ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

że mają Dysze skoczne. czy udało się zrealizować cele scenariusza. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. więc pewnie jest ślisko. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. ile wynosi Parkour postaci Gracza. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. Poczynając od kreacji bohatera. a nie być źródłem frustracji. 8 . jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. one wskoczyły tu bez większych problemów. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry.. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. 5) Główna rola Gracza polega na tym.. temat.. 9) Narrator NIE jest pisarzem. decyduje o tym. który uznaje za najlepszy. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. Gracz odgrywa postaci w sposób. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. tempo i sugestywność sesji. W największym stopniu wpływa na atmosferę. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4. z poszanowaniem reguł. Ma decydujący głos w sprawach spornych. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. 4) Narrator jest arbitrem. którą wprowadza Narrator. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. tak. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. by mogli się wykazać. negowanie atmosfery. decyduje o tym. Opisuje przebieg wydarzeń. a nie tylko prowadzącego. ale powinien być otwarty na tyle. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. Określa poziomy testów..FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. przekorne podważanie podstawowych zasad. przy założeniu. W końcu mówiłeś. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. Wygląda na to. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. Z chwilą. ale na tyle wolno. 2) Narrator jest prowadzącym. by maszyny były tuż za mną. że leje deszcz. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. 3) Narrator jest sędzią. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. a nie w pojedynkę. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. że roboty cię nie dopadną. Osądza. ale nie przewidziałeś. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. Blaszaki nie miały żadnych szans. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc. Chcę. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki. ale słyszysz. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. Może potęgować atmosferę zagrożenia. że Gracze nie sabotują jego wysiłków. a Narrator nie jest ich kelnerem. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. by w locie chwycić się mocno barierki. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. Narrator: W porządku. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. szanując wysiłek. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. kosztem pozostałych.

gdy ofiara z powrotem nabierze sił. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu.” ROBOTICA jest grą fabularną. Nękają ich wewnętrzne rozterki. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. również nie mają lekkiego losu.” „Nie byłbym sobą. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości. co naturalne.. jakie przed kryzysem wiedli ludzie.. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. dyktując im swoją wolę. brak zaufania. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. nie dając im cienia szansy na życie. Efekt jest jednak taki. choć wolne.. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia.dokładnie tak samo. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. pozostawiając Ziemię na pastwę losu.. ale jest wielce prawdopodobne. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. Nie ma dokładnych statystyk. które mnożą się w zastraszającym tempie. a czasem otwarte konflikty. Poluje także na samoświadome roboty. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach. Jak zaduch tak gęsty. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. strach. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji. Stopniowo zacierały się granice między tym. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. obłędem.przykry zapach. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. Trzeba przez to przejść. Jak niezmywalny kwas.. los odpycha go w kąt. Akcja toczy się w odległej. zażenowanie. Maszyny. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. Nie ma odwrotu. gdybym się ciągle nie zmieniał. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski.” „Na początku był chaos. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób.przypomina tykanie. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. Syntetycy. a może każde z tych uczuć po trosze.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości.. pozbawione nadzoru. później widział 9 . bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . a tym. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. Wraca dopiero wówczas. A potem było jeszcze gorzej. Gdy człowiek już jest na krawędzi. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . przyjmują niepojęte priorytety. z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. co zapoczątkowało dramat. nieuleczalna gangrena.O CZYM JEST ROBOTICA. Jest nią stwarzanie. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. który można przyrównać do apokalipsy. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. ile łodzi na słynnym Titanicu. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. Przed kryzysem. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty. co wtórne. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę.” „Los bywa litościwy. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności.” „Schronów atomowych było tyle. Korporacjami kierował wstyd. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. aby odpoczął. Niestety DESTRO jest bezlitosny. że nie da się go wywietrzyć . paradoksalnie szukając wybawienia w tym. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. aby się o tym przekonać. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki.

który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . nie ma gwarancji. nie czeka w nieskończoność . które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. Teraz nie ma już innego wyjścia. Jak długo? Nie wiadomo. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta.. a także Bazy. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. dążące do holokaustu świadomych istot. Religie ewoluowały. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. porwanego przez Unię. świat przestał nadawać się do życia. oddziały postkorporacyjne. choć szwankujące. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. bionika oraz technologia neuronobotów. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. Podobnie jest z oponentami. by przeżyć. predestynowane do stwarzania nowego życia. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. co ważne. znienawidzona Unia. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. Inna postać towarzyszy pozostałym. 10 . Równolegle rozwijała się robotyka. ponieważ liczy na odnalezienie brata. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy.jego pierwiastek w sobie. Zależnie od integracji drużyny. w jakim człowiek by sobie tego życzył. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. Technologie. sekty lub organizacje. jakie są tworzone. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. Marzenia bywają zawodne. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów.zabójcze maszyny systemu DESTRO. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji.. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. który należał do Ruchu Oporu. Nie jest również wykluczone.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci. Podobnie jak ludzkie potomstwo. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. Syndromów i Urazów. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. Nic. którzy lubią klasyczny schemat. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. bo właśnie brak jednorodnego zła. W grze nie ma ujednoliconego zła. ale jak zwykle zabrakło czasu. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. Narzędzie na swój sposób piękne. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. choroby i wszechobecną nikczemność. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. korygujących pracę mózgu. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. dążącego do holokaustu myślących istot. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów .

by osiągnąć większą wydajność. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. 11 . cyborgi. androidy. RoboCop. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. przeanalizujmy kilka przykładów. które upodabniają ich do maszyn. jakby byli zawieszeni między tym co realne. a u syntetyków wirusów komputerowych. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. tajną fabrykę androidów. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. a tym co cyfrowe. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. mutanty. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. które stanowią podstawę. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. Dotyczy treści. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. Oto tego przejawy. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Terminator. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. Dzięki wyważonej otwartości systemu. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. mechaniki oraz klimatu. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. albo odwrotnie.Trwa apokalipsa. Co więcej. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. System dostarcza wskazówek. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. dramatyczne. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. klony. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. który jest pod wpływem filmu Dante 01. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. Prowadzący. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. które warto eksponować podczas gry: . Ogólny klimat gry to brutalne. lecz cała grupa chorób. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. Dla przykładu. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku.

Szydzenie z nadziei. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy. .Skrajne wynaturzenia. 12 .. że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie.Obsesje na punkcie broni. zmutowane kreatury. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. ryzyka. agresji. osobliwe eksperymenty. technologii.. poczucia mocy. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa.Stale wzrastająca spirala nienawiści. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie.pokazuje.Uzależnienia od cyberprzestrzeni. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne. . Wykorzenienie. . śmiertelne choroby. . kult egoizmu. triumf upodlenia. cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot. . Drwienie z dobra. biostymulantów. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. .Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. Mnożące się teorie spiskowe. by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. w jakim kierunku powinna podążać.Totalna anarchia moralna.Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. apoteoza bezwzględności. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. Brutalność ma prawo śmieszyć. cybernetyzowanych ludzi.. patologiczne występki. aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. . Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. pozbawionych sumienia grup społecznych. . Albo ostatniej wizji cybernauty. skrajny relatywizm etyczny. Desynchronizacja rytmu. . siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot.Wszechobecne poczucie utraty kontroli. .. ruinę człowieka. Snu zawirusowanego robota.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem.Wirtualna rzeczywistość.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. od tego co rzeczywiście możliwe. . podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . Niespójna jaźń myślących maszyn. wady genetyczne. . .Szyderczy śmiech zamiast współczucia. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. brutalnych zasad. skrzywione pragnienia. a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. Fałszywe dane. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. . Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie.Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii.Utrata gruntu pod nogami. oprogramowania. . Oczekiwanie na koniec. . nietolerancji i obrzydzenia. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy..Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta. nieuleczalne syndromy. . mutacje. ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią.Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn. przywodzi na myśl. W świecie wyobraźni. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech.Świat pogrążony w chaosie. zwyrodniałe myśli. dlatego jest tak ważne. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. sprzętu. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. Dezinformacja. ale też władzy i szalonych wizji. .Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji. prawdopodobieństwo zastępuje realizm. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca.

które czynią zabawę bardziej wciągającą. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa. WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył. który zaważy o tym. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. na którym mutant został wwieziony. Oto kilka wytycznych.Podkład dźwiękowy. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. . które zdają się pulsować. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. zawierającego zamówione motywy. która może pojawić się w grze ROBOTICA. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. NEGATYWNY przykład postaci. jakby wędrowały nimi podskórne robaki. Oparcie wózka inwalidzkiego. . Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Przykład opisu. . które są zazwyczaj paskudne. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. czy też atrapa futurystycznej broni. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. ale stanowią najlepsze źródło informacji. jest zmodyfikowane w taki sposób. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką . Jest to o tyle istotne. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego.Kaftan bezpieczeństwa. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok .Akcesoria i gadżety. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. Krew obryzgała ci twarz. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. samodzielnie wykonana ilustracja. . metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. Doświadczenie pokazuje. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. 13 .niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie. Nie oznacza to bynajmniej. a później ześlizgnęła w dół. figurka z gry bitewnej. Przykład opisu. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem.. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika.Narrator skupia się na objawach.. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. Jej flaki parują. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania.Działanie poprzedzające: wideoteka. ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant.. że ofiara jest już rozpruta. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. . Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. Dzięki temu. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. Gracze losują tytuł dla siebie.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry..

że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn. jak zawalenie budynku. które zostały stworzone na długo po tym. a wręcz przeciwnie . 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. iż powyższa lista wyczerpuje temat. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. Nie oznacza to jednak. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. którzy kochają samych siebie. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. 14 . że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. która jest przecież na tyle dynamiczna. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. Zadziwiające. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji. A skoro istnieje taka możliwość. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. choć są one oczywistym wynaturzeniem. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. niż dobrego. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. stwierdzający pośrednio. drugiego toczą robaki. Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. Część z nich uważa. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji.potwierdzają ja. ale także w obrębie społeczności śmiertelników. Odnoszą się przede wszystkim do faktu.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych. negując punkt pierwszy.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. a nie jej twórca. ale ogólnie ma podobny.

Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. znajomość liquid stała się obowiązkowa. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. zdarzają się też filozofowie. co wydarzy się następnego dnia. bo o niej mowa. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . z czasem zastępował języki rodzime. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. jakie są intencje napotykanych osób. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . Cel uświęca środki. że zaczynają bytować jak stada zwierząt. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. Wizualizery Minders „Piękno myśli.Wśród opętanych wizją końca. umieszczana na rogówce prawego oka. w jaki czynią to klony. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne.przyklejane do skroni nadawcy. Jesteś obcy.liquid. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. Pomimo oporu. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. dizajnie.trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. widziane na własne oczy. ale bez konieczności używania Biokomputera. outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie. czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji.” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. mającego upłynnić komunikację. Tak jak pozostałych. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. WYOBCOWANIE. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. NIETOLERANCJA. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne. Trudno przewidzieć. korporacyjnym slangiem. jak i w sposobie myślenia. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. czy też prowadzenia konwersacji. Cyber-Persona. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji. Cyborgi żyją w strachu. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem. zrzesza ocalałych naukowców.zarówno w architekturze. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. powodowanym obawą przed dezinstalacją. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. SEKCIARSTWO. z czego wywodzi się jego nazwa . kontynentalnych korporacji. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. 15 . Początkowo promowany jako język pomocniczy. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . niż każdy z nich oddzielnie. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. czyli urządzenia. określane Kultem Cyber-Persony. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. nowomową. Jest to widoczne na różnych poziomach .

Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. którzy szukają błogostanu poza sobą. czy spożywać wykwintne posiłki. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów. Prostym. acz dobrze ilustrującym to przykładem. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. oparta na przenikaniu się różnych tradycji. co mieli. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. 16 . czy wzornictwie przemysłowym. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. Technologia była dynamicznie rozwijana.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. architekturze. Zaszczepiano negatywne stereotypy. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . lęk. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. grafice użytkowej. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów. do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. nadawali różnego rodzaju wizje. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. Dla zwiększenia kontrastu. którym wolno było eksponować swoje przekonania.” „Opisz ludziom lepsze życie. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. czy mowa o wystroju wnętrz. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. Firma MissionVision . przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. Do takiego stanu rzeczy. Dizajn „Piękno jest różnorodne. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. czyli projektowaniu różnych sytuacji. w których biorą udział ludzie. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. Przeciwnie.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. bazując na tym co w nich najlepsze. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. Na przykład aktorzy teatralni.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. niezależnie od tego. prezentowane potem na soczewkach widzów.

Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. niezależnie od pochodzenia. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli. ale w praktyce. ponieważ to on decydował o powodzeniu. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. których konsekwencje trudno przewidzieć. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy. kim się nie jest. że przeistaczają się w koszmarne bestie. bez udziału świadomości. nie potrafił się jej oprzeć. Jednakże opór stopował karierę. paradoks oraz ogromna niepewność. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca.. Bombardują zmysły bodźcami. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. kompletne pomieszanie. Nie było innego wyjścia. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . Nie inaczej jest z mutantami. ogólne znieczulenie oraz stany transowe. mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. pozostaje aktywny po dziś dzień. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. W efekcie. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach.. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. stłumienia cierpienia. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. każdego dnia udając kogoś. Niektóre cyborgi . ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi.wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. bardziej przypominające rodziny mafijne. Bywa. które mają wywołać określone stany emocjonalne.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion... Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. pozwalające podejmować akcje automatycznie. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. Naukowe grupy androidów. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. Receptory są nieustannie zakłócane. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania. Bywa. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. Co gorsza. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. Pseudo-familie robotów. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń. ale nie wiem kim jestem. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. związane z dezintegracją genetyczną...” W okresie po ewakuacji. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. Zmysły nie nadążają. Faszerują się chemią.. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. bo wygenerowanym osobiście przez tych. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco.. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. W chaosie tak bolesnym. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką . skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych.. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. a człowiekiem. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa.. Nadzieja bywa złudna. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. Teoretycznie. co nierzadko prowadzi do zakłóceń. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym. że absolutnie nikt. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. nadal dominuje fusion. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą.

18 .

Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. Zależnie od stopnia konkretyzacji. mogą wszystko wylosować. a nie precyzyjny opis sytuacji . Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . (3) Instytut Transhumanizmu (4. Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania. Istotne jednak jest. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. przy wsparciu Narratora. będący moderatorem rozgrywki. podobnie jak zgranie grupy Graczy. by był on idealny. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. 19 . kto pełni funkcję zapalnika. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. Natomiast osoby. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. pewien zarys. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. Pierwszy wynik . Wykorzystanie Integratora jest dowolne. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. Niewykluczone. Z drugiej strony kilka postaci. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. wprawdzie może skutecznie współdziałać. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela.1 . nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. niż łączy. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. Mając oryginalny pomysł. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. swoboda kreacji ma priorytet. Należy je traktować jako inspirację. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę.wiadomo jak się nią posługiwać. Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność. Wiadomo kto odlicza czas. że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. które więcej dzieli. używając tylko wybranych wytycznych. ceniące element zaskoczenia.w grze ROBOTICA. Warto również zauważyć. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. ale jest osiągalne. użytkownicy mogą go wdrożyć. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. a kto wybucha w odpowiednim momencie. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. Nie chodzi o to. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. proponujemy Integrator Drużyny.

(5. że da się zażegnać kryzys.. Czym to się przejawia? (1. 6) Po prostu polityka. Wypadają 3 oczka. Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi. Czym to się przejawia? (1. praca dla konstruktywnej organizacji. które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. Czym się to przejawia? (1. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. (6) Relatywizm (wszystko jest względne). (4) Traumatyczne przeżycie. (5) Przekonanie.Zagubienie Ekipa trzyma się razem.2 . Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. Jak już wspomniano. (6) Ortodoksyjne poglądy. (4) Niewiara w dobro. Pierwszy wynik . (3. który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. Najpierw wypadają 3 oczka. Co przyczyniło się do tego. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. (5. zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. 6) Popieranie Ruchu Oporu. (2) Silne przekonanie. (3. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. Pierwszy wynik . 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm. Pierwszy wynik . (3. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. wyrachowanie i brak litości).Potrzeba mocnych wrażeń. destrukcja. Pierwszy wynik . Tym razem wypadają 4 oczka. Opcjonalnie. (4) Skrajny pesymizm. patologia. Ekipa jest wniebowzięta. na co zasłużył. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. W czym rzecz? (1. dekadencja.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. 2) Działalność przestępcza. (6) Hipokryzja. (3) Załamanie psychiczne. Wszystko dla własnych korzyści. ale nie wiadomo jak długo to potrwa.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. (5. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. (2) Znienawidzenie życia.3 . (3) Kontrowersyjne poglądy. że liczą się tylko spektakularne doznania . (2) Zaburzenia osobowości. egoizm. (3. (6) Wypadek. Postępuje w sposób interesowny.5 . (4) Traumatyczne przeżycia. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach.4 . (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy. (2) Rozsądny egoizm. 6) Psychoza. Czym to się przejawia? (1. że świat dostał to. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra. Taki wynik ucieszył Graczy. wyrachowanie i brak litości. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu. zwątpienie.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. Wszystko dla wzrastania. Wszystko dla zysku. ale starając się wybierać mniejsze zło. Następuje kolejny rzut kostką. (3. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. (3) Mocny kręgosłup moralny. (5) Cynizm.. (5) Przecież trwa apokalipsa.Pierwszy wynik . (2) Wieczne niezaspokojenie. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją. (5) Pranie mózgu przez sektę. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. 4) Kooperacja z obecnymi władzami. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy.6 . (5. 4) Staczanie się na dno. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. czyli .Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. (6) Kontrowersyjne poglądy.

co dla bohatera jest najważniejsze.załącznik. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów.karta. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . Karta Bazy . przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie. które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. Prowadzący sugeruje.Wieczne niezaspokojenie. Gracz wymyśla.Przecież trwa apokalipsa. Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. trafiający w ich upodobania.do pewnego stopnia . widzi na co liczą. ilustracje.Kontrowersyjne poglądy. że jego postać czuje się jak anioł zagłady. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. Następnie 1 oczko . Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora. które bohater lubi mieć pod ręką. Ostatni z Graczy informuje. Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza. Po namyśle Gracz oznajmia. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów. zgodnie z następującymi wytycznymi. Karta Broni . wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów. Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta.załącznik do Karty Postaci robota. ale także określa. Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny. aby urozmaicić rozgrywkę. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii. jak również określają gadżety. cechy osobowości.Potrzeba mocnych wrażeń. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. Narrator powinien dopilnować.określają system wartości tworzonej postaci. informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. ale były widoczne również podczas rozgrywki. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. ale opuścili go z różnych względów. Priorytety są cechami.wcielonego diabła. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka . TWORZENIE POSTACI . Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Etap #1 . Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 . które są zawarte w doktrynie sekty. którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO. Kartoteka . Narrator zatwierdza taką konfigurację. rozwojowych. Zawiera między innymi Priorytety. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu.. Urazy i Syndromy. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów.Traumatyczne przeżycia. wyposażenie. by postaci łączył Wspólny wróg. który wpływa na Wartości Parametrów. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny.wynik 6 . która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . Załączniki Niestandardowe . Parametry.Działalność przestępcza.dziewczyna przedawkowała.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. Trzeci rzut kostką wskazuje 3 . Kartę Technologii otrzymuje również Gracz. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. który wykonuje polecenia swojego guru . TWORZENIE POSTACI . Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. Karta Technologii . Gracz oznajmia.. Najpierw wypada 2 . a na czym skupia się w mniejszym stopniu. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności. Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. Zna oczekiwania Graczy.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. Wskazują. Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. ilustrująca poziom uszkodzeń. na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera.dokument. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat.Niegodziwość.dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . Proponuje. Karta Postaci . ogólne teksty na temat postaci. szkice z adnotacjami. Priorytety są abstraktem. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi. Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę. Karta Opisowa . Gracz wymyśla. co dla danej postaci jest w życiu ważne.teczka.

. Lorax jest też świetnym hazardzistą. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. określając poziom symetrii. jest jego Profil psychologiczny. a nawet konkretnego modelu lub serii. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. Piękno jest kwestią gustu. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. refleks. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. Maszyny także mają zmysł estetyczny. Odpowiada wrażliwości. Dąży do tego. Istnieją nawet maszyny. celność. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. Konstrukcja nie określa natomiast. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. płonięciu żywcem. aczkolwiek bywa często dość używana. Nie przebiera w słowach. skoczności oraz koordyncji ruchów. Enea ma świetną orientację w terenie. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. zwrotność oraz gibkość szkieletu. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. Czynnikiem. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. Gracz. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. co chcieliby usłyszeć. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY.konfliktów. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. wytrzymałość na ból. a obecnie również zakres mutacji.. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. a także zakres obsługiwanych programów. bystrość wzroku. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. do czasu. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. co może wydawać się zamaskowane. Jest również swoistym wyczuciem. jaki konkretnie kształt ma maszyna. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. zwinności. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. odporność. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. Ponadto określa pojemność bufora danych. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. gładkość cery. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. przy utracie kończyny. dobrze dopracowanej konstrukcji. który prowadzi tą postać. a także zakres dostępnych ruchów. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. gdyż potrafi mówić dokładnie to. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. że człowiek którego potrąciła ramieniem. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. by wiedzieć jak najwięcej. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna.

tego co intuicyjne i pozazmysłowe. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. w jakim jest stanie. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. Odpowiada ogólnej sile woli. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. Algorytm jest miarą tego. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. 23 . PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. zdolności do wglądu w siebie. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. Maszyny. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. motywacji do działania. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania.

obowiązującego standardu . wyswobodzony klon.Etap #2 . Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. W końcu odzyskuję równowagę. nazywamy Monologiem. Przedmiotem opisu mogą być myśli. że Gracz samodzielnie. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. a ja razem z nim. Hiperistota. Nie ma jednego. bez udziału Narratora. Monolog polega na tym. cyborg. o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry.każde zaburzenie podlega interpretacji. W sytuacji. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. Do wyboru są: samoświadomy robot. Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie. Etap #3 . Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. omamy. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. Wtedy dostrzegam. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. Wyglądam na skupionego. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. To mógłby być mój koniec. które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. Przykład Monologu: Podczas. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu. kierując słowa bezpośrednio do Gracza. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. że ze względu na swoją szczególną naturę. że ktoś mnie szarpie za ramię. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. ja stoję z boku. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . Strach jest tak intensywny. Świat się stacza. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. Zalecamy. mutant. emocje. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. Czuję się tak. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora . Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. jakbym stał nad przepaścią. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . w którym aktywuje się dane zaburzenie. Moment. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. jakbym patrzył na siebie z boku. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. częściowo przejmując nad nim kontrolę. jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. android. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. Błagam los. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym.zwłaszcza Hiperistoty . dziwne wrażenia i tym podobne. gdy pozostali świetnie się bawią. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem.Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). by Narrator mógł je odczytać. opisuje stany wewnętrzne swojej postaci.

które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. Postać podejrzewa. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. Jak przystało na człowieka obłąkanego. Chociaż nie ma pewności. która miałaby przypominać jego ukochaną. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. Przykład: Po długiej. próbując dowieść.. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. więc podejmuje się ryzykownych misji. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. Zachłystujesz się możliwościami. Nie dostrzega sensu egzystencji. Masz myśli samobójcze. spędzonego w kasynie. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć.. zakończonej niepowodzeniem kampanii. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. więc nie sposób odczytać znaki w całości. Często wycofujesz się.. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. czym właściwie jest człowieczeństwo.. Empatyczna androidka ratuje mu życie. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. odgrywająca postać bohaterki. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. Jest głęboko przekonany. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. ciężkiej. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. ale kompletnie szalonym mutantem. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. że ich 25 . że System będzie w pełni sprawny. Nie ma żadnej nadziei. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba. Niestety sen jest niewyraźny. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. Ludzka cywilizacja odrodzi się.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Przykład: Postać Gracza wpada w szał. a ty jesteś jednym z konających. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. więc od razu akceptuje te warunki. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. popadasz w przygnębienie. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. Jesteś apostołem nadziei. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. Odmawia przekazywania próbek krwi. Cierpisz na kompleks niższości. Maszyna ucieka. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. dąży do eliminacji leczących go medyków. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. Niestety. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu.

który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. Mocno się irytuje. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. bohater trafia w miejsca. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice. objawów człowieczeństwa. które dawniej były mu szczególnie bliskie.. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. W społeczeństwie byłeś odludkiem. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. aby ocalić robota. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. Uważa. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. emocjonalnych reakcji. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. ale po wyciszeniu emocji. Dopatrujesz się w nich duszy. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. a twoje ciało wyglądało normalnie. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. a czasem nawet wpada w szał. że wzmianki ułatwią określenie. który jest narażony na atak wroga. Święcie wierzysz. opisując swój wizerunek sprzed lat.w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. który opowiada o tajnikach duszy robotów. Czułeś się odtrącony i samotny. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. Przykład: Postać ryzykuje życiem. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. by pracowali za darmo . Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć.. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. Niewykluczone. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. Przykład: Przemierzając miasto. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida.. Co więcej. że ludzie zasłużyli na to wszystko. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku.. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. Ba! Jesteś wręcz przekonany. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne. które zaszły w twoim ciele. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. Często się zawodzisz. 26 . To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. I całe szczęście.

Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. Okazuje się. Kobieta powtarza jak mantrę. że kobieta nie może oddychać i kona. Zapewne zdążyłby ją ocalić. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. Jesteś głęboko przekonany. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. nagle wybucha w jego imieniu. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze.. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało.. Popadasz w skrajności . który nigdy nie powinien mieć miejsca. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. realizując wielkie plany holokaustu. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. wskazujące na atak Destruktora. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie.. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. Jest zdania. Zarzuca przywódcom. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć.. ale staje się nieobliczalny. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. Efekt jest tak silny. który ochroni ludzkość przed holokaustem. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. Angażuje się we wszystkie działania. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . Panuje wynaturzenie. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. które odwiedzał jako młodzieniec. W chwili uniesienia. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności.mężczyzna rozgląda się wkoło. chociaż problem zdaje się go przerastać. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. Toczą ich potworne choroby. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. przytula jej twarz do piersi tak mocno. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. która dawała drużynie schronienie. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. odnajdując sprawcę zdarzenia. pozostawiając ślady. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. Przerasta cię życie poza społecznością.. Gracz prowadzący postać wyrzutka. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. aby zamordować i okraść lidera formacji. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. czując się jakby wrócił do przeszłości. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. Szybko okazuje się.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. że bohater zamiera w bezruchu... uprowadzonego przez Destruktory. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. czułeś się dość dobrze. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia.. Czujesz. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. które świadczą o jego obłędzie. by dostać się do tamtejszych baz danych. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować. innym razem stajesz się przesadnie uległy. (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę.

więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki.. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. Nie ma dnia. która ukrywa się w podziemnych tunelach. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. ile tylko się uda. Przykład: Silny.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie.. że nie ma sobie równych. wyzwanie. Gracz deklaruje. które wygrzebało się spod śmieci. nie reagując agresją. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Nie ma nocy. Groźby jednak nie skutkują. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. W końcu wybucha żalem. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. że mu pomoże. Czujesz. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem.. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. przeciętniakiem. wyprowadzając cię z równowagi. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć. o czym oni zaledwie mówią. że milkną i przestają go nękać. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. Cierpisz na poważną nerwicę. Bez namysłu przyjmuje kolejne. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. Przykład: Narrator opisuje.. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. 28 . w tym cztery niezwykle ryzykowne. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. Reszta grupy solidarnie oznajmia. Choć to irracjonalne. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche... Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. że to. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. a priorytetem są: prywatne szczęście. Przyjmuje to wszystko. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. które dotychczas były tłumione. Wygrała siedem wyścigów z rzędu. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. jeszcze groźniejsze. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. byś nie obudził się z powodu koszmaru. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. przedstawicielem bezbarwnej masy. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach.

Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. Jesteś klonem. że ten jest klonem. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. Zachłystujesz się swobodą działania. czujesz się nadczłowiekiem. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. Jesteś głęboko przekonany. która stopniowo się spełnia. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. wycedzając jedynie ripostę. Uważa się za lepszego. aby tamten sam wybrał się na misję. Klon reaguje obojętnością. że widzi stojącego za plecami dowódcę. czy też korporacje chcą. pełnowartościowy człowiek. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. Lekarz oznajmia. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości.. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. Masz się za przyszłość ludzkości. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. Wzdycha z ulgą. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. układając w spójny i czytelny obraz. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. Uważasz. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. Dostrzegasz znaki. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika.. że nikogo tam nie ma. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. doskonalszą wersją. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. awarii lub wpływu Hiperistoty.. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. abyś tak myślał. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. ale czujesz się jak nowonarodzony. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. przekonuje się. Masz na tym punkcie obsesję. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. „Już od tamtej pory wiedziałem.. który miał miejsce kilka dni wcześniej. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. nie da się temu zaprzeczyć. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. ale ta świadomość ci nie ciąży. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. że z powrotem staniesz się marionetką. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. Gdy się odwraca. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. co właściwie się stało. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. Permanentnie obserwujesz samego siebie.

26% szans na odbicie części zakładników. że jest maszyną. Postać jest jednym z tych robotów. byle tylko robić postępy. że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. nie zaś człowiekiem. Podczas. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. Zachowuje się w sposób. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. Pozostałe dwa przypadki . Fakt. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. widzenie kodu programów. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. Kilka miesięcy później zniknęła. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła.. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. poświęcając się w ten sposób dla istot. Stale wpadasz w ten cykl. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. Komunikaty systemowe. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji.jednego z bohaterów Graczy.. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota. Czujesz się najnowszą generacją człowieka. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. postać odpowiada: „Analiza w toku. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. lepszych źródeł energii. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. które traktuje jak pobratymców. co sądzi o planowanym rozwiązaniu. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . 50% prawdopodobieństwa.jego okaleczeniem. że zakładnicy zginą. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. którą potrafią spożytkować podczas walki. Gdybyś był człowiekiem. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. Niestety projekt jest sabotowany. nie ma dla robota żadnego znaczenia. a część informacji wycieka. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. Przykład: Bohatera pasjonuje to. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. 30 . nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. który nie potrafi egzystować bez spięć. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. robot odpowiada: „Z moich danych wynika. Starannie gromadzisz dane. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. Przykład: Na pytanie. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. które uważają się za człowieka. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle.

Próżny człowiek nie umie ustąpić. Komisarze są bezradni. by go zlikwidować. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. który postanawia zaoferować mu współpracę. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. wirusy oraz technologie. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. Problem wymaga interwencji Graczy. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki. że jesteś dziełem.. że jesteś sztuczną inteligencją. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. 31 . Gromadzisz dane. Czujesz. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. które przerosło twórcę. które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. stale doskonali swoje umiejętności. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. Okazuje się. z dużą starannością. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. że trenuje kilka dni z rzędu. Sądzisz.. Samodzielnie. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. Stale udoskonala swoją postać. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. która została zamordowana za skalanie z robotem. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. Choć nie ma już uczniów. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot. Bywa.

Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. Komisarze. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. Należy odróżnić Rolę od archetypu. czyli wcielenie aktorskie. Czasem można odnieść wrażenie. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. tworząc bohaterów niezależnych. jeśli zaistnieje taka możliwość.Etap #4 . gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. talent artystyczny. ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. Narrator. kojarzenie faktów. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. że zaprezentowane Role są podobne do tego. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów. hazard. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. Wolni Ludzie. kim jest postać. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról.jak wcielenie odgrywane przez aktora. Pojmowanie niuansów. Szeroko pojęta inteligencja.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Nie znaczy to. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. Rzecz w tym. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów. które występują w świecie gry ROBOTICA. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. Specjalizację wybiera się wówczas. Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin. kojarzenie faktów.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. Wyróżnia się 16 Parametrów. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. dostrzeganie ukrytych znaczeń. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. czy też członkowie sekt. którzy przywykli do archetypizacji postaci. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . które mogą być Przeciążane). Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. w tym przypadku Gracza. Skuteczność w grach hazardowych. może inspirować się Rolami. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. 32 . Będą to między innymi Scjentolodzy. Rola decyduje o tym. Prowadzący. wymagających użycia intelektu. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. określa kogo Gracz będzie odgrywał.

Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. prowizorka. Refleks. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. skoczność. Jeśli którykolwiek nie zda testu. tropienie. kłamstwo. negocjacje. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. wyczucie. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. negocjowania. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. Dostępne specjalizacje: mały cel. trwających skrajnie krótko. niebezpieczne manewry. ale także zdolność odkrywania tego. Skuteczność przekonywania. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. Dostępne specjalizacje: blefowanie. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. skradania się. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. Umiejętności szpiegowskie. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. 33 . Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. Dostępne specjalizacje: daleki skok. Skuteczność w naprawianiu. kłamstwo. chemikalia. jak i przeciwnika. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. Dostępne specjalizacje: blefowanie. ukrywanie się. wychodzenie z opresji. trudny teren. cel ruchomy. magazynek nie trafi do celu. odpieranie ataku grupy. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. Spostrzegawczość Czujność. które opisywane są na Profilu psychologicznym. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. groźba. szybkość biegania. trwających dłużej niż chwilę. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. wykonywania uników. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. groźba. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. łamanie zabezpieczeń. projektowaniu sprzętu. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. pociecha. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. wspinaczka. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. Spostrzegawczość. Parkour Zwinność. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. ostrzał w zwarciu. śledzenie. pociecha. demontaż. Dostępne specjalizacje: naprawa. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. słabe światło. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. gibkość. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. rozpoznawanie śladów. negocjacje. Konspiracja odnosi się do działań. atak z zaskoczenia. Poziom umiejętności społecznych. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. wyszukiwanie danych. długa seria (40 pocisków). czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. W przypadku skrajnie niskiej wartości. aby określić. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. wyczucie. sprint. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. przeszukiwanie. zabiegi chirurgiczne. Dodatkowo uważność. Dostępne specjalizacje: skradanie się. wiedza o technologiach. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. koordynacji ruchów. cel statyczny. recyklingu technologicznym. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. jaskrawe światło. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. targowania się. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. złe warunki pogodowe. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy.

szacowanie zagrożenia. kwas. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. Odporność na promieniowanie. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. Biedak. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. korzystają z reguły Przeciążenia. klon. że go pokonam. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. ogień.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. Cechuje ich odwaga i determinacja. On jedynie ma świadomość. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. że zginie na 99%. Więcej okazji mieć nie będzie. białej oraz w sztukach walki. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. dopasowane do typu i strategii przeciwnika. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. U Hiperistot potęgę wpływania. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji. Walka to ich żywioł. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. Dostępne Role Teraz. cyborg. zwykło się nazywać fighterami. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych.” „Bezmyślność to komfort. Dostępne specjalizacje: brak. Ponadto intuicja.” Tych wszystkich. zwłaszcza. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. wciąż trwa w niepewności. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. Wyznacznik czasu. Dostępne specjalizacje: brak. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. można przystąpić do wyboru Roli. przygotowywanie pułapek. Stają w pierwszym szeregu.. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. FIGHTER Fighter z ang. wojownik Rola dedykowana dla: robot. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości. swoisty szósty zmysł. 34 ..

posiniaczone mięso.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. 35 . że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. Spostrzegawczość. ale też posiadanych umiejętności. próbują opanować też wiedzę medyczną. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. Mutanci i klony. Konfrontacja. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. bądź konstrukcji wyposażenia. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. aby zanegować 5 porażek w jednym teście. skazując się na pewną przegraną. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. które skutkuje szokiem psychicznym. Los fighterów bywa tragiczny. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. Przeciążenie. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. biostymulantów. Roboty też zatracają się w przesadnej. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. albo w innej konfiguracji. Strzelectwo. którzy rozwijają się w kierunku walki. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów.nie obniżają one Limitu Delirium. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. Fighterami jest większość Komisarzy. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. Niektórzy decydują się na specjalizację. Materiały wybuchowe. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. przyśpieszenie reakcji. ale również inżynierami i konstruktorami broni. białej. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. a nierzadko nawet obłęd. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. Można skorzystać z tej opcji. Najlepsi słyną z tego. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem.. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. ale bywa konieczne w trakcie starcia. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. Rzucanie. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny. Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. Konspiracja. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. wzmocnienie siły i odporności na ból. walce wręcz. umęczone. materiałach wybuchowych..

Poza tym. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy. Nie chodzi mi o sławę. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. pieniądze nie trzymają się ludzi . w nieodpowiednim czasie.” „Nie mogę uwierzyć. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy.. Niestety. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu. zwłaszcza. jakby dostarczały ostatnich uciech. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem.. rejestrująca wszystko dookoła.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu. czyli odporna na wstrząsy.. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. okrągła kamera. Trzeba jednak przyznać. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. wirusy i system DESTRO. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery. znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety. 36 . najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie. czy też podręcznych gadżetów.. cyborg. w czasach upadku. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. Zawodowych wydatków też nie brakuje . a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści.” „Ludzie kochają przemoc. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego.BLOGER Rola dedykowana dla: mutant. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia.

Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. z powodu szpecących mutacji.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści. którzy obserwują blogi. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. będąc w samym centrum akcji. Popularność w zakresie 1 . co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. Mimo wątpliwej reputacji. Czasem blogerzy relacjonują na żywo. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. by pozostać incognito. Inżynieria. które chronią przed skutkami dziury ozonowej.Popularność. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. na których się kreują. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. Jedni uważają ich za świrów. w którym ogląda się nagrania wideo.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. że zostanie rozpoznany. Informatyka. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. Popularność w zakresie 9 . na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. należące do blogera o ksywce Joker. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. płynące ze sławy. jego Popularność wzrasta o 1. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . Parkour. W związku z tym. w filmowej formie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. Spostrzegawczość. istnieje szansa. Osobowość. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. Blogów nie prowadzą nigdy klony. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. że specjalnie postara się o to. Inni za niemoralnych łajdaków. Sława bywa też niekiedy przekleństwem. uczestniczącym w krwawym wyścigu. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. ale blogerom go najczęściej brakuje. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. czy unikatowe wyposażenie. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. na przykład siedząc w pojeździe. chyba. Strzelectwo 37 . Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. Są i tacy. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników.

To jakby koszmar przeżywany na jawie. co nas czeka i co przytrafiło się innym.” „Gdyby to ode mnie zależało. bezpośrednich doradców przywódców. które spełniają się w rzeczywistości. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. to tylko kwestia czasu. przebudzony Rola dedykowana dla: mutant. co zrobili z moim ojcem. Ucieczka mu nie pomoże. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. odbieranie bodźców z odległych lokacji. Ze względu na nadludzkie możliwości. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. ale traktuje się ich z nieufnością. które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. Wiemy. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. Natchnieni są ogólnie szanowani. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. wolałbym nie miewać snów. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu. czy psychokinetyczne ataki. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . 38 . mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. że parapsychiczne moce są faktem. W końcu go dopadnę! Czuję. że to się ziści. pozwalające na wgląd w przyszłość.” „Korporacje zapłacą mi za to.nie błądzimy po omacku. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów. a nie pseudo-naukową tezą. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. Natchnionymi nazywa się śmiertelników. Jest to paradoks tym większy. emitowanie telepatycznych komunikatów. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. ale uwierzcie. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy. a moje przeczucia rzadko bywają chybione.

które wymykają się racjonalnej ocenie. Jak długo to zniosę . Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. Talent.Mexfly. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. a jednak . kiedy spadam. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. niesłusznie podejrzewano. Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. Jest tylko ścieżka. eksploatowane do granic możliwości. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . . Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia. .udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom. Podejmuje działania. Manifestacja woli Wzlatuję. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. po której wędrują myśli Można iść za nimi. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. czy zatańczymy z nią sami. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. Są jednak i tacy. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. czeka nas śmierć.Fadpe. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. a zwłaszcza wideo-okularów. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. Na pewnym etapie naukowych dociekań. Zastąpię tryby przemiany. kiedy wstaję. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. Spostrzegawczość. Choć kroczę wprost do mego celu. Osobowość. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Trzy razy w trakcie sesji. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Gracz może zadeklarować. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. Nie ma snu i nie ma też jawy. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. Bez względu na wybór. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. mogą zareagować lękiem i uległością. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. lub wejść im w drogę. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. Natchniony 39 . medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami. Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji.nie pytam. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. Opadam. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. Medycyna. Konspiracja. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. Pytanie tylko.

40 . stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. której jeszcze nie znali. które cechuje niebanalna konstrukcja. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. To niesamowite. ilekroć zdołają namierzyć technologię. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny.. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO.. zakazane technologie.TEKNOFREAK W slangu: monter. Człowiek został za nią daleko w tyle. oddając się z największą lubością tym spośród nich. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. aby podążać w konstruktywnym kierunku. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. nawet bez żadnych profitów w perspektywie. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. sprzętowiec. czy monterami są mutanci.” Wśród fachowców. zdemontuję ci tego energopasożyta.rządzi nimi pragnienie nowości. freak Rola dedykowana dla: android.. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. tam podłączyć. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu.porządny fachowiec zawsze się przyda. co może zrobić. Część z nich popada w obłęd. Zdarzają się jednak i tacy. a w szczególności mechami.” „Byłem tam. zajmujących się inżynierią. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. doznając swoistego haju. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. tutaj przestawić. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. Garaż podziemny. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną. Nówka sztuka. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. Przeleżał w magazynie. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. stale rozglądając się za urządzeniem. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . kradzieże. Niezależnie od tego. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. czy androidy. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. Wiedzieni obsesyjną ciekawością. Problem polega na tym.. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Za bezcen. czyli robotami sterowanymi przez pilota. Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. w których żyją. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. pasjonującego się środkami transportu. poprzez włamania. zdarzają się osobliwe przypadki osób. Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. świr. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. Jedyne 2000 Kredytów. Inni narażają się społecznościom. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. czy innego powodu.” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. Wszystko.

41 .

Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. Osobowość. którzy lekceważą ten fakt. polują na wartościowe androidy. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. 42 . dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. jakby czytali wprost z encyklopedii. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. Śmiertelnicy. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. Nie bez znaczenia jest również zapał. Wszystko tylko po to. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. cytują triumfalne komentarze sportowe. Informatyka. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. Konfrontacja nie jest moim priorytetem.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. że czynią to tylko po to. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. iż wszystko jest już stracone. Inżynieria. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów. Pilotaż.” Są na Ziemi tacy. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. Ze względu jednak na to. kierując się wytycznymi. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. by dokładnie opisać planowane akcje. Budują też swoiste gniazda. które stale wspominają informacje z dawnych lat. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. Powołują się na precedensy. Z korzyścią dla nas. akcjach szpiegowskich. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. aby znowu być na informacyjnym haju. w testach dotyczących Inżynierii. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. podobnie jak maszyny.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. czy rozróżnianiem emocji. Mutanci i klony. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. Bez różnicy. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. będący penetratorami.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. Stale penetrują dyski twarde. Robotyka. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. poukrywane w różnych sektorach. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. zagubienie. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. I zdaje się. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają.

dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. kierując się wytycznymi. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. Spostrzegawczości i Konspiracji. Medycyna Informatyka. Robotyka. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. Inżynieria. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. w testach dotyczących Talentu. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. 2 kości. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. będący śmiertelnikami. Spostrzegawczość 43 . niż Styk II stopnia. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. Konspiracja. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. bazujących na wysiłku intelektualnym. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu.

. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami. że skoro świat chyli się ku upadkowi.. zgadłeś . ludzkość jest na skraju wyginięcia. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant. oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki.maso. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. niech się chłopak trochę rozerwie. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. oraz pozwalają sobie na skalanie. wyznający pogląd.” „Broń jest jak maszynka do golenia . Zagadka: ja jestem sado. Utracjusze to też renegaci i nomadowie.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie. 44 .” „Daj mu granat. więc kim ty jesteś? Tak. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy. Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie. klon. Nie opierają się przed tym. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści.” „Jest ryzyko. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci.

Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. Nie myśl.Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. Działanie łagodzi stan rezygnacji. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. Posłuchaj mojej rady. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Naiwniacy. Pilotaż. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych. Delektuj się lotem. wymagających dużej odwagi. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. który prowadzi do całkowitego bezruchu. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. Strzelectwo. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji. Rzucanie. Niektórzy marzą o skrzydłach. Przekreśl ułudę. utracjusze są cenionymi najemnikami. Kompletni idioci. Wybór jest zatem prosty . Przeciążenie 45 . Pomimo nieprzewidywalnej natury. Spostrzegawczość. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. nie może używać tej zdolności. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. Parkour. Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. To sedno naszej egzystencji. Misja to rodzaj zakładu.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Konfrontacja.ryzyko zamiast odrętwienia. Spadasz prędko. Pokochaj upadek. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. lecz do misji. a giniesz jeszcze szybciej. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.” . Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle. Zapomnij o drugiej szansie. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. porywają się na zbrojne oddziały klonów. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie.

zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. Jedno jest pewne. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. To posiadacze mechów. jako jedyni. Spostrzegawczość 46 . umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. że biorą udział w krwawych gonitwach..pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. ale było warto .około 400 Kredytów za dawkę. Nie bez powodu. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów.oni również wysoko się cenią. zamiast 3. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. mutant. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. Owszem. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować. Speederzy. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Zdarza się.. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. brawura. którzy go zażywają .. które z wierzchu wyglądają jak roboty. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. jakby dokonywali Przeciążenia. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. Informatyka. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena . ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu. Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec.jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. pojazdy konstruowano w taki sposób. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. Osobowość. Tak. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. Trzeba czuć rytm. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności.prędkość Rola dedykowana dla: android. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych. silnych wrażeń i upodobanie do brawury. zdają testy o poziomie 1. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. Inżyniera. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy.” „Używki się nudzą. Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. jak i jego cyfrowy odpowiednik . haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. Pilotaż.program PROCESSING TRASY. Rzeczywiście. brawura. Podobnie jest z pilotami. Działając podczas prowadzenia pojazdu. speed . haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. prawda wygląda inaczej. Na ogół są to ludzie lojalni. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. choć ze względu na wysokie ceny usług. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . w trakcie sceny wyścigu. Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń.. czy faktycznie cechuje ich odwaga. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. Robotyka. czyli humanoidalnych maszyn. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy.

47 .

Co gorsza. Rozumieją systemy. także rzeczywistość. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana.” „Owszem. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. upośledzenie. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. My. wirtualny nomad. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. których działanie jest niepojęte dla innych. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. a cyberprzestrzenią. by stać się zerojedynkowcami. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Najczęściej instalowana do androidów. czyli ci wszyscy. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni.Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. a was jest czterech. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. zerojedynkowiec. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. neciarz. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. ale bywa również spotykana u innych maszyn. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. jak mówią o wirtualu cybernauci. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. a przez to. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. w tym także cyborgów. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. Tworzą programy używane przez masy. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu.” „Ostrzegałem. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. na wszelki wypadek. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. 48 . umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. którzy muszą udowodnić swoją wartość. Nie należą do rzadkości: obłęd. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. jak i wirtualnej rzeczywistości. laicy używają różnych określeń zamiennie. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. przetwarzanymi w eterze. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. Rola dedykowana dla: mutant. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. jest bardzo silna. która przyjazną bynajmniej nie jest. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. eteryk. w której na co dzień egzystują inni. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. Czas działania: około 90 minut. ja jestem sam.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. obserwujemy oba. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. Wyżej są neciarze. Dostęp do sieci jest wszechobecny. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. ale weź poprawkę.

49 .

ale często bardzo mocnymi aplikacji. oplecionych kablami. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. Informatyka. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi. które dostosowują barwę do otoczenia. która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. To właśnie z tego powodu cybernauci. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej. Są to między innymi: maskujące skafandry.” .Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. zarządzającego cyberprzestrzenią. które można wydać na dowolne programy. w sekcji „Czas tworzenia programu”.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. wybitnej wyobraźni. Ponadto. jako jedyni. Nie ma odwrotu. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . gogle. Plotki głoszą. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. Gracz. mogą dokonywać hakowania serwerów. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. co wirtualne. od tego co realne. Trudno jednoznacznie orzec. Pilotaż. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. Robotyka. Inżynieria. Niewykorzystane Kredyty przepadają. Przygotuj się na deliryczny potop. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. Wrota otwarły tamę. To pewne. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. posiadając implant cybernautyczny. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. Spostrzegawczość. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni.Daro Xexus 50 . aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń. Czeka nas obłęd.

Wychodzą z założenia. że owe luki. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. są gniazdami dla neuronobotów. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. Nie każdy jest zdolny do tego. by znieść Delirium. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością.” „Nadczłowiekiem zostaje ten.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. Wychodząc z założenia. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. cyborg. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. rewitalizujące osobowość. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. Natura. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. Teraz wiadomo. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. jak zwykle. zmuszających do radykalnych przemian. 51 . kto zdaje test. choć jasnym jest. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. że cel uświęca środki. Ograniczenia: maszyna. Nie następuje natychmiast. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami. Test jest rozłożony w czasie. klon. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. zachowując zdrowe zmysły. Wszystko po to. jakie pozostawiła w nim natura.

opisujące człowieka. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. a konkretnie łagodzenia ich skutków. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. Są i tacy. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. użyć lub sprzedać. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. Cyborgi obnoszą się ze swą. rzekomą. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. leczenia. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . Wiele osób uważa. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. Medycyna. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. wydają się nieobecni. Na sesji może je oddać. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. Często są na haju. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. Inni prowadzą samodzielne badania. Osobowość. Badania. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Informatyka. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. Niektórzy są członkami organizacji. Jeśli postać jest cyborgiem. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. radykalnie modyfikowały osobowość. w której stacjonuje drużyna. Bazy. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. Talent.Pomimo osobliwych poglądów. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. Nie brakuje śmiałków. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. porzuconych przez korporacje. podtrzymującej życie.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. dowiodły. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. Inżynieria. Przeciążenie 52 . ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. Żyją głównie z operacji plastycznych. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny.

gdybyś odłożył broń.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. czyli poważne zaburzenie osobowości. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom. mówić ci co masz robić.” „Wszystko wskazuje na to. android Ograniczenia: cyborg. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. wahaniami nastroju. Świat. silnymi lękami przed odrzuceniem. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. miej honor i godność. mutant. Szanuj siebie.” „Retrotronic. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać.” Mianem borderline określane są maszyny. między innymi. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. cierpiącym na zaburzenia mentalne. Mi też na początku zdawało się. napadami gniewu. uwierz mi. które nie sprzyja życiu w 53 . Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. pozbawione zmysłu etycznego. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. klon „Nie mam śmiałości. doskonale cię rozumiem. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi. że świadomość to niezawiniona kara. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami. Przejawia się ono.” „RX554. Taka sytuacja stwarza wiele problemów.

W uzasadnionych okolicznościach. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. co z tym tematem związane. więc widok bota. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. Konspiracja. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. Robotyka. także nie jest niczym nadzwyczajnym. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. Osobowość. Wśród programatorów nie brakuje androidów. ale też groźni łowcy maszyn.” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne.najlepszy przyjaciel człowieka. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. a ludźmi. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. Talent Medycyna. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. Do czasu! Potem wzywają mnie. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów.. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. Pomagają też tropić cyberdewiantów. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. dokonując napraw mechów.w symbiozie z ludźmi. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. Mentorzy zagubionych syntetyków. badania miejsca zbrodni. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. handlarzy organami. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. które przestały być przystosowawcze. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. lęki dręczą każdego. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom. Znają się na rzeczy. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia.. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy. w jaki czyni to człowiek. dziś po prostu Programatorzy. czy Instytut Transhumanizmu. która ma atak Syndromu lub Urazu. Większa wydajność gwarantowana. czy Obywatele Światła. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. 54 . tropienia przestępcy. Najczęściej nie po to. W rezultacie trwa apoteoza przemocy. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. klon. obsługując zdalnie sterowane maszyny. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. zakazanym sprzętem i narkotykami. Wielu programatorów to wolni strzelcy. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny. Borderline to negocjatorzy. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. ale unikają pracy w terenie. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. aby je sprzedać. który konstruuje lub programuje innego blaszaka.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. pozbawionych funkcji myślowych. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn.

który posiadał zakazane Technologie. Jeśli postać jest maszyną. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. Jednocześnie oznacza to. Złote ręce Podczas testów naprawy. Resztę. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. Robotyka.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. System sensoryczny. Inżyniera. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. Informatyka. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. programator przeprowadza upgrade 2 kości. Mobilność. Zasięg bota to 20 metrów. Robot posiada: System procesorowy. zamiast Systemu Nasłuchu. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . (oraz 2 punkty. Operatywność. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. tylko do Sfery Walki. System Nasłuchu. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. Osobowość Spostrzegawczość. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. Gracz musi dokupić samodzielnie. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. Parkour.

Pomimo występowania Roli fightera. Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne.premia 300.roboticarpg. niż na to wskazuje Profil psychologiczny. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. trzeba go w tym miejscu wymienić. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza. co najwyżej. dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. w specyficznych okolicznościach. . które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www. 2 kostek Parametru. .DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. .pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci. Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy . ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli. . Nie jest to bezwzględnie zakazane. dedykowanej wyłącznie dla klonów. Należy zdefiniować 3. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym. . opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. dla których tworzona Rola jest dedykowana. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator. przy okazji inspirując pozostałych fanów. 56 . Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas. 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia. . 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu. sposób bycia. zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. które dobrze wkomponowują się w realia gry. prowadzenia konwersacji. Oto elementy. Poznanie uniwersum. jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie.Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju.Dedykacja Należy określić formy postaci. ale nie muszą. 400. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. Przykłady zasad specjalnych: . stanowisko w kilku istotnych sprawach.lub dwuwyrazowa. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty). . jedno. gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. . .upgrade 1. Należy pamiętać. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: . by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty.zezwolenie na wykonywanie. . który ma prowadzić przygodę.premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. dopracować swój pomysł.podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej.Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. Dodatkowo można także podać określenia slangowe.Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli. którzy szukają Roli dla swojego bohatera. .Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. 4. .Cytaty Warto. Można opisać szczególny wygląd.możliwość zlekceważenia 3. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. że Role mogą przypominać archetypy. który normalnie nie może być Przeciążany.

Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. Ważne.INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często. Należy podać 4. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. które mogą być premiowane. Gracz. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. 57 . które składają się na Wartość Parametru Osobowość. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych. . ale jest to opcja nie zalecana. Każdą warto stosować tylko raz. więc jestem. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. co w życiu i rozwoju istotne. Etap #5 . w nazbyt wielu sytuacjach. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . Opcjonalnie. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera.. 5 lub 6 Parametrów. Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień. konsultując się z Narratorem. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci). że zarówno ludzie. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. które może przydzielić do dowolnych Parametrów.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. . Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. . Etap #6 .posiadanie na starcie określonego sprzętu. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7. Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. Korektę można przeprowadzić dwukrotnie.posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii.

iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . że owa cecha w ogóle nie występuje. że kobieta nie ma wątpliwości. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny.upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . Nieskomplikowane podejście. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. robot przekazuje wyrazy współczucia. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. Po naniesieniu rozwinięć. zareaguje zniesmaczeniem. a jeśli zostanie złamany. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób. Stereotypowe postawy. powierzchowne. Jaskrawe sposoby reagowania. Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. postać odczuwa silne obrzydzenie. można łatwo wywnioskować. Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2).upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). Płytkie. nerwowego śmiechu. W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. typowe odczucia. do których zdolna może być osoba dorosła. Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). Figura ilustruje psychikę postaci. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. adekwatne i dojrzałe reakcje. Bardziej inteligentne. Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą. 58 . Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). jego zachowanie będzie tak typowe.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej. W skrócie: 1 rozwinięcie .

59 .

Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. szybkie reagowanie. co oznacza. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. Choć wydaje się to trudne. 60 . podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. rozważa je zachowując rozsądek. Zastraszany wyczuwa. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). spojrzenia z ich perspektywy. wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. Głębokie przemyślenia. co zaszło. Abstrakcja to tylko wskazówki. że to. maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. który sam uzna za najbardziej adekwatny. na zimno. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. Podczas rozmowy wyczuwa. Określenia Stereotyp. było dziełem przypadku. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. Dojrzałość. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3).

Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. natrętnym próbom uwodzenia. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. jak postać radzi sobie w stresujących. Wyznacznik tego. biostymulanty i tym podobne. aktywności i atrybuty. Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. W głównej mierze chodzi o to.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać. amunicję. rodzaju Bazy i warunków. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. czy chce stworzyć postać płci męskiej. czy żeńskiej. Jest to rozwiązanie opcjonalne.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie.w halach dawnego Flood Marketu. Etap #8 . Nie dokonuje się zakupu broni. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. Talenty parapsychiczne. Popularność blogerów i tym podobne. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. w których rozpocznie się scenariusz. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Początkowo. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia. którą używa się w magazynach.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. Należy też ustalić Limit Delirium. Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. zastraszaniu. choroby. leki. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. kłamaniu. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. jak dobrze postać znosi stres. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. a w przypadku maszyn . którą postać posiada na starcie. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. zachowania. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. Etap #7 . Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. może wybrać typ androgyniczny. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Zdolność prowadzenia negocjacji. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. nachalnym namowom. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. Stopień tego. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. przesłuchiwaniu. czy zostało to wykonane poprawnie. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). ochrony własnych granic. nacisku. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. a nie biologicznej. manipulacji. Alternatywnie. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. Trzeba także zadbać. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi).Odporność na Zwarcie. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci.” Na tym etapie tworzenia bohatera. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu.

a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. pozyskane podczas przygód.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. jako epizodyczny bohater niezależny. które może być przyznane na przykład na początku przygody. czy VirtualOldTimers. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. Najlepiej. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. ale zalecamy. Etap #9 . by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. Ostatnim etapem również jest temat. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. związany ze scaleniem ekipy. tymczasowa kryjówka. w które Gracz chciałby wyposażyć postać. każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. niż kryjówka. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. a fighter ochroniarza. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. Nie zalecamy tego początkującym. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety.decyduje o tym Narrator. którą wybrał na wstępie. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. Wartość Dostępu określa. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. w którego Gracz wciela się podczas sesji. które noszą nazwę Dostępów. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym.specjalnej.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. naprawiać uszkodzenia i awarie. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . w rzeczywistości może to być zaledwie melina. w której mogą kurować się po przygodach. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia. aby pozostał w rękach Narratora. Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. uwzględniając bieg wydarzeń. ale nie ma takiej możliwości . niż ten. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. uzupełniać zapasy. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. 62 . by posługiwać się tym motywem. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz.broni. który ma konkretny plan na najbliższe przygody. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. Kredyty. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. Na wstępie każdy śmiertelnik.Gracz prowadzi tę postać. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6. Bazę opisuje szereg współczynników. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. włączając w to broń białą. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . które nie zostaną wydane. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. W przypadku wyższych wartości. nie znaczy to.

Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. Dodatkowo mają dostęp do kliniki.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. Dostęp 1. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. Jeśli w Bazie jest mechanik. Dostęp 3. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. Dostęp 1. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). Dostęp 3. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. Dostęp 3. Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu. którego nie zalecamy . który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany. nie podejmie się żadnej pracy. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. 2). Dostęp 1. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. 2). 2). Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. przy założeniu. Dostęp 1. o ile nawiązanie kontaktu się uda. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. chyba. Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. leków oraz pospolitych biostymulantów. Dostęp 3. nawet wówczas. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. Jest to rozwiązanie opcjonalne. 63 . 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu.

a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. 1.jak Dostęp 1. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. w celu uniknięcia nadużyć. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. Niekiedy dokonuje się wyboru. Ze względu na złożoność Hiperistoty. wymagającego naprawy. których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. energię bezpłatnie. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. Inaczej jest z robotami samoświadomymi. . który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. jak czyni to człowiek. W innych okolicznościach .Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. klony wybierają implanty. Dostęp 3. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna. Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. wodę. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność. Dostęp 1. . choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. . do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. Co więcej.Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 . . 2. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. Mutanci wybierają Mutacje. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. które są związane z losem Bazy. roboty budowane są od podstaw.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. . Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów. . wodę. 2. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. energię odpłatnie. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. które nanosi się na Kartę Postaci.

wiedza. przekładająca się na konkretne korzyści. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. mogąca odczuwać miłość. ale także zupełnie praktycznych. 65 . a także przeżywać indywidualne technowrażenia. ale sprawiedliwie. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. Tylko maszyna. nowe doświadczenia. mających statystycznie największe szanse powodzenia. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. Ponadto.stosownie mniejsze niż ludzie. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. Ze względów moralnych. ale również niedostateczna motywacja. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. Programiści nigdy nie twierdzili. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . nigdy nie powstał kodeks. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. które pokrywały niezbędne potrzeby. swobodne kontakty z innymi. że jest to rozwiązanie doskonałe. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. obaw oraz rozterek moralnych.sprawiają. robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych. ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. pełen wątpliwości. Groziło to buntem. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii. Byt robota staje się skomplikowany. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. to znaczy na takiej samej zasadzie. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. radość. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. smutek i strach. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . Wprowadzono Racje Energetyczne.

doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. Podobnie jak człowiek. W przypadku niektórych. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. ale również motywacją. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. Ponadto. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych. syntetycy posiadali pewne przywileje. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. Brak danych. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. którym będzie kierował Gracz. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. 66 .. Ze względów konstrukcyjnych. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. W efekcie. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. by spowodować niszczycielskie skutki.. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. W celu uniknięcie tej sytuacji. Takie rozwiązanie było konieczne. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. który jest w fatalnym stanie psychicznym. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. będących odpowiednikiem opieki medycznej. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. o których tutaj mowa. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. Może też użyć swoich uprawnień. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”.” Odnosząc się do czasów współczesnych. należy podkreślić. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej. bardziej doświadczonych grup Graczy. Dzięki temu. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci.Ponadto. nie istnieją bohaterowie. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. Z drugiej strony. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. a nie obok nich w odrębnych gettach. które używały ich podczas wojny z cyborgami. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. Syntezator mowy i System Nasłuchu. Roboty z premedytacją przegrzewają się. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. ale nie ma pewności. uprzedzeniami. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. ponieważ Gracze. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. Większość maszyn. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. Pojazdy doprowadzają do katastrof. co określa się mianem cyberslangu. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. ma też z nią wiele wspólnego. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja.

Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota. czytelny. Samodzielnie. przemyślany i adekwatny wizerunek robota. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. czyli tego. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie. czyli wykonany samodzielnie. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. zbudowanym przez inne maszyny. Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”.. ale często umożliwia pewną interpretację. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie. Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . z którego wysuwają są kończyny. Należy podkreślać. by podczas sesji nie było wątpliwości. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. . możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. Omówienie zachowania podczas walki. System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. . że model postaci robota jest w ich rękach.. ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. najbardziej interesującą postać. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania.Prosty szkic.. . Jak sylweta samolotu. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania. teatralnym. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. . Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. wykonywania skoków.Drobiazgowa ilustracja. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. czyli wyróżnienie od Graczy. dostosowując go do pozostałych Technologii. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów.na przykład był botem budowlanym. ochroniarskim. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. Puszka. pozyskanych podczas recyklingu. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota. Cyber-Wzrok Syntezator mowy. obejmujący sposób przemieszczania się. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów.Ewentualna nagroda za opad szczęki. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. czy też proces wspinaczki. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. . starannie wykonana. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. . Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem.Starannie przygotowany opis robota.Wyjątkowy pomysł.. Opis mowy ciała robota.Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd.Krótki.. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie. co i jak działa. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany.. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota. który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. . Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe.

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. co znajduje się w jego polu widzenia. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). Nie zachowuje się kolejności działań . Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. ofiara przestanie widzieć cokolwiek. Gracz prowadzący Hiperistotę. którego Hiperistota osobiście nie widzi. Ma Strzelectwo na poziomie 3. nie zaś ofiary. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. 1 Punkt Wpływania = 1 akcja.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. widzi wszystko. a także obserwację. Atak kończy się niepowodzeniem. która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. Im więcej Punktów Wpływania. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. Zajmuje to cała turę. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. co sama widzi. Nie spożytkowane Punktu przepadają. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. 81 . co znajduje się w polu widzenia opętanego. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. Obie strony zdają test Manifestacji woli. manipulowanie jego rękoma. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. Rzuca zatem trzema kostkami. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. Może manipulować całą Technologią Mobilność. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona. zdobywa punkt Wpływania. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. Istota nie traci Poziomów Równowagi. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. tracąc 1 Poziom Równowagi. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. Istota traci 1 Poziom Równowagi. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. więc rzuca się tyloma. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. a także Systemem sensorycznym. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. całą Operatywnością. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności.

Mobilność oraz Operatywność. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. kierując się obrazem z pamięci. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. a potem grać dalej.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się. czy i jakiego testu wymaga. Radar i Czujnik ruchu. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć. Na przykład bot. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). ma postawę Operacja. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. wprost pod nadjeżdżający pociąg. a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. Rozważania na temat danego problemu .można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. która wpływa na jakiś obiekt. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. Istota może spowodować.wykonuje się fatalny test Konfrontacji. Prowadzący tłumaczy Graczowi. Zależy. które mają na celu wprowadzenie w błąd.należy zostawić na czas po sesji. weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. W przypadku uderzenia . Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie.adekwatną narrację. kierując się poniższymi wytycznymi. działa Reguła adekwatności rozkazów. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. . jakie będą konsekwencje jej działań. obejmujących każdą możliwą sytuację. co jest w polu widzenia danej maszyna. gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. posiadający System sensoryczny. Trudności mogą wystąpić. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. O tym. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota.test Konfrontacji. takie zakończenie walki. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. Narrator ma prawo zarządzić wyjątek. bo nie widzi dokąd zmierza. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. który kroczy w stronę Hiperistoty. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. pozwalające mu skanować otoczenia. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. Z drugiej strony także wówczas. co stało się ze ścianą. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. Wtedy maszyna nie jest świadoma. Zależnie od okoliczności. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. konieczne jest opętanie dwóch Technologii .jeśli mógłby się powtórzyć . ponieważ oddanie strzału lub 82 . ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. zadający obiektowi obrażenia szacowane. rozstrzyga Narrator. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów.test Informatyki. Gracz może chcieć dostrzegać to. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. że Hiperistota. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. Trzeba oszacować. . Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. opisane w sekcji „Walka”. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. złudzenia. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). Robot bierze za pewnik te informacje. które narażają na przegrzanie i stratę energii. pamiętając.

Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty). powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni.maszyna może nie zaatakować robota. Doświadczenie pokazuje. który jest od niej znacznie wyższy rangą. Gracz może na przykład wykorzystać go. wówczas Narrator przypomina. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. 83 . Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. że manipulatorem jest istota. jak i w trakcie zwykłej akcji. Ze względu na to.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. Gra fabularna nie jest grą komputerową. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. ale nie musi tego robić. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. a nie jego własne myśli na głos. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie.

Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. To samo dotyczy śmiertelników.wypowiadanie narzuconych słów.wyciąganie przedmiotów. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. . Uznaje się. poświęcając na to całą turę.znaczące zmiana postawy ciała.atakowanie wręcz. gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci.Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi.proste interakcje z otoczeniem. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą. aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust.mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. wyjątkowych okolicznościach. Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. by można go było ostrzelać. . Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę. . ale poziom testu dla istoty wynosi 3. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . nie wskoczy w ogień. Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). punkty Wpływania przepadają. . Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. że ofiara ma świadomość obecności istoty. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe.dobywanie broni. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty.wydawanie dźwięków. które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli. ale wykorzystała tylko 1 z nich. Natomiast w przypadku obiektów. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. . Wyjątkiem jest sytuacja. W takich. nawet pomimo wyraźnego rozkazu. ale nie może oczekiwać. że istota zdaje test o poziomie 3. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. Oni również nie będą podejmować akcji. . które nie posiadają sztucznej inteligencji. może zażądać. co zwykle oznacza. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. Gdy Gracz zadeklaruje. przepadają. Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. wymykającą się standardowej klasyfikacji. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku). że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. . Oznacza to. . obiekt orientuje się. jeszcze w turze istoty: . zdaje test o poziomie trudności 2.człowiek traktowany jest jak marionetka. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. Nie spożytkowane. .przemieszczenie się.oddawanie strzału z trzymanej broni. 84 . maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań. wówczas wykona polecenie. Wszystkie testowane operacje. Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast.

Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. ile wynosi jej Konspiracja. obiekt zostaje permanentnie opanowany. ani roślin. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. 85 . który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. Odkotwiczanie Hiperistoty. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. „nie przepuszczaj nikogo”. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. „informuj mnie o intruzach”. systemów informatycznych. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. jeśli użytkownik ma pełną świadomość.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. ale w niektórych przypadkach. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. częstokroć decydują się na odkotwiczenie.. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. Potężne istoty. mogą posiadać o wiele więcej poddanych. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. Przetwornik DNA. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń. ile wynosi jej Spostrzegawczość. jak i grup śmiertelników. można tę funkcję powierzyć jemu. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. dla własnego bezpieczeństwa. Jeżeli istota poniesie porażkę. Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. wieź stopniowo zanika. jaki uzyskała Hiperistota.. gdy uzna to za stosowne. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. Jeżeli opętany jest robotem. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. gdy Gracz jest godny zaufania. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. sztuczną inteligencją. a także istotą żywą. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. O takich sytuacjach decyduje Narrator. Wpływanie w ten sposób nie działa. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji.

ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. a śmiertelnicy Rany. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń.Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. Podczas. Hiperistoty doświadczają Szoku. ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować).Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona. gdy maszyny otrzymują Szkody. na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. Z przebić i siły broni wynika. Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału.Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze.Szok jest nie tylko widowiskowy. Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. jak strzały z broni dystansowej. co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. że otrzymuje 8 obrażeń. że największa potęga Hiperistot. Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować).Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także.Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. . Oznacza to. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). Hiperistota doświadcza Szoku. Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. czyli zdolność wpływania na urządzenia. .1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli. Oznacza to. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty.jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. . Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy. systemy i ludzi. . Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. 86 .1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. . którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. . jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. wybuchy oraz trafienia bronią białą. Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. Typowe i niestandardowe obrażenia istoty . doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). Hiperistota doświadcza Szoku. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi .Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. Hiperistota doświadcza Szoku.

Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . . a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona.rozerwanie na strzępy.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli. w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota. albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. a dźwięki. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. .natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. w efekcie żarówki migoczą.odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. Przeciwnik najpewniej uzna.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio).. Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. wprawiając w ruch drobne mechanizmy. kierującego Hiperistotą. postać zdaje się migotać. .mrugając diodami. w stosownie zmienionej postaci. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła. zdjęcia z wojen. . rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej. podobne do występujących w kulach plazmowych. Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. że pokonał Hiperistotę. odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty. które opisują jej ogólną witalność. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. by po chwili nagle ryknąć. Interesujące. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. wydobywające się z głośników. wydając ciche odgłosy przez głośniki. Bywa. w które została trafiona.Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności. .kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu. cichną.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. Niekiedy. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. czyli w momencie rozproszenia. twarze z grymasem bólu. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. Na przykład: .na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. poczynając od miejsca. 87 . czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. .. które następującymi po sobie falami. Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym. że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu. . zgodnie z tempem przemieszczania. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: .

ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. Warto zauważyć. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji.Limit Delirium. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. Podsumowując. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. Takie bariery to: mury. kraty. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. Równowagi. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. by rozświetlić jej drogę. w zakresie 110). w przypadku Hiperistoty. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. na przykład światła w tunelu. pod warunkiem. ale Narrator może zażądać. że poza zdolnościami opętywania. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. czy przesunąć niewielki przedmiot. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach. Hiperistota. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. Równowagi. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Stopniowo nabiera sił. Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. by wymusić konkretne działanie. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko.14 Poz. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. W przypadku prób opętywania urządzeń. Hiperistoty nie potrafią latać. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. mogą zabłysnąć. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. W rezultacie. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. Hiperistota. przezroczyste bariery. Z drugiej strony. rzucając tyloma kostkami. łącznie. 88 . Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę. wyjątkowo. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych.16 Poz. Pamięć Niski Priorytet . ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. Pamięć Wysoki Priorytet . teleportacji. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. w ciągu jednej doby. która jest tożsama z Poziomami Równowagi. wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. jakby to zrobił robot albo mutant. Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. rozwija się o połowę krócej. W przypadku ważniejszych systemów. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. Pamięć Średni Priorytet . żywotność określona jest cechą . prowadzący ustala ją arbitralnie. Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. zamiast rozbić szybę. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. szklane ściany.12 Poz. aby roztoczyć Pole Manipulacji. którym kroczy Hiperistota. Hiperistota. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . W świecie wszechobecnej elektroniki. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . musi opanować jego system.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. Równowagi. naciskać przyciski.

osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. 89 . przypominających piksele. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. Narrator.wartościowym członkiem drużyny. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. zaś podczas rozgrywki . nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. Istota jest wyraźniejsza w chwili. o nieprzewidywalnej naturze. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. Po konsultacji z Narratorem. czy informacji dostarczanych przez radar. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. Hiperistoty osobiście nie używają programów. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. reklamowe rzutniki multimedialne. nie obawiając się o obrażenia. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia. wspierająca konwencję. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. Kierują się bardzo różnymi priorytetami.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. im bardziej płynne i subtelne ruchy. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. będą się bronić. Nasuwa się pytanie. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom.im więcej drobnych detali. Może je lekceważyć. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. tym silniejsza jest istota.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . że zależnie od osobnika. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia. czy telewizory oraz używając obiektów audio. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. niezależnie od odległości. z tym że zamiast Punktów Delirium.Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. dla których podczas zabawy w RPG. Zazwyczaj pilnują swojego terenu. lecz nie podejmują drastycznych działań . natomiast Hiperistota. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. Żaden test nie jest konieczny. Wynika to między innymi z faktu. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi.pod warunkiem. gdy się przemieszcza. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. Zaatakowane. cyfrowe bilbordy. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce.

Odgrywanie Hiperistoty Gracz. To stanowczo za mało. będącego odzwierciedleniem różnych form energii.Dla Hiperistoty każdy byt jest energią. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze .Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. Narrator . Formułują zdania. aby uniknąć krytycznej pętli.Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota.Nie rezygnuję. w których przemycają swoją wizję świata. dodatkowego punktu na jego radarze. w takiej odległości.gdy tylko jest to możliwe . gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu. lecz dosłownie. doprowadzając do całkowitej dezorientacji.. wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje .Wprawiam w ruch gąsienice robota. które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . Przykład: Gracz . że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz . Przykład: Gracz . Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo. Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza. 90 . ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz . Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty. Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane. Starannie dobierają słowa. by nie stracić cię z pola widzenia. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem. Nie oznacza to bynajmniej. robot restartuje Radar.Robot nie zdołał zareagować. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana.Działa Reguła adekwatności rozkazów. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. suchego przyznawania punktów. Nie w przenośni. powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział. Istoty trzymają się od siebie na dystans. Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust. nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. Najważniejsze. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. natychmiast ustalając wasze położenie. by nie mógł w nas strzelać.dążą do czerpania z nich energii.. ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem.

że wpadł w zasadzkę. Miewa nagłe przebłyski uczuć.Działa Reguła adekwatności rozkazów. ale pozostali?! Gracz .Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy. by uznał.Trudno. Narrator . za którym się schowaliście. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. które nacierają na maszynę. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro.Tak. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym.Pamiętasz. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt. by wystrzelić w was serię! Mur.Iluzja naciera na niego bezlitośnie. Gracz w kolejnej turze .w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. Zdarza się. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji. by zabezpieczyć swoją ucieczkę.Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. doznaje bolesnego osamotnienia. a skoro nic nie następuje. Gracz w kolejnej turze . maszyna napiera w waszą stronę. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo. Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . rozpoczyna strategiczny odwrót.. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. jako obserwator. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku. w postaci trzech obiektów. wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. Niestety. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości. ale także z własnej formy bytu. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz .Robot uznaje. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko.Narrator . żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator .. odpornym na jego ataki. Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami. zyskując dystans względem urojonego punktu. nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność. Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. Gracz . wspomnień i myśli swoich ofiar. 91 . że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz.Czy masz świadomość. żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu.

Tych. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. Konspiracja +1. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania. jest dla istoty bardziej korzystne. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. Spostrzegawczość +1. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. iż język. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. lecz warto. Czasami wpada w stany osłupienia. że przeżywa bardzo silne emocje. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne. W szybkim tempie przestaje pojmować. Robotyka +1. miejskich banerach. 92 . która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. tworzy ścieżki audio. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. formujący humanoidalny kształt. ma swoje miejsce i funkcję. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . Przestaje racjonalnie myśleć. którym się posługuje. Istoty nie używają ekwipunku. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. Modyfikatory: Osobowość +1. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach. Modyfikatory: Informatyka +1. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. Gracz prowadzący Hiperistotę. które częstokroć wzajemnie się wykluczają. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne.opisu wyglądu i doboru atutów. gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie.samodzielnie. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. Co gorsza. która ma wspólnie rozegrać scenariusz. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom.wyświetla enigmatyczne komunikaty.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. Pozostawia za sobą chaos. Zdarza się również. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. zawierające serie dziwacznych. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. co zostało omówione poniżej. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. więc faza zakupów jest ignorowana. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Modyfikatory: Inżynieria +1.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku.

Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. Może też być zawarty w nagraniu. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty.ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. Osobowość -1. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. Modyfikatory: Inżynieria +2. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . Spostrzegawczość -1. Parkour +1. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. jak chociażby zaciśnięta pięść. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. jest wybór jednej. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. Premią jest Medal Kreacji. Konspiracja -1. Ważne. W ramach nagrody. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. Modyfikatory: Konfrontacja +2. dbając o spektakularność zdarzenia. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. Nie oznacza to bynajmniej. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. to suma przeżytych traum. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. Atut traumy . związanej z danym Parametrem. Atut przykładu . Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. doświadcza bardzo silnego Szoku. Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . są 3 punkty.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. kreująca postać Hiperistoty. Strzelectwo +1. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. Konspiracja -1. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące. czyli wyróżnienie od Graczy. permanentnie przez nią owładniętej. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. sporządzonym przy pomocy dyktafonu. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. o którym jest mowa w sporządzonym opisie. Parkour +1.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. chmary miniaturowych robotów. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. Informatyka +1. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. Niemniej. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. Ważne. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. Atut przykładu . jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. Na przykład. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. opowiadający o tym. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. najbardziej interesującego bohatera. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. Wystarczająca jest nawet improwizacja.

Pancerz zależy od formy ataku. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. lecz zwykłych maszyn. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. siła 1.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji.Limit Rozproszenia 16. czyli atak samobójczy polegający na tym. Insektoid (szerszeń) . Zdolność specjalna: kamikadze. aby ograniczyć mu widoczność. a gdy docierają do głowy. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. Aby utrzymać broń w dłoni. który znacząco utrudnia poruszanie się. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. wyposażonych w drobne. 94 . Gracz określa dwa rozkazy. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. Techno-Pająki wspinają się po celu. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. Pancerz zależy od formy ataku. Ze względu na radykalne zużycie energii. Zasięg Bezpośredni. czynią wszystko. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. wyposażonych w miniaturowe. Ze względu na radykalne zużycie energii. Chmary nie składają się z nanobotów. Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. Chmara mechanicznych pająków. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Techno-Pająk . Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. siła 1.Limit Rozproszenia 16. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia).

Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara. Ze względu na radykalne zużycie energii. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. 96 . Zdolność specjalna: ognisty krąg. Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. Zasięg 5 metrów. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. ale zadają 10 obrażeń szacowanych. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2.Limit Rozproszenia 16.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. Pancerz zależy od formy ataku. Pancerz ofiar jest ignorowany. Zdolność specjalna: chaos. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Ze względu na radykalne zużycie energii. siła 2. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. siła 1. Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami. Zdolność specjalna: multilaser. Pancerz ofiary jest lekceważony. Atak odbywa się na normalnych zasadach.Owalny Chaotyzer . Pancerz zależy od formy ataku. Kula Śmierci . Zdolność specjalna: ogniowa zapora. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji.

a niekiedy powoduje rany. pojawia się w różnych kombinacjach. 6 . Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . przestawiać kości. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. 4 . ile. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. ale tylko wówczas. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki.Osłabiona zwinność. że jego bohater dokonuje Deformacji. Deformowanie jest wyczerpujące. wypadające włosy.niczym Freddy 96 . Wiąże się z deformacjami ciała. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. Istnieje też 15% szans. gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne. 2 sukcesy to jedna zmiana. informuje o tym. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0. strata 1 Spostrzegawczości 7. a co najwyżej na kilka minut.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2.liczba uzyskanych sukcesów. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą.Osłabiona koordynacja. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. strata 1 Parkour 9. by widzieć normalne oblicze. zmianami chorobowymi skóry. strata 1 Konfrontacji 3. ale ważne. strata 1 Przeciążenia 5.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja. Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. jątrzące się bąble. walącego się świata. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. Gracz dokonuje Przeciążenia . uniemożliwiając ich domknięcie. który zdecydował się odgrywać postać mutanta. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. 2 . W razie potrzeby należy powtórzyć rzut. ze zróżnicowanym natężeniem. Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. 10 . Gracz deklaruje. Wszystko to. łamliwe paznokcie. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika.Redukcja inteligencji. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. Narrator powinien także dopilnować. Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji. 8 . by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego.Osłabiony refleks.Osłabiona wydolność. Większość zmian tego typu ma swoje atuty.

Szpony umożliwiają zarówno ataki. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa). Przykład: Przed testem uwodzenia.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. niż u innych mutantów. nawet jak na mutanta. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. do którego jego postać się upodabnia. ale także po to. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą.. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. Tym razem zdejmuje jednak maskę. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. deformacje kości. Przez większość czasu chodzi w masce. Dokonując Przeciążenia ustala się. Cóż. zniekształcenie ciała w stopniu większym. Narrator stwierdza. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia. Chowanie odbywa się bezboleśnie. że wspinaczka będzie długa. jest wyjątkowo odrażająca. by zyskać zwinność czworonoga. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały.. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. Narrator powinien manipulować poziomami testów. a szczególnie rozmiaru ciała. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia.. by nie pokazywać się innym. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach. Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. wygląda na to. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. Wybierając Zezwierzęcenie. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. po których wędrują wyładowania elektryczne. 97 . Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę.. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. trudna i wyczerpująca. że w tym przypadku wystarczy. Chowanie odbywa się bezboleśnie. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. Za drugim razem siła wzrasta do 3. Przykład: Postać.

musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. niż inni. postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. ma na ciele jątrzące się bąble. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. często bolesny. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. Należy pamiętać. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. a zatem siła broni wynosi 2. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. Mutant. Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. Macki Nie sposób odgadnąć. zadając obrażenia w kolejnych turach. stale się zmienia. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia.mogą płonąć. Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. który chroni przed płomieniami. Wszystkie zmiany są permanentne. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. a jego skóra robi się sina. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści.wyglądają jak niedorozwinięte. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. barwę oczu lub włosów. w rubryce poświęconej Ranom. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. Broń dystansowa: Błyskawica . metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. By mógł tego dokonać. Jest w stanie wytrzymać więcej. Poza tym modyfikuje kształt nosa. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Postać staje się niezwykle odporna na ogień. siła 3. który jest zdolny do tryskania toksyną. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . Regeneracja działa tylko raz na dobę. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. pozbawione kości ramiona. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. Jego ciało. poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). Zmienia zatem układ szczęki. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. Dysponuje naturalnym pancerzem. a czasem skutkujący poważnymi ranami. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki.Zasięg Bliski. jak i maszyny. 98 . którzy posiadają otwór żerny. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. W końcu sięgają niemal tak daleko. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. jak do tego doszło. że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. Wraz z rozwojem choroby. Zwykle jest to proces wyczerpujący. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. a zwłaszcza twarz. ale Narrator przymyka na to oko. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne.

Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście.„robale” 2 Kruchota . standardowo. tworzący postać mutanta. przypominające cienkie. Przeciążenie postaci wynosi 4. które również zostały opisane.„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji. Wysypują się z nosa. Bohater wygrywa 1 przebiciem. Paradoksalnie. Ofiara.„ćwieki” 7 Rak skóry . CHOROBY Gracz. Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. rzucając maksymalnie tyloma kostkami. gdy pacjent przestanie codziennie brać leki. Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna.„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . który przekracza limity.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. wzwyż 5 metrów. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Możliwe jest dokonanie Przeciążenia. Są też wypluwane podczas kasłania. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni. uszy i inne otwory ciała. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. Z czasem pasożytów jest coraz więcej. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour).„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. Ciało jak sprężyna Mięśnie. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty . Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. Pojawiają się pod paznokciami. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. więc zadaje 4 obrażenia.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. wyłażą przez oczodoły. Nawet. losuje jedną chorobę. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. że postać.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści.„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci. sprawiająca. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. Gracz dokonuje Przeciążenia. jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. 1 Pasożyty . a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 . ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci.

Tydzień później. W tym stadium choroby. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. Lek: MERX. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. całe ciało chorego sztywnieje . chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. Chorego nawiedzają koszmary. Po upływie tego czasu następuje zejście. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. W efekcie. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych).pękają i odchodzą od ciała. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. ginie z wyczerpania. Rany te dają się łatwo opatrzyć. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. Lek: UnguemAF. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni.. 100 . która sprawia. będącego w tym stanie. oczu. lecz szorstkie. bólu albo odwodnienia. Cena: 200 K. Czerwień sączy się z nozdrzy. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów.następuje ogólny paraliż. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. Jedyną szansą dla pacjenta. Opakowanie: pigułki na 14 dni. objawy są stosunkowo niegroźne. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. Trzymają się kurczowo nadziei.. Opakowania: pigułki 14 sztuk. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. mających związek z głodem. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. Niestety. Przebieg choroby jest ostry. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. Podobnie paznokcie . Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. Dostępność: 60% (2) Kruchota . jakby lunatykował. którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. Żyły stają się bardzo ciemne. Włosy stają się łamliwe i wypadają. Po kolejnym tygodniu bez leków. który w niektórych miejscach pęka do środka. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. a czasem wręcz całe kończyny. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. które po prostu odpadają od tułowia. Inaczej jest w przypadku chorych. Cena: 250K. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. Przeżywa stale narastający głód. Cena: 250 K. Elementem terapii mogą być masaże. pozostawiając po sobie krwawiące rany. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. spogląda w lustro i dostrzega. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. Lek: Vital. uszu i innych otworów ciała. wychodzi do toalety. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. Opakowanie: Maść na 10 dni. Źrenice mętnieją. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. Skóra miejscami przypomina papier ścierny. Postać marnieje z dnia na dzień. Zęby robią się kruche. że jego twarz jest cała we krwi. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin.

KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. (5) Zmiany kostne . Wszystkie zmiany są powolne. Opakowanie: pigułki na 14 dni. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. Dostępność 40% (7) Rak skóry . ponieważ wymaga szybkiego reagowania. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. dreszcze i wymioty. chory nie tylko ma krwawiące. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. W normalnym stadium wystarczą pigułki. KORZYŚCI: 60% szans. Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Jeśli terapia zostaje przerwana. Cena: 450 K. ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. swędzące i paskudne zmiany na skórze.na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych).chorzy. Lek: DABLO. jak małe latarki. ale nieodwracalne. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. jego wygląd ulegnie stałej przemianie . niezbędne jest użycie specjalnych maści. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. wyrastające poza ciało. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Cena: 100 K. Cena: 150 K. że postać nie będzie przebywać na słońcu. Krwotoki stają się częstsze. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. Cena: 300 K.„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. Przykład: Gracz oznajmia. który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. Pojawiają się na nich wyrostki. Stan ten jest nieodwracalny. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . wówczas krost przybywa. Dostępność: 70% Lek: KX. ale gdy objawy się nasilają. Leczenie jest skomplikowane. Lek: PoliV5. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . Po około dwóch miesiącach bez lekarstw.płuco. Opakowanie: maść na 14 dni. Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. stosowania zarówno środków doustnych. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. konieczne jest zażywanie leków doustnych. czasem serce. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową).„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2). ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Lek: OSX. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca.„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa . Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. jak i naskórnych. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. 101 . Równolegle często występują wysokie gorączki. a niekiedy mózg. Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. Może funkcjonować wyłącznie nocą.

Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . Czasem całkiem czerwone. Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją.. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. Jest to o tyle korzystne. Lek: GarX.porusza palcami. gdy okazało się. które polega na zwiększeniu jej objętości. Jeżeli leki zażywane są codziennie. Cena: 400 K. drapie się po głowie. co być chorym na KVG. nie wywołuje negatywnych skutków. Żyły stają się nabrzmiałe. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. otwiera i zamyka dłoń. 102 . zabójczej postaci. Gdy ich jednak zabraknie. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. Gdy choroba nadal nie jest leczona. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Może dręczyć chorego nawet przez lata. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. określanej mianem zapalenia KVG. Jak sama nazwa wskazuje. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . Osoba. Rak skóry zabija bardzo powoli. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie.. ale zaprzestano ich podawania. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. pod warunkiem. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. Inne objawy nie występują. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. Chory staje się blady. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. w którym panuje mróz. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów. Równie często popełniają samobójstwa. Rzucanie. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. miejscami wręcz biały. kołatanie serca. ale na całym ciele. jakby miały za chwilę pęknąć. Śmierć następuje w ciągu tygodnia.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. że osłabione drobnoustroje mutują. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Cena: 200 K. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour. że leki zażywane są codziennie. poprawia włosy. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. Lek: DIOS. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). cierpiąca na KVG. Cena: 300 K. czasem dwóch. ma mocno przekrwione oczy. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. Lek: Phorun. czyli preparatu zwiększającego odporność. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. W przeciwnym wypadku. Opakowanie: pigułki na 7 dni. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. Opakowanie: pigułki na 14 dni. przygryza usta. Silne drżenie rąk. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. w ciągu około dwóch tygodni. Korporacje zdołały wytworzyć surowicę. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. czyniąc KVG zaraźliwym. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje.

103 . W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. Cały proces wglądu. a także takiego. Dla Natchnionych oznacza to. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. nie jest to możliwe. Bohater. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. słuchowych. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. Potęga psychiki jest nieokiełznana. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. Prowadzący relacjonuje. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. dotykowych. Niestety. podczas którego następuje seria silnych ataków. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Lek: NeuroS. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. Koszt operacji wynosi 5000 K. Cena: 200 K. węchowych i smakowych z otoczenia. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. co odczuwa bohater. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). Osoby. nie jest w stanie użyć Talentu. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. Co gorsza. aż zregeneruje siły. GSN nie jest chorobą uleczalną. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. W przeciwnym wypadku. czyli ludzie.Konfrontacja. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. Strzelectwo spadają do 2. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne.

Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku.Twoje ciało smaga chłodny powiew. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. Gracze dość szybko orientują się. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. które znajdują się na zewnątrz. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości.” Talent. by mieć absolutną pewność.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. Narrator nic nie potwierdza. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. Gracz. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła. atak uznaje się za nieskuteczny .Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. Reszta maszyn podąża za nim. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. 104 . prowadzący Natchnionego. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów. Bot wyposażony jest w kamerę. jak ściany. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. postanawia wykorzystać Psychokinezę. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. Następuj rzut kośćmi . Gracz . które Narrator przekazuje Graczowi.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. zdolnych do dokonywania Psychokinezy. że w Węźle jest jeszcze inna. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. niczemu też nie zaprzecza. Oślepiają cię krótkie. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. gdy na drodze znajdują się różne bariery. 2) trwa naprawa robota. co jest we wnętrzu Węzła.jedynie Natchniony traci siły. wyposażony w mechaniczne odnóża. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. Po wysłuchaniu narracji.. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. czy szklane osłony. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję.. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. niewykluczone. Staram się zdalnie spostrzec. a jeśli tak. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . Rolą Narratora jest odpowiadanie. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. Oznacza to. Typowym wyposażeniem Natchnionych. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. naprawcza maszyna. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. rzuca się do ucieczki. Natchniony może dokonywać ataków na cele. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. a także jego bliskich okolic. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. Nagle dostrzegają kilka maszyn. Interesuje mnie. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. tak. lecz nie wprost. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. która przekazuje obraz do małego monitora. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. który strzeżony jest przez jednego robota. którego źródła nie potrafi zlokalizować. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. Narrator . wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi. Dzięki takiemu rozwiązaniu. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach.

aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. niezależnie od barier. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. z czego każda jest wyposażona w to samo. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. do których normalnie zdolny jest Natchniony. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery.Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran.każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. Na każdej kostce wypada porażka. Witalność traci się natychmiast. jak bohater. Uznaje się. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. Dotyczy to również Ran. a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych. Bilokator. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) . Przykład: Z powodu kumulacji ran. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy. Zdublowana postać jest w równie złym stanie.Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . Porządek działań jest dowolny. zwiększające Pancerz o +1/+1. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek .Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. czyli także w miejscu. Bilokacja działa przynajmniej 3 tury.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. Proces zajmuje jedną turę. Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. W czasie działania Bilokacji. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. Bilokator cierpi na te same dolegliwości.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. Podsumowując. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. Paradoks polega na tym. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne. uniemożliwiające mu normalne działanie. niebezpośrednio. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. co oznacza Lekką Ranę. związanego z aktywacją Talentu. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. 105 .

a nawet nie może on go podnieść z ziemi. Bilokacja natychmiast się kończy.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu.przestaje istnieć. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . jakby go nigdy nie było. jest sytuacja. Na przykład. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. z chwilą użycia. Działa to w obie strony. staje się niematerialny i zdaje 106 . więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego. a potem rozpływa się w powietrzu. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. Przedmioty. jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. nawet. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne. Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. wykorzystanego granatu. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę.karabin. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio . Przedmioty. Wszystkie ubytki w ekwipunku. Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. noszą nazwę Duplikatów. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. niespodziewanie znikają. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. jakby był częścią cyberprzestrzeni. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej.Każdy jednorazowy element wyposażenia. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją. który wziął broń od znikającego Bilokatora . Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera.Pierwowzoru lub Bilokatora . Przykład: Narrator mówi do Gracza. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. Duplikaty. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz. Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. Wraz z finałem. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach.

które odnoszą się do potencjalnych działań. lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. ale może się wydłużyć nawet do godziny. na którym znajduje się Natchniony. W świetle zasad gry. kierując się własnymi. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. W razie potrzeby można delikatnie. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych. a także urojeń. Wraz z upływem czasu. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego.. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. bo zostanie ona zdemaskowana. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . Niezależnie od poziomu zdrowia. w każde założenie zakotwiczane są pytania. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. Trwa to przynajmniej kilka minut. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt.. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. Bilokacja od razu się kończy. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. Bilokator przestaje istnieć. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające. W sytuacji. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów. posoka kapie mu z oczu. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. czy destabilizacji genetycznej klonów. którzy posiadają dar Bilokacji. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody .im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. Jednocześnie. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . wynikających z Urazów. zaczynają opadać. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. przestają być widoczne. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem. by Natchniony wszedł w swoisty trans.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. powracające do brzegu. słuchowych. Natchnieni. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. opisanymi w sekcji „Obrażenia”. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. ale przed zetknięciem z ziemią. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. a także znikanie przedmiotów. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. śmiercią. by chwilę później dokładnie opisać. subiektywnymi odczuciami. Rozdwojenie jednego z bohaterów. który prowadzi Natchnionego. tym czytelniejsze będą fale. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. a spektakularność tego opisu przekłada się na to. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. ale wiadomo. Prekognicja wymaga. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. 107 . który stopniowo znika. Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator.

Nagle wszystko ginie w mroku. . Niemniej. Obraz zastyga w bezruchu. a drugie Alternatywy. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń. Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. jakie informacje mu przekaże.wizja najprawdopodobniej się spełni. jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów. dociekać. otrzyma wizję. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. Relacja nie jest bezpośrednia . Prekognicja jest astralną aberracją. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. ale sam decyduje o tym. że wizja w stu procentach się spełni. pewnie i bez zatrzymywania. Gracze są skazani na własne domysły. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. Warto zauważyć. . Już na początku. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: . Jasnowidzenie nie oznacza. czy charakterystycznego zapachu spawania. Przykład: Dążenie . ślizgające się po szarych płaszczyznach. poznając następstwa zakładanych czynów. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. Odczuwasz silny strach. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. że przyszłość jest dynamiczna.4. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw.Gracz musi interpretować wizję. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. Poruszają się stałym tempem.być może chodziło o to. wizja nieustannie rwie się i deformuje. Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. Masz ciarki na plecach. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. żółtych i czerwonych pikseli.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. z tą różnicą. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. która mu nie pomoże.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. 2. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. że Natchniony nie wie. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele.6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. obserwujesz smugi światła. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. Należy pamiętać. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. który obraca się w przestrzeni.1. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. które otrzymał w trakcie transu. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . co prowadzący ma na myśli. a jako że myśl jest energią. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. Niestety. Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. Alternatywa . zaś jej źrenica mocno się zwęża. to w istocie jego własny cień. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. Gracz będzie spekulować . Widzisz mozaikę białych. a moment później oślepia cię jasność. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. ani niczego nie potwierdza. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. 108 . jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. Prowadzący niczemu nie przeczy. Odczuwasz zupełną dezorientację. 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna.

jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. może wywołać uszczerbek na zdrowiu. nie wymaga. Z drugiej strony.Autohibernacja . które nie zostają spożytkowane przepadają. Gracz dokonuje Przeciążenia. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. brak odruchów. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. Innymi słowy. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . ale nie zawsze to następuje. Najczęstsze objawy to bladość. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. z zastrzeżeniem. .Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. im wyższa złożoność gry. Sukcesy.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. by postać otrzymała określoną liczbę Ran. gdy przyjdzie pora. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. Postać zapada w sen.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. użycie tego Talentu. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. znaczny spadek temperatury organizmu. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach. . że bohater wydaje się martwy. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. wyjątkowo. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć.

Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź.MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) . aby zweryfikować.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego.. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. Patrząc na tło obiektu. ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. jaki kabel przeciąż. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. Natchniony spogląda na dany obiekt . by prowadzący manipulował nimi tak.w ciągu 2 . Używa zatem MetaWyobraźni. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. skąd on nadlatuje. bo wiedział o mnie wszystko. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. Gracz chce użyć Deja Vu. które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt.. Narrator przypomina Graczowi. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. gdy niebieski. które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość.maszynę lub istotę żywą . Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. jak Narrator opisze przeczucie. Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia. To. co znajduje się w jego polu widzenia. Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. 110 . na którym usuwa się tło i podkłada inne.8 godzin. że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. ale warto. trwającą 5 + 2k10 godzin. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje.Deja Vu Silne poczucie. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności. ale nie ma żadnego wpływu na to. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. a w tej samej chwili Talent przestaje działać. ale znajduje się w innych okolicznościach. . co nastąpi. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. Dobór scen jest całkowicie dowolny. aby rozstrzygnąć. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. do czego zmierza przeciwnik.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. Gracz dokonuje Przeciążenia. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). a co. gdy zostanie przerwany kabel zielony. Prezentuje się to dosłownie tak. co powinien zrobić. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. ale ma długość przekraczającą 5 metrów. Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. Postać nie wie. ale z racji 1 porażki w teście. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki. . następuje to natychmiast bez żadnych testów. W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. Postać wpada w śpiączkę. aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. Przykład: Bohater rozbraja bombę. . przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). która ma za chwilę wybuchnąć.

Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej.Natchniony zaczyna mieć koszmary. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. 2. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły. Postać.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał. że uczestnicy mają wizję. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy. które nie mają związku z tematem dyskusji. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. oddziaływanie nie odnosi skutku. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. mogą postępować zgodnie z zasadami. pod warunkiem. że ludzie to marionetki. 10 . 8 i więcej . czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. Narrator musi samodzielnie ocenić.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. 6 . Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. 9. jaką ideę chce się zakotwiczyć. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. która odkryje. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. 8 . aby Prowadzący wiedział. który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. 4 . 5. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem.Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. że jest możliwy do rozwiązania. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. które są wysoko w hierarchii danej grupy. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. 3. Swoboda takiej dyskusji polega na tym. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. zakotwiczając w niej dowolną ideę. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. osoby.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. wziąć udział w niewykonalnej misji. jakby to była jedyna słuszna racja. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. powracających myśli. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. 2 . Przed deklaracją.Zaszczepienie nieinwazyjne. 6. z którym właśnie toczy się pojedynek. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. 4. która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. 7. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. ale. Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. 111 . niezależnie od konsekwencji. 3 . Z drugiej strony. Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. W przypadku przewagi atakowanego. 5. uparcie próbując przekonać rozmówcę. które lubią improwizację. nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. 7 .także takich.

zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. tym szerszy staje się wachlarz opcji. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. poważne zacięcie się jedynej broni. podążając myślami w stronę tego. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. które można wysunąć. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. zepsuty robot. Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. 6.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. a jego nieobecne spojrzenie zdradza. 4. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. jakby obserwowali wybawienie przez szybę. wskutek którego traci ona część pamięci! . a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych. co ma nastąpić. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy). Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. .Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. nietypowe działanie urządzeń. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. Roboty. Gracz wykonuje rzut kośćmi. konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji.Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną.. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności.Strata Przeciwnik ponosi stratę. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. że wywoła to eksplozję energetyczną. Kończąc swój opis. wywrócony na dach. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. 5. pękanie szyb w oknach. zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. Strażnicy mogą być niebezpieczni. lewitowanie małych przedmiotów. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. . 112 . Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania . Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki.. znane jako Trauma Rzeczywistości. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. 1. natrafiają na swoisty skarb. 2.Gracze nie mogą się poczuć. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . Im lepszy rezultat rzutu. Opis nie może być szczegółowy. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. który jednakże nie został całkiem splądrowany. Dzięki Szansie. Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. jako że ciąży na nim klątwa. jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. 7 sukcesów: . Postaci przystępują do bezpośredniego ataku. używając niszczycielskiej broni białej. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności. postaci natrafiają na transporter wroga. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi. ale jest ich tylko kilku.

. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. poparzenia od płomieni. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. Obrażenia szacowane wynoszą. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) . gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. Natchniony może wykonać tyle Znamion. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej. ile wynosi jego Spostrzegawczość. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje. Po wywołaniu Korzyści. a czasem smakowym. Na przykład. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów). 113 . Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. Wykonuje się test Manifestacji woli. rany tłuczone. Natrętne myśli. że jedzenie było zatrute.Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny. węchowym. Istnieje też realna szansa. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną.. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Adresat dozna dziwnego uczucia. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) . średnio. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . 9. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. powodowane chociażby przez porażenie prądem. którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej.. Ekspertyza potwierdza..Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota. których badany doznawał tuż przed śmiercią. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste.

Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. tablice informacyjne. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. dynamicznym markerem.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. używający gogli. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się. będąc jednocześnie jej aktywatorem.” Cyberprzestrzeń. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . 114 . Każda Rana Powierzchowna. cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. interaktywne reklamy. w którym nie ma cyberprzestrzeni. soczewek lub specjalnych okularów. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. węchowe. nanomaszyn recepcyjnych. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. „Tam. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. zachodzące w realu. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. skąd wróciłem. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. Jest on nieprzerwanie poszerzany. Nie dałem wiary tym słowom. Zasięg Telepatii jest nieograniczony. czyli rzeczywistość rozszerzona. unoszących się w powietrzu jak pył. Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. poświęcona na ten cel. Marker wywołuje właściwe programy. Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. stanowi dla niej swoiste tło. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). to wirtualna nakładka na świat materialny. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. wrażenia dotykowe.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. autonomiczne programy.tkanką wirtualnej rzeczywistości. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . a nawet smakowe. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . Każdy element realnego świata staje się częścią tego. mówiono mi o miejscu.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. słuchowe.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. Marker to obiekt.

115 .

Jakość grafiki bywa różna .wycofanymi. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. tudzież dane o toksyczności substancji. służących do aktywacji programów. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość. kwitnącymi kwiatami. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. W rezultacie.S. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. by osoby. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym. A. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. na którym się przebywa.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. stanowi tło dla działających programów.S. Aktualnie wszystkie znaczące. Nad wszystkim czuwa A.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. Teraz liczy się tylko eter.R. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%.R. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. a nie autentyczny.czasem obiekty wyglądają dość topornie. czyli Autonomiczny System Rozproszony. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i.S. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra. ma wiele zaawansowanych funkcji. że przedmiot jest wirtualny. w której działają programy. z którymi mogą wchodzić w interakcje . wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. której kałużę właśnie się omija. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. jak i bardzo zaawansowanych. zarówno prostych. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej. omijając rewir jakiegoś gangu. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala.. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością.. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok. Więcej nawet niż przestrzeń. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. z którego dochodzi dźwięk). używana w wieloraki sposób . Zalecamy. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. Często niezbędny bywa obrys lub ikona. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej.. dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. a nie na komputerach użytkowników. rozproszonych źródeł. by zaprosić ich do środka. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał.S. A. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. następuje przetwarzanie w eterze. 116 .R. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku. podpowiadająca. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. Latarnie wyglądają jak nowe. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. jak miało to miejsce dawniej. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości. Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń. Takich odszczepieńców nazywa się . koordynuje skanowanie rzeczywistości. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. którzy czekają na potencjalnych klientów. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. a czerwony w przypadku wrogów.R. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi. czyli małych aplikacji. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką.

Po tym. cyborgami i robotami.Podczas. Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję. co stworzysz.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A. co utrudnia jej przeszukiwanie. zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). .” Każdy program jest własnością wspólną. . W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu. Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia. . Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. pozwalającą zmieniać Krycie. cyberbransolety. używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. są u maszyn zdalne cyberłącza. ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. nadają sygnały odbierane przez A. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. czy nie. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. ale wyłącznie wówczas. Wystarczy.Aplikacje przypominają duchy.Najznakomitsze. Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. Inicjatory. . więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. A. czy skomputeryzowane zegarki. że użytkownik posiada Elektrody Minders. Często wystarczy wykonać pewien gest. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. . Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia.R. . a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora.S.czy ci się to podoba. PROGRAMOWANIE. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia.Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. po czym przemieszczają do mózgu. czy CUBE. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . które znacząco wzbogacają działanie programu. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. 117 . Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości.R. gdy już się zakotwiczą. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. Zamiast sprzętu. Ujawniają się tylko wówczas. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko.CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . ulepszone gogle do wirtuala. które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych. aby wywołać określoną reakcję programu. . Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona. ale innego typu.S. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty. lub jakiś użytkownik. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną.S.R. gdy wywoła je A.R. komputery naręczne. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp.S.

Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. jak i sporadyków. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie. uszkodzeniom nie ulega sprzęt. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty.okulary Rana Powierzchowna. jaką pełniła mysz komputerowa. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. które działa tak samo.gogle . DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin. rozsadzający ból głowy. Przecież chodzi o tatara z mózgu.jak komputera. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas.” Limit Delirium zależy od tego. Cybernauta. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. czy gogle. Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki. jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera.CYBERNAUCI. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana. .Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1.hełm . Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich. A SPORADYCY „Są ludzie. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. jak u maszyn. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. oślepienie na K10 minut. a pulą Punktów.R. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4. aż dojdą do siebie.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną. . którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . Granicę odkrywamy przekraczając ją. z wyjątkiem implantów estetycznych. jaki sprzęt został zniszczony: . W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku. Im większa różnica między nim. W przypadku powodzenia. maszyny) oraz cybernauci.soczewki . krwawienie z uszu i oczu. którego nie rozumiem. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości.Rana Lekka. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant.Rana Lekka. gdy zostanie przekroczony Limit. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. soczewki. Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów.” Delirium odpowiada poziomowi szoku. tym poważniejsze skutki. Różnica polega na tym. które spełniały funkcję analogiczną do tej. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. Czasem wykonują gesty towarzyszące.” Cybernauta to osoba.S. . uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. 118 . Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze.Rana Ciężka. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów . Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów.

też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. W przypadku maszyn . która nie należy do drogich. Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. Występują błędy oprogramowania. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy.Głęboki relaks (ludzie.Stan wstrzymania (cyborgi. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. by sprawdzić.Przekroczenie Limitu Delirium o 1. ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. jak realny świat pogrążony w chaosie. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach. trzeba wykonać test Twardości charakteru. Należy także pamiętać. . uszu oraz drgawki. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. ale skutki są inne. Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. 2. niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Przekroczenie Limitu Delirium o 1. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. 8 Krytyczny błąd programu. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. że jeśli używany jest Kask Wrażeń. W przypadku stuningowanego hełmu. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. więc występuje u wielu androidów i botów. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. 3 Pomniejsze błędy programów. W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. 3 Rozsadzający ból głowy. cyborgi. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. .” O ile nieszczęśnik przeżyje. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego.Terapia (ludzie. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. sporadyczne bluescreeny. jak ludzie. . wirtualna rozrywka lub medytacja. posiadające System sensoryczny.stan wstrzymania. cyborgi. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener. 5. 5 . 2. samoświadome maszyny) Wstydliwy. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. system zawiesza się na 2K10 minut. krwawienie z nosa. Roboty samoświadome. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . 119 . 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła.” Maszyny.

Im lepsza jakość serwera. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. co po nich zostało. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . Cały proces kontrolowany jest przez A.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów.R. Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki. Wszystko w swoim czasie.. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. które są bezpłatne.S. a raczej tego. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów. Programy aktywowane są na tym serwerze. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci. Aktywacja gogli. korzysta z czwartorzędnego. niewystarczającą liczbą sukcesów). Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. a uzyskaną. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny. Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania. Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego.R. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. laboratoriów i automatycznych fabryk. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery.S. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek. Trwa to krótką chwilę (1 tura). choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego. Mózg jest niezwykle wydajny. a zarazem jest dostatecznie potężny. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. Serwery trzeciorzędne . Weź głęboki oddech. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych.uznaje się. tym większa efektywność działania programu. czyli łamania zabezpieczeń A. aż włamanie zostanie wykryte.brakuje im mocy obliczeniowej. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. by podołać temu wyzwaniu. by ujawnić swój potencjał. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego.S. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. Hakowania.do momentu.R. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję. lecz właśnie na jednym z serwerów. Haker zostaje wówczas zbanowany. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas . w sieci nie ma dopalaczy. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych.. Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. Poziom trudności wynosi 4. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu .trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne .” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili.

Serwery te zapewniają wysoką wydajność. ale naprawdę opłacalne. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora).S.R. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup.R. ile wynosi jego Informatyka (5). MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. gdyż A. Co gorsza. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. Rzuca 4 kostkami.R. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. Przegrywa 2 przebiciami. w przypadku wystąpienia problemów. określanych wówczas mianem opiekunów. Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty.S. że A.R. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne. przeprowadza upgrade 3 kostek. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. i dostał na serwer pierwszorzędny. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. by wywołać szok u swojej ofiary. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. które podejmują podejrzane czynności. Przykład: Orveo jest sporadykiem. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. w błąd i samodzielnie zakładają serwer.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery.S. Pomimo irytujących ograniczeń.R. Na ogół A. Ma Informatykę na poziomie 4. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów.S.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji. 121 . Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów. Wykorzystuje program ofensywny. którzy wprowadzają A. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. Przykład: Ervy jest sporadykiem. używany jest dość często. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. Przegrywa 2 przebiciami. które nie wiążą się z większym ryzykiem. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób.S. W każdej turze używania serwera wirtualnego. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. ale o to. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych.Serwery pierwszorzędne .

Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A.”.R. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. przez 24 godziny inwigilują ofiarę. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. które pracują w kluczowych lokacjach.R. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. więc zamiast 4. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. W przypadku maszyn. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . Cybernauta sięga w stronę kuli. Zależnie od stanowiska w korporacji. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. skutkuje uruchomieniem Fali A. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych. drugo.A. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A. Postać podejmuje kolejną próbę.” Programy uruchamiane są po stronie A. między innymi. Klon. uwierz mi.S. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie.S. Dotyczy to także klonów. wynosi 6. Portale występują w różnej postaci . co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów.R.S.lub pierwszorzędnych. choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące. lecz potrzeba cybernauty.S. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. PROGRAMY (inaczej: algorytmy. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2).R. a z chwilą.R. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-.niektóre z nich migrują po 122 . Takie akcesoria jak gogle. gdy użytkownik próbuje ich użyć. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji .Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu.R. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę.R. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera. tym razem trudność jest wyższa o 2. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. które są użytkownikami sporadycznymi. by system mógł w porę zareagować. W kuli odbija się nie twarz. spełniających kryteria wyszukiwania. gdy wskaże określony program. Urządzenia dedykowane dla sporadyków. aplikacje) „Przyjacielu. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. których Schematyzator ma awarię. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna. służące do uruchamiania aplikacji. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów.S. korzystającego z serwerów czwartorzędnych. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. używają sprzętu.S. Nie jest to słuszna strategia. Nie udało mu się. brak możliwości kopiowania programów. bywa to serwer drugorzędny.S. Korporacyjne klony.

a czasem nawet kilkunastu programów.wybranych sektorach lub nawet całych regionach. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. Informacja o tym. Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . biegnięcie. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe.S. udostępnianie i używanie urządzeń. rozszyfrowywanie kodu.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. jak na przykład Skaner. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. czyli wizualizacja programu. żywotność wynosi zwykle 15. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. ile podano w opisie aplikacji. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). gdy działają w sposób jawny. posiadających odpowiedni osprzęt. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. Potężniejsze wirusy. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. uzyskując 2 przebicia w teście. które ujawniają się tylko wtedy. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać.najczęściej powszechne Elektrody Minders. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. postać 123 . Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania. RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. Oznacza to. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne . Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany.użytkownicy widzą od razu. gestykulacja. albo Informatyki. w których wirtual zawiera liczne błędy. czy dany program jest jedynie jawny. pośredniczące. jak przydzielane są Punkty Delirium). to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. lewitująca ośmiornica. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . Zależnie od wyboru formy obrony. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. podana jest obok nazwy aplikacji. czy mówienie do kogoś. egzystujące w okolicach. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia.R. gdy podejmują konkretną czynność. AWATAR Awatar. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku.ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. gdy korzystają z programu obronnego. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. ile wynosi jego Spostrzegawczość. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe. Swoista żywotność. ile ich Informatyka. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. czy też może pracować w trybie utajonym. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów.

Ponadto Narrator może nie wymagać testów. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. Najpierw musiał je tam zainstalować. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów.Gardo straci dostęp do programów. Nie dotyczy to programów pośredniczących. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. Nie wymagają też testów aplikacje.500 / 9. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. że postać używająca programu ma postawę w walce . które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders). Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. Haker V1. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne.000 / 20.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. lepsza wersja gogli i tym podobne. Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. czyli kodem. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. 124 . Zabezpieczane hasłem są urządzenia. Może to być komputer. którzy chcąc zwiększyć przychody. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. Ze względu na niski koszt tej Technologii. dostępnych podczas budowy robota. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. które pozwalają na sterowanie myślami. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania. Cyborgi.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. Przykład: Program Wizerunkowy. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. Uznaje się. takich jak chociażby zasięg od użytkownika.000 / 30. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie.Operacja.000 K albo 1000 / 7. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. cyberbransoleta. posiada ją większość maszyn. nie pochłania uwagi użytkownika. Haker V2. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. Jeśli bransoleta zostanie skradziona . Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. a aplikacja zostanie przeniesiona.

Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. czysto estetyczne. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. oznacza to. Alex ma Informatykę na poziomie 6. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. że użytkownik pozostaje widoczny. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. Podobnie będzie z drzwiami. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. nazywają pojazdem dostępnym. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. slotami. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. Rzadziej stosowane są warianty masek. Haker nie jest typowym programem. Oznacza to. Oznacza to. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. który zwiększa zasięg Dekodera. wirtualnym światem. które trafiają na jego konto. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. * Zmiana koloru oczu. do którego nastąpiło włamanie. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. Każde przebicie na korzyść sieciarza.S. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. czy działka obronne. czyli takich. * Wydłużenie włosów. Niestety. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. W teście uzyskuje 5 sukcesów. dodatku do realnego wizerunku. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. niezbędny do uruchomienia pojazdu. Poziom trudności wynosi 4. płomienie za sylwetką.niektóre od razu nadają się do użytku. Pojazd.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania. Ma szerokie zastosowanie . że korzysta z darmowej aplikacji Alians. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. czy rozszyfrować sygnał.na przykład komiksowa . że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza.stylizacja całej postaci. Korzysta jednak z niezłego serwera. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. obrys. graficzna . odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. więc ma realną szansę na powodzenie. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. 125 . Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów. Warto pamiętać.R. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala.

* Snop iskier. ile uruchomi programów Aktywator. 126 . a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. Muszą natychmiast opuścić sektor. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. ale nie jest to możliwe. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. zamiast rozsypywać się dookoła. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. w którym się znajdują. * Sterujący pojazdem uproszczony. w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). Aktywacja obiektu powoduje. co Pilotaż x 2. kierująca pojazdem. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. by złamać hasło. Korzystając z programów Wskaźnik. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. Gdy jest włączona. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. że pula kości nie może być większa. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. działko ochroniarskie. wirtualny odpowiednik użytkownika. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. czyli ni mniej. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. która jedynie rozszerza zakres działania. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. Niestety. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. Uruchamia program Symulator. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. niż wynosi Pilotaż x 2. Limit używanych kości wynosi tyle. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. ni więcej tylko 6. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. Dekoder. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. ale na pewno się otworzą. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. z zastrzeżeniem. jak kamera przemysłowa. * Opadający powoli i okrywający obiekt. które. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. a Informatykę na poziomie 7. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. Postanawia więc użyć Aktywatora.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. Następnie. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek .

Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). W przypadku porażki w teście. uruchamia go i próbuje zwiać. Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. na dachu. czyli aplikacji. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika. które transformowały się w motocykle.pojazdów naziemnych (samochody. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. Merkur postanawia użyć programu Symulator. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. Niestety w pościg ruszają dwa roboty. a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. Uzyskuje 4 sukcesy. .maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane).Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). 2. Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. cena: 1200 K lub 900 Operacja. więc zaledwie 1 przebicie. 127 . Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia. wskaźniki Skanera szaleją. Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. które faktycznie działają. na masce. . Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. Luo dostrzega również program Kotwica. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. Dostaje się do samochodu. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. motocykle). po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. . cena: 2500 K lub 1800 Operacja. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. 1. w bagażniku). Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. który odważy się wkroczyć na ich teren. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania. cena: 900 K lub 700 Operacja.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). Testy te traktowane są jak testy Informatyki. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. ale nie poddają się normalnej rejestracji. wideo-okularów lub gogli. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. bez obaw o zwiększenie trudności.

Kotwica (utajony. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. Dostarczają użytkownikowi danych. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. Program Kotwica jest autonomiczny. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. uczyni to ten. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. odkotwiczenie następuje automatycznie. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. że Manti w ogóle nie dostanie szansy.główna część pozostaje w pamięci komputera. Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Dzięki temu może na bieżąco obserwować. gdy zostaną spełnione określone warunki.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu. żeby sobie postrzelać. Kotwica uruchomi Skauta. czyli Lex. co dzieje się w owym przejściu. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. używanego przez użytkownika. Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. Gdy Screamer wykryje ruch. obowiązuje hierarchia czasowa. Niewykluczone. które zostały nałożone jako ostatnie. autonomiczny) Informatyka: 8 . Flyer go dostrzeże.Niektóre Gniazda. Priorytet mają te Kotwice. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych. Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. Przykład: Dwaj przeciwnicy . że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu. kamerach. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów.w czujnikach ruchu. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. który umieścił Kotwicę jako ostatni. Potem instaluje w nim Kotwicę. w którym zostały osadzone. pochodzących z urządzenia. niezależnie od zachodzących zmian). Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti. Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . aby ten sprawdził kto wywołał alarm. Uznaje się. Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. * Dziwna poświata obiektu. Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. 128 . są chronione przez A. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym.R. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni.. Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go. Gniazdo (utajony. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. radarach i tym podobnych urządzeniach.Manti i Lex -przewidzieli. gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator.S. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka..

usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . Inżynierią. Jest też programem jednorazowego użytku.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. Jego awatar . Programy. który przekazywał informacje na temat przybyłych. zostają przeniesione. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników. Program. który odzwierciedla jakość maskowania. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. zgodnie ze standardowymi zasadami.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. ile ich Informatyka. wzmocnionymi kostkami. 3. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. Wirtualny Trener wymaga rejestracji. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas. Z chwilą aktywacji. Medycyną.Gniazdo to program utajony .idealnie nadaje się do tego. 6. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to.S. w której zainstalowano kilka Gniazd. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. gdy zostanie wykryte przez Skaner.dostosowuje się do potrzeb. Proces trwa 50 minut.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym. 1. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie. Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną . wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań.S. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener.R. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. 9. Może być wspomagaczem przy testach. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo. gdy poziom testu wynosi 0. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. w którym umieszczono Wirtualny Teren. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. 4 sukcesy . 2. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy. Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. A. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. Ma zastosowanie wyłącznie wówczas.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. Koszt takiej usługi to 500 K. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. 2. Wartość tego Parametru wynosi 2. Używa aplikacji Wirtualny Trener. uprzyjemniające czas klientom. aby pomagać także poprzez gestykulację. 10 . Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. W jednym z nich umieszczono Skauta. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. 7 . Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. że uzyskał aż 4 sukcesy. Jeżeli test. Ich żywotność. który atakował intruzów. wynosi tyle. 1. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana. że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. gdy uzna. nie zostanie zdany. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . który zainstalował Gniazdo. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. Programy pozostają podległe woli użytkownika. 129 .na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu .wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. które nie są niebezpiecznie. A. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. które są związane z Talentem.

Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . Programy typu W&W dawały taką możliwość. W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. a czasem nawet nie łączą 130 . Ze względu na wszechstronność. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. Wyświetlane są właściwe tekstury. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. Wykorzystywano go również w urzędach. a nawet pogardliwie. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. wazony czy akwaria z rybami. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. bary. restauracje. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. do wyboru. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Wirtualny Teren. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. Kreator jest jednym z tych programów. Z drugiej strony. Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. efekty oświetleniowe. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. niektórych biurach. Animacja. które są na wyposażeniu każdego cybernauty.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”.

Suma poniżej 9 . Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna. który z wariantów chce obserwować. Oprócz typowych form. Stuprocentowy fotorealizm. Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich. a czego nie ma we wnętrzach.cena 1400 K Suma 12. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. 15 . 12 Efekt zapiera dech w piersiach. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony.się realistycznie. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. Suma 7. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. Bywa. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. opartych na wyświechtanych szablonach. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar.cena 2000 K Suma 14. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. by można się w nich było poczuć jak w realu. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. 11 .cena 800 K Suma 10. na przykład akwaria. Spełnia wymagania bardzo wymagających. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. 10 Kawał dobrej roboty. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. ale na tyle wiarygodną. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. Inne programy pozostają widoczne. ale bez bariery horyzontu po jej stronie.R. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. Suma 9. 13 . Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Wirtualny Teren (jawny. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. 131 . 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. co widuje się na otwartej przestrzeni. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych.S. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora.. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. czy falujące zasłony w oknach. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Cena programu zależy od sumy. Suma 13 i więcej Majstersztyk. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. Suma 11. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby.cena 3000 K Suma 16 i więcej . Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie.

usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. 132 . może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala.. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób.fragment Terenu. Suma poniżej 9 . Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie. place. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. Porażka jest równoznaczna z wpadką . Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. przejścia podziemne. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. brak dziur po pociskach.S. Nie brakuje niedorzecznych widoków. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu.Pierwotnie.S. A. Cybernauta bierze na siebie zadanie. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn. który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów.cena 2100 K Suma 12. ale zawiera liczne błędy . Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. polegające na wykonaniu programu.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo.S. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. a nawet całe ulice. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość.R. Pomijane są obiekty. A. * Striptizerka tańcząca na rurze.R. ale jest wystarczająco dobry do tego. Animacja (jawny. akcentując między innymi łagodne światło. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. analizuje programy pod kątem prawidłowości. To powinno ułatwić negocjacje. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. Narrator wyznacza poziom trudności. 11 . albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt.cena 5000 K Suma 16 i więcej . czyli zwiększać jej przezroczystość. Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10.. 4 godzin. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. Cena programu zależy od sumy. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach.R.cena 1400 K Suma 10. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia.. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. ponieważ przypomina pobojowisko. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. 13 . Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji. Od momentu. rezultat nie powala na kolana. ale cybernauci miewają spore problemy. które zamiast uatrakcyjniać. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. 15 . dla których nie przewidziano tekstur. który wynosi zwykle 2. to jest Styku I stopnia.cena 3500 K Suma 14. Animacja przedstawia krótkie. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. zależnie od liczby drobnych detali. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom.

Hełmy mają wbudowany system audio. 5 . postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo.Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). więc oprócz wrażeń mentalnych. ale tak właśnie jest on odbierany. użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. jak przez hologram. Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń. ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. Pociski przelecą przez program. odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. Jeżeli test zostanie zdany. sugestywne obrazy. jeśli hełm jest stunignowany. 8 . których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. którym uszkadzano mózgi. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań.Porażenie i skrajne wyczerpanie. że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet. w której można dostrzec pozytywne. W przeciwnym wypadku. Profil psychologiczny ulega zmianie . Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. ale ze względu na nielegalny handel. skutkujące Powierzchowną Raną. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 . Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej. sprawiając. Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. aby wywołać pozytywne emocje. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. 2. jeśli Animacja jest na linii ognia. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. które mają znacznie silniejsze działanie.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. 1. 3 . autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 .Trauma psychiczna. używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. 133 . Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. 4.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. 7. Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. by silniej oddziaływać). Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0). 6. Tak.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy.Wyczerpanie. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. jak laboratoryjne szczury.

choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. 134 .1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. czy też okular gogli. Skaut (jawny. jakie należy przedsięwziąć kroki.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. Odczuwa silną potrzebę. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. Program. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. jak latającym robotem.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. gdy zaledwie unosi się w powietrzu. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. jak i o tym. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. ponieważ urządzenie to. „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli. gdy wróg ma przewagę liczebną. działająca w cyberprzestrzeni. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . co rzeczywiste.: 3000 . Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. gdy użytkownik zaczyna się opierać. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. które mogą być używane wbrew woli ofiary. żeby ustabilizować stan pacjenta. Program należy do grupy aplikacji jawnych .9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. ma identyczne działanie). podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. Gniazdo. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. nie badając żadnego celu. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. Obszerne. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. Automatycznie się dezaktywuje. Skaut jest jak kamera.jest widoczny także wówczas.

ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. jeśli chce się po prosu znieść atak. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów. . Atak jest udany. jeśli chce się po prostu znieść atak.Informatyka.R. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A.Przeciążenie. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. . . które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza.S. ofensywny) Program Ingerujący. . akty wandalizmu informatycznego. przy próbie zrobienia uniku. Fraktal (jawny. Atakujący używa Parametru Informatyka. Atakujący używa Parametru Informatyka. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny.Parkour. .Parkour. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo.. zrywającego piksele i całe tekstury.Informatyka. . Ofiara broni się programem Tarcza. aplikacje stwarzające zagrożenie. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. OBRONA: . które wbijają się w głowę ofiary. wirusy. OBRONA: . OBRONA: . Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni. Potężna aplikacja ofensywna. 1 z racji siły programu ofensywnego). usta.Informatyka. a broniący się 3 sukcesy. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. które z impetem uderzają w ofiarę. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. jeśli używa się programu obronnego. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. przy próbie zrobienia uniku. Atakujący używa Parametru Informatyka. Gdy atak jest udany. 135 . który dostaje się do głowy przez usta. jeśli chce się po prostu znieść atak. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej.Przeciążenie. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście. Glista (jawny.Przeciążenie. jeśli usiłuje się zrobić unik. atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. Podmuch (jawny.Parkour. jeśli używa się programu obronnego. uszy. przypominającej sceny z krwawego horroru. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. * Efekt podmuchu. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia. Gdy atak jest udany. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów. Następuje przeciwstawny test Informatyki. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa. jeśli używa się programu obronnego. Gdy atak jest udany.

Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal. Tarcza (utajony. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. Zanim ma miejsce rzut kośćmi. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. użytego przez ofensora.Bloker (jawny. Nie można używać Blokera. Może być wykorzystany w każdym momencie. nie poskutkuje problemami. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny . czyli zapadnięcia się do wnętrza.R. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. Owal (jawny.S. Jeżeli wygra w teście. autonomiczny. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna.R. by bronić innych. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy. uruchamia od razu 1K6 Owali. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). Ulepszona wersja Blokera. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal.R. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A. wynikający z przebić. zamiast wyboru programu ofensywnego.R.R. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas.S. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza.R.S. * Efekt rozpadu na drobne detale. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. defensywny) Program pasywny . W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. 136 . rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. na czas. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego. ile Rott uzyska przebić. Z chwilą. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu.S. gdy przeciwnik używa programu.S. Przykład: Zgodnie z inicjatywą. Zazwyczaj A. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. Owal używany jest wyłącznie przez A. W dużej mierze zależy to od sytuacji . Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. chroniąc użytkownika.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. Program Ingerujący. Cyfrowa bomba (jawny. Zaawansowana wersja Blokera. blokujący) Wyłącznie do użytku A. Rott działa jako drugi.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu. ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę.S. * Efekt implozji. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy. * Forma wirtualnego skafandra. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji.

Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. mających na celu wywołanie Delirium. gdy obrona zakończy się sukcesem. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku.R. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. Zaletą DP jest przede wszystkim to. z tą jedynie różnicą. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń.S. by pokazywała trudność testu. który program ma go bronić. defensywny) Program pasywny . defensywny) Program pasywny . Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. Rekomendujemy. detektory ruchu. że powoduje u agresora większe Delirium. 137 . Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty.A. radar. a Vallander 6. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. jeśli jego atak się nie powiedzie. czyli nie przekraczający 30 metrów. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. awatar programu staje się widoczny. ale zawsze są skrajnie niestabilne . w sposób dynamiczny. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość.R.władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu .ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy.Klasyczna aplikacja defensywna. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. Zależnie od sytuacji. Zwierciadło (utajony. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Zakres DP to Zasięg Bliski. Turbina (utajony. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. używa się formuły testów przeciwstawnych. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). przeznaczonego do określonych zadań. A. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku. związanych z DP. jeśli jego atak się nie powiedzie. że powoduje u agresora większe Delirium. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Mechanika DP Do akcji. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. ale nie dość prędko. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. gdy obrona zakończy się sukcesem. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne.S. W przypadku ataków. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. używany jest Parametr Informatyka. Bohater sam decyduje. będący biologicznym odpowiednikiem komputera . Obie strony testują Informatykę. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. z tą jedynie różnicą. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. Gracz poznaje poziom. Dopiero w chwili aktywacji. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. Jeśli atakujący przegra w teście.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. W sytuacji. Dopiero po rzucie kostkami. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. Samodzielnie.

. . Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota. ale przy kolejnej próbie oznajmić.procesu dezaktywacji programów. rozciągając działanie na całą turę gry). określane mianem wandalizmu informatycznego.uruchamiania. Gracz postanawia powtórzyć operację. a robota zaledwie 4.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. Tym razem traci tylko czas.R.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji. a robot tylko 3. czy poniósł porażkę. Zazwyczaj pozbawiają przytomności. W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności. HIERARCHIA FALI A. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. Odpowiednia akcja następuje natychmiast. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania. Atakuje z ukrycia. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem. nie może być furtką do nierealnych możliwości.R. Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus . Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty.efekt powinien być użyteczny.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. Często jednak dochodzi do jego śmierci.S. mimo ich obecności.atak jest nieskuteczny.S. są wyczulone na tego typu akcje.R. powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: . Reakcje systemu można porównać do fali . . . które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze. Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A. podczas rozstrzygania.S. a niewystarczającą liczbą sukcesów). ale zdarza się. które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające.S. .działań.skanowania stanu cybernautów i użytkowników.R.Skauty A. czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa. Oprócz tego.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli. które powodują. dążące do unieszkodliwienia cybernauty. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności.każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie. że uśmiercają.S. Jeśli. . aby cybernauta wykonał daną akcję.S. 138 . przez okres jednej godziny. nadal będzie korzystał z DP. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi . że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. . aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę.R. . że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci. Narrator.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. Informatyka cybernauty wynosi 6. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy. czy cybernauta odniósł sukces. której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych. Narrator może pozwolić. . Innymi słowy maszyna uodporniona na DP.intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). Fala pierwsza (programy typu Skaut. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne. wciąż może ulec woli istoty. ponieważ atakowany system już się uodpornił. chyba że Narrator zdecyduje inaczej.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP). Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne. Gracz uzyskuje 4 sukcesy.R. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A.czasochłonnych zabiegów informatycznych. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium). zwykle nie przekracza chwili (uznaje się. ale bez przesady. prowadzenia pojazdów.

jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. że trzeci Parametr odpowiada także za to. skąd programista czerpał inspirację. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. Kluczem jest nawiązanie. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny. standardowo. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. przeplatające się niczym kod DNA. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. by tworzenie programu. musi wykonać tak zwaną matrycę. Informatyka i Talent. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . Programiści tworzą aplikacje. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. Fala czwarta następuje.S. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. Do obliczenia sumy używa Informatyki. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji. który jest elementem programu Kreator. która chce stworzyć i używać programu.. więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. a zwłaszcza awatara. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. niż zwykle. nazywając go złym lub dobrym. nawet kontrowersyjny wybór.S.. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora.R.za zwinność odpowiada Parkour. Zalecamy.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. Każdy. Nie sposób przewidzieć. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). 139 .Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Nie należy wartościować wyboru. Trzeba bowiem pamiętać. A. dokonuje kompilacji. fakturę i kolor. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem. Innymi słowy. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie.R. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent.R. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze.S. Z drugiej strony. Przy obliczaniu sumy podkreśla. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. na kod w języku wynikowym. Oprócz Informatyki i Talentu. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne.. który ma wyglądać jak atrakcyjna. Wykonana matryca trafia do A. To oczywiste nawiązanie do walki. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. młoda kobieta. będzie w porządku. która stale zmienia swoją formę. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. Użytkownik nie może duplikować matrycy. w których mają odbijać się promienie światła. przedstawiający pajęczynę. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. Przykład: Programista chce utworzyć awatara.

Może. w postaci przerażających szczelin w ścianach. wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. 140 . a nie kontrowersje. Ostatecznie.cena 1300 Operacja Etap #1 . Średnia suma poniżej 7 . wynik dzielimy przez 2. jakiego Parametru użyć do obliczania sumy.robiąc uniki. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. a nie odrębnym światem. że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). Gracz akceptuje opinię prowadzącego. Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. Przykład: Wirtualna. 9. Należy pamiętać. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. co najwyżej.Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie. zalewająca ofierze oczy. czy kryjąc się za osłonami.cena 900 Operacja Średnia suma 14. gdy trafi ją swoimi mackami. Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. czyli konkretny wizerunek. Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour).Awatar Każdy program musi posiadać awatar. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. 12. Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym . lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. Wybór nie jest doskonały. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). Ma z nich tryskać krew. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala. 10 . 15 . 13 . ale celem gry jest dobra zabawa.cena 500 Operacja Średnia suma 8.cena 700 Operacja Średnia suma 11.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego). którym ma być nagłe ograniczenie widoczności. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. Gracz i Narrator dyskutują. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę.

olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. Suma 8 . prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. niż wskazują przebicia) Suma 15. rozrywka multimedialna. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu. jak się zachować. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. odtwarzanie muzyki. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. bezawaryjność. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. tylko proste animacje. jak ma się zachować. uruchamia zaprogramowaną reakcję. oprawa graficzna na dobrym poziomie.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. . mała liczba obsługiwanych formatów. skutkujące objawami Delirium. przyzwoita jakość. niż wskazują przebicia) 141 . które mogą ulegać zmianie. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach. Może to być na przykład wirtualny lokaj.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Etap #2 . Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. czy efekt rozgrzanego powietrza. gry. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Suma 13 i więcej . pełen wachlarz odtwarzanych formatów. Jeżeli nie wie. Nie wiem co chcesz mi przekazać. 14 Zaawansowany system skryptów zachowań. Program może być wzbogacony o dźwięk.Wizualizacja reagująca Program. znakomita jakość i optymalizacja. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary.11 Przeciętna ergonomia. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. Nie może też zmieniać kształtu. nieatrakcyjna oprawa graficzna. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. poza okolicznościami nietypowymi.opisz problem innymi słowami. 12 . Nie zostałem do tego zaprogramowany. 11. . Suma 11. Typowe funkcje to: .Suma poniżej 8 .Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. słaba jakość. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. 10. do złudzenia realistyczne animacje. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. czy restauracji. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. Figura może mieć unikatowy kształt. Awatar nie posiada efektów oświetleniowych. 13. Suma 9. 12.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. złożone animacje. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr. Jeżeli nie wie. Suma 13. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje.

. 16.R. 142 . Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). . Narrator stosuje ten wybieg. Blokowanie programu trwa tyle tur. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. 15 Blokada x 3. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4.S. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa. tworzony program może być aplikacją autonomiczną. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury).A. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie. Blokowanie programu trwa tyle tur.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej.Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu. gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki. Suma 10.R. Program wyłączony jest przez tyle tur. Programy. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. 14. Suma 10. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A.Wersja BETA. 14. Suma 10. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące. Blokowanie programu trwa tyle tur. Suma określa zakres dostępnych opcji. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. 11. Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny.S. A. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. Suma 13. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. Suma 13. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. .R. motocykle). decydując się na stworzenie tego typu programu. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. 15. Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. 12 Blokada x 2. Suma poniżej 9 Blokada x 1. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych. Suma 16 i więcej Blokada x 4. ile przebić uzyskał użytkownik blokera. 14. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych.S. 11. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. Suma 13. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2. 14. z zastrzeżeniem. Rzucania i Spostrzegawczości. 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. wersji BETA . dla pojazdów Suma 12. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. . Etap #3 . 13.

S. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami.R. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora.S. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila.S. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku.S. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. za udostępnienie oryginalnego programu. przemnożona przez 200. ile wynosi średnia suma.A. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów. A. wypłaca nagrody motywacyjne.S.S.Dostępność i wycena Programista musi określić. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie.R.Etap #4 . więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. Jeśli aplikacja ma być unikatem. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo.R. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia. Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu. wypłaca tyle Kredytów. Średnia suma programu wynosiła 12. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry).R.R. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. czy program ma być unikatem. 143 . czy może trafić do bazy danych A. A. tak. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin. i zostać udostępniony poprzez Portale. A. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu.R. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora. jakby kupował program w Portalu. A.

Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. kierując wzrok w stronę tego. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy.zastępują organy. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera. kaskaderów. Ocalałych ludzi jest niewielu. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . umieszczane w ludzkim ciele. Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. ale także sportowców. co trwałe. pewne i ułatwia przetrwanie. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. zostania cyborgiem. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. Ich funkcje są bardzo różne .CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. czy też ambitnych aktorów filmowych. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. Z czasem wszystko uległo zmianie. które uważali za lepsze. ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. chorób i cierpienia. z wyjątkiem implantów estetycznych. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Im więcej sprzętu w człowieku. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. Jak już wspominano. Z powodu powszechnych mutacji. Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. ale nie aż tak drastycznie.

czy też na życzenie świecić w ciemności.. więc nie zmniejsza Limitu Delirium.. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). 145 . Nieruchomieje lub pada na ziemię. Zasady. (3. definiowanej przez Gracza. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. Zapada się wewnętrznie. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia.. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie.utratą wzroku. bazująca na Technologiach. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. a życie toczy się normalnie. wycofują i rozpuszczają w ciele. Kartkę można nawet złożyć na pół. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. zażądać testu Manifestacji woli. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. by zakryć Tabelę. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. mogą wyglądać dokładnie tak samo. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. aby sprawdzić co następuje.. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. Gracz wykorzystuje ją. Narrator ma prawo. Takie rozwiązania należą do archaicznych. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. w którym się aktualnie znajduje. Cierpi na obojętność emocjonalną. na stałe tracąc kontakt ze światem. kuląc się ze strachu. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość. niż w rzeczywistości. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Wpada w szał z błahych powodów. która w tym wypadku jest zbędna. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). Gdy Limit Delirium spadnie do 4. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. (1. jak upojenie mija. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. neuronoboty automatycznie się dezaktywują. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. należy wykonać rzut kością K6. zgiełk i destrukcja. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. Gracz postanawia. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. umożliwiają personalizację każdego. co dzieje się wokół. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. postać coraz częściej nie jest sobą. określa dokładny wygląd urządzenia. charakterystyki Technologii. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. Jeśli test nie zostanie zdany. Wszystko wydaje się zupełnie inne. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0). że postać czuje się nieśmiertelna. Na jej ustach pojawia się piana. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. pod warunkiem. bohater popada w permanentny obłęd. Po zakończeniu przygody. dostosowując jego poziom do sytuacji. Kompletnie przestaje się przejmować tym. Ulice są czyste i świeże.

która Technologia zostaje uszkodzona. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. 3 lub 4. Rana Powierzchowna niszczy 1W. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17.2. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. Gracz wyrzuca 1-kę. Rana Ciężka niszczy 3W. 12. by Narrator wiedział. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. 15. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. Wypada wynik . wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. 146 .Prawdopodobieństwo. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. więc wszczepy zostały uszkodzone. Gracz samodzielnie wskazuje. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). zaburza pracę neuronobotów. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. W rezultacie oczy pozostają sprawne. Wytrzymałość sumaryczna 1. Oznajmia. Przykład: System sensoryczny ma W3. jaka Technologia zostaje trafiona. który przesądza o Akcie Ustępstwa. Wybieg. 9. 5. że cybernetyka została trafiona. stosuje się wówczas. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. Rana Lekka niszczy 2W. w którym się znajdowały. Warto zaznaczyć. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. więc Gracz oznajmia. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. Przykład: Bohater zostaje trafiony. Bohater obrywa. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. Przykład: Gracz rzuca kostkami. zmniejszona. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. a Wytrzymałość Technologii. 2. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. czyli wbudowane działko. Rana Śmiertelna niszczy 5W. 2. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. czyli 7 (W3 + W4). więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. Tyle wystarczy. Rana Krytyczna niszczy 4W. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. jaką Ranę otrzymał bohater. 18. zależy od Gracza. 6. ale szok powodowany ostrym bólem. Przeciwnik wykonuje rzut K10. że pocisk trafia w ciało.

147 .

jakie zapragną wdrożyć Gracze. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. dedykowane dla śmiertelników. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . Gra fabularna jest grą wyobraźni. ceny usług są stosunkowo niskie. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu.. co interpretuje w kategoriach ciała. Otrzymuje więc Lekką Ranę. czyli unikatowe rodzaje Technologii. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. w tym do posiadanych przez niego Technologii. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. Bywają jednak i takie sytuacje.. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. 148 .wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. który ma za moment eksplodować. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości.. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. zamykać w dłoni granat. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. zanurzać rękę w toksycznej cieczy. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. wbudowanej broni i tym podobnych. otrzymując 4 obrażenia. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2.. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. Zalecamy. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. Warto. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach).. Ponadto. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki. którym kontroluje. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna .przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań. który przychodzi Graczowi do głowy. Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego.. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. która odróżnia gry fabularne od komputerowych. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. Jeśli nie zda . ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona.Gniazdo Bateryjne. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt.

Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. by móc je dodać do innego. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. Obudowa porasta żywą tkanką. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . Przeciążenie jego bohatera wynosi 4.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. zasilającą cybernetykę. Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe. jak soczewki lub gogle. Parkour i Rzucanie. Jeśli pierwotnie wynosiła 1. co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności. zgodnie z zasadami Przeciążenia. 149 . Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu . Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja. Uzyskuje kolejno wynik 6. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej.przypominające blizny. 3. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. umożliwiające otwarcie slotu. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. Wartość jego Przeciążenia to 3 . 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. dostarczające moc do wszystkich wszczepów. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. Inżynieria.Gniazdo Bateryjne (tzw. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Parkour. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. 2. Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ. Uzyskuje 6 sukcesów. Strzelectwo. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Jest to możliwe pod warunkiem. Oznacza to. W świetle zasad gry. 7. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. który do obliczeń używa mocy tego organu. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. Gracz rzuca czterema kostkami. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru.

gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. że nawet ostrożne jednostki. 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. przeterminowanej żywności. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych. Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. 3. psychikę i myśli innych ludzi). odległości są o połowę mniejsze.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami. 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. jego ciało.wpływu chorego na jego otoczenie. Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. a na Wysokim Poziomie Trudności . określaną jako destabilizacja genetyczna. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia).. Wpływ Modulatora jest tak silny. a osobą chorego). więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. ale nie jest to możliwe. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. Dostępność: 40%.2. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. że wiele klonów cierpi na chorobę. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. które ograniczają się do minimalnych zmian. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. Cena leku wynosi 2000 K. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. a skoku wzwyż 5 metrów. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K.dwa razy. 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 .4. 2. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. Aby sprawdzić co następuje. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. które balansują grę. która mówi o tym. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. W praktyce oznacza to. psychikę.. myśli. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca. Jest to stabilizator Lynotrygin.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. czyli poprzez kolejne modulacje. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. lub przeciwnie .

operujący chorego oraz pacjent. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. który leczy się samodzielnie). Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. która całkowicie przesłania oblicze. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. wielobarwne kompozycje. W wielu przypadkach . Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Występuje niemal wyłącznie u klonów. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. włączając w to nawet skomplikowane. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych. 151 . więc może być aktywowana w dowolnym momencie.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. Wideomaska jest formą wyświetlacza. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. częściowo elastyczna maska.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. które zastępują naturalne. udziwnione czaszki. Maska może być także wolitywnie wyłączona. a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). który ilustruje. mogą swobodnie zmieniać swój kolor. pyski zwierząt. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. Implant czyni wszystko. choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. hipnotyzujące fraktale. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. Tym co najsilniej pociąga. W odróżnieniu od zwykłych. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące.kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. dzięki neuronobotom. wyglądającej na obdartą ze skóry.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . powodując znaczne ich wzmocnienie. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. tyle że na stałe przylegającym do głowy. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. a mężczyźni mają zwykły zarost. z mózgiem użytkownika. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku .

152 .

najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. 153 . Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. W istocie jest to cyberłącze. W istocie jest to cyberłącze. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. Boty płyną w żyłach. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki.co może. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. Sam wyświetlacz ma pamięć. Obecnie takich imprez już nie ma. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. więc często się powtarzają. wyglądające jak pieprzyk. wyglądające jak pieprzyk. jak je dawniej nazywano. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. następne się zapalają. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. więc często się powtarzają. co daje wrażenie ruchu. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. Sam wyświetlacz ma pamięć. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji.gdy jedne roboty gasną. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. W przeszłości organizowano pokazy. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów.

gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. poprzez satelitę. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. Te spośród nich. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. by uniknąć morderczych robotów. pożarów. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. a wchodzi we władanie Destruktorów. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. 154 . aby wysłać tam wsparcie. Niemniej. ile osób żyje w nim obecnie. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. stając tak zwanymi sektorami. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. które oddalone są najbardziej na północ. przez sieć. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. wciąż zmieniając swoje położenie. które z czasem mocno się wyodrębniały. a nawet katastrof. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. ale brakuje środków. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. biorąc pod uwagę fakt. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. Ponadto. System nie posiada dostatecznych sił. Nie zmienia to faktu. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. wliczając w to klony. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. ani za pośrednictwem radia. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. zapewniających dostawy prądu. powodowanych przez maszyny.

To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. Tymczasem DESTRO. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. siejąc śmierć i zniszczenie. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. by namierzyć większe grupy. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym.wszędzie jest pusto. jak i maszynom. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. z nadzieją. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . wieści głoszą. Po sieci wędrują potężne.Nie brakuje też miejsc. niczym drapieżniki. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. Mordercze maszyny. Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. polują na ludzi. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. źródłem zasobów i żywności. grasujące na ulicach miasta. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. Mimo to. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. 155 . restauracji i klubów. roboty dokonują renowacji i przebudowy. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana.tak zwane Węzły Energetyczne. wydają się równie niebezpiecznie. Ponadto. które przypominają miasto nad ranem . przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych. zgnilizny i rozkładających się zwłok. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. jak zło. oddziały samozwańczych przywódców.

W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. nazywane potocznie hienami. które napotyka się na ulicach miasta. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. oddziały Mechanicznych Morderców. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Oprócz nich. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. Zdarza się. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta .Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. gangów lub dziwnych grup robotów. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. Jednocześnie. modyfikowanych przez Pancerz). 156 . pogoda jest bardzo zmienna. Należy wykonać rzut 1K10. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. będących we władaniu potężnych organizacji. co dzieje się poza Blue Entropia. Pilnują okolic Banków Dusz i . ponieważ DESTRO konstruuje roboty. pojawiające się w ciągu kilku minut. półkuliste błyskawice. że przez miasto przetacza się silna. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. leków i broni. Lepiej zachowane lokacje. Wyładowania elektryczne. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. żyjących na gigantycznych.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu.w miarę możliwości . to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji.innych ważnych obiektów. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. należących do korporacji. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. są kompletnie pozbawione sensu. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. Jednostki te zachowują się tak. tarasując drogę. bandyci. w którym się przebywa. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. Zwłaszcza. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. niczym lawina. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. Większość urządzeń. a następnie sprawdzić wynik na liście. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. jak nocą. Rozświetlają je purpurowe. niezwykła burza. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. są siedliskiem anarchistów. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. którzy potrafią przywołać. mobilnych platformach. ale mało kto wierzy w te opowieści. Niebo staje się niemal tak ciemne.

Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. Pancerz: 2/1. cena: 14300 K Furgonetka. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. Pancerz: 3/2. opony bezdętkowe. zasilany Baterią Aktywną. Pancerz: 1/1.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. Technologia Dysze odrzutowe x2. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. Poza tym. Pancerz: 3/2. Pancerz: 2/1. zasilany Baterią Aktywną. cena: 10300 K Pojazd latający. cena: 13000 K Pojazd latający. opony bezdętkowe. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. furgonetka. opony bezdętkowe. bo nie były ekonomiczne. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. który nadaje się do takiego tuningu. Niełatwo jest znaleźć samochód. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. Statystycznie istnieje 20% szans. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. ekstrawagancki. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. zasilany Baterią Aktywną. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. pojawią 157 . Uskrzydlone Boty Szabrownicze. zasilany Baterią Aktywną. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. przypominające olbrzymie insekty. 5 drzwiowy sedan. zasilana Baterią Aktywną. zasilana Baterią Aktywną. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. Rzadko spotyka się szybkie auta. obskurna. opony bezdętkowe. Pancerz: 1/1. Technologia Dysze odrzutowe x2. obskurna. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające.

Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. który zmusi załogę do lądowania. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 . Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. Podróżują tak Scjentolodzy. Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. czterech wagonów. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. Łatwo sobie wyobrazić. jak chociażby działka plazmowe. Sieci kolejki miejskiej. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet. ważne persony 158 . Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. członkowie Instytutu Transhumanizmu.. Jest też 10% prawdopodobieństwa. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. czyli autobusy o napędzie wektorowym. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. Podobnie jak transport indywidualny. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. która powiadamia ochronę o ich statusie. że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. anarchistów i grup przestępczych.. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. lekarstwa lub biostymulanty.szabrownicze Destruktory. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania.400% wyższe. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie.

Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. ale nie ma tam żadnej eskorty . dworce. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony. gdy DESTRO przedostanie się do środka. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów.. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. ponieważ. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora. rzecz jasna. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. Hangarami bywają duże magazyny.. ponieważ są powszechnie znane. mechaniczny dźwięk. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. ale zdarza się.. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora.. Pył już dawno opadł. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. garaże.. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. wokół specjalnego 159 . Jeśli bot jeszcze tam jest. w którym autonomiczne roboty. mam szansę na niezły łup. skąd dobiegł dziwny. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. ale większości podróżnych jest to obojętne. Cóż. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. Kolejki te są opancerzone.. cyborgi.. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. gdy zerkam ponad siebie. warto zauważyć. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. a większe umiejscawia się w centrum sal.. Dobrze. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy. Dokładnie z chwilą. androidy. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. czy w składzie ze sprzętem. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. Zadziwiające. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. wydawanych przez gości na sali. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. Pociągam za spust. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. w barze. tym razem niebezpiecznie blisko. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów. kryte stadiony oraz. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce.. Ostatnie wagony są najtańsze . Wyglądają na świeże.. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4.. które wala się po ziemi. Jedna z niewielu ocalałych . łup przepadł.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa.. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki.przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła.. że zapada zmrok. że wcześniej przeładowałem magazynek. jakiego dotychczas nie słyszałem. prowadzące w stronę kamienicy. Zdaję sobie sprawę. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. które wywołują u maszyn sekwencje spięć.. a może nawet trochę energii. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. Jego ciężar przybija mnie do ziemi. hale przemysłowe i handlowe. Kule występują w różnych wielkościach. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją.

Cena: 150 Kredytów. Przykład: Prostytutka . zsynchronizowanych z zachowaniem robota. Jest to dodatkowa. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. odbierane jednakże pozytywnie. wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura].tak zwany Skalator. stale zmieniającego barwę. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. czyli przez 60 minut. Mimo to Elea ma sporo klientów. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru. Okazuje się bowiem. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę. choć jest to bardzo niebezpieczne. trzecia pierś. ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach. Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. która niweluje 1 Punkt Delirium. Nic bardziej mylnego. Zależnie od życzenia klienta. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia.podwyższenia. że miejsca takie jak Hangar. Przykład: Prostytutka . dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. Mutant: 50 .1500 K Robot: 200 .zmutowana kobieta. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. dedykowane są.300 K Klon: 300 . ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników.1200 K Android: 300 . aktywny do czasu automatycznego kasowania. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia.1200 K Najmniej pożądani są mutanci . 160 . a ciało raczej wątłe. przebiegających przez jego sylwetę. Nawet. Zwycięzcą zostaje uczestnik. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. Ze względu na osobliwy charakter. Pojedynek zwycięża ten blaszak. system doświadcza swoistych omamów. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. Oznacza to. co czasem zaostrza konflikt. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. Cena: 800 K. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze. dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). wygrana następuje tylko wtedy. do jej pamięci wgrywa się specjalny program . który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. Jej skóra jest bardzo blada.głównie ze względu na powszechną dostępność. Szczególnie ceni się klony. które należą do bardzo szczególnych. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. atrakcyjni ludzi i są ulegli. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. jeśli przeciwnik wcześniej poległ. ponieważ wyglądają jak zdrowi. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. pozbawiona jakichkolwiek znamion.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu.

pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. czy nadziei. Musi pokrótce omówić. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. 2. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. Jasnym jest. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. wybierając motywy radości. które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. Gracz opisuje. zdjęć lub dźwięków. cena waha się od 400 do 1500 K. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. W czasach. zwycięstwo. co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. walki z Destruktorami. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. Test powtarza się raz na godzinę przeglądania. Zależnie od tego. którzy żyją z filmów. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. gonitwa. jak przebiega jego wizualizacja. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. nagroda wynosi 100 . tęsknoty. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). ale system odrzuca czasem pliki. a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. dokumenty z odległych sektorów. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania.7. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. co wypacza wyniki. na którym robot występuje. 3 kostek. a także dalszych zakątków miasta. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. które wolałyby pozostać anonimowe. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. Narrator może pozwolić na upgrade 1. czy audio. jakich użył plików wideo. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. ponieważ przyciągają publikę. materiały ukazujące Destruktory. które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. duszy. by uczestniczyć w swoistych turniejach. Gracz zdaje test Informatyki. 161 . Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. ale i takie udaje się czasem namierzyć. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. Zdarzają się niestety awarie . Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. przeładowanie. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. dostarczających mocnych wrażeń. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. jakie chciałby wywołać wrażenie. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). Następnie wykonuje zerowy test Talentu. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. zwarcie. które wyznaczają. Cenione są sceny walk. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. Używa się także słów naprowadzających. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. na których Destruktor jest pokonywany. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. Tym. jak zdjęcia.500 K. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. wystarczy wgrać zdjęcie. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. Wyszukiwarka pokaże wyniki. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. krótkie wideo. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji.

Podsumowując. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. ale doprawia się go samodzielnie. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. cennik typowych usług. uzyskuje 6 sukcesów. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. w obecności klienta. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. a czasem również akumulatory. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. Znośnie. . jak roboty. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek.Informatyka. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. wyglądające jak seksowne kobiety. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. Dostępne są między 162 . którzy nie dysponują takimi możliwościami. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem. Ponadto. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. tańczące na rurze. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem. przytaczając między innymi przykład robota. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. Wystrój każdego baru jest nieco inny. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. Spostrzegawczość. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. dzięki upgradeowi. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. a także niektóre roboty. że drobnych detali są setki tysięcy. Następnie sugestywnie relacjonuje. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. Gastronomia W roku R-83. związanych z bazą danych jest następujący: . Narrator sam decyduje o tym. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików. lecz bezpośrednio na sali. przez okres 12 miesięcy. w tym również programy specjalne. i wybrać z listy dowolny posiłek. Relacja była na tyle przekonujące. elektronicznych gadżetów. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . czy Talent. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . jak przebiega jego pokaz. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. Problem polega na tym. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. umożliwiające pozyskanie mocy . że pragnie stworzyć wizualizację. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. dobierając audio i obrazy. ale bez rewelacji. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. W celu złożenie zamówienia. roboty zastygły w bezruchu. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. przyjmujących Kredyty. wytwarzających substytuty żywności. doświadczanego przez wielu cyborgów. wpatrującego się w ekran monitora. Pytanie tylko.

163 . Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety.napój alkoholowy. Niestety. niż barwa napoju.5 litra odpowiednio: 3 K. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne.pospolity posiłek podłej jakości 8 K. Cena: 6 K. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. Jeśli libacja trwa dalej. zielonym światłem. Do kupienia w paru wariantach. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. Cena: 4 K. Butelka emanuje przyjemnym. .2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. Nexter .smak w aerozolu 10 K. 7 K. stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. LadyCaffe . przemieszczających się jak chmury. Często na etykiecie znajduje się napis.iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. różniących się smakiem i zawartością alkoholu . czerwone wino. na każdym etapie oczekiwania. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji. . Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania. czy też. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta. Cena za 0. 10%. po subiektywnie wyznaczonym czasie. Dostępny gazowany i niegazowany.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . . Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa. zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. że bohater nadużywa alkoholu. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. Przybliżony cennik usług gastronomicznych: . nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila. który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. . W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia . Cena: 2 K. 40%. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody).napój gazowany o smaku owocowym. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra. substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. ale odpowiednio. Popularne są także napoje w tubce. Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. 5 K. Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”. 9 K. HiperAnty .HerbaLUX. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów. H2O .uwydatnienie smaku 5 K. wśród których prym wiedzie Elektron. wyznaczając odpowiedni poziom trudności .pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K.na przykład żeberka mogą mieć formę harfy. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. szampan. choć zależy to od klasy urządzenia. 20%. dostępny w kilku smakach. Takie jedzenie nie jest naturalne . smugach w kolorze innym.witaminy i suplementy diety 20 K. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED.zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”.potrawa sentymentalna 50 K. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach. Cena: 5 K Scandal . zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. . . .4%. Cena: 2 K. może zażądać testu Przeciążenia.

Zwykle. wartościową elektronikę. ze względu na odbywające się zakłady. Hazard kwitnie. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. Szklane pułapki to ringi. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. następujące po sobie tury gry. a na scenie. który uzyskał najwięcej sukcesów . wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. 164 . Zarówno ludzie. pozostaje ten bohater. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. przez które do środka dostaje się powietrze. samochody. Klienci zastawiają swój sprzęt. który odmieni ich tragiczny los. Tym razem jako względnie trzeźwy. ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. na czym tylko da się zrobić interes. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. oprócz jednej z tych morderczych maszyn. który liczy na nagrodę. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. zanim ktoś zwycięży. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory.Natomiast w przypadku. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. sięgającą paru tysięcy Kredytów. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. pojawia się odważny ochotnik. nawet jeśli jest jeszcze gorący. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. lekarstwa. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. cybernetyczne wszczepy. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać.

które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. następuje bonus. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. wygrywa Sx20 K. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . oraz wykonuje rzut 1K6. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. Wypada parzysta liczba 4. Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. Problem polega jedynie na tym. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. Łudzenie się dużą wygraną. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. W przypadku 5 identycznych liczb. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami. wygrywa Sx3 K. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. W tym celu Gracz określa. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. łudząc się. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. której nie wolno podbijać. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. o tyle drugie pobudzające słowo . Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. Następnie wykonuje rzut 6k6. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. W przypadku 3 takich samych liczb. 3. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. Delikwent. a czasem i dłużej. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. 2. wygrywa Sx50 K. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. czy nieparzysta. W przypadku 6 takich samych liczb. czyli bardzo wysoka wygrana. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni.ZAPLECZE . że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Pierwsze z nich to JACKPOT. 165 . czyli główna wygrana. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome. Wypadają cztery „dwójki”. że pojawiły się wyniki 1. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. Fortuna kołem się toczy. włączając w to wygraną początkową. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. Później wracają. Tym razem wypada liczba 3. trafiają na niechlubne zaplecze. który się tam znajdzie. Graczami targają skrajne emocje. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. którzy grają kilka razy w tygodniu. Gracze. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. że uda się go wykupić. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. Czasem są one tak silne. że ludzie wpadają w szał. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans.to sytuacje. a maksymalnie 100. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. Postanawia dalej podwajać. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). Zwykłe wygrane można spróbować podbić. Przewaga kasyna jest na tyle duża. Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. czyli podwoić. którzy próbują oszukać kasyno.słusznie przyśpiesza bicie serca. 4 oczka. W przypadku 4 takich samych liczb. Zdarza się. Przegrywają raz po raz. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. czy wypadnie liczba parzysta. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). Gracz postanawia podbijać. Niestety cała wygrana przepada. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle.

ale płatny. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. a maszyny test Robotyki). by móc się wyzwolić z hazardu. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. Robotyczny krupier rozdaje karty. W przeciwnym wypadku. Węzły są awaryjnymi schronami. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. znajdujący się na rozległym placu. Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. Stawka wynosi 100 Kredytów . ile wynosi jego Robotyka. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. Bohaterowie niezależni kolejno 2. same Węzły są względnie bezpieczne. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). Pomimo wpływów z zewnątrz. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. Wygrywa ten. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. partię. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. Jeśli test zostanie zdany. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. Jeśli ma miejsce remis. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. który uzyska najlepszy rezultat. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. Rozwija się też handel. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy . czyli 40 Kredytów). Nie przebiega ona spektakularnie. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. aby zasilić akumulatory i baterie. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. którzy chcą doładować baterie pojazdów. dochodzi do próby charakteru. Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. przy założeniu. odczuwa kompulsywną potrzebę. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. Zwycięzca zgarnia wszystko. który jest nazywany dzielnicą robotów. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. energia jest o połowę tańsza. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. Zaczyna się blefowanie. trwającą zwykle kilka minut. Wolnych Ludzi i Scjentologów. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. Obiekty te są pilnie strzeżone. W sektorze numer 14. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. aby grać dalej. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. ale trzeci remisuje z Graczem. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię.każdy wpłaca taką kwotę do puli. ale również cyborgi. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. 4 oraz 5. które bierze kasyno. ile wynosi jego Osobowość. Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. czyli blefowania. gdyż mają gwarancję. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy.20 Kredytów za 1E. Musi zagrać tyle razy. ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. specjalnych. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. Większość Węzła mieści się pod ziemią.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Gracz uzyskuje wynik 5.

Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. co jest głównym celem ich działań. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. wizjonerów z utracjuszami. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. Najlepiej. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. różnice zdań. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. by Gracze również się z nim zapoznali. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. Wiele zależy także od tego. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. ale część będzie potraktowana jak 167 . a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. Obie strony są zdeterminowane. po stronie której organizacji stanąć. by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. jak na przykład fabryki. zatargi między grupami społecznymi. mobilizując do podejmowania określonych działań. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. Stanowią punkt strategiczny. mają własne. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. niezależne Węzły. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. Konflikt trwa już tak długo. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. Decydują. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. które również znajdują się pod ich kontrolą. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. pomimo ogromnych strat po obu stronach. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. czy Banki Dusz. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. Ponadto kluczowe obiekty Unii. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. ocalałych z DESTRO. czy dobro własne. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. by ich aktywować do działania. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. ale warto. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. który w końcu obejmie także grupę. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. a grą ROBOTICA. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. Wolnych Ludzi z Unią.

