ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

z poszanowaniem reguł.. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc. decyduje o tym. 8 . lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. kosztem pozostałych. czy udało się zrealizować cele scenariusza. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki. tak. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. a Narrator nie jest ich kelnerem. więc pewnie jest ślisko. Opisuje przebieg wydarzeń. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. negowanie atmosfery. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje.. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. że leje deszcz. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. Chcę. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4. który uznaje za najlepszy. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. W końcu mówiłeś. którą wprowadza Narrator. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. Ma decydujący głos w sprawach spornych. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. by mogli się wykazać. 4) Narrator jest arbitrem. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. by w locie chwycić się mocno barierki. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. Blaszaki nie miały żadnych szans. Gracz odgrywa postaci w sposób. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów.. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. Z chwilą. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. a nie tylko prowadzącego. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry. przy założeniu. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. ale na tyle wolno. 5) Główna rola Gracza polega na tym. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. a nie w pojedynkę.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. że Gracze nie sabotują jego wysiłków. ale słyszysz. decyduje o tym. temat. szanując wysiłek. ale powinien być otwarty na tyle. przekorne podważanie podstawowych zasad. Narrator: W porządku. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. W największym stopniu wpływa na atmosferę. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. a nie być źródłem frustracji. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. ile wynosi Parkour postaci Gracza. że mają Dysze skoczne. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. Wygląda na to. one wskoczyły tu bez większych problemów. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. ale nie przewidziałeś.. 9) Narrator NIE jest pisarzem. tempo i sugestywność sesji. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. Określa poziomy testów. Osądza. 2) Narrator jest prowadzącym. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. 3) Narrator jest sędzią. Może potęgować atmosferę zagrożenia. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. że roboty cię nie dopadną. by maszyny były tuż za mną. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. Poczynając od kreacji bohatera. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji.

Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. również nie mają lekkiego losu. ale jest wielce prawdopodobne. które mnożą się w zastraszającym tempie.dokładnie tak samo. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. Stopniowo zacierały się granice między tym.. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. dyktując im swoją wolę. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami. Poluje także na samoświadome roboty. a czasem otwarte konflikty.. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty. Jak niezmywalny kwas. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. choć wolne. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości..” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. a tym.” „Na początku był chaos. co zapoczątkowało dramat. Trzeba przez to przejść. który można przyrównać do apokalipsy. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. co naturalne. przyjmują niepojęte priorytety. Przed kryzysem. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. że nie da się go wywietrzyć . ile łodzi na słynnym Titanicu. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji.” „Los bywa litościwy. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. aby się o tym przekonać. Nie ma dokładnych statystyk. nie dając im cienia szansy na życie. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. co wtórne. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. a może każde z tych uczuć po trosze. Niestety DESTRO jest bezlitosny. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze. by nie stwarzał dla nich zagrożenia.O CZYM JEST ROBOTICA. obłędem. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. paradoksalnie szukając wybawienia w tym.przypomina tykanie. Gdy człowiek już jest na krawędzi. Nie ma odwrotu. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. Efekt jest jednak taki. nieuleczalna gangrena. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii.przykry zapach. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga.” ROBOTICA jest grą fabularną. Maszyny. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. Syntetycy. Jest nią stwarzanie.. aby odpoczął.” „Schronów atomowych było tyle. zażenowanie. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. Korporacjami kierował wstyd. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. Wraca dopiero wówczas. jakie przed kryzysem wiedli ludzie.. gdybym się ciągle nie zmieniał. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób.. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. strach. Jak zaduch tak gęsty. później widział 9 . Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny .” „Nie byłbym sobą. Akcja toczy się w odległej. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas. los odpycha go w kąt. pozbawione nadzoru. brak zaufania. A potem było jeszcze gorzej. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. Nękają ich wewnętrzne rozterki.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki.

Marzenia bywają zawodne. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO. dążącego do holokaustu myślących istot. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. w jakim człowiek by sobie tego życzył. Podobnie jest z oponentami. choroby i wszechobecną nikczemność. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. sekty lub organizacje. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. co ważne. nie czeka w nieskończoność . więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. Zależnie od integracji drużyny. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. porwanego przez Unię. dążące do holokaustu świadomych istot. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. Religie ewoluowały. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. korygujących pracę mózgu. Teraz nie ma już innego wyjścia. Technologie. predestynowane do stwarzania nowego życia.jego pierwiastek w sobie. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. Podobnie jak ludzkie potomstwo. bo właśnie brak jednorodnego zła. Inna postać towarzyszy pozostałym. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. by przeżyć. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. Nic. 10 . To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. którzy lubią klasyczny schemat.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. choć szwankujące. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. Równolegle rozwijała się robotyka. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. znienawidzona Unia. Narzędzie na swój sposób piękne. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. Jak długo? Nie wiadomo. świat przestał nadawać się do życia. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. który należał do Ruchu Oporu. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. oddziały postkorporacyjne. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. ponieważ liczy na odnalezienie brata. nie ma gwarancji. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy... System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci. a także Bazy. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka. Nie jest również wykluczone. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. Syndromów i Urazów. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. W grze nie ma ujednoliconego zła. bionika oraz technologia neuronobotów. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. jakie są tworzone.zabójcze maszyny systemu DESTRO. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. ale jak zwykle zabrakło czasu. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa.

ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. przeanalizujmy kilka przykładów. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. a tym co cyfrowe. Dla przykładu. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. RoboCop. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno.Trwa apokalipsa.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. Ogólny klimat gry to brutalne. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. albo odwrotnie. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. które warto eksponować podczas gry: . które stanowią podstawę. Terminator. klony. androidy. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. lecz cała grupa chorób. który jest pod wpływem filmu Dante 01. Dzięki wyważonej otwartości systemu. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. Dotyczy treści. mechaniki oraz klimatu.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. dramatyczne. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. System dostarcza wskazówek. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. 11 . Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. Co więcej. które upodabniają ich do maszyn. Prowadzący. tajną fabrykę androidów. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. a u syntetyków wirusów komputerowych. Oto tego przejawy. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. cyborgi. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. jakby byli zawieszeni między tym co realne. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. by osiągnąć większą wydajność. mutanty. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek.

Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. Albo ostatniej wizji cybernauty.Totalna anarchia moralna.. apoteoza bezwzględności.Stale wzrastająca spirala nienawiści. . która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. wady genetyczne. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. . Dezinformacja. . . biostymulantów. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami.Świat pogrążony w chaosie. . Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji. Wykorzenienie. poczucia mocy. skrajny relatywizm etyczny. w jakim kierunku powinna podążać. brutalnych zasad. zmutowane kreatury.Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn. ruinę człowieka. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. Snu zawirusowanego robota. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca. cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot. cybernetyzowanych ludzi. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. przywodzi na myśl.pokazuje. skrzywione pragnienia. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot. agresji. . dlatego jest tak ważne.. ryzyka.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. oprogramowania. Desynchronizacja rytmu. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. Fałszywe dane. by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję.Obsesje na punkcie broni. od tego co rzeczywiście możliwe. . technologii. prawdopodobieństwo zastępuje realizm. sprzętu. Niespójna jaźń myślących maszyn..Wirtualna rzeczywistość. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu.Szydzenie z nadziei. a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. . dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych. że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. . ale też władzy i szalonych wizji. . aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. nieuleczalne syndromy. . zwyrodniałe myśli.Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. kult egoizmu.Skrajne wynaturzenia. pozbawionych sumienia grup społecznych.Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta. patologiczne występki. . przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. triumf upodlenia.Wszechobecne poczucie utraty kontroli.Uzależnienia od cyberprzestrzeni. . . Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy .Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji.Utrata gruntu pod nogami. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa. nietolerancji i obrzydzenia. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. śmiertelne choroby. .. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA.Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. . W rezultacie powstanie ciężka atmosfera. Brutalność ma prawo śmieszyć. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. mutacje.. W świecie wyobraźni. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy.Szyderczy śmiech zamiast współczucia. Drwienie z dobra. Oczekiwanie na koniec. Mnożące się teorie spiskowe. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. osobliwe eksperymenty. . 12 . .

. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. Dzięki temu. jakby wędrowały nimi podskórne robaki. zawierającego zamówione motywy. które czynią zabawę bardziej wciągającą. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego. toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa.. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika. które są zazwyczaj paskudne. samodzielnie wykonana ilustracja.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. figurka z gry bitewnej. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. . na którym mutant został wwieziony. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. .przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. . muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. który zaważy o tym. W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. ale stanowią najlepsze źródło informacji. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. Oto kilka wytycznych. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. Przykład opisu. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie.Akcesoria i gadżety. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant. . czy też atrapa futurystycznej broni. Oparcie wózka inwalidzkiego. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz.Działanie poprzedzające: wideoteka. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa.Podkład dźwiękowy. że ofiara jest już rozpruta. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza.. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. 13 . Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie. która może pojawić się w grze ROBOTICA. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok . Jej flaki parują. WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką .niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. NEGATYWNY przykład postaci. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. które zdają się pulsować.. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. a później ześlizgnęła w dół. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. Przykład opisu. Jest to o tyle istotne.Narrator skupia się na objawach. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył.Kaftan bezpieczeństwa. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. Nie oznacza to bynajmniej. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. Doświadczenie pokazuje. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. Gracze losują tytuł dla siebie. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. Krew obryzgała ci twarz. jest zmodyfikowane w taki sposób.. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej.

Świadomość przeżycia Fali Śmierci. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. choć są one oczywistym wynaturzeniem. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. niż dobrego. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. stwierdzający pośrednio. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. Odnoszą się przede wszystkim do faktu. Zadziwiające. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. drugiego toczą robaki.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Część z nich uważa. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. A skoro istnieje taka możliwość. 14 . ale także w obrębie społeczności śmiertelników. negując punkt pierwszy. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. Nie oznacza to jednak. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn.potwierdzają ja. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. którzy kochają samych siebie. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. jak zawalenie budynku. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. ale ogólnie ma podobny. które zostały stworzone na długo po tym. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. która jest przecież na tyle dynamiczna. a wręcz przeciwnie .” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. a nie jej twórca. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. iż powyższa lista wyczerpuje temat.

z czego wywodzi się jego nazwa .przyklejane do skroni nadawcy.zarówno w architekturze. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. Jesteś obcy. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. widziane na własne oczy. w jaki czynią to klony. z czasem zastępował języki rodzime. jakie są intencje napotykanych osób. Cel uświęca środki. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. mającego upłynnić komunikację. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. bo o niej mowa. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. zdarzają się też filozofowie. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. znajomość liquid stała się obowiązkowa. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu.liquid. co wydarzy się następnego dnia. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. ale bez konieczności używania Biokomputera. dizajnie. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. Początkowo promowany jako język pomocniczy. Najczęściej stosowano Elektrody Minders .trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. kontynentalnych korporacji. że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. Wizualizery Minders „Piękno myśli. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. umieszczana na rogówce prawego oka. jak i w sposobie myślenia. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. że zaczynają bytować jak stada zwierząt. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji.” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem. Trudno przewidzieć. czy też prowadzenia konwersacji. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. określane Kultem Cyber-Persony. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. powodowanym obawą przed dezinstalacją. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. NIETOLERANCJA. WYOBCOWANIE. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne. zrzesza ocalałych naukowców. niż każdy z nich oddzielnie. Cyborgi żyją w strachu. Tak jak pozostałych.Wśród opętanych wizją końca. SEKCIARSTWO. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. Pomimo oporu. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. czyli urządzenia. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . korporacyjnym slangiem. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. Cyber-Persona. Jest to widoczne na różnych poziomach . bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. nowomową. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . 15 . ale także zarażenia kolejnymi wirusami.

Firma MissionVision . każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. Przeciwnie. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. grafice użytkowej. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. Prostym. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. Na przykład aktorzy teatralni.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. bazując na tym co w nich najlepsze. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. oparta na przenikaniu się różnych tradycji. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. czy wzornictwie przemysłowym. do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki.” „Opisz ludziom lepsze życie. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. Do takiego stanu rzeczy.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. Technologia była dynamicznie rozwijana. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. acz dobrze ilustrującym to przykładem. lęk. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. czyli projektowaniu różnych sytuacji. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. Dla zwiększenia kontrastu. 16 . który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. nadawali różnego rodzaju wizje. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. w których biorą udział ludzie.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. Dizajn „Piękno jest różnorodne. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. czy mowa o wystroju wnętrz. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. architekturze. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. czy spożywać wykwintne posiłki. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. którym wolno było eksponować swoje przekonania. co mieli. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. Zaszczepiano negatywne stereotypy. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień. niezależnie od tego. którzy szukają błogostanu poza sobą. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. prezentowane potem na soczewkach widzów.

. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. Naukowe grupy androidów. ale w praktyce. Receptory są nieustannie zakłócane. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. Faszerują się chemią.. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. kim się nie jest.wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. Nadzieja bywa złudna. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. Teoretycznie. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. a człowiekiem. Zmysły nie nadążają. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. jakie występują wśród autonomicznych maszyn.. nie potrafił się jej oprzeć. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy. Bywa. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami.. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. pozwalające podejmować akcje automatycznie. pozostaje aktywny po dziś dzień. W chaosie tak bolesnym. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. Niektóre cyborgi . co nierzadko prowadzi do zakłóceń. Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. ponieważ to on decydował o powodzeniu. bardziej przypominające rodziny mafijne.. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie.. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. Nie inaczej jest z mutantami. że absolutnie nikt. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. każdego dnia udając kogoś. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. ogólne znieczulenie oraz stany transowe. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. związane z dezintegracją genetyczną. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. Bywa. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. W efekcie. bez udziału świadomości. nadal dominuje fusion.. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania.. Bytujące w formacjach cwanych mutantów..” W okresie po ewakuacji. Co gorsza. które mają wywołać określone stany emocjonalne. bo wygenerowanym osobiście przez tych. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 .przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. Jednakże opór stopował karierę. ale nie wiem kim jestem. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. paradoks oraz ogromna niepewność. że przeistaczają się w koszmarne bestie. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. kompletne pomieszanie. Bombardują zmysły bodźcami. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką . oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę. Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. stłumienia cierpienia. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. Nie było innego wyjścia. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. których konsekwencje trudno przewidzieć. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań. niezależnie od pochodzenia. Pseudo-familie robotów..

18 .

INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. które więcej dzieli. Pierwszy wynik . (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. wprawdzie może skutecznie współdziałać. używając tylko wybranych wytycznych. ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni. Z drugiej strony kilka postaci. ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. pewien zarys. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. przy wsparciu Narratora. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. Mając oryginalny pomysł. Nie chodzi o to. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. będący moderatorem rozgrywki. (3) Instytut Transhumanizmu (4. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . proponujemy Integrator Drużyny. ceniące element zaskoczenia. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. kto pełni funkcję zapalnika. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność. Wiadomo kto odlicza czas. Zależnie od stopnia konkretyzacji. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. by był on idealny.wiadomo jak się nią posługiwać.1 . Warto również zauważyć. mogą wszystko wylosować.w grze ROBOTICA. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. niż łączy. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. a kto wybucha w odpowiednim momencie. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. użytkownicy mogą go wdrożyć. a nie precyzyjny opis sytuacji . swoboda kreacji ma priorytet. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. Niewykluczone. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. Należy je traktować jako inspirację. Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. 19 . że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. ale jest osiągalne. podobnie jak zgranie grupy Graczy. Natomiast osoby. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. Istotne jednak jest. Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania.

Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. (2) Silne przekonanie. Czym to się przejawia? (1. patologia. Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi.. Postępuje w sposób interesowny. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. (6) Wypadek. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy. 4) Staczanie się na dno. Czym się to przejawia? (1. (5) Pranie mózgu przez sektę. (6) Hipokryzja.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. na co zasłużył. destrukcja. (4) Skrajny pesymizm. W czym rzecz? (1.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. (6) Ortodoksyjne poglądy. że da się zażegnać kryzys. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent.3 . zwątpienie. Wszystko dla własnych korzyści. (5) Cynizm. Taki wynik ucieszył Graczy. Tym razem wypadają 4 oczka. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją.Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. (3. (6) Relatywizm (wszystko jest względne).4 . Pierwszy wynik . z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu. (4) Traumatyczne przeżycie. Opcjonalnie. 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. praca dla konstruktywnej organizacji. (5.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . że liczą się tylko spektakularne doznania . 6) Psychoza. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ. (5. Pierwszy wynik . Pierwszy wynik . czyli . (5. (5) Przekonanie. (5) Przecież trwa apokalipsa. który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli.Potrzeba mocnych wrażeń. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. Wszystko dla zysku. (6) Kontrowersyjne poglądy. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. Co przyczyniło się do tego. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia. Wszystko dla wzrastania. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy. (3.5 . 6) Popieranie Ruchu Oporu. (3. dekadencja.Pierwszy wynik . Następuje kolejny rzut kostką. 6) Po prostu polityka. 2) Działalność przestępcza. (5.6 . (2) Rozsądny egoizm. 2) Najemnicy w słusznych sprawach.. (3) Mocny kręgosłup moralny. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. egoizm. (2) Wieczne niezaspokojenie. Jak już wspomniano. czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Wypadają 3 oczka. 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy.Zagubienie Ekipa trzyma się razem. Ekipa jest wniebowzięta. Pierwszy wynik . Najpierw wypadają 3 oczka. które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju. (3) Kontrowersyjne poglądy. (3. wyrachowanie i brak litości). że świat dostał to. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. Czym to się przejawia? (1. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. wyrachowanie i brak litości. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. (4) Traumatyczne przeżycia. (2) Zaburzenia osobowości.2 . (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. 4) Kooperacja z obecnymi władzami. (2) Znienawidzenie życia. Czym to się przejawia? (1. zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. ale nie wiadomo jak długo to potrwa. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra. ale starając się wybierać mniejsze zło. (3) Załamanie psychiczne. (4) Niewiara w dobro. (3.

Następnie 1 oczko . Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza. Zna oczekiwania Graczy. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. który wykonuje polecenia swojego guru . warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami.Potrzeba mocnych wrażeń. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi.Działalność przestępcza. Wskazują.określają system wartości tworzonej postaci. na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera.do pewnego stopnia . Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty. Karta Bazy . którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . Trzeci rzut kostką wskazuje 3 . Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności. ale także określa.. Priorytety są cechami. Narrator zatwierdza taką konfigurację. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora.karta. które bohater lubi mieć pod ręką. cechy osobowości. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. by postaci łączył Wspólny wróg. Najpierw wypada 2 .teczka. informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. Karta Technologii . trafiający w ich upodobania. Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny.dziewczyna przedawkowała. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. szkice z adnotacjami. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera. Karta Opisowa .Traumatyczne przeżycia. ale były widoczne również podczas rozgrywki. Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. rozwojowych.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów. Gracz wymyśla. a na czym skupia się w mniejszym stopniu. Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. aby urozmaicić rozgrywkę. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. Urazy i Syndromy. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. Prowadzący sugeruje. Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę. Etap #1 . Po namyśle Gracz oznajmia. które są zawarte w doktrynie sekty. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 . ogólne teksty na temat postaci. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. Proponuje. TWORZENIE POSTACI . TWORZENIE POSTACI . wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu. Karta Broni .załącznik. ale opuścili go z różnych względów. Załączniki Niestandardowe .DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz.Kontrowersyjne poglądy. Gracz wymyśla. Parametry.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. co dla danej postaci jest w życiu ważne. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii.wcielonego diabła. Kartoteka . Ostatni z Graczy informuje. jak również określają gadżety.Niegodziwość. Karta Postaci . że jego postać czuje się jak anioł zagłady. widzi na co liczą.wynik 6 .dokument. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka .Przecież trwa apokalipsa. która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów. wyposażenie. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. Zawiera między innymi Priorytety. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . co dla bohatera jest najważniejsze.załącznik do Karty Postaci robota. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 .. w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. Gracz oznajmia. ilustrująca poziom uszkodzeń. zgodnie z następującymi wytycznymi. Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. Narrator powinien dopilnować. Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu.Wieczne niezaspokojenie.dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. Priorytety są abstraktem. który wpływa na Wartości Parametrów. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . ilustracje.

wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. dobrze dopracowanej konstrukcji. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. Dąży do tego. który prowadzi tą postać. co może wydawać się zamaskowane. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. a także zakres dostępnych ruchów. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. wytrzymałość na ból. by wiedzieć jak najwięcej. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. gładkość cery. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. Maszyny także mają zmysł estetyczny. Lorax jest też świetnym hazardzistą. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. Gracz. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. określając poziom symetrii. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. co chcieliby usłyszeć. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. do czasu. Istnieją nawet maszyny. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. bystrość wzroku. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. odporność.konfliktów. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. jaki konkretnie kształt ma maszyna.. a także zakres obsługiwanych programów. Odpowiada wrażliwości. Enea ma świetną orientację w terenie. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. a obecnie również zakres mutacji. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. jest jego Profil psychologiczny. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. Ponadto określa pojemność bufora danych. zwinności.. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. Konstrukcja nie określa natomiast. płonięciu żywcem. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. aczkolwiek bywa często dość używana. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. Piękno jest kwestią gustu. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. że człowiek którego potrąciła ramieniem. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. Nie przebiera w słowach. zwrotność oraz gibkość szkieletu. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. refleks. skoczności oraz koordyncji ruchów. gdyż potrafi mówić dokładnie to. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. Czynnikiem. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. celność. przy utracie kończyny. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. Jest również swoistym wyczuciem. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. a nawet konkretnego modelu lub serii. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować.

tego co intuicyjne i pozazmysłowe. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. w jakim jest stanie. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. Algorytm jest miarą tego. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. Odpowiada ogólnej sile woli. Maszyny. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. 23 . W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. motywacji do działania.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. zdolności do wglądu w siebie. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt.

Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu. Strach jest tak intensywny. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora . gdy Gracz nie radzi sobie z tematem. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. kierując słowa bezpośrednio do Gracza. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. Przedmiotem opisu mogą być myśli. że ktoś mnie szarpie za ramię. wyswobodzony klon. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie. ja stoję z boku. Czuję się tak. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. Monolog polega na tym. Do wyboru są: samoświadomy robot. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. że ze względu na swoją szczególną naturę. W końcu odzyskuję równowagę. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. Nie ma jednego. jakbym patrzył na siebie z boku. Wyglądam na skupionego. gdy pozostali świetnie się bawią.Etap #2 . w którym aktywuje się dane zaburzenie. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów.Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. obowiązującego standardu . że Gracz samodzielnie. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym. Moment. Błagam los. Zalecamy. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. jakbym stał nad przepaścią. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . To mógłby być mój koniec. Przykład Monologu: Podczas. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. dziwne wrażenia i tym podobne. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. Świat się stacza. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. Wtedy dostrzegam. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. omamy. android. a ja razem z nim. mutant. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów. opisuje stany wewnętrzne swojej postaci. w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. cyborg. Hiperistota. częściowo przejmując nad nim kontrolę. W sytuacji. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji.zwłaszcza Hiperistoty . bez udziału Narratora. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. emocje.każde zaburzenie podlega interpretacji. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. Etap #3 .może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. nazywamy Monologiem. by Narrator mógł je odczytać.

Jesteś apostołem nadziei. Niestety sen jest niewyraźny. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. że ich 25 . zakończonej niepowodzeniem kampanii. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. Jest głęboko przekonany. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć. więc podejmuje się ryzykownych misji. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. czym właściwie jest człowieczeństwo. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami.. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. odgrywająca postać bohaterki. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. ale kompletnie szalonym mutantem.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. Cierpisz na kompleks niższości.. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. Przykład: Po długiej. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. Ludzka cywilizacja odrodzi się. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. a ty jesteś jednym z konających. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. Jak przystało na człowieka obłąkanego. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. spędzonego w kasynie. Nie dostrzega sensu egzystencji. próbując dowieść. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. która miałaby przypominać jego ukochaną. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. że System będzie w pełni sprawny. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. ciężkiej. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. więc od razu akceptuje te warunki. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. Maszyna ucieka. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje. Niestety. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. dąży do eliminacji leczących go medyków. Empatyczna androidka ratuje mu życie. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. Masz myśli samobójcze. Często wycofujesz się. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. Zachłystujesz się możliwościami. Nie ma żadnej nadziei.. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. Chociaż nie ma pewności. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. Odmawia przekazywania próbek krwi. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. więc nie sposób odczytać znaki w całości. Postać podejrzewa. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Przykład: Postać Gracza wpada w szał.. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. popadasz w przygnębienie. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat.

Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników.. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz.. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu.. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. aby ocalić robota. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. opisując swój wizerunek sprzed lat. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. że wzmianki ułatwią określenie. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. by pracowali za darmo . W społeczeństwie byłeś odludkiem. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida. Mocno się irytuje. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości. które zaszły w twoim ciele. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz.w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. Ba! Jesteś wręcz przekonany. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. Często się zawodzisz. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. Dopatrujesz się w nich duszy. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. bohater trafia w miejsca. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. Przykład: Postać ryzykuje życiem.. Uważa. Niewykluczone. Co więcej. Czułeś się odtrącony i samotny. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. emocjonalnych reakcji. I całe szczęście. ale po wyciszeniu emocji. że ludzie zasłużyli na to wszystko. objawów człowieczeństwa. który opowiada o tajnikach duszy robotów. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. Święcie wierzysz. a twoje ciało wyglądało normalnie. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. 26 . To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. który jest narażony na atak wroga. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. które dawniej były mu szczególnie bliskie. a czasem nawet wpada w szał. Przykład: Przemierzając miasto. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń.

Kobieta powtarza jak mantrę. chociaż problem zdaje się go przerastać. że bohater zamiera w bezruchu.. realizując wielkie plany holokaustu. która dawała drużynie schronienie. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. Panuje wynaturzenie. który nigdy nie powinien mieć miejsca. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. Gracz prowadzący postać wyrzutka. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. które świadczą o jego obłędzie. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. W chwili uniesienia. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. Okazuje się. Zarzuca przywódcom. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. ale staje się nieobliczalny. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. przytula jej twarz do piersi tak mocno. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . Popadasz w skrajności . Efekt jest tak silny. uprowadzonego przez Destruktory. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. który ochroni ludzkość przed holokaustem. wskazujące na atak Destruktora. czując się jakby wrócił do przeszłości. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. powiązane z próbami pozyskania takiego środka..Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia.. odnajdując sprawcę zdarzenia. Szybko okazuje się. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. innym razem stajesz się przesadnie uległy. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. które odwiedzał jako młodzieniec. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów.. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze. Czujesz. Toczą ich potworne choroby. (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało.. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . Jesteś głęboko przekonany. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. aby zamordować i okraść lidera formacji. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. nagle wybucha w jego imieniu. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności.mężczyzna rozgląda się wkoło. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny.. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem. Zapewne zdążyłby ją ocalić. by dostać się do tamtejszych baz danych.. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Przerasta cię życie poza społecznością.. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada. Angażuje się we wszystkie działania. Jest zdania. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. czułeś się dość dobrze. pozostawiając ślady. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. że kobieta nie może oddychać i kona.

której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. byś nie obudził się z powodu koszmaru. Nie ma dnia. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. że mu pomoże. przedstawicielem bezbarwnej masy. Wygrała siedem wyścigów z rzędu. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. Czujesz.. że nie ma sobie równych. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. przeciętniakiem. Cierpisz na poważną nerwicę. Reszta grupy solidarnie oznajmia. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. o czym oni zaledwie mówią. że milkną i przestają go nękać. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. ile tylko się uda.. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. w tym cztery niezwykle ryzykowne. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. że to. W końcu wybucha żalem. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. Groźby jednak nie skutkują. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. nie reagując agresją. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. Przykład: Narrator opisuje. Przykład: Silny. a priorytetem są: prywatne szczęście. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy.. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. Gracz deklaruje. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. 28 . Przyjmuje to wszystko. Bez namysłu przyjmuje kolejne. które wygrzebało się spod śmieci. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. wyzwanie.. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. Nie ma nocy. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. Choć to irracjonalne. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. które dotychczas były tłumione. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów... jeszcze groźniejsze. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. która ukrywa się w podziemnych tunelach.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. wyprowadzając cię z równowagi.

Jesteś klonem. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu.. że z powrotem staniesz się marionetką. Uważa się za lepszego. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. że widzi stojącego za plecami dowódcę. Zachłystujesz się swobodą działania. który miał miejsce kilka dni wcześniej. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. że nikogo tam nie ma. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. Masz na tym punkcie obsesję. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. czy też korporacje chcą. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. aby tamten sam wybrał się na misję. abyś tak myślał. „Już od tamtej pory wiedziałem. awarii lub wpływu Hiperistoty. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. co właściwie się stało. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. nie da się temu zaprzeczyć. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw. ale ta świadomość ci nie ciąży. wycedzając jedynie ripostę. doskonalszą wersją. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym.. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. Klon reaguje obojętnością. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. ale czujesz się jak nowonarodzony. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. układając w spójny i czytelny obraz. Wzdycha z ulgą. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. która stopniowo się spełnia. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności.. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. pełnowartościowy człowiek. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością.. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. Jesteś głęboko przekonany. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. Lekarz oznajmia. Permanentnie obserwujesz samego siebie. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. przekonuje się. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. czujesz się nadczłowiekiem. Uważasz. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. Masz się za przyszłość ludzkości. Dostrzegasz znaki. że ten jest klonem. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. Gdy się odwraca. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności.

Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. 50% prawdopodobieństwa. nie zaś człowiekiem. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. który nie potrafi egzystować bez spięć. widzenie kodu programów. co sądzi o planowanym rozwiązaniu.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. postać odpowiada: „Analiza w toku. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. że zakładnicy zginą. 26% szans na odbicie części zakładników. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. Przykład: Na pytanie. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. poświęcając się w ten sposób dla istot. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. Kilka miesięcy później zniknęła. byle tylko robić postępy. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. którą potrafią spożytkować podczas walki. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę.. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. Starannie gromadzisz dane. a część informacji wycieka. które traktuje jak pobratymców. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. Komunikaty systemowe. Postać jest jednym z tych robotów. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. nie ma dla robota żadnego znaczenia. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. Przykład: Bohatera pasjonuje to.. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . robot odpowiada: „Z moich danych wynika. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. Pozostałe dwa przypadki .Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. Niestety projekt jest sabotowany. Czujesz się najnowszą generacją człowieka. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. Fakt. że jest maszyną. Zachowuje się w sposób. Stale wpadasz w ten cykl. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. które uważają się za człowieka. Podczas. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów.jednego z bohaterów Graczy. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. 30 . Gdybyś był człowiekiem. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. lepszych źródeł energii.jego okaleczeniem. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła.

by go zlikwidować. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie.. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. Komisarze są bezradni. które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. Okazuje się. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. Gromadzisz dane.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Czujesz. Choć nie ma już uczniów. Sądzisz. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. że trenuje kilka dni z rzędu. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot. Problem wymaga interwencji Graczy.. Stale udoskonala swoją postać. z dużą starannością. Bywa. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. że jesteś dziełem. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. które przerosło twórcę. która została zamordowana za skalanie z robotem. 31 . Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. Samodzielnie. wirusy oraz technologie. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. Próżny człowiek nie umie ustąpić. stale doskonali swoje umiejętności. który postanawia zaoferować mu współpracę. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. że jesteś sztuczną inteligencją. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy.

czyli wcielenie aktorskie. Specjalizację wybiera się wówczas. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. które występują w świecie gry ROBOTICA. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. w tym przypadku Gracza. 32 . co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. tworząc bohaterów niezależnych. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. Narrator. talent artystyczny. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. które mogą być Przeciążane). Prowadzący. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. dostrzeganie ukrytych znaczeń. czy też członkowie sekt. że zaprezentowane Role są podobne do tego. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. Czasem można odnieść wrażenie. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . Szeroko pojęta inteligencja. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Wolni Ludzie. którzy przywykli do archetypizacji postaci. Rola decyduje o tym. Skuteczność w grach hazardowych. kim jest postać. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów. Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. Rzecz w tym. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych.jak wcielenie odgrywane przez aktora. Należy odróżnić Rolę od archetypu. Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin. Komisarze. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. może inspirować się Rolami. Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. kojarzenie faktów. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. jeśli zaistnieje taka możliwość. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. Wyróżnia się 16 Parametrów.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. wymagających użycia intelektu. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. hazard. określa kogo Gracz będzie odgrywał. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. kojarzenie faktów. Nie znaczy to. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. Pojmowanie niuansów. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . Będą to między innymi Scjentolodzy.Etap #4 .

wspinaczka. Skuteczność przekonywania. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. negocjacje. cel statyczny. projektowaniu sprzętu. Jeśli którykolwiek nie zda testu. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. śledzenie. pociecha. które opisywane są na Profilu psychologicznym.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. wyczucie. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. Dostępne specjalizacje: blefowanie. niebezpieczne manewry. Umiejętności szpiegowskie. Dostępne specjalizacje: naprawa. negocjacje. przeszukiwanie. cel ruchomy. Poziom umiejętności społecznych. trwających skrajnie krótko. prowizorka. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. ukrywanie się. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. demontaż. kłamstwo. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. ostrzał w zwarciu. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. skradania się. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. złe warunki pogodowe. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. zabiegi chirurgiczne. W przypadku skrajnie niskiej wartości. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. 33 . Konspiracja odnosi się do działań. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. wykonywania uników. szybkość biegania. Dostępne specjalizacje: blefowanie. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. wychodzenie z opresji. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. trudny teren. jak i przeciwnika. kłamstwo. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. Spostrzegawczość Czujność. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy. gibkość. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). wyszukiwanie danych. jaskrawe światło. magazynek nie trafi do celu. targowania się. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. wyczucie. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. tropienie. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. Refleks. atak z zaskoczenia. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. łamanie zabezpieczeń. odpieranie ataku grupy. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. Dodatkowo uważność. sprint. recyklingu technologicznym. Dostępne specjalizacje: skradanie się. groźba. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. chemikalia. groźba. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. skoczność. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. wiedza o technologiach. rozpoznawanie śladów. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. Spostrzegawczość. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. aby określić. Parkour Zwinność. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. pociecha. Skuteczność w naprawianiu. negocjowania. słabe światło. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. długa seria (40 pocisków). Dostępne specjalizacje: daleki skok. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. Dostępne specjalizacje: mały cel. koordynacji ruchów. ale także zdolność odkrywania tego. trwających dłużej niż chwilę.

