokupić samodzielnie. tylko do Sfery Walki. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Jednocześnie oznacza to. Zasięg bota to 20 metrów. Robotyka. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. programator przeprowadza upgrade 2 kości. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). System sensoryczny. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Resztę. Inżyniera. Operatywność.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. System Nasłuchu.

ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. który ma prowadzić przygodę. przy okazji inspirując pozostałych fanów.Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci.premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. . Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. Można opisać szczególny wygląd. Należy zdefiniować 3. które dobrze wkomponowują się w realia gry. dopracować swój pomysł.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu. .premia 300. Nie jest to bezwzględnie zakazane.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. 2 kostek Parametru.Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli. . ale nie muszą. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: . Pomimo występowania Roli fightera. Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas.Dedykacja Należy określić formy postaci.Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator. Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy . Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. który normalnie nie może być Przeciążany.podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. . sposób bycia. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty). . stanowisko w kilku istotnych sprawach. 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły. . 400. opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. . ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. . że Role mogą przypominać archetypy. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci.zezwolenie na wykonywanie.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. 4. dedykowanej wyłącznie dla klonów. dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie. prowadzenia konwersacji.Cytaty Warto. Należy pamiętać. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym.lub dwuwyrazowa. 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia.roboticarpg. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www.Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu.pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę.możliwość zlekceważenia 3. Dodatkowo można także podać określenia slangowe.upgrade 1. Poznanie uniwersum. trzeba go w tym miejscu wymienić. którzy szukają Roli dla swojego bohatera. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza. . . Przykłady zasad specjalnych: . w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju. dla których tworzona Rola jest dedykowana. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. . jedno. co najwyżej. by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty. Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów. . 56 . niż na to wskazuje Profil psychologiczny. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne. zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. w specyficznych okolicznościach. Oto elementy.

. Korektę można przeprowadzić dwukrotnie. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień. Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. w nazbyt wielu sytuacjach. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. 57 . że zarówno ludzie. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. 5 lub 6 Parametrów. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. Gracz. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. . konsultując się z Narratorem. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. ale jest to opcja nie zalecana.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru. . więc jestem. Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. Etap #5 . który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci). które mogą być premiowane. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych.INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. Ważne. jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas.posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. Opcjonalnie. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . Należy podać 4. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji.posiadanie na starcie określonego sprzętu. co w życiu i rozwoju istotne. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych.. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych. Każdą warto stosować tylko raz. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. które może przydzielić do dowolnych Parametrów. Etap #6 . Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru.

Bardziej inteligentne. postać odczuwa silne obrzydzenie. Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2). można łatwo wywnioskować. Figura ilustruje psychikę postaci. Jaskrawe sposoby reagowania. Płytkie. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. adekwatne i dojrzałe reakcje.upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). że kobieta nie ma wątpliwości. jego zachowanie będzie tak typowe. Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). typowe odczucia. do których zdolna może być osoba dorosła. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. że owa cecha w ogóle nie występuje. Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. W skrócie: 1 rozwinięcie . powierzchowne. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. nerwowego śmiechu. Nieskomplikowane podejście. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Stereotypowe postawy. a jeśli zostanie złamany. Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny. Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. Po naniesieniu rozwinięć. robot przekazuje wyrazy współczucia. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0).upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . zareaguje zniesmaczeniem. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. 58 .

59 .

gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. Dojrzałość. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. Abstrakcja to tylko wskazówki. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. który sam uzna za najbardziej adekwatny. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. spojrzenia z ich perspektywy. było dziełem przypadku. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. szybkie reagowanie. Podczas rozmowy wyczuwa. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. 60 . wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. Choć wydaje się to trudne. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. Głębokie przemyślenia. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. co zaszło. na zimno. rozważa je zachowując rozsądek. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. że to. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. co oznacza. Określenia Stereotyp. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. Zastraszany wyczuwa.

ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. Etap #7 . aktywności i atrybuty. Trzeba także zadbać. rodzaju Bazy i warunków.w halach dawnego Flood Marketu. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. czy chce stworzyć postać płci męskiej. może wybrać typ androgyniczny. Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. czy zostało to wykonane poprawnie. a w przypadku maszyn . Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. którą używa się w magazynach. Wyznacznik tego. natrętnym próbom uwodzenia. w których rozpocznie się scenariusz. Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj .Odporność na Zwarcie. nacisku. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. choroby. Talenty parapsychiczne. ochrony własnych granic. Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. zastraszaniu. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika. Popularność blogerów i tym podobne. Alternatywnie. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. W głównej mierze chodzi o to. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . Stopień tego. Etap #8 . Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia.” Na tym etapie tworzenia bohatera. jak postać radzi sobie w stresujących. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. zachowania. manipulacji. biostymulanty i tym podobne. jak dobrze postać znosi stres. Początkowo. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). Nie dokonuje się zakupu broni. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. czy żeńskiej. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. amunicję. kłamaniu. a nie biologicznej. Należy też ustalić Limit Delirium. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. nachalnym namowom. leki. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Zdolność prowadzenia negocjacji. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. przesłuchiwaniu. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. którą postać posiada na starcie. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym.

Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. Kredyty. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. jako epizodyczny bohater niezależny. naprawiać uszkodzenia i awarie. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym. w które Gracz chciałby wyposażyć postać. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. który ma konkretny plan na najbliższe przygody. Nie zalecamy tego początkującym.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. Na wstępie każdy śmiertelnik. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji.specjalnej. pozyskane podczas przygód. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. w którego Gracz wciela się podczas sesji. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. uwzględniając bieg wydarzeń. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. uzupełniać zapasy. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. Najlepiej. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. nie znaczy to. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. Bazę opisuje szereg współczynników. które noszą nazwę Dostępów. związany ze scaleniem ekipy. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. a fighter ochroniarza.decyduje o tym Narrator. Etap #9 . która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. niż ten. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. ale nie ma takiej możliwości . 62 . Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety.Gracz prowadzi tę postać. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Wartość Dostępu określa. w której mogą kurować się po przygodach. by posługiwać się tym motywem. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. włączając w to broń białą. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. W przypadku wyższych wartości.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. czy VirtualOldTimers. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. niż kryjówka. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. Ostatnim etapem również jest temat. które może być przyznane na przykład na początku przygody. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. ale zalecamy.broni. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. tymczasowa kryjówka. którą wybrał na wstępie. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia. aby pozostał w rękach Narratora. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie. które nie zostaną wydane. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń.

co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). Jest to rozwiązanie opcjonalne. Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Dostęp 3. nie podejmie się żadnej pracy. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. 2). Dodatkowo mają dostęp do kliniki. Dostęp 3. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu. Dostęp 1.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. Dostęp 1. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. 2). Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. 2). 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. którego nie zalecamy . Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. nawet wówczas. Dostęp 3. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. Jeśli w Bazie jest mechanik. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. chyba. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. przy założeniu. który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. Dostęp 3. leków oraz pospolitych biostymulantów. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. 63 . Dostęp 1. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Dostęp 1. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. o ile nawiązanie kontaktu się uda. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji.

Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. . zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. wodę. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. .Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. które nanosi się na Kartę Postaci. W innych okolicznościach . . Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. Niekiedy dokonuje się wyboru. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. które są związane z losem Bazy.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. jak czyni to człowiek. energię odpłatnie.jak Dostęp 1. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. 1. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym. wodę. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. Mutanci wybierają Mutacje. Ze względu na złożoność Hiperistoty. 2. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna. Dostęp 3. . roboty budowane są od podstaw. . Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. Inaczej jest z robotami samoświadomymi. Dostęp 1. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana.Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. Co więcej. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. klony wybierają implanty. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. energię bezpłatnie. Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów.Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. . 2. wymagającego naprawy. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 . do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. w celu uniknięcia nadużyć. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat.

ale również niedostateczna motywacja. mogąca odczuwać miłość. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. Byt robota staje się skomplikowany. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. 65 . nigdy nie powstał kodeks. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. obaw oraz rozterek moralnych.sprawiają. Tylko maszyna. swobodne kontakty z innymi. Ponadto. Groziło to buntem. ale sprawiedliwie.stosownie mniejsze niż ludzie. wiedza. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. mających statystycznie największe szanse powodzenia. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. radość. Wprowadzono Racje Energetyczne. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. Programiści nigdy nie twierdzili. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. że jest to rozwiązanie doskonałe. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. pełen wątpliwości. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. ale także zupełnie praktycznych. które pokrywały niezbędne potrzeby.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. to znaczy na takiej samej zasadzie. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. przekładająca się na konkretne korzyści. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. nowe doświadczenia. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. Ze względów moralnych. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. smutek i strach. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii.

Ponadto. Z drugiej strony. uprzedzeniami. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa.. o których tutaj mowa. W efekcie. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. bardziej doświadczonych grup Graczy. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. który jest w fatalnym stanie psychicznym. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych. Podobnie jak człowiek. którym będzie kierował Gracz. by spowodować niszczycielskie skutki. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. 66 . będących odpowiednikiem opieki medycznej. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. Dzięki temu. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. syntetycy posiadali pewne przywileje. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. ma też z nią wiele wspólnego. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia.. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. należy podkreślić. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. Pojazdy doprowadzają do katastrof. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja.” Odnosząc się do czasów współczesnych. W celu uniknięcie tej sytuacji. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. ale nie ma pewności. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. Roboty z premedytacją przegrzewają się. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. Brak danych. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej.Ponadto. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. Większość maszyn. Może też użyć swoich uprawnień. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. Syntezator mowy i System Nasłuchu. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. nie istnieją bohaterowie. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. co określa się mianem cyberslangu. Takie rozwiązanie było konieczne. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. Ze względów konstrukcyjnych. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. ale również motywacją. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. które używały ich podczas wojny z cyborgami. W przypadku niektórych. ponieważ Gracze. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. a nie obok nich w odrębnych gettach.

Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. co i jak działa. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony.. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. obejmujący sposób przemieszczania się. czyli wykonany samodzielnie. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. . a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota.Wyjątkowy pomysł. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem.Krótki. ale często umożliwia pewną interpretację. z którego wysuwają są kończyny. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. . Cyber-Wzrok Syntezator mowy. czytelny. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263.na przykład był botem budowlanym. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny. starannie wykonana. dostosowując go do pozostałych Technologii. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. Opis mowy ciała robota. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy.Starannie przygotowany opis robota.. najbardziej interesującą postać. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. zbudowanym przez inne maszyny. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. czyli wyróżnienie od Graczy. Samodzielnie. Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany. Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie. który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota.. czyli tego. .Prosty szkic. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”. . przemyślany i adekwatny wizerunek robota. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. Należy podkreślać. teatralnym. . Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. ochroniarskim. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. pozyskanych podczas recyklingu. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie.Drobiazgowa ilustracja. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . że model postaci robota jest w ich rękach. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. . treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. by podczas sesji nie było wątpliwości. . System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. wykonywania skoków.. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. czy też proces wspinaczki..Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd.. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe. Omówienie zachowania podczas walki. Puszka. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. Jak sylweta samolotu.Ewentualna nagroda za opad szczęki. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie.

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Rzuca zatem trzema kostkami. Im więcej Punktów Wpływania. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. całą Operatywnością. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). standardowo traci 1 Poziom Równowagi. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. Atak kończy się niepowodzeniem. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. 81 . Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. manipulowanie jego rękoma. ofiara przestanie widzieć cokolwiek. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. Istota nie traci Poziomów Równowagi. która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. zdobywa punkt Wpływania. więc rzuca się tyloma. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. co znajduje się w jego polu widzenia. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. Gracz prowadzący Hiperistotę. Może manipulować całą Technologią Mobilność. co sama widzi. Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. Ma Strzelectwo na poziomie 3. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. a także obserwację. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. 1 Punkt Wpływania = 1 akcja. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. widzi wszystko. a także Systemem sensorycznym. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. Obie strony zdają test Manifestacji woli. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. Istota traci 1 Poziom Równowagi. Zajmuje to cała turę. co znajduje się w polu widzenia opętanego. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. Nie spożytkowane Punktu przepadają. Nie zachowuje się kolejności działań . Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. nie zaś ofiary. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. tracąc 1 Poziom Równowagi. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. którego Hiperistota osobiście nie widzi. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania.

Narrator ma prawo zarządzić wyjątek.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. które mają na celu wprowadzenie w błąd. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji. weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. działa Reguła adekwatności rozkazów. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota. O tym. Zależnie od okoliczności. opisane w sekcji „Walka”. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. Radar i Czujnik ruchu. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. bo nie widzi dokąd zmierza. posiadający System sensoryczny. czy i jakiego testu wymaga. ma postawę Operacja.test Konfrontacji. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. która wpływa na jakiś obiekt. co stało się ze ścianą. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . Rozważania na temat danego problemu .można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. Istota może spowodować. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące.należy zostawić na czas po sesji. który kroczy w stronę Hiperistoty. Na przykład bot. takie zakończenie walki. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza.Mobilność oraz Operatywność. gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł.test Informatyki. złudzenia. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. pozwalające mu skanować otoczenia. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. Trzeba oszacować. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. W przypadku uderzenia . kierując się poniższymi wytycznymi. że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. konieczne jest opętanie dwóch Technologii . Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. Robot bierze za pewnik te informacje. Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. Prowadzący tłumaczy Graczowi. jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy.wykonuje się fatalny test Konfrontacji. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. co jest w polu widzenia danej maszyna. . obejmujących każdą możliwą sytuację. jakie będą konsekwencje jej działań. zadający obiektowi obrażenia szacowane.adekwatną narrację. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. ponieważ oddanie strzału lub 82 . które narażają na przegrzanie i stratę energii. Z drugiej strony także wówczas. pamiętając. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. wprost pod nadjeżdżający pociąg. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. . zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja).jeśli mógłby się powtórzyć . a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). rozstrzyga Narrator. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. a potem grać dalej. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. kierując się obrazem z pamięci. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. Gracz może chcieć dostrzegać to. Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. Wtedy maszyna nie jest świadoma. że Hiperistota. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. Zależy. Trudności mogą wystąpić.

powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. Doświadczenie pokazuje. który jest od niej znacznie wyższy rangą. jak i w trakcie zwykłej akcji. Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni. że manipulatorem jest istota. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. wówczas Narrator przypomina. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. 83 . może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. a nie jego własne myśli na głos. Gra fabularna nie jest grą komputerową. Gracz może na przykład wykorzystać go. Ze względu na to. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. ale nie musi tego robić. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę.maszyna może nie zaatakować robota. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty).

ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność.wydawanie dźwięków. W takich. Oznacza to. Uznaje się. Wyjątkiem jest sytuacja.wypowiadanie narzuconych słów. że ofiara ma świadomość obecności istoty. ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę.proste interakcje z otoczeniem. by można go było ostrzelać. punkty Wpływania przepadają. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor.dobywanie broni. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą.wyciąganie przedmiotów. . które nie posiadają sztucznej inteligencji. 84 . przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. jeszcze w turze istoty: . obiekt orientuje się.znaczące zmiana postawy ciała. . które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. . że istota zdaje test o poziomie 3.Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli.atakowanie wręcz. Oni również nie będą podejmować akcji. . aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. Wszystkie testowane operacje. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. wyjątkowych okolicznościach. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci. . nawet pomimo wyraźnego rozkazu. Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. co zwykle oznacza. Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. To samo dotyczy śmiertelników. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać. Natomiast w przypadku obiektów. ale wykorzystała tylko 1 z nich. wymykającą się standardowej klasyfikacji. zdaje test o poziomie trudności 2.oddawanie strzału z trzymanej broni. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. . Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. Nie spożytkowane. . . Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. . ale poziom testu dla istoty wynosi 3. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. przepadają. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku). Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. nie wskoczy w ogień. może zażądać. wówczas wykona polecenie.mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. Gdy Gracz zadeklaruje. ale nie może oczekiwać. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe.przemieszczenie się. poświęcając na to całą turę.człowiek traktowany jest jak marionetka. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust. Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0).

ile wynosi jej Spostrzegawczość.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. dla własnego bezpieczeństwa. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. systemów informatycznych. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). Jeżeli istota poniesie porażkę. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. 85 . gdy uzna to za stosowne. Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. „nie przepuszczaj nikogo”. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. ile wynosi jej Konspiracja. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. można tę funkcję powierzyć jemu. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. Potężne istoty. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. gdy Gracz jest godny zaufania. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. ale w niektórych przypadkach. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. Wpływanie w ten sposób nie działa. ani roślin. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. sztuczną inteligencją. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną.. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. a także istotą żywą. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. częstokroć decydują się na odkotwiczenie. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). O takich sytuacjach decyduje Narrator. mogą posiadać o wiele więcej poddanych. wieź stopniowo zanika. obiekt zostaje permanentnie opanowany. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. Przetwornik DNA. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. Jeżeli opętany jest robotem. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń.. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. Odkotwiczanie Hiperistoty. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. jaki uzyskała Hiperistota. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. jak i grup śmiertelników. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. „informuj mnie o intruzach”.

. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). Z przebić i siły broni wynika.jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. Oznacza to. ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi . co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”.Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także. doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. jak strzały z broni dystansowej. . Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty. że otrzymuje 8 obrażeń. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować).Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty. Typowe i niestandardowe obrażenia istoty . systemy i ludzi. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli. Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. że największa potęga Hiperistot. Podczas. . którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej.Szok jest nie tylko widowiskowy. czyli zdolność wpływania na urządzenia.Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału.Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. a śmiertelnicy Rany. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. 86 . . Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. . Hiperistota doświadcza Szoku. gdy maszyny otrzymują Szkody. wybuchy oraz trafienia bronią białą. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze. . Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. Hiperistota doświadcza Szoku. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń).Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę.Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. Oznacza to. Hiperistoty doświadczają Szoku.1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . Hiperistota doświadcza Szoku. przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany.1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy.

czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. poczynając od miejsca. . które opisują jej ogólną witalność. w stosownie zmienionej postaci. Bywa. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. Na przykład: . Przeciwnik najpewniej uzna. które następującymi po sobie falami. że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu. by po chwili nagle ryknąć. .Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg.rozerwanie na strzępy. . cichną. w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. Interesujące. Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła. .. podobne do występujących w kulach plazmowych. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności. Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio). wydając ciche odgłosy przez głośniki. a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej. . czyli w momencie rozproszenia. a dźwięki. że pokonał Hiperistotę. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: . po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. zdjęcia z wojen.kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. w efekcie żarówki migoczą. zgodnie z tempem przemieszczania. wprawiając w ruch drobne mechanizmy. postać zdaje się migotać.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. . a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. twarze z grymasem bólu. Niekiedy. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. wydobywające się z głośników. Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu.mrugając diodami.natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. 87 . ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona. kierującego Hiperistotą. .odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty.. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. w które została trafiona.

Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. na przykład światła w tunelu. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. musi opanować jego system. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku.12 Poz. jakby to zrobił robot albo mutant. Hiperistoty nie potrafią latać. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. która jest tożsama z Poziomami Równowagi.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. 88 . szklane ściany. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. W świecie wszechobecnej elektroniki. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. Pamięć Średni Priorytet . Hiperistota. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. Równowagi. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. Z drugiej strony. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. w ciągu jednej doby. Pamięć Wysoki Priorytet . żywotność określona jest cechą . Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. by wymusić konkretne działanie. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. Pamięć Niski Priorytet .Limit Delirium. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. aby roztoczyć Pole Manipulacji. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. Hiperistota. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. przezroczyste bariery. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. W rezultacie. Podsumowując. łącznie. Hiperistota. rozwija się o połowę krócej. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. którym kroczy Hiperistota. Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę.16 Poz. Stopniowo nabiera sił. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. pod warunkiem. czy przesunąć niewielki przedmiot. rzucając tyloma kostkami. prowadzący ustala ją arbitralnie. teleportacji. w zakresie 110). mogą zabłysnąć. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. Warto zauważyć. kraty. W przypadku prób opętywania urządzeń. W przypadku ważniejszych systemów. wyjątkowo. Takie bariery to: mury. ale Narrator może zażądać. że poza zdolnościami opętywania.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty.14 Poz. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. zamiast rozbić szybę. by rozświetlić jej drogę. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. naciskać przyciski. Równowagi. wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. Równowagi. w przypadku Hiperistoty.

Wynika to między innymi z faktu. Zaatakowane.pod warunkiem. z tym że zamiast Punktów Delirium. zaś podczas rozgrywki . Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. lecz nie podejmują drastycznych działań . którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. gdy się przemieszcza. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. natomiast Hiperistota. Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . czy telewizory oraz używając obiektów audio.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . Po konsultacji z Narratorem. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. niezależnie od odległości. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. Zazwyczaj pilnują swojego terenu.im więcej drobnych detali. dla których podczas zabawy w RPG. 89 .Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. będą się bronić. że zależnie od osobnika. Kierują się bardzo różnymi priorytetami. Może je lekceważyć. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. Żaden test nie jest konieczny. Hiperistoty osobiście nie używają programów. Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. im bardziej płynne i subtelne ruchy.wartościowym członkiem drużyny. reklamowe rzutniki multimedialne. Nasuwa się pytanie. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. o nieprzewidywalnej naturze. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. Istota jest wyraźniejsza w chwili. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. tym silniejsza jest istota. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. cyfrowe bilbordy. ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. czy informacji dostarczanych przez radar. wspierająca konwencję. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . nie obawiając się o obrażenia. przypominających piksele. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia. Narrator. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów.

doprowadzając do całkowitej dezorientacji. ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz . jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu. Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo.Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota. natychmiast ustalając wasze położenie. aby uniknąć krytycznej pętli. Odgrywanie Hiperistoty Gracz. które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . lecz dosłownie.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar.Robot nie zdołał zareagować.gdy tylko jest to możliwe . Przykład: Gracz . Istoty trzymają się od siebie na dystans. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem. To stanowczo za mało. powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział. wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje .Dla Hiperistoty każdy byt jest energią. Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana. Formułują zdania. by nie stracić cię z pola widzenia. Przykład: Gracz . robot restartuje Radar.dążą do czerpania z nich energii. Nie oznacza to bynajmniej. ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców.. by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem. Najważniejsze. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze . nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. w takiej odległości. Narrator . będącego odzwierciedleniem różnych form energii. gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. by nie mógł w nas strzelać. Starannie dobierają słowa. suchego przyznawania punktów. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego.Nie rezygnuję. Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot.Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. dodatkowego punktu na jego radarze. Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust.Wprawiam w ruch gąsienice robota. w których przemycają swoją wizję świata. Nie w przenośni. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty..Działa Reguła adekwatności rozkazów. 90 . że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz . Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza.

Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . Narrator . Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo.. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu.Trudno.Pamiętasz. a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami. Gracz w kolejnej turze . rozpoczyna strategiczny odwrót.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji.Iluzja naciera na niego bezlitośnie. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt. w postaci trzech obiektów. Gracz w kolejnej turze . że wpadł w zasadzkę. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. wspomnień i myśli swoich ofiar. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . odpornym na jego ataki.Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy. że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku. jako obserwator. maszyna napiera w waszą stronę. zyskując dystans względem urojonego punktu. Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu. ale pozostali?! Gracz .w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości.Tak. Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. Niestety. które nacierają na maszynę. Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. doznaje bolesnego osamotnienia. by zabezpieczyć swoją ucieczkę. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator . wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko. za którym się schowaliście. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz. by wystrzelić w was serię! Mur. Gracz . nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność. 91 . Miewa nagłe przebłyski uczuć. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji.Narrator . ale także z własnej formy bytu. by uznał. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz . Zdarza się. a skoro nic nie następuje. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro.Czy masz świadomość.Robot uznaje.Działa Reguła adekwatności rozkazów. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem..Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną.

CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. Tych. Przestaje racjonalnie myśleć. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. zawierające serie dziwacznych. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. którym się posługuje. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. W szybkim tempie przestaje pojmować. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. Modyfikatory: Osobowość +1.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. które częstokroć wzajemnie się wykluczają. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem.wyświetla enigmatyczne komunikaty. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. Modyfikatory: Inżynieria +1. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy.opisu wyglądu i doboru atutów. Co gorsza. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. więc faza zakupów jest ignorowana. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. która ma wspólnie rozegrać scenariusz. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. Gracz prowadzący Hiperistotę. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. Spostrzegawczość +1. że przeżywa bardzo silne emocje. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. Czasami wpada w stany osłupienia. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. tworzy ścieżki audio. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. jest dla istoty bardziej korzystne. Istoty nie używają ekwipunku. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. co zostało omówione poniżej. Modyfikatory: Informatyka +1. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm.samodzielnie. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach. 92 . nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . Zdarza się również. miejskich banerach. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. Konspiracja +1. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. Robotyka +1. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. iż język.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. ma swoje miejsce i funkcję. formujący humanoidalny kształt. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. Pozostawia za sobą chaos. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . lecz warto. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum.

lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. Atut traumy . sporządzonym przy pomocy dyktafonu. związanej z danym Parametrem. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci .ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi. dbając o spektakularność zdarzenia.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. o którym jest mowa w sporządzonym opisie. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. Strzelectwo +1. doświadcza bardzo silnego Szoku. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. Niemniej. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. Ważne. Premią jest Medal Kreacji. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. Może też być zawarty w nagraniu. permanentnie przez nią owładniętej. czyli wyróżnienie od Graczy. opowiadający o tym. jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. Spostrzegawczość -1. kreująca postać Hiperistoty. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. Informatyka +1. Atut przykładu . Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. są 3 punkty. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. Atut przykładu . Nie oznacza to bynajmniej. to suma przeżytych traum. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. chmary miniaturowych robotów. Parkour +1. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. najbardziej interesującego bohatera. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. Osobowość -1. Modyfikatory: Inżynieria +2. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . Modyfikatory: Konfrontacja +2. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. jak chociażby zaciśnięta pięść. Na przykład. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. jest wybór jednej. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . W ramach nagrody. Konspiracja -1. Parkour +1. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. Konspiracja -1.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. Ważne. Wystarczająca jest nawet improwizacja.

wyposażonych w miniaturowe. Chmara mechanicznych pająków. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. Chmary nie składają się z nanobotów. Insektoid (szerszeń) . Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Aby utrzymać broń w dłoni. siła 1. który znacząco utrudnia poruszanie się. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. aby ograniczyć mu widoczność. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. lecz zwykłych maszyn. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Ze względu na radykalne zużycie energii. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. 94 . czyli atak samobójczy polegający na tym. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. Techno-Pająk . siła 1. Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. Pancerz zależy od formy ataku. Pancerz zależy od formy ataku. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. Zasięg Bezpośredni. Ze względu na radykalne zużycie energii. Gracz określa dwa rozkazy. Zdolność specjalna: kamikadze. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. Techno-Pająki wspinają się po celu.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. wyposażonych w drobne. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. a gdy docierają do głowy.Limit Rozproszenia 16. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5.Limit Rozproszenia 16. czynią wszystko. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać.

