ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

. Ma decydujący głos w sprawach spornych. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. ale słyszysz. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. 9) Narrator NIE jest pisarzem. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc. a nie być źródłem frustracji. 8 . a Narrator nie jest ich kelnerem. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry. Chcę. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. który uznaje za najlepszy. ale na tyle wolno. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. 5) Główna rola Gracza polega na tym. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. by maszyny były tuż za mną. decyduje o tym. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych.. W największym stopniu wpływa na atmosferę. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. by mogli się wykazać. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody.. Może potęgować atmosferę zagrożenia. 2) Narrator jest prowadzącym. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. którą wprowadza Narrator. ile wynosi Parkour postaci Gracza. Określa poziomy testów. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. Z chwilą. a nie tylko prowadzącego. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. Gracz odgrywa postaci w sposób. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. szanując wysiłek. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. Osądza. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. by w locie chwycić się mocno barierki. więc pewnie jest ślisko. ale nie przewidziałeś. ale powinien być otwarty na tyle. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. one wskoczyły tu bez większych problemów. że Gracze nie sabotują jego wysiłków.. 3) Narrator jest sędzią. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). kosztem pozostałych. że roboty cię nie dopadną. 4) Narrator jest arbitrem. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. Wygląda na to. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. negowanie atmosfery. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. decyduje o tym. z poszanowaniem reguł. przy założeniu. Opisuje przebieg wydarzeń. że leje deszcz. czy udało się zrealizować cele scenariusza. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. tempo i sugestywność sesji. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. Poczynając od kreacji bohatera. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. temat. przekorne podważanie podstawowych zasad. a nie w pojedynkę. W końcu mówiłeś. tak. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. że mają Dysze skoczne. Narrator: W porządku. Blaszaki nie miały żadnych szans. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki.

” „Nie byłbym sobą. które mnożą się w zastraszającym tempie. dyktując im swoją wolę. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. gdybym się ciągle nie zmieniał. a tym. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. obłędem. Trzeba przez to przejść. przyjmują niepojęte priorytety. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości..dokładnie tak samo. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. Poluje także na samoświadome roboty. choć wolne. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO.” ROBOTICA jest grą fabularną.” „Na początku był chaos. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce. Gdy człowiek już jest na krawędzi. nieuleczalna gangrena. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. że nie da się go wywietrzyć . Wraca dopiero wówczas. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas.O CZYM JEST ROBOTICA. Akcja toczy się w odległej. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze. ile łodzi na słynnym Titanicu. Syntetycy. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. Maszyny.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości.. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej.” „Los bywa litościwy. który można przyrównać do apokalipsy. Nękają ich wewnętrzne rozterki. również nie mają lekkiego losu. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. Stopniowo zacierały się granice między tym. co zapoczątkowało dramat. Efekt jest jednak taki. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. Jak niezmywalny kwas. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. a czasem otwarte konflikty. Jak zaduch tak gęsty.przypomina tykanie. co naturalne. los odpycha go w kąt. a może każde z tych uczuć po trosze.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. zażenowanie. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości.” „Schronów atomowych było tyle. co wtórne. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami.. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób.. A potem było jeszcze gorzej. aby odpoczął. Przed kryzysem. Jest nią stwarzanie. nie dając im cienia szansy na życie. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach.przykry zapach. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji. później widział 9 .. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia.. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. pozbawione nadzoru. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. ale jest wielce prawdopodobne. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle. Nie ma odwrotu. aby się o tym przekonać. Nie ma dokładnych statystyk. strach. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. jakie przed kryzysem wiedli ludzie. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. brak zaufania. paradoksalnie szukając wybawienia w tym. Korporacjami kierował wstyd. Niestety DESTRO jest bezlitosny.

którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. co ważne. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. bo właśnie brak jednorodnego zła. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. znienawidzona Unia.. ponieważ liczy na odnalezienie brata. korygujących pracę mózgu. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. dążącego do holokaustu myślących istot. nie czeka w nieskończoność . dążące do holokaustu świadomych istot. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . Zależnie od integracji drużyny. Nie jest również wykluczone. by przeżyć. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. Marzenia bywają zawodne.. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. w jakim człowiek by sobie tego życzył. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. Syndromów i Urazów. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka.jego pierwiastek w sobie. bionika oraz technologia neuronobotów. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. Narzędzie na swój sposób piękne. Technologie. Podobnie jest z oponentami. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. choć szwankujące. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. oddziały postkorporacyjne. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. ale jak zwykle zabrakło czasu. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. a także Bazy. W grze nie ma ujednoliconego zła. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. predestynowane do stwarzania nowego życia. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. Religie ewoluowały. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. Jak długo? Nie wiadomo. jakie są tworzone. Nic. nie ma gwarancji. 10 . sekty lub organizacje.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. świat przestał nadawać się do życia. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. porwanego przez Unię. Teraz nie ma już innego wyjścia. Inna postać towarzyszy pozostałym. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. Podobnie jak ludzkie potomstwo. Równolegle rozwijała się robotyka. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. którzy lubią klasyczny schemat. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. choroby i wszechobecną nikczemność. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. który należał do Ruchu Oporu. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO.zabójcze maszyny systemu DESTRO. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo.

a u syntetyków wirusów komputerowych. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. Prowadzący. albo odwrotnie. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. by osiągnąć większą wydajność. które stanowią podstawę. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. mutanty. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. który jest pod wpływem filmu Dante 01.Trwa apokalipsa. tajną fabrykę androidów. Dla przykładu. a tym co cyfrowe. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Oto tego przejawy. w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. mechaniki oraz klimatu. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Dzięki wyważonej otwartości systemu. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. dramatyczne. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. Terminator. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. cyborgi. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. Ogólny klimat gry to brutalne. jakby byli zawieszeni między tym co realne. Dotyczy treści. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. 11 . ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. System dostarcza wskazówek. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. które warto eksponować podczas gry: . przeanalizujmy kilka przykładów. lecz cała grupa chorób. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. które upodabniają ich do maszyn. Co więcej. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. androidy. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. RoboCop. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. klony. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym.

podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. cybernetyzowanych ludzi. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. W świecie wyobraźni.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. . by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję. .Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. .. cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. Wykorzenienie. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu.Świat pogrążony w chaosie. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. .Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta.Wszechobecne poczucie utraty kontroli. .Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych. od tego co rzeczywiście możliwe. technologii. ale też władzy i szalonych wizji. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera.Skrajne wynaturzenia. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. Brutalność ma prawo śmieszyć. patologiczne występki. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. w jakim kierunku powinna podążać. poczucia mocy. biostymulantów. sprzętu. Desynchronizacja rytmu.Stale wzrastająca spirala nienawiści.Obsesje na punkcie broni. agresji. . zmutowane kreatury. . prawdopodobieństwo zastępuje realizm. . . Albo ostatniej wizji cybernauty. . że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. Dezinformacja. nietolerancji i obrzydzenia. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. triumf upodlenia.Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. . Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji.pokazuje. . nieuleczalne syndromy. .Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa.Szydzenie z nadziei.Uzależnienia od cyberprzestrzeni. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. ryzyka. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. . kult egoizmu. śmiertelne choroby. . apoteoza bezwzględności.Totalna anarchia moralna. zwyrodniałe myśli..Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. pozbawionych sumienia grup społecznych. ruinę człowieka. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku.Wirtualna rzeczywistość. wady genetyczne. Oczekiwanie na koniec. brutalnych zasad. mutacje. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . skrzywione pragnienia.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami.. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego.Szyderczy śmiech zamiast współczucia. . dlatego jest tak ważne. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. oprogramowania. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy.Utrata gruntu pod nogami. osobliwe eksperymenty. Niespójna jaźń myślących maszyn. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji.. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy. Drwienie z dobra. . Fałszywe dane. skrajny relatywizm etyczny. aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca. 12 . ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. Mnożące się teorie spiskowe.. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. . przywodzi na myśl. Snu zawirusowanego robota.

że ofiara jest już rozpruta. Doświadczenie pokazuje. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. czy też atrapa futurystycznej broni. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. Gracze losują tytuł dla siebie. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. . Przykład opisu.Działanie poprzedzające: wideoteka. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. zawierającego zamówione motywy. WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. NEGATYWNY przykład postaci. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. . Dzięki temu. .Akcesoria i gadżety. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry.Podkład dźwiękowy. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. 13 . Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. na którym mutant został wwieziony. Nie oznacza to bynajmniej. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. które są zazwyczaj paskudne. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. która może pojawić się w grze ROBOTICA. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu. które zdają się pulsować. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył.. . Oto kilka wytycznych. a później ześlizgnęła w dół. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. który zaważy o tym. Przykład opisu.. toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową.Kaftan bezpieczeństwa. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. Oparcie wózka inwalidzkiego. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. które czynią zabawę bardziej wciągającą. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. Jej flaki parują. Krew obryzgała ci twarz. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami.. jest zmodyfikowane w taki sposób. samodzielnie wykonana ilustracja. . Jest to o tyle istotne. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy.. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką .niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. jakby wędrowały nimi podskórne robaki. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . ale stanowią najlepsze źródło informacji. ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. figurka z gry bitewnej.Narrator skupia się na objawach. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok . Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction.

Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. Część z nich uważa.potwierdzają ja. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. a wręcz przeciwnie . Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. ale także w obrębie społeczności śmiertelników. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. którzy kochają samych siebie. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji. które zostały stworzone na długo po tym. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. ale ogólnie ma podobny. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. która jest przecież na tyle dynamiczna. 14 . Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. negując punkt pierwszy. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. iż powyższa lista wyczerpuje temat. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. A skoro istnieje taka możliwość. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. stwierdzający pośrednio. Odnoszą się przede wszystkim do faktu. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. niż dobrego. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. Nie oznacza to jednak. jak zawalenie budynku. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. choć są one oczywistym wynaturzeniem. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. a nie jej twórca. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. drugiego toczą robaki. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. Zadziwiające. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji.

czyli urządzenia. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie.Wśród opętanych wizją końca. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . Jesteś obcy. mającego upłynnić komunikację. z czego wywodzi się jego nazwa . ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. Wizualizery Minders „Piękno myśli. bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. WYOBCOWANIE. Jest to widoczne na różnych poziomach . nowomową. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. jak i w sposobie myślenia. Tak jak pozostałych. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. Pomimo oporu. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. określane Kultem Cyber-Persony. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. Cyborgi żyją w strachu. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. Początkowo promowany jako język pomocniczy. zdarzają się też filozofowie. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. widziane na własne oczy. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. NIETOLERANCJA. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. korporacyjnym slangiem. bo o niej mowa.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji.zarówno w architekturze. Cyber-Persona. czy też prowadzenia konwersacji. kontynentalnych korporacji. że zaczynają bytować jak stada zwierząt.przyklejane do skroni nadawcy. znajomość liquid stała się obowiązkowa. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. Cel uświęca środki. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale .” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. z czasem zastępował języki rodzime. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. umieszczana na rogówce prawego oka. dizajnie. niż każdy z nich oddzielnie.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. SEKCIARSTWO. jakie są intencje napotykanych osób. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. zrzesza ocalałych naukowców. w jaki czynią to klony. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. Trudno przewidzieć. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi.trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne. co wydarzy się następnego dnia. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem.liquid. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. ale bez konieczności używania Biokomputera. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. 15 . Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . powodowanym obawą przed dezinstalacją. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem.

” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. nadawali różnego rodzaju wizje. architekturze. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . lęk. Prostym. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. Na przykład aktorzy teatralni. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. Do takiego stanu rzeczy. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. czy mowa o wystroju wnętrz. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych.” „Opisz ludziom lepsze życie. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. Dizajn „Piękno jest różnorodne. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . niezależnie od tego. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. prezentowane potem na soczewkach widzów. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. czy wzornictwie przemysłowym. oparta na przenikaniu się różnych tradycji. Przeciwnie.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. w których biorą udział ludzie. którzy szukają błogostanu poza sobą. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. Firma MissionVision . do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. Zaszczepiano negatywne stereotypy. którym wolno było eksponować swoje przekonania. Dla zwiększenia kontrastu. co mieli. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. bazując na tym co w nich najlepsze. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. Technologia była dynamicznie rozwijana. acz dobrze ilustrującym to przykładem. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. 16 . aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. czyli projektowaniu różnych sytuacji. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. czy spożywać wykwintne posiłki. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. grafice użytkowej. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu.

choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania. Jednakże opór stopował karierę. ale nie wiem kim jestem. Naukowe grupy androidów. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. których konsekwencje trudno przewidzieć. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. Nadzieja bywa złudna... jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. Nie inaczej jest z mutantami. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie.. Niektóre cyborgi . Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. związane z dezintegracją genetyczną. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. Bywa. stłumienia cierpienia. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. Bywa. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. bez udziału świadomości. Bombardują zmysły bodźcami. kim się nie jest.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką . traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. W efekcie. Wyposażają się w skrajnie różne systemy.. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. Receptory są nieustannie zakłócane. W egzystencję wpisany jest twardy fusion.” W okresie po ewakuacji. pozostaje aktywny po dziś dzień. niezależnie od pochodzenia. Nie było innego wyjścia. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. bo wygenerowanym osobiście przez tych. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. ponieważ to on decydował o powodzeniu. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. Co gorsza. pozwalające podejmować akcje automatycznie. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. które mają wywołać określone stany emocjonalne.. a człowiekiem. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej..wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. każdego dnia udając kogoś. Faszerują się chemią. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania. nadal dominuje fusion. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. że absolutnie nikt. bardziej przypominające rodziny mafijne. Pseudo-familie robotów. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym.. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. ogólne znieczulenie oraz stany transowe... Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. co nierzadko prowadzi do zakłóceń. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. Teoretycznie. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. kompletne pomieszanie. mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. że przeistaczają się w koszmarne bestie. nie potrafił się jej oprzeć. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. paradoks oraz ogromna niepewność. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. ale w praktyce. Zmysły nie nadążają. W chaosie tak bolesnym.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion.. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy.

18 .

Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. pewien zarys. by był on idealny. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło.w grze ROBOTICA. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. proponujemy Integrator Drużyny. 19 . ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. podobnie jak zgranie grupy Graczy. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. (3) Instytut Transhumanizmu (4. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania. ceniące element zaskoczenia. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. Pierwszy wynik . że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. użytkownicy mogą go wdrożyć. mogą wszystko wylosować. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. swoboda kreacji ma priorytet. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni. przy wsparciu Narratora. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci.1 . ale jest osiągalne. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. Niewykluczone. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. a nie precyzyjny opis sytuacji . ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. kto pełni funkcję zapalnika. Należy je traktować jako inspirację. Istotne jednak jest. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. Z drugiej strony kilka postaci. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna.wiadomo jak się nią posługiwać. które więcej dzieli. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. Zależnie od stopnia konkretyzacji. używając tylko wybranych wytycznych. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego. wprawdzie może skutecznie współdziałać. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. Mając oryginalny pomysł. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. a kto wybucha w odpowiednim momencie. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. Nie chodzi o to. Wiadomo kto odlicza czas. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. Warto również zauważyć. będący moderatorem rozgrywki. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność. Natomiast osoby. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . niż łączy.

potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. Najpierw wypadają 3 oczka. (2) Znienawidzenie życia. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. Pierwszy wynik . (2) Wieczne niezaspokojenie. czyli . (3. że liczą się tylko spektakularne doznania . 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw.3 . (6) Relatywizm (wszystko jest względne). destrukcja. 4) Kooperacja z obecnymi władzami. Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi. (5. (2) Silne przekonanie. (3) Kontrowersyjne poglądy. Czym to się przejawia? (1. (3. 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm. (4) Niewiara w dobro. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców.. (5. (6) Ortodoksyjne poglądy. (3. Taki wynik ucieszył Graczy. (3) Mocny kręgosłup moralny. Pierwszy wynik . (5.. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. ale nie wiadomo jak długo to potrwa.4 . 6) Popieranie Ruchu Oporu. 4) Staczanie się na dno. (5) Cynizm. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. (3. zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. praca dla konstruktywnej organizacji. Ekipa jest wniebowzięta. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. Jak już wspomniano.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. wyrachowanie i brak litości. (2) Rozsądny egoizm. Pierwszy wynik . który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. Czym to się przejawia? (1. (4) Skrajny pesymizm.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . (6) Kontrowersyjne poglądy. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. Wszystko dla własnych korzyści.Potrzeba mocnych wrażeń. (3. (4) Traumatyczne przeżycie. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ. Wszystko dla zysku. że da się zażegnać kryzys. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. 6) Psychoza.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją. zwątpienie. że świat dostał to. Następuje kolejny rzut kostką. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. ale starając się wybierać mniejsze zło.Zagubienie Ekipa trzyma się razem. (5) Przecież trwa apokalipsa. Opcjonalnie. egoizm.2 . W czym rzecz? (1. 6) Po prostu polityka. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu. 2) Działalność przestępcza. na co zasłużył. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Postępuje w sposób interesowny. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. wyrachowanie i brak litości). Wszystko dla wzrastania. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia. Wypadają 3 oczka. które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy.Pierwszy wynik . 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. (2) Zaburzenia osobowości. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. dekadencja. Co przyczyniło się do tego. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. Czym to się przejawia? (1. (6) Hipokryzja. (5. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. (3) Załamanie psychiczne. (6) Wypadek.Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. (5) Przekonanie. czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. (4) Traumatyczne przeżycia. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra. (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy.5 . Tym razem wypadają 4 oczka. (5) Pranie mózgu przez sektę.6 . Czym się to przejawia? (1. Pierwszy wynik . patologia.

aby urozmaicić rozgrywkę. Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera. ale były widoczne również podczas rozgrywki. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. Karta Technologii . ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka . które bohater lubi mieć pod ręką. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. Ostatni z Graczy informuje. Proponuje. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. by postaci łączył Wspólny wróg. a na czym skupia się w mniejszym stopniu. ale opuścili go z różnych względów. Najpierw wypada 2 . Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. rozwojowych.dokument.do pewnego stopnia . co dla danej postaci jest w życiu ważne. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie. Priorytety są cechami. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów.wynik 6 . Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania. Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu.załącznik. Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów.dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. Urazy i Syndromy.określają system wartości tworzonej postaci. widzi na co liczą. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . Karta Opisowa . Gracz wymyśla. jak również określają gadżety. które są zawarte w doktrynie sekty. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 . że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. TWORZENIE POSTACI . Zawiera między innymi Priorytety. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny. Zna oczekiwania Graczy. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. Narrator powinien dopilnować. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora. wyposażenie. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju. Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz.załącznik do Karty Postaci robota.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . Załączniki Niestandardowe . Gracz oznajmia. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności.karta. Parametry. Narrator zatwierdza taką konfigurację. ilustrująca poziom uszkodzeń. informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. TWORZENIE POSTACI . Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . szkice z adnotacjami. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów. ogólne teksty na temat postaci. która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów.Traumatyczne przeżycia. Kartoteka . ale także określa. Karta Postaci . Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Etap #1 . Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny.Kontrowersyjne poglądy.. Gracz wymyśla. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . Priorytety są abstraktem. na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii. Karta Broni . które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. Trzeci rzut kostką wskazuje 3 . co dla bohatera jest najważniejsze. zgodnie z następującymi wytycznymi. Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty.teczka. który wpływa na Wartości Parametrów. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. Prowadzący sugeruje. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu. Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. cechy osobowości.Potrzeba mocnych wrażeń. który wykonuje polecenia swojego guru . Po namyśle Gracz oznajmia. Następnie 1 oczko . Karta Bazy .wcielonego diabła. ilustracje.dziewczyna przedawkowała.. którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO. Wskazują. że jego postać czuje się jak anioł zagłady.Niegodziwość.Przecież trwa apokalipsa.Działalność przestępcza. trafiający w ich upodobania.Wieczne niezaspokojenie.

do czasu. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. Nie przebiera w słowach. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. bystrość wzroku. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii.. skoczności oraz koordyncji ruchów. Piękno jest kwestią gustu. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. a obecnie również zakres mutacji. płonięciu żywcem. Jest również swoistym wyczuciem. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. Istnieją nawet maszyny. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. jaki konkretnie kształt ma maszyna. by wiedzieć jak najwięcej. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. Enea ma świetną orientację w terenie. refleks. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. Czynnikiem. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra.. dobrze dopracowanej konstrukcji. określając poziom symetrii. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. co chcieliby usłyszeć. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. a także zakres obsługiwanych programów. aczkolwiek bywa często dość używana. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. a także zakres dostępnych ruchów. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. zwrotność oraz gibkość szkieletu. Odpowiada wrażliwości. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. Dąży do tego. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. przy utracie kończyny. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. wytrzymałość na ból. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. Ponadto określa pojemność bufora danych. jest jego Profil psychologiczny. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. a nawet konkretnego modelu lub serii. gdyż potrafi mówić dokładnie to. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. gładkość cery. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . Maszyny także mają zmysł estetyczny. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. Lorax jest też świetnym hazardzistą.konfliktów. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. który prowadzi tą postać. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. co może wydawać się zamaskowane. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. Gracz. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. celność. że człowiek którego potrąciła ramieniem. Konstrukcja nie określa natomiast. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. zwinności. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. odporność. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność.

Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. tego co intuicyjne i pozazmysłowe. W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. w jakim jest stanie. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. zdolności do wglądu w siebie. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. Odpowiada ogólnej sile woli. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. 23 . które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. Maszyny. motywacji do działania. Algorytm jest miarą tego. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach.

jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. by Narrator mógł je odczytać.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. a ja razem z nim. że ze względu na swoją szczególną naturę. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym. android. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. W końcu odzyskuję równowagę. gdy pozostali świetnie się bawią. obowiązującego standardu . Wtedy dostrzegam. ja stoję z boku. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. że Gracz samodzielnie.każde zaburzenie podlega interpretacji. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. mutant. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie.Etap #2 . Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu. Etap #3 . cyborg. bez udziału Narratora.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. To mógłby być mój koniec. częściowo przejmując nad nim kontrolę. Przykład Monologu: Podczas. Do wyboru są: samoświadomy robot. Czuję się tak. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. nazywamy Monologiem. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 .zwłaszcza Hiperistoty . opisuje stany wewnętrzne swojej postaci. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora . w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. Przedmiotem opisu mogą być myśli. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. emocje. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. Moment. Wyglądam na skupionego. Monolog polega na tym.Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. Świat się stacza. wyswobodzony klon. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. Zalecamy. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. omamy. Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. jakbym patrzył na siebie z boku. w którym aktywuje się dane zaburzenie. jakbym stał nad przepaścią. Strach jest tak intensywny. kierując słowa bezpośrednio do Gracza.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. Hiperistota. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. Błagam los. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. dziwne wrażenia i tym podobne. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . Nie ma jednego. że ktoś mnie szarpie za ramię. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. W sytuacji.

które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń.. Maszyna ucieka. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. Często wycofujesz się. Odmawia przekazywania próbek krwi. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. próbując dowieść. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. Niestety sen jest niewyraźny. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. ciężkiej. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. Przykład: Postać Gracza wpada w szał.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. Masz myśli samobójcze. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. że System będzie w pełni sprawny. Nie ma żadnej nadziei. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje. spędzonego w kasynie. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. Empatyczna androidka ratuje mu życie. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny.. Ludzka cywilizacja odrodzi się. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. Cierpisz na kompleks niższości. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. że ich 25 . Jesteś apostołem nadziei. ale kompletnie szalonym mutantem. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. więc podejmuje się ryzykownych misji. Niestety. popadasz w przygnębienie. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. więc od razu akceptuje te warunki. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. więc nie sposób odczytać znaki w całości.. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. Jest głęboko przekonany. zakończonej niepowodzeniem kampanii. Jak przystało na człowieka obłąkanego. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia.. odgrywająca postać bohaterki. dąży do eliminacji leczących go medyków. Chociaż nie ma pewności. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. Zachłystujesz się możliwościami. która miałaby przypominać jego ukochaną. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Postać podejrzewa. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. Nie dostrzega sensu egzystencji. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. czym właściwie jest człowieczeństwo. a ty jesteś jednym z konających. Przykład: Po długiej. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć.

Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. Mocno się irytuje. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją.. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. a czasem nawet wpada w szał. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. Czułeś się odtrącony i samotny. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. W społeczeństwie byłeś odludkiem. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. że ludzie zasłużyli na to wszystko. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. bohater trafia w miejsca. opisując swój wizerunek sprzed lat. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. by pracowali za darmo . (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. Co więcej. aby ocalić robota. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. które zaszły w twoim ciele. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie.. które dawniej były mu szczególnie bliskie. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. Przykład: Postać ryzykuje życiem. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. a twoje ciało wyglądało normalnie. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. I całe szczęście. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. emocjonalnych reakcji. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. ale po wyciszeniu emocji. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. objawów człowieczeństwa. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Często się zawodzisz..w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. Święcie wierzysz. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. 26 .. że wzmianki ułatwią określenie. Uważa. Dopatrujesz się w nich duszy. Ba! Jesteś wręcz przekonany. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. Przykład: Przemierzając miasto. który opowiada o tajnikach duszy robotów. który jest narażony na atak wroga. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. Niewykluczone.

który nigdy nie powinien mieć miejsca. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. pozostawiając ślady. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. Jesteś głęboko przekonany. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. czułeś się dość dobrze.. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. że kobieta nie może oddychać i kona. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. ale staje się nieobliczalny. uprowadzonego przez Destruktory. które odwiedzał jako młodzieniec.. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. Zarzuca przywódcom. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar.. innym razem stajesz się przesadnie uległy. Angażuje się we wszystkie działania. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. Panuje wynaturzenie. by dostać się do tamtejszych baz danych. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości.mężczyzna rozgląda się wkoło.. Okazuje się. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu.. Gracz prowadzący postać wyrzutka. Toczą ich potworne choroby. Zapewne zdążyłby ją ocalić. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz.. Kobieta powtarza jak mantrę. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. nagle wybucha w jego imieniu. przytula jej twarz do piersi tak mocno.. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. Szybko okazuje się. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. Jest zdania. odnajdując sprawcę zdarzenia. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. W chwili uniesienia. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. chociaż problem zdaje się go przerastać. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. wskazujące na atak Destruktora. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. Czujesz. że bohater zamiera w bezruchu. czując się jakby wrócił do przeszłości. które świadczą o jego obłędzie. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada.. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu. która dawała drużynie schronienie. Popadasz w skrajności . że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować. aby zamordować i okraść lidera formacji. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . który ochroni ludzkość przed holokaustem. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. realizując wielkie plany holokaustu.Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. Przerasta cię życie poza społecznością. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. Efekt jest tak silny.

. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. które wygrzebało się spod śmieci. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko.. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. Reszta grupy solidarnie oznajmia. wyprowadzając cię z równowagi. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. że nie ma sobie równych. Cierpisz na poważną nerwicę. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. a priorytetem są: prywatne szczęście. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. Nie ma nocy. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć.. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. które dotychczas były tłumione. Przykład: Silny. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. w tym cztery niezwykle ryzykowne.. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. W końcu wybucha żalem. że mu pomoże. Choć to irracjonalne. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań.. Bez namysłu przyjmuje kolejne. 28 . jeszcze groźniejsze. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. że milkną i przestają go nękać. przedstawicielem bezbarwnej masy. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. wyzwanie. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo.. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. ile tylko się uda. Groźby jednak nie skutkują. że to. Wygrała siedem wyścigów z rzędu. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. nie reagując agresją. Nie ma dnia. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. Czujesz. przeciętniakiem. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. Gracz deklaruje. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Przykład: Narrator opisuje. która ukrywa się w podziemnych tunelach. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. o czym oni zaledwie mówią. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. byś nie obudził się z powodu koszmaru. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. Przyjmuje to wszystko.

Lekarz oznajmia. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. Jesteś głęboko przekonany. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół... czy też korporacje chcą. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. Zachłystujesz się swobodą działania. że ten jest klonem. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. ale ta świadomość ci nie ciąży. Gdy się odwraca. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. czujesz się nadczłowiekiem. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. przekonuje się. co właściwie się stało. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. Masz się za przyszłość ludzkości. Uważasz. że widzi stojącego za plecami dowódcę. Jesteś klonem. nie da się temu zaprzeczyć. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. że z powrotem staniesz się marionetką. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. że nikogo tam nie ma. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. doskonalszą wersją. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. ale czujesz się jak nowonarodzony. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. Dostrzegasz znaki. aby tamten sam wybrał się na misję. awarii lub wpływu Hiperistoty. który miał miejsce kilka dni wcześniej. Masz na tym punkcie obsesję. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. układając w spójny i czytelny obraz. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. Permanentnie obserwujesz samego siebie. Pragniesz zaznać tego wszystkiego.. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji.. abyś tak myślał. Klon reaguje obojętnością. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. „Już od tamtej pory wiedziałem. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności. Wzdycha z ulgą. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. która stopniowo się spełnia. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. wycedzając jedynie ripostę. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw. Uważa się za lepszego. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. pełnowartościowy człowiek.

który nie potrafi egzystować bez spięć. nie ma dla robota żadnego znaczenia. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. widzenie kodu programów. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. które uważają się za człowieka. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. Gdybyś był człowiekiem. robot odpowiada: „Z moich danych wynika. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. a część informacji wycieka.jego okaleczeniem. że zakładnicy zginą. postać odpowiada: „Analiza w toku. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. które traktuje jak pobratymców. Fakt. którą potrafią spożytkować podczas walki. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. Postać jest jednym z tych robotów. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. poświęcając się w ten sposób dla istot.. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. co sądzi o planowanym rozwiązaniu. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. byle tylko robić postępy.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. Podczas. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. Czujesz się najnowszą generacją człowieka..jednego z bohaterów Graczy. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. lepszych źródeł energii. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. 30 . że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. Komunikaty systemowe. Pozostałe dwa przypadki . Zachowuje się w sposób. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. Przykład: Bohatera pasjonuje to. nie zaś człowiekiem. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. Starannie gromadzisz dane. że jest maszyną. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. Kilka miesięcy później zniknęła. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. 50% prawdopodobieństwa. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. Stale wpadasz w ten cykl. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. Przykład: Na pytanie. Niestety projekt jest sabotowany. 26% szans na odbicie części zakładników. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego.

wirusy oraz technologie. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. który postanawia zaoferować mu współpracę. Choć nie ma już uczniów. z dużą starannością. Próżny człowiek nie umie ustąpić. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. że jesteś sztuczną inteligencją. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. stale doskonali swoje umiejętności. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. Okazuje się. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. Sądzisz. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. 31 . W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki. Czujesz. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. Samodzielnie. że jesteś dziełem. Problem wymaga interwencji Graczy. że trenuje kilka dni z rzędu. Gromadzisz dane. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Bywa. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot.. by go zlikwidować. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. która została zamordowana za skalanie z robotem. które przerosło twórcę. Komisarze są bezradni. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. Stale udoskonala swoją postać..

Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin. Rola decyduje o tym. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. kojarzenie faktów. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. czyli wcielenie aktorskie. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. Komisarze. Szeroko pojęta inteligencja. kojarzenie faktów. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. Wolni Ludzie. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. dostrzeganie ukrytych znaczeń. 32 . Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. że zaprezentowane Role są podobne do tego. hazard.Etap #4 . Skuteczność w grach hazardowych. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. Czasem można odnieść wrażenie. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . a mówiąc bardziej precyzyjnie. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. którzy przywykli do archetypizacji postaci. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce.jak wcielenie odgrywane przez aktora. Rzecz w tym.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. Wyróżnia się 16 Parametrów. Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów. może inspirować się Rolami. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. jeśli zaistnieje taka możliwość. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. Nie znaczy to. Narrator. Specjalizację wybiera się wówczas. czy też członkowie sekt. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. Należy odróżnić Rolę od archetypu. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. Pojmowanie niuansów. Będą to między innymi Scjentolodzy. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. które mogą być Przeciążane). w tym przypadku Gracza. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. które występują w świecie gry ROBOTICA. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. wymagających użycia intelektu. Prowadzący. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. określa kogo Gracz będzie odgrywał.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów. tworząc bohaterów niezależnych. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. kim jest postać. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. talent artystyczny. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu.