34 . że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. dopasowane do typu i strategii przeciwnika. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości. zwłaszcza. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. że zginie na 99%. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. ogień. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. klon. białej oraz w sztukach walki. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. Więcej okazji mieć nie będzie. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. Stają w pierwszym szeregu. Odporność na promieniowanie.” „Bezmyślność to komfort. swoisty szósty zmysł. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych. kwas.” Tych wszystkich.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Ponadto intuicja. Wyznacznik czasu. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych. zwykło się nazywać fighterami. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. FIGHTER Fighter z ang. On jedynie ma świadomość. wciąż trwa w niepewności. przygotowywanie pułapek. Walka to ich żywioł.. korzystają z reguły Przeciążenia. Biedak. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. Cechuje ich odwaga i determinacja.. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. można przystąpić do wyboru Roli. że go pokonam. cyborg. wojownik Rola dedykowana dla: robot. Dostępne specjalizacje: brak. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. U Hiperistot potęgę wpływania. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. Dostępne specjalizacje: brak. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. szacowanie zagrożenia. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. Dostępne Role Teraz.

Roboty też zatracają się w przesadnej. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. Spostrzegawczość. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. białej. Konfrontacja. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką.. Los fighterów bywa tragiczny. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. Niektórzy decydują się na specjalizację. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. a nierzadko nawet obłęd. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. ale też posiadanych umiejętności. 35 . ułatwiającą preparowanie biostymulantów. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. Materiały wybuchowe. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. posiniaczone mięso. Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. którzy rozwijają się w kierunku walki. ale bywa konieczne w trakcie starcia. Przeciążenie. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. bądź konstrukcji wyposażenia.. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. Mutanci i klony. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. próbują opanować też wiedzę medyczną. walce wręcz. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. ale również inżynierami i konstruktorami broni. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. Można skorzystać z tej opcji. Rzucanie. aby zanegować 5 porażek w jednym teście.nie obniżają one Limitu Delirium. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. przyśpieszenie reakcji. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. Strzelectwo. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. materiałach wybuchowych. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. biostymulantów. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. umęczone. skazując się na pewną przegraną. Fighterami jest większość Komisarzy. Konspiracja. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. albo w innej konfiguracji. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. wzmocnienie siły i odporności na ból. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. Najlepsi słyną z tego. które skutkuje szokiem psychicznym. Pozwala zachować pełną sprawność bojową.

android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem. Poza tym. Trzeba jednak przyznać. 36 .BLOGER Rola dedykowana dla: mutant. choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą. rejestrująca wszystko dookoła. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. okrągła kamera.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty.” „Nie mogę uwierzyć. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu. cyborg. najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy.. zwłaszcza. Zawodowych wydatków też nie brakuje . czyli odporna na wstrząsy.” „Ludzie kochają przemoc. znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego.. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. jakby dostarczały ostatnich uciech. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. wirusy i system DESTRO. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści. w czasach upadku. w nieodpowiednim czasie.. czy też podręcznych gadżetów.. pieniądze nie trzymają się ludzi . W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. Nie chodzi mi o sławę. Niestety. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula.

z powodu szpecących mutacji. Inni za niemoralnych łajdaków. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. uczestniczącym w krwawym wyścigu.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. Inżynieria. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. Informatyka. Strzelectwo 37 . ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. które chronią przed skutkami dziury ozonowej. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. należące do blogera o ksywce Joker. jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety.Popularność. Blogów nie prowadzą nigdy klony. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. ale blogerom go najczęściej brakuje. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. Spostrzegawczość. Parkour. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. Osobowość. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. Jedni uważają ich za świrów.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści. że zostanie rozpoznany. Czasem blogerzy relacjonują na żywo.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. na przykład siedząc w pojeździe. którzy obserwują blogi. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. by pozostać incognito. będąc w samym centrum akcji. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Sława bywa też niekiedy przekleństwem. istnieje szansa.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. chyba. Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . w filmowej formie. na których się kreują. płynące ze sławy. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. w którym ogląda się nagrania wideo. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. Popularność w zakresie 9 . Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. Są i tacy. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. Mimo wątpliwej reputacji. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. czy unikatowe wyposażenie. Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . że specjalnie postara się o to. W związku z tym. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. jego Popularność wzrasta o 1. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. Popularność w zakresie 1 .

ale traktuje się ich z nieufnością. ale uwierzcie. które spełniają się w rzeczywistości. Wiemy. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . pozwalające na wgląd w przyszłość. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. a moje przeczucia rzadko bywają chybione. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. W końcu go dopadnę! Czuję. to tylko kwestia czasu. że to się ziści. Ze względu na nadludzkie możliwości. a nie pseudo-naukową tezą. które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. czy psychokinetyczne ataki. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. co zrobili z moim ojcem. Ucieczka mu nie pomoże. Natchnieni są ogólnie szanowani. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. bezpośrednich doradców przywódców.” „Gdyby to ode mnie zależało. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. Jest to paradoks tym większy. 38 . mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu. To jakby koszmar przeżywany na jawie. emitowanie telepatycznych komunikatów. że parapsychiczne moce są faktem. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów. przebudzony Rola dedykowana dla: mutant.” „Korporacje zapłacą mi za to. odbieranie bodźców z odległych lokacji. co nas czeka i co przytrafiło się innym. Natchnionymi nazywa się śmiertelników.nie błądzimy po omacku. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. wolałbym nie miewać snów.

Choć kroczę wprost do mego celu.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami.Fadpe. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. . Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej.Mexfly. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Na pewnym etapie naukowych dociekań. Konspiracja. a jednak . Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. które wymykają się racjonalnej ocenie. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności .nie pytam. . lub wejść im w drogę. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. mogą zareagować lękiem i uległością. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. Natchniony 39 . Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. Są jednak i tacy. Trzy razy w trakcie sesji. Bez względu na wybór. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. Osobowość. Podejmuje działania. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. Talent. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny. kiedy wstaję. czeka nas śmierć. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. Gracz może zadeklarować. niesłusznie podejrzewano. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. Jest tylko ścieżka. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów. Medycyna. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. Nie ma snu i nie ma też jawy. Manifestacja woli Wzlatuję. Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. kiedy spadam. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. czy zatańczymy z nią sami. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia. a zwłaszcza wideo-okularów.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. Opadam. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. eksploatowane do granic możliwości. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. po której wędrują myśli Można iść za nimi.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia. Pytanie tylko. Spostrzegawczość. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. Jak długo to zniosę . medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Zastąpię tryby przemiany.

to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić.. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. doznając swoistego haju. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. aby podążać w konstruktywnym kierunku. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . Wiedzieni obsesyjną ciekawością. Inni narażają się społecznościom. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. czyli robotami sterowanymi przez pilota. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. pasjonującego się środkami transportu. kradzieże. tam podłączyć. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji.rządzi nimi pragnienie nowości.. sprzętowiec. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt.” „Byłem tam. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. zakazane technologie. Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. oddając się z największą lubością tym spośród nich. stale rozglądając się za urządzeniem. czy monterami są mutanci. 40 . Garaż podziemny. w których żyją. Nówka sztuka. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO. Człowiek został za nią daleko w tyle. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). zajmujących się inżynierią. Niezależnie od tego. co może zrobić. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. które cechuje niebanalna konstrukcja. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu.TEKNOFREAK W slangu: monter. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha.porządny fachowiec zawsze się przyda. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni.. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. Za bezcen. zdemontuję ci tego energopasożyta. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. Wszystko. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. zdarzają się osobliwe przypadki osób. Zdarzają się jednak i tacy. ilekroć zdołają namierzyć technologię. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną. freak Rola dedykowana dla: android. poprzez włamania. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. Jedyne 2000 Kredytów. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . czy androidy. świr. To niesamowite. Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. Przeleżał w magazynie. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. Część z nich popada w obłęd..” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. czy innego powodu. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. której jeszcze nie znali. Problem polega na tym. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. tutaj przestawić.” Wśród fachowców. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. nawet bez żadnych profitów w perspektywie. a w szczególności mechami.

41 .

zagubienie.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. akcjach szpiegowskich. jakby czytali wprost z encyklopedii. Robotyka. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. w testach dotyczących Inżynierii. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm.” Są na Ziemi tacy. Pilotaż. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. Powołują się na precedensy. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. iż wszystko jest już stracone. Z korzyścią dla nas.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. Śmiertelnicy. I zdaje się. Mutanci i klony. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości. Osobowość. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. podobnie jak maszyny. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. 42 . Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. kierując się wytycznymi. Wszystko tylko po to. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. aby znowu być na informacyjnym haju. Informatyka. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. by dokładnie opisać planowane akcje. Nie bez znaczenia jest również zapał. którzy lekceważą ten fakt. poukrywane w różnych sektorach. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. które stale wspominają informacje z dawnych lat. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. że czynią to tylko po to. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. Inżynieria. cytują triumfalne komentarze sportowe. czy rozróżnianiem emocji.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. Budują też swoiste gniazda. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. Stale penetrują dyski twarde. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją. polują na wartościowe androidy. będący penetratorami. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Bez różnicy. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. Ze względu jednak na to.

Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. Inżynieria. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. kierując się wytycznymi. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Spostrzegawczość 43 . w testach dotyczących Talentu. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. będący śmiertelnikami. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Spostrzegawczości i Konspiracji. niż Styk II stopnia. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. Medycyna Informatyka. 2 kości. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. bazujących na wysiłku intelektualnym. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. Robotyka. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. Konspiracja. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach.

zgadłeś . Zagadka: ja jestem sado. niech się chłopak trochę rozerwie.” „Broń jest jak maszynka do golenia . wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne... Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń.” „Daj mu granat. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji. że skoro świat chyli się ku upadkowi. Nie opierają się przed tym. Utracjusze to też renegaci i nomadowie. ludzkość jest na skraju wyginięcia. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez.maso. wyznający pogląd. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści. klon. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi. 44 . oraz pozwalają sobie na skalanie.” „Jest ryzyko. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. więc kim ty jesteś? Tak. oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki.

dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. Misja to rodzaj zakładu. Pomimo nieprzewidywalnej natury. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Nie myśl. Pokochaj upadek. który prowadzi do całkowitego bezruchu. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. lecz do misji. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Przekreśl ułudę. porywają się na zbrojne oddziały klonów. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych. Przeciążenie 45 . utracjusze są cenionymi najemnikami. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. Rzucanie.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie. wymagających dużej odwagi. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. Naiwniacy. Parkour. Posłuchaj mojej rady.ryzyko zamiast odrętwienia. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. Konfrontacja. To sedno naszej egzystencji. Strzelectwo. Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Zapomnij o drugiej szansie. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Pilotaż. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. nie może używać tej zdolności. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Spadasz prędko. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji.” .Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. Działanie łagodzi stan rezygnacji. a giniesz jeszcze szybciej. Spostrzegawczość. Kompletni idioci. Delektuj się lotem. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. Wybór jest zatem prosty . utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Niektórzy marzą o skrzydłach. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia.

piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. brawura. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. Informatyka. choć ze względu na wysokie ceny usług. Rzeczywiście. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody.program PROCESSING TRASY. Inżyniera.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. ale było warto . umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. zamiast 3. prawda wygląda inaczej.prędkość Rola dedykowana dla: android. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. Zdarza się. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. Spostrzegawczość 46 . Trzeba czuć rytm. To posiadacze mechów. Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych..jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika.około 400 Kredytów za dawkę. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. Pilotaż. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. Robotyka. mutant. Na ogół są to ludzie lojalni. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena . że biorą udział w krwawych gonitwach. Owszem. jak i jego cyfrowy odpowiednik . Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak. jako jedyni. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. pojazdy konstruowano w taki sposób. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń. brawura. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek.. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. Speederzy. Osobowość. czyli humanoidalnych maszyn. Jedno jest pewne. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy. speed . w trakcie sceny wyścigu. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. silnych wrażeń i upodobanie do brawury. którzy go zażywają . Działając podczas prowadzenia pojazdu. Tak. haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. Nie bez powodu. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego.” „Używki się nudzą. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. które z wierzchu wyglądają jak roboty. jakby dokonywali Przeciążenia. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności. haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. Podobnie jest z pilotami. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. zdają testy o poziomie 1.. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu. czy faktycznie cechuje ich odwaga.. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów.oni również wysoko się cenią. Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec.

47 .

laicy używają różnych określeń zamiennie. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. których działanie jest niepojęte dla innych. 48 . Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. na wszelki wypadek. Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. a cyberprzestrzenią. Tworzą programy używane przez masy. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. w tym także cyborgów. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. przetwarzanymi w eterze. czyli ci wszyscy.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci.” „Ostrzegałem. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. ale weź poprawkę. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. neciarz. zerojedynkowiec. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. która przyjazną bynajmniej nie jest. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. Rozumieją systemy. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. a was jest czterech.” „Owszem. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. upośledzenie. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. którzy muszą udowodnić swoją wartość. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. jak i wirtualnej rzeczywistości. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. obserwujemy oba. Co gorsza. jest bardzo silna. eteryk. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. wirtualny nomad. a przez to. Najczęściej instalowana do androidów. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. ja jestem sam. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy.Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. Nie należą do rzadkości: obłęd. Dostęp do sieci jest wszechobecny. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana. Wyżej są neciarze. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. jak mówią o wirtualu cybernauci. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. Czas działania: około 90 minut. ale bywa również spotykana u innych maszyn. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. w której na co dzień egzystują inni. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. Rola dedykowana dla: mutant. My. by stać się zerojedynkowcami. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. także rzeczywistość. a mówiąc bardziej precyzyjnie.

49 .

Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć.Daro Xexus 50 . Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. Wrota otwarły tamę. Informatyka. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. Trudno jednoznacznie orzec. Inżynieria. Ponadto. Pilotaż. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. posiadając implant cybernautyczny. jako jedyni. Robotyka. Są to między innymi: maskujące skafandry. Czeka nas obłęd. gogle. wybitnej wyobraźni. oplecionych kablami. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. Plotki głoszą. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. zarządzającego cyberprzestrzenią.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. To pewne. Spostrzegawczość. od tego co realne. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . ale często bardzo mocnymi aplikacji. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. w sekcji „Czas tworzenia programu”. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Gracz. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej.” . przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. Niewykorzystane Kredyty przepadają. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. To właśnie z tego powodu cybernauci. Nie ma odwrotu. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. które można wydać na dowolne programy. Przygotuj się na deliryczny potop. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. co wirtualne. aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. mogą dokonywać hakowania serwerów. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. które dostosowują barwę do otoczenia. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną.

jak zwykle. Nie następuje natychmiast. Wychodząc z założenia. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. klon. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. Wszystko po to. choć jasnym jest. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. zmuszających do radykalnych przemian. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami. rewitalizujące osobowość. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością. cyborg. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. że owe luki. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. Ograniczenia: maszyna. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. 51 . są gniazdami dla neuronobotów. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. kto zdaje test. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. Natura. Nie każdy jest zdolny do tego. że cel uświęca środki. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. Test jest rozłożony w czasie. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. zachowując zdrowe zmysły. jakie pozostawiła w nim natura. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. Teraz wiadomo. by znieść Delirium. Wychodzą z założenia.

leczenia. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. użyć lub sprzedać. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Cyborgi obnoszą się ze swą. Jeśli postać jest cyborgiem. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. Niektórzy są członkami organizacji. a konkretnie łagodzenia ich skutków. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. Talent. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. porzuconych przez korporacje. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. Inżynieria. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. Medycyna. Bazy. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. Są i tacy. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna.Pomimo osobliwych poglądów. dowiodły. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. Na sesji może je oddać. w której stacjonuje drużyna. Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. Osobowość. Wiele osób uważa. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. Przeciążenie 52 . przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji. opisujące człowieka. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. rzekomą. Często są na haju. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. Inni prowadzą samodzielne badania. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Informatyka. Badania. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. podtrzymującej życie. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. radykalnie modyfikowały osobowość. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. Nie brakuje śmiałków. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. wydają się nieobecni. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. Żyją głównie z operacji plastycznych. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa.

Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi. miej honor i godność. cierpiącym na zaburzenia mentalne. uwierz mi. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. Mi też na początku zdawało się.” „Wszystko wskazuje na to. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. mówić ci co masz robić. które nie sprzyja życiu w 53 . by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. klon „Nie mam śmiałości. gdybyś odłożył broń.” „Retrotronic. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. Świat. wahaniami nastroju. między innymi. doskonale cię rozumiem. silnymi lękami przed odrzuceniem. Przejawia się ono. że świadomość to niezawiniona kara. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. android Ograniczenia: cyborg. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami.” Mianem borderline określane są maszyny.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. Szanuj siebie. pozbawione zmysłu etycznego. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. Taka sytuacja stwarza wiele problemów. czyli poważne zaburzenie osobowości. mutant.” „RX554. napadami gniewu. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom.

Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. ale unikają pracy w terenie. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. tropienia przestępcy. badania miejsca zbrodni. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. Większa wydajność gwarantowana. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. Robotyka. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. czy Obywatele Światła. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. pozbawionych funkcji myślowych. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. Osobowość. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. Wielu programatorów to wolni strzelcy. więc widok bota. a ludźmi. dziś po prostu Programatorzy. lęki dręczą każdego. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn.najlepszy przyjaciel człowieka. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. także nie jest niczym nadzwyczajnym. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. W uzasadnionych okolicznościach. Borderline to negocjatorzy. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome.w symbiozie z ludźmi. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. 54 . Najczęściej nie po to. czy Instytut Transhumanizmu. Do czasu! Potem wzywają mnie.. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. zakazanym sprzętem i narkotykami. co z tym tematem związane. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy.. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. ale też groźni łowcy maszyn. który konstruuje lub programuje innego blaszaka. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. Wśród programatorów nie brakuje androidów. Talent Medycyna. Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. które przestały być przystosowawcze. Konspiracja. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. obsługując zdalnie sterowane maszyny. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. handlarzy organami. Znają się na rzeczy. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. w jaki czyni to człowiek. aby je sprzedać. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb.” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. W rezultacie trwa apoteoza przemocy. Pomagają też tropić cyberdewiantów. która ma atak Syndromu lub Urazu. Mentorzy zagubionych syntetyków. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. dokonując napraw mechów. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. klon. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot .

Zasięg bota to 20 metrów. Inżyniera. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. programator przeprowadza upgrade 2 kości. (oraz 2 punkty. System Nasłuchu. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Resztę. System sensoryczny. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. który posiadał zakazane Technologie. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. Gracz musi dokupić samodzielnie. Osobowość Spostrzegawczość. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). Mobilność. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. zamiast Systemu Nasłuchu. Złote ręce Podczas testów naprawy. Jeśli postać jest maszyną. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . Robotyka. programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. tylko do Sfery Walki. Operatywność. Jednocześnie oznacza to.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. Robot posiada: System procesorowy. Parkour. Informatyka.

gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. Poznanie uniwersum. . jedno.Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. 56 . prowadzenia konwersacji. . które dobrze wkomponowują się w realia gry.podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. dedykowanej wyłącznie dla klonów. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. 400. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym.Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci.Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. co najwyżej. w specyficznych okolicznościach. Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu.możliwość zlekceważenia 3.roboticarpg. by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty. 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły.Cytaty Warto. ale nie muszą.premia 300. dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. .premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. Można opisać szczególny wygląd. stanowisko w kilku istotnych sprawach. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza.upgrade 1. .Dedykacja Należy określić formy postaci. O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator. Przykłady zasad specjalnych: .lub dwuwyrazowa. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. dopracować swój pomysł. Należy zdefiniować 3. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu. które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www. Oto elementy. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne. Należy pamiętać. Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. sposób bycia. 2 kostek Parametru. 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia. Dodatkowo można także podać określenia slangowe. opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę. . zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. Pomimo występowania Roli fightera. trzeba go w tym miejscu wymienić. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci. przy okazji inspirując pozostałych fanów. 4. Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas. że Role mogą przypominać archetypy. . Nie jest to bezwzględnie zakazane. . Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy . dla których tworzona Rola jest dedykowana.zezwolenie na wykonywanie. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: . . które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. .pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. niż na to wskazuje Profil psychologiczny. jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie. który normalnie nie może być Przeciążany. którzy szukają Roli dla swojego bohatera. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. . Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci. który ma prowadzić przygodę. . nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty). .Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna.

Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. . 5 lub 6 Parametrów. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. Gracz. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. w nazbyt wielu sytuacjach. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. 57 . Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień.. że zarówno ludzie. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych. konsultując się z Narratorem. które może przydzielić do dowolnych Parametrów. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról.posiadanie na starcie określonego sprzętu. Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera. jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. Korektę można przeprowadzić dwukrotnie. ale jest to opcja nie zalecana. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7. które mogą być premiowane. Etap #5 . . więc jestem. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. Opcjonalnie. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. co w życiu i rozwoju istotne. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. Każdą warto stosować tylko raz. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych. Należy podać 4. ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy.posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. Etap #6 . Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. . Ważne. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci).INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest.

Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). adekwatne i dojrzałe reakcje. można łatwo wywnioskować. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. 58 . Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób.upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. Nieskomplikowane podejście. jego zachowanie będzie tak typowe. Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą. Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). powierzchowne. W skrócie: 1 rozwinięcie . Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). do których zdolna może być osoba dorosła. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej.upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . nerwowego śmiechu. W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. Stereotypowe postawy. Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2). W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). Figura ilustruje psychikę postaci. że kobieta nie ma wątpliwości. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny. postać odczuwa silne obrzydzenie. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. Płytkie. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. robot przekazuje wyrazy współczucia. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. Bardziej inteligentne. zareaguje zniesmaczeniem.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). typowe odczucia. Po naniesieniu rozwinięć. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. że owa cecha w ogóle nie występuje. Jaskrawe sposoby reagowania.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. a jeśli zostanie złamany.

59 .

Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. 60 . co oznacza. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Dojrzałość. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. Określenia Stereotyp. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Zastraszany wyczuwa. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. rozważa je zachowując rozsądek. Podczas rozmowy wyczuwa. że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. spojrzenia z ich perspektywy. na zimno. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. co zaszło. wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. Abstrakcja to tylko wskazówki. gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). który sam uzna za najbardziej adekwatny. że to. szybkie reagowanie. Głębokie przemyślenia. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. było dziełem przypadku. Choć wydaje się to trudne. Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza.

Należy też ustalić Limit Delirium. Etap #8 . Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. jak postać radzi sobie w stresujących. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. którą postać posiada na starcie. ochrony własnych granic. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. a nie biologicznej. Talenty parapsychiczne. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. manipulacji. a w przypadku maszyn . Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. nachalnym namowom. czy chce stworzyć postać płci męskiej.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. jak dobrze postać znosi stres. Trzeba także zadbać.w halach dawnego Flood Marketu. którą używa się w magazynach. nacisku. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Nie dokonuje się zakupu broni. zachowania.” Na tym etapie tworzenia bohatera. ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. natrętnym próbom uwodzenia. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Stopień tego. rodzaju Bazy i warunków. biostymulanty i tym podobne. Zdolność prowadzenia negocjacji. amunicję. Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. czy żeńskiej. Etap #7 .Odporność na Zwarcie. Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. Alternatywnie. kłamaniu. czy zostało to wykonane poprawnie. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. leki. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. przesłuchiwaniu. zastraszaniu. Początkowo. może wybrać typ androgyniczny. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. W głównej mierze chodzi o to. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. aktywności i atrybuty. choroby. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika. w których rozpocznie się scenariusz. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. Wyznacznik tego. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . Popularność blogerów i tym podobne.

W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. jako epizodyczny bohater niezależny. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. ale zalecamy. Kredyty. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. uwzględniając bieg wydarzeń. Bazę opisuje szereg współczynników. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety. czy VirtualOldTimers. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. które może być przyznane na przykład na początku przygody. 62 . W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. aby pozostał w rękach Narratora. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. uzupełniać zapasy. związany ze scaleniem ekipy. naprawiać uszkodzenia i awarie. ale nie ma takiej możliwości .w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. w które Gracz chciałby wyposażyć postać. Najlepiej. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym. Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. Na wstępie każdy śmiertelnik. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy.specjalnej. a fighter ochroniarza. niż ten. które noszą nazwę Dostępów. by posługiwać się tym motywem. niż kryjówka. w którego Gracz wciela się podczas sesji. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej.broni.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”.Gracz prowadzi tę postać. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. włączając w to broń białą. Ostatnim etapem również jest temat. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. którą wybrał na wstępie. Nie zalecamy tego początkującym. Wartość Dostępu określa. Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. W przypadku wyższych wartości. nie znaczy to. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. które nie zostaną wydane. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. pozyskane podczas przygód. każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. Etap #9 . zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. tymczasowa kryjówka.decyduje o tym Narrator. który ma konkretny plan na najbliższe przygody. w której mogą kurować się po przygodach. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia.

Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. nie podejmie się żadnej pracy. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. przy założeniu. Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. leków oraz pospolitych biostymulantów. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. którego nie zalecamy . który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 63 . 2). Dostęp 3. 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. o ile nawiązanie kontaktu się uda. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. Dostęp 3. Dostęp 1. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. Dostęp 3. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. Dostęp 3. Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. Dostęp 1. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. Dostęp 1. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. Dodatkowo mają dostęp do kliniki. Dostęp 1. nawet wówczas. 2). Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu. Jest to rozwiązanie opcjonalne. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. 2). aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. chyba. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. Jeśli w Bazie jest mechanik. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet.

których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. jak czyni to człowiek. W innych okolicznościach . Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. klony wybierają implanty. Dostęp 1. Inaczej jest z robotami samoświadomymi. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. . które są związane z losem Bazy. do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. które nanosi się na Kartę Postaci. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. . Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. energię odpłatnie. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. Co więcej.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają.Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 . Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. wodę. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. roboty budowane są od podstaw. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. . 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. energię bezpłatnie. Ze względu na złożoność Hiperistoty. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. wodę. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. 2.Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. w celu uniknięcia nadużyć. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. Mutanci wybierają Mutacje. wymagającego naprawy.jak Dostęp 1. . Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. 2. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. . Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. Dostęp 3. 1.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat. Niekiedy dokonuje się wyboru. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. .

To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. mających statystycznie największe szanse powodzenia. smutek i strach.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. 65 .sprawiają. nigdy nie powstał kodeks. Ze względów moralnych. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. ale sprawiedliwie. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. ale również niedostateczna motywacja. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. Groziło to buntem. Wprowadzono Racje Energetyczne. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem.stosownie mniejsze niż ludzie. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. radość. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. pełen wątpliwości. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. mogąca odczuwać miłość. to znaczy na takiej samej zasadzie. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . nowe doświadczenia. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. Byt robota staje się skomplikowany. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. Tylko maszyna. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. swobodne kontakty z innymi. które pokrywały niezbędne potrzeby. Programiści nigdy nie twierdzili. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. przekładająca się na konkretne korzyści. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. ale także zupełnie praktycznych. robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. Ponadto. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. obaw oraz rozterek moralnych. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. wiedza. że jest to rozwiązanie doskonałe.

Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań.. nie istnieją bohaterowie. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. a nie obok nich w odrębnych gettach. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. by spowodować niszczycielskie skutki. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. Ponadto. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. Ze względów konstrukcyjnych. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. ale również motywacją. o których tutaj mowa. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. co określa się mianem cyberslangu. W przypadku niektórych. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. Większość maszyn. które używały ich podczas wojny z cyborgami. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. który jest w fatalnym stanie psychicznym. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. ale nie ma pewności. 66 . syntetycy posiadali pewne przywileje. W efekcie. uprzedzeniami. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. Takie rozwiązanie było konieczne. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. należy podkreślić. którym będzie kierował Gracz. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych. będących odpowiednikiem opieki medycznej. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. Może też użyć swoich uprawnień. że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. Syntezator mowy i System Nasłuchu. bardziej doświadczonych grup Graczy. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. Z drugiej strony.Ponadto.. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. Dzięki temu. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. ponieważ Gracze. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. Roboty z premedytacją przegrzewają się. ma też z nią wiele wspólnego. Brak danych. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. Podobnie jak człowiek. W celu uniknięcie tej sytuacji. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. Pojazdy doprowadzają do katastrof. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji.” Odnosząc się do czasów współczesnych. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów.

co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. Należy podkreślać. . Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . co i jak działa.. . Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie. przemyślany i adekwatny wizerunek robota. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. teatralnym..Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd.. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania.Drobiazgowa ilustracja. a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota. najbardziej interesującą postać. dostosowując go do pozostałych Technologii. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie.na przykład był botem budowlanym. ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. by podczas sesji nie było wątpliwości. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. Samodzielnie.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota. . Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy. . zbudowanym przez inne maszyny. pozyskanych podczas recyklingu. czyli wykonany samodzielnie. System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe. . Opis mowy ciała robota. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. wykonywania skoków. starannie wykonana. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. Cyber-Wzrok Syntezator mowy. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. ale często umożliwia pewną interpretację. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy..Prosty szkic. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. . Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany.. czyli tego. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów.Krótki. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem.Ewentualna nagroda za opad szczęki. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności. Jak sylweta samolotu. Puszka. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu.Wyjątkowy pomysł. ochroniarskim. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie. czy też proces wspinaczki.. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. czytelny. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie.Starannie przygotowany opis robota. że model postaci robota jest w ich rękach. czyli wyróżnienie od Graczy. który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . obejmujący sposób przemieszczania się. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. z którego wysuwają są kończyny. . Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Omówienie zachowania podczas walki. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną.

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. Obie strony zdają test Manifestacji woli. Istota nie traci Poziomów Równowagi. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. Atak kończy się niepowodzeniem. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. tracąc 1 Poziom Równowagi. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. Im więcej Punktów Wpływania. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. widzi wszystko.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. którego Hiperistota osobiście nie widzi. Ma Strzelectwo na poziomie 3. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. co znajduje się w polu widzenia opętanego. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. Nie zachowuje się kolejności działań . Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. Istota traci 1 Poziom Równowagi. 1 Punkt Wpływania = 1 akcja. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. ofiara przestanie widzieć cokolwiek. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. Nie spożytkowane Punktu przepadają. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. zdobywa punkt Wpływania. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. co znajduje się w jego polu widzenia. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. Może manipulować całą Technologią Mobilność. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. Zajmuje to cała turę. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). co sama widzi. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. Rzuca zatem trzema kostkami. całą Operatywnością. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. więc rzuca się tyloma. Gracz prowadzący Hiperistotę. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. a także Systemem sensorycznym. 81 . Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. nie zaś ofiary. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. a także obserwację. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. manipulowanie jego rękoma.

co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy.wykonuje się fatalny test Konfrontacji. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. które narażają na przegrzanie i stratę energii. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza.należy zostawić na czas po sesji. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. Z drugiej strony także wówczas. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. co jest w polu widzenia danej maszyna. Trzeba oszacować. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. . Gracz może chcieć dostrzegać to. co stało się ze ścianą.adekwatną narrację. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. Robot bierze za pewnik te informacje. posiadający System sensoryczny. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. a potem grać dalej. Rozważania na temat danego problemu . że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). które mają na celu wprowadzenie w błąd. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. jakie będą konsekwencje jej działań. O tym. pamiętając. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. kierując się poniższymi wytycznymi. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem.Mobilność oraz Operatywność. Zależnie od okoliczności. która wpływa na jakiś obiekt.można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. złudzenia. weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. że Hiperistota. Trudności mogą wystąpić. bo nie widzi dokąd zmierza. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się. Na przykład bot. Prowadzący tłumaczy Graczowi. ponieważ oddanie strzału lub 82 . Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. zadający obiektowi obrażenia szacowane. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. Radar i Czujnik ruchu. kierując się obrazem z pamięci. pozwalające mu skanować otoczenia. opisane w sekcji „Walka”. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć.test Informatyki. . Zależy. czy i jakiego testu wymaga. Istota może spowodować. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą.test Konfrontacji. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. Narrator ma prawo zarządzić wyjątek. Wtedy maszyna nie jest świadoma. rozstrzyga Narrator. działa Reguła adekwatności rozkazów. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota. konieczne jest opętanie dwóch Technologii . Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. W przypadku uderzenia . takie zakończenie walki. gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. wprost pod nadjeżdżający pociąg. obejmujących każdą możliwą sytuację.jeśli mógłby się powtórzyć . ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. ma postawę Operacja. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. który kroczy w stronę Hiperistoty. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad.

powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty). Gra fabularna nie jest grą komputerową. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. Ze względu na to. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. 83 . W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . wówczas Narrator przypomina. może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni.maszyna może nie zaatakować robota. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. a nie jego własne myśli na głos. Gracz może na przykład wykorzystać go. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie. że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. który jest od niej znacznie wyższy rangą. Doświadczenie pokazuje. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. jak i w trakcie zwykłej akcji.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. ale nie musi tego robić. że manipulatorem jest istota. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane.

znaczące zmiana postawy ciała. Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. . Wyjątkiem jest sytuacja. które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. Natomiast w przypadku obiektów. Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. obiekt orientuje się. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. ale nie może oczekiwać. . . nie wskoczy w ogień.dobywanie broni. Nie spożytkowane. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . wyjątkowych okolicznościach. Gdy Gracz zadeklaruje. poświęcając na to całą turę. . Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. . . że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. że istota zdaje test o poziomie 3. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe. Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast. nawet pomimo wyraźnego rozkazu. jeszcze w turze istoty: . że ofiara ma świadomość obecności istoty. Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność.oddawanie strzału z trzymanej broni. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. W takich.Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania. Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli.człowiek traktowany jest jak marionetka. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor. . że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. ale poziom testu dla istoty wynosi 3. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku). przepadają.wyciąganie przedmiotów. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę. wymykającą się standardowej klasyfikacji.atakowanie wręcz. co zwykle oznacza. ale wykorzystała tylko 1 z nich. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. Uznaje się. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. Oni również nie będą podejmować akcji.mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać. . Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. wówczas wykona polecenie. może zażądać. 84 . Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego.wydawanie dźwięków. To samo dotyczy śmiertelników. by można go było ostrzelać. . dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. Wszystkie testowane operacje. które nie posiadają sztucznej inteligencji. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust. gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci. Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny.proste interakcje z otoczeniem. maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań.wypowiadanie narzuconych słów. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. punkty Wpływania przepadają. zdaje test o poziomie trudności 2. Oznacza to. ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi.przemieszczenie się.