Zasięg 5 metrów. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu.Owalny Chaotyzer . Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami. Pancerz zależy od formy ataku.Limit Rozproszenia 16. Ze względu na radykalne zużycie energii. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. siła 2. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Zdolność specjalna: ognisty krąg. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. Pancerz zależy od formy ataku. 96 . Zdolność specjalna: ogniowa zapora. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Zdolność specjalna: chaos. Zdolność specjalna: multilaser. Pancerz ofiary jest lekceważony. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. Atak odbywa się na normalnych zasadach. Pancerz ofiar jest ignorowany. Ze względu na radykalne zużycie energii. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. siła 1. ale zadają 10 obrażeń szacowanych. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. Kula Śmierci . czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce.

Wiąże się z deformacjami ciała. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii.Osłabiona koordynacja. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne. Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki. 4 . Wszystko to. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. jątrzące się bąble. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. wypadające włosy.liczba uzyskanych sukcesów. informuje o tym. Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji. by widzieć normalne oblicze. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. ale tylko wówczas. Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. pojawia się w różnych kombinacjach. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej.Osłabiona zwinność. przestawiać kości. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. strata 1 Spostrzegawczości 7. strata 1 Parkour 9.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. 6 . Często spotykana jest niezdrowa bladość cery.Redukcja inteligencji. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). 2 sukcesy to jedna zmiana. 2 . a co najwyżej na kilka minut.Osłabiony refleks. 8 . Deformowanie jest wyczerpujące. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. który zdecydował się odgrywać postać mutanta. ile. Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. a niekiedy powoduje rany. zmianami chorobowymi skóry. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. Gracz dokonuje Przeciążenia . Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja. strata 1 Przeciążenia 5. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą. Gracz deklaruje. strata 1 Konfrontacji 3. Istnieje też 15% szans. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. uniemożliwiając ich domknięcie. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. 10 . Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. że jego bohater dokonuje Deformacji. Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . Narrator powinien także dopilnować. walącego się świata. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. łamliwe paznokcie.Osłabiona wydolność. by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut.niczym Freddy 96 . ze zróżnicowanym natężeniem. gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre. ale ważne. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0.

Wybierając Zezwierzęcenie.. by zyskać zwinność czworonoga. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. Chowanie odbywa się bezboleśnie. niż u innych mutantów.. Przykład: Postać. że wspinaczka będzie długa. Przykład: Przed testem uwodzenia. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. wygląda na to. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. Cóż. Narrator stwierdza. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. trudna i wyczerpująca. jest wyjątkowo odrażająca. zniekształcenie ciała w stopniu większym. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. a szczególnie rozmiaru ciała. nawet jak na mutanta. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle.. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. 97 . Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę.. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. Za drugim razem siła wzrasta do 3. że w tym przypadku wystarczy. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia. Narrator powinien manipulować poziomami testów. do którego jego postać się upodabnia. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. Tym razem zdejmuje jednak maskę. po których wędrują wyładowania elektryczne. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach. by nie pokazywać się innym. Przez większość czasu chodzi w masce. Szpony umożliwiają zarówno ataki. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa). ale także po to. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. iż Gracz uzyska Styk I stopnia.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. Dokonując Przeciążenia ustala się. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. deformacje kości. Chowanie odbywa się bezboleśnie.

Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. Poza tym modyfikuje kształt nosa. Wraz z rozwojem choroby. często bolesny. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. jak i maszyny. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. stale się zmienia. zadając obrażenia w kolejnych turach. Jego ciało. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. który chroni przed płomieniami. barwę oczu lub włosów. Dysponuje naturalnym pancerzem. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. który jest zdolny do tryskania toksyną. jak do tego doszło. Jest w stanie wytrzymać więcej. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. Broń dystansowa: Błyskawica . ma na ciele jątrzące się bąble. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. w rubryce poświęconej Ranom. a jego skóra robi się sina. siła 3. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. W końcu sięgają niemal tak daleko. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . niż inni.Zasięg Bliski.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Należy pamiętać. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność.mogą płonąć. którzy posiadają otwór żerny. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. Regeneracja działa tylko raz na dobę. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. Zmienia zatem układ szczęki. że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . Mutant.wyglądają jak niedorozwinięte. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. a zatem siła broni wynosi 2. a zwłaszcza twarz. pozbawione kości ramiona. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. Wszystkie zmiany są permanentne. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. Zwykle jest to proces wyczerpujący. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. 98 . a czasem skutkujący poważnymi ranami. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. By mógł tego dokonać. ale Narrator przymyka na to oko. Postać staje się niezwykle odporna na ogień. Macki Nie sposób odgadnąć.

Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni. ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci. Są też wypluwane podczas kasłania. standardowo.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa. niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. CHOROBY Gracz. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom. Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem. rzucając maksymalnie tyloma kostkami. Paradoksalnie. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. Ciało jak sprężyna Mięśnie. wyłażą przez oczodoły. Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty . Przeciążenie postaci wynosi 4.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci.„robale” 2 Kruchota . sprawiająca. Wysypują się z nosa. które również zostały opisane. 1 Pasożyty . Z czasem pasożytów jest coraz więcej.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . że postać. gdy pacjent przestanie codziennie brać leki.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). więc zadaje 4 obrażenia. który przekracza limity. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. wzwyż 5 metrów. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. Nawet. Ofiara. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. uszy i inne otwory ciała. Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna. a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 .„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa .„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne .„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. Pojawiają się pod paznokciami. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. Bohater wygrywa 1 przebiciem. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. tworzący postać mutanta. Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście. jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Możliwe jest dokonanie Przeciążenia.„ćwieki” 7 Rak skóry . przypominające cienkie. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. Gracz dokonuje Przeciążenia. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour). losuje jedną chorobę.

chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Lek: UnguemAF.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. W efekcie. Zęby robią się kruche. Przeżywa stale narastający głód. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). Opakowanie: Maść na 10 dni. bólu albo odwodnienia. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. Opakowanie: pigułki na 14 dni. mających związek z głodem. Cena: 250K. Trzymają się kurczowo nadziei. Lek: Vital. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony. oczu. Po kolejnym tygodniu bez leków. Przebieg choroby jest ostry. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. Czerwień sączy się z nozdrzy.. a czasem wręcz całe kończyny. lecz szorstkie.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. Rany te dają się łatwo opatrzyć. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. Postać marnieje z dnia na dzień. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. Niestety. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. uszu i innych otworów ciała. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. że jego twarz jest cała we krwi. Tydzień później. 100 . Opakowania: pigułki 14 sztuk. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. pozostawiając po sobie krwawiące rany. który w niektórych miejscach pęka do środka.następuje ogólny paraliż. która sprawia. Lek: MERX. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. Cena: 250 K. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. W tym stadium choroby. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. będącego w tym stanie. całe ciało chorego sztywnieje . Po upływie tego czasu następuje zejście.pękają i odchodzą od ciała. Cena: 200 K. jakby lunatykował. Jedyną szansą dla pacjenta. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby.. Skóra miejscami przypomina papier ścierny. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1. spogląda w lustro i dostrzega. które po prostu odpadają od tułowia. Chorego nawiedzają koszmary. objawy są stosunkowo niegroźne. Inaczej jest w przypadku chorych. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. Dostępność: 60% (2) Kruchota . Źrenice mętnieją. Elementem terapii mogą być masaże. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. ginie z wyczerpania. wychodzi do toalety. Włosy stają się łamliwe i wypadają. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin. Żyły stają się bardzo ciemne. Podobnie paznokcie .

jak małe latarki. ale gdy objawy się nasilają. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. (5) Zmiany kostne . Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny.„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. Wszystkie zmiany są powolne. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. Leczenie jest skomplikowane. Lek: OSX. ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. Opakowanie: pigułki na 14 dni. stosowania zarówno środków doustnych. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. a niekiedy mózg. że postać nie będzie przebywać na słońcu.chorzy. Cena: 450 K. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. Równolegle często występują wysokie gorączki. który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. Opakowanie: pigułki na 14 dni.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. Cena: 300 K. Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. chory nie tylko ma krwawiące. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2). Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. niezbędne jest użycie specjalnych maści. wyrastające poza ciało. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. ale nieodwracalne. Przykład: Gracz oznajmia. Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa .na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych).płuco. Dostępność 40% (7) Rak skóry . konieczne jest zażywanie leków doustnych. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. Lek: DABLO. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. Pojawiają się na nich wyrostki. jak i naskórnych. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. Opakowanie: maść na 14 dni. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. Cena: 150 K. dreszcze i wymioty. Dostępność: 70% Lek: KX. jego wygląd ulegnie stałej przemianie . nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. wówczas krost przybywa. Stan ten jest nieodwracalny. W normalnym stadium wystarczą pigułki. ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. czasem serce. Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową).„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. 101 . Lek: PoliV5. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. KORZYŚCI: 60% szans. KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. Może funkcjonować wyłącznie nocą. Jeśli terapia zostaje przerwana. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt. Cena: 100 K. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. swędzące i paskudne zmiany na skórze. bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Krwotoki stają się częstsze.

Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. Może dręczyć chorego nawet przez lata. Cena: 400 K. czyniąc KVG zaraźliwym. Opakowanie: pigułki na 30 dni. 102 . Cena: 200 K. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. że osłabione drobnoustroje mutują. miejscami wręcz biały. drapie się po głowie. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. Lek: Phorun. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. Silne drżenie rąk. przygryza usta. gdy okazało się. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje.. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. czyli preparatu zwiększającego odporność. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Równie często popełniają samobójstwa. ale na całym ciele. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . Korporacje zdołały wytworzyć surowicę.porusza palcami. Jeżeli leki zażywane są codziennie. Rzucanie. otwiera i zamyka dłoń. czasem dwóch. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. jakby miały za chwilę pęknąć. Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Inne objawy nie występują. poprawia włosy. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. które polega na zwiększeniu jej objętości. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. W przeciwnym wypadku. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . Jak sama nazwa wskazuje. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. pod warunkiem. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. Gdy ich jednak zabraknie. w którym panuje mróz. Żyły stają się nabrzmiałe. zabójczej postaci. Śmierć następuje w ciągu tygodnia. Opakowanie: pigułki na 7 dni. Rak skóry zabija bardzo powoli. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. Cena: 300 K. ma mocno przekrwione oczy. w ciągu około dwóch tygodni. Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. Czasem całkiem czerwone. Chory staje się blady. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. Jest to o tyle korzystne.. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. określanej mianem zapalenia KVG. co być chorym na KVG. Gdy choroba nadal nie jest leczona. ale zaprzestano ich podawania. Lek: DIOS. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. cierpiąca na KVG. nie wywołuje negatywnych skutków.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. że leki zażywane są codziennie. Osoba. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. Lek: GarX. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. kołatanie serca. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour.

Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. węchowych i smakowych z otoczenia. Koszt operacji wynosi 5000 K. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. 103 . Strzelectwo spadają do 2. GSN nie jest chorobą uleczalną. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. nie jest to możliwe. słuchowych. Osoby. dotykowych. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. Bohater.Konfrontacja. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. podczas którego następuje seria silnych ataków. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. Dla Natchnionych oznacza to. Lek: NeuroS. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. a także takiego. W przeciwnym wypadku. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. Cały proces wglądu. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. nie jest w stanie użyć Talentu. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. aż zregeneruje siły. Co gorsza. Cena: 200 K. czyli ludzie. co odczuwa bohater. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. Niestety. które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Prowadzący relacjonuje. Potęga psychiki jest nieokiełznana. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy.

że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. Narrator . bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. Interesuje mnie. które Narrator przekazuje Graczowi. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. Typowym wyposażeniem Natchnionych.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. czy szklane osłony. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń. niczemu też nie zaprzecza. Oślepiają cię krótkie. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. Gracze dość szybko orientują się. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. prowadzący Natchnionego.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. że w Węźle jest jeszcze inna. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. naprawcza maszyna. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. jak ściany. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. niewykluczone.. a jeśli tak. Następuj rzut kośćmi . by mieć absolutną pewność. Dzięki takiemu rozwiązaniu. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji. którego źródła nie potrafi zlokalizować.jedynie Natchniony traci siły. co jest we wnętrzu Węzła. Reszta maszyn podąża za nim. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. Bot wyposażony jest w kamerę. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej.. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję. Po wysłuchaniu narracji. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. 2) trwa naprawa robota. Narrator nic nie potwierdza. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Natchniony może dokonywać ataków na cele. tak. Staram się zdalnie spostrzec. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. które znajdują się na zewnątrz. Nagle dostrzegają kilka maszyn. a także jego bliskich okolic. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. Rolą Narratora jest odpowiadanie. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze.” Talent. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. która przekazuje obraz do małego monitora. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. 104 . Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. gdy na drodze znajdują się różne bariery. rzuca się do ucieczki. atak uznaje się za nieskuteczny . wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. zdolnych do dokonywania Psychokinezy. Gracz. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. postanawia wykorzystać Psychokinezę. wyposażony w mechaniczne odnóża. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła.Twoje ciało smaga chłodny powiew. Oznacza to. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. Gracz . lecz nie wprost. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. który strzeżony jest przez jednego robota.

Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. co oznacza Lekką Ranę. że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy.Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. czyli także w miejscu. Paradoks polega na tym. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. Bilokator. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. jak bohater. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. z czego każda jest wyposażona w to samo. Dotyczy to również Ran. 105 . Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . do których normalnie zdolny jest Natchniony. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. zwiększające Pancerz o +1/+1. Na każdej kostce wypada porażka. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. niezależnie od barier. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem.każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. Witalność traci się natychmiast. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. Proces zajmuje jedną turę. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. związanego z aktywacją Talentu.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych. W czasie działania Bilokacji. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek . a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) .Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. Zdublowana postać jest w równie złym stanie. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. Uznaje się. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. niebezpośrednio. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci.Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. Podsumowując. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. Przykład: Z powodu kumulacji ran. Porządek działań jest dowolny. uniemożliwiające mu normalne działanie.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1.

jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. jest sytuacja. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne.karabin. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. a potem rozpływa się w powietrzu. Bilokacja natychmiast się kończy. Przykład: Narrator mówi do Gracza. jakby był częścią cyberprzestrzeni. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. Duplikaty. a nawet nie może on go podnieść z ziemi. z chwilą użycia. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego. niespodziewanie znikają. wykorzystanego granatu. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. jakby go nigdy nie było. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. Przedmioty. nawet. Wszystkie ubytki w ekwipunku. Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie.Każdy jednorazowy element wyposażenia. Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach. Przedmioty. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji. noszą nazwę Duplikatów. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. Wraz z finałem. Działa to w obie strony. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. Na przykład. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera.Pierwowzoru lub Bilokatora . jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio . która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. który wziął broń od znikającego Bilokatora . staje się niematerialny i zdaje 106 .przestaje istnieć. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz.

słuchowych. by Natchniony wszedł w swoisty trans. W świetle zasad gry. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. bo zostanie ona zdemaskowana. śmiercią. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. Prekognicja wymaga.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. powracające do brzegu. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. posoka kapie mu z oczu. ale może się wydłużyć nawet do godziny. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. w każde założenie zakotwiczane są pytania. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. Trwa to przynajmniej kilka minut. który prowadzi Natchnionego. kierując się własnymi. a także znikanie przedmiotów. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. Bilokator przestaje istnieć. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień.. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. ale przed zetknięciem z ziemią. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych. ale wiadomo. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. czy destabilizacji genetycznej klonów. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . subiektywnymi odczuciami. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. W razie potrzeby można delikatnie. Niezależnie od poziomu zdrowia. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. na którym znajduje się Natchniony. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. a także urojeń.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. wynikających z Urazów. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. Jednocześnie. by chwilę później dokładnie opisać. 107 . Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. którzy posiadają dar Bilokacji. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające.. który stopniowo znika. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów. przestają być widoczne. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. Wraz z upływem czasu. opisanymi w sekcji „Obrażenia”. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody .Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. zaczynają opadać. W sytuacji. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. tym czytelniejsze będą fale. Bilokacja od razu się kończy. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz. Rozdwojenie jednego z bohaterów. które odnoszą się do potencjalnych działań. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. Natchnieni. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. a spektakularność tego opisu przekłada się na to. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać.

5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. Masz ciarki na plecach. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. a drugie Alternatywy.1. 2. czy charakterystycznego zapachu spawania.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. zaś jej źrenica mocno się zwęża. Należy pamiętać. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw. Alternatywa . Nagle wszystko ginie w mroku. Poruszają się stałym tempem. Warto zauważyć. z tą różnicą. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. Gracz będzie spekulować . Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. ale sam decyduje o tym. 108 .6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. a jako że myśl jest energią. który obraca się w przestrzeni. jakie informacje mu przekaże. Obraz zastyga w bezruchu.być może chodziło o to. Relacja nie jest bezpośrednia . Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. Gracze są skazani na własne domysły. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. która mu nie pomoże. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: . jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. Przykład: Dążenie . które otrzymał w trakcie transu. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. Odczuwasz silny strach. pewnie i bez zatrzymywania. Niemniej. Niestety. że wizja w stu procentach się spełni. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. to w istocie jego własny cień. Prekognicja jest astralną aberracją. żółtych i czerwonych pikseli. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. wizja nieustannie rwie się i deformuje. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny.Gracz musi interpretować wizję. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń. .wizja najprawdopodobniej się spełni. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. ani niczego nie potwierdza. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. Odczuwasz zupełną dezorientację. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . że przyszłość jest dynamiczna. Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. Prowadzący niczemu nie przeczy. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. ślizgające się po szarych płaszczyznach. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. a moment później oślepia cię jasność. co prowadzący ma na myśli. . Jasnowidzenie nie oznacza. dociekać. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. otrzyma wizję. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. że Natchniony nie wie.4. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. Widzisz mozaikę białych. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. obserwujesz smugi światła. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. poznając następstwa zakładanych czynów. Już na początku.

Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji. że bohater wydaje się martwy. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. . . ale nie zawsze to następuje. z zastrzeżeniem. Sukcesy. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. brak odruchów. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. które nie zostają spożytkowane przepadają. gdy przyjdzie pora. Postać zapada w sen. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. Gracz dokonuje Przeciążenia. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. Najczęstsze objawy to bladość. by postać otrzymała określoną liczbę Ran. znaczny spadek temperatury organizmu. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach. może wywołać uszczerbek na zdrowiu. Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. Innymi słowy. Z drugiej strony. Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. użycie tego Talentu. wyjątkowo.Autohibernacja . nie wymaga. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza. im wyższa złożoność gry.

gdy niebieski. Narrator przypomina Graczowi. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. . Natchniony spogląda na dany obiekt . na którym usuwa się tło i podkłada inne. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. która ma za chwilę wybuchnąć. ale znajduje się w innych okolicznościach. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt. Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje.. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. ale nie ma żadnego wpływu na to. Gracz dokonuje Przeciążenia. a co. ale z racji 1 porażki w teście. Gracz chce użyć Deja Vu. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. jak Narrator opisze przeczucie. Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. do czego zmierza przeciwnik. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. co znajduje się w jego polu widzenia. trwającą 5 + 2k10 godzin.. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki. Postać nie wie. W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. gdy zostanie przerwany kabel zielony. Przykład: Bohater rozbraja bombę. Prezentuje się to dosłownie tak. które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. by prowadzący manipulował nimi tak. Postać wpada w śpiączkę. Używa zatem MetaWyobraźni. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. a w tej samej chwili Talent przestaje działać. . Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. co nastąpi. jaki kabel przeciąż. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. aby rozstrzygnąć. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. następuje to natychmiast bez żadnych testów.8 godzin.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy.Deja Vu Silne poczucie. ale warto. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. . aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. 110 .MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu.maszynę lub istotę żywą . Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. bo wiedział o mnie wszystko.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego. Dobór scen jest całkowicie dowolny. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) . skąd on nadlatuje. To. co powinien zrobić.w ciągu 2 . co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . aby zweryfikować. Patrząc na tło obiektu. Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. ale ma długość przekraczającą 5 metrów.

Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . 7. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. mogą postępować zgodnie z zasadami. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. powracających myśli. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. 5. z którym właśnie toczy się pojedynek. jaką ideę chce się zakotwiczyć. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy. 3 . Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. Przed deklaracją. które są wysoko w hierarchii danej grupy. Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. że uczestnicy mają wizję.Natchniony zaczyna mieć koszmary. osoby. 111 . ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. 4. 9. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy. 2 .Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary. 6 . nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. 6. 4 . które nie mają związku z tematem dyskusji. Swoboda takiej dyskusji polega na tym. 2. pod warunkiem. który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. 7 . Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). że ludzie to marionetki. Narrator musi samodzielnie ocenić.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. że jest możliwy do rozwiązania. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. oddziaływanie nie odnosi skutku. która zaczyna go prześladować w formie natrętnych.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego. 3.także takich. Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. które lubią improwizację. 5. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. 10 . czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. wziąć udział w niewykonalnej misji. W przypadku przewagi atakowanego. Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie. 8 i więcej . aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. uparcie próbując przekonać rozmówcę. aby Prowadzący wiedział. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . Postać. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia. ale. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. zakotwiczając w niej dowolną ideę. jakby to była jedyna słuszna racja. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione.Zaszczepienie nieinwazyjne. 8 . Z drugiej strony. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. niezależnie od konsekwencji. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. która odkryje.

postaci natrafiają na transporter wroga. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. Strażnicy mogą być niebezpieczni. lewitowanie małych przedmiotów. ale jest ich tylko kilku. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji. 5. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu. natrafiają na swoisty skarb. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny. używając niszczycielskiej broni białej. Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. Gracz wykonuje rzut kośćmi. podążając myślami w stronę tego. 112 . który jednakże nie został całkiem splądrowany.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) .Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. Kończąc swój opis. a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. 1. jakby obserwowali wybawienie przez szybę. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania . Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. 6. co ma nastąpić.Strata Przeciwnik ponosi stratę. 4. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy). wskutek którego traci ona część pamięci! .Gracze nie mogą się poczuć. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. wywrócony na dach.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności. . a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi.. a jego nieobecne spojrzenie zdradza. 7 sukcesów: . Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. Roboty. które można wysunąć. Dzięki Szansie. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. Im lepszy rezultat rzutu.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. . jako że ciąży na nim klątwa. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją.. 2. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. Opis nie może być szczegółowy. znane jako Trauma Rzeczywistości. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. poważne zacięcie się jedynej broni. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. zepsuty robot. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. pękanie szyb w oknach. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. tym szerszy staje się wachlarz opcji. że wywoła to eksplozję energetyczną. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. Postaci przystępują do bezpośredniego ataku. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. nietypowe działanie urządzeń. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa.

Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów. Natchniony może wykonać tyle Znamion.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. Istnieje też realna szansa. Ekspertyza potwierdza. którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) . Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. a czasem smakowym. 113 . 9. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. Natrętne myśli. rany tłuczone. Obrażenia szacowane wynoszą. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) .. a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe.. poparzenia od płomieni. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny.Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. ile wynosi jego Spostrzegawczość. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. średnio. których badany doznawał tuż przed śmiercią. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. że jedzenie było zatrute. powodowane chociażby przez porażenie prądem. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego.. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Po wywołaniu Korzyści. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. Wykonuje się test Manifestacji woli. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. Adresat dozna dziwnego uczucia. które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów).. węchowym. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. Na przykład. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego.

czyli rzeczywistość rozszerzona.” Cyberprzestrzeń. Marker wywołuje właściwe programy. tablice informacyjne.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. będąc jednocześnie jej aktywatorem. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. autonomiczne programy. interaktywne reklamy. używający gogli. skąd wróciłem. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. słuchowe. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. w którym nie ma cyberprzestrzeni. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. mówiono mi o miejscu. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. zachodzące w realu. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . wrażenia dotykowe. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. nanomaszyn recepcyjnych. Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej.tkanką wirtualnej rzeczywistości. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. Każdy element realnego świata staje się częścią tego. unoszących się w powietrzu jak pył. Jest on nieprzerwanie poszerzany. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki. Każda Rana Powierzchowna. Nie dałem wiary tym słowom. Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się. poświęcona na ten cel. a nawet smakowe. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. węchowe. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. 114 . prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. to wirtualna nakładka na świat materialny. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . stanowi dla niej swoiste tło. soczewek lub specjalnych okularów. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. „Tam. cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. Marker to obiekt. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. dynamicznym markerem. Zasięg Telepatii jest nieograniczony.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma.

115 .

jak miało to miejsce dawniej. z którymi mogą wchodzić w interakcje . rozproszonych źródeł.wycofanymi. następuje przetwarzanie w eterze. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku.R. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji. omijając rewir jakiegoś gangu. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe. A. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. z którego dochodzi dźwięk). zarówno prostych. kwitnącymi kwiatami. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery.R. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej. W rezultacie. Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym. Nad wszystkim czuwa A. Zalecamy. której kałużę właśnie się omija. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami.S. tudzież dane o toksyczności substancji. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i. 116 . A. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok.. Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. używana w wieloraki sposób .. Teraz liczy się tylko eter. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%.S. Często niezbędny bywa obrys lub ikona. stanowi tło dla działających programów. Jakość grafiki bywa różna . Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. a czerwony w przypadku wrogów. a nie autentyczny. ma wiele zaawansowanych funkcji. że przedmiot jest wirtualny. jak i bardzo zaawansowanych.. Więcej nawet niż przestrzeń.R. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala. podpowiadająca. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. Aktualnie wszystkie znaczące. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. którzy czekają na potencjalnych klientów. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. czyli małych aplikacji. Latarnie wyglądają jak nowe. koordynuje skanowanie rzeczywistości. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi.czasem obiekty wyglądają dość topornie. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. w której działają programy. na którym się przebywa.R. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość. czyli Autonomiczny System Rozproszony. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń.S. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. by zaprosić ich do środka.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. a nie na komputerach użytkowników. służących do aktywacji programów.S. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. Takich odszczepieńców nazywa się . by osoby. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane.

Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. .Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty. po czym przemieszczają do mózgu. PROGRAMOWANIE. .S. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A. komputery naręczne.S. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory. lub jakiś użytkownik.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję. nadają sygnały odbierane przez A. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw. używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu.R. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. aby wywołać określoną reakcję programu. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). Wystarczy. Zamiast sprzętu. że użytkownik posiada Elektrody Minders. Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty. ulepszone gogle do wirtuala. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia. czy nie.S. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. co utrudnia jej przeszukiwanie. czy CUBE. a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. które znacząco wzbogacają działanie programu. Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. cyborgami i robotami. . Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia.R. Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. pozwalającą zmieniać Krycie. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. Ujawniają się tylko wówczas. Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala.Najznakomitsze. ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. A. . ale innego typu.czy ci się to podoba. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. ale wyłącznie wówczas. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. 117 . . gdy już się zakotwiczą.” Każdy program jest własnością wspólną.R.S. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia.Aplikacje przypominają duchy. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . Inicjatory. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych.R.Podczas. Po tym. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych.CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. co stworzysz. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza. . Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. . czy skomputeryzowane zegarki. Często wystarczy wykonać pewien gest. gdy wywoła je A. cyberbransolety. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. są u maszyn zdalne cyberłącza.

rozsadzający ból głowy. którego nie rozumiem. Cybernauta. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki. Przecież chodzi o tatara z mózgu. . a pulą Punktów. tym poważniejsze skutki. czy gogle. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . które działa tak samo. Im większa różnica między nim. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. A SPORADYCY „Są ludzie. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant.gogle .” Delirium odpowiada poziomowi szoku. .S.CYBERNAUCI. Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. jak i sporadyków. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. Czasem wykonują gesty towarzyszące. Różnica polega na tym. Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4. aż dojdą do siebie. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”.soczewki . jaką pełniła mysz komputerowa. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium.okulary Rana Powierzchowna. oślepienie na K10 minut. . Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich. uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu.” Cybernauta to osoba. z wyjątkiem implantów estetycznych. W przypadku powodzenia.jak komputera. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium.Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana.hełm . którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. które spełniały funkcję analogiczną do tej. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów . 118 . nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. Granicę odkrywamy przekraczając ją. jak u maszyn. Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. krwawienie z uszu i oczu. maszyny) oraz cybernauci. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin. Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. uszkodzeniom nie ulega sprzęt. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera. soczewki. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci.” Limit Delirium zależy od tego.Rana Lekka.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego.R. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”. lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli.Rana Lekka. gdy zostanie przekroczony Limit. jaki sprzęt został zniszczony: .Rana Ciężka.

krwawienie z nosa. trzeba wykonać test Twardości charakteru. 3 Pomniejsze błędy programów. W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. Należy także pamiętać. 119 . 3 Rozsadzający ból głowy. by sprawdzić. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. 5 . Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok. ale skutki są inne.Terapia (ludzie. cyborgi. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. .6 Dodatkowo krwawienie z oczu. która nie należy do drogich. Przekroczenie Limitu Delirium o 7.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. Przekroczenie Limitu Delirium o 1. 2. Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. więc występuje u wielu androidów i botów. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. Przekroczenie Limitu Delirium o 7.Przekroczenie Limitu Delirium o 1.Głęboki relaks (ludzie. W przypadku stuningowanego hełmu. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć.” O ile nieszczęśnik przeżyje. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. . 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Występują błędy oprogramowania. samoświadome maszyny) Wstydliwy. posiadające System sensoryczny.Stan wstrzymania (cyborgi. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. jak ludzie. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy. cyborgi. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. 2. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. 8 Krytyczny błąd programu.” Maszyny. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. jak realny świat pogrążony w chaosie. 5. Roboty samoświadome. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. wirtualna rozrywka lub medytacja. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. sporadyczne bluescreeny. . że jeśli używany jest Kask Wrażeń. system zawiesza się na 2K10 minut. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener.stan wstrzymania. W przypadku maszyn . uszu oraz drgawki. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia.

Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów.. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas . Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . Im lepsza jakość serwera.S. by podołać temu wyzwaniu. pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. lecz właśnie na jednym z serwerów. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A.R. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Programy aktywowane są na tym serwerze. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. by ujawnić swój potencjał. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera..R. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny.S. korzysta z czwartorzędnego. które są bezpłatne. laboratoriów i automatycznych fabryk. czyli łamania zabezpieczeń A. Trwa to krótką chwilę (1 tura). Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych. a zarazem jest dostatecznie potężny. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności. Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego.uznaje się. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego. Serwery trzeciorzędne . Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem.brakuje im mocy obliczeniowej. Hakowania. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki. tym większa efektywność działania programu. Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. Weź głęboki oddech.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji. Wszystko w swoim czasie. co po nich zostało. aż włamanie zostanie wykryte. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci.S. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania.do momentu. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem. Haker zostaje wówczas zbanowany. Aktywacja gogli. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . Poziom trudności wynosi 4. Cały proces kontrolowany jest przez A. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny. Mózg jest niezwykle wydajny. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. a uzyskaną. a raczej tego. w sieci nie ma dopalaczy. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. niewystarczającą liczbą sukcesów). Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego.R.

każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora). Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. Przegrywa 2 przebiciami. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup.R.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . używany jest dość często.S. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne. czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. Ma Informatykę na poziomie 4. Pomimo irytujących ograniczeń. przeprowadza upgrade 3 kostek.S.S. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami. nadając mu możliwie najwyższy priorytet.S. Przykład: Orveo jest sporadykiem. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. którzy wprowadzają A.R. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. Przykład: Ervy jest sporadykiem. 121 . Wykorzystuje program ofensywny. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. by wywołać szok u swojej ofiary. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta. Co gorsza. Rzuca 4 kostkami. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . ale naprawdę opłacalne. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów.R.R. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego.R. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. Przegrywa 2 przebiciami. gdyż A. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania.Serwery pierwszorzędne . MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki. ile wynosi jego Informatyka (5). Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery. i dostał na serwer pierwszorzędny. które podejmują podejrzane czynności. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. że A. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek. określanych wówczas mianem opiekunów. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym.S. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. Serwery te zapewniają wysoką wydajność. W każdej turze używania serwera wirtualnego. które nie wiążą się z większym ryzykiem. w przypadku wystąpienia problemów. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności. ale o to. Na ogół A.

używają sprzętu. które są użytkownikami sporadycznymi. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2.R. które pracują w kluczowych lokacjach. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-.R. tym razem trudność jest wyższa o 2.S.niektóre z nich migrują po 122 . Portale występują w różnej postaci . Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby.”. Nie udało mu się. W kuli odbija się nie twarz. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera.R.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących.” Programy uruchamiane są po stronie A. Postać podejmuje kolejną próbę. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2). ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. Zależnie od stanowiska w korporacji. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę.R. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. aplikacje) „Przyjacielu. wynosi 6. a z chwilą. choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A.A. PROGRAMY (inaczej: algorytmy. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani.S. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji . bywa to serwer drugorzędny. Takie akcesoria jak gogle. skutkuje uruchomieniem Fali A. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. by system mógł w porę zareagować.S. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna. między innymi. Klon.S. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. korzystającego z serwerów czwartorzędnych.S.lub pierwszorzędnych. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera.S. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A. służące do uruchamiania aplikacji. gdy wskaże określony program. Cybernauta sięga w stronę kuli. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . drugo. Korporacyjne klony. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. których Schematyzator ma awarię. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów. co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja. Urządzenia dedykowane dla sporadyków.R. lecz potrzeba cybernauty. Nie jest to słuszna strategia. gdy użytkownik próbuje ich użyć. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. uwierz mi.S. Dotyczy to także klonów. przez 24 godziny inwigilują ofiarę. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2. W przypadku maszyn. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. spełniających kryteria wyszukiwania.R. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. więc zamiast 4. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące.R. brak możliwości kopiowania programów.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem.

Do tego czasu są zupełnie niewidoczne . ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. postać 123 . czy też może pracować w trybie utajonym. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. żywotność wynosi zwykle 15. egzystujące w okolicach. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. udostępnianie i używanie urządzeń. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. AWATAR Awatar. Swoista żywotność. Zależnie od wyboru formy obrony. które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. jak przydzielane są Punkty Delirium). Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. biegnięcie. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów. w których wirtual zawiera liczne błędy. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. gestykulacja. czy mówienie do kogoś. RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. Potężniejsze wirusy. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). czyli wizualizacja programu. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać.ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów. ile podano w opisie aplikacji. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2.R. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. posiadających odpowiedni osprzęt. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące.najczęściej powszechne Elektrody Minders. ile wynosi jego Spostrzegawczość. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo.S. gdy działają w sposób jawny. które ujawniają się tylko wtedy. czy dany program jest jedynie jawny. to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. a czasem nawet kilkunastu programów.użytkownicy widzą od razu.wybranych sektorach lub nawet całych regionach. Informacja o tym.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. gdy podejmują konkretną czynność. podana jest obok nazwy aplikacji. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego. lewitująca ośmiornica. Oznacza to. jak na przykład Skaner. gdy korzystają z programu obronnego. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. ile ich Informatyka. pośredniczące. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia. rozszyfrowywanie kodu. albo Informatyki. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania. uzyskując 2 przebicia w teście. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie.

Nie wymagają też testów aplikacje. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. posiada ją większość maszyn. Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. dostępnych podczas budowy robota. którzy chcąc zwiększyć przychody. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. Najpierw musiał je tam zainstalować. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. Nie dotyczy to programów pośredniczących.000 / 20. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. 124 . że postać używająca programu ma postawę w walce . czyli kodem. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane. a aplikacja zostanie przeniesiona. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders). Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów.500 / 9. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. Haker V2. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. Haker V1. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. cyberbransoleta. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty.000 K albo 1000 / 7. lepsza wersja gogli i tym podobne.Gardo straci dostęp do programów. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu.000 / 30.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. Jeśli bransoleta zostanie skradziona . Przykład: Program Wizerunkowy. Cyborgi. nie pochłania uwagi użytkownika. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia.Operacja. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. Ponadto Narrator może nie wymagać testów. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania. Ze względu na niski koszt tej Technologii. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. Uznaje się. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. Może to być komputer. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. które pozwalają na sterowanie myślami.

Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. dodatku do realnego wizerunku. * Zmiana koloru oczu. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. oznacza to. Niestety. 125 . Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania.R. czy rozszyfrować sygnał. Rzadziej stosowane są warianty masek. slotami. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. graficzna . Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie. Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. Haker nie jest typowym programem.na przykład komiksowa . Oznacza to. Podobnie będzie z drzwiami. czyli takich. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A.niektóre od razu nadają się do użytku. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. który zwiększa zasięg Dekodera. Oznacza to. wirtualnym światem. * Wydłużenie włosów. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. Pojazd. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder. Korzysta jednak z niezłego serwera. Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. płomienie za sylwetką.stylizacja całej postaci. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. Warto pamiętać. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. nazywają pojazdem dostępnym. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. które trafiają na jego konto. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. niezbędny do uruchomienia pojazdu. Poziom trudności wynosi 4. że użytkownik pozostaje widoczny. Alex ma Informatykę na poziomie 6. czysto estetyczne. W teście uzyskuje 5 sukcesów. czy działka obronne. Ma szerokie zastosowanie . aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . zasięg 50 cm to stanowczo za mało. Każde przebicie na korzyść sieciarza. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera. obrys. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. do którego nastąpiło włamanie. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. więc ma realną szansę na powodzenie. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy.S.

Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. zamiast rozsypywać się dookoła. Aktywacja obiektu powoduje. ale na pewno się otworzą. * Opadający powoli i okrywający obiekt. Korzystając z programów Wskaźnik. Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka. a Informatykę na poziomie 7. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. * Snop iskier. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. niż wynosi Pilotaż x 2. by złamać hasło. a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. * Sterujący pojazdem uproszczony. Limit używanych kości wynosi tyle. jak kamera przemysłowa.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. Dekoder. Następnie. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. ni więcej tylko 6. kierująca pojazdem. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. działko ochroniarskie. Gdy jest włączona. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. co Pilotaż x 2. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. ile uruchomi programów Aktywator. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. z zastrzeżeniem. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. czyli ni mniej. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. Uruchamia program Symulator. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. Muszą natychmiast opuścić sektor. w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. Postanawia więc użyć Aktywatora. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. że pula kości nie może być większa. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. w którym się znajdują. ale nie jest to możliwe. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. wirtualny odpowiednik użytkownika. Niestety. które. 126 . Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. która jedynie rozszerza zakres działania. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę.

Uzyskuje 4 sukcesy. 1. wideo-okularów lub gogli. Niestety w pościg ruszają dwa roboty. który odważy się wkroczyć na ich teren. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. w bagażniku). cena: 2500 K lub 1800 Operacja. po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków. W przypadku porażki w teście.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. ale nie poddają się normalnej rejestracji. które transformowały się w motocykle. uruchamia go i próbuje zwiać. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. które faktycznie działają.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane).pojazdów naziemnych (samochody. a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. cena: 900 K lub 700 Operacja. mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. cena: 1200 K lub 900 Operacja. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. Merkur postanawia użyć programu Symulator. wskaźniki Skanera szaleją. . Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. na dachu. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika. 127 . . Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. na masce. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy. nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. Luo dostrzega również program Kotwica. więc zaledwie 1 przebicie. . gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). 2. motocykle). czyli aplikacji. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . Dostaje się do samochodu. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. bez obaw o zwiększenie trudności. Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić.

Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. że Manti w ogóle nie dostanie szansy. które zostały nałożone jako ostatnie. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. co dzieje się w owym przejściu. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu.Niektóre Gniazda. Dzięki temu może na bieżąco obserwować. w którym zostały osadzone. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka.R. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych..główna część pozostaje w pamięci komputera. Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie.. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. Flyer go dostrzeże. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych.S. który umieścił Kotwicę jako ostatni. Uznaje się.Kotwica (utajony. Dostarczają użytkownikowi danych. Program Kotwica jest autonomiczny. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu. żeby sobie postrzelać. radarach i tym podobnych urządzeniach. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu.Manti i Lex -przewidzieli. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. Niewykluczone. Przykład: Dwaj przeciwnicy . obowiązuje hierarchia czasowa. gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. 128 . Priorytet mają te Kotwice. Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. Gdy Screamer wykryje ruch. Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. Potem instaluje w nim Kotwicę. autonomiczny) Informatyka: 8 . Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go.w czujnikach ruchu. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. kamerach. uczyni to ten. czyli Lex. gdy zostaną spełnione określone warunki. są chronione przez A. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . Gniazdo (utajony. używanego przez użytkownika. odkotwiczenie następuje automatycznie. pochodzących z urządzenia. * Dziwna poświata obiektu. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. niezależnie od zachodzących zmian). Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. Kotwica uruchomi Skauta.

Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań. że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. Programy pozostają podległe woli użytkownika. nie zostanie zdany. gdy zostanie wykryte przez Skaner.idealnie nadaje się do tego. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. Ma zastosowanie wyłącznie wówczas.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. który zainstalował Gniazdo. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. w której zainstalowano kilka Gniazd. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. 3. Wartość tego Parametru wynosi 2. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. Proces trwa 50 minut. A. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. Może być wspomagaczem przy testach. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. zgodnie ze standardowymi zasadami. które nie są niebezpiecznie.S. Jest też programem jednorazowego użytku. który odzwierciedla jakość maskowania. A. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. 1.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. w którym umieszczono Wirtualny Teren.S. 129 . wynosi tyle. Z chwilą aktywacji. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas. uprzyjemniające czas klientom. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny. zostają przeniesione. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. 4 sukcesy . Medycyną.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów.R. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie. 9. gdy poziom testu wynosi 0. 10 . Programy. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. ile ich Informatyka. 2. Jeżeli test. które są związane z Talentem. Koszt takiej usługi to 500 K. aby pomagać także poprzez gestykulację. który atakował intruzów. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. że uzyskał aż 4 sukcesy. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. Jego awatar . gdy uzna. Program. który przekazywał informacje na temat przybyłych.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu .dostosowuje się do potrzeb. Wirtualny Trener wymaga rejestracji.Gniazdo to program utajony . 7 . decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener. Inżynierią. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. Ich żywotność. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną . Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. 2. W jednym z nich umieszczono Skauta. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. 1. wzmocnionymi kostkami. Używa aplikacji Wirtualny Trener. 6.usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony.wówczas przywraca 6 Punktów Delirium.

W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. Wykorzystywano go również w urzędach. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. bary. Animacja. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. niektórych biurach. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. Wyświetlane są właściwe tekstury. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . wazony czy akwaria z rybami. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. a czasem nawet nie łączą 130 . trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. restauracje. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. Z drugiej strony. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. Kreator jest jednym z tych programów. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. do wyboru. a nawet pogardliwie. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. efekty oświetleniowe. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Ze względu na wszechstronność. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. Wirtualny Teren. Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. Programy typu W&W dawały taką możliwość.

który indywidualnie blokuje działanie programu W&W.S. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. 15 . ale bez bariery horyzontu po jej stronie. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów.cena 800 K Suma 10. Suma 9. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. który z wariantów chce obserwować.cena 1400 K Suma 12. opartych na wyświechtanych szablonach. czy falujące zasłony w oknach. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora. Bywa. Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. 12 Efekt zapiera dech w piersiach. co widuje się na otwartej przestrzeni. Oprócz typowych form. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Suma 11. a czego nie ma we wnętrzach. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie. Wirtualny Teren (jawny. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. ale na tyle wiarygodną. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna.się realistycznie. 131 .cena 2000 K Suma 14. Cena programu zależy od sumy. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój.cena 3000 K Suma 16 i więcej . chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. 10 Kawał dobrej roboty. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. Suma 7. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Stuprocentowy fotorealizm. Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. na przykład akwaria. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. Suma poniżej 9 .R. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze.. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. Suma 13 i więcej Majstersztyk. 11 . Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. 13 . Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. Spełnia wymagania bardzo wymagających. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. Inne programy pozostają widoczne. by można się w nich było poczuć jak w realu.

Porażka jest równoznaczna z wpadką . który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób.Pierwotnie. Cybernauta bierze na siebie zadanie.S. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu.S. analizuje programy pod kątem prawidłowości. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji.cena 1400 K Suma 10. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. Animacja (jawny. rezultat nie powala na kolana. polegające na wykonaniu programu.R. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie. ponieważ przypomina pobojowisko. a nawet całe ulice.cena 5000 K Suma 16 i więcej . Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. Pomijane są obiekty. to jest Styku I stopnia. 13 . 11 .R. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów. 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn.. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. które zamiast uatrakcyjniać. ale jest wystarczająco dobry do tego. akcentując między innymi łagodne światło. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. zależnie od liczby drobnych detali.fragment Terenu. ale zawiera liczne błędy . zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców. albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie. A.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. A.R. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. To powinno ułatwić negocjacje. place. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. Suma poniżej 9 . przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku. Narrator wyznacza poziom trudności. przejścia podziemne. Cena programu zależy od sumy. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. Animacja przedstawia krótkie. * Striptizerka tańcząca na rurze. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt.. który wynosi zwykle 2. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów. Nie brakuje niedorzecznych widoków. Od momentu.S. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. ale cybernauci miewają spore problemy. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu.. czyli zwiększać jej przezroczystość. brak dziur po pociskach. 4 godzin. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. dla których nie przewidziano tekstur. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości.cena 3500 K Suma 14. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. 15 .cena 2100 K Suma 12. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. 132 . Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji.

Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. jak laboratoryjne szczury.Trauma psychiczna. jak przez hologram. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 . używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej.Porażenie i skrajne wyczerpanie. więc oprócz wrażeń mentalnych. Tak. jeśli hełm jest stunignowany. 5 . Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy.Wyczerpanie. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 . sugestywne obrazy. ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. Jeżeli test zostanie zdany.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. 3 . Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. w której można dostrzec pozytywne. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0). które mają znacznie silniejsze działanie. postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. ale ze względu na nielegalny handel. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. ale tak właśnie jest on odbierany. Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. Hełmy mają wbudowany system audio.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. Profil psychologiczny ulega zmianie . że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. 4. jeśli Animacja jest na linii ognia. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. skutkujące Powierzchowną Raną. 6. Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. 8 . W przeciwnym wypadku. aby wywołać pozytywne emocje. sprawiając. Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. 7. Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. 1. Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. 2. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet. by silniej oddziaływać). niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń. Pociski przelecą przez program. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. 133 .Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). którym uszkadzano mózgi. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak.

który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. jak i o tym. Skaut jest jak kamera. Odczuwa silną potrzebę. ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. ma identyczne działanie). „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. 134 . złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. Program należy do grupy aplikacji jawnych . jakie należy przedsięwziąć kroki. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. ponieważ urządzenie to.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem. Program. jak latającym robotem. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. gdy zaledwie unosi się w powietrzu. Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . gdy użytkownik zaczyna się opierać. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . działająca w cyberprzestrzeni. nie badając żadnego celu. co rzeczywiste. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. Skaut (jawny. Obszerne. Automatycznie się dezaktywuje. czy też okular gogli. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli. żeby ustabilizować stan pacjenta. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt.: 3000 .1500 K Cena Przenośnego Skanera Med.jest widoczny także wówczas. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. Gniazdo. gdy wróg ma przewagę liczebną. choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. które mogą być używane wbrew woli ofiary. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu.

. wirusy. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. przy próbie zrobienia uniku.Informatyka. które wbijają się w głowę ofiary. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia.Parkour. przypominającej sceny z krwawego horroru. OBRONA: . atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. * Efekt podmuchu. jeśli używa się programu obronnego. Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. Gdy atak jest udany. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. które z impetem uderzają w ofiarę. . Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa.. usta. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. Glista (jawny. który dostaje się do głowy przez usta. a broniący się 3 sukcesy. jeśli chce się po prosu znieść atak. . OBRONA: . Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem.Parkour. . Atakujący używa Parametru Informatyka.Informatyka. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. Następuje przeciwstawny test Informatyki. jeśli usiłuje się zrobić unik. . wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny. 1 z racji siły programu ofensywnego). jeśli chce się po prostu znieść atak. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. Fraktal (jawny. . ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. 135 .Przeciążenie. jeśli używa się programu obronnego. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej.R. ofensywny) Program Ingerujący. Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A.Przeciążenie. Atak jest udany. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo. Gdy atak jest udany. jeśli chce się po prostu znieść atak. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów. Atakujący używa Parametru Informatyka. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. Gdy atak jest udany. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy.Przeciążenie. Atakujący używa Parametru Informatyka. aplikacje stwarzające zagrożenie.Informatyka. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza.Parkour. Ofiara broni się programem Tarcza. Podmuch (jawny. jeśli używa się programu obronnego. uszy. OBRONA: . Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem.S. przy próbie zrobienia uniku. zrywającego piksele i całe tekstury. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów. akty wandalizmu informatycznego. Potężna aplikacja ofensywna.

Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. nie poskutkuje problemami. Cyfrowa bomba (jawny. Zazwyczaj A. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami.R. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie.S. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. Program Ingerujący. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur.R. by bronić innych. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. Nie można używać Blokera. defensywny) Program pasywny . aczkolwiek zmagania z aplikacjami A. Owal (jawny.S. autonomiczny. Tarcza (utajony.S.R.S.R. Zanim ma miejsce rzut kośćmi. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. uruchamia od razu 1K6 Owali. gdy przeciwnik używa programu. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. * Efekt rozpadu na drobne detale. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny .R. ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. blokujący) Wyłącznie do użytku A. Owal używany jest wyłącznie przez A. Przykład: Zgodnie z inicjatywą. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. czyli zapadnięcia się do wnętrza. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych. ile Rott uzyska przebić. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. Zaawansowana wersja Blokera. Z chwilą.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A.R. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. Ulepszona wersja Blokera. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera. Może być wykorzystany w każdym momencie. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. * Efekt implozji. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. W dużej mierze zależy to od sytuacji . 136 . * Forma wirtualnego skafandra. użytego przez ofensora. chroniąc użytkownika.S. ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę. zamiast wyboru programu ofensywnego. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego. Jeżeli wygra w teście. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy. wynikający z przebić. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana.S. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. Rott działa jako drugi. Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. na czas. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy.Bloker (jawny. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal.

czyli nie przekraczający 30 metrów. W przypadku ataków.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. radar. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu . gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. jeśli jego atak się nie powiedzie. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem. nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Rekomendujemy. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. ale zawsze są skrajnie niestabilne . Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. z tą jedynie różnicą. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. by pokazywała trudność testu. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium. używa się formuły testów przeciwstawnych. 137 . Dopiero po rzucie kostkami. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. że powoduje u agresora większe Delirium. defensywny) Program pasywny . wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. Obie strony testują Informatykę. Zaletą DP jest przede wszystkim to. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych. gdy obrona zakończy się sukcesem.R. ale nie dość prędko.S. Samodzielnie. Zależnie od sytuacji. jeśli jego atak się nie powiedzie. że powoduje u agresora większe Delirium. Mechanika DP Do akcji. w sposób dynamiczny. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). używany jest Parametr Informatyka. A. Gracz poznaje poziom. Bohater sam decyduje. Turbina (utajony. Zwierciadło (utajony. defensywny) Program pasywny . a Vallander 6. związanych z DP. awatar programu staje się widoczny.Klasyczna aplikacja defensywna. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. Jeśli atakujący przegra w teście. Dopiero w chwili aktywacji. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. będący biologicznym odpowiednikiem komputera .S.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. W sytuacji.R. z tą jedynie różnicą. który program ma go bronić. detektory ruchu.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła.władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy.A. przeznaczonego do określonych zadań. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. gdy obrona zakończy się sukcesem. Zakres DP to Zasięg Bliski. mających na celu wywołanie Delirium.