Dostępne specjalizacje: blefowanie. słabe światło. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. gibkość. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. Dodatkowo uważność. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. prowizorka. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. Dostępne specjalizacje: blefowanie. kłamstwo. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. niebezpieczne manewry. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. złe warunki pogodowe. ale także zdolność odkrywania tego. Dostępne specjalizacje: skradanie się. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. Dostępne specjalizacje: naprawa. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. wykonywania uników. przeszukiwanie. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). wychodzenie z opresji. trwających dłużej niż chwilę. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. negocjowania. jaskrawe światło. magazynek nie trafi do celu. negocjacje. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. trwających skrajnie krótko. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. pociecha. groźba. Skuteczność przekonywania. Poziom umiejętności społecznych. długa seria (40 pocisków). trudny teren. W przypadku skrajnie niskiej wartości. skradania się. koordynacji ruchów. kłamstwo. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. 33 . Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. skoczność. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. pociecha. wyczucie. jak i przeciwnika. atak z zaskoczenia. wiedza o technologiach. wyszukiwanie danych. wyczucie. Spostrzegawczość. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. Dostępne specjalizacje: mały cel. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. rozpoznawanie śladów. chemikalia. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy. łamanie zabezpieczeń. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. ostrzał w zwarciu. odpieranie ataku grupy. cel statyczny. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. szybkość biegania. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. aby określić. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. tropienie. demontaż. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. Umiejętności szpiegowskie. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. projektowaniu sprzętu. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. Skuteczność w naprawianiu. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Parkour Zwinność. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. negocjacje. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. Konspiracja odnosi się do działań. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. wspinaczka. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. zabiegi chirurgiczne. śledzenie. ukrywanie się. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. targowania się. Jeśli którykolwiek nie zda testu. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. sprint. recyklingu technologicznym. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. Refleks. które opisywane są na Profilu psychologicznym. groźba. cel ruchomy. Dostępne specjalizacje: daleki skok. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. Spostrzegawczość Czujność.

Wyznacznik czasu. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. Więcej okazji mieć nie będzie. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. 34 . Cechuje ich odwaga i determinacja. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych. Dostępne Role Teraz. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. swoisty szósty zmysł. że zginie na 99%. zwykło się nazywać fighterami. klon. On jedynie ma świadomość. wciąż trwa w niepewności. Biedak. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany.” „Bezmyślność to komfort. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. Odporność na promieniowanie. U Hiperistot potęgę wpływania. Dostępne specjalizacje: brak. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych.. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych.. szacowanie zagrożenia.” Tych wszystkich. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. Dostępne specjalizacje: brak. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. że go pokonam. białej oraz w sztukach walki. Stają w pierwszym szeregu. dopasowane do typu i strategii przeciwnika. ogień. Ponadto intuicja. można przystąpić do wyboru Roli. kwas. przygotowywanie pułapek. korzystają z reguły Przeciążenia. FIGHTER Fighter z ang. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. Walka to ich żywioł. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. cyborg. wojownik Rola dedykowana dla: robot.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. zwłaszcza.

Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki.. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. biostymulantów. Przeciążenie. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. ale również inżynierami i konstruktorami broni. Konspiracja. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. ale bywa konieczne w trakcie starcia. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. a nierzadko nawet obłęd. białej. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. Niektórzy decydują się na specjalizację. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. Mutanci i klony. przyśpieszenie reakcji. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. ale też posiadanych umiejętności. materiałach wybuchowych. Fighterami jest większość Komisarzy. Strzelectwo. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny. 35 . kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. którzy rozwijają się w kierunku walki. które skutkuje szokiem psychicznym. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. albo w innej konfiguracji. Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości.nie obniżają one Limitu Delirium. wzmocnienie siły i odporności na ból. Spostrzegawczość. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. Najlepsi słyną z tego. bądź konstrukcji wyposażenia. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. próbują opanować też wiedzę medyczną. posiniaczone mięso. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy .. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. Rzucanie. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. skazując się na pewną przegraną. Można skorzystać z tej opcji. walce wręcz.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. Materiały wybuchowe. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Los fighterów bywa tragiczny. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. aby zanegować 5 porażek w jednym teście. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. Roboty też zatracają się w przesadnej. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. Konfrontacja. umęczone.

Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny. znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety. w czasach upadku. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu.. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem.” „Ludzie kochają przemoc. czyli odporna na wstrząsy.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. pieniądze nie trzymają się ludzi . Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą.” „Nie mogę uwierzyć. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. zwłaszcza. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków. Trzeba jednak przyznać. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. w nieodpowiednim czasie. cyborg. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę.. Zawodowych wydatków też nie brakuje . okrągła kamera.. czy też podręcznych gadżetów. 36 . najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego. Poza tym. jakby dostarczały ostatnich uciech. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. wirusy i system DESTRO. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu. Niestety. rejestrująca wszystko dookoła..do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. Nie chodzi mi o sławę. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem.BLOGER Rola dedykowana dla: mutant.

Osobowość. na przykład siedząc w pojeździe. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. Inni za niemoralnych łajdaków. w którym ogląda się nagrania wideo. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. Czasem blogerzy relacjonują na żywo. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. którzy obserwują blogi. Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. należące do blogera o ksywce Joker. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. Mimo wątpliwej reputacji. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. płynące ze sławy.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. Parkour. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. Popularność w zakresie 1 . ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. Informatyka. z powodu szpecących mutacji. w filmowej formie. uczestniczącym w krwawym wyścigu. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. że specjalnie postara się o to. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. będąc w samym centrum akcji. Strzelectwo 37 . Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . Sława bywa też niekiedy przekleństwem. na których się kreują. istnieje szansa. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. chyba.Popularność.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. by pozostać incognito. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością. Spostrzegawczość. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. Inżynieria. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. Popularność w zakresie 9 . ale blogerom go najczęściej brakuje. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. Są i tacy. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. W związku z tym. Jedni uważają ich za świrów. które chronią przed skutkami dziury ozonowej. jego Popularność wzrasta o 1. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. Blogów nie prowadzą nigdy klony. że zostanie rozpoznany. czy unikatowe wyposażenie.

które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach. czy psychokinetyczne ataki.nie błądzimy po omacku. że parapsychiczne moce są faktem. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. przebudzony Rola dedykowana dla: mutant. Ucieczka mu nie pomoże. odbieranie bodźców z odległych lokacji. Wiemy. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. To jakby koszmar przeżywany na jawie. co zrobili z moim ojcem. emitowanie telepatycznych komunikatów. co nas czeka i co przytrafiło się innym. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. Natchnionymi nazywa się śmiertelników.” „Gdyby to ode mnie zależało. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. 38 . ale uwierzcie. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. ale traktuje się ich z nieufnością. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. a moje przeczucia rzadko bywają chybione. bezpośrednich doradców przywódców.” „Korporacje zapłacą mi za to. Ze względu na nadludzkie możliwości. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. że to się ziści. a nie pseudo-naukową tezą. Natchnieni są ogólnie szanowani. Jest to paradoks tym większy. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. które spełniają się w rzeczywistości. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. to tylko kwestia czasu. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. wolałbym nie miewać snów. pozwalające na wgląd w przyszłość. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu. W końcu go dopadnę! Czuję.

choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. czy zatańczymy z nią sami. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. Trzy razy w trakcie sesji.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. niesłusznie podejrzewano. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. które wymykają się racjonalnej ocenie. Na pewnym etapie naukowych dociekań. Konspiracja. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. Gracz może zadeklarować. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. eksploatowane do granic możliwości. Natchniony 39 . kiedy wstaję. Choć kroczę wprost do mego celu. kiedy spadam. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. Medycyna. Są jednak i tacy. czeka nas śmierć. Pytanie tylko. lub wejść im w drogę. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . Zastąpię tryby przemiany. Nie ma snu i nie ma też jawy.nie pytam. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. Bez względu na wybór. Opadam. . czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. Jak długo to zniosę . Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne.Mexfly. Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom.Fadpe. Jest tylko ścieżka. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. Osobowość. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. mogą zareagować lękiem i uległością. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów. a zwłaszcza wideo-okularów.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami. Spostrzegawczość. po której wędrują myśli Można iść za nimi. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Talent. Manifestacja woli Wzlatuję. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. Podejmuje działania. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. a jednak . które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. . Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia.

którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. czy monterami są mutanci. Problem polega na tym. co może zrobić. nawet bez żadnych profitów w perspektywie. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn.” Wśród fachowców. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. aby podążać w konstruktywnym kierunku. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. Za bezcen. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną..” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. w których żyją. Niezależnie od tego. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. sprzętowiec. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. zdarzają się osobliwe przypadki osób. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). stale rozglądając się za urządzeniem. a w szczególności mechami. pasjonującego się środkami transportu. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. Człowiek został za nią daleko w tyle. tutaj przestawić. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. Nówka sztuka. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. czy androidy. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO. oddając się z największą lubością tym spośród nich. Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. Inni narażają się społecznościom. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. Zdarzają się jednak i tacy.” „Byłem tam. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy.TEKNOFREAK W slangu: monter. zdemontuję ci tego energopasożyta. świr. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. Część z nich popada w obłęd. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. tam podłączyć. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. ilekroć zdołają namierzyć technologię. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. Wszystko. Jedyne 2000 Kredytów. zakazane technologie. Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. zajmujących się inżynierią..porządny fachowiec zawsze się przyda. Przeleżał w magazynie. 40 . poprzez włamania. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. które cechuje niebanalna konstrukcja. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. doznając swoistego haju. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. czy innego powodu.. To niesamowite. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. Garaż podziemny. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. freak Rola dedykowana dla: android. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu. kradzieże. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2.rządzi nimi pragnienie nowości.. czyli robotami sterowanymi przez pilota. Wiedzieni obsesyjną ciekawością. której jeszcze nie znali. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi.

41 .

przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. podobnie jak maszyny. Ze względu jednak na to. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. Śmiertelnicy. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. będący penetratorami. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne.” Są na Ziemi tacy. Bez różnicy. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. Pilotaż. w testach dotyczących Inżynierii. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. Stale penetrują dyski twarde. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami. iż wszystko jest już stracone. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. 42 . choć i ono schodzi czasem na drugi plan. Robotyka.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim. Mutanci i klony. którzy lekceważą ten fakt. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. akcjach szpiegowskich. Inżynieria. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. cytują triumfalne komentarze sportowe. które stale wspominają informacje z dawnych lat. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. Wszystko tylko po to. Nie bez znaczenia jest również zapał. Z korzyścią dla nas. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. I zdaje się. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. zagubienie. jakby czytali wprost z encyklopedii.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. czy rozróżnianiem emocji. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. Osobowość. Budują też swoiste gniazda. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. Powołują się na precedensy. Informatyka. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. polują na wartościowe androidy. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. by dokładnie opisać planowane akcje. kierując się wytycznymi. poukrywane w różnych sektorach. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. aby znowu być na informacyjnym haju. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. że czynią to tylko po to.

Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. bazujących na wysiłku intelektualnym. niż Styk II stopnia. Konspiracja. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Robotyka. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. Medycyna Informatyka. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. będący śmiertelnikami. Spostrzegawczość 43 . dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. Inżynieria. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań. kierując się wytycznymi. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Spostrzegawczości i Konspiracji. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. 2 kości. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. w testach dotyczących Talentu. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1.

wyznający pogląd. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. Nie opierają się przed tym.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie. oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki. że skoro świat chyli się ku upadkowi. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi. Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele.. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami. klon.” „Daj mu granat.” „Broń jest jak maszynka do golenia . Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg.. niech się chłopak trochę rozerwie. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. zgadłeś . Utracjusze to też renegaci i nomadowie. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści.maso. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci. 44 . a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. Zagadka: ja jestem sado. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy.” „Jest ryzyko.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie. oraz pozwalają sobie na skalanie. więc kim ty jesteś? Tak. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. ludzkość jest na skraju wyginięcia. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania.

Pokochaj upadek. Delektuj się lotem. Wybór jest zatem prosty . Zapomnij o drugiej szansie. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych. Niektórzy marzą o skrzydłach. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. który prowadzi do całkowitego bezruchu. Działanie łagodzi stan rezygnacji. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. Pilotaż. Nie myśl. wymagających dużej odwagi. lecz do misji. Misja to rodzaj zakładu. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. porywają się na zbrojne oddziały klonów. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Parkour. Rzucanie. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie. Spostrzegawczość. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. Strzelectwo. Posłuchaj mojej rady. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Przekreśl ułudę. a giniesz jeszcze szybciej. Przeciążenie 45 .Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci.” . A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. To sedno naszej egzystencji. Spadasz prędko. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. Konfrontacja. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Naiwniacy. nie może używać tej zdolności. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. utracjusze są cenionymi najemnikami. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. Kompletni idioci. Pomimo nieprzewidywalnej natury. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji.ryzyko zamiast odrętwienia.

haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. speed . Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji.prędkość Rola dedykowana dla: android. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. Podobnie jest z pilotami.jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. Trzeba czuć rytm. Owszem. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy. Robotyka. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. To posiadacze mechów.. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . jak i jego cyfrowy odpowiednik . by kierowało się nimi możliwie najłatwiej..około 400 Kredytów za dawkę. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować. jako jedyni. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. Inżyniera. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. że biorą udział w krwawych gonitwach. Rzeczywiście. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. pojazdy konstruowano w taki sposób. którzy go zażywają . Osobowość. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych. które z wierzchu wyglądają jak roboty. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów.. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. mutant. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. Informatyka. Speederzy. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. Spostrzegawczość 46 . Tak. Jedno jest pewne. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec. Nie bez powodu. w trakcie sceny wyścigu. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena . czy faktycznie cechuje ich odwaga. Na ogół są to ludzie lojalni. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń. silnych wrażeń i upodobanie do brawury. zdają testy o poziomie 1. Zdarza się. Działając podczas prowadzenia pojazdu.program PROCESSING TRASY. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności. choć ze względu na wysokie ceny usług. jakby dokonywali Przeciążenia. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. czyli humanoidalnych maszyn. haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą.oni również wysoko się cenią.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu.” „Używki się nudzą. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. ale było warto . Pilotaż. prawda wygląda inaczej. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. zamiast 3. brawura. brawura.

47 .

która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. Nie należą do rzadkości: obłęd. ale weź poprawkę. w której na co dzień egzystują inni. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. Wyżej są neciarze. których działanie jest niepojęte dla innych. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. laicy używają różnych określeń zamiennie. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. Co gorsza. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. czyli ci wszyscy. ja jestem sam. przetwarzanymi w eterze. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Najczęściej instalowana do androidów. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana. którzy muszą udowodnić swoją wartość. jak i wirtualnej rzeczywistości. jak mówią o wirtualu cybernauci. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. a przez to. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. upośledzenie.” „Owszem. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. by stać się zerojedynkowcami.” „Ostrzegałem. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. Tworzą programy używane przez masy. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni.Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. Dostęp do sieci jest wszechobecny. Czas działania: około 90 minut. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. także rzeczywistość. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. jest bardzo silna. wirtualny nomad. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. a cyberprzestrzenią. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. w tym także cyborgów. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. Rozumieją systemy. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. My. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. Rola dedykowana dla: mutant. eteryk. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. ale bywa również spotykana u innych maszyn. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. która przyjazną bynajmniej nie jest. na wszelki wypadek. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. a was jest czterech. zerojedynkowiec. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. neciarz. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. 48 . W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. obserwujemy oba. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką.

49 .

która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. Ponadto. Przygotuj się na deliryczny potop. Inżynieria. To pewne. w sekcji „Czas tworzenia programu”. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . zarządzającego cyberprzestrzenią. Robotyka. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. Wrota otwarły tamę.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. od tego co realne.” . Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. gogle. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. Nie ma odwrotu. jako jedyni. które można wydać na dowolne programy. To właśnie z tego powodu cybernauci. ale często bardzo mocnymi aplikacji.Daro Xexus 50 . które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. Informatyka. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. Są to między innymi: maskujące skafandry. Trudno jednoznacznie orzec. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. Gracz. Spostrzegawczość. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. Niewykorzystane Kredyty przepadają. które dostosowują barwę do otoczenia. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. oplecionych kablami. co wirtualne. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. Plotki głoszą. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. wybitnej wyobraźni. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi. mogą dokonywać hakowania serwerów. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. Pilotaż. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. posiadając implant cybernautyczny.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. Czeka nas obłęd. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń.

które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. cyborg. są gniazdami dla neuronobotów. Nie każdy jest zdolny do tego. Teraz wiadomo. Wychodząc z założenia. że cel uświęca środki. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. 51 . że owe luki. klon. jak zwykle. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. Nie następuje natychmiast. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością. jakie pozostawiła w nim natura. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. Test jest rozłożony w czasie. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. kto zdaje test.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. Wszystko po to. choć jasnym jest. Ograniczenia: maszyna. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. by znieść Delirium. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. Natura. rewitalizujące osobowość. zachowując zdrowe zmysły. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. zmuszających do radykalnych przemian. Wychodzą z założenia. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami.

Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. Medycyna. Inżynieria. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. porzuconych przez korporacje. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. podtrzymującej życie. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. użyć lub sprzedać. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. a konkretnie łagodzenia ich skutków. Badania. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. leczenia. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. rzekomą. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. Cyborgi obnoszą się ze swą. Wiele osób uważa. Na sesji może je oddać. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. radykalnie modyfikowały osobowość. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . Są i tacy. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. Niektórzy są członkami organizacji. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. Żyją głównie z operacji plastycznych. Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty.Pomimo osobliwych poglądów. Inni prowadzą samodzielne badania. Informatyka. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. Bazy. Talent. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. wydają się nieobecni. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. Przeciążenie 52 . Osobowość. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. dowiodły. opisujące człowieka. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. Jeśli postać jest cyborgiem. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. w której stacjonuje drużyna. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. Nie brakuje śmiałków. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. Często są na haju.

które nie sprzyja życiu w 53 . android Ograniczenia: cyborg. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. klon „Nie mam śmiałości. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom.” „Retrotronic. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne.” „RX554. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. doskonale cię rozumiem. wahaniami nastroju. Świat. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. mówić ci co masz robić. uwierz mi. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. czyli poważne zaburzenie osobowości. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. pozbawione zmysłu etycznego. że świadomość to niezawiniona kara. silnymi lękami przed odrzuceniem.” Mianem borderline określane są maszyny. między innymi. cierpiącym na zaburzenia mentalne. Taka sytuacja stwarza wiele problemów. gdybyś odłożył broń. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny.” „Wszystko wskazuje na to. Przejawia się ono. mutant. Mi też na początku zdawało się. Szanuj siebie. miej honor i godność. napadami gniewu.

Konspiracja. Znają się na rzeczy. Wielu programatorów to wolni strzelcy. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. czy Instytut Transhumanizmu. W uzasadnionych okolicznościach. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia. Osobowość. także nie jest niczym nadzwyczajnym. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. aby je sprzedać. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. handlarzy organami. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. ale też groźni łowcy maszyn. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. tropienia przestępcy. 54 . pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. Mentorzy zagubionych syntetyków. w jaki czyni to człowiek. Większa wydajność gwarantowana. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. które przestały być przystosowawcze. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów. pozbawionych funkcji myślowych. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. co z tym tematem związane. Pomagają też tropić cyberdewiantów. a ludźmi. badania miejsca zbrodni. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny.najlepszy przyjaciel człowieka. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome.. który konstruuje lub programuje innego blaszaka. czy Obywatele Światła. dokonując napraw mechów. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. Talent Medycyna. więc widok bota. Borderline to negocjatorzy. Robotyka. która ma atak Syndromu lub Urazu. Do czasu! Potem wzywają mnie. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego.w symbiozie z ludźmi. obsługując zdalnie sterowane maszyny. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami..” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. klon. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. W rezultacie trwa apoteoza przemocy. dziś po prostu Programatorzy. zakazanym sprzętem i narkotykami. Najczęściej nie po to. lęki dręczą każdego. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. ale unikają pracy w terenie. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. Wśród programatorów nie brakuje androidów. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę.

Gracz musi dokupić samodzielnie. zamiast Systemu Nasłuchu. System sensoryczny. Zasięg bota to 20 metrów. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. Parkour. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. Resztę. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). który posiadał zakazane Technologie. Jeśli postać jest maszyną. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Robot posiada: System procesorowy. Osobowość Spostrzegawczość. Jednocześnie oznacza to. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. Inżyniera. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. programator przeprowadza upgrade 2 kości. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. System Nasłuchu. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. (oraz 2 punkty. tylko do Sfery Walki. Mobilność. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna).Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . Złote ręce Podczas testów naprawy. Operatywność. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Robotyka. Informatyka.

zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról.pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci. jedno. niż na to wskazuje Profil psychologiczny. przy okazji inspirując pozostałych fanów. . .Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli.podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie. Należy pamiętać. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. Nie jest to bezwzględnie zakazane. opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: . które mogą budzić najwięcej kontrowersji. co najwyżej. że Role mogą przypominać archetypy.upgrade 1. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym. Można opisać szczególny wygląd. prowadzenia konwersacji. 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia. O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator.Cytaty Warto. 400. sposób bycia. dla których tworzona Rola jest dedykowana. Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. który normalnie nie może być Przeciążany.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu.zezwolenie na wykonywanie. ale nie muszą. Należy zdefiniować 3. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. 56 . jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. trzeba go w tym miejscu wymienić.Dedykacja Należy określić formy postaci. który ma prowadzić przygodę. Przykłady zasad specjalnych: . 2 kostek Parametru. Dodatkowo można także podać określenia slangowe. . Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów. . stanowisko w kilku istotnych sprawach. dopracować swój pomysł. które dobrze wkomponowują się w realia gry.Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna. które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www. 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły.możliwość zlekceważenia 3. . Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. Pomimo występowania Roli fightera. 4. .premia 300.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu.roboticarpg. .Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci. w specyficznych okolicznościach. Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy . którzy szukają Roli dla swojego bohatera. Poznanie uniwersum. . w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. . ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. dedykowanej wyłącznie dla klonów.lub dwuwyrazowa. by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci.Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty).premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. Oto elementy. . dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. . Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. . Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne.

INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. co w życiu i rozwoju istotne. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często.posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci). ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. Ważne. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. Opcjonalnie.. w nazbyt wielu sytuacjach. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. . Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych. Należy podać 4. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. że zarówno ludzie. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego. ale jest to opcja nie zalecana. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry.posiadanie na starcie określonego sprzętu. . Korektę można przeprowadzić dwukrotnie. Każdą warto stosować tylko raz. Etap #6 . konsultując się z Narratorem. . Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru. 57 . Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. więc jestem. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. które może przydzielić do dowolnych Parametrów.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. które mogą być premiowane. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru. 5 lub 6 Parametrów. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . Etap #5 . Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról. jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Gracz. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów.

Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Po naniesieniu rozwinięć. nerwowego śmiechu. Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2).upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). 58 . iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. że kobieta nie ma wątpliwości. można łatwo wywnioskować. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. W skrócie: 1 rozwinięcie . a jeśli zostanie złamany. jego zachowanie będzie tak typowe. Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2).upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . robot przekazuje wyrazy współczucia. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . do których zdolna może być osoba dorosła. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. zareaguje zniesmaczeniem. Stereotypowe postawy.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej. Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. że owa cecha w ogóle nie występuje. Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. postać odczuwa silne obrzydzenie. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). Nieskomplikowane podejście. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. Płytkie.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. Bardziej inteligentne. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). do jakich zachowań bohatera ma tendencje. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). typowe odczucia. Jaskrawe sposoby reagowania. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób. Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). powierzchowne. Figura ilustruje psychikę postaci. W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. adekwatne i dojrzałe reakcje. ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa.

59 .

Głębokie przemyślenia. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. Dojrzałość. że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. na zimno. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. spojrzenia z ich perspektywy. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. Abstrakcja to tylko wskazówki. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. było dziełem przypadku. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. co zaszło. szybkie reagowanie. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. Choć wydaje się to trudne. że to. co oznacza. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. Zastraszany wyczuwa. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. który sam uzna za najbardziej adekwatny. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. rozważa je zachowując rozsądek. Określenia Stereotyp. Podczas rozmowy wyczuwa. 60 .

ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Etap #7 . Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . Popularność blogerów i tym podobne. przesłuchiwaniu. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. czy zostało to wykonane poprawnie. którą postać posiada na starcie. czy żeńskiej. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. jak dobrze postać znosi stres. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. zastraszaniu. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. nacisku. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. rodzaju Bazy i warunków. Wyznacznik tego. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. nachalnym namowom. a nie biologicznej. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. a w przypadku maszyn . natrętnym próbom uwodzenia. choroby. Początkowo. W głównej mierze chodzi o to. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Alternatywnie. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika.” Na tym etapie tworzenia bohatera. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. ochrony własnych granic. może wybrać typ androgyniczny. kłamaniu. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. Etap #8 . manipulacji.Odporność na Zwarcie. Nie dokonuje się zakupu broni. Trzeba także zadbać. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. biostymulanty i tym podobne.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. w których rozpocznie się scenariusz. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. Zdolność prowadzenia negocjacji. leki. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . Należy też ustalić Limit Delirium. zachowania. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. aktywności i atrybuty. Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. którą używa się w magazynach. Stopień tego. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia. Jest to rozwiązanie opcjonalne. jak postać radzi sobie w stresujących. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. Talenty parapsychiczne. amunicję.w halach dawnego Flood Marketu. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. czy chce stworzyć postać płci męskiej. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać.

albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . aby pozostał w rękach Narratora. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. W przypadku wyższych wartości. Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. związany ze scaleniem ekipy. każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. Ostatnim etapem również jest temat. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. Bazę opisuje szereg współczynników. Etap #9 . uzupełniać zapasy. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. które może być przyznane na przykład na początku przygody. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie. niż kryjówka. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. nie znaczy to. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. Na wstępie każdy śmiertelnik. tymczasowa kryjówka. ale nie ma takiej możliwości . pozyskane podczas przygód. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. czy VirtualOldTimers.broni. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. Najlepiej. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym. a fighter ochroniarza. Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. włączając w to broń białą. niż ten. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. Wartość Dostępu określa. Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich.decyduje o tym Narrator. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. jako epizodyczny bohater niezależny. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. Nie zalecamy tego początkującym. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. w którego Gracz wciela się podczas sesji. którą wybrał na wstępie. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. w której mogą kurować się po przygodach. by posługiwać się tym motywem. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. które noszą nazwę Dostępów. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. uwzględniając bieg wydarzeń. 62 . okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją.specjalnej. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. ale zalecamy. które nie zostaną wydane. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. Kredyty. naprawiać uszkodzenia i awarie. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. który ma konkretny plan na najbliższe przygody. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . Mają też prawo transportować tam różne urządzenia. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6. w które Gracz chciałby wyposażyć postać. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny.Gracz prowadzi tę postać.

Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. Dostęp 3. 2). Dostęp 1. przy założeniu. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. którego nie zalecamy . Dostęp 3. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. leków oraz pospolitych biostymulantów. który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Jeśli w Bazie jest mechanik. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. Dostęp 1. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. Dostęp 1. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. Dostęp 3. 63 . Dodatkowo mają dostęp do kliniki. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. o ile nawiązanie kontaktu się uda. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. nawet wówczas. Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. 2). 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). Dostęp 3. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet. 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. nie podejmie się żadnej pracy. 2). Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. chyba. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. Dostęp 1. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach.

Ze względu na złożoność Hiperistoty. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści.Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. W innych okolicznościach . . Inaczej jest z robotami samoświadomymi. Dostęp 3. roboty budowane są od podstaw. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. wodę. jak czyni to człowiek. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność. których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. . do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. . 2. które nanosi się na Kartę Postaci. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. Dostęp 1.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. Niekiedy dokonuje się wyboru. w celu uniknięcia nadużyć. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 . Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. wodę. które są związane z losem Bazy. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. klony wybierają implanty. .Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana. zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. energię odpłatnie. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. 1. energię bezpłatnie. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. wymagającego naprawy. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. Co więcej. Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka.jak Dostęp 1. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. Mutanci wybierają Mutacje.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. . 2. . Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji.

W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. ale sprawiedliwie. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. smutek i strach. to znaczy na takiej samej zasadzie. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. Ze względów moralnych. Tylko maszyna. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych.sprawiają. ale również niedostateczna motywacja. nigdy nie powstał kodeks. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. Wprowadzono Racje Energetyczne. obaw oraz rozterek moralnych. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. Programiści nigdy nie twierdzili. przekładająca się na konkretne korzyści. swobodne kontakty z innymi. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. mogąca odczuwać miłość. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. które pokrywały niezbędne potrzeby. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. nowe doświadczenia. ale także zupełnie praktycznych. Byt robota staje się skomplikowany. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. Groziło to buntem. Ponadto. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji.stosownie mniejsze niż ludzie. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. wiedza. 65 . radość. mających statystycznie największe szanse powodzenia. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. pełen wątpliwości. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. że jest to rozwiązanie doskonałe.

tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. Z drugiej strony. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. ale również motywacją. o których tutaj mowa. syntetycy posiadali pewne przywileje. które używały ich podczas wojny z cyborgami. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. ponieważ Gracze. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje.. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. Ze względów konstrukcyjnych. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. nie istnieją bohaterowie. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. którym będzie kierował Gracz. bardziej doświadczonych grup Graczy. Brak danych. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. Ponadto. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. uprzedzeniami. Podobnie jak człowiek. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. Większość maszyn.. będących odpowiednikiem opieki medycznej. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. ale nie ma pewności. W przypadku niektórych. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. Takie rozwiązanie było konieczne. Roboty z premedytacją przegrzewają się. który jest w fatalnym stanie psychicznym. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. Syntezator mowy i System Nasłuchu. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. ma też z nią wiele wspólnego. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. należy podkreślić. W celu uniknięcie tej sytuacji. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. 66 . że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. by spowodować niszczycielskie skutki. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. Może też użyć swoich uprawnień. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. Dzięki temu. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. a nie obok nich w odrębnych gettach. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. W efekcie. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne.” Odnosząc się do czasów współczesnych. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych.Ponadto. Pojazdy doprowadzają do katastrof. co określa się mianem cyberslangu. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej.

czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie.Starannie przygotowany opis robota. Cyber-Wzrok Syntezator mowy. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. wykonywania skoków. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe.na przykład był botem budowlanym. by podczas sesji nie było wątpliwości. z którego wysuwają są kończyny. przemyślany i adekwatny wizerunek robota. obejmujący sposób przemieszczania się. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Samodzielnie. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. Omówienie zachowania podczas walki. . czy też proces wspinaczki. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny.Prosty szkic. . Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. czyli tego. czytelny.. teatralnym. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. .. . ochroniarskim. Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany. ale często umożliwia pewną interpretację. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. najbardziej interesującą postać. Puszka.Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd. dostosowując go do pozostałych Technologii. czyli wyróżnienie od Graczy. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota. . ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. Jak sylweta samolotu. Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy.Ewentualna nagroda za opad szczęki. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą.. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie.Krótki. pozyskanych podczas recyklingu. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Opis mowy ciała robota. a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. . System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność.. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. .Drobiazgowa ilustracja.Wyjątkowy pomysł. starannie wykonana. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. co i jak działa. zbudowanym przez inne maszyny. Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie. Należy podkreślać.. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem. Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności.. Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. czyli wykonany samodzielnie. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. że model postaci robota jest w ich rękach. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą.

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. a także Systemem sensorycznym. Obie strony zdają test Manifestacji woli. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. Nie spożytkowane Punktu przepadają. co sama widzi. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. a także obserwację. 81 . Atak kończy się niepowodzeniem. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. Rzuca zatem trzema kostkami.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. więc rzuca się tyloma. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. co znajduje się w polu widzenia opętanego. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. nie zaś ofiary. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. tracąc 1 Poziom Równowagi. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. Istota nie traci Poziomów Równowagi. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). Istota traci 1 Poziom Równowagi. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. którego Hiperistota osobiście nie widzi. Im więcej Punktów Wpływania. Może manipulować całą Technologią Mobilność. Gracz prowadzący Hiperistotę. Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. całą Operatywnością. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. ofiara przestanie widzieć cokolwiek. Ma Strzelectwo na poziomie 3. zdobywa punkt Wpływania. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. 1 Punkt Wpływania = 1 akcja. Nie zachowuje się kolejności działań . widzi wszystko. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. Zajmuje to cała turę.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. manipulowanie jego rękoma. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. co znajduje się w jego polu widzenia. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota.

kierując się poniższymi wytycznymi. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. Zależy. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. Trzeba oszacować. że Hiperistota. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. które narażają na przegrzanie i stratę energii. działa Reguła adekwatności rozkazów. posiadający System sensoryczny. Radar i Czujnik ruchu. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie.test Konfrontacji. Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. obejmujących każdą możliwą sytuację. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. który kroczy w stronę Hiperistoty. Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. . Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. bo nie widzi dokąd zmierza. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. Na przykład bot.adekwatną narrację.należy zostawić na czas po sesji. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota.jeśli mógłby się powtórzyć .można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. Wtedy maszyna nie jest świadoma. zadający obiektowi obrażenia szacowane. które mają na celu wprowadzenie w błąd. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się. Istota może spowodować. rozstrzyga Narrator. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. Robot bierze za pewnik te informacje. co stało się ze ścianą. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy. złudzenia. Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. wprost pod nadjeżdżający pociąg. przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. co jest w polu widzenia danej maszyna. . opisane w sekcji „Walka”. pamiętając. ponieważ oddanie strzału lub 82 . W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). Rozważania na temat danego problemu . gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. która wpływa na jakiś obiekt. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. czy i jakiego testu wymaga. Gracz może chcieć dostrzegać to. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. pozwalające mu skanować otoczenia.test Informatyki. jakie będą konsekwencje jej działań. Zależnie od okoliczności. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza. Prowadzący tłumaczy Graczowi. a potem grać dalej. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć.Mobilność oraz Operatywność. Z drugiej strony także wówczas. W przypadku uderzenia .wykonuje się fatalny test Konfrontacji. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. Trudności mogą wystąpić. że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. takie zakończenie walki. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . O tym. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. kierując się obrazem z pamięci. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. Narrator ma prawo zarządzić wyjątek. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. konieczne jest opętanie dwóch Technologii . Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. ma postawę Operacja.

jak i w trakcie zwykłej akcji. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. ale nie musi tego robić. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie. Gracz może na przykład wykorzystać go. że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. który jest od niej znacznie wyższy rangą. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni. że manipulatorem jest istota. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. 83 . Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. Doświadczenie pokazuje.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami. wówczas Narrator przypomina. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem.maszyna może nie zaatakować robota. Ze względu na to. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty). Gra fabularna nie jest grą komputerową. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. a nie jego własne myśli na głos. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki.