.. Odkotwiczanie Hiperistoty. ale w niektórych przypadkach. ani roślin. Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. częstokroć decydują się na odkotwiczenie. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. Wpływanie w ten sposób nie działa. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. Przetwornik DNA. systemów informatycznych. sztuczną inteligencją. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. a także istotą żywą. mogą posiadać o wiele więcej poddanych. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. „informuj mnie o intruzach”. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. gdy Gracz jest godny zaufania. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. można tę funkcję powierzyć jemu. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. wieź stopniowo zanika. dla własnego bezpieczeństwa. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. jaki uzyskała Hiperistota. Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. Potężne istoty. O takich sytuacjach decyduje Narrator.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. obiekt zostaje permanentnie opanowany. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. Jeżeli opętany jest robotem. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. ile wynosi jej Konspiracja. ile wynosi jej Spostrzegawczość. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. „nie przepuszczaj nikogo”. jak i grup śmiertelników. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. gdy uzna to za stosowne. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. Jeżeli istota poniesie porażkę. 85 . występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych.

. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować).jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. Podczas. Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. że otrzymuje 8 obrażeń. Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. że największa potęga Hiperistot. przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału. gdy maszyny otrzymują Szkody. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. . Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty. Hiperistota doświadcza Szoku. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli. Hiperistota doświadcza Szoku.1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . Hiperistota doświadcza Szoku. Oznacza to. ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki.Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona.Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi .Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). systemy i ludzi. Hiperistoty doświadczają Szoku. który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. jak strzały z broni dystansowej. czyli zdolność wpływania na urządzenia. wybuchy oraz trafienia bronią białą. 86 . Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. . Z przebić i siły broni wynika. .Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Typowe i niestandardowe obrażenia istoty .Szok jest nie tylko widowiskowy. Oznacza to. . Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty. Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału. którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób.Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę. który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy.1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować).Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. . co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. a śmiertelnicy Rany.

zgodnie z tempem przemieszczania. czyli w momencie rozproszenia. Interesujące. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. Bywa.mrugając diodami. odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty. a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. . cichną. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. wydobywające się z głośników. że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować .rozerwanie na strzępy. w które została trafiona. podobne do występujących w kulach plazmowych. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: . że pokonał Hiperistotę. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej. zdjęcia z wojen. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli. które następującymi po sobie falami.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio). Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym. . Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. Niekiedy.. a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci.kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu.Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. postać zdaje się migotać.natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. 87 . że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci. Na przykład: . poczynając od miejsca. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. .. wprawiając w ruch drobne mechanizmy. . adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. a dźwięki.odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. . w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. w efekcie żarówki migoczą. w stosownie zmienionej postaci. twarze z grymasem bólu.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. by po chwili nagle ryknąć. kierującego Hiperistotą. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. . rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona. . które opisują jej ogólną witalność. Przeciwnik najpewniej uzna. wydając ciche odgłosy przez głośniki.

Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. w ciągu jednej doby. kraty. naciskać przyciski. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych.16 Poz. Hiperistota. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. przezroczyste bariery. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. Równowagi. którym kroczy Hiperistota. Pamięć Średni Priorytet .14 Poz. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów.12 Poz. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . W świecie wszechobecnej elektroniki. mogą zabłysnąć. szklane ściany. Hiperistota. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. rozwija się o połowę krócej. Podsumowując. Równowagi. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. Pamięć Wysoki Priorytet . Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. jakby to zrobił robot albo mutant. łącznie. Hiperistoty nie potrafią latać. w zakresie 110). inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. ale Narrator może zażądać. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. na przykład światła w tunelu. teleportacji. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. W przypadku prób opętywania urządzeń. musi opanować jego system. 88 . Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. pod warunkiem. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. Równowagi. Hiperistota. która jest tożsama z Poziomami Równowagi. prowadzący ustala ją arbitralnie. W przypadku ważniejszych systemów. aby roztoczyć Pole Manipulacji. Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. żywotność określona jest cechą . jakby były z nią połączone przez cyberłącze.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. Pamięć Niski Priorytet . Warto zauważyć.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. W rezultacie. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. by rozświetlić jej drogę. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. zamiast rozbić szybę. w przypadku Hiperistoty. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę. rzucając tyloma kostkami. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. by wymusić konkretne działanie. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach. Takie bariery to: mury. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. że poza zdolnościami opętywania. Z drugiej strony.Limit Delirium. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. czy przesunąć niewielki przedmiot. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału. Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. wyjątkowo. wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. Stopniowo nabiera sił. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6.

ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. Zaatakowane. Zazwyczaj pilnują swojego terenu. nie obawiając się o obrażenia. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. Żaden test nie jest konieczny. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. Hiperistoty osobiście nie używają programów. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych.im więcej drobnych detali. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia. o nieprzewidywalnej naturze. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. cyfrowe bilbordy. nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. będą się bronić. Narrator. czy informacji dostarczanych przez radar. Po konsultacji z Narratorem. dla których podczas zabawy w RPG. gdy się przemieszcza. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia. tym silniejsza jest istota. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . Kierują się bardzo różnymi priorytetami. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo .Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. reklamowe rzutniki multimedialne.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji.pod warunkiem. zaś podczas rozgrywki .wartościowym członkiem drużyny. wspierająca konwencję. przypominających piksele. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. że zależnie od osobnika. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. czy telewizory oraz używając obiektów audio. Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty. Istota jest wyraźniejsza w chwili. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. Może je lekceważyć. 89 . lecz nie podejmują drastycznych działań . Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. natomiast Hiperistota. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. Wynika to między innymi z faktu. im bardziej płynne i subtelne ruchy. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. z tym że zamiast Punktów Delirium. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. Nasuwa się pytanie. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. niezależnie od odległości. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji.

Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot.gdy tylko jest to możliwe .Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze .. doprowadzając do całkowitej dezorientacji. że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz . Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust. Najważniejsze. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza. 90 . wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje . Nie oznacza to bynajmniej. by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem.Działa Reguła adekwatności rozkazów. aby uniknąć krytycznej pętli. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. Narrator . Istoty trzymają się od siebie na dystans. by nie stracić cię z pola widzenia. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana. dodatkowego punktu na jego radarze. Przykład: Gracz . które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku.Nie rezygnuję. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem. lecz dosłownie. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. Przykład: Gracz . nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu.Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz . Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty. Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo. będącego odzwierciedleniem różnych form energii. w takiej odległości. w których przemycają swoją wizję świata. robot restartuje Radar. Nie w przenośni. To stanowczo za mało.Robot nie zdołał zareagować. natychmiast ustalając wasze położenie. Starannie dobierają słowa. suchego przyznawania punktów.dążą do czerpania z nich energii. by nie mógł w nas strzelać.Wprawiam w ruch gąsienice robota. Odgrywanie Hiperistoty Gracz. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar.Dla Hiperistoty każdy byt jest energią. ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział. ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców. Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane.. Formułują zdania.

Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. maszyna napiera w waszą stronę. jako obserwator. Gracz . Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. doznaje bolesnego osamotnienia. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym.Iluzja naciera na niego bezlitośnie. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu.w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz.. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. rozpoczyna strategiczny odwrót.Narrator . a skoro nic nie następuje. które nacierają na maszynę. Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. Niestety. 91 .Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu.Czy masz świadomość. ale pozostali?! Gracz . by uznał. ale także z własnej formy bytu. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz . a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami.Działa Reguła adekwatności rozkazów. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia .Tak. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt. Gracz w kolejnej turze . by zabezpieczyć swoją ucieczkę. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko. Miewa nagłe przebłyski uczuć. nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator ..Pamiętasz. by wystrzelić w was serię! Mur. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości. że wpadł w zasadzkę. Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro. wspomnień i myśli swoich ofiar.Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. odpornym na jego ataki. Narrator . za którym się schowaliście. Gracz w kolejnej turze . w postaci trzech obiektów. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną.Robot uznaje. zyskując dystans względem urojonego punktu.Trudno. Zdarza się.

Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. zawierające serie dziwacznych. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. Modyfikatory: Informatyka +1. więc faza zakupów jest ignorowana. nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. Robotyka +1. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. ma swoje miejsce i funkcję. miejskich banerach. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. Istoty nie używają ekwipunku. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. jest dla istoty bardziej korzystne. Co gorsza. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. iż język. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. W szybkim tempie przestaje pojmować. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. Gracz prowadzący Hiperistotę. Tych.samodzielnie. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. Pozostawia za sobą chaos. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . usiłując wyrwać z urojonego uścisku. że przeżywa bardzo silne emocje. które częstokroć wzajemnie się wykluczają.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. formujący humanoidalny kształt. Spostrzegawczość +1. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji.wyświetla enigmatyczne komunikaty.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. Czasami wpada w stany osłupienia. którym się posługuje. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. Zdarza się również. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. Modyfikatory: Inżynieria +1.opisu wyglądu i doboru atutów. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. 92 . co zostało omówione poniżej. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. Konspiracja +1. Przestaje racjonalnie myśleć. lecz warto. tworzy ścieżki audio. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . która ma wspólnie rozegrać scenariusz. Modyfikatory: Osobowość +1.

Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. chmary miniaturowych robotów. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. kreująca postać Hiperistoty. najbardziej interesującego bohatera. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. Niemniej. jest wybór jednej. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. o którym jest mowa w sporządzonym opisie. Spostrzegawczość -1. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . czyli wyróżnienie od Graczy. jak chociażby zaciśnięta pięść. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. dbając o spektakularność zdarzenia. Wystarczająca jest nawet improwizacja. Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. związanej z danym Parametrem. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Atut traumy .SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. Ważne. opowiadający o tym. W ramach nagrody. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. Ważne. jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. Strzelectwo +1.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru.ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. Parkour +1. Informatyka +1.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi. Konspiracja -1.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. Na przykład. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. Parkour +1. są 3 punkty. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące. Modyfikatory: Inżynieria +2. permanentnie przez nią owładniętej. Nie oznacza to bynajmniej. Osobowość -1. sporządzonym przy pomocy dyktafonu. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. Konspiracja -1. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. Atut przykładu . to suma przeżytych traum. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. Może też być zawarty w nagraniu. Premią jest Medal Kreacji.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. doświadcza bardzo silnego Szoku. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Atut przykładu . które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty.

Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji.Limit Rozproszenia 16. a gdy docierają do głowy. lecz zwykłych maszyn. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. 94 . ale po ataku maszyny zostają zniszczone. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Ze względu na radykalne zużycie energii. wyposażonych w drobne. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Pancerz zależy od formy ataku. Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. wyposażonych w miniaturowe. Gracz określa dwa rozkazy. Zasięg Bezpośredni. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). Chmary nie składają się z nanobotów. Chmara mechanicznych pająków. czyli atak samobójczy polegający na tym.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. Aby utrzymać broń w dłoni. Techno-Pająk . Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. Ze względu na radykalne zużycie energii. Insektoid (szerszeń) . Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. Techno-Pająki wspinają się po celu. siła 1. siła 1. który znacząco utrudnia poruszanie się. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. aby ograniczyć mu widoczność. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. Zdolność specjalna: kamikadze. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. Pancerz zależy od formy ataku. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni.Limit Rozproszenia 16. czynią wszystko.

uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Pancerz zależy od formy ataku.Owalny Chaotyzer . Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. Zdolność specjalna: chaos. siła 2. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. Zdolność specjalna: ognisty krąg. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. Ze względu na radykalne zużycie energii. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. Pancerz ofiar jest ignorowany. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. Pancerz ofiary jest lekceważony. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. Zdolność specjalna: multilaser. Zasięg 5 metrów. siła 1. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce. 96 . Kula Śmierci .Limit Rozproszenia 16. Ze względu na radykalne zużycie energii. Atak odbywa się na normalnych zasadach. Zdolność specjalna: ogniowa zapora. Pancerz zależy od formy ataku. ale zadają 10 obrażeń szacowanych. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara. Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami.

Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. ale ważne. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. 4 . pojawia się w różnych kombinacjach. Wiąże się z deformacjami ciała. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. 8 . 10 . przestawiać kości. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. jątrzące się bąble. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. Deformowanie jest wyczerpujące. strata 1 Przeciążenia 5. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. ale tylko wówczas. Istnieje też 15% szans. ile. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji. który zdecydował się odgrywać postać mutanta. że jego bohater dokonuje Deformacji. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą. strata 1 Spostrzegawczości 7. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. strata 1 Konfrontacji 3. Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre.Osłabiona zwinność. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. 2 sukcesy to jedna zmiana. 2 . Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. Narrator powinien także dopilnować. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut. zmianami chorobowymi skóry. Gracz deklaruje. Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. a niekiedy powoduje rany. Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . wypadające włosy. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność.niczym Freddy 96 . Wszystko to. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. ze zróżnicowanym natężeniem. strata 1 Parkour 9. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa).Osłabiona koordynacja. a co najwyżej na kilka minut. Gracz dokonuje Przeciążenia .przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0.liczba uzyskanych sukcesów. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. informuje o tym. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja. Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw.Redukcja inteligencji.Osłabiony refleks. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. walącego się świata. uniemożliwiając ich domknięcie. 6 . Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny.Osłabiona wydolność. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. by widzieć normalne oblicze. łamliwe paznokcie.

Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. Za drugim razem siła wzrasta do 3. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną.. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. zniekształcenie ciała w stopniu większym. Przykład: Postać. wygląda na to. po których wędrują wyładowania elektryczne. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. niż u innych mutantów. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa). deformacje kości. by nie pokazywać się innym. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. Tym razem zdejmuje jednak maskę. ale także po to. Szpony umożliwiają zarówno ataki. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę. Cóż. Narrator powinien manipulować poziomami testów. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. Wybierając Zezwierzęcenie. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. nawet jak na mutanta. do którego jego postać się upodabnia. Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. Chowanie odbywa się bezboleśnie. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. że wspinaczka będzie długa. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. a szczególnie rozmiaru ciała. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych.. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. 97 . że w tym przypadku wystarczy. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu.. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. Narrator stwierdza. by zyskać zwinność czworonoga. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie.. Przykład: Przed testem uwodzenia. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. Dokonując Przeciążenia ustala się. Przez większość czasu chodzi w masce. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. jest wyjątkowo odrażająca. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. trudna i wyczerpująca. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach.

Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. Jego ciało. Zmienia zatem układ szczęki. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. a zwłaszcza twarz. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. jak do tego doszło. pozbawione kości ramiona. który jest zdolny do tryskania toksyną. a zatem siła broni wynosi 2. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia.Zasięg Bliski.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. jak i maszyny. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. Broń dystansowa: Błyskawica . Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . stale się zmienia. ma na ciele jątrzące się bąble. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. Poza tym modyfikuje kształt nosa. Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. ale Narrator przymyka na to oko. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. siła 3. że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. W końcu sięgają niemal tak daleko. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. Zwykle jest to proces wyczerpujący. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. Postać staje się niezwykle odporna na ogień.wyglądają jak niedorozwinięte. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. Jest w stanie wytrzymać więcej. Mutant. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. Regeneracja działa tylko raz na dobę.mogą płonąć. By mógł tego dokonać. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. a czasem skutkujący poważnymi ranami. którzy posiadają otwór żerny. metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. Macki Nie sposób odgadnąć. bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. 98 . W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. Należy pamiętać. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. Dysponuje naturalnym pancerzem. Wszystkie zmiany są permanentne. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. Wraz z rozwojem choroby. w rubryce poświęconej Ranom. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. często bolesny. barwę oczu lub włosów. a jego skóra robi się sina. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. który chroni przed płomieniami. niż inni. zadając obrażenia w kolejnych turach.

Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna.„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 . Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. 1 Pasożyty . Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście. CHOROBY Gracz. Bohater wygrywa 1 przebiciem. który przekracza limity. jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Są też wypluwane podczas kasłania. gdy pacjent przestanie codziennie brać leki.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . uszy i inne otwory ciała. Gracz dokonuje Przeciążenia. które również zostały opisane. przypominające cienkie.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty . Paradoksalnie. wyłażą przez oczodoły. że postać. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku.„ćwieki” 7 Rak skóry . Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom. Możliwe jest dokonanie Przeciążenia. ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci.„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . Przeciążenie postaci wynosi 4. sprawiająca. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. rzucając maksymalnie tyloma kostkami. Z czasem pasożytów jest coraz więcej.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. Wysypują się z nosa. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. tworzący postać mutanta. standardowo. Pojawiają się pod paznokciami.„robale” 2 Kruchota . Ciało jak sprężyna Mięśnie. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour). w jego ciele pozostają jaja pasożytów. Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa. Ofiara. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem. wzwyż 5 metrów. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci.„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. Nawet. więc zadaje 4 obrażenia. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. losuje jedną chorobę.

Czerwień sączy się z nozdrzy. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. która sprawia.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). objawy są stosunkowo niegroźne. ginie z wyczerpania. uszu i innych otworów ciała. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. Lek: MERX. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. pozostawiając po sobie krwawiące rany. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. Przebieg choroby jest ostry. Po upływie tego czasu następuje zejście. Dostępność: 60% (2) Kruchota . jakby lunatykował. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin. Jedyną szansą dla pacjenta. całe ciało chorego sztywnieje . Niestety. Cena: 250 K. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Opakowanie: pigułki na 14 dni. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . Źrenice mętnieją. Cena: 250K. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. lecz szorstkie. Inaczej jest w przypadku chorych. chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. Opakowanie: Maść na 10 dni. a czasem wręcz całe kończyny. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. Postać marnieje z dnia na dzień. 100 . Skóra miejscami przypomina papier ścierny. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). W tym stadium choroby. dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. Opakowania: pigułki 14 sztuk. oczu. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. W efekcie. spogląda w lustro i dostrzega.. Tydzień później. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. Rany te dają się łatwo opatrzyć. Włosy stają się łamliwe i wypadają.pękają i odchodzą od ciała. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. że jego twarz jest cała we krwi. mających związek z głodem. Chorego nawiedzają koszmary. Cena: 200 K. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). bólu albo odwodnienia. wychodzi do toalety. Zęby robią się kruche. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. Żyły stają się bardzo ciemne.następuje ogólny paraliż. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. który w niektórych miejscach pęka do środka. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. Podobnie paznokcie . Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. będącego w tym stanie. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Lek: UnguemAF.. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. Lek: Vital. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. które po prostu odpadają od tułowia. Elementem terapii mogą być masaże. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Przeżywa stale narastający głód. Po kolejnym tygodniu bez leków. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. Trzymają się kurczowo nadziei. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. niektórzy tracą palce u rąk i nóg.

Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. Dostępność 40% (7) Rak skóry . Cena: 450 K. Dostępność: 70% Lek: KX. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2). chory nie tylko ma krwawiące. Lek: DABLO. 101 . czasem serce. Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. Opakowanie: pigułki na 14 dni. pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. Wszystkie zmiany są powolne. Cena: 100 K. wyrastające poza ciało. Lek: PoliV5. Przykład: Gracz oznajmia. ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . wówczas krost przybywa. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt. Krwotoki stają się częstsze. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). W normalnym stadium wystarczą pigułki. Leczenie jest skomplikowane. Pojawiają się na nich wyrostki. Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. jak małe latarki. dreszcze i wymioty. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Po miesiącu od odstawienia lekarstw.na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych). Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa .„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. swędzące i paskudne zmiany na skórze. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem.chorzy. Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. ale nieodwracalne. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . Lek: OSX. (5) Zmiany kostne . Cena: 150 K. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). jak i naskórnych. a niekiedy mózg. niezbędne jest użycie specjalnych maści. Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. konieczne jest zażywanie leków doustnych. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Opakowanie: maść na 14 dni. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. Równolegle często występują wysokie gorączki. KORZYŚCI: 60% szans. ale gdy objawy się nasilają. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. Cena: 300 K. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii).„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. że postać nie będzie przebywać na słońcu. Może funkcjonować wyłącznie nocą. KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. stosowania zarówno środków doustnych. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. Jeśli terapia zostaje przerwana.płuco. Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. Stan ten jest nieodwracalny. jego wygląd ulegnie stałej przemianie .

pod warunkiem. w ciągu około dwóch tygodni. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . przygryza usta. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. Równie często popełniają samobójstwa. jakby miały za chwilę pęknąć. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. Jest to o tyle korzystne. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. Śmierć następuje w ciągu tygodnia. nie wywołuje negatywnych skutków. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. czyniąc KVG zaraźliwym. Żyły stają się nabrzmiałe. Lek: DIOS. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. otwiera i zamyka dłoń. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. Chory staje się blady. w którym panuje mróz. że osłabione drobnoustroje mutują. ma mocno przekrwione oczy. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. gdy okazało się. które polega na zwiększeniu jej objętości. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. Silne drżenie rąk. cierpiąca na KVG. ale na całym ciele. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. Rzucanie.. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. Może dręczyć chorego nawet przez lata. Lek: GarX. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. 102 . następuje tak zwane zlodowacenie krwi. Korporacje zdołały wytworzyć surowicę.porusza palcami. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Cena: 200 K. Opakowanie: pigułki na 7 dni.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. ale zaprzestano ich podawania.. czyli preparatu zwiększającego odporność. poprawia włosy. Lek: Phorun. Jak sama nazwa wskazuje. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. co być chorym na KVG. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. Osoba. Czasem całkiem czerwone. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. kołatanie serca. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. określanej mianem zapalenia KVG.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. Cena: 400 K. Gdy ich jednak zabraknie. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. czasem dwóch. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. Cena: 300 K. Gdy choroba nadal nie jest leczona. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. W przeciwnym wypadku. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. drapie się po głowie. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. że leki zażywane są codziennie. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. Rak skóry zabija bardzo powoli. Jeżeli leki zażywane są codziennie. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. miejscami wręcz biały. zabójczej postaci. Inne objawy nie występują.

Cena: 200 K. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. podczas którego następuje seria silnych ataków. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. Co gorsza. aż zregeneruje siły. Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. GSN nie jest chorobą uleczalną. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. nie jest w stanie użyć Talentu. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. W przeciwnym wypadku. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. nie jest to możliwe. 103 . Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. Koszt operacji wynosi 5000 K. Osoby. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. słuchowych.Konfrontacja. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. Strzelectwo spadają do 2. Prowadzący relacjonuje. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. czyli ludzie. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). Dla Natchnionych oznacza to. co odczuwa bohater. a także takiego. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. dotykowych. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. Potęga psychiki jest nieokiełznana. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. Lek: NeuroS. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. Opakowanie: pigułki na 14 dni. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). Cały proces wglądu. węchowych i smakowych z otoczenia. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. Niestety. Bohater. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny.

W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów. które znajdują się na zewnątrz. Narrator nic nie potwierdza. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. Rolą Narratora jest odpowiadanie. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. atak uznaje się za nieskuteczny . Gracze dość szybko orientują się. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. postanawia wykorzystać Psychokinezę. a jeśli tak. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. Narrator . to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. że w Węźle jest jeszcze inna. naprawcza maszyna. wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. wyposażony w mechaniczne odnóża. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. prowadzący Natchnionego.jedynie Natchniony traci siły. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości. która przekazuje obraz do małego monitora. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. Bot wyposażony jest w kamerę. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. Nagle dostrzegają kilka maszyn.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. lecz nie wprost. którego źródła nie potrafi zlokalizować. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. zdolnych do dokonywania Psychokinezy. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. Typowym wyposażeniem Natchnionych. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń.” Talent. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. a także jego bliskich okolic. 104 . Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. czy szklane osłony. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi.Twoje ciało smaga chłodny powiew. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach.. niewykluczone. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. 2) trwa naprawa robota. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. Gracz. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację. Staram się zdalnie spostrzec. Dzięki takiemu rozwiązaniu. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. gdy na drodze znajdują się różne bariery. tak. Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. Interesuje mnie. Reszta maszyn podąża za nim. Oślepiają cię krótkie. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. który strzeżony jest przez jednego robota. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. niczemu też nie zaprzecza. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. jak ściany. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. Natchniony może dokonywać ataków na cele. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. Gracz . szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. Oznacza to. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja.. by mieć absolutną pewność. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. co jest we wnętrzu Węzła. które Narrator przekazuje Graczowi. Po wysłuchaniu narracji. Następuj rzut kośćmi . rzuca się do ucieczki. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot.

pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. 105 . Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. Uznaje się. Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. W czasie działania Bilokacji. związanego z aktywacją Talentu. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. Paradoks polega na tym. jak bohater. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. Porządek działań jest dowolny. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem. Zdublowana postać jest w równie złym stanie. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. Dotyczy to również Ran. do których normalnie zdolny jest Natchniony. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut .każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych. Bilokator. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. niezależnie od barier. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. Witalność traci się natychmiast.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja .Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. zwiększające Pancerz o +1/+1. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. Proces zajmuje jedną turę. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne.Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . niebezpośrednio. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) .Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . Przykład: Z powodu kumulacji ran. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek . czyli także w miejscu. uniemożliwiające mu normalne działanie. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. Na każdej kostce wypada porażka.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. Podsumowując. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę. z czego każda jest wyposażona w to samo. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. co oznacza Lekką Ranę.

stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego.przestaje istnieć. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. Przykład: Narrator mówi do Gracza. Duplikaty.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji. Działa to w obie strony. Na przykład. Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej.Pierwowzoru lub Bilokatora . Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz. noszą nazwę Duplikatów. w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie. staje się niematerialny i zdaje 106 . Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. a nawet nie może on go podnieść z ziemi. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio . Przedmioty. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. Wraz z finałem. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami.karabin. a potem rozpływa się w powietrzu. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. niespodziewanie znikają. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. Bilokacja natychmiast się kończy. jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. Wszystkie ubytki w ekwipunku. z chwilą użycia. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. jest sytuacja. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej. jakby go nigdy nie było. Przedmioty. wykorzystanego granatu. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach. który wziął broń od znikającego Bilokatora . śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki.Każdy jednorazowy element wyposażenia. nawet. Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. jakby był częścią cyberprzestrzeni.

107 . tym czytelniejsze będą fale. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. śmiercią. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. wynikających z Urazów. który prowadzi Natchnionego. czy destabilizacji genetycznej klonów. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Wraz z upływem czasu. opisanymi w sekcji „Obrażenia”. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. którzy posiadają dar Bilokacji. Prekognicja wymaga. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień. Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. ale wiadomo. Bilokator przestaje istnieć. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. Jednocześnie. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu.. posoka kapie mu z oczu. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. Rozdwojenie jednego z bohaterów. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. słuchowych. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . ale może się wydłużyć nawet do godziny. subiektywnymi odczuciami. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia.. W świetle zasad gry. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. a spektakularność tego opisu przekłada się na to. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. które odnoszą się do potencjalnych działań. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. zaczynają opadać. ale przed zetknięciem z ziemią. bo zostanie ona zdemaskowana. Niezależnie od poziomu zdrowia. by Natchniony wszedł w swoisty trans. a także urojeń. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. na którym znajduje się Natchniony.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. by chwilę później dokładnie opisać. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. W razie potrzeby można delikatnie. kierując się własnymi. a także znikanie przedmiotów. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. Natchnieni. który stopniowo znika. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. przestają być widoczne. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. Bilokacja od razu się kończy. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. w każde założenie zakotwiczane są pytania. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody . Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. W sytuacji. Trwa to przynajmniej kilka minut. powracające do brzegu.

Relacja nie jest bezpośrednia . jakie informacje mu przekaże.być może chodziło o to. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. że wizja w stu procentach się spełni. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku.wizja najprawdopodobniej się spełni.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. Masz poczucie doświadczania Alternatywy.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. Jasnowidzenie nie oznacza. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: . wizja nieustannie rwie się i deformuje. ale sam decyduje o tym. żółtych i czerwonych pikseli. Odczuwasz silny strach. Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. Alternatywa . Gracz będzie spekulować . 2. Obraz zastyga w bezruchu.1. która mu nie pomoże. Odczuwasz zupełną dezorientację. a drugie Alternatywy. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! .4. jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. Masz ciarki na plecach. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . ślizgające się po szarych płaszczyznach. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. otrzyma wizję. czy charakterystycznego zapachu spawania. ani niczego nie potwierdza. pewnie i bez zatrzymywania. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. Już na początku. . Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. . Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. 108 .Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. że Natchniony nie wie. Przykład: Dążenie . Poruszają się stałym tempem. a moment później oślepia cię jasność.6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. który obraca się w przestrzeni. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. z tą różnicą. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. Widzisz mozaikę białych. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń.Gracz musi interpretować wizję. Nagle wszystko ginie w mroku. Gracze są skazani na własne domysły. Należy pamiętać. co prowadzący ma na myśli. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. poznając następstwa zakładanych czynów. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. a jako że myśl jest energią. to w istocie jego własny cień. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. Prowadzący niczemu nie przeczy. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. zaś jej źrenica mocno się zwęża. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. Warto zauważyć. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. dociekać. obserwujesz smugi światła. Niestety. Prekognicja jest astralną aberracją. które otrzymał w trakcie transu. że przyszłość jest dynamiczna. Niemniej. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów.

z zastrzeżeniem.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych. może wywołać uszczerbek na zdrowiu. . . przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów.Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 .Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. ale nie zawsze to następuje. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji.Autohibernacja . pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. by postać otrzymała określoną liczbę Ran. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. nie wymaga. że bohater wydaje się martwy. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. Innymi słowy. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. Gracz dokonuje Przeciążenia. znaczny spadek temperatury organizmu. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . użycie tego Talentu. Sukcesy. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza. jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. im wyższa złożoność gry. Najczęstsze objawy to bladość. Postać zapada w sen. wyjątkowo. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. Z drugiej strony. brak odruchów. które nie zostają spożytkowane przepadają. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. gdy przyjdzie pora.