HIERARCHIA FALI A. nadal będzie korzystał z DP. które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania. Tym razem traci tylko czas. Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota. rozciągając działanie na całą turę gry). mimo ich obecności.każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę. . . a robota zaledwie 4. dążące do unieszkodliwienia cybernauty. ale zdarza się. Fala pierwsza (programy typu Skaut. Często jednak dochodzi do jego śmierci. Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A.R. czy poniósł porażkę. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem. prowadzenia pojazdów.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych.atak jest nieskuteczny. Reakcje systemu można porównać do fali . aby cybernauta wykonał daną akcję. zwykle nie przekracza chwili (uznaje się. . Gracz uzyskuje 4 sukcesy. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze. Jeśli. czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . a niewystarczającą liczbą sukcesów). Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego.S. . Gracz postanawia powtórzyć operację. której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych.R. Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. . Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus . a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP). nie może być furtką do nierealnych możliwości. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi . .R. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium). powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: . . wciąż może ulec woli istoty. 138 . a robot tylko 3. Zazwyczaj pozbawiają przytomności. . za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. że uśmiercają.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe.procesu dezaktywacji programów.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. określane mianem wandalizmu informatycznego. Narrator może pozwolić. ponieważ atakowany system już się uodpornił.S. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty. które powodują.uruchamiania. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . ale bez przesady. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty. Odpowiednia akcja następuje natychmiast. . Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne.S.R.R. ale przy kolejnej próbie oznajmić. chyba że Narrator zdecyduje inaczej. Informatyka cybernauty wynosi 6.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji.Skauty A.skanowania stanu cybernautów i użytkowników. Oprócz tego.działań. Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP.czasochłonnych zabiegów informatycznych. W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności.R. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa. czy cybernauta odniósł sukces. przez okres jednej godziny.intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). Atakuje z ukrycia.S.S. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne.S. Narrator.efekt powinien być użyteczny. podczas rozstrzygania. są wyczulone na tego typu akcje.

jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. A. musi wykonać tak zwaną matrycę. młoda kobieta. która stale zmienia swoją formę. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. a zwłaszcza awatara.S. niż zwykle. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu. nazywając go złym lub dobrym. Kluczem jest nawiązanie. będzie w porządku. Przy obliczaniu sumy podkreśla.R. 139 . więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej.za zwinność odpowiada Parkour. przedstawiający pajęczynę. Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora. Do obliczenia sumy używa Informatyki..wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. Innymi słowy. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. na kod w języku wynikowym.R. przeplatające się niczym kod DNA. Nie sposób przewidzieć. dokonuje kompilacji. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. w których mają odbijać się promienie światła. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. Oprócz Informatyki i Talentu. Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji.R. by tworzenie programu.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Fala czwarta następuje. fakturę i kolor. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. To oczywiste nawiązanie do walki. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. Wykonana matryca trafia do A. nawet kontrowersyjny wybór. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny.. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). która chce stworzyć i używać programu. że trzeci Parametr odpowiada także za to. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. Programiści tworzą aplikacje. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu.S. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. Zalecamy. który jest elementem programu Kreator. który ma wyglądać jak atrakcyjna. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. skąd programista czerpał inspirację. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem.. Każdy. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. standardowo. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . Nie należy wartościować wyboru. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. Informatyka i Talent. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. Trzeba bowiem pamiętać.S. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. Użytkownik nie może duplikować matrycy. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. Z drugiej strony.

Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie).cena 900 Operacja Średnia suma 14. Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego).robiąc uniki. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). w postaci przerażających szczelin w ścianach. Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny.cena 700 Operacja Średnia suma 11. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. Przykład: Wirtualna. którym ma być nagłe ograniczenie widoczności. czy kryjąc się za osłonami. Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). 15 . ale celem gry jest dobra zabawa. gdy trafi ją swoimi mackami. czyli konkretny wizerunek. co najwyżej. Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie. lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. Gracz akceptuje opinię prowadzącego.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. Należy pamiętać. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. Może.Awatar Każdy program musi posiadać awatar. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. 13 .Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. Ma z nich tryskać krew.cena 1300 Operacja Etap #1 . a nie kontrowersje. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. jakiego Parametru użyć do obliczania sumy. 12. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala. Ostatecznie. wynik dzielimy przez 2.cena 500 Operacja Średnia suma 8. Wybór nie jest doskonały. Średnia suma poniżej 7 . 140 . 9. wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. 10 . Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym . Gracz i Narrator dyskutują. zalewająca ofierze oczy. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. a nie odrębnym światem.

Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne. uruchamia zaprogramowaną reakcję. skutkujące objawami Delirium. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. Jeżeli nie wie. bezawaryjność. czy restauracji. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej. Awatar nie posiada efektów oświetleniowych.11 Przeciętna ergonomia. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. Nie zostałem do tego zaprogramowany. znakomita jakość i optymalizacja. rozrywka multimedialna. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. poza okolicznościami nietypowymi.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. 11. przyzwoita jakość. słaba jakość. do złudzenia realistyczne animacje. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku.Suma poniżej 8 . odtwarzanie muzyki. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr. 12. 14 Zaawansowany system skryptów zachowań. Suma 8 . 12 . jak się zachować. olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. Nie wiem co chcesz mi przekazać. które mogą ulegać zmianie. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . Etap #2 . Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. Suma 13. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary. Suma 11. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. . nieatrakcyjna oprawa graficzna. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji. 13. złożone animacje.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu. . Suma 13 i więcej . gry. czy efekt rozgrzanego powietrza. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań.Wizualizacja reagująca Program. jak ma się zachować. oprawa graficzna na dobrym poziomie. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. Może to być na przykład wirtualny lokaj.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Nie może też zmieniać kształtu.opisz problem innymi słowami. pełen wachlarz odtwarzanych formatów. Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Figura może mieć unikatowy kształt. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. mała liczba obsługiwanych formatów. Program może być wzbogacony o dźwięk. tylko proste animacje. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. Jeżeli nie wie. Typowe funkcje to: . Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. Suma 9. Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. niż wskazują przebicia) 141 . niż wskazują przebicia) Suma 15. 10.

Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. Suma 13. dla pojazdów Suma 12. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. 13. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. 142 . ile przebić uzyskał użytkownik blokera. 15. Suma 13. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. 11. Suma określa zakres dostępnych opcji.S. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące.. Etap #3 . Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A. motocykle). Programy. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary.Wersja BETA. Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. A. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. Program wyłączony jest przez tyle tur. 14.R. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. wersji BETA . Suma 10. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2. 11. z zastrzeżeniem.Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu. Suma 10. Suma poniżej 9 Blokada x 1. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury). Blokowanie programu trwa tyle tur.R.A.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). decydując się na stworzenie tego typu programu. 14. Blokowanie programu trwa tyle tur. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. 16. 14. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. . Blokowanie programu trwa tyle tur. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2. 14. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych. 12 Blokada x 2. tworzony program może być aplikacją autonomiczną. Suma 13. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Rzucania i Spostrzegawczości.R. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie. Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. 15 Blokada x 3. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3. . Narrator stosuje ten wybieg. . gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki.S. Suma 10.S. Suma 16 i więcej Blokada x 4. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych.

i zostać udostępniony poprzez Portale.S. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia.Etap #4 . za udostępnienie oryginalnego programu.R. 143 . A. przemnożona przez 200. tak. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin.R. A. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku.Dostępność i wycena Programista musi określić. jakby kupował program w Portalu. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie.R.S. wypłaca tyle Kredytów.A. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie.R. A. Średnia suma programu wynosiła 12. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze.R.S.R. czy może trafić do bazy danych A. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu. wypłaca nagrody motywacyjne.S. Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. ile wynosi średnia suma. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry). Jeśli aplikacja ma być unikatem. A.S. czy program ma być unikatem.S. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo.

Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. Ocalałych ludzi jest niewielu. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. co trwałe. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. kierując wzrok w stronę tego. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. ale nie aż tak drastycznie. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. chorób i cierpienia. pewne i ułatwia przetrwanie. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. czy też ambitnych aktorów filmowych. ale także sportowców. ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. które uważali za lepsze. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. kaskaderów. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. Ich funkcje są bardzo różne . Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. zostania cyborgiem.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Z czasem wszystko uległo zmianie. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera.zastępują organy. z wyjątkiem implantów estetycznych. Z powodu powszechnych mutacji. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. umieszczane w ludzkim ciele. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. Im więcej sprzętu w człowieku. Jak już wspominano.

Ulice są czyste i świeże. co dzieje się wokół. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. jak upojenie mija. bohater popada w permanentny obłęd. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. umożliwiają personalizację każdego. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. Kompletnie przestaje się przejmować tym. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. (3. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. bazująca na Technologiach. na stałe tracąc kontakt ze światem. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. neuronoboty automatycznie się dezaktywują. Zasady. Zapada się wewnętrznie. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). należy wykonać rzut kością K6. zażądać testu Manifestacji woli. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. Takie rozwiązania należą do archaicznych. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. Gracz wykorzystuje ją. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. w którym się aktualnie znajduje. Nieruchomieje lub pada na ziemię. definiowanej przez Gracza. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. kuląc się ze strachu. czy też na życzenie świecić w ciemności. charakterystyki Technologii. dostosowując jego poziom do sytuacji. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. Cierpi na obojętność emocjonalną. aby sprawdzić co następuje. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca.. że postać czuje się nieśmiertelna. określa dokładny wygląd urządzenia. która w tym wypadku jest zbędna. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. Jeśli test nie zostanie zdany. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. zgiełk i destrukcja. mogą wyglądać dokładnie tak samo. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. więc nie zmniejsza Limitu Delirium. niż w rzeczywistości. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg.. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. postać coraz częściej nie jest sobą. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. Wszystko wydaje się zupełnie inne. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. Gdy Limit Delirium spadnie do 4. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4.utratą wzroku. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. Wpada w szał z błahych powodów. Narrator ma prawo. a życie toczy się normalnie. 145 . 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0).. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Na jej ustach pojawia się piana. (1. wycofują i rozpuszczają w ciele. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne.. Gracz postanawia. Kartkę można nawet złożyć na pół. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. by zakryć Tabelę. pod warunkiem. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. Po zakończeniu przygody.

Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. W rezultacie oczy pozostają sprawne. w którym się znajdowały. Warto zaznaczyć. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. Rana Ciężka niszczy 3W. 2. Rana Krytyczna niszczy 4W. więc Gracz oznajmia. Rana Śmiertelna niszczy 5W. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. czyli 7 (W3 + W4). W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. czyli wbudowane działko. Wybieg. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się.Prawdopodobieństwo. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. Przykład: System sensoryczny ma W3. Oznajmia. zaburza pracę neuronobotów. Bohater obrywa. by Narrator wiedział. jaką Ranę otrzymał bohater. stosuje się wówczas. ale szok powodowany ostrym bólem. 6. która Technologia zostaje uszkodzona. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. 146 . Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. 12. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%.2. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. Wytrzymałość sumaryczna 1. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. 5. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. zależy od Gracza. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. Przykład: Gracz rzuca kostkami. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. Rana Powierzchowna niszczy 1W. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). więc wszczepy zostały uszkodzone. Przeciwnik wykonuje rzut K10. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. zmniejszona. Gracz wyrzuca 1-kę. a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. 15. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. że pocisk trafia w ciało. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. Tyle wystarczy. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. a Wytrzymałość Technologii. 2. który przesądza o Akcie Ustępstwa. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. Wypada wynik . 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. że cybernetyka została trafiona. Rana Lekka niszczy 2W. Przykład: Bohater zostaje trafiony. 3 lub 4. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. jaka Technologia zostaje trafiona. Gracz samodzielnie wskazuje. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. 18. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. 9. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia.

147 .

W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. zanurzać rękę w toksycznej cieczy. dedykowane dla śmiertelników.. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. otrzymując 4 obrażenia. który przychodzi Graczowi do głowy. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. Zalecamy.. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna . Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt. co interpretuje w kategoriach ciała.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków. ceny usług są stosunkowo niskie. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1.wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. którym kontroluje.. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki.. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . która odróżnia gry fabularne od komputerowych. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. Jeśli nie zda . Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . Gra fabularna jest grą wyobraźni. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu. by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii.. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. w tym do posiadanych przez niego Technologii. zamykać w dłoni granat. wbudowanej broni i tym podobnych. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. Otrzymuje więc Lekką Ranę. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach). jakie zapragną wdrożyć Gracze.Gniazdo Bateryjne. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. Bywają jednak i takie sytuacje. Ponadto. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. 148 . który ma za moment eksplodować. Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. czyli unikatowe rodzaje Technologii. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie.. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. Warto.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.

Obudowa porasta żywą tkanką. Parkour. 7. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. Jest to możliwe pod warunkiem.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. Oznacza to. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ. Inżynieria. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. by móc je dodać do innego.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. dostarczające moc do wszystkich wszczepów. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer. Parkour i Rzucanie. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. Gracz rzuca czterema kostkami. 2. 149 . Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. Uzyskuje 6 sukcesów. Wartość jego Przeciążenia to 3 . Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. zgodnie z zasadami Przeciążenia. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. Uzyskuje kolejno wynik 6. zasilającą cybernetykę. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu .przypominające blizny. jak soczewki lub gogle. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. 3. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. Strzelectwo.Gniazdo Bateryjne (tzw. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . Jeśli pierwotnie wynosiła 1. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja. który do obliczeń używa mocy tego organu. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. umożliwiające otwarcie slotu. co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności. W świetle zasad gry. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant.

odległości są o połowę mniejsze. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych.wpływu chorego na jego otoczenie. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. która mówi o tym. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3. przeterminowanej żywności. psychikę i myśli innych ludzi). Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. a osobą chorego). 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca.dwa razy.. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. czyli poprzez kolejne modulacje. 3. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. W praktyce oznacza to. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). myśli. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów.4. Dostępność: 40%. które balansują grę. 2. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. ale nie jest to możliwe. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych.. więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. lub przeciwnie . W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). psychikę. które ograniczają się do minimalnych zmian. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. a na Wysokim Poziomie Trudności . że nawet ostrożne jednostki. Cena leku wynosi 2000 K. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. Wpływ Modulatora jest tak silny. że wiele klonów cierpi na chorobę. Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko. odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki.2.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. jego ciało. Aby sprawdzić co następuje. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. Jest to stabilizator Lynotrygin. a skoku wzwyż 5 metrów. 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . określaną jako destabilizacja genetyczna.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych.

który ilustruje. Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). z mózgiem użytkownika. Maska może być także wolitywnie wyłączona. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. operujący chorego oraz pacjent. więc może być aktywowana w dowolnym momencie. a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. częściowo elastyczna maska. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku . Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Występuje niemal wyłącznie u klonów. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. hipnotyzujące fraktale. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. tyle że na stałe przylegającym do głowy. które zastępują naturalne. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. włączając w to nawet skomplikowane. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. wielobarwne kompozycje. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych. powodując znaczne ich wzmocnienie. 151 . aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. udziwnione czaszki. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. dzięki neuronobotom. Wideomaska jest formą wyświetlacza. a mężczyźni mają zwykły zarost. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące. pyski zwierząt. Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. W odróżnieniu od zwykłych.kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. mogą swobodnie zmieniać swój kolor. wyglądającej na obdartą ze skóry. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. który leczy się samodzielnie). która całkowicie przesłania oblicze. Tym co najsilniej pociąga. W wielu przypadkach . choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. Implant czyni wszystko. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji.

152 .

Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Sam wyświetlacz ma pamięć.co może. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. Sam wyświetlacz ma pamięć. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. jak je dawniej nazywano. więc często się powtarzają.gdy jedne roboty gasną. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. wyglądające jak pieprzyk. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. więc często się powtarzają. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. W przeszłości organizowano pokazy. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. W istocie jest to cyberłącze. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. 153 . a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów. W istocie jest to cyberłącze. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. Boty płyną w żyłach. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. następne się zapalają. Obecnie takich imprez już nie ma. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. co daje wrażenie ruchu. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. wyglądające jak pieprzyk. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9.

które oddalone są najbardziej na północ. zapewniających dostawy prądu. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. ale brakuje środków. ile osób żyje w nim obecnie. biorąc pod uwagę fakt. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. które z czasem mocno się wyodrębniały. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. wciąż zmieniając swoje położenie. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. Te spośród nich. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. poprzez satelitę. stając tak zwanymi sektorami. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. a nawet katastrof. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. aby wysłać tam wsparcie. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. Ponadto. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. Niemniej. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. powodowanych przez maszyny. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. System nie posiada dostatecznych sił. pożarów. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. 154 . a wchodzi we władanie Destruktorów. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. wliczając w to klony. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. Nie zmienia to faktu. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. przez sieć. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. ani za pośrednictwem radia. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. by uniknąć morderczych robotów.

Mimo to. restauracji i klubów. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. grasujące na ulicach miasta. Niezrozumiałe i enigmatyczne. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych. To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. jak i maszynom. by namierzyć większe grupy. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. Tymczasem DESTRO. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. źródłem zasobów i żywności.Nie brakuje też miejsc. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. polują na ludzi. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. zgnilizny i rozkładających się zwłok.wszędzie jest pusto. Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. 155 . więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. jak zło. wydają się równie niebezpiecznie. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. oddziały samozwańczych przywódców. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. niczym drapieżniki.tak zwane Węzły Energetyczne. roboty dokonują renowacji i przebudowy. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. siejąc śmierć i zniszczenie. Mordercze maszyny. które przypominają miasto nad ranem . W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. Ponadto. wieści głoszą. Po sieci wędrują potężne. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. z nadzieją.

Oprócz nich. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. Należy wykonać rzut 1K10. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. półkuliste błyskawice. jak nocą. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. którzy potrafią przywołać. bandyci. że przez miasto przetacza się silna. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. Niebo staje się niemal tak ciemne. ponieważ DESTRO konstruuje roboty.innych ważnych obiektów. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. gangów lub dziwnych grup robotów. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. będących we władaniu potężnych organizacji. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. Jednostki te zachowują się tak. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. pojawiające się w ciągu kilku minut. są siedliskiem anarchistów. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. niezwykła burza. mobilnych platformach. Wyładowania elektryczne. są kompletnie pozbawione sensu. oddziały Mechanicznych Morderców. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. pogoda jest bardzo zmienna. a następnie sprawdzić wynik na liście.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. 156 . które napotyka się na ulicach miasta. Zdarza się. znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. modyfikowanych przez Pancerz). należących do korporacji. Jednocześnie. nazywane potocznie hienami. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. Większość urządzeń. ale mało kto wierzy w te opowieści. tarasując drogę. leków i broni. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu. Rozświetlają je purpurowe. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. w którym się przebywa. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia.w miarę możliwości . Zwłaszcza. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. co dzieje się poza Blue Entropia. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. niczym lawina. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. Lepiej zachowane lokacje. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. Pilnują okolic Banków Dusz i . Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. żyjących na gigantycznych. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc.

Uskrzydlone Boty Szabrownicze. Pancerz: 1/1. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. Technologia Dysze odrzutowe x2. Pancerz: 2/1. cena: 14300 K Furgonetka. zasilany Baterią Aktywną. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. Niełatwo jest znaleźć samochód. zasilany Baterią Aktywną. opony bezdętkowe. opony bezdętkowe. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. zasilana Baterią Aktywną. który nadaje się do takiego tuningu. Poza tym. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. zasilany Baterią Aktywną. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. 5 drzwiowy sedan. furgonetka. ekstrawagancki. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. przypominające olbrzymie insekty. Pancerz: 2/1. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. pojawią 157 . zasilany Baterią Aktywną. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. Pancerz: 3/2. Statystycznie istnieje 20% szans. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. zasilana Baterią Aktywną. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. bo nie były ekonomiczne. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. cena: 10300 K Pojazd latający. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. obskurna. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. Pancerz: 3/2. opony bezdętkowe. cena: 13000 K Pojazd latający. obskurna. Pancerz: 1/1. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. Technologia Dysze odrzutowe x2. opony bezdętkowe. Rzadko spotyka się szybkie auta. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne.

który zmusi załogę do lądowania. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech.. Sieci kolejki miejskiej. Podróżują tak Scjentolodzy. że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. anarchistów i grup przestępczych. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. Jest też 10% prawdopodobieństwa. ważne persony 158 . Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 .400% wyższe. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. jak chociażby działka plazmowe. która powiadamia ochronę o ich statusie. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. czterech wagonów. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne.szabrownicze Destruktory. Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. lekarstwa lub biostymulanty.. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. czyli autobusy o napędzie wektorowym. Podobnie jak transport indywidualny. członkowie Instytutu Transhumanizmu. Łatwo sobie wyobrazić.

. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy.. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. Kolejki te są opancerzone. Zadziwiające. Dokładnie z chwilą. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami... wokół specjalnego 159 . Zdaję sobie sprawę. androidy. które wywołują u maszyn sekwencje spięć. łup przepadł. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. czy w składzie ze sprzętem. które wala się po ziemi. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. gdy zerkam ponad siebie. Cóż.. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty. mechaniczny dźwięk.. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. Wyglądają na świeże. tym razem niebezpiecznie blisko. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy. Dobrze. Hangarami bywają duże magazyny. ale większości podróżnych jest to obojętne. kryte stadiony oraz. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. ale nie ma tam żadnej eskorty .. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach.. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. cyborgi. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. wydawanych przez gości na sali. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. rzecz jasna. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć.. Jedna z niewielu ocalałych . Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. jakiego dotychczas nie słyszałem. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. dworce. Jeśli bot jeszcze tam jest. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa. a może nawet trochę energii. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów.. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. ponieważ są powszechnie znane. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. Pociągam za spust.. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele.. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. warto zauważyć. Kule występują w różnych wielkościach. w barze. prowadzące w stronę kamienicy. garaże. ale zdarza się. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. hale przemysłowe i handlowe. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. ponieważ. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. w którym autonomiczne roboty. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł. skąd dobiegł dziwny.. Jego ciężar przybija mnie do ziemi. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. gdy DESTRO przedostanie się do środka. Ostatnie wagony są najtańsze .przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła. mam szansę na niezły łup. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki. Pył już dawno opadł. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO. że zapada zmrok. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora. a większe umiejscawia się w centrum sal. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady.. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. że wcześniej przeładowałem magazynek. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów.

Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. Okazuje się bowiem. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. odbierane jednakże pozytywnie. system doświadcza swoistych omamów.1200 K Najmniej pożądani są mutanci . jeśli przeciwnik wcześniej poległ. przebiegających przez jego sylwetę. Jest to dodatkowa. choć jest to bardzo niebezpieczne. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. Cena: 150 Kredytów. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. aktywny do czasu automatycznego kasowania.głównie ze względu na powszechną dostępność. która niweluje 1 Punkt Delirium. dedykowane są. a ciało raczej wątłe. Nic bardziej mylnego. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. zsynchronizowanych z zachowaniem robota.tak zwany Skalator. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia. Mimo to Elea ma sporo klientów. czyli przez 60 minut.podwyższenia. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę. 160 . W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. Oznacza to. Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii. Przykład: Prostytutka . dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli.1500 K Robot: 200 . na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. Pojedynek zwycięża ten blaszak. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. pozbawiona jakichkolwiek znamion. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. Ze względu na osobliwy charakter. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja. do jej pamięci wgrywa się specjalny program . że miejsca takie jak Hangar.zmutowana kobieta. co czasem zaostrza konflikt. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. Mutant: 50 . zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach.1200 K Android: 300 . Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze. ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach. wygrana następuje tylko wtedy. Zależnie od życzenia klienta.300 K Klon: 300 . jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. Jej skóra jest bardzo blada. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . stale zmieniającego barwę. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. Cena: 800 K. ponieważ wyglądają jak zdrowi. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. Nawet. Przykład: Prostytutka . Zwycięzcą zostaje uczestnik. atrakcyjni ludzi i są ulegli. trzecia pierś. dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. które należą do bardzo szczególnych. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura]. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. Szczególnie ceni się klony.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu.

krótkie wideo.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. gonitwa. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. Gracz zdaje test Informatyki. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. Wyszukiwarka pokaże wyniki. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. 161 . Tym. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. tęsknoty. 2. na którym robot występuje. ale system odrzuca czasem pliki.7. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. cena waha się od 400 do 1500 K. na których Destruktor jest pokonywany. Używa się także słów naprowadzających. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. czy audio. Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. co wypacza wyniki. które wyznaczają. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. Test powtarza się raz na godzinę przeglądania. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. a także dalszych zakątków miasta. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. Gracz opisuje. Następnie wykonuje zerowy test Talentu. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. walki z Destruktorami. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. przeładowanie. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. zwarcie. Narrator może pozwolić na upgrade 1. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. jak przebiega jego wizualizacja. jakich użył plików wideo. Cenione są sceny walk. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. wybierając motywy radości. prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. zwycięstwo. nagroda wynosi 100 . którzy żyją z filmów. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. Musi pokrótce omówić. które wolałyby pozostać anonimowe. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. materiały ukazujące Destruktory. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. W czasach. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. jakie chciałby wywołać wrażenie. Jasnym jest. duszy. Zdarzają się niestety awarie . co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. czy nadziei.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. Zależnie od tego. jak zdjęcia. ale i takie udaje się czasem namierzyć. Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. dostarczających mocnych wrażeń. zdjęć lub dźwięków. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. by uczestniczyć w swoistych turniejach. ponieważ przyciągają publikę. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów.500 K. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. wystarczy wgrać zdjęcie. 3 kostek. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. dokumenty z odległych sektorów.

Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. wyglądające jak seksowne kobiety. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. Gastronomia W roku R-83. uzyskuje 6 sukcesów. którzy nie dysponują takimi możliwościami.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. cennik typowych usług. ale doprawia się go samodzielnie. Znośnie. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. Spostrzegawczość. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. i wybrać z listy dowolny posiłek. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. Ponadto. przyjmujących Kredyty. elektronicznych gadżetów. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. Relacja była na tyle przekonujące. Wystrój każdego baru jest nieco inny. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. Problem polega na tym. doświadczanego przez wielu cyborgów. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. a czasem również akumulatory.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. tańczące na rurze. W celu złożenie zamówienia.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. że drobnych detali są setki tysięcy. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. związanych z bazą danych jest następujący: . roboty zastygły w bezruchu.Informatyka. przez okres 12 miesięcy. wytwarzających substytuty żywności. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . umożliwiające pozyskanie mocy . co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. dobierając audio i obrazy. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. Następnie sugestywnie relacjonuje. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. Dostępne są między 162 . w tym również programy specjalne. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. czy Talent. wpatrującego się w ekran monitora. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. Podsumowując. że pragnie stworzyć wizualizację. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów. lecz bezpośrednio na sali. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi. a także niektóre roboty. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. jak roboty. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. Pytanie tylko. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem. ale bez rewelacji. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń. Narrator sam decyduje o tym. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. dzięki upgradeowi. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. jak przebiega jego pokaz. . ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. przytaczając między innymi przykład robota. Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. w obecności klienta.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci.

na każdym etapie oczekiwania. Takie jedzenie nie jest naturalne . . reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. po subiektywnie wyznaczonym czasie.5 litra odpowiednio: 3 K. wśród których prym wiedzie Elektron.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. LadyCaffe . choć zależy to od klasy urządzenia. . czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne.smak w aerozolu 10 K. Nexter . . Dostępny gazowany i niegazowany. W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. ale odpowiednio. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. szampan. Popularne są także napoje w tubce. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. czerwone wino. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. Niestety. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. Jeśli libacja trwa dalej. Przybliżony cennik usług gastronomicznych: . 163 .witaminy i suplementy diety 20 K. Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. Cena: 5 K Scandal .na przykład żeberka mogą mieć formę harfy.pospolity posiłek podłej jakości 8 K.uwydatnienie smaku 5 K.iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. niż barwa napoju.zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”. zielonym światłem. spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. . . Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. HiperAnty . H2O . 10%. Cena: 4 K. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra. zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. Cena za 0. 20%. Cena: 2 K.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila.potrawa sentymentalna 50 K.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta. smugach w kolorze innym. czy też.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. 9 K. Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED. zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. przemieszczających się jak chmury.napój alkoholowy. . 7 K. że bohater nadużywa alkoholu. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów.4%.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. może zażądać testu Przeciążenia. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji. stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach. Butelka emanuje przyjemnym. 5 K.HerbaLUX.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K. który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. dostępny w kilku smakach. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. Cena: 2 K.napój gazowany o smaku owocowym. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania. Często na etykiecie znajduje się napis. Cena: 6 K. . Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody). Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. Do kupienia w paru wariantach.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia . 40%. różniących się smakiem i zawartością alkoholu . a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”.