. a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera.Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Motyw osobliwych społeczności maszyn. . PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . które może dać postaciom pewne korzyści. wciąż wykonują powierzone im zadania. Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów. planującej powrót na Ziemię. Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach.Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn. . którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne. zakładające. Wolni Ludzie kontra korporacje .Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. .Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi. . .Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn. występujących w Blue Entropia.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań. 168 .Próby kontynuowania badań Unii.Walka o Węzły Energetyczne. . . .Walka Ruchu Oporu ze złem.Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. .Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. . . .Podejrzenia względem Duali. . .problem do rozwiązania. z jakimi się mierzą. Motyw państwa w państwie.Pragnienie zemsty na korporacjach.Kwestionowanie praw samoświadomych robotów. w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. . które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji.Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną.Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. Wartościowa jest znajomość grup społecznych. że niektóre organizacje działają na rzecz Unii.Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich. które pozostawiły po sobie korporacje. albo wyzwanie. .Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. . niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów. . Uczestnicy zabawy.Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji. stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów. zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi.Próby przejęcia magazynów ze sprzętem. . do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. .Próby zapobieżenia temu.Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności. które. . . .Teorie spiskowe. dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów. . .Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią. biostymulanty i antymutageny. mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości.

a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. Wizjonerzy kontra utracjusze . Stanowczo podkreślamy. że sednem rozgrywki są trudne decyzje. . W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach.Akcje. pojawiających się w 169 . gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. warto podkreślić. Spory polityczne i walka o władzę. . czyli destrukcyjnych sektach. . co do intencji napotykanych postaci.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu.Próby zapanowania nad chaosem. . od bardziej archetypicznych postaci.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów.Inwigilowanie przez władze różnych organizacji. życia w podróży. ROLE. Lekceważenie problemów i negowanie informacji. opisanych w sekcji „Role bohaterów”. . Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe. Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę.Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów. . . . .Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. .Praworządni i konstruktywni obywatele. SPŁYCENIE Narratorzy. fortyfikowania wyizolowanych społeczności.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów.Walka z destrukcyjnymi sektami. Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu. . działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji.Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. . że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne. Opór buntowników. dającą przewagę w boju.Badania nad bronią.Próby przejmowania obiektów. że nie składa się ono tylko z postaci.Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów. . mające na celu wprowadzenie nowego ładu. . w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. Narrator powinien pamiętać. mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły. . . a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry.Grupy. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność. . innowierców i konkurencji.Walczące ze sobą organizacje. .Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO. korporacjach i maszynach DESTRO. . ARCHETYPY. . którą ma odgrywać Gracz.Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji. PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. a więcej konkretnej czerni i bieli.Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli.Ocalali kontra system DESTRO .Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii. .Motyw ukrywania się przed DESTRO. na siłę nawracające utracjuszy. .Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia. .Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości. którzy preferują mniej odcieni szarości. dążącego do holokausty myślących istot.Opracowywanie planów działania. zwątpienie i skrajna dekadencja. . znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. . .Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci. zmagający się z anarchistami i dekadentami. . proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu.Obrona kluczowych lokacji przed maszynami.

czyli przykładowa przygoda. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. podkreślamy. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe.opisie poszczególnych społeczności. o których zwykle nawet się nie wspomina. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja. Postaci Graczy to outsiderzy. Łączy je natomiast popularność . że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . instytucji. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. że bohaterowie są członkami określonej organizacji.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło. ze względu na jej bardzo szczególny charakter. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. sekt. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. destrukcyjnych maszyn. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. ROBOTICA jest jak gra komputerowa. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . ale nie zmienia to faktu. kim będzie bohater Gracza. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept.czasem eksponowana jest niewielka sekta. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. do której dołączono edytor. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich.dobra lub zła sława. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. Trzeba zaznaczyć. zmagając się z chorobami.sugestywne przykłady organizacji. która po części przybliża specyfikę frakcji. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. Warto zauważyć. działający we względnie spójnej drużynie. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. Stają się elementem krajobrazu. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. Zlewają się z otoczeniem. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy. a po części stanowi inspirację dla Narratora. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . To. Należy pamiętać. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. energii. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. niedostatkiem leków i żywności. Przybliżone szacunki głoszą. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. ale także ze wszech miar pożądane. eksperymentalnych organizmów. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. frakcji. zakładającą. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. zasięgu działania i potęgi. że przeżyło 170 . Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. że akcja gry toczy się w mieście molochu.roboticarpg. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji.roboticarpg. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. W większości wegetują. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych.

pod warunkiem. którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. Założenia były takie. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. aby małe. to złom. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. opłacać tropicieli i śledczych. Są śledczymi. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . tworzyły niezawisłe Komisje. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. że nie są oznakowane Pieczęcią. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. w których znajdują się szpitale. sąd oraz prokuraturę. Miało to zoptymalizować. czyli syntetycy. czyli urzędnicy mający prawo osądzać. zastępujące służby policyjne. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. co zbierają. tworząc jakby miasta w mieście. instalując specjalne 171 . Dysponują również pewnym budżetem. Te obszary bardzo różnią się między sobą. czy nie została ona Opieczętowana . powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa.prawowity właściciel ma prawo użyć broni. więc przeważająca większość tego. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. zażywania biostymulantów.zaledwie 20% społeczeństwa.. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość. Tworzą iluzję dawnych czasów. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. ocalali zamieszkują sektory. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. który pozwala im zatrudniać najemników. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. mieszkań. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline.informuje o tym ustandaryzowane logo.. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. Często działają w pojedynkę.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego.

wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. cybernautów. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. starą linię metra. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. widząc słabość swoich zwierzchników. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami. który mogą sprzedać za niemałe kwoty. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany.chodnikami spacerują ludzie. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. a także wyrafinowane Animacje. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. zatrudniają więc specjalistów od public relations. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. Asystent okazuje się być zdrajcą. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. 172 . Problem ze wsteczniarzami polega na tym. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. Nie brakuje jednak również pięter. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. szpiegiem korporacji. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. Najlepsze programy sprawiają. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków.WirtualneTereny i Wnętrza. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. że ulice wydają się tętnić życiem . Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. nierzadko nimi manipulują. Wpadają na pomysł. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. Asystenci. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. którzy kreują dla nich WirtualneTereny.

gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. 173 . Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. Jak nietrudno się domyślić.podjęcia ryzyka. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. Roboty. które swoją budową nie przystają do tego schematu. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów.na możliwość szybkiego przemieszczania się. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii. będące w okolicy. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. transformować się w obiekt. to znak. w razie potrzeby. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. W drugim . Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. W pierwszym. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja. Duale nie stanowią zwartej grupy. można się zorientować. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. ale stanowią one mniejszość. Duale lekceważą prośby o wsparcie. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Robot kroczący może na przykład. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. Zdarzają się także maszyny. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny.DUALE Duale to roboty. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji.

jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. Grupa działa jak sekta. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów . guru sekty. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. a niekiedy także śmiertelnicy. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. bo wykonują brudną robotę: są sługami. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców.jej placówki są rozproszone po całym mieście. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. poświęconych farmacji. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. ale przypuszcza się. czy zdalne spostrzeganie. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. Sekta nie posiada głównej siedziby . Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. 174 . Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd.większy od lęku przed śmiercią. Utajniona jest także informacja na temat tego. szpitale. ale również korporacyjnych archiwów. Po rozdzieleniu łupów. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. Sukces oznacza bowiem. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. W akcjach biorą czasem udział droidy. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. każdy Dual podąża w swoją stronę. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. Na czele grupy stoi prorok. by wzmóc ich halucynogenne działanie. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. Mówi się. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. które nakłada na Kapłanów. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób. jak liczna jest to grupa. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. że w trosce o własne bezpieczeństwo.uważają innych za zbędny balast. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. która ma odwrócić proces mutacji. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. gdzie konkretnie znajduje się prorok. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie.

wsparcia. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów. Kapłani używają WideoMasek.Dyplomatów. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. umożliwiających przewidywanie przyszłości. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . Kontakt z grupą jest utrudniony. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. do której obecnie należy młodzieniec. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. do sekty zgłaszają się różne organizacje. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. wijące się po całym ciele rurki.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. Niektórzy mają biokroplówki. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne.ataku.krążą jednak plotki. a gdy to następuje. Grupa. Nie zawsze jest on uzasadniony. w imię proroka. W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. a Kapłani stanowczo podkreślają. Nie będzie to łatwe. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. nie wiadomo. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. które oferują wynagrodzenie. który ma ułatwić realizację planów grupy. Po rozeznaniu okazuje się. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy . że chłopak nadużywał biostymulantów. Trzeba go będzie wykraść lub odbić. Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. Nikt nie żądał okupu. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. a szczególnie niebezpieczeństw.Mało kto widział proroka . że śmierć w walce dla sekty. Te pogłoski nie są potwierdzone. Choć Bezsenni to sekta. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . a może tylko ostrzeżenia. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. Charakterystyczne są też specjalne. które równie dobrze może być manipulacją. a sekta początkowo będzie się bronić tak. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy. że dojdzie do otwartej konfrontacji. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. czego się po nich spodziewać . Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak.rodzice zwyczajnie wstydzą się. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. jakby celem była fabryka. Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. jest równoznaczna ze zbawieniem. więc najpewniej chłopak nie został porwany.kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. że nie potrafili upilnować własnego syna. aby spróbować polubownie załatwić sprawę. że jest on hybrydą człowieka i komputera. zdobione jaskrawymi kolorami maski. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera. a nie przypadkowy 175 . Sam nie wróci do domu. głęboko przekonani. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji.

a następnie kremacją jego zwłok. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. I rzeczywiście - nie brakuje osób. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. Nie oznacza to jednak. a ludzką duszą. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. a także grupy samoświadomych robotów. odpowiada się. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. Instytut organizuje akcje sabotażowe. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. przystosowanych do procesu metamorfozy. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka.narkoman. filozofowie. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. Maszyny dodatkowo lansują tezę. co faktycznie kieruje przywódcami IT. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. na których przekonuje się ludzi. Co więcej. czyli Analizator Personalny. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. Przeciwników nazywa wrogami postępu. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. które utrzymują. Wypowiadający swoje 176 . jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. aktywnie z nimi walczy. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. Nie pozwala na żadną polemikę. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. Ponadto organizacja postuluje. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. panującym obecnie na Ziemi. Po zapanowaniu nad chaosem. Niewykluczone. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. że na jego czele stoją naukowcy. czy innej postaci. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. Instytut. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. zdolnego do rozmnażania się. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. ma wielu wrogów. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji. Organizacja autorytatywnie informuje. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. inżynierowie genetyczni. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. Jest to o tyle istotne. Trzeba przyznać. psychogenetycy. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego.

a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. do złudzenia przypominającą śniadą. gdyż rzucili się w stronę osłon.warunkiem jest jedynie umowa. zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. Dwa roboty ruszą w pościg. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. 177 .konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu. w razie potrzeby transformując się w motocykle. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. spośród mutantów. który jednocześnie stanowi główny komputer. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. czyszczone są na połysk. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. dzierżących broń maszynową. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. czy owak. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja. że trudno się spodziewać.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. ale wciąż mają plany co do Ziemi. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. Finałem będzie spektakularne starcie. jakie podejmą Gracze. Schludne. ale nie stanowi to problemu. Zależnie od decyzji. rzecz jasna. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. do głównego. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. Proces jest tym atrakcyjniejszy. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. które zostanie poparte przez Graczy. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. brutalnie przesłuchiwany. zdołało uniknąć ostrzału. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. ostre rysy twarzy. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. ludzką skórę. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . Dwóch. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . Mało kto bierze je na serio . Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. wykańczając jednego po drugim. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze.kłamstwa na głos tak często. Nie zmienia to jednak faktu. dobrze skrojone czarne mundury. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. że na czele Instytutu stoją cyborgi.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. w co zostali przypadkowo wplątani. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. Roboty. że muszą coś zrobić . iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową.

Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek..trupy zabitych służą za pokarm. siekier. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. który zostaje z łatwością odparty. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców. który uznają za własny. ludzkie kończyny. osłaniając się czym popadnie. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. potrafią długo śledzić swoje ofiary. Potem stroją tak przygotowane straszaki. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. Otaczają je czcią 178 . Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. Niestety. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. Poza tym z radością niszczą co popadnie. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. przedmiotów oraz żywności. Nie mają broni palnej. mają poważne skłonności do kanibalizmu. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi.. aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. niż ubrania lub cenne przedmioty. Te godziny to okres. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. Mutacje zmieniły ich tak bardzo. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces . których używają jak narkotyki. z ich punktu widzenia. którzy takową posiadają. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. Nie zawsze jest to płachta . Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. Potem wracają. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. Kierują nimi niskie instynkty. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . Niektóre spośród największych organizacji. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. Czasem atakują w akcie desperacji. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. by zabrać ciało i je pożreć. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi.ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. Ciężko rannych porzucają do czasu. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. który uczyni wszystko. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. zachowując bezpieczny dystans. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. W ogóle jej nie jadają. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. jak system DESTRO. trafi być może do mieszkania. Członkowie sekty wierzą. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. aż zagrożenie minie. kanibalistyczną naturę tych mutantów. Bardziej. Zabici są zżerani. Niewykluczone. zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. która może potrwać nawet kilka godzin. szprycując się nimi do upadłego. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. Mając ogromne parcie na mięso.

że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. którego szukają. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. stworzenie wraca do swojego wymiaru. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. kto się spóźnia. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. Według wielu komisarzy. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. dysponuje znacznymi środkami. znaleziony przy schwytanym. dowiedzą się. za karę. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. oryginalnych kampaniach. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. Zanim jednak następuje scalenie. Da to Graczom do myślenia. ci informują. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. Są przekonani.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. co oferuje doktryna religijna. Po jej realizacji. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). cele sekty pozostają nieznane. że są przedstawicielami odrębnych kultów. W trakcie śledztwa. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. że poza służbą Hiperistocie. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. które wyglądają na ataki Destruktorów. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . zbrodniarz sam się demaskuje. aby wyjaśnić sytuację. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. a w najlepszym razie chaotyczne. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna.. na Ziemię. Głównym zadaniem. Mutant będzie walczył jak obłąkany. Tatuaże i symbole to trop. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. Po pokonaniu go. Domyślą się. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. szyi. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. ich wykonanie graniczy z cudem. Sekta jest niespójna. jak i samoświadome maszyny. Stwierdzą. jednej organicznej ręki. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. wymagający ofiar. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. która realizuje skomplikowany plan. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. czyli sporych rozmiarów maszyny. Jej członkowie częstokroć są namierzani. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. podzielona na liczne grupy. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. przesłuchiwani lub obserwowani.. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. Faktycznie. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. Ważniejszy jest palmtop mutanta. atakując jednego z Graczy. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja.stąd też wywodzi się nazwa grupy. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. Rysunki pokrywają całe ciało . Co więcej. Podczas walki. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. Oznacza to. aż do śmierci. jakie stawia sobie organizacja. Okazuje się. Gracze dowiedzą się.

wizjonerów. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. jego konto jest blokowane. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. fizyków. który informuje między innymi o tym. Tego wymaga kodeks postępowania. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. 40 godzin roboczych. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. Gromią tych wszystkich. Podkreślają swój status.doktorów medycyny. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. czyli po przeprowadzeniu operacji. Co więcej. sterylny i ustabilizowany styl życia. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. sprzęt militarny i broń. Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. leczone są wyłącznie te osoby.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. Emanują nadmierną pewnością siebie. Decyzje podejmowane są demokratycznie. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie .interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. Tyle w teorii. dbający 180 . Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . Opracowywane są nowe robotyczne technologie. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. działającej także jako lek. Niektóre operacje są płatne z góry . elitarne kompleksy mieszkaniowe. wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. Nie brakuje również artystów. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe).swoistego odpowiednika karty członkowskiej. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. starannie odseparowane. Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań. które następnie trafiają do bazy danych. w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji . W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. Dokument ten bywa przyznawany honorowo. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . Cześć usług jest opłacana z dołu. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. jako pozbawiony przywilejów asystent. które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. Na przykład prosty zabieg medyczny. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. samoświadome androidy. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. Wymuszają szacunek społeczeństwa. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym.30. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. ale również w całym regionie. Na czele Scjentologów stoi Rada. określana w godzinach. że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. Lansują się naukowym żargonem. implanty.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku.Naczelnymi zostają wybitne. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy.może być ich nie więcej niż dziesięć. utalentowanych chemików.

181 .

Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. Włócząc się po długich. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. może zacząć doskonale widzieć w ciemności. Potęguje też rzadkie. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. Nie było to zresztą trudne. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . Niemniej. część sekcji podjęła badania. czyli właśnie wtedy. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. poza niewielkimi. zwłaszcza tych. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. chroniących dostępu do cel. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. które nie zostały powołane przez człowieka. którego nie było na mapie. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. należy wyeksponować te cechy przypadłości. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. coś ze wszech miar niepożądanego. Na dodatek okaże się. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. Optymalizuje zmiany. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych.. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. a potem będą szantażować Andersa. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. poznają mroczne badania ekipy Andersa. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. Nie jest to zadaniem łatwym. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. związane z optymalizacją mutacji. istnieje już szereg tez. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. które są skrajnie wynaturzone. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. lecz na porwanych osobach. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki.. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. 182 . że sprawy tuszowano. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami .o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. Placówka okaże się pułapką. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. Niewykluczone. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny.skoro nie ma sposobu na wyleczenie.

Samoświadomość zyskują te maszyny. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. a efekt końcowy jest taki. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. zgodnie z tym. a także systemy. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. Podobnie jak u ludzi. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. metodą analizy danych. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. że maszyna myśli o sobie. sposobem spostrzegania otoczenia. Płeć jest przez maszynę przyswajana. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. które miały styczność z Hiperistotami. określane mianem Syndromów. dysponujące dużą swobodą działania. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. jak o istocie ludzkiej. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. obdarzone zdolnością mówienia. Maszyny pracujące w samotności. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. wypracowanym. ale istnieją również maszyny androgeniczne. 183 . w którym. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. Jest programem. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. które robot przyswoi sobie samodzielnie. że nie da się dokładnie oddzielić tego. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. dopasowanym do własnej charakterystyki. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. znajdujących się w ludzkim mózgu.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań.

lepszych źródeł energii. Oto przykłady: . by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów. także maszyny popadają w skrajności . pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. skoncentrowane na indywidualizmie.Udana koegzystencja z ludźmi. wyróżnień.Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. Sekcja Scjentologów. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. treningom. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. przynależności. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. Im bardziej abstrakcyjna wizja. rozmnażającymi się. Niektóre są osiągalne. syntetycznymi organizmami. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. umiejscowiona w 14 sektorze.pragnąc potęgi. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej. . Podobnie jak ludzie. stuprocentowa moralność.Dążenie do nieśmiertelności. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. Niewykluczone zatem. . . która zdaniem maszyn jest możliwa . Poza Alternacją. Wzajemne poszanowanie i tolerancja. Wskutek bodźców zewnętrznych. . . Maszyny nie doznają emocji jako takich. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką.Odnalezienie nowych. czyli utopijna. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych. kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. większej kontroli nad otoczeniem. Zamiast silnych stanów emocjonalnych. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”).Permanentna optymalizacja. jak działa ludzki metabolizm. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. a innym bliżej do utopii. . Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. że ludzie uciekają w cybernetykę. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. często kosztem innych. przestrzeganiu Doktryny przetrwania. doskonaleniu. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. Poza tym samoświadome roboty. które umożliwiają mu egzystowanie.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. ale stanowią element codzienności. Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. co ludzie określają mianem marzenia.Jest swego rodzaju paradoksem. bo w istocie chodzi o to. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy.rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. osiągalny dla każdej jednostki. mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi. podobnie jak ludzie. doskonaleniu. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . godności i samorealizacji. gdyż staną się żywymi. . Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny.Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. opracowywaniu nowych technologii.

Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. że ludzie uogólniają.postawy i wartości. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. a nie dysfunkcjonalne. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji. Maszyny. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną.własnych technologii. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. lecz inteligencji. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. Niepisanym prawem. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. traktując je jako wymagające wsparcia. Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. 185 . gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. Nie brakuje jednak i ludzi. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. a potomstwo. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. których nie daje się zmierzyć. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. Nie zmienia to jednak faktu. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. ani zbadać. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. Wiadomo. kiedy dochodzą do wniosku. czy też pierwowzoru. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli.

proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. czyli do dzielnicy robotów. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. Ostatecznie okaże się. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. a może oznajmią.Ambasady znajdują się też w rejonach. jego świadomość zostaje sformatowana. Bywa także. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . W sektorach. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. więc trudno będzie tropić przestępcę. choć. Często są także jawnie poddawane obserwacji. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. W skrajnych wypadkach. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. Alternacja zabiega o to. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn. która zakazuje. które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów.zabiła w obronie własnej. które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. W trakcie śledztwa okazuje się. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. bardziej surowym karom. Na przykład poprzez poniżanie. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. instalowania nowych technologii . Została ona jednak zmuszona do walki . a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. niewolniczą pracę. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. Mają wstęp wolny. jak wspomniano. w których samoświadome maszyny występują powszechnie.

Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. a stały się horyzontalne . Banki Dusz.rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji. przypominających schrony. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . Najpotężniejsza spośród korporacji. określającej sprzęt najwyższej jakości. robotów oraz cybernetyki. Jednocześnie właściciel prestiżowej. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. które najbardziej kojarzą się z daną marką. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. Znaczenie miała także statystyka . ale nie wystarczyło na to czasu. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej. choć mniej dochodowej. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. że korporacje zostały opisane sugestywnie. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. wertykalnymi. bez nadmiaru szczegółów. zgodnie z przebiegiem pracy. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa.to. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. Ważny gracz na rynku elektroniki. Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. Największy producent androidów. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Problemy piętrzyły się jeden po drugim. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm. horyzontalną formą zarządzania. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. zapanował pokój. marki TechMaster. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy . Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. które czasowo paraliżują lub oślepiają. Nie było niższych i wyższych stanowisk . została ustanowiona Unia Korporacyjna. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów.

zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. W związku z trwającym kryzysem. a nawet wojskowych konfliktów. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. dostawca usług najemniczych. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. Nie ma mowy o żadnych lokatach. więc walki bywają zażarte. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. Marionetkowa korporacja. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. czyli niewielki. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne.producent sprzętu wojskowego. egzystują i prowadzą swoje działania tak. jakby został wprowadzony stan wojenny. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. czy funduszach inwestycyjnych . czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. Militarny kolos . czyli awaryjne schrony mechaniczne.Modulatora Stopu. Zmodyfikowana wersja 188 . ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. czyli z Węzłami Energetycznymi. zawierający dane na temat stanu konta. kluczowe ośrodki przemysłowe. nie zaś grubych tysiącach. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. poprzez uzbrojenie.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. firma ochroniarska. poczynając od pancerzy. nazywany też ZdalnymPortfelem. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. wytwórnie klonów. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. które przetrwały falę skażenia. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. składy broni. Zautomatyzowany system bankowy. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel. Należy zaznaczyć. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi.

ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. zawiera informacje o uczynkach korporacji. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. Niestety. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. Okolica jest na tyle cenna. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . zatruwanie żywności. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. Ludzie. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. który został zainfekowany przez wirus. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. postrzegając je jako zagrażające systemowi. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. cyborgi. Spoiwo. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. Opracowują staranny plan wejścia. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. sabotaż obiektów przemysłowych. roboty. Gracze wykazują się determinacją. a ostatecznie również sam by się dezaktywował.Narrator określa. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. ludzka i robotyczna. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. działając w sposób coraz bardziej przebiegły. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii.. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. nawet. ale też samoświadome maszyny. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. a następnie 189 .. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. odwołując się do ich kodeksu. Równolegle podtrzymuje metody. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. ale także Modulantów . Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. skłócanie grup społecznych. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. nakazującego przecież chronić ludzi. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. Niewykluczone. które atakują znienacka. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. a także dysponują mocami. przejmowanie Węzłów Energetycznych.Elektro. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. Wszelka pamięć. jeśli są w zdigitalizowanej formie. które mają bardzo silny efekt psychologiczny. a konkretnie metody używanej w programowaniu. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. Operacja. Wśród nich są sieci informatyczne. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. co utrudnia ewentualne próby włamania. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. Korzystając z talentu do negocjacji. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. Posiada oprogramowanie. Początkowo system prowadził otwartą wojnę. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. przeciążanie systemów informatycznych. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony.

W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. 190 . Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn.znikają. szukające źródeł energii. Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. konserwacji i napraw. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. rury wentylacyjne. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. Kluczowe roboty-bazy. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. czy jeden sektor centralny. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. w którym miałby znajdować się mózg systemu. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. Opanowują kanały. na którym przebywa robot-baza. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach. wygląda bardzo charakterystycznie . Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. Obszar. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. do których mogą się podłączyć. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. Te mobilne bazy-matki. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. nazywane potocznie ulami. czyli mobilne fabryki maszyn. doskonalą własną strukturę i technologie. gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej.

Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. boty wyposażone w Antywitalizator. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. włącznie z liderem grupy. by ruszyć im na pomoc. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. Charakterystyczne. ujrzą także kilka robotów-matek. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. ale stosunkowo szybko okazało się. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. o które należy walczyć . Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. Podróż na piechotę także jest ryzykowna.5 kg. Poza tym. Ostatnie słowa załogi określają. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku. niewyjaśnione zaginięcia. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. podkładanie nielegalnych środków. Choć jej motywy ewoluowały. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. Najbardziej radykalni członkowie.niepisane zasady wymagają. Szabrowników jest wszędzie pełno. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. a konkretnie na obszarze. Gracze ruszają na pomoc. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. że wolność stała się dobrem. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy.Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. Bot Szabrowniczy przypomina robala . ale również ogromną elastyczność. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania. na którym Destruktory spotyka się bardzo często. Skryte morderstwa. Co więcej. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu.kilka odnóży. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. przygotowując akcje sabotażowe. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. 191 . Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne.w sensie dosłownym. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. które kroczą w kierunku niewielkiego. serie tragicznych wypadków. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. masa to 1. czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych).głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. zamachy oraz inicjując zamieszki. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. para chwytaków. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. rdzeń pozostał nie zmieniony . Wolni Ludzie stanowili ruch. oświadczyli.

W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci.. Konflikt stale eskalował. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów. kiedy to Wolni Ludzie.liderów i żołnierzy . że odnosi coraz większe sukcesy. Chaos stale narastał.ale także nadzieję i wolę walki. humanitarne roboty 192 . Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. które przypisano Wolnym Ludziom. obrał nowe cele i powołał przywódców. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. że Ruch Oporu stracił poparcie. grzebiąc nie tylko ludzi .. eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. podejrzanie synchronicznie. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. ale także starannie wyselekcjonowane. gdy. Zamiast walczyć. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie. budynki wysadzono w powietrze. do momentu gdy opór społeczny był tak duży. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł. ale nie podołali temu wyzwaniu. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. Straty były ogromne. Autonomiczne systemy budziły niepokój. że przybrał rozmiary zamieszek. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. popełniając w ten sposób poważny błąd. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. pozostawionego na pastwę losu przez Unię. Po jednej stronie barykady stały korporacje. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników. Z chwilą. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. wznosząc triumfalne okrzyki.

jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile. alfonsi.Wolni Ludzie. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. Określenie . Paradoks polega na tym. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych. których nikt nie ośmiela się kwestionować. trzech wybranych dziedzinach. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących. . Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny. mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny. głowa rodziny.Ruch Oporu. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć. nie narażaj. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. która każdego dnia dba o wolność.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . ewentualnie osobnik. używają części tej spuścizny. Bogacą się także na hazardzie. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . że w tych czasach.organizacji. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli. Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. Podejmuje kluczowe decyzje. . krupierzy oraz żołnierze. . Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne. konsultując się ze swoimi doradcami. crackerzy. Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości. ale jest to rzadkim zjawiskiem. Rzecz jasna. . występującej najczęściej w formie skalania. rób co każą.Pozostawaj świadom. w skład których wchodzą kurierzy. sprzedaży organów. Kodeks postępowania: . Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. 193 .nie przeszkadzaj. wykonawca jego rozkazów.Nigdy nie działaj na szkodę drużyny. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. leków albo amunicji.obdarzone samoświadomością. . złodzieje. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. a później . Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. inne specjalizują w dwóch. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. medycy.drużyna. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. W obiegu są różne wersje kodeksu.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. Akcja zakończyła się powodzeniem . mającą wyłonić nowego przywódcę. Następny w hierarchii jest Boss. kasjerzy. Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. lider.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone. czyli prawa ręka Nietykalnego. wiele zależy od sytuacji . Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone.

wyglądającym jak czołg! Jest masywny. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. Wynegocjowano natomiast warunki. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. Mówią o nim Tank. ale w istocie Tank to typowy self-made man. 194 . Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. Roboty demontują tam swoje podzespoły. Silny charakter. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. lekki sprzęt oraz lekarstwa. Ksywa wzięła się stąd. Kasyna klanu słyną z tego. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. Jest na tyle cwany. Klan Tanka Nikt nie pamięta. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. ponieważ jest twardzielem. polegające na wydzieleniu dzielnic. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. wytwórniach dragów. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. Wkraczający tam. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. włączając w to nawet biura Komisarzy. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy.

niepowtarzalnych wrażeń. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. opartych na potędze autosugestii.piękne. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. III. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. w ustępie „Skalanie”. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . zwiększające autosugestię. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką.cechuje je unikatowy wygląd. Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność . początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. w której rozgrywa się turniej. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby. III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. po czym automatycznie się dezinstaluje. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. Walka toczy się na śmierć i życie . które tylko czekają. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. Skalator działa przez określony czas. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. II oraz I stopnia. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. ulokowanych w dawnych restauracjach. Tym cenniejsze są te androidy. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. W zamieszkałych sektorach. które wytwarzane były na specjalne zamówienie .Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem.większość jest uderzająco podobna do reszty. skalane orgie. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody. Przykładem może być prostytucja. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. którzy wpadli jej w oko. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. tryskającego odrealnioną krwią. Bardzo popularne są także turnieje. klubach i centrach rozrywki. destrukcyjne pojedynki spinania. co dzieje się na 195 . zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . Spełniają każdą zachciankę. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi. Legenda głosi. Wydzielona lokacja. klan proponuje również oprogramowanie. Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. Rzekomo. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. Nikt nie wie. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. Skalane. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. pokazy tortur korporacyjnych klonów. choć pilnują. w której specjalizuje się klan EXTASOR. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. nazywana ludzkim imieniem Lissa. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. umiejącej określić upodobania partnera.

Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. inne jest elegancką restauracją..na piętrach powyżej szóstego. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju. ale krążą pogłoski. Inną atrakcją. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów.. Oprócz zwykłych posiłków. w którym pływają zmodyfikowane androidy. Chude.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu.. a także doboru dla nich kostiumu. 196 . w której pracują wytworne damy do towarzystwa. z której słynie lokal Love Center. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń. rozpylaczy zapachowych. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. jakim posługuje się obsługa. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. gigantyczne akwarium. naddotyk.. w dobrym guście. Na jednym z poziomów znajduje się słynne. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych.. odrealnione zbliżenie. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach. Niestety.. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających. To tylko niewielka próbka slangu. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . wyposażone w wielobarwne płetwy. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. krótkie spięcie. splatanie. Cybernetyczna miłość. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. aby odzyskać skradzione dyski danych . naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. nie podlega prawu przebaczenia. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. Trwająca około 50 minut terapia. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. z pacjentem. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. że otrzymują wynagrodzenie.gdzie dwóch się bije. nazywając Destruktory wyjątkiem. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. po którym ma zapanować pokój. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. Do władz dotarły pogłoski. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. nazywane audytowaniem. Sprawy się wtedy skomplikują. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Nie brakuje jednak i takich ludzi. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. Pierwszy będzie sędzią. nazywane Źródłami Nadziei. prowadzącą ku lepszemu. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. motywowanie do odbudowy świata. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. czerpiąc z niego naukę. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. sam na sam. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. Kryzys jest skutkiem tego. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. Grupa nie posiada głównej siedziby. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. pozwalającym sprawdzić. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. w której ma się odbywać akcja przygody.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. Grupa podkreśla. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. 204 . sięgające nawet 700 Kredytów. Członkowie posługują się slangiem. zdrowego społeczeństwa. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. który. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. niweluje 5 Punktów Delirium. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. którzy przychylnie patrzą na organizację.

Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. a czasem mordercami. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne.. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków. że. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie. Tak czy owak..” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. W kolejnej przygodzie okazuje się. Pamiętajcie o swym kościele. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. kiedy ból będzie nie do zniesienia. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. Choć misja może wydawać się wartościowa. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu. aby odzyskać równowagę psychiczną. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności. Wymiotują odchodami. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. Pamiętajcie o swym kościele. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna. Ze względu na śmiercionośne działanie. Bóg po was przybędzie. a wkrótce potem następuje zgon. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. nie zdołała się obronić przed DESTRO. W końcu dowiadują się. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. Liczebność: brak danych. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle.” „Pamiętajcie o swoim kościele. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. W czasach śmiertelnych chorób. Lek podawany jest dożylnie. ale też wyrażać doktrynę. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. którzy próbują zmobilizować małą. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. zwany potocznie usypiaczem.. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami.. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami.. na ile jest to możliwe. Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. pomimo kryzysu. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. Grzechy są surowo karane degradacją. zapadając w Boski sen. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. niezbędna jest eutanazja. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. działa przeciwbólowo i nasennie. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Pamiętajcie o wybawczym kościele. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. a zgodnie z tymi przekonaniami. Wciąż kluczą w miejscu. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. gdy rodzina zleca eutanazję. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa.. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. doświadczają potwornych mutacji. Nazywają ich hienami. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych.

Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. Przeczekaj.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. Nie oznacza to bynajmniej. Pozostali. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. poza bezpieczny obszar. Skórzane rękawiczki. odcięte linie metra. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. Każdy może opuścić Teren. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. że getto jest formą więzienia. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. a szabrownicy. niewykluczone. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. poczynając od najniżej postawionych: akolita. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. nóż żyroskopowy. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. ust i uszu). by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. arcydiakon. Typowe wyposażenie: maska gazowa. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. który wprawdzie ciężko chorował. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. prałat. soczewki MultiWiz. pożywienie (wsad do kroplówek). biskup.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. z którego nie wolno wychodzić. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. jak i przed grupami ocalałych. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. arcybiskup. diakonów i arcydiakonów. a może nawet bohaterów Graczy. głodzenie. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. ale jest to decyzja nieodwracalna. po powrocie są poddawani kwarantannie. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. w których dominuje ustrój totalitarny. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. badaniom i dokładnej dezynfekcji. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. brak snu. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. którzy go opuszczają. lekki pistolet laserowy. Nie brakuje także społeczności. guru. opiekę medyczną. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. Prałaci koordynują pracę akolitów. Najwyższy Eutanator. Diakoni odpowiadają za ochronę. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. aparatura do eutanazji (3. Hierarchia Sekty jest następująca. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. mentora lub 206 . Biskupi nadzorują pracę prałatów. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. na przykład w Strefach Gruzu. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. czy przedawkowanie biostymulantów. 4 dawki MeX4). kardynał. zażywając ciekły Boży Dar. organizmami eksperymentalnymi. po przekroczeniu chronionej granicy. diakon. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. wycieńczenie. nazywane potocznie gettami. Zamieszkują Tereny Zamknięte. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu.

jest ukrycie się przed nim do czasu. ale są i takie. specjalistyczne umiejętności.. aż uzna. Bardzo często występuje uniformizacja życia . Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. To właśnie ze względu na ten fakt. pokonanie DESTRO. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. Bywają i takie getta. że już wykonał swoją pracę. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. Uciekają we własny. Przepustki wydawane są śmiałkom. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. jak i wewnątrz obszaru. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa. zdrowie fizyczne i psychiczne. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. którzy są potrzebni do określonych prac. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego. po czym grabią zwłoki. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. jednak zwykle cenione są wysokie. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. dzięki któremu mogą się wkupić. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień. Migracje trwają nieustannie. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności.. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. Są ludzie i syntetycy. dla których jasnym jest.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. socjalizację wybudzonych robotów. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. Ludzie getta twierdzą. które wydają przepustki.szamana.implanty są 207 . Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę. Śmiertelnicy pragną przeżyć. że nowi obywatele są niezbędni. Motłoch to osobnicy. ANARCHIŚCI . którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. Mocni przetrwają.

randka z ukochaną. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. który trwa około 15 minut. Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. 208 . Moderator Wspomnieć. 3 lub 4 Punktów Delirium. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. podróż kosmiczna. dzień jak co dzień przed kryzysem. dokonująca konsultowanych napraw. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. to wydatek rzędu 4400 K. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. zabawa z przyjaciółmi. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. wspomnienia z dzieciństwa. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. Kreują implanty estetyczne.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. Przyjemne. Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. nazywaną Moderatorem Wspomnień. które pokrywają się metalicznym lakierem. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. Popularna jest chirurgia plastyczna. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. starannie dobierają materiały budulcowe. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. jeśli takowych posiadają. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu.

czyli Rozkład TAK. Zwarcie zostaje zwiększone do 2. że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . zanim przestanie działać. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. 209 . używając bardzo prostego języka. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń.TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. Czynnik ten wyrażony jest dwojako . czyli Rozkład NIE. Ilekroć maszyna ma Zwarcie. RN. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. DEFINICJA: Technologie to systemy. Liczba informuje. ale po zainstalowaniu Noktowizora. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. którą można skierować do początkujących Graczy. poprzedzona literą Z. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). oznacza. RT. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii. Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. Doświadczenie pokazuje. Oznacza krytyczne zwarcie.robot zostaje ostatecznie zniszczony.należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. jakie dany moduł może przyjąć. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone .

210 . Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. mechanicznego monokla. wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża.być optoelektrycznym urządzeniem w formie. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. Aby otrzymać taką kartę. .Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach . Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu. przymocowany do pleców cyborga.Mogą znajdować się w bloku. których używa się podczas tworzenia robotów. Przykłady Technologii Operatywność: . Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. System oświetleniowy. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. które zostało omówione w opisie typu postaci . Przykład użycia Technologii Mobilność. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń. co daje 24 pola. jaką maszynę się tworzy. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy.być w postaci komputera pokładowego. co w sumie daje 36 pól. który ustawia się przed okiem cyborga. . Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie. jak pozostałe reguły gry. który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki. który obraca się w każdym kierunku. cybernetycznych wszczepów. . pancerzy wspomaganych oraz pojazdów. Zależnie od tego.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle. . Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. Napęd & Zasilanie. wybiera się inną Kartę Technologii.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. Pojazdy.mechaniczne macki zakończone przyssawkami. co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz.być programem Systemu sensorycznego. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. . . ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”. ale również od Priorytetu Mechanika.samoświadomego robota. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. . aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów. które należy respektować. Technologia Noktowizor na przykład może: . szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali. .

że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. Dystrykt 9. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. może się okazać zgubny. prowadzący maszynę. używając wyobraźni. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. do której są dodawane. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. aż Gracz jasno zaznaczy. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. opisując ich użycie oraz cel działania. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. Wtedy Narrator zmienia relację. Przykład: Po krótkiej dyskusji. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. w toku zabawy. 211 .Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny.Gracz samodzielnie. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. Narrator podsumowuje. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. Naśladować postaci. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. toteż warto wypracować kompromis. R.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. Sugerujemy. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. Przewaga fabularna polega na tym. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. w przeciwnym wypadku uznaje się. Przypominamy. Gracze mogą inspirować się tym. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. Transformers. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. które chciałyby. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. co szybkie wzrastanie. uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. Z. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. że używa określonych możliwości. czy też badając ślady. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. Osobom. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. wykorzystuje Technologię tak. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. a w efekcie definitywnego końca. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. które są poza zasięgiem postaci. aby zakres swobody był z góry określony. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. Screamers: The Hunting. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. Gracz musi wskazać. polecamy rozwiązanie. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. co widzieli w filmach i komiksach. a nie nadmiernie udziwniona. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. Zalecamy.

które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja.postępują wyłącznie tak. [5] Analizator Uniwersalny 2. dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. a czasem obie metody.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). który nie jest rozbudowany. nie zasługują na miano bota. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. które są go pozbawione. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia. jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. Maszyna może używać programów w sposób zdalny. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. Zależnie od potrzeby. (Dodatek do: System procesorowy.tak zwane technowrażenia. Może być instalowana kilkukrotnie . które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. [2] Sztuczna inteligencja 6. (Dodatek do: System procesorowy. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych.000 K. 5. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. Urządzenia. praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7. wirtualne uczucia . Każdy. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji.garść procesorów matematycznych oraz węzłów. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. Na marginesie: Robot. System procesorowy to także Technologia. która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. System procesorowy zawiera szereg skryptów. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . [4] System Operacyjny 500 K.000 K. jak przeciwnicy w grach komputerowych. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych. nie zmienia Zwarcia). umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji.000 K. zachowuje się czasem równie niezdarnie. posiada jakąś wersję Systemu procesorowego.900 K. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. nawet najbardziej prymitywny robot. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. 212 . które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. ale też ją na swój sposób przeżywa. potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa . związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. które są połączone tak. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). nie tylko rozumie bieżącą sytuację.

21. 10. która nim obecnie kieruje. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. 213 .000 K za dwie sztuki. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. pozwalające na zastosowanie CZJ. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku.im potężniejsza staje się maszyna. Gracz. W przeciwieństwie do robotów. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . Ponadto. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. Mobilności.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. którą prowadzi. uznaje się. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne. z tą jednak różnicą. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje.niemal tak samo jak za życia osoba. można wykonać rzut dwiema kostkami. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne.000 K. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. wyposażonych w System procesorowy. której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. czyli opóźnienia. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. z dystansu. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. która znalazła zastosowanie w armii. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne. a jeżeli wypadnie dublet.po jednej na każdego cyborga. Systemu sensorycznego. ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. Odnosi się to do Operatywności. tym większe jest prawdopodobieństwo. czy brak czucia w danej kończynie. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. że Dysk został zniszczony. a szczególnie poziomie zawodności. 68. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. Karta Postaci pozostaje jedna. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd. Daje to drugą szansę Graczowi. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu.uznaje się wtedy. kontroluje swojego cyborga. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. prowadzący cyborga. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . Głównie chodzi o to. osłabienie. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . uprzednio poddanego digitalizacji. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT).

(Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. Kąt widzenia wynosi 50 stopni. [13] Termowizor 900 K. 1. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. które jest częściowo oświetlone. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. jak obcy z filmu Predator.400 K. [12] Noktowizor 800 K. chroniące przed intensywnym światłem. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. czy Termowizja. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. [10] Wskaźnik stanu 900 K. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. na której jasno święcą latarnie. 214 . więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. Nawet. więc można na przykład obserwować nocą ulicę.[9] Wzmacniacz 1. blisko prawej krawędzi. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. będzie w stanie wyobrazić sobie. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. najczęściej w górnym rogu. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. gdyby zraniona została żywa tkanka. Maszyna może widzieć tak. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. jakby użytkownik widział ją na własne oczy. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. włączając w to Operatywność i Mobilność. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. „Czułem potworny ból. co miałoby miejsce.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. Doznania jawią się w formie cierpienia.300 K. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. Wzmacniacz powoduje. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. że cyborg odczuwa fizyczny ból. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. który mógłby wywołać szok. jakby nieznośny hałas. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche. równie łatwo jak przycisza się radio. ale natychmiast go zmniejszyłem. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. jak widzi je człowiek. Po mostku nie ma ani śladu. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu.

Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. Bazy specjalistyczne. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. Może być bardziej precyzyjny. 215 .takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. gdy panuje względna cisza. Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. Nie może być włączony bez przerwy. Dzięki wgraniu bazy militarnej. emitujące jakikolwiek zapach. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. substancje wybuchowe. ale stuprocentowe upewnienie się.[14] Cyber-Wzrok 300 K. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. opisane poniżej. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. Tego rodzaju układ. a robot nie ma Noktowizora. 900 + opłata za bazę K. zawierają dodatkowe zasoby informacji. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. w którym panuje ekstremalny hałas. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. 800 K. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. [16] Ultra-Nasłuch 1. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka.800 K. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). soczewek lub okularów. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych.

który wykorzystuje opancerzenie mieszane. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie. Pancerz: 2/2). cena 2. co zmniejsza impet pocisków i ciosów. co można by nazwać węchowym ujęciem świata. Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. . Pancerz 3/4). że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne. cena 1. cena 2. że staje się tak wrażliwy.Pancerz tytanowy (pokrycie. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym. . ale bez cech: Wytrzymałość. [19] Opancerzenie cennik w opisie. cena 6.000 K. Pancerz: 4/2).000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3. W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. czyli upodobnienia do otoczenia. . Pancerz: 2/1). .000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. cena 5. Pancerz: 3/2). cena 4.Nanopancerz maskujący (pokrycie. U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo. . dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut).000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny.Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie.Pancerz węglowy (pokrycie. Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. . Pancerz: 5/4).Pancerz atypowy (atypowy.Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Pole siłowe (osłona. do tego stopnia.Pancerz ceramitowy (pokrycie. że potocznie pancerz nazywa się inferno.Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie. . . Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. 216 . Zwarcie. .500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia. cena 10. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym. (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. Pancerz: 6/4). instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). Nie może być użyta w pojazdach.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Holopancerz M-H (system defensywny. Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. wprowadzającego w błąd. Od momentu instalacji tej Technologii. niż podano w opisie Eksplozymetra. Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. androidów.Pancerz reaktywny (osłona. Poza przewagą fabularną. Pancerz: 3/2). Pancerz: 3/2).000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią. cyborgów i w pancerzach wspomaganych. . (Technologia podstawowa. Pancerz: 4/3). Obraz ten sprawia. w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie. cena 8. cena 3. ani w cybernetyce. cena 4. . Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej. które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia. jak węch łownych zwierząt.

w tym testów obronnych. [25] Antena 700 K. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę.[20] Radar 1. Narrator decyduje. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt.500 K. [21] Czujnik ruchu 1.500 K. z jaką dane obiekty się poruszają. zasięg Technologii jest dość niewielki . niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię. Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. który podpowiada. 217 . Wykupienie Technologii kilkukrotnie. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych.000 K. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. odpowiadającą 1E. Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. [22] Odruch obronny 6. Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi. udało się stworzyć system swoistych odruchów. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów. jak miało to miejsce w symulacjach. Podczas testów Parkour. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. nawodnych i powietrznych. a jego dystans to 15 metrów. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. jak zareagować podczas ataku wroga.000 K. wyzwala to sygnał alarmowy. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. (W3 Z2 RN). Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. które działają pod powierzchnią wody. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix.zwykle nie przekracza 400 metrów. (W2 Z. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych. a do których jest całkowicie niezdolna. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). ale ryzykuje potknięcie. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. Umożliwia też oszacowanie prędkości. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. które nadają na tej samej częstotliwości.RT). (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. Premia przyznawana jest tylko wówczas. (W2 Z2 RN) Technologia. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. 2000. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. Czujnik ruchu jest Technologią. Może się przemieszczać. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. [23] Sonar 2. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających.

niż operowanie przedmiotami. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. Przy miękkich przeszkodach. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. 218 . czy drewno. Podobnie jak u człowieka. pisać na klawiaturze.300 K. ma Wytrzymałość 4. możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. jak ziemia. na których porozumiewają się inne maszyny. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. niż normalne ręce.mogą na przykład operować przedmiotami. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. szyfr zostaje złamany. Złamanie kodu nic nie da. jak żwir. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. [27] Wykrywacz metalu 1. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1.[26] Dekoder radiowy 2. Dla przykładu. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. który się czołga. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. będzie używać kończyny do skoków. czy tworzywo sztuczne. Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. otwierać drzwi. podobnych do tych. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . Przy twardych przeszkodach. jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. Można w ten sposób postąpić. rzucać nożami. podciągać się. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem). układać kostkę Rubika. zasięg wynosi 30 cm. W przypadku większej liczby ramion. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. Jeżeli dekodujący zwycięży. jakie człowiek może wykonywać rękoma. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. zasięg maleje do 10 cm. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. ale należy zwrócić uwagę. Maksymalny zasięg to około 40 cm. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność. (W2 Z2 RN) Urządzenie. Aby sprawdzić. Inny przypadek to czołgający się cyborg.000 K.

Rozkład: N. Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. . 8. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona . które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N.Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. . Cena: 1. standardowo.Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej.Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. Cena 1. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych. .Kończyna krocząco-chwytająca (nogi. jednej dyszy). Typowe układy: 2 sztuki. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie. obu gąsienic. Typowy układ: 2 sztuki. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga.300 K Zwarcie 4.200 K Zwarcie: 2. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. Rozkład: N. Cena: 1. . ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2. 219 . które odpowiadają za przemieszczanie się robota.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2. . umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki. Cena: 2000 Zwarcie: 4. Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. Rozkład: N. bo wyposażony jest w jeden chwytak. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki. wszystkich dysz.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4.kończyny to mechaniczne ręce. bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4.Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia.Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych. jednego koła.000 K Zwarcie: 5. czyli po prostu w formie dwóch nóg). Rozkład: T. .000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi. Rozkład: N. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. Rozkład: N. jakie człowiek może wykonywać dłońmi. Zwarcie następuje dopiero wówczas. czyli na przykład dwóch nóg. . . przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka. .maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii.000 K Zwarcie: 5. Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu. Cena: 2. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4.

220 .

W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów. może artykułować zaledwie podstawowe. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. wyposażonymi w System Nasłuchu.500 K. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. może prowadzić zwykłą konwersację. Jeśli ma zainstalowany. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. „Opuść broń”. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. czy ostrze na długim wysięgniku. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3.000 K. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. że żadna Technologia nie opisuje tego. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. Należy używać wyobraźni. co w pewnym stopniu przesądza o tym. „Dzień dobry”. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. Lot ma trajektorię łuku.300 K. Typowy układ: 3 sztuki. [31] Nanowsporniki kończyn 3. Rozkład: N.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. górnych i każdej z kończyn atypowych.Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. [32] Dysze skoczne 3. . [30] Kończyna atypowa 2. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. jak ogólnie wygląda robot. jak wygląda korpus maszyny. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. pochłaniają dość dużo energii. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku).. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1). Przed przeciwstawnym testem. Cena: 3. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3). Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. System procesorowy. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. „Awaria systemu”. krabie szczypce. Energia jest zużywana także wówczas.200 K. gdy atak kończy się niepowodzeniem. pozbawiony udoskonaleń. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne. występuje u robota domyślnie w formie. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. Niestety. „Nieautoryzowany dostęp”. [33] Syntezator mowy 1. Może to być korpus podobny do ludzkiego. 221 .

W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. Podczas ładowania. płaskie panele słoneczne. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora.000 K Nowoczesne rozwiązanie. Niestety. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. Ważne. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. inspirowany biologicznie. Pomimo aktywności elektrowni. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . które wymaga pobytu na słońcu. napęd rozproszony. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. które jest w stanie utrzymać nawet 20E. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota.główne oraz zapasowe. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. 30 dawek energii to wartość. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym. która sprawia. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów.na przykład na dachu wieżowca . która rozprowadza ją po konstrukcji bota. W nawiasach podano liczbę dni. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. Powszechnie stosowany jest. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. cyborgi. jak czynią 222 . Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. przez które przeciętnych rozmiarów.000 K Popularny rodzaj zasilania. aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne.000 K. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. Jednocześnie jest to dawka energii. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat.skraca ten czas o godzinę. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu.300 Kredytów. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. które dostarczają prąd do większości sektorów. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. (W3 Z1 RT) Technologia. androidy i maszyny. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. a konsekwencje bywają bardzo poważne. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. 1E to jedna dawka energii. Dobra wiadomość jest taka. Zwykle przykuca. [35] Humanoid 4. która może być spożytkowana do innych celów. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. który działa analogicznie do ludzkich mięśni. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny.

jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. 223 . ale bardzo realistyczną skórą. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. silikonowe pokrycie konstrukcji. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci.400 K. (W2 Z.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. w jaki czyni to człowiek. który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. [38] Receptory 1. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć.ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. W przypadku poważnych obrażeń. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. czym jest mróz. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. ma podobny odcień do autentycznej. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. Zraniona . Montaż Humanoida spowoduje. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. Cena odpowiada pokryciu całego ciała . Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. żywą tkanką. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. 6 . dotykając sopli lodu.RN) Zwykle obszerny pojemnik.500 K. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. [36] Silikonowa skóra 900 K. Narrator. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota.to ludzie. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. żywą tkanką. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. 5 pomniejsze zniszczenia. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). 4 poważne zniszczenia. Opcjonalnie. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. nie zaś jak typowe. która nie posiada Technologii Humanoid. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. można uznać. Narrator zarządza rzut kostką 1K10. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. [39] Komputer pokładowy 900 K. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. zdolna do metabolizmu. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. ile Informatyka posiadacza Technologii). mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. (W2 Z1 RN) Mały ekran. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. czy spogląda na droida. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. [37] Żywa tkanka 1.krwawi. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). która nie posiada Technologii Humanoid. wyhodowana żywa tkanka. (Dodatek do: Humanoid. klawiatura i wbudowany komputer. Opcjonalnie. 3. Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. robotyczne chwytaki. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. (Dodatek do: Humanoid. [40] Ładownia 800 K. korzystając z potencjału tej Technologii. Wynik 1. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii.

bo skok będzie musiał być dłuższy. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji.800 K. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. testów Pilotażu. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące.000 K. zapewne doskoczy..500 K. Stawiając kończynę w punkcie A. Trzeba wiedzieć.. Przewidując konsekwencje. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci.[41] Zoom cyfrowy 1. testów Talentu. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. gdy trudność wynosi 2. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. 4. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera. Stawiając kończynę w punkcie C. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. (Dodatek do: System sensoryczny. że robot dostrzeże ważny szczegół. [42] Rejestrator obrazu 1. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. aby uzyskać lepsze rezultaty. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. ale ryzykuje upadkiem. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. [45] Animator Potencjału 4. Analizuje sytuację. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. I tak dalej. Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. [44] Emiter holograficzny 1. które mają za chwile nastąpić. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego. na co zwracać uwagę. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. że robot to faktycznie dostrzeże. siłowych testów Konfrontacji.000 K. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. Rejestrowane wideo jest zapisem tego. ale ich skuteczna analiza. bo ten fragment może się zawalić. 3. jeśli robot posiada te Technologie. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu.000 K.o jeden.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. [43] Rejestrator wideo 2. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie. 5 . Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. 224 . Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu. nie przesądza o tym. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii. testów Rzucania. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń.

Walka trwa dalej. (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. Jednocześnie robot zyskuje 1E. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. zaś maszyna zyskuje 1E. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. Bot wygrywa inicjatywę.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. a sam zyskuje 1E. czyli dostaje następną Lekką Ranę. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. Podczas kolejnej próby wysysania. Przykład: Rozpoczyna się walka. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. poczynania wampira zostają zdemaskowane. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. a ofensor zerowy test Konspiracji. Macki z igłami mają siłę 1. zadaje ofierze Lekką Ranę. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. macki odruchowo zostają wycofane. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. by wycofał macki. więc wycofuje macki. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Wraz z utratą witalności ofiary. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. [47] System przeciwpożarowy 600 K. Walka trwa dalej. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. 225 . zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. a niekiedy też w jednostkach militarnych. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. które przekładają się na Lekką Ranę. ale nie znaczy to. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4.cena tego procesu to 300 K. Robot wycofuje się. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. ale czasem bardzo się opłaca. Trwa to kilka chwil. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. Tymczasem robot pozyskuje 1E. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji.000 K. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. (W3 Z3 RT). Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. Ponownie robot zyskuje przewagę. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. posiadające Przetwornik Biomasy. która czuje się mocno osłabiona. W przypadku przewagi broniącego się. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary.200 K. Gdy to nastąpi. Zakazana Technologia. Jeśli zwycięży atakujący. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. Robot wygrywa.

dodatkowo. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 . (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. dużych fragmentów blachy. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. Gracz powinien opisywać. jak i z rozbrajaniem. Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu.500 K. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. że używa Harpuna podczas ataku. przybliża do niego ofiarę o 1 metr.[50] Wirtualny Tomograf 5. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. Na monitorze wyświetla się obraz. związanych zarówno z ich zakładaniem. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. Każde przebicie na korzyść ofensora. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. ofiara przewraca się. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. Posiadacz deklaruje. o ile były odziane w metalowy pancerz. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych.działa wyłącznie w jedną stronę. Jeżeli celem ataku jest noga. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty.500 K. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika. Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. atakujący zdaje test Konfrontacji. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. [54] Kreator Wizerunku 1. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). Jeśli uzyska przewagę. a nawet zwłok. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości.500 K. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. w których ważny może być wygląd blaszaka. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. Dopiero.500 K. Zużywa przy tym energię 1E. [53] Moduł saperski 4. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. [51] Harpun magnetyczny 3. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. ale czego się nie robi.500 K.

Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. rozświetlić drogę tym. Władcze roboty. a szczególnie syntetyków. Jest to albo ekran. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów. (W4 Z5 RN). Z drugiej strony światło zdradza pozycję. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . które atakują podróżnych.000 K. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. którzy nie radzą sobie w ciemności. albo specjalna Wideomaska. Nie rzadziej od klasycznych lamp. lecz w pełni realistyczną twarzą. zielonym lub niebieskim światłem. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. na którym wyświetlana jest twarz 3D. Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach.000 K. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. próbować go pochwycić lub unieruchomić. [56] System oświetleniowy 400 K. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. ekstremalnie rzadka Technologia. wskazać cel innym. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. w pobliżu dawnych uczelni. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. a także szereg innych roślin jak krzewy. a w rezultacie powodować. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. Charakterystyczne. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie.ale większość jest jej pozbawiona. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. czy kwiaty. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. przyjęło się nazywać Animatorami Flory. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji.stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. że boty nie reagują na sygnał jako taki. Użytkownik może atakować przeciwnika. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich . została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów.000-15. które tam egzystują i panują. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. Eksperymentalna Technologia. Pozwala oślepić przeciwnika. W odróżnieniu od wielu innych Technologii. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. [55] Fotorealizm 1. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. W przypadku tych drugich maszyn. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. 227 . stosowane są latarki świecące czerwonym. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. PFW pozwala kontrolować te maszyny. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. Animator Flory jest unikatową Technologią. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. ale oceniają autorytet nadawcy. a także realizować inne pomysły. (W1 Z. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza.

włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. ale występuje także u niektórych robotów i androidów.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . [60] System Amputacji 3. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. w sposób nieosiągalny dla człowieka.[58] Cewka Resorpcji 5. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. torturowanie. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem.000 K.000 K. do której kończyny instaluje System Amputacji. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą. Gracz deklaruje. do których normalnie została zaprojektowana. jak i innych maszyn oraz urządzeń. Gracz musi zadeklarować. na wydobycie określonej dawki energii. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. Szansa. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. a nawet całą sylwetkę.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut .800 K. czy dłonie. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów. Kończyna może wykonywać ruchy. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). [59] Endoszkielet Orbitalny 6. [62] Przybornik Oprawcy 1.200 K. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. używając Implanta Zbrojnego. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut . (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. zastraszanie). zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. Podobnie kończyny. zależy od czasu. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. 228 . Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym.000 K. Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów. (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi. W praktyce okazało się. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność). [61] Moduł Inżynieryjny 1. wydobywają się futurystyczne macki.

500 K za broń białą o sile 2 2. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. a Krytyczna w Śmiertelną). Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. ale musi być dostosowana do progowej siły. ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. 1. Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. ale nie w testach Pierwszej pomocy. (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia.500 K.[63] Skaner Medyczny 4.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . [67] Mocowanie na broń 1. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. co wpadnie im w chwytaki. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu.Moduł żyroskopowy (4. aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser. która może wynosić maksymalnie 4. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami.000 K. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców. jak postępować z pacjentem. Dostarcza też podpowiedzi. Efektywny zasięg działania to 10 m. Ciężka w Krytyczną. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. Liczba przebić oznacza sumę Szkód. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. które wysuwają się z głowy. Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora. Przykład: Gracz prowadzący cyborga. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. [64] Kumulator Konstrukcji 2. które udało się naprawić. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. O zmianach w wyglądzie robota. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. Broń nadaje się do ataków i do parowania. W odróżnieniu od innych robotów.Imploder zwarciowy (2. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. . dostaje dodatkowe 2 Zwarcia.500 K. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. Gracz chce.000K. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. przesądza opinia Narratora. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. Siła tej broni wynosi 3. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem. kumulatory nie dobierają starannie części. postanawia zamontować System zbrojeniowy.500 K.000 K za broń białą o sile 3 4. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie.000 K za broń białą o sile 1 1. Lekka Rana zamienia się w Ciężką. [65] System Przeciwzwarciowy 6. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 . tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów. które są im niezbędne do naprawy. (W5 Z6 RT). które nie zawierają żadnych symboli Technologii).000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły.

230 .

równoległą względem podłoża i kierunku lufy. GOTOWIEC #3. (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota.Komputer broni. [68] Podwieszanie 200 K. ale dosłownie element maszyny. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. Obraz działa myląco. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. Dzięki lepszej stabilizacji. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. Limit broni wzrasta do 10. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. na przykład kucającego za murem. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. który.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. uchwyty na granaty.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota. [71] Defender 5. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty. GOTOWIEC #1 . więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby.000 K. opisuje cechy zastosowanej Technologii. [69] Implant Zbrojny 3. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji . które posiada moduł . gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. [70] Akcelerator 3. (W1 Z. zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń. może używać karabinu maszynowego.mają przy sobie mnóstwo broni białej. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora. +1 Celność. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych. Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego.000 K. emitujące wiązki lasera. Może to być kabura. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki. które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką.4 Limit. a jego sylwetka ma orientację poziomą. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. standardowo. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy. GOTOWIEC #2 . ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. pochwa na broń białą lub haki na sprzęt.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. ziejących ogniem. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 .

możliwy jest zakup nowej grupy. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4. Jeżeli przegra . Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. 2. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi. Jeśli użytkownik się porusza. powierzchniowej zmianie wyglądu.zza skrzyń. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. czy TechnoPająki.000 K.500 K za Transformację lokalną 10.przejmuje kontrolę. Zakazana Technologia. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki. który sprawia. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną. Aktywacja zużywa 1E.000 K. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. Mogą to być samochody.000 K. Premia sumuje się z modyfikatorami. Jeśli ofensor wygra . Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. ponieważ moc. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających. gdy użyje się na przykład termowizora. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. która polega na prostej. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery. Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. jaką dysponują te stworzenia. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. [72] Slot minibotów 13. które owładnęła maszyną. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . motocykle i inne urządzenia. [75] Transformacja 2. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. Przykładowe poziomy Informatyki. 3 lub 4. na przykład Kończyny Atypowej. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. [74] Rozdzielnik 6. zależnie od rozmiaru obiektu.000 K za chmarę.otrzymuje tyle Punktów Delirium.500 K za Transformację estetyczną 4. hologram jest animowany. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. Proces przemiany zajmuje 232 . [73] Zdalny Kontroler 12. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym. które wynikają z postawy podczas walki.

[44] Emiter holograficzny (str. 215) 300 K. 217) 1000. 226) 1. Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str.000 K.1 turę.000-15.000 K. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str.900 K.000 K. (W2 Z. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów.RT). 221) 3. 231) 3. 216) (W2 Z2 RN). (W5 Z6 RT).500 K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str.500 K. 224) 4. 223) 900 K. pod warunkiem.500 K. [69] Implant Zbrojny (str.000 K. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. 226) 3. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora.000 K. 223) 800 K. W związku z tym. 217) 700 K.500 K. (W3 Z2 RN) 233 . (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str.000K. 229) 2. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. zależy on nie tylko od samego wyzwania.RN) [29] Mobilność (str. ale też od typu postaci.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. 231) 5. [21] Czujnik ruchu (str. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str. 227) 1. która zamierza daną akcję wykonać.000 K.000 K. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. 224) 1. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. 900 + opłata za bazę K. 229) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str.000 K. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. (Dodatek do: System procesorowy.500 K. 226) 4. 228) 5.500 K. Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami. 217) 1. 218) 2. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str.000 K. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów.000 K. 228) 6. 227) cena na czarnym rynku: 12. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów.200 K. 221) 2. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. 212) 2. 2000. 222) 4. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach. (W2 Z. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 231) 3. (W4 Z5 RN).

000 K. 212) 500 K. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str.500 K. (W3 Z3 RT). (Dodatek do: System sensoryczny.000 K. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. (W3 Z2 RN).000 K. 224) 2. 214) 800 K. 223) 900 K. lub do [63] Skaner Medyczny (str. 221) 1. 228) 1. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str. procesorowy / Przetw. 226) 1. 229) 6.000 K. 229) 4. 68. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. 225) 600 K.500 K. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str. [15] System nasłuchu (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str.000 K. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str. nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str.000 K za dwie sztuki. ale bez cech: Wytrzymałość.[61] Moduł Inżynieryjny (str. 232) 2. (Dodatek do: System procesorowy. [2] Sztuczna inteligencja ( str.000 K.500 K za Transformację lokalną 10. 228) 3. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str. (Dodatek do: Humanoid. 10. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. (Technologia podstawowa. 221) 3.000 K.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 . 227) 400 K.000 K. 212) 7.RN) [6] Przetwornik DNA (str.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str. 215) (W2 Z1 RT). 223) 1.000 K.000 K. 228) 1. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. 229) cennik w opisie. (Dodatek do: Sys. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str.800 K.300 K. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str.RT) [60] System Amputacji (str. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str.500 K.200 K. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str. 225) cena na czarnym rynku 8. 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1.400 K. DNA) [68] Podwieszanie (str. [33] Syntezator mowy (str. 217) 2. 216) cennik w opisie. 213) (W6 Z0 RT). 217) 6.500 K. 1.500 K. [62] Przybornik Oprawcy (str. 212) (W6 Z0 RT). 5.000 K. 217) 1. 231) 200 K. Rozkład) [28] Operatywność (str. 232) 6. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. 232) 13. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. (W1 Z. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. 224) 1.000 K. 212) 6.000 K. 800 K. (W1 Z. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. 213) (W4 Z6 RT).500 K za Transformację estetyczną 4. nie zmienia Zwarcia). 214) (W3 Z1 RT). Zwarcie.