Gracz dokonuje Przeciążenia. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to.8 godzin. Używa zatem MetaWyobraźni. ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. ale z racji 1 porażki w teście.w ciągu 2 . którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego.Deja Vu Silne poczucie. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik.. Dobór scen jest całkowicie dowolny. co nastąpi. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. aby rozstrzygnąć. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. by prowadzący manipulował nimi tak. To. Patrząc na tło obiektu. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. następuje to natychmiast bez żadnych testów. Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. a co. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. Postać nie wie. ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy.maszynę lub istotę żywą . a w tej samej chwili Talent przestaje działać. 110 . gdy niebieski. . Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje. Prezentuje się to dosłownie tak. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. gdy zostanie przerwany kabel zielony. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. aby zweryfikować. do czego zmierza przeciwnik.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt. ale znajduje się w innych okolicznościach.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. Postać wpada w śpiączkę. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. bo wiedział o mnie wszystko. ale nie ma żadnego wpływu na to.MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu. jaki kabel przeciąż. skąd on nadlatuje. aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. . że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. na którym usuwa się tło i podkłada inne. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. Natchniony spogląda na dany obiekt . które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje. Przykład: Bohater rozbraja bombę. Gracz chce użyć Deja Vu. która ma za chwilę wybuchnąć. W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. jak Narrator opisze przeczucie. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). co powinien zrobić. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . ale warto. Narrator przypomina Graczowi. co znajduje się w jego polu widzenia. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. . które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) . Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze.. trwającą 5 + 2k10 godzin. ale ma długość przekraczającą 5 metrów.

nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. 4. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. 5. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia. która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. która odkryje. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. wziąć udział w niewykonalnej misji.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. Postać. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. zakotwiczając w niej dowolną ideę. który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. 7. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. 10 . ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. 9.także takich. które lubią improwizację. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. Przed deklaracją.Natchniony zaczyna mieć koszmary. że ludzie to marionetki. 2. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. aby Prowadzący wiedział. niezależnie od konsekwencji. Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. 8 i więcej . 7 . jakby to była jedyna słuszna racja. z którym właśnie toczy się pojedynek. 3. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. osoby. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . mogą postępować zgodnie z zasadami. 8 . Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. 5. które nie mają związku z tematem dyskusji. Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie.Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . 4 . Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. pod warunkiem. że uczestnicy mają wizję.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. 3 . ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. Narrator musi samodzielnie ocenić. jaką ideę chce się zakotwiczyć.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. uparcie próbując przekonać rozmówcę. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. Z drugiej strony. oddziaływanie nie odnosi skutku. Swoboda takiej dyskusji polega na tym. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. które są wysoko w hierarchii danej grupy.Zaszczepienie nieinwazyjne. że jest możliwy do rozwiązania. 2 . W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem. ale. 111 . W przypadku przewagi atakowanego. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. 6. powracających myśli. 6 .Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał.

Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. 7 sukcesów: .. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi. Opis nie może być szczegółowy. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . postaci natrafiają na transporter wroga. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . Gracz wykonuje rzut kośćmi.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. który jednakże nie został całkiem splądrowany. używając niszczycielskiej broni białej.Gracze nie mogą się poczuć. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania . Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. 112 . 5. Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną. W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. . Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności..Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności. Strażnicy mogą być niebezpieczni. . W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści.Strata Przeciwnik ponosi stratę.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. natrafiają na swoisty skarb. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. tym szerszy staje się wachlarz opcji. Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. zepsuty robot. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko.Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. lewitowanie małych przedmiotów. że wywoła to eksplozję energetyczną.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. 2. Dzięki Szansie. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. 4. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . pękanie szyb w oknach. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. ale jest ich tylko kilku. Postaci przystępują do bezpośredniego ataku. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. Kończąc swój opis. 6. wywrócony na dach. jako że ciąży na nim klątwa. poważne zacięcie się jedynej broni. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy). jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. podążając myślami w stronę tego. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. które można wysunąć. wskutek którego traci ona część pamięci! . Im lepszy rezultat rzutu. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. co ma nastąpić. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych. Roboty. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. znane jako Trauma Rzeczywistości. a jego nieobecne spojrzenie zdradza. jakby obserwowali wybawienie przez szybę. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. 1. nietypowe działanie urządzeń. konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji.

Obrażenia szacowane wynoszą. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) .. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) .. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. rany tłuczone. Po wywołaniu Korzyści. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. średnio. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. 113 . W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. węchowym. które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. że jedzenie było zatrute. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów). którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy..Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. Natrętne myśli. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. Natchniony może wykonać tyle Znamion. ile wynosi jego Spostrzegawczość.. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. Istnieje też realna szansa. Wykonuje się test Manifestacji woli.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. Adresat dozna dziwnego uczucia. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. Ekspertyza potwierdza. powodowane chociażby przez porażenie prądem.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie. których badany doznawał tuż przed śmiercią. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. Na przykład. a czasem smakowym. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów. 9. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. poparzenia od płomieni.

Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. Każda Rana Powierzchowna. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne. soczewek lub specjalnych okularów. Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. w którym nie ma cyberprzestrzeni. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). używający gogli. to wirtualna nakładka na świat materialny. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. poświęcona na ten cel.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. Nie dałem wiary tym słowom.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. słuchowe. skąd wróciłem. wrażenia dotykowe. prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. będąc jednocześnie jej aktywatorem. zachodzące w realu. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się. Zasięg Telepatii jest nieograniczony.” Cyberprzestrzeń. dynamicznym markerem.tkanką wirtualnej rzeczywistości. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. 114 .może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. „Tam. węchowe. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. czyli rzeczywistość rozszerzona. Marker to obiekt. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . Każdy element realnego świata staje się częścią tego. tablice informacyjne. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. Marker wywołuje właściwe programy. a nawet smakowe. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. nanomaszyn recepcyjnych. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. Jest on nieprzerwanie poszerzany. interaktywne reklamy. stanowi dla niej swoiste tło. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . mówiono mi o miejscu. autonomiczne programy. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. unoszących się w powietrzu jak pył. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie .

115 .

Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. Latarnie wyglądają jak nowe. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. rozproszonych źródeł. Takich odszczepieńców nazywa się . Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. czyli Autonomiczny System Rozproszony. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. omijając rewir jakiegoś gangu. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. następuje przetwarzanie w eterze.R. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością.. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. którzy czekają na potencjalnych klientów. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość.S.R. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%. służących do aktywacji programów. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. Nad wszystkim czuwa A. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. na którym się przebywa. a czerwony w przypadku wrogów. by osoby. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe. kwitnącymi kwiatami. podpowiadająca. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze.wycofanymi. Często niezbędny bywa obrys lub ikona.S. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. A. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. ma wiele zaawansowanych funkcji. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. w której działają programy. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi. A. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni. czyli małych aplikacji. by zaprosić ich do środka. Jakość grafiki bywa różna .S.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami. jak i bardzo zaawansowanych. Teraz liczy się tylko eter. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym.S. używana w wieloraki sposób . Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. Aktualnie wszystkie znaczące. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji.. z którego dochodzi dźwięk). W rezultacie. z którymi mogą wchodzić w interakcje . a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra. Więcej nawet niż przestrzeń. a nie autentyczny.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. tudzież dane o toksyczności substancji.R. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. Zalecamy. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej. zarówno prostych. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. koordynuje skanowanie rzeczywistości. której kałużę właśnie się omija. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba.R. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką. stanowi tło dla działających programów. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów. a nie na komputerach użytkowników. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki.. jak miało to miejsce dawniej.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. 116 .między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał. że przedmiot jest wirtualny. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości.czasem obiekty wyglądają dość topornie. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń.

.R. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia. . Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia. 117 . a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora.Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia.Podczas. Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. ale innego typu.Najznakomitsze. Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. które znacząco wzbogacają działanie programu. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci. .czy ci się to podoba. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). gdy wywoła je A. czy nie. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. nadają sygnały odbierane przez A. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych. lub jakiś użytkownik. Inicjatory. . Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp. Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala. cyborgami i robotami. Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A.R. ale wyłącznie wówczas. czy skomputeryzowane zegarki. pozwalającą zmieniać Krycie. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. Zamiast sprzętu. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną. PROGRAMOWANIE.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję.S. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami.S. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. Ujawniają się tylko wówczas.S. Po tym.R. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. . rozpylone nanoroboty oraz symbioboty.S. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. . ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. co stworzysz. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych. . zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika.Aplikacje przypominają duchy. czy CUBE. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. Wystarczy. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. że użytkownik posiada Elektrody Minders. Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. ulepszone gogle do wirtuala. co utrudnia jej przeszukiwanie. Często wystarczy wykonać pewien gest. ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. komputery naręczne. aby wywołać określoną reakcję programu. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach. gdy już się zakotwiczą.” Każdy program jest własnością wspólną. cyberbransolety. są u maszyn zdalne cyberłącza. po czym przemieszczają do mózgu.R.CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . A. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory.

okulary Rana Powierzchowna. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. oślepienie na K10 minut. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant.Rana Ciężka. które działa tak samo. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. tym poważniejsze skutki. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika. rozsadzający ból głowy.” Limit Delirium zależy od tego. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”.jak komputera.CYBERNAUCI. jak i sporadyków. jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. aż dojdą do siebie. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. które spełniały funkcję analogiczną do tej. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. krwawienie z uszu i oczu. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. gdy zostanie przekroczony Limit. maszyny) oraz cybernauci. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. jak u maszyn. Różnica polega na tym. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni. Przecież chodzi o tatara z mózgu. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana. Cybernauta. Granicę odkrywamy przekraczając ją. . Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. .gogle . DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin.hełm . czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością.Rana Lekka. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich. uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną.S. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. 118 . Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas. czy gogle. Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze.” Delirium odpowiada poziomowi szoku. . uszkodzeniom nie ulega sprzęt.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium.” Cybernauta to osoba. A SPORADYCY „Są ludzie. jaką pełniła mysz komputerowa. W przypadku powodzenia. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów .Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. jaki sprzęt został zniszczony: . Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki. Im większa różnica między nim. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. którego nie rozumiem. a pulą Punktów. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4.R. Czasem wykonują gesty towarzyszące. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie.soczewki . soczewki. z wyjątkiem implantów estetycznych. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami.Rana Lekka. lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów.

Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. . Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. Roboty samoświadome. uszu oraz drgawki. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener. posiadające System sensoryczny. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium.Terapia (ludzie. jak realny świat pogrążony w chaosie.Stan wstrzymania (cyborgi. cyborgi. Przekroczenie Limitu Delirium o 1. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. 5.” Maszyny. system zawiesza się na 2K10 minut. ale skutki są inne. trzeba wykonać test Twardości charakteru. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. która nie należy do drogich. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. Należy także pamiętać. 8 Krytyczny błąd programu.stan wstrzymania. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. . 5 . czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. cyborgi. wirtualna rozrywka lub medytacja. że jeśli używany jest Kask Wrażeń. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. 3 Pomniejsze błędy programów. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć. więc występuje u wielu androidów i botów. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. 2.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. sporadyczne bluescreeny. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. by sprawdzić. W przypadku maszyn . 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach. W przypadku stuningowanego hełmu. 3 Rozsadzający ból głowy. Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny. jak ludzie. 119 . ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. samoświadome maszyny) Wstydliwy.Przekroczenie Limitu Delirium o 1.” O ile nieszczęśnik przeżyje. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. 2. niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Występują błędy oprogramowania.Głęboki relaks (ludzie. krwawienie z nosa. . W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń.

trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili. a uzyskaną. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek.do momentu. Hakowania. lecz właśnie na jednym z serwerów. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych. choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. Poziom trudności wynosi 4.R. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego. by ujawnić swój potencjał.S. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. Programy aktywowane są na tym serwerze. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. co po nich zostało. w sieci nie ma dopalaczy. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika.. korzysta z czwartorzędnego. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. Wszystko w swoim czasie. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego. Weź głęboki oddech. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki. Im lepsza jakość serwera. laboratoriów i automatycznych fabryk. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Serwery trzeciorzędne . Mózg jest niezwykle wydajny. tym większa efektywność działania programu. Aktywacja gogli. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów. Haker zostaje wówczas zbanowany.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium.uznaje się. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania. Trwa to krótką chwilę (1 tura). by podołać temu wyzwaniu. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. czyli łamania zabezpieczeń A. które są bezpłatne. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci.. pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. a raczej tego.R. Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności.R. niewystarczającą liczbą sukcesów).brakuje im mocy obliczeniowej. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy.S. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. Cały proces kontrolowany jest przez A. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas .S. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. a zarazem jest dostatecznie potężny. aż włamanie zostanie wykryte.

automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. którzy wprowadzają A.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym. przeprowadza upgrade 3 kostek. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. które nie wiążą się z większym ryzykiem. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. ale naprawdę opłacalne. ale o to.R. Przykład: Orveo jest sporadykiem. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. Rzuca 4 kostkami.R. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów. Przykład: Ervy jest sporadykiem.S. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. Pomimo irytujących ograniczeń. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego. w przypadku wystąpienia problemów.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek.Serwery pierwszorzędne . które podejmują podejrzane czynności. gdyż A. określanych wówczas mianem opiekunów. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność.S. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). Co gorsza. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. używany jest dość często.R. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności. Ma Informatykę na poziomie 4. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne.R. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. że A. W każdej turze używania serwera wirtualnego. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. Wykorzystuje program ofensywny. MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki. czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych.S. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora). Przegrywa 2 przebiciami.S.S. Przegrywa 2 przebiciami. 121 .R. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. by wywołać szok u swojej ofiary. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji. Serwery te zapewniają wysoką wydajność. i dostał na serwer pierwszorzędny.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. Na ogół A. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. ile wynosi jego Informatyka (5).

PROGRAMY (inaczej: algorytmy. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji . Portale występują w różnej postaci . uwierz mi. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem.S. Zależnie od stanowiska w korporacji. aplikacje) „Przyjacielu.S. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2. spełniających kryteria wyszukiwania. Cybernauta sięga w stronę kuli. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu. Klon. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny. Nie jest to słuszna strategia. których Schematyzator ma awarię. a z chwilą. W przypadku maszyn. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6.R. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-. Postać podejmuje kolejną próbę.R. lecz potrzeba cybernauty. które pracują w kluczowych lokacjach. tym razem trudność jest wyższa o 2. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2). Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. skutkuje uruchomieniem Fali A. gdy użytkownik próbuje ich użyć. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A.S. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych.” Programy uruchamiane są po stronie A. by system mógł w porę zareagować. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali.R. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. Takie akcesoria jak gogle.S. gdy wskaże określony program. używają sprzętu.niektóre z nich migrują po 122 .można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . Nie udało mu się. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A.A. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna.R. przez 24 godziny inwigilują ofiarę.R. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów. drugo. korzystającego z serwerów czwartorzędnych.S. bywa to serwer drugorzędny.R.S. brak możliwości kopiowania programów. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów.lub pierwszorzędnych.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut. służące do uruchamiania aplikacji. więc zamiast 4.S. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. Korporacyjne klony. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów. W kuli odbija się nie twarz. choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę. między innymi. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera. Urządzenia dedykowane dla sporadyków. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk.R. które są użytkownikami sporadycznymi. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. wynosi 6. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2.”. Dotyczy to także klonów.

że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. uzyskując 2 przebicia w teście. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. rozszyfrowywanie kodu. egzystujące w okolicach. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. udostępnianie i używanie urządzeń. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. które ujawniają się tylko wtedy. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. posiadających odpowiedni osprzęt. podana jest obok nazwy aplikacji. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe.S. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty .ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów. albo Informatyki. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego.najczęściej powszechne Elektrody Minders. ile podano w opisie aplikacji. czy mówienie do kogoś. postać 123 . gdy działają w sposób jawny. ile ich Informatyka. a czasem nawet kilkunastu programów. jak na przykład Skaner. żywotność wynosi zwykle 15. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. Swoista żywotność. ile wynosi jego Spostrzegawczość.użytkownicy widzą od razu. biegnięcie.R. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. Zależnie od wyboru formy obrony. lewitująca ośmiornica. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. Informacja o tym. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. jak przydzielane są Punkty Delirium). mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe. Oznacza to. to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru. AWATAR Awatar. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne . Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia.wybranych sektorach lub nawet całych regionach. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. czy też może pracować w trybie utajonym. czyli wizualizacja programu. gestykulacja. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. gdy korzystają z programu obronnego. gdy podejmują konkretną czynność. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. jak siła rażenia w broni strzeleckiej).ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. Potężniejsze wirusy. w których wirtual zawiera liczne błędy. czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. czy dany program jest jedynie jawny. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. pośredniczące.

nie może podjąć żadnych złożonych czynności. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. które pozwalają na sterowanie myślami. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Uznaje się. którzy chcąc zwiększyć przychody. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. Nie wymagają też testów aplikacje. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. Najpierw musiał je tam zainstalować. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. Przykład: Program Wizerunkowy. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. Cyborgi. czyli kodem. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. Jeśli bransoleta zostanie skradziona . To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. lepsza wersja gogli i tym podobne. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. 124 . cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders).Gardo straci dostęp do programów. Nie dotyczy to programów pośredniczących. a aplikacja zostanie przeniesiona. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów. Ponadto Narrator może nie wymagać testów. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. cyberbransoleta.000 K albo 1000 / 7. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej.000 / 30. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. posiada ją większość maszyn.500 / 9. Może to być komputer. Haker V2.Operacja. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. Ze względu na niski koszt tej Technologii.000 / 20. Haker V1. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. że postać używająca programu ma postawę w walce . androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. nie pochłania uwagi użytkownika. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. dostępnych podczas budowy robota. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1.

Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. płomienie za sylwetką. który zwiększa zasięg Dekodera. czy działka obronne. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. że użytkownik pozostaje widoczny. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. Niestety. dodatku do realnego wizerunku. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. wirtualnym światem. slotami. 125 . Rzadziej stosowane są warianty masek. czy rozszyfrować sygnał. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. oznacza to. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania. które trafiają na jego konto. nazywają pojazdem dostępnym. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz.R. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala. Korzysta jednak z niezłego serwera. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. więc ma realną szansę na powodzenie. W teście uzyskuje 5 sukcesów. * Wydłużenie włosów. Oznacza to.S. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. Oznacza to. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. Podobnie będzie z drzwiami. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie.niektóre od razu nadają się do użytku. do którego nastąpiło włamanie.stylizacja całej postaci. Każde przebicie na korzyść sieciarza. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. Pojazd. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. czyli takich. graficzna . Poziom trudności wynosi 4. Warto pamiętać. * Zmiana koloru oczu.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. niezbędny do uruchomienia pojazdu. Ma szerokie zastosowanie . Haker nie jest typowym programem. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . obrys. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb.na przykład komiksowa . lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. czysto estetyczne. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. Alex ma Informatykę na poziomie 6.

że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. Uruchamia program Symulator. która jedynie rozszerza zakres działania. by złamać hasło. w którym się znajdują. ni więcej tylko 6. Następnie. ale na pewno się otworzą.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. Dekoder. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. zamiast rozsypywać się dookoła. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. Muszą natychmiast opuścić sektor. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. a Informatykę na poziomie 7. ile uruchomi programów Aktywator. * Opadający powoli i okrywający obiekt. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. Limit używanych kości wynosi tyle. że pula kości nie może być większa. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. wirtualny odpowiednik użytkownika. ale nie jest to możliwe. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. działko ochroniarskie. niż wynosi Pilotaż x 2. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. które. Korzystając z programów Wskaźnik. kierująca pojazdem.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. * Sterujący pojazdem uproszczony. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. Postanawia więc użyć Aktywatora. Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka. jak kamera przemysłowa. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. Aktywacja obiektu powoduje. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. * Snop iskier. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. Gdy jest włączona. 126 . czyli ni mniej. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. co Pilotaż x 2. z zastrzeżeniem. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. Niestety. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu.

którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane). Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. motocykle). na dachu. .pojazdów naziemnych (samochody. bez obaw o zwiększenie trudności. 1. Luo dostrzega również program Kotwica.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. Uzyskuje 4 sukcesy. Merkur postanawia użyć programu Symulator. Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić. ale nie poddają się normalnej rejestracji. 127 . a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. cena: 1200 K lub 900 Operacja. więc zaledwie 1 przebicie. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). . . 2. czyli aplikacji. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). W przypadku porażki w teście. cena: 2500 K lub 1800 Operacja. na masce. cena: 900 K lub 700 Operacja. Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. które faktycznie działają. w bagażniku). Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania. który odważy się wkroczyć na ich teren. wideo-okularów lub gogli. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. uruchamia go i próbuje zwiać. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. które transformowały się w motocykle. Niestety w pościg ruszają dwa roboty. Dostaje się do samochodu. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. wskaźniki Skanera szaleją. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej.

R. Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. który umieścił Kotwicę jako ostatni. niezależnie od zachodzących zmian). Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti. żeby sobie postrzelać. Niewykluczone. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. radarach i tym podobnych urządzeniach. Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. kamerach. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. co dzieje się w owym przejściu.główna część pozostaje w pamięci komputera. Gdy Screamer wykryje ruch. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. są chronione przez A. autonomiczny) Informatyka: 8 . Ponadto radykalnie zwiększają zasięg.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu. Uznaje się. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka. że Manti w ogóle nie dostanie szansy. odkotwiczenie następuje automatycznie. Potem instaluje w nim Kotwicę. obowiązuje hierarchia czasowa. gdy zostaną spełnione określone warunki. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej.. używanego przez użytkownika. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. czyli Lex.Kotwica (utajony. * Dziwna poświata obiektu. pochodzących z urządzenia. Przykład: Dwaj przeciwnicy . Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. uczyni to ten.w czujnikach ruchu. Gniazdo (utajony. Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. Dzięki temu może na bieżąco obserwować. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . w którym zostały osadzone. Flyer go dostrzeże. Priorytet mają te Kotwice.Niektóre Gniazda. Program Kotwica jest autonomiczny. Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość .. 128 . więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. Dostarczają użytkownikowi danych.S. Kotwica uruchomi Skauta. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu.Manti i Lex -przewidzieli. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. które zostały nałożone jako ostatnie. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni. że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu. Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb.

Jest też programem jednorazowego użytku. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. uprzyjemniające czas klientom. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. ile ich Informatyka. 10 .usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. 1. który zainstalował Gniazdo. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to. Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną . że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. Proces trwa 50 minut. Używa aplikacji Wirtualny Trener. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie. który atakował intruzów. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. A.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. 1. nie zostanie zdany.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. w którym umieszczono Wirtualny Teren. wzmocnionymi kostkami. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. Ma zastosowanie wyłącznie wówczas. Medycyną. Inżynierią. który odzwierciedla jakość maskowania. że uzyskał aż 4 sukcesy. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana.dostosowuje się do potrzeb. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny. zgodnie ze standardowymi zasadami. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. 7 . Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. Program. 9. Koszt takiej usługi to 500 K.S. Programy. aby pomagać także poprzez gestykulację. w której zainstalowano kilka Gniazd.wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. Jeżeli test. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań. W jednym z nich umieszczono Skauta. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. Może być wspomagaczem przy testach. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. który przekazywał informacje na temat przybyłych. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. 3. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. Z chwilą aktywacji. 129 .mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. A. które są związane z Talentem. 4 sukcesy . Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. Programy pozostają podległe woli użytkownika. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony.Gniazdo to program utajony . 2.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu . aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. Ich żywotność. gdy poziom testu wynosi 0. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas. Wartość tego Parametru wynosi 2. 2. gdy uzna. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów.usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . Wirtualny Trener wymaga rejestracji. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo. zostają przeniesione. Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne. które nie są niebezpiecznie.idealnie nadaje się do tego. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. 6. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek.S.R. wynosi tyle. gdy zostanie wykryte przez Skaner.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. Jego awatar . Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii .

Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. restauracje. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . Wirtualny Teren. bary. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. a nawet pogardliwie. a czasem nawet nie łączą 130 . Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. Kreator jest jednym z tych programów. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. Wyświetlane są właściwe tekstury. niektórych biurach. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. Wykorzystywano go również w urzędach. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. efekty oświetleniowe. Z drugiej strony. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Animacja. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. Programy typu W&W dawały taką możliwość. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. wazony czy akwaria z rybami. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. do wyboru. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. Ze względu na wszechstronność. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu.

Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. a czego nie ma we wnętrzach. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. Suma 9. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. Suma 7. Inne programy pozostają widoczne. sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. 11 . Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości.S. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój. 15 . Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. ale na tyle wiarygodną. Spełnia wymagania bardzo wymagających. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. Stuprocentowy fotorealizm. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar. Bywa. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych.cena 3000 K Suma 16 i więcej . Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. 13 .. Oprócz typowych form. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe.cena 800 K Suma 10. czy falujące zasłony w oknach. na przykład akwaria. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. który z wariantów chce obserwować. ale bez bariery horyzontu po jej stronie. 10 Kawał dobrej roboty. Cena programu zależy od sumy. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna. co widuje się na otwartej przestrzeni. Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. opartych na wyświechtanych szablonach. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. Wirtualny Teren (jawny. Suma poniżej 9 . Suma 13 i więcej Majstersztyk.R. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach.cena 1400 K Suma 12. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. by można się w nich było poczuć jak w realu.cena 2000 K Suma 14. Suma 11.się realistycznie. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. 12 Efekt zapiera dech w piersiach. 131 . która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza.

R. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. ale jest wystarczająco dobry do tego. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn. przejścia podziemne.S. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Suma poniżej 9 . a nawet całe ulice. place. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3.R. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. ponieważ przypomina pobojowisko. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. 13 . 132 . albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie. Porażka jest równoznaczna z wpadką . jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt. czyli zwiększać jej przezroczystość. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. To powinno ułatwić negocjacje. Cena programu zależy od sumy. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu.Pierwotnie. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców. dla których nie przewidziano tekstur. A. zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował.. Od momentu.S. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku. polegające na wykonaniu programu. Narrator wyznacza poziom trudności.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach.R.S. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia.cena 5000 K Suma 16 i więcej . to jest Styku I stopnia. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu.cena 3500 K Suma 14. Animacja (jawny. Pomijane są obiekty. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów. Animacja przedstawia krótkie. akcentując między innymi łagodne światło. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. brak dziur po pociskach. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. 15 . * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia. który wynosi zwykle 2.. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie.cena 1400 K Suma 10. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie.fragment Terenu. 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. ale cybernauci miewają spore problemy. Cybernauta bierze na siebie zadanie. * Striptizerka tańcząca na rurze.. A.cena 2100 K Suma 12. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. zależnie od liczby drobnych detali.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. które zamiast uatrakcyjniać. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala. rezultat nie powala na kolana. ale zawiera liczne błędy . 4 godzin. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu. Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób. Nie brakuje niedorzecznych widoków. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. analizuje programy pod kątem prawidłowości. 11 . ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów.

że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0). 6. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 .Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. 2. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. w której można dostrzec pozytywne. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. jeśli hełm jest stunignowany. 8 . Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. 7. którym uszkadzano mózgi. po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. sugestywne obrazy. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej.Trauma psychiczna. Hełmy mają wbudowany system audio. Profil psychologiczny ulega zmianie . Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. W przeciwnym wypadku. 4.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. Jeżeli test zostanie zdany. ale ze względu na nielegalny handel. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. jeśli Animacja jest na linii ognia. by silniej oddziaływać). niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. które mają znacznie silniejsze działanie.Porażenie i skrajne wyczerpanie. 5 . użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. 1. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. skutkujące Powierzchowną Raną. gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. aby wywołać pozytywne emocje. Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń.Wyczerpanie. Pociski przelecą przez program. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet. sprawiając. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. 133 . 3 . ale tak właśnie jest on odbierany. jak przez hologram. jak laboratoryjne szczury. więc oprócz wrażeń mentalnych.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości.Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. Tak.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 .

choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. Skaut (jawny. Skaut jest jak kamera. Automatycznie się dezaktywuje.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. jak latającym robotem. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . czy też okular gogli.: 3000 . autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. jak i o tym. gdy zaledwie unosi się w powietrzu. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. Program należy do grupy aplikacji jawnych . żeby ustabilizować stan pacjenta. podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. gdy użytkownik zaczyna się opierać. ponieważ urządzenie to. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. Program. Obszerne. co rzeczywiste. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu.jest widoczny także wówczas. które mogą być używane wbrew woli ofiary. gdy wróg ma przewagę liczebną. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. Gniazdo. nie badając żadnego celu. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica.1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. działająca w cyberprzestrzeni. ma identyczne działanie). „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. 134 . złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. Odczuwa silną potrzebę. jakie należy przedsięwziąć kroki.

Informatyka. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. usta. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. który dostaje się do głowy przez usta. Gdy atak jest udany. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. przy próbie zrobienia uniku. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. aplikacje stwarzające zagrożenie. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza. * Efekt podmuchu.Przeciążenie. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny. jeśli używa się programu obronnego. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. OBRONA: . które z impetem uderzają w ofiarę. Ofiara broni się programem Tarcza. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. które wbijają się w głowę ofiary. . Gdy atak jest udany. Następuje przeciwstawny test Informatyki. 1 z racji siły programu ofensywnego). * Hipnotyzująca grafika fraktalowa. Atakujący używa Parametru Informatyka. . Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. Potężna aplikacja ofensywna. 135 . Atak jest udany.Przeciążenie. przypominającej sceny z krwawego horroru. ofensywny) Program Ingerujący. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia.Parkour. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. zrywającego piksele i całe tekstury. Fraktal (jawny. Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni. .Informatyka. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. jeśli chce się po prostu znieść atak. a broniący się 3 sukcesy. Podmuch (jawny. OBRONA: . jeśli usiłuje się zrobić unik.Informatyka. Glista (jawny. wirusy. jeśli chce się po prosu znieść atak. uszy.. . która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów.Parkour. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. Atakujący używa Parametru Informatyka. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium.S. Atakujący używa Parametru Informatyka. Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. jeśli używa się programu obronnego. przy próbie zrobienia uniku. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo.R. .Parkour.Przeciążenie. jeśli używa się programu obronnego. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji. . akty wandalizmu informatycznego. OBRONA: . Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. jeśli chce się po prostu znieść atak.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A. Gdy atak jest udany. atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście.

Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. wynikający z przebić. Z chwilą. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych. Zazwyczaj A. Nie można używać Blokera. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. 136 .R. W dużej mierze zależy to od sytuacji .R. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala. ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. ile Rott uzyska przebić. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny .S.Bloker (jawny.S. Program Ingerujący. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. Tarcza (utajony. by bronić innych. Może być wykorzystany w każdym momencie. Owal używany jest wyłącznie przez A. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. gdy przeciwnik używa programu. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna. Zaawansowana wersja Blokera. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. chroniąc użytkownika.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie.R. ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. użytego przez ofensora. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. Owal (jawny. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy.R. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. uruchamia od razu 1K6 Owali. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. * Efekt rozpadu na drobne detale. autonomiczny. defensywny) Program pasywny . Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana.S. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. Przykład: Zgodnie z inicjatywą. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur. blokujący) Wyłącznie do użytku A. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego. * Forma wirtualnego skafandra. Jeżeli wygra w teście. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. Zanim ma miejsce rzut kośćmi. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera.S. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. * Efekt implozji.R. zamiast wyboru programu ofensywnego. Cyfrowa bomba (jawny. nie poskutkuje problemami. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal.R. czyli zapadnięcia się do wnętrza. na czas. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A. Ulepszona wersja Blokera. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. Rott działa jako drugi.S.S.

Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. jeśli jego atak się nie powiedzie. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. w sposób dynamiczny.A. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. W przypadku ataków. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu .R. Zwierciadło (utajony. jeśli jego atak się nie powiedzie. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. ale zawsze są skrajnie niestabilne . gdy obrona zakończy się sukcesem. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. z tą jedynie różnicą. czyli nie przekraczający 30 metrów. mających na celu wywołanie Delirium. używa się formuły testów przeciwstawnych. będący biologicznym odpowiednikiem komputera . Turbina (utajony. Obie strony testują Informatykę. gdy obrona zakończy się sukcesem. ale nie dość prędko. defensywny) Program pasywny . Zależnie od sytuacji. Zakres DP to Zasięg Bliski. który program ma go bronić. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Zaletą DP jest przede wszystkim to. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra.R. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne. przeznaczonego do określonych zadań. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. Rekomendujemy. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. że powoduje u agresora większe Delirium. 137 . Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. defensywny) Program pasywny .S. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Samodzielnie.władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. radar. Dopiero w chwili aktywacji.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku. detektory ruchu. używany jest Parametr Informatyka. Mechanika DP Do akcji. Jeśli atakujący przegra w teście. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. Gracz poznaje poziom.S. awatar programu staje się widoczny. A. a Vallander 6. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. Dopiero po rzucie kostkami. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy. z tą jedynie różnicą.Klasyczna aplikacja defensywna. W sytuacji. że powoduje u agresora większe Delirium. Bohater sam decyduje. by pokazywała trudność testu. związanych z DP.

nie może być furtką do nierealnych możliwości. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty. podczas rozstrzygania. . zwykle nie przekracza chwili (uznaje się.S. a niewystarczającą liczbą sukcesów). nadal będzie korzystał z DP.S. ale przy kolejnej próbie oznajmić. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny.S. Narrator może pozwolić.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. Reakcje systemu można porównać do fali . czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. . prowadzenia pojazdów. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium). Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne. . ponieważ atakowany system już się uodpornił.Skauty A.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. czy cybernauta odniósł sukces. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi . Tym razem traci tylko czas. . chyba że Narrator zdecyduje inaczej. wciąż może ulec woli istoty. 138 .R. ale bez przesady. że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . określane mianem wandalizmu informatycznego. czy poniósł porażkę. Atakuje z ukrycia. że uśmiercają. HIERARCHIA FALI A.S. ale zdarza się. Często jednak dochodzi do jego śmierci. a robot tylko 3.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. Fala pierwsza (programy typu Skaut. a robota zaledwie 4.S.R. Zazwyczaj pozbawiają przytomności. . Informatyka cybernauty wynosi 6. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem.efekt powinien być użyteczny.skanowania stanu cybernautów i użytkowników.S. Oprócz tego. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. dążące do unieszkodliwienia cybernauty. . a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. . przez okres jednej godziny. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP. . której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty. są wyczulone na tego typu akcje.procesu dezaktywacji programów.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . Jeśli.działań. które powodują. powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: .każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie. Odpowiednia akcja następuje natychmiast. które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające. Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus .fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP).intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów).czasochłonnych zabiegów informatycznych. mimo ich obecności. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci.atak jest nieskuteczny.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli. Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności.R. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A. Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota. Gracz postanawia powtórzyć operację. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa.R. aby cybernauta wykonał daną akcję. rozciągając działanie na całą turę gry).uruchamiania.R.R. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. . Narrator. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania.

KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. musi wykonać tak zwaną matrycę. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. standardowo. więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. 139 . Informatyka i Talent. Zalecamy. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji. dokonuje kompilacji. Kluczem jest nawiązanie. a zwłaszcza awatara.R. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. skąd programista czerpał inspirację.R. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. przeplatające się niczym kod DNA. Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. który jest elementem programu Kreator. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. nazywając go złym lub dobrym. w których mają odbijać się promienie światła. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora. Użytkownik nie może duplikować matrycy. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. Nie należy wartościować wyboru. Oprócz Informatyki i Talentu. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym .S. A. by tworzenie programu. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne. Programiści tworzą aplikacje. na kod w języku wynikowym.. będzie w porządku. jakiego typu programy będą tworzyć Gracze.za zwinność odpowiada Parkour. że trzeci Parametr odpowiada także za to. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników.. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. przedstawiający pajęczynę. niż zwykle.S. To oczywiste nawiązanie do walki. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. Przy obliczaniu sumy podkreśla. nawet kontrowersyjny wybór. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. która chce stworzyć i używać programu.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Fala czwarta następuje. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. Każdy. który ma wyglądać jak atrakcyjna.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. Trzeba bowiem pamiętać. która stale zmienia swoją formę. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki.. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. Innymi słowy. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. Nie sposób przewidzieć. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu.R. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. fakturę i kolor. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu).S. Z drugiej strony. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. młoda kobieta. Do obliczenia sumy używa Informatyki. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. Wykonana matryca trafia do A.

Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. a nie kontrowersje. lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. Może. Średnia suma poniżej 7 . Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). jakiego Parametru użyć do obliczania sumy. w postaci przerażających szczelin w ścianach. Ostatecznie. Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego). 12. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym . Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie. czyli konkretny wizerunek. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala.Awatar Każdy program musi posiadać awatar. Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. Przykład: Wirtualna. 10 . Wybór nie jest doskonały. a nie odrębnym światem. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną.cena 500 Operacja Średnia suma 8. Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy.cena 1300 Operacja Etap #1 . czy kryjąc się za osłonami. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. gdy trafi ją swoimi mackami.cena 700 Operacja Średnia suma 11.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . 140 . Należy pamiętać. którym ma być nagłe ograniczenie widoczności. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. zalewająca ofierze oczy. ale celem gry jest dobra zabawa.robiąc uniki. Gracz akceptuje opinię prowadzącego. wynik dzielimy przez 2. 15 . Gracz i Narrator dyskutują. że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar.cena 900 Operacja Średnia suma 14.Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. 9. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). 13 . co najwyżej. Ma z nich tryskać krew.

niż wskazują przebicia) 141 . Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. czy efekt rozgrzanego powietrza. Nie może też zmieniać kształtu.Suma poniżej 8 . Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. bezawaryjność. 10. Figura może mieć unikatowy kształt. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. Suma 13 i więcej . Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Jeżeli nie wie. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. Typowe funkcje to: .11 Przeciętna ergonomia. Może to być na przykład wirtualny lokaj. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. słaba jakość.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. gry. Suma 13. nieatrakcyjna oprawa graficzna. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. 12. tylko proste animacje. Awatar nie posiada efektów oświetleniowych. . Jeżeli nie wie.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. 11. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary. mała liczba obsługiwanych formatów. uruchamia zaprogramowaną reakcję.Wizualizacja reagująca Program. Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. czy restauracji. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. Etap #2 . skutkujące objawami Delirium. rozrywka multimedialna. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. Program może być wzbogacony o dźwięk. Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. poza okolicznościami nietypowymi. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji. znakomita jakość i optymalizacja. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Nie zostałem do tego zaprogramowany.opisz problem innymi słowami. 12 . Nie wiem co chcesz mi przekazać. oprawa graficzna na dobrym poziomie. do złudzenia realistyczne animacje. pełen wachlarz odtwarzanych formatów. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. Suma 9. Suma 8 . Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. jak się zachować. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne. Suma 11. odtwarzanie muzyki. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej. 13. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. złożone animacje. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. przyzwoita jakość. . które mogą ulegać zmianie. jak ma się zachować. Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. 14 Zaawansowany system skryptów zachowań. niż wskazują przebicia) Suma 15.

R. 15. Blokowanie programu trwa tyle tur. Suma 13. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury).Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. Program wyłączony jest przez tyle tur. 11. Narrator stosuje ten wybieg. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. Suma 10. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2.R. 14. ile przebić uzyskał użytkownik blokera. Rzucania i Spostrzegawczości. Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. 14. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. 13. Suma 13. 16. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. . Etap #3 . Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. Programy. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. .R. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące. Blokowanie programu trwa tyle tur.A. Suma 16 i więcej Blokada x 4. z zastrzeżeniem. dla pojazdów Suma 12. Suma określa zakres dostępnych opcji. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2. 12 Blokada x 2.S.Wersja BETA.. . 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary.S. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. Suma 13. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. 142 . A. Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych.S. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych. 11. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. 14. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej. 15 Blokada x 3. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. Suma poniżej 9 Blokada x 1. wersji BETA . ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3. 14. tworzony program może być aplikacją autonomiczną. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa. Suma 10. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Blokowanie programu trwa tyle tur. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. motocykle). Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. Suma 10. decydując się na stworzenie tego typu programu.

czy może trafić do bazy danych A.S. A. A. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo.R. jakby kupował program w Portalu.S.R. Jeśli aplikacja ma być unikatem. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin.S.S.S. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. tak. za udostępnienie oryginalnego programu. przemnożona przez 200. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami.Dostępność i wycena Programista musi określić. A. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry). wypłaca nagrody motywacyjne. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. 143 . i zostać udostępniony poprzez Portale.A. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. Średnia suma programu wynosiła 12.R. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny. czy program ma być unikatem.R. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila.Etap #4 . A. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie. wypłaca tyle Kredytów.R. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie.S. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu.R. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. ile wynosi średnia suma. udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora.

Z powodu powszechnych mutacji. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. czy też ambitnych aktorów filmowych. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. co trwałe. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO.zastępują organy. ale nie aż tak drastycznie. pewne i ułatwia przetrwanie. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. Ocalałych ludzi jest niewielu.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. Jak już wspominano. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. ale także sportowców. zostania cyborgiem. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. kierując wzrok w stronę tego. z wyjątkiem implantów estetycznych. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. kaskaderów. chorób i cierpienia. Ich funkcje są bardzo różne . Z czasem wszystko uległo zmianie. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. które uważali za lepsze. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. Im więcej sprzętu w człowieku. umieszczane w ludzkim ciele. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości.

W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. Gracz wykorzystuje ją. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. mogą wyglądać dokładnie tak samo. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. Gracz postanawia. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. jak upojenie mija. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. (3. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. a życie toczy się normalnie. co dzieje się wokół. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. bazująca na Technologiach. (1. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. Zapada się wewnętrznie. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. że postać czuje się nieśmiertelna. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. czy też na życzenie świecić w ciemności.. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). neuronoboty automatycznie się dezaktywują. Zasady. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu.. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. kuląc się ze strachu. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. Wszystko wydaje się zupełnie inne. umożliwiają personalizację każdego. Wpada w szał z błahych powodów. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. Po zakończeniu przygody. Narrator ma prawo. na stałe tracąc kontakt ze światem. Gdy Limit Delirium spadnie do 4. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. która w tym wypadku jest zbędna. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. Nieruchomieje lub pada na ziemię. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. Kartkę można nawet złożyć na pół. należy wykonać rzut kością K6. więc nie zmniejsza Limitu Delirium. Cierpi na obojętność emocjonalną. 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. 145 . Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. dostosowując jego poziom do sytuacji. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. Jeśli test nie zostanie zdany. bohater popada w permanentny obłęd. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. definiowanej przez Gracza. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. w którym się aktualnie znajduje. charakterystyki Technologii. zażądać testu Manifestacji woli.utratą wzroku.. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. wycofują i rozpuszczają w ciele. postać coraz częściej nie jest sobą. określa dokładny wygląd urządzenia. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. Na jej ustach pojawia się piana.. aby sprawdzić co następuje. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Ulice są czyste i świeże. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. Kompletnie przestaje się przejmować tym. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. zgiełk i destrukcja. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Takie rozwiązania należą do archaicznych. niż w rzeczywistości. pod warunkiem. by zakryć Tabelę. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0).

Rana Śmiertelna niszczy 5W. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. W rezultacie oczy pozostają sprawne. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. 2. Przykład: Bohater zostaje trafiony. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. czyli wbudowane działko. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. Wytrzymałość sumaryczna 1. Oznajmia. Warto zaznaczyć. czyli 7 (W3 + W4). Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. w którym się znajdowały. który przesądza o Akcie Ustępstwa. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. Wypada wynik . Rana Lekka niszczy 2W. a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. 12. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. Rana Ciężka niszczy 3W. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. Rana Krytyczna niszczy 4W. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. że pocisk trafia w ciało. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. Bohater obrywa. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). więc wszczepy zostały uszkodzone. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. by Narrator wiedział. więc Gracz oznajmia. a Wytrzymałość Technologii. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać.2. 15. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). Tyle wystarczy. zależy od Gracza. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. zaburza pracę neuronobotów.Prawdopodobieństwo. Gracz samodzielnie wskazuje. Przykład: Gracz rzuca kostkami. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. Przykład: System sensoryczny ma W3. zmniejszona. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. 9. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. 3 lub 4. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. Rana Powierzchowna niszczy 1W. Przeciwnik wykonuje rzut K10. jaka Technologia zostaje trafiona. 146 . Wybieg. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. 2. jaką Ranę otrzymał bohater. Gracz wyrzuca 1-kę. 5. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. ale szok powodowany ostrym bólem. która Technologia zostaje uszkodzona. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. 18. że cybernetyka została trafiona. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. stosuje się wówczas. 6.

147 .

ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera.. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. zanurzać rękę w toksycznej cieczy.. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. Otrzymuje więc Lekką Ranę. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna . którym kontroluje. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu. jakie zapragną wdrożyć Gracze. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach). Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. zamykać w dłoni granat. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . Zalecamy. otrzymując 4 obrażenia. który przychodzi Graczowi do głowy. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . ceny usług są stosunkowo niskie. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2. Ponadto. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. dedykowane dla śmiertelników. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. Warto. by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. co interpretuje w kategoriach ciała.wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. czyli unikatowe rodzaje Technologii. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. Bywają jednak i takie sytuacje. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry.. wbudowanej broni i tym podobnych. Gra fabularna jest grą wyobraźni. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu. który ma za moment eksplodować.Gniazdo Bateryjne. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki.. w tym do posiadanych przez niego Technologii. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. 148 . która odróżnia gry fabularne od komputerowych. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie.. Jeśli nie zda .

Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. Parkour i Rzucanie. Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru. implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. Parkour. 3. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. Obudowa porasta żywą tkanką. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. Inżynieria. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. Gracz rzuca czterema kostkami. Uzyskuje 6 sukcesów. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. 7. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. który do obliczeń używa mocy tego organu. umożliwiające otwarcie slotu. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. dostarczające moc do wszystkich wszczepów. Wartość jego Przeciążenia to 3 . Strzelectwo. zasilającą cybernetykę. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia .przypominające blizny. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Jest to możliwe pod warunkiem. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. zgodnie z zasadami Przeciążenia. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. Jeśli pierwotnie wynosiła 1. Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe. by móc je dodać do innego. jak soczewki lub gogle. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. 2. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji. Uzyskuje kolejno wynik 6. Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. 149 . boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). Oznacza to. który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru.Gniazdo Bateryjne (tzw. W świetle zasad gry. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu . Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer. Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka.

Aby sprawdzić co następuje. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. lub przeciwnie . Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. przeterminowanej żywności. Dostępność: 40%. Jest to stabilizator Lynotrygin. psychikę. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. Wpływ Modulatora jest tak silny. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). które ograniczają się do minimalnych zmian. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. W praktyce oznacza to. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. psychikę i myśli innych ludzi). odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek.dwa razy. czyli poprzez kolejne modulacje. odległości są o połowę mniejsze. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. 2. która mówi o tym. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca. myśli. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze. więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. że nawet ostrożne jednostki. Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. Cena leku wynosi 2000 K.4.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze).2. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. że wiele klonów cierpi na chorobę. Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. określaną jako destabilizacja genetyczna. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych. jego ciało. 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. 3. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. a na Wysokim Poziomie Trudności ..wpływu chorego na jego otoczenie. a skoku wzwyż 5 metrów. które balansują grę. a osobą chorego).. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. ale nie jest to możliwe.

a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). 151 . toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . wielobarwne kompozycje. Wideomaska jest formą wyświetlacza. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. więc może być aktywowana w dowolnym momencie. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. powodując znaczne ich wzmocnienie. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. dzięki neuronobotom.kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. pyski zwierząt. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek. W odróżnieniu od zwykłych. operujący chorego oraz pacjent. W wielu przypadkach . Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Tym co najsilniej pociąga. która całkowicie przesłania oblicze. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. z mózgiem użytkownika. a mężczyźni mają zwykły zarost. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. wyglądającej na obdartą ze skóry. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. które zastępują naturalne. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku . hipnotyzujące fraktale. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się).w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. włączając w to nawet skomplikowane. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. Maska może być także wolitywnie wyłączona. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. Występuje niemal wyłącznie u klonów. tyle że na stałe przylegającym do głowy. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. częściowo elastyczna maska. który leczy się samodzielnie). mogą swobodnie zmieniać swój kolor. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. udziwnione czaszki. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. Implant czyni wszystko. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. który ilustruje. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące.

152 .

umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. co daje wrażenie ruchu. Sam wyświetlacz ma pamięć. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. więc często się powtarzają. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. W przeszłości organizowano pokazy. następne się zapalają.co może. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. jak je dawniej nazywano. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Obecnie takich imprez już nie ma. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. Boty płyną w żyłach. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. W istocie jest to cyberłącze. 153 .gdy jedne roboty gasną. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. więc często się powtarzają. W istocie jest to cyberłącze. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. wyglądające jak pieprzyk. wyglądające jak pieprzyk. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. Sam wyświetlacz ma pamięć. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki.

Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. stając tak zwanymi sektorami. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. przez sieć. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. by uniknąć morderczych robotów. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. wciąż zmieniając swoje położenie. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. ani za pośrednictwem radia. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. powodowanych przez maszyny. 154 . Nie zmienia to faktu. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. Ponadto. ale brakuje środków. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. a wchodzi we władanie Destruktorów. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. System nie posiada dostatecznych sił. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. a nawet katastrof. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. które z czasem mocno się wyodrębniały. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. aby wysłać tam wsparcie. Te spośród nich. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. Niemniej. poprzez satelitę. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. wliczając w to klony. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. pożarów. biorąc pod uwagę fakt. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. zapewniających dostawy prądu. ile osób żyje w nim obecnie. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. które oddalone są najbardziej na północ. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany.

lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. by namierzyć większe grupy. źródłem zasobów i żywności. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. jak zło. Tymczasem DESTRO. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. Ponadto. Mimo to. To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. siejąc śmierć i zniszczenie.wszędzie jest pusto. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. 155 . Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. zgnilizny i rozkładających się zwłok. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. oddziały samozwańczych przywódców. wieści głoszą. miasto pozostaje najlepszym schronieniem.tak zwane Węzły Energetyczne. z nadzieją. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym.Nie brakuje też miejsc. niczym drapieżniki. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . wydają się równie niebezpiecznie. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. grasujące na ulicach miasta. które przypominają miasto nad ranem . Po sieci wędrują potężne. Mordercze maszyny. polują na ludzi. restauracji i klubów. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. jak i maszynom. roboty dokonują renowacji i przebudowy.

znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. półkuliste błyskawice. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie.innych ważnych obiektów. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. Rozświetlają je purpurowe. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. niezwykła burza. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. Wyładowania elektryczne. ale mało kto wierzy w te opowieści. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. Jednocześnie. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. gangów lub dziwnych grup robotów. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. Pilnują okolic Banków Dusz i . W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. modyfikowanych przez Pancerz). Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. Lepiej zachowane lokacje. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. co dzieje się poza Blue Entropia. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. oddziały Mechanicznych Morderców. w którym się przebywa.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. tarasując drogę. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. Większość urządzeń. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. bandyci. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . będących we władaniu potężnych organizacji. Zwłaszcza. pogoda jest bardzo zmienna. które napotyka się na ulicach miasta. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. leków i broni. należących do korporacji. żyjących na gigantycznych. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. niczym lawina. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. mobilnych platformach. którzy potrafią przywołać. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. że przez miasto przetacza się silna. Niebo staje się niemal tak ciemne. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. ponieważ DESTRO konstruuje roboty. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Należy wykonać rzut 1K10. Zdarza się. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło.w miarę możliwości . Jednostki te zachowują się tak. Oprócz nich. nazywane potocznie hienami. jak nocą. pojawiające się w ciągu kilku minut. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. a następnie sprawdzić wynik na liście. są kompletnie pozbawione sensu. są siedliskiem anarchistów. 156 . W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali.

Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. Pancerz: 3/2. bo nie były ekonomiczne. Pancerz: 2/1. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. 5 drzwiowy sedan. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. cena: 13000 K Pojazd latający.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. Statystycznie istnieje 20% szans. zasilany Baterią Aktywną. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. Technologia Dysze odrzutowe x2. Technologia Dysze odrzutowe x2. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. Uskrzydlone Boty Szabrownicze. opony bezdętkowe. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. Rzadko spotyka się szybkie auta. zasilana Baterią Aktywną. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. furgonetka. Niełatwo jest znaleźć samochód. cena: 10300 K Pojazd latający. Pancerz: 1/1. Poza tym. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. ekstrawagancki. obskurna. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. zasilany Baterią Aktywną. Pancerz: 1/1. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. Pancerz: 2/1. przypominające olbrzymie insekty. zasilany Baterią Aktywną. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. opony bezdętkowe. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. zasilana Baterią Aktywną. zasilany Baterią Aktywną. opony bezdętkowe. cena: 14300 K Furgonetka. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. Pancerz: 3/2. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. pojawią 157 . obskurna. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. opony bezdętkowe. który nadaje się do takiego tuningu. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów.

a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet.400% wyższe. że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. czyli autobusy o napędzie wektorowym. ważne persony 158 . Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie. Sieci kolejki miejskiej. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. anarchistów i grup przestępczych. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. członkowie Instytutu Transhumanizmu. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia.. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. lekarstwa lub biostymulanty.. Podobnie jak transport indywidualny. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. który zmusi załogę do lądowania. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. czterech wagonów. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 . Podróżują tak Scjentolodzy. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. jak chociażby działka plazmowe. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. Łatwo sobie wyobrazić. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy.szabrownicze Destruktory. która powiadamia ochronę o ich statusie. Jest też 10% prawdopodobieństwa.

ponieważ. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami. w barze.. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. łup przepadł. ale nie ma tam żadnej eskorty . Jego ciężar przybija mnie do ziemi. że wcześniej przeładowałem magazynek. gdy DESTRO przedostanie się do środka. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. Zdaję sobie sprawę. Ostatnie wagony są najtańsze . o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora. dworce. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki..z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją. Jeśli bot jeszcze tam jest. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. Dobrze. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce. Kolejki te są opancerzone. Cóż. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. Jedna z niewielu ocalałych . cyborgi.. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy.. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. gdy zerkam ponad siebie. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa. Pociągam za spust. Hangarami bywają duże magazyny. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. prowadzące w stronę kamienicy. ale zdarza się. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony.. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty.. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO. ponieważ są powszechnie znane. kryte stadiony oraz. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. a może nawet trochę energii. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd.. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy. Zadziwiające. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. w którym autonomiczne roboty. androidy. rzecz jasna.. wokół specjalnego 159 . Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony. które wala się po ziemi.. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. garaże. Pył już dawno opadł. Dokładnie z chwilą. a większe umiejscawia się w centrum sal. hale przemysłowe i handlowe. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. które wywołują u maszyn sekwencje spięć..przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła. że zapada zmrok. jakiego dotychczas nie słyszałem.. skąd dobiegł dziwny. tym razem niebezpiecznie blisko.. czy w składzie ze sprzętem. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. Kule występują w różnych wielkościach.. mechaniczny dźwięk. warto zauważyć. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach.. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. Wyglądają na świeże. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. wydawanych przez gości na sali. mam szansę na niezły łup. ale większości podróżnych jest to obojętne. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę.

często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii. wygrana następuje tylko wtedy. czyli przez 60 minut. Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. Nic bardziej mylnego. Mutant: 50 . gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. że miejsca takie jak Hangar. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. jeśli przeciwnik wcześniej poległ.tak zwany Skalator. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. Zależnie od życzenia klienta. Nawet.głównie ze względu na powszechną dostępność. Zwycięzcą zostaje uczestnik. przebiegających przez jego sylwetę. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. trzecia pierś. Oznacza to. Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. Cena: 150 Kredytów. choć jest to bardzo niebezpieczne. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. Przykład: Prostytutka . ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia. odbierane jednakże pozytywnie.1200 K Najmniej pożądani są mutanci . co czasem zaostrza konflikt. 160 . Okazuje się bowiem. atrakcyjni ludzi i są ulegli. dedykowane są. do jej pamięci wgrywa się specjalny program .podwyższenia. a ciało raczej wątłe. Przykład: Prostytutka . Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru. Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności.1200 K Android: 300 . Pojedynek zwycięża ten blaszak. Jej skóra jest bardzo blada. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. pozbawiona jakichkolwiek znamion. jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. Jest to dodatkowa. które należą do bardzo szczególnych. stale zmieniającego barwę. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . Cena: 800 K. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. Mimo to Elea ma sporo klientów. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. aktywny do czasu automatycznego kasowania. Ze względu na osobliwy charakter. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. ponieważ wyglądają jak zdrowi. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. która niweluje 1 Punkt Delirium. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach.300 K Klon: 300 .zmutowana kobieta. dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. system doświadcza swoistych omamów. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura]. Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu .1500 K Robot: 200 . zsynchronizowanych z zachowaniem robota. Szczególnie ceni się klony. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze.

czy nadziei. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. a także dalszych zakątków miasta. przeładowanie. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. na którym robot występuje. 2. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. którzy żyją z filmów. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. W czasach. jak przebiega jego wizualizacja. Test powtarza się raz na godzinę przeglądania. Tym. Zdarzają się niestety awarie . a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. Zależnie od tego. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie.7. zwycięstwo. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. Używa się także słów naprowadzających. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. duszy. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. jak zdjęcia.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. ponieważ przyciągają publikę. które wolałyby pozostać anonimowe. by uczestniczyć w swoistych turniejach. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. dostarczających mocnych wrażeń. prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. materiały ukazujące Destruktory. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. Musi pokrótce omówić.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu.500 K. Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). 3 kostek. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. które wyznaczają. Cenione są sceny walk. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. zdjęć lub dźwięków. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. nagroda wynosi 100 . które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Narrator może pozwolić na upgrade 1. czy audio. gonitwa. krótkie wideo. co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. walki z Destruktorami. jakie chciałby wywołać wrażenie. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. dokumenty z odległych sektorów. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. wybierając motywy radości. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. 161 . tęsknoty. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. cena waha się od 400 do 1500 K. ale system odrzuca czasem pliki. wystarczy wgrać zdjęcie. Gracz zdaje test Informatyki. Wyszukiwarka pokaże wyniki. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . Jasnym jest. jakich użył plików wideo. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. co wypacza wyniki. Gracz opisuje. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. zwarcie. ale i takie udaje się czasem namierzyć. na których Destruktor jest pokonywany. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. Następnie wykonuje zerowy test Talentu.

jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. ale doprawia się go samodzielnie. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. dobierając audio i obrazy. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. Wystrój każdego baru jest nieco inny. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. ale bez rewelacji. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. . dzięki upgradeowi. lecz bezpośrednio na sali. wytwarzających substytuty żywności. roboty zastygły w bezruchu.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. Problem polega na tym. Gastronomia W roku R-83. umożliwiające pozyskanie mocy . Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. wpatrującego się w ekran monitora. że drobnych detali są setki tysięcy. gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. w tym również programy specjalne. Znośnie. Narrator sam decyduje o tym.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. Dostępne są między 162 . i wybrać z listy dowolny posiłek. tańczące na rurze. w obecności klienta. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. Podsumowując. a czasem również akumulatory. Następnie sugestywnie relacjonuje. Spostrzegawczość. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. W celu złożenie zamówienia. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. Ponadto. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . czy Talent. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. że pragnie stworzyć wizualizację. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. jak przebiega jego pokaz. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem.Informatyka. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. Relacja była na tyle przekonujące. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. przytaczając między innymi przykład robota. związanych z bazą danych jest następujący: . przyjmujących Kredyty. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń. Pytanie tylko. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. przez okres 12 miesięcy. a także niektóre roboty. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. jak roboty. uzyskuje 6 sukcesów. elektronicznych gadżetów.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. cennik typowych usług. wyglądające jak seksowne kobiety. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. którzy nie dysponują takimi możliwościami. doświadczanego przez wielu cyborgów. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych.

przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia.napój gazowany o smaku owocowym. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . 5 K.pospolity posiłek podłej jakości 8 K. czerwone wino.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta. .smak w aerozolu 10 K. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem.5 litra odpowiednio: 3 K. Nexter .napój alkoholowy. czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. Cena: 6 K. na każdym etapie oczekiwania. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania.zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”. LadyCaffe . zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody).4%. smugach w kolorze innym. Często na etykiecie znajduje się napis. Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa. . często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED. dostępny w kilku smakach. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. 7 K. zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji. Jeśli libacja trwa dalej. 10%. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. może zażądać testu Przeciążenia.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra. Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. ale odpowiednio. Niestety. . Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. Cena: 5 K Scandal . Butelka emanuje przyjemnym.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. wśród których prym wiedzie Elektron. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia . 20%. Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach.na przykład żeberka mogą mieć formę harfy. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. czy też. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. choć zależy to od klasy urządzenia.HerbaLUX. 163 .iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze.witaminy i suplementy diety 20 K. Cena: 2 K. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. . Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. . . Cena: 4 K. przemieszczających się jak chmury. niż barwa napoju. Popularne są także napoje w tubce. . 9 K. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów. zielonym światłem.uwydatnienie smaku 5 K. 40%. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. Cena za 0. HiperAnty .potrawa sentymentalna 50 K. W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. H2O . różniących się smakiem i zawartością alkoholu . Dostępny gazowany i niegazowany.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. po subiektywnie wyznaczonym czasie. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila. szampan. że bohater nadużywa alkoholu. Przybliżony cennik usług gastronomicznych: . Takie jedzenie nie jest naturalne . substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw. Do kupienia w paru wariantach. stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. Cena: 2 K.

lekarstwa. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. a na scenie. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. który odmieni ich tragiczny los. pozostaje ten bohater. Hazard kwitnie. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. Zarówno ludzie. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. który uzyskał najwięcej sukcesów . ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. Szklane pułapki to ringi. 164 . wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. sięgającą paru tysięcy Kredytów. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. Klienci zastawiają swój sprzęt. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. Tym razem jako względnie trzeźwy. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji. cybernetyczne wszczepy. Zwykle. samochody. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. ze względu na odbywające się zakłady.Natomiast w przypadku. pojawia się odważny ochotnik. nawet jeśli jest jeszcze gorący. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. następujące po sobie tury gry. który liczy na nagrodę. oprócz jednej z tych morderczych maszyn. przez które do środka dostaje się powietrze. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. wartościową elektronikę. zanim ktoś zwycięży. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. na czym tylko da się zrobić interes.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen.

bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. że ludzie wpadają w szał. o tyle drugie pobudzające słowo . Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. Przegrywają raz po raz.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans. W przypadku 3 takich samych liczb. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Zdarza się.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. czy wypadnie liczba parzysta. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. łudząc się. Graczami targają skrajne emocje. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. Łudzenie się dużą wygraną. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami.ZAPLECZE . 165 . Zwykłe wygrane można spróbować podbić. W przypadku 6 takich samych liczb. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. trafiają na niechlubne zaplecze. wygrywa Sx3 K. W tym celu Gracz określa. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. Niestety cała wygrana przepada. Postanawia dalej podwajać. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. włączając w to wygraną początkową. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. czy nieparzysta. następuje bonus. Wypada parzysta liczba 4. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. Wypadają cztery „dwójki”. 4 oczka. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. że uda się go wykupić. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle.słusznie przyśpiesza bicie serca. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów. czyli główna wygrana. Problem polega jedynie na tym. W przypadku 4 takich samych liczb. W przypadku 5 identycznych liczb. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. a maksymalnie 100. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. Przewaga kasyna jest na tyle duża. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . Pierwsze z nich to JACKPOT. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. Czasem są one tak silne. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. Tym razem wypada liczba 3. że pojawiły się wyniki 1. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. wygrywa Sx50 K. której nie wolno podbijać. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. który się tam znajdzie. oraz wykonuje rzut 1K6. Gracze. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. Gracz postanawia podbijać. którzy grają kilka razy w tygodniu. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome. a czasem i dłużej. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. Następnie wykonuje rzut 6k6.to sytuacje. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). Delikwent. czyli podwoić. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. wygrywa Sx20 K. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. którzy próbują oszukać kasyno. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. Fortuna kołem się toczy. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. czyli bardzo wysoka wygrana. Później wracają. 2. 3. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał.

same Węzły są względnie bezpieczne. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. czyli 40 Kredytów). W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. który jest nazywany dzielnicą robotów. które bierze kasyno. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. czyli blefowania. Gracz uzyskuje wynik 5. Bohaterowie niezależni kolejno 2. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. którzy chcą doładować baterie pojazdów. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię. Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. Nie przebiega ona spektakularnie. Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. ale trzeci remisuje z Graczem. W przeciwnym wypadku. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. specjalnych. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. ile wynosi jego Robotyka. energia jest o połowę tańsza. znajdujący się na rozległym placu. Stawka wynosi 100 Kredytów . Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. ile wynosi jego Osobowość. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400.każdy wpłaca taką kwotę do puli. Robotyczny krupier rozdaje karty. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. by móc się wyzwolić z hazardu. Jeśli ma miejsce remis. Rozwija się też handel. Wygrywa ten. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. Większość Węzła mieści się pod ziemią. dochodzi do próby charakteru. gdyż mają gwarancję. Pomimo wpływów z zewnątrz. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. który uzyska najlepszy rezultat. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. Musi zagrać tyle razy. aby zasilić akumulatory i baterie. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. trwającą zwykle kilka minut. ale płatny. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. Węzły są awaryjnymi schronami. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy . Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. ale również cyborgi. Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. Jeśli test zostanie zdany. przy założeniu. partię. Zaczyna się blefowanie. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. aby grać dalej. a maszyny test Robotyki).20 Kredytów za 1E. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. Zwycięzca zgarnia wszystko. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . Wolnych Ludzi i Scjentologów. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. W sektorze numer 14. odczuwa kompulsywną potrzebę. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. Obiekty te są pilnie strzeżone. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. 4 oraz 5.

by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. ale warto. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. ale część będzie potraktowana jak 167 . Gracze sami na bieżąco decydują o tym. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. Najlepiej. jak na przykład fabryki. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. a grą ROBOTICA. mobilizując do podejmowania określonych działań. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. co jest głównym celem ich działań. Wiele zależy także od tego. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. zatargi między grupami społecznymi. Decydują. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. pomimo ogromnych strat po obu stronach. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. czy dobro własne. ocalałych z DESTRO. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. mają własne. wizjonerów z utracjuszami. Wolnych Ludzi z Unią. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. Konflikt trwa już tak długo. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. by ich aktywować do działania. różnice zdań. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. czy Banki Dusz.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. które również znajdują się pod ich kontrolą. niezależne Węzły. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. Stanowią punkt strategiczny. Ponadto kluczowe obiekty Unii. który w końcu obejmie także grupę. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. Obie strony są zdeterminowane. po stronie której organizacji stanąć. by Gracze również się z nim zapoznali. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary.

Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań.Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. . które pozostawiły po sobie korporacje. . które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne. . . .Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich. biostymulanty i antymutageny. . . . . Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności.Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. .Motyw osobliwych społeczności maszyn. które może dać postaciom pewne korzyści. mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości. . PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.problem do rozwiązania. wciąż wykonują powierzone im zadania. .Próby kontynuowania badań Unii.Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. .Podejrzenia względem Duali.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. które. stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów. planującej powrót na Ziemię. . którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne. niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów. 168 .Kwestionowanie praw samoświadomych robotów.Walka Ruchu Oporu ze złem.Walka o Węzły Energetyczne.Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji.Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym.Teorie spiskowe.Próby zapobieżenia temu. . dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów. .Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów.Pragnienie zemsty na korporacjach. .Próby przejęcia magazynów ze sprzętem. występujących w Blue Entropia. jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami. albo wyzwanie. Uczestnicy zabawy. .Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. . Wartościowa jest znajomość grup społecznych. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną. zakładające. . .Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach.Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią. do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. . Motyw państwa w państwie.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi. a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera. z jakimi się mierzą.Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi. Wolni Ludzie kontra korporacje . zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi. . . .Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn. . że niektóre organizacje działają na rzecz Unii.

na siłę nawracające utracjuszy.Badania nad bronią. . .Walka z destrukcyjnymi sektami.Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. innowierców i konkurencji.Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci.Walczące ze sobą organizacje. pojawiających się w 169 .Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów.Opracowywanie planów działania. dążącego do holokausty myślących istot. . . . a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry. którzy preferują mniej odcieni szarości. . życia w podróży.Praworządni i konstruktywni obywatele. mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły. ROLE.Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. . Opór buntowników. .Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji. Wizjonerzy kontra utracjusze .Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów.Próby zapanowania nad chaosem. . a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. czyli destrukcyjnych sektach. ARCHETYPY. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne. . . . gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. . . .Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. . W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach. Spory polityczne i walka o władzę. Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe.Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia. którą ma odgrywać Gracz. warto podkreślić. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia. opisanych w sekcji „Role bohaterów”. .Motyw ukrywania się przed DESTRO. Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę. że sednem rozgrywki są trudne decyzje.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii. znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory. co do intencji napotykanych postaci. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. . SPŁYCENIE Narratorzy. od bardziej archetypicznych postaci. proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu. . działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji.Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. . fortyfikowania wyizolowanych społeczności.Inwigilowanie przez władze różnych organizacji.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu. Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości.Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów.Akcje.Ocalali kontra system DESTRO . Lekceważenie problemów i negowanie informacji. zmagający się z anarchistami i dekadentami.Obrona kluczowych lokacji przed maszynami.Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. . dającą przewagę w boju.Grupy. korporacjach i maszynach DESTRO.Próby przejmowania obiektów. . PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. Narrator powinien pamiętać.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów. zwątpienie i skrajna dekadencja. . . a więcej konkretnej czerni i bieli. Stanowczo podkreślamy. mające na celu wprowadzenie nowego ładu. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność. .Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. że nie składa się ono tylko z postaci. . .

Przybliżone szacunki głoszą. destrukcyjnych maszyn. Warto zauważyć.sugestywne przykłady organizacji. do której dołączono edytor. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. niedostatkiem leków i żywności. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. że przeżyło 170 . W większości wegetują. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. frakcji. eksperymentalnych organizmów. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. o których zwykle nawet się nie wspomina. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności. kim będzie bohater Gracza. ze względu na jej bardzo szczególny charakter. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. podkreślamy.czasem eksponowana jest niewielka sekta. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy.dobra lub zła sława. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. energii. sekt. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. działający we względnie spójnej drużynie. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. Zlewają się z otoczeniem. że bohaterowie są członkami określonej organizacji. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. Trzeba zaznaczyć. instytucji. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. Łączy je natomiast popularność . Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich. zakładającą. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta .roboticarpg. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www. zasięgu działania i potęgi.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. która po części przybliża specyfikę frakcji. a po części stanowi inspirację dla Narratora. ale także ze wszech miar pożądane. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło. czyli przykładowa przygoda. ale nie zmienia to faktu.opisie poszczególnych społeczności. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach.roboticarpg. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. ROBOTICA jest jak gra komputerowa. Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. że akcja gry toczy się w mieście molochu. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. Stają się elementem krajobrazu. To. Należy pamiętać. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. zmagając się z chorobami. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. Postaci Graczy to outsiderzy. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz.

funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość.informuje o tym ustandaryzowane logo. zażywania biostymulantów. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. czy nie została ona Opieczętowana . należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. tworzyły niezawisłe Komisje. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale.prawowity właściciel ma prawo użyć broni. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną. którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . Te obszary bardzo różnią się między sobą.zaledwie 20% społeczeństwa. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. zastępujące służby policyjne.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. Często działają w pojedynkę. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. czyli urzędnicy mający prawo osądzać. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. czyli syntetycy. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców.pod warunkiem. Miało to zoptymalizować. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. Dysponują również pewnym budżetem. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. więc przeważająca większość tego. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. to złom. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. opłacać tropicieli i śledczych. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. co zbierają. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. ocalali zamieszkują sektory. Są śledczymi. instalując specjalne 171 . wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. który pozwala im zatrudniać najemników. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . aby małe. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. Tworzą iluzję dawnych czasów. tworząc jakby miasta w mieście. Założenia były takie. sąd oraz prokuraturę. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. w których znajdują się szpitale. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu... że nie są oznakowane Pieczęcią. mieszkań.

Najlepsze programy sprawiają. starą linię metra. Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. nierzadko nimi manipulują. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. Wpadają na pomysł. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. Nie brakuje jednak również pięter. Problem ze wsteczniarzami polega na tym. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze.chodnikami spacerują ludzie. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji.WirtualneTereny i Wnętrza. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. że ulice wydają się tętnić życiem . Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. 172 . Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. zatrudniają więc specjalistów od public relations. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. cybernautów. Asystenci. a także wyrafinowane Animacje. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. szpiegiem korporacji. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. który mogą sprzedać za niemałe kwoty. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. widząc słabość swoich zwierzchników. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. Asystent okazuje się być zdrajcą. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego.

Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. Robot kroczący może na przykład. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. w razie potrzeby. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii. to znak. ale stanowią one mniejszość. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. będące w okolicy. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. Duale nie stanowią zwartej grupy. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe. którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. można się zorientować. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. 173 . w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. Jak nietrudno się domyślić. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa.na możliwość szybkiego przemieszczania się. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka.podjęcia ryzyka. Zdarzają się także maszyny. Duale lekceważą prośby o wsparcie. W drugim . Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich. transformować się w obiekt. W pierwszym. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. które swoją budową nie przystają do tego schematu.DUALE Duale to roboty. Roboty. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów.

aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów .uważają innych za zbędny balast. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. każdy Dual podąża w swoją stronę. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . Utajniona jest także informacja na temat tego. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. W akcjach biorą czasem udział droidy. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału. by wzmóc ich halucynogenne działanie. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. Mówi się. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób. Sekta nie posiada głównej siedziby . bo wykonują brudną robotę: są sługami.większy od lęku przed śmiercią. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów.jej placówki są rozproszone po całym mieście. która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. a niekiedy także śmiertelnicy. 174 .Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie. jak liczna jest to grupa. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. że w trosce o własne bezpieczeństwo. Grupa działa jak sekta. Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. ale przypuszcza się. poświęconych farmacji. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. szpitale. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. która ma odwrócić proces mutacji. guru sekty. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo. które nakłada na Kapłanów. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. Po rozdzieleniu łupów. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani. Sukces oznacza bowiem. ale również korporacyjnych archiwów. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. gdzie konkretnie znajduje się prorok. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. czy zdalne spostrzeganie. jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. Na czele grupy stoi prorok. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy.

Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów. a nie przypadkowy 175 . Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. które równie dobrze może być manipulacją. w imię proroka. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. a sekta początkowo będzie się bronić tak. aby spróbować polubownie załatwić sprawę. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne.krążą jednak plotki. jakby celem była fabryka. które oferują wynagrodzenie. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy. Po rozeznaniu okazuje się. czego się po nich spodziewać . a szczególnie niebezpieczeństw. wijące się po całym ciele rurki. Nie zawsze jest on uzasadniony. do której obecnie należy młodzieniec. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. wsparcia. więc najpewniej chłopak nie został porwany. Trzeba go będzie wykraść lub odbić.Mało kto widział proroka . Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. a Kapłani stanowczo podkreślają.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. Te pogłoski nie są potwierdzone. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. że śmierć w walce dla sekty. Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. Choć Bezsenni to sekta. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . nie wiadomo.Dyplomatów. Nie będzie to łatwe.ataku. Nikt nie żądał okupu. a może tylko ostrzeżenia. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera.kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. Grupa. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. do sekty zgłaszają się różne organizacje. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. Kapłani używają WideoMasek. że nie potrafili upilnować własnego syna. że chłopak nadużywał biostymulantów.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. Niektórzy mają biokroplówki. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji. zdobione jaskrawymi kolorami maski. głęboko przekonani. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. jest równoznaczna ze zbawieniem. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy . Sam nie wróci do domu. W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne.rodzice zwyczajnie wstydzą się. że dojdzie do otwartej konfrontacji. który ma ułatwić realizację planów grupy. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. że jest on hybrydą człowieka i komputera. zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. Charakterystyczne są też specjalne. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. umożliwiających przewidywanie przyszłości. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. a gdy to następuje. Kontakt z grupą jest utrudniony.

Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. Trzeba przyznać. filozofowie. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. Niewykluczone. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. a ludzką duszą. Po zapanowaniu nad chaosem. co faktycznie kieruje przywódcami IT. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. Ponadto organizacja postuluje. Organizacja autorytatywnie informuje. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. ma wielu wrogów. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. Przeciwników nazywa wrogami postępu. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. na których przekonuje się ludzi. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. Maszyny dodatkowo lansują tezę. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. Instytut. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. panującym obecnie na Ziemi. psychogenetycy. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. które utrzymują. Nie pozwala na żadną polemikę. Wypowiadający swoje 176 . gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. czy innej postaci. zdolnego do rozmnażania się. Co więcej. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. Instytut organizuje akcje sabotażowe. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. I rzeczywiście - nie brakuje osób. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. inżynierowie genetyczni.narkoman. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. odpowiada się. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. przystosowanych do procesu metamorfozy. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. Jest to o tyle istotne. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. a następnie kremacją jego zwłok. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. a także grupy samoświadomych robotów. Nie oznacza to jednak. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. czyli Analizator Personalny. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. aktywnie z nimi walczy. że na jego czele stoją naukowcy. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji.

konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu. ostre rysy twarzy. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec. spośród mutantów. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. 177 . Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. dobrze skrojone czarne mundury. Proces jest tym atrakcyjniejszy. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. ale nie stanowi to problemu. Nie zmienia to jednak faktu. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. jakie podejmą Gracze. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. w co zostali przypadkowo wplątani. rzecz jasna. Dwa roboty ruszą w pościg. ale wciąż mają plany co do Ziemi. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. Finałem będzie spektakularne starcie. dzierżących broń maszynową.warunkiem jest jedynie umowa. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. że muszą coś zrobić . a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. ludzką skórę. czyszczone są na połysk. które zostanie poparte przez Graczy.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. który jednocześnie stanowi główny komputer. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. w razie potrzeby transformując się w motocykle. Dwóch. gdyż rzucili się w stronę osłon. zdołało uniknąć ostrzału. że na czele Instytutu stoją cyborgi. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. że trudno się spodziewać. a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. Schludne. brutalnie przesłuchiwany. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. do złudzenia przypominającą śniadą. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. wykańczając jednego po drugim. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich.kłamstwa na głos tak często. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. Mało kto bierze je na serio . czy owak. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. Zależnie od decyzji. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. do głównego. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. Roboty. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja.

Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. Potem wracają. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. siekier.. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. Potem stroją tak przygotowane straszaki. potrafią długo śledzić swoje ofiary. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. Te godziny to okres. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna .ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia. osłaniając się czym popadnie. Bardziej. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. z ich punktu widzenia. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. Mając ogromne parcie na mięso. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. trafi być może do mieszkania. Nie mają broni palnej. którzy takową posiadają. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. Mutacje zmieniły ich tak bardzo. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. Poza tym z radością niszczą co popadnie. przedmiotów oraz żywności. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. Kierują nimi niskie instynkty. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność. Niektóre spośród największych organizacji. Czasem atakują w akcie desperacji. Członkowie sekty wierzą. zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. Otaczają je czcią 178 . Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces . aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. których używają jak narkotyki. zachowując bezpieczny dystans. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. Nie zawsze jest to płachta . Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. Zabici są zżerani. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami.trupy zabitych służą za pokarm. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. W ogóle jej nie jadają. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. Ciężko rannych porzucają do czasu.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. Niewykluczone. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. która może potrwać nawet kilka godzin. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. Niestety. mają poważne skłonności do kanibalizmu. niż ubrania lub cenne przedmioty. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. który uznają za własny. aż zagrożenie minie. by zabrać ciało i je pożreć. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. który zostaje z łatwością odparty. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar.. ludzkie kończyny. jak system DESTRO. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. szprycując się nimi do upadłego. który uczyni wszystko. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. kanibalistyczną naturę tych mutantów. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów.

Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. znaleziony przy schwytanym. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. Okazuje się. ci informują. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. Według wielu komisarzy. kto się spóźnia. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. jak i samoświadome maszyny. Po pokonaniu go. stworzenie wraca do swojego wymiaru. Co więcej. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane. atakując jednego z Graczy. Tatuaże i symbole to trop. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). Oznacza to. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty.stąd też wywodzi się nazwa grupy. oryginalnych kampaniach. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. Stwierdzą. Jej członkowie częstokroć są namierzani.. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. wymagający ofiar. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. które wyglądają na ataki Destruktorów. cele sekty pozostają nieznane. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. którego szukają. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. Gracze dowiedzą się. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. jednej organicznej ręki. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. aby wyjaśnić sytuację. a w najlepszym razie chaotyczne. Zanim jednak następuje scalenie. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności.. podzielona na liczne grupy. jakie stawia sobie organizacja. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . dysponuje znacznymi środkami. ich wykonanie graniczy z cudem. Ważniejszy jest palmtop mutanta. że poza służbą Hiperistocie. Są przekonani. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna. aż do śmierci. szyi. na Ziemię. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. dowiedzą się. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. Domyślą się. zbrodniarz sam się demaskuje. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. Rysunki pokrywają całe ciało . że są przedstawicielami odrębnych kultów. Podczas walki. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. Sekta jest niespójna. Mutant będzie walczył jak obłąkany. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. Da to Graczom do myślenia. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. za karę. czyli sporych rozmiarów maszyny. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. Faktycznie. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ. przesłuchiwani lub obserwowani. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. która realizuje skomplikowany plan. W trakcie śledztwa. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. Po jej realizacji. Głównym zadaniem. co oferuje doktryna religijna.

wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. implanty. czyli po przeprowadzeniu operacji. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. ale również w całym regionie. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. Emanują nadmierną pewnością siebie. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku. Niektóre operacje są płatne z góry . leczone są wyłącznie te osoby. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . sterylny i ustabilizowany styl życia. Na przykład prosty zabieg medyczny. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe). bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. dbający 180 . Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań.może być ich nie więcej niż dziesięć. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych. Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie .interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty. wizjonerów. Wymuszają szacunek społeczeństwa. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. elitarne kompleksy mieszkaniowe. Decyzje podejmowane są demokratycznie. w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania.Naczelnymi zostają wybitne. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą.swoistego odpowiednika karty członkowskiej. Tyle w teorii. fizyków. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach. Dokument ten bywa przyznawany honorowo. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. Podkreślają swój status. jako pozbawiony przywilejów asystent. Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji .doktorów medycyny. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. Cześć usług jest opłacana z dołu. Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. jego konto jest blokowane. Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. Tego wymaga kodeks postępowania. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. Nie brakuje również artystów. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. Gromią tych wszystkich. którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie . że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów. Opracowywane są nowe robotyczne technologie. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. sprzęt militarny i broń. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . starannie odseparowane. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. określana w godzinach. które następnie trafiają do bazy danych. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. Co więcej. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. utalentowanych chemików. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. który informuje między innymi o tym. Na czele Scjentologów stoi Rada.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. samoświadome androidy. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . działającej także jako lek. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. Lansują się naukowym żargonem. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. 40 godzin roboczych.30. pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów.

181 .

związane z optymalizacją mutacji. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. Placówka okaże się pułapką. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. które są skrajnie wynaturzone. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. Na dodatek okaże się. Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. które nie zostały powołane przez człowieka. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. Nie było to zresztą trudne. lecz na porwanych osobach. Optymalizuje zmiany. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. a potem będą szantażować Andersa. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. 182 . polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. chroniących dostępu do cel. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. Potęguje też rzadkie.. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. Niewykluczone.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. Nie jest to zadaniem łatwym. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. Włócząc się po długich. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. może zacząć doskonale widzieć w ciemności. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. że sprawy tuszowano. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. istnieje już szereg tez. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. zwłaszcza tych. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. należy wyeksponować te cechy przypadłości. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. część sekcji podjęła badania. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. poznają mroczne badania ekipy Andersa.. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami .skoro nie ma sposobu na wyleczenie. Niemniej. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. którego nie było na mapie. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. czyli właśnie wtedy. coś ze wszech miar niepożądanego. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. poza niewielkimi. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych.

Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. ale istnieją również maszyny androgeniczne. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. Samoświadomość zyskują te maszyny. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. dysponujące dużą swobodą działania. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. które robot przyswoi sobie samodzielnie. Maszyny pracujące w samotności. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. w którym. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. że nie da się dokładnie oddzielić tego. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. wypracowanym. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. które miały styczność z Hiperistotami. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. Podobnie jak u ludzi. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. Jest programem. 183 . Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. sposobem spostrzegania otoczenia. metodą analizy danych. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. znajdujących się w ludzkim mózgu. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. zgodnie z tym. dopasowanym do własnej charakterystyki. obdarzone zdolnością mówienia. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. określane mianem Syndromów. a także systemy. że maszyna myśli o sobie. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. a efekt końcowy jest taki. jak o istocie ludzkiej. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. Płeć jest przez maszynę przyswajana. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne.

doskonaleniu. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . rozmnażającymi się. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. co ludzie określają mianem marzenia.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka. .Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. Poza Alternacją.Permanentna optymalizacja. często kosztem innych. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów. Im bardziej abstrakcyjna wizja. Maszyny nie doznają emocji jako takich.Udana koegzystencja z ludźmi. . Wzajemne poszanowanie i tolerancja. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. przestrzeganiu Doktryny przetrwania.pragnąc potęgi. . Daleko jednak światu maszyn do doskonałości.Jest swego rodzaju paradoksem. większej kontroli nad otoczeniem. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. . Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. . Podobnie jak ludzie. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej. godności i samorealizacji. Sekcja Scjentologów. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. podobnie jak ludzie. Niewykluczone zatem. Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. umiejscowiona w 14 sektorze. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. która zdaniem maszyn jest możliwa . by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. Wskutek bodźców zewnętrznych. które umożliwiają mu egzystowanie. osiągalny dla każdej jednostki. jak działa ludzki metabolizm. treningom. . czyli utopijna. bo w istocie chodzi o to. skoncentrowane na indywidualizmie. kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami.Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych. ale stanowią element codzienności. także maszyny popadają w skrajności . lepszych źródeł energii. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. a innym bliżej do utopii. . że ludzie uciekają w cybernetykę. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. Niektóre są osiągalne.Dążenie do nieśmiertelności. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. stuprocentowa moralność. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy. syntetycznymi organizmami. Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele.rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. Oto przykłady: .Odnalezienie nowych. doskonaleniu. opracowywaniu nowych technologii. mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa. gdyż staną się żywymi. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. wyróżnień. Zamiast silnych stanów emocjonalnych. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi. Poza tym samoświadome roboty. przynależności. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”).

Wiadomo. ani zbadać. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji. Nie brakuje jednak i ludzi. Nie zmienia to jednak faktu. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. że ludzie uogólniają. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. a nie dysfunkcjonalne. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. których nie daje się zmierzyć. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . Maszyny. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. czy też pierwowzoru. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. a potomstwo.postawy i wartości. lecz inteligencji. Niepisanym prawem. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. kiedy dochodzą do wniosku. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. traktując je jako wymagające wsparcia. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. 185 . Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun.własnych technologii. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo.

W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. Bywa także.Ambasady znajdują się też w rejonach. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony.zabiła w obronie własnej.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie. więc trudno będzie tropić przestępcę. Ostatecznie okaże się. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. instalowania nowych technologii . Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. niewolniczą pracę. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. bardziej surowym karom. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. Została ona jednak zmuszona do walki . Na przykład poprzez poniżanie. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności. a może oznajmią. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. W sektorach. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. W skrajnych wypadkach. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. choć. które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. czyli do dzielnicy robotów. Często są także jawnie poddawane obserwacji. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . Mają wstęp wolny. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. W trakcie śledztwa okazuje się. amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. jego świadomość zostaje sformatowana. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. która zakazuje. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. jak wspomniano. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. Alternacja zabiega o to.

Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. że korporacje zostały opisane sugestywnie. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku. które czasowo paraliżują lub oślepiają. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. marki TechMaster. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów. przypominających schrony. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. została ustanowiona Unia Korporacyjna. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie. a stały się horyzontalne . ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . Nie było niższych i wyższych stanowisk . które najbardziej kojarzą się z daną marką. Ważny gracz na rynku elektroniki. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. Problemy piętrzyły się jeden po drugim. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja.to. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. Największy producent androidów. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. zapanował pokój. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. robotów oraz cybernetyki. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. określającej sprzęt najwyższej jakości. Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. wertykalnymi. bez nadmiaru szczegółów. horyzontalną formą zarządzania. choć mniej dochodowej. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. Jednocześnie właściciel prestiżowej. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej. Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 .” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic. Banki Dusz. Najpotężniejsza spośród korporacji. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. zgodnie z przebiegiem pracy. ale nie wystarczyło na to czasu. Znaczenie miała także statystyka . które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy .rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji.

czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań.Modulatora Stopu. kluczowe ośrodki przemysłowe. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. Zautomatyzowany system bankowy. składy broni. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. które przetrwały falę skażenia. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. poprzez uzbrojenie. dostawca usług najemniczych. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. zawierający dane na temat stanu konta. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Militarny kolos . a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. nie zaś grubych tysiącach. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. Należy zaznaczyć. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. więc walki bywają zażarte. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne. czy funduszach inwestycyjnych . toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. czyli z Węzłami Energetycznymi. wytwórnie klonów. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. poczynając od pancerzy. Marionetkowa korporacja. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. W związku z trwającym kryzysem. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. Zmodyfikowana wersja 188 . jakby został wprowadzony stan wojenny. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. egzystują i prowadzą swoje działania tak. a nawet wojskowych konfliktów. czyli awaryjne schrony mechaniczne. płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. Nie ma mowy o żadnych lokatach. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. nazywany też ZdalnymPortfelem. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel. firma ochroniarska. czyli niewielki.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo .producent sprzętu wojskowego.

. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz.. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. działając w sposób coraz bardziej przebiegły. odwołując się do ich kodeksu. sabotaż obiektów przemysłowych. Gracze wykazują się determinacją. przeciążanie systemów informatycznych. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. zawiera informacje o uczynkach korporacji. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. Opracowują staranny plan wejścia. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. nawet. roboty. ale także Modulantów . Okolica jest na tyle cenna. Wszelka pamięć. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. a następnie 189 . które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. a także dysponują mocami. który został zainfekowany przez wirus. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. co utrudnia ewentualne próby włamania. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. skłócanie grup społecznych. Niewykluczone. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. Niestety. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji.Elektro. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. Operacja. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. Równolegle podtrzymuje metody.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. które atakują znienacka. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. Wśród nich są sieci informatyczne. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . Początkowo system prowadził otwartą wojnę. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. nakazującego przecież chronić ludzi. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz. jeśli są w zdigitalizowanej formie. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. Spoiwo. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. które mają bardzo silny efekt psychologiczny. a konkretnie metody używanej w programowaniu. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. Korzystając z talentu do negocjacji. cyborgi. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. ale też samoświadome maszyny. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. postrzegając je jako zagrażające systemowi. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. ludzka i robotyczna. a ostatecznie również sam by się dezaktywował.Narrator określa. zatruwanie żywności. Posiada oprogramowanie. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. przejmowanie Węzłów Energetycznych. Ludzie.

Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra.znikają. na którym przebywa robot-baza. w którym miałby znajdować się mózg systemu. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. Opanowują kanały. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. wygląda bardzo charakterystycznie . Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. Kluczowe roboty-bazy. czyli mobilne fabryki maszyn. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn. nazywane potocznie ulami. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. czy jeden sektor centralny. do których mogą się podłączyć. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej. konserwacji i napraw. Obszar. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. szukające źródeł energii. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. doskonalą własną strukturę i technologie. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. rury wentylacyjne. 190 . Te mobilne bazy-matki.

Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. para chwytaków. Wolni Ludzie stanowili ruch. Skryte morderstwa. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. że wolność stała się dobrem. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. serie tragicznych wypadków. na którym Destruktory spotyka się bardzo często.w sensie dosłownym. czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych). ale również ogromną elastyczność. że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. masa to 1. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. by ruszyć im na pomoc. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. Najbardziej radykalni członkowie. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. 191 . ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne. Podróż na piechotę także jest ryzykowna. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. ale stosunkowo szybko okazało się. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. Charakterystyczne. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. przygotowując akcje sabotażowe. zamachy oraz inicjując zamieszki. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. a konkretnie na obszarze.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. niewyjaśnione zaginięcia. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. Co więcej. włącznie z liderem grupy. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. Poza tym. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie.kilka odnóży. podkładanie nielegalnych środków. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy.niepisane zasady wymagają. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych.Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. boty wyposażone w Antywitalizator. Choć jej motywy ewoluowały. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. Szabrowników jest wszędzie pełno. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania.5 kg. Ostatnie słowa załogi określają. o które należy walczyć . W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. rdzeń pozostał nie zmieniony . ujrzą także kilka robotów-matek. oświadczyli. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. które kroczą w kierunku niewielkiego. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych. Gracze ruszają na pomoc. Bot Szabrowniczy przypomina robala . że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów.

Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników.. Autonomiczne systemy budziły niepokój. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. ale nie podołali temu wyzwaniu. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. Chaos stale narastał. do momentu gdy opór społeczny był tak duży. że przybrał rozmiary zamieszek. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł. grzebiąc nie tylko ludzi .ale także nadzieję i wolę walki. wznosząc triumfalne okrzyki. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. że Ruch Oporu stracił poparcie.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. podejrzanie synchronicznie. kiedy to Wolni Ludzie. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. że odnosi coraz większe sukcesy. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. Zamiast walczyć. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. które przypisano Wolnym Ludziom. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. popełniając w ten sposób poważny błąd. Straty były ogromne.liderów i żołnierzy . pozostawionego na pastwę losu przez Unię. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów. W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych. obrał nowe cele i powołał przywódców. Po jednej stronie barykady stały korporacje. Konflikt stale eskalował.. ale także starannie wyselekcjonowane. gdy. humanitarne roboty 192 . Z chwilą. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. budynki wysadzono w powietrze.

zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . że działania drużyny mają na celu wspólne dobro. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem.organizacji.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. Następny w hierarchii jest Boss. mającą wyłonić nowego przywódcę. sprzedaży organów. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. crackerzy. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami.drużyna. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. inne specjalizują w dwóch. medycy. czyli prawa ręka Nietykalnego. Rzecz jasna. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy. że w tych czasach.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć. Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. głowa rodziny. Akcja zakończyła się powodzeniem . którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne. leków albo amunicji. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. 193 . Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych.Nigdy nie działaj na szkodę drużyny. lider. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. używają części tej spuścizny.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile. konsultując się ze swoimi doradcami. . podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. występującej najczęściej w formie skalania.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. Paradoks polega na tym. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne.Ruch Oporu. w skład których wchodzą kurierzy. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. których nikt nie ośmiela się kwestionować. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. rób co każą. alfonsi. wiele zależy od sytuacji . W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. Kodeks postępowania: .Pozostawaj świadom. Bogacą się także na hazardzie.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. kasjerzy. krupierzy oraz żołnierze. Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych.Wolni Ludzie. . ewentualnie osobnik. W obiegu są różne wersje kodeksu. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. która każdego dnia dba o wolność. Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. . Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny. ale jest to rzadkim zjawiskiem. nie narażaj. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata.obdarzone samoświadomością. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. . mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy. Określenie . które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. trzech wybranych dziedzinach. Podejmuje kluczowe decyzje.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących. . złodzieje. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych.nie przeszkadzaj. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone. W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. wykonawca jego rozkazów. a później .

Silny charakter. ponieważ jest twardzielem. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. włączając w to nawet biura Komisarzy. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. Kasyna klanu słyną z tego. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. Wkraczający tam. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. Jest na tyle cwany. ale w istocie Tank to typowy self-made man. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. Wynegocjowano natomiast warunki. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. Mówią o nim Tank. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. Roboty demontują tam swoje podzespoły. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. lekki sprzęt oraz lekarstwa. wytwórniach dragów. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. 194 . Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. Klan Tanka Nikt nie pamięta. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. polegające na wydzieleniu dzielnic. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie. Ksywa wzięła się stąd.

klubach i centrach rozrywki. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. co dzieje się na 195 . III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. Skalator działa przez określony czas. skalane orgie. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. umiejącej określić upodobania partnera. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. Przykładem może być prostytucja. III. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. niepowtarzalnych wrażeń. Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność . Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. Nikt nie wie. które tylko czekają. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . w której rozgrywa się turniej. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. tryskającego odrealnioną krwią. destrukcyjne pojedynki spinania. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. W zamieszkałych sektorach. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. opartych na potędze autosugestii. Rzekomo. którzy wpadli jej w oko. w ustępie „Skalanie”. choć pilnują. którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. nazywana ludzkim imieniem Lissa. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. II oraz I stopnia. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn.Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. po czym automatycznie się dezinstaluje. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. klan proponuje również oprogramowanie. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła.piękne. w której specjalizuje się klan EXTASOR. ulokowanych w dawnych restauracjach.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby. Spełniają każdą zachciankę. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami.większość jest uderzająco podobna do reszty. Tym cenniejsze są te androidy. początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. Legenda głosi. robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. pokazy tortur korporacyjnych klonów. które wytwarzane były na specjalne zamówienie . Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. Skalane.cechuje je unikatowy wygląd. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. zwiększające autosugestię. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. Wydzielona lokacja. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. Bardzo popularne są także turnieje. Walka toczy się na śmierć i życie .

w której pracują wytworne damy do towarzystwa... zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku.. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników. ale krążą pogłoski. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. Cybernetyczna miłość. Oprócz zwykłych posiłków. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń. jakim posługuje się obsługa. wyposażone w wielobarwne płetwy. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających. Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. odrealnione zbliżenie. z której słynie lokal Love Center. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. gigantyczne akwarium. Chude. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości. Inną atrakcją. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych.. Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę.. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju.. w dobrym guście. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane.na piętrach powyżej szóstego. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. Niestety. naddotyk. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. inne jest elegancką restauracją. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. krótkie spięcie. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. a także doboru dla nich kostiumu. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. To tylko niewielka próbka slangu. rozpylaczy zapachowych. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. Na jednym z poziomów znajduje się słynne.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. splatanie. w którym pływają zmodyfikowane androidy. 196 .

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. prowadzącą ku lepszemu. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. po którym ma zapanować pokój. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. Pierwszy będzie sędzią. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. Grupa podkreśla. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. Członkowie posługują się slangiem. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. który. Kryzys jest skutkiem tego. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. Trwająca około 50 minut terapia. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. czerpiąc z niego naukę. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. że otrzymują wynagrodzenie. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. sięgające nawet 700 Kredytów. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. Grupa nie posiada głównej siedziby. aby odzyskać skradzione dyski danych . ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. którzy przychylnie patrzą na organizację. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. niweluje 5 Punktów Delirium. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. w której ma się odbywać akcja przygody. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. nie podlega prawu przebaczenia. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. Nie brakuje jednak i takich ludzi. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. 204 . zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. nazywane audytowaniem. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. Sprawy się wtedy skomplikują. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. Do władz dotarły pogłoski. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. pozwalającym sprawdzić. zdrowego społeczeństwa. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. z pacjentem. nazywane Źródłami Nadziei. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. motywowanie do odbudowy świata. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. sam na sam. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. nazywając Destruktory wyjątkiem. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami.gdzie dwóch się bije.

aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. Tak czy owak. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. gdy rodzina zleca eutanazję. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji. Pamiętajcie o swym kościele. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. Liczebność: brak danych. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. Wymiotują odchodami. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. pomimo kryzysu. Pamiętajcie o wybawczym kościele. zwany potocznie usypiaczem.” „Pamiętajcie o swoim kościele. Pamiętajcie o swym kościele. aby odzyskać równowagę psychiczną. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. Ze względu na śmiercionośne działanie.. W czasach śmiertelnych chorób. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. a czasem mordercami. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. Lek podawany jest dożylnie. Grzechy są surowo karane degradacją. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. W kolejnej przygodzie okazuje się. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. a zgodnie z tymi przekonaniami. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała.” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi. Choć misja może wydawać się wartościowa. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. że. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności. zapadając w Boski sen. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. otrzymując tylko bezużyteczne dane. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów.. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży. działa przeciwbólowo i nasennie. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. Wciąż kluczą w miejscu. doświadczają potwornych mutacji. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. którzy próbują zmobilizować małą.... na ile jest to możliwe. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. a wkrótce potem następuje zgon. nie zdołała się obronić przed DESTRO. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami. Bóg po was przybędzie. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. W końcu dowiadują się. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. niezbędna jest eutanazja. Nazywają ich hienami. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów.. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. ale też wyrażać doktrynę. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. kiedy ból będzie nie do zniesienia. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka.

