P. 1
Robotic A

Robotic A

|Views: 200|Likes:

More info:

Published by: Marcin Chojnacki on Mar 12, 2012
Prawo autorskie:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/17/2013

pdf

text

original

Sections

  • FRAGMENT ROZGRYWKI
  • O CZYM JEST ROBOTICA,
  • KULT TECHNOLOGII
  • CELE GRY I WROGOWIE POSTACI
  • TRYB GRY:
  • KONWENCJA FUSION
  • KONWENCJA SESJI
  • STYL FUSION W KOMUNIKACJI
  • FILOZOFIA FUSION
  • FUSION A BYT LUDZI I MASZYN
  • INTEGRATOR DRUŻYNY
  • TWORZENIE POSTACI - DEFINICJE
  • TWORZENIE POSTACI - ETAPY
  • Etap #1 - Priorytety
  • Etap #2 - Forma postaci
  • Etap #3 - Trauma
  • Etap #4 - ROLA I PARAMETRY
  • DEFINIOWANIE ROLI
  • Etap #6 - PROFIL PSYCHOLOGICZNY
  • FORMY BYTU
  • MUTANT
  • ANDROID
  • MUTACJE
  • CHOROBY
  • TALENTY PARAPSYCHICZNE
  • CYBERNAUCI, A SPORADYCY
  • DELIRIUM
  • SERWERY
  • PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE
  • KREACJA OPROGRAMOWANIA
  • CYBERNETYKA A OBRAŻENIA
  • CO DAJE CYBERNETYKA?
  • PRZYKŁADOWE IMPLANTY
  • BLUE ENTROPIA
  • KRAJOBRAZ MIASTA
  • PRZYPADKOWE SPOTKANIA
  • WARUNKI POGODOWE
  • LOKACJA: HANGAR
  • LOKACJA: KASYNO
  • Hazard kompulsywny
  • LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY
  • TRANSPARENTNI
  • KOMISARZE
  • DUALE
  • INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT)
  • ZWYRODNIALCY
  • SEKTA JAŹŃ
  • SCJENTOLODZY
  • ALTERNACJA
  • KORPORACJE
  • DESTRUKTORY
  • KLANY
  • Klan Tanka
  • Klan EXTASOR
  • (Klan) Dryferzy
  • Klan Inżynierów
  • Klan MobileSlaves
  • MULTINOIDY
  • OBYWATELE ŚWIATŁA
  • SEKTA EUTANASTÓW
  • MODERZY
  • UŻYWANIE TECHNOLOGII
  • RODZAJE TECHNOLOGII
  • TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE
  • ZMIANY FABULARNE I TESTY
  • PRACA NA WARSTWACH
  • TESTY
  • TESTY ARBITRALNE
  • TESTY PORÓWNAWCZE
  • OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE
  • TESTY FATALNE
  • WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA
  • TESTY PRZECIWSTAWNE
  • TESTY JAWNE I NIEJAWNE
  • TESTY ZBIORCZE
  • UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE
  • PROCESSING I FRAKTALE
  • ZASAD FINISZU
  • OBRAŻENIA MASZYN
  • RECYKLING TECHNOLOGII
  • WYPEŁNIANIE KARTY TECHNOLOGII
  • PANCERZ
  • INICJATYWA
  • POSTAWA W WALCE
  • WALKA W TRUDNY WARUNKACH
  • STRZELANIE JAK DO TARCZY
  • ZASADZKA
  • ATAK TAKTYCZNY
  • CIOS W PLECY
  • CHWYT
  • WALKA STRZELECKA
  • OSTRZAŁ PRZECIWNIKA W ZWARCIU
  • STRZAŁ SNAJPERSKI
  • STRZAŁ MIERZONY I CELOWANIE
  • STRZELANIE Z KILKU BRONI
  • OSTRZELIWANIE GRUPY
  • I ORGANIZACJA SCEN WALKI
  • BROŃ IMPROWIZOWANA
  • LUDZIE A SYNTETYCY
  • WALKA Z OBIEKTEM LATAJĄCYM
  • MIOTANIE PRZEDMIOTAMI
  • GRANATY I ŁADUNKI WYBUCHOWE
  • PRZEBUDOWA SPRZĘTU
  • Akt Ustępstwa
  • NAGRODY SPECJALNE - MEDALE
  • WYDAWANIE PUNKTÓW ROZWOJOWYCH
  • NISKI POZIOM TRUDNOŚCI
  • ŚREDNI POZIOM TRUDNOŚCI
  • WYSOKI POZIOM TRUDNOŚCI
  • KARTOTEKA PRZECIWNIKÓW
  • CYBERDEWIANCI
  • KLONY KORPORACYJNE
  • (Organizm eksperymentalny)
  • TYPY BRONI
  • CECHY BRONI
  • ELEMENTY BRONI STRZELECKIEJ
  • MODUŁY I OPCJE DODATKOWE
  • KOREKCJA SYSTEMOWA
  • RODZAJE I CENY AMUNICJI

ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

Poczynając od kreacji bohatera. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. Z chwilą. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc. 4) Narrator jest arbitrem. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. ale nie przewidziałeś. Określa poziomy testów. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. a nie być źródłem frustracji. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. ale na tyle wolno. Wygląda na to. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki. Opisuje przebieg wydarzeń. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. ale słyszysz. Ma decydujący głos w sprawach spornych. Narrator: W porządku. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. który uznaje za najlepszy. Osądza. kosztem pozostałych. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. decyduje o tym. Może potęgować atmosferę zagrożenia. a nie w pojedynkę. 8 . decyduje o tym. negowanie atmosfery. one wskoczyły tu bez większych problemów. W końcu mówiłeś. by w locie chwycić się mocno barierki. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. a Narrator nie jest ich kelnerem.. przekorne podważanie podstawowych zasad. ale powinien być otwarty na tyle. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. Chcę. że Gracze nie sabotują jego wysiłków. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. by maszyny były tuż za mną. Gracz odgrywa postaci w sposób. a nie tylko prowadzącego. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. czy udało się zrealizować cele scenariusza. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. z poszanowaniem reguł. tak. 9) Narrator NIE jest pisarzem.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. że leje deszcz. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku.. przy założeniu. ile wynosi Parkour postaci Gracza. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. że mają Dysze skoczne. tempo i sugestywność sesji. że roboty cię nie dopadną. 2) Narrator jest prowadzącym. temat.. W największym stopniu wpływa na atmosferę. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. więc pewnie jest ślisko. szanując wysiłek. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. którą wprowadza Narrator. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci.. 5) Główna rola Gracza polega na tym. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. Blaszaki nie miały żadnych szans. 3) Narrator jest sędzią. by mogli się wykazać. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4.

paradoksalnie szukając wybawienia w tym.przykry zapach. Akcja toczy się w odległej. później widział 9 .. Efekt jest jednak taki. strach. dyktując im swoją wolę.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości. Poluje także na samoświadome roboty. gdybym się ciągle nie zmieniał.przypomina tykanie. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. Korporacjami kierował wstyd. co wtórne. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . ale jest wielce prawdopodobne. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami. Gdy człowiek już jest na krawędzi. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. Syntetycy. obłędem. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. przyjmują niepojęte priorytety. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle.” „Nie byłbym sobą. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie.” „Schronów atomowych było tyle. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. ile łodzi na słynnym Titanicu. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. choć wolne. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze.. aby się o tym przekonać. które mnożą się w zastraszającym tempie. Trzeba przez to przejść. Niestety DESTRO jest bezlitosny.” „Na początku był chaos.” ROBOTICA jest grą fabularną. Nie ma dokładnych statystyk. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. a tym.. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. Stopniowo zacierały się granice między tym. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. Jak niezmywalny kwas. Wraca dopiero wówczas. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy.. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości. Jest nią stwarzanie. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. Jak zaduch tak gęsty. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. egoizm oraz niewiarę w powodzenie.. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. a czasem otwarte konflikty. los odpycha go w kąt. że nie da się go wywietrzyć . A potem było jeszcze gorzej. nieuleczalna gangrena. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. który można przyrównać do apokalipsy. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki.” „Los bywa litościwy. co naturalne. co zapoczątkowało dramat.. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. a może każde z tych uczuć po trosze. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji.dokładnie tak samo. nie dając im cienia szansy na życie. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. również nie mają lekkiego losu. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach.O CZYM JEST ROBOTICA. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Maszyny. zażenowanie. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. pozbawione nadzoru. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. Nękają ich wewnętrzne rozterki. brak zaufania. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. jakie przed kryzysem wiedli ludzie. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. Nie ma odwrotu. Przed kryzysem. aby odpoczął. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce.

TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. choć szwankujące.. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. Zależnie od integracji drużyny. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. bionika oraz technologia neuronobotów. ponieważ liczy na odnalezienie brata. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. Jak długo? Nie wiadomo. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . który należał do Ruchu Oporu.jego pierwiastek w sobie.. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. korygujących pracę mózgu. by przeżyć. Narzędzie na swój sposób piękne. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. Religie ewoluowały. Nie jest również wykluczone. nie czeka w nieskończoność . predestynowane do stwarzania nowego życia. nie ma gwarancji. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. Nic. Podobnie jak ludzkie potomstwo. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. ale jak zwykle zabrakło czasu. oddziały postkorporacyjne. dążące do holokaustu świadomych istot. bo właśnie brak jednorodnego zła. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . sekty lub organizacje. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. W grze nie ma ujednoliconego zła. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. Inna postać towarzyszy pozostałym. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. Równolegle rozwijała się robotyka. Teraz nie ma już innego wyjścia. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. a także Bazy. znienawidzona Unia. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. Technologie. co ważne. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo.zabójcze maszyny systemu DESTRO. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. dążącego do holokaustu myślących istot. porwanego przez Unię. Podobnie jest z oponentami. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. jakie są tworzone. Marzenia bywają zawodne. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. choroby i wszechobecną nikczemność. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. którzy lubią klasyczny schemat. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci. Syndromów i Urazów. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. w jakim człowiek by sobie tego życzył. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. 10 . Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. świat przestał nadawać się do życia.

mutanty. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. albo odwrotnie. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. które stanowią podstawę. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. a tym co cyfrowe. dramatyczne. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. jakby byli zawieszeni między tym co realne. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. Co więcej.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji.Trwa apokalipsa. tajną fabrykę androidów. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. RoboCop. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. który jest pod wpływem filmu Dante 01. a u syntetyków wirusów komputerowych. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. które upodabniają ich do maszyn. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. Dla przykładu. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. androidy. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. lecz cała grupa chorób. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. Dotyczy treści. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. które warto eksponować podczas gry: . w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. cyborgi. klony. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Dzięki wyważonej otwartości systemu. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. przeanalizujmy kilka przykładów. Oto tego przejawy. by osiągnąć większą wydajność. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Terminator. Ogólny klimat gry to brutalne. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. System dostarcza wskazówek. Prowadzący. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. mechaniki oraz klimatu. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. 11 .

mutacje. kult egoizmu. pozbawionych sumienia grup społecznych. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych.Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. . . agresji. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. śmiertelne choroby. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji. przywodzi na myśl. Desynchronizacja rytmu. poczucia mocy. .. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne. technologii. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera. sprzętu. Wykorzenienie. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. W świecie wyobraźni. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy.Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. ruinę człowieka. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy. biostymulantów.Uzależnienia od cyberprzestrzeni. . zmutowane kreatury. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie.Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. Niespójna jaźń myślących maszyn. zwyrodniałe myśli.. Dezinformacja.Skrajne wynaturzenia. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł.Totalna anarchia moralna. ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. od tego co rzeczywiście możliwe. siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. osobliwe eksperymenty. . Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji. Fałszywe dane.Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta. oprogramowania. skrajny relatywizm etyczny. prawdopodobieństwo zastępuje realizm.Wirtualna rzeczywistość. wady genetyczne. . apoteoza bezwzględności. Brutalność ma prawo śmieszyć. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. . która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa. brutalnych zasad. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot.Utrata gruntu pod nogami. w jakim kierunku powinna podążać. Snu zawirusowanego robota. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. . a nawet powinna wywoływać niezdrową radość.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami. .Stale wzrastająca spirala nienawiści. Drwienie z dobra. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA. dlatego jest tak ważne.Świat pogrążony w chaosie.Szydzenie z nadziei. . Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością.pokazuje. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. .Obsesje na punkcie broni. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. nietolerancji i obrzydzenia. podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. Albo ostatniej wizji cybernauty. .Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn.Wszechobecne poczucie utraty kontroli. .Szyderczy śmiech zamiast współczucia. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. Mnożące się teorie spiskowe. . by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję.Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. cybernetyzowanych ludzi. . Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. ryzyka. triumf upodlenia. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych. ale też władzy i szalonych wizji. 12 . że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. patologiczne występki. skrzywione pragnienia. .. . Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem.. Oczekiwanie na koniec. . Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca. nieuleczalne syndromy.. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych.

W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. ale stanowią najlepsze źródło informacji. Gracze losują tytuł dla siebie. Nie oznacza to bynajmniej. NEGATYWNY przykład postaci. . jakby wędrowały nimi podskórne robaki. samodzielnie wykonana ilustracja. Przykład opisu. WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. Krew obryzgała ci twarz. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. Oto kilka wytycznych. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. czy też atrapa futurystycznej broni. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką . ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . na którym mutant został wwieziony. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. Doświadczenie pokazuje. że ofiara jest już rozpruta. które zdają się pulsować. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. . by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant. Jest to o tyle istotne. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. zawierającego zamówione motywy. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. które czynią zabawę bardziej wciągającą. Przykład opisu. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. który zaważy o tym. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego.Narrator skupia się na objawach. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok .Kaftan bezpieczeństwa. która może pojawić się w grze ROBOTICA. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. a później ześlizgnęła w dół. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie... więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. . Oparcie wózka inwalidzkiego. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej.. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi..Podkład dźwiękowy. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. . Dzięki temu. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. figurka z gry bitewnej. .Akcesoria i gadżety. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. które są zazwyczaj paskudne. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction.niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. 13 . Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. jest zmodyfikowane w taki sposób.Działanie poprzedzające: wideoteka.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika. Jej flaki parują.

Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. ale także w obrębie społeczności śmiertelników. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. Część z nich uważa.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych. jak zawalenie budynku. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. iż powyższa lista wyczerpuje temat. Odnoszą się przede wszystkim do faktu. którzy kochają samych siebie. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. A skoro istnieje taka możliwość. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty. Nie oznacza to jednak. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. choć są one oczywistym wynaturzeniem. negując punkt pierwszy. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. niż dobrego. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. które zostały stworzone na długo po tym. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn.potwierdzają ja. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. a wręcz przeciwnie . stwierdzający pośrednio. drugiego toczą robaki. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. Zadziwiające. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. 14 . 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. ale ogólnie ma podobny. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. która jest przecież na tyle dynamiczna. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. a nie jej twórca. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn.

Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. bo o niej mowa. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. określane Kultem Cyber-Persony. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. ale bez konieczności używania Biokomputera.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. Cyborgi żyją w strachu. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. umieszczana na rogówce prawego oka. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt.przyklejane do skroni nadawcy. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. mającego upłynnić komunikację. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne. nowomową.trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. Jesteś obcy. czy też prowadzenia konwersacji.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane. korporacyjnym slangiem. bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . zrzesza ocalałych naukowców. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. czyli urządzenia. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. Jest to widoczne na różnych poziomach .zarówno w architekturze. WYOBCOWANIE. że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. SEKCIARSTWO. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. widziane na własne oczy. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. 15 . Trudno przewidzieć. że zaczynają bytować jak stada zwierząt.” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. powodowanym obawą przed dezinstalacją. NIETOLERANCJA. Wizualizery Minders „Piękno myśli. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu.Wśród opętanych wizją końca. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. zdarzają się też filozofowie. kontynentalnych korporacji. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. Pomimo oporu. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. co wydarzy się następnego dnia. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. znajomość liquid stała się obowiązkowa. z czego wywodzi się jego nazwa . STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji.liquid. Cyber-Persona. z czasem zastępował języki rodzime. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie. Cel uświęca środki. Tak jak pozostałych. dizajnie. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. niż każdy z nich oddzielnie. w jaki czynią to klony. jakie są intencje napotykanych osób. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne. Początkowo promowany jako język pomocniczy. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. jak i w sposobie myślenia.

umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców. niezależnie od tego. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. prezentowane potem na soczewkach widzów. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki. w których biorą udział ludzie.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. Dla zwiększenia kontrastu.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. bazując na tym co w nich najlepsze. co mieli. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych.” „Opisz ludziom lepsze życie. Do takiego stanu rzeczy. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . architekturze. Na przykład aktorzy teatralni. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. nadawali różnego rodzaju wizje. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. Prostym. czyli projektowaniu różnych sytuacji. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. Firma MissionVision . 16 . wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. którym wolno było eksponować swoje przekonania. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. lęk. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów. grafice użytkowej. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona. którzy szukają błogostanu poza sobą. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. Dizajn „Piękno jest różnorodne. Technologia była dynamicznie rozwijana. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. oparta na przenikaniu się różnych tradycji. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. Zaszczepiano negatywne stereotypy. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. Przeciwnie.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów. czy spożywać wykwintne posiłki. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. czy mowa o wystroju wnętrz. czy wzornictwie przemysłowym. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. acz dobrze ilustrującym to przykładem.

mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. Bywa. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. nie potrafił się jej oprzeć.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion. że przeistaczają się w koszmarne bestie. Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią.. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. że absolutnie nikt. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. pozwalające podejmować akcje automatycznie. bo wygenerowanym osobiście przez tych.. Jednakże opór stopował karierę.. niezależnie od pochodzenia. Niektóre cyborgi . Bywa. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. co nierzadko prowadzi do zakłóceń. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe.” W okresie po ewakuacji. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli. a człowiekiem.. Nie inaczej jest z mutantami. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. Nadzieja bywa złudna.. ale w praktyce. kompletne pomieszanie. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. Nie było innego wyjścia. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. W chaosie tak bolesnym. Naukowe grupy androidów. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy..wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. W efekcie. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką . ogólne znieczulenie oraz stany transowe. związane z dezintegracją genetyczną. pozostaje aktywny po dziś dzień. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. Zmysły nie nadążają. których konsekwencje trudno przewidzieć. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań. każdego dnia udając kogoś. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. bardziej przypominające rodziny mafijne. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. Teoretycznie. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. Pseudo-familie robotów. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. stłumienia cierpienia. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. które mają wywołać określone stany emocjonalne. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej.. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. paradoks oraz ogromna niepewność. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. ponieważ to on decydował o powodzeniu. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. bez udziału świadomości. Receptory są nieustannie zakłócane. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. nadal dominuje fusion. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń.. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę. kim się nie jest. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem.. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. ale nie wiem kim jestem. Faszerują się chemią. Bombardują zmysły bodźcami. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym.. Co gorsza.

18 .

proponujemy Integrator Drużyny. Pierwszy wynik . Z drugiej strony kilka postaci. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. kto pełni funkcję zapalnika. będący moderatorem rozgrywki. Zależnie od stopnia konkretyzacji. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. by był on idealny. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. Natomiast osoby. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. Wykorzystanie Integratora jest dowolne.wiadomo jak się nią posługiwać. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego.w grze ROBOTICA. a kto wybucha w odpowiednim momencie. swoboda kreacji ma priorytet. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. pewien zarys. przy wsparciu Narratora. podobnie jak zgranie grupy Graczy. Mając oryginalny pomysł. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni. ceniące element zaskoczenia. Warto również zauważyć. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. używając tylko wybranych wytycznych. wprawdzie może skutecznie współdziałać. Należy je traktować jako inspirację. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. Nie chodzi o to. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. 19 . ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. a nie precyzyjny opis sytuacji . Wiadomo kto odlicza czas. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. ale jest osiągalne. które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. Niewykluczone. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. mogą wszystko wylosować. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność.1 . którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. które więcej dzieli. niż łączy. (3) Instytut Transhumanizmu (4. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. Istotne jednak jest. użytkownicy mogą go wdrożyć. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6.

że da się zażegnać kryzys.4 .Potrzeba mocnych wrażeń. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców. Opcjonalnie. (5) Cynizm. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera.Zagubienie Ekipa trzyma się razem. (5. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. (5) Przecież trwa apokalipsa.. (6) Ortodoksyjne poglądy. (2) Zaburzenia osobowości. (3) Kontrowersyjne poglądy. W czym rzecz? (1. (3. (3. które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju. Wypadają 3 oczka. (2) Silne przekonanie. który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. (5) Przekonanie. Czym to się przejawia? (1. Postępuje w sposób interesowny. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. Czym to się przejawia? (1. (3) Załamanie psychiczne. praca dla konstruktywnej organizacji. 6) Psychoza. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. Najpierw wypadają 3 oczka.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm.Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. (5) Pranie mózgu przez sektę. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją. 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. 4) Kooperacja z obecnymi władzami. dekadencja. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu. wyrachowanie i brak litości). (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy. (6) Wypadek. 2) Działalność przestępcza. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy. czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. (2) Wieczne niezaspokojenie. 6) Popieranie Ruchu Oporu.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. patologia. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. (3) Mocny kręgosłup moralny. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. Pierwszy wynik . zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra. destrukcja. Tym razem wypadają 4 oczka. Wszystko dla zysku. Czym to się przejawia? (1. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ. ale nie wiadomo jak długo to potrwa. (3. 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. Wszystko dla własnych korzyści. ale starając się wybierać mniejsze zło. (4) Traumatyczne przeżycie. Jak już wspomniano. zwątpienie. wyrachowanie i brak litości. (2) Znienawidzenie życia. egoizm. (5. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. (4) Niewiara w dobro.5 . 4) Staczanie się na dno. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. (3. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia. czyli . 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. Pierwszy wynik . Pierwszy wynik . 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm. Wszystko dla wzrastania. Czym się to przejawia? (1. Taki wynik ucieszył Graczy. Ekipa jest wniebowzięta.3 . 6) Po prostu polityka. Co przyczyniło się do tego.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . (5. Pierwszy wynik .2 . (3. (6) Hipokryzja. (2) Rozsądny egoizm. że liczą się tylko spektakularne doznania . ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. (4) Traumatyczne przeżycia. że świat dostał to. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. na co zasłużył. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi. (5. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. (6) Kontrowersyjne poglądy. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy.Pierwszy wynik . (4) Skrajny pesymizm.6 . (6) Relatywizm (wszystko jest względne).. Następuje kolejny rzut kostką.

ogólne teksty na temat postaci. a na czym skupia się w mniejszym stopniu. które bohater lubi mieć pod ręką. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. Trzeci rzut kostką wskazuje 3 .karta. wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów.dokument. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi. Karta Postaci .Niegodziwość. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju.Kontrowersyjne poglądy.do pewnego stopnia . Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów. TWORZENIE POSTACI . Proponuje. Karta Technologii . który wpływa na Wartości Parametrów. Gracz wymyśla. Zna oczekiwania Graczy.. Wskazują. Karta Bazy .Przecież trwa apokalipsa. Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania.załącznik.Wieczne niezaspokojenie. cechy osobowości.wcielonego diabła. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny. ilustracje. Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom.teczka.wynik 6 . Narrator zatwierdza taką konfigurację. rozwojowych. Priorytety są cechami. by postaci łączył Wspólny wróg. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie. która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów. Priorytety są abstraktem. szkice z adnotacjami.załącznik do Karty Postaci robota. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. widzi na co liczą. ilustrująca poziom uszkodzeń. Najpierw wypada 2 . które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi.dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. TWORZENIE POSTACI . Prowadzący sugeruje. Gracz oznajmia. Kartoteka . Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację.Działalność przestępcza. na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera. Załączniki Niestandardowe . Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę. Ostatni z Graczy informuje. jak również określają gadżety. że jego postać czuje się jak anioł zagłady. Po namyśle Gracz oznajmia.Traumatyczne przeżycia. aby urozmaicić rozgrywkę. Narrator powinien dopilnować. Gracz wymyśla. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu. Etap #1 . w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. ale były widoczne również podczas rozgrywki. które są zawarte w doktrynie sekty. Następnie 1 oczko . informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. Karta Broni .Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. który wykonuje polecenia swojego guru . ale także określa.Potrzeba mocnych wrażeń.określają system wartości tworzonej postaci. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. co dla danej postaci jest w życiu ważne. Urazy i Syndromy. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat. zgodnie z następującymi wytycznymi. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. Karta Opisowa . Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty. ale opuścili go z różnych względów. Zawiera między innymi Priorytety. Parametry. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora. co dla bohatera jest najważniejsze. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów.dziewczyna przedawkowała. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka . trafiający w ich upodobania. którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 .. wyposażenie. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz.

. gdyż potrafi mówić dokładnie to. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. Istnieją nawet maszyny. a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. określając poziom symetrii. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. by wiedzieć jak najwięcej. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. gładkość cery. Nie przebiera w słowach. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. a także zakres dostępnych ruchów. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. przy utracie kończyny. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. a nawet konkretnego modelu lub serii. który prowadzi tą postać. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. Gracz. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. płonięciu żywcem. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . co może wydawać się zamaskowane. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności.. bystrość wzroku. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. Czynnikiem. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. Enea ma świetną orientację w terenie. Ponadto określa pojemność bufora danych. Jest również swoistym wyczuciem. aczkolwiek bywa często dość używana. skoczności oraz koordyncji ruchów. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. Piękno jest kwestią gustu.konfliktów. odporność. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. zwrotność oraz gibkość szkieletu. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. Lorax jest też świetnym hazardzistą. jest jego Profil psychologiczny. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. dobrze dopracowanej konstrukcji. a obecnie również zakres mutacji. zwinności. do czasu. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. Odpowiada wrażliwości. Maszyny także mają zmysł estetyczny. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. że człowiek którego potrąciła ramieniem. co chcieliby usłyszeć. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. Dąży do tego. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. jaki konkretnie kształt ma maszyna. wytrzymałość na ból. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. celność. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. refleks. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. a także zakres obsługiwanych programów. Konstrukcja nie określa natomiast. psychicznej głębi oraz sile temperamentu.

Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika. w jakim jest stanie. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. Odpowiada ogólnej sile woli. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. 23 . Maszyny.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. tego co intuicyjne i pozazmysłowe. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. motywacji do działania. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. zdolności do wglądu w siebie. W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. Algorytm jest miarą tego. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn.

ja stoję z boku. w którym aktywuje się dane zaburzenie. Świat się stacza. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1).każde zaburzenie podlega interpretacji. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. gdy pozostali świetnie się bawią.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. Czuję się tak.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. Wyglądam na skupionego.zwłaszcza Hiperistoty . opisuje stany wewnętrzne swojej postaci. nazywamy Monologiem. częściowo przejmując nad nim kontrolę. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. by Narrator mógł je odczytać. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. że ktoś mnie szarpie za ramię. Do wyboru są: samoświadomy robot. W sytuacji. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. Moment. Etap #3 . dziwne wrażenia i tym podobne. Hiperistota. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. W końcu odzyskuję równowagę. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. To mógłby być mój koniec. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. Błagam los. emocje. Nie ma jednego. Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. jakbym stał nad przepaścią. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . Zalecamy. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora . kierując słowa bezpośrednio do Gracza. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki.Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. Monolog polega na tym. android. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. obowiązującego standardu . mutant. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. omamy. Wtedy dostrzegam. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie. wyswobodzony klon. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. bez udziału Narratora. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów. o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym.Etap #2 . a ja razem z nim. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. jakbym patrzył na siebie z boku. Przykład Monologu: Podczas. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . że dystansuję się od własnej osoby i czuję. cyborg. że Gracz samodzielnie. że ze względu na swoją szczególną naturę. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. Strach jest tak intensywny. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. Przedmiotem opisu mogą być myśli.

Jest głęboko przekonany. która miałaby przypominać jego ukochaną. Odmawia przekazywania próbek krwi. Chociaż nie ma pewności. ale kompletnie szalonym mutantem. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. Często wycofujesz się. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. Nie dostrzega sensu egzystencji. Nie ma żadnej nadziei. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. więc podejmuje się ryzykownych misji. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. więc nie sposób odczytać znaki w całości. Masz myśli samobójcze. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. że System będzie w pełni sprawny. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. spędzonego w kasynie. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. Przykład: Po długiej. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia.. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. Maszyna ucieka. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. więc od razu akceptuje te warunki. Niestety sen jest niewyraźny. Empatyczna androidka ratuje mu życie. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. czym właściwie jest człowieczeństwo. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń.. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. Przykład: Postać Gracza wpada w szał. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba.. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. że ich 25 . więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. Cierpisz na kompleks niższości. Zachłystujesz się możliwościami. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. a ty jesteś jednym z konających. odgrywająca postać bohaterki. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Ludzka cywilizacja odrodzi się. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. popadasz w przygnębienie. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. ciężkiej. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. Postać podejrzewa. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard.. zakończonej niepowodzeniem kampanii. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Jesteś apostołem nadziei. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. Jak przystało na człowieka obłąkanego. próbując dowieść. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. Niestety. dąży do eliminacji leczących go medyków. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami.

Przykład: Postać ryzykuje życiem. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności.w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. Przykład: Przemierzając miasto. że ludzie zasłużyli na to wszystko. Niewykluczone. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Co więcej. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości.. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. aby ocalić robota. bohater trafia w miejsca. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. a twoje ciało wyglądało normalnie. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. który jest narażony na atak wroga. by pracowali za darmo . Czułeś się odtrącony i samotny. objawów człowieczeństwa. a czasem nawet wpada w szał. które dawniej były mu szczególnie bliskie. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. W społeczeństwie byłeś odludkiem. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. I całe szczęście. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. 26 . Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. które zaszły w twoim ciele. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice.. Dopatrujesz się w nich duszy. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego.. opisując swój wizerunek sprzed lat. który opowiada o tajnikach duszy robotów. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. Uważa. Często się zawodzisz. Mocno się irytuje. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. ale po wyciszeniu emocji. że wzmianki ułatwią określenie. Ba! Jesteś wręcz przekonany. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. Święcie wierzysz. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. emocjonalnych reakcji. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida.. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne.

byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. Zarzuca przywódcom. czując się jakby wrócił do przeszłości. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . odnajdując sprawcę zdarzenia. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. Okazuje się. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Angażuje się we wszystkie działania. że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. pozostawiając ślady.. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców.Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. Panuje wynaturzenie. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować.. uprowadzonego przez Destruktory. przytula jej twarz do piersi tak mocno. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty.. Gracz prowadzący postać wyrzutka. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. czułeś się dość dobrze. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. które odwiedzał jako młodzieniec. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew... Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada.mężczyzna rozgląda się wkoło. Jest zdania. która dawała drużynie schronienie. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu.. chociaż problem zdaje się go przerastać. Przerasta cię życie poza społecznością. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. który ochroni ludzkość przed holokaustem. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. Efekt jest tak silny. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. które świadczą o jego obłędzie. że kobieta nie może oddychać i kona. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. który nigdy nie powinien mieć miejsca. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. W chwili uniesienia. by dostać się do tamtejszych baz danych. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem.. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. Jesteś głęboko przekonany. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. wskazujące na atak Destruktora. Szybko okazuje się.. ale staje się nieobliczalny. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. Kobieta powtarza jak mantrę. Czujesz. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. aby zamordować i okraść lidera formacji. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. Toczą ich potworne choroby. Zapewne zdążyłby ją ocalić. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. realizując wielkie plany holokaustu. innym razem stajesz się przesadnie uległy. nagle wybucha w jego imieniu. że bohater zamiera w bezruchu. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. Popadasz w skrajności . Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu.

Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. które dotychczas były tłumione. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. że milkną i przestają go nękać.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. Przyjmuje to wszystko. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. Nie ma nocy. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. Reszta grupy solidarnie oznajmia. przeciętniakiem.. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. że to. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. która ukrywa się w podziemnych tunelach. że nie ma sobie równych. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów.. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. Przykład: Silny. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. Cierpisz na poważną nerwicę. Bez namysłu przyjmuje kolejne. byś nie obudził się z powodu koszmaru. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. 28 . Groźby jednak nie skutkują. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. Czujesz. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy. Choć to irracjonalne. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. Gracz deklaruje. w tym cztery niezwykle ryzykowne. że mu pomoże. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości.. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników.. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem. które wygrzebało się spod śmieci. Przykład: Narrator opisuje. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. ile tylko się uda. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. W końcu wybucha żalem. Wygrała siedem wyścigów z rzędu. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. Nie ma dnia.. nie reagując agresją. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania.. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. jeszcze groźniejsze. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. przedstawicielem bezbarwnej masy. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. wyzwanie. wyprowadzając cię z równowagi. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. a priorytetem są: prywatne szczęście. o czym oni zaledwie mówią.

Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności.. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. ale ta świadomość ci nie ciąży. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. Dostrzegasz znaki. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. Klon reaguje obojętnością. Zachłystujesz się swobodą działania. abyś tak myślał. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. wycedzając jedynie ripostę. Masz się za przyszłość ludzkości. układając w spójny i czytelny obraz. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić.. czujesz się nadczłowiekiem. czy też korporacje chcą. Permanentnie obserwujesz samego siebie. Jesteś klonem. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. aby tamten sam wybrał się na misję. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie.. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. Wzdycha z ulgą. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. „Już od tamtej pory wiedziałem.. że z powrotem staniesz się marionetką. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. przekonuje się. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. doskonalszą wersją. Uważasz. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. która stopniowo się spełnia. Lekarz oznajmia. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. co właściwie się stało. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. awarii lub wpływu Hiperistoty. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. pełnowartościowy człowiek. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym. że widzi stojącego za plecami dowódcę. ale czujesz się jak nowonarodzony. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. że ten jest klonem. że nikogo tam nie ma. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. Jesteś głęboko przekonany. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. Uważa się za lepszego. Masz na tym punkcie obsesję. Gdy się odwraca. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. nie da się temu zaprzeczyć. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. który miał miejsce kilka dni wcześniej. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem.

co sądzi o planowanym rozwiązaniu. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. Komunikaty systemowe. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. lepszych źródeł energii. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. który nie potrafi egzystować bez spięć. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. Gdybyś był człowiekiem. które uważają się za człowieka. robot odpowiada: „Z moich danych wynika. 26% szans na odbicie części zakładników. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. 30 . Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . Czujesz się najnowszą generacją człowieka. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji.. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. które traktuje jak pobratymców. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. postać odpowiada: „Analiza w toku. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem.jego okaleczeniem. widzenie kodu programów. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. że jest maszyną. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. poświęcając się w ten sposób dla istot.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. nie zaś człowiekiem. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. że zakładnicy zginą. 50% prawdopodobieństwa. Zachowuje się w sposób. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. Przykład: Bohatera pasjonuje to. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin.. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła.jednego z bohaterów Graczy. a część informacji wycieka. Fakt. byle tylko robić postępy. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. Starannie gromadzisz dane. Niestety projekt jest sabotowany. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz. Stale wpadasz w ten cykl. Kilka miesięcy później zniknęła. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. nie ma dla robota żadnego znaczenia. którą potrafią spożytkować podczas walki. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. Pozostałe dwa przypadki . Postać jest jednym z tych robotów. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. Przykład: Na pytanie. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego. Podczas. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych.

Gromadzisz dane. że jesteś dziełem. że jesteś sztuczną inteligencją.. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. które przerosło twórcę. Okazuje się. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. Stale udoskonala swoją postać. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji.. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. Próżny człowiek nie umie ustąpić. wirusy oraz technologie. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. która została zamordowana za skalanie z robotem. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. Czujesz. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. by go zlikwidować. że trenuje kilka dni z rzędu. Problem wymaga interwencji Graczy. stale doskonali swoje umiejętności. Choć nie ma już uczniów. z dużą starannością. Komisarze są bezradni. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. który postanawia zaoferować mu współpracę. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Samodzielnie. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. Sądzisz. 31 . Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. Bywa. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki.

ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. czy też członkowie sekt. czyli wcielenie aktorskie. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Specjalizację wybiera się wówczas. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. Prowadzący. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. Czasem można odnieść wrażenie. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. hazard. Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. które występują w świecie gry ROBOTICA. Rzecz w tym. Rola decyduje o tym. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. w tym przypadku Gracza. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. kojarzenie faktów.jak wcielenie odgrywane przez aktora. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. Nie znaczy to. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . Skuteczność w grach hazardowych. co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. określa kogo Gracz będzie odgrywał. kim jest postać. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. Będą to między innymi Scjentolodzy. dostrzeganie ukrytych znaczeń. może inspirować się Rolami. Szeroko pojęta inteligencja. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. którzy przywykli do archetypizacji postaci. Wyróżnia się 16 Parametrów. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. Pojmowanie niuansów. kojarzenie faktów. Narrator. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. które mogą być Przeciążane). talent artystyczny. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. Komisarze. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. jeśli zaistnieje taka możliwość. 32 . że zaprezentowane Role są podobne do tego. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów. Wolni Ludzie. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. wymagających użycia intelektu.Etap #4 . co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. Należy odróżnić Rolę od archetypu. tworząc bohaterów niezależnych.

kłamstwo. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. sprint. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. wychodzenie z opresji. Spostrzegawczość. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. Jeśli którykolwiek nie zda testu. chemikalia. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. szybkość biegania. słabe światło. pociecha. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. śledzenie. Dodatkowo uważność. magazynek nie trafi do celu. przeszukiwanie. Skuteczność przekonywania. skradania się. negocjacje. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. Umiejętności szpiegowskie. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. Parkour Zwinność. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. Dostępne specjalizacje: mały cel. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. Dostępne specjalizacje: naprawa. tropienie. niebezpieczne manewry. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. atak z zaskoczenia. wiedza o technologiach. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. długa seria (40 pocisków). pociecha. skoczność. łamanie zabezpieczeń. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. Refleks. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. gibkość. ostrzał w zwarciu. targowania się. 33 . wyczucie. cel statyczny. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. prowizorka. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. które opisywane są na Profilu psychologicznym. recyklingu technologicznym. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. jaskrawe światło. trwających dłużej niż chwilę. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. negocjacje. aby określić. groźba. Konspiracja odnosi się do działań. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy. Poziom umiejętności społecznych. ale także zdolność odkrywania tego. trudny teren. Spostrzegawczość Czujność. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. koordynacji ruchów. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. rozpoznawanie śladów. Dostępne specjalizacje: blefowanie. Skuteczność w naprawianiu. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. kłamstwo. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. ukrywanie się. projektowaniu sprzętu. wyszukiwanie danych. groźba. wykonywania uników. zabiegi chirurgiczne. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. trwających skrajnie krótko. W przypadku skrajnie niskiej wartości. Dostępne specjalizacje: skradanie się. złe warunki pogodowe. jak i przeciwnika. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. wspinaczka. cel ruchomy. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. Dostępne specjalizacje: daleki skok. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. wyczucie. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. demontaż. odpieranie ataku grupy. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. negocjowania. Dostępne specjalizacje: blefowanie. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi.

FIGHTER Fighter z ang. korzystają z reguły Przeciążenia. cyborg. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych. Biedak.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem.” „Bezmyślność to komfort. On jedynie ma świadomość. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. Dostępne specjalizacje: brak. Cechuje ich odwaga i determinacja. zwykło się nazywać fighterami. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. U Hiperistot potęgę wpływania.” Tych wszystkich. Stają w pierwszym szeregu. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. Dostępne specjalizacje: brak. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków.. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. Dostępne Role Teraz. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych.. wciąż trwa w niepewności. że zginie na 99%. można przystąpić do wyboru Roli. Ponadto intuicja. Więcej okazji mieć nie będzie. białej oraz w sztukach walki. 34 . że go pokonam. zwłaszcza. Odporność na promieniowanie. ogień. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. kwas. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. swoisty szósty zmysł. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. klon. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. wojownik Rola dedykowana dla: robot. szacowanie zagrożenia.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Walka to ich żywioł. Wyznacznik czasu. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. dopasowane do typu i strategii przeciwnika. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości. przygotowywanie pułapek.

materiałach wybuchowych. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. bądź konstrukcji wyposażenia. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. Rzucanie. aby zanegować 5 porażek w jednym teście. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. ale również inżynierami i konstruktorami broni. Spostrzegawczość. umęczone. posiniaczone mięso.. Najlepsi słyną z tego. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin.nie obniżają one Limitu Delirium. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. Konfrontacja. Los fighterów bywa tragiczny. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. którzy rozwijają się w kierunku walki. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. Można skorzystać z tej opcji. które skutkuje szokiem psychicznym. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. przyśpieszenie reakcji. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. Przeciążenie. białej. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. ale też posiadanych umiejętności. albo w innej konfiguracji. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. 35 . na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. ale bywa konieczne w trakcie starcia. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. Mutanci i klony. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. Niektórzy decydują się na specjalizację. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. skazując się na pewną przegraną. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. a nierzadko nawet obłęd. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. Konspiracja. walce wręcz. Strzelectwo. biostymulantów. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. próbują opanować też wiedzę medyczną. wzmocnienie siły i odporności na ból. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy.. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. Materiały wybuchowe. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. Roboty też zatracają się w przesadnej. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. Fighterami jest większość Komisarzy.

Trzeba jednak przyznać. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu.. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia. okrągła kamera. jakby dostarczały ostatnich uciech. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. czyli odporna na wstrząsy.. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. pieniądze nie trzymają się ludzi . znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety.. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego. rejestrująca wszystko dookoła. najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie. Poza tym. zwłaszcza. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. cyborg. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży. Zawodowych wydatków też nie brakuje .BLOGER Rola dedykowana dla: mutant. choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem.” „Nie mogę uwierzyć. w nieodpowiednim czasie. czy też podręcznych gadżetów.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. Nie chodzi mi o sławę. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy.. 36 .” „Ludzie kochają przemoc. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. wirusy i system DESTRO. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków. w czasach upadku.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. Niestety. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem.

jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. że specjalnie postara się o to. że zostanie rozpoznany. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. na przykład siedząc w pojeździe. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. w filmowej formie. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. które chronią przed skutkami dziury ozonowej. Inżynieria. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. Blogów nie prowadzą nigdy klony. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. na których się kreują. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. Popularność w zakresie 1 . ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. ale blogerom go najczęściej brakuje. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. chyba.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Osobowość. Jedni uważają ich za świrów. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. płynące ze sławy. Mimo wątpliwej reputacji. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. Są i tacy. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. jego Popularność wzrasta o 1. by pozostać incognito. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. z powodu szpecących mutacji. Inni za niemoralnych łajdaków. W związku z tym. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. należące do blogera o ksywce Joker. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. czy unikatowe wyposażenie. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści.Popularność. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. Spostrzegawczość. istnieje szansa. Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . Strzelectwo 37 . Czasem blogerzy relacjonują na żywo. w którym ogląda się nagrania wideo. którzy obserwują blogi. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. Sława bywa też niekiedy przekleństwem. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. Parkour. uczestniczącym w krwawym wyścigu. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany. Popularność w zakresie 9 . będąc w samym centrum akcji. Informatyka. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością.

że nigdy nie zapuszczały się w te okolice.” „Gdyby to ode mnie zależało. przebudzony Rola dedykowana dla: mutant.” „Korporacje zapłacą mi za to. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. Ze względu na nadludzkie możliwości. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach. które spełniają się w rzeczywistości. odbieranie bodźców z odległych lokacji. To jakby koszmar przeżywany na jawie. czy psychokinetyczne ataki. ale traktuje się ich z nieufnością. co nas czeka i co przytrafiło się innym. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. ale uwierzcie. a moje przeczucia rzadko bywają chybione. bezpośrednich doradców przywódców. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. że parapsychiczne moce są faktem. a nie pseudo-naukową tezą.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. Natchnieni są ogólnie szanowani. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. Natchnionymi nazywa się śmiertelników. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. pozwalające na wgląd w przyszłość. Jest to paradoks tym większy. emitowanie telepatycznych komunikatów. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . wolałbym nie miewać snów. 38 . gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy.nie błądzimy po omacku. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych. że to się ziści. W końcu go dopadnę! Czuję. co zrobili z moim ojcem. Ucieczka mu nie pomoże. Wiemy. mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. to tylko kwestia czasu. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów.

a zwłaszcza wideo-okularów. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. kiedy wstaję. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów. a jednak . Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. czeka nas śmierć. Bez względu na wybór. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny.nie pytam. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. Podejmuje działania. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. czy zatańczymy z nią sami. kiedy spadam. Jak długo to zniosę . Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia.Fadpe. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom. niesłusznie podejrzewano. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . eksploatowane do granic możliwości. po której wędrują myśli Można iść za nimi. Gracz może zadeklarować. Na pewnym etapie naukowych dociekań. Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia. Manifestacja woli Wzlatuję.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. które wymykają się racjonalnej ocenie. medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Spostrzegawczość. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Choć kroczę wprost do mego celu. Konspiracja.Mexfly. lub wejść im w drogę. . Pytanie tylko. Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. Trzy razy w trakcie sesji. Opadam. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. Medycyna. Są jednak i tacy. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. . mogą zareagować lękiem i uległością. Jest tylko ścieżka. Talent. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. Osobowość. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. Nie ma snu i nie ma też jawy. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. Natchniony 39 . Zastąpię tryby przemiany.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi.

rządzi nimi pragnienie nowości. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. zdemontuję ci tego energopasożyta. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. tutaj przestawić. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). pasjonującego się środkami transportu. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. aby podążać w konstruktywnym kierunku. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. Problem polega na tym. Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. zdarzają się osobliwe przypadki osób. czy innego powodu. oddając się z największą lubością tym spośród nich. a w szczególności mechami. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO. świr. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. Niezależnie od tego. której jeszcze nie znali. Wiedzieni obsesyjną ciekawością. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat.” Wśród fachowców. czyli robotami sterowanymi przez pilota. sprzętowiec. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. poprzez włamania. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. które cechuje niebanalna konstrukcja. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. czy monterami są mutanci. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. Jedyne 2000 Kredytów. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. Część z nich popada w obłęd. Za bezcen. ilekroć zdołają namierzyć technologię. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. w których żyją. zajmujących się inżynierią. zakazane technologie.” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. stale rozglądając się za urządzeniem. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. czy androidy. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. Wszystko.. co może zrobić. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. tam podłączyć.porządny fachowiec zawsze się przyda. To niesamowite. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO.. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. Garaż podziemny. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. Inni narażają się społecznościom. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. nawet bez żadnych profitów w perspektywie.. Człowiek został za nią daleko w tyle. kradzieże. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. doznając swoistego haju.. Zdarzają się jednak i tacy. 40 . Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu. Nówka sztuka. freak Rola dedykowana dla: android. Przeleżał w magazynie.TEKNOFREAK W slangu: monter.” „Byłem tam.

41 .

Mutanci i klony. 42 . Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. by dokładnie opisać planowane akcje. akcjach szpiegowskich. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją. aby znowu być na informacyjnym haju. I zdaje się. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. czy rozróżnianiem emocji. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. Osobowość. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. kierując się wytycznymi. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. Wszystko tylko po to. Budują też swoiste gniazda. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. polują na wartościowe androidy. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. Bez różnicy. Śmiertelnicy. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. Z korzyścią dla nas. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. którzy lekceważą ten fakt. Informatyka. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. Pilotaż. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. w testach dotyczących Inżynierii. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. iż wszystko jest już stracone. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. zagubienie. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. Powołują się na precedensy. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. Inżynieria. Ze względu jednak na to.” Są na Ziemi tacy. poukrywane w różnych sektorach. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. podobnie jak maszyny. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. będący penetratorami. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. że czynią to tylko po to. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. Stale penetrują dyski twarde. jakby czytali wprost z encyklopedii. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. Robotyka. Nie bez znaczenia jest również zapał. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. cytują triumfalne komentarze sportowe. które stale wspominają informacje z dawnych lat. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu.

dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. kierując się wytycznymi. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. Spostrzegawczość 43 . toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. bazujących na wysiłku intelektualnym. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. będący śmiertelnikami. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Spostrzegawczości i Konspiracji. 2 kości. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. Robotyka. Inżynieria. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. Konspiracja. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. w testach dotyczących Talentu. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. niż Styk II stopnia. Medycyna Informatyka.

czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy.. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi. ludzkość jest na skraju wyginięcia. więc kim ty jesteś? Tak. oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki.” „Jest ryzyko.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie. Nie opierają się przed tym. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne. zgadłeś .UTRACJUSZ W slangu: ryzykant. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. niech się chłopak trochę rozerwie.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści. klon.. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. Zagadka: ja jestem sado. 44 . Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu. że skoro świat chyli się ku upadkowi. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele.” „Daj mu granat. wyznający pogląd. Utracjusze to też renegaci i nomadowie. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami. oraz pozwalają sobie na skalanie.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie.” „Broń jest jak maszynka do golenia .maso. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji.

podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. utracjusze są cenionymi najemnikami. porywają się na zbrojne oddziały klonów.” . utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Delektuj się lotem.Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. nie może używać tej zdolności. Niektórzy marzą o skrzydłach. Wybór jest zatem prosty . Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Przeciążenie 45 . Spadasz prędko. Konfrontacja. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji. Naiwniacy. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle. wymagających dużej odwagi. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. Strzelectwo. Nie myśl. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Spostrzegawczość. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. Pilotaż. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. Parkour. Misja to rodzaj zakładu. Przekreśl ułudę. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. To sedno naszej egzystencji. a giniesz jeszcze szybciej.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. Posłuchaj mojej rady. Kompletni idioci. Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Pokochaj upadek. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Zapomnij o drugiej szansie. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. Pomimo nieprzewidywalnej natury.ryzyko zamiast odrętwienia. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. Rzucanie. który prowadzi do całkowitego bezruchu. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. lecz do misji. Działanie łagodzi stan rezygnacji.

jak i jego cyfrowy odpowiednik . Nie bez powodu. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy. haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. Podobnie jest z pilotami. mutant. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. Na ogół są to ludzie lojalni. Owszem.. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. Tak. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. choć ze względu na wysokie ceny usług. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena . Zdarza się. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków.prędkość Rola dedykowana dla: android.” „Używki się nudzą. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu.. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. jako jedyni. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. Speederzy.około 400 Kredytów za dawkę. w trakcie sceny wyścigu. Jedno jest pewne. To posiadacze mechów. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . czyli humanoidalnych maszyn. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. ale było warto . haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. pojazdy konstruowano w taki sposób. brawura. Pilotaż. czy faktycznie cechuje ich odwaga. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy.jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. prawda wygląda inaczej. zamiast 3. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. że biorą udział w krwawych gonitwach. by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. Rzeczywiście. Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników.. silnych wrażeń i upodobanie do brawury.program PROCESSING TRASY. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Osobowość. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych.oni również wysoko się cenią. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. jakby dokonywali Przeciążenia. Trzeba czuć rytm. Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych. którzy go zażywają . zdają testy o poziomie 1. Robotyka. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. Spostrzegawczość 46 . Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. speed . niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. które z wierzchu wyglądają jak roboty. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń. Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. Działając podczas prowadzenia pojazdu. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować.. Inżyniera. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. brawura. Informatyka. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności.

47 .

ale bywa również spotykana u innych maszyn. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości.” „Ostrzegałem. jak mówią o wirtualu cybernauci. także rzeczywistość. a mówiąc bardziej precyzyjnie. którzy muszą udowodnić swoją wartość. Czas działania: około 90 minut. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. Co gorsza. 48 .Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. laicy używają różnych określeń zamiennie. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. eteryk. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. czyli ci wszyscy. w tym także cyborgów. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. która przyjazną bynajmniej nie jest. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. neciarz. przetwarzanymi w eterze. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. Rozumieją systemy. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. ale weź poprawkę. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. zerojedynkowiec. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. jest bardzo silna. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. Rola dedykowana dla: mutant. wirtualny nomad. Tworzą programy używane przez masy. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. by stać się zerojedynkowcami. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. w której na co dzień egzystują inni. obserwujemy oba. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. a was jest czterech. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. na wszelki wypadek. Najczęściej instalowana do androidów. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. jak i wirtualnej rzeczywistości. których działanie jest niepojęte dla innych. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium.” „Owszem. Nie należą do rzadkości: obłęd. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. Wyżej są neciarze. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Dostęp do sieci jest wszechobecny. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. ja jestem sam. upośledzenie. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. a przez to. a cyberprzestrzenią. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. My. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana.

49 .

Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. Są to między innymi: maskujące skafandry. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną. Robotyka. Informatyka. wybitnej wyobraźni. Inżynieria. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. Trudno jednoznacznie orzec. To właśnie z tego powodu cybernauci. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. od tego co realne. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. To pewne. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. gogle. w sekcji „Czas tworzenia programu”. Plotki głoszą. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. Nie ma odwrotu. Spostrzegawczość. które dostosowują barwę do otoczenia. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. mogą dokonywać hakowania serwerów. jako jedyni. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie.Daro Xexus 50 . ale często bardzo mocnymi aplikacji. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. zarządzającego cyberprzestrzenią. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. Niewykorzystane Kredyty przepadają. Czeka nas obłęd. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. co wirtualne. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. oplecionych kablami. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej. posiadając implant cybernautyczny. Ponadto. Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. Wrota otwarły tamę. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. Gracz. aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. Pilotaż.” . które można wydać na dowolne programy. Przygotuj się na deliryczny potop. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń.

jak zwykle. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami. kto zdaje test. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. Nie każdy jest zdolny do tego.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. jakie pozostawiła w nim natura. 51 . są gniazdami dla neuronobotów. Wychodzą z założenia. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. Teraz wiadomo. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. by znieść Delirium. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. Wychodząc z założenia. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. choć jasnym jest. Test jest rozłożony w czasie. Natura. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. rewitalizujące osobowość. Nie następuje natychmiast. zmuszających do radykalnych przemian.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. że owe luki. cyborg. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. Ograniczenia: maszyna. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. klon. zachowując zdrowe zmysły. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. że cel uświęca środki. Wszystko po to.

przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. opisujące człowieka. Niektórzy są członkami organizacji. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3.Pomimo osobliwych poglądów. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. wydają się nieobecni. Nie brakuje śmiałków. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. Przeciążenie 52 . zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. a konkretnie łagodzenia ich skutków. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. Osobowość. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Badania.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. Medycyna. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji. Informatyka. porzuconych przez korporacje. Inni prowadzą samodzielne badania. Wiele osób uważa. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. Na sesji może je oddać. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. Są i tacy. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. Żyją głównie z operacji plastycznych. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. Cyborgi obnoszą się ze swą. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Talent. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. dowiodły. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. radykalnie modyfikowały osobowość. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. leczenia. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Często są na haju. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. w której stacjonuje drużyna. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. Bazy. Inżynieria. Jeśli postać jest cyborgiem. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. rzekomą. użyć lub sprzedać. podtrzymującej życie.

Przejawia się ono. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. Mi też na początku zdawało się. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. klon „Nie mam śmiałości. wahaniami nastroju. Taka sytuacja stwarza wiele problemów. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. pozbawione zmysłu etycznego. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. Świat. Szanuj siebie. które nie sprzyja życiu w 53 . uwierz mi. czyli poważne zaburzenie osobowości. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami.” „RX554. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki.” Mianem borderline określane są maszyny. że świadomość to niezawiniona kara. cierpiącym na zaburzenia mentalne. miej honor i godność.” „Wszystko wskazuje na to. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. silnymi lękami przed odrzuceniem. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi. mutant. gdybyś odłożył broń.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. android Ograniczenia: cyborg. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. napadami gniewu. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka.” „Retrotronic. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. doskonale cię rozumiem. między innymi. mówić ci co masz robić.

dziś po prostu Programatorzy. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny.w symbiozie z ludźmi. Wielu programatorów to wolni strzelcy. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. więc widok bota. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. które przestały być przystosowawcze. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome. W uzasadnionych okolicznościach.. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. klon. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. także nie jest niczym nadzwyczajnym. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy. Pomagają też tropić cyberdewiantów. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. Większa wydajność gwarantowana. ale unikają pracy w terenie. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych.. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. handlarzy organami.najlepszy przyjaciel człowieka. Najczęściej nie po to. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. czy Instytut Transhumanizmu. Wśród programatorów nie brakuje androidów. Osobowość. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . Robotyka. pozbawionych funkcji myślowych. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom.” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. dokonując napraw mechów. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę. co z tym tematem związane. ale też groźni łowcy maszyn. badania miejsca zbrodni. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. tropienia przestępcy. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. która ma atak Syndromu lub Urazu. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. a ludźmi. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. Do czasu! Potem wzywają mnie. zakazanym sprzętem i narkotykami. Znają się na rzeczy. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. Borderline to negocjatorzy. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej. aby je sprzedać. W rezultacie trwa apoteoza przemocy. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. lęki dręczą każdego. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. Talent Medycyna. czy Obywatele Światła. Konspiracja. Mentorzy zagubionych syntetyków. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. który konstruuje lub programuje innego blaszaka. 54 . borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. obsługując zdalnie sterowane maszyny. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. w jaki czyni to człowiek.

które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . Nie wykorzystane pieniądze przepadają. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. Złote ręce Podczas testów naprawy. zamiast Systemu Nasłuchu. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). Gracz musi dokupić samodzielnie. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). Jednocześnie oznacza to. programator przeprowadza upgrade 2 kości. Zasięg bota to 20 metrów. Resztę. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. który posiadał zakazane Technologie. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Robotyka. Operatywność. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. Parkour. Jeśli postać jest maszyną. Informatyka. Mobilność. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. (oraz 2 punkty. Robot posiada: System procesorowy. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Osobowość Spostrzegawczość. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. System Nasłuchu. System sensoryczny. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Inżyniera. tylko do Sfery Walki. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię.

Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci. Poznanie uniwersum. by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty.możliwość zlekceważenia 3. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. które dobrze wkomponowują się w realia gry. co najwyżej.pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. . niż na to wskazuje Profil psychologiczny. gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię.Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. . . sposób bycia. jedno. .Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna. jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. 2 kostek Parametru. 400. dopracować swój pomysł. Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. przy okazji inspirując pozostałych fanów.Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. . 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych.zezwolenie na wykonywanie. . Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy .ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu. 56 . stanowisko w kilku istotnych sprawach. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne. trzeba go w tym miejscu wymienić. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci. który ma prowadzić przygodę.Cytaty Warto. który normalnie nie może być Przeciążany. Pomimo występowania Roli fightera. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty). 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły. . O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator.lub dwuwyrazowa.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. dedykowanej wyłącznie dla klonów. w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju.premia 300. którzy szukają Roli dla swojego bohatera. zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. Należy pamiętać. w specyficznych okolicznościach. 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. ale nie muszą. Nie jest to bezwzględnie zakazane. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu. Należy zdefiniować 3. Oto elementy. że Role mogą przypominać archetypy. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę. Przykłady zasad specjalnych: . Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów. 4. . które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www. Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas. ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza. Dodatkowo można także podać określenia slangowe.roboticarpg. dla których tworzona Rola jest dedykowana. Można opisać szczególny wygląd. opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: .premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. .podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. . prowadzenia konwersacji.upgrade 1. Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. .Dedykacja Należy określić formy postaci. .

Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. .posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. . Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. . Etap #5 . Etap #6 . Korektę można przeprowadzić dwukrotnie. Gracz. więc jestem. Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . Należy podać 4. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról. 5 lub 6 Parametrów. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. które może przydzielić do dowolnych Parametrów. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci). ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera. ale jest to opcja nie zalecana.. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych.INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. co w życiu i rozwoju istotne. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości. że zarówno ludzie. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. 57 . Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych. które mogą być premiowane. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. Ważne. Opcjonalnie.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych.posiadanie na starcie określonego sprzętu. w nazbyt wielu sytuacjach. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. konsultując się z Narratorem. Każdą warto stosować tylko raz. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru.

które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . powierzchowne. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. nerwowego śmiechu. Jaskrawe sposoby reagowania. Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2). zareaguje zniesmaczeniem. Bardziej inteligentne.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. że kobieta nie ma wątpliwości. postać odczuwa silne obrzydzenie. W skrócie: 1 rozwinięcie . że owa cecha w ogóle nie występuje. jego zachowanie będzie tak typowe. typowe odczucia. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. robot przekazuje wyrazy współczucia. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. Figura ilustruje psychikę postaci. Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2).upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. Płytkie. Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. Po naniesieniu rozwinięć. iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. adekwatne i dojrzałe reakcje.upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. 58 . W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). do których zdolna może być osoba dorosła.upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. można łatwo wywnioskować. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. Stereotypowe postawy. Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. a jeśli zostanie złamany. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej. Nieskomplikowane podejście.

59 .

podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. Określenia Stereotyp. rozważa je zachowując rozsądek. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. co oznacza. było dziełem przypadku. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. 60 . co zaszło. wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. Dojrzałość. spojrzenia z ich perspektywy. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. Abstrakcja to tylko wskazówki. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. Choć wydaje się to trudne. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. który sam uzna za najbardziej adekwatny. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. Zastraszany wyczuwa. że to. Podczas rozmowy wyczuwa.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. na zimno. Głębokie przemyślenia. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. szybkie reagowanie. Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację.

w których rozpocznie się scenariusz. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. ochrony własnych granic.” Na tym etapie tworzenia bohatera. manipulacji. przesłuchiwaniu. Etap #8 . zastraszaniu. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . nachalnym namowom. a w przypadku maszyn . Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. Zdolność prowadzenia negocjacji. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. Popularność blogerów i tym podobne. nacisku. którą postać posiada na starcie. jak dobrze postać znosi stres. Alternatywnie. Talenty parapsychiczne. choroby. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. W głównej mierze chodzi o to. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. może wybrać typ androgyniczny. Należy też ustalić Limit Delirium. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. Trzeba także zadbać. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. natrętnym próbom uwodzenia. Wyznacznik tego. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. kłamaniu. ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. biostymulanty i tym podobne. aktywności i atrybuty. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. Nie dokonuje się zakupu broni. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. którą używa się w magazynach. leki. Stopień tego. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Etap #7 . Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany.Odporność na Zwarcie. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. czy chce stworzyć postać płci męskiej. zachowania. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. amunicję. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. jak postać radzi sobie w stresujących.w halach dawnego Flood Marketu. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . a nie biologicznej. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać. czy żeńskiej. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). czy zostało to wykonane poprawnie. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. rodzaju Bazy i warunków. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. Początkowo.

w które Gracz chciałby wyposażyć postać. niż ten. związany ze scaleniem ekipy. ale nie ma takiej możliwości . Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. czy VirtualOldTimers. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. jako epizodyczny bohater niezależny. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. Etap #9 . Najlepiej. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . aby pozostał w rękach Narratora. które nie zostaną wydane. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Kredyty. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami.broni. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. w którego Gracz wciela się podczas sesji. naprawiać uszkodzenia i awarie. by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. Nie zalecamy tego początkującym. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. włączając w to broń białą. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. by posługiwać się tym motywem. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . Na wstępie każdy śmiertelnik. każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. w której mogą kurować się po przygodach. pozyskane podczas przygód. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. które noszą nazwę Dostępów. Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6.decyduje o tym Narrator. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. który ma konkretny plan na najbliższe przygody.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. Wartość Dostępu określa. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. a fighter ochroniarza.specjalnej. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. uwzględniając bieg wydarzeń.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. nie znaczy to. ale zalecamy. niż kryjówka.Gracz prowadzi tę postać. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. 62 . Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. Ostatnim etapem również jest temat. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. W przypadku wyższych wartości. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. tymczasowa kryjówka. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym. którą wybrał na wstępie. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. uzupełniać zapasy. które może być przyznane na przykład na początku przygody. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. Bazę opisuje szereg współczynników. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety.

nie podejmie się żadnej pracy. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. 2). że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Jest to rozwiązanie opcjonalne. który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet. Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. 2). Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. Dostęp 1. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu. Dostęp 3. o ile nawiązanie kontaktu się uda. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. nawet wówczas.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. 63 . którego nie zalecamy . 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. leków oraz pospolitych biostymulantów. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. Jeśli w Bazie jest mechanik. Dostęp 1. przy założeniu. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. chyba. Dodatkowo mają dostęp do kliniki. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). Dostęp 3. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. Dostęp 3. Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. 2). Dostęp 1. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. Dostęp 3. Dostęp 1. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu.

Ze względu na złożoność Hiperistoty. . ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. Mutanci wybierają Mutacje. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. Niekiedy dokonuje się wyboru. 1. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów. których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. energię odpłatnie.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. wodę. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność. Dostęp 3.Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna. . zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. Co więcej. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. Inaczej jest z robotami samoświadomymi. 2. wodę.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. 2. do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. W innych okolicznościach . . . gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana. klony wybierają implanty. . które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym.Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. . ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. roboty budowane są od podstaw. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. wymagającego naprawy. Dostęp 1. w celu uniknięcia nadużyć. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 . które nanosi się na Kartę Postaci. które są związane z losem Bazy. jak czyni to człowiek.jak Dostęp 1. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. energię bezpłatnie. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność.

swobodne kontakty z innymi. ale także zupełnie praktycznych. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. Ze względów moralnych. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. 65 . ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. mających statystycznie największe szanse powodzenia. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. Byt robota staje się skomplikowany. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. wiedza.sprawiają. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. Ponadto. Programiści nigdy nie twierdzili. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. nowe doświadczenia. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . radość. które pokrywały niezbędne potrzeby. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. to znaczy na takiej samej zasadzie. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. przekładająca się na konkretne korzyści. nigdy nie powstał kodeks.stosownie mniejsze niż ludzie. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. smutek i strach. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. że jest to rozwiązanie doskonałe. Tylko maszyna. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych. mogąca odczuwać miłość. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. obaw oraz rozterek moralnych. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. Groziło to buntem. ale sprawiedliwie. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. ale również niedostateczna motywacja. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. Wprowadzono Racje Energetyczne. pełen wątpliwości. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce.

ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. Takie rozwiązanie było konieczne. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać.” Odnosząc się do czasów współczesnych. będących odpowiednikiem opieki medycznej. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. bardziej doświadczonych grup Graczy. co określa się mianem cyberslangu. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. Pojazdy doprowadzają do katastrof. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów.. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. którym będzie kierował Gracz. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. Ponadto. W efekcie. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. Dzięki temu. który jest w fatalnym stanie psychicznym. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. ma też z nią wiele wspólnego. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. Podobnie jak człowiek. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja.. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. Większość maszyn. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. nie istnieją bohaterowie. ponieważ Gracze. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. syntetycy posiadali pewne przywileje. o których tutaj mowa. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. Syntezator mowy i System Nasłuchu. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. uprzedzeniami. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń.Ponadto. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. ale również motywacją. które używały ich podczas wojny z cyborgami. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. Może też użyć swoich uprawnień. Roboty z premedytacją przegrzewają się. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. W przypadku niektórych. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. Z drugiej strony. W celu uniknięcie tej sytuacji. Brak danych. należy podkreślić. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. by spowodować niszczycielskie skutki. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. 66 . że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. a nie obok nich w odrębnych gettach. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. ale nie ma pewności. Ze względów konstrukcyjnych.

jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. czytelny. czyli wyróżnienie od Graczy. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. by podczas sesji nie było wątpliwości. Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. pozyskanych podczas recyklingu. dostosowując go do pozostałych Technologii.. Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy. ochroniarskim. . że model postaci robota jest w ich rękach. czyli wykonany samodzielnie.Wyjątkowy pomysł. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. . pokonywania różnego rodzaju przeszkód.. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. teatralnym.. System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. przemyślany i adekwatny wizerunek robota. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny. ale często umożliwia pewną interpretację. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. najbardziej interesującą postać. wykonywania skoków. Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy. Cyber-Wzrok Syntezator mowy. a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota.Drobiazgowa ilustracja.. obejmujący sposób przemieszczania się. .na przykład był botem budowlanym. . Należy podkreślać.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota.. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania. czy też proces wspinaczki. . który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. co i jak działa. czyli tego. z którego wysuwają są kończyny. zbudowanym przez inne maszyny. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii.Krótki. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania.Starannie przygotowany opis robota. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie.Ewentualna nagroda za opad szczęki. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe.Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie. Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. Samodzielnie. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie.Prosty szkic. starannie wykonana. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem.. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. Jak sylweta samolotu. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów. . Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. . Opis mowy ciała robota. Puszka. Omówienie zachowania podczas walki.

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. widzi wszystko. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. Istota nie traci Poziomów Równowagi. Im więcej Punktów Wpływania. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. Może manipulować całą Technologią Mobilność. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. ofiara przestanie widzieć cokolwiek. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. co znajduje się w polu widzenia opętanego. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. więc rzuca się tyloma. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. a także obserwację. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. Nie zachowuje się kolejności działań . 81 . Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona. Zajmuje to cała turę. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. zdobywa punkt Wpływania. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. Atak kończy się niepowodzeniem. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. Istota traci 1 Poziom Równowagi. co sama widzi. Obie strony zdają test Manifestacji woli. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. Gracz prowadzący Hiperistotę. Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. całą Operatywnością. Ma Strzelectwo na poziomie 3. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. co znajduje się w jego polu widzenia. 1 Punkt Wpływania = 1 akcja. Nie spożytkowane Punktu przepadają. nie zaś ofiary. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. a także Systemem sensorycznym. tracąc 1 Poziom Równowagi. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. którego Hiperistota osobiście nie widzi. Rzuca zatem trzema kostkami. manipulowanie jego rękoma. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku.

wykonuje się fatalny test Konfrontacji. Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. Zależy. przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. czy i jakiego testu wymaga. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. co jest w polu widzenia danej maszyna. które mają na celu wprowadzenie w błąd. jakie będą konsekwencje jej działań. Radar i Czujnik ruchu. posiadający System sensoryczny.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się.można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. konieczne jest opętanie dwóch Technologii . weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. kierując się poniższymi wytycznymi. rozstrzyga Narrator. Istota może spowodować. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . Wtedy maszyna nie jest świadoma. kierując się obrazem z pamięci. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. działa Reguła adekwatności rozkazów. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . Robot bierze za pewnik te informacje. która wpływa na jakiś obiekt. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. W przypadku uderzenia . czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota. Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. . obejmujących każdą możliwą sytuację. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. co stało się ze ścianą. Trzeba oszacować. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. Gracz może chcieć dostrzegać to. Z drugiej strony także wówczas. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji.jeśli mógłby się powtórzyć . jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane.Mobilność oraz Operatywność. bo nie widzi dokąd zmierza. ponieważ oddanie strzału lub 82 . który kroczy w stronę Hiperistoty. że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. Trudności mogą wystąpić. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. Prowadzący tłumaczy Graczowi. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. opisane w sekcji „Walka”. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć. a potem grać dalej. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. pozwalające mu skanować otoczenia.test Informatyki. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki.test Konfrontacji. Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. zadający obiektowi obrażenia szacowane. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). Rozważania na temat danego problemu . Na przykład bot. O tym. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. ma postawę Operacja. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. że Hiperistota.adekwatną narrację. złudzenia. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. takie zakończenie walki. wprost pod nadjeżdżający pociąg. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. . Zależnie od okoliczności. które narażają na przegrzanie i stratę energii.należy zostawić na czas po sesji. pamiętając. Narrator ma prawo zarządzić wyjątek.

wówczas Narrator przypomina. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. który jest od niej znacznie wyższy rangą. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. Gra fabularna nie jest grą komputerową. może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami.maszyna może nie zaatakować robota. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty). powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. Doświadczenie pokazuje. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. jak i w trakcie zwykłej akcji. a nie jego własne myśli na głos. że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. 83 . Ze względu na to.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. Gracz może na przykład wykorzystać go. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. ale nie musi tego robić. że manipulatorem jest istota.

. W takich. wówczas wykona polecenie. aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. To samo dotyczy śmiertelników. gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci. obiekt orientuje się.przemieszczenie się. Natomiast w przypadku obiektów. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku).mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. Uznaje się. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. . że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. ale poziom testu dla istoty wynosi 3.znaczące zmiana postawy ciała.oddawanie strzału z trzymanej broni. nawet pomimo wyraźnego rozkazu. . Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. zdaje test o poziomie trudności 2. jeszcze w turze istoty: . . Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli. Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. Wszystkie testowane operacje. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor.Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. wymykającą się standardowej klasyfikacji. . Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast. Nie spożytkowane. może zażądać. . Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. . które nie posiadają sztucznej inteligencji. Oni również nie będą podejmować akcji. 84 . Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań.dobywanie broni. punkty Wpływania przepadają. Gdy Gracz zadeklaruje. ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. Oznacza to. by można go było ostrzelać. Wyjątkiem jest sytuacja. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. że ofiara ma świadomość obecności istoty. ale nie może oczekiwać. co zwykle oznacza.człowiek traktowany jest jak marionetka. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. nie wskoczy w ogień. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać.wypowiadanie narzuconych słów.wydawanie dźwięków.proste interakcje z otoczeniem. że istota zdaje test o poziomie 3. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów.atakowanie wręcz. ale wykorzystała tylko 1 z nich. Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust.wyciąganie przedmiotów. ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę. że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe. wyjątkowych okolicznościach. poświęcając na to całą turę. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą. . przepadają. Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. . Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność.

Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. „nie przepuszczaj nikogo”. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. sztuczną inteligencją. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. Odkotwiczanie Hiperistoty. Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach.. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. mogą posiadać o wiele więcej poddanych.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. wieź stopniowo zanika. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. 85 . że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. jak i grup śmiertelników. można tę funkcję powierzyć jemu. ale w niektórych przypadkach. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. Jeżeli opętany jest robotem. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. a także istotą żywą. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). Wpływanie w ten sposób nie działa. obiekt zostaje permanentnie opanowany. ile wynosi jej Spostrzegawczość. O takich sytuacjach decyduje Narrator. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. Jeżeli istota poniesie porażkę. systemów informatycznych. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. gdy Gracz jest godny zaufania. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. ile wynosi jej Konspiracja. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną.. częstokroć decydują się na odkotwiczenie. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. Potężne istoty. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. ani roślin. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. „informuj mnie o intruzach”. Przetwornik DNA. gdy uzna to za stosowne. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. dla własnego bezpieczeństwa. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. jaki uzyskała Hiperistota. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator.

Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. Podczas.1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować). Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli. że otrzymuje 8 obrażeń. Typowe i niestandardowe obrażenia istoty . czyli zdolność wpływania na urządzenia. gdy maszyny otrzymują Szkody. wybuchy oraz trafienia bronią białą. systemy i ludzi. Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Hiperistota doświadcza Szoku. Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. Z przebić i siły broni wynika. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). . Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty. Oznacza to. Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). . na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi .Szok jest nie tylko widowiskowy. a śmiertelnicy Rany.1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. że największa potęga Hiperistot. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy.Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona. Hiperistota doświadcza Szoku. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze. 86 . przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. Hiperistota doświadcza Szoku.Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także.Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Hiperistoty doświadczają Szoku. . . Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem.Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). jak strzały z broni dystansowej. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . . co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. Oznacza to.jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok.Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. .Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę.

zgodnie z tempem przemieszczania. odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty. czyli w momencie rozproszenia.Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. kierującego Hiperistotą. podobne do występujących w kulach plazmowych. wydając ciche odgłosy przez głośniki.. w efekcie żarówki migoczą. by po chwili nagle ryknąć. a dźwięki. w które została trafiona. Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: . które opisują jej ogólną witalność.mrugając diodami. . rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. wydobywające się z głośników. cichną. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. 87 . które następującymi po sobie falami.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności.natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. w stosownie zmienionej postaci. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota.odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. . Interesujące. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła.kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. że pokonał Hiperistotę. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. wprawiając w ruch drobne mechanizmy. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio). po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. .Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. . albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych.rozerwanie na strzępy. Na przykład: . . Niekiedy.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli. twarze z grymasem bólu. . że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. poczynając od miejsca. Bywa. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza.. Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. Przeciwnik najpewniej uzna. . postać zdaje się migotać. zdjęcia z wojen. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty.

Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych. by wymusić konkretne działanie. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. Hiperistota. Równowagi. musi opanować jego system. pod warunkiem. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. teleportacji. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. że poza zdolnościami opętywania. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. W przypadku prób opętywania urządzeń. Warto zauważyć.12 Poz. Podsumowując. w zakresie 110). czy przesunąć niewielki przedmiot. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. 88 . wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator.14 Poz. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. wyjątkowo. aby roztoczyć Pole Manipulacji. na przykład światła w tunelu. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. by rozświetlić jej drogę. szklane ściany. W przypadku ważniejszych systemów. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. ale Narrator może zażądać. łącznie. jakby to zrobił robot albo mutant. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. zamiast rozbić szybę. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. Hiperistota. żywotność określona jest cechą .Limit Delirium. Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach. Z drugiej strony. która jest tożsama z Poziomami Równowagi. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. W rezultacie. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. Pamięć Średni Priorytet . Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. Hiperistoty nie potrafią latać. Takie bariery to: mury. w przypadku Hiperistoty. przezroczyste bariery. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. rozwija się o połowę krócej. naciskać przyciski. kraty. W świecie wszechobecnej elektroniki. ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. Pamięć Niski Priorytet . Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. Hiperistota. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. mogą zabłysnąć. w ciągu jednej doby. rzucając tyloma kostkami. Równowagi. Pamięć Wysoki Priorytet . którym kroczy Hiperistota. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. Stopniowo nabiera sił. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . Równowagi. prowadzący ustala ją arbitralnie.16 Poz.

reklamowe rzutniki multimedialne. o nieprzewidywalnej naturze. ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . Zaatakowane. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. Zazwyczaj pilnują swojego terenu. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. będą się bronić. Nasuwa się pytanie. Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. Istota jest wyraźniejsza w chwili. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza.Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. lecz nie podejmują drastycznych działań . Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. czy telewizory oraz używając obiektów audio. nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. 89 . Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. niezależnie od odległości. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. dla których podczas zabawy w RPG. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. Po konsultacji z Narratorem. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. tym silniejsza jest istota. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. czy informacji dostarczanych przez radar. zaś podczas rozgrywki . Może je lekceważyć. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour.im więcej drobnych detali. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. Wynika to między innymi z faktu. nie obawiając się o obrażenia. Hiperistoty osobiście nie używają programów. cyfrowe bilbordy. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . przypominających piksele. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. z tym że zamiast Punktów Delirium. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. Narrator. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. że zależnie od osobnika. Kierują się bardzo różnymi priorytetami. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. gdy się przemieszcza. natomiast Hiperistota. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy.pod warunkiem.wartościowym członkiem drużyny. Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. Żaden test nie jest konieczny. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce. wspierająca konwencję. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. im bardziej płynne i subtelne ruchy.

Przykład: Gracz .Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota.Dla Hiperistoty każdy byt jest energią..Wprawiam w ruch gąsienice robota. by nie stracić cię z pola widzenia. że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz . lecz dosłownie. by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana. Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot.Nie rezygnuję. jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu. nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. robot restartuje Radar. Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią. dodatkowego punktu na jego radarze. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . Odgrywanie Hiperistoty Gracz. Przykład: Gracz . w których przemycają swoją wizję świata. Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty. Starannie dobierają słowa. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz . ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. doprowadzając do całkowitej dezorientacji. gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze . suchego przyznawania punktów. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. natychmiast ustalając wasze położenie. Istoty trzymają się od siebie na dystans. Narrator . 90 . aby uniknąć krytycznej pętli. które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje . powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział.dążą do czerpania z nich energii.gdy tylko jest to możliwe . Nie oznacza to bynajmniej. Formułują zdania. To stanowczo za mało. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza.. Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust. Nie w przenośni.Działa Reguła adekwatności rozkazów.Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. będącego odzwierciedleniem różnych form energii. Najważniejsze. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem.Robot nie zdołał zareagować. w takiej odległości. Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego. by nie mógł w nas strzelać.

by wystrzelić w was serię! Mur. że wpadł w zasadzkę. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi).Czy masz świadomość. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro. jako obserwator. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną. Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów.Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . maszyna napiera w waszą stronę. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. ale także z własnej formy bytu. żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu. Niestety. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości.Trudno. za którym się schowaliście. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. odpornym na jego ataki.. rozpoczyna strategiczny odwrót. wspomnień i myśli swoich ofiar. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji.Robot uznaje.Narrator . Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. w postaci trzech obiektów. ale pozostali?! Gracz . Narrator . Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz . 91 . które nacierają na maszynę. doznaje bolesnego osamotnienia. że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. zyskując dystans względem urojonego punktu. Gracz w kolejnej turze . wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt.w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii.Pamiętasz. by uznał. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz. Gracz w kolejnej turze .Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. by zabezpieczyć swoją ucieczkę. Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu.. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator . nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność.Działa Reguła adekwatności rozkazów.Tak. Miewa nagłe przebłyski uczuć. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. Zdarza się. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami. a skoro nic nie następuje.Iluzja naciera na niego bezlitośnie. Gracz . Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko.Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy.

Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. Modyfikatory: Inżynieria +1. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. tworzy ścieżki audio. Przestaje racjonalnie myśleć. Co gorsza. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. która ma wspólnie rozegrać scenariusz. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. więc faza zakupów jest ignorowana. Modyfikatory: Osobowość +1. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. Robotyka +1. nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. co zostało omówione poniżej. gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . W szybkim tempie przestaje pojmować.wyświetla enigmatyczne komunikaty. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Tych. Czasami wpada w stany osłupienia. miejskich banerach. że przeżywa bardzo silne emocje. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. którym się posługuje. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. zawierające serie dziwacznych. jest dla istoty bardziej korzystne. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. lecz warto. ma swoje miejsce i funkcję. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . Zdarza się również. formujący humanoidalny kształt.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. iż język. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. Spostrzegawczość +1. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. Gracz prowadzący Hiperistotę. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. Istoty nie używają ekwipunku. Konspiracja +1. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. 92 . pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. Pozostawia za sobą chaos. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych.samodzielnie. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy.opisu wyglądu i doboru atutów. Modyfikatory: Informatyka +1. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. które częstokroć wzajemnie się wykluczają.

opowiadający o tym. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. Wystarczająca jest nawet improwizacja. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. doświadcza bardzo silnego Szoku. Konspiracja -1. Modyfikatory: Konfrontacja +2. to suma przeżytych traum. najbardziej interesującego bohatera. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. Ważne. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. o którym jest mowa w sporządzonym opisie.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. jest wybór jednej. Konspiracja -1. Parkour +1. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. dbając o spektakularność zdarzenia.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota.ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. Atut przykładu . Modyfikatory: Inżynieria +2. Premią jest Medal Kreacji. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru. W ramach nagrody. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Atut przykładu . Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. permanentnie przez nią owładniętej. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. czyli wyróżnienie od Graczy. Może też być zawarty w nagraniu. jak chociażby zaciśnięta pięść. Na przykład. są 3 punkty. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Informatyka +1. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. Ważne. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. chmary miniaturowych robotów. związanej z danym Parametrem. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. sporządzonym przy pomocy dyktafonu. Rysunek nie musi obejmować całej postaci .dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. Nie oznacza to bynajmniej. Osobowość -1. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Parkour +1. kreująca postać Hiperistoty. Niemniej. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. Strzelectwo +1. Atut traumy . a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. Spostrzegawczość -1.

czyli atak samobójczy polegający na tym. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. Aby utrzymać broń w dłoni.Limit Rozproszenia 16. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. 94 . Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. wyposażonych w miniaturowe. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. lecz zwykłych maszyn. Gracz określa dwa rozkazy. Zdolność specjalna: kamikadze. Insektoid (szerszeń) . Chmara mechanicznych pająków. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. Pancerz zależy od formy ataku. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. Pancerz zależy od formy ataku. który znacząco utrudnia poruszanie się. wyposażonych w drobne. Zasięg Bezpośredni. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). czynią wszystko. Ze względu na radykalne zużycie energii. Chmary nie składają się z nanobotów. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. siła 1. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. siła 1.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. a gdy docierają do głowy. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. Techno-Pająk . Techno-Pająki wspinają się po celu. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. aby ograniczyć mu widoczność.Limit Rozproszenia 16. Ze względu na radykalne zużycie energii.

Zdolność specjalna: multilaser. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. Ze względu na radykalne zużycie energii. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. Atak odbywa się na normalnych zasadach. Zasięg 5 metrów. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. Pancerz ofiar jest ignorowany. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. Pancerz ofiary jest lekceważony. siła 2. Zdolność specjalna: ogniowa zapora.Owalny Chaotyzer . ale zadają 10 obrażeń szacowanych. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara. Zdolność specjalna: chaos. Kula Śmierci . Pancerz zależy od formy ataku. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Zdolność specjalna: ognisty krąg. 96 . Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. Pancerz zależy od formy ataku. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. siła 1. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce. Ze względu na radykalne zużycie energii. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami.Limit Rozproszenia 16. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę.

Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. łamliwe paznokcie. uniemożliwiając ich domknięcie. który zdecydował się odgrywać postać mutanta. a niekiedy powoduje rany. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. a co najwyżej na kilka minut. Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . strata 1 Przeciążenia 5.Redukcja inteligencji. strata 1 Konfrontacji 3. Deformowanie jest wyczerpujące. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. 2 . pojawia się w różnych kombinacjach. Wiąże się z deformacjami ciała. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. 4 .MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny.Osłabiona koordynacja. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy.liczba uzyskanych sukcesów. przestawiać kości. Istnieje też 15% szans. walącego się świata.Osłabiony refleks. 10 . ile. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut. ze zróżnicowanym natężeniem. Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny.Osłabiona wydolność. by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0. że jego bohater dokonuje Deformacji. 8 . 6 . Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. Gracz dokonuje Przeciążenia .niczym Freddy 96 . strata 1 Spostrzegawczości 7. jątrzące się bąble. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. zmianami chorobowymi skóry. wypadające włosy. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne. ale ważne. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. informuje o tym. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut.Osłabiona zwinność. Wszystko to.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2. Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki. Narrator powinien także dopilnować. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność. Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. ale tylko wówczas. 2 sukcesy to jedna zmiana. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. by widzieć normalne oblicze. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą. gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre. strata 1 Parkour 9. Gracz deklaruje. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji.

. Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. trudna i wyczerpująca. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. Tym razem zdejmuje jednak maskę. Przykład: Przed testem uwodzenia. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. Narrator stwierdza. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia.. Wybierając Zezwierzęcenie. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. jest wyjątkowo odrażająca. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. deformacje kości. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. nawet jak na mutanta. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują. Szpony umożliwiają zarówno ataki. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. że wspinaczka będzie długa. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. a szczególnie rozmiaru ciała. po których wędrują wyładowania elektryczne. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. do którego jego postać się upodabnia. ale także po to.. Dokonując Przeciążenia ustala się. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Narrator powinien manipulować poziomami testów. by zyskać zwinność czworonoga. wygląda na to. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. Za drugim razem siła wzrasta do 3. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. że w tym przypadku wystarczy. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. Cóż. zniekształcenie ciała w stopniu większym. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji.. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę. Przez większość czasu chodzi w masce. 97 . niż u innych mutantów. Przykład: Postać. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa). Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. by nie pokazywać się innym. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach.

Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. stale się zmienia. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. siła 3. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. 98 . By mógł tego dokonać. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia.Zasięg Bliski. a zatem siła broni wynosi 2. Jego ciało. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. Należy pamiętać. który chroni przed płomieniami. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. Zwykle jest to proces wyczerpujący. barwę oczu lub włosów. niż inni. ale Narrator przymyka na to oko. postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. ma na ciele jątrzące się bąble. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Poza tym modyfikuje kształt nosa. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. pozbawione kości ramiona. który jest zdolny do tryskania toksyną. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. a zwłaszcza twarz. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie. Postać staje się niezwykle odporna na ogień.mogą płonąć.wyglądają jak niedorozwinięte. Mutant. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. zadając obrażenia w kolejnych turach. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. jak do tego doszło. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. a czasem skutkujący poważnymi ranami. Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. w rubryce poświęconej Ranom. że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. a jego skóra robi się sina. często bolesny. W końcu sięgają niemal tak daleko. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. Broń dystansowa: Błyskawica . bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). Wszystkie zmiany są permanentne. Wraz z rozwojem choroby. Zmienia zatem układ szczęki. Macki Nie sposób odgadnąć. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. jak i maszyny. Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia. Dysponuje naturalnym pancerzem. którzy posiadają otwór żerny. Regeneracja działa tylko raz na dobę. Jest w stanie wytrzymać więcej. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin.

Możliwe jest dokonanie Przeciążenia. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 .„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . Pojawiają się pod paznokciami. standardowo. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. Przeciążenie postaci wynosi 4. że postać. tworzący postać mutanta. Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem. Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. Ofiara. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Nawet.„robale” 2 Kruchota . Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. uszy i inne otwory ciała. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. losuje jedną chorobę.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna. który przekracza limity.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . gdy pacjent przestanie codziennie brać leki. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. więc zadaje 4 obrażenia. Bohater wygrywa 1 przebiciem. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG .„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . Gracz dokonuje Przeciążenia. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. Z czasem pasożytów jest coraz więcej. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. przypominające cienkie. sprawiająca. jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. wzwyż 5 metrów. dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Paradoksalnie. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour). rzucając maksymalnie tyloma kostkami. które również zostały opisane. wyłażą przez oczodoły. niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty .„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. CHOROBY Gracz. 1 Pasożyty . Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście. Ciało jak sprężyna Mięśnie. Wysypują się z nosa. Są też wypluwane podczas kasłania.„ćwieki” 7 Rak skóry .

który w niektórych miejscach pęka do środka. Po upływie tego czasu następuje zejście.pękają i odchodzą od ciała. które po prostu odpadają od tułowia. W tym stadium choroby. dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). wychodzi do toalety. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. Niestety. Czerwień sączy się z nozdrzy. 100 . bólu albo odwodnienia. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. Cena: 200 K. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. Opakowanie: Maść na 10 dni. Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. Podobnie paznokcie . Żyły stają się bardzo ciemne. będącego w tym stanie. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. mających związek z głodem. spogląda w lustro i dostrzega. Przebieg choroby jest ostry. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. Tydzień później. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. jakby lunatykował. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. pozostawiając po sobie krwawiące rany. Chorego nawiedzają koszmary. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. a czasem wręcz całe kończyny. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Elementem terapii mogą być masaże. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin. Lek: MERX. chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. Po kolejnym tygodniu bez leków. Inaczej jest w przypadku chorych. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. Przeżywa stale narastający głód. Zęby robią się kruche. Włosy stają się łamliwe i wypadają. Jedyną szansą dla pacjenta. że jego twarz jest cała we krwi. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Cena: 250K. Rany te dają się łatwo opatrzyć. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. W efekcie. Trzymają się kurczowo nadziei.. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). lecz szorstkie. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Źrenice mętnieją.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. która sprawia. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . Opakowania: pigułki 14 sztuk. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. Lek: UnguemAF. Lek: Vital.następuje ogólny paraliż. Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. całe ciało chorego sztywnieje . chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. objawy są stosunkowo niegroźne. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony.. uszu i innych otworów ciała. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. Postać marnieje z dnia na dzień. oczu. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Skóra miejscami przypomina papier ścierny.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Dostępność: 60% (2) Kruchota . Cena: 250 K. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. ginie z wyczerpania.

Cena: 450 K. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane. Może funkcjonować wyłącznie nocą. Opakowanie: pigułki na 14 dni. wyrastające poza ciało. Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. Opakowanie: pigułki na 14 dni. że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. wówczas krost przybywa.płuco. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. Stan ten jest nieodwracalny. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. Leczenie jest skomplikowane. Lek: OSX. Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. jego wygląd ulegnie stałej przemianie . a niekiedy mózg. Pojawiają się na nich wyrostki. Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. Cena: 100 K. jak małe latarki. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. że postać nie będzie przebywać na słońcu. Cena: 300 K. Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ .Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. Jeśli terapia zostaje przerwana.na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych). nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. Krwotoki stają się częstsze. jak i naskórnych. Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. Przykład: Gracz oznajmia. konieczne jest zażywanie leków doustnych. Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt.„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2).„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty.chorzy. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. niezbędne jest użycie specjalnych maści.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. ale nieodwracalne. Lek: PoliV5. Wszystkie zmiany są powolne. Cena: 150 K. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. swędzące i paskudne zmiany na skórze. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). czasem serce. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. Dostępność 40% (7) Rak skóry . który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). stosowania zarówno środków doustnych. Opakowanie: pigułki na 30 dni. chory nie tylko ma krwawiące. Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa . KORZYŚCI: 60% szans. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. dreszcze i wymioty. Równolegle często występują wysokie gorączki. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. 101 . W normalnym stadium wystarczą pigułki. (5) Zmiany kostne . Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. Dostępność: 70% Lek: KX. ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. Lek: DABLO. ale gdy objawy się nasilają. Opakowanie: maść na 14 dni. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową).

Osoba. Lek: GarX. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. czyniąc KVG zaraźliwym. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. Rak skóry zabija bardzo powoli. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. które polega na zwiększeniu jej objętości. Chory staje się blady. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje. W przeciwnym wypadku. że osłabione drobnoustroje mutują. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. Opakowanie: pigułki na 30 dni.. Gdy ich jednak zabraknie. drapie się po głowie. Silne drżenie rąk. Gdy choroba nadal nie jest leczona. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. otwiera i zamyka dłoń. poprawia włosy. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). zabójczej postaci. Opakowanie: pigułki na 7 dni. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. Opakowanie: pigułki na 14 dni. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. Cena: 400 K. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. miejscami wręcz biały. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. że leki zażywane są codziennie. Lek: DIOS. pod warunkiem. Równie często popełniają samobójstwa. co być chorym na KVG. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. ale zaprzestano ich podawania. Żyły stają się nabrzmiałe. Lek: Phorun. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. Jest to o tyle korzystne. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. Śmierć następuje w ciągu tygodnia. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. czyli preparatu zwiększającego odporność. jakby miały za chwilę pęknąć. Jeżeli leki zażywane są codziennie. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów..porusza palcami. Czasem całkiem czerwone. nie wywołuje negatywnych skutków. w którym panuje mróz. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. ma mocno przekrwione oczy. ale na całym ciele. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. gdy okazało się. 102 . Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. Cena: 200 K. w ciągu około dwóch tygodni. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. Korporacje zdołały wytworzyć surowicę. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. Rzucanie. Może dręczyć chorego nawet przez lata. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. cierpiąca na KVG. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. kołatanie serca. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. Inne objawy nie występują. przygryza usta. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. określanej mianem zapalenia KVG.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. Jak sama nazwa wskazuje. Cena: 300 K. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . czasem dwóch.

węchowych i smakowych z otoczenia. Koszt operacji wynosi 5000 K. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. a także takiego. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. Potęga psychiki jest nieokiełznana. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. GSN nie jest chorobą uleczalną. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. Cały proces wglądu. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. podczas którego następuje seria silnych ataków. W przeciwnym wypadku. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. Prowadzący relacjonuje. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. nie jest w stanie użyć Talentu. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. Dla Natchnionych oznacza to. czyli ludzie. Bohater. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. Lek: NeuroS. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. dotykowych. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. słuchowych. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. Opakowanie: pigułki na 14 dni. nie jest to możliwe. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. Niestety. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. 103 . który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. co odczuwa bohater. Cena: 200 K. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. Osoby. Co gorsza. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. Strzelectwo spadają do 2. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. aż zregeneruje siły.Konfrontacja. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu.

a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . Dzięki takiemu rozwiązaniu. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. którego źródła nie potrafi zlokalizować. Oślepiają cię krótkie. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. Rolą Narratora jest odpowiadanie. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów.. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. które znajdują się na zewnątrz. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Bot wyposażony jest w kamerę. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. Gracze dość szybko orientują się. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. niczemu też nie zaprzecza. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach. które Narrator przekazuje Graczowi. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów. Gracz . wyposażony w mechaniczne odnóża. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. Narrator . wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. gdy na drodze znajdują się różne bariery. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. Nagle dostrzegają kilka maszyn. Typowym wyposażeniem Natchnionych.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. Narrator nic nie potwierdza. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych.” Talent. tak. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. co jest we wnętrzu Węzła. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. Interesuje mnie. atak uznaje się za nieskuteczny . Po wysłuchaniu narracji. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę.. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. a jeśli tak. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. lecz nie wprost. 104 .jedynie Natchniony traci siły.Twoje ciało smaga chłodny powiew. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. postanawia wykorzystać Psychokinezę. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła. że w Węźle jest jeszcze inna. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. Natchniony może dokonywać ataków na cele. który strzeżony jest przez jednego robota. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. która przekazuje obraz do małego monitora. czy szklane osłony. a także jego bliskich okolic. 2) trwa naprawa robota. jak ściany. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. prowadzący Natchnionego. Reszta maszyn podąża za nim. rzuca się do ucieczki. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. zdolnych do dokonywania Psychokinezy. Oznacza to.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. Gracz. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. Staram się zdalnie spostrzec. Następuj rzut kośćmi . Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. by mieć absolutną pewność. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację. naprawcza maszyna. niewykluczone.

uniemożliwiające mu normalne działanie. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. Paradoks polega na tym. Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. Porządek działań jest dowolny. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek . która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych. czyli także w miejscu. jak bohater. zwiększające Pancerz o +1/+1. Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. Na każdej kostce wypada porażka. Bilokator. z czego każda jest wyposażona w to samo.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. Witalność traci się natychmiast. a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze.każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. co oznacza Lekką Ranę. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. do których normalnie zdolny jest Natchniony.Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . Zdublowana postać jest w równie złym stanie. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1.Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. związanego z aktywacją Talentu. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. 105 . czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. W czasie działania Bilokacji. Dotyczy to również Ran. Podsumowując.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. niezależnie od barier. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne. niebezpośrednio. Proces zajmuje jedną turę. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) . Przykład: Z powodu kumulacji ran.Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. Uznaje się. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix.

ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. staje się niematerialny i zdaje 106 . Na przykład. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej.Każdy jednorazowy element wyposażenia. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio .przestaje istnieć. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji. Przedmioty. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją.Pierwowzoru lub Bilokatora . Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz. jest sytuacja.karabin. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami. Bilokacja natychmiast się kończy. Przedmioty. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. który wziął broń od znikającego Bilokatora . Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach. a potem rozpływa się w powietrzu. niespodziewanie znikają. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. Przykład: Narrator mówi do Gracza. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne. jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. wykorzystanego granatu. nawet. jakby był częścią cyberprzestrzeni. noszą nazwę Duplikatów. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. jakby go nigdy nie było. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. Wraz z finałem. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . Działa to w obie strony. Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera. Wszystkie ubytki w ekwipunku. a nawet nie może on go podnieść z ziemi. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. z chwilą użycia. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. Duplikaty. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów.

który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. słuchowych. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. ale może się wydłużyć nawet do godziny.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. kierując się własnymi. lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. powracające do brzegu. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody .. ale wiadomo. którzy posiadają dar Bilokacji. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. Wraz z upływem czasu.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem. posoka kapie mu z oczu. Natchnieni. które odnoszą się do potencjalnych działań. śmiercią. a także znikanie przedmiotów. Prekognicja wymaga.. Bilokator przestaje istnieć. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów. w każde założenie zakotwiczane są pytania. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. by Natchniony wszedł w swoisty trans. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. Jednocześnie. subiektywnymi odczuciami. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. Trwa to przynajmniej kilka minut. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. opisanymi w sekcji „Obrażenia”. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt. W razie potrzeby można delikatnie. W świetle zasad gry. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. który prowadzi Natchnionego. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. czy destabilizacji genetycznej klonów.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. a także urojeń.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. ale przed zetknięciem z ziemią. na którym znajduje się Natchniony. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień. wynikających z Urazów. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. 107 . podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. który stopniowo znika. Bilokacja od razu się kończy. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. Niezależnie od poziomu zdrowia. W sytuacji. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. a spektakularność tego opisu przekłada się na to. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. Rozdwojenie jednego z bohaterów. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych. bo zostanie ona zdemaskowana. by chwilę później dokładnie opisać. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. zaczynają opadać.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. tym czytelniejsze będą fale. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. przestają być widoczne.

która mu nie pomoże. poznając następstwa zakładanych czynów. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. który obraca się w przestrzeni. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw.Gracz musi interpretować wizję. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu. Prowadzący niczemu nie przeczy. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. .1. ani niczego nie potwierdza. ślizgające się po szarych płaszczyznach. Jasnowidzenie nie oznacza. . dociekać. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . Przykład: Dążenie . Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. 2.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. Warto zauważyć. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. a moment później oślepia cię jasność. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. żółtych i czerwonych pikseli. otrzyma wizję. że wizja w stu procentach się spełni. Należy pamiętać. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Prekognicja jest astralną aberracją. Gracz będzie spekulować . Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. Już na początku. że Natchniony nie wie. co prowadzący ma na myśli. Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. a jako że myśl jest energią. które otrzymał w trakcie transu. czy charakterystycznego zapachu spawania. jakie informacje mu przekaże. Obraz zastyga w bezruchu. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . Odczuwasz silny strach.być może chodziło o to. Relacja nie jest bezpośrednia . większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. obserwujesz smugi światła. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. pewnie i bez zatrzymywania. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Poruszają się stałym tempem. Odczuwasz zupełną dezorientację. to w istocie jego własny cień. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. a drugie Alternatywy.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. że przyszłość jest dynamiczna. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: .6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. Niemniej. 108 . z tą różnicą. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. Niestety.4. 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. wizja nieustannie rwie się i deformuje. zaś jej źrenica mocno się zwęża.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. Alternatywa . Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. Nagle wszystko ginie w mroku. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. Gracze są skazani na własne domysły. Widzisz mozaikę białych. Masz ciarki na plecach. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń. ale sam decyduje o tym.wizja najprawdopodobniej się spełni.

Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. nie wymaga. ale nie zawsze to następuje. brak odruchów. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. Najczęstsze objawy to bladość. Postać zapada w sen. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. że bohater wydaje się martwy. . Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. z zastrzeżeniem. Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. które nie zostają spożytkowane przepadają. im wyższa złożoność gry.Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. gdy przyjdzie pora.Autohibernacja . Z drugiej strony. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . by postać otrzymała określoną liczbę Ran. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. Sukcesy. jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. . wyjątkowo. Innymi słowy. Gracz dokonuje Przeciążenia. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza. użycie tego Talentu. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. znaczny spadek temperatury organizmu. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. może wywołać uszczerbek na zdrowiu.

ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. jaki kabel przeciąż. Używa zatem MetaWyobraźni. . Przykład: Bohater rozbraja bombę. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. jak Narrator opisze przeczucie. Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. następuje to natychmiast bez żadnych testów. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). a co. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. ale z racji 1 porażki w teście. ale znajduje się w innych okolicznościach.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. aby zweryfikować. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) . Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik.MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu. Gracz dokonuje Przeciążenia.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość. które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu.maszynę lub istotę żywą . jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni.. ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. Postać nie wie. trwającą 5 + 2k10 godzin. co znajduje się w jego polu widzenia. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Patrząc na tło obiektu. gdy niebieski. by prowadzący manipulował nimi tak.8 godzin.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji. To. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. co nastąpi. . obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. bo wiedział o mnie wszystko. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. Prezentuje się to dosłownie tak. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć. co powinien zrobić. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. aby rozstrzygnąć.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. Natchniony spogląda na dany obiekt . ale nie ma żadnego wpływu na to.w ciągu 2 . Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia.Deja Vu Silne poczucie. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. 110 . na którym pojawia się seria przerywanych wizji. gdy zostanie przerwany kabel zielony. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. Narrator przypomina Graczowi. Gracz chce użyć Deja Vu. do czego zmierza przeciwnik. W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. Dobór scen jest całkowicie dowolny. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. a w tej samej chwili Talent przestaje działać. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. na którym usuwa się tło i podkłada inne. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. która ma za chwilę wybuchnąć. Postać wpada w śpiączkę. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. ale ma długość przekraczającą 5 metrów. ale warto. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. .. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. skąd on nadlatuje. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy.

aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. osoby. zakotwiczając w niej dowolną ideę. jaką ideę chce się zakotwiczyć. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły. niezależnie od konsekwencji. które lubią improwizację.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. 8 i więcej .Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. pod warunkiem. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. 2 .Zaszczepienie nieinwazyjne. czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. 111 . uparcie próbując przekonać rozmówcę. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. która odkryje. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. 6 . Przed deklaracją. 4 . Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy. 2.Natchniony zaczyna mieć koszmary. 3. aby Prowadzący wiedział. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. oddziaływanie nie odnosi skutku. Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. Z drugiej strony. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. W przypadku przewagi atakowanego. 5. mogą postępować zgodnie z zasadami. jakby to była jedyna słuszna racja. 3 . Swoboda takiej dyskusji polega na tym. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy. ale. które nie mają związku z tematem dyskusji. że jest możliwy do rozwiązania. 10 . może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. z którym właśnie toczy się pojedynek. 4. które są wysoko w hierarchii danej grupy.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. 7. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. powracających myśli. Narrator musi samodzielnie ocenić. 5.także takich. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). 6.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał. który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. 9.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. Postać. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. że ludzie to marionetki. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary. że uczestnicy mają wizję. która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. 8 .Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie. Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. wziąć udział w niewykonalnej misji. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. 7 .

Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją. który jednakże nie został całkiem splądrowany. Opis nie może być szczegółowy. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi. zepsuty robot. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. wskutek którego traci ona część pamięci! . ale jest ich tylko kilku. a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. . W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu.. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. 7 sukcesów: . . Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. Najwyraźniej pojazd uległ awarii.Strata Przeciwnik ponosi stratę. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. tym szerszy staje się wachlarz opcji. 112 . Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. podążając myślami w stronę tego. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. Postaci przystępują do bezpośredniego ataku. zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. 2. Roboty. pękanie szyb w oknach. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. że wywoła to eksplozję energetyczną. Kończąc swój opis. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. co ma nastąpić.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności. Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. znane jako Trauma Rzeczywistości. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . wywrócony na dach. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. a jego nieobecne spojrzenie zdradza. Dzięki Szansie. 5. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji.. 6. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu.Gracze nie mogą się poczuć. poważne zacięcie się jedynej broni. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. jako że ciąży na nim klątwa.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. 4. konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. postaci natrafiają na transporter wroga. nietypowe działanie urządzeń. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania . że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy). jakby obserwowali wybawienie przez szybę.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. lewitowanie małych przedmiotów. Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. Gracz wykonuje rzut kośćmi. Strażnicy mogą być niebezpieczni. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko. używając niszczycielskiej broni białej. Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. 1.Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. Im lepszy rezultat rzutu. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. natrafiają na swoisty skarb. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. które można wysunąć.

. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) . a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny.. Obrażenia szacowane wynoszą.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów).. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. 9. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. Natrętne myśli. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. Na przykład. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. że jedzenie było zatrute. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. a czasem smakowym.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie. 113 . iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów. a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. których badany doznawał tuż przed śmiercią. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. Natchniony może wykonać tyle Znamion. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. powodowane chociażby przez porażenie prądem. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. rany tłuczone. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) . W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. Istnieje też realna szansa. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej. poparzenia od płomieni. Po wywołaniu Korzyści. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. ile wynosi jego Spostrzegawczość. średnio. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego.. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Adresat dozna dziwnego uczucia.Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. Ekspertyza potwierdza. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. Wykonuje się test Manifestacji woli. węchowym.

prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. Każdy element realnego świata staje się częścią tego. węchowe. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się.” Cyberprzestrzeń. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. Zasięg Telepatii jest nieograniczony. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. unoszących się w powietrzu jak pył. nanomaszyn recepcyjnych. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. a nawet smakowe. czyli rzeczywistość rozszerzona. cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. słuchowe. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. wrażenia dotykowe. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. Każda Rana Powierzchowna. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . tablice informacyjne. Nie dałem wiary tym słowom. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne.tkanką wirtualnej rzeczywistości.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. dynamicznym markerem. Marker wywołuje właściwe programy. skąd wróciłem. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. interaktywne reklamy. zachodzące w realu. używający gogli. Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. mówiono mi o miejscu. Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. będąc jednocześnie jej aktywatorem. poświęcona na ten cel. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . soczewek lub specjalnych okularów. Jest on nieprzerwanie poszerzany. Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. stanowi dla niej swoiste tło. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. autonomiczne programy. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. „Tam. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. to wirtualna nakładka na świat materialny. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. w którym nie ma cyberprzestrzeni. 114 . Marker to obiekt.

115 .

by zaprosić ich do środka. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. z którymi mogą wchodzić w interakcje . Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń..R. omijając rewir jakiegoś gangu. na którym się przebywa. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów.R. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. Teraz liczy się tylko eter. że przedmiot jest wirtualny. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. Jakość grafiki bywa różna . następuje przetwarzanie w eterze. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm.R.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. której kałużę właśnie się omija. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką. W rezultacie. jak miało to miejsce dawniej. a nie na komputerach użytkowników. A. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i. Aktualnie wszystkie znaczące. A. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. z którego dochodzi dźwięk). tudzież dane o toksyczności substancji. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie.S. a czerwony w przypadku wrogów. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym. rozproszonych źródeł. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów.wycofanymi. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. Nad wszystkim czuwa A. Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. by osoby. używana w wieloraki sposób . dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. Więcej nawet niż przestrzeń.. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. ma wiele zaawansowanych funkcji.S. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. Często niezbędny bywa obrys lub ikona. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku. w której działają programy. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał. czyli małych aplikacji. podpowiadająca. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. zarówno prostych. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. koordynuje skanowanie rzeczywistości. służących do aktywacji programów. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni.czasem obiekty wyglądają dość topornie.S. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej.R. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. stanowi tło dla działających programów. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. jak i bardzo zaawansowanych. którzy czekają na potencjalnych klientów. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji..S. a nie autentyczny. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. Takich odszczepieńców nazywa się . czyli Autonomiczny System Rozproszony. Latarnie wyglądają jak nowe. dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami. Zalecamy. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. kwitnącymi kwiatami. Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra. 116 .

CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . . czy skomputeryzowane zegarki. Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami.R. lub jakiś użytkownik. ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%.Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty.S. PROGRAMOWANIE. Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. gdy wywoła je A. . . czy nie. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. ale innego typu.Podczas. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza. ale wyłącznie wówczas. Wystarczy. co stworzysz. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”).Najznakomitsze. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem .” Każdy program jest własnością wspólną. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. czy CUBE. Ujawniają się tylko wówczas. po czym przemieszczają do mózgu. co utrudnia jej przeszukiwanie. cyberbransolety. cyborgami i robotami.S.Aplikacje przypominają duchy. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw.R. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. które znacząco wzbogacają działanie programu. więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. . które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory. że użytkownik posiada Elektrody Minders. A. komputery naręczne. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. . Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. Po tym. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia. Inicjatory. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości. . Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. 117 . Zamiast sprzętu. .R.R. używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu.S. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp. pozwalającą zmieniać Krycie. nadają sygnały odbierane przez A. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci. a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A. Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty. Często wystarczy wykonać pewien gest. gdy już się zakotwiczą. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną.S.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami.czy ci się to podoba. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych. aby wywołać określoną reakcję programu. są u maszyn zdalne cyberłącza. Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia. ulepszone gogle do wirtuala.

Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich.” Cybernauta to osoba. uszkodzeniom nie ulega sprzęt. . Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . .soczewki . Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. oślepienie na K10 minut.R.S.” Limit Delirium zależy od tego. które działa tak samo. Cybernauta. tym poważniejsze skutki. 118 . jaką pełniła mysz komputerowa. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. którego nie rozumiem. Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu.Rana Ciężka. A SPORADYCY „Są ludzie. z wyjątkiem implantów estetycznych. Im większa różnica między nim. czy gogle. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. które spełniały funkcję analogiczną do tej.Rana Lekka.gogle . że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. gdy zostanie przekroczony Limit. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. aż dojdą do siebie. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”. uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania.Rana Lekka. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. jak u maszyn. Granicę odkrywamy przekraczając ją.CYBERNAUCI.Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. jak i sporadyków.” Delirium odpowiada poziomowi szoku. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. rozsadzający ból głowy. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. Przecież chodzi o tatara z mózgu.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną.okulary Rana Powierzchowna. Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. soczewki. DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin. . jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. maszyny) oraz cybernauci. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. Różnica polega na tym. jaki sprzęt został zniszczony: . W przypadku powodzenia. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów . Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera. Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana.jak komputera. Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni.hełm . krwawienie z uszu i oczu. a pulą Punktów. Czasem wykonują gesty towarzyszące. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku.

Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. samoświadome maszyny) Wstydliwy.” O ile nieszczęśnik przeżyje. jak realny świat pogrążony w chaosie. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. sporadyczne bluescreeny. Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. . samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. . Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. cyborgi. niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa.Przekroczenie Limitu Delirium o 1.Stan wstrzymania (cyborgi.stan wstrzymania. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. . natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. że jeśli używany jest Kask Wrażeń. Występują błędy oprogramowania. ale skutki są inne. trzeba wykonać test Twardości charakteru. cyborgi. krwawienie z nosa. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. więc występuje u wielu androidów i botów. która nie należy do drogich. 119 . ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. Roboty samoświadome. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. 3 Pomniejsze błędy programów. W przypadku maszyn . 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. posiadające System sensoryczny. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. wirtualna rozrywka lub medytacja. W przypadku stuningowanego hełmu. 5 . W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. by sprawdzić. Przekroczenie Limitu Delirium o 4.” Maszyny. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. Należy także pamiętać. 8 Krytyczny błąd programu. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach.Terapia (ludzie. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. 2. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. 5. też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny. jak ludzie. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. 2.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. 3 Rozsadzający ból głowy. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. Przekroczenie Limitu Delirium o 1. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. system zawiesza się na 2K10 minut. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok. Przekroczenie Limitu Delirium o 4.Głęboki relaks (ludzie. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. uszu oraz drgawki.

korzysta z czwartorzędnego.S. Hakowania. Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. Cały proces kontrolowany jest przez A. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów. Poziom trudności wynosi 4. Aktywacja gogli. a zarazem jest dostatecznie potężny. Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. niewystarczającą liczbą sukcesów). by podołać temu wyzwaniu. Mózg jest niezwykle wydajny. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . Im lepsza jakość serwera. Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas . a uzyskaną. Trwa to krótką chwilę (1 tura). że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. Wszystko w swoim czasie. Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci.brakuje im mocy obliczeniowej. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. Programy aktywowane są na tym serwerze. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu. Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych.R. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Weź głęboki oddech. Haker zostaje wówczas zbanowany. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny.R.do momentu. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. które są bezpłatne. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. czyli łamania zabezpieczeń A.S. lecz właśnie na jednym z serwerów.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki.S.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny. Serwery trzeciorzędne . Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery. aż włamanie zostanie wykryte.R. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego.. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek. w sieci nie ma dopalaczy. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci. co po nich zostało.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium. laboratoriów i automatycznych fabryk. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. a raczej tego. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych.uznaje się. tym większa efektywność działania programu. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji. by ujawnić swój potencjał. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny..

S. Na ogół A.R.Serwery pierwszorzędne . gdyż A. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. którzy wprowadzają A. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami. określanych wówczas mianem opiekunów. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek.S.S. MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki. Co gorsza. używany jest dość często. przeprowadza upgrade 3 kostek. ile wynosi jego Informatyka (5). Rzuca 4 kostkami. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli.R.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . że A. czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych. by wywołać szok u swojej ofiary. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności.R.R.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery. ale o to.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta. Przegrywa 2 przebiciami. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi.S. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup. w przypadku wystąpienia problemów. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób. Ma Informatykę na poziomie 4. Przegrywa 2 przebiciami. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. 121 . Serwery te zapewniają wysoką wydajność. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. które nie wiążą się z większym ryzykiem. ale naprawdę opłacalne. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych.R. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. Wykorzystuje program ofensywny. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności.S. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. W każdej turze używania serwera wirtualnego. Pomimo irytujących ograniczeń. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. które podejmują podejrzane czynności. Przykład: Orveo jest sporadykiem. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. Przykład: Ervy jest sporadykiem. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). i dostał na serwer pierwszorzędny. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora).

Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. Postać podejmuje kolejną próbę. PROGRAMY (inaczej: algorytmy. aplikacje) „Przyjacielu. służące do uruchamiania aplikacji. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów. które pracują w kluczowych lokacjach. których Schematyzator ma awarię.S. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal.” Programy uruchamiane są po stronie A. Korporacyjne klony. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. Cybernauta sięga w stronę kuli. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. Dotyczy to także klonów.S.R. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6.R. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. brak możliwości kopiowania programów. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę. choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu.S.S. W kuli odbija się nie twarz. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2). Takie akcesoria jak gogle. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych. by system mógł w porę zareagować.”. Klon.R. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . korzystającego z serwerów czwartorzędnych. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego.A.S. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. więc zamiast 4. uwierz mi. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca.R.niektóre z nich migrują po 122 . ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna.R. gdy wskaże określony program. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk.R.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne. lecz potrzeba cybernauty. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja.S. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-.S. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani. używają sprzętu. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów. W przypadku maszyn. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące. Portale występują w różnej postaci . a z chwilą. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji . między innymi. Nie udało mu się. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem. wynosi 6. bywa to serwer drugorzędny. Zależnie od stanowiska w korporacji. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera. tym razem trudność jest wyższa o 2. gdy użytkownik próbuje ich użyć.R. spełniających kryteria wyszukiwania. przez 24 godziny inwigilują ofiarę. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A. drugo. Urządzenia dedykowane dla sporadyków. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A. Nie jest to słuszna strategia. które są użytkownikami sporadycznymi. skutkuje uruchomieniem Fali A.lub pierwszorzędnych.

RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. udostępnianie i używanie urządzeń. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . Swoista żywotność.R. które ujawniają się tylko wtedy. lewitująca ośmiornica. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. postać 123 . uzyskując 2 przebicia w teście. czy też może pracować w trybie utajonym.S. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . a czasem nawet kilkunastu programów. czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania.wybranych sektorach lub nawet całych regionach. ile wynosi jego Spostrzegawczość. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. AWATAR Awatar. w których wirtual zawiera liczne błędy. ile ich Informatyka. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. żywotność wynosi zwykle 15. jak na przykład Skaner. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe. W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. gdy podejmują konkretną czynność. gestykulacja. ile podano w opisie aplikacji. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru.użytkownicy widzą od razu. czy mówienie do kogoś. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. Potężniejsze wirusy. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. rozszyfrowywanie kodu. Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne .ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów. które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . jak przydzielane są Punkty Delirium). podana jest obok nazwy aplikacji. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. pośredniczące. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. Oznacza to. biegnięcie. to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku.najczęściej powszechne Elektrody Minders. albo Informatyki. Informacja o tym. posiadających odpowiedni osprzęt. gdy działają w sposób jawny. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . Zależnie od wyboru formy obrony. czy dany program jest jedynie jawny. gdy korzystają z programu obronnego. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. egzystujące w okolicach. czyli wizualizacja programu. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać. W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe.

które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. 124 . których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. Nie dotyczy to programów pośredniczących. cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders). Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane.000 K albo 1000 / 7. Haker V2. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. Najpierw musiał je tam zainstalować. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania.Operacja. Nie wymagają też testów aplikacje. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. Uznaje się. dostępnych podczas budowy robota. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. które pozwalają na sterowanie myślami. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. Ze względu na niski koszt tej Technologii. Cyborgi.000 / 30. To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. Jeśli bransoleta zostanie skradziona . Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. którzy chcąc zwiększyć przychody.Gardo straci dostęp do programów.500 / 9.000 / 20. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. Haker V1. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. czyli kodem. Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Może to być komputer. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. cyberbransoleta. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. że postać używająca programu ma postawę w walce . ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. posiada ją większość maszyn. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. Ponadto Narrator może nie wymagać testów. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. Przykład: Program Wizerunkowy. a aplikacja zostanie przeniesiona. lepsza wersja gogli i tym podobne. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. nie pochłania uwagi użytkownika.

Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. płomienie za sylwetką. czysto estetyczne. * Wydłużenie włosów. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala.S. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. graficzna . aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie. do którego nastąpiło włamanie. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. * Zmiana koloru oczu. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. niezbędny do uruchomienia pojazdu. Oznacza to. Rzadziej stosowane są warianty masek. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. Ma szerokie zastosowanie . że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. który zwiększa zasięg Dekodera. więc ma realną szansę na powodzenie. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. Korzysta jednak z niezłego serwera. Niestety. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. Poziom trudności wynosi 4. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. Alex ma Informatykę na poziomie 6. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. Każde przebicie na korzyść sieciarza. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów. nazywają pojazdem dostępnym. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. czy rozszyfrować sygnał. W teście uzyskuje 5 sukcesów. czy działka obronne. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. obrys. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. Oznacza to.niektóre od razu nadają się do użytku. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. Warto pamiętać. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. Pojazd. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. wirtualnym światem.stylizacja całej postaci. oznacza to.na przykład komiksowa . Podobnie będzie z drzwiami. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. dodatku do realnego wizerunku. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. 125 . Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera. Haker nie jest typowym programem.R. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. że użytkownik pozostaje widoczny. slotami. które trafiają na jego konto. czyli takich. Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze.

ani nawet wedle życzenia ochroniarza. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. Korzystając z programów Wskaźnik. Następnie. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. ale na pewno się otworzą. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. 126 . w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. Postanawia więc użyć Aktywatora. Aktywacja obiektu powoduje. Muszą natychmiast opuścić sektor. Uruchamia program Symulator. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. ni więcej tylko 6. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. * Snop iskier. co Pilotaż x 2. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. czyli ni mniej. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. jak kamera przemysłowa. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. ile uruchomi programów Aktywator. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. działko ochroniarskie. z zastrzeżeniem. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. które. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. w którym się znajdują. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. kierująca pojazdem. Niestety. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. która jedynie rozszerza zakres działania. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. że pula kości nie może być większa. Gdy jest włączona. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. Dekoder. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. * Sterujący pojazdem uproszczony. Limit używanych kości wynosi tyle. zamiast rozsypywać się dookoła. ale nie jest to możliwe. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. a Informatykę na poziomie 7. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. niż wynosi Pilotaż x 2. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. * Opadający powoli i okrywający obiekt.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. wirtualny odpowiednik użytkownika. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. by złamać hasło. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka.

W przypadku porażki w teście. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. który odważy się wkroczyć na ich teren.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. które faktycznie działają. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. Merkur postanawia użyć programu Symulator. które transformowały się w motocykle. Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. Dostaje się do samochodu. więc zaledwie 1 przebicie. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. w bagażniku). Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. wskaźniki Skanera szaleją. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy. motocykle). Uzyskuje 4 sukcesy. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. uruchamia go i próbuje zwiać. 1. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. wideo-okularów lub gogli. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. Niestety w pościg ruszają dwa roboty. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. 2. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. . czyli aplikacji. ale nie poddają się normalnej rejestracji. bez obaw o zwiększenie trudności. .maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). cena: 900 K lub 700 Operacja. Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . cena: 1200 K lub 900 Operacja. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. Luo dostrzega również program Kotwica. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje.pojazdów naziemnych (samochody. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane). . cena: 2500 K lub 1800 Operacja. mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. na dachu. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. na masce. a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. 127 . Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia.

gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . radarach i tym podobnych urządzeniach. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. co dzieje się w owym przejściu. Potem instaluje w nim Kotwicę. kamerach. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . Program Kotwica jest autonomiczny. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. Kotwica uruchomi Skauta. niezależnie od zachodzących zmian). Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. odkotwiczenie następuje automatycznie. czyli Lex. Flyer go dostrzeże. pochodzących z urządzenia.główna część pozostaje w pamięci komputera. Gdy Screamer wykryje ruch. Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. który umieścił Kotwicę jako ostatni.S. Uznaje się. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni. Priorytet mają te Kotwice.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. 128 . Gniazdo (utajony. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go. * Dziwna poświata obiektu. Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. są chronione przez A. Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. żeby sobie postrzelać. gdy zostaną spełnione określone warunki.Kotwica (utajony. uczyni to ten. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych.R. Przykład: Dwaj przeciwnicy . które zostały nałożone jako ostatnie. Niewykluczone.Niektóre Gniazda. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka. obowiązuje hierarchia czasowa. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. używanego przez użytkownika. autonomiczny) Informatyka: 8 .w czujnikach ruchu.. że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu.Manti i Lex -przewidzieli. Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . że Manti w ogóle nie dostanie szansy. Dzięki temu może na bieżąco obserwować. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. Dostarczają użytkownikowi danych.. Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti. w którym zostały osadzone. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych.

wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. W jednym z nich umieszczono Skauta. 2. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. Inżynierią. że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. Z chwilą aktywacji. zgodnie ze standardowymi zasadami. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki.S. 9. który atakował intruzów.dostosowuje się do potrzeb. 1. Wirtualny Trener wymaga rejestracji. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . gdy poziom testu wynosi 0.usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . który przekazywał informacje na temat przybyłych. nie zostanie zdany. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. Jeżeli test. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. który odzwierciedla jakość maskowania. aby pomagać także poprzez gestykulację.Gniazdo to program utajony . 10 . Programy. które nie są niebezpiecznie. Jest też programem jednorazowego użytku. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. wzmocnionymi kostkami.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. 6. 4 sukcesy . Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny.R. 7 . Czyni tak jednak wyłącznie wówczas.S. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. ile ich Informatyka. 3. który zainstalował Gniazdo. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. Program. Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne. gdy zostanie wykryte przez Skaner. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. w którym umieszczono Wirtualny Teren. A. Używa aplikacji Wirtualny Trener. 129 . może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. Wartość tego Parametru wynosi 2. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. gdy uzna. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. Ich żywotność. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. wynosi tyle. Koszt takiej usługi to 500 K. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. które są związane z Talentem.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. 1. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. A. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. Proces trwa 50 minut. 2. zostają przeniesione. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana.idealnie nadaje się do tego. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . Ma zastosowanie wyłącznie wówczas. Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną . Programy pozostają podległe woli użytkownika. Może być wspomagaczem przy testach. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu . Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. w której zainstalowano kilka Gniazd. Medycyną. uprzyjemniające czas klientom. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony. Jego awatar . że uzyskał aż 4 sukcesy.

Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. Wyświetlane są właściwe tekstury. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. Wirtualny Teren. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. a czasem nawet nie łączą 130 . restauracje. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. bary. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. niektórych biurach. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . efekty oświetleniowe. a nawet pogardliwie. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. Wykorzystywano go również w urzędach.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. Ze względu na wszechstronność. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. do wyboru. Z drugiej strony. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. Animacja. Kreator jest jednym z tych programów. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. Programy typu W&W dawały taką możliwość. W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. wazony czy akwaria z rybami. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami.

opartych na wyświechtanych szablonach. Bywa. co widuje się na otwartej przestrzeni. Suma poniżej 9 . 11 . Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. 15 .cena 800 K Suma 10.. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała.cena 3000 K Suma 16 i więcej .się realistycznie. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. by można się w nich było poczuć jak w realu.S. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna.cena 2000 K Suma 14. Suma 7. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. Cena programu zależy od sumy. 13 . użytkownik samodzielnie decyduje o tym. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. 12 Efekt zapiera dech w piersiach. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Suma 9. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. na przykład akwaria. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój. Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. 131 . Inne programy pozostają widoczne. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. a czego nie ma we wnętrzach. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. który z wariantów chce obserwować. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. ale bez bariery horyzontu po jej stronie.cena 1400 K Suma 12. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Suma 11. Spełnia wymagania bardzo wymagających. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. ale na tyle wiarygodną. Oprócz typowych form. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. Suma 13 i więcej Majstersztyk. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. 10 Kawał dobrej roboty. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. Wirtualny Teren (jawny. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Stuprocentowy fotorealizm. czy falujące zasłony w oknach. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar.R.

który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku. Cena programu zależy od sumy. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. 13 . analizuje programy pod kątem prawidłowości. place. Narrator wyznacza poziom trudności. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. Porażka jest równoznaczna z wpadką . najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości. To powinno ułatwić negocjacje. ale cybernauci miewają spore problemy. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia. 15 . 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość. Od momentu. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób..cena 2100 K Suma 12. zależnie od liczby drobnych detali. ponieważ przypomina pobojowisko. Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji.fragment Terenu. zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował.S.Pierwotnie. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów. dla których nie przewidziano tekstur. * Striptizerka tańcząca na rurze. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. akcentując między innymi łagodne światło. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt. to jest Styku I stopnia. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku.R. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. rezultat nie powala na kolana. ale zawiera liczne błędy . a nawet całe ulice. Pomijane są obiekty. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. 4 godzin. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. który wynosi zwykle 2. albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców.. polegające na wykonaniu programu.cena 3500 K Suma 14. 132 . który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. przejścia podziemne. czyli zwiększać jej przezroczystość. A..R. Nie brakuje niedorzecznych widoków.S. brak dziur po pociskach.R. A. 11 . ale jest wystarczająco dobry do tego.cena 5000 K Suma 16 i więcej . Animacja przedstawia krótkie. Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10.S.cena 1400 K Suma 10.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. które zamiast uatrakcyjniać. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. Animacja (jawny. Cybernauta bierze na siebie zadanie. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie. Suma poniżej 9 .

więc oprócz wrażeń mentalnych. 7.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. 2. jak przez hologram. jeśli Animacja jest na linii ognia. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. ale ze względu na nielegalny handel. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 . Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0). Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. by silniej oddziaływać). 3 . Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. sprawiając. Profil psychologiczny ulega zmianie . którym uszkadzano mózgi. Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . które mają znacznie silniejsze działanie. 133 . Hełmy mają wbudowany system audio. po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. ale tak właśnie jest on odbierany.Trauma psychiczna. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak.Wyczerpanie. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. 8 . Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. jeśli hełm jest stunignowany. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. 4. W przeciwnym wypadku.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 .Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). w której można dostrzec pozytywne. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet. odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. 6. których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. Pociski przelecą przez program. jak laboratoryjne szczury. 5 . Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. Tak. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. 1. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. Jeżeli test zostanie zdany. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze. że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście.Porażenie i skrajne wyczerpanie. aby wywołać pozytywne emocje. Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. sugestywne obrazy. skutkujące Powierzchowną Raną.

które mogą być używane wbrew woli ofiary. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. gdy wróg ma przewagę liczebną. złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. 134 . podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem.jest widoczny także wówczas. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń. gdy użytkownik zaczyna się opierać.: 3000 . Automatycznie się dezaktywuje. nie badając żadnego celu. jak i o tym. „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . ponieważ urządzenie to. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. co rzeczywiste. ma identyczne działanie).1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. jak latającym robotem. Obszerne. Program. Program należy do grupy aplikacji jawnych . Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. jakie należy przedsięwziąć kroki. Skaut (jawny. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. żeby ustabilizować stan pacjenta. gdy zaledwie unosi się w powietrzu.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. działająca w cyberprzestrzeni. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. Skaut jest jak kamera. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. Gniazdo. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. czy też okular gogli. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. Odczuwa silną potrzebę.

przypominającej sceny z krwawego horroru. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. uszy. Atak jest udany. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa. przy próbie zrobienia uniku. OBRONA: . a broniący się 3 sukcesy. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. Atakujący używa Parametru Informatyka.Parkour.Informatyka.S. OBRONA: .Informatyka. jeśli chce się po prostu znieść atak. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. Gdy atak jest udany. który dostaje się do głowy przez usta. które wbijają się w głowę ofiary.R.. atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę.Przeciążenie. Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów. Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. jeśli chce się po prostu znieść atak. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia. . jeśli usiłuje się zrobić unik. usta. Fraktal (jawny. wirusy. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. Następuje przeciwstawny test Informatyki.Parkour. ofensywny) Program Ingerujący. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów. 135 . Atakujący używa Parametru Informatyka. Gdy atak jest udany. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. jeśli chce się po prosu znieść atak. Gdy atak jest udany. jeśli używa się programu obronnego. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza.Parkour. aplikacje stwarzające zagrożenie. Atakujący używa Parametru Informatyka. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. przy próbie zrobienia uniku. Podmuch (jawny. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. Glista (jawny. 1 z racji siły programu ofensywnego). zrywającego piksele i całe tekstury.Przeciążenie. jeśli używa się programu obronnego.Przeciążenie.Informatyka. . OBRONA: . Potężna aplikacja ofensywna. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. jeśli używa się programu obronnego. które z impetem uderzają w ofiarę. . . * Efekt podmuchu. . Ofiara broni się programem Tarcza. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza. . agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. akty wandalizmu informatycznego. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście.