164 . Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji. ze względu na odbywające się zakłady. sięgającą paru tysięcy Kredytów. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. który uzyskał najwięcej sukcesów . Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. następujące po sobie tury gry. pojawia się odważny ochotnik. oprócz jednej z tych morderczych maszyn.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. przez które do środka dostaje się powietrze. lekarstwa. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. wartościową elektronikę. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. zanim ktoś zwycięży. nawet jeśli jest jeszcze gorący. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. Tym razem jako względnie trzeźwy. a na scenie. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać. na czym tylko da się zrobić interes. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. Zwykle. Hazard kwitnie. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. który odmieni ich tragiczny los. samochody. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. cybernetyczne wszczepy. który liczy na nagrodę. Zarówno ludzie. Szklane pułapki to ringi. pozostaje ten bohater.Natomiast w przypadku. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. Klienci zastawiają swój sprzęt.

Problem polega jedynie na tym. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. Gracz postanawia podbijać. Przegrywają raz po raz. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. W przypadku 3 takich samych liczb. następuje bonus. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał. W tym celu Gracz określa. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. Wypadają cztery „dwójki”. Czasem są one tak silne. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa. Łudzenie się dużą wygraną. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. wygrywa Sx20 K. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. czyli bardzo wysoka wygrana. Tym razem wypada liczba 3. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome. że uda się go wykupić. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. którzy grają kilka razy w tygodniu. czyli główna wygrana. że ludzie wpadają w szał. czyli podwoić. czy wypadnie liczba parzysta. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. Graczami targają skrajne emocje. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. Niestety cała wygrana przepada. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów. W przypadku 4 takich samych liczb. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. a czasem i dłużej. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry.to sytuacje.ZAPLECZE . Fortuna kołem się toczy. o tyle drugie pobudzające słowo . Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. oraz wykonuje rzut 1K6. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. wygrywa Sx50 K. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Następnie wykonuje rzut 6k6. trafiają na niechlubne zaplecze. włączając w to wygraną początkową. Postanawia dalej podwajać. Zdarza się. a maksymalnie 100. Pierwsze z nich to JACKPOT. Delikwent. 4 oczka. 165 .Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. łudząc się. której nie wolno podbijać. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. Zwykłe wygrane można spróbować podbić. W przypadku 6 takich samych liczb. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami. Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. którzy próbują oszukać kasyno. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. wygrywa Sx3 K. Gracze. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. Przewaga kasyna jest na tyle duża. że pojawiły się wyniki 1.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. który się tam znajdzie. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. Później wracają.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. 3. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. Wypada parzysta liczba 4. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 .słusznie przyśpiesza bicie serca. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). 2. czy nieparzysta. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. W przypadku 5 identycznych liczb. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6.

W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. aby zasilić akumulatory i baterie. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. aby grać dalej. Robotyczny krupier rozdaje karty. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. gdyż mają gwarancję. ile wynosi jego Robotyka. Gracz uzyskuje wynik 5. ale trzeci remisuje z Graczem. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię.20 Kredytów za 1E. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy . Większość Węzła mieści się pod ziemią. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. Zaczyna się blefowanie. ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. przy założeniu. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. który jest nazywany dzielnicą robotów. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. W przeciwnym wypadku. ale również cyborgi. Zwycięzca zgarnia wszystko. a maszyny test Robotyki). odczuwa kompulsywną potrzebę. Wolnych Ludzi i Scjentologów. Obiekty te są pilnie strzeżone. Jeśli test zostanie zdany. Węzły są awaryjnymi schronami. partię. którzy chcą doładować baterie pojazdów. Stawka wynosi 100 Kredytów . Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. by móc się wyzwolić z hazardu. Pomimo wpływów z zewnątrz. Musi zagrać tyle razy. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. Bohaterowie niezależni kolejno 2. specjalnych. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. dochodzi do próby charakteru. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów.każdy wpłaca taką kwotę do puli. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. czyli blefowania. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. czyli 40 Kredytów). Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. same Węzły są względnie bezpieczne. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. znajdujący się na rozległym placu. Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . Rozwija się też handel. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). trwającą zwykle kilka minut. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. Nie przebiega ona spektakularnie. 4 oraz 5. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. energia jest o połowę tańsza. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. Wygrywa ten. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . ale płatny. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. Jeśli ma miejsce remis. ile wynosi jego Osobowość. W sektorze numer 14. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. które bierze kasyno. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. który uzyska najlepszy rezultat.

Decydują. Stanowią punkt strategiczny. co jest głównym celem ich działań. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. czy Banki Dusz. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. ale część będzie potraktowana jak 167 . a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. Wolnych Ludzi z Unią. by Gracze również się z nim zapoznali. Konflikt trwa już tak długo. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. by ich aktywować do działania. po stronie której organizacji stanąć. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. mają własne.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. zatargi między grupami społecznymi. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. jak na przykład fabryki. mobilizując do podejmowania określonych działań. pomimo ogromnych strat po obu stronach. ocalałych z DESTRO. który w końcu obejmie także grupę. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. wizjonerów z utracjuszami. ale warto. które również znajdują się pod ich kontrolą. Wiele zależy także od tego. różnice zdań. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. niezależne Węzły. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. Najlepiej. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. czy dobro własne. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. a grą ROBOTICA. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. Ponadto kluczowe obiekty Unii. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. Obie strony są zdeterminowane. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25.

.Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności. mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. . . Motyw państwa w państwie.Walka Ruchu Oporu ze złem. .Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi. Uczestnicy zabawy. które może dać postaciom pewne korzyści. którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne. biostymulanty i antymutageny.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów. .Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. które pozostawiły po sobie korporacje. zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi.Podejrzenia względem Duali. .Pragnienie zemsty na korporacjach.Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną. które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne. .Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn.Kwestionowanie praw samoświadomych robotów. . stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów. w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. Wartościowa jest znajomość grup społecznych. . planującej powrót na Ziemię. . . z jakimi się mierzą. .Próby przejęcia magazynów ze sprzętem.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań.Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich. dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów. PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . .Walka o Węzły Energetyczne. zakładające. . 168 .Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji.Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. .Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn.Próby zapobieżenia temu. . Wolni Ludzie kontra korporacje . do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy.Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. które.Teorie spiskowe.problem do rozwiązania. . Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach.Motyw osobliwych społeczności maszyn. .Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. . a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi. . albo wyzwanie. . wciąż wykonują powierzone im zadania. że niektóre organizacje działają na rzecz Unii. . . występujących w Blue Entropia. . w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. . jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów.Próby kontynuowania badań Unii. .

. czyli destrukcyjnych sektach. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne. . . . SPŁYCENIE Narratorzy. na siłę nawracające utracjuszy. a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów. . korporacjach i maszynach DESTRO. zwątpienie i skrajna dekadencja.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów.Próby przejmowania obiektów.Walczące ze sobą organizacje. życia w podróży.Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. Narrator powinien pamiętać.Ocalali kontra system DESTRO . mające na celu wprowadzenie nowego ładu.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO.Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. . . gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. . którzy preferują mniej odcieni szarości. . W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach. . Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu.Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. . Opór buntowników. . innowierców i konkurencji. PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii. .Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji. . .Zmagania z zabójczymi maszynami systemu. warto podkreślić.Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. . . że nie składa się ono tylko z postaci.Badania nad bronią. ARCHETYPY. . proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu.Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów. . . zmagający się z anarchistami i dekadentami. . Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę. Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe. a więcej konkretnej czerni i bieli. .Opracowywanie planów działania.Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci.Praworządni i konstruktywni obywatele. działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji. .Walka z destrukcyjnymi sektami. .Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości.Motyw ukrywania się przed DESTRO. że sednem rozgrywki są trudne decyzje. pojawiających się w 169 . mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły. Wizjonerzy kontra utracjusze .Inwigilowanie przez władze różnych organizacji. Stanowczo podkreślamy.Akcje. ROLE. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. od bardziej archetypicznych postaci. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność. którą ma odgrywać Gracz.Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory. dającą przewagę w boju.Grupy. . co do intencji napotykanych postaci. opisanych w sekcji „Role bohaterów”.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. .Obrona kluczowych lokacji przed maszynami. Spory polityczne i walka o władzę. fortyfikowania wyizolowanych społeczności.Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia.Próby zapanowania nad chaosem. Lekceważenie problemów i negowanie informacji. . dążącego do holokausty myślących istot. a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE.

ROBOTICA jest uniwersum otwartym. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby. zakładającą. że bohaterowie są członkami określonej organizacji. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich.czasem eksponowana jest niewielka sekta. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www.roboticarpg. że akcja gry toczy się w mieście molochu. To. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. ale także ze wszech miar pożądane. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych. ROBOTICA jest jak gra komputerowa.sugestywne przykłady organizacji. niedostatkiem leków i żywności. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. ale nie zmienia to faktu. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. ze względu na jej bardzo szczególny charakter. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. Trzeba zaznaczyć. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. że przeżyło 170 . Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. eksperymentalnych organizmów. sekt. zasięgu działania i potęgi. do której dołączono edytor. Warto zauważyć. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. zmagając się z chorobami. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. kim będzie bohater Gracza. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . działający we względnie spójnej drużynie. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. Postaci Graczy to outsiderzy. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. Należy pamiętać. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. Zlewają się z otoczeniem. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy. a po części stanowi inspirację dla Narratora. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. o których zwykle nawet się nie wspomina.opisie poszczególnych społeczności. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. frakcji. Stają się elementem krajobrazu. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. destrukcyjnych maszyn. która po części przybliża specyfikę frakcji. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami.roboticarpg. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło. podkreślamy. W większości wegetują. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. Łączy je natomiast popularność .pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe. instytucji. energii. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje.dobra lub zła sława. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . Przybliżone szacunki głoszą. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. czyli przykładowa przygoda.

. że nie są oznakowane Pieczęcią. co zbierają. Dysponują również pewnym budżetem. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. Tworzą iluzję dawnych czasów. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. tworzyły niezawisłe Komisje. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. Te obszary bardzo różnią się między sobą. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. sąd oraz prokuraturę. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. więc przeważająca większość tego. który pozwala im zatrudniać najemników. Są śledczymi. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. zażywania biostymulantów. Miało to zoptymalizować. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość.. należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. ocalali zamieszkują sektory.prawowity właściciel ma prawo użyć broni. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. w których znajdują się szpitale. aby małe. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . Założenia były takie. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. zastępujące służby policyjne. czyli urzędnicy mający prawo osądzać. czy nie została ona Opieczętowana . Często działają w pojedynkę.zaledwie 20% społeczeństwa. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. instalując specjalne 171 . Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . mieszkań.pod warunkiem. czyli syntetycy. to złom. opłacać tropicieli i śledczych. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. tworząc jakby miasta w mieście.informuje o tym ustandaryzowane logo. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale.

szpiegiem korporacji. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. że ulice wydają się tętnić życiem . zatrudniają więc specjalistów od public relations. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami.WirtualneTereny i Wnętrza. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. cybernautów.chodnikami spacerują ludzie. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. starą linię metra. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. który mogą sprzedać za niemałe kwoty. nierzadko nimi manipulują. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. Najlepsze programy sprawiają. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. Wpadają na pomysł. 172 . Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. Problem ze wsteczniarzami polega na tym. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. a także wyrafinowane Animacje. Nie brakuje jednak również pięter. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego. widząc słabość swoich zwierzchników. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. Asystenci. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. Asystent okazuje się być zdrajcą. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami.

transformować się w obiekt. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii. W pierwszym. można się zorientować. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. to znak. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. które uznają za warte dokładniejszego poznania. 173 . którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób.DUALE Duale to roboty. będące w okolicy. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. Jak nietrudno się domyślić. w razie potrzeby. Robot kroczący może na przykład. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji.podjęcia ryzyka. które swoją budową nie przystają do tego schematu. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. ale stanowią one mniejszość. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. W drugim . Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. Duale lekceważą prośby o wsparcie. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Duale nie stanowią zwartej grupy.na możliwość szybkiego przemieszczania się. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów. Zdarzają się także maszyny. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. Roboty. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji.

która ma odwrócić proces mutacji. Mówi się. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów . Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. a niekiedy także śmiertelnicy. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty.jej placówki są rozproszone po całym mieście. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. że w trosce o własne bezpieczeństwo. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. ale również korporacyjnych archiwów. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. Sekta nie posiada głównej siedziby . Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy. by wzmóc ich halucynogenne działanie. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. Grupa działa jak sekta. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. szpitale. Na czele grupy stoi prorok. która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. każdy Dual podąża w swoją stronę. gdzie konkretnie znajduje się prorok. które nakłada na Kapłanów. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. Sukces oznacza bowiem. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów.większy od lęku przed śmiercią. Po rozdzieleniu łupów. ale przypuszcza się. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym. bo wykonują brudną robotę: są sługami.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób.uważają innych za zbędny balast. 174 . guru sekty. jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. Utajniona jest także informacja na temat tego. czy zdalne spostrzeganie. poświęconych farmacji. jak liczna jest to grupa. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. W akcjach biorą czasem udział droidy. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania.

aby spróbować polubownie załatwić sprawę. do sekty zgłaszają się różne organizacje. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji.kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne. zdobione jaskrawymi kolorami maski. Nie będzie to łatwe. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy.Dyplomatów. które równie dobrze może być manipulacją. Kontakt z grupą jest utrudniony. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. wijące się po całym ciele rurki.ataku. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy .Mało kto widział proroka . Choć Bezsenni to sekta. Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. Charakterystyczne są też specjalne. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. który ma ułatwić realizację planów grupy. w imię proroka. zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. czego się po nich spodziewać . aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . Grupa.krążą jednak plotki. Nikt nie żądał okupu. a może tylko ostrzeżenia. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera. Po rozeznaniu okazuje się. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. a Kapłani stanowczo podkreślają. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. że śmierć w walce dla sekty.rodzice zwyczajnie wstydzą się. Te pogłoski nie są potwierdzone. prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. że jest on hybrydą człowieka i komputera. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. a gdy to następuje. Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. więc najpewniej chłopak nie został porwany. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. że dojdzie do otwartej konfrontacji. Sam nie wróci do domu. jest równoznaczna ze zbawieniem. Trzeba go będzie wykraść lub odbić. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. jakby celem była fabryka. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. wsparcia. a nie przypadkowy 175 . W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. a sekta początkowo będzie się bronić tak. Nie zawsze jest on uzasadniony.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. Kapłani używają WideoMasek. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. które oferują wynagrodzenie. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. do której obecnie należy młodzieniec. głęboko przekonani. a szczególnie niebezpieczeństw. że chłopak nadużywał biostymulantów.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. umożliwiających przewidywanie przyszłości. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. nie wiadomo. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. Niektórzy mają biokroplówki. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. że nie potrafili upilnować własnego syna.

odpowiada się. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. Jest to o tyle istotne. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. Instytut organizuje akcje sabotażowe. Co więcej. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. Niewykluczone. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. panującym obecnie na Ziemi. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. Nie oznacza to jednak. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. czy innej postaci. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. filozofowie. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. przystosowanych do procesu metamorfozy. aktywnie z nimi walczy. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. I rzeczywiście - nie brakuje osób. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa.narkoman. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. Instytut. Wypowiadający swoje 176 . Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. Przeciwników nazywa wrogami postępu. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. a także grupy samoświadomych robotów. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. co faktycznie kieruje przywódcami IT. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. Maszyny dodatkowo lansują tezę. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. że na jego czele stoją naukowcy. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. a następnie kremacją jego zwłok. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. czyli Analizator Personalny. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. a ludzką duszą. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. psychogenetycy. Po zapanowaniu nad chaosem. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. Ponadto organizacja postuluje. inżynierowie genetyczni. Nie pozwala na żadną polemikę. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. na których przekonuje się ludzi. ma wielu wrogów. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. Organizacja autorytatywnie informuje. Trzeba przyznać. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. które utrzymują. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. zdolnego do rozmnażania się. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki.

kłamstwa na głos tak często. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. do złudzenia przypominającą śniadą. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. Finałem będzie spektakularne starcie. 177 . ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. w co zostali przypadkowo wplątani.warunkiem jest jedynie umowa.konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. rzecz jasna. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. ale nie stanowi to problemu. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. ludzką skórę. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. jakie podejmą Gracze. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. czy owak. wykańczając jednego po drugim. zdołało uniknąć ostrzału. czyszczone są na połysk. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. który jednocześnie stanowi główny komputer. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. gdyż rzucili się w stronę osłon. które zostanie poparte przez Graczy. do głównego. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. ostre rysy twarzy. spośród mutantów. Proces jest tym atrakcyjniejszy. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. że muszą coś zrobić . Roboty.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. Zależnie od decyzji. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. Mało kto bierze je na serio . Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . Dwa roboty ruszą w pościg. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. w razie potrzeby transformując się w motocykle. Nie zmienia to jednak faktu. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. Dwóch. dzierżących broń maszynową. Schludne. brutalnie przesłuchiwany. Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. dobrze skrojone czarne mundury. że na czele Instytutu stoją cyborgi. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. ale wciąż mają plany co do Ziemi. że trudno się spodziewać. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta.

zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. W ogóle jej nie jadają. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . by zabrać ciało i je pożreć. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. która może potrwać nawet kilka godzin. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. szprycując się nimi do upadłego. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. którzy takową posiadają. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. trafi być może do mieszkania. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem.ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. który uczyni wszystko. ludzkie kończyny. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Niewykluczone. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność.trupy zabitych służą za pokarm. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces . Mutacje zmieniły ich tak bardzo. Niestety. aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. Nie mają broni palnej. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. potrafią długo śledzić swoje ofiary. Członkowie sekty wierzą. Te godziny to okres. których używają jak narkotyki. Mając ogromne parcie na mięso. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. siekier. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. który zostaje z łatwością odparty. Otaczają je czcią 178 . że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami. Czasem atakują w akcie desperacji. Nie zawsze jest to płachta . z ich punktu widzenia. Poza tym z radością niszczą co popadnie. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. Bardziej. Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. osłaniając się czym popadnie. Ciężko rannych porzucają do czasu. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. Niektóre spośród największych organizacji. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. niż ubrania lub cenne przedmioty. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa.. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. Zabici są zżerani. zachowując bezpieczny dystans. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. kanibalistyczną naturę tych mutantów. który uznają za własny. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców. jak system DESTRO. aż zagrożenie minie. Potem stroją tak przygotowane straszaki. mają poważne skłonności do kanibalizmu. Potem wracają. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. Kierują nimi niskie instynkty. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. przedmiotów oraz żywności. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej.. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa.

Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane. a w najlepszym razie chaotyczne.. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. Podczas walki. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. Mutant będzie walczył jak obłąkany.. atakując jednego z Graczy. Według wielu komisarzy. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. zbrodniarz sam się demaskuje. stworzenie wraca do swojego wymiaru. Zanim jednak następuje scalenie. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. Gracze dowiedzą się. jak i samoświadome maszyny. Da to Graczom do myślenia. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników. Po pokonaniu go. że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. znaleziony przy schwytanym. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. aż do śmierci. Głównym zadaniem. Po jej realizacji. Stwierdzą. Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . szyi. jednej organicznej ręki. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. ich wykonanie graniczy z cudem. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. Rysunki pokrywają całe ciało . jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. kto się spóźnia. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. czyli sporych rozmiarów maszyny. Tatuaże i symbole to trop. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. które wyglądają na ataki Destruktorów. że są przedstawicielami odrębnych kultów.stąd też wywodzi się nazwa grupy. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. Są przekonani. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. jakie stawia sobie organizacja. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. że poza służbą Hiperistocie. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. Jej członkowie częstokroć są namierzani. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. na Ziemię. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. Faktycznie.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. wymagający ofiar. Oznacza to. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. Sekta jest niespójna. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. oryginalnych kampaniach. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. za karę. która realizuje skomplikowany plan. aby wyjaśnić sytuację. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. dowiedzą się. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. dysponuje znacznymi środkami. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. ci informują. cele sekty pozostają nieznane. przesłuchiwani lub obserwowani. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. podzielona na liczne grupy. Domyślą się. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. W trakcie śledztwa. Ważniejszy jest palmtop mutanta. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. Co więcej. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. Okazuje się. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna. którego szukają. co oferuje doktryna religijna. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty).

30. które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. elitarne kompleksy mieszkaniowe. czyli po przeprowadzeniu operacji.interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty.może być ich nie więcej niż dziesięć. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . implanty. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. 40 godzin roboczych. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe). pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. Tyle w teorii. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. jego konto jest blokowane. sprzęt militarny i broń. Emanują nadmierną pewnością siebie.doktorów medycyny. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych. że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów. Lansują się naukowym żargonem. Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . Niektóre operacje są płatne z góry . który informuje między innymi o tym. sterylny i ustabilizowany styl życia. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . które następnie trafiają do bazy danych. fizyków. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. leczone są wyłącznie te osoby. Opracowywane są nowe robotyczne technologie. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. Na czele Scjentologów stoi Rada. jako pozbawiony przywilejów asystent. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi.Naczelnymi zostają wybitne. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. Na przykład prosty zabieg medyczny. Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji .swoistego odpowiednika karty członkowskiej. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym. wizjonerów. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. Nie brakuje również artystów. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. ale również w całym regionie. działającej także jako lek. Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . Scjentolodzy to cała armia specjalistów . w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. określana w godzinach.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. samoświadome androidy. utalentowanych chemików. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie . Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. Decyzje podejmowane są demokratycznie. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. Wymuszają szacunek społeczeństwa. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. Co więcej. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu. Gromią tych wszystkich. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. Dokument ten bywa przyznawany honorowo.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. dbający 180 . Podkreślają swój status. Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. Tego wymaga kodeks postępowania. starannie odseparowane. Cześć usług jest opłacana z dołu. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze.

181 .

że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. poznają mroczne badania ekipy Andersa. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. Niemniej. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. Potęguje też rzadkie. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. poza niewielkimi. może zacząć doskonale widzieć w ciemności. 182 . ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. zwłaszcza tych. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. związane z optymalizacją mutacji. że sprawy tuszowano.. Na dodatek okaże się. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. chroniących dostępu do cel. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. istnieje już szereg tez. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. którego nie było na mapie. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. coś ze wszech miar niepożądanego. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. Niewykluczone. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. Nie jest to zadaniem łatwym. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. czyli właśnie wtedy. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. Optymalizuje zmiany.. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami . jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. należy wyeksponować te cechy przypadłości. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. część sekcji podjęła badania. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. które nie zostały powołane przez człowieka. lecz na porwanych osobach. Nie było to zresztą trudne. Placówka okaże się pułapką. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. które są skrajnie wynaturzone.skoro nie ma sposobu na wyleczenie. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. a potem będą szantażować Andersa. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. Włócząc się po długich.

co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. ale istnieją również maszyny androgeniczne. Podobnie jak u ludzi. metodą analizy danych. a także systemy. dysponujące dużą swobodą działania. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. że nie da się dokładnie oddzielić tego. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. Samoświadomość zyskują te maszyny. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. które miały styczność z Hiperistotami. Płeć jest przez maszynę przyswajana. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. znajdujących się w ludzkim mózgu. określane mianem Syndromów. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. które robot przyswoi sobie samodzielnie. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. dopasowanym do własnej charakterystyki. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. zgodnie z tym. jak o istocie ludzkiej. w którym. wypracowanym. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. a efekt końcowy jest taki. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. Jest programem. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. sposobem spostrzegania otoczenia. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. że maszyna myśli o sobie. Maszyny pracujące w samotności. 183 . rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. obdarzone zdolnością mówienia. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy.

a innym bliżej do utopii. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”). Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. że ludzie uciekają w cybernetykę. bo w istocie chodzi o to. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. . wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. większej kontroli nad otoczeniem. stuprocentowa moralność. godności i samorealizacji. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych.rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. Poza Alternacją. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej.Permanentna optymalizacja. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. .Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. Niewykluczone zatem. ale stanowią element codzienności.Udana koegzystencja z ludźmi. lepszych źródeł energii. wyróżnień.Odnalezienie nowych. osiągalny dla każdej jednostki. która zdaniem maszyn jest możliwa .Jest swego rodzaju paradoksem. także maszyny popadają w skrajności . Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. przynależności. co ludzie określają mianem marzenia. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. podobnie jak ludzie. przestrzeganiu Doktryny przetrwania.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. . Oto przykłady: . Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. skoncentrowane na indywidualizmie. opracowywaniu nowych technologii. doskonaleniu. doskonaleniu. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów.pragnąc potęgi.Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. umiejscowiona w 14 sektorze. czyli utopijna. .Dążenie do nieśmiertelności. . . Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. treningom. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi. Wzajemne poszanowanie i tolerancja. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. . kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. jak działa ludzki metabolizm. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. Niektóre są osiągalne. które umożliwiają mu egzystowanie. Wskutek bodźców zewnętrznych. rozmnażającymi się. Poza tym samoświadome roboty. Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny. Im bardziej abstrakcyjna wizja. syntetycznymi organizmami. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy. Zamiast silnych stanów emocjonalnych. Podobnie jak ludzie. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele. Sekcja Scjentologów. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka. gdyż staną się żywymi. Maszyny nie doznają emocji jako takich. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa. często kosztem innych.

ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. Nie zmienia to jednak faktu.własnych technologii. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną. Wiadomo. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. a nie dysfunkcjonalne. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. Maszyny. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji. lecz inteligencji.postawy i wartości. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. a potomstwo. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. traktując je jako wymagające wsparcia. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. Nie brakuje jednak i ludzi. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. których nie daje się zmierzyć. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. czy też pierwowzoru. że ludzie uogólniają. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. 185 . Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. ani zbadać. Niepisanym prawem. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. kiedy dochodzą do wniosku.