że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. Pozostali. aparatura do eutanazji (3. przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. Typowe wyposażenie: maska gazowa. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. po powrocie są poddawani kwarantannie. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. na przykład w Strefach Gruzu. Zamieszkują Tereny Zamknięte. poza bezpieczny obszar. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. Każdy może opuścić Teren.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. pożywienie (wsad do kroplówek). brak snu. Prałaci koordynują pracę akolitów. głodzenie. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. odcięte linie metra. lekki pistolet laserowy. biskup. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. kardynał. czy przedawkowanie biostymulantów. a szabrownicy. niewykluczone. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. Przeczekaj. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. badaniom i dokładnej dezynfekcji. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. guru. jak i przed grupami ocalałych.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. ale jest to decyzja nieodwracalna. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. mentora lub 206 . organizmami eksperymentalnymi. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. a może nawet bohaterów Graczy. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. Diakoni odpowiadają za ochronę. który wprawdzie ciężko chorował. poczynając od najniżej postawionych: akolita. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki. którzy go opuszczają. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. Biskupi nadzorują pracę prałatów. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . arcydiakon. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. Nie oznacza to bynajmniej. że getto jest formą więzienia. wycieńczenie. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. nazywane potocznie gettami. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. soczewki MultiWiz. z którego nie wolno wychodzić. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. diakon. zażywając ciekły Boży Dar. Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. Nie brakuje także społeczności. Hierarchia Sekty jest następująca. diakonów i arcydiakonów. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. po przekroczeniu chronionej granicy. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała. 4 dawki MeX4). Najwyższy Eutanator.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. arcybiskup. łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. ust i uszu). nóż żyroskopowy. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. w których dominuje ustrój totalitarny. Skórzane rękawiczki. opiekę medyczną. prałat. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny.

To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. którzy są potrzebni do określonych prac. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. Uciekają we własny. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. Bardzo często występuje uniformizacja życia . Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania.. dla których jasnym jest. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. socjalizację wybudzonych robotów. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa.implanty są 207 . Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach. zdrowie fizyczne i psychiczne. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. jak i wewnątrz obszaru. którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. Migracje trwają nieustannie. aż uzna. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. pokonanie DESTRO. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. Przepustki wydawane są śmiałkom. Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. które wydają przepustki. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. ale są i takie. Bywają i takie getta. jednak zwykle cenione są wysokie. że nowi obywatele są niezbędni.. specjalistyczne umiejętności. Są ludzie i syntetycy. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności. po czym grabią zwłoki. ANARCHIŚCI . zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. To właśnie ze względu na ten fakt. jest ukrycie się przed nim do czasu. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami. Motłoch to osobnicy. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. że już wykonał swoją pracę. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. Mocni przetrwają.szamana. niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego. Śmiertelnicy pragną przeżyć. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. Ludzie getta twierdzą. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. dzięki któremu mogą się wkupić.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend.

umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. randka z ukochaną. nazywaną Moderatorem Wspomnień. Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. Popularna jest chirurgia plastyczna. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. jeśli takowych posiadają. 3 lub 4 Punktów Delirium. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. wspomnienia z dzieciństwa. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. Moderator Wspomnieć. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. dzień jak co dzień przed kryzysem. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. zabawa z przyjaciółmi. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. dokonująca konsultowanych napraw. Kreują implanty estetyczne. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. podróż kosmiczna. Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. które pokrywają się metalicznym lakierem. starannie dobierają materiały budulcowe.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. 208 . aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. który trwa około 15 minut. to wydatek rzędu 4400 K. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. Przyjemne.

Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów.TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. DEFINICJA: Technologie to systemy. Czynnik ten wyrażony jest dwojako . a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. Oznacza krytyczne zwarcie. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. czyli Rozkład NIE. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii.robot zostaje ostatecznie zniszczony. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. Ilekroć maszyna ma Zwarcie. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. Doświadczenie pokazuje. RN. poprzedzona literą Z. jakie dany moduł może przyjąć. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone . Liczba informuje. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń. Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. oznacza. że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. Zwarcie zostaje zwiększone do 2. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. którą można skierować do początkujących Graczy. ale po zainstalowaniu Noktowizora. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków.należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . RT.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. czyli Rozkład TAK. zanim przestanie działać. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. używając bardzo prostego języka. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. 209 .

które zostało omówione w opisie typu postaci . który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki.być programem Systemu sensorycznego. . . przymocowany do pleców cyborga. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii. mechanicznego monokla. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach . wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii. Technologia Noktowizor na przykład może: . co daje 24 pola. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. Napęd & Zasilanie. . Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”. Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji.Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja.mechaniczne macki zakończone przyssawkami. Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny. jak pozostałe reguły gry. co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz. . Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń.Mogą znajdować się w bloku. . System oświetleniowy. których używa się podczas tworzenia robotów. . 210 . który obraca się w każdym kierunku. . która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. pancerzy wspomaganych oraz pojazdów.samoświadomego robota. Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie.być optoelektrycznym urządzeniem w formie. Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy. Pojazdy.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. cybernetycznych wszczepów. wybiera się inną Kartę Technologii.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. który ustawia się przed okiem cyborga. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu. co w sumie daje 36 pól. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. Zależnie od tego. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. Przykład użycia Technologii Mobilność. Aby otrzymać taką kartę. które należy respektować.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. ale również od Priorytetu Mechanika. . Przykłady Technologii Operatywność: . która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. jaką maszynę się tworzy.być w postaci komputera pokładowego. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża. Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle.

Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. prowadzący maszynę. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. Przypominamy. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. Z. do której są dodawane. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. Przykład: Po krótkiej dyskusji. Sugerujemy. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych.Gracz samodzielnie. które chciałyby. toteż warto wypracować kompromis.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. może się okazać zgubny. Wtedy Narrator zmienia relację. że używa określonych możliwości. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. Narrator podsumowuje. Zalecamy. Gracz musi wskazać. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. R. Naśladować postaci. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. Dystrykt 9. aż Gracz jasno zaznaczy. jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. polecamy rozwiązanie. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. co szybkie wzrastanie. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. co widzieli w filmach i komiksach. a nie nadmiernie udziwniona. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. czy też badając ślady. opisując ich użycie oraz cel działania. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. Osobom. używając wyobraźni. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. w przeciwnym wypadku uznaje się. w toku zabawy. Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. 211 . uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. wykorzystuje Technologię tak. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. które są poza zasięgiem postaci. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. a w efekcie definitywnego końca. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. aby zakres swobody był z góry określony. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. Gracze mogą inspirować się tym. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. Przewaga fabularna polega na tym. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. Transformers. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. Screamers: The Hunting.

000 K. Zależnie od potrzeby.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. nie tylko rozumie bieżącą sytuację. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. zachowuje się czasem równie niezdarnie. Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków.postępują wyłącznie tak. praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. [2] Sztuczna inteligencja 6. 212 .000 K. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji.tak zwane technowrażenia. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. jak przeciwnicy w grach komputerowych. Urządzenia. umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. a czasem obie metody. System procesorowy to także Technologia. (Dodatek do: System procesorowy. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. Maszyna może używać programów w sposób zdalny. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki. Na marginesie: Robot. 5. nie zasługują na miano bota. [5] Analizator Uniwersalny 2. wirtualne uczucia . System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7. nawet najbardziej prymitywny robot. które są go pozbawione. Może być instalowana kilkukrotnie . posiada jakąś wersję Systemu procesorowego.000 K. które są połączone tak. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa . Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. ale też ją na swój sposób przeżywa. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia. (Dodatek do: System procesorowy. dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek.garść procesorów matematycznych oraz węzłów. Każdy.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. który nie jest rozbudowany.900 K. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. System procesorowy zawiera szereg skryptów. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. nie zmienia Zwarcia). [4] System Operacyjny 500 K.

której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. która znalazła zastosowanie w armii.uznaje się wtedy. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. prowadzący cyborga. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). czy brak czucia w danej kończynie. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. osłabienie. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. Karta Postaci pozostaje jedna. Gracz.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT). że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy.000 K za dwie sztuki. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne. Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd. można wykonać rzut dwiema kostkami. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. 10. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. Systemu sensorycznego. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. Ponadto. z tą jednak różnicą. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami .po jednej na każdego cyborga. że Dysk został zniszczony. Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. W przeciwieństwie do robotów. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. Mobilności. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. uprzednio poddanego digitalizacji. którą prowadzi. a szczególnie poziomie zawodności. wyposażonych w System procesorowy. z dystansu. pozwalające na zastosowanie CZJ. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. Daje to drugą szansę Graczowi. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie. tym większe jest prawdopodobieństwo. czyli opóźnienia. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody.000 K. a jeżeli wypadnie dublet. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. 68.im potężniejsza staje się maszyna. uznaje się. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. kontroluje swojego cyborga. 21. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . Odnosi się to do Operatywności. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. 213 .dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. Głównie chodzi o to. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. która nim obecnie kieruje.niemal tak samo jak za życia osoba. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł.

chroniące przed intensywnym światłem. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. jak obcy z filmu Predator. które jest częściowo oświetlone. który mógłby wywołać szok. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. Wzmacniacz powoduje. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . będzie w stanie wyobrazić sobie. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. więc można na przykład obserwować nocą ulicę. Po mostku nie ma ani śladu. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. „Czułem potworny ból. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. blisko prawej krawędzi. [10] Wskaźnik stanu 900 K. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. gdyby zraniona została żywa tkanka. równie łatwo jak przycisza się radio. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. ale natychmiast go zmniejszyłem. jakby nieznośny hałas. Kąt widzenia wynosi 50 stopni. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. Cierpienie jest wpisane w egzystencję.400 K. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia.300 K. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. włączając w to Operatywność i Mobilność. które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. Maszyna może widzieć tak. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. czy Termowizja. 1. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. że cyborg odczuwa fizyczny ból. najczęściej w górnym rogu. 214 . jakby użytkownik widział ją na własne oczy. na której jasno święcą latarnie. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. Doznania jawią się w formie cierpienia. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. jak widzi je człowiek. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. [13] Termowizor 900 K. co miałoby miejsce. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. Nawet. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni.[9] Wzmacniacz 1. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. [12] Noktowizor 800 K.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga.

robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). Nie może być włączony bez przerwy. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. w którym panuje ekstremalny hałas. Może być bardziej precyzyjny. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa.800 K. opisane poniżej. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. gdy panuje względna cisza. które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku. 900 + opłata za bazę K. Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. soczewek lub okularów. [16] Ultra-Nasłuch 1. zawierają dodatkowe zasoby informacji. ale stuprocentowe upewnienie się. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. 215 . Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. a robot nie ma Noktowizora. emitujące jakikolwiek zapach. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. Dzięki wgraniu bazy militarnej. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku.takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. Tego rodzaju układ. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. 800 K. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka.[14] Cyber-Wzrok 300 K. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. Bazy specjalistyczne. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. substancje wybuchowe.

zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym.Pancerz tytanowy (pokrycie. niż podano w opisie Eksplozymetra. Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. . Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. [19] Opancerzenie cennik w opisie.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. cena 4.500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia.Holopancerz M-H (system defensywny. w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie.Pole siłowe (osłona. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa).500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Nanopancerz maskujący (pokrycie. 216 . . Nie może być użyta w pojazdach.000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. Pancerz: 4/3). cena 5. Od momentu instalacji tej Technologii. . który wykorzystuje opancerzenie mieszane. cena 3. wprowadzającego w błąd. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). do tego stopnia.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Poza przewagą fabularną. Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. . cyborgów i w pancerzach wspomaganych.000 K. czyli upodobnienia do otoczenia. co zmniejsza impet pocisków i ciosów. Pancerz: 2/2). Pancerz: 6/4). Pancerz: 3/2). . W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. . Zwarcie.Pancerz reaktywny (osłona. Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej.Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie. Obraz ten sprawia. . Pancerz: 4/2).000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym. (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. cena 8. które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. Pancerz 3/4).Pancerz atypowy (atypowy. Pancerz: 2/1). że staje się tak wrażliwy. Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. Pancerz: 5/4). ani w cybernetyce. należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią. (Technologia podstawowa.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3.Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. ale bez cech: Wytrzymałość. . Pancerz: 3/2). U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo. Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. . które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych.Pancerz węglowy (pokrycie. androidów. cena 1. Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów. co można by nazwać węchowym ujęciem świata.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. cena 4.000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut).Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie.Pancerz ceramitowy (pokrycie. . że potocznie pancerz nazywa się inferno. cena 6. cena 10. . że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne. jak węch łownych zwierząt. Pancerz: 3/2). cena 2.000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. cena 2. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny.

które działają pod powierzchnią wody.500 K. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. [22] Odruch obronny 6. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. [21] Czujnik ruchu 1. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). a jego dystans to 15 metrów. Może się przemieszczać. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Narrator decyduje. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. które nadają na tej samej częstotliwości. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. (W2 Z. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. z jaką dane obiekty się poruszają.zwykle nie przekracza 400 metrów. odpowiadającą 1E.RT). Czujnik ruchu jest Technologią. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać. wyzwala to sygnał alarmowy. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. Premia przyznawana jest tylko wówczas. 2000. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix. jak zareagować podczas ataku wroga. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. Podczas testów Parkour. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. (W2 Z2 RN) Technologia. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. Umożliwia też oszacowanie prędkości. ale ryzykuje potknięcie. udało się stworzyć system swoistych odruchów. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000.500 K. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów. nawodnych i powietrznych. Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. który podpowiada. [25] Antena 700 K. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. [23] Sonar 2. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. (W3 Z2 RN). Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. a do których jest całkowicie niezdolna. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających.[20] Radar 1. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów.000 K. 217 . ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. jak miało to miejsce w symulacjach. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. zasięg Technologii jest dość niewielki . Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi.000 K. w tym testów obronnych. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię.

(Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. układać kostkę Rubika. jakie człowiek może wykonywać rękoma. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. Podobnie jak u człowieka. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu. otwierać drzwi. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. ma Wytrzymałość 4. Aby sprawdzić. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. Można w ten sposób postąpić. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. zasięg wynosi 30 cm. 218 . czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. (W2 Z2 RN) Urządzenie. na których porozumiewają się inne maszyny. Dla przykładu. podciągać się.300 K. [27] Wykrywacz metalu 1. Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. czy drewno. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. będzie używać kończyny do skoków. pisać na klawiaturze. rzucać nożami. czy tworzywo sztuczne.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. szyfr zostaje złamany. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. jak ziemia. zasięg maleje do 10 cm. niż operowanie przedmiotami. podobnych do tych. niż normalne ręce. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. jak żwir. Inny przypadek to czołgający się cyborg. Jeżeli dekodujący zwycięży. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem).000 K. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. który się czołga. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. ale należy zwrócić uwagę. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. Przy miękkich przeszkodach. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. W przypadku większej liczby ramion. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie.[26] Dekoder radiowy 2. Złamanie kodu nic nie da. Przy twardych przeszkodach. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki.mogą na przykład operować przedmiotami. Maksymalny zasięg to około 40 cm.

.maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się. .Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu.Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. Cena: 1. Rozkład: T. Rozkład: N.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. 8.000 K Zwarcie: 5. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4. . Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . Cena: 2000 Zwarcie: 4.Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia. odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. jednego koła. . Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. czyli na przykład dwóch nóg. Rozkład: N.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi.200 K Zwarcie: 2. Cena: 1. która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona .Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach. jakie człowiek może wykonywać dłońmi. Cena: 2. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. . Typowy układ: 2 sztuki.Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. Rozkład: N. bo wyposażony jest w jeden chwytak. . czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2. .Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych. Rozkład: N. 219 . przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. . wszystkich dysz. ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4. które odpowiadają za przemieszczanie się robota. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki. Typowe układy: 2 sztuki. obu gąsienic. Cena 1. czyli po prostu w formie dwóch nóg).300 K Zwarcie 4. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie.000 K Zwarcie: 5. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. standardowo. Rozkład: N. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4. Zwarcie następuje dopiero wówczas. jednej dyszy). .kończyny to mechaniczne ręce. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych.

220 .

Należy używać wyobraźni. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1). zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3). Może to być korpus podobny do ludzkiego.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności.Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start. Jeśli ma zainstalowany. może artykułować zaledwie podstawowe. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów.500 K.200 K. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. . krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. wyposażonymi w System Nasłuchu. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. [33] Syntezator mowy 1. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych. gdy atak kończy się niepowodzeniem. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. Rozkład: N.000 K. co w pewnym stopniu przesądza o tym. [31] Nanowsporniki kończyn 3. jak ogólnie wygląda robot. Lot ma trajektorię łuku. 221 . która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. górnych i każdej z kończyn atypowych. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. Typowy układ: 3 sztuki. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. [30] Kończyna atypowa 2. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu.300 K. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. Niestety. Energia jest zużywana także wówczas. że żadna Technologia nie opisuje tego. może prowadzić zwykłą konwersację. Przed przeciwstawnym testem. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów. [32] Dysze skoczne 3. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. „Nieautoryzowany dostęp”. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne. pochłaniają dość dużo energii. System procesorowy. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. występuje u robota domyślnie w formie. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. „Opuść broń”. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku).. czy ostrze na długim wysięgniku. krabie szczypce. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. „Awaria systemu”. pozbawiony udoskonaleń.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. Cena: 3. „Dzień dobry”. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. jak wygląda korpus maszyny.

30 dawek energii to wartość. która sprawia. a konsekwencje bywają bardzo poważne. Zwykle przykuca. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. Niestety. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. Ważne.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. który działa analogicznie do ludzkich mięśni. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny.300 Kredytów. aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. [35] Humanoid 4.000 K Popularny rodzaj zasilania. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników. inspirowany biologicznie. Jednocześnie jest to dawka energii. Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. Podczas ładowania. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. które dostarczają prąd do większości sektorów. jak czynią 222 . które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach. która może być spożytkowana do innych celów. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów. (W3 Z1 RT) Technologia. Pomimo aktywności elektrowni. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła.skraca ten czas o godzinę. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. które wymaga pobytu na słońcu. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. W nawiasach podano liczbę dni. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. androidy i maszyny. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. płaskie panele słoneczne. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu. Powszechnie stosowany jest.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. Dobra wiadomość jest taka.na przykład na dachu wieżowca . Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. napęd rozproszony. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. przez które przeciętnych rozmiarów. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek.000 K Nowoczesne rozwiązanie. która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. cyborgi. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny.000 K. 1E to jedna dawka energii. które jest w stanie utrzymać nawet 20E. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym.główne oraz zapasowe. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła.

jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Montaż Humanoida spowoduje. która nie posiada Technologii Humanoid. robotyczne chwytaki. w jaki czyni to człowiek. czym jest mróz. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. silikonowe pokrycie konstrukcji. Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. (Dodatek do: Humanoid. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. która nie posiada Technologii Humanoid. wyhodowana żywa tkanka. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. ma podobny odcień do autentycznej. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). Narrator zarządza rzut kostką 1K10. czy spogląda na droida. 6 . Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. 5 pomniejsze zniszczenia. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć.400 K. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. żywą tkanką. [36] Silikonowa skóra 900 K. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. Opcjonalnie. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. [39] Komputer pokładowy 900 K. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. W przypadku poważnych obrażeń. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. [37] Żywa tkanka 1.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. 3. (Dodatek do: Humanoid. 4 poważne zniszczenia. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. [38] Receptory 1. Opcjonalnie.to ludzie. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. ile Informatyka posiadacza Technologii). Zraniona . nie zaś jak typowe. Narrator. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. (W2 Z1 RN) Mały ekran. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. Wynik 1. klawiatura i wbudowany komputer. [40] Ładownia 800 K. Cena odpowiada pokryciu całego ciała . Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. (W2 Z. zdolna do metabolizmu. można uznać.krwawi. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się.ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. 223 . mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi.RN) Zwykle obszerny pojemnik. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. żywą tkanką. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję.500 K. korzystając z potencjału tej Technologii. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. dotykając sopli lodu. ale bardzo realistyczną skórą. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku. który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu.

Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń. ale ryzykuje upadkiem. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. testów Pilotażu. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. (Dodatek do: System sensoryczny. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. Trzeba wiedzieć. testów Rzucania.o jeden. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. I tak dalej. 4. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. [43] Rejestrator wideo 2.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji..000 K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. nie przesądza o tym. które mają za chwile nastąpić. [42] Rejestrator obrazu 1.[41] Zoom cyfrowy 1. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. bo ten fragment może się zawalić. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości..000 K. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. testów Talentu. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu. na co zwracać uwagę. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. ale ich skuteczna analiza.800 K. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. gdy trudność wynosi 2. bo skok będzie musiał być dłuższy. że robot to faktycznie dostrzeże. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. Rejestrowane wideo jest zapisem tego. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. siłowych testów Konfrontacji. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii. W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. 3. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. [45] Animator Potencjału 4. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu. aby uzyskać lepsze rezultaty.000 K. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. Analizuje sytuację. jeśli robot posiada te Technologie. Stawiając kończynę w punkcie A. Przewidując konsekwencje. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. 224 . Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. że robot dostrzeże ważny szczegół. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. zapewne doskoczy. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. Stawiając kończynę w punkcie C. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. 5 .500 K. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. [44] Emiter holograficzny 1.

Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. zaś maszyna zyskuje 1E. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. 225 . Jeśli zwycięży atakujący. Tymczasem robot pozyskuje 1E.200 K. a niekiedy też w jednostkach militarnych. Wraz z utratą witalności ofiary. W przypadku przewagi broniącego się. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. Gdy to nastąpi. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu. macki odruchowo zostają wycofane. a ofensor zerowy test Konspiracji. posiadające Przetwornik Biomasy. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. Robot wygrywa. Walka trwa dalej.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny.000 K. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. Macki z igłami mają siłę 1. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. która czuje się mocno osłabiona. więc wycofuje macki. Jednocześnie robot zyskuje 1E. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4. Przykład: Rozpoczyna się walka. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. a sam zyskuje 1E. poczynania wampira zostają zdemaskowane. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. Robot wycofuje się. ale nie znaczy to. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. czyli dostaje następną Lekką Ranę. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. by wycofał macki. Bot wygrywa inicjatywę. zadaje ofierze Lekką Ranę. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. Podczas kolejnej próby wysysania. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. Trwa to kilka chwil. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić.cena tego procesu to 300 K. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. które przekładają się na Lekką Ranę. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. [47] System przeciwpożarowy 600 K. Walka trwa dalej. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. Ponownie robot zyskuje przewagę. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). Zakazana Technologia. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. ale czasem bardzo się opłaca. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. (W3 Z3 RT).

Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. jak i z rozbrajaniem. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. o ile były odziane w metalowy pancerz. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile.500 K. umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. a nawet zwłok. dodatkowo. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. przybliża do niego ofiarę o 1 metr.[50] Wirtualny Tomograf 5. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych.500 K. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. dużych fragmentów blachy. Jeżeli celem ataku jest noga. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. atakujący zdaje test Konfrontacji. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz.500 K. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. Na monitorze wyświetla się obraz. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. ale czego się nie robi. Zużywa przy tym energię 1E. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). ofiara przewraca się. Gracz powinien opisywać. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. Jeśli uzyska przewagę. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. [51] Harpun magnetyczny 3.działa wyłącznie w jedną stronę. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 . (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. Posiadacz deklaruje. w których ważny może być wygląd blaszaka. związanych zarówno z ich zakładaniem. Każde przebicie na korzyść ofensora. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. że używa Harpuna podczas ataku.500 K. [54] Kreator Wizerunku 1. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu. [53] Moduł saperski 4.500 K. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Dopiero.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika.

albo specjalna Wideomaska. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich .stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. Eksperymentalna Technologia. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. rozświetlić drogę tym. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami. które atakują podróżnych. czy kwiaty. że boty nie reagują na sygnał jako taki. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. [55] Fotorealizm 1. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. [56] System oświetleniowy 400 K. przyjęło się nazywać Animatorami Flory. zielonym lub niebieskim światłem. ekstremalnie rzadka Technologia. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. a szczególnie syntetyków. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. wskazać cel innym. stosowane są latarki świecące czerwonym. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. a w rezultacie powodować. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. Pozwala oślepić przeciwnika. a także szereg innych roślin jak krzewy. w pobliżu dawnych uczelni. Użytkownik może atakować przeciwnika. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. W odróżnieniu od wielu innych Technologii.000 K. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. Charakterystyczne. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. Nie rzadziej od klasycznych lamp. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. ale oceniają autorytet nadawcy. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. Jest to albo ekran. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji. (W1 Z. (W4 Z5 RN). Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość.000-15. PFW pozwala kontrolować te maszyny.000 K. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. lecz w pełni realistyczną twarzą. 227 . Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów. Animator Flory jest unikatową Technologią. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. próbować go pochwycić lub unieruchomić. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. Władcze roboty. które tam egzystują i panują. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. W przypadku tych drugich maszyn. na którym wyświetlana jest twarz 3D. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. którzy nie radzą sobie w ciemności.ale większość jest jej pozbawiona. Z drugiej strony światło zdradza pozycję. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. a także realizować inne pomysły.

Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji. (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi. w sposób nieosiągalny dla człowieka. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą. [61] Moduł Inżynieryjny 1. a nawet całą sylwetkę. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność).800 K. zależy od czasu. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów.000 K. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. Gracz musi zadeklarować. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. jak i innych maszyn oraz urządzeń. na wydobycie określonej dawki energii. używając Implanta Zbrojnego. do której kończyny instaluje System Amputacji. (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. Kończyna może wykonywać ruchy. 228 . W praktyce okazało się.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów. torturowanie. włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota. zastraszanie). wydobywają się futurystyczne macki. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból.000 K.000 K. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku.[58] Cewka Resorpcji 5. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. czy dłonie.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut . że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. do których normalnie została zaprojektowana.200 K. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. Gracz deklaruje. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut . Szansa. [62] Przybornik Oprawcy 1. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. [60] System Amputacji 3. [59] Endoszkielet Orbitalny 6. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). ale występuje także u niektórych robotów i androidów. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. Podobnie kończyny. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń.

Moduł żyroskopowy (4. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. Gracz chce. które są im niezbędne do naprawy. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. Broń nadaje się do ataków i do parowania. Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego.500 K. Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. jak postępować z pacjentem. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. [64] Kumulator Konstrukcji 2. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. [65] System Przeciwzwarciowy 6.000 K za broń białą o sile 3 4. W odróżnieniu od innych robotów. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami.500 K. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców. (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser.000K. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. postanawia zamontować System zbrojeniowy.000 K. Siła tej broni wynosi 3. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. kumulatory nie dobierają starannie części. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . Liczba przebić oznacza sumę Szkód. ale musi być dostosowana do progowej siły. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. które nie zawierają żadnych symboli Technologii). lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie. 1. Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora. .000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu. a Krytyczna w Śmiertelną). który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. O zmianach w wyglądzie robota. Ciężka w Krytyczną. Przykład: Gracz prowadzący cyborga. Efektywny zasięg działania to 10 m.Imploder zwarciowy (2. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem.000 K za broń białą o sile 1 1. (W5 Z6 RT). Dostarcza też podpowiedzi. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. co wpadnie im w chwytaki. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. ale nie w testach Pierwszej pomocy.500 K za broń białą o sile 2 2. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 .500 K. Lekka Rana zamienia się w Ciężką. przesądza opinia Narratora. które wysuwają się z głowy. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. które udało się naprawić. która może wynosić maksymalnie 4.[63] Skaner Medyczny 4. [67] Mocowanie na broń 1.

230 .

Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. [68] Podwieszanie 200 K. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . standardowo. GOTOWIEC #2 . które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. [70] Akcelerator 3. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia.000 K. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 . emitujące wiązki lasera. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. [69] Implant Zbrojny 3.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. pochwa na broń białą lub haki na sprzęt.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota.000 K. (W1 Z. GOTOWIEC #1 . ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora. Może to być kabura. jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. [71] Defender 5. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. ziejących ogniem. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. może używać karabinu maszynowego. +1 Celność. które posiada moduł . opisuje cechy zastosowanej Technologii. Dzięki lepszej stabilizacji. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni. a jego sylwetka ma orientację poziomą. uchwyty na granaty. Limit broni wzrasta do 10. Obraz działa myląco. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy. gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. który.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota. równoległą względem podłoża i kierunku lufy.4 Limit. zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń.mają przy sobie mnóstwo broni białej.Komputer broni. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. na przykład kucającego za murem. GOTOWIEC #3. ale dosłownie element maszyny. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji .

Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami. Przykładowe poziomy Informatyki. W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. hologram jest animowany. [74] Rozdzielnik 6. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. które wynikają z postawy podczas walki. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty. na przykład Kończyny Atypowej. Aktywacja zużywa 1E. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. Proces przemiany zajmuje 232 . które owładnęła maszyną.500 K za Transformację lokalną 10. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami. Jeśli użytkownik się porusza. powierzchniowej zmianie wyglądu. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. możliwy jest zakup nowej grupy. Premia sumuje się z modyfikatorami. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki.000 K.000 K. Mogą to być samochody. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4.500 K za Transformację estetyczną 4. jaką dysponują te stworzenia. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. gdy użyje się na przykład termowizora. Zakazana Technologia.otrzymuje tyle Punktów Delirium. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. 2.000 K za chmarę. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. [75] Transformacja 2. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. który sprawia. zależnie od rozmiaru obiektu. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. [72] Slot minibotów 13. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. 3 lub 4. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. ponieważ moc.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia.przejmuje kontrolę. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera.zza skrzyń.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. która polega na prostej. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. czy TechnoPająki. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. [73] Zdalny Kontroler 12. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. Jeżeli przegra . motocykle i inne urządzenia. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. Jeśli ofensor wygra .000 K. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy.

000 K. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. 222) 4.000 K. zależy on nie tylko od samego wyzwania. (Dodatek do: System procesorowy. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str. która zamierza daną akcję wykonać. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str.RN) [29] Mobilność (str. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 216) (W2 Z2 RN). 223) 800 K. 224) 4. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach. (W3 Z2 RN) 233 . W związku z tym. 223) 900 K. [69] Implant Zbrojny (str. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 229) 2. 900 + opłata za bazę K. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora.000 K.500 K. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. ale też od typu postaci. 224) 1. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str. 212) 2. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych.900 K. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. 226) 1. 217) 1. 227) 1. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str.500 K. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja. 217) 1000. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. pod warunkiem. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. (W2 Z.000K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str.000 K. 229) 1. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów.000-15. 217) 700 K. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. 226) 3. 226) 4.500 K. [21] Czujnik ruchu (str.500 K. 231) 3.000 K.500 K. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. 228) 5. 231) 3. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. 227) cena na czarnym rynku: 12. 221) 3. (W4 Z5 RN). Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami.200 K.000 K.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. 2000. 221) 2. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. (W5 Z6 RT). by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów. [44] Emiter holograficzny (str.500 K. (W2 Z. 215) 300 K.000 K.1 turę. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str. 228) 6. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. 218) 2.000 K. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny.000 K. 231) 5.RT).

RN) [6] Przetwornik DNA (str.400 K. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. 221) 1. (W3 Z2 RN).500 K. (Technologia podstawowa. nie zmienia Zwarcia). 225) cena na czarnym rynku 8. 212) 6. 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1.500 K za Transformację lokalną 10. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str. (W1 Z.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 .000 K. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. 10. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str. Zwarcie. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str.500 K za Transformację estetyczną 4. 1. 232) 2.RT) [60] System Amputacji (str.000 K. 225) 600 K. DNA) [68] Podwieszanie (str. 227) 400 K. [33] Syntezator mowy (str.000 K. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. Rozkład) [28] Operatywność (str.000 K za dwie sztuki. [15] System nasłuchu (str. 212) 500 K.000 K. 68. 221) 3. 214) (W3 Z1 RT). 228) 1. nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str. (W3 Z3 RT). 213) (W6 Z0 RT). 217) 1. 223) 900 K. (Dodatek do: Humanoid.000 K. 223) 1. 217) 6.000 K.500 K. (Dodatek do: Sys.800 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str.500 K. 228) 3.500 K. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str.000 K. 231) 200 K. 228) 1. 213) (W4 Z6 RT). 217) 2. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str. 800 K. 229) 6. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str. 5. 214) 800 K. 212) (W6 Z0 RT). 216) cennik w opisie. ale bez cech: Wytrzymałość.[61] Moduł Inżynieryjny (str.200 K. (Dodatek do: System sensoryczny. procesorowy / Przetw. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str.500 K. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. 224) 1. (W1 Z.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. 229) cennik w opisie. 229) 4. 232) 6. [62] Przybornik Oprawcy (str.000 K. 215) (W2 Z1 RT). [2] Sztuczna inteligencja ( str. 232) 13.000 K. (Dodatek do: System procesorowy. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. lub do [63] Skaner Medyczny (str.000 K.000 K.000 K.000 K. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str. 226) 1.300 K. 224) 2. 212) 7.