Bloker (jawny. autonomiczny. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. wynikający z przebić. * Forma wirtualnego skafandra. Cyfrowa bomba (jawny. na czas. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. Zaawansowana wersja Blokera. czyli zapadnięcia się do wnętrza. nie poskutkuje problemami. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal.S. defensywny) Program pasywny . Jeżeli wygra w teście. 136 .S. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera. Zazwyczaj A. Przykład: Zgodnie z inicjatywą.R. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. ile Rott uzyska przebić. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. Zanim ma miejsce rzut kośćmi.S. Rott działa jako drugi. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi.S. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur. Z chwilą. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. W dużej mierze zależy to od sytuacji . Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych.R.R. Może być wykorzystany w każdym momencie.R.S. blokujący) Wyłącznie do użytku A.R. Tarcza (utajony.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala. Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. gdy przeciwnik używa programu. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. * Efekt implozji. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. by bronić innych. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy. ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana. Ulepszona wersja Blokera. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego. użytego przez ofensora. Nie można używać Blokera. Owal (jawny. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna.R. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. * Efekt rozpadu na drobne detale. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera.S. Owal używany jest wyłącznie przez A. zamiast wyboru programu ofensywnego. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. uruchamia od razu 1K6 Owali. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. chroniąc użytkownika. Program Ingerujący. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). W tym czasie Bloker również będzie niedostępny .ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie.

Dopiero po rzucie kostkami.R. który program ma go bronić. Mechanika DP Do akcji. czyli nie przekraczający 30 metrów.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem.władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów. Samodzielnie. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych. w sposób dynamiczny. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. Bohater sam decyduje. ale nie dość prędko. by pokazywała trudność testu. Zaletą DP jest przede wszystkim to. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. gdy obrona zakończy się sukcesem. przeznaczonego do określonych zadań. defensywny) Program pasywny . Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. W sytuacji. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium. W przypadku ataków. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. mających na celu wywołanie Delirium. jeśli jego atak się nie powiedzie. Zakres DP to Zasięg Bliski.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni.R.Klasyczna aplikacja defensywna. używa się formuły testów przeciwstawnych.A. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów. a Vallander 6. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. 137 . nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne. z tą jedynie różnicą.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń. związanych z DP. Gracz poznaje poziom. Dopiero w chwili aktywacji. Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. radar. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). Zwierciadło (utajony. że powoduje u agresora większe Delirium. z tą jedynie różnicą. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test.S. Rekomendujemy. jeśli jego atak się nie powiedzie. ale zawsze są skrajnie niestabilne . by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. że powoduje u agresora większe Delirium. Turbina (utajony. gdy obrona zakończy się sukcesem. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu . A. Zależnie od sytuacji. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. defensywny) Program pasywny . awatar programu staje się widoczny. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. Jeśli atakujący przegra w teście. detektory ruchu. używany jest Parametr Informatyka. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra.S. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. Obie strony testują Informatykę. będący biologicznym odpowiednikiem komputera .

intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające. że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. czy poniósł porażkę. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy.S. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . 138 .każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie. . . .S. zwykle nie przekracza chwili (uznaje się. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności. . nadal będzie korzystał z DP. Narrator może pozwolić. Narrator. czy cybernauta odniósł sukces. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A.S. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne. a robot tylko 3. a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. rozciągając działanie na całą turę gry). przez okres jednej godziny. są wyczulone na tego typu akcje. Odpowiednia akcja następuje natychmiast. mimo ich obecności. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. dążące do unieszkodliwienia cybernauty.R. a robota zaledwie 4. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny. Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne.czasochłonnych zabiegów informatycznych.R. ponieważ atakowany system już się uodpornił. określane mianem wandalizmu informatycznego. której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych. .efekt powinien być użyteczny.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji.skanowania stanu cybernautów i użytkowników. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A. chyba że Narrator zdecyduje inaczej. Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi . Często jednak dochodzi do jego śmierci. które powodują. . W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . Zazwyczaj pozbawiają przytomności. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium). wciąż może ulec woli istoty.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji.działań.Skauty A. Oprócz tego.S.R. że uśmiercają. Reakcje systemu można porównać do fali . Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. . aby cybernauta wykonał daną akcję. HIERARCHIA FALI A. Atakuje z ukrycia. Fala pierwsza (programy typu Skaut.atak jest nieskuteczny. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci.S. . a niewystarczającą liczbą sukcesów). Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus . Tym razem traci tylko czas. Jeśli. ale przy kolejnej próbie oznajmić. podczas rozstrzygania. czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. prowadzenia pojazdów.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe. nie może być furtką do nierealnych możliwości. Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota. Informatyka cybernauty wynosi 6.uruchamiania. . Gracz postanawia powtórzyć operację. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę.R. Gracz uzyskuje 4 sukcesy.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP). że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze. ale bez przesady.procesu dezaktywacji programów. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: .R.R. ale zdarza się.S.

dokonuje kompilacji. 139 . (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. standardowo. nazywając go złym lub dobrym. która stale zmienia swoją formę. młoda kobieta.R.za zwinność odpowiada Parkour. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. Fala czwarta następuje.S. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . Nie należy wartościować wyboru. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności.S. Z drugiej strony. Kluczem jest nawiązanie. która chce stworzyć i używać programu.. musi wykonać tak zwaną matrycę. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny.R. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. fakturę i kolor. skąd programista czerpał inspirację. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. a zwłaszcza awatara. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. nawet kontrowersyjny wybór. że trzeci Parametr odpowiada także za to. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. Informatyka i Talent. Przy obliczaniu sumy podkreśla. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora. na kod w języku wynikowym. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. Zalecamy. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. Trzeba bowiem pamiętać. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu..S.R. Wykonana matryca trafia do A. który jest elementem programu Kreator. A. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. Programiści tworzą aplikacje. Innymi słowy. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. Każdy. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. w których mają odbijać się promienie światła. niż zwykle. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne. Nie sposób przewidzieć. by tworzenie programu. Oprócz Informatyki i Talentu. To oczywiste nawiązanie do walki. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła.. będzie w porządku. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. Użytkownik nie może duplikować matrycy. który ma wyglądać jak atrakcyjna. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. przedstawiający pajęczynę. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. przeplatające się niczym kod DNA. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. Do obliczenia sumy używa Informatyki.

13 . 140 . Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. jakiego Parametru użyć do obliczania sumy. 9. Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego). Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. w postaci przerażających szczelin w ścianach. Gracz akceptuje opinię prowadzącego. a nie kontrowersje. Ostatecznie. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. a nie odrębnym światem. którym ma być nagłe ograniczenie widoczności. Gracz i Narrator dyskutują. Przykład: Wirtualna. Może. 15 . Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. czy kryjąc się za osłonami.cena 900 Operacja Średnia suma 14. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). zalewająca ofierze oczy.cena 1300 Operacja Etap #1 .robiąc uniki. Średnia suma poniżej 7 .Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. wynik dzielimy przez 2. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. co najwyżej.Awatar Każdy program musi posiadać awatar. Należy pamiętać. czyli konkretny wizerunek.cena 700 Operacja Średnia suma 11. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny.cena 500 Operacja Średnia suma 8. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. Wybór nie jest doskonały. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. ale celem gry jest dobra zabawa. Ma z nich tryskać krew. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. 10 . gdy trafi ją swoimi mackami. 12. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym . wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki.

Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. do złudzenia realistyczne animacje. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. Nie wiem co chcesz mi przekazać. 10. znakomita jakość i optymalizacja. uruchamia zaprogramowaną reakcję. gry. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. 12. Suma 13 i więcej . oprawa graficzna na dobrym poziomie. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. jak się zachować. złożone animacje. bezawaryjność. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. 13. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Suma 13. czy restauracji. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji. Nie może też zmieniać kształtu. poza okolicznościami nietypowymi. Nie zostałem do tego zaprogramowany. odtwarzanie muzyki. 12 . 14 Zaawansowany system skryptów zachowań. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. Program może być wzbogacony o dźwięk. tylko proste animacje.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. mała liczba obsługiwanych formatów. niż wskazują przebicia) 141 . Typowe funkcje to: . Awatar nie posiada efektów oświetleniowych.opisz problem innymi słowami. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. przyzwoita jakość. . Etap #2 . które mogą ulegać zmianie. rozrywka multimedialna. słaba jakość. Jeżeli nie wie.11 Przeciętna ergonomia.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. Suma 11. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. Może to być na przykład wirtualny lokaj. niż wskazują przebicia) Suma 15. Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Suma 8 . pełen wachlarz odtwarzanych formatów. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. czy efekt rozgrzanego powietrza. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne.Suma poniżej 8 . Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie .Wizualizacja reagująca Program. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu. olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. . Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej. jak ma się zachować. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary. nieatrakcyjna oprawa graficzna. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. Suma 9.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne. Figura może mieć unikatowy kształt.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr. 11. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. skutkujące objawami Delirium. Jeżeli nie wie.

. 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. Programy. Program wyłączony jest przez tyle tur. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). Rzucania i Spostrzegawczości. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie.S. 12 Blokada x 2. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. motocykle). 14. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. dla pojazdów Suma 12. Narrator stosuje ten wybieg. Suma 10. Suma poniżej 9 Blokada x 1. wersji BETA . Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). decydując się na stworzenie tego typu programu. Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. ile przebić uzyskał użytkownik blokera. A. 14.Wersja BETA. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych.A.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. 15.R. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. Blokowanie programu trwa tyle tur. gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki. z zastrzeżeniem. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. 14. 11. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. Suma 10. Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury). 15 Blokada x 3. tworzony program może być aplikacją autonomiczną.R.Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu.R. 14.S. Blokowanie programu trwa tyle tur. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. 142 . 11. Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. Suma określa zakres dostępnych opcji. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych. . 16. Suma 10. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. Suma 16 i więcej Blokada x 4. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące.S. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. Suma 13.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. Blokowanie programu trwa tyle tur. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2. Suma 13. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. Etap #3 . 13.. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2. Suma 13. . pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji.

nie wypłaca żadnego wynagrodzenia.S.A. A. 143 . Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. A.S. udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora.R.Etap #4 . ile wynosi średnia suma. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu. czy program ma być unikatem. Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. A. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami. Średnia suma programu wynosiła 12. A. Jeśli aplikacja ma być unikatem. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów.S. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. tak. wypłaca nagrody motywacyjne.R.Dostępność i wycena Programista musi określić. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu.S.S. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie. jakby kupował program w Portalu.S. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku.R.R.R. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. za udostępnienie oryginalnego programu. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. czy może trafić do bazy danych A. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry).R. i zostać udostępniony poprzez Portale. wypłaca tyle Kredytów. przemnożona przez 200.

Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. co trwałe. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. Im więcej sprzętu w człowieku. Z czasem wszystko uległo zmianie. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. pewne i ułatwia przetrwanie.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. zostania cyborgiem. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. kierując wzrok w stronę tego. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. czy też ambitnych aktorów filmowych. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1.zastępują organy. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. Jak już wspominano. chorób i cierpienia. które uważali za lepsze. ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. Ich funkcje są bardzo różne . o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. Ocalałych ludzi jest niewielu. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . z wyjątkiem implantów estetycznych. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. Z powodu powszechnych mutacji. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. ale także sportowców. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. ale nie aż tak drastycznie. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. kaskaderów. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. umieszczane w ludzkim ciele. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”.

wycofują i rozpuszczają w ciele.. Wpada w szał z błahych powodów. na stałe tracąc kontakt ze światem. należy wykonać rzut kością K6. neuronoboty automatycznie się dezaktywują.. mogą wyglądać dokładnie tak samo. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. Wszystko wydaje się zupełnie inne. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. (3. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. Narrator ma prawo. Zapada się wewnętrznie. która w tym wypadku jest zbędna. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. bazująca na Technologiach. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. aby sprawdzić co następuje. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. więc nie zmniejsza Limitu Delirium. kuląc się ze strachu. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. zgiełk i destrukcja. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). Kartkę można nawet złożyć na pół. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. Gracz postanawia. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Cierpi na obojętność emocjonalną. że postać czuje się nieśmiertelna. (1. charakterystyki Technologii. postać coraz częściej nie jest sobą. w którym się aktualnie znajduje. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. bohater popada w permanentny obłęd. 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Ulice są czyste i świeże. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. Nieruchomieje lub pada na ziemię. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. niż w rzeczywistości. zażądać testu Manifestacji woli. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0). Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. Gracz wykorzystuje ją. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci.. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. co dzieje się wokół. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. Jeśli test nie zostanie zdany.utratą wzroku. określa dokładny wygląd urządzenia. umożliwiają personalizację każdego. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. jak upojenie mija. czy też na życzenie świecić w ciemności. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość.. definiowanej przez Gracza. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. dostosowując jego poziom do sytuacji. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. by zakryć Tabelę. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. Na jej ustach pojawia się piana. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. Po zakończeniu przygody. Zasady. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. Gdy Limit Delirium spadnie do 4. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. pod warunkiem. Kompletnie przestaje się przejmować tym. Takie rozwiązania należą do archaicznych. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. 145 . a życie toczy się normalnie. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle.

2.Prawdopodobieństwo. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. która Technologia zostaje uszkodzona. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. zaburza pracę neuronobotów. stosuje się wówczas. W rezultacie oczy pozostają sprawne. Rana Ciężka niszczy 3W. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. więc Gracz oznajmia. Przykład: System sensoryczny ma W3. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. Gracz samodzielnie wskazuje. a Wytrzymałość Technologii. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. że cybernetyka została trafiona. 146 . Wytrzymałość sumaryczna 1. Bohater obrywa. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. Wypada wynik . że pocisk trafia w ciało. Gracz wyrzuca 1-kę. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. by Narrator wiedział. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. Tyle wystarczy. 9. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. Rana Lekka niszczy 2W. który przesądza o Akcie Ustępstwa. 18. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. jaka Technologia zostaje trafiona. 5. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. 12.2. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. Przykład: Gracz rzuca kostkami. Przykład: Bohater zostaje trafiony. 2. Rana Powierzchowna niszczy 1W. 3 lub 4. więc wszczepy zostały uszkodzone. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. 15. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. Warto zaznaczyć. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. Oznajmia. zmniejszona. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. Rana Krytyczna niszczy 4W. 6. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. Przeciwnik wykonuje rzut K10. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. Rana Śmiertelna niszczy 5W. czyli wbudowane działko. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. zależy od Gracza. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. jaką Ranę otrzymał bohater. Wybieg. ale szok powodowany ostrym bólem. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. w którym się znajdowały. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). czyli 7 (W3 + W4).

147 .

który ma za moment eksplodować. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. która odróżnia gry fabularne od komputerowych. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna . Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. który przychodzi Graczowi do głowy. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii.. Gra fabularna jest grą wyobraźni. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach).wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. otrzymując 4 obrażenia.. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. w tym do posiadanych przez niego Technologii.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. Jeśli nie zda .zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. ceny usług są stosunkowo niskie. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi. Warto.. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Ponadto. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). Im niższy Poziom Trudności rozgrywki.Gniazdo Bateryjne. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . zanurzać rękę w toksycznej cieczy. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. jakie zapragną wdrożyć Gracze... W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia.. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. co interpretuje w kategoriach ciała. zamykać w dłoni granat. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie. wbudowanej broni i tym podobnych. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. Otrzymuje więc Lekką Ranę. tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. Zalecamy. którym kontroluje. Bywają jednak i takie sytuacje. czyli unikatowe rodzaje Technologii. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . 148 . dedykowane dla śmiertelników.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę.

Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. umożliwiające otwarcie slotu. implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. Uzyskuje 6 sukcesów. 7. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. Jeśli pierwotnie wynosiła 1. Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu . Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . 2. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Gracz rzuca czterema kostkami. 149 . dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Oznacza to.przypominające blizny. co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru. Parkour i Rzucanie. Jest to możliwe pod warunkiem. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. by móc je dodać do innego. 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. 3. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja. W świetle zasad gry. zasilającą cybernetykę. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. Parkour. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę. Uzyskuje kolejno wynik 6. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. Wartość jego Przeciążenia to 3 . Inżynieria. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. który do obliczeń używa mocy tego organu. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. zgodnie z zasadami Przeciążenia. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). jak soczewki lub gogle.Gniazdo Bateryjne (tzw. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. Obudowa porasta żywą tkanką. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. dostarczające moc do wszystkich wszczepów.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. Strzelectwo. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch.

W praktyce oznacza to. ale nie jest to możliwe. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. lub przeciwnie . a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca. a osobą chorego). Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. 2. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. Aby sprawdzić co następuje. która mówi o tym. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. odległości są o połowę mniejsze. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. które balansują grę.4. które ograniczają się do minimalnych zmian. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. przeterminowanej żywności.. Wpływ Modulatora jest tak silny. 3. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów.dwa razy. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. psychikę. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. że nawet ostrożne jednostki.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko. Jest to stabilizator Lynotrygin. określaną jako destabilizacja genetyczna. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych. czyli poprzez kolejne modulacje. psychikę i myśli innych ludzi). 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . a skoku wzwyż 5 metrów. 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. myśli. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3.wpływu chorego na jego otoczenie. więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). a na Wysokim Poziomie Trudności . 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. Cena leku wynosi 2000 K. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami.2. że wiele klonów cierpi na chorobę. jego ciało. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze.. Dostępność: 40%. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych.

Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. Wideomaska jest formą wyświetlacza. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. włączając w to nawet skomplikowane. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. dzięki neuronobotom. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. z mózgiem użytkownika. Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. Występuje niemal wyłącznie u klonów. tyle że na stałe przylegającym do głowy. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. W wielu przypadkach . Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. Tym co najsilniej pociąga. udziwnione czaszki. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. 151 .ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. operujący chorego oraz pacjent.kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. powodując znaczne ich wzmocnienie. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące. pyski zwierząt. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. częściowo elastyczna maska. Implant czyni wszystko. a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). a mężczyźni mają zwykły zarost. więc może być aktywowana w dowolnym momencie. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). która całkowicie przesłania oblicze. Maska może być także wolitywnie wyłączona. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. które zastępują naturalne. który leczy się samodzielnie). 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. W odróżnieniu od zwykłych. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. który ilustruje. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. hipnotyzujące fraktale. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku . wyglądającej na obdartą ze skóry. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. wielobarwne kompozycje. mogą swobodnie zmieniać swój kolor.

152 .

jak je dawniej nazywano. więc często się powtarzają. 153 . aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Obecnie takich imprez już nie ma. Sam wyświetlacz ma pamięć. W istocie jest to cyberłącze. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. więc często się powtarzają. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. W istocie jest to cyberłącze. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. Sam wyświetlacz ma pamięć. Boty płyną w żyłach. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki.gdy jedne roboty gasną. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. co daje wrażenie ruchu. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. W przeszłości organizowano pokazy.co może. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. wyglądające jak pieprzyk. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. wyglądające jak pieprzyk. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. następne się zapalają. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów.

wliczając w to klony. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. wciąż zmieniając swoje położenie. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. Te spośród nich. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. 154 . by uniknąć morderczych robotów. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. poprzez satelitę. pożarów. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. zapewniających dostawy prądu. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. które oddalone są najbardziej na północ. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. ale brakuje środków. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. ani za pośrednictwem radia. aby wysłać tam wsparcie. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. które z czasem mocno się wyodrębniały. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. przez sieć. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. Ponadto. Niemniej. Nie zmienia to faktu. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. stając tak zwanymi sektorami. ile osób żyje w nim obecnie. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. System nie posiada dostatecznych sił. powodowanych przez maszyny. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. a wchodzi we władanie Destruktorów. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. biorąc pod uwagę fakt. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. a nawet katastrof. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie.

grasujące na ulicach miasta. Po sieci wędrują potężne. źródłem zasobów i żywności. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. jak i maszynom.Nie brakuje też miejsc. 155 . To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. Mimo to. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki.wszędzie jest pusto. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. które przypominają miasto nad ranem . Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. wieści głoszą. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. zgnilizny i rozkładających się zwłok.tak zwane Węzły Energetyczne. by namierzyć większe grupy. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. polują na ludzi. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Tymczasem DESTRO. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. roboty dokonują renowacji i przebudowy. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. restauracji i klubów. Mordercze maszyny. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. oddziały samozwańczych przywódców. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. jak zło. z nadzieją. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. niczym drapieżniki. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. Ponadto. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. wydają się równie niebezpiecznie. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . siejąc śmierć i zniszczenie. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki.

Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. Większość urządzeń. w którym się przebywa. oddziały Mechanicznych Morderców. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. Zdarza się. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. Należy wykonać rzut 1K10. Jednocześnie. gangów lub dziwnych grup robotów. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Zwłaszcza. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. Wyładowania elektryczne. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. będących we władaniu potężnych organizacji. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. Pilnują okolic Banków Dusz i . półkuliste błyskawice. leków i broni. nazywane potocznie hienami. ponieważ DESTRO konstruuje roboty.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. że przez miasto przetacza się silna. a następnie sprawdzić wynik na liście. bandyci. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. mobilnych platformach. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów.w miarę możliwości . Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . co dzieje się poza Blue Entropia.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. są siedliskiem anarchistów. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. pojawiające się w ciągu kilku minut. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO.innych ważnych obiektów. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. jak nocą. choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. pogoda jest bardzo zmienna. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. Rozświetlają je purpurowe. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. są kompletnie pozbawione sensu. należących do korporacji. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. Oprócz nich. modyfikowanych przez Pancerz). Jednostki te zachowują się tak. 156 . znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. niezwykła burza. tarasując drogę. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. które napotyka się na ulicach miasta. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. Niebo staje się niemal tak ciemne. żyjących na gigantycznych. ale mało kto wierzy w te opowieści. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. niczym lawina. którzy potrafią przywołać. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. Lepiej zachowane lokacje.

który nadaje się do takiego tuningu. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. Pancerz: 2/1. zasilany Baterią Aktywną. Statystycznie istnieje 20% szans. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. zasilana Baterią Aktywną. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. cena: 10300 K Pojazd latający. Rzadko spotyka się szybkie auta. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. furgonetka. Pancerz: 3/2. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. zasilany Baterią Aktywną. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. Technologia Dysze odrzutowe x2. cena: 13000 K Pojazd latający. Pancerz: 2/1. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. opony bezdętkowe. Pancerz: 3/2. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. Technologia Dysze odrzutowe x2. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. zasilana Baterią Aktywną.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. opony bezdętkowe. zasilany Baterią Aktywną. obskurna. cena: 14300 K Furgonetka. ekstrawagancki. 5 drzwiowy sedan. Poza tym. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. Pancerz: 1/1. opony bezdętkowe. bo nie były ekonomiczne. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. przypominające olbrzymie insekty. zasilany Baterią Aktywną. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. pojawią 157 . opony bezdętkowe. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. Pancerz: 1/1. Niełatwo jest znaleźć samochód. obskurna. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. Uskrzydlone Boty Szabrownicze.

Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. ważne persony 158 . Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. czterech wagonów. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. anarchistów i grup przestępczych. Podróżują tak Scjentolodzy. czyli autobusy o napędzie wektorowym. Jest też 10% prawdopodobieństwa. który zmusi załogę do lądowania. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 . Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku.. członkowie Instytutu Transhumanizmu. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. jak chociażby działka plazmowe. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. lekarstwa lub biostymulanty. Sieci kolejki miejskiej. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet.. Podobnie jak transport indywidualny. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. Łatwo sobie wyobrazić. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia.szabrownicze Destruktory. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. która powiadamia ochronę o ich statusie. że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów.400% wyższe. Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie.

. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO. łup przepadł. gdy zerkam ponad siebie. jakiego dotychczas nie słyszałem. czy w składzie ze sprzętem. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. skąd dobiegł dziwny. ale zdarza się. prowadzące w stronę kamienicy. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa.. dworce. ale większości podróżnych jest to obojętne. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy. ponieważ. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe.. androidy. kryte stadiony oraz. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant. Pociągam za spust. Jego ciężar przybija mnie do ziemi.. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. które wala się po ziemi. rzecz jasna. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. Wyglądają na świeże. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. że wcześniej przeładowałem magazynek. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony.. Jeśli bot jeszcze tam jest. które wywołują u maszyn sekwencje spięć. gdy DESTRO przedostanie się do środka.. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd.. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów. Pył już dawno opadł. mam szansę na niezły łup. że zapada zmrok.. cyborgi. Zadziwiające. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. w którym autonomiczne roboty. Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony. mechaniczny dźwięk. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna.. a może nawet trochę energii. warto zauważyć.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. Kule występują w różnych wielkościach. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu.przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami. Ostatnie wagony są najtańsze . Dobrze. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. a większe umiejscawia się w centrum sal. Cóż.. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy. hale przemysłowe i handlowe. tym razem niebezpiecznie blisko. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. Dokładnie z chwilą. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO.. garaże. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. wydawanych przez gości na sali. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4. Hangarami bywają duże magazyny. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. wokół specjalnego 159 . ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy. ponieważ są powszechnie znane. ale nie ma tam żadnej eskorty . Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. Kolejki te są opancerzone. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką.. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce.. Zdaję sobie sprawę. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe.. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. Jedna z niewielu ocalałych . w barze. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł.

do jej pamięci wgrywa się specjalny program . aktywny do czasu automatycznego kasowania. dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę.zmutowana kobieta. Przykład: Prostytutka . Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. Nawet. Jej skóra jest bardzo blada. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. które należą do bardzo szczególnych. ponieważ wyglądają jak zdrowi.tak zwany Skalator. Zależnie od życzenia klienta.300 K Klon: 300 . dedykowane są.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia. Mutant: 50 . Szczególnie ceni się klony. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu. Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii.1200 K Najmniej pożądani są mutanci . Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. pozbawiona jakichkolwiek znamion. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem.podwyższenia. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. Przykład: Prostytutka . że miejsca takie jak Hangar. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. Nic bardziej mylnego.1200 K Android: 300 . dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. zsynchronizowanych z zachowaniem robota. Zwycięzcą zostaje uczestnik. atrakcyjni ludzi i są ulegli. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja. która niweluje 1 Punkt Delirium. Ze względu na osobliwy charakter. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze. ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). system doświadcza swoistych omamów. stale zmieniającego barwę. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. jeśli przeciwnik wcześniej poległ. Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura].1500 K Robot: 200 . wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii. Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. Mimo to Elea ma sporo klientów. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania.głównie ze względu na powszechną dostępność. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. przebiegających przez jego sylwetę. czyli przez 60 minut. Cena: 800 K. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. wygrana następuje tylko wtedy. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. Oznacza to. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. choć jest to bardzo niebezpieczne. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. Jest to dodatkowa. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . co czasem zaostrza konflikt. odbierane jednakże pozytywnie. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. a ciało raczej wątłe. Cena: 150 Kredytów. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. Okazuje się bowiem. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. 160 . jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. trzecia pierś. Pojedynek zwycięża ten blaszak. często ma związek ze zjawiskiem prostytucji.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru.

a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. które wyznaczają. zwarcie. walki z Destruktorami.500 K.7. gonitwa. zdjęć lub dźwięków. na którym robot występuje. Test powtarza się raz na godzinę przeglądania. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. a także dalszych zakątków miasta. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. którzy żyją z filmów. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. wybierając motywy radości. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. jak zdjęcia. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. jakie chciałby wywołać wrażenie. czy nadziei. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. materiały ukazujące Destruktory. Zależnie od tego. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. 161 . Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. dokumenty z odległych sektorów. Gracz opisuje. nagroda wynosi 100 . jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. W czasach. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. Gracz zdaje test Informatyki. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. krótkie wideo. jakich użył plików wideo. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. Następnie wykonuje zerowy test Talentu.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. by uczestniczyć w swoistych turniejach. które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . Używa się także słów naprowadzających. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. Musi pokrótce omówić. na których Destruktor jest pokonywany. Wyszukiwarka pokaże wyniki. co wypacza wyniki. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. Tym. ale i takie udaje się czasem namierzyć. które wolałyby pozostać anonimowe. tęsknoty. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. cena waha się od 400 do 1500 K. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. Zdarzają się niestety awarie . jak przebiega jego wizualizacja. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. wystarczy wgrać zdjęcie. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. ale system odrzuca czasem pliki. ponieważ przyciągają publikę. 2. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. Jasnym jest. Cenione są sceny walk. czy audio. prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. przeładowanie. zwycięstwo. duszy. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. Narrator może pozwolić na upgrade 1. dostarczających mocnych wrażeń. 3 kostek. co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to.

Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. przytaczając między innymi przykład robota. i wybrać z listy dowolny posiłek. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. czy Talent. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. Podsumowując. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. . lecz bezpośrednio na sali. w tym również programy specjalne. ale doprawia się go samodzielnie. że drobnych detali są setki tysięcy. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. umożliwiające pozyskanie mocy . Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. Ponadto. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. cennik typowych usług. wyglądające jak seksowne kobiety. Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. roboty zastygły w bezruchu. jak roboty. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . należy podejść do jednego z GastroKreatorów. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. że pragnie stworzyć wizualizację. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. Relacja była na tyle przekonujące. gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń. przez okres 12 miesięcy. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. jak przebiega jego pokaz. Narrator sam decyduje o tym. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. dobierając audio i obrazy. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. przyjmujących Kredyty. Spostrzegawczość. wpatrującego się w ekran monitora. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. a także niektóre roboty. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. wytwarzających substytuty żywności. czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. Dostępne są między 162 . Następnie sugestywnie relacjonuje. ale bez rewelacji. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali.Informatyka. tańczące na rurze. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli. dzięki upgradeowi. związanych z bazą danych jest następujący: . Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. a czasem również akumulatory. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. Pytanie tylko. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. Gastronomia W roku R-83. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. doświadczanego przez wielu cyborgów. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. Wystrój każdego baru jest nieco inny. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. W celu złożenie zamówienia. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. elektronicznych gadżetów. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. w obecności klienta. którzy nie dysponują takimi możliwościami. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. uzyskuje 6 sukcesów. Problem polega na tym. Znośnie.

uwydatnienie smaku 5 K. różniących się smakiem i zawartością alkoholu . LadyCaffe . Butelka emanuje przyjemnym. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra.smak w aerozolu 10 K. HiperAnty . Cena za 0. . Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy .4%. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. 5 K. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila. 163 .5 litra odpowiednio: 3 K. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. ale odpowiednio. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. Jeśli libacja trwa dalej. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. dostępny w kilku smakach. a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”.zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”.napój gazowany o smaku owocowym. spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne. Niestety. Nexter . reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. Dostępny gazowany i niegazowany. Do kupienia w paru wariantach. po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. . stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. Cena: 4 K.HerbaLUX. Cena: 2 K. czerwone wino. W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. po subiektywnie wyznaczonym czasie. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. 10%. smugach w kolorze innym.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. na każdym etapie oczekiwania. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody).na przykład żeberka mogą mieć formę harfy. Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. Popularne są także napoje w tubce. zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. . szampan. czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. 7 K. Cena: 5 K Scandal . Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. . zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. H2O .aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K. Takie jedzenie nie jest naturalne . choć zależy to od klasy urządzenia. Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. Cena: 2 K. substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . czy też. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania. . niż barwa napoju. . W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia . Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. zielonym światłem. że bohater nadużywa alkoholu.witaminy i suplementy diety 20 K. Cena: 6 K.napój alkoholowy.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. 9 K. 20%. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów.iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach. Przybliżony cennik usług gastronomicznych: . W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. może zażądać testu Przeciążenia. który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. przemieszczających się jak chmury.potrawa sentymentalna 50 K. wśród których prym wiedzie Elektron. Często na etykiecie znajduje się napis. 40%. .pospolity posiłek podłej jakości 8 K.

sięgającą paru tysięcy Kredytów.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. następujące po sobie tury gry. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. Zarówno ludzie. który uzyskał najwięcej sukcesów . metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza.Natomiast w przypadku. wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. Klienci zastawiają swój sprzęt. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. samochody. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. na czym tylko da się zrobić interes. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. oprócz jednej z tych morderczych maszyn. pozostaje ten bohater. który liczy na nagrodę. wartościową elektronikę. Szklane pułapki to ringi. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. ze względu na odbywające się zakłady. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. 164 . Hazard kwitnie. pojawia się odważny ochotnik. a na scenie. Zwykle. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. przez które do środka dostaje się powietrze. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. lekarstwa. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. cybernetyczne wszczepy. ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. Tym razem jako względnie trzeźwy. który odmieni ich tragiczny los. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. nawet jeśli jest jeszcze gorący. zanim ktoś zwycięży.

Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. Wypada parzysta liczba 4. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. Problem polega jedynie na tym. Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. Postanawia dalej podwajać. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. czy wypadnie liczba parzysta. a czasem i dłużej. W przypadku 6 takich samych liczb. W przypadku 5 identycznych liczb. Gracze. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. Fortuna kołem się toczy. o tyle drugie pobudzające słowo . czy nieparzysta. Wypadają cztery „dwójki”. Tym razem wypada liczba 3. Niestety cała wygrana przepada. Łudzenie się dużą wygraną. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. wygrywa Sx20 K. W przypadku 3 takich samych liczb. Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. czyli podwoić. 165 . że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome. oraz wykonuje rzut 1K6. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami. którzy próbują oszukać kasyno. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. Przegrywają raz po raz. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. który się tam znajdzie. U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa. następuje bonus. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. Później wracają. wygrywa Sx50 K. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. W przypadku 4 takich samych liczb. Zdarza się. Delikwent. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle. którzy grają kilka razy w tygodniu. że ludzie wpadają w szał. włączając w to wygraną początkową. której nie wolno podbijać. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. że pojawiły się wyniki 1. Zwykłe wygrane można spróbować podbić. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). Przewaga kasyna jest na tyle duża. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. wygrywa Sx3 K. a maksymalnie 100. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. sygnalizujący trochę wyższą wygraną.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. W tym celu Gracz określa. że uda się go wykupić. łudząc się.ZAPLECZE . że znowu doświadczą wielkiej wygranej. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. Pierwsze z nich to JACKPOT. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. 4 oczka. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans. Czasem są one tak silne. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). czyli bardzo wysoka wygrana.słusznie przyśpiesza bicie serca. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. 3. Następnie wykonuje rzut 6k6. czyli główna wygrana. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . 2. Gracz postanawia podbijać.to sytuacje. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. trafiają na niechlubne zaplecze. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Graczami targają skrajne emocje.

Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. znajdujący się na rozległym placu. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. Zaczyna się blefowanie. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. przy założeniu. który uzyska najlepszy rezultat. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. Obiekty te są pilnie strzeżone. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. W przeciwnym wypadku. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. Wolnych Ludzi i Scjentologów. 4 oraz 5. który jest nazywany dzielnicą robotów. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. które bierze kasyno. ile wynosi jego Robotyka. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. Większość Węzła mieści się pod ziemią. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy .20 Kredytów za 1E. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Jeśli test zostanie zdany. Pomimo wpływów z zewnątrz. dochodzi do próby charakteru. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. ale trzeci remisuje z Graczem. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. energia jest o połowę tańsza. ile wynosi jego Osobowość. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. W sektorze numer 14. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. ale płatny. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. Robotyczny krupier rozdaje karty. Jeśli ma miejsce remis. odczuwa kompulsywną potrzebę. czyli blefowania. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. gdyż mają gwarancję. a maszyny test Robotyki). Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. aby zasilić akumulatory i baterie. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości.każdy wpłaca taką kwotę do puli. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. ale również cyborgi. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. czyli 40 Kredytów). by móc się wyzwolić z hazardu. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. partię. same Węzły są względnie bezpieczne. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. Węzły są awaryjnymi schronami. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. Stawka wynosi 100 Kredytów . Gracz uzyskuje wynik 5. którzy chcą doładować baterie pojazdów. aby grać dalej. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. Zwycięzca zgarnia wszystko. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. Wygrywa ten. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. Rozwija się też handel. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. trwającą zwykle kilka minut. ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. Musi zagrać tyle razy. specjalnych. Bohaterowie niezależni kolejno 2. Nie przebiega ona spektakularnie.

zatargi między grupami społecznymi. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. po stronie której organizacji stanąć. jak na przykład fabryki. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. czy Banki Dusz. Konflikt trwa już tak długo. Stanowią punkt strategiczny. by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. by Gracze również się z nim zapoznali. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. co jest głównym celem ich działań. ale warto. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. który w końcu obejmie także grupę. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. różnice zdań. a grą ROBOTICA. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. Najlepiej. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. Ponadto kluczowe obiekty Unii. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. mają własne. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. pomimo ogromnych strat po obu stronach. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. ocalałych z DESTRO. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. mobilizując do podejmowania określonych działań. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. niezależne Węzły. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. Decydują. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. Obie strony są zdeterminowane. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. ale część będzie potraktowana jak 167 . W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. Wolnych Ludzi z Unią. wizjonerów z utracjuszami. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. czy dobro własne. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. które również znajdują się pod ich kontrolą. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. by ich aktywować do działania. Wiele zależy także od tego.

Walka o Węzły Energetyczne. . .Podejrzenia względem Duali.Teorie spiskowe.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań. . . biostymulanty i antymutageny. do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności. Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. Motyw państwa w państwie. że niektóre organizacje działają na rzecz Unii. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. . . a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera. .Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji.Próby wdrażania alternatywnych kodeksów.Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią.Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn. zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi. . .Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich. dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów.Próby zapobieżenia temu. planującej powrót na Ziemię. . którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne. . .Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi. stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów.Kwestionowanie praw samoświadomych robotów. Uczestnicy zabawy. .Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. zakładające. z jakimi się mierzą. w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.Walka Ruchu Oporu ze złem.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów. w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. . .Motyw osobliwych społeczności maszyn. występujących w Blue Entropia.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. Wolni Ludzie kontra korporacje .Próby kontynuowania badań Unii. . . .Pragnienie zemsty na korporacjach.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne.Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. . wciąż wykonują powierzone im zadania. . PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . które.Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn.Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną.Próby przejęcia magazynów ze sprzętem. . jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami.problem do rozwiązania. . mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi. które może dać postaciom pewne korzyści. które pozostawiły po sobie korporacje. . niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów.Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. albo wyzwanie. .Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. . 168 . Wartościowa jest znajomość grup społecznych. . Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach.

. a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry. którzy preferują mniej odcieni szarości.Grupy. . że nie składa się ono tylko z postaci.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów. PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. .Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów.Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. ROLE. . Lekceważenie problemów i negowanie informacji.Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci. .Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. . . Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę. . warto podkreślić. Wizjonerzy kontra utracjusze . dążącego do holokausty myślących istot.Badania nad bronią. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne.Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. . . zwątpienie i skrajna dekadencja. .Walka z destrukcyjnymi sektami.Akcje. . opisanych w sekcji „Role bohaterów”.Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji. którą ma odgrywać Gracz. . .Próby przejmowania obiektów. a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. . Opór buntowników. co do intencji napotykanych postaci.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu. . proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu. . od bardziej archetypicznych postaci.Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO.Ocalali kontra system DESTRO .Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości.Inwigilowanie przez władze różnych organizacji. Narrator powinien pamiętać. działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji. ARCHETYPY. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. . . na siłę nawracające utracjuszy. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. . SPŁYCENIE Narratorzy.Motyw ukrywania się przed DESTRO. innowierców i konkurencji. zmagający się z anarchistami i dekadentami. dającą przewagę w boju.Praworządni i konstruktywni obywatele. . W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach.Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia. a więcej konkretnej czerni i bieli.Obrona kluczowych lokacji przed maszynami.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów. Spory polityczne i walka o władzę.Próby zapanowania nad chaosem. mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły. pojawiających się w 169 . . mające na celu wprowadzenie nowego ładu. .Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO. Stanowczo podkreślamy. . znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory. życia w podróży.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. .Opracowywanie planów działania.Walczące ze sobą organizacje. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia.Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. fortyfikowania wyizolowanych społeczności. Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu. że sednem rozgrywki są trudne decyzje. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność. czyli destrukcyjnych sektach. Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe. .Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów. korporacjach i maszynach DESTRO. .

destrukcyjnych maszyn. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. do której dołączono edytor.czasem eksponowana jest niewielka sekta. a po części stanowi inspirację dla Narratora.roboticarpg. ale nie zmienia to faktu. eksperymentalnych organizmów. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. o których zwykle nawet się nie wspomina. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. To.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe. że akcja gry toczy się w mieście molochu. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. energii. instytucji. że bohaterowie są członkami określonej organizacji. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. niedostatkiem leków i żywności. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. działający we względnie spójnej drużynie. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby. która po części przybliża specyfikę frakcji. Stają się elementem krajobrazu.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. ze względu na jej bardzo szczególny charakter.opisie poszczególnych społeczności. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. Trzeba zaznaczyć. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. Należy pamiętać. czyli przykładowa przygoda. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię.sugestywne przykłady organizacji. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. Postaci Graczy to outsiderzy. zmagając się z chorobami. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. W większości wegetują. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. sekt.roboticarpg. ROBOTICA jest jak gra komputerowa. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. Łączy je natomiast popularność . zakładającą. że przeżyło 170 . Warto zauważyć. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło.dobra lub zła sława. Zlewają się z otoczeniem. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje. zasięgu działania i potęgi. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. Przybliżone szacunki głoszą. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. frakcji. podkreślamy.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. ale także ze wszech miar pożądane. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . kim będzie bohater Gracza. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości.

który pozwala im zatrudniać najemników. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. instalując specjalne 171 . Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. ocalali zamieszkują sektory. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. zażywania biostymulantów. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu. Często działają w pojedynkę. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. Miało to zoptymalizować. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny.. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . co zbierają. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu.zaledwie 20% społeczeństwa. że nie są oznakowane Pieczęcią. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. Te obszary bardzo różnią się między sobą. którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. opłacać tropicieli i śledczych. Są śledczymi. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. Założenia były takie. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów.. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. zastępujące służby policyjne. mieszkań.informuje o tym ustandaryzowane logo. tworząc jakby miasta w mieście. Dysponują również pewnym budżetem. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. czyli syntetycy. sąd oraz prokuraturę. tworzyły niezawisłe Komisje. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. to złom. aby małe. w których znajdują się szpitale. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. Tworzą iluzję dawnych czasów. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. więc przeważająca większość tego. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich.pod warunkiem. czy nie została ona Opieczętowana . Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. czyli urzędnicy mający prawo osądzać.prawowity właściciel ma prawo użyć broni.

gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. Asystent okazuje się być zdrajcą. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. widząc słabość swoich zwierzchników. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego. Wpadają na pomysł. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. Asystenci. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. szpiegiem korporacji.WirtualneTereny i Wnętrza. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. że ulice wydają się tętnić życiem . W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami.chodnikami spacerują ludzie. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. Problem ze wsteczniarzami polega na tym. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. zatrudniają więc specjalistów od public relations. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. a także wyrafinowane Animacje. Najlepsze programy sprawiają. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. który mogą sprzedać za niemałe kwoty. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. nierzadko nimi manipulują. Nie brakuje jednak również pięter. 172 . starą linię metra. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. cybernautów. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności.

Roboty. Robot kroczący może na przykład. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. transformować się w obiekt. W pierwszym. Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. można się zorientować. w razie potrzeby. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów. 173 . Duale nie stanowią zwartej grupy. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. W drugim . Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. to znak. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa.na możliwość szybkiego przemieszczania się. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii.podjęcia ryzyka. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe.DUALE Duale to roboty. którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. będące w okolicy. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. ale stanowią one mniejszość. Zdarzają się także maszyny. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. Duale lekceważą prośby o wsparcie. które swoją budową nie przystają do tego schematu. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. Jak nietrudno się domyślić.

która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. ale przypuszcza się. Po rozdzieleniu łupów. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. by wzmóc ich halucynogenne działanie. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału. jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. 174 . Sukces oznacza bowiem. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. guru sekty. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. bo wykonują brudną robotę: są sługami. Grupa działa jak sekta. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. że w trosce o własne bezpieczeństwo. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. jak liczna jest to grupa. Mówi się. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne .Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły.jej placówki są rozproszone po całym mieście. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. która ma odwrócić proces mutacji. Na czele grupy stoi prorok. które nakłada na Kapłanów. Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. a niekiedy także śmiertelnicy. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. czy zdalne spostrzeganie. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . gdzie konkretnie znajduje się prorok. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie. W akcjach biorą czasem udział droidy. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. ale również korporacyjnych archiwów. poświęconych farmacji. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób. każdy Dual podąża w swoją stronę.uważają innych za zbędny balast. że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. Sekta nie posiada głównej siedziby . nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. Utajniona jest także informacja na temat tego. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów . BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione.większy od lęku przed śmiercią. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. szpitale. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym.

jakby celem była fabryka. Trzeba go będzie wykraść lub odbić. Charakterystyczne są też specjalne. Kapłani używają WideoMasek. umożliwiających przewidywanie przyszłości. w imię proroka. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. Nie będzie to łatwe. Niektórzy mają biokroplówki. które oferują wynagrodzenie. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne. więc najpewniej chłopak nie został porwany. Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. a sekta początkowo będzie się bronić tak. a Kapłani stanowczo podkreślają. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. Sam nie wróci do domu.rodzice zwyczajnie wstydzą się. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy. do której obecnie należy młodzieniec.kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy . Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków.ataku. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . czego się po nich spodziewać . że chłopak nadużywał biostymulantów. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . nie wiadomo. które równie dobrze może być manipulacją. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . Wkrótce potem Gracze namierzają dilera.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. Nikt nie żądał okupu. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów. Te pogłoski nie są potwierdzone. że dojdzie do otwartej konfrontacji. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. Grupa. że jest on hybrydą człowieka i komputera. Nie zawsze jest on uzasadniony. do sekty zgłaszają się różne organizacje. a gdy to następuje. a szczególnie niebezpieczeństw. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. że nie potrafili upilnować własnego syna.krążą jednak plotki. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji. a nie przypadkowy 175 . zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami.Dyplomatów. a może tylko ostrzeżenia. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. Kontakt z grupą jest utrudniony. głęboko przekonani. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. który ma ułatwić realizację planów grupy. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. Po rozeznaniu okazuje się. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. zdobione jaskrawymi kolorami maski.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. jest równoznaczna ze zbawieniem. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. Choć Bezsenni to sekta. aby spróbować polubownie załatwić sprawę. Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. wsparcia. wijące się po całym ciele rurki. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych.Mało kto widział proroka . Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. że śmierć w walce dla sekty.

określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. inżynierowie genetyczni. odpowiada się. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. Nie oznacza to jednak. aktywnie z nimi walczy. że na jego czele stoją naukowcy. Jest to o tyle istotne.narkoman. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. a następnie kremacją jego zwłok. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. a także grupy samoświadomych robotów. I rzeczywiście - nie brakuje osób. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. ma wielu wrogów. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. Przeciwników nazywa wrogami postępu. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. Co więcej. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. Trzeba przyznać. zdolnego do rozmnażania się. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. Instytut organizuje akcje sabotażowe. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. Organizacja autorytatywnie informuje. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. Instytut. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. filozofowie. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. Wypowiadający swoje 176 . której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. czy innej postaci. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. Maszyny dodatkowo lansują tezę. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. psychogenetycy. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. co faktycznie kieruje przywódcami IT. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. Ponadto organizacja postuluje. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. Niewykluczone. na których przekonuje się ludzi. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. czyli Analizator Personalny. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. a ludzką duszą. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. Po zapanowaniu nad chaosem. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. panującym obecnie na Ziemi. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. Nie pozwala na żadną polemikę. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. przystosowanych do procesu metamorfozy. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. które utrzymują. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy.

Roboty. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. ostre rysy twarzy. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . gdyż rzucili się w stronę osłon. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. Nie zmienia to jednak faktu. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . czyszczone są na połysk. Zależnie od decyzji. jakie podejmą Gracze. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. Schludne. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. spośród mutantów. do głównego. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. 177 . Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. czy owak. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. brutalnie przesłuchiwany. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. Dwóch. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. zdołało uniknąć ostrzału. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. dobrze skrojone czarne mundury. Finałem będzie spektakularne starcie. Dwa roboty ruszą w pościg. że muszą coś zrobić . że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. Proces jest tym atrakcyjniejszy. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. który jednocześnie stanowi główny komputer. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. które zostanie poparte przez Graczy. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. ludzką skórę. ale nie stanowi to problemu. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec.kłamstwa na głos tak często. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. do złudzenia przypominającą śniadą. że trudno się spodziewać.konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu. Mało kto bierze je na serio . wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. ale wciąż mają plany co do Ziemi. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. w co zostali przypadkowo wplątani. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. że na czele Instytutu stoją cyborgi. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja.warunkiem jest jedynie umowa. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. wykańczając jednego po drugim. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. rzecz jasna.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. w razie potrzeby transformując się w motocykle. dzierżących broń maszynową. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia.

że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. Potem wracają. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi. Bardziej. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. który uznają za własny. trafi być może do mieszkania. Członkowie sekty wierzą. która może potrwać nawet kilka godzin. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. Potem stroją tak przygotowane straszaki. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. mają poważne skłonności do kanibalizmu. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. ludzkie kończyny. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. Niewykluczone. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami.ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia.. zachowując bezpieczny dystans. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Niestety. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność. Ciężko rannych porzucają do czasu. niż ubrania lub cenne przedmioty. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. których używają jak narkotyki. który zostaje z łatwością odparty. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces . w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. Nie zawsze jest to płachta . aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. Kierują nimi niskie instynkty. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. z ich punktu widzenia. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. Otaczają je czcią 178 . kanibalistyczną naturę tych mutantów. który uczyni wszystko. by zabrać ciało i je pożreć. Mutacje zmieniły ich tak bardzo. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. potrafią długo śledzić swoje ofiary. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. Nie mają broni palnej. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. którzy takową posiadają. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne.. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. Poza tym z radością niszczą co popadnie. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. W ogóle jej nie jadają. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak.trupy zabitych służą za pokarm. aż zagrożenie minie. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. Mając ogromne parcie na mięso. osłaniając się czym popadnie. szprycując się nimi do upadłego. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. siekier. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. przedmiotów oraz żywności. Czasem atakują w akcie desperacji. Niektóre spośród największych organizacji. Te godziny to okres. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. jak system DESTRO. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. Zabici są zżerani. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach.

stworzenie wraca do swojego wymiaru. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. W trakcie śledztwa. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów.. Po jej realizacji. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. atakując jednego z Graczy. czyli sporych rozmiarów maszyny. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. Oznacza to. Stwierdzą. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. co oferuje doktryna religijna.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. oryginalnych kampaniach. jak i samoświadome maszyny. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ.stąd też wywodzi się nazwa grupy. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. Rysunki pokrywają całe ciało . mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji. znaleziony przy schwytanym. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. Domyślą się. Po pokonaniu go. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). Da to Graczom do myślenia. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. Ważniejszy jest palmtop mutanta. Tatuaże i symbole to trop. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. jednej organicznej ręki. kto się spóźnia. które wyglądają na ataki Destruktorów. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji.. która realizuje skomplikowany plan. dowiedzą się. Sekta jest niespójna. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. Głównym zadaniem. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. zbrodniarz sam się demaskuje. Według wielu komisarzy. Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. przesłuchiwani lub obserwowani. że poza służbą Hiperistocie. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. ich wykonanie graniczy z cudem. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. Są przekonani. a w najlepszym razie chaotyczne. Gracze dowiedzą się. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. aż do śmierci. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. Jej członkowie częstokroć są namierzani. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. podzielona na liczne grupy. Zanim jednak następuje scalenie. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. ci informują. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. Mutant będzie walczył jak obłąkany. na Ziemię. wymagający ofiar. jakie stawia sobie organizacja. aby wyjaśnić sytuację. za karę. cele sekty pozostają nieznane. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. Faktycznie. że są przedstawicielami odrębnych kultów. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. Podczas walki. Co więcej. że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. Okazuje się.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. dysponuje znacznymi środkami. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. szyi. którego szukają. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym.

wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. Podkreślają swój status. pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. dbający 180 . Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . czyli po przeprowadzeniu operacji. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. Na czele Scjentologów stoi Rada. jego konto jest blokowane. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe).interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty. który informuje między innymi o tym. starannie odseparowane. Lansują się naukowym żargonem. samoświadome androidy. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. Niektóre operacje są płatne z góry . Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań. wizjonerów. leczone są wyłącznie te osoby.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. działającej także jako lek. Emanują nadmierną pewnością siebie. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. 40 godzin roboczych. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. określana w godzinach.może być ich nie więcej niż dziesięć. sprzęt militarny i broń. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. Dokument ten bywa przyznawany honorowo. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. elitarne kompleksy mieszkaniowe. fizyków. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. ale również w całym regionie. Opracowywane są nowe robotyczne technologie. sterylny i ustabilizowany styl życia. Co więcej. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. Gromią tych wszystkich.swoistego odpowiednika karty członkowskiej. Decyzje podejmowane są demokratycznie. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. Tego wymaga kodeks postępowania.doktorów medycyny. Nie brakuje również artystów.Naczelnymi zostają wybitne. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. Wymuszają szacunek społeczeństwa.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. Cześć usług jest opłacana z dołu. które następnie trafiają do bazy danych. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji . implanty. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. utalentowanych chemików. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie .30. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. Tyle w teorii. którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów. Na przykład prosty zabieg medyczny. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . jako pozbawiony przywilejów asystent.

181 .

lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. poznają mroczne badania ekipy Andersa. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. 182 . które są skrajnie wynaturzone.. które nie zostały powołane przez człowieka. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. może zacząć doskonale widzieć w ciemności. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. Na dodatek okaże się. Niemniej. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. że sprawy tuszowano. lecz na porwanych osobach. którego nie było na mapie. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. zwłaszcza tych. istnieje już szereg tez. Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. Niewykluczone. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. czyli właśnie wtedy. Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. Optymalizuje zmiany. Nie było to zresztą trudne. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn.. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. a potem będą szantażować Andersa. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. chroniących dostępu do cel. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. Potęguje też rzadkie. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. należy wyeksponować te cechy przypadłości. związane z optymalizacją mutacji. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami . Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. coś ze wszech miar niepożądanego. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. Nie jest to zadaniem łatwym. Placówka okaże się pułapką. Włócząc się po długich. poza niewielkimi. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości.skoro nie ma sposobu na wyleczenie. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. część sekcji podjęła badania.

Samoświadomość zyskują te maszyny. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. Jest programem. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. określane mianem Syndromów. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. w którym. dopasowanym do własnej charakterystyki. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. wypracowanym. które miały styczność z Hiperistotami. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. zgodnie z tym. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. znajdujących się w ludzkim mózgu. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. które robot przyswoi sobie samodzielnie. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. a efekt końcowy jest taki. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. obdarzone zdolnością mówienia. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. Podobnie jak u ludzi. sposobem spostrzegania otoczenia. że maszyna myśli o sobie. jak o istocie ludzkiej. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. a także systemy. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. 183 . Maszyny pracujące w samotności. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. Płeć jest przez maszynę przyswajana. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. dysponujące dużą swobodą działania. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. że nie da się dokładnie oddzielić tego. metodą analizy danych. ale istnieją również maszyny androgeniczne. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych.

mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa. że ludzie uciekają w cybernetykę. treningom. przestrzeganiu Doktryny przetrwania. większej kontroli nad otoczeniem. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. która zdaniem maszyn jest możliwa . aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele. .Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. czyli utopijna.Jest swego rodzaju paradoksem. syntetycznymi organizmami. Podobnie jak ludzie. jak działa ludzki metabolizm. umiejscowiona w 14 sektorze. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. skoncentrowane na indywidualizmie. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. Sekcja Scjentologów. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. opracowywaniu nowych technologii. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. osiągalny dla każdej jednostki. Wskutek bodźców zewnętrznych. . Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”). ale stanowią element codzienności. kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. .Odnalezienie nowych. bo w istocie chodzi o to. gdyż staną się żywymi. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. podobnie jak ludzie. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. .Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. Poza tym samoświadome roboty. rozmnażającymi się. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. stuprocentowa moralność. Oto przykłady: .rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. Wzajemne poszanowanie i tolerancja. przynależności. . Maszyny nie doznają emocji jako takich. . próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych.Udana koegzystencja z ludźmi. Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. które umożliwiają mu egzystowanie. by móc reperować się w sposób analogiczny do tego.Dążenie do nieśmiertelności. Im bardziej abstrakcyjna wizja. Niewykluczone zatem. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów. często kosztem innych.pragnąc potęgi. doskonaleniu. wyróżnień. a innym bliżej do utopii. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. . doskonaleniu. Poza Alternacją. lepszych źródeł energii. także maszyny popadają w skrajności . Niektóre są osiągalne. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . co ludzie określają mianem marzenia. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. Zamiast silnych stanów emocjonalnych.Permanentna optymalizacja. godności i samorealizacji. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy. Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym.

która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. Ich istnienie jest wyłącznie umowne.własnych technologii. Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. kiedy dochodzą do wniosku. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. a potomstwo. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. lecz inteligencji. których nie daje się zmierzyć. Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. a nie dysfunkcjonalne. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne.postawy i wartości. Maszyny. czy też pierwowzoru. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. traktując je jako wymagające wsparcia. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. Nie zmienia to jednak faktu. ani zbadać. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . 185 . Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. Wiadomo. Niepisanym prawem. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. że ludzie uogólniają. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. Nie brakuje jednak i ludzi. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania.

które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli. która zakazuje. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności. w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn.Ambasady znajdują się też w rejonach. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. Często są także jawnie poddawane obserwacji. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. W trakcie śledztwa okazuje się. przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. bardziej surowym karom. Na przykład poprzez poniżanie.zabiła w obronie własnej. jego świadomość zostaje sformatowana. niewolniczą pracę. jak wspomniano. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. Bywa także. amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. choć. więc trudno będzie tropić przestępcę. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14. W sektorach.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. czyli do dzielnicy robotów. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. instalowania nowych technologii . gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. Mają wstęp wolny. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. Ostatecznie okaże się. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. W skrajnych wypadkach. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. Została ona jednak zmuszona do walki . W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. a może oznajmią. Alternacja zabiega o to. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby.

czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa. Banki Dusz. określającej sprzęt najwyższej jakości. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje. Jednocześnie właściciel prestiżowej. a stały się horyzontalne . Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. że korporacje zostały opisane sugestywnie. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. ale nie wystarczyło na to czasu. które najbardziej kojarzą się z daną marką. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. Problemy piętrzyły się jeden po drugim.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej.rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji. Największy producent androidów. Najpotężniejsza spośród korporacji. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. robotów oraz cybernetyki. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. horyzontalną formą zarządzania. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. bez nadmiaru szczegółów. zgodnie z przebiegiem pracy. została ustanowiona Unia Korporacyjna. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni.to. choć mniej dochodowej. Nie było niższych i wyższych stanowisk . Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . marki TechMaster. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami. Znaczenie miała także statystyka . Ważny gracz na rynku elektroniki. przypominających schrony. wertykalnymi. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. zapanował pokój. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów. które czasowo paraliżują lub oślepiają. które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy .

Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. Należy zaznaczyć. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze. Militarny kolos . Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. egzystują i prowadzą swoje działania tak.producent sprzętu wojskowego. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. Zautomatyzowany system bankowy. Marionetkowa korporacja. więc walki bywają zażarte. Zmodyfikowana wersja 188 . W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. które przetrwały falę skażenia. czyli niewielki. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. nie zaś grubych tysiącach. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne. wytwórnie klonów. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. poprzez uzbrojenie. zawierający dane na temat stanu konta. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. składy broni. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. W związku z trwającym kryzysem. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel. kluczowe ośrodki przemysłowe. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. czyli awaryjne schrony mechaniczne. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. czyli z Węzłami Energetycznymi. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. a nawet wojskowych konfliktów. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. czy funduszach inwestycyjnych . jakby został wprowadzony stan wojenny.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . dostawca usług najemniczych. W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie.Modulatora Stopu. firma ochroniarska. Nie ma mowy o żadnych lokatach. nazywany też ZdalnymPortfelem. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. poczynając od pancerzy. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr.

ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. zatruwanie żywności. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. które mają bardzo silny efekt psychologiczny. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety.Narrator określa.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. ludzka i robotyczna. skłócanie grup społecznych. Wśród nich są sieci informatyczne. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. Posiada oprogramowanie. cyborgi. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. co utrudnia ewentualne próby włamania. odwołując się do ich kodeksu. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). działając w sposób coraz bardziej przebiegły. Okolica jest na tyle cenna. Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. Niestety. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. Opracowują staranny plan wejścia. Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. Spoiwo. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. roboty. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. jeśli są w zdigitalizowanej formie. nakazującego przecież chronić ludzi. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. Ludzie. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. Równolegle podtrzymuje metody. ale też samoświadome maszyny. a konkretnie metody używanej w programowaniu. a ostatecznie również sam by się dezaktywował.. Niewykluczone. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. Korzystając z talentu do negocjacji. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. a następnie 189 . Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. Gracze wykazują się determinacją. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. Początkowo system prowadził otwartą wojnę. zawiera informacje o uczynkach korporacji. Operacja. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. ale także Modulantów . Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. Wszelka pamięć. a także dysponują mocami.Elektro. sabotaż obiektów przemysłowych. nawet. który został zainfekowany przez wirus. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. postrzegając je jako zagrażające systemowi. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. przeciążanie systemów informatycznych. przejmowanie Węzłów Energetycznych. które atakują znienacka. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn.. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii.

Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. Opanowują kanały. Obszar. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. wygląda bardzo charakterystycznie . z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. w którym miałby znajdować się mózg systemu. szukające źródeł energii. Kluczowe roboty-bazy. Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. Te mobilne bazy-matki. doskonalą własną strukturę i technologie. nazywane potocznie ulami. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. do których mogą się podłączyć. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. 190 . na którym przebywa robot-baza. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. rury wentylacyjne. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. konserwacji i napraw. czyli mobilne fabryki maszyn. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej.znikają.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. czy jeden sektor centralny. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga.

Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi .w sensie dosłownym. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. na którym Destruktory spotyka się bardzo często. przygotowując akcje sabotażowe. Choć jej motywy ewoluowały. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. o które należy walczyć . a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania. a konkretnie na obszarze. Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. para chwytaków. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. oświadczyli. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. masa to 1. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. Najbardziej radykalni członkowie. Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy. Szabrowników jest wszędzie pełno. niewyjaśnione zaginięcia. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. Poza tym. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku.kilka odnóży. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych. Bot Szabrowniczy przypomina robala . ale stosunkowo szybko okazało się. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. Charakterystyczne. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. które kroczą w kierunku niewielkiego.niepisane zasady wymagają.5 kg. Wolni Ludzie stanowili ruch. by ruszyć im na pomoc. serie tragicznych wypadków. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. 191 . Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. ale również ogromną elastyczność. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. podkładanie nielegalnych środków. Co więcej. ujrzą także kilka robotów-matek. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. że wolność stała się dobrem. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. rdzeń pozostał nie zmieniony . zamachy oraz inicjując zamieszki.Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu. czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych). Podróż na piechotę także jest ryzykowna.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. boty wyposażone w Antywitalizator. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. włącznie z liderem grupy. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. Ostatnie słowa załogi określają. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. Skryte morderstwa. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne. Gracze ruszają na pomoc.

pozostawionego na pastwę losu przez Unię. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie. kiedy to Wolni Ludzie. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. Po jednej stronie barykady stały korporacje. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników.liderów i żołnierzy . wznosząc triumfalne okrzyki. humanitarne roboty 192 . podejrzanie synchronicznie. Konflikt stale eskalował.. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych.. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. że odnosi coraz większe sukcesy. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. Chaos stale narastał. które przypisano Wolnym Ludziom. gdy. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. popełniając w ten sposób poważny błąd. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. ale także starannie wyselekcjonowane. Z chwilą. grzebiąc nie tylko ludzi . W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. budynki wysadzono w powietrze. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. Zamiast walczyć. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. ale nie podołali temu wyzwaniu. że Ruch Oporu stracił poparcie.ale także nadzieję i wolę walki. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. obrał nowe cele i powołał przywódców. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. Straty były ogromne. Autonomiczne systemy budziły niepokój. do momentu gdy opór społeczny był tak duży. że przybrał rozmiary zamieszek. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji.

Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny. . Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. nie narażaj. których nikt nie ośmiela się kwestionować.obdarzone samoświadomością. mającą wyłonić nowego przywódcę.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy.Ruch Oporu. Paradoks polega na tym. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. alfonsi. używają części tej spuścizny. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe.Wolni Ludzie. wiele zależy od sytuacji . Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . wykonawca jego rozkazów. . rób co każą. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. . Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. ale jest to rzadkim zjawiskiem.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. że w tych czasach. ewentualnie osobnik. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. Określenie . Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. trzech wybranych dziedzinach. medycy. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. leków albo amunicji. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. sprzedaży organów. złodzieje. . krupierzy oraz żołnierze. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro. a później . która każdego dnia dba o wolność. lider. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk.Pozostawaj świadom. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. crackerzy. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. W obiegu są różne wersje kodeksu. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości.Nigdy nie działaj na szkodę drużyny.organizacji. Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. głowa rodziny. Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne. W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. występującej najczęściej w formie skalania. mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . Akcja zakończyła się powodzeniem . Podejmuje kluczowe decyzje. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. w skład których wchodzą kurierzy. podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . kasjerzy. 193 . . Następny w hierarchii jest Boss. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. Rzecz jasna.drużyna. inne specjalizują w dwóch. Bogacą się także na hazardzie. konsultując się ze swoimi doradcami.nie przeszkadzaj. czyli prawa ręka Nietykalnego. jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile. Kodeks postępowania: . W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć.

Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. Silny charakter. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. lekki sprzęt oraz lekarstwa. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. Mówią o nim Tank. Roboty demontują tam swoje podzespoły. włączając w to nawet biura Komisarzy. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. 194 . w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. Kasyna klanu słyną z tego. ale w istocie Tank to typowy self-made man. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. Klan Tanka Nikt nie pamięta. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. Ksywa wzięła się stąd. Wkraczający tam. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne. wytwórniach dragów. Wynegocjowano natomiast warunki. ponieważ jest twardzielem.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. Jest na tyle cwany. polegające na wydzieleniu dzielnic.

robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. Spełniają każdą zachciankę. Legenda głosi. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. którzy wpadli jej w oko. w której rozgrywa się turniej. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . że widowisko jest wirtualnie wspomagane. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. destrukcyjne pojedynki spinania. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. klubach i centrach rozrywki. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. co dzieje się na 195 . które wytwarzane były na specjalne zamówienie . Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność .cechuje je unikatowy wygląd. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. tryskającego odrealnioną krwią. Przykładem może być prostytucja. po czym automatycznie się dezinstaluje. którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach. które tylko czekają. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. klan proponuje również oprogramowanie. Wydzielona lokacja. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. pokazy tortur korporacyjnych klonów. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. opartych na potędze autosugestii.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. zwiększające autosugestię. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. Bardzo popularne są także turnieje. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. Rzekomo. Nikt nie wie. w ustępie „Skalanie”. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. skalane orgie. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. nazywana ludzkim imieniem Lissa. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. III. II oraz I stopnia. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. niepowtarzalnych wrażeń. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. Skalator działa przez określony czas. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. W zamieszkałych sektorach. Walka toczy się na śmierć i życie . Skalane. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby.Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi.piękne. ulokowanych w dawnych restauracjach. Tym cenniejsze są te androidy. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja.większość jest uderzająco podobna do reszty. choć pilnują.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. umiejącej określić upodobania partnera. w której specjalizuje się klan EXTASOR.

na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających.. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. splatanie. inne jest elegancką restauracją. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju.. jakim posługuje się obsługa. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. w którym pływają zmodyfikowane androidy. z której słynie lokal Love Center. Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. rozpylaczy zapachowych.. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. Oprócz zwykłych posiłków. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. To tylko niewielka próbka slangu. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych.. ale krążą pogłoski. krótkie spięcie. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . Niestety. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę. Inną atrakcją. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń.. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. wyposażone w wielobarwne płetwy. odrealnione zbliżenie. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. Na jednym z poziomów znajduje się słynne. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. w której pracują wytworne damy do towarzystwa. naddotyk. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5.. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. 196 . Chude. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach. gigantyczne akwarium. a także doboru dla nich kostiumu. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. w dobrym guście. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. Cybernetyczna miłość.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame.na piętrach powyżej szóstego.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

po którym ma zapanować pokój.gdzie dwóch się bije. z pacjentem. nie podlega prawu przebaczenia. Nie brakuje jednak i takich ludzi. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. który. nazywając Destruktory wyjątkiem. Kryzys jest skutkiem tego. Grupa nie posiada głównej siedziby. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. sam na sam. aby odzyskać skradzione dyski danych . 204 . ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. czerpiąc z niego naukę. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. prowadzącą ku lepszemu. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. Sprawy się wtedy skomplikują. że otrzymują wynagrodzenie. motywowanie do odbudowy świata. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. w której ma się odbywać akcja przygody. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. nazywane audytowaniem. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. Pierwszy będzie sędzią. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. pozwalającym sprawdzić. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. Członkowie posługują się slangiem. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. którzy przychylnie patrzą na organizację. Do władz dotarły pogłoski. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. zdrowego społeczeństwa. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. Grupa podkreśla. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. nazywane Źródłami Nadziei. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. Trwająca około 50 minut terapia. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. niweluje 5 Punktów Delirium. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. sięgające nawet 700 Kredytów.

Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. kiedy ból będzie nie do zniesienia. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4.. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. W końcu dowiadują się. Tak czy owak. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży.. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. a czasem mordercami. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. nie zdołała się obronić przed DESTRO. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. ale też wyrażać doktrynę. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. pomimo kryzysu. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. Grzechy są surowo karane degradacją. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. aby odzyskać równowagę psychiczną. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. Pamiętajcie o swym kościele. a zgodnie z tymi przekonaniami. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. gdy rodzina zleca eutanazję. że. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. na ile jest to możliwe. doświadczają potwornych mutacji.” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. Nazywają ich hienami. Liczebność: brak danych. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu.. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. W kolejnej przygodzie okazuje się. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji.. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją.. zwany potocznie usypiaczem. działa przeciwbólowo i nasennie. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. Pamiętajcie o swym kościele. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. którzy próbują zmobilizować małą. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka.” „Pamiętajcie o swoim kościele. zapadając w Boski sen. Wciąż kluczą w miejscu. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami.. Pamiętajcie o wybawczym kościele. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. Lek podawany jest dożylnie. niezbędna jest eutanazja. Wymiotują odchodami. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. Choć misja może wydawać się wartościowa. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami. W czasach śmiertelnych chorób. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności. Bóg po was przybędzie. Ze względu na śmiercionośne działanie. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. a wkrótce potem następuje zgon.

Najwyższy Eutanator. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki. podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . Nie brakuje także społeczności. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. odcięte linie metra. guru. Przeczekaj. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. biskup. 4 dawki MeX4). poczynając od najniżej postawionych: akolita. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. Prałaci koordynują pracę akolitów.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. po powrocie są poddawani kwarantannie. jak i przed grupami ocalałych. Biskupi nadzorują pracę prałatów. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. czy przedawkowanie biostymulantów. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. Hierarchia Sekty jest następująca. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. ust i uszu). pożywienie (wsad do kroplówek). przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. arcybiskup. aparatura do eutanazji (3. a może nawet bohaterów Graczy. soczewki MultiWiz. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. z którego nie wolno wychodzić. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. który wprawdzie ciężko chorował. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. nóż żyroskopowy. niewykluczone. w których dominuje ustrój totalitarny. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. zażywając ciekły Boży Dar. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. wycieńczenie. Diakoni odpowiadają za ochronę. na przykład w Strefach Gruzu. opiekę medyczną. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. Pozostali. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. prałat. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. diakonów i arcydiakonów. a szabrownicy. kardynał. że getto jest formą więzienia. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. mentora lub 206 . organizmami eksperymentalnymi. głodzenie. Nie oznacza to bynajmniej. lekki pistolet laserowy. nazywane potocznie gettami. Skórzane rękawiczki. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. po przekroczeniu chronionej granicy. poza bezpieczny obszar. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. arcydiakon. diakon. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. brak snu. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. Typowe wyposażenie: maska gazowa. ale jest to decyzja nieodwracalna.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. badaniom i dokładnej dezynfekcji. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. Każdy może opuścić Teren. którzy go opuszczają. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. Zamieszkują Tereny Zamknięte.

przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. specjalistyczne umiejętności. że nowi obywatele są niezbędni. jest ukrycie się przed nim do czasu. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień.szamana. dzięki któremu mogą się wkupić. pokonanie DESTRO. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. Motłoch to osobnicy. Przepustki wydawane są śmiałkom. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć.. Uciekają we własny. Ludzie getta twierdzą. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . że już wykonał swoją pracę. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. ale są i takie. jednak zwykle cenione są wysokie. socjalizację wybudzonych robotów. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. jak i wewnątrz obszaru. To właśnie ze względu na ten fakt. Bywają i takie getta. niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. Śmiertelnicy pragną przeżyć. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności. Bardzo często występuje uniformizacja życia . Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. zdrowie fizyczne i psychiczne. ANARCHIŚCI . a obecnie jest jedynie tematem fantazji. To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków.implanty są 207 . zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę.. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. dla których jasnym jest. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. aż uzna. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. po czym grabią zwłoki. którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. które wydają przepustki. Mocni przetrwają. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. Migracje trwają nieustannie. Są ludzie i syntetycy. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa. którzy są potrzebni do określonych prac. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia.

ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. 208 . Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. zabawa z przyjaciółmi. wspomnienia z dzieciństwa. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. jeśli takowych posiadają. Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. który trwa około 15 minut. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. 3 lub 4 Punktów Delirium. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. nazywaną Moderatorem Wspomnień. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. Popularna jest chirurgia plastyczna. dokonująca konsultowanych napraw. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. to wydatek rzędu 4400 K. przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. Moderator Wspomnieć.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. randka z ukochaną. które pokrywają się metalicznym lakierem. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. podróż kosmiczna. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. dzień jak co dzień przed kryzysem. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. starannie dobierają materiały budulcowe. Kreują implanty estetyczne. Przyjemne.

należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. czyli Rozkład TAK. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. Oznacza krytyczne zwarcie. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone . ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków. Doświadczenie pokazuje. Zwarcie zostaje zwiększone do 2. zanim przestanie działać. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. RN. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”. którą można skierować do początkujących Graczy. jakie dany moduł może przyjąć. Ilekroć maszyna ma Zwarcie. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. czyli Rozkład NIE. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. Czynnik ten wyrażony jest dwojako . używając bardzo prostego języka. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. DEFINICJA: Technologie to systemy. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. RT. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. oznacza. Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie.TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. 209 . ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. Liczba informuje. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. ale po zainstalowaniu Noktowizora. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . poprzedzona literą Z. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń.robot zostaje ostatecznie zniszczony.

BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach .być optoelektrycznym urządzeniem w formie. których używa się podczas tworzenia robotów. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu. Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali.Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję.Mogą znajdować się w bloku. ale również od Priorytetu Mechanika. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. co daje 24 pola. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii. przymocowany do pleców cyborga. które zostało omówione w opisie typu postaci .mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy.mechaniczne macki zakończone przyssawkami. Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły. Technologia Noktowizor na przykład może: . Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. Przykłady Technologii Operatywność: .samoświadomego robota. który obraca się w każdym kierunku. wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. jaką maszynę się tworzy. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. . Zależnie od tego. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”. . który ustawia się przed okiem cyborga.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle.być w postaci komputera pokładowego. .być programem Systemu sensorycznego. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. . Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów. który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki. wybiera się inną Kartę Technologii. szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. 210 . jak pozostałe reguły gry.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. System oświetleniowy. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża. . co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. . Pojazdy. Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie. Przykład użycia Technologii Mobilność. cybernetycznych wszczepów. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. Napęd & Zasilanie. co w sumie daje 36 pól. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. Aby otrzymać taką kartę. pancerzy wspomaganych oraz pojazdów. które należy respektować. . . mechanicznego monokla.

tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . a w efekcie definitywnego końca. jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. Wtedy Narrator zmienia relację. Przykład: Po krótkiej dyskusji. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. Sugerujemy. w toku zabawy. Przypominamy. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. Transformers. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. co szybkie wzrastanie. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. Narrator podsumowuje. co widzieli w filmach i komiksach. które są poza zasięgiem postaci. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. w przeciwnym wypadku uznaje się. że używa określonych możliwości. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. a nie nadmiernie udziwniona. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. opisując ich użycie oraz cel działania. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. Gracz musi wskazać. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. Gracze mogą inspirować się tym. aby zakres swobody był z góry określony. Osobom. aż Gracz jasno zaznaczy. Screamers: The Hunting. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. do której są dodawane. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. Przewaga fabularna polega na tym. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena.Gracz samodzielnie. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. może się okazać zgubny. wykorzystuje Technologię tak. Naśladować postaci. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. toteż warto wypracować kompromis. R. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. czy też badając ślady. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. które chciałyby. Z. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. Zalecamy. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. prowadzący maszynę. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. Dystrykt 9. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. 211 . porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. polecamy rozwiązanie. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. używając wyobraźni. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych.

tak zwane technowrażenia. Każdy.900 K. nie zmienia Zwarcia). praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. nie tylko rozumie bieżącą sytuację. System procesorowy to także Technologia. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka.postępują wyłącznie tak. Maszyna może używać programów w sposób zdalny. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. [4] System Operacyjny 500 K. jak przeciwnicy w grach komputerowych. Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych. które są połączone tak. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. Urządzenia.000 K. nie zasługują na miano bota. wirtualne uczucia . [2] Sztuczna inteligencja 6. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. nawet najbardziej prymitywny robot. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. 5. [5] Analizator Uniwersalny 2. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. który nie jest rozbudowany.000 K. posiada jakąś wersję Systemu procesorowego. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. które są go pozbawione. zachowuje się czasem równie niezdarnie. które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7. (Dodatek do: System procesorowy. (Dodatek do: System procesorowy.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. a czasem obie metody. potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa . umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia. System procesorowy zawiera szereg skryptów. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. 212 . Może być instalowana kilkukrotnie .garść procesorów matematycznych oraz węzłów. Na marginesie: Robot.000 K. Zależnie od potrzeby. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. ale też ją na swój sposób przeżywa. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu.

czyli opóźnienia. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. uprzednio poddanego digitalizacji. uznaje się. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. 213 . 68. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. 10.niemal tak samo jak za życia osoba. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia.po jednej na każdego cyborga. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych.000 K za dwie sztuki. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). Karta Postaci pozostaje jedna. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. Systemu sensorycznego. Gracz. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. że Dysk został zniszczony. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. z dystansu.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. 21. Odnosi się to do Operatywności. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. która nim obecnie kieruje. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). a jeżeli wypadnie dublet. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne. Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd.000 K. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne.im potężniejsza staje się maszyna. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny.uznaje się wtedy. Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. można wykonać rzut dwiema kostkami. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. tym większe jest prawdopodobieństwo. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. Mobilności. pozwalające na zastosowanie CZJ. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. wyposażonych w System procesorowy. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł. którą prowadzi.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. W przeciwieństwie do robotów. Ponadto. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. Głównie chodzi o to. Daje to drugą szansę Graczowi. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. prowadzący cyborga. czy brak czucia w danej kończynie. osłabienie. której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT). kontroluje swojego cyborga. a szczególnie poziomie zawodności. z tą jednak różnicą. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. która znalazła zastosowanie w armii.

chroniące przed intensywnym światłem. Doznania jawią się w formie cierpienia. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. „Czułem potworny ból. [10] Wskaźnik stanu 900 K. jakby nieznośny hałas. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. który mógłby wywołać szok. czy Termowizja. co miałoby miejsce. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. jak widzi je człowiek. które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga. jakby użytkownik widział ją na własne oczy. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. Nawet. że cyborg odczuwa fizyczny ból. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. jak obcy z filmu Predator. włączając w to Operatywność i Mobilność. które jest częściowo oświetlone. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. Po mostku nie ma ani śladu. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). Kąt widzenia wynosi 50 stopni. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. więc można na przykład obserwować nocą ulicę.[9] Wzmacniacz 1. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. Maszyna może widzieć tak. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. 1. gdyby zraniona została żywa tkanka. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. Wzmacniacz powoduje. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. ale natychmiast go zmniejszyłem. 214 . równie łatwo jak przycisza się radio. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. blisko prawej krawędzi. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. [13] Termowizor 900 K. na której jasno święcą latarnie. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. będzie w stanie wyobrazić sobie.400 K. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. [12] Noktowizor 800 K. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym.300 K. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. najczęściej w górnym rogu.

jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. [16] Ultra-Nasłuch 1.takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. gdy panuje względna cisza. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. a robot nie ma Noktowizora. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. 900 + opłata za bazę K. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). zawierają dodatkowe zasoby informacji. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). 800 K. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. Tego rodzaju układ. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. Nie może być włączony bez przerwy. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. Bazy specjalistyczne. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. emitujące jakikolwiek zapach. Dzięki wgraniu bazy militarnej. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. Może być bardziej precyzyjny. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. soczewek lub okularów. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. w którym panuje ekstremalny hałas. ale stuprocentowe upewnienie się. 215 . co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika.800 K.[14] Cyber-Wzrok 300 K. substancje wybuchowe. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. opisane poniżej. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory.

cena 1. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. . W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej. cena 8. Poza przewagą fabularną. .000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. cena 10.Pancerz węglowy (pokrycie.Pancerz ceramitowy (pokrycie. Pancerz: 3/2). cena 2.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. .Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie. Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. cyborgów i w pancerzach wspomaganych.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. ale bez cech: Wytrzymałość. należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią.000 K. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny. Obraz ten sprawia.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. Pancerz: 4/2). .000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. czyli upodobnienia do otoczenia. ani w cybernetyce. w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie. że staje się tak wrażliwy. wprowadzającego w błąd. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym. . Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym. (Technologia podstawowa. jak węch łownych zwierząt. Od momentu instalacji tej Technologii. cena 6.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3.Holopancerz M-H (system defensywny.Pancerz atypowy (atypowy. androidów. Zwarcie. Pancerz 3/4). że potocznie pancerz nazywa się inferno.Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia.Pole siłowe (osłona. dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut). Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania.500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia. . 216 . do tego stopnia. które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych. cena 3. Pancerz: 5/4).Nanopancerz maskujący (pokrycie. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej. . (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). cena 2.Pancerz tytanowy (pokrycie. co zmniejsza impet pocisków i ciosów. Pancerz: 2/1). cena 5. . cena 4. Pancerz: 6/4).000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. . Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne. Pancerz: 2/2).Pancerz reaktywny (osłona. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). Pancerz: 3/2). Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie. cena 4.Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie. .000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. Pancerz: 4/3). który wykorzystuje opancerzenie mieszane. niż podano w opisie Eksplozymetra. . co można by nazwać węchowym ujęciem świata. Pancerz: 3/2).500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Nie może być użyta w pojazdach. [19] Opancerzenie cennik w opisie. U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo.

Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. udało się stworzyć system swoistych odruchów. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. które nadają na tej samej częstotliwości. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt.[20] Radar 1. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii.000 K. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów.zwykle nie przekracza 400 metrów. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. który podpowiada. zasięg Technologii jest dość niewielki . której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. a jego dystans to 15 metrów. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. Umożliwia też oszacowanie prędkości. w tym testów obronnych. Podczas testów Parkour. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. Premia przyznawana jest tylko wówczas. Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. Może się przemieszczać. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. Narrator decyduje. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających. (W2 Z. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. wyzwala to sygnał alarmowy. które działają pod powierzchnią wody. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. jak zareagować podczas ataku wroga. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. [22] Odruch obronny 6.500 K. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. [21] Czujnik ruchu 1. ale ryzykuje potknięcie. [25] Antena 700 K. (W3 Z2 RN). Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi. jak miało to miejsce w symulacjach. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. 2000. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach.500 K. z jaką dane obiekty się poruszają. nawodnych i powietrznych. 217 . wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów.000 K. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix. [23] Sonar 2. a do których jest całkowicie niezdolna. Czujnik ruchu jest Technologią. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji.RT). jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać. (W2 Z2 RN) Technologia. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. odpowiadającą 1E.

niż normalne ręce. ale należy zwrócić uwagę. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu.000 K. otwierać drzwi. Można w ten sposób postąpić. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. będzie używać kończyny do skoków. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. (W2 Z2 RN) Urządzenie. jak ziemia. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. podobnych do tych. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. jakie człowiek może wykonywać rękoma. Jeżeli dekodujący zwycięży. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. układać kostkę Rubika. czy tworzywo sztuczne. szyfr zostaje złamany.300 K. [27] Wykrywacz metalu 1. Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. zasięg maleje do 10 cm. pisać na klawiaturze. Dla przykładu. jak żwir.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. Maksymalny zasięg to około 40 cm.mogą na przykład operować przedmiotami. Przy miękkich przeszkodach. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. rzucać nożami. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. Inny przypadek to czołgający się cyborg. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. czy drewno. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. na których porozumiewają się inne maszyny. Podobnie jak u człowieka. ma Wytrzymałość 4. Aby sprawdzić. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. 218 .[26] Dekoder radiowy 2. niż operowanie przedmiotami. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. Złamanie kodu nic nie da. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. W przypadku większej liczby ramion. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem). który się czołga. Przy twardych przeszkodach. podciągać się. zasięg wynosi 30 cm. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2.

Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia. Rozkład: T.kończyny to mechaniczne ręce. Rozkład: N. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się. ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2. Rozkład: N. Cena: 1. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi.300 K Zwarcie 4. czyli po prostu w formie dwóch nóg). Cena: 2000 Zwarcie: 4. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. Rozkład: N. jednej dyszy). . odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2.000 K Zwarcie: 5.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. . Rozkład: N. bo wyposażony jest w jeden chwytak. jednego koła. Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki. czyli na przykład dwóch nóg. Cena 1.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. które odpowiadają za przemieszczanie się robota. .Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. 8.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4.Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. .maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. Cena: 2. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. Typowe układy: 2 sztuki. .000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . wszystkich dysz. . Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach. Cena: 1. Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki.000 K Zwarcie: 5. przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka. Zwarcie następuje dopiero wówczas. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. 219 . Typowy układ: 2 sztuki.Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. Rozkład: N. .200 K Zwarcie: 2. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4. jakie człowiek może wykonywać dłońmi. obu gąsienic. standardowo. . Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona .Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża. .

220 .

Niestety. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. System procesorowy. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. co w pewnym stopniu przesądza o tym. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. .300 K. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku). Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. Typowy układ: 3 sztuki. 221 . „Opuść broń”. górnych i każdej z kończyn atypowych. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. Rozkład: N. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. Może to być korpus podobny do ludzkiego. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. może artykułować zaledwie podstawowe. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3). „Awaria systemu”. Cena: 3. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. [31] Nanowsporniki kończyn 3.Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start.000 K.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. że żadna Technologia nie opisuje tego. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. Przed przeciwstawnym testem. pozbawiony udoskonaleń. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. Należy używać wyobraźni. gdy atak kończy się niepowodzeniem. „Dzień dobry”. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. jak ogólnie wygląda robot..500 K. „Nieautoryzowany dostęp”. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych. Energia jest zużywana także wówczas. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. [30] Kończyna atypowa 2. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. Lot ma trajektorię łuku. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. [33] Syntezator mowy 1. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. pochłaniają dość dużo energii. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. Jeśli ma zainstalowany. jak wygląda korpus maszyny. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. czy ostrze na długim wysięgniku. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne.200 K. [32] Dysze skoczne 3. występuje u robota domyślnie w formie. krabie szczypce. może prowadzić zwykłą konwersację. wyposażonymi w System Nasłuchu. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1).

Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. która sprawia. androidy i maszyny. W nawiasach podano liczbę dni. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym.na przykład na dachu wieżowca . Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Niestety. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat. Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy.główne oraz zapasowe. które dostarczają prąd do większości sektorów. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. które wymaga pobytu na słońcu. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. (W3 Z1 RT) Technologia. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. 30 dawek energii to wartość. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. płaskie panele słoneczne. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. a konsekwencje bywają bardzo poważne. Pomimo aktywności elektrowni.000 K Nowoczesne rozwiązanie. Powszechnie stosowany jest. Podczas ładowania. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. inspirowany biologicznie. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów. że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. 1E to jedna dawka energii. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. Zwykle przykuca. jak czynią 222 . która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła. Ważne. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. napęd rozproszony. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. przez które przeciętnych rozmiarów. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. które jest w stanie utrzymać nawet 20E. [35] Humanoid 4.skraca ten czas o godzinę. która może być spożytkowana do innych celów. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . co korzystnie wpływa na ekonomię systemu.000 K Popularny rodzaj zasilania. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. który działa analogicznie do ludzkich mięśni. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach. Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. Dobra wiadomość jest taka. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1.300 Kredytów. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników.000 K. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. cyborgi. Jednocześnie jest to dawka energii.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie.

3. silikonowe pokrycie konstrukcji. czy spogląda na droida. Wynik 1. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. ile Informatyka posiadacza Technologii). dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. [40] Ładownia 800 K. żywą tkanką.500 K. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. Narrator zarządza rzut kostką 1K10. 4 poważne zniszczenia. Montaż Humanoida spowoduje. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku.RN) Zwykle obszerny pojemnik. 6 .krwawi. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. żywą tkanką. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. (Dodatek do: Humanoid. ma podobny odcień do autentycznej. W przypadku poważnych obrażeń. Cena odpowiada pokryciu całego ciała . ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. Opcjonalnie. Zraniona . odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. korzystając z potencjału tej Technologii. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. (Dodatek do: Humanoid. [36] Silikonowa skóra 900 K. robotyczne chwytaki. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. 2 oznacza tragiczne zniszczenia.ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. która nie posiada Technologii Humanoid. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. Opcjonalnie. wyhodowana żywa tkanka. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. [39] Komputer pokładowy 900 K. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. (W2 Z. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. 223 . Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. dotykając sopli lodu. która nie posiada Technologii Humanoid. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. klawiatura i wbudowany komputer. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć. Narrator. ale bardzo realistyczną skórą. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia.to ludzie.400 K. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. [37] Żywa tkanka 1. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję. 5 pomniejsze zniszczenia. czym jest mróz. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. można uznać. zdolna do metabolizmu. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. nie zaś jak typowe. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. w jaki czyni to człowiek. [38] Receptory 1. mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. (W2 Z1 RN) Mały ekran.

Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . 4. Rejestrowane wideo jest zapisem tego. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour. Trzeba wiedzieć. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. [43] Rejestrator wideo 2.000 K. Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. I tak dalej. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. Przewidując konsekwencje.[41] Zoom cyfrowy 1. testów Pilotażu. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu.800 K. siłowych testów Konfrontacji.. 3. jeśli robot posiada te Technologie. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. ale ryzykuje upadkiem. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu. (Dodatek do: System sensoryczny. Stawiając kończynę w punkcie C. testów Rzucania. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu. zapewne doskoczy. ale ich skuteczna analiza. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji. [45] Animator Potencjału 4. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. że robot dostrzeże ważny szczegół. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii. że robot to faktycznie dostrzeże. nie przesądza o tym. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. które mają za chwile nastąpić. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. gdy trudność wynosi 2. 224 . 5 . Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. Stawiając kończynę w punkcie A. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. testów Talentu. W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury.500 K. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń.o jeden. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. bo ten fragment może się zawalić. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii. [44] Emiter holograficzny 1. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym.000 K. aby uzyskać lepsze rezultaty. [42] Rejestrator obrazu 1. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego.. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. bo skok będzie musiał być dłuższy.000 K. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. Analizuje sytuację. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. na co zwracać uwagę. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2.

a sam zyskuje 1E. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. a ofensor zerowy test Konspiracji. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. ale nie znaczy to. Robot wygrywa. poczynania wampira zostają zdemaskowane. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz.cena tego procesu to 300 K. ale czasem bardzo się opłaca. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4. Gdy to nastąpi. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. czyli dostaje następną Lekką Ranę. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu.000 K. które przekładają się na Lekką Ranę. Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. Trwa to kilka chwil. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. Walka trwa dalej. Wraz z utratą witalności ofiary. zaś maszyna zyskuje 1E. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. zadaje ofierze Lekką Ranę. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. [47] System przeciwpożarowy 600 K. (W3 Z3 RT).200 K. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. Walka trwa dalej. a niekiedy też w jednostkach militarnych. Jednocześnie robot zyskuje 1E. więc wycofuje macki. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut. która czuje się mocno osłabiona. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. by wycofał macki. Ponownie robot zyskuje przewagę. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. macki odruchowo zostają wycofane. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. Podczas kolejnej próby wysysania. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. Bot wygrywa inicjatywę. Przykład: Rozpoczyna się walka. 225 . posiadające Przetwornik Biomasy. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. Jeśli zwycięży atakujący. (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. Robot wycofuje się. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. W przypadku przewagi broniącego się. więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. Tymczasem robot pozyskuje 1E. Macki z igłami mają siłę 1.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . Zakazana Technologia. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić.

Dopiero. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6. związanych zarówno z ich zakładaniem.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. że używa Harpuna podczas ataku. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. dodatkowo. Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu. w których ważny może być wygląd blaszaka. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. Każde przebicie na korzyść ofensora. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). Jeśli uzyska przewagę. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. [53] Moduł saperski 4.500 K. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz.500 K. Zużywa przy tym energię 1E. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia.działa wyłącznie w jedną stronę. Posiadacz deklaruje. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. dużych fragmentów blachy. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. a nawet zwłok.[50] Wirtualny Tomograf 5. atakujący zdaje test Konfrontacji. Na monitorze wyświetla się obraz. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów.500 K. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. [51] Harpun magnetyczny 3.500 K. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. ale czego się nie robi. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. jak i z rozbrajaniem. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Jeżeli celem ataku jest noga. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. o ile były odziane w metalowy pancerz. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi.500 K. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. Gracz powinien opisywać. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 . ofiara przewraca się. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. [54] Kreator Wizerunku 1. przybliża do niego ofiarę o 1 metr. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych.

o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. Z drugiej strony światło zdradza pozycję.000 K. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. Użytkownik może atakować przeciwnika. a także realizować inne pomysły. [55] Fotorealizm 1. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. które atakują podróżnych. Władcze roboty. ekstremalnie rzadka Technologia. próbować go pochwycić lub unieruchomić. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. którzy nie radzą sobie w ciemności. albo specjalna Wideomaska. (W1 Z. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami. w pobliżu dawnych uczelni. W przypadku tych drugich maszyn. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich . chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. stosowane są latarki świecące czerwonym. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych.000-15. Animator Flory jest unikatową Technologią. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać.ale większość jest jej pozbawiona. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. a szczególnie syntetyków. przyjęło się nazywać Animatorami Flory. lecz w pełni realistyczną twarzą. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. Jest to albo ekran. czy kwiaty. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. wskazać cel innym. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość. zielonym lub niebieskim światłem.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. (W4 Z5 RN). więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji. Eksperymentalna Technologia. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. a w rezultacie powodować. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. Charakterystyczne. [56] System oświetleniowy 400 K. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. Pozwala oślepić przeciwnika. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych.000 K. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. W odróżnieniu od wielu innych Technologii. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. 227 .stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. rozświetlić drogę tym. które tam egzystują i panują. że boty nie reagują na sygnał jako taki. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. PFW pozwala kontrolować te maszyny. na którym wyświetlana jest twarz 3D. ale oceniają autorytet nadawcy. Nie rzadziej od klasycznych lamp. a także szereg innych roślin jak krzewy. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych.

[60] System Amputacji 3. [59] Endoszkielet Orbitalny 6. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. na wydobycie określonej dawki energii. ale występuje także u niektórych robotów i androidów. że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut .000 K. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. Kończyna może wykonywać ruchy. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą. Szansa. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów.200 K. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji. W praktyce okazało się.[58] Cewka Resorpcji 5. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. w sposób nieosiągalny dla człowieka. (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. Podobnie kończyny. jak i innych maszyn oraz urządzeń. zastraszanie). Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. Gracz musi zadeklarować. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1).60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut . z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. [62] Przybornik Oprawcy 1. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność). używając Implanta Zbrojnego. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów. wydobywają się futurystyczne macki. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. Gracz deklaruje. 228 . do której kończyny instaluje System Amputacji. a nawet całą sylwetkę. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. czy dłonie. torturowanie. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. [61] Moduł Inżynieryjny 1.800 K.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0.000 K. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi.000 K. zależy od czasu. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. do których normalnie została zaprojektowana. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn.

aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser. [65] System Przeciwzwarciowy 6. ale musi być dostosowana do progowej siły. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. [67] Mocowanie na broń 1. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 . . Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. Efektywny zasięg działania to 10 m.Moduł żyroskopowy (4. ale nie w testach Pierwszej pomocy. Przykład: Gracz prowadzący cyborga. (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami.000 K za broń białą o sile 1 1. Siła tej broni wynosi 3. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E.000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą.500 K. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. O zmianach w wyglądzie robota. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia.500 K. Broń nadaje się do ataków i do parowania.500 K za broń białą o sile 2 2. kumulatory nie dobierają starannie części. postanawia zamontować System zbrojeniowy.500 K. Ciężka w Krytyczną.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. [64] Kumulator Konstrukcji 2. Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. które nie zawierają żadnych symboli Technologii). 1. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów.Imploder zwarciowy (2.[63] Skaner Medyczny 4. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie. Dostarcza też podpowiedzi. przesądza opinia Narratora. które wysuwają się z głowy. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. które udało się naprawić.000 K za broń białą o sile 3 4. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. jak postępować z pacjentem. W odróżnieniu od innych robotów. które są im niezbędne do naprawy. a Krytyczna w Śmiertelną). Lekka Rana zamienia się w Ciężką. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. która może wynosić maksymalnie 4. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. Gracz chce. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora.000K. (W5 Z6 RT). Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. Liczba przebić oznacza sumę Szkód. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. co wpadnie im w chwytaki.000 K. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii.

230 .

000 K. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. Może to być kabura. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych. Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy. ziejących ogniem. Limit broni wzrasta do 10. Obraz działa myląco.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. [68] Podwieszanie 200 K. uchwyty na granaty. równoległą względem podłoża i kierunku lufy. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. może używać karabinu maszynowego. dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. a jego sylwetka ma orientację poziomą. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. które posiada moduł .200 K + ewentualnie standardowa cena broni. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota. który. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. standardowo. pochwa na broń białą lub haki na sprzęt. opisuje cechy zastosowanej Technologii. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. ale dosłownie element maszyny. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni. (W1 Z. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. GOTOWIEC #3. GOTOWIEC #1 .mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty.mają przy sobie mnóstwo broni białej. [70] Akcelerator 3. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń. na przykład kucającego za murem.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. emitujące wiązki lasera. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni.Komputer broni. +1 Celność. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 .000 K. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji .RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza. [71] Defender 5. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. [69] Implant Zbrojny 3. Dzięki lepszej stabilizacji. GOTOWIEC #2 . Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy.4 Limit.