W trakcie śledztwa okazuje się. bardziej surowym karom. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . W sektorach. a może oznajmią.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. więc trudno będzie tropić przestępcę. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. Na przykład poprzez poniżanie. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn. Mają wstęp wolny. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. Ostatecznie okaże się. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. W skrajnych wypadkach. które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14.Ambasady znajdują się też w rejonach. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. instalowania nowych technologii . a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności. choć. Często są także jawnie poddawane obserwacji. niewolniczą pracę. Alternacja zabiega o to. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. Bywa także. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie.zabiła w obronie własnej. jego świadomość zostaje sformatowana. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . jak wspomniano. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. czyli do dzielnicy robotów. Została ona jednak zmuszona do walki . amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. która zakazuje. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja.

Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. marki TechMaster. a stały się horyzontalne . Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. które najbardziej kojarzą się z daną marką. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. ale nie wystarczyło na to czasu. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa. Znaczenie miała także statystyka . Największy producent androidów. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej. bez nadmiaru szczegółów.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. Problemy piętrzyły się jeden po drugim. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. określającej sprzęt najwyższej jakości. choć mniej dochodowej. horyzontalną formą zarządzania.rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji. Banki Dusz. ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm. przypominających schrony. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. Jednocześnie właściciel prestiżowej. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Monopolista na rynku sztucznych inteligencji.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. które czasowo paraliżują lub oślepiają.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. Ważny gracz na rynku elektroniki. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. wertykalnymi. zapanował pokój. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. że korporacje zostały opisane sugestywnie. została ustanowiona Unia Korporacyjna. robotów oraz cybernetyki. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. Nie było niższych i wyższych stanowisk . które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy . Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . Najpotężniejsza spośród korporacji. zgodnie z przebiegiem pracy. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów.to.

To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. jakby został wprowadzony stan wojenny. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. dostawca usług najemniczych. nie zaś grubych tysiącach. a nawet wojskowych konfliktów. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. czyli z Węzłami Energetycznymi. Należy zaznaczyć. czyli niewielki. Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Zmodyfikowana wersja 188 . nazywany też ZdalnymPortfelem. Nie ma mowy o żadnych lokatach.producent sprzętu wojskowego. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. czy funduszach inwestycyjnych . że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. składy broni. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. Marionetkowa korporacja. kluczowe ośrodki przemysłowe. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. więc walki bywają zażarte. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. Zautomatyzowany system bankowy. egzystują i prowadzą swoje działania tak. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. Militarny kolos . Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. czyli awaryjne schrony mechaniczne. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze.Modulatora Stopu. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. firma ochroniarska. zawierający dane na temat stanu konta. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. które przetrwały falę skażenia. toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. poprzez uzbrojenie. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne. W związku z trwającym kryzysem. wytwórnie klonów. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. poczynając od pancerzy. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel.

Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. roboty. odwołując się do ich kodeksu.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. a także dysponują mocami. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. które atakują znienacka. ludzka i robotyczna.. Wszelka pamięć. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. Operacja. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. działając w sposób coraz bardziej przebiegły. Opracowują staranny plan wejścia.. a następnie 189 . samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. co utrudnia ewentualne próby włamania. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. cyborgi.Elektro. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. przeciążanie systemów informatycznych. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. Ludzie. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. Posiada oprogramowanie. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. Okolica jest na tyle cenna. ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. Początkowo system prowadził otwartą wojnę. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. nawet. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. jeśli są w zdigitalizowanej formie. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz. Gracze wykazują się determinacją. Spoiwo. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz.Narrator określa. Korzystając z talentu do negocjacji. zawiera informacje o uczynkach korporacji. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). które mają bardzo silny efekt psychologiczny. zatruwanie żywności. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. ale także Modulantów . a ostatecznie również sam by się dezaktywował. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. Równolegle podtrzymuje metody. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. ale też samoświadome maszyny. który został zainfekowany przez wirus. nakazującego przecież chronić ludzi. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. sabotaż obiektów przemysłowych. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. a konkretnie metody używanej w programowaniu. skłócanie grup społecznych. że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . Niestety. postrzegając je jako zagrażające systemowi. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. Wśród nich są sieci informatyczne. przejmowanie Węzłów Energetycznych. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. Niewykluczone. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga.

na którym przebywa robot-baza. Kluczowe roboty-bazy. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. szukające źródeł energii. wygląda bardzo charakterystycznie . Te mobilne bazy-matki. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn. konserwacji i napraw. z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. nazywane potocznie ulami. 190 . Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia.znikają. czy jeden sektor centralny. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. Obszar. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej. do których mogą się podłączyć. doskonalą własną strukturę i technologie. rury wentylacyjne. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. Opanowują kanały. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. czyli mobilne fabryki maszyn. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. w którym miałby znajdować się mózg systemu. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna.

ale stosunkowo szybko okazało się. że wolność stała się dobrem. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. Podróż na piechotę także jest ryzykowna. które kroczą w kierunku niewielkiego. Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. niewyjaśnione zaginięcia. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. podkładanie nielegalnych środków. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. Choć jej motywy ewoluowały. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania. Charakterystyczne. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. para chwytaków.niepisane zasady wymagają.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. Co więcej. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. włącznie z liderem grupy. Ostatnie słowa załogi określają. Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne. rdzeń pozostał nie zmieniony .Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. Gracze ruszają na pomoc. czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych). Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. ujrzą także kilka robotów-matek. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . 191 . Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. Wolni Ludzie stanowili ruch.kilka odnóży. Najbardziej radykalni członkowie. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. Szabrowników jest wszędzie pełno. przygotowując akcje sabotażowe. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. zamachy oraz inicjując zamieszki. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. serie tragicznych wypadków. masa to 1. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. Bot Szabrowniczy przypomina robala . Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy. ale również ogromną elastyczność. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. oświadczyli. a konkretnie na obszarze. boty wyposażone w Antywitalizator. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu.w sensie dosłownym. że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. by ruszyć im na pomoc. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji.5 kg. Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. o które należy walczyć . Poza tym. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. Skryte morderstwa. na którym Destruktory spotyka się bardzo często.

ale nie podołali temu wyzwaniu. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. Z chwilą. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. Zamiast walczyć. gdy. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji.ale także nadzieję i wolę walki. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. Autonomiczne systemy budziły niepokój. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. że przybrał rozmiary zamieszek. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. że Ruch Oporu stracił poparcie. humanitarne roboty 192 . ale także starannie wyselekcjonowane. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. wznosząc triumfalne okrzyki. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych. popełniając w ten sposób poważny błąd. które przypisano Wolnym Ludziom.. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. że odnosi coraz większe sukcesy. grzebiąc nie tylko ludzi . pozostawionego na pastwę losu przez Unię. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. obrał nowe cele i powołał przywódców. Po jednej stronie barykady stały korporacje. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. kiedy to Wolni Ludzie. podejrzanie synchronicznie. Chaos stale narastał. W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa.. budynki wysadzono w powietrze. do momentu gdy opór społeczny był tak duży. Konflikt stale eskalował.liderów i żołnierzy . eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. Straty były ogromne. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę.

Bogacą się także na hazardzie. Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. Akcja zakończyła się powodzeniem . podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. sprzedaży organów. w skład których wchodzą kurierzy.Nigdy nie działaj na szkodę drużyny. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. konsultując się ze swoimi doradcami. Podejmuje kluczowe decyzje. . Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. trzech wybranych dziedzinach. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. mającą wyłonić nowego przywódcę. leków albo amunicji. wiele zależy od sytuacji . inne specjalizują w dwóch. Rzecz jasna. występującej najczęściej w formie skalania. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć.Wolni Ludzie. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. rób co każą. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny. Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. których nikt nie ośmiela się kwestionować. wykonawca jego rozkazów. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań.Ruch Oporu. Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. złodzieje. W obiegu są różne wersje kodeksu. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. 193 . Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. Określenie . Kodeks postępowania: . bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . ewentualnie osobnik. a później . Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro.obdarzone samoświadomością. Następny w hierarchii jest Boss. że w tych czasach. czyli prawa ręka Nietykalnego. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone. . używają części tej spuścizny. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. . Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. ale jest to rzadkim zjawiskiem. lider. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. nie narażaj. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. która każdego dnia dba o wolność. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. . Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje.drużyna. głowa rodziny. krupierzy oraz żołnierze. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych.nie przeszkadzaj. medycy. które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy. W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. .organizacji. crackerzy. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących.Pozostawaj świadom.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli. kasjerzy.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata. jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy. alfonsi.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie. Paradoks polega na tym. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości.

by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. Ksywa wzięła się stąd. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. Wkraczający tam. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. Jest na tyle cwany. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. włączając w to nawet biura Komisarzy. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. Wynegocjowano natomiast warunki.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. Kasyna klanu słyną z tego. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. Klan Tanka Nikt nie pamięta. wytwórniach dragów. lekki sprzęt oraz lekarstwa. Mówią o nim Tank. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. Roboty demontują tam swoje podzespoły. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. ponieważ jest twardzielem. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Silny charakter. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. ale w istocie Tank to typowy self-made man. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. polegające na wydzieleniu dzielnic. 194 . Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów.

początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy.większość jest uderzająco podobna do reszty. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników. Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. Tym cenniejsze są te androidy. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. choć pilnują. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. W zamieszkałych sektorach. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła. II oraz I stopnia. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. w ustępie „Skalanie”. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność . III. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. Rzekomo. niepowtarzalnych wrażeń. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. którzy wpadli jej w oko. destrukcyjne pojedynki spinania. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. tryskającego odrealnioną krwią. w której rozgrywa się turniej. Walka toczy się na śmierć i życie .Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty. w której specjalizuje się klan EXTASOR. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku.piękne. Legenda głosi. Wydzielona lokacja. III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. co dzieje się na 195 . opartych na potędze autosugestii. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. Skalator działa przez określony czas. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. Przykładem może być prostytucja. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. po czym automatycznie się dezinstaluje. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. pokazy tortur korporacyjnych klonów. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki.cechuje je unikatowy wygląd. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. Spełniają każdą zachciankę. które wytwarzane były na specjalne zamówienie . zwiększające autosugestię. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi. skalane orgie. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. nazywana ludzkim imieniem Lissa. które tylko czekają. klubach i centrach rozrywki. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. Bardzo popularne są także turnieje. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby. umiejącej określić upodobania partnera. Skalane. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. ulokowanych w dawnych restauracjach.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. klan proponuje również oprogramowanie.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. Nikt nie wie.

naddotyk. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. ale krążą pogłoski. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach. odrealnione zbliżenie. splatanie.. Oprócz zwykłych posiłków. jakim posługuje się obsługa. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. a także doboru dla nich kostiumu. w której pracują wytworne damy do towarzystwa. w którym pływają zmodyfikowane androidy. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane. z której słynie lokal Love Center. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. Niestety. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku.na piętrach powyżej szóstego. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie.. inne jest elegancką restauracją.. krótkie spięcie.. gigantyczne akwarium. Cybernetyczna miłość. Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. wyposażone w wielobarwne płetwy. Chude. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju. To tylko niewielka próbka slangu. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości. rozpylaczy zapachowych.. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. 196 . Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. Na jednym z poziomów znajduje się słynne. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. Inną atrakcją.. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych. w dobrym guście.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. po którym ma zapanować pokój. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. motywowanie do odbudowy świata. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. nazywając Destruktory wyjątkiem. Kryzys jest skutkiem tego. niweluje 5 Punktów Delirium. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. Grupa nie posiada głównej siedziby. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. który. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. nazywane audytowaniem.gdzie dwóch się bije. którzy przychylnie patrzą na organizację. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. w której ma się odbywać akcja przygody. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. nazywane Źródłami Nadziei. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. prowadzącą ku lepszemu. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. czerpiąc z niego naukę. Grupa podkreśla. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. sam na sam. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. że otrzymują wynagrodzenie. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. Trwająca około 50 minut terapia. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. sięgające nawet 700 Kredytów. z pacjentem. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. Nie brakuje jednak i takich ludzi. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. pozwalającym sprawdzić. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. Pierwszy będzie sędzią. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. aby odzyskać skradzione dyski danych . Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. 204 . Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. Sprawy się wtedy skomplikują. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. nie podlega prawu przebaczenia. Do władz dotarły pogłoski. Członkowie posługują się slangiem. zdrowego społeczeństwa. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna.

Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. Liczebność: brak danych.. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu.. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. Pamiętajcie o swym kościele. Wciąż kluczą w miejscu. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. zwany potocznie usypiaczem.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem.. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności.. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie. doświadczają potwornych mutacji. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. ale też wyrażać doktrynę. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. pomimo kryzysu. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. Pamiętajcie o swym kościele. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. na ile jest to możliwe. niezbędna jest eutanazja. W czasach śmiertelnych chorób. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem.. że. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. Choć misja może wydawać się wartościowa. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży. gdy rodzina zleca eutanazję. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności.” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami.” „Pamiętajcie o swoim kościele. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. W kolejnej przygodzie okazuje się. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka. Nazywają ich hienami. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. aby odzyskać równowagę psychiczną. Tak czy owak. nie zdołała się obronić przed DESTRO. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. W końcu dowiadują się. Pamiętajcie o wybawczym kościele. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji. kiedy ból będzie nie do zniesienia. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. Ze względu na śmiercionośne działanie. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Bóg po was przybędzie. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. Lek podawany jest dożylnie. a czasem mordercami. Grzechy są surowo karane degradacją. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. Wymiotują odchodami. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. działa przeciwbólowo i nasennie. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. zapadając w Boski sen. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. a zgodnie z tymi przekonaniami. a wkrótce potem następuje zgon. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę.. którzy próbują zmobilizować małą.

Prałaci koordynują pracę akolitów. głodzenie. Każdy może opuścić Teren. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. niewykluczone. diakon. Najwyższy Eutanator. Zamieszkują Tereny Zamknięte. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. lekki pistolet laserowy. prałat. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. po powrocie są poddawani kwarantannie. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. nazywane potocznie gettami. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. na przykład w Strefach Gruzu. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. pożywienie (wsad do kroplówek). biskup. którzy go opuszczają.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. 4 dawki MeX4). Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. Przeczekaj. po przekroczeniu chronionej granicy. który wprawdzie ciężko chorował. w których dominuje ustrój totalitarny. aparatura do eutanazji (3. nóż żyroskopowy. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. a może nawet bohaterów Graczy. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. odcięte linie metra. ust i uszu). poczynając od najniżej postawionych: akolita. Hierarchia Sekty jest następująca. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. wycieńczenie. zażywając ciekły Boży Dar. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. opiekę medyczną. z którego nie wolno wychodzić. brak snu. Diakoni odpowiadają za ochronę. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. czy przedawkowanie biostymulantów. ale jest to decyzja nieodwracalna. organizmami eksperymentalnymi. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. Nie oznacza to bynajmniej. mentora lub 206 . Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. poza bezpieczny obszar. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. że getto jest formą więzienia. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. arcybiskup. Skórzane rękawiczki. Nie brakuje także społeczności. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. a szabrownicy. Pozostali. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. Biskupi nadzorują pracę prałatów. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. Typowe wyposażenie: maska gazowa. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . arcydiakon.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. jak i przed grupami ocalałych. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. soczewki MultiWiz. kardynał. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. guru. badaniom i dokładnej dezynfekcji. diakonów i arcydiakonów. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała.

Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . jest ukrycie się przed nim do czasu. Motłoch to osobnicy. pokonanie DESTRO. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. jak i wewnątrz obszaru. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. Migracje trwają nieustannie. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. socjalizację wybudzonych robotów. dla których jasnym jest. Uciekają we własny. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. jednak zwykle cenione są wysokie. którzy są potrzebni do określonych prac. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. dzięki któremu mogą się wkupić. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. że już wykonał swoją pracę. Bywają i takie getta. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego.. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. specjalistyczne umiejętności.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. które wydają przepustki. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy.implanty są 207 . których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. Bardzo często występuje uniformizacja życia . które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. ale są i takie. Śmiertelnicy pragną przeżyć. po czym grabią zwłoki. którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. że nowi obywatele są niezbędni. Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. zdrowie fizyczne i psychiczne. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. Przepustki wydawane są śmiałkom. którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. ANARCHIŚCI . Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. To właśnie ze względu na ten fakt. Są ludzie i syntetycy. zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień.szamana.. To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. Mocni przetrwają. Ludzie getta twierdzą. aż uzna. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach.

własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. 3 lub 4 Punktów Delirium. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. nazywaną Moderatorem Wspomnień. Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. Kreują implanty estetyczne. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. to wydatek rzędu 4400 K. przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. które pokrywają się metalicznym lakierem. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. zabawa z przyjaciółmi. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. Przyjemne. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). podróż kosmiczna. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. Moderator Wspomnieć. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. starannie dobierają materiały budulcowe. dzień jak co dzień przed kryzysem. który trwa około 15 minut. Popularna jest chirurgia plastyczna. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. randka z ukochaną. jeśli takowych posiadają.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. dokonująca konsultowanych napraw. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. wspomnienia z dzieciństwa. 208 . Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii.

Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. Ilekroć maszyna ma Zwarcie. poprzedzona literą Z. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. Czynnik ten wyrażony jest dwojako . że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii.TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. RN. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone .należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. Doświadczenie pokazuje. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. 209 . KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków. Oznacza krytyczne zwarcie. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . DEFINICJA: Technologie to systemy. którą można skierować do początkujących Graczy. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. czyli Rozkład NIE.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. oznacza. Liczba informuje. jakie dany moduł może przyjąć. czyli Rozkład TAK. ale po zainstalowaniu Noktowizora. Zwarcie zostaje zwiększone do 2. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii.robot zostaje ostatecznie zniszczony. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”. używając bardzo prostego języka. zanim przestanie działać. RT. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części.

mechaniczne macki zakończone przyssawkami. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty.Mogą znajdować się w bloku.być optoelektrycznym urządzeniem w formie. Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali. pancerzy wspomaganych oraz pojazdów. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. Technologia Noktowizor na przykład może: . które należy respektować. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. Przykłady Technologii Operatywność: . nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. Aby otrzymać taką kartę. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. wybiera się inną Kartę Technologii. wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. mechanicznego monokla. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. przymocowany do pleców cyborga.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle. który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu. . których używa się podczas tworzenia robotów. Przykład użycia Technologii Mobilność. który ustawia się przed okiem cyborga. który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki. . . 210 .Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. jak pozostałe reguły gry.samoświadomego robota. co w sumie daje 36 pól.być programem Systemu sensorycznego. Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń. które zostało omówione w opisie typu postaci . cybernetycznych wszczepów. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów. . Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. Zależnie od tego. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach . Napęd & Zasilanie. . co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy. Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. który obraca się w każdym kierunku. ale również od Priorytetu Mechanika. . szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. Pojazdy.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. jaką maszynę się tworzy. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. . . co daje 24 pola. System oświetleniowy. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”.być w postaci komputera pokładowego. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii. Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły.

Wtedy Narrator zmienia relację. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. Gracz musi wskazać. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. Z. do której są dodawane. toteż warto wypracować kompromis. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. a nie nadmiernie udziwniona. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. co widzieli w filmach i komiksach. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. a w efekcie definitywnego końca. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. aby zakres swobody był z góry określony. jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. Gracze mogą inspirować się tym. Przewaga fabularna polega na tym. Naśladować postaci. które chciałyby.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. używając wyobraźni. wykorzystuje Technologię tak. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. polecamy rozwiązanie. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. czy też badając ślady. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. Screamers: The Hunting.Gracz samodzielnie. Narrator podsumowuje. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. w przeciwnym wypadku uznaje się. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. 211 . więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. opisując ich użycie oraz cel działania. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. Dystrykt 9. Przykład: Po krótkiej dyskusji. Osobom. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. Transformers. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. Zalecamy. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. może się okazać zgubny. R. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. Sugerujemy. co szybkie wzrastanie. które są poza zasięgiem postaci. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. Przypominamy. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. w toku zabawy. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. że używa określonych możliwości. prowadzący maszynę. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. aż Gracz jasno zaznaczy.

który nie jest rozbudowany. (Dodatek do: System procesorowy. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). zachowuje się czasem równie niezdarnie. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. 5. które są połączone tak. Zależnie od potrzeby. System procesorowy zawiera szereg skryptów. Urządzenia. które są go pozbawione. który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). [5] Analizator Uniwersalny 2.postępują wyłącznie tak. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki.000 K. ale też ją na swój sposób przeżywa. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji.000 K. Każdy. jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań.000 K. Na marginesie: Robot. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. posiada jakąś wersję Systemu procesorowego.garść procesorów matematycznych oraz węzłów. które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. nie tylko rozumie bieżącą sytuację. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. jak przeciwnicy w grach komputerowych. System procesorowy to także Technologia. wirtualne uczucia . dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. nie zmienia Zwarcia). które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. nawet najbardziej prymitywny robot. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. (Dodatek do: System procesorowy. potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa . 212 . [4] System Operacyjny 500 K. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji. [2] Sztuczna inteligencja 6. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. nie zasługują na miano bota. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. Może być instalowana kilkukrotnie . praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna.tak zwane technowrażenia. umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych.900 K. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. Maszyna może używać programów w sposób zdalny. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków. a czasem obie metody.

Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT). że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. osłabienie. Karta Postaci pozostaje jedna. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. 213 . kontroluje swojego cyborga. prowadzący cyborga.niemal tak samo jak za życia osoba. Ponadto.000 K za dwie sztuki. Gracz.000 K. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . że Dysk został zniszczony. a jeżeli wypadnie dublet. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne. czyli opóźnienia. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie. uznaje się. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów.po jednej na każdego cyborga.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. czy brak czucia w danej kończynie. 21. w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. którą prowadzi. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. Systemu sensorycznego. która nim obecnie kieruje. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . Odnosi się to do Operatywności. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. Mobilności. pozwalające na zastosowanie CZJ. której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. można wykonać rzut dwiema kostkami. uprzednio poddanego digitalizacji. wyposażonych w System procesorowy. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne. 68. Daje to drugą szansę Graczowi. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . z tą jednak różnicą.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. która znalazła zastosowanie w armii. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. 10.im potężniejsza staje się maszyna. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. a szczególnie poziomie zawodności. z dystansu. tym większe jest prawdopodobieństwo. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach.uznaje się wtedy. W przeciwieństwie do robotów. Głównie chodzi o to. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą.

Kąt widzenia wynosi 50 stopni. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. Nawet. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. że cyborg odczuwa fizyczny ból. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. najczęściej w górnym rogu. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. równie łatwo jak przycisza się radio. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . [10] Wskaźnik stanu 900 K. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. ale natychmiast go zmniejszyłem. „Czułem potworny ból. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. co miałoby miejsce. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. które jest częściowo oświetlone. jak obcy z filmu Predator. jakby użytkownik widział ją na własne oczy. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. chroniące przed intensywnym światłem. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. na której jasno święcą latarnie. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. jak widzi je człowiek. Po mostku nie ma ani śladu. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor.400 K. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. [12] Noktowizor 800 K. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. Doznania jawią się w formie cierpienia. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. gdyby zraniona została żywa tkanka. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. włączając w to Operatywność i Mobilność. Maszyna może widzieć tak. więc można na przykład obserwować nocą ulicę. czy Termowizja. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. 1. [13] Termowizor 900 K. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. 214 . jakby nieznośny hałas.300 K. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia.[9] Wzmacniacz 1. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. będzie w stanie wyobrazić sobie. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. Wzmacniacz powoduje. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. który mógłby wywołać szok. blisko prawej krawędzi. (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe.

które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. Może być bardziej precyzyjny. gdy panuje względna cisza. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). Bazy specjalistyczne. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. soczewek lub okularów. 900 + opłata za bazę K. 215 . Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. Tego rodzaju układ. robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. Nie może być włączony bez przerwy.800 K. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT).takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. a robot nie ma Noktowizora. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. 800 K. emitujące jakikolwiek zapach. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. opisane poniżej. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. substancje wybuchowe. jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. Dzięki wgraniu bazy militarnej. zawierają dodatkowe zasoby informacji. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne.[14] Cyber-Wzrok 300 K. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. ale stuprocentowe upewnienie się. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). w którym panuje ekstremalny hałas. [16] Ultra-Nasłuch 1.

ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny. Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej.Pancerz reaktywny (osłona.000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut).Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym.Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. Pancerz: 2/2). Od momentu instalacji tej Technologii. Pancerz: 3/2).000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Pancerz węglowy (pokrycie. U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo. co zmniejsza impet pocisków i ciosów. cena 2. należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią. . .000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Pancerz: 6/4).500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. czyli upodobnienia do otoczenia. które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie.000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. wprowadzającego w błąd.Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie. cena 10. [19] Opancerzenie cennik w opisie. . do tego stopnia. . że staje się tak wrażliwy. jak węch łownych zwierząt. Pancerz: 4/2). Pancerz: 3/2). cena 6. Nie może być użyta w pojazdach. cena 4. Pancerz: 5/4). niż podano w opisie Eksplozymetra. . ani w cybernetyce. cena 1. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. ale bez cech: Wytrzymałość. . Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. .Pancerz ceramitowy (pokrycie.Pancerz tytanowy (pokrycie.Pole siłowe (osłona.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. że potocznie pancerz nazywa się inferno. że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne.000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. Poza przewagą fabularną. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. .000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. androidów. 216 . cena 5. co można by nazwać węchowym ujęciem świata. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. cena 4.Nanopancerz maskujący (pokrycie. W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. Zwarcie. (Technologia podstawowa.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3.000 K. Pancerz: 3/2). (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. . cena 8. cena 2.Holopancerz M-H (system defensywny.Pancerz atypowy (atypowy. Pancerz 3/4). Pancerz: 2/1). Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej. Pancerz: 4/3). . cyborgów i w pancerzach wspomaganych. Obraz ten sprawia. który wykorzystuje opancerzenie mieszane. Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza.500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia. Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów. Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. cena 3. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. . w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie. które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia.

odpowiadającą 1E. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. z jaką dane obiekty się poruszają.[20] Radar 1. które nadają na tej samej częstotliwości. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie.zwykle nie przekracza 400 metrów. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt. ale ryzykuje potknięcie. 2000. jak zareagować podczas ataku wroga. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię.500 K.000 K. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. [23] Sonar 2. Czujnik ruchu jest Technologią. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać. jak miało to miejsce w symulacjach. Umożliwia też oszacowanie prędkości. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. nawodnych i powietrznych. Może się przemieszczać. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix.RT). (W2 Z2 RN) Technologia. (W3 Z2 RN). Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. Premia przyznawana jest tylko wówczas. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. (W2 Z. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego.000 K. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. a jego dystans to 15 metrów. a do których jest całkowicie niezdolna. udało się stworzyć system swoistych odruchów.500 K. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. które działają pod powierzchnią wody. który podpowiada. wyzwala to sygnał alarmowy. Narrator decyduje. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych. [25] Antena 700 K. 217 . [21] Czujnik ruchu 1. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. w tym testów obronnych. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. zasięg Technologii jest dość niewielki . Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. Podczas testów Parkour. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. [22] Odruch obronny 6.

Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. Można w ten sposób postąpić. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem). układać kostkę Rubika.[26] Dekoder radiowy 2. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. zasięg maleje do 10 cm. czy tworzywo sztuczne. jak żwir. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. Aby sprawdzić. Przy miękkich przeszkodach. jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . ale należy zwrócić uwagę. ma Wytrzymałość 4. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. niż normalne ręce.000 K. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. Inny przypadek to czołgający się cyborg. niż operowanie przedmiotami. będzie używać kończyny do skoków. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. zasięg wynosi 30 cm. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. 218 . rzucać nożami. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. który się czołga. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność. otwierać drzwi. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. pisać na klawiaturze. Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. jak ziemia. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. jakie człowiek może wykonywać rękoma. podobnych do tych. czy drewno. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. Dla przykładu. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. Przy twardych przeszkodach.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. Jeżeli dekodujący zwycięży. Podobnie jak u człowieka. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. (W2 Z2 RN) Urządzenie. W przypadku większej liczby ramion. [27] Wykrywacz metalu 1. Maksymalny zasięg to około 40 cm. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. Złamanie kodu nic nie da. szyfr zostaje złamany. możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. podciągać się.300 K. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości.mogą na przykład operować przedmiotami. na których porozumiewają się inne maszyny.

Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. .Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia. czyli po prostu w formie dwóch nóg). . .Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4. przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4. czyli na przykład dwóch nóg. jakie człowiek może wykonywać dłońmi. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie. Typowe układy: 2 sztuki. Cena 1. Typowy układ: 2 sztuki. . co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. Rozkład: N. Cena: 2000 Zwarcie: 4. Rozkład: T. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2. Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu. . Rozkład: N. standardowo. .Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk.Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4.000 K Zwarcie: 5. Cena: 2. które odpowiadają za przemieszczanie się robota.kończyny to mechaniczne ręce. odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. wszystkich dysz.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona . Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. 219 .000 K Zwarcie: 5.200 K Zwarcie: 2. jednej dyszy). która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka. Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej. 8. bo wyposażony jest w jeden chwytak.maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. .300 K Zwarcie 4. Zwarcie następuje dopiero wówczas. obu gąsienic. Cena: 1. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. . jednego koła. Cena: 1.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. Rozkład: N. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4. Rozkład: N. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki. .Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2. Rozkład: N.

220 .

Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. występuje u robota domyślnie w formie. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. [30] Kończyna atypowa 2. . górnych i każdej z kończyn atypowych. Przed przeciwstawnym testem. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. wyposażonymi w System Nasłuchu. że żadna Technologia nie opisuje tego. Może to być korpus podobny do ludzkiego. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. „Dzień dobry”.Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1).000 K. „Opuść broń”. Niestety. „Nieautoryzowany dostęp”. [32] Dysze skoczne 3. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. czy ostrze na długim wysięgniku.. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych. Lot ma trajektorię łuku. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. może prowadzić zwykłą konwersację. jak ogólnie wygląda robot.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami.300 K. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. Cena: 3. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. pochłaniają dość dużo energii. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. Rozkład: N. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne.200 K. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją.500 K. [31] Nanowsporniki kończyn 3. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. Energia jest zużywana także wówczas. Należy używać wyobraźni. gdy atak kończy się niepowodzeniem. Typowy układ: 3 sztuki. Jeśli ma zainstalowany. „Awaria systemu”. [33] Syntezator mowy 1. co w pewnym stopniu przesądza o tym. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. może artykułować zaledwie podstawowe. jak wygląda korpus maszyny. 221 . Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. System procesorowy. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku). Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. krabie szczypce. pozbawiony udoskonaleń. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3). Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych.

lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. a konsekwencje bywają bardzo poważne. Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. napęd rozproszony. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. płaskie panele słoneczne. androidy i maszyny. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów.000 K Popularny rodzaj zasilania. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. który działa analogicznie do ludzkich mięśni. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym. Powszechnie stosowany jest. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny.300 Kredytów. która może być spożytkowana do innych celów. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. Ważne. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat. 1E to jedna dawka energii. W nawiasach podano liczbę dni. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. które jest w stanie utrzymać nawet 20E. ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. Niestety. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła. Dobra wiadomość jest taka. 30 dawek energii to wartość. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. Jednocześnie jest to dawka energii. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne.główne oraz zapasowe. [35] Humanoid 4.na przykład na dachu wieżowca . czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. które dostarczają prąd do większości sektorów. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego.000 K Nowoczesne rozwiązanie. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. przez które przeciętnych rozmiarów.000 K. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. Zwykle przykuca. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu.skraca ten czas o godzinę. aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. Podczas ładowania. że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. (W3 Z1 RT) Technologia. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. inspirowany biologicznie. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. Pomimo aktywności elektrowni. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. które wymaga pobytu na słońcu. cyborgi. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. jak czynią 222 . która sprawia. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche.

Narrator. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. (W2 Z1 RN) Mały ekran. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. korzystając z potencjału tej Technologii. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. nie zaś jak typowe. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. 5 pomniejsze zniszczenia. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. [40] Ładownia 800 K. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). (Dodatek do: Humanoid. ale bardzo realistyczną skórą. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. [36] Silikonowa skóra 900 K. wyhodowana żywa tkanka. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję. Opcjonalnie.500 K. można uznać. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. [38] Receptory 1. Opcjonalnie. która nie posiada Technologii Humanoid. Cena odpowiada pokryciu całego ciała . Jeśli Ładownia jest zamaskowana. czym jest mróz. robotyczne chwytaki. żywą tkanką. dotykając sopli lodu. Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. 3. Zraniona .ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. (Dodatek do: Humanoid. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. która nie posiada Technologii Humanoid.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. ile Informatyka posiadacza Technologii). Wynik 1. [37] Żywa tkanka 1. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. 223 . czy spogląda na droida. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną.400 K. 4 poważne zniszczenia. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. [39] Komputer pokładowy 900 K. żywą tkanką.RN) Zwykle obszerny pojemnik. 6 .to ludzie. ma podobny odcień do autentycznej. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. (W2 Z. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. Montaż Humanoida spowoduje. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. zdolna do metabolizmu. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. W przypadku poważnych obrażeń. Narrator zarządza rzut kostką 1K10.krwawi. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. silikonowe pokrycie konstrukcji. w jaki czyni to człowiek. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. klawiatura i wbudowany komputer.

Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału.000 K. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu.. (Dodatek do: System sensoryczny. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką.800 K. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. ale ryzykuje upadkiem. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. bo skok będzie musiał być dłuższy. Trzeba wiedzieć. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci. Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. aby uzyskać lepsze rezultaty. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu.500 K. Stawiając kończynę w punkcie C. Stawiając kończynę w punkcie A. testów Pilotażu. 3. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii.[41] Zoom cyfrowy 1. które mają za chwile nastąpić. gdy trudność wynosi 2. 4. 5 . Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego. [45] Animator Potencjału 4. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii. [42] Rejestrator obrazu 1. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. Rejestrowane wideo jest zapisem tego. ale ich skuteczna analiza.000 K. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji. na co zwracać uwagę. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu.000 K. bo ten fragment może się zawalić. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. siłowych testów Konfrontacji. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. testów Rzucania. I tak dalej. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. testów Talentu. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. Analizuje sytuację. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. nie przesądza o tym. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. [43] Rejestrator wideo 2. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. [44] Emiter holograficzny 1. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. 224 .o jeden.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. że robot dostrzeże ważny szczegół. zapewne doskoczy. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. że robot to faktycznie dostrzeże. jeśli robot posiada te Technologie. W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja.. Przewidując konsekwencje.

Walka trwa dalej. więc wycofuje macki. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu. a ofensor zerowy test Konspiracji.cena tego procesu to 300 K. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. czyli dostaje następną Lekką Ranę. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4. ale czasem bardzo się opłaca. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. Robot wygrywa. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. Bot wygrywa inicjatywę. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. Jednocześnie robot zyskuje 1E. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. Tymczasem robot pozyskuje 1E. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. zadaje ofierze Lekką Ranę.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić. Walka trwa dalej. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Trwa to kilka chwil. [47] System przeciwpożarowy 600 K. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. Podczas kolejnej próby wysysania.200 K. Macki z igłami mają siłę 1. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. macki odruchowo zostają wycofane. które przekładają się na Lekką Ranę. Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. która czuje się mocno osłabiona. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. a sam zyskuje 1E. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. Gdy to nastąpi. ale nie znaczy to. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. posiadające Przetwornik Biomasy.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). poczynania wampira zostają zdemaskowane. a niekiedy też w jednostkach militarnych. Wraz z utratą witalności ofiary. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut.000 K. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. zaś maszyna zyskuje 1E. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). 225 . Jeśli zwycięży atakujący. (W3 Z3 RT). by wycofał macki. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. Przykład: Rozpoczyna się walka. Robot wycofuje się. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. Ponownie robot zyskuje przewagę. W przypadku przewagi broniącego się. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. Zakazana Technologia.

Jeżeli ofensor uzyska przewagę. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. przybliża do niego ofiarę o 1 metr. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości.500 K. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . [53] Moduł saperski 4. Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. że używa Harpuna podczas ataku. ofiara przewraca się.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. dużych fragmentów blachy. a nawet zwłok. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. w których ważny może być wygląd blaszaka. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. ale czego się nie robi. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Jeżeli celem ataku jest noga. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. jak i z rozbrajaniem. Jeśli uzyska przewagę.500 K. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. Gracz powinien opisywać. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). Zużywa przy tym energię 1E. Na monitorze wyświetla się obraz. [51] Harpun magnetyczny 3. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 .[50] Wirtualny Tomograf 5. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. Każde przebicie na korzyść ofensora. związanych zarówno z ich zakładaniem. atakujący zdaje test Konfrontacji. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. dodatkowo.działa wyłącznie w jedną stronę. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni.500 K. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. [54] Kreator Wizerunku 1.500 K. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. Dopiero. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. Posiadacz deklaruje. o ile były odziane w metalowy pancerz.500 K. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych.

ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów.stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. próbować go pochwycić lub unieruchomić. została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. które tam egzystują i panują. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. 227 . Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. (W4 Z5 RN). a także szereg innych roślin jak krzewy. albo specjalna Wideomaska. Animator Flory jest unikatową Technologią. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. rozświetlić drogę tym. a szczególnie syntetyków. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami. które atakują podróżnych. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. Z drugiej strony światło zdradza pozycję. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. w pobliżu dawnych uczelni. PFW pozwala kontrolować te maszyny. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów. Eksperymentalna Technologia. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość.000 K. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. [56] System oświetleniowy 400 K. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. przyjęło się nazywać Animatorami Flory. (W1 Z. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. Jest to albo ekran. Władcze roboty. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. którzy nie radzą sobie w ciemności. Nie rzadziej od klasycznych lamp. że boty nie reagują na sygnał jako taki. zielonym lub niebieskim światłem.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. wskazać cel innym. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich . Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach.ale większość jest jej pozbawiona. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. ekstremalnie rzadka Technologia. na którym wyświetlana jest twarz 3D. W odróżnieniu od wielu innych Technologii. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. Charakterystyczne. ale oceniają autorytet nadawcy. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. [55] Fotorealizm 1. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. a w rezultacie powodować. czy kwiaty. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. Użytkownik może atakować przeciwnika. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. lecz w pełni realistyczną twarzą. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. a także realizować inne pomysły. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów.000 K. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. Pozwala oślepić przeciwnika.000-15. stosowane są latarki świecące czerwonym. W przypadku tych drugich maszyn. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych.

Kończyna może wykonywać ruchy. (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut . jak i innych maszyn oraz urządzeń. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. używając Implanta Zbrojnego.[58] Cewka Resorpcji 5. do których normalnie została zaprojektowana. [62] Przybornik Oprawcy 1.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów. wydobywają się futurystyczne macki. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. zależy od czasu.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut . Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. 228 . (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. [61] Moduł Inżynieryjny 1.800 K. zastraszanie). że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. W praktyce okazało się. [59] Endoszkielet Orbitalny 6. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów.000 K. Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. czy dłonie. włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta. ale występuje także u niektórych robotów i androidów. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność). na wydobycie określonej dawki energii. torturowanie. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach.000 K. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. w sposób nieosiągalny dla człowieka. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. Gracz deklaruje. Gracz musi zadeklarować. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem.200 K. Podobnie kończyny. a nawet całą sylwetkę. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. Szansa. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. do której kończyny instaluje System Amputacji. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem.000 K. [60] System Amputacji 3. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota.

ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika.500 K. ale musi być dostosowana do progowej siły. które udało się naprawić. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. które wysuwają się z głowy. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia.000 K. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 .000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami. [64] Kumulator Konstrukcji 2. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły. Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. przesądza opinia Narratora. która może wynosić maksymalnie 4. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. O zmianach w wyglądzie robota. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. Efektywny zasięg działania to 10 m. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. . co wpadnie im w chwytaki. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji.000K. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. Gracz chce.500 K. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. kumulatory nie dobierają starannie części. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem.000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E. (W5 Z6 RT). aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser. postanawia zamontować System zbrojeniowy. które są im niezbędne do naprawy. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. Broń nadaje się do ataków i do parowania. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. [67] Mocowanie na broń 1.000 K za broń białą o sile 3 4. [65] System Przeciwzwarciowy 6. Liczba przebić oznacza sumę Szkód.[63] Skaner Medyczny 4. W odróżnieniu od innych robotów. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów.Imploder zwarciowy (2. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. jak postępować z pacjentem. Siła tej broni wynosi 3. Dostarcza też podpowiedzi. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie. Przykład: Gracz prowadzący cyborga.000 K za broń białą o sile 1 1. Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. 1.Moduł żyroskopowy (4. które nie zawierają żadnych symboli Technologii). ale nie w testach Pierwszej pomocy.500 K. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców. Ciężka w Krytyczną. a Krytyczna w Śmiertelną).500 K za broń białą o sile 2 2. Lekka Rana zamienia się w Ciężką.

230 .

zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 . uchwyty na granaty. (W1 Z. GOTOWIEC #2 .Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. Limit broni wzrasta do 10. który. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. które posiada moduł .4 Limit. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. [69] Implant Zbrojny 3.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty. Dzięki lepszej stabilizacji. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni.mają przy sobie mnóstwo broni białej.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. [71] Defender 5. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu.000 K. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. a jego sylwetka ma orientację poziomą. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych.000 K. gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. Obraz działa myląco. [68] Podwieszanie 200 K. GOTOWIEC #3. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy. opisuje cechy zastosowanej Technologii. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji . jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki. pochwa na broń białą lub haki na sprzęt. GOTOWIEC #1 . dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora. równoległą względem podłoża i kierunku lufy. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. [70] Akcelerator 3. ziejących ogniem. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. standardowo. na przykład kucającego za murem. ale dosłownie element maszyny. może używać karabinu maszynowego. Może to być kabura.200 K + ewentualnie standardowa cena broni.Komputer broni. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. +1 Celność. (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. emitujące wiązki lasera.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E.

Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. ponieważ moc. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. który sprawia. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. czy TechnoPająki. Zakazana Technologia. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki .500 K za Transformację estetyczną 4. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną. Aktywacja zużywa 1E. [73] Zdalny Kontroler 12. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. zależnie od rozmiaru obiektu. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki.000 K za chmarę. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających. które owładnęła maszyną. Jeśli ofensor wygra . ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi. Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. jaką dysponują te stworzenia. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. możliwy jest zakup nowej grupy. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4. Przykładowe poziomy Informatyki.otrzymuje tyle Punktów Delirium. [75] Transformacja 2. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. hologram jest animowany. Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. powierzchniowej zmianie wyglądu. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty.000 K. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. Proces przemiany zajmuje 232 . Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki. [74] Rozdzielnik 6. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia.zza skrzyń. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. które wynikają z postawy podczas walki. na przykład Kończyny Atypowej. motocykle i inne urządzenia. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów. [72] Slot minibotów 13. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami. 2. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. Premia sumuje się z modyfikatorami.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. która polega na prostej. Mogą to być samochody.500 K za Transformację lokalną 10. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej.przejmuje kontrolę. W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. Jeżeli przegra . 3 lub 4.000 K. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów.000 K. gdy użyje się na przykład termowizora. Jeśli użytkownik się porusza. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym.

500 K. (Dodatek do: System procesorowy.500 K. 223) 900 K. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja. 217) 1.RT). [21] Czujnik ruchu (str. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str.000 K. Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami.000-15. [44] Emiter holograficzny (str. Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. 227) 1. W związku z tym. [69] Implant Zbrojny (str. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora.000 K.RN) [29] Mobilność (str. 212) 2. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach.500 K.000 K.000 K. 222) 4. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str. 900 + opłata za bazę K. 224) 4. 2000.000 K. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. (W5 Z6 RT). 226) 1. 231) 3. (W2 Z. która zamierza daną akcję wykonać. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. 227) cena na czarnym rynku: 12.500 K. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. 217) 1000. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. 224) 1.500 K. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str. ale też od typu postaci. (W2 Z. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów. 215) 300 K.000K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str. 229) 2. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 216) (W2 Z2 RN). TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. (W3 Z2 RN) 233 .200 K. 226) 3. 217) 700 K. 231) 3. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. 231) 5. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str.000 K.000 K. 218) 2. (W4 Z5 RN). w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. 228) 6. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str.900 K. 221) 2.1 turę. 223) 800 K. pod warunkiem. 228) 5.000 K. 229) 1. 226) 4.000 K. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. 221) 3. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. zależy on nie tylko od samego wyzwania. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str.500 K. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania.000 K.

(Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str. 229) 4.000 K za dwie sztuki. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. (W3 Z2 RN). 223) 1. 68. (Dodatek do: Humanoid. nie zmienia Zwarcia). 212) 7. ale bez cech: Wytrzymałość. [62] Przybornik Oprawcy (str. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str.500 K. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str.400 K. procesorowy / Przetw. 228) 1. 228) 3. 216) cennik w opisie. 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1. 229) cennik w opisie. 217) 6.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny.000 K. 213) (W4 Z6 RT). 213) (W6 Z0 RT).000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. (W3 Z3 RT). 224) 2.500 K. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str.000 K. (Technologia podstawowa.800 K. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str.000 K. 221) 1. 226) 1. (W1 Z. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. 212) (W6 Z0 RT). (Dodatek do: System procesorowy. 232) 13. (W1 Z. 800 K.RT) [60] System Amputacji (str.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 .500 K.000 K.000 K. 231) 200 K. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str.300 K. 217) 1. lub do [63] Skaner Medyczny (str. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str.500 K.500 K za Transformację estetyczną 4. (Dodatek do: Sys. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str. 221) 3. 214) (W3 Z1 RT). Rozkład) [28] Operatywność (str. 225) cena na czarnym rynku 8.000 K. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str. 212) 6. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. 223) 900 K. 225) 600 K. 214) 800 K. 215) (W2 Z1 RT). [15] System nasłuchu (str. DNA) [68] Podwieszanie (str. 10. 228) 1. 232) 2.000 K. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. Zwarcie. 5. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str. 232) 6.500 K za Transformację lokalną 10. [33] Syntezator mowy (str. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. [2] Sztuczna inteligencja ( str. 212) 500 K. 229) 6. 224) 1.RN) [6] Przetwornik DNA (str.000 K.[61] Moduł Inżynieryjny (str. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str.000 K. 1. 227) 400 K.500 K. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str.200 K.000 K.000 K. 217) 2.

216) 3.200 K. 21. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str. 224) 1.400 K. (Dodatek do: Humanoid. 232) 12. 214) 900 K. 214) 1. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str. 223) 1.300 K. nie zwiększa Zwarcia) 235 . 213) (W5 Z6 RT).[13] Termowizor (str. 226) 5. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str.800 K.000 K [37] Żywa tkanka (str. 215) 1.800 K. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str. 225) 1. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str.000 K. 218) 1. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str.500 K.000 K. 225) cena na czarnym rynku 4.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. 214) 900 K.300 K.

więc. mechanika może wydać się trudna. W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. Sugerujemy. mechanika ma konstrukcję warstwową. Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. leczenie. że jeszcze nie opanował danej warstwy. opisaną regułami. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. że tej warstwy jeszcze nie opanował. znającymi wszystkie reguły. Początkujący Narrator oznajmia. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. dokonywanie Przeciążenia. naprawa.roboticarpg. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. Zmiany Fabularne). testy arbitralne. Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji. więc Gracz zdaje test Informatyki. Przypominamy. Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. aż osiągnie najwyższą warstwę. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. Początkujący Narrator oznajmia. ile wynosi wartość tego Parametru. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. 236 . ataki taktyczne. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. Gracz zdaje test Przeciążenia. wpływanie na bohaterów niezależny. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. Dla komfortu prowadzących i Graczy. natomiast do warstw odnosił się wówczas. Przykład: Postać włamuje się do terminala. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. testowania czynności. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. strzelanie z kilku broni jednocześnie. Początkujący Narrator oznajmia. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. do którego odnośnik jest na stronie wwww. może być dla początkującego Narratora problematyczna. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. Processing). Wraz z poznawaniem reguł. testy jawne i niejawne. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. który również dopiero poznaje system. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. Przykład: Postać podkłada bombę. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna.ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. więc Gracz modyfikuje swój opis.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. recykling i tym podobne). nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. przebudowa sprzętu. czyli rzuca tyloma kostkami. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . dla zapobieżenia spowolnieniu gry. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie.

prowadzącego działającą postać. a także te czynności. akcje bohaterów. do 400 PDS.zmniejszany o 30%. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. Narratorzy. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. który wykarmi nas za darmo. przy założeniu. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. a na Niskim Poziomie Trudności . które chcą przeprowadzić Gracze. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. Ponieważ są bez grosza. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. których kwintesencją jest całkowita losowość. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. Testowane są. Deklaruje: chciałbym. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. ale warto pamiętać. czyli modyfikacji fabuły.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. Narrator ustala obiektywny koszt. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane. czyli. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . Na Wysokim Poziomie Trudności. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. Narrator przypomina. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. jeden z uczestników proponuje. Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. jakie z niej wynikają. Niezależnie od tego. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. gdy akcje są dla bohaterów 237 . aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. koszt wzrasta o 30%. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. po zaokrągleniu. maksymalny kredyt wynosi 3000. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. Tymczasem Prowadzący. ale zważywszy na Poziom Trudności. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. Bywają jednak sytuacje. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. Jest tak wówczas. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. uznając. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. zabiegów leczniczych i technicznych. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. ale również liczba bardziej złożonych operacji. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. Narrator uznaje. kluczowe dla fabuły gry. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy.

Dotyczy to nie tylko testów społecznych.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. Gracz uzyskał 5 sukcesów.wynoszący 4. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. aby Narrator. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. 7. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. Ponieważ kamera porusza się powoli. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. W testach niestandardowych. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. Przykład: Poziom testu wynosił 3. Włamanie zakończyło się powodzeniem. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. 4 lub 5. na własną korzyść lub podejmując działania. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. 8. Ma do tego prawo. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. Poziom trudności tego testu to 3. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. Narrator oznajmia. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia). Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. Przykład: Gracz chce. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). 7. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. ale pewne operacje tego wymagają. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. że znajdą tam plany pewnej broni. by jego bohater włamał się do magazynu. 2. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. Podchodząc do testu. Deklaruje. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. Narrator oznajmia jednak. uwzględniał formę bohatera. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. że konieczny jest udany test Inżynierii. wyznaczając poziom testu. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. Gracz uzyskał 4 sukcesy. czy inną budowę i masywność robota. gdyż testy dotyczą zadań. że w środku nie było poszukiwanych planów. które skomplikują los przeciwników. 3. że włamanie zakończyło się powodzeniem . które nie są związane z interakcjami społecznymi.sejf został otwarty. w których jasnym jest. niż przystojny mężczyzna. czyli sukcesów przewagi. W przypadku wyniku wyższego. kierując się rozsądkiem. uczestnik (Gracz lub Narrator). a przeciwnik tylko 3. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. którzy są boso. 8. czynność kończy się powodzeniem. niż poziom testu. mówimy o określonej liczbie przebić. To zupełnie naturalne. Ze względu na wielkość maszyny. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką. gdy jest to faktycznie potrzebne. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. na przykład kota. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. 9 lub 10. Sukces oznacza wykonanie zadania. postać osiąga jeden sukces. tak samo jak fakt. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. oznacza to brak powodzenia. Na kostkach wypada kolejno: 4. zastosowano rozwiązanie. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . Narrator ustala poziom trudności testu na 3. 6. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. 10. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. 238 . aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. Gracze liczą na to. a nie wyzwań.

Uzasadnia to fabularnie. co obiektywny. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. byłby teraz górą. że wynosi on 3. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. których poziom wynosi 0). podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci. Po określeniu takiej. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. jakby był to test o poziomie 2. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. Gracz postanawia spróbować. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. a nie zwykły test zerowy. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. uwzględniając formę każdej z postaci. nie zaś stanowić źródło frustracji. Warto zaznaczyć. że nic nie czyha na bohaterów.. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. więc mogą spokojnie. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. że może zastosować Przeciążenie.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. zawartymi w poniższym przykładzie. dla zwiększenia dramatyzmu gry. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. Ze względu na chorobę postaci. zgodnie ze wskazówkami. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie. a dach jest bardzo śliski. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. czyli liczbę 2. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. które nie mają większego znaczenia. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. oznajmiając. Teraz Narrator modyfikuje go. czyli 3. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. Narrator podpowiada mu. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion.Narrator. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). co oznacza. Gra może być trudna. Nie oznacza to. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. standardowy poziom testu wynosi 0 . że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. który ma wątpliwości co do tego. gdy jest to wskazane. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. ale nawet wówczas powinna bawić. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami.. Zdecydowanie nie ma szans. uniwersalnej trudności. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. ale porusza się na gąsienicach. 239 . dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. by wyszli z tego bez szwanku. Ostatnia z postaci to robot.