Oni również nie będą podejmować akcji. co zwykle oznacza.proste interakcje z otoczeniem. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. przepadają. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać. że ofiara ma świadomość obecności istoty. by można go było ostrzelać. Uznaje się. że istoty żywe zdolne są do następujących akcji.wyciąganie przedmiotów.atakowanie wręcz. 84 . punkty Wpływania przepadają. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. W takich. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. zdaje test o poziomie trudności 2. . poświęcając na to całą turę. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. obiekt orientuje się. ale wykorzystała tylko 1 z nich. Wyjątkiem jest sytuacja. które nie posiadają sztucznej inteligencji. wówczas wykona polecenie.dobywanie broni. gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci. może zażądać. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . Nie spożytkowane. Natomiast w przypadku obiektów. .oddawanie strzału z trzymanej broni.przemieszczenie się. Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. ale nie może oczekiwać. . Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. Oznacza to. To samo dotyczy śmiertelników.Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania. wymykającą się standardowej klasyfikacji. .wypowiadanie narzuconych słów. ale poziom testu dla istoty wynosi 3. Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. jeszcze w turze istoty: . Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. Gdy Gracz zadeklaruje. nie wskoczy w ogień. . Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. Wszystkie testowane operacje. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą. Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność.znaczące zmiana postawy ciała. .wydawanie dźwięków. . że istota zdaje test o poziomie 3. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust. Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe.mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku). ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę. wyjątkowych okolicznościach. . ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor. Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. . nawet pomimo wyraźnego rozkazu.człowiek traktowany jest jak marionetka. Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast.

Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. ile wynosi jej Spostrzegawczość. dla własnego bezpieczeństwa. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. ale w niektórych przypadkach. O takich sytuacjach decyduje Narrator. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. Wpływanie w ten sposób nie działa. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. można tę funkcję powierzyć jemu. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. Jeżeli istota poniesie porażkę. sztuczną inteligencją. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. systemów informatycznych. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. „informuj mnie o intruzach”. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). „atakuj każdego napotkanego mutanta”. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. gdy uzna to za stosowne. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. ile wynosi jej Konspiracja. częstokroć decydują się na odkotwiczenie. ani roślin. Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. Przetwornik DNA. obiekt zostaje permanentnie opanowany. a także istotą żywą. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. Jeżeli opętany jest robotem. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. gdy Gracz jest godny zaufania. 85 . Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie.. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń. Odkotwiczanie Hiperistoty. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. Potężne istoty. jaki uzyskała Hiperistota. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. jak i grup śmiertelników.. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. „nie przepuszczaj nikogo”. mogą posiadać o wiele więcej poddanych. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. wieź stopniowo zanika. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy.

co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). . jak strzały z broni dystansowej. Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. Hiperistoty doświadczają Szoku.Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty.Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. 86 . Oznacza to. który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). a śmiertelnicy Rany. Hiperistota doświadcza Szoku.1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. . Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy. co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. wybuchy oraz trafienia bronią białą.Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona. . że otrzymuje 8 obrażeń. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). Typowe i niestandardowe obrażenia istoty . tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować).Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli.1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok.Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi . Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. Hiperistota doświadcza Szoku. Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału. Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. Podczas.Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także. Hiperistota doświadcza Szoku. doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów.jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. że największa potęga Hiperistot. . systemy i ludzi. ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować). gdy maszyny otrzymują Szkody. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. .Szok jest nie tylko widowiskowy. czyli zdolność wpływania na urządzenia. Z przebić i siły broni wynika. który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. . ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. Oznacza to. przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału. którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze.

wprawiając w ruch drobne mechanizmy. by po chwili nagle ryknąć. Przeciwnik najpewniej uzna. podobne do występujących w kulach plazmowych. w efekcie żarówki migoczą. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. postać zdaje się migotać. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu. .rozerwanie na strzępy. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności. że pokonał Hiperistotę. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. Na przykład: . Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. . . Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. 87 . Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu.. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. w stosownie zmienionej postaci. . .. wydobywające się z głośników. twarze z grymasem bólu. a dźwięki. w które została trafiona. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota. albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. czyli w momencie rozproszenia. . Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . cichną.odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio). Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: . rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli.mrugając diodami. . które opisują jej ogólną witalność. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. zdjęcia z wojen.Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. wydając ciche odgłosy przez głośniki. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. zgodnie z tempem przemieszczania. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci. które następującymi po sobie falami. po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. Niekiedy.kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem.natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. Interesujące. poczynając od miejsca. Bywa. kierującego Hiperistotą.

Równowagi. Równowagi. Hiperistota. czy przesunąć niewielki przedmiot. pod warunkiem. 88 . Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi.Limit Delirium. Z drugiej strony. wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. W przypadku ważniejszych systemów. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. szklane ściany. Podsumowując. prowadzący ustala ją arbitralnie. która jest tożsama z Poziomami Równowagi.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. Hiperistota.14 Poz. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. w ciągu jednej doby. rozwija się o połowę krócej. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . aby roztoczyć Pole Manipulacji.16 Poz. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. Hiperistota. wyjątkowo. Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. którym kroczy Hiperistota. łącznie. by rozświetlić jej drogę. zamiast rozbić szybę.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. Warto zauważyć. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. Pamięć Wysoki Priorytet . Pamięć Średni Priorytet . Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. kraty. przezroczyste bariery. Takie bariery to: mury. że poza zdolnościami opętywania. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Pamięć Niski Priorytet . wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. teleportacji. rzucając tyloma kostkami.12 Poz. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. jakby to zrobił robot albo mutant. w przypadku Hiperistoty. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. w zakresie 110). by wymusić konkretne działanie. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. na przykład światła w tunelu.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. żywotność określona jest cechą . przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. W świecie wszechobecnej elektroniki. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . Równowagi. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału. W rezultacie. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. ale Narrator może zażądać. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Stopniowo nabiera sił. mogą zabłysnąć. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę. naciskać przyciski. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. W przypadku prób opętywania urządzeń. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych. Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach. Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. Hiperistoty nie potrafią latać. musi opanować jego system.

czy telewizory oraz używając obiektów audio. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. Wynika to między innymi z faktu. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia.pod warunkiem. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. dla których podczas zabawy w RPG. Narrator. o nieprzewidywalnej naturze. reklamowe rzutniki multimedialne. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. Hiperistoty osobiście nie używają programów. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . tym silniejsza jest istota. im bardziej płynne i subtelne ruchy. wspierająca konwencję. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. natomiast Hiperistota.wartościowym członkiem drużyny. Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. Nasuwa się pytanie. Może je lekceważyć. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. cyfrowe bilbordy. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. Istota jest wyraźniejsza w chwili. Zazwyczaj pilnują swojego terenu. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . Zaatakowane. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji. Żaden test nie jest konieczny. lecz nie podejmują drastycznych działań . Kierują się bardzo różnymi priorytetami. czy informacji dostarczanych przez radar. z tym że zamiast Punktów Delirium. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty.im więcej drobnych detali. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia. zaś podczas rozgrywki . gdy się przemieszcza. że zależnie od osobnika. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. będą się bronić. Po konsultacji z Narratorem. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. nie obawiając się o obrażenia. niezależnie od odległości. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. przypominających piksele. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce. 89 . ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości.Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów.

aby uniknąć krytycznej pętli.Działa Reguła adekwatności rozkazów. Nie w przenośni.Robot nie zdołał zareagować. To stanowczo za mało. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana. robot restartuje Radar. Istoty trzymają się od siebie na dystans. lecz dosłownie.Dla Hiperistoty każdy byt jest energią. Starannie dobierają słowa.. suchego przyznawania punktów. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz . jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu.. Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane. wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje . które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust. Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią. powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. w których przemycają swoją wizję świata. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. natychmiast ustalając wasze położenie. Nie oznacza to bynajmniej. Odgrywanie Hiperistoty Gracz. że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz .gdy tylko jest to możliwe . Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo. Przykład: Gracz . Przykład: Gracz . Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze . ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator .Wprawiam w ruch gąsienice robota.Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. doprowadzając do całkowitej dezorientacji.Nie rezygnuję. by nie stracić cię z pola widzenia. by nie mógł w nas strzelać.Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza. Narrator . ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców. Najważniejsze. dodatkowego punktu na jego radarze. 90 .dążą do czerpania z nich energii. Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty. Formułują zdania. w takiej odległości. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego. gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem. będącego odzwierciedleniem różnych form energii.

Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną. Narrator .Tak. by zabezpieczyć swoją ucieczkę.Robot uznaje. 91 . Gracz w kolejnej turze . odpornym na jego ataki. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo. że wpadł w zasadzkę.Iluzja naciera na niego bezlitośnie. nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność. a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami..Narrator .Działa Reguła adekwatności rozkazów. za którym się schowaliście.Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko. zyskując dystans względem urojonego punktu. wspomnień i myśli swoich ofiar. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro. ale także z własnej formy bytu. a skoro nic nie następuje. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Zdarza się.Trudno.w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator . jako obserwator. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. by wystrzelić w was serię! Mur. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku.Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz. Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. wymazuje go z radaru i rusza z powrotem.Pamiętasz. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). w postaci trzech obiektów. które nacierają na maszynę. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji. rozpoczyna strategiczny odwrót. Niestety. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt. by uznał. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz . Miewa nagłe przebłyski uczuć.. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu. Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. doznaje bolesnego osamotnienia. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości. Gracz . Gracz w kolejnej turze .Czy masz świadomość. maszyna napiera w waszą stronę. ale pozostali?! Gracz .

że przeżywa bardzo silne emocje. gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. która ma wspólnie rozegrać scenariusz. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . Modyfikatory: Informatyka +1. tworzy ścieżki audio. W szybkim tempie przestaje pojmować. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. Przestaje racjonalnie myśleć. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. ma swoje miejsce i funkcję. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. Gracz prowadzący Hiperistotę. Co gorsza. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . Modyfikatory: Inżynieria +1. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania. Konspiracja +1. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. Istoty nie używają ekwipunku. miejskich banerach.samodzielnie. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. jest dla istoty bardziej korzystne. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. którym się posługuje. Spostrzegawczość +1. iż język. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. 92 . czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. Zdarza się również. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. lecz warto. stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów.opisu wyglądu i doboru atutów.wyświetla enigmatyczne komunikaty. co zostało omówione poniżej. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Pozostawia za sobą chaos. Robotyka +1. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. formujący humanoidalny kształt. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. Modyfikatory: Osobowość +1. Czasami wpada w stany osłupienia. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Tych. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. zawierające serie dziwacznych. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. które częstokroć wzajemnie się wykluczają. więc faza zakupów jest ignorowana. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur.

opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. Konspiracja -1. opowiadający o tym.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. jak chociażby zaciśnięta pięść. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . to suma przeżytych traum. najbardziej interesującego bohatera. są 3 punkty. dbając o spektakularność zdarzenia. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. związanej z danym Parametrem. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. o którym jest mowa w sporządzonym opisie. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące.ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. Ważne. czyli wyróżnienie od Graczy. Konspiracja -1. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. doświadcza bardzo silnego Szoku. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. Strzelectwo +1. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. jest wybór jednej. chmary miniaturowych robotów. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Niemniej. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. Parkour +1. Spostrzegawczość -1. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. Atut przykładu . Może też być zawarty w nagraniu. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. Atut przykładu . Atut traumy . sporządzonym przy pomocy dyktafonu. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. Informatyka +1. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. Nie oznacza to bynajmniej. W ramach nagrody. Parkour +1. kreująca postać Hiperistoty. Modyfikatory: Konfrontacja +2.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. Modyfikatory: Inżynieria +2. Wystarczająca jest nawet improwizacja. nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. Premią jest Medal Kreacji. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. permanentnie przez nią owładniętej. Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . Osobowość -1.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. Na przykład. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. Ważne. Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty.

który znacząco utrudnia poruszanie się. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. 94 . w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. Zdolność specjalna: kamikadze. siła 1. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. lecz zwykłych maszyn.Limit Rozproszenia 16. czyli atak samobójczy polegający na tym. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. wyposażonych w miniaturowe. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”.Limit Rozproszenia 16. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. Ze względu na radykalne zużycie energii. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Chmary nie składają się z nanobotów. Chmara mechanicznych pająków. Pancerz zależy od formy ataku. siła 1. wyposażonych w drobne. aby ograniczyć mu widoczność. Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. Aby utrzymać broń w dłoni. Gracz określa dwa rozkazy. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. Techno-Pająki wspinają się po celu. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Insektoid (szerszeń) . Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. czynią wszystko. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. a gdy docierają do głowy. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Ze względu na radykalne zużycie energii. Pancerz zależy od formy ataku. Techno-Pająk . Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. Zasięg Bezpośredni.

Pancerz ofiar jest ignorowany. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. ale zadają 10 obrażeń szacowanych. siła 2. Zdolność specjalna: ogniowa zapora. Zdolność specjalna: chaos. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Zdolność specjalna: ognisty krąg. Pancerz zależy od formy ataku. Pancerz zależy od formy ataku. siła 1. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce.Limit Rozproszenia 16. Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. Zasięg 5 metrów. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Kula Śmierci .Owalny Chaotyzer . Zdolność specjalna: multilaser. Ze względu na radykalne zużycie energii. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. Atak odbywa się na normalnych zasadach. Pancerz ofiary jest lekceważony. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. 96 . Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. Ze względu na radykalne zużycie energii. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony.

uniemożliwiając ich domknięcie. Wiąże się z deformacjami ciała. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne. ale ważne. jątrzące się bąble.Redukcja inteligencji. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. Narrator powinien także dopilnować.Osłabiona koordynacja. Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. 8 . strata 1 Przeciążenia 5. Wszystko to. ale tylko wówczas. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. Istnieje też 15% szans. strata 1 Parkour 9. zmianami chorobowymi skóry. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji. ile. by widzieć normalne oblicze. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. 2 sukcesy to jedna zmiana. Gracz dokonuje Przeciążenia . pojawia się w różnych kombinacjach.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2. przestawiać kości.Osłabiony refleks. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność. Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. walącego się świata. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0. że jego bohater dokonuje Deformacji. a co najwyżej na kilka minut. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut. strata 1 Spostrzegawczości 7. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. Gracz deklaruje. 2 .Osłabiona zwinność. ze zróżnicowanym natężeniem. wypadające włosy.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. 10 . Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja.niczym Freddy 96 . który zdecydował się odgrywać postać mutanta. Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. łamliwe paznokcie. 4 . Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny. 6 . Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą. a niekiedy powoduje rany. Deformowanie jest wyczerpujące. strata 1 Konfrontacji 3.liczba uzyskanych sukcesów. informuje o tym. by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny.Osłabiona wydolność. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych.

trudna i wyczerpująca. jest wyjątkowo odrażająca. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. wygląda na to. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza.. Chowanie odbywa się bezboleśnie.. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. Przykład: Przed testem uwodzenia. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach. Narrator stwierdza. do którego jego postać się upodabnia. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. że wspinaczka będzie długa. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. by zyskać zwinność czworonoga. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. Cóż.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. deformacje kości. zniekształcenie ciała w stopniu większym. a szczególnie rozmiaru ciała. Dokonując Przeciążenia ustala się. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. nawet jak na mutanta. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. Narrator powinien manipulować poziomami testów. Za drugim razem siła wzrasta do 3. Przez większość czasu chodzi w masce. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Przykład: Postać. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. ale także po to. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę.. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony.. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa). Wybierając Zezwierzęcenie. Szpony umożliwiają zarówno ataki. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. niż u innych mutantów. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. 97 . Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. by nie pokazywać się innym. po których wędrują wyładowania elektryczne. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. że w tym przypadku wystarczy. Tym razem zdejmuje jednak maskę. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia.

zadając obrażenia w kolejnych turach. niż inni. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. a zatem siła broni wynosi 2. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. barwę oczu lub włosów. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. Broń dystansowa: Błyskawica . Mutant. Dysponuje naturalnym pancerzem. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. Wraz z rozwojem choroby. Jest w stanie wytrzymać więcej. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. jak i maszyny. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. a jego skóra robi się sina. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. 98 . Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. w rubryce poświęconej Ranom. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. Zwykle jest to proces wyczerpujący. Wszystkie zmiany są permanentne. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . Jego ciało. który jest zdolny do tryskania toksyną. By mógł tego dokonać. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. siła 3. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. a zwłaszcza twarz. postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. W końcu sięgają niemal tak daleko. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. Macki Nie sposób odgadnąć. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. którzy posiadają otwór żerny. pozbawione kości ramiona. jak do tego doszło. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. stale się zmienia. ma na ciele jątrzące się bąble.mogą płonąć. który chroni przed płomieniami. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry.Zasięg Bliski. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. a czasem skutkujący poważnymi ranami. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. Postać staje się niezwykle odporna na ogień. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Regeneracja działa tylko raz na dobę. Należy pamiętać. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. Poza tym modyfikuje kształt nosa. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa).wyglądają jak niedorozwinięte. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. często bolesny. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. ale Narrator przymyka na to oko. Zmienia zatem układ szczęki. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych.

sprawiająca. Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. wzwyż 5 metrów. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. Bohater wygrywa 1 przebiciem.„ćwieki” 7 Rak skóry . niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni. Są też wypluwane podczas kasłania. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. Nawet. uszy i inne otwory ciała.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty . Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour). standardowo. że postać. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci. Pojawiają się pod paznokciami. tworzący postać mutanta. Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 . że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Gracz dokonuje Przeciążenia. losuje jedną chorobę. gdy pacjent przestanie codziennie brać leki. więc zadaje 4 obrażenia. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji. Ofiara. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . Paradoksalnie. który przekracza limity. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna. Przeciążenie postaci wynosi 4. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. Wysypują się z nosa. wyłażą przez oczodoły. 1 Pasożyty . rzucając maksymalnie tyloma kostkami.„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . Możliwe jest dokonanie Przeciążenia.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. przypominające cienkie. Z czasem pasożytów jest coraz więcej. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci.„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem.„robale” 2 Kruchota . Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw.„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. które również zostały opisane. Ciało jak sprężyna Mięśnie.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. CHOROBY Gracz.

zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów. Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. wychodzi do toalety. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Źrenice mętnieją. oczu. Lek: MERX. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. lecz szorstkie. Przebieg choroby jest ostry. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. Tydzień później. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. Dostępność: 60% (2) Kruchota . Lek: Vital. które po prostu odpadają od tułowia. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. Skóra miejscami przypomina papier ścierny. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Trzymają się kurczowo nadziei. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. Niestety. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. bólu albo odwodnienia. że jego twarz jest cała we krwi. Zęby robią się kruche. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. Postać marnieje z dnia na dzień. Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. Jedyną szansą dla pacjenta. Po kolejnym tygodniu bez leków. Inaczej jest w przypadku chorych. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. Cena: 250K.. który w niektórych miejscach pęka do środka. Przeżywa stale narastający głód. Lek: UnguemAF. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. spogląda w lustro i dostrzega. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. Rany te dają się łatwo opatrzyć. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. objawy są stosunkowo niegroźne. a czasem wręcz całe kończyny. Elementem terapii mogą być masaże. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. Podobnie paznokcie . Opakowania: pigułki 14 sztuk. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. Opakowanie: Maść na 10 dni. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. Włosy stają się łamliwe i wypadają. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. Po upływie tego czasu następuje zejście. Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Żyły stają się bardzo ciemne. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. która sprawia. uszu i innych otworów ciała. całe ciało chorego sztywnieje . chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. Chorego nawiedzają koszmary. ginie z wyczerpania. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. Opakowanie: pigułki na 14 dni.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. jakby lunatykował. będącego w tym stanie. pozostawiając po sobie krwawiące rany.. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony. W tym stadium choroby. Cena: 250 K. Czerwień sączy się z nozdrzy. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. W efekcie.pękają i odchodzą od ciała. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). mających związek z głodem.następuje ogólny paraliż. Cena: 200 K. 100 .

na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych). Opakowanie: pigułki na 14 dni. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. niezbędne jest użycie specjalnych maści.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. Cena: 100 K. jak i naskórnych. Pojawiają się na nich wyrostki. Krwotoki stają się częstsze. chory nie tylko ma krwawiące. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. Wszystkie zmiany są powolne. Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. czasem serce. bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. (5) Zmiany kostne . Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. dreszcze i wymioty. Dostępność: 70% Lek: KX. Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. W normalnym stadium wystarczą pigułki. Równolegle często występują wysokie gorączki. Stan ten jest nieodwracalny. Jeśli terapia zostaje przerwana. Lek: OSX. KORZYŚCI: 60% szans. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. swędzące i paskudne zmiany na skórze. ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. że postać nie będzie przebywać na słońcu. Lek: DABLO. konieczne jest zażywanie leków doustnych. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. a niekiedy mózg. stosowania zarówno środków doustnych. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. Przykład: Gracz oznajmia.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami.„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. ale gdy objawy się nasilają. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa . Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. Może funkcjonować wyłącznie nocą. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . wyrastające poza ciało.„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. ale nieodwracalne. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . Cena: 150 K. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Leczenie jest skomplikowane. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. Cena: 450 K. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. jak małe latarki. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu.chorzy. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. Dostępność 40% (7) Rak skóry . że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. Opakowanie: maść na 14 dni. jego wygląd ulegnie stałej przemianie . Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. Opakowanie: pigułki na 14 dni. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Lek: PoliV5. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt.płuco. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2). 101 . ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. Cena: 300 K. Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. wówczas krost przybywa.

poprawia włosy. określanej mianem zapalenia KVG. Cena: 200 K. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Silne drżenie rąk. czasem dwóch. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. Rak skóry zabija bardzo powoli. Osoba. Żyły stają się nabrzmiałe. Czasem całkiem czerwone. zabójczej postaci. w ciągu około dwóch tygodni. ma mocno przekrwione oczy. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. Korporacje zdołały wytworzyć surowicę. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. pod warunkiem.. Lek: Phorun.porusza palcami.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów. czyli preparatu zwiększającego odporność. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour. Jest to o tyle korzystne. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . ale zaprzestano ich podawania. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. Jeżeli leki zażywane są codziennie. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. Inne objawy nie występują. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. Gdy ich jednak zabraknie. 102 . Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. jakby miały za chwilę pęknąć. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. co być chorym na KVG. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. że osłabione drobnoustroje mutują. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. Jak sama nazwa wskazuje. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje. Może dręczyć chorego nawet przez lata. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. Rzucanie. gdy okazało się. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. cierpiąca na KVG. czyniąc KVG zaraźliwym. w którym panuje mróz. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. Gdy choroba nadal nie jest leczona. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. Lek: DIOS. że leki zażywane są codziennie. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. drapie się po głowie. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. Śmierć następuje w ciągu tygodnia. Równie często popełniają samobójstwa. otwiera i zamyka dłoń. kołatanie serca.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. ale na całym ciele. przygryza usta. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. miejscami wręcz biały. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Chory staje się blady. nie wywołuje negatywnych skutków. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. Lek: GarX. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Opakowanie: pigułki na 7 dni. Cena: 300 K. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. Cena: 400 K. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. które polega na zwiększeniu jej objętości. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. W przeciwnym wypadku. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach.. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci.

które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. nie jest to możliwe. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. Niestety. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. W przeciwnym wypadku. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. Strzelectwo spadają do 2. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. 103 . trwa maksymalnie kilkanaście sekund. GSN nie jest chorobą uleczalną. Lek: NeuroS. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. aż zregeneruje siły. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. węchowych i smakowych z otoczenia. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. nie jest w stanie użyć Talentu. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. Potęga psychiki jest nieokiełznana.Konfrontacja. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. słuchowych. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. Co gorsza. co odczuwa bohater. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. Cały proces wglądu. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. podczas którego następuje seria silnych ataków. Cena: 200 K. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. Koszt operacji wynosi 5000 K. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. Prowadzący relacjonuje. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. dotykowych. Dla Natchnionych oznacza to. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. czyli ludzie. Bohater. a także takiego. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. Osoby.

Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. który strzeżony jest przez jednego robota. Staram się zdalnie spostrzec. Po wysłuchaniu narracji. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. wyposażony w mechaniczne odnóża. Rolą Narratora jest odpowiadanie. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. prowadzący Natchnionego. tak. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję. Nagle dostrzegają kilka maszyn. Oznacza to. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. gdy na drodze znajdują się różne bariery. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. Reszta maszyn podąża za nim. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. Natchniony może dokonywać ataków na cele. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. Typowym wyposażeniem Natchnionych. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji.. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. Słyszysz także irytujące zgrzytanie.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. postanawia wykorzystać Psychokinezę. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. że w Węźle jest jeszcze inna. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. 2) trwa naprawa robota. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. którego źródła nie potrafi zlokalizować. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. Narrator nic nie potwierdza. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. Gracz .. które Narrator przekazuje Graczowi. które znajdują się na zewnątrz.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. lecz nie wprost. Następuj rzut kośćmi . rzuca się do ucieczki. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . Bot wyposażony jest w kamerę. Gracz. jak ściany.” Talent. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. a jeśli tak. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. naprawcza maszyna. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. by mieć absolutną pewność. która przekazuje obraz do małego monitora. co jest we wnętrzu Węzła.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. atak uznaje się za nieskuteczny . Narrator . Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. czy szklane osłony.jedynie Natchniony traci siły. Interesuje mnie. a także jego bliskich okolic. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. Dzięki takiemu rozwiązaniu. Gracze dość szybko orientują się. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. 104 .Twoje ciało smaga chłodny powiew. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. Oślepiają cię krótkie. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. niczemu też nie zaprzecza. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. niewykluczone. zdolnych do dokonywania Psychokinezy.

Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. niezależnie od barier. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) .Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy. Zdublowana postać jest w równie złym stanie.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. Przykład: Z powodu kumulacji ran. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę. 105 . Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. Witalność traci się natychmiast. Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. Na każdej kostce wypada porażka. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. Porządek działań jest dowolny. niebezpośrednio. z czego każda jest wyposażona w to samo. Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. związanego z aktywacją Talentu. Dotyczy to również Ran. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. W czasie działania Bilokacji. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. do których normalnie zdolny jest Natchniony. Uznaje się. zwiększające Pancerz o +1/+1. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. Proces zajmuje jedną turę. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. czyli także w miejscu. Bilokator. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . co oznacza Lekką Ranę.Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. Podsumowując. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek .każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. uniemożliwiające mu normalne działanie. jak bohater. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. Paradoks polega na tym.Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora.

a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. staje się niematerialny i zdaje 106 . Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie.Każdy jednorazowy element wyposażenia. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz. nawet. jakby go nigdy nie było. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. z chwilą użycia. Działa to w obie strony. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej. Duplikaty. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. Przedmioty. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio . jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . Przedmioty. Wraz z finałem. Wszystkie ubytki w ekwipunku. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. wykorzystanego granatu. Na przykład. Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami.Pierwowzoru lub Bilokatora . ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. noszą nazwę Duplikatów. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. a nawet nie może on go podnieść z ziemi. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji.przestaje istnieć. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. jakby był częścią cyberprzestrzeni. Przykład: Narrator mówi do Gracza. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera. który wziął broń od znikającego Bilokatora . Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego.karabin. niespodziewanie znikają. w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. Bilokacja natychmiast się kończy. Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. jest sytuacja. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. a potem rozpływa się w powietrzu.

Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. 107 . które odnoszą się do potencjalnych działań. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. W świetle zasad gry. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. a także urojeń. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. na którym znajduje się Natchniony. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. przestają być widoczne. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. Niezależnie od poziomu zdrowia. W sytuacji. zaczynają opadać. by Natchniony wszedł w swoisty trans. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody . którzy posiadają dar Bilokacji. Bilokacja od razu się kończy. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające. Natchnieni. by chwilę później dokładnie opisać. słuchowych. lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. Bilokator przestaje istnieć. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. W razie potrzeby można delikatnie. Trwa to przynajmniej kilka minut. opisanymi w sekcji „Obrażenia”. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora .przeobrażać w trójwymiarową grafikę. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . Wraz z upływem czasu. wynikających z Urazów. subiektywnymi odczuciami. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień. Rozdwojenie jednego z bohaterów. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. czy destabilizacji genetycznej klonów. Jednocześnie. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego.. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. a także znikanie przedmiotów. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. bo zostanie ona zdemaskowana. w każde założenie zakotwiczane są pytania. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. ale przed zetknięciem z ziemią. śmiercią. ale wiadomo. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. tym czytelniejsze będą fale. Prekognicja wymaga. ale może się wydłużyć nawet do godziny. który stopniowo znika. a spektakularność tego opisu przekłada się na to.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . powracające do brzegu. posoka kapie mu z oczu. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. który prowadzi Natchnionego. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem.. kierując się własnymi. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem.

W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. że przyszłość jest dynamiczna. ślizgające się po szarych płaszczyznach. które otrzymał w trakcie transu. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . otrzyma wizję. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. jakie informacje mu przekaże. który obraca się w przestrzeni. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. Widzisz mozaikę białych. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. Jasnowidzenie nie oznacza. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. Alternatywa . wizja nieustannie rwie się i deformuje. zaś jej źrenica mocno się zwęża. Nagle wszystko ginie w mroku. ani niczego nie potwierdza. Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. . 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. Obraz zastyga w bezruchu. a drugie Alternatywy. Odczuwasz silny strach. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”.6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. . Prowadzący niczemu nie przeczy. Odczuwasz zupełną dezorientację. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. co prowadzący ma na myśli. jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki.być może chodziło o to. 2. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. Gracz będzie spekulować . że Natchniony nie wie. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. Poruszają się stałym tempem. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. a jako że myśl jest energią. 108 . Już na początku. Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. dociekać. Niemniej. Prekognicja jest astralną aberracją. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. Masz ciarki na plecach. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. że wizja w stu procentach się spełni. żółtych i czerwonych pikseli.wizja najprawdopodobniej się spełni. Przykład: Dążenie . z tą różnicą. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów.1. która mu nie pomoże. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: . Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. czy charakterystycznego zapachu spawania. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. pewnie i bez zatrzymywania. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. ale sam decyduje o tym. obserwujesz smugi światła.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Gracze są skazani na własne domysły. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. Relacja nie jest bezpośrednia . to w istocie jego własny cień. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt.4.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. Należy pamiętać. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. Warto zauważyć.Gracz musi interpretować wizję. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. Niestety. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw. poznając następstwa zakładanych czynów. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. a moment później oślepia cię jasność. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami.

Sukcesy.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. użycie tego Talentu. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć. nie wymaga.Autohibernacja . Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. Najczęstsze objawy to bladość. wyjątkowo. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach. Gracz dokonuje Przeciążenia. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. które nie zostają spożytkowane przepadają. gdy przyjdzie pora. . Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. brak odruchów. Innymi słowy. może wywołać uszczerbek na zdrowiu. . Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. im wyższa złożoność gry. Z drugiej strony. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. że bohater wydaje się martwy. Postać zapada w sen.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. znaczny spadek temperatury organizmu. jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. z zastrzeżeniem. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. by postać otrzymała określoną liczbę Ran. ale nie zawsze to następuje.Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki.

Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. Prezentuje się to dosłownie tak. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. co nastąpi. Narrator przypomina Graczowi. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. jak Narrator opisze przeczucie. że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. Gracz chce użyć Deja Vu. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia.w ciągu 2 . Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). Dobór scen jest całkowicie dowolny. ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. a w tej samej chwili Talent przestaje działać.MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. do czego zmierza przeciwnik. skąd on nadlatuje. Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności. Postać nie wie. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. jaki kabel przeciąż. Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości.. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki. co powinien zrobić.. . które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. aby zweryfikować. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) .8 godzin. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. następuje to natychmiast bez żadnych testów. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. .Deja Vu Silne poczucie.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego. gdy zostanie przerwany kabel zielony. ale znajduje się w innych okolicznościach.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. Gracz dokonuje Przeciążenia. ale warto. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci.maszynę lub istotę żywą . gdy niebieski. Patrząc na tło obiektu. na którym usuwa się tło i podkłada inne. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. by prowadzący manipulował nimi tak. co znajduje się w jego polu widzenia. ale z racji 1 porażki w teście. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. a co.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje. bo wiedział o mnie wszystko. To. Postać wpada w śpiączkę. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). Przykład: Bohater rozbraja bombę. Używa zatem MetaWyobraźni. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. ale bez możliwości szczegółowych wytycznych.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość. ale ma długość przekraczającą 5 metrów. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji. Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik. aby rozstrzygnąć. która ma za chwilę wybuchnąć. trwającą 5 + 2k10 godzin. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . 110 . . ale nie ma żadnego wpływu na to. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. Natchniony spogląda na dany obiekt . które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje.

powracających myśli. mogą postępować zgodnie z zasadami. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. 2 . Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). zakotwiczając w niej dowolną ideę. Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. W przypadku przewagi atakowanego. 7 . Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. oddziaływanie nie odnosi skutku. z którym właśnie toczy się pojedynek. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. 111 . 7. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. które nie mają związku z tematem dyskusji. Narrator musi samodzielnie ocenić.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. Postać.Zaszczepienie nieinwazyjne. jaką ideę chce się zakotwiczyć. 3. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. 5. które są wysoko w hierarchii danej grupy. osoby. że jest możliwy do rozwiązania. ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. Swoboda takiej dyskusji polega na tym. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. która odkryje. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał. Przed deklaracją. które lubią improwizację.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. niezależnie od konsekwencji. Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. wziąć udział w niewykonalnej misji.Natchniony zaczyna mieć koszmary. Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie. 10 . jakby to była jedyna słuszna racja. Z drugiej strony. 6 . 8 . 4. która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. że ludzie to marionetki. czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. ale. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły.także takich. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy. aby Prowadzący wiedział.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. 2. 5. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. że uczestnicy mają wizję. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy. pod warunkiem. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. 9. 3 . 4 . następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. 6. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. 8 i więcej . uparcie próbując przekonać rozmówcę. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów.Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) .

Opis nie może być szczegółowy. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. Roboty.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. pękanie szyb w oknach. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . 112 . Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych. podążając myślami w stronę tego. Postaci przystępują do bezpośredniego ataku.Strata Przeciwnik ponosi stratę. postaci natrafiają na transporter wroga. a jego nieobecne spojrzenie zdradza. wskutek którego traci ona część pamięci! . Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. 7 sukcesów: . które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. wywrócony na dach. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. . jako że ciąży na nim klątwa.Gracze nie mogą się poczuć. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. znane jako Trauma Rzeczywistości. . 4. zepsuty robot. Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. nietypowe działanie urządzeń. Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. poważne zacięcie się jedynej broni. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji. tym szerszy staje się wachlarz opcji. używając niszczycielskiej broni białej. Dzięki Szansie.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności. Kończąc swój opis. który jednakże nie został całkiem splądrowany. W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. 5. Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu.Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. ale jest ich tylko kilku. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania .. zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. 1. że wywoła to eksplozję energetyczną. 6.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. co ma nastąpić. Im lepszy rezultat rzutu. Gracz wykonuje rzut kośćmi. które można wysunąć. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli.. Strażnicy mogą być niebezpieczni. natrafiają na swoisty skarb. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko. Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. 2. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją. lewitowanie małych przedmiotów. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy). jakby obserwowali wybawienie przez szybę. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną.

maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne.. Ekspertyza potwierdza. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) . a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny.Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. Natchniony może wykonać tyle Znamion. a czasem smakowym. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie. poparzenia od płomieni. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . Natrętne myśli.. Obrażenia szacowane wynoszą. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego. rany tłuczone. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. węchowym. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. 9. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów). ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. Istnieje też realna szansa. ile wynosi jego Spostrzegawczość.. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) . a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Na przykład. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. że jedzenie było zatrute. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. Po wywołaniu Korzyści. Adresat dozna dziwnego uczucia. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji.. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. powodowane chociażby przez porażenie prądem. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. średnio. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego. 113 . które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. Wykonuje się test Manifestacji woli. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. których badany doznawał tuż przed śmiercią.

dynamicznym markerem.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. interaktywne reklamy. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. czyli rzeczywistość rozszerzona. autonomiczne programy. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. Zasięg Telepatii jest nieograniczony. Nie dałem wiary tym słowom. wrażenia dotykowe. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. Każdy element realnego świata staje się częścią tego. unoszących się w powietrzu jak pył.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . zachodzące w realu. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. to wirtualna nakładka na świat materialny. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. tablice informacyjne. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. poświęcona na ten cel. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. Marker wywołuje właściwe programy. Jest on nieprzerwanie poszerzany. Marker to obiekt. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. a nawet smakowe. Każda Rana Powierzchowna. węchowe. Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. w którym nie ma cyberprzestrzeni. mówiono mi o miejscu. będąc jednocześnie jej aktywatorem. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. skąd wróciłem. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny.tkanką wirtualnej rzeczywistości. stanowi dla niej swoiste tło.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. 114 . soczewek lub specjalnych okularów. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. słuchowe.” Cyberprzestrzeń. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne. „Tam. nanomaszyn recepcyjnych. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. używający gogli. Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany .

115 .

Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. A.R. jak i bardzo zaawansowanych.. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. Latarnie wyglądają jak nowe. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał.S. zarówno prostych. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok.R. której kałużę właśnie się omija. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej.R. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej.czasem obiekty wyglądają dość topornie. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo.S. Nad wszystkim czuwa A. na którym się przebywa. omijając rewir jakiegoś gangu.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. 116 . dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. stanowi tło dla działających programów. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. kwitnącymi kwiatami. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. A. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. koordynuje skanowanie rzeczywistości. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. Często niezbędny bywa obrys lub ikona.R. Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami. Zalecamy. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. podpowiadająca. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji.S. czyli Autonomiczny System Rozproszony. którzy czekają na potencjalnych klientów.. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. Jakość grafiki bywa różna . Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku. tudzież dane o toksyczności substancji. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym. Teraz liczy się tylko eter. Więcej nawet niż przestrzeń. czyli małych aplikacji. a czerwony w przypadku wrogów.S. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. a nie autentyczny. w której działają programy. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. ma wiele zaawansowanych funkcji. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe. rozproszonych źródeł.. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze.wycofanymi. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. z którego dochodzi dźwięk). Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń. że przedmiot jest wirtualny. następuje przetwarzanie w eterze. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. by zaprosić ich do środka. Takich odszczepieńców nazywa się . Aktualnie wszystkie znaczące. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. z którymi mogą wchodzić w interakcje . a nie na komputerach użytkowników. jak miało to miejsce dawniej. używana w wieloraki sposób . Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości. służących do aktywacji programów. W rezultacie. by osoby. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program.

Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. czy nie. A.R.” Każdy program jest własnością wspólną.R. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. . Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. .Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję. Ujawniają się tylko wówczas. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej.Najznakomitsze. cyborgami i robotami. że użytkownik posiada Elektrody Minders. a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. PROGRAMOWANIE.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. nadają sygnały odbierane przez A. Często wystarczy wykonać pewien gest. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych. . w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw.CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE .Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty. cyberbransolety. które znacząco wzbogacają działanie programu. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. Wystarczy. Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala. Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A. gdy już się zakotwiczą. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy.S. . wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach. ale wyłącznie wówczas.czy ci się to podoba. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami.S. komputery naręczne. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. są u maszyn zdalne cyberłącza. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. po czym przemieszczają do mózgu. Inicjatory. lub jakiś użytkownik. . Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. . gdy wywoła je A.S. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną. Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. co utrudnia jej przeszukiwanie.Podczas. czy skomputeryzowane zegarki. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli.R. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory. aby wywołać określoną reakcję programu. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona. pozwalającą zmieniać Krycie. 117 . Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. . które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych.Aplikacje przypominają duchy. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. czy CUBE. Po tym.R. co stworzysz. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . Zamiast sprzętu.S. zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika. więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. ulepszone gogle do wirtuala. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu. ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. ale innego typu. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty.

Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki. krwawienie z uszu i oczu. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. .gogle .Rana Lekka. oślepienie na K10 minut. tym poważniejsze skutki. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych.R. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni.Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. a pulą Punktów.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium. .” Cybernauta to osoba. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. Różnica polega na tym. soczewki. W przypadku powodzenia. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów . Granicę odkrywamy przekraczając ją. którego nie rozumiem.S. .soczewki . lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. jaki sprzęt został zniszczony: . Czasem wykonują gesty towarzyszące.” Delirium odpowiada poziomowi szoku. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera. 118 .CYBERNAUCI. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni.jak komputera. A SPORADYCY „Są ludzie. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . które spełniały funkcję analogiczną do tej. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku.” Limit Delirium zależy od tego. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”. Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów.hełm . aż dojdą do siebie. które działa tak samo. jaką pełniła mysz komputerowa. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana. gdy zostanie przekroczony Limit. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. Im większa różnica między nim. Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. z wyjątkiem implantów estetycznych. Cybernauta. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze.Rana Lekka.Rana Ciężka. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. czy gogle.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. jak i sporadyków. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4. jak u maszyn.okulary Rana Powierzchowna. uszkodzeniom nie ulega sprzęt. rozsadzający ból głowy. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich. DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin. Przecież chodzi o tatara z mózgu. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika. maszyny) oraz cybernauci. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie.

ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. że jeśli używany jest Kask Wrażeń. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. W przypadku maszyn . niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. Roboty samoświadome.Przekroczenie Limitu Delirium o 1. 119 .” O ile nieszczęśnik przeżyje. 3 Pomniejsze błędy programów. Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. uszu oraz drgawki. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. samoświadome maszyny) Wstydliwy. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. trzeba wykonać test Twardości charakteru. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć. . W przypadku stuningowanego hełmu. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. . Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. cyborgi. by sprawdzić. 3 Rozsadzający ból głowy.” Maszyny. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). posiadające System sensoryczny. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2.Głęboki relaks (ludzie. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. cyborgi. sporadyczne bluescreeny. ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. wirtualna rozrywka lub medytacja. system zawiesza się na 2K10 minut. krwawienie z nosa. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. 2. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . 2. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. Należy także pamiętać. jak ludzie.Stan wstrzymania (cyborgi.stan wstrzymania. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. . Przekroczenie Limitu Delirium o 7. więc występuje u wielu androidów i botów. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. 8 Krytyczny błąd programu. Występują błędy oprogramowania. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach.Terapia (ludzie. 5 . Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. jak realny świat pogrążony w chaosie. która nie należy do drogich. ale skutki są inne. 5. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. Przekroczenie Limitu Delirium o 1.

a zarazem jest dostatecznie potężny. Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek. Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów. czyli łamania zabezpieczeń A. Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium. Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. aż włamanie zostanie wykryte. Programy aktywowane są na tym serwerze.S.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. lecz właśnie na jednym z serwerów.R. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. by ujawnić swój potencjał. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas .S. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. co po nich zostało.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. a raczej tego. laboratoriów i automatycznych fabryk. Serwery trzeciorzędne . korzysta z czwartorzędnego.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego.. choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . tym większa efektywność działania programu. które są bezpłatne. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów. Trwa to krótką chwilę (1 tura). ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci.do momentu. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego. Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. w sieci nie ma dopalaczy. Im lepsza jakość serwera. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. by podołać temu wyzwaniu.S. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności.. Haker zostaje wówczas zbanowany. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu.brakuje im mocy obliczeniowej. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. niewystarczającą liczbą sukcesów). Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki.R. Wszystko w swoim czasie.uznaje się. Cały proces kontrolowany jest przez A. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. Weź głęboki oddech. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. Aktywacja gogli. Mózg jest niezwykle wydajny. Hakowania. Poziom trudności wynosi 4. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. a uzyskaną. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję.R. pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny.

S. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. Ma Informatykę na poziomie 4. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek.R.R. 121 . MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki.S.R.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. Przegrywa 2 przebiciami. Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób. używany jest dość często. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. Pomimo irytujących ograniczeń. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. W każdej turze używania serwera wirtualnego. które nie wiążą się z większym ryzykiem. Przykład: Orveo jest sporadykiem. które podejmują podejrzane czynności. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. Przykład: Ervy jest sporadykiem. przeprowadza upgrade 3 kostek. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. Na ogół A. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami.S. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. by wywołać szok u swojej ofiary. gdyż A. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów.S.Serwery pierwszorzędne . Przegrywa 2 przebiciami. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. ale naprawdę opłacalne.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym.R. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. ile wynosi jego Informatyka (5). Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora). Serwery te zapewniają wysoką wydajność. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. że A. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności. ale o to. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium .trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . Wykorzystuje program ofensywny. określanych wówczas mianem opiekunów. Rzuca 4 kostkami. Co gorsza.R. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych.S. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. i dostał na serwer pierwszorzędny. którzy wprowadzają A. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. w przypadku wystąpienia problemów.

używają sprzętu. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut.R.R. by system mógł w porę zareagować. co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. Portale występują w różnej postaci . skutkuje uruchomieniem Fali A. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. więc zamiast 4. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. bywa to serwer drugorzędny. a z chwilą. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów. Takie akcesoria jak gogle.R. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2). Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów.S. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja. Zależnie od stanowiska w korporacji. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych. drugo.S. tym razem trudność jest wyższa o 2. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna. W kuli odbija się nie twarz. Dotyczy to także klonów.” Programy uruchamiane są po stronie A.R. Postać podejmuje kolejną próbę. Blokada / Ban (5 godzin) Ban.lub pierwszorzędnych. Nie udało mu się. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk.R. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. W przypadku maszyn. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. aplikacje) „Przyjacielu. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. gdy użytkownik próbuje ich użyć. które pracują w kluczowych lokacjach. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera. gdy wskaże określony program.A. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. korzystającego z serwerów czwartorzędnych.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. służące do uruchamiania aplikacji. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. które są użytkownikami sporadycznymi. których Schematyzator ma awarię. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A. uwierz mi. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu.niektóre z nich migrują po 122 . Cybernauta sięga w stronę kuli. wynosi 6. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem. choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. między innymi. Nie jest to słuszna strategia. Korporacyjne klony. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. PROGRAMY (inaczej: algorytmy. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę.R. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. Urządzenia dedykowane dla sporadyków. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . spełniających kryteria wyszukiwania. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów.S. Klon.S. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest.S. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2.S.S. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. brak możliwości kopiowania programów. lecz potrzeba cybernauty. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji . czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. przez 24 godziny inwigilują ofiarę.R.”.

mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe. ile ich Informatyka. lewitująca ośmiornica. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia. czy też może pracować w trybie utajonym. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. czy dany program jest jedynie jawny.ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów.wybranych sektorach lub nawet całych regionach. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. Oznacza to. gestykulacja. gdy działają w sposób jawny. albo Informatyki. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. ile podano w opisie aplikacji. AWATAR Awatar. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku. ile wynosi jego Spostrzegawczość. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. a czasem nawet kilkunastu programów. podana jest obok nazwy aplikacji. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. gdy podejmują konkretną czynność. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe.R. Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. Swoista żywotność. postać 123 . Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. uzyskując 2 przebicia w teście. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów. czyli wizualizacja programu. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. udostępnianie i używanie urządzeń. w których wirtual zawiera liczne błędy. biegnięcie. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne . jak na przykład Skaner. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego.S. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. egzystujące w okolicach. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. żywotność wynosi zwykle 15. Potężniejsze wirusy. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. rozszyfrowywanie kodu. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . jak przydzielane są Punkty Delirium).przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. gdy korzystają z programu obronnego.użytkownicy widzą od razu. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania. posiadających odpowiedni osprzęt. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. które ujawniają się tylko wtedy. czy mówienie do kogoś. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. Informacja o tym.najczęściej powszechne Elektrody Minders. Zależnie od wyboru formy obrony. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać. pośredniczące.

Jeśli bransoleta zostanie skradziona . lepsza wersja gogli i tym podobne. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu.000 / 20.000 K albo 1000 / 7. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. Cyborgi.Gardo straci dostęp do programów. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia.Operacja. nie pochłania uwagi użytkownika. Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. cyberbransoleta.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. Ze względu na niski koszt tej Technologii. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. Może to być komputer. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. dostępnych podczas budowy robota. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. czyli kodem. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. które pozwalają na sterowanie myślami. Przykład: Program Wizerunkowy. Najpierw musiał je tam zainstalować. że postać używająca programu ma postawę w walce .500 / 9. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane. Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. którzy chcąc zwiększyć przychody. posiada ją większość maszyn. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. Haker V1. To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. a aplikacja zostanie przeniesiona. Uznaje się.000 / 30. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders). Haker V2. Nie wymagają też testów aplikacje. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. Ponadto Narrator może nie wymagać testów. 124 . Nie dotyczy to programów pośredniczących.

Rzadziej stosowane są warianty masek. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. Warto pamiętać. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania.R.stylizacja całej postaci. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata.niektóre od razu nadają się do użytku. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. * Zmiana koloru oczu. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. * Wydłużenie włosów. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. oznacza to. Poziom trudności wynosi 4. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. które trafiają na jego konto. obrys. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Niestety. wirtualnym światem. który zwiększa zasięg Dekodera. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. 125 . Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. dodatku do realnego wizerunku. Pojazd. więc ma realną szansę na powodzenie. że użytkownik pozostaje widoczny. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. Alex ma Informatykę na poziomie 6. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość.na przykład komiksowa . że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. niezbędny do uruchomienia pojazdu. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. Każde przebicie na korzyść sieciarza. do którego nastąpiło włamanie. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . Ma szerokie zastosowanie . Haker nie jest typowym programem. czysto estetyczne. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. Podobnie będzie z drzwiami. W teście uzyskuje 5 sukcesów. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem.S. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. Oznacza to. Korzysta jednak z niezłego serwera. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. czy działka obronne. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. slotami. czyli takich. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. graficzna . czy rozszyfrować sygnał. Oznacza to. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. nazywają pojazdem dostępnym. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. płomienie za sylwetką.

Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. ile uruchomi programów Aktywator. wirtualny odpowiednik użytkownika. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka. Uruchamia program Symulator. niż wynosi Pilotaż x 2. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. z zastrzeżeniem. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. zamiast rozsypywać się dookoła. * Opadający powoli i okrywający obiekt. 126 . zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. Aktywacja obiektu powoduje. co Pilotaż x 2. w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. ni więcej tylko 6. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . Gdy jest włączona.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. Muszą natychmiast opuścić sektor. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. Następnie. w którym się znajdują. Korzystając z programów Wskaźnik. jak kamera przemysłowa. ale na pewno się otworzą. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. że pula kości nie może być większa.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. która jedynie rozszerza zakres działania. które. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. kierująca pojazdem. a Informatykę na poziomie 7. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. czyli ni mniej. by złamać hasło. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. Dekoder. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. * Sterujący pojazdem uproszczony. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. Postanawia więc użyć Aktywatora. Limit używanych kości wynosi tyle. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. Niestety. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. ale nie jest to możliwe. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. działko ochroniarskie. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. * Snop iskier.

1. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. motocykle). Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. na masce. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . uruchamia go i próbuje zwiać. Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. czyli aplikacji. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy. na dachu. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. cena: 1200 K lub 900 Operacja. . 127 . mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane). z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika. Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić. . Niestety w pościg ruszają dwa roboty. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. w bagażniku). aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. ale nie poddają się normalnej rejestracji. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. . Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. 2. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. cena: 2500 K lub 1800 Operacja. nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). które faktycznie działają. więc zaledwie 1 przebicie. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. który odważy się wkroczyć na ich teren. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. Luo dostrzega również program Kotwica. które transformowały się w motocykle. Merkur postanawia użyć programu Symulator.pojazdów naziemnych (samochody. po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. wskaźniki Skanera szaleją. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Dostaje się do samochodu. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. W przypadku porażki w teście. Uzyskuje 4 sukcesy. bez obaw o zwiększenie trudności.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. wideo-okularów lub gogli. cena: 900 K lub 700 Operacja. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów.

Kotwica uruchomi Skauta.Manti i Lex -przewidzieli.w czujnikach ruchu. autonomiczny) Informatyka: 8 . niezależnie od zachodzących zmian). Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. Gdy Screamer wykryje ruch. obowiązuje hierarchia czasowa. uczyni to ten. Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych. Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti.Niektóre Gniazda.główna część pozostaje w pamięci komputera. co dzieje się w owym przejściu. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Uznaje się. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . odkotwiczenie następuje automatycznie.S. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych. gdy zostaną spełnione określone warunki. są chronione przez A. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. Flyer go dostrzeże. Gniazdo (utajony. 128 . Niewykluczone. że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu. Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. że Manti w ogóle nie dostanie szansy. żeby sobie postrzelać. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu.R. Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. kamerach. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. Potem instaluje w nim Kotwicę. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni.. Priorytet mają te Kotwice. czyli Lex.. Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. w którym zostały osadzone. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go. pochodzących z urządzenia. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. Przykład: Dwaj przeciwnicy . gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka.Kotwica (utajony. które zostały nałożone jako ostatnie. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. Dostarczają użytkownikowi danych. radarach i tym podobnych urządzeniach. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. * Dziwna poświata obiektu. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. Program Kotwica jest autonomiczny. który umieścił Kotwicę jako ostatni. używanego przez użytkownika. Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . Dzięki temu może na bieżąco obserwować.

Z chwilą aktywacji. A. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. Programy. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. że uzyskał aż 4 sukcesy. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny. w którym umieszczono Wirtualny Teren. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie. który przekazywał informacje na temat przybyłych. 1.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. w której zainstalowano kilka Gniazd.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony. Programy pozostają podległe woli użytkownika.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans.wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. 1. zostają przeniesione. 3. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. Może być wspomagaczem przy testach. gdy poziom testu wynosi 0. zgodnie ze standardowymi zasadami. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. A. że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni.Gniazdo to program utajony .usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym. który atakował intruzów. który odzwierciedla jakość maskowania. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to. 2. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. 7 . Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. Inżynierią.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. W jednym z nich umieszczono Skauta. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. uprzyjemniające czas klientom. które nie są niebezpiecznie. wynosi tyle. które są związane z Talentem. aby pomagać także poprzez gestykulację. ile ich Informatyka. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. Jeżeli test. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. nie zostanie zdany. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników.R.S. wzmocnionymi kostkami. Ma zastosowanie wyłącznie wówczas. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo. 10 .idealnie nadaje się do tego. Koszt takiej usługi to 500 K. Jest też programem jednorazowego użytku. 2. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. Proces trwa 50 minut. 4 sukcesy . Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas. Wartość tego Parametru wynosi 2. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4.S. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu . który zainstalował Gniazdo. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . Używa aplikacji Wirtualny Trener. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. gdy uzna. Wirtualny Trener wymaga rejestracji. Program. Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną . 6. 129 .dostosowuje się do potrzeb. Jego awatar . Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań. 9. Ich żywotność. gdy zostanie wykryte przez Skaner. Medycyną.

Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. a nawet pogardliwie. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. restauracje. Programy typu W&W dawały taką możliwość. Ze względu na wszechstronność. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. do wyboru. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . Kreator jest jednym z tych programów. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. a czasem nawet nie łączą 130 . a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. Z drugiej strony. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. Wyświetlane są właściwe tekstury. W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. Wirtualny Teren. Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. efekty oświetleniowe. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. bary. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. wazony czy akwaria z rybami. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. niektórych biurach. Animacja. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . Wykorzystywano go również w urzędach.

ale bez bariery horyzontu po jej stronie. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. co widuje się na otwartej przestrzeni. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. na przykład akwaria. 131 . Bywa. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia.cena 2000 K Suma 14.cena 800 K Suma 10. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna. Oprócz typowych form. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. Cena programu zależy od sumy. Suma poniżej 9 .S. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. Suma 7. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. a czego nie ma we wnętrzach.. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. by można się w nich było poczuć jak w realu. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami.cena 1400 K Suma 12. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała. Spełnia wymagania bardzo wymagających. ale na tyle wiarygodną. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba.R. czy falujące zasłony w oknach. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony. Wirtualny Teren (jawny. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. Suma 11. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. Suma 9. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar. 11 . Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich.się realistycznie.cena 3000 K Suma 16 i więcej . opartych na wyświechtanych szablonach. Inne programy pozostają widoczne. Suma 13 i więcej Majstersztyk. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. 10 Kawał dobrej roboty. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. który z wariantów chce obserwować. 15 . Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. 12 Efekt zapiera dech w piersiach. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby. 13 . sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. Stuprocentowy fotorealizm.

cena 2100 K Suma 12. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. Narrator wyznacza poziom trudności. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy.R. analizuje programy pod kątem prawidłowości. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. ale cybernauci miewają spore problemy.. Pomijane są obiekty. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. przejścia podziemne.Pierwotnie. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób.fragment Terenu. 11 . * Striptizerka tańcząca na rurze. zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował. ale zawiera liczne błędy . Porażka jest równoznaczna z wpadką . Cena programu zależy od sumy. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu. 132 . place. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. Od momentu. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt. 15 . Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców.cena 5000 K Suma 16 i więcej . który wynosi zwykle 2.S. który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. które zamiast uatrakcyjniać. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów.cena 3500 K Suma 14. To powinno ułatwić negocjacje.R. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. 13 .S.. ponieważ przypomina pobojowisko. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”.S. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. Animacja przedstawia krótkie. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu. rezultat nie powala na kolana. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku. brak dziur po pociskach.R. zależnie od liczby drobnych detali. albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie.cena 1400 K Suma 10. polegające na wykonaniu programu. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Cybernauta bierze na siebie zadanie. ale jest wystarczająco dobry do tego. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. dla których nie przewidziano tekstur. a nawet całe ulice. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. Suma poniżej 9 . czyli zwiększać jej przezroczystość. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. A. Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia. A. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. 4 godzin. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. Animacja (jawny. to jest Styku I stopnia. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach.. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. Nie brakuje niedorzecznych widoków. akcentując między innymi łagodne światło. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości.

Hełmy mają wbudowany system audio. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. 6. niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet.Wyczerpanie. ale ze względu na nielegalny handel. jak laboratoryjne szczury. Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. które mają znacznie silniejsze działanie. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak. 4.Trauma psychiczna. Tak. w której można dostrzec pozytywne. użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. 2. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0). Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. 3 . którym uszkadzano mózgi. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. sugestywne obrazy. Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. 5 . Pociski przelecą przez program. 7. jeśli Animacja jest na linii ognia. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. sprawiając. jak przez hologram. by silniej oddziaływać). gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. jeśli hełm jest stunignowany. Jeżeli test zostanie zdany.Porażenie i skrajne wyczerpanie. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej. 133 . dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. skutkujące Powierzchowną Raną.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 . więc oprócz wrażeń mentalnych. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. Profil psychologiczny ulega zmianie . ale tak właśnie jest on odbierany. Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. 8 . * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. W przeciwnym wypadku. Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 . ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze.Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. aby wywołać pozytywne emocje.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. 1. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę.

Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. działająca w cyberprzestrzeni. Obszerne. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń.jest widoczny także wówczas. czy też okular gogli.1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. gdy zaledwie unosi się w powietrzu. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . gdy użytkownik zaczyna się opierać. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. jak latającym robotem. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem. żeby ustabilizować stan pacjenta. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. ponieważ urządzenie to. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. które mogą być używane wbrew woli ofiary. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. co rzeczywiste. Skaut (jawny. Gniazdo. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. 134 . Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . ma identyczne działanie). ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. Program. „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. jak i o tym. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. Odczuwa silną potrzebę. Skaut jest jak kamera. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. nie badając żadnego celu. gdy wróg ma przewagę liczebną. Automatycznie się dezaktywuje. jakie należy przedsięwziąć kroki. Program należy do grupy aplikacji jawnych .: 3000 .

które wbijają się w głowę ofiary. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. jeśli chce się po prosu znieść atak.Przeciążenie. przy próbie zrobienia uniku. przy próbie zrobienia uniku. OBRONA: .Parkour. usta. aplikacje stwarzające zagrożenie. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa. Atakujący używa Parametru Informatyka. wirusy. Atakujący używa Parametru Informatyka. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. .Informatyka. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów. Atakujący używa Parametru Informatyka. akty wandalizmu informatycznego.Parkour. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. 1 z racji siły programu ofensywnego). Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni.Parkour. jeśli chce się po prostu znieść atak. OBRONA: . które z impetem uderzają w ofiarę. jeśli używa się programu obronnego. . Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. jeśli usiłuje się zrobić unik.. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia. . atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. przypominającej sceny z krwawego horroru. Podmuch (jawny. Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. Ofiara broni się programem Tarcza. uszy. . * Efekt podmuchu. który dostaje się do głowy przez usta.S. ofensywny) Program Ingerujący. .Informatyka. OBRONA: . a broniący się 3 sukcesy.Przeciążenie. 135 . jeśli używa się programu obronnego. Fraktal (jawny. jeśli chce się po prostu znieść atak. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. Gdy atak jest udany. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. zrywającego piksele i całe tekstury.Przeciążenie. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza. Następuje przeciwstawny test Informatyki. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny. Gdy atak jest udany. Glista (jawny. jeśli używa się programu obronnego. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. Potężna aplikacja ofensywna. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo. Gdy atak jest udany. Atak jest udany. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A. .R.Informatyka.

mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. nie poskutkuje problemami. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. zamiast wyboru programu ofensywnego. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. Z chwilą. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera.R. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. wynikający z przebić.R. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A. autonomiczny. Nie można używać Blokera.S. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. Tarcza (utajony. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala. Przykład: Zgodnie z inicjatywą. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. gdy przeciwnik używa programu.S. Jeżeli wygra w teście. Zanim ma miejsce rzut kośćmi.R. użytego przez ofensora. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki.R. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. Rott działa jako drugi. Program Ingerujący. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. * Forma wirtualnego skafandra. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni.S. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy. Zazwyczaj A. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. Zaawansowana wersja Blokera. Ulepszona wersja Blokera. na czas. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). * Efekt rozpadu na drobne detale. * Efekt implozji. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny .Bloker (jawny. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią.S. czyli zapadnięcia się do wnętrza. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. Może być wykorzystany w każdym momencie. defensywny) Program pasywny . 136 . ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. blokujący) Wyłącznie do użytku A. Owal używany jest wyłącznie przez A. W dużej mierze zależy to od sytuacji . ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę. ile Rott uzyska przebić. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego.R. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy. Owal (jawny. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal. uruchamia od razu 1K6 Owali.R. chroniąc użytkownika. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna.S. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur.S. by bronić innych. Cyfrowa bomba (jawny.

że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. że powoduje u agresora większe Delirium. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. gdy obrona zakończy się sukcesem. Jeśli atakujący przegra w teście. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. awatar programu staje się widoczny. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra. Zwierciadło (utajony. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. Dopiero w chwili aktywacji. używany jest Parametr Informatyka. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. używa się formuły testów przeciwstawnych. defensywny) Program pasywny . Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. w sposób dynamiczny.R. jeśli jego atak się nie powiedzie. Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. W przypadku ataków. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość. jeśli jego atak się nie powiedzie. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. defensywny) Program pasywny . wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. ale nie dość prędko. związanych z DP. A. Rekomendujemy.S. że powoduje u agresora większe Delirium. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów. mających na celu wywołanie Delirium. Zależnie od sytuacji. Obie strony testują Informatykę. przeznaczonego do określonych zadań. detektory ruchu. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). Turbina (utajony. by pokazywała trudność testu. z tą jedynie różnicą. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu . Bohater sam decyduje. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium. W sytuacji. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem. Zaletą DP jest przede wszystkim to. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. 137 . liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy. będący biologicznym odpowiednikiem komputera . Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. Mechanika DP Do akcji.R. który program ma go bronić. Gracz poznaje poziom. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. Samodzielnie.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. Zakres DP to Zasięg Bliski. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych.Klasyczna aplikacja defensywna. ale zawsze są skrajnie niestabilne .władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów.A. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. Dopiero po rzucie kostkami. radar. a Vallander 6.S. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. czyli nie przekraczający 30 metrów. gdy obrona zakończy się sukcesem. z tą jedynie różnicą.

Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze. W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności.S. wciąż może ulec woli istoty.S. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje .intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus .uruchamiania. dążące do unieszkodliwienia cybernauty. Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A. a niewystarczającą liczbą sukcesów).R. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne. Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota.R. podczas rozstrzygania. czy poniósł porażkę.działań. 138 . Zazwyczaj pozbawiają przytomności.procesu dezaktywacji programów. ale bez przesady. nadal będzie korzystał z DP.atak jest nieskuteczny. są wyczulone na tego typu akcje. zwykle nie przekracza chwili (uznaje się.S. a robota zaledwie 4. aby cybernauta wykonał daną akcję. Reakcje systemu można porównać do fali . ale przy kolejnej próbie oznajmić. które powodują. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania. Gracz postanawia powtórzyć operację. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty.R. której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A. . ale zdarza się.R. a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium).efekt powinien być użyteczny. chyba że Narrator zdecyduje inaczej. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . Narrator może pozwolić. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę. . wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny. Narrator. określane mianem wandalizmu informatycznego.każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie.S.skanowania stanu cybernautów i użytkowników. Atakuje z ukrycia. ponieważ atakowany system już się uodpornił. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi . które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające. . Odpowiednia akcja następuje natychmiast. a robot tylko 3. . że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. rozciągając działanie na całą turę gry). nie może być furtką do nierealnych możliwości.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności. .z tego względu bywa zaledwie jednorazowe.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP). przez okres jednej godziny.R. Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne. Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. Tym razem traci tylko czas. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa. że uśmiercają. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci.czasochłonnych zabiegów informatycznych. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. Oprócz tego. Często jednak dochodzi do jego śmierci. prowadzenia pojazdów. . Informatyka cybernauty wynosi 6. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem.Skauty A. czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. Fala pierwsza (programy typu Skaut. . powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: . HIERARCHIA FALI A.S.R.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli.S. czy cybernauta odniósł sukces. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. . mimo ich obecności. Jeśli. .

Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach.R. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. Fala czwarta następuje. będzie w porządku. Każdy. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. przeplatające się niczym kod DNA. młoda kobieta. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. musi wykonać tak zwaną matrycę. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. Nie sposób przewidzieć. na kod w języku wynikowym.. który jest elementem programu Kreator. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. by tworzenie programu. jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. Kluczem jest nawiązanie. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. Oprócz Informatyki i Talentu.S. Zalecamy. To oczywiste nawiązanie do walki.S. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. Trzeba bowiem pamiętać. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem. Wykonana matryca trafia do A. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu. Informatyka i Talent. niż zwykle. nazywając go złym lub dobrym. Z drugiej strony. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny. który ma wyglądać jak atrakcyjna. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. przedstawiający pajęczynę.. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. Programiści tworzą aplikacje. w których mają odbijać się promienie światła. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. która chce stworzyć i używać programu. skąd programista czerpał inspirację. fakturę i kolor. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. dokonuje kompilacji. A. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora. nawet kontrowersyjny wybór. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. że trzeci Parametr odpowiada także za to. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. a zwłaszcza awatara.S. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. Użytkownik nie może duplikować matrycy. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. Nie należy wartościować wyboru. standardowo.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. Przy obliczaniu sumy podkreśla. Innymi słowy.R. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. która stale zmienia swoją formę. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. 139 .za zwinność odpowiada Parkour.R. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. Do obliczenia sumy używa Informatyki..

Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. a nie odrębnym światem. zalewająca ofierze oczy. ale celem gry jest dobra zabawa. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym . Ma z nich tryskać krew. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). Może. 140 . Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). Gracz i Narrator dyskutują. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie. lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. jakiego Parametru użyć do obliczania sumy. którym ma być nagłe ograniczenie widoczności.robiąc uniki. 13 . 12. wynik dzielimy przez 2. Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . czy kryjąc się za osłonami.cena 1300 Operacja Etap #1 .cena 700 Operacja Średnia suma 11. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. Przykład: Wirtualna. Należy pamiętać. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). czyli konkretny wizerunek. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny. Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego). bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku.cena 500 Operacja Średnia suma 8. gdy trafi ją swoimi mackami. Wybór nie jest doskonały. 15 . mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. 10 . Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. Ostatecznie.Awatar Każdy program musi posiadać awatar. 9. Gracz akceptuje opinię prowadzącego.cena 900 Operacja Średnia suma 14. a nie kontrowersje. w postaci przerażających szczelin w ścianach. co najwyżej. Średnia suma poniżej 7 .

do złudzenia realistyczne animacje. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej. Awatar nie posiada efektów oświetleniowych. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. uruchamia zaprogramowaną reakcję. 10. Suma 9. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne. Jeżeli nie wie. oprawa graficzna na dobrym poziomie. które mogą ulegać zmianie. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. . którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. 14 Zaawansowany system skryptów zachowań. Program może być wzbogacony o dźwięk. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. niż wskazują przebicia) 141 .standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Etap #2 .toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr.11 Przeciętna ergonomia. olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. odtwarzanie muzyki. Jeżeli nie wie. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Nie wiem co chcesz mi przekazać. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. czy efekt rozgrzanego powietrza. bezawaryjność. Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Figura może mieć unikatowy kształt. pełen wachlarz odtwarzanych formatów. 13. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. Może to być na przykład wirtualny lokaj. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. Nie może też zmieniać kształtu. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. jak ma się zachować. poza okolicznościami nietypowymi. znakomita jakość i optymalizacja. mała liczba obsługiwanych formatów.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. 11.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. Typowe funkcje to: . gry. złożone animacje. Suma 11.opisz problem innymi słowami. nieatrakcyjna oprawa graficzna. jak się zachować. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. czy restauracji.Wizualizacja reagująca Program.Suma poniżej 8 . Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. 12 . niż wskazują przebicia) Suma 15. rozrywka multimedialna. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. 12. Suma 13. . Nie zostałem do tego zaprogramowany. przyzwoita jakość. tylko proste animacje. słaba jakość. Suma 13 i więcej . Suma 8 . skutkujące objawami Delirium. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji.

Blokowanie programu trwa tyle tur. decydując się na stworzenie tego typu programu. Suma 16 i więcej Blokada x 4. 142 . Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. Etap #3 . ile przebić uzyskał użytkownik blokera. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. Rzucania i Spostrzegawczości.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej. Blokowanie programu trwa tyle tur. Suma 13. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. 14. 13. . Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja.R.Wersja BETA. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. Suma 10. A. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. z zastrzeżeniem. Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. wersji BETA . ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych. gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. 12 Blokada x 2. 15. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych. 11. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. Suma 10. Blokowanie programu trwa tyle tur. dla pojazdów Suma 12. 11. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące. . ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3. motocykle). Suma 13. Narrator stosuje ten wybieg. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. Suma 13. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury). Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury).. 14. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. tworzony program może być aplikacją autonomiczną. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle.Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu.S.A. Suma poniżej 9 Blokada x 1.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora.R.R. Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa. 14. 15 Blokada x 3. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. 14. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A.S. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie. Suma określa zakres dostępnych opcji.S. Suma 10. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. Programy. . że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2. 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. 16. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Program wyłączony jest przez tyle tur. Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury).

S. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry). Jeśli aplikacja ma być unikatem. czy program ma być unikatem. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo. A. 143 .R. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku.Etap #4 . A.S. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie.S. tak. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila. ile wynosi średnia suma. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami.S. wypłaca nagrody motywacyjne.R. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu. A. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora. A.R. Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. i zostać udostępniony poprzez Portale. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin.R.A.S. przemnożona przez 200. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. czy może trafić do bazy danych A. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. za udostępnienie oryginalnego programu.R. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. jakby kupował program w Portalu. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia.R.S. wypłaca tyle Kredytów.Dostępność i wycena Programista musi określić. Średnia suma programu wynosiła 12.

o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. Ich funkcje są bardzo różne . pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. Im więcej sprzętu w człowieku. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . Z powodu powszechnych mutacji. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Z czasem wszystko uległo zmianie. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. które uważali za lepsze. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. kierując wzrok w stronę tego. ale także sportowców. Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. Jak już wspominano. zostania cyborgiem. umieszczane w ludzkim ciele. chorób i cierpienia. pewne i ułatwia przetrwanie. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. kaskaderów. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. czy też ambitnych aktorów filmowych. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. co trwałe. z wyjątkiem implantów estetycznych. ale nie aż tak drastycznie.zastępują organy. Ocalałych ludzi jest niewielu. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka.

bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4. (3. Jeśli test nie zostanie zdany. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. Na jej ustach pojawia się piana. kuląc się ze strachu.utratą wzroku. 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. Nieruchomieje lub pada na ziemię. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. czy też na życzenie świecić w ciemności. a życie toczy się normalnie. Cierpi na obojętność emocjonalną. zgiełk i destrukcja. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. Gracz postanawia. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. mogą wyglądać dokładnie tak samo. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. Zapada się wewnętrznie. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. Zasady. jak upojenie mija. Takie rozwiązania należą do archaicznych. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). umożliwiają personalizację każdego. Wszystko wydaje się zupełnie inne. postać coraz częściej nie jest sobą. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. na stałe tracąc kontakt ze światem. aby sprawdzić co następuje. 145 . neuronoboty automatycznie się dezaktywują. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość.. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. definiowanej przez Gracza. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. co dzieje się wokół. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. określa dokładny wygląd urządzenia. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie.. Wpada w szał z błahych powodów. dostosowując jego poziom do sytuacji. charakterystyki Technologii. zażądać testu Manifestacji woli. bohater popada w permanentny obłęd. wycofują i rozpuszczają w ciele. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. Kartkę można nawet złożyć na pół. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. w którym się aktualnie znajduje. że postać czuje się nieśmiertelna. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. bazująca na Technologiach. Kompletnie przestaje się przejmować tym. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki.. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0). Gracz wykorzystuje ją. więc nie zmniejsza Limitu Delirium. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. Ulice są czyste i świeże. niż w rzeczywistości. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. Narrator ma prawo. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. Po zakończeniu przygody. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. pod warunkiem. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. należy wykonać rzut kością K6. Gdy Limit Delirium spadnie do 4. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. która w tym wypadku jest zbędna. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. (1. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność.. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. by zakryć Tabelę. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci.

Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. Tyle wystarczy. 2. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. zmniejszona. Wypada wynik . że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. 12. czyli 7 (W3 + W4). która Technologia zostaje uszkodzona. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. 5. Rana Krytyczna niszczy 4W. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. Rana Powierzchowna niszczy 1W. zaburza pracę neuronobotów. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. jaka Technologia zostaje trafiona. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. 15. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. Oznajmia. który przesądza o Akcie Ustępstwa. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. ale szok powodowany ostrym bólem. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. Przykład: Gracz rzuca kostkami. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. 2. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. zależy od Gracza. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. 3 lub 4. Przeciwnik wykonuje rzut K10. Warto zaznaczyć. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. Wytrzymałość sumaryczna 1. w którym się znajdowały. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. Przykład: Bohater zostaje trafiony. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. więc Gracz oznajmia. a Wytrzymałość Technologii. by Narrator wiedział. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. stosuje się wówczas.Prawdopodobieństwo. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. Rana Śmiertelna niszczy 5W. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy.2. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. 18. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. 6. 146 . 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. Gracz samodzielnie wskazuje. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. że cybernetyka została trafiona. czyli wbudowane działko. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. więc wszczepy zostały uszkodzone. Przykład: System sensoryczny ma W3. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. Bohater obrywa. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. że pocisk trafia w ciało. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. W rezultacie oczy pozostają sprawne. 9. jaką Ranę otrzymał bohater. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. Rana Lekka niszczy 2W. Rana Ciężka niszczy 3W. Wybieg. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. Gracz wyrzuca 1-kę. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało.

147 .

Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota .Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. jakie zapragną wdrożyć Gracze. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. co interpretuje w kategoriach ciała. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. który ma za moment eksplodować. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna . Warto. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. który przychodzi Graczowi do głowy. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach). jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. czyli unikatowe rodzaje Technologii. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. Gra fabularna jest grą wyobraźni. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty.. ceny usług są stosunkowo niskie. Jeśli nie zda . dedykowane dla śmiertelników. Zalecamy.. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. otrzymując 4 obrażenia. tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany.. wbudowanej broni i tym podobnych. Ponadto. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę.. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. zanurzać rękę w toksycznej cieczy. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości.. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. Bywają jednak i takie sytuacje. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki.wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. która odróżnia gry fabularne od komputerowych. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań.Gniazdo Bateryjne. którym kontroluje. by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego. zamykać w dłoni granat. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Otrzymuje więc Lekką Ranę. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków. 148 . Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. w tym do posiadanych przez niego Technologii.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki.

postanawia rzucić wszystkimi kostkami. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. jak soczewki lub gogle. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. W świetle zasad gry. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. Gracz rzuca czterema kostkami. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę. Parkour. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. Strzelectwo.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. Uzyskuje kolejno wynik 6. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. 7. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru.przypominające blizny. Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. zgodnie z zasadami Przeciążenia. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. Jeśli pierwotnie wynosiła 1. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. Wartość jego Przeciążenia to 3 . który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. Inżynieria. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). 149 .przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Jest to możliwe pod warunkiem. Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . Uzyskuje 6 sukcesów. dostarczające moc do wszystkich wszczepów.Gniazdo Bateryjne (tzw. Obudowa porasta żywą tkanką. by móc je dodać do innego. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. który do obliczeń używa mocy tego organu. 3. Oznacza to. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu . zasilającą cybernetykę. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. umożliwiające otwarcie slotu. Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. Parkour i Rzucanie. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. 2. że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną.

Aby sprawdzić co następuje. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. psychikę. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. 2. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. Cena leku wynosi 2000 K. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. a skoku wzwyż 5 metrów. która mówi o tym.. Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. ale nie jest to możliwe. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. a na Wysokim Poziomie Trudności . 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. że nawet ostrożne jednostki. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca. psychikę i myśli innych ludzi). podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. które ograniczają się do minimalnych zmian. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. jego ciało. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. które balansują grę. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych.2. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. przeterminowanej żywności. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). ale nie częściej niż 3 razy na dobę. Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . Dostępność: 40%. 3. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami. odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. a osobą chorego). że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3.4. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości.wpływu chorego na jego otoczenie. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. Jest to stabilizator Lynotrygin. Wpływ Modulatora jest tak silny. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze.. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. że wiele klonów cierpi na chorobę. W praktyce oznacza to.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne.dwa razy. określaną jako destabilizacja genetyczna. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. czyli poprzez kolejne modulacje. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. lub przeciwnie . 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. myśli. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych. odległości są o połowę mniejsze. 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą.

kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. Tym co najsilniej pociąga. Maska może być także wolitywnie wyłączona. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych. 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. który ilustruje. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. 151 . tyle że na stałe przylegającym do głowy. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. hipnotyzujące fraktale. która całkowicie przesłania oblicze. mogą swobodnie zmieniać swój kolor. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. powodując znaczne ich wzmocnienie. a mężczyźni mają zwykły zarost.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . Implant czyni wszystko. dzięki neuronobotom. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku . 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. włączając w to nawet skomplikowane. Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. wielobarwne kompozycje. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. wyglądającej na obdartą ze skóry. operujący chorego oraz pacjent. W wielu przypadkach . udziwnione czaszki. Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. Występuje niemal wyłącznie u klonów. choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. które zastępują naturalne. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. częściowo elastyczna maska. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. z mózgiem użytkownika. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. który leczy się samodzielnie). więc może być aktywowana w dowolnym momencie. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. W odróżnieniu od zwykłych. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. Wideomaska jest formą wyświetlacza. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). pyski zwierząt. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek.

152 .

więc często się powtarzają. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. wyglądające jak pieprzyk. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. 153 . umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. więc często się powtarzają. co daje wrażenie ruchu. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów.co może. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. W istocie jest to cyberłącze. Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. Obecnie takich imprez już nie ma. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. W istocie jest to cyberłącze. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. Sam wyświetlacz ma pamięć. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. Sam wyświetlacz ma pamięć. jak je dawniej nazywano. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . W przeszłości organizowano pokazy. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. wyglądające jak pieprzyk. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. Boty płyną w żyłach.gdy jedne roboty gasną. następne się zapalają. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów.

by uniknąć morderczych robotów. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. ile osób żyje w nim obecnie. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. ale brakuje środków. wciąż zmieniając swoje położenie. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. zapewniających dostawy prądu. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. Niemniej. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. pożarów. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. biorąc pod uwagę fakt. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. ani za pośrednictwem radia. Te spośród nich. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. 154 . Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. Nie zmienia to faktu. a wchodzi we władanie Destruktorów. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. aby wysłać tam wsparcie. a nawet katastrof. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. powodowanych przez maszyny. które z czasem mocno się wyodrębniały. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. System nie posiada dostatecznych sił. które oddalone są najbardziej na północ. poprzez satelitę. stając tak zwanymi sektorami. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. Ponadto. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. przez sieć. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. wliczając w to klony.

więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. grasujące na ulicach miasta. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. wieści głoszą. z nadzieją. Ponadto. jak i maszynom. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. zgnilizny i rozkładających się zwłok. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Mordercze maszyny. by namierzyć większe grupy. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. restauracji i klubów. Mimo to.Nie brakuje też miejsc. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. 155 . Po sieci wędrują potężne. jak zło. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. niczym drapieżniki. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. siejąc śmierć i zniszczenie. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. wydają się równie niebezpiecznie. źródłem zasobów i żywności. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. które przypominają miasto nad ranem .wszędzie jest pusto. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. roboty dokonują renowacji i przebudowy. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. polują na ludzi.tak zwane Węzły Energetyczne. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym. Tymczasem DESTRO. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. oddziały samozwańczych przywódców. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych.

choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. są kompletnie pozbawione sensu. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. niczym lawina. oddziały Mechanicznych Morderców. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. nazywane potocznie hienami. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. 156 . jak nocą. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. pogoda jest bardzo zmienna. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . Zdarza się. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. mobilnych platformach. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu.w miarę możliwości . że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. należących do korporacji. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. Większość urządzeń.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. będących we władaniu potężnych organizacji. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. żyjących na gigantycznych. Jednocześnie. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. Oprócz nich. co dzieje się poza Blue Entropia. tarasując drogę. modyfikowanych przez Pancerz). ponieważ DESTRO konstruuje roboty. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. niezwykła burza. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. pojawiające się w ciągu kilku minut. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. Rozświetlają je purpurowe. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. Jednostki te zachowują się tak. znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. a następnie sprawdzić wynik na liście. Lepiej zachowane lokacje. które napotyka się na ulicach miasta. są siedliskiem anarchistów. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. którzy potrafią przywołać. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie.innych ważnych obiektów. Należy wykonać rzut 1K10. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. Wyładowania elektryczne. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. ale mało kto wierzy w te opowieści. w którym się przebywa. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. Niebo staje się niemal tak ciemne. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. Zwłaszcza. Pilnują okolic Banków Dusz i . Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. leków i broni. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. że przez miasto przetacza się silna. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. gangów lub dziwnych grup robotów. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. bandyci. półkuliste błyskawice.

zasilany Baterią Aktywną. opony bezdętkowe. zasilany Baterią Aktywną. opony bezdętkowe. Niełatwo jest znaleźć samochód. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. zasilana Baterią Aktywną. który nadaje się do takiego tuningu. Uskrzydlone Boty Szabrownicze. Pancerz: 2/1. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. furgonetka. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. bo nie były ekonomiczne. obskurna. Pancerz: 3/2. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. 5 drzwiowy sedan. zasilana Baterią Aktywną. opony bezdętkowe. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. zasilany Baterią Aktywną. Poza tym. Technologia Dysze odrzutowe x2. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. Statystycznie istnieje 20% szans. opony bezdętkowe. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. Technologia Dysze odrzutowe x2. przypominające olbrzymie insekty. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. cena: 14300 K Furgonetka. obskurna. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. Pancerz: 2/1. zasilany Baterią Aktywną. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. pojawią 157 . Rzadko spotyka się szybkie auta.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. Pancerz: 1/1. ekstrawagancki. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. cena: 13000 K Pojazd latający. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. Pancerz: 3/2. cena: 10300 K Pojazd latający. Pancerz: 1/1. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków.

która powiadamia ochronę o ich statusie. Sieci kolejki miejskiej. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. Podobnie jak transport indywidualny. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie. Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. ważne persony 158 . Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. który zmusi załogę do lądowania. Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. jak chociażby działka plazmowe. że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. Łatwo sobie wyobrazić. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. Podróżują tak Scjentolodzy. członkowie Instytutu Transhumanizmu. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 . i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. anarchistów i grup przestępczych.. Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. czterech wagonów.. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. lekarstwa lub biostymulanty. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech.400% wyższe. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. Jest też 10% prawdopodobieństwa.szabrownicze Destruktory. czyli autobusy o napędzie wektorowym. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę.

. a może nawet trochę energii. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. jakiego dotychczas nie słyszałem. w którym autonomiczne roboty. Pył już dawno opadł. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. łup przepadł. wokół specjalnego 159 ... Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. Cóż. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. czy w składzie ze sprzętem. garaże. Ostatnie wagony są najtańsze . mechaniczny dźwięk. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. ale zdarza się. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa. a większe umiejscawia się w centrum sal. Pociągam za spust.. wydawanych przez gości na sali. warto zauważyć.. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. które wala się po ziemi. Hangarami bywają duże magazyny. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. Dobrze. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. mam szansę na niezły łup.. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony. skąd dobiegł dziwny. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. Kolejki te są opancerzone. Dokładnie z chwilą.. hale przemysłowe i handlowe. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł.. w barze. prowadzące w stronę kamienicy. gdy zerkam ponad siebie. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. że wcześniej przeładowałem magazynek. dworce. ponieważ są powszechnie znane.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami. androidy. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką. Jeśli bot jeszcze tam jest. Kule występują w różnych wielkościach. ale większości podróżnych jest to obojętne. które wywołują u maszyn sekwencje spięć. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4. Jedna z niewielu ocalałych . Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO.. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant.. rzecz jasna. tym razem niebezpiecznie blisko. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe.przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. gdy DESTRO przedostanie się do środka. Wyglądają na świeże. Zadziwiające. ponieważ. Zdaję sobie sprawę. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy. że zapada zmrok. cyborgi. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją.. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy... ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. kryte stadiony oraz.. Jego ciężar przybija mnie do ziemi. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. ale nie ma tam żadnej eskorty . Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe.

Cena: 800 K.300 K Klon: 300 . choć jest to bardzo niebezpieczne. a ciało raczej wątłe. ponieważ wyglądają jak zdrowi. atrakcyjni ludzi i są ulegli. Zwycięzcą zostaje uczestnik. Przykład: Prostytutka . W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. aktywny do czasu automatycznego kasowania. które należą do bardzo szczególnych. trzecia pierś. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników. Szczególnie ceni się klony. czyli przez 60 minut. stale zmieniającego barwę. Nawet. pozbawiona jakichkolwiek znamion. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. która niweluje 1 Punkt Delirium. dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków.tak zwany Skalator. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. Ze względu na osobliwy charakter.głównie ze względu na powszechną dostępność. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę. do jej pamięci wgrywa się specjalny program . Jej skóra jest bardzo blada. odbierane jednakże pozytywnie. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. dedykowane są. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze.1200 K Android: 300 . Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. 160 . ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja.1500 K Robot: 200 . Zależnie od życzenia klienta. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . Przykład: Prostytutka . dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru. że miejsca takie jak Hangar. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. Cena: 150 Kredytów. zsynchronizowanych z zachowaniem robota. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura]. Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. Jest to dodatkowa. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. wygrana następuje tylko wtedy. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. Mutant: 50 . Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. Nic bardziej mylnego. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. jeśli przeciwnik wcześniej poległ.podwyższenia. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. co czasem zaostrza konflikt. Mimo to Elea ma sporo klientów. jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. system doświadcza swoistych omamów. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. Oznacza to. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii. Pojedynek zwycięża ten blaszak.1200 K Najmniej pożądani są mutanci . Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. przebiegających przez jego sylwetę. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. Okazuje się bowiem.zmutowana kobieta.

Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. wystarczy wgrać zdjęcie. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. duszy. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. Cenione są sceny walk. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . które wolałyby pozostać anonimowe. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. 161 . Test powtarza się raz na godzinę przeglądania. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. jakie chciałby wywołać wrażenie. krótkie wideo. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. na których Destruktor jest pokonywany. 2. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. nagroda wynosi 100 . co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. Musi pokrótce omówić. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. gonitwa. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. 3 kostek. czy nadziei.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. Zależnie od tego. które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Tym. zdjęć lub dźwięków. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. Wyszukiwarka pokaże wyniki. ale system odrzuca czasem pliki. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. czy audio. Narrator może pozwolić na upgrade 1. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. wybierając motywy radości. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. tęsknoty. jak przebiega jego wizualizacja. które wyznaczają. a także dalszych zakątków miasta. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania.7. materiały ukazujące Destruktory. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. Gracz zdaje test Informatyki. W czasach. co wypacza wyniki. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. zwycięstwo. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. zwarcie. Następnie wykonuje zerowy test Talentu.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. jakich użył plików wideo. a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. przeładowanie. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. na którym robot występuje.500 K. jak zdjęcia. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. którzy żyją z filmów. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. dostarczających mocnych wrażeń.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. Używa się także słów naprowadzających. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. ale i takie udaje się czasem namierzyć. cena waha się od 400 do 1500 K. Zdarzają się niestety awarie . Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . walki z Destruktorami. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. ponieważ przyciągają publikę. Gracz opisuje. dokumenty z odległych sektorów. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. by uczestniczyć w swoistych turniejach. Jasnym jest. Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru.

Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. Znośnie. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. Spostrzegawczość. uzyskuje 6 sukcesów. Problem polega na tym. gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń. ale bez rewelacji. Gastronomia W roku R-83. związanych z bazą danych jest następujący: .cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. Narrator sam decyduje o tym. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. tańczące na rurze. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. dobierając audio i obrazy. którzy nie dysponują takimi możliwościami. wytwarzających substytuty żywności. Dostępne są między 162 . który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. W celu złożenie zamówienia. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . że drobnych detali są setki tysięcy. Pytanie tylko.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. Następnie sugestywnie relacjonuje. przez okres 12 miesięcy. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. Ponadto. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi. jak roboty. Wystrój każdego baru jest nieco inny. i wybrać z listy dowolny posiłek. umożliwiające pozyskanie mocy . czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. Relacja była na tyle przekonujące. że pragnie stworzyć wizualizację. a także niektóre roboty. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. Podsumowując. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. roboty zastygły w bezruchu. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. cennik typowych usług. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów. w tym również programy specjalne. ale doprawia się go samodzielnie. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. jak przebiega jego pokaz. dzięki upgradeowi. Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery.Informatyka. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem. wpatrującego się w ekran monitora. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. lecz bezpośrednio na sali. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. a czasem również akumulatory. w obecności klienta.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. doświadczanego przez wielu cyborgów. czy Talent. wyglądające jak seksowne kobiety. przyjmujących Kredyty. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. elektronicznych gadżetów. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. . kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. przytaczając między innymi przykład robota.

HiperAnty .iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem.zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”. 7 K.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. ale odpowiednio. 10%. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. Butelka emanuje przyjemnym.napój gazowany o smaku owocowym. Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. Cena: 2 K. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. przemieszczających się jak chmury.smak w aerozolu 10 K. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. Niestety. Przybliżony cennik usług gastronomicznych: .pospolity posiłek podłej jakości 8 K.na przykład żeberka mogą mieć formę harfy. . spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. może zażądać testu Przeciążenia. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta. Do kupienia w paru wariantach. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila. po subiektywnie wyznaczonym czasie. który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. .HerbaLUX. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa.witaminy i suplementy diety 20 K. wśród których prym wiedzie Elektron. zielonym światłem. LadyCaffe . różniących się smakiem i zawartością alkoholu . po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. na każdym etapie oczekiwania.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K. . Cena: 2 K. niż barwa napoju. Cena: 4 K. 163 . . do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji. zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego.potrawa sentymentalna 50 K.uwydatnienie smaku 5 K. 5 K. . Popularne są także napoje w tubce. Cena: 5 K Scandal . W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia . Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. smugach w kolorze innym. Często na etykiecie znajduje się napis. . dostępny w kilku smakach. Jeśli libacja trwa dalej. zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. H2O . szampan. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. Cena za 0. 9 K. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. . że bohater nadużywa alkoholu. Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. 40%.4%. Takie jedzenie nie jest naturalne . Nexter . a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody). czy też. choć zależy to od klasy urządzenia. Cena: 6 K.napój alkoholowy. czerwone wino.5 litra odpowiednio: 3 K. Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. 20%. substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw. Dostępny gazowany i niegazowany.

użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji. który uzyskał najwięcej sukcesów . pozostaje ten bohater. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. Zarówno ludzie. Klienci zastawiają swój sprzęt. oprócz jednej z tych morderczych maszyn. Zwykle. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. lekarstwa. następujące po sobie tury gry. zanim ktoś zwycięży. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. 164 . który odmieni ich tragiczny los. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. pojawia się odważny ochotnik.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. Szklane pułapki to ringi. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. cybernetyczne wszczepy. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. na czym tylko da się zrobić interes. sięgającą paru tysięcy Kredytów. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. a na scenie. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. przez które do środka dostaje się powietrze. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. nawet jeśli jest jeszcze gorący. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. wartościową elektronikę. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. Tym razem jako względnie trzeźwy. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. Hazard kwitnie. ze względu na odbywające się zakłady.Natomiast w przypadku. samochody. ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. który liczy na nagrodę. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać.

BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. 4 oczka. Fortuna kołem się toczy. łudząc się. 165 . Zwykłe wygrane można spróbować podbić. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. trafiają na niechlubne zaplecze. 3. Pierwsze z nich to JACKPOT. Problem polega jedynie na tym. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. 2. Zdarza się. wygrywa Sx50 K. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. Delikwent. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. czy wypadnie liczba parzysta. który się tam znajdzie. Wypada parzysta liczba 4. Gracze. Następnie wykonuje rzut 6k6. której nie wolno podbijać.słusznie przyśpiesza bicie serca. że uda się go wykupić.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. a czasem i dłużej. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami. Tym razem wypada liczba 3. Postanawia dalej podwajać. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6.ZAPLECZE . czyli podwoić. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. którzy grają kilka razy w tygodniu. że ludzie wpadają w szał. Łudzenie się dużą wygraną. następuje bonus. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. W tym celu Gracz określa. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. W przypadku 5 identycznych liczb.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. wygrywa Sx3 K. czyli bardzo wysoka wygrana. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. Później wracają. którzy próbują oszukać kasyno. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. oraz wykonuje rzut 1K6. Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. czyli główna wygrana. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Gracz postanawia podbijać. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów. W przypadku 6 takich samych liczb. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. Graczami targają skrajne emocje. Przegrywają raz po raz. wygrywa Sx20 K. czy nieparzysta. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . włączając w to wygraną początkową. W przypadku 3 takich samych liczb. a maksymalnie 100. W przypadku 4 takich samych liczb.to sytuacje. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. Niestety cała wygrana przepada. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. Czasem są one tak silne. Przewaga kasyna jest na tyle duża. o tyle drugie pobudzające słowo . Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. Wypadają cztery „dwójki”. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. że pojawiły się wyniki 1.

Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. który jest nazywany dzielnicą robotów. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. ale płatny. dochodzi do próby charakteru. czyli blefowania. Wygrywa ten. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). absorpcyjnych okien drapaczy chmur. Gracz uzyskuje wynik 5. Obiekty te są pilnie strzeżone. a maszyny test Robotyki). toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. by móc się wyzwolić z hazardu. Jeśli ma miejsce remis. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. Wolnych Ludzi i Scjentologów. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. Robotyczny krupier rozdaje karty. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. Rozwija się też handel. ile wynosi jego Osobowość.każdy wpłaca taką kwotę do puli. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. który uzyska najlepszy rezultat. ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. Bohaterowie niezależni kolejno 2. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię. znajdujący się na rozległym placu. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy . Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. Musi zagrać tyle razy. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. ale trzeci remisuje z Graczem. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. W sektorze numer 14. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. partię. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . W przeciwnym wypadku.20 Kredytów za 1E. energia jest o połowę tańsza. Zaczyna się blefowanie. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. Węzły są awaryjnymi schronami. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. Nie przebiega ona spektakularnie. specjalnych. Jeśli test zostanie zdany. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . przy założeniu. ale również cyborgi. którzy chcą doładować baterie pojazdów. Zwycięzca zgarnia wszystko. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. gdyż mają gwarancję. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. Pomimo wpływów z zewnątrz. aby zasilić akumulatory i baterie. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. aby grać dalej. które bierze kasyno. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. Większość Węzła mieści się pod ziemią. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. czyli 40 Kredytów). odczuwa kompulsywną potrzebę. Stawka wynosi 100 Kredytów . dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. trwającą zwykle kilka minut. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. ile wynosi jego Robotyka. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. same Węzły są względnie bezpieczne. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. 4 oraz 5.

niezależne Węzły. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. by ich aktywować do działania. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. by Gracze również się z nim zapoznali. który w końcu obejmie także grupę. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. ale warto. Decydują. czy Banki Dusz. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. Stanowią punkt strategiczny. co jest głównym celem ich działań. Wolnych Ludzi z Unią. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. Najlepiej. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. ale część będzie potraktowana jak 167 . Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. które również znajdują się pod ich kontrolą. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. Wiele zależy także od tego. wizjonerów z utracjuszami. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. Konflikt trwa już tak długo. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. po stronie której organizacji stanąć. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. jak na przykład fabryki. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. Ponadto kluczowe obiekty Unii. mobilizując do podejmowania określonych działań. Obie strony są zdeterminowane. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. a grą ROBOTICA. zatargi między grupami społecznymi. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. różnice zdań. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. pomimo ogromnych strat po obu stronach. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. mają własne. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. czy dobro własne. ocalałych z DESTRO.

Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym.Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią. . PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . . zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi.Kwestionowanie praw samoświadomych robotów.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi.Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Walka Ruchu Oporu ze złem. . . biostymulanty i antymutageny. do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. . 168 . Uczestnicy zabawy.Próby przejęcia magazynów ze sprzętem. .Walka o Węzły Energetyczne. planującej powrót na Ziemię. w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.Motyw osobliwych społeczności maszyn.Pragnienie zemsty na korporacjach. .Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji. . . które może dać postaciom pewne korzyści. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. . że niektóre organizacje działają na rzecz Unii. . .Próby kontynuowania badań Unii. jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami. . Wolni Ludzie kontra korporacje .Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich. . .Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. . z jakimi się mierzą.problem do rozwiązania.Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. . mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności. dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów.Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. Wartościowa jest znajomość grup społecznych. wciąż wykonują powierzone im zadania. . . . Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości.Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. . a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera. które. którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne.Podejrzenia względem Duali.Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną.Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. . w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. które pozostawiły po sobie korporacje. niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów. zakładające. które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne. Motyw państwa w państwie. . albo wyzwanie.Teorie spiskowe.Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań. występujących w Blue Entropia.Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. . stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów.Próby zapobieżenia temu. Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach. . .

Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. . .Próby przejmowania obiektów.Motyw ukrywania się przed DESTRO.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO.Opracowywanie planów działania.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów. W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach. . mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. ROLE.Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. SPŁYCENIE Narratorzy.Grupy. a więcej konkretnej czerni i bieli. od bardziej archetypicznych postaci. . działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność. korporacjach i maszynach DESTRO.Akcje.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia. gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. innowierców i konkurencji. . . opisanych w sekcji „Role bohaterów”. dążącego do holokausty myślących istot. którą ma odgrywać Gracz. na siłę nawracające utracjuszy. .Inwigilowanie przez władze różnych organizacji. a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry. co do intencji napotykanych postaci. .Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów. . . .Praworządni i konstruktywni obywatele. . . . . Opór buntowników. Spory polityczne i walka o władzę.Walka z destrukcyjnymi sektami. życia w podróży. Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości.Ocalali kontra system DESTRO .Próby zapanowania nad chaosem. . proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu. Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu. a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. że sednem rozgrywki są trudne decyzje. znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory.Obrona kluczowych lokacji przed maszynami. mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły. pojawiających się w 169 .Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. . .Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. warto podkreślić.Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. że nie składa się ono tylko z postaci.Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci. którzy preferują mniej odcieni szarości.Badania nad bronią. czyli destrukcyjnych sektach. . . .Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. . dającą przewagę w boju. zmagający się z anarchistami i dekadentami. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne. . . ARCHETYPY.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii.Walczące ze sobą organizacje. . Wizjonerzy kontra utracjusze . Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe. fortyfikowania wyizolowanych społeczności.Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów. . .Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. Narrator powinien pamiętać. mające na celu wprowadzenie nowego ładu. Stanowczo podkreślamy. zwątpienie i skrajna dekadencja. Lekceważenie problemów i negowanie informacji.

że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. ale nie zmienia to faktu. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. niedostatkiem leków i żywności. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. destrukcyjnych maszyn. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. ze względu na jej bardzo szczególny charakter. ROBOTICA jest jak gra komputerowa. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło.roboticarpg. kim będzie bohater Gracza. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. eksperymentalnych organizmów. W większości wegetują. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. Łączy je natomiast popularność . do której dołączono edytor. że bohaterowie są członkami określonej organizacji. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. sekt. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. która po części przybliża specyfikę frakcji. Należy pamiętać. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. zasięgu działania i potęgi. zmagając się z chorobami. zakładającą. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. Warto zauważyć. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . podkreślamy. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. o których zwykle nawet się nie wspomina. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy. że przeżyło 170 .opisie poszczególnych społeczności. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności. a po części stanowi inspirację dla Narratora. frakcji.sugestywne przykłady organizacji.dobra lub zła sława. ale także ze wszech miar pożądane. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. Trzeba zaznaczyć.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby. Postaci Graczy to outsiderzy.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. energii. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat.czasem eksponowana jest niewielka sekta. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. że akcja gry toczy się w mieście molochu. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych.roboticarpg.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. To. Stają się elementem krajobrazu. Zlewają się z otoczeniem. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. działający we względnie spójnej drużynie. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. Przybliżone szacunki głoszą. czyli przykładowa przygoda. instytucji. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje.

Te obszary bardzo różnią się między sobą. instalując specjalne 171 . KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. czyli syntetycy. ocalali zamieszkują sektory. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. opłacać tropicieli i śledczych. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną. zastępujące służby policyjne. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. sąd oraz prokuraturę. co zbierają.. mieszkań. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn.prawowity właściciel ma prawo użyć broni. należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. Dysponują również pewnym budżetem. czyli urzędnicy mający prawo osądzać. czy nie została ona Opieczętowana . ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja.zaledwie 20% społeczeństwa. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . aby małe. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. Tworzą iluzję dawnych czasów. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. w których znajdują się szpitale.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko.informuje o tym ustandaryzowane logo. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego..pod warunkiem. którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. to złom. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. że nie są oznakowane Pieczęcią. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. Założenia były takie. Często działają w pojedynkę. Miało to zoptymalizować. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. tworzyły niezawisłe Komisje. Są śledczymi. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. więc przeważająca większość tego. który pozwala im zatrudniać najemników. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. zażywania biostymulantów. tworząc jakby miasta w mieście.

Nie brakuje jednak również pięter. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. Problem ze wsteczniarzami polega na tym. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. zatrudniają więc specjalistów od public relations. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. Asystenci. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. który mogą sprzedać za niemałe kwoty.chodnikami spacerują ludzie. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. Wpadają na pomysł. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. nierzadko nimi manipulują. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. widząc słabość swoich zwierzchników. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. Asystent okazuje się być zdrajcą. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum.WirtualneTereny i Wnętrza. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. a także wyrafinowane Animacje. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. że ulice wydają się tętnić życiem . W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. 172 . Najlepsze programy sprawiają. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. cybernautów. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. starą linię metra. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. szpiegiem korporacji.

można się zorientować. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe. W drugim . penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. Duale lekceważą prośby o wsparcie. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. które swoją budową nie przystają do tego schematu. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja. to znak. Zdarzają się także maszyny. Robot kroczący może na przykład. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. Roboty. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny.podjęcia ryzyka. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. W pierwszym. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. w razie potrzeby. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji.na możliwość szybkiego przemieszczania się. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. Jak nietrudno się domyślić. ale stanowią one mniejszość. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. 173 . transformować się w obiekt. Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. Duale nie stanowią zwartej grupy. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji.DUALE Duale to roboty. będące w okolicy. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni.

nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. Grupa działa jak sekta. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy. jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. ale również korporacyjnych archiwów. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani.jej placówki są rozproszone po całym mieście. Utajniona jest także informacja na temat tego. czy zdalne spostrzeganie. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . W akcjach biorą czasem udział droidy. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. ale przypuszcza się. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. gdzie konkretnie znajduje się prorok. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału. bo wykonują brudną robotę: są sługami. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym.większy od lęku przed śmiercią. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam.uważają innych za zbędny balast. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. 174 . że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. Sukces oznacza bowiem. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. Sekta nie posiada głównej siedziby . by wzmóc ich halucynogenne działanie. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . a niekiedy także śmiertelnicy. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. Po rozdzieleniu łupów. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób. poświęconych farmacji. guru sekty. że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo. jak liczna jest to grupa. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. Na czele grupy stoi prorok. które nakłada na Kapłanów. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. każdy Dual podąża w swoją stronę. która ma odwrócić proces mutacji. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. że w trosce o własne bezpieczeństwo. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. szpitale. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. Mówi się. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów .

w imię proroka. a Kapłani stanowczo podkreślają. Sam nie wróci do domu. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji. W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy. a sekta początkowo będzie się bronić tak. a może tylko ostrzeżenia. że nie potrafili upilnować własnego syna.krążą jednak plotki. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania.rodzice zwyczajnie wstydzą się.ataku. Kapłani używają WideoMasek. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. że jest on hybrydą człowieka i komputera. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. że chłopak nadużywał biostymulantów. Nie będzie to łatwe. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy . które oferują wynagrodzenie. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne. zdobione jaskrawymi kolorami maski. nie wiadomo. że dojdzie do otwartej konfrontacji. do sekty zgłaszają się różne organizacje. Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. Grupa. Choć Bezsenni to sekta. Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. Niektórzy mają biokroplówki. Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. Charakterystyczne są też specjalne. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. Te pogłoski nie są potwierdzone. Trzeba go będzie wykraść lub odbić. jakby celem była fabryka.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. więc najpewniej chłopak nie został porwany. Nie zawsze jest on uzasadniony. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. Po rozeznaniu okazuje się. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. aby spróbować polubownie załatwić sprawę.Mało kto widział proroka .kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. który ma ułatwić realizację planów grupy. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki.Dyplomatów. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. do której obecnie należy młodzieniec. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. Kontakt z grupą jest utrudniony. umożliwiających przewidywanie przyszłości. głęboko przekonani. wsparcia. a nie przypadkowy 175 . a szczególnie niebezpieczeństw. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera. a gdy to następuje. czego się po nich spodziewać . Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . wijące się po całym ciele rurki. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. że śmierć w walce dla sekty. Nikt nie żądał okupu. zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. jest równoznaczna ze zbawieniem. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. które równie dobrze może być manipulacją.

filozofowie. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. Organizacja autorytatywnie informuje. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. co faktycznie kieruje przywódcami IT. Trzeba przyznać. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową.narkoman. Maszyny dodatkowo lansują tezę. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. przystosowanych do procesu metamorfozy. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. a także grupy samoświadomych robotów. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. na których przekonuje się ludzi. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. inżynierowie genetyczni. zdolnego do rozmnażania się. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. I rzeczywiście - nie brakuje osób. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. psychogenetycy. Ponadto organizacja postuluje. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. panującym obecnie na Ziemi. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. Jest to o tyle istotne. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. ma wielu wrogów. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. Przeciwników nazywa wrogami postępu. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. Instytut. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. Nie pozwala na żadną polemikę. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. aktywnie z nimi walczy. odpowiada się. że na jego czele stoją naukowcy. które utrzymują. Wypowiadający swoje 176 . do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. Niewykluczone. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. Co więcej. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. Instytut organizuje akcje sabotażowe. Po zapanowaniu nad chaosem. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. a ludzką duszą. a następnie kremacją jego zwłok. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. Nie oznacza to jednak. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. czyli Analizator Personalny. czy innej postaci. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy.

utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. brutalnie przesłuchiwany. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. czy owak. Dwa roboty ruszą w pościg. Mało kto bierze je na serio . Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. w co zostali przypadkowo wplątani. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. jakie podejmą Gracze. Zależnie od decyzji. gdyż rzucili się w stronę osłon. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia.warunkiem jest jedynie umowa. Dwóch. ludzką skórę. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. który jednocześnie stanowi główny komputer. dobrze skrojone czarne mundury. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. że na czele Instytutu stoją cyborgi. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. Finałem będzie spektakularne starcie. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. Schludne. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec. że muszą coś zrobić . ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. zdołało uniknąć ostrzału. a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. spośród mutantów. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. Nie zmienia to jednak faktu. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. w razie potrzeby transformując się w motocykle. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. ostre rysy twarzy. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. Proces jest tym atrakcyjniejszy. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. rzecz jasna.konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. że trudno się spodziewać. ale nie stanowi to problemu. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. wykańczając jednego po drugim. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja. zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. dzierżących broń maszynową. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. 177 . Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. czyszczone są na połysk. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. do głównego. Roboty. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. ale wciąż mają plany co do Ziemi. które zostanie poparte przez Graczy. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. do złudzenia przypominającą śniadą.kłamstwa na głos tak często. a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny.

zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. trafi być może do mieszkania. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia. Niektóre spośród największych organizacji. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. szprycując się nimi do upadłego. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. Nie zawsze jest to płachta . Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. zachowując bezpieczny dystans. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. która może potrwać nawet kilka godzin. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. Niestety. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. Te godziny to okres. Potem wracają. mają poważne skłonności do kanibalizmu. który uczyni wszystko. Nie mają broni palnej. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. niż ubrania lub cenne przedmioty. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. Bardziej. z ich punktu widzenia. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność. potrafią długo śledzić swoje ofiary.ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne. aż zagrożenie minie. Otaczają je czcią 178 . jak system DESTRO. Ciężko rannych porzucają do czasu. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. Mutacje zmieniły ich tak bardzo. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. by zabrać ciało i je pożreć. W ogóle jej nie jadają. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. Zabici są zżerani. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . przedmiotów oraz żywności. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. siekier. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Niewykluczone. Potem stroją tak przygotowane straszaki. osłaniając się czym popadnie. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. których używają jak narkotyki. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. maszyny zdołały unieruchomić pojazd.trupy zabitych służą za pokarm. Czasem atakują w akcie desperacji. ludzkie kończyny. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. którzy takową posiadają. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. Poza tym z radością niszczą co popadnie. Członkowie sekty wierzą. który uznają za własny. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza.. który zostaje z łatwością odparty. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces . że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa.. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. Mając ogromne parcie na mięso. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. Kierują nimi niskie instynkty. kanibalistyczną naturę tych mutantów. aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy.

Tatuaże i symbole to trop.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. a w najlepszym razie chaotyczne. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. aby wyjaśnić sytuację. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. aż do śmierci. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. Gracze dowiedzą się. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . jednej organicznej ręki. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. która realizuje skomplikowany plan. Głównym zadaniem. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. które wyglądają na ataki Destruktorów.stąd też wywodzi się nazwa grupy. Rysunki pokrywają całe ciało . że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. Stwierdzą.. Domyślą się. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. Po jej realizacji. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. znaleziony przy schwytanym. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. za karę. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. stworzenie wraca do swojego wymiaru. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). W trakcie śledztwa. ci informują. Co więcej. Po pokonaniu go. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. wymagający ofiar. że poza służbą Hiperistocie. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. Zanim jednak następuje scalenie.. że są przedstawicielami odrębnych kultów. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. kto się spóźnia. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. atakując jednego z Graczy. Według wielu komisarzy. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. Podczas walki. oryginalnych kampaniach. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. Ważniejszy jest palmtop mutanta. Faktycznie. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. Jej członkowie częstokroć są namierzani. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. szyi. dowiedzą się. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. na Ziemię. Oznacza to. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. jakie stawia sobie organizacja. czyli sporych rozmiarów maszyny. przesłuchiwani lub obserwowani. Okazuje się. ich wykonanie graniczy z cudem. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . cele sekty pozostają nieznane. dysponuje znacznymi środkami. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. co oferuje doktryna religijna. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ. podzielona na liczne grupy. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. Są przekonani. Sekta jest niespójna. Da to Graczom do myślenia. którego szukają. zbrodniarz sam się demaskuje. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. Mutant będzie walczył jak obłąkany. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. jak i samoświadome maszyny. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna.

Gromią tych wszystkich. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji.30. określana w godzinach. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. czyli po przeprowadzeniu operacji. Tyle w teorii. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie . w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. jego konto jest blokowane. samoświadome androidy.swoistego odpowiednika karty członkowskiej. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. Na przykład prosty zabieg medyczny. Cześć usług jest opłacana z dołu. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. Co więcej. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. Opracowywane są nowe robotyczne technologie. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia.może być ich nie więcej niż dziesięć. że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. Wymuszają szacunek społeczeństwa. wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. sterylny i ustabilizowany styl życia. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. Decyzje podejmowane są demokratycznie. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. ale również w całym regionie. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. fizyków. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach.doktorów medycyny. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe). Lansują się naukowym żargonem. Tego wymaga kodeks postępowania. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. Nie brakuje również artystów. Niektóre operacje są płatne z góry . Dokument ten bywa przyznawany honorowo. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji . Podkreślają swój status. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu. utalentowanych chemików. dbający 180 . działającej także jako lek. Na czele Scjentologów stoi Rada. którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. który informuje między innymi o tym. Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . 40 godzin roboczych. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. starannie odseparowane. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. implanty.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. wizjonerów. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych. leczone są wyłącznie te osoby. pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny.interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty.Naczelnymi zostają wybitne. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. sprzęt militarny i broń. jako pozbawiony przywilejów asystent. Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. które następnie trafiają do bazy danych. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. elitarne kompleksy mieszkaniowe. Emanują nadmierną pewnością siebie.

181 .

Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach.skoro nie ma sposobu na wyleczenie. które są skrajnie wynaturzone. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. Nie jest to zadaniem łatwym. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. Na dodatek okaże się. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. poza niewielkimi. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. którego nie było na mapie. coś ze wszech miar niepożądanego. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. Włócząc się po długich. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. część sekcji podjęła badania. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. Optymalizuje zmiany. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. związane z optymalizacją mutacji. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. a potem będą szantażować Andersa. Niewykluczone. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. 182 . które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. Nie było to zresztą trudne. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. poznają mroczne badania ekipy Andersa. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. Placówka okaże się pułapką. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu.. które nie zostały powołane przez człowieka. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. istnieje już szereg tez. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. należy wyeksponować te cechy przypadłości. czyli właśnie wtedy. może zacząć doskonale widzieć w ciemności.. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. chroniących dostępu do cel. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami . Potęguje też rzadkie. Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. Niemniej. zwłaszcza tych. lecz na porwanych osobach. że sprawy tuszowano. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono.

które robot przyswoi sobie samodzielnie. ale istnieją również maszyny androgeniczne. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. wypracowanym. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. określane mianem Syndromów. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. w którym. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. zgodnie z tym. Jest programem. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. Samoświadomość zyskują te maszyny. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. 183 . obdarzone zdolnością mówienia. metodą analizy danych. które miały styczność z Hiperistotami. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. jak o istocie ludzkiej. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. że nie da się dokładnie oddzielić tego. Płeć jest przez maszynę przyswajana. dysponujące dużą swobodą działania. a efekt końcowy jest taki. dopasowanym do własnej charakterystyki. a także systemy. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. znajdujących się w ludzkim mózgu. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. Podobnie jak u ludzi. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. sposobem spostrzegania otoczenia. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. że maszyna myśli o sobie. Maszyny pracujące w samotności. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań.

Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii.Jest swego rodzaju paradoksem. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”). opracowywaniu nowych technologii. Poza tym samoświadome roboty. stuprocentowa moralność.rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. Wzajemne poszanowanie i tolerancja.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych. Podobnie jak ludzie. osiągalny dla każdej jednostki. które umożliwiają mu egzystowanie. bo w istocie chodzi o to. a innym bliżej do utopii. syntetycznymi organizmami. Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny. . Wskutek bodźców zewnętrznych. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. . Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa. czyli utopijna.Odnalezienie nowych. skoncentrowane na indywidualizmie. większej kontroli nad otoczeniem. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej. Niektóre są osiągalne.Permanentna optymalizacja.Dążenie do nieśmiertelności. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. Im bardziej abstrakcyjna wizja. Zamiast silnych stanów emocjonalnych. gdyż staną się żywymi. która zdaniem maszyn jest możliwa . ale stanowią element codzienności. . Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. Maszyny nie doznają emocji jako takich. Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. Niewykluczone zatem.Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. . co ludzie określają mianem marzenia. . godności i samorealizacji. jak działa ludzki metabolizm. by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. że ludzie uciekają w cybernetykę. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . przynależności. Sekcja Scjentologów. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. przestrzeganiu Doktryny przetrwania. treningom. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele. rozmnażającymi się. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. doskonaleniu. Poza Alternacją. wyróżnień. podobnie jak ludzie. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka.pragnąc potęgi. Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju.Udana koegzystencja z ludźmi. . . lepszych źródeł energii. umiejscowiona w 14 sektorze. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. Oto przykłady: . także maszyny popadają w skrajności . kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. często kosztem innych. doskonaleniu. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi.

postawy i wartości. czy też pierwowzoru. Maszyny. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. traktując je jako wymagające wsparcia. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. 185 . wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. Nie brakuje jednak i ludzi. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. ani zbadać. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji.własnych technologii. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. kiedy dochodzą do wniosku. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. że ludzie uogólniają. Niepisanym prawem. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. a nie dysfunkcjonalne. których nie daje się zmierzyć. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. Nie zmienia to jednak faktu. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . a potomstwo. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. Wiadomo. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. lecz inteligencji. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów.

na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze.Ambasady znajdują się też w rejonach. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. bardziej surowym karom. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14. W trakcie śledztwa okazuje się. W skrajnych wypadkach. Została ona jednak zmuszona do walki . Mają wstęp wolny. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. Ostatecznie okaże się.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach.zabiła w obronie własnej. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. która zakazuje. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. co zwykle zmusza istotę do ucieczki.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. choć. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. instalowania nowych technologii . Bywa także. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. więc trudno będzie tropić przestępcę. Alternacja zabiega o to. niewolniczą pracę. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. W sektorach. jak wspomniano. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie. a może oznajmią. Często są także jawnie poddawane obserwacji. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. czyli do dzielnicy robotów. Na przykład poprzez poniżanie. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. jego świadomość zostaje sformatowana. które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności.

Nie było niższych i wyższych stanowisk . W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. zgodnie z przebiegiem pracy. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . Problemy piętrzyły się jeden po drugim. Największy producent androidów.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . ale nie wystarczyło na to czasu. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. została ustanowiona Unia Korporacyjna. zapanował pokój. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa. że korporacje zostały opisane sugestywnie. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. bez nadmiaru szczegółów. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach.to. Banki Dusz. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. Jednocześnie właściciel prestiżowej. Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. określającej sprzęt najwyższej jakości. ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. Znaczenie miała także statystyka . Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. horyzontalną formą zarządzania. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. a stały się horyzontalne . które najbardziej kojarzą się z daną marką. Ważny gracz na rynku elektroniki. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. Najpotężniejsza spośród korporacji. wertykalnymi. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji.rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji. które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy . choć mniej dochodowej. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. które czasowo paraliżują lub oślepiają. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. marki TechMaster. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. robotów oraz cybernetyki. przypominających schrony.

poprzez uzbrojenie. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . nazywany też ZdalnymPortfelem. czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie.Modulatora Stopu. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. więc walki bywają zażarte. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. Nie ma mowy o żadnych lokatach. kluczowe ośrodki przemysłowe. Zmodyfikowana wersja 188 . czyli niewielki. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. Marionetkowa korporacja. Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. zawierający dane na temat stanu konta. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. egzystują i prowadzą swoje działania tak. poczynając od pancerzy. toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. Militarny kolos . EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. a nawet wojskowych konfliktów. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. składy broni. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. wytwórnie klonów. czyli z Węzłami Energetycznymi. nie zaś grubych tysiącach. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. Zautomatyzowany system bankowy. dostawca usług najemniczych. czyli awaryjne schrony mechaniczne. jakby został wprowadzony stan wojenny. W związku z trwającym kryzysem. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. firma ochroniarska. Należy zaznaczyć. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz.producent sprzętu wojskowego. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze. które przetrwały falę skażenia. czy funduszach inwestycyjnych . W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki.

a także dysponują mocami. sabotaż obiektów przemysłowych. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. a następnie 189 .Narrator określa.. Spoiwo. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. Operacja.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. Niewykluczone. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. co utrudnia ewentualne próby włamania. Gracze wykazują się determinacją. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. ale także Modulantów . nakazującego przecież chronić ludzi. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. przejmowanie Węzłów Energetycznych. Okolica jest na tyle cenna. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. Początkowo system prowadził otwartą wojnę. które atakują znienacka. jeśli są w zdigitalizowanej formie. ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. które mają bardzo silny efekt psychologiczny. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . Korzystając z talentu do negocjacji. który został zainfekowany przez wirus. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. przeciążanie systemów informatycznych. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. odwołując się do ich kodeksu. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. Niestety. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. Wszelka pamięć. działając w sposób coraz bardziej przebiegły. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz. a ostatecznie również sam by się dezaktywował. ale też samoświadome maszyny. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz. że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. Ludzie. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. zawiera informacje o uczynkach korporacji. postrzegając je jako zagrażające systemowi. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. ludzka i robotyczna. nawet. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. skłócanie grup społecznych. a konkretnie metody używanej w programowaniu. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot.. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. zatruwanie żywności. Wśród nich są sieci informatyczne. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). cyborgi. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. Opracowują staranny plan wejścia. Równolegle podtrzymuje metody. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza.Elektro. roboty. Posiada oprogramowanie.

gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna. 190 . które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. Te mobilne bazy-matki. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. w którym miałby znajdować się mózg systemu. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. do których mogą się podłączyć. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. szukające źródeł energii. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. doskonalą własną strukturę i technologie. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. nazywane potocznie ulami. Obszar. Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. rury wentylacyjne. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. czy jeden sektor centralny. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. konserwacji i napraw. Kluczowe roboty-bazy.znikają. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. na którym przebywa robot-baza. wygląda bardzo charakterystycznie . są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. czyli mobilne fabryki maszyn. Opanowują kanały. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn.

Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów.kilka odnóży. boty wyposażone w Antywitalizator. Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne. Co więcej. Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy. zamachy oraz inicjując zamieszki. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana.w sensie dosłownym. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu. masa to 1.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. Podróż na piechotę także jest ryzykowna. Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. ale stosunkowo szybko okazało się. Skryte morderstwa. Najbardziej radykalni członkowie. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych). że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. by ruszyć im na pomoc. Wolni Ludzie stanowili ruch. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. 191 . na którym Destruktory spotyka się bardzo często.5 kg. niewyjaśnione zaginięcia. włącznie z liderem grupy. Gracze ruszają na pomoc. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. Szabrowników jest wszędzie pełno. podkładanie nielegalnych środków. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. Choć jej motywy ewoluowały. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. a konkretnie na obszarze. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. które kroczą w kierunku niewielkiego. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. Poza tym. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. o które należy walczyć . ale również ogromną elastyczność.Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. serie tragicznych wypadków. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. ujrzą także kilka robotów-matek.niepisane zasady wymagają. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. przygotowując akcje sabotażowe. Bot Szabrowniczy przypomina robala . Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. Ostatnie słowa załogi określają. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. Charakterystyczne. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. rdzeń pozostał nie zmieniony . że wolność stała się dobrem. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. para chwytaków. oświadczyli. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii.

podejrzanie synchronicznie. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. gdy. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. że przybrał rozmiary zamieszek. Autonomiczne systemy budziły niepokój. że odnosi coraz większe sukcesy. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł. Chaos stale narastał. budynki wysadzono w powietrze. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. kiedy to Wolni Ludzie. Z chwilą. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. ale także starannie wyselekcjonowane. wznosząc triumfalne okrzyki. obrał nowe cele i powołał przywódców. że Ruch Oporu stracił poparcie. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów.ale także nadzieję i wolę walki. które przypisano Wolnym Ludziom. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. humanitarne roboty 192 . Zamiast walczyć. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. ale nie podołali temu wyzwaniu. eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. Konflikt stale eskalował. Po jednej stronie barykady stały korporacje. pozostawionego na pastwę losu przez Unię. Straty były ogromne. grzebiąc nie tylko ludzi . Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć.. do momentu gdy opór społeczny był tak duży. popełniając w ten sposób poważny błąd. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej.liderów i żołnierzy . Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną.. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów.

ewentualnie osobnik.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny.Ruch Oporu. które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . Paradoks polega na tym.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. złodzieje. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. nie narażaj.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć. głowa rodziny.Pozostawaj świadom. Bogacą się także na hazardzie. Następny w hierarchii jest Boss. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile. crackerzy. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. Kodeks postępowania: . medycy. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. krupierzy oraz żołnierze. sprzedaży organów. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro. czyli prawa ręka Nietykalnego. rób co każą. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne.drużyna. konsultując się ze swoimi doradcami. Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. 193 . które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. . W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli.organizacji. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata. ale jest to rzadkim zjawiskiem. wykonawca jego rozkazów. a później . podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko.obdarzone samoświadomością. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. występującej najczęściej w formie skalania. Rzecz jasna. . Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. w skład których wchodzą kurierzy.Wolni Ludzie.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. . Podejmuje kluczowe decyzje. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. . W obiegu są różne wersje kodeksu. używają części tej spuścizny. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. że w tych czasach. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. inne specjalizują w dwóch.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. wiele zależy od sytuacji . Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. trzech wybranych dziedzinach. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. . Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. Określenie .Nigdy nie działaj na szkodę drużyny. alfonsi. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. lider. mającą wyłonić nowego przywódcę. leków albo amunicji. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny.nie przeszkadzaj. Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. których nikt nie ośmiela się kwestionować. która każdego dnia dba o wolność. Akcja zakończyła się powodzeniem . Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. kasjerzy. mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy.

Silny charakter. Mówią o nim Tank. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. polegające na wydzieleniu dzielnic. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. Klan Tanka Nikt nie pamięta. włączając w to nawet biura Komisarzy.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. 194 . zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. Wkraczający tam. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie. ponieważ jest twardzielem. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. ale w istocie Tank to typowy self-made man. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. Ksywa wzięła się stąd. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Wynegocjowano natomiast warunki. Jest na tyle cwany. Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. Kasyna klanu słyną z tego. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. Roboty demontują tam swoje podzespoły. lekki sprzęt oraz lekarstwa. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. wytwórniach dragów. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne.

Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. klan proponuje również oprogramowanie. Przykładem może być prostytucja. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników. Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. w ustępie „Skalanie”. nazywana ludzkim imieniem Lissa. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. umiejącej określić upodobania partnera. Skalane. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. niepowtarzalnych wrażeń. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność . ulokowanych w dawnych restauracjach. II oraz I stopnia. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. klubach i centrach rozrywki. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. w której rozgrywa się turniej. Legenda głosi. destrukcyjne pojedynki spinania. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. zwiększające autosugestię. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. które wytwarzane były na specjalne zamówienie . roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku.Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. W zamieszkałych sektorach. którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody. Nikt nie wie. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna.piękne. Tym cenniejsze są te androidy. Bardzo popularne są także turnieje.większość jest uderzająco podobna do reszty. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . po czym automatycznie się dezinstaluje. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. którzy wpadli jej w oko.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. które tylko czekają. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach. w której specjalizuje się klan EXTASOR. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. Wydzielona lokacja. początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. co dzieje się na 195 . III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. tryskającego odrealnioną krwią. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. Walka toczy się na śmierć i życie . opartych na potędze autosugestii. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. skalane orgie. pokazy tortur korporacyjnych klonów. Skalator działa przez określony czas. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. III. Rzekomo. choć pilnują. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. Spełniają każdą zachciankę.cechuje je unikatowy wygląd.

gigantyczne akwarium. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości. w którym pływają zmodyfikowane androidy.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. ale krążą pogłoski. z której słynie lokal Love Center. Inną atrakcją. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń.. inne jest elegancką restauracją. Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. krótkie spięcie. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających. Na jednym z poziomów znajduje się słynne. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. naddotyk. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. 196 . ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. w której pracują wytworne damy do towarzystwa. Cybernetyczna miłość. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach. splatanie. rozpylaczy zapachowych.. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. odrealnione zbliżenie. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów.. w dobrym guście. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. Oprócz zwykłych posiłków.. jakim posługuje się obsługa. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama.. wyposażone w wielobarwne płetwy. Chude. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę. To tylko niewielka próbka slangu. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu.. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku. Niestety.na piętrach powyżej szóstego. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. a także doboru dla nich kostiumu. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

niweluje 5 Punktów Delirium. z pacjentem. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. sięgające nawet 700 Kredytów. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. nazywane Źródłami Nadziei. Członkowie posługują się slangiem. Grupa nie posiada głównej siedziby. zdrowego społeczeństwa. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. aby odzyskać skradzione dyski danych . W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. w której ma się odbywać akcja przygody. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. Nie brakuje jednak i takich ludzi. nazywając Destruktory wyjątkiem. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. Sprawy się wtedy skomplikują. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. Grupa podkreśla. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. którzy przychylnie patrzą na organizację. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. Pierwszy będzie sędzią. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. sam na sam. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. czerpiąc z niego naukę. Trwająca około 50 minut terapia. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. nie podlega prawu przebaczenia. nazywane audytowaniem. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. prowadzącą ku lepszemu. po którym ma zapanować pokój. pozwalającym sprawdzić. który. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. Do władz dotarły pogłoski. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. Kryzys jest skutkiem tego. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. motywowanie do odbudowy świata. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. że otrzymują wynagrodzenie. 204 . Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa.gdzie dwóch się bije. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy.

Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. Grzechy są surowo karane degradacją. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. nie zdołała się obronić przed DESTRO. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. a wkrótce potem następuje zgon. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami. kiedy ból będzie nie do zniesienia. aby odzyskać równowagę psychiczną. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. niezbędna jest eutanazja. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. Pamiętajcie o swym kościele. Liczebność: brak danych. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. Pamiętajcie o swym kościele. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. W czasach śmiertelnych chorób. W końcu dowiadują się.. gdy rodzina zleca eutanazję. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem.” „Pamiętajcie o swoim kościele. zwany potocznie usypiaczem.. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. Nazywają ich hienami. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi.” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. Ze względu na śmiercionośne działanie. którzy próbują zmobilizować małą. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. Choć misja może wydawać się wartościowa. a czasem mordercami. doświadczają potwornych mutacji. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami. Tak czy owak. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . Pamiętajcie o wybawczym kościele. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu.. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji. że... Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. pomimo kryzysu. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Lek podawany jest dożylnie. W kolejnej przygodzie okazuje się. zapadając w Boski sen. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym.. działa przeciwbólowo i nasennie. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. a zgodnie z tymi przekonaniami. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Wciąż kluczą w miejscu. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna. Bóg po was przybędzie. na ile jest to możliwe. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. Wymiotują odchodami. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. ale też wyrażać doktrynę. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne.

podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu. Diakoni odpowiadają za ochronę. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. niewykluczone. Biskupi nadzorują pracę prałatów. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. Przeczekaj.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. z którego nie wolno wychodzić. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. wycieńczenie. że getto jest formą więzienia. opiekę medyczną. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. diakonów i arcydiakonów. ale jest to decyzja nieodwracalna. przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. Najwyższy Eutanator. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. głodzenie. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. Pozostali. brak snu. poczynając od najniżej postawionych: akolita. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. Nie oznacza to bynajmniej. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. Zamieszkują Tereny Zamknięte. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. Typowe wyposażenie: maska gazowa. czy przedawkowanie biostymulantów. diakon. Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. organizmami eksperymentalnymi. po przekroczeniu chronionej granicy. poza bezpieczny obszar. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. nóż żyroskopowy. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. Hierarchia Sekty jest następująca. badaniom i dokładnej dezynfekcji. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. arcydiakon. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. Skórzane rękawiczki. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. lekki pistolet laserowy. nazywane potocznie gettami. biskup. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. zażywając ciekły Boży Dar. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. po powrocie są poddawani kwarantannie. Nie brakuje także społeczności. a szabrownicy. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. którzy go opuszczają. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. odcięte linie metra. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. 4 dawki MeX4). aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. arcybiskup. na przykład w Strefach Gruzu. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. Każdy może opuścić Teren. prałat. guru. soczewki MultiWiz. Prałaci koordynują pracę akolitów. w których dominuje ustrój totalitarny. ust i uszu). że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. aparatura do eutanazji (3. a może nawet bohaterów Graczy. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. który wprawdzie ciężko chorował. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała. jak i przed grupami ocalałych. pożywienie (wsad do kroplówek). Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. mentora lub 206 . kardynał.

Bywają i takie getta. Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego. aż uzna. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. Migracje trwają nieustannie. zdrowie fizyczne i psychiczne. To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. Uciekają we własny. dzięki któremu mogą się wkupić. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. że już wykonał swoją pracę. ANARCHIŚCI . by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. socjalizację wybudzonych robotów. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. Bardzo często występuje uniformizacja życia .wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane.. specjalistyczne umiejętności. którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków.. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. ale są i takie. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności. To właśnie ze względu na ten fakt. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. które wydają przepustki. Śmiertelnicy pragną przeżyć. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. którzy są potrzebni do określonych prac. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami. których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. pokonanie DESTRO. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach. Ludzie getta twierdzą. Mocni przetrwają. że nowi obywatele są niezbędni. Są ludzie i syntetycy.szamana. Motłoch to osobnicy. Przepustki wydawane są śmiałkom. po czym grabią zwłoki. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. dla których jasnym jest. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. jest ukrycie się przed nim do czasu. jednak zwykle cenione są wysokie. którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. jak i wewnątrz obszaru. zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę.implanty są 207 .

sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. wspomnienia z dzieciństwa. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. nazywaną Moderatorem Wspomnień. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. Moderator Wspomnieć. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. które pokrywają się metalicznym lakierem. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. Przyjemne. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. Popularna jest chirurgia plastyczna. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. to wydatek rzędu 4400 K. 3 lub 4 Punktów Delirium. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. zabawa z przyjaciółmi. który trwa około 15 minut. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. starannie dobierają materiały budulcowe. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. dokonująca konsultowanych napraw.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. dzień jak co dzień przed kryzysem. randka z ukochaną. jeśli takowych posiadają. Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. Kreują implanty estetyczne. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). podróż kosmiczna. 208 . Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota.

Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone . czyli Rozkład TAK. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . Czynnik ten wyrażony jest dwojako . Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. Oznacza krytyczne zwarcie.robot zostaje ostatecznie zniszczony. 209 . DEFINICJA: Technologie to systemy. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. czyli Rozkład NIE. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. oznacza. jakie dany moduł może przyjąć. Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. Liczba informuje. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. Ilekroć maszyna ma Zwarcie. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. zanim przestanie działać. Doświadczenie pokazuje. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. RT. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. ale po zainstalowaniu Noktowizora. Zwarcie zostaje zwiększone do 2. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. którą można skierować do początkujących Graczy. RN. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii.należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód.TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. poprzedzona literą Z. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. używając bardzo prostego języka.

. co daje 24 pola. pancerzy wspomaganych oraz pojazdów. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów.Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. . . co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz. cybernetycznych wszczepów. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. . Przykład użycia Technologii Mobilność. który obraca się w każdym kierunku. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. który ustawia się przed okiem cyborga. Przykłady Technologii Operatywność: . odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii. co w sumie daje 36 pól. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. . który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu. .być w postaci komputera pokładowego.Mogą znajdować się w bloku.być programem Systemu sensorycznego.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. które należy respektować. Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. Aby otrzymać taką kartę. jak pozostałe reguły gry.mechaniczne macki zakończone przyssawkami. wybiera się inną Kartę Technologii. mechanicznego monokla. Zależnie od tego. ale również od Priorytetu Mechanika. System oświetleniowy. Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. jaką maszynę się tworzy. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. Napęd & Zasilanie. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii. Pojazdy. które zostało omówione w opisie typu postaci . . Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły.być optoelektrycznym urządzeniem w formie. .wyglądać jak wbudowane w głowę gogle. których używa się podczas tworzenia robotów. Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. 210 . który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki. przymocowany do pleców cyborga.samoświadomego robota.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach . Technologia Noktowizor na przykład może: .

do której są dodawane. może się okazać zgubny. Gracz musi wskazać. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. co szybkie wzrastanie. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. Wtedy Narrator zmienia relację. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. w toku zabawy. używając wyobraźni. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. Z. Naśladować postaci. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. czy też badając ślady. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. Transformers. Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. Przykład: Po krótkiej dyskusji. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Osobom. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności.Gracz samodzielnie. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. Sugerujemy. że używa określonych możliwości. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. Przypominamy. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. w przeciwnym wypadku uznaje się. Dystrykt 9. jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. a w efekcie definitywnego końca. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. które są poza zasięgiem postaci.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . co widzieli w filmach i komiksach. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. które chciałyby. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. aby zakres swobody był z góry określony. aż Gracz jasno zaznaczy. prowadzący maszynę. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. Narrator podsumowuje. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. opisując ich użycie oraz cel działania. R. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. a nie nadmiernie udziwniona. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. 211 . by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. Gracze mogą inspirować się tym. Zalecamy. polecamy rozwiązanie. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. Screamers: The Hunting. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. Przewaga fabularna polega na tym.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. wykorzystuje Technologię tak. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. toteż warto wypracować kompromis.

Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. nawet najbardziej prymitywny robot. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. który nie jest rozbudowany. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków. które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. które są połączone tak. związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja.postępują wyłącznie tak.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT).000 K.900 K. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. posiada jakąś wersję Systemu procesorowego. praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji.tak zwane technowrażenia. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. które są go pozbawione.000 K. [4] System Operacyjny 500 K. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną.000 K. 5. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7. Każdy. [5] Analizator Uniwersalny 2. 212 . Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. a czasem obie metody. zachowuje się czasem równie niezdarnie. umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia. (Dodatek do: System procesorowy. wirtualne uczucia . Zależnie od potrzeby. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . nie tylko rozumie bieżącą sytuację. Maszyna może używać programów w sposób zdalny. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. (Dodatek do: System procesorowy. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki. Może być instalowana kilkukrotnie . jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. System procesorowy to także Technologia. nie zmienia Zwarcia). który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. System procesorowy zawiera szereg skryptów. jak przeciwnicy w grach komputerowych. Na marginesie: Robot. [2] Sztuczna inteligencja 6. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. Urządzenia. potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa . ale też ją na swój sposób przeżywa. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu.garść procesorów matematycznych oraz węzłów. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. nie zasługują na miano bota.

Odnosi się to do Operatywności. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. 213 . W przeciwieństwie do robotów. a szczególnie poziomie zawodności. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. tym większe jest prawdopodobieństwo. można wykonać rzut dwiema kostkami. której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. Ponadto. 21. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . wyposażonych w System procesorowy. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . Nie potwierdziło się założenie teoretyczne.po jednej na każdego cyborga. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . 10. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie. która znalazła zastosowanie w armii. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). która nim obecnie kieruje. że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. Głównie chodzi o to. kontroluje swojego cyborga. ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. osłabienie. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). Systemu sensorycznego. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. uznaje się. 68. prowadzący cyborga. z tą jednak różnicą. którą prowadzi. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. czyli opóźnienia. w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. pozwalające na zastosowanie CZJ. Karta Postaci pozostaje jedna. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje.niemal tak samo jak za życia osoba. że Dysk został zniszczony. Mobilności. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd.uznaje się wtedy.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT). Daje to drugą szansę Graczowi. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. z dystansu. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. a jeżeli wypadnie dublet. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy .000 K.im potężniejsza staje się maszyna. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. Gracz. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne.000 K za dwie sztuki. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. czy brak czucia w danej kończynie. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. uprzednio poddanego digitalizacji. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu.

Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. Po mostku nie ma ani śladu. chroniące przed intensywnym światłem. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. które jest częściowo oświetlone. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu.[9] Wzmacniacz 1. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. że cyborg odczuwa fizyczny ból. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. [10] Wskaźnik stanu 900 K. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. będzie w stanie wyobrazić sobie. czy Termowizja. (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. Nawet. gdyby zraniona została żywa tkanka. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem.300 K. Doznania jawią się w formie cierpienia. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. więc można na przykład obserwować nocą ulicę. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. „Czułem potworny ból. jak obcy z filmu Predator. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. jak widzi je człowiek. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. na której jasno święcą latarnie. 1. jakby użytkownik widział ją na własne oczy. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. [12] Noktowizor 800 K. Maszyna może widzieć tak. włączając w to Operatywność i Mobilność. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia.400 K. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga. równie łatwo jak przycisza się radio. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. jakby nieznośny hałas. co miałoby miejsce. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. który mógłby wywołać szok. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. 214 . najczęściej w górnym rogu. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. [13] Termowizor 900 K. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. Kąt widzenia wynosi 50 stopni. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. blisko prawej krawędzi. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. ale natychmiast go zmniejszyłem. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. Wzmacniacz powoduje. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche.

[15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. Tego rodzaju układ. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach.[14] Cyber-Wzrok 300 K. Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. ale stuprocentowe upewnienie się. Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony.takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. Może być bardziej precyzyjny. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. zawierają dodatkowe zasoby informacji. a robot nie ma Noktowizora. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. Dzięki wgraniu bazy militarnej. Nie może być włączony bez przerwy. soczewek lub okularów. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). Bazy specjalistyczne. Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych.800 K. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. substancje wybuchowe. 900 + opłata za bazę K. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. w którym panuje ekstremalny hałas. [16] Ultra-Nasłuch 1. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. gdy panuje względna cisza. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. 215 . W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). opisane poniżej. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. emitujące jakikolwiek zapach. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka. 800 K.

. cena 5. 216 . cena 8. (Technologia podstawowa.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Pancerz: 6/4). niż podano w opisie Eksplozymetra. . Pancerz: 3/2).Holopancerz M-H (system defensywny. Zwarcie. androidów.Pole siłowe (osłona.500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia. Pancerz: 4/3).Pancerz tytanowy (pokrycie.Nanopancerz maskujący (pokrycie. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). . czyli upodobnienia do otoczenia. że staje się tak wrażliwy. Pancerz: 3/2). że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne. cena 2. cena 1. wprowadzającego w błąd. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych. . Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania. (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej. co można by nazwać węchowym ujęciem świata.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Pancerz 3/4). dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut). .Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. Pancerz: 2/2). . Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza.000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). Pancerz: 3/2). należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią. Pancerz: 5/4).000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Pancerz reaktywny (osłona.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym. Obraz ten sprawia. jak węch łownych zwierząt. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie.Pancerz węglowy (pokrycie. Nie może być użyta w pojazdach. .000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. Poza przewagą fabularną. .Pancerz ceramitowy (pokrycie. . Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej. . W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. . cena 6. w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie. Od momentu instalacji tej Technologii.Pancerz atypowy (atypowy. cyborgów i w pancerzach wspomaganych. Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny. U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo. które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia. do tego stopnia. Pancerz: 2/1).000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym. że potocznie pancerz nazywa się inferno. ale bez cech: Wytrzymałość.Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie. ani w cybernetyce. co zmniejsza impet pocisków i ciosów. cena 3. cena 10. cena 4.000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. który wykorzystuje opancerzenie mieszane. Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów. [19] Opancerzenie cennik w opisie. Pancerz: 4/2). cena 4.000 K. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie. cena 2.

(W2 Z2 RN) Technologia. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. Może się przemieszczać. wyzwala to sygnał alarmowy. której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). [25] Antena 700 K. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać.500 K. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. 217 .000 K. Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. udało się stworzyć system swoistych odruchów. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. a do których jest całkowicie niezdolna. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. z jaką dane obiekty się poruszają. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. Narrator decyduje. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. jak miało to miejsce w symulacjach. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów.RT).zwykle nie przekracza 400 metrów. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. który podpowiada. (W3 Z2 RN). powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. nawodnych i powietrznych. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych. które nadają na tej samej częstotliwości. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. a jego dystans to 15 metrów. zasięg Technologii jest dość niewielki . Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. [23] Sonar 2. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. Premia przyznawana jest tylko wówczas.[20] Radar 1. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. (W2 Z. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię. Czujnik ruchu jest Technologią. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu.000 K. [22] Odruch obronny 6. [21] Czujnik ruchu 1. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. w tym testów obronnych. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. Umożliwia też oszacowanie prędkości. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających. ale ryzykuje potknięcie.500 K. które działają pod powierzchnią wody. Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi. 2000. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. Podczas testów Parkour. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. jak zareagować podczas ataku wroga. odpowiadającą 1E.

jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. ale należy zwrócić uwagę. układać kostkę Rubika. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. jak żwir.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar.mogą na przykład operować przedmiotami. Inny przypadek to czołgający się cyborg. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. niż operowanie przedmiotami. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. zasięg wynosi 30 cm. Dla przykładu. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność.000 K. pisać na klawiaturze. Maksymalny zasięg to około 40 cm. Jeżeli dekodujący zwycięży. ma Wytrzymałość 4. W przypadku większej liczby ramion. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. Złamanie kodu nic nie da. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu. 218 . Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. czy drewno. niż normalne ręce. szyfr zostaje złamany. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. na których porozumiewają się inne maszyny. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. zasięg maleje do 10 cm. będzie używać kończyny do skoków. podciągać się. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. czy tworzywo sztuczne. [27] Wykrywacz metalu 1. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. Można w ten sposób postąpić. rzucać nożami. Przy miękkich przeszkodach. możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. (W2 Z2 RN) Urządzenie. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. otwierać drzwi. jak ziemia. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4.[26] Dekoder radiowy 2. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem).300 K. który się czołga. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. Aby sprawdzić. Przy twardych przeszkodach. podobnych do tych. Podobnie jak u człowieka. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. jakie człowiek może wykonywać rękoma.

odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. Rozkład: N.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4.000 K Zwarcie: 5.kończyny to mechaniczne ręce.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. . Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu. wszystkich dysz. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4. Cena: 2000 Zwarcie: 4. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4. Cena 1. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki. Rozkład: N. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki. jakie człowiek może wykonywać dłońmi. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. które odpowiadają za przemieszczanie się robota. . 8. Typowy układ: 2 sztuki.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych.300 K Zwarcie 4.maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. Rozkład: T. obu gąsienic. standardowo. bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4.000 K Zwarcie: 5. Cena: 1. . Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . jednego koła. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. . Rozkład: N.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. .Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. . Rozkład: N. bo wyposażony jest w jeden chwytak. Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. . czyli na przykład dwóch nóg. przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie. czyli po prostu w formie dwóch nóg). Rozkład: N. . 219 . Cena: 2. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi.Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi. Zwarcie następuje dopiero wówczas. .Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża.Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia.200 K Zwarcie: 2. Typowe układy: 2 sztuki. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach.Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. Cena: 1. która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona . umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2. jednej dyszy).

220 .

Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start. [30] Kończyna atypowa 2. „Nieautoryzowany dostęp”. System procesorowy. Energia jest zużywana także wówczas. Lot ma trajektorię łuku. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. pochłaniają dość dużo energii. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1). „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne.000 K. czy ostrze na długim wysięgniku. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. co w pewnym stopniu przesądza o tym. 221 . jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. Jeśli ma zainstalowany. że żadna Technologia nie opisuje tego. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. jak wygląda korpus maszyny. Może to być korpus podobny do ludzkiego. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych.500 K. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. Niestety.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. Cena: 3. . krabie szczypce.300 K. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. Typowy układ: 3 sztuki. Rozkład: N. „Awaria systemu”. [31] Nanowsporniki kończyn 3. występuje u robota domyślnie w formie. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. gdy atak kończy się niepowodzeniem. pozbawiony udoskonaleń.200 K. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku). (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. [32] Dysze skoczne 3. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. może artykułować zaledwie podstawowe. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. [33] Syntezator mowy 1. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. może prowadzić zwykłą konwersację. „Dzień dobry”. jak ogólnie wygląda robot. Przed przeciwstawnym testem. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. Należy używać wyobraźni. górnych i każdej z kończyn atypowych. „Opuść broń”..Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3). wyposażonymi w System Nasłuchu.

Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów. Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. Niestety. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła.000 K. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego.na przykład na dachu wieżowca . przez które przeciętnych rozmiarów. która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach. a konsekwencje bywają bardzo poważne. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. Zwykle przykuca. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. 30 dawek energii to wartość. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła.300 Kredytów. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy. W nawiasach podano liczbę dni. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny.000 K Nowoczesne rozwiązanie. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. 1E to jedna dawka energii. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. płaskie panele słoneczne. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. która sprawia. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. inspirowany biologicznie. Powszechnie stosowany jest. Jednocześnie jest to dawka energii. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. która może być spożytkowana do innych celów. [35] Humanoid 4.skraca ten czas o godzinę. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. napęd rozproszony.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. które jest w stanie utrzymać nawet 20E. który działa analogicznie do ludzkich mięśni.główne oraz zapasowe. które wymaga pobytu na słońcu. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. Pomimo aktywności elektrowni. Dobra wiadomość jest taka.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. jak czynią 222 . które dostarczają prąd do większości sektorów. cyborgi. Ważne. Podczas ładowania.000 K Popularny rodzaj zasilania. czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników. androidy i maszyny. (W3 Z1 RT) Technologia.

Opcjonalnie. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. robotyczne chwytaki. [39] Komputer pokładowy 900 K. Narrator. w jaki czyni to człowiek. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. silikonowe pokrycie konstrukcji. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. żywą tkanką. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. dotykając sopli lodu. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. zdolna do metabolizmu. czym jest mróz. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. korzystając z potencjału tej Technologii. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. (Dodatek do: Humanoid. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. Narrator zarządza rzut kostką 1K10. Zraniona . 3. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. ile Informatyka posiadacza Technologii).RN) Zwykle obszerny pojemnik. mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. (W2 Z1 RN) Mały ekran. 4 poważne zniszczenia. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. (W2 Z. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. Wynik 1. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety .ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. ale bardzo realistyczną skórą. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku.to ludzie. ma podobny odcień do autentycznej. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. można uznać. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. Montaż Humanoida spowoduje. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach.400 K. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. [37] Żywa tkanka 1. [38] Receptory 1. 5 pomniejsze zniszczenia. (Dodatek do: Humanoid. wyhodowana żywa tkanka. Cena odpowiada pokryciu całego ciała . Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. W przypadku poważnych obrażeń.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. 6 . [36] Silikonowa skóra 900 K. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. Opcjonalnie. 223 . klawiatura i wbudowany komputer. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. czy spogląda na droida. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć. która nie posiada Technologii Humanoid. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. żywą tkanką. która nie posiada Technologii Humanoid. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. nie zaś jak typowe. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną.500 K. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. [40] Ładownia 800 K.krwawi.

Rejestrowane wideo jest zapisem tego.000 K. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne.800 K. aby uzyskać lepsze rezultaty. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu. bo ten fragment może się zawalić. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi.000 K. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. [42] Rejestrator obrazu 1. 5 . Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. I tak dalej. Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek.[41] Zoom cyfrowy 1. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego. ale ryzykuje upadkiem. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. zapewne doskoczy. gdy trudność wynosi 2. że robot dostrzeże ważny szczegół.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. bo skok będzie musiał być dłuższy. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. siłowych testów Konfrontacji. jeśli robot posiada te Technologie. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. Analizuje sytuację. (Dodatek do: System sensoryczny. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu. Stawiając kończynę w punkcie A. na co zwracać uwagę. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. które mają za chwile nastąpić. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. testów Pilotażu. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. Trzeba wiedzieć.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące.000 K.o jeden. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń. że robot to faktycznie dostrzeże. testów Rzucania. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. 224 . [43] Rejestrator wideo 2. Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . Stawiając kończynę w punkcie C. Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. nie przesądza o tym. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour.500 K. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. Przewidując konsekwencje. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. [45] Animator Potencjału 4. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4).. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera.. 3. testów Talentu. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . 4. ale ich skuteczna analiza. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. [44] Emiter holograficzny 1.

wyposażają się w Technologię Znieczulenie. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary.200 K. czyli dostaje następną Lekką Ranę. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. (W3 Z3 RT). więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. Walka trwa dalej. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. Zakazana Technologia. a sam zyskuje 1E. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. więc wycofuje macki. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Trwa to kilka chwil. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. Robot wygrywa. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. zadaje ofierze Lekką Ranę. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. Ponownie robot zyskuje przewagę. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. Tymczasem robot pozyskuje 1E. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4. [47] System przeciwpożarowy 600 K.cena tego procesu to 300 K. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. ale czasem bardzo się opłaca. Wraz z utratą witalności ofiary. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. Przykład: Rozpoczyna się walka. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. Jednocześnie robot zyskuje 1E. Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). Bot wygrywa inicjatywę. by wycofał macki. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. Robot wycofuje się. Macki z igłami mają siłę 1. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. W przypadku przewagi broniącego się. a niekiedy też w jednostkach militarnych. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. Jeśli zwycięży atakujący. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. a ofensor zerowy test Konspiracji.000 K. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. 225 . Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . Walka trwa dalej. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. która czuje się mocno osłabiona. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. Podczas kolejnej próby wysysania. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. poczynania wampira zostają zdemaskowane. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. zaś maszyna zyskuje 1E. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). posiadające Przetwornik Biomasy. macki odruchowo zostają wycofane. Gdy to nastąpi. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). ale nie znaczy to. które przekładają się na Lekką Ranę. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny.

dużych fragmentów blachy.500 K. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6. Na monitorze wyświetla się obraz. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . jak i z rozbrajaniem. Posiadacz deklaruje. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna.[50] Wirtualny Tomograf 5.działa wyłącznie w jedną stronę. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. [53] Moduł saperski 4. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. Zużywa przy tym energię 1E. o ile były odziane w metalowy pancerz. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. przybliża do niego ofiarę o 1 metr. ale czego się nie robi. Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. Każde przebicie na korzyść ofensora. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. [54] Kreator Wizerunku 1. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. [51] Harpun magnetyczny 3. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 . przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. ofiara przewraca się. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. w których ważny może być wygląd blaszaka. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. Dopiero. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. że używa Harpuna podczas ataku.500 K.500 K.500 K. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. Gracz powinien opisywać. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile.500 K. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. związanych zarówno z ich zakładaniem. Jeśli uzyska przewagę. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour).na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. Jeżeli celem ataku jest noga. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości. dodatkowo. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. a nawet zwłok. atakujący zdaje test Konfrontacji.

Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. [55] Fotorealizm 1. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. W przypadku tych drugich maszyn. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych.000-15. Animator Flory jest unikatową Technologią. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. zielonym lub niebieskim światłem. a szczególnie syntetyków. lecz w pełni realistyczną twarzą. 227 .000 K. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. ekstremalnie rzadka Technologia. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. stosowane są latarki świecące czerwonym. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. które atakują podróżnych. a także szereg innych roślin jak krzewy. [56] System oświetleniowy 400 K. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . na którym wyświetlana jest twarz 3D. Pozwala oślepić przeciwnika. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. Użytkownik może atakować przeciwnika. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. Władcze roboty. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów. (W1 Z. Z drugiej strony światło zdradza pozycję. ale oceniają autorytet nadawcy. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. PFW pozwala kontrolować te maszyny. Nie rzadziej od klasycznych lamp. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. którzy nie radzą sobie w ciemności. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko.ale większość jest jej pozbawiona. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. rozświetlić drogę tym. a w rezultacie powodować. Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach.stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. próbować go pochwycić lub unieruchomić. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. Jest to albo ekran. a także realizować inne pomysły. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. Eksperymentalna Technologia. albo specjalna Wideomaska. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji. że boty nie reagują na sygnał jako taki. wskazać cel innym. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. Charakterystyczne. które tam egzystują i panują. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. W odróżnieniu od wielu innych Technologii.000 K. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich . ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. przyjęło się nazywać Animatorami Flory. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. w pobliżu dawnych uczelni. czy kwiaty. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. (W4 Z5 RN). Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami.

Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). [59] Endoszkielet Orbitalny 6. wydobywają się futurystyczne macki. [61] Moduł Inżynieryjny 1. do której kończyny instaluje System Amputacji. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. W praktyce okazało się. że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. Szansa. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. torturowanie. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji.000 K. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. czy dłonie. używając Implanta Zbrojnego. do których normalnie została zaprojektowana. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. [62] Przybornik Oprawcy 1.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. Kończyna może wykonywać ruchy. na wydobycie określonej dawki energii. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut . w sposób nieosiągalny dla człowieka. (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. zależy od czasu. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. jak i innych maszyn oraz urządzeń. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. Gracz musi zadeklarować. ale występuje także u niektórych robotów i androidów. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut . Gracz deklaruje. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera.200 K. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów. zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem.000 K. Podobnie kończyny. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność). zastraszanie). [60] System Amputacji 3. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą.[58] Cewka Resorpcji 5. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów. a nawet całą sylwetkę. włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta.800 K.000 K. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. 228 .

Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców. (W5 Z6 RT). czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. W odróżnieniu od innych robotów. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 . [65] System Przeciwzwarciowy 6. jak postępować z pacjentem. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą.[63] Skaner Medyczny 4. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. które są im niezbędne do naprawy.500 K za broń białą o sile 2 2. Dostarcza też podpowiedzi. [67] Mocowanie na broń 1. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie. które nie zawierają żadnych symboli Technologii). Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. które udało się naprawić. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat.500 K. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. O zmianach w wyglądzie robota.000 K za broń białą o sile 1 1.500 K. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. Broń nadaje się do ataków i do parowania. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem. ale musi być dostosowana do progowej siły. [64] Kumulator Konstrukcji 2. które wysuwają się z głowy. Przykład: Gracz prowadzący cyborga. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. która może wynosić maksymalnie 4. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. Lekka Rana zamienia się w Ciężką. przesądza opinia Narratora. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. Ciężka w Krytyczną. Gracz chce. Liczba przebić oznacza sumę Szkód.000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka.Moduł żyroskopowy (4. Efektywny zasięg działania to 10 m. (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. kumulatory nie dobierają starannie części. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły. 1.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora. a Krytyczna w Śmiertelną).000K.000 K. co wpadnie im w chwytaki.Imploder zwarciowy (2. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. Siła tej broni wynosi 3. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. postanawia zamontować System zbrojeniowy. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów.500 K.000 K za broń białą o sile 3 4. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser. ale nie w testach Pierwszej pomocy. .

230 .

który.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota. +1 Celność. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 . Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału.Komputer broni.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. Obraz działa myląco. a jego sylwetka ma orientację poziomą. Dzięki lepszej stabilizacji. Może to być kabura. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. GOTOWIEC #1 . może używać karabinu maszynowego. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń. które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy.4 Limit.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy. [71] Defender 5. ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. [70] Akcelerator 3. [68] Podwieszanie 200 K. (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. (W1 Z. na przykład kucającego za murem. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. które posiada moduł .mają przy sobie mnóstwo broni białej. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. uchwyty na granaty.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania.000 K.000 K. emitujące wiązki lasera. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. GOTOWIEC #2 . pochwa na broń białą lub haki na sprzęt.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora. gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. Limit broni wzrasta do 10.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota. ziejących ogniem. standardowo. równoległą względem podłoża i kierunku lufy. GOTOWIEC #3. jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki. [69] Implant Zbrojny 3. ale dosłownie element maszyny.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji . Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych. opisuje cechy zastosowanej Technologii.

przejmuje kontrolę.000 K. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym. [72] Slot minibotów 13. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty. zależnie od rozmiaru obiektu. Aktywacja zużywa 1E. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki. które wynikają z postawy podczas walki. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. powierzchniowej zmianie wyglądu.500 K za Transformację lokalną 10. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. [74] Rozdzielnik 6. ponieważ moc. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną. Jeżeli przegra . że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1.otrzymuje tyle Punktów Delirium. Jeśli ofensor wygra . czy TechnoPająki. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. Proces przemiany zajmuje 232 . Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. Zakazana Technologia. na przykład Kończyny Atypowej. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. 3 lub 4. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). gdy użyje się na przykład termowizora. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. Jeśli użytkownik się porusza. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia. Premia sumuje się z modyfikatorami. Mogą to być samochody. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. motocykle i inne urządzenia. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami.000 K za chmarę. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. który sprawia. która polega na prostej. 2.000 K. [75] Transformacja 2. hologram jest animowany. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4. które owładnęła maszyną. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów.500 K za Transformację estetyczną 4. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . [73] Zdalny Kontroler 12. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Przykładowe poziomy Informatyki.000 K. możliwy jest zakup nowej grupy. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi.zza skrzyń. jaką dysponują te stworzenia. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających.

1 turę. 222) 4. (Dodatek do: System procesorowy. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja.000 K. 224) 4. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str. 2000. 226) 4.500 K.500 K. (W3 Z2 RN) 233 . 223) 800 K. (W2 Z. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów. [44] Emiter holograficzny (str. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. 228) 5.000 K.000 K. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny.500 K.000 K. (W4 Z5 RN). Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str.500 K.000K. 221) 3. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. ale też od typu postaci. 228) 6. (W2 Z. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str. 217) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str. 900 + opłata za bazę K. 229) 1. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. 231) 3. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów.RT).200 K + ewentualnie standardowa cena broni.500 K. pod warunkiem. 231) 5. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. 224) 1. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str. 215) 300 K.000-15. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. 221) 2. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str.500 K. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. W związku z tym.900 K. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. zależy on nie tylko od samego wyzwania.000 K.000 K. 217) 1000. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. 226) 3. 218) 2. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str.000 K.RN) [29] Mobilność (str. która zamierza daną akcję wykonać. 231) 3. 216) (W2 Z2 RN). 227) cena na czarnym rynku: 12. 212) 2. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str.200 K. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str.000 K. 227) 1. 226) 1.000 K. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str.000 K. 223) 900 K. (W5 Z6 RT). 229) 2. [21] Czujnik ruchu (str. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych. Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami. [69] Implant Zbrojny (str. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str. 217) 700 K. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach.

224) 2.000 K.500 K. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. (Dodatek do: System sensoryczny. 225) cena na czarnym rynku 8. 229) cennik w opisie.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str. 217) 2. (Dodatek do: System procesorowy. 217) 1. 223) 1. 228) 3.RN) [6] Przetwornik DNA (str. DNA) [68] Podwieszanie (str.000 K. lub do [63] Skaner Medyczny (str. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. 227) 400 K.000 K. 68.500 K. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str. 232) 13. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. [15] System nasłuchu (str.300 K.200 K. 226) 1. (W1 Z. (Dodatek do: Humanoid. nie zmienia Zwarcia).[61] Moduł Inżynieryjny (str. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str. Rozkład) [28] Operatywność (str. 232) 2. 1. 215) (W2 Z1 RT). 229) 4. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. 10. 224) 1. 221) 1. 223) 900 K. [2] Sztuczna inteligencja ( str. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str.000 K za dwie sztuki. (Dodatek do: Sys.000 K. 212) 500 K. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str.500 K. 213) (W4 Z6 RT).RT) [60] System Amputacji (str. 225) 600 K.500 K. (Technologia podstawowa. 212) 7. 5.500 K za Transformację lokalną 10. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str.800 K. 214) 800 K.000 K. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. 232) 6.000 K. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str.400 K. ale bez cech: Wytrzymałość. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str. (W1 Z. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. 221) 3.500 K. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str.000 K.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. 231) 200 K. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. (W3 Z2 RN). 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1.000 K.000 K. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. 216) cennik w opisie.000 K. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str. (W3 Z3 RT). 212) 6. 214) (W3 Z1 RT).000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 . 213) (W6 Z0 RT). 229) 6. 217) 6. 212) (W6 Z0 RT).000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str. 228) 1. [33] Syntezator mowy (str.500 K za Transformację estetyczną 4. Zwarcie. 228) 1. nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str. procesorowy / Przetw.000 K. [62] Przybornik Oprawcy (str. 800 K.