Jeśli ofensor wygra . Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. które wynikają z postawy podczas walki.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. [72] Slot minibotów 13. ponieważ moc.500 K za Transformację lokalną 10. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. które owładnęła maszyną. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną. [75] Transformacja 2. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn.000 K. Jeśli użytkownik się porusza. [73] Zdalny Kontroler 12.przejmuje kontrolę.000 K. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów. na przykład Kończyny Atypowej. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery. Premia sumuje się z modyfikatorami. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. Przykładowe poziomy Informatyki. motocykle i inne urządzenia. gdy użyje się na przykład termowizora. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. Jeżeli przegra .zza skrzyń. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. 3 lub 4. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki.000 K. jaką dysponują te stworzenia. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. zależnie od rozmiaru obiektu. hologram jest animowany.otrzymuje tyle Punktów Delirium. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). [74] Rozdzielnik 6. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. 2. powierzchniowej zmianie wyglądu. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi. Proces przemiany zajmuje 232 . Zakazana Technologia. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. możliwy jest zakup nowej grupy. czy TechnoPająki. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Mogą to być samochody.500 K za Transformację estetyczną 4.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. która polega na prostej. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. Aktywacja zużywa 1E. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami. Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną.000 K za chmarę. który sprawia.

222) 4.500 K. 900 + opłata za bazę K.000 K. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str.1 turę.000 K. która zamierza daną akcję wykonać. 228) 5. Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. 231) 3. 215) 300 K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str. 224) 1. (W3 Z2 RN) 233 .500 K. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str.RT). 2000. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów.200 K. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów. (W2 Z. 221) 3. 229) 1. (W2 Z. 229) 2. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. ale też od typu postaci. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str.900 K. 227) cena na czarnym rynku: 12. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny.500 K.500 K. [44] Emiter holograficzny (str. [69] Implant Zbrojny (str. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. 231) 5. [21] Czujnik ruchu (str.500 K. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str. 221) 2.000 K. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów.000-15. 212) 2.000K. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. 217) 1. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. zależy on nie tylko od samego wyzwania. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. 224) 4. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. 226) 4.000 K. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str.000 K. 216) (W2 Z2 RN). (W5 Z6 RT).RN) [29] Mobilność (str. W związku z tym. 223) 900 K. 228) 6.000 K. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. 223) 800 K. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str.000 K. (Dodatek do: System procesorowy. 218) 2. 231) 3.000 K. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. 217) 1000. Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami. 217) 700 K. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora. pod warunkiem. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. 227) 1. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach.500 K. 226) 3. (W4 Z5 RN). podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych.000 K. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. 226) 1.

217) 2. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. (Dodatek do: Humanoid. [62] Przybornik Oprawcy (str. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str.500 K.[61] Moduł Inżynieryjny (str. 1. [2] Sztuczna inteligencja ( str. 221) 3. 214) 800 K. (Dodatek do: System sensoryczny.500 K. 224) 2. [33] Syntezator mowy (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str.000 K. 225) 600 K. 229) 4. 228) 1. Zwarcie. 225) cena na czarnym rynku 8. (W3 Z2 RN). nie zmienia Zwarcia). 216) cennik w opisie. Rozkład) [28] Operatywność (str.500 K za Transformację estetyczną 4. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. 224) 1.RT) [60] System Amputacji (str. lub do [63] Skaner Medyczny (str. 212) (W6 Z0 RT). 228) 3. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str.200 K. 229) cennik w opisie. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. 228) 1. 215) (W2 Z1 RT). (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str.000 K.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 .000 K. 5. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str.000 K.300 K.000 K. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. 232) 13. 223) 900 K.000 K.500 K. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str. [15] System nasłuchu (str.000 K. (W1 Z. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str. 231) 200 K. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. 213) (W6 Z0 RT). 221) 1.000 K za dwie sztuki. 227) 400 K. 800 K. 214) (W3 Z1 RT). 217) 1. 213) (W4 Z6 RT). (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str.000 K. 226) 1. (Dodatek do: System procesorowy. 217) 6. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str.000 K. 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1.000 K. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. 212) 6. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. ale bez cech: Wytrzymałość.800 K. 68. 232) 2. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. (W1 Z. DNA) [68] Podwieszanie (str. (W3 Z3 RT).500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str. 229) 6. 212) 500 K. procesorowy / Przetw.000 K. (Dodatek do: Sys. nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. 10.RN) [6] Przetwornik DNA (str.000 K.400 K.500 K.000 K. (Technologia podstawowa.500 K za Transformację lokalną 10. 223) 1. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. 232) 6.500 K. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. 212) 7.

(W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. 225) 1. nie zwiększa Zwarcia) 235 . 214) 1.800 K. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str. 224) 1. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str. 225) cena na czarnym rynku 4.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. 213) (W5 Z6 RT).300 K. 215) 1.000 K. 223) 1. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str. 214) 900 K.800 K.300 K.000 K [37] Żywa tkanka (str. 218) 1.400 K.500 K. 21. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str. 232) 12.000 K. (Dodatek do: Humanoid. 214) 900 K.[13] Termowizor (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. 216) 3.200 K. 226) 5. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str.

WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. który również dopiero poznaje system. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. Początkujący Narrator oznajmia. mechanika może wydać się trudna. ile wynosi wartość tego Parametru. mechanika ma konstrukcję warstwową. że tej warstwy jeszcze nie opanował. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. że jeszcze nie opanował danej warstwy. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu.ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. wpływanie na bohaterów niezależny. Początkujący Narrator oznajmia.roboticarpg. ataki taktyczne. testy arbitralne. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. Processing). Przypominamy. Wraz z poznawaniem reguł. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. do którego odnośnik jest na stronie wwww. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. może być dla początkującego Narratora problematyczna. opisaną regułami. leczenie. Przykład: Postać włamuje się do terminala. testowania czynności. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. Sugerujemy. Zmiany Fabularne). paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. recykling i tym podobne). Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. Początkujący Narrator oznajmia. Dla komfortu prowadzących i Graczy. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. natomiast do warstw odnosił się wówczas. aż osiągnie najwyższą warstwę. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. 236 . Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. dokonywanie Przeciążenia. testy jawne i niejawne. naprawa. W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. Gracz zdaje test Przeciążenia. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. znającymi wszystkie reguły. więc Gracz zdaje test Informatyki. Przykład: Postać podkłada bombę. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). więc. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. więc Gracz modyfikuje swój opis. Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. przebudowa sprzętu. nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie. dla zapobieżenia spowolnieniu gry. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. czyli rzuca tyloma kostkami. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. strzelanie z kilku broni jednocześnie. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi.

Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. Narrator przypomina. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. kluczowe dla fabuły gry. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. Deklaruje: chciałbym. gdy akcje są dla bohaterów 237 . Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. Testowane są. uznając. Tymczasem Prowadzący. jeden z uczestników proponuje. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. Jest tak wówczas. które chcą przeprowadzić Gracze. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. do 400 PDS. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. Narratorzy.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. Na Wysokim Poziomie Trudności. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy.zmniejszany o 30%. akcje bohaterów. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. zabiegów leczniczych i technicznych. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. ale zważywszy na Poziom Trudności. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. czyli modyfikacji fabuły. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . Narrator ustala obiektywny koszt. Niezależnie od tego. koszt wzrasta o 30%. przy założeniu. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. prowadzącego działającą postać. który wykarmi nas za darmo. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. Narrator uznaje. zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. czyli. a na Niskim Poziomie Trudności . których kwintesencją jest całkowita losowość. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. maksymalny kredyt wynosi 3000. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. po zaokrągleniu. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. ale warto pamiętać. ale również liczba bardziej złożonych operacji. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. Bywają jednak sytuacje. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. Ponieważ są bez grosza. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. a także te czynności. jakie z niej wynikają.

Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia). Gracze liczą na to. a przeciwnik tylko 3. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. W przypadku wyniku wyższego. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. 4 lub 5. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. mówimy o określonej liczbie przebić. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. Gracz uzyskał 5 sukcesów. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. że znajdą tam plany pewnej broni. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. Przykład: Poziom testu wynosił 3. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . 8. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. Ze względu na wielkość maszyny. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. Na kostkach wypada kolejno: 4. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. wyznaczając poziom testu. gdyż testy dotyczą zadań. w których jasnym jest. Poziom trudności tego testu to 3. by jego bohater włamał się do magazynu. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. niż poziom testu. Dotyczy to nie tylko testów społecznych. W testach niestandardowych.sejf został otwarty. Ma do tego prawo. aby Narrator. Przykład: Gracz chce. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. czy inną budowę i masywność robota. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). 7. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. To zupełnie naturalne. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. uczestnik (Gracz lub Narrator). podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. postać osiąga jeden sukces. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. uwzględniał formę bohatera. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. na przykład kota. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. Sukces oznacza wykonanie zadania. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. 9 lub 10. 7. że konieczny jest udany test Inżynierii. że włamanie zakończyło się powodzeniem . a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. 6. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. Podchodząc do testu. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. czynność kończy się powodzeniem. a nie wyzwań. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5.wynoszący 4. niż przystojny mężczyzna. które skomplikują los przeciwników. Ponieważ kamera porusza się powoli. Deklaruje. 10. na własną korzyść lub podejmując działania. 2. że w środku nie było poszukiwanych planów. czyli sukcesów przewagi. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. 238 . 3. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. gdy jest to faktycznie potrzebne. którzy są boso. 8. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. oznacza to brak powodzenia. ale pewne operacje tego wymagają. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. Narrator oznajmia. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. Gracz uzyskał 4 sukcesy. tak samo jak fakt. aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. kierując się rozsądkiem. Narrator oznajmia jednak. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. które nie są związane z interakcjami społecznymi. zastosowano rozwiązanie. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. Włamanie zakończyło się powodzeniem.

Narrator podpowiada mu. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. których poziom wynosi 0). więc mogą spokojnie. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. oznajmiając.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). 239 . czyli 3. że nic nie czyha na bohaterów. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. które nie mają większego znaczenia. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami.. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. Teraz Narrator modyfikuje go. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. zgodnie ze wskazówkami. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. że może zastosować Przeciążenie. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. jakby był to test o poziomie 2. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. Warto zaznaczyć. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. uniwersalnej trudności. co oznacza. czyli liczbę 2. a nie zwykły test zerowy. że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. uwzględniając formę każdej z postaci. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie. który ma wątpliwości co do tego. dla zwiększenia dramatyzmu gry. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. nie zaś stanowić źródło frustracji. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. byłby teraz górą. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. zawartymi w poniższym przykładzie. a dach jest bardzo śliski. Gra może być trudna. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. ale porusza się na gąsienicach. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. co obiektywny. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. standardowy poziom testu wynosi 0 . ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Ostatnia z postaci to robot. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. by wyszli z tego bez szwanku. że wynosi on 3.Narrator. Zdecydowanie nie ma szans. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Ze względu na chorobę postaci. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. Gracz postanawia spróbować. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. Po określeniu takiej. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę.. gdy jest to wskazane. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. Nie oznacza to. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci. Uzasadnia to fabularnie. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. ale nawet wówczas powinna bawić. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę.

Narrator ustala. Prowadzący decyduje. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. jeśli tak zdecyduje Narrator. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. Gracz może negocjować z Narratorem. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. który idealnie pasowałby do testu. Nawet wówczas. Przykład: Gracz. Test arbitralny. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. Zależnie od narracji Gracza. Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem.. o jaki Parametr należy oprzeć test. Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych .Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. Chodzi o dobranie takiego Parametru. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. jak miało to już miejsce w przeszłości. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie. Różnica polega jedynie na tym. Zakupu można dokonać na kredyt.. Raz przeprowadzony. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych. tym więcej otrzyma Punktów 240 . aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. związanym z testami arbitralnymi. a nie narzucanie swojej woli wprost.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. czyli Konspiracji). Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. noszących nazwę nawiązań. a testami arbitralnymi. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. czyli Osobowości). dbającego o to. że konieczny będzie test Osobowości. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie.300 PDS. że zamiast Osobowości lub Robotyki. eksponującej odpowiednie motywy. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. Przekupywanie Narratora. podczas zastraszania porwanego mutanta. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. ten może spróbować przekupić Narratora. Narrator ustala. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. prowadzący może odmówić. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. uwzględnia się inny Parametr. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek. Następuje upgrade tylu kostek. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Ostatnim elementem. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. Testy arbitralne przydają się także wówczas. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. co nastąpi.

System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. Poziom testu wynosi 4. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. że samo stwierdzenie. co oznacza. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. jak działa stężenie sukcesu. że postać spada z platformy i leci w dół. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. W normalnych okolicznościach. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. że przejście na drugą stronę się nie udało. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. a w szczególności Narratora. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . przekłada się na niepełną porażkę. ile postać potrafi osiągnąć. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. 6 jest spektakularny. ale także Poziom Trudności rozgrywki. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji.. platforma zaczęła się chwiać. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. Tymczasem każdy. Przy 3. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. że nie zdanie testu o 1.jego oponent został kompletnie skompromitowany. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. Poziom testu to 4. To za mało by akcja się udała.. Nawiązując do ostatniego przykładu. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. ponieważ może zaważyć o powodzeniu. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. która może się zwrócić z nawiązką. Narrator oznajmia. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. Pozwala wprowadzić element niepewności. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. morderczej konstrukcji. Narrator opisuje. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. Wykonuje rzut kostkami. co się wydarzy. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. lecz służą także do weryfikacji tego. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. Oznacza to. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. ile dany bohater zdołał osiągnąć. Standardowo przyjmuje się. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. podobnie jak w większości gier komputerowych. To była prawdziwa masakra . Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. Narrator informuje. ale przecież jasnym jest. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. Gracze powinni odczuwać. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. Poziom trudności testu wynosi 3. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. nie wiedząc do końca. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. skupiając się na ich perfidnej. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. W praktyce oznacza to. ale nie doszło do aktywacji alarmu. Przy 5. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. O tym. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym.

a mutant tylko 2. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. a nie. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru.godna podziwu . 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . w trakcie rozgrywki. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. 9 lub 10. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6.TESTY FATALNE Czasem. ale nie ponosi poważniejszych strat. negatywne skutki są niegroźne. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. że pełen sukces jest nieosiągalny.pamiętna. Przykład: Narrator orzekł. 3 przebicia oznaczają. związane z konfrontacją dwóch przeciwników. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. Należy jednak pamiętać. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. polegający na tym. Gracz musi rzucić kostkami. Wręcz zakłada się. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu. Poziom testu jest równy 3. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. na niekorzyść Gracza. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. Do takich zalicza się testy. O przebiciach mówimy także wtedy. Celem testów fatalnych jest oszacowanie. Pierwszy osiąga 2 sukcesy. że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi.2 = 3). Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. Różnica 3. aby oszacować co dzieje się z postaciami. Oznacza to. 2 od poziomu testu. jak ma to miejsce 242 . Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. że poziom testu to 3. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów.spektakularna . Będąc poza pojazdem. Wygrywa ta postać. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. Zdałby ten test automatycznie. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. w ustępie „Obrażenia szacowane”. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych.zadowalająca . skutki są bardzo poważne. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy. Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. gdy chcemy wyrazić. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń.3 = 4). drugi 4. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. która osiągnęła lepszy rezultat. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. zdobywają 3 przebicia (5 . Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . a trzeci aż 6. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. Robot wygrywa test przeciwstawny. Hangar kupi materiał od tego. Różnica między wynikiem zwycięzcy. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. czy udało się wykonać określoną operację. Poziom testu to 3. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. Drugi bohater jest miotany po pokładzie. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów.

poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą. Muszą działać szybko. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. co jest bardzo słabym wynikiem. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. Robot uzyskuje 6 sukcesów. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. jeśli zajmuje się nimi więcej osób. że blaszak jest zbyt ciężki. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. Wynika to ze specyfiki sytuacji. 243 . Należy pamiętać.poziom testu wynosiłby 8. dla lepszej czytelności. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. Narrator oznajmia. Gdyby chcieli zachować idealny porządek. opisanych w sekcji „Walka”. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu.standardowo. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. Mają bardzo niewiele czasu. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. że w hierarchii zasad. aby zataić swoją obecność. czyli dokładnie tyle. byłoby to prawie niemożliwe . w przedziale 6 . Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna.10. Wszystko zależy od okoliczności.

pokazującą obiektywny poziom trudności. też jest ciekawym elementem rozgrywki . jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). Narrator może wymagać od Gracza. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo.. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. włącznie z robotem. Następnie normalnie wykonuje się test. kto dokona większego Przeciążenia. Trudność testu wynosi 2. Gdy strażnik jest zajęty. Prowadzący może oczekiwać. ale wydłuża to nieco rozgrywkę. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. Przykład: Fabryka. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. Poprzeczka jest postawiona wysoko. ale widzą. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. Narrator oznajmia. Narrator oznajmia. Poziom testu Parkour. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. A zatem. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. więc nie zalecamy tego rozwiązania. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. w której toczy się akcja. że jest ona niestabilna. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. która pokazuje. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. odpowiadającą poziomowi testu. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. ponieważ został obalony. dla dobra rozgrywki. drzwi kogoś przytrzasną. czy też program autonomiczny). Gracze mogą iść na skróty przez platformę. z jakim postać angażuje się w daną operację. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Czyni to jednak w sposób taki. Jest ryzyko. Ponadto. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. Narrator może oznajmić. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. Dopiero po tym.gromadzi tylko 2 sukcesy. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. Gracz kierujący postacią robota deklaruje. ale kobieta ma 244 . jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. Gracz lub Narrator może zadeklarować. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. Test zostaje jednak oblany. Gracz zaczyna się niepokoić. Gdy znane są już wyniki każdego z nich. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. ponieważ zazwyczaj widać wysiłek.. Ponieważ napór jest solidny. Gracze. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. często decydują się podjąć wyzwanie. system. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury. Narrator odsłania kostkę. jaki musi osiągnąć rezultat. aby mógł oszacować stopień ryzyka. Kolejno zdają testy Parkour. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2).Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. że poziom testu jest niejawny. Narrator odsłania kostkę. wystarczy test o poziomie 3. że postać dokonuje Przeciążenia. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. dotyczącego przejścia po platformie. Gracz nie wie. Jeśli test nie zostanie zaliczony. nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. jest zatem niejawny. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. aby przeszli wszyscy. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. licytowanie się. Jest zadowolony. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. ile wynosi Konfrontacja robota. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. które pokazują. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie.

do czasu. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. Narrator zarządza test zbiorczy. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. Gracz może oznajmić. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. Uzyskuje 3 przebicia. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . 7. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. które Gracze określają samodzielnie . dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Normalnie. Wynik 1. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. inżynier zostanie porażony. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. aby pole było wyłączone. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. Narrator zarządza test zbiorczy. 3. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. które mogą być wzmocnione. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. Przed wykonaniem niektórych testów. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. zmiany strategii. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. Wynik 6. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. 8. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. literaturą. że dokonuje Przeciążenia. Jego bohater szacuje zatem.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. na przykład niebieskimi. ale bardziej praktyczne. Jeżeli test zostanie oblany. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. komiksem lub wymyślając je samemu. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. Cybernauta musi wodzić program za nos. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. 2. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. bohater zdołał uciec przed bestią. a terminal zablokowany. które zostało wyłączone na chwilę. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. podczas wykonywania testów. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. Następnie rzuca wszystkimi kostkami.inspirując się filmem. Gracz dokonujący Przeciążenia. 4. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. Panikujemy bez potrzeby. które jest mniej ekscytujące. pole włączy się. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia. to założenie. Alternatywne rozwiązanie. 9. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje.

które przekłada się na Powierzchowną Ranę. jaki ma na sobie trafiony). 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. czyli o dwa sukcesy więcej. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. Należy pamiętać. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. że w teście używa się wzmocnionych kostek. Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. Sugerujemy. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. ponieważ.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. 10. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. W przypadku maszyn (robot. co oznacza 1 sukces. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. W przypadku śmiertelników (mutant. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. Otrzymuje też 1 porażkę. Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. Wtedy informacja o tym. Narrator poucza Gracza. zyskuje więc 2 sukcesy. 6. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. Oznacza to nadwyrężenie. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. klon). Jego Konfrontacja wynosi 5.służy jedynie wzmocnieniu kości. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. widząc postawę atakującego. Przykład: Redd oznajmia. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. jest w stanie przewidzieć. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. używając reguły Przeciążenia. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. które zostały na stole. a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. Niestety pudłuje. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. ile normalnie mu przysługuje. Poza tym. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. 246 . zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. zgodnie z następującymi zasadami: 1. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). zadając robotowi 6 obrażeń. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . zyskuje 4 sukcesy. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. by wiedzieć. czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. każda porażka to 1 obrażenie. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. funkcjonują w sposób normalny . obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. Monsun ma aż 4 przebicia. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. a postać została trafiona.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. które mogą być użyte. a bohater ma ją na poziomie 4. 6. Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. android. do tego dodaje siłę broni (2). Postać. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . która zgromadziła więcej porażek. zgodnie z następującym schematem: 1. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. Parkour bohatera wynosi 4. Przeciążenie 3.

Joe postanawia użyć Przeciążenia. które Gracze widują jedynie w filmach. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. Niestety. Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. jak bohater filmu Matrix. Deklaruje. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. Narrator stwierdza: w porządku. Warunkiem koniecznym są okoliczności. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu. Maszyny kroczą powoli. z którym walczy Joe. Ponieważ uzyskuje przewagę. Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. związanych z następującymi Parametrami: . .Deklaracja musi dopuszczać porażkę.Nie opisujesz. które nie mogą być Przeciążane. jeden manewr. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. chcący dokonać Przeciążenia. Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. Przykład: Mutant. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. nie wykonujesz. . Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności. UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Im większego Przeciążenia dokonują. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. aby unikać nadlatujących pocisków. Wzmacniając 3 lub więcej kostek. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4).Zasadność Przeciążenia.Parkour . ale zostaje dostrzeżony. który daje mu do zrozumienia. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie). które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej. niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. dokładnie tak samo. Ukrywa się za skrzyniami. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana. 247 .Jedno Przeciążenie. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca.Konfrontacja . ponieważ jest dobrym strzelcem. ale i tak stanowi poważne zagrożenie.Rzucanie .Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. jest wyjątkowo irytujący. że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. przeciwko Konfrontacji maszyn. Wobec tego Nathan deklaruje. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. Gracz. . postanawia użyć Przeciążenia. Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo. jak główna bohaterka filmu UltraViolet. jak zdoła utrzymać się na nogach. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku.Strzelectwo . a nie całego szeregu przedsięwzięć. Req. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. w które uzbrojona jest drużyna. nie chcąc paść na ziemię. . aby go znienacka zaatakować. odnosząca się jedynie do takich Parametrów. hollywoodzkiej produkcji lub anime). Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. Opis powinien odnosić się do jednej akcji.

jak Profil psychologiczny. słowa. czy okłamywania. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy . pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). którzy mogli o niej usłyszeć. Niepowodzenia (wynik 1. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. a także tych wszystkich.O tym. Strzelam.Ale oni chcieli tylko porozmawiać. To. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. ale również pośrednio na świadków interakcji. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. decyduje Narrator.wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy. Przykład: Postać. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry. Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. strzelam i ani słowa więcej! . jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej. Nie zawsze potrzebne będą testy. 2. Robot może zostać oszukany. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. w jakim stopniu. Im wyższy stopień Styku się uzyska. manipulacji. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). 9. czy utratę Poziomów Równowagi. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. Często wystarczająca okaże się rozmowa . Szkody. co odpowiada podległości wobec tej postaci.. 7. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. A ja.... w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. 4. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. zależy od sytuacji. związanych z leczeniem. czy szczególne korzyści. wynikające z Technologii i sprzętu. wprowadzony w błąd lub przekonany. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ .” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci..Robotyka. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. dyskutującego z syntetykiem. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . a za relacje z robotami . podżegania. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. uwodzenia. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem. Oznacza to.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. z czego 3 są upgrade’owane. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk. 248 . Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego.Słowa. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. O tym. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. nadwerężenie. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia.. Warunkowo może także zezwolić na to. 3. tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. namów. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. 8. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania. Pomyślny wynik (6.

znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. a bohater niezależny ma przywileje. gdy Gracz dokonuje określonego działania. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. Nawiązując do ostatnich przykładów. który chce osiągnąć Gracz. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. którego bezpośrednio dotyczą. więc zdaje test Robotyki. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. Tylko strona broniąca się. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. a nie negocjacje.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. aniżeli strzępienie języka. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. bazujący na cesze Twardość. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. do realizacji celu. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. a człowiek test Robotyki. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. na przykład do Zimnej krwi. Test pozostaje społeczny w tym sensie. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. dyskutanci zdają test Inżynierii. argumenty i poglądy. Bot zdaje test obronny. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. kluczowy konflikt zostaje zakończony. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. a w tej 2.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. Broniące się postaci zdają test Osobowości. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. 249 . 1. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. ustalając wymagany stopień Styku. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny . Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. albo rywalizacja. Negocjacje mogą trwać do czasu. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. co oznacza. u którego mają wywołać określoną postawę. W związku z tym . Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. kiedy ważne są konkretne umiejętności. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. przeprowadzając upgrade tylu kostek. Niestety. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. Człowiek zdaje test obronny. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. Gracz przegrał przeciwstawny test. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. oraz na podmiot. wynikające ze Styku III stopnia. Bohatera Gracza przegrywa. więc zdaje test Osobowości. 2 przebicia Styk I stopnia 3.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. zamiast do używanej poprzednio Agresji. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. Maszyna zdaje test Osobowości. również bazujący na Parametrze Robotyka. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. W przypadku samej dyskusji. zdaje normalne testy społeczne. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. Nasuwa się pytanie. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. także oparty na Parametrze Osobowość. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. pomimo tego.na przykład tortury. gdy Gracz przystępuje do akcji. zaś Styku I stopnia.

Usiłuje przekonać robota. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. 2 lub 3 kostek. Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2). wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. więc Narrator zezwala na test. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. prowadząca postać bohaterki. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. 8. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. że Styk I stopnia to stanowczo za mało.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. Robot zaczyna torturować mutanta.. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. ani tym bardziej nie wyzionął ducha. który odpowiada jego własnej naturze. 250 . Narrator uznaje. Nie zmienia to faktu. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. jeśli ten nie zacznie zeznawać. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). więc interakcja natychmiast się urywa. które rozbawiły świadków zdarzenia. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. Android jest pewny siebie. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. Upgrade’owane kości działają podobnie. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. chce wyeksponować swoją wrażliwość. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). że coś podobnego zrobi z więźniem. 2. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. więc musi zdać test Osobowości. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat.. 3. Innymi słowy wynik 1.Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. jak w przypadku Przeciążenia. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. Uczestniczka zabawy. pod ladą trzyma strzelbę. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). Osobowość postaci wynosi 4. więc pozbyła się natręta. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. więc robi upgrade 1 kostki. relacjonując. że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Także zdaje test Osobowości. by ten nie stracił przytomności. Mutant od niechcenia oferuje usługi. opisuje robotowi. podobnie jak mutant. Zgniata metalowe przedmioty. więc rozpruty i okaleczony. Oznacza to. 7. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. o ile uzyska Styk III stopnia. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość. co oznacza Styk II stopnia. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). że oferowane produkty są niezwykle cenne. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. a wynik 6. więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. więc zdaje test Robotyki. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. Narrator tym razem oznajmia. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . Poza tym co gorsza. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. jest Profil psychologiczny bohatera. Bot zdaje test Osobowości. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. ale Narrator uznaje. choć jest przekonany. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. ale czyniąc to tak. sam nie wywiera wpływu . Narrator określa. Po wykonaniu testu okazuje się. z tą jednak różnicą. W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. więc zdaje test Osobowości. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2).

uczestniczących w konflikcie społecznym. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. Sukcesy zliczane są w sposób normalny. Czynnikiem. organicznej. Sukces odnosi ta maszyna. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. ponieważ patrzą na Processing z boku. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. a nie na wymianie argumentów. podczas Processingu opartego na fraktalach. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. kreuje dowolny fraktal. Fraktal jest niekończącym się wzorem. 251 . które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci. czy też plastycznej. zbudowanym z elementów. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. każda z maszyn. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka.informatycznej. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. w różnym rozmiarze. Jak już wspomniano. jak w przypadku zwykłych negocjacji. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą.

Narrator może ogłosić FINISZ. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się. Druga kostka pokazuje 1 sukces. łącząc w sobie wszystko to. w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika. OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. Szkody (maszyny). które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. jak Narrator. czyli spektakularny koniec.z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. a więc tym razem 2 sukcesy. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń.pajęczyna robi się tak gęsta. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. 252 . Zależnie od formy bytu.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji. Narrator . że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. generative art. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. które pozwalają wyplątać się z sieci. pajęczyna omija szpikulce. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. Do wyniku dodawana jest siła broni. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. wykreować skrajnie odrealnioną wizję. że bohater niezależny ginie. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. zaciska się i zgniata bryłę. a zatem kolejne 2 sukcesy. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. a Gracz zaledwie 1. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej.o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. czego akurat Graczowi potrzeba. physical computing. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób .najeżona bryła nagle się powiększa. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. Ważne. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Niedopuszczalne jest. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. zmuszony się bronić . Osoby bardziej zaciekawione tematem. Gracz. wspomnianej na wstępie zasadzie.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. który kończy się niepowodzeniem. Szok (Hiperistoty). Gracz. Gracz . Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. 3D fractals. Narrator. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. Nie każdy robot posiada też podzespoły. Opisujący mogą puścić wodze fantazji. Zwycięzca opisuje. przed rzutem ostatnią kostką . jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy).wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. Rzut kostką wykazuje powodzenie.

groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . . jak i w finale walki strzeleckiej. Lekka Rana: silny ból. 2 obrażenia 3. głód i odwodnienie. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. zamalowując jedno z niewielkich pól. Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje. 6. irytujące kontuzje. poważne obrażenia. zadając mu Śmiertelną Ranę. długotrwały brak snu. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. gdy fabuła wskazuje na to. kim jest ofiara. Oprócz tego. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. w razie potrzeby. 2 obrażenia 3. bohater gry komputerowej Mortal Combat. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. Limit Ran zależy od tego. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. ciągłe pobolewanie. Ciężka Rana: przeszywający ból. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę.Pewnie dlatego. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. Gracz. 2 obrażenia 3. jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. 7 obrażeń 8. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. 6. Dwa pola zamalowano. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. że leży po drugiej stronie ulicy. ważne są także okoliczności zajścia. dokuczliwe pieczenie. 7 obrażeń 8. paskudne sińce. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika .Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. niszcząc jego System procesorowy. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. Mechanika . gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. 7 obrażeń 8. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. krwawienie. 4 obrażenia 5. Przykład: Podczas walki wręcz. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. 4 obrażenia 5. FINISZ stosuje się tylko wtedy. 6. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. Został osaczony w ślepej uliczce.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. 4 obrażenia 5. którego nie da się lekceważyć. ale nie może też być trzecioplanową postacią. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika.Niski Priorytet (postać słaba) 1. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. płytkie i niegroźne obrażenia. wyczerpanie.Nie mogę ruszać ręką. które znajdują się na samym dole. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . przy pomocy ołówka. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. a krew i mózg obryzgują korytarz. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. pozostawiając tyle pustych okienek. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika.

Po odliczeniu Pancerza. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. Otrzymywanie Ran . zwiastującym zły los postaci. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. Gracz oznajmia. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia. że pocisk zaledwie go drasnął. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. Uczestnicy samodzielnie określają. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. wpadają w poważne tarapaty. potrącenie przez pojazd. czołgając się i brodząc we własnej krwi. skrajnie ryzykują. czy rozgrywka będzie heroiczna. Postać ledwie trzyma się na nogach. przynoszą Graczom sporo radości. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. a postać otrzyma kolejną. Krytyczną lub Śmiertelną. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. że otrzymuje 4 obrażenia. Należy uzmysłowić Graczom. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. Postaci. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. bohater zginie. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. czyli Lekką Ranę.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. Jest tak dlatego.istotne są tylko Rany. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. czy twarda i realistyczna. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. Wyczerpany. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. Opis może być dla postaci przychylny. W tym drugim wypadku. którzy narażają się. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. Przeciążenie bohatera wynosi 3. upadek z dużej wysokości. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. a jeśli została powalona. że wszystkie urazy. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . Kumulacja Ran Rany się kumulują. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. okazuje się. czyli ilekroć Gracz ustępuje. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. ale znowu oberwał. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach.białą. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . ani przyjmować postawy Ofensywnej. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany. nie może dokonywać Przeciążenia.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. które poprzedzone były niepokojem. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. bohater zginie natychmiast w chwili. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. 254 . co przekłada się na Ranę Śmiertelną. Oznacza to. relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. otrzymując 5 obrażeń. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. Postać się chwieje. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Niezależnie od upływu czasu. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