214) 900 K. 21. 224) 1. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str. 225) cena na czarnym rynku 4. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str. 216) 3. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str.000 K [37] Żywa tkanka (str. 225) 1. (Dodatek do: Humanoid.300 K. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str. 223) 1. 214) 1.000 K.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. 218) 1.[13] Termowizor (str. nie zwiększa Zwarcia) 235 .300 K.800 K.000 K. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str.400 K. 226) 5. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str. 213) (W5 Z6 RT). (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str. 215) 1.200 K.500 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. 214) 900 K.800 K. 232) 12.

aż osiągnie najwyższą warstwę. dla zapobieżenia spowolnieniu gry. testowania czynności. testy arbitralne. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. do którego odnośnik jest na stronie wwww.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. leczenie. W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. mechanika może wydać się trudna. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. ataki taktyczne. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. mechanika ma konstrukcję warstwową. Processing). naprawa. wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji.roboticarpg. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. Początkujący Narrator oznajmia. strzelanie z kilku broni jednocześnie. Przykład: Postać włamuje się do terminala. przebudowa sprzętu. 236 .ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę. czyli rzuca tyloma kostkami. więc Gracz modyfikuje swój opis. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. ile wynosi wartość tego Parametru. opisaną regułami. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. natomiast do warstw odnosił się wówczas. Dla komfortu prowadzących i Graczy. Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. że tej warstwy jeszcze nie opanował. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). dokonywanie Przeciążenia. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. Początkujący Narrator oznajmia. Zmiany Fabularne). Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. Gracz zdaje test Przeciążenia. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. Początkujący Narrator oznajmia. testy jawne i niejawne. że jeszcze nie opanował danej warstwy. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. wpływanie na bohaterów niezależny. więc. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie. który również dopiero poznaje system. może być dla początkującego Narratora problematyczna. recykling i tym podobne). nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. Przykład: Postać podkłada bombę. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. więc Gracz zdaje test Informatyki. znającymi wszystkie reguły. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Wraz z poznawaniem reguł. paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. Sugerujemy. Przypominamy.

zabiegów leczniczych i technicznych. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. czyli modyfikacji fabuły. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. Niezależnie od tego. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. a także te czynności. koszt wzrasta o 30%. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. Narrator uznaje. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. których kwintesencją jest całkowita losowość. obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). po zaokrągleniu. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. kluczowe dla fabuły gry. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. który wykarmi nas za darmo. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. Jest tak wówczas. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. Na Wysokim Poziomie Trudności. Narrator ustala obiektywny koszt. do 400 PDS. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. Deklaruje: chciałbym. Bywają jednak sytuacje. gdy akcje są dla bohaterów 237 . przy założeniu. którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. jeden z uczestników proponuje. ale również liczba bardziej złożonych operacji. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. Narratorzy. Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . ale warto pamiętać. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. które chcą przeprowadzić Gracze. zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy. czyli. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane.zmniejszany o 30%. Ponieważ są bez grosza. maksymalny kredyt wynosi 3000. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. prowadzącego działającą postać. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. ale zważywszy na Poziom Trudności. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. Narrator przypomina. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. a na Niskim Poziomie Trudności . Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. jakie z niej wynikają. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. uznając. Testowane są. akcje bohaterów. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. Tymczasem Prowadzący. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści.

mówimy o określonej liczbie przebić. Gracz uzyskał 4 sukcesy. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. Poziom trudności tego testu to 3. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. którzy są boso. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. Na kostkach wypada kolejno: 4. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. ale pewne operacje tego wymagają. 2. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. Sukces oznacza wykonanie zadania. 8. Ponieważ kamera porusza się powoli. aby Narrator. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. Włamanie zakończyło się powodzeniem. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody.wynoszący 4. Narrator oznajmia jednak. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. 7. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. w których jasnym jest. czyli sukcesów przewagi. wyznaczając poziom testu. 6. gdy jest to faktycznie potrzebne. uczestnik (Gracz lub Narrator). Przykład: Poziom testu wynosił 3. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. 4 lub 5. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. 3. które skomplikują los przeciwników. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. Deklaruje. W testach niestandardowych. 9 lub 10. zastosowano rozwiązanie. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. Gracz uzyskał 5 sukcesów. Gracze liczą na to. Dotyczy to nie tylko testów społecznych. Ze względu na wielkość maszyny. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. a nie wyzwań. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. które nie są związane z interakcjami społecznymi. niż poziom testu. podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. a przeciwnik tylko 3. kierując się rozsądkiem. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. Narrator oznajmia. W przypadku wyniku wyższego. Przykład: Gracz chce. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. by jego bohater włamał się do magazynu.sejf został otwarty. Podchodząc do testu. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. czynność kończy się powodzeniem. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. na własną korzyść lub podejmując działania. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. 238 . oznacza to brak powodzenia. 10. gdyż testy dotyczą zadań. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. tak samo jak fakt. na przykład kota. niż przystojny mężczyzna. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. czy inną budowę i masywność robota. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. uwzględniał formę bohatera. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. że włamanie zakończyło się powodzeniem . 7. 8. że konieczny jest udany test Inżynierii. postać osiąga jeden sukces. że znajdą tam plany pewnej broni. Ma do tego prawo. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. To zupełnie naturalne. że w środku nie było poszukiwanych planów. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia).

że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie. że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. które nie mają większego znaczenia. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. Gra może być trudna. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. Warto zaznaczyć. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. oznajmiając. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. czyli liczbę 2. Zdecydowanie nie ma szans. 239 . a nie zwykły test zerowy. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. jakby był to test o poziomie 2. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. że może zastosować Przeciążenie. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami. Nie oznacza to. że wynosi on 3. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. Po określeniu takiej. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy.Narrator. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. Teraz Narrator modyfikuje go. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. Ostatnia z postaci to robot. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. a dach jest bardzo śliski. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. Narrator podpowiada mu. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki.. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. który ma wątpliwości co do tego. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Gracz postanawia spróbować. czyli 3. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. gdy jest to wskazane. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. których poziom wynosi 0). Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty. by wyszli z tego bez szwanku. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. dla zwiększenia dramatyzmu gry. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. ale porusza się na gąsienicach. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. byłby teraz górą. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. więc mogą spokojnie. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. Uzasadnia to fabularnie.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. co obiektywny. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. nie zaś stanowić źródło frustracji. zawartymi w poniższym przykładzie. zgodnie ze wskazówkami. uwzględniając formę każdej z postaci. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. że nic nie czyha na bohaterów. uniwersalnej trudności.. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. Ze względu na chorobę postaci. standardowy poziom testu wynosi 0 . która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. co oznacza. ale nawet wówczas powinna bawić. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę.

Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. Narrator ustala. Ostatnim elementem.300 PDS. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. dbającego o to. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. czyli Konspiracji). Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. jeśli tak zdecyduje Narrator. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji. Różnica polega jedynie na tym. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania.. Chodzi o dobranie takiego Parametru. Następuje upgrade tylu kostek. aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. a nie narzucanie swojej woli wprost. Narrator ustala. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. czyli Osobowości). że zamiast Osobowości lub Robotyki. Prowadzący decyduje. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. że konieczny będzie test Osobowości. związanym z testami arbitralnymi. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. tym więcej otrzyma Punktów 240 . Zależnie od narracji Gracza. noszących nazwę nawiązań. jak miało to już miejsce w przeszłości. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). Gracz może negocjować z Narratorem. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. o jaki Parametr należy oprzeć test. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. podczas zastraszania porwanego mutanta. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. Przykład: Gracz. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. Raz przeprowadzony. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora.. a testami arbitralnymi. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. ten może spróbować przekupić Narratora. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. Przekupywanie Narratora.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. Test arbitralny. Zakupu można dokonać na kredyt. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. Nawet wówczas. Testy arbitralne przydają się także wówczas. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. eksponującej odpowiednie motywy. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. który idealnie pasowałby do testu. co nastąpi. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. uwzględnia się inny Parametr. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. prowadzący może odmówić. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 .

co się wydarzy. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. że postać spada z platformy i leci w dół. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. platforma zaczęła się chwiać. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. że nie zdanie testu o 1. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. jak działa stężenie sukcesu. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. że przejście na drugą stronę się nie udało. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. ponieważ może zaważyć o powodzeniu. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. Poziom testu wynosi 4. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. Poziom testu to 4. Przy 5. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. która może się zwrócić z nawiązką. ile dany bohater zdołał osiągnąć.. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. ale nie doszło do aktywacji alarmu. ile postać potrafi osiągnąć. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. To za mało by akcja się udała. Nawiązując do ostatniego przykładu. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. podobnie jak w większości gier komputerowych. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. Narrator opisuje. ale przecież jasnym jest. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. W normalnych okolicznościach. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. Poziom trudności testu wynosi 3. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. Gracze powinni odczuwać. W praktyce oznacza to. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. 6 jest spektakularny. nie wiedząc do końca. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. a w szczególności Narratora. Standardowo przyjmuje się. To była prawdziwa masakra . aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby.jego oponent został kompletnie skompromitowany. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. Oznacza to. lecz służą także do weryfikacji tego. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. ale także Poziom Trudności rozgrywki. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. Tymczasem każdy. O tym.. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. Narrator oznajmia. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. przekłada się na niepełną porażkę. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. Przy 3. Narrator informuje. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. morderczej konstrukcji. Wykonuje rzut kostkami. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. że samo stwierdzenie. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. co oznacza. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. skupiając się na ich perfidnej. Pozwala wprowadzić element niepewności.

Wygrywa ta postać. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. Oznacza to. 9 lub 10. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour. Celem testów fatalnych jest oszacowanie.2 = 3). a nie. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. zdobywają 3 przebicia (5 . Będąc poza pojazdem. czy udało się wykonać określoną operację. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. Przykład: Narrator orzekł. gdy chcemy wyrazić. Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. Różnica 3. Hangar kupi materiał od tego. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu. O przebiciach mówimy także wtedy. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. Wręcz zakłada się. 3 przebicia oznaczają. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. Należy jednak pamiętać.spektakularna . W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. Do takich zalicza się testy. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. Gracz musi rzucić kostkami. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego. związane z konfrontacją dwóch przeciwników. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo.pamiętna. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie.TESTY FATALNE Czasem. Różnica między wynikiem zwycięzcy. że pełen sukces jest nieosiągalny. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. skutki są bardzo poważne. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie.zadowalająca . Poziom testu to 3. polegający na tym. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. 2 od poziomu testu. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. drugi 4. Pierwszy osiąga 2 sukcesy. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. Poziom testu jest równy 3. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. że poziom testu to 3. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . aby oszacować co dzieje się z postaciami. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. negatywne skutki są niegroźne. ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów.godna podziwu . Drugi bohater jest miotany po pokładzie. Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. na niekorzyść Gracza. Zdałby ten test automatycznie. ale nie ponosi poważniejszych strat. a mutant tylko 2. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6. Robot wygrywa test przeciwstawny. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. jak ma to miejsce 242 . w ustępie „Obrażenia szacowane”. że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami. a trzeci aż 6.3 = 4). w trakcie rozgrywki. która osiągnęła lepszy rezultat.

poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. Gdyby chcieli zachować idealny porządek. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą. Należy pamiętać. jeśli zajmuje się nimi więcej osób.poziom testu wynosiłby 8. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. Wynika to ze specyfiki sytuacji. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. Muszą działać szybko. Wszystko zależy od okoliczności.10. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. Robot uzyskuje 6 sukcesów. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. 243 . Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. Mają bardzo niewiele czasu. byłoby to prawie niemożliwe . w przedziale 6 . Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów.standardowo. Narrator oznajmia. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. opisanych w sekcji „Walka”. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami. że blaszak jest zbyt ciężki. że w hierarchii zasad. czyli dokładnie tyle. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. co jest bardzo słabym wynikiem. aby zataić swoją obecność. dla lepszej czytelności.

ponieważ zazwyczaj widać wysiłek. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. dla dobra rozgrywki. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. ale widzą. Narrator oznajmia. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. Gracze. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. odpowiadającą poziomowi testu. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Gracz lub Narrator może zadeklarować. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. aby mógł oszacować stopień ryzyka. że postać dokonuje Przeciążenia. jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. ale kobieta ma 244 . kto dokona większego Przeciążenia. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. że poziom testu jest niejawny. Narrator oznajmia. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Ponadto. dotyczącego przejścia po platformie. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. które pokazują. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. Jest zadowolony. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. Gdy strażnik jest zajęty. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. Kolejno zdają testy Parkour. nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. Poprzeczka jest postawiona wysoko. ponieważ został obalony. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. często decydują się podjąć wyzwanie. więc nie zalecamy tego rozwiązania.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. Ponieważ napór jest solidny. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. Czyni to jednak w sposób taki. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną.gromadzi tylko 2 sukcesy. jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. Gracz zaczyna się niepokoić. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. Narrator może oznajmić. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. Prowadzący może oczekiwać. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. system. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. z jakim postać angażuje się w daną operację. drzwi kogoś przytrzasną. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). Dopiero po tym. Poziom testu Parkour. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. pokazującą obiektywny poziom trudności. Jeśli test nie zostanie zaliczony.. Następnie normalnie wykonuje się test. która pokazuje.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. jaki musi osiągnąć rezultat. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. Test zostaje jednak oblany. Narrator odsłania kostkę. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. czy też program autonomiczny). ile wynosi Konfrontacja robota. aby przeszli wszyscy. Jest ryzyko. Narrator może wymagać od Gracza. włącznie z robotem. też jest ciekawym elementem rozgrywki . Gdy znane są już wyniki każdego z nich. Narrator odsłania kostkę. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy.. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu. A zatem. ale wydłuża to nieco rozgrywkę. Przykład: Fabryka. Trudność testu wynosi 2. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury. że jest ona niestabilna. licytowanie się. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). w której toczy się akcja. wystarczy test o poziomie 3. jest zatem niejawny. Gracz kierujący postacią robota deklaruje. Gracz nie wie. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo.

które zostało wyłączone na chwilę. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. Przed wykonaniem niektórych testów. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. 4. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . podjudzając do dokonywania Przeciążenia. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. 7. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. do czasu. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. które Gracze określają samodzielnie . Wynik 6. 9. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. inżynier zostanie porażony. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. Gracz dokonujący Przeciążenia. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. zmiany strategii. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. 2. Gracz może oznajmić. Normalnie. Cybernauta musi wodzić program za nos. na przykład niebieskimi. ale bardziej praktyczne. Jeżeli test zostanie oblany. Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. Wynik 1. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. Panikujemy bez potrzeby. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. Alternatywne rozwiązanie. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. pole włączy się. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. 3. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. to założenie. aby pole było wyłączone. 8. które jest mniej ekscytujące. że dokonuje Przeciążenia. Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. podczas wykonywania testów. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. które mogą być wzmocnione. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy.inspirując się filmem. Narrator zarządza test zbiorczy. Narrator zarządza test zbiorczy. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. Uzyskuje 3 przebicia. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. literaturą. bohater zdołał uciec przed bestią. Jego bohater szacuje zatem. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. a terminal zablokowany. komiksem lub wymyślając je samemu. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4.

by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. jest w stanie przewidzieć. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. Należy pamiętać. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. a bohater ma ją na poziomie 4. android. każda porażka to 1 obrażenie. do tego dodaje siłę broni (2). że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. 246 . Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. Postać. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. które zostały na stole. zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. że w teście używa się wzmocnionych kostek. czyli o dwa sukcesy więcej. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. 6. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. Narrator poucza Gracza. zyskuje więc 2 sukcesy. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. co oznacza 1 sukces. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2).służy jedynie wzmocnieniu kości. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. 6. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. Przykład: Redd oznajmia. 10. Niestety pudłuje. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . Oznacza to nadwyrężenie. Otrzymuje też 1 porażkę. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. która zgromadziła więcej porażek. widząc postawę atakującego. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. zgodnie z następującym schematem: 1. Wtedy informacja o tym. które mogą być użyte. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. W przypadku śmiertelników (mutant. Parkour bohatera wynosi 4. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. ponieważ. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. klon). jaki ma na sobie trafiony). Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. a postać została trafiona. Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. by wiedzieć. Przeciążenie 3. ile normalnie mu przysługuje. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). zyskuje 4 sukcesy. funkcjonują w sposób normalny . Sugerujemy. Monsun ma aż 4 przebicia. używając reguły Przeciążenia. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. Poza tym. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. zadając robotowi 6 obrażeń. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. zgodnie z następującymi zasadami: 1. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. W przypadku maszyn (robot. Jego Konfrontacja wynosi 5.

tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. .Zasadność Przeciążenia. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. . Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. ale i tak stanowi poważne zagrożenie.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. Warunkiem koniecznym są okoliczności. hollywoodzkiej produkcji lub anime). przeciwko Konfrontacji maszyn. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO. Maszyny kroczą powoli. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. związanych z następującymi Parametrami: . ale zostaje dostrzeżony. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. Wzmacniając 3 lub więcej kostek. jak bohater filmu Matrix. nie chcąc paść na ziemię. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki.Strzelectwo . tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie).Parkour . Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. Wobec tego Nathan deklaruje. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). Req. Deklaruje. Joe postanawia użyć Przeciążenia. z którym walczy Joe. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. jak zdoła utrzymać się na nogach. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. jeden manewr. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. które nie mogą być Przeciążane. ponieważ jest dobrym strzelcem. Ukrywa się za skrzyniami. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. . chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo.Deklaracja musi dopuszczać porażkę. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana.Jedno Przeciążenie. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca. a nie całego szeregu przedsięwzięć. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej. Im większego Przeciążenia dokonują.Rzucanie .Konfrontacja . niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. Ponieważ uzyskuje przewagę. aby go znienacka zaatakować. nie wykonujesz. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. chcący dokonać Przeciążenia. Niestety. UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek.Nie opisujesz. 247 . Narrator stwierdza: w porządku. Przykład: Mutant. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. jest wyjątkowo irytujący. Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. które Gracze widują jedynie w filmach. Opis powinien odnosić się do jednej akcji. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności. postanawia użyć Przeciążenia. aby unikać nadlatujących pocisków. dokładnie tak samo. odnosząca się jedynie do takich Parametrów. jak główna bohaterka filmu UltraViolet. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób. że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. Gracz. który daje mu do zrozumienia. . Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. w które uzbrojona jest drużyna.

jak Profil psychologiczny. Niepowodzenia (wynik 1.Ale oni chcieli tylko porozmawiać. Często wystarczająca okaże się rozmowa . 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. dyskutującego z syntetykiem. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. 8. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk. 4. którzy mogli o niej usłyszeć. 9. związanych z leczeniem. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. O tym. Pomyślny wynik (6. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. Oznacza to. Warunkowo może także zezwolić na to. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry.Słowa. 3. Im wyższy stopień Styku się uzyska. 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. zależy od sytuacji. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. decyduje Narrator. uwodzenia. wprowadzony w błąd lub przekonany. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. 7.O tym.. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami.. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ . Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). wynikające z Technologii i sprzętu. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). A ja. co odpowiada podległości wobec tej postaci. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem. strzelam i ani słowa więcej! . Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. 2. nadwerężenie. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci. 248 . a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator.. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów.” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Przykład: Postać. czy utratę Poziomów Równowagi. tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. słowa. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja. w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. Nie zawsze potrzebne będą testy. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego. Szkody. a także tych wszystkich. czy okłamywania.. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. z czego 3 są upgrade’owane.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . manipulacji. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku.. namów. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań.. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. a za relacje z robotami . Strzelam. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy . ale również pośrednio na świadków interakcji. Robot może zostać oszukany. czy szczególne korzyści. To. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). podżegania.Robotyka. w jakim stopniu. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia.wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek.

Maszyna zdaje test Osobowości. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. aniżeli strzępienie języka. 249 . Broniące się postaci zdają test Osobowości. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha. gdy Gracz dokonuje określonego działania. Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. Nasuwa się pytanie. który chce osiągnąć Gracz. kluczowy konflikt zostaje zakończony.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . pomimo tego. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. na przykład do Zimnej krwi. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny . 1. ustalając wymagany stopień Styku. zdaje normalne testy społeczne. a nie negocjacje. gdy Gracz przystępuje do akcji. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. albo rywalizacja. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. a bohater niezależny ma przywileje. którego bezpośrednio dotyczą. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. Niestety. a w tej 2. Gracz przegrał przeciwstawny test. również bazujący na Parametrze Robotyka. dyskutanci zdają test Inżynierii. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika.na przykład tortury. Bohatera Gracza przegrywa. argumenty i poglądy. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. W przypadku samej dyskusji. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. do realizacji celu. więc zdaje test Robotyki. 2 przebicia Styk I stopnia 3. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. zaś Styku I stopnia. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. przeprowadzając upgrade tylu kostek. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. Człowiek zdaje test obronny. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. także oparty na Parametrze Osobowość. wynikające ze Styku III stopnia. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. oraz na podmiot. Bot zdaje test obronny. bazujący na cesze Twardość. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. u którego mają wywołać określoną postawę. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów. kiedy ważne są konkretne umiejętności. Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. zamiast do używanej poprzednio Agresji. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. Negocjacje mogą trwać do czasu. a człowiek test Robotyki. Nawiązując do ostatnich przykładów. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. więc zdaje test Osobowości. Tylko strona broniąca się. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. Test pozostaje społeczny w tym sensie. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. W związku z tym . co oznacza.

więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. 2 lub 3 kostek. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. więc pozbyła się natręta. Innymi słowy wynik 1. 250 . że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). Także zdaje test Osobowości. więc zdaje test Robotyki. więc Narrator zezwala na test. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. chce wyeksponować swoją wrażliwość. pod ladą trzyma strzelbę. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. relacjonując.. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. Uczestniczka zabawy. 3. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. sam nie wywiera wpływu . ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. Osobowość postaci wynosi 4. o ile uzyska Styk III stopnia. a wynik 6. Oznacza to. że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. 7. W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. Robot zaczyna torturować mutanta. że oferowane produkty są niezwykle cenne. Zgniata metalowe przedmioty. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. Mutant od niechcenia oferuje usługi. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. Narrator tym razem oznajmia. ale Narrator uznaje. Narrator określa. wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. Nie zmienia to faktu. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. 2. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2). ani tym bardziej nie wyzionął ducha. 8. Android jest pewny siebie. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. Usiłuje przekonać robota. jak w przypadku Przeciążenia. więc musi zdać test Osobowości. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. podobnie jak mutant. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. by ten nie stracił przytomności. Narrator uznaje. Bot zdaje test Osobowości. ale czyniąc to tak. co oznacza Styk II stopnia. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. Poza tym co gorsza. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. prowadząca postać bohaterki. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. jest Profil psychologiczny bohatera. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2).Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. Po wykonaniu testu okazuje się. które rozbawiły świadków zdarzenia. jeśli ten nie zacznie zeznawać. więc zdaje test Osobowości. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. więc rozpruty i okaleczony. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. który odpowiada jego własnej naturze. tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1).. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. Upgrade’owane kości działają podobnie. choć jest przekonany. że coś podobnego zrobi z więźniem. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). więc interakcja natychmiast się urywa. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . Gracz prowadzący androida nie ustępuje. opisuje robotowi.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. więc robi upgrade 1 kostki. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). z tą jednak różnicą.

każda z maszyn. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. ponieważ patrzą na Processing z boku. jak w przypadku zwykłych negocjacji. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . w różnym rozmiarze. która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. a nie na wymianie argumentów. 251 . Sukcesy zliczane są w sposób normalny. podczas Processingu opartego na fraktalach. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. organicznej.informatycznej. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. zbudowanym z elementów. czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka. kreuje dowolny fraktal. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. uczestniczących w konflikcie społecznym. Czynnikiem. Fraktal jest niekończącym się wzorem. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. czy też plastycznej. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. Jak już wspomniano. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. Sukces odnosi ta maszyna. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci.

wspomnianej na wstępie zasadzie. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się. że bohater niezależny ginie.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji. Druga kostka pokazuje 1 sukces. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. jak Narrator. generative art. a zatem kolejne 2 sukcesy. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. Narrator. Gracz . Opisujący mogą puścić wodze fantazji. zaciska się i zgniata bryłę. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami. 252 . Gracz.najeżona bryła nagle się powiększa. a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika. OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. Zwycięzca opisuje. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. Szkody (maszyny). że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. a więc tym razem 2 sukcesy. czyli spektakularny koniec. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. Narrator może ogłosić FINISZ. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. a Gracz zaledwie 1. Rzut kostką wykazuje powodzenie. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. Narrator . Ważne. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. Nie każdy robot posiada też podzespoły. Gracz. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób . Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. Zależnie od formy bytu. physical computing. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu.o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing.z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. Osoby bardziej zaciekawione tematem. 3D fractals.pajęczyna robi się tak gęsta. pajęczyna omija szpikulce. Niedopuszczalne jest. zmuszony się bronić . podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. przed rzutem ostatnią kostką . które pozwalają wyplątać się z sieci. Do wyniku dodawana jest siła broni. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. Rzut kostką wykazuje powodzenie. łącząc w sobie wszystko to. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. czego akurat Graczowi potrzeba. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń. który kończy się niepowodzeniem. Szok (Hiperistoty). wykreować skrajnie odrealnioną wizję. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów).

przy pomocy ołówka. kim jest ofiara. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. Oprócz tego. którego nie da się lekceważyć. 7 obrażeń 8. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę. poważne obrażenia. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . . Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje. FINISZ stosuje się tylko wtedy. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. Lekka Rana: silny ból. Limit Ran zależy od tego. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. 7 obrażeń 8. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. które znajdują się na samym dole. 4 obrażenia 5. w razie potrzeby. ciągłe pobolewanie. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia. płytkie i niegroźne obrażenia. 2 obrażenia 3. że leży po drugiej stronie ulicy. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. 4 obrażenia 5. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . Został osaczony w ślepej uliczce. ale nie może też być trzecioplanową postacią. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. irytujące kontuzje. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa.Pewnie dlatego. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. paskudne sińce. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. a krew i mózg obryzgują korytarz. 2 obrażenia 3. pozostawiając tyle pustych okienek.Nie mogę ruszać ręką.Niski Priorytet (postać słaba) 1. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. ważne są także okoliczności zajścia. dokuczliwe pieczenie. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta. zadając mu Śmiertelną Ranę. krwawienie. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. wyczerpanie. 2 obrażenia 3. Ciężka Rana: przeszywający ból. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika. 4 obrażenia 5. głód i odwodnienie. 7 obrażeń 8. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. jak i w finale walki strzeleckiej. 6. 6. 6. zamalowując jedno z niewielkich pól. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. Gracz. jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. bohater gry komputerowej Mortal Combat. długotrwały brak snu. gdy fabuła wskazuje na to. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. Mechanika .Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. Dwa pola zamalowano. Przykład: Podczas walki wręcz. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. niszcząc jego System procesorowy. gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie.

Postać ledwie trzyma się na nogach. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. że wszystkie urazy. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. Otrzymywanie Ran . przeprowadzanie heroiczny wyczynów. przynoszą Graczom sporo radości. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. Niezależnie od upływu czasu. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. Po odliczeniu Pancerza. 254 . konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. gdy otrzyma Ranę Ciężką. bądź nie. że otrzymuje 4 obrażenia.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. otrzymując 5 obrażeń. Należy uzmysłowić Graczom. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia. skrajnie ryzykują. a jeśli została powalona. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. okazuje się. skutkuje poważnymi konsekwencjami. że pocisk zaledwie go drasnął. czyli Lekką Ranę. że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. czołgając się i brodząc we własnej krwi. Przeciążenie bohatera wynosi 3. nie może dokonywać Przeciążenia. potrącenie przez pojazd. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. a postać otrzyma kolejną. czy rozgrywka będzie heroiczna. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. rozległe poparzenia. wpadają w poważne tarapaty.istotne są tylko Rany. ani przyjmować postawy Ofensywnej. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. Oznacza to. bohater zginie. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. nie może się sama podnieść. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany.białą. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. Krytyczną lub Śmiertelną. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. W tym drugim wypadku. którzy narażają się. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. upadek z dużej wysokości. Postać się chwieje. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. ale znowu oberwał. bohater zginie natychmiast w chwili. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę. zwiastującym zły los postaci. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. Kumulacja Ran Rany się kumulują. czyli ilekroć Gracz ustępuje. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. Jest tak dlatego. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran. Opis może być dla postaci przychylny. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie. Wyczerpany. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. Gracz oznajmia. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. Uczestnicy samodzielnie określają. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. czy twarda i realistyczna. które poprzedzone były niepokojem. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. Postaci. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza.

255 .

czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną. która otrzymała Ranę Śmiertelną. Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. jakiego udało się udzielić pacjentowi. tamują krwawienie i uśmierzają ból. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia. po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę. co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran. ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. Istnieje 20% szans. tym więcej możliwości. . wykonywane w międzyczasie. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń. . Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. związanym z Pierwszą pomocą. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. Czasem można opatrzyć się samemu. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty. . Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. Krytycznej lub Śmiertelnej. Mógłby również odratować konającego. Im więcej uzyska się sukcesów. tym więcej Ran można uleczyć. Gracz relacjonuje. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. która otrzymała Śmiertelną Ranę. kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie. Im więcej sukcesów. ponieważ można uleczać różne Rany. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. że operowany otrzyma Lekką Ranę.3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę. Nie niweluje tej Rany. W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. ale nie leczą kolejnych Ran. by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. stosując środki zastępcze. Przykład: W zerowym teście Medycyny.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran. . Ze względu na specyficzny materiał. . Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. z jakiego są wykonane. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran. Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3. akapit „Akt Ustępstwa”. wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia. innym razem Narrator ma prawo wymagać. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. Opatrunki.Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej. 256 . Gracz uzyskał 4 sukcesy.

natomiast w przypadku maszyn każde obrażenie równe jest jednej Szkodzie. a drugi wynik . który z łatwością można narysować samemu na czystej kartce papieru.2000 Kredytów. . które wykorzystują swoją pozycję i udostępniają kapsuły za pieniądze. przekładającego się na 3 Punkty Delirium. Uleczone zostają wszystkie Rany. Przy częstszym wykorzystaniu tej formy leczenia. Zabieg totalnej regeneracji może być przeprowadzany raz w tygodniu. Występują niemal wyłącznie w zarezerwowanych dla Scjentologów klinikach medycznych. Zależnie od tego. które po wykonaniu pracy wracają do slotu odkażającego. Wideoprezentacje. który oscyluje w granicach 1000 . Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED. Po tym. gdy maszyna wskutek walki otrzyma obrażenia. odnotowywanej . pod warunkiem. który również skutkuje szokiem (3 Punkty Delirium). Kapsuły są rzadkością. do jakiego miejsca pacjent przyłoży podajnik nanorobotów oraz jaki tryb pracy wybierze. a na samym końcu prawe dolne. ale niemal natychmiast niweluje wszystkie Rany Powierzchowne. które pomimo ewakuacji władz. dolny segment. Na przykład wyniki 2 oraz 1 oznaczają. wytyczne na temat wypełniania Karty Technologii. należące do Unii. Wprawdzie istnieje oficjalna wersja Karty Technologii.obecnie używane są przez oddziały. wykonuje się rzut dwiema. Każdy segment zawiera 4 pola. wyposażone w zaawansowany sprzęt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotów. Jeśli te pole jest już skreślone.Biostymulanty (skutkują Punktami Delirium) Ponieważ nanoroboty nie łagodzą Ran Powierzchownych. pacjent zaczyna cierpieć na poważne skutki uboczne (Limit Delirium spada o 1).poziom w Tabeli. Mocno rekomendujemy. by przed przystąpieniem do dalszej lektury. Znajdują się tam. czyli podzielony prostokąt. że wśród Scjentologów są osoby. Pobyt w kapsule trwa około 60 minut .lewe górne.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie. Instalowane były również w bazach korporacyjnych. czyli . Nieoficjalnie wiadomo. Do zagadnień tych Czytelnik miał okazję się odnosić już na etapie kreacji robotycznego bohatera. stosuje się specjalne biostymulanty. że uszkodzeniu uległ narożny. zaznacza się następne. W ten sposób ustala się. Tabela strat składa się z 9 segmentów. potem prawe górne. a po prawej Tabela strat. ulecza się: 2 Rany Lekkie lub 1 Ranę Ciężką lub