(Dodatek do: Humanoid. 225) 1. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str.300 K. 21.800 K. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. 225) cena na czarnym rynku 4. 216) 3.300 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str.000 K. 214) 900 K.800 K. 224) 1. 218) 1. 214) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str.[13] Termowizor (str. 215) 1. 223) 1. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str.200 K. nie zwiększa Zwarcia) 235 .500 K. 214) 900 K. 226) 5.000 K. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str.000 K [37] Żywa tkanka (str. 232) 12. 213) (W5 Z6 RT).400 K. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str.

testowania czynności. Przykład: Postać podkłada bombę. Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. recykling i tym podobne). przebudowa sprzętu. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. że jeszcze nie opanował danej warstwy. nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. Sugerujemy. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. aż osiągnie najwyższą warstwę. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). Wynik porównuje się z poziomem trudności testu.roboticarpg. więc.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. leczenie. opisaną regułami. Processing). testy arbitralne. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. Gracz zdaje test Przeciążenia. czyli rzuca tyloma kostkami. mechanika może wydać się trudna. ataki taktyczne. dla zapobieżenia spowolnieniu gry. Początkujący Narrator oznajmia. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting. więc Gracz zdaje test Informatyki. testy jawne i niejawne. Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. natomiast do warstw odnosił się wówczas. mechanika ma konstrukcję warstwową. ile wynosi wartość tego Parametru. znającymi wszystkie reguły. Przypominamy. Początkujący Narrator oznajmia. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. który również dopiero poznaje system. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. może być dla początkującego Narratora problematyczna. do którego odnośnik jest na stronie wwww. Zmiany Fabularne). Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. strzelanie z kilku broni jednocześnie. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę.ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. że tej warstwy jeszcze nie opanował. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. 236 . Początkujący Narrator oznajmia. dokonywanie Przeciążenia. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. Wraz z poznawaniem reguł. Dla komfortu prowadzących i Graczy. Przykład: Postać włamuje się do terminala.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. więc Gracz modyfikuje swój opis. wpływanie na bohaterów niezależny. naprawa.

podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. jakie z niej wynikają. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. jeden z uczestników proponuje. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. kluczowe dla fabuły gry. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. których kwintesencją jest całkowita losowość. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). przy założeniu. Narrator uznaje. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza.zmniejszany o 30%. Narrator przypomina. ale warto pamiętać. Testowane są. uznając. Na Wysokim Poziomie Trudności. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. akcje bohaterów. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. Ponieważ są bez grosza. Niezależnie od tego. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. Narratorzy. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. a na Niskim Poziomie Trudności . którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy. które chcą przeprowadzić Gracze. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. ale również liczba bardziej złożonych operacji. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. czyli. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. koszt wzrasta o 30%. Tymczasem Prowadzący. obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. prowadzącego działającą postać. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. Bywają jednak sytuacje. ale zważywszy na Poziom Trudności. po zaokrągleniu. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. a także te czynności. maksymalny kredyt wynosi 3000. do 400 PDS. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. który wykarmi nas za darmo. Narrator ustala obiektywny koszt. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. zabiegów leczniczych i technicznych. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. czyli modyfikacji fabuły. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. Deklaruje: chciałbym. Jest tak wówczas. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. gdy akcje są dla bohaterów 237 . że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu.

które skomplikują los przeciwników. Ponieważ kamera porusza się powoli. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. To zupełnie naturalne. gdyż testy dotyczą zadań. 8. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. Narrator oznajmia jednak. niż przystojny mężczyzna. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. Przykład: Gracz chce. gdy jest to faktycznie potrzebne. Na kostkach wypada kolejno: 4. Ze względu na wielkość maszyny. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. 3. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. na przykład kota. Poziom trudności tego testu to 3. postać osiąga jeden sukces.sejf został otwarty. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. 7. a nie wyzwań. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. mówimy o określonej liczbie przebić. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. W przypadku wyniku wyższego. Narrator oznajmia. podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. uczestnik (Gracz lub Narrator). Dotyczy to nie tylko testów społecznych. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. czynność kończy się powodzeniem. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. że konieczny jest udany test Inżynierii. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką.wynoszący 4. kierując się rozsądkiem. aby Narrator. a przeciwnik tylko 3. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. czyli sukcesów przewagi. czy inną budowę i masywność robota. 2. którzy są boso. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. Gracze liczą na to. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. że znajdą tam plany pewnej broni. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. Włamanie zakończyło się powodzeniem. niż poziom testu. że włamanie zakończyło się powodzeniem . na własną korzyść lub podejmując działania. zastosowano rozwiązanie. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. 7. 6. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. ale pewne operacje tego wymagają. tak samo jak fakt. które nie są związane z interakcjami społecznymi. Podchodząc do testu. aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. W testach niestandardowych. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia). polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. 10. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. 4 lub 5. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. Przykład: Poziom testu wynosił 3. Deklaruje. Gracz uzyskał 4 sukcesy. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. wyznaczając poziom testu. 238 . Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. w których jasnym jest. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. Gracz uzyskał 5 sukcesów. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. 9 lub 10. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. Ma do tego prawo. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. 8. by jego bohater włamał się do magazynu. uwzględniał formę bohatera. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. Sukces oznacza wykonanie zadania. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. oznacza to brak powodzenia. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. że w środku nie było poszukiwanych planów.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne.

Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. Nie oznacza to. czyli 3. że wynosi on 3. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. Gracz postanawia spróbować. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. zgodnie ze wskazówkami. Zdecydowanie nie ma szans. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. a nie zwykły test zerowy. 239 . Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. Ostatnia z postaci to robot. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. dla zwiększenia dramatyzmu gry. Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami. co obiektywny. Po określeniu takiej. byłby teraz górą. Gra może być trudna. zawartymi w poniższym przykładzie. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. które nie mają większego znaczenia. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. co oznacza. jakby był to test o poziomie 2. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. Teraz Narrator modyfikuje go. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. że nic nie czyha na bohaterów. Ze względu na chorobę postaci. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. gdy jest to wskazane. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. Narrator podpowiada mu. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. Warto zaznaczyć. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. że może zastosować Przeciążenie. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. uniwersalnej trudności. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie.. czyli liczbę 2. ale nawet wówczas powinna bawić. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. oznajmiając. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. standardowy poziom testu wynosi 0 . powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. więc mogą spokojnie. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci. Uzasadnia to fabularnie. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. który ma wątpliwości co do tego. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. by wyszli z tego bez szwanku. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. których poziom wynosi 0). aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. uwzględniając formę każdej z postaci. a dach jest bardzo śliski. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty..Narrator. ale porusza się na gąsienicach. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). nie zaś stanowić źródło frustracji.

Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. eksponującej odpowiednie motywy. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. Testy arbitralne przydają się także wówczas.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . o jaki Parametr należy oprzeć test. noszących nazwę nawiązań. Raz przeprowadzony. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). może się już nigdy więcej nie powtórzyć. związanym z testami arbitralnymi. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. ten może spróbować przekupić Narratora.. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. jak miało to już miejsce w przeszłości. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. Zakupu można dokonać na kredyt. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. Test arbitralny. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. że zamiast Osobowości lub Robotyki. a testami arbitralnymi. który idealnie pasowałby do testu. Nawet wówczas. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. Narrator ustala. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. czyli Osobowości). Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. a nie narzucanie swojej woli wprost. Narrator ustala. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką.300 PDS. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. co nastąpi.. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. Gracz może negocjować z Narratorem. Następuje upgrade tylu kostek. Chodzi o dobranie takiego Parametru. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). Przykład: Gracz. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. dbającego o to. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. że konieczny będzie test Osobowości. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. czyli Konspiracji). Różnica polega jedynie na tym. uwzględnia się inny Parametr. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. Przekupywanie Narratora. Prowadzący decyduje. tym więcej otrzyma Punktów 240 . podczas zastraszania porwanego mutanta. Zależnie od narracji Gracza. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. prowadzący może odmówić. Ostatnim elementem. jeśli tak zdecyduje Narrator. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr.

ponieważ może zaważyć o powodzeniu. jak działa stężenie sukcesu. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. Poziom testu wynosi 4. że samo stwierdzenie. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. Narrator opisuje. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. Gracze powinni odczuwać. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. przekłada się na niepełną porażkę. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. że nie zdanie testu o 1. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach.. ale także Poziom Trudności rozgrywki. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. lecz służą także do weryfikacji tego. nie wiedząc do końca. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. ale przecież jasnym jest.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. W praktyce oznacza to. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. skupiając się na ich perfidnej. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. Nawiązując do ostatniego przykładu. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy.. Poziom trudności testu wynosi 3. Standardowo przyjmuje się. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. Poziom testu to 4. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. a w szczególności Narratora. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . co oznacza. ile postać potrafi osiągnąć. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. W normalnych okolicznościach. podobnie jak w większości gier komputerowych. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. Tymczasem każdy. Przy 5. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. morderczej konstrukcji. O tym. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren. która może się zwrócić z nawiązką. To była prawdziwa masakra . To za mało by akcja się udała. 6 jest spektakularny. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. Pozwala wprowadzić element niepewności. Przy 3. Wykonuje rzut kostkami. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. co się wydarzy. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. platforma zaczęła się chwiać. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych.jego oponent został kompletnie skompromitowany. Narrator oznajmia. ile dany bohater zdołał osiągnąć. że przejście na drugą stronę się nie udało. ale nie doszło do aktywacji alarmu. Oznacza to. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. Narrator informuje. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. że postać spada z platformy i leci w dół.

Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. 3 przebicia oznaczają. Gracz musi rzucić kostkami. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. a nie. Różnica między wynikiem zwycięzcy. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy.TESTY FATALNE Czasem. zdobywają 3 przebicia (5 . związane z konfrontacją dwóch przeciwników. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. Poziom testu to 3. a trzeci aż 6. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . negatywne skutki są niegroźne. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu.2 = 3). Drugi bohater jest miotany po pokładzie. Należy jednak pamiętać.godna podziwu . Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie. Wręcz zakłada się. drugi 4. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. na niekorzyść Gracza. gdy chcemy wyrazić. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. 9 lub 10. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. aby oszacować co dzieje się z postaciami. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. Oznacza to. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. że poziom testu to 3. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. Zdałby ten test automatycznie. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. O przebiciach mówimy także wtedy.zadowalająca . Robot wygrywa test przeciwstawny. ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą.spektakularna . TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6. Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami.3 = 4). Pierwszy osiąga 2 sukcesy. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. Różnica 3. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. w trakcie rozgrywki. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. a mutant tylko 2. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja.pamiętna. ale nie ponosi poważniejszych strat. Hangar kupi materiał od tego. Poziom testu jest równy 3. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. skutki są bardzo poważne. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. Do takich zalicza się testy. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. która osiągnęła lepszy rezultat. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Będąc poza pojazdem. W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów. że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. czy udało się wykonać określoną operację. 2 od poziomu testu. Przykład: Narrator orzekł. Wygrywa ta postać. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. jak ma to miejsce 242 . Celem testów fatalnych jest oszacowanie. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. że pełen sukces jest nieosiągalny. w ustępie „Obrażenia szacowane”. polegający na tym.

byłoby to prawie niemożliwe . Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami.standardowo. jeśli zajmuje się nimi więcej osób. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. 243 . Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna. Wszystko zależy od okoliczności.10. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. dla lepszej czytelności. że w hierarchii zasad. Wynika to ze specyfiki sytuacji. poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. opisanych w sekcji „Walka”. Gdyby chcieli zachować idealny porządek.poziom testu wynosiłby 8. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. Narrator oznajmia. czyli dokładnie tyle. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. Mają bardzo niewiele czasu. Robot uzyskuje 6 sukcesów. aby zataić swoją obecność. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. co jest bardzo słabym wynikiem. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. że blaszak jest zbyt ciężki. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. Należy pamiętać. Muszą działać szybko. w przedziale 6 . nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach.

że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. Jest zadowolony. włącznie z robotem. że postać dokonuje Przeciążenia. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. drzwi kogoś przytrzasną. ale wydłuża to nieco rozgrywkę. aby przeszli wszyscy. Gracze. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. też jest ciekawym elementem rozgrywki . aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. które pokazują. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. aby mógł oszacować stopień ryzyka. ponieważ zazwyczaj widać wysiłek. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. z jakim postać angażuje się w daną operację.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. Ponieważ napór jest solidny.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. jest zatem niejawny. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. Prowadzący może oczekiwać. Przykład: Fabryka. Gdy znane są już wyniki każdego z nich. ale widzą. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. Gracz lub Narrator może zadeklarować. kto dokona większego Przeciążenia. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. dla dobra rozgrywki. odpowiadającą poziomowi testu. że poziom testu jest niejawny. dotyczącego przejścia po platformie. Narrator może wymagać od Gracza. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. Narrator może oznajmić.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. Jeśli test nie zostanie zaliczony. Narrator odsłania kostkę. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Narrator oznajmia. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. A zatem. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. Kolejno zdają testy Parkour. jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. wystarczy test o poziomie 3. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. Jest ryzyko. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. ale kobieta ma 244 . że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo. Gdy strażnik jest zajęty. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. która pokazuje. Następnie normalnie wykonuje się test. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. ile wynosi Konfrontacja robota. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . Ponadto. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. w której toczy się akcja. Gracz zaczyna się niepokoić. Narrator odsłania kostkę. Trudność testu wynosi 2. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury.. jaki musi osiągnąć rezultat. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie.gromadzi tylko 2 sukcesy. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. Gracz nie wie. Narrator oznajmia. że jest ona niestabilna. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. Poziom testu Parkour. licytowanie się. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. Poprzeczka jest postawiona wysoko. Dopiero po tym. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. Test zostaje jednak oblany. więc nie zalecamy tego rozwiązania. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. ponieważ został obalony. czy też program autonomiczny). system. Gracz kierujący postacią robota deklaruje. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. pokazującą obiektywny poziom trudności. często decydują się podjąć wyzwanie. Czyni to jednak w sposób taki.. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem.

Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. pole włączy się. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. 8. Uzyskuje 3 przebicia. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności. Gracz może oznajmić. Normalnie. że dokonuje Przeciążenia. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. bohater zdołał uciec przed bestią. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. Panikujemy bez potrzeby. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. na przykład niebieskimi. Jego bohater szacuje zatem. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. literaturą. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. Narrator zarządza test zbiorczy. które zostało wyłączone na chwilę. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. Jeżeli test zostanie oblany. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. 4. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . ale bardziej praktyczne. Wynik 6. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. Narrator zarządza test zbiorczy. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. które jest mniej ekscytujące. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. 7. które mogą być wzmocnione. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. komiksem lub wymyślając je samemu. Przed wykonaniem niektórych testów. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. Gracz dokonujący Przeciążenia. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia. 3. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. Alternatywne rozwiązanie. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. to założenie. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. podczas wykonywania testów.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. Wynik 1.inspirując się filmem. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. zmiany strategii. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego. Cybernauta musi wodzić program za nos. 9. które Gracze określają samodzielnie . TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. 2. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. aby pole było wyłączone. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. inżynier zostanie porażony. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. a terminal zablokowany. dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. do czasu.

8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. Wtedy informacja o tym. Poza tym. że w teście używa się wzmocnionych kostek. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. Otrzymuje też 1 porażkę. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. a bohater ma ją na poziomie 4. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. Sugerujemy. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. Narrator poucza Gracza. które zostały na stole. zyskuje więc 2 sukcesy. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Należy pamiętać. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. 10.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. android. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. jest w stanie przewidzieć. czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. zyskuje 4 sukcesy. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. W przypadku śmiertelników (mutant. Przykład: Redd oznajmia. widząc postawę atakującego. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. 6. Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. Postać. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. zgodnie z następującymi zasadami: 1. W przypadku maszyn (robot. a postać została trafiona. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. które mogą być użyte. która zgromadziła więcej porażek. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. zgodnie z następującym schematem: 1. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. zadając robotowi 6 obrażeń. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. Oznacza to nadwyrężenie. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. Przeciążenie 3. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. używając reguły Przeciążenia. Monsun ma aż 4 przebicia. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. co oznacza 1 sukces. każda porażka to 1 obrażenie. by wiedzieć. klon). Parkour bohatera wynosi 4. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. Jego Konfrontacja wynosi 5.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. 6. ponieważ. jaki ma na sobie trafiony). Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. funkcjonują w sposób normalny .służy jedynie wzmocnieniu kości. zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. czyli o dwa sukcesy więcej. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. do tego dodaje siłę broni (2). Na czerwonych wypadają kolejno: 2. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. 246 . Niestety pudłuje. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. ile normalnie mu przysługuje.

.Deklaracja musi dopuszczać porażkę.Zasadność Przeciążenia.Konfrontacja . Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. . chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo.Jedno Przeciążenie. . hollywoodzkiej produkcji lub anime). Im większego Przeciążenia dokonują. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu. a nie całego szeregu przedsięwzięć.Strzelectwo . ale i tak stanowi poważne zagrożenie. Wobec tego Nathan deklaruje. 247 . Niestety.Parkour . Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. Przykład: Mutant. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. w które uzbrojona jest drużyna. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. Req. chcący dokonać Przeciążenia. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku. nie chcąc paść na ziemię. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. jeden manewr. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. postanawia użyć Przeciążenia. który daje mu do zrozumienia.Rzucanie . ale zostaje dostrzeżony. aby unikać nadlatujących pocisków. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. z którym walczy Joe.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). Ukrywa się za skrzyniami. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. Wzmacniając 3 lub więcej kostek. jest wyjątkowo irytujący. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób. przeciwko Konfrontacji maszyn. niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. które Gracze widują jedynie w filmach. Warunkiem koniecznym są okoliczności. jak bohater filmu Matrix. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. . Ponieważ uzyskuje przewagę. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. związanych z następującymi Parametrami: . jak główna bohaterka filmu UltraViolet. Joe postanawia użyć Przeciążenia. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności. Maszyny kroczą powoli. Gracz. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie). UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. Narrator stwierdza: w porządku. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO. aby go znienacka zaatakować. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej. które nie mogą być Przeciążane. Opis powinien odnosić się do jednej akcji. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. odnosząca się jedynie do takich Parametrów.Nie opisujesz. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. dokładnie tak samo. ponieważ jest dobrym strzelcem. nie wykonujesz. Deklaruje. jak zdoła utrzymać się na nogach.

który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci.Ale oni chcieli tylko porozmawiać. nadwerężenie.. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. Często wystarczająca okaże się rozmowa .. Niepowodzenia (wynik 1. słowa. 3. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. wynikające z Technologii i sprzętu. w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. Przykład: Postać. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość.Robotyka. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników. czy szczególne korzyści. ale również pośrednio na świadków interakcji.. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację.” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. podżegania. Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. strzelam i ani słowa więcej! . tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. 248 . Oznacza to. Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ . 7. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. 8.. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego. a także tych wszystkich. namów. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. uwodzenia. Im wyższy stopień Styku się uzyska. 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. wprowadzony w błąd lub przekonany. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. Pomyślny wynik (6. Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. Nie zawsze potrzebne będą testy. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry. dyskutującego z syntetykiem.wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy. 4. manipulacji. czy okłamywania. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. z czego 3 są upgrade’owane. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami..Słowa. Robot może zostać oszukany. To. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. co odpowiada podległości wobec tej postaci. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy .O tym. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk. 9. 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie. w jakim stopniu. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. Strzelam. a za relacje z robotami . jak Profil psychologiczny. związanych z leczeniem. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar.. A ja. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek. czy utratę Poziomów Równowagi. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem. zależy od sytuacji. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . decyduje Narrator.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej. Warunkowo może także zezwolić na to. 2. O tym. którzy mogli o niej usłyszeć. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. Szkody.

Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. a nie negocjacje. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. wynikające ze Styku III stopnia. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny . Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. Nawiązując do ostatnich przykładów. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. do realizacji celu. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. zaś Styku I stopnia. 249 . Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. Nasuwa się pytanie. argumenty i poglądy. Tylko strona broniąca się. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. u którego mają wywołać określoną postawę. a w tej 2. zdaje normalne testy społeczne. Gracz przegrał przeciwstawny test. którego bezpośrednio dotyczą. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. przeprowadzając upgrade tylu kostek. również bazujący na Parametrze Robotyka. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. Test pozostaje społeczny w tym sensie. kluczowy konflikt zostaje zakończony. albo rywalizacja.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy.na przykład tortury. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. 1. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. zamiast do używanej poprzednio Agresji.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . a człowiek test Robotyki. W przypadku samej dyskusji. gdy Gracz dokonuje określonego działania. Broniące się postaci zdają test Osobowości. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. więc zdaje test Robotyki. więc zdaje test Osobowości. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. W związku z tym . Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. Negocjacje mogą trwać do czasu. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. który chce osiągnąć Gracz. co oznacza. Maszyna zdaje test Osobowości. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów. Bohatera Gracza przegrywa. dyskutanci zdają test Inżynierii. także oparty na Parametrze Osobowość. gdy Gracz przystępuje do akcji. ustalając wymagany stopień Styku. Bot zdaje test obronny. oraz na podmiot. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha. a bohater niezależny ma przywileje. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. Niestety. pomimo tego. kiedy ważne są konkretne umiejętności. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. aniżeli strzępienie języka. bazujący na cesze Twardość. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. Człowiek zdaje test obronny. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. na przykład do Zimnej krwi. 2 przebicia Styk I stopnia 3. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia.

Po wykonaniu testu okazuje się. więc Narrator zezwala na test. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. jeśli ten nie zacznie zeznawać. więc zdaje test Robotyki. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. choć jest przekonany. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. Narrator określa. Android jest pewny siebie. Nie zmienia to faktu. Robot zaczyna torturować mutanta. więc robi upgrade 1 kostki. Narrator uznaje. 8. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. Uczestniczka zabawy. ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. Poza tym co gorsza. jak w przypadku Przeciążenia. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. Osobowość postaci wynosi 4. jest Profil psychologiczny bohatera. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . sam nie wywiera wpływu . Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. Mutant od niechcenia oferuje usługi. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). więc musi zdać test Osobowości. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. ale czyniąc to tak. Innymi słowy wynik 1. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. Także zdaje test Osobowości. że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. o ile uzyska Styk III stopnia. Oznacza to. W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. więc rozpruty i okaleczony. ani tym bardziej nie wyzionął ducha. Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2). że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. z tą jednak różnicą. prowadząca postać bohaterki. 7. Narrator tym razem oznajmia. relacjonując. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. opisuje robotowi. 3. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). 2. tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. podobnie jak mutant. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. pod ladą trzyma strzelbę. że oferowane produkty są niezwykle cenne. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2). Zgniata metalowe przedmioty. 250 . Bot zdaje test Osobowości. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. co oznacza Styk II stopnia. ale Narrator uznaje. który odpowiada jego własnej naturze. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. które rozbawiły świadków zdarzenia. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. więc interakcja natychmiast się urywa. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość.. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. że coś podobnego zrobi z więźniem. Upgrade’owane kości działają podobnie.. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. 2 lub 3 kostek. chce wyeksponować swoją wrażliwość. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. więc zdaje test Osobowości. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. Usiłuje przekonać robota. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). by ten nie stracił przytomności. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. więc pozbyła się natręta. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. a wynik 6.Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń.

Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej. Fraktal jest niekończącym się wzorem. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. organicznej. która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. w różnym rozmiarze. Czynnikiem. a nie na wymianie argumentów. które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci. 251 . jak w przypadku zwykłych negocjacji. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. czy też plastycznej. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. podczas Processingu opartego na fraktalach. ponieważ patrzą na Processing z boku. kreuje dowolny fraktal. uczestniczących w konflikcie społecznym. zbudowanym z elementów. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. każda z maszyn. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Sukces odnosi ta maszyna. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka. Sukcesy zliczane są w sposób normalny.informatycznej. Jak już wspomniano.

które pozwalają wyplątać się z sieci. Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. wspomnianej na wstępie zasadzie. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). Niedopuszczalne jest. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. Narrator może ogłosić FINISZ. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Gracz. Nie każdy robot posiada też podzespoły. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. Narrator. czego akurat Graczowi potrzeba. wykreować skrajnie odrealnioną wizję. a Gracz zaledwie 1. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. łącząc w sobie wszystko to. Opisujący mogą puścić wodze fantazji. Ważne. OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. czyli spektakularny koniec. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. generative art.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. że bohater niezależny ginie. które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. Szok (Hiperistoty). aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. Gracz . przed rzutem ostatnią kostką . Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. zaciska się i zgniata bryłę. że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. jak Narrator. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. Zwycięzca opisuje. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. Szkody (maszyny). w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika.najeżona bryła nagle się powiększa. Gracz. Druga kostka pokazuje 1 sukces. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. zmuszony się bronić . Do wyniku dodawana jest siła broni. 3D fractals. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. który kończy się niepowodzeniem. podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń.o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. pajęczyna omija szpikulce. 252 . obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. physical computing.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu.pajęczyna robi się tak gęsta. a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. a więc tym razem 2 sukcesy. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. Narrator . a zatem kolejne 2 sukcesy. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób .z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. Zależnie od formy bytu. Osoby bardziej zaciekawione tematem. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie.

zadając mu Śmiertelną Ranę. Gracz. które znajdują się na samym dole. 7 obrażeń 8.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. 4 obrażenia 5. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. irytujące kontuzje. poważne obrażenia. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. Przykład: Podczas walki wręcz. dokuczliwe pieczenie. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta.Pewnie dlatego. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. gdy fabuła wskazuje na to. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. 2 obrażenia 3. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. bohater gry komputerowej Mortal Combat. Dwa pola zamalowano. zamalowując jedno z niewielkich pól. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. 4 obrażenia 5. długotrwały brak snu. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. 6.Niski Priorytet (postać słaba) 1. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. Został osaczony w ślepej uliczce. paskudne sińce. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . jak i w finale walki strzeleckiej. w razie potrzeby. ale nie może też być trzecioplanową postacią. głód i odwodnienie. krwawienie. ważne są także okoliczności zajścia. Limit Ran zależy od tego. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę. 6. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. niszcząc jego System procesorowy. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. Ciężka Rana: przeszywający ból. przy pomocy ołówka. 7 obrażeń 8. Mechanika . Oprócz tego. 4 obrażenia 5. 2 obrażenia 3. a krew i mózg obryzgują korytarz. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika. ciągłe pobolewanie. 7 obrażeń 8. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. wyczerpanie. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. 6. płytkie i niegroźne obrażenia. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje. gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Lekka Rana: silny ból. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. . jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia. którego nie da się lekceważyć. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. że leży po drugiej stronie ulicy. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. 2 obrażenia 3. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. kim jest ofiara. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci.Nie mogę ruszać ręką.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. pozostawiając tyle pustych okienek. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. FINISZ stosuje się tylko wtedy.

jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. Wyczerpany. nie może dokonywać Przeciążenia. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. bądź nie. upadek z dużej wysokości. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego .bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. Należy uzmysłowić Graczom. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia.białą. że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. że otrzymuje 4 obrażenia. Postać ledwie trzyma się na nogach. bohater zginie. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. skutkuje poważnymi konsekwencjami. ale znowu oberwał. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. Gracz oznajmia. że pocisk zaledwie go drasnął. a postać otrzyma kolejną. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. ani przyjmować postawy Ofensywnej. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie.istotne są tylko Rany. Oznacza to. 254 . Postać się chwieje. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. a jeśli została powalona. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. Opis może być dla postaci przychylny. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. rozległe poparzenia.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. wpadają w poważne tarapaty. bohater zginie natychmiast w chwili. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. otrzymując 5 obrażeń. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . Postaci. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. czyli ilekroć Gracz ustępuje. Krytyczną lub Śmiertelną. nie może się sama podnieść. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. przynoszą Graczom sporo radości. czy rozgrywka będzie heroiczna. skrajnie ryzykują. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany. Uczestnicy samodzielnie określają. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. Po odliczeniu Pancerza. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę. czołgając się i brodząc we własnej krwi. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. gdy otrzyma Ranę Ciężką. W tym drugim wypadku. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. czy twarda i realistyczna. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. Przeciążenie bohatera wynosi 3. czyli Lekką Ranę. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. Kumulacja Ran Rany się kumulują. Jest tak dlatego. które poprzedzone były niepokojem. relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. którzy narażają się. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. okazuje się. Otrzymywanie Ran . Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. potrącenie przez pojazd. zwiastującym zły los postaci. że wszystkie urazy. Niezależnie od upływu czasu.

255 .

z jakiego są wykonane. Mógłby również odratować konającego. ponieważ można uleczać różne Rany. związanym z Pierwszą pomocą. tym więcej Ran można uleczyć. a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny. konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. Przykład: W zerowym teście Medycyny. tamują krwawienie i uśmierzają ból. 256 . po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran. jakiego udało się udzielić pacjentowi. akapit „Akt Ustępstwa”. . Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. która otrzymała Śmiertelną Ranę.3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. Im więcej sukcesów. Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3. innym razem Narrator ma prawo wymagać. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny. Czasem można opatrzyć się samemu. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia. więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. Im więcej uzyska się sukcesów. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną. że operowany otrzyma Lekką Ranę. Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. . Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. Ze względu na specyficzny materiał. W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. tym więcej możliwości. Istnieje 20% szans. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. Krytycznej lub Śmiertelnej. Nie niweluje tej Rany. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut. wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę. co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. która otrzymała Ranę Śmiertelną. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. Gracz uzyskał 4 sukcesy. wykonywane w międzyczasie.Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga. LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. ale nie leczą kolejnych Ran. Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia. . . w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. Gracz relacjonuje. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. stosując środki zastępcze. Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę. . kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. Opatrunki.

Po tym. ale nawet bez wydruków możliwe jest improwizowane utworzenie takiej Karty. który również skutkuje szokiem (3 Punkty Delirium).Niestety skutkiem ubocznym używania nanorobotów jest doświadczenie szoku. które po wykonaniu pracy wracają do slotu odkażającego. Zależnie od tego. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie.2000 Kredytów. czyli podzielony prostokąt. gdy maszyna wskutek walki otrzyma obrażenia. stosuje się specjalne biostymulanty. Jeden wynik wskazuje pion. przypomnieć sobie wstępne informacje zawarte w sekcji „Technologie”. Aby móc skorzystać z zabiegu. Znajdują się tam. natomiast w przypadku maszyn każde obrażenie równe jest jednej Szkodzie. że wśród Scjentologów są osoby. Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED. gdyż jej konstrukcja jest nieskomplikowana. Instalowane były również w bazach korporacyjnych. wykonuje się rzut dwiema.Biostymulanty (skutkują Punktami Delirium) Ponieważ nanoroboty nie łagodzą Ran Powierzchownych. potem prawe górne. wyposażone w zaawansowany sprzęt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotów. podążając zgodnie z ruchem wskazówek zegara. do jakiego miejsca pacjent przyłoży podajnik nanorobotów oraz jaki tryb pracy wybierze. W ten sposób ustala się.zgodnie z procedurą .w tym czasie stan zdrowia pacjenta zostaje ustabilizowany. a na samym końcu prawe dolne. Pobyt w kapsule trwa około 60 minut . Na przykład wyniki 2 oraz 1 oznaczają. Uleczone zostają wszystkie Rany. Nieoficjalnie wiadomo.poziom w Tabeli. . a drugi wynik . Nanoszenie Szkód Pierwsza Szkoda zawsze zaznaczana jest w lewym dolnym polu danego segmentu poprzez postawienie pionowej kreski od góry do dołu lub krzyżyka. znajdują się na załączonej do podręcznika płycie. że uszkodzeniu uległ narożny.lewe górne. wytyczne na temat wypełniania Karty Technologii. który segment został trafiony. pod warunkiem. Wideoprezentacje. Tabela strat składa się z 9 segmentów. Po lewej stronie znajduje się lista Technologii. Kapsuły są rzadkością. Każdy segment zawiera 4 pola. odnotowywanej . ulecza się: 2 Rany Lekkie lub 1 Ranę Ciężką lub 1 Ranę Krytyczną albo Ranę Śmiertelną.na Karcie Technologii.obecnie używane są przez oddziały. że nie nadużywa się tego procesu leczenia. Występują niemal wyłącznie w zarezerwowanych dla Scjentologów klinikach medycznych. Jeśli te pole jest już skreślone. lewy.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne. który z łatwości