300 K. 21.800 K. 232) 12.000 K.[13] Termowizor (str. 214) 900 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. 214) 900 K. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str. (Dodatek do: Humanoid. 225) 1. 223) 1. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str. 225) cena na czarnym rynku 4. 214) 1.800 K. 226) 5.200 K. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str. 224) 1. 213) (W5 Z6 RT). (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str.500 K.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str.300 K.000 K [37] Żywa tkanka (str. 215) 1. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str. 218) 1. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. nie zwiększa Zwarcia) 235 . 216) 3.400 K.000 K. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str.

wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. Początkujący Narrator oznajmia. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. natomiast do warstw odnosił się wówczas. testy arbitralne. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Sugerujemy. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. recykling i tym podobne). Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. więc Gracz zdaje test Informatyki. Początkujący Narrator oznajmia. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. Processing). dokonywanie Przeciążenia. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). że tej warstwy jeszcze nie opanował. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. Dla komfortu prowadzących i Graczy. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Zmiany Fabularne). Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji. ile wynosi wartość tego Parametru. Przykład: Postać włamuje się do terminala. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. naprawa. strzelanie z kilku broni jednocześnie. dla zapobieżenia spowolnieniu gry. nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. testy jawne i niejawne. Przykład: Postać podkłada bombę. mechanika może wydać się trudna. że jeszcze nie opanował danej warstwy. znającymi wszystkie reguły.ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. Gracz zdaje test Przeciążenia. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. testowania czynności. opisaną regułami. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. Początkujący Narrator oznajmia. przebudowa sprzętu. może być dla początkującego Narratora problematyczna.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. ataki taktyczne. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. wpływanie na bohaterów niezależny. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. aż osiągnie najwyższą warstwę. leczenie. który również dopiero poznaje system. 236 .pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. więc Gracz modyfikuje swój opis. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. czyli rzuca tyloma kostkami. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. mechanika ma konstrukcję warstwową. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę.roboticarpg. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting. więc. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. do którego odnośnik jest na stronie wwww. Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. Przypominamy. Wraz z poznawaniem reguł.

że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. Narrator przypomina. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. Narrator uznaje.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. Narratorzy. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. a na Niskim Poziomie Trudności . zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. Narrator ustala obiektywny koszt. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. maksymalny kredyt wynosi 3000. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. czyli modyfikacji fabuły. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. które chcą przeprowadzić Gracze. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). których kwintesencją jest całkowita losowość. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. zabiegów leczniczych i technicznych. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. jakie z niej wynikają. jeden z uczestników proponuje. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. ale warto pamiętać. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. Tymczasem Prowadzący. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. przy założeniu. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. Jest tak wówczas. gdy akcje są dla bohaterów 237 . Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. ale zważywszy na Poziom Trudności. koszt wzrasta o 30%. kluczowe dla fabuły gry. czyli. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. do 400 PDS. Deklaruje: chciałbym. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. po zaokrągleniu. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane. Bywają jednak sytuacje. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. Na Wysokim Poziomie Trudności. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. a także te czynności. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. prowadzącego działającą postać. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. ale również liczba bardziej złożonych operacji. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. uznając. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. który wykarmi nas za darmo. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. Ponieważ są bez grosza. Testowane są. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. Niezależnie od tego. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. akcje bohaterów.zmniejszany o 30%.

W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). mówimy o określonej liczbie przebić. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. tak samo jak fakt. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. by jego bohater włamał się do magazynu. czynność kończy się powodzeniem. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. 10. że konieczny jest udany test Inżynierii. że znajdą tam plany pewnej broni. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. kierując się rozsądkiem. Deklaruje. 9 lub 10.sejf został otwarty. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. postać osiąga jeden sukces. 7. Sukces oznacza wykonanie zadania. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. czyli sukcesów przewagi. Ze względu na wielkość maszyny. Ma do tego prawo. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. Gracze liczą na to. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. które skomplikują los przeciwników. zastosowano rozwiązanie. Narrator oznajmia jednak. oznacza to brak powodzenia. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . niż przystojny mężczyzna. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. Narrator oznajmia. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia). 7. które nie są związane z interakcjami społecznymi. 238 . że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. uczestnik (Gracz lub Narrator). wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. Włamanie zakończyło się powodzeniem. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. gdyż testy dotyczą zadań. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. czy inną budowę i masywność robota. niż poziom testu. Gracz uzyskał 5 sukcesów. którzy są boso.wynoszący 4. Na kostkach wypada kolejno: 4. Dotyczy to nie tylko testów społecznych. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. a nie wyzwań. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. że włamanie zakończyło się powodzeniem . ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. W testach niestandardowych. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. 3. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. 6. aby Narrator. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. 8. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. Podchodząc do testu. na własną korzyść lub podejmując działania. że w środku nie było poszukiwanych planów. na przykład kota. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. To zupełnie naturalne. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. gdy jest to faktycznie potrzebne. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. W przypadku wyniku wyższego. uwzględniał formę bohatera. 2. w których jasnym jest. wyznaczając poziom testu. aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. ale pewne operacje tego wymagają. a przeciwnik tylko 3. Ponieważ kamera porusza się powoli. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. 8. 4 lub 5. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. Przykład: Poziom testu wynosił 3. Przykład: Gracz chce. Poziom trudności tego testu to 3. Gracz uzyskał 4 sukcesy.

Po określeniu takiej. zawartymi w poniższym przykładzie. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. który ma wątpliwości co do tego. a nie zwykły test zerowy. więc mogą spokojnie. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. co oznacza. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. Uzasadnia to fabularnie. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. ale porusza się na gąsienicach. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. jakby był to test o poziomie 2. a dach jest bardzo śliski. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty. Gracz postanawia spróbować. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. byłby teraz górą. zgodnie ze wskazówkami. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. Zdecydowanie nie ma szans. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. gdy jest to wskazane. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. że nic nie czyha na bohaterów. uniwersalnej trudności. Narrator podpowiada mu. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. nie zaś stanowić źródło frustracji. czyli 3. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. Teraz Narrator modyfikuje go. aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). że może zastosować Przeciążenie. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. Ze względu na chorobę postaci. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. 239 . na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. dla zwiększenia dramatyzmu gry. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. że wynosi on 3. które nie mają większego znaczenia. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami. Ostatnia z postaci to robot. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. Nie oznacza to. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. uwzględniając formę każdej z postaci.. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. czyli liczbę 2. by wyszli z tego bez szwanku.Narrator. oznajmiając. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci.. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. których poziom wynosi 0). Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Gra może być trudna. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. Warto zaznaczyć. standardowy poziom testu wynosi 0 . Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. ale nawet wówczas powinna bawić. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. co obiektywny. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu.

aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. Nawet wówczas. a testami arbitralnymi. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . uwzględnia się inny Parametr. czyli Konspiracji). ten może spróbować przekupić Narratora. Następuje upgrade tylu kostek. noszących nazwę nawiązań. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji. co nastąpi. tym więcej otrzyma Punktów 240 . Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. Zakupu można dokonać na kredyt. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. Przykład: Gracz. Testy arbitralne przydają się także wówczas. dbającego o to. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. Test arbitralny. że zamiast Osobowości lub Robotyki. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. związanym z testami arbitralnymi. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych.. podczas zastraszania porwanego mutanta. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. prowadzący może odmówić. aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. Chodzi o dobranie takiego Parametru. Różnica polega jedynie na tym. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. jeśli tak zdecyduje Narrator. Gracz może negocjować z Narratorem. by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. Prowadzący decyduje. Ostatnim elementem. że konieczny będzie test Osobowości. eksponującej odpowiednie motywy. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. jak miało to już miejsce w przeszłości. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). Narrator ustala. o jaki Parametr należy oprzeć test.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. a nie narzucanie swojej woli wprost. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. Narrator ustala.. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary.300 PDS. który idealnie pasowałby do testu. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. czyli Osobowości). Zależnie od narracji Gracza. Raz przeprowadzony. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. Przekupywanie Narratora. Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności.

że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. platforma zaczęła się chwiać. Wykonuje rzut kostkami. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. która może się zwrócić z nawiązką. co się wydarzy. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. Przy 5. O tym. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. Tymczasem każdy. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. co oznacza. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. Gracze powinni odczuwać. Nawiązując do ostatniego przykładu. przekłada się na niepełną porażkę. Poziom trudności testu wynosi 3. Standardowo przyjmuje się. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. że przejście na drugą stronę się nie udało. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. Narrator informuje. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. że postać spada z platformy i leci w dół. Poziom testu wynosi 4. W normalnych okolicznościach. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. lecz służą także do weryfikacji tego. ile postać potrafi osiągnąć. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. ponieważ może zaważyć o powodzeniu. 6 jest spektakularny. Narrator opisuje. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. morderczej konstrukcji. Narrator oznajmia. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. ale także Poziom Trudności rozgrywki. W praktyce oznacza to. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. że nie zdanie testu o 1. jak działa stężenie sukcesu. Przy 3. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. podobnie jak w większości gier komputerowych. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. Pozwala wprowadzić element niepewności. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. skupiając się na ich perfidnej. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. nie wiedząc do końca. ale przecież jasnym jest. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. Poziom testu to 4. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy.jego oponent został kompletnie skompromitowany. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. ale nie doszło do aktywacji alarmu. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy.. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. że samo stwierdzenie. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki.. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. ile dany bohater zdołał osiągnąć. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. a w szczególności Narratora. To była prawdziwa masakra . To za mało by akcja się udała. Oznacza to. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren.

gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. która osiągnęła lepszy rezultat. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. jak ma to miejsce 242 . Różnica 3. polegający na tym. Poziom testu jest równy 3. Do takich zalicza się testy. na niekorzyść Gracza. Pierwszy osiąga 2 sukcesy. Przykład: Narrator orzekł. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. a mutant tylko 2. drugi 4. Wręcz zakłada się. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. skutki są bardzo poważne. ale nie ponosi poważniejszych strat. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu.pamiętna. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. czy udało się wykonać określoną operację. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych. negatywne skutki są niegroźne. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6.2 = 3). że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. Wygrywa ta postać. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. Hangar kupi materiał od tego. w ustępie „Obrażenia szacowane”. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami.3 = 4). związane z konfrontacją dwóch przeciwników. Drugi bohater jest miotany po pokładzie. że poziom testu to 3. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. Robot wygrywa test przeciwstawny. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. Zdałby ten test automatycznie.godna podziwu . Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. O przebiciach mówimy także wtedy. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy. gdy chcemy wyrazić. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy. Różnica między wynikiem zwycięzcy. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego.zadowalająca . Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. a trzeci aż 6. a nie.spektakularna . Gracz musi rzucić kostkami. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. Poziom testu to 3. zdobywają 3 przebicia (5 . Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. Oznacza to. W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. 3 przebicia oznaczają. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę. ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. 2 od poziomu testu. że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. Należy jednak pamiętać. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. 9 lub 10.TESTY FATALNE Czasem. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. Będąc poza pojazdem. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. że pełen sukces jest nieosiągalny. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. w trakcie rozgrywki. Celem testów fatalnych jest oszacowanie. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów. aby oszacować co dzieje się z postaciami.

Gdyby chcieli zachować idealny porządek. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. że blaszak jest zbyt ciężki. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. aby zataić swoją obecność. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. jeśli zajmuje się nimi więcej osób. poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. dla lepszej czytelności. Należy pamiętać. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami. Wynika to ze specyfiki sytuacji. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem.poziom testu wynosiłby 8. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. czyli dokładnie tyle. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. Robot uzyskuje 6 sukcesów. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą. co jest bardzo słabym wynikiem. Wszystko zależy od okoliczności. Narrator oznajmia. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. że w hierarchii zasad.standardowo. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. Muszą działać szybko. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. Mają bardzo niewiele czasu. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. w przedziale 6 .10. opisanych w sekcji „Walka”. byłoby to prawie niemożliwe . Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. 243 .

włącznie z robotem. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. więc nie zalecamy tego rozwiązania. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. aż jej współpracownicy przekradną się do środka.. ale kobieta ma 244 . Narrator oznajmia. Prowadzący może oczekiwać. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. Narrator może oznajmić. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. jest zatem niejawny. Przykład: Fabryka. Ponadto. Jeśli test nie zostanie zaliczony. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo. aby przeszli wszyscy. Poziom testu Parkour. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury. drzwi kogoś przytrzasną. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. wystarczy test o poziomie 3. Test zostaje jednak oblany. która pokazuje. w której toczy się akcja. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. Gracz lub Narrator może zadeklarować. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. z jakim postać angażuje się w daną operację. Dopiero po tym. Narrator oznajmia. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu. jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. Gracz nie wie. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. ale widzą. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. dla dobra rozgrywki.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. Gracz zaczyna się niepokoić. ale wydłuża to nieco rozgrywkę.gromadzi tylko 2 sukcesy.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. że jest ona niestabilna. system. czy też program autonomiczny). nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. że poziom testu jest niejawny. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. Poprzeczka jest postawiona wysoko. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. Następnie normalnie wykonuje się test. które pokazują. Narrator odsłania kostkę. też jest ciekawym elementem rozgrywki . pokazującą obiektywny poziom trudności. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. ponieważ zazwyczaj widać wysiłek. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). Gdy strażnik jest zajęty. ile wynosi Konfrontacja robota. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. jaki musi osiągnąć rezultat. Gracz kierujący postacią robota deklaruje. często decydują się podjąć wyzwanie. ponieważ został obalony. Gracze. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. kto dokona większego Przeciążenia. aby mógł oszacować stopień ryzyka. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. dotyczącego przejścia po platformie. Gdy znane są już wyniki każdego z nich. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. Narrator odsłania kostkę. Narrator może wymagać od Gracza. odpowiadającą poziomowi testu. Czyni to jednak w sposób taki. Kolejno zdają testy Parkour. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. licytowanie się. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . że postać dokonuje Przeciążenia. Trudność testu wynosi 2. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Jest ryzyko. TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. Ponieważ napór jest solidny. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę.. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Jest zadowolony. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. A zatem.

do czasu. Narrator zarządza test zbiorczy. 7. na przykład niebieskimi. Normalnie. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. podczas wykonywania testów. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. Jego bohater szacuje zatem. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. które mogą być wzmocnione. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności. które Gracze określają samodzielnie . odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. pole włączy się. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. Wynik 6. Uzyskuje 3 przebicia. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Gracz może oznajmić. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. komiksem lub wymyślając je samemu. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. Alternatywne rozwiązanie. Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. inżynier zostanie porażony. Gracz dokonujący Przeciążenia. literaturą. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego. 3. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. które jest mniej ekscytujące. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. 8. Narrator zarządza test zbiorczy. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. Panikujemy bez potrzeby. a terminal zablokowany. Cybernauta musi wodzić program za nos.inspirując się filmem. zmiany strategii. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. że dokonuje Przeciążenia. to założenie. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. Przed wykonaniem niektórych testów. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. 9. Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. ale bardziej praktyczne. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. 2. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. 4. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. bohater zdołał uciec przed bestią. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. Wynik 1. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. Jeżeli test zostanie oblany. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. aby pole było wyłączone. które zostało wyłączone na chwilę.

otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. Otrzymuje też 1 porażkę. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. zgodnie z następującymi zasadami: 1.służy jedynie wzmocnieniu kości. Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. zadając robotowi 6 obrażeń. Postać. zgodnie z następującym schematem: 1. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. czyli o dwa sukcesy więcej. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. funkcjonują w sposób normalny . zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. android. Poza tym. Niestety pudłuje.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. Narrator poucza Gracza. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. Przeciążenie 3. 6. Jego Konfrontacja wynosi 5. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. która zgromadziła więcej porażek. że w teście używa się wzmocnionych kostek. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. W przypadku śmiertelników (mutant. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. jest w stanie przewidzieć. 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . do tego dodaje siłę broni (2). Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. jaki ma na sobie trafiony). które zostały na stole. 246 . by wiedzieć. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. Sugerujemy. zyskuje 4 sukcesy. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. ponieważ. zyskuje więc 2 sukcesy.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. ile normalnie mu przysługuje. które mogą być użyte. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. Monsun ma aż 4 przebicia. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. Przykład: Redd oznajmia. a bohater ma ją na poziomie 4. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. W przypadku maszyn (robot. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. a postać została trafiona. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. używając reguły Przeciążenia. Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki. 6. Parkour bohatera wynosi 4. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach).zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. każda porażka to 1 obrażenie. Oznacza to nadwyrężenie. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. klon). Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. Wtedy informacja o tym. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. Należy pamiętać. co oznacza 1 sukces. 10. widząc postawę atakującego. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. Konfrontacja jego postaci wynosi 5.

a nie całego szeregu przedsięwzięć. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. jak bohater filmu Matrix. Przykład: Mutant. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności.Nie opisujesz. jak główna bohaterka filmu UltraViolet.Jedno Przeciążenie. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. w które uzbrojona jest drużyna. chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo. Joe postanawia użyć Przeciążenia. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. aby unikać nadlatujących pocisków. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. ponieważ jest dobrym strzelcem. który daje mu do zrozumienia. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. jeden manewr.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. Deklaruje. Maszyny kroczą powoli. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej. Req. z którym walczy Joe. Gracz. postanawia użyć Przeciążenia. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci.Parkour . dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. dokładnie tak samo. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. Ukrywa się za skrzyniami.Konfrontacja . Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. jak zdoła utrzymać się na nogach. które Gracze widują jedynie w filmach. Niestety. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. ale i tak stanowi poważne zagrożenie. . Opis powinien odnosić się do jednej akcji. przeciwko Konfrontacji maszyn. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted.Rzucanie . które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. aby go znienacka zaatakować. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour.Zasadność Przeciążenia. 247 . Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. związanych z następującymi Parametrami: . Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. chcący dokonać Przeciążenia.Strzelectwo . Warunkiem koniecznym są okoliczności. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. które nie mogą być Przeciążane. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO. Im większego Przeciążenia dokonują. nie wykonujesz. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). Nathan postanawia pochwycić działko gatling. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony.Deklaracja musi dopuszczać porażkę. . że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. nie chcąc paść na ziemię. Wobec tego Nathan deklaruje. . ale zostaje dostrzeżony. Ponieważ uzyskuje przewagę. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. Wzmacniając 3 lub więcej kostek. które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. . Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie). Narrator stwierdza: w porządku. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana. hollywoodzkiej produkcji lub anime). odnosząca się jedynie do takich Parametrów. jest wyjątkowo irytujący. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał.

wynikające z Technologii i sprzętu. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego. którzy mogli o niej usłyszeć. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. 9. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. namów. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. ale również pośrednio na świadków interakcji.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej.wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy.Ale oni chcieli tylko porozmawiać.O tym. Oznacza to. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. Im wyższy stopień Styku się uzyska. zależy od sytuacji.. Szkody. Nie zawsze potrzebne będą testy. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. jak Profil psychologiczny. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). Często wystarczająca okaże się rozmowa . 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. 4. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). a także tych wszystkich. 3. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ . 248 . Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. uwodzenia. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania.. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem. czy utratę Poziomów Równowagi.Robotyka. Robot może zostać oszukany.. 8. czy szczególne korzyści. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. dyskutującego z syntetykiem. podżegania. decyduje Narrator. manipulacji. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. O tym. Strzelam. w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia.Słowa. wprowadzony w błąd lub przekonany. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów. 7. nadwerężenie. Warunkowo może także zezwolić na to. 2. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja.. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość. a za relacje z robotami . A ja. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). w jakim stopniu.. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . czy okłamywania. z czego 3 są upgrade’owane. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. co odpowiada podległości wobec tej postaci. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy .” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. słowa. Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. To. związanych z leczeniem. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. Pomyślny wynik (6. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. strzelam i ani słowa więcej! . Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. Niepowodzenia (wynik 1.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. Przykład: Postać.. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie.

a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. przeprowadzając upgrade tylu kostek. korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. Nawiązując do ostatnich przykładów. oraz na podmiot. Człowiek zdaje test obronny. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. 249 . dyskutanci zdają test Inżynierii. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów.na przykład tortury. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. wynikające ze Styku III stopnia. 2 przebicia Styk I stopnia 3. zamiast do używanej poprzednio Agresji. więc zdaje test Robotyki. kiedy ważne są konkretne umiejętności. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. Niestety. Gracz przegrał przeciwstawny test. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. gdy Gracz dokonuje określonego działania. a bohater niezależny ma przywileje. 1. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. więc zdaje test Osobowości. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy. albo rywalizacja. zdaje normalne testy społeczne. a człowiek test Robotyki. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. a nie negocjacje. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny .jeśli chce kontynuować starcie społeczne . Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. także oparty na Parametrze Osobowość. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. Broniące się postaci zdają test Osobowości. a w tej 2. Negocjacje mogą trwać do czasu. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. również bazujący na Parametrze Robotyka. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. co oznacza. Nasuwa się pytanie. pomimo tego. który chce osiągnąć Gracz. Bot zdaje test obronny. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. którego bezpośrednio dotyczą. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. zaś Styku I stopnia. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. Test pozostaje społeczny w tym sensie. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. do realizacji celu. W przypadku samej dyskusji. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. na przykład do Zimnej krwi. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. kluczowy konflikt zostaje zakończony. aniżeli strzępienie języka. Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. u którego mają wywołać określoną postawę. argumenty i poglądy. Tylko strona broniąca się. ustalając wymagany stopień Styku. gdy Gracz przystępuje do akcji. bazujący na cesze Twardość. W związku z tym . Maszyna zdaje test Osobowości. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Bohatera Gracza przegrywa.

Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. Osobowość postaci wynosi 4. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. 2.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). który odpowiada jego własnej naturze. ale Narrator uznaje. ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. ani tym bardziej nie wyzionął ducha. więc Narrator zezwala na test. Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2). sam nie wywiera wpływu . Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. Bot zdaje test Osobowości. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). pod ladą trzyma strzelbę. co oznacza Styk II stopnia. 3. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. Oznacza to. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. 2 lub 3 kostek. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. Po wykonaniu testu okazuje się. 7. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. więc rozpruty i okaleczony. więc musi zdać test Osobowości. Android jest pewny siebie. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. by ten nie stracił przytomności. Uczestniczka zabawy. Upgrade’owane kości działają podobnie. że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. więc zdaje test Osobowości. tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). Mutant od niechcenia oferuje usługi. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. prowadząca postać bohaterki. relacjonując. więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. opisuje robotowi. więc robi upgrade 1 kostki. Innymi słowy wynik 1. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. 250 .. o ile uzyska Styk III stopnia. Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. Narrator uznaje. W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. a wynik 6. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. 8. więc zdaje test Robotyki. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. jak w przypadku Przeciążenia. więc pozbyła się natręta. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. chce wyeksponować swoją wrażliwość. z tą jednak różnicą. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. jest Profil psychologiczny bohatera. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2). Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. ale czyniąc to tak. Także zdaje test Osobowości. Narrator tym razem oznajmia. podobnie jak mutant. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. które rozbawiły świadków zdarzenia. Robot zaczyna torturować mutanta. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. Narrator określa. Poza tym co gorsza. Usiłuje przekonać robota. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. Nie zmienia to faktu. że oferowane produkty są niezwykle cenne. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi.. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. Zgniata metalowe przedmioty. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). że coś podobnego zrobi z więźniem. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. jeśli ten nie zacznie zeznawać. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. więc interakcja natychmiast się urywa. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. choć jest przekonany. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość.

podczas Processingu opartego na fraktalach. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. każda z maszyn. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka. organicznej. Sukcesy zliczane są w sposób normalny. Sukces odnosi ta maszyna. czy też plastycznej. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. Jak już wspomniano. 251 . która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. zbudowanym z elementów. jak w przypadku zwykłych negocjacji. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. Fraktal jest niekończącym się wzorem. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . uczestniczących w konflikcie społecznym. a nie na wymianie argumentów. kreuje dowolny fraktal. w różnym rozmiarze. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. Czynnikiem. które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci. ponieważ patrzą na Processing z boku. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej.informatycznej. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego.

aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. Gracz. które pozwalają wyplątać się z sieci. physical computing. wykreować skrajnie odrealnioną wizję. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. Szkody (maszyny). który kończy się niepowodzeniem. Nie każdy robot posiada też podzespoły. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. Osoby bardziej zaciekawione tematem. jak Narrator. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. a Gracz zaledwie 1. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). Druga kostka pokazuje 1 sukces. a zatem kolejne 2 sukcesy. zaciska się i zgniata bryłę. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. Niedopuszczalne jest. Ważne. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. Narrator może ogłosić FINISZ. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. przed rzutem ostatnią kostką . Gracz.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji. Opisujący mogą puścić wodze fantazji.pajęczyna robi się tak gęsta. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. Zależnie od formy bytu. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. generative art. Do wyniku dodawana jest siła broni. łącząc w sobie wszystko to. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń. czego akurat Graczowi potrzeba. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób .o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki.najeżona bryła nagle się powiększa. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. że bohater niezależny ginie.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. Szok (Hiperistoty). Zwycięzca opisuje. w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika. Narrator . zmuszony się bronić . 3D fractals. Gracz . które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się. wspomnianej na wstępie zasadzie.z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. pajęczyna omija szpikulce. Narrator. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. 252 . OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. a więc tym razem 2 sukcesy. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. czyli spektakularny koniec. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut.

gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. zadając mu Śmiertelną Ranę. Ciężka Rana: przeszywający ból. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. 2 obrażenia 3. którego nie da się lekceważyć. 7 obrażeń 8. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. ciągłe pobolewanie. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. 7 obrażeń 8. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. które znajdują się na samym dole. Gracz. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . 4 obrażenia 5. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. niszcząc jego System procesorowy. Przykład: Podczas walki wręcz. kim jest ofiara. krwawienie. ale nie może też być trzecioplanową postacią. FINISZ stosuje się tylko wtedy. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci. 4 obrażenia 5. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. w razie potrzeby. że leży po drugiej stronie ulicy. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . 7 obrażeń 8. 2 obrażenia 3. ważne są także okoliczności zajścia. zamalowując jedno z niewielkich pól. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. 6. . płytkie i niegroźne obrażenia. 4 obrażenia 5. Lekka Rana: silny ból. przy pomocy ołówka. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. Dwa pola zamalowano. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia.Niski Priorytet (postać słaba) 1. wyczerpanie. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. dokuczliwe pieczenie. Został osaczony w ślepej uliczce. a krew i mózg obryzgują korytarz. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. poważne obrażenia. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 .Pewnie dlatego. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . paskudne sińce. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. Oprócz tego. Limit Ran zależy od tego. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. 6. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika.Nie mogę ruszać ręką. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. 2 obrażenia 3. jak i w finale walki strzeleckiej. irytujące kontuzje. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. Mechanika . gdy fabuła wskazuje na to. pozostawiając tyle pustych okienek. bohater gry komputerowej Mortal Combat. długotrwały brak snu. głód i odwodnienie. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. 6. Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje.

a postać otrzyma kolejną. W tym drugim wypadku. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. 254 . czołgając się i brodząc we własnej krwi. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. gdy otrzyma Ranę Ciężką. przynoszą Graczom sporo radości. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. nie może się sama podnieść. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. że otrzymuje 4 obrażenia. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . Przeciążenie bohatera wynosi 3. Krytyczną lub Śmiertelną. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. ani przyjmować postawy Ofensywnej. że wszystkie urazy. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. którzy narażają się. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany.białą. rozległe poparzenia. a jeśli została powalona. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. Jest tak dlatego. że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. czy twarda i realistyczna. które poprzedzone były niepokojem. upadek z dużej wysokości. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. czyli Lekką Ranę. Wyczerpany. Kumulacja Ran Rany się kumulują. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. Otrzymywanie Ran . wpadają w poważne tarapaty. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. bohater zginie. Opis może być dla postaci przychylny. nie może dokonywać Przeciążenia. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. skrajnie ryzykują. Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran. zwiastującym zły los postaci. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. Gracz oznajmia. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę. Uczestnicy samodzielnie określają.istotne są tylko Rany. bohater zginie natychmiast w chwili. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. bądź nie. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. czyli ilekroć Gracz ustępuje.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. czy rozgrywka będzie heroiczna. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia. Należy uzmysłowić Graczom. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. potrącenie przez pojazd. otrzymując 5 obrażeń. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. Oznacza to. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. Po odliczeniu Pancerza. Postać ledwie trzyma się na nogach. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. że pocisk zaledwie go drasnął. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. ale znowu oberwał. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. Postać się chwieje. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Postaci. Niezależnie od upływu czasu. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. skutkuje poważnymi konsekwencjami. okazuje się.

255 .

Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty. Czasem można opatrzyć się samemu.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej. Gracz relacjonuje. Opatrunki. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. . . wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia. W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. ale nie leczą kolejnych Ran.3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. Im więcej uzyska się sukcesów. Nie niweluje tej Rany. Mógłby również odratować konającego. która otrzymała Ranę Śmiertelną. Ze względu na specyficzny materiał. innym razem Narrator ma prawo wymagać. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. . co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran. . Istnieje 20% szans. Krytycznej lub Śmiertelnej.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny. Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry. tym więcej Ran można uleczyć. w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. wykonywane w międzyczasie. . ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. tamują krwawienie i uśmierzają ból. Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną. Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. Przykład: W zerowym teście Medycyny. konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń. Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran. ponieważ można uleczać różne Rany. Im więcej sukcesów. stosując środki zastępcze. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut. Gracz uzyskał 4 sukcesy. jakiego udało się udzielić pacjentowi. związanym z Pierwszą pomocą. Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę. która otrzymała Śmiertelną Ranę. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę.Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów. tym więcej możliwości. 256 . więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. że operowany otrzyma Lekką Ranę. Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. z jakiego są wykonane. akapit „Akt Ustępstwa”. więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie.

który oscyluje w granicach 1000 . pod warunkiem.obecnie używane są przez oddziały. znajdują się na załączonej do podręcznika płycie. omawiające jak korzystać z Karty Technologii oraz Tabeli strat. odnotowywanej . różnokolorowymi kostkami K6. Każdy segment zawiera 4 pola. Po tym. a na samym końcu prawe dolne. Aby móc skorzystać z zabiegu. wyposażone w zaawansowany sprzęt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotów. Zabieg totalnej regeneracji może być przeprowadzany raz w tygodniu. ulecza się: 2 Rany Lekkie lub 1 Ranę Ciężką lub 1 Ranę Krytyczną albo Ranę Śmiertelną. ale nawet bez wydruków możliwe jest improwizowane utworzenie takiej Karty. Jeśli te pole jest już skreślone. Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED. Wideoprezentacje. wykonuje się rzut dwiema. który z łatwością można narysować samemu na czystej kartce papieru. które pomimo ewakuacji władz.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne. Preparaty te różnią się między sobą pod względem intensywności działania i skutków ubocznych. Mocno rekomendujemy. który segment został trafiony. Zależnie od tego. Tabela strat składa się z 9 segmentów.poziom w Tabeli. które po wykonaniu pracy wracają do slotu odkażającego. OBRAŻENIA MASZYN U istot żywych pewna dawka obrażeń przekłada się na określoną Ranę. Jeden wynik wskazuje pion. lewy.lewe górne. Kolejność przedstawiono na ilustracji: 257 . by przed przystąpieniem do dalszej lektury. W ten sposób ustala się. podążając zgodnie z ruchem wskazówek zegara. pacjent zaczyna cierpieć na poważne skutki uboczne (Limit Delirium spada o 1). Występują niemal wyłącznie w zarezerwowanych dla Scjentologów klinikach medycznych. Przy częstszym wykorzystaniu tej formy leczenia. do jakiego miejsca pacjent przyłoży podajnik nanorobotów oraz jaki tryb pracy wybierze. stosuje się specjalne biostymulanty.Niestety skutkiem ubocznym używania nanorobotów jest doświadczenie szoku. Innym rodzajem biostymulanta leczniczego jest MaxMED. Nanoszenie Szkód Pierwsza Szkoda zawsze zaznaczana jest w lewym dolnym polu danego segmentu poprzez postawienie pionowej kreski od góry do dołu lub krzyżyka. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie. Tabela strat Tabela strat jest używana podczas losowania lokacji trafienia maszyny. który również skutkuje szokiem (3 Punkty Delirium). który wywołuje wprawdzie oszołomienie (2 Punkty Delirium). trzeba mieć znajomości i odpowiedni budżet.w tym czasie stan zdrowia pacjenta zostaje ustabilizowany. ale niemal natychmiast niweluje wszystkie Rany Powierzchowne. przekładającego się na 3 Punkty Delirium. że wśród Scjentologów są osoby.zgodnie z procedurą . wytyczne na temat wypełniania Karty Technologii. Instalowane były również w bazach korporacyjnych. należące do Unii. dolny segment. gdyż jej konstrukcja jest nieskomplikowana. Znajdują się tam. Wp