Chodzi o dobranie takiego Parametru. że zamiast Osobowości lub Robotyki. a testami arbitralnymi. noszących nazwę nawiązań. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. podczas zastraszania porwanego mutanta. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek.. uwzględnia się inny Parametr. Test arbitralny. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. Zależnie od narracji Gracza. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych. Przykład: Gracz. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. ten może spróbować przekupić Narratora.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. czyli Konspiracji). czyli Osobowości). bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. Testy arbitralne przydają się także wówczas. tym więcej otrzyma Punktów 240 . Narrator ustala. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. Narrator ustala. a nie narzucanie swojej woli wprost. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. eksponującej odpowiednie motywy. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. jeśli tak zdecyduje Narrator. aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. o jaki Parametr należy oprzeć test. Zakupu można dokonać na kredyt. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. Następuje upgrade tylu kostek. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. dbającego o to. Przekupywanie Narratora. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. Raz przeprowadzony. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. jak miało to już miejsce w przeszłości. Różnica polega jedynie na tym.300 PDS. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . Ostatnim elementem. Nawet wówczas. związanym z testami arbitralnymi.. Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem. prowadzący może odmówić. który idealnie pasowałby do testu. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. co nastąpi. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. Gracz może negocjować z Narratorem. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. że konieczny będzie test Osobowości. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. Prowadzący decyduje. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie.

Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. Przy 3. ale nie doszło do aktywacji alarmu. co oznacza. W praktyce oznacza to. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. a w szczególności Narratora. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. O tym. Tymczasem każdy. morderczej konstrukcji. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. Wykonuje rzut kostkami. Przy 5. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. Narrator opisuje. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. wyniku neutralnym lub poważnej porażce..Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. Gracze powinni odczuwać. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. 6 jest spektakularny. że samo stwierdzenie. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. To za mało by akcja się udała. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. przekłada się na niepełną porażkę. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. jak działa stężenie sukcesu. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. platforma zaczęła się chwiać. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. Standardowo przyjmuje się. ale przecież jasnym jest. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. Nawiązując do ostatniego przykładu. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. Poziom testu wynosi 4. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. Narrator informuje. że przejście na drugą stronę się nie udało. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. że nie zdanie testu o 1. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. W normalnych okolicznościach. To była prawdziwa masakra . że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki.. lecz służą także do weryfikacji tego. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. ponieważ może zaważyć o powodzeniu. ale także Poziom Trudności rozgrywki. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. skupiając się na ich perfidnej. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą.jego oponent został kompletnie skompromitowany. podobnie jak w większości gier komputerowych. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. co się wydarzy. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. Oznacza to. która może się zwrócić z nawiązką. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. Pozwala wprowadzić element niepewności. Poziom trudności testu wynosi 3. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. Narrator oznajmia. ile postać potrafi osiągnąć. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. Poziom testu to 4. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. ile dany bohater zdołał osiągnąć. że postać spada z platformy i leci w dół. nie wiedząc do końca.

Poziom testu jest równy 3. Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego. czy udało się wykonać określoną operację. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. która osiągnęła lepszy rezultat. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. Gracz musi rzucić kostkami. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. Będąc poza pojazdem. a mutant tylko 2. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . Oznacza to. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy.pamiętna. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy.godna podziwu . aby oszacować co dzieje się z postaciami. Wygrywa ta postać. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej.3 = 4). ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. Do takich zalicza się testy. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. Różnica 3. Należy jednak pamiętać. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6. Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów.TESTY FATALNE Czasem. w trakcie rozgrywki. Wręcz zakłada się. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. Przykład: Narrator orzekł. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. negatywne skutki są niegroźne. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. polegający na tym. Robot wygrywa test przeciwstawny. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie. że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. Pierwszy osiąga 2 sukcesy.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. że poziom testu to 3. gdy chcemy wyrazić.zadowalająca . Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. 3 przebicia oznaczają. Drugi bohater jest miotany po pokładzie. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Celem testów fatalnych jest oszacowanie. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. a trzeci aż 6. Poziom testu to 3.2 = 3). Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. drugi 4. W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. ale nie ponosi poważniejszych strat. Hangar kupi materiał od tego. jak ma to miejsce 242 . zdobywają 3 przebicia (5 . 9 lub 10. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. Różnica między wynikiem zwycięzcy. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . że pełen sukces jest nieosiągalny. O przebiciach mówimy także wtedy. Zdałby ten test automatycznie. w ustępie „Obrażenia szacowane”. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . związane z konfrontacją dwóch przeciwników. 2 od poziomu testu. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. na niekorzyść Gracza. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. a nie. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5.spektakularna . skutki są bardzo poważne.

Narrator oznajmia. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. jeśli zajmuje się nimi więcej osób. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. w przedziale 6 . opisanych w sekcji „Walka”. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. Wszystko zależy od okoliczności. Gdyby chcieli zachować idealny porządek. byłoby to prawie niemożliwe . co jest bardzo słabym wynikiem. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. Robot uzyskuje 6 sukcesów. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. aby zataić swoją obecność. Mają bardzo niewiele czasu. Należy pamiętać. że w hierarchii zasad. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. czyli dokładnie tyle. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. dla lepszej czytelności. Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami.standardowo. Wynika to ze specyfiki sytuacji. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji.10. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. Muszą działać szybko. 243 .poziom testu wynosiłby 8. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. że blaszak jest zbyt ciężki.

pokazującą obiektywny poziom trudności. jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu. ale kobieta ma 244 . Narrator może oznajmić. system. Ponieważ napór jest solidny.. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Gracz lub Narrator może zadeklarować. Gracz zaczyna się niepokoić. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury. aby mógł oszacować stopień ryzyka. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. Trudność testu wynosi 2. że postać dokonuje Przeciążenia. Gdy znane są już wyniki każdego z nich. że jest ona niestabilna. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Narrator odsłania kostkę. Narrator oznajmia. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. ponieważ został obalony. Narrator odsłania kostkę. wystarczy test o poziomie 3. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. która pokazuje. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie.. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. Narrator oznajmia. Kolejno zdają testy Parkour. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. Czyni to jednak w sposób taki. Jeśli test nie zostanie zaliczony. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. jest zatem niejawny. drzwi kogoś przytrzasną. Poziom testu Parkour. dla dobra rozgrywki. licytowanie się. ile wynosi Konfrontacja robota. Test zostaje jednak oblany. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. Ponadto. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. często decydują się podjąć wyzwanie. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. które pokazują. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. Jest ryzyko. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. Przykład: Fabryka. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. Dopiero po tym. jaki musi osiągnąć rezultat. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. aby przeszli wszyscy. Gracz kierujący postacią robota deklaruje. A zatem. odpowiadającą poziomowi testu. włącznie z robotem. Następnie normalnie wykonuje się test. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. kto dokona większego Przeciążenia. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. w której toczy się akcja.gromadzi tylko 2 sukcesy. ale wydłuża to nieco rozgrywkę. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. czy też program autonomiczny). więc nie zalecamy tego rozwiązania. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo. Gdy strażnik jest zajęty. Jest zadowolony. ponieważ zazwyczaj widać wysiłek. Gracz nie wie. jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. też jest ciekawym elementem rozgrywki . Narrator może wymagać od Gracza. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . z jakim postać angażuje się w daną operację. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. Prowadzący może oczekiwać. Gracze. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. dotyczącego przejścia po platformie. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. że poziom testu jest niejawny. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. Poprzeczka jest postawiona wysoko. ale widzą.

do czasu. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. inżynier zostanie porażony. Gracz dokonujący Przeciążenia. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. zmiany strategii. Przed wykonaniem niektórych testów. komiksem lub wymyślając je samemu. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. literaturą. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. Narrator zarządza test zbiorczy. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. 9. Wynik 1. 7. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . na przykład niebieskimi. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. Normalnie. Jego bohater szacuje zatem. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. Uzyskuje 3 przebicia. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. które mogą być wzmocnione. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. ale bardziej praktyczne. Wynik 6. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. 4. bohater zdołał uciec przed bestią. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. które Gracze określają samodzielnie . to założenie. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. pole włączy się. a terminal zablokowany. że dokonuje Przeciążenia. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. Gracz może oznajmić. Cybernauta musi wodzić program za nos. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. 3. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. które jest mniej ekscytujące. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. Panikujemy bez potrzeby. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. aby pole było wyłączone. Narrator zarządza test zbiorczy. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Alternatywne rozwiązanie. podczas wykonywania testów.inspirując się filmem. które zostało wyłączone na chwilę. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. 2. Jeżeli test zostanie oblany. 8. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów.

a bohater ma ją na poziomie 4. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki. 6. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. Narrator poucza Gracza. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. Sugerujemy. funkcjonują w sposób normalny . klon). a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. używając reguły Przeciążenia. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. a postać została trafiona. Przeciążenie 3. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. Otrzymuje też 1 porażkę. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. Oznacza to nadwyrężenie. W przypadku maszyn (robot. czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. ile normalnie mu przysługuje. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. Przykład: Redd oznajmia. Należy pamiętać. widząc postawę atakującego. co oznacza 1 sukces. by wiedzieć. Monsun ma aż 4 przebicia. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. z jakim wysiłkiem podejmie on działania.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. 10. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). jest w stanie przewidzieć. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. android. zyskuje 4 sukcesy. które zostały na stole. każda porażka to 1 obrażenie. zgodnie z następującym schematem: 1.służy jedynie wzmocnieniu kości. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. Poza tym. 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. 246 . Konfrontacja jego postaci wynosi 5. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. Parkour bohatera wynosi 4. która zgromadziła więcej porażek. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. do tego dodaje siłę broni (2). Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. 6. Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. W przypadku śmiertelników (mutant. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. Postać. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. zadając robotowi 6 obrażeń. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. jaki ma na sobie trafiony). ani nie dodaje ekstra kostek do puli . Jego Konfrontacja wynosi 5. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. zgodnie z następującymi zasadami: 1. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. zyskuje więc 2 sukcesy. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . ponieważ. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. które mogą być użyte. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. czyli o dwa sukcesy więcej. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. że w teście używa się wzmocnionych kostek. Wtedy informacja o tym. Niestety pudłuje.dając 1 sukces lub 0 sukcesów.

aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. Gracz. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. Wobec tego Nathan deklaruje. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. . nie chcąc paść na ziemię. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. Narrator stwierdza: w porządku. z którym walczy Joe. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie). że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. aby unikać nadlatujących pocisków. jak zdoła utrzymać się na nogach. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. Ponieważ uzyskuje przewagę. Joe postanawia użyć Przeciążenia.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry.Zasadność Przeciążenia. które Gracze widują jedynie w filmach. aby go znienacka zaatakować. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób. przeciwko Konfrontacji maszyn. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. jest wyjątkowo irytujący. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. . ale i tak stanowi poważne zagrożenie. jak główna bohaterka filmu UltraViolet. postanawia użyć Przeciążenia. Opis powinien odnosić się do jednej akcji. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO. ponieważ jest dobrym strzelcem. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. chcący dokonać Przeciążenia.Deklaracja musi dopuszczać porażkę. niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. który daje mu do zrozumienia. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności.Rzucanie . hollywoodzkiej produkcji lub anime).Jedno Przeciążenie. które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. . Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. odnosząca się jedynie do takich Parametrów. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. jak bohater filmu Matrix. Przykład: Mutant. które nie mogą być Przeciążane. Warunkiem koniecznym są okoliczności. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. w które uzbrojona jest drużyna. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. Niestety. Maszyny kroczą powoli. Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. Wzmacniając 3 lub więcej kostek. Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. a nie całego szeregu przedsięwzięć. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. .Strzelectwo .Konfrontacja . że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo. nie wykonujesz. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. jeden manewr. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. dokładnie tak samo. 247 . że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów.Nie opisujesz. Deklaruje. związanych z następującymi Parametrami: . ale zostaje dostrzeżony. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej.Parkour . przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. Ukrywa się za skrzyniami. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Req. Im większego Przeciążenia dokonują.

8. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk. Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. Strzelam. wynikające z Technologii i sprzętu.. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. wprowadzony w błąd lub przekonany. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. 3. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci. w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. Oznacza to.wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. 248 . Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. strzelam i ani słowa więcej! . przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. manipulacji. słowa. 4. Robot może zostać oszukany. czy szczególne korzyści.. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Przykład: Postać. jak Profil psychologiczny. w jakim stopniu. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej. 9.Robotyka. 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. Często wystarczająca okaże się rozmowa . Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. Pomyślny wynik (6. Warunkowo może także zezwolić na to. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. czy okłamywania.O tym. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. decyduje Narrator.. którzy mogli o niej usłyszeć. dyskutującego z syntetykiem. To. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. A ja.Słowa.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. ale również pośrednio na świadków interakcji. podżegania. Nie zawsze potrzebne będą testy. 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia. uwodzenia. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ . namów. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. 2. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej.Ale oni chcieli tylko porozmawiać. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek. Szkody. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. co odpowiada podległości wobec tej postaci. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy . z czego 3 są upgrade’owane. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. a za relacje z robotami . związanych z leczeniem. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie.” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry.. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość. O tym. Niepowodzenia (wynik 1. Im wyższy stopień Styku się uzyska. zależy od sytuacji. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. 7. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. a także tych wszystkich. Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. czy utratę Poziomów Równowagi. tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. nadwerężenie.. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością.. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja.

Niestety. Nawiązując do ostatnich przykładów. Negocjacje mogą trwać do czasu. przeprowadzając upgrade tylu kostek. a człowiek test Robotyki. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. oraz na podmiot. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. 2 przebicia Styk I stopnia 3. Bot zdaje test obronny. więc zdaje test Robotyki. zaś Styku I stopnia. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów. wynikające ze Styku III stopnia.na przykład tortury. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. ustalając wymagany stopień Styku. gdy Gracz dokonuje określonego działania. argumenty i poglądy. Gracz przegrał przeciwstawny test. bazujący na cesze Twardość. u którego mają wywołać określoną postawę. którego bezpośrednio dotyczą. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. Nasuwa się pytanie. co oznacza. Broniące się postaci zdają test Osobowości. a w tej 2. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. dyskutanci zdają test Inżynierii. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. pomimo tego. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. również bazujący na Parametrze Robotyka. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. zdaje normalne testy społeczne. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. więc zdaje test Osobowości. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. Bohatera Gracza przegrywa. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. 249 . Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. zamiast do używanej poprzednio Agresji. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. W przypadku samej dyskusji. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. Test pozostaje społeczny w tym sensie. do realizacji celu. Maszyna zdaje test Osobowości. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. na przykład do Zimnej krwi. Tylko strona broniąca się. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. kluczowy konflikt zostaje zakończony. Człowiek zdaje test obronny. a nie negocjacje. albo rywalizacja. a bohater niezależny ma przywileje. W związku z tym . Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny . Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. gdy Gracz przystępuje do akcji. aniżeli strzępienie języka. 1. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. który chce osiągnąć Gracz. kiedy ważne są konkretne umiejętności. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. także oparty na Parametrze Osobowość. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście.

ani tym bardziej nie wyzionął ducha. ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Robot zaczyna torturować mutanta. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. chce wyeksponować swoją wrażliwość. więc pozbyła się natręta. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. jest Profil psychologiczny bohatera. Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2).brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). Upgrade’owane kości działają podobnie. opisuje robotowi. uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. 2. 7. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. więc interakcja natychmiast się urywa. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. więc Narrator zezwala na test. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. Zgniata metalowe przedmioty. Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2). W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci.Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. 8. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. Osobowość postaci wynosi 4. Innymi słowy wynik 1. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). które rozbawiły świadków zdarzenia. Narrator tym razem oznajmia. co oznacza Styk II stopnia. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. więc zdaje test Osobowości. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). jak w przypadku Przeciążenia. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. choć jest przekonany. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. Mutant od niechcenia oferuje usługi. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. Nie zmienia to faktu. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. Narrator uznaje. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. Uczestniczka zabawy. Po wykonaniu testu okazuje się. ale czyniąc to tak. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. że oferowane produkty są niezwykle cenne. więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. Oznacza to. Poza tym co gorsza. z tą jednak różnicą. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. prowadząca postać bohaterki. relacjonując. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. a wynik 6. Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. podobnie jak mutant. 3. że coś podobnego zrobi z więźniem.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. by ten nie stracił przytomności. więc musi zdać test Osobowości. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. Bot zdaje test Osobowości. ale Narrator uznaje. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. pod ladą trzyma strzelbę. tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). sam nie wywiera wpływu . jeśli ten nie zacznie zeznawać. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. więc rozpruty i okaleczony. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. który odpowiada jego własnej naturze. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość. Narrator określa. więc zdaje test Robotyki. 2 lub 3 kostek... wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. Usiłuje przekonać robota. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). 250 . że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. więc robi upgrade 1 kostki. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. Android jest pewny siebie. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. o ile uzyska Styk III stopnia. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. Także zdaje test Osobowości.

czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka.informatycznej. zbudowanym z elementów. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. Czynnikiem. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. ponieważ patrzą na Processing z boku. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. 251 . w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. kreuje dowolny fraktal. Sukces odnosi ta maszyna. Jak już wspomniano. czy też plastycznej. Sukcesy zliczane są w sposób normalny. każda z maszyn. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. jak w przypadku zwykłych negocjacji. organicznej. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. uczestniczących w konflikcie społecznym. Fraktal jest niekończącym się wzorem. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. podczas Processingu opartego na fraktalach. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. a nie na wymianie argumentów. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . w różnym rozmiarze.

w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika. Osoby bardziej zaciekawione tematem. generative art. łącząc w sobie wszystko to. Nie każdy robot posiada też podzespoły. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. zaciska się i zgniata bryłę. aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. pajęczyna omija szpikulce. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. Gracz. Ważne. Niedopuszczalne jest. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Zwycięzca opisuje.z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. physical computing.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji. który kończy się niepowodzeniem. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się.pajęczyna robi się tak gęsta. 252 . Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób . 3D fractals. zmuszony się bronić . a więc tym razem 2 sukcesy. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. Druga kostka pokazuje 1 sukces. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. Gracz . podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. Narrator . która będzie niczym abstrakcyjny obraz. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. Narrator. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. przed rzutem ostatnią kostką . które pozwalają wyplątać się z sieci. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. że bohater niezależny ginie. a Gracz zaledwie 1. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. Zależnie od formy bytu. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń. jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. wspomnianej na wstępie zasadzie. Do wyniku dodawana jest siła broni.najeżona bryła nagle się powiększa. Opisujący mogą puścić wodze fantazji. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami. Narrator może ogłosić FINISZ. Szkody (maszyny). wykreować skrajnie odrealnioną wizję. Gracz. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. jak Narrator. Szok (Hiperistoty). że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). a zatem kolejne 2 sukcesy. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. czyli spektakularny koniec.o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). czego akurat Graczowi potrzeba. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces.

ale nie może też być trzecioplanową postacią.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. 2 obrażenia 3. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. 4 obrażenia 5.Niski Priorytet (postać słaba) 1. że leży po drugiej stronie ulicy. bohater gry komputerowej Mortal Combat. dokuczliwe pieczenie. długotrwały brak snu. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . 6. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. przy pomocy ołówka. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. kim jest ofiara. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. krwawienie. Przykład: Podczas walki wręcz. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. Limit Ran zależy od tego. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta. Mechanika . Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. Oprócz tego. paskudne sińce. poważne obrażenia. Gracz. ciągłe pobolewanie. które znajdują się na samym dole. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. Dwa pola zamalowano. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. irytujące kontuzje. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika. płytkie i niegroźne obrażenia.Nie mogę ruszać ręką. wyczerpanie. pozostawiając tyle pustych okienek. 7 obrażeń 8. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. Lekka Rana: silny ból. gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. 7 obrażeń 8. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę. gdy fabuła wskazuje na to. 4 obrażenia 5. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany.Pewnie dlatego. Został osaczony w ślepej uliczce. zadając mu Śmiertelną Ranę. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. . powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. 4 obrażenia 5. 7 obrażeń 8. głód i odwodnienie. jak i w finale walki strzeleckiej. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. 2 obrażenia 3. w razie potrzeby. zamalowując jedno z niewielkich pól. Ciężka Rana: przeszywający ból. 6. niszcząc jego System procesorowy. 6. FINISZ stosuje się tylko wtedy. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. 2 obrażenia 3. którego nie da się lekceważyć. ważne są także okoliczności zajścia. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia. a krew i mózg obryzgują korytarz.

czyli Lekką Ranę. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. nie może się sama podnieść. czy rozgrywka będzie heroiczna. bądź nie.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. czołgając się i brodząc we własnej krwi. Postaci. Oznacza to. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Po odliczeniu Pancerza. czy twarda i realistyczna. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. przynoszą Graczom sporo radości. potrącenie przez pojazd. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. Postać się chwieje. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. że pocisk zaledwie go drasnął. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. Gracz oznajmia. upadek z dużej wysokości. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. Krytyczną lub Śmiertelną. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. nie może dokonywać Przeciążenia. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. Wyczerpany. W tym drugim wypadku. gdy otrzyma Ranę Ciężką. zwiastującym zły los postaci. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. a postać otrzyma kolejną. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. Postać ledwie trzyma się na nogach. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. czyli ilekroć Gracz ustępuje. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. którzy narażają się. Opis może być dla postaci przychylny. bohater zginie natychmiast w chwili. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. wpadają w poważne tarapaty. Otrzymywanie Ran . skrajnie ryzykują. że otrzymuje 4 obrażenia. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. 254 . Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran. okazuje się. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. Należy uzmysłowić Graczom. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. że wszystkie urazy. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie. które poprzedzone były niepokojem. Uczestnicy samodzielnie określają. ani przyjmować postawy Ofensywnej.białą. a jeśli została powalona. Jest tak dlatego. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia. Kumulacja Ran Rany się kumulują. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. skutkuje poważnymi konsekwencjami. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia.istotne są tylko Rany. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. Przeciążenie bohatera wynosi 3. Niezależnie od upływu czasu. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę. rozległe poparzenia. ale znowu oberwał. bohater zginie. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. otrzymując 5 obrażeń. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki.

255 .

co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran. Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. Mógłby również odratować konającego. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń. Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. . Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry. W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny. LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie. tym więcej możliwości.Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. że operowany otrzyma Lekką Ranę. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. która otrzymała Śmiertelną Ranę. Czasem można opatrzyć się samemu.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej. Im więcej uzyska się sukcesów. tym więcej Ran można uleczyć. Nie niweluje tej Rany. Krytycznej lub Śmiertelnej. kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów. Istnieje 20% szans. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. Gracz uzyskał 4 sukcesy. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia. Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny. Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3. . z jakiego są wykonane. ale nie leczą kolejnych Ran. by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. Im więcej sukcesów.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. Opatrunki. akapit „Akt Ustępstwa”. Przykład: W zerowym teście Medycyny. innym razem Narrator ma prawo wymagać. Ze względu na specyficzny materiał. tamują krwawienie i uśmierzają ból. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny. stosując środki zastępcze. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną. Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. Gracz relacjonuje. wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. 256 .3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej. Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. . która otrzymała Ranę Śmiertelną. Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. ponieważ można uleczać różne Rany. ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. . konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran. . jakiego udało się udzielić pacjentowi. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. wykonywane w międzyczasie. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty. Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. związanym z Pierwszą pomocą. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut.

Tabela strat Tabela strat jest używana podczas losowania lokacji trafienia maszyny. gdyż jej konstrukcja jest nieskomplikowana. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie.poziom w Tabeli. dolny segment. Po lewej stronie znajduje się lista Technologii. .obecnie używane są przez oddziały. omawiające jak korzystać z Karty Technologii oraz Tabeli strat. Tabela strat składa się z 9 segmentów. czyli . natomiast w przypadku maszyn każde obrażenie równe jest jednej Szkodzie. ale nawet bez wydruków możliwe jest improwizowane utworzenie takiej Karty. do jakiego miejsca pacjent przyłoży podajnik nanorobotów oraz jaki tryb pracy wybierze. potem prawe górne. Wideoprezentacje. Jeden wynik wskazuje pion. Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED. lewy. Pobyt w kapsule trwa około 60 minut . który wywołuje wprawdzie oszołomienie (2 Punkty Delirium). Po tym. który z łatwością można narysować samemu na czystej kartce papieru. Nieoficjalnie wiadomo. które wykorzystują swoją pozycję i udostępniają kapsuły za pieniądze. W ten sposób ustala się. że nie nadużywa się tego procesu leczenia. różnokolorowymi kostkami K6. Zależnie od tego. wytyczne na temat wypełniania Karty Technologii. Kolejność przedstawiono na ilustracji: 257 .2000 Kredytów. czyli podzielony prostokąt.Niestety skutkiem ubocznym używania nanorobotów jest doświadczenie szoku. pacjent zaczyna cierpieć na poważne skutki uboczne (Limit Delirium spada o 1). pobyt w kapsule nie skutkuje szokiem psychicznym. Do zagadnień tych Czytelnik miał okazję się odnosić już na etapie kreacji robotycznego bohatera. podążając zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aby móc skorzystać z zabiegu.Biostymulanty (skutkują Punktami Delirium) Ponieważ nanoroboty nie łagodzą Ran Powierzchownych. ale błyskawicznie niweluje 3 Rany Powierzchowne. a drugi wynik .w tym czasie stan zdrowia pacjenta zostaje ustabilizowany. Wprawdzie istnieje oficjalna wersja Karty Technologii. ulecza się: 2 Rany Lekkie lub 1 Ranę Ciężką lub 1 Ranę Krytyczną albo Ranę Śmiertelną. Na przykład wyniki 2 oraz 1 oznaczają. gdy maszyna wskutek walki otrzyma obrażenia. Zabieg totalnej regeneracji może być przeprowadzany raz w tygodniu.lewe górne. znajdują się na załączonej do podręcznika płycie. należące do Unii.na Karcie Technologii.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne. które pomimo ewakuacji władz. pilnują porządku i chronią obiekty. zaznacza się następne. Kapsuły są rzadkością. które po wykonaniu pracy wracają do slotu odkażającego. stosuje się specjalne biostymulanty. trzeba mieć znajomości i odpowiedni budżet. wyposażone w zaawansowany sprzęt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotów. przekładającego się na 3 Punkty Delirium. Preparaty t