ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

że Gracze nie sabotują jego wysiłków. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki. Blaszaki nie miały żadnych szans. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. Może potęgować atmosferę zagrożenia. Gracz odgrywa postaci w sposób. ale słyszysz.. Chcę. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. więc pewnie jest ślisko. by mogli się wykazać. by w locie chwycić się mocno barierki. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. decyduje o tym. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. Określa poziomy testów. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. Narrator: W porządku.. szanując wysiłek. że leje deszcz. 8 . a nie w pojedynkę. Opisuje przebieg wydarzeń. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. W końcu mówiłeś. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. temat. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. W największym stopniu wpływa na atmosferę. tempo i sugestywność sesji. przekorne podważanie podstawowych zasad. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. a Narrator nie jest ich kelnerem. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. przy założeniu. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. kosztem pozostałych. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. one wskoczyły tu bez większych problemów. 3) Narrator jest sędzią. ale nie przewidziałeś. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. Ma decydujący głos w sprawach spornych. a nie być źródłem frustracji. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. z poszanowaniem reguł. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc. 5) Główna rola Gracza polega na tym. Poczynając od kreacji bohatera. decyduje o tym. że roboty cię nie dopadną. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. Z chwilą. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. ale powinien być otwarty na tyle. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. którą wprowadza Narrator. 2) Narrator jest prowadzącym. ile wynosi Parkour postaci Gracza. a nie tylko prowadzącego. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4.. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. 9) Narrator NIE jest pisarzem. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. negowanie atmosfery. ale na tyle wolno. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność.. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. by maszyny były tuż za mną. 4) Narrator jest arbitrem. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. Wygląda na to. że mają Dysze skoczne. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. Osądza. tak. który uznaje za najlepszy. czy udało się zrealizować cele scenariusza. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty.

Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób. los odpycha go w kąt.przykry zapach. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. ale jest wielce prawdopodobne. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. Wraca dopiero wówczas. gdybym się ciągle nie zmieniał. co naturalne.O CZYM JEST ROBOTICA.. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności.. nieuleczalna gangrena. Niestety DESTRO jest bezlitosny.. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. strach. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. który można przyrównać do apokalipsy.” „Nie byłbym sobą. Korporacjami kierował wstyd. co zapoczątkowało dramat. ile łodzi na słynnym Titanicu. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. obłędem. jakie przed kryzysem wiedli ludzie. a czasem otwarte konflikty. Stopniowo zacierały się granice między tym. Poluje także na samoświadome roboty. które mnożą się w zastraszającym tempie. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. Maszyny. dyktując im swoją wolę. również nie mają lekkiego losu. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce.. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. co wtórne. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. Przed kryzysem. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku.” „Schronów atomowych było tyle. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. Syntetycy. a może każde z tych uczuć po trosze. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. Jak niezmywalny kwas. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas.” ROBOTICA jest grą fabularną. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji.. później widział 9 . Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle.. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości. A potem było jeszcze gorzej. aby się o tym przekonać. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie. przyjmują niepojęte priorytety. Trzeba przez to przejść. paradoksalnie szukając wybawienia w tym. nie dając im cienia szansy na życie. Jest nią stwarzanie. Nie ma odwrotu. Nie ma dokładnych statystyk. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. zażenowanie. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości.” „Na początku był chaos. że nie da się go wywietrzyć . Jak zaduch tak gęsty.dokładnie tak samo. Akcja toczy się w odległej. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. choć wolne.” „Los bywa litościwy. Efekt jest jednak taki. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze.przypomina tykanie. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. Gdy człowiek już jest na krawędzi. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. pozbawione nadzoru. aby odpoczął.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki. a tym. Nękają ich wewnętrzne rozterki. brak zaufania.

Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. świat przestał nadawać się do życia. Syndromów i Urazów. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. porwanego przez Unię. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. Podobnie jest z oponentami. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy.. bionika oraz technologia neuronobotów. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. jakie są tworzone. choć szwankujące. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. Jak długo? Nie wiadomo. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. by przeżyć. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. Narzędzie na swój sposób piękne. ale jak zwykle zabrakło czasu. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. Inna postać towarzyszy pozostałym. dążącego do holokaustu myślących istot. Zależnie od integracji drużyny. w jakim człowiek by sobie tego życzył. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. 10 . Marzenia bywają zawodne. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. ponieważ liczy na odnalezienie brata. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. znienawidzona Unia. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. sekty lub organizacje.zabójcze maszyny systemu DESTRO. co ważne. nie ma gwarancji. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci. predestynowane do stwarzania nowego życia. Religie ewoluowały. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. a także Bazy. W grze nie ma ujednoliconego zła. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo.jego pierwiastek w sobie. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. którzy lubią klasyczny schemat. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. Teraz nie ma już innego wyjścia. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. Technologie. Nie jest również wykluczone. choroby i wszechobecną nikczemność. korygujących pracę mózgu. Równolegle rozwijała się robotyka. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci.. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. oddziały postkorporacyjne. Podobnie jak ludzkie potomstwo. dążące do holokaustu świadomych istot. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. nie czeka w nieskończoność . Nic. który należał do Ruchu Oporu. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. bo właśnie brak jednorodnego zła. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA.

może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. tajną fabrykę androidów. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Dzięki wyważonej otwartości systemu. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. cyborgi. Terminator. jakby byli zawieszeni między tym co realne. a u syntetyków wirusów komputerowych. RoboCop. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. Dotyczy treści. Prowadzący.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. Dla przykładu. które stanowią podstawę. androidy. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. Oto tego przejawy. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. lecz cała grupa chorób. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. które warto eksponować podczas gry: . który jest pod wpływem filmu Dante 01. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. mechaniki oraz klimatu.Trwa apokalipsa. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. klony. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. dramatyczne. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. a tym co cyfrowe. Co więcej. 11 . albo odwrotnie. by osiągnąć większą wydajność. w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. Ogólny klimat gry to brutalne. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. mutanty. System dostarcza wskazówek. które upodabniają ich do maszyn. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. przeanalizujmy kilka przykładów.

skrajny relatywizm etyczny.Totalna anarchia moralna.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. przywodzi na myśl.Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn.. .Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. triumf upodlenia. dlatego jest tak ważne. patologiczne występki.Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. brutalnych zasad. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji. śmiertelne choroby. pozbawionych sumienia grup społecznych.Szydzenie z nadziei. zwyrodniałe myśli. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne. w jakim kierunku powinna podążać. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . . technologii. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy. mutacje. od tego co rzeczywiście możliwe.Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. . podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. . Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł.. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. biostymulantów.. siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. zmutowane kreatury.Uzależnienia od cyberprzestrzeni. nietolerancji i obrzydzenia. aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. . . cybernetyzowanych ludzi. a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. ruinę człowieka. . którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA.Skrajne wynaturzenia.Świat pogrążony w chaosie. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca. apoteoza bezwzględności. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. .. Albo ostatniej wizji cybernauty.. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. . Niespójna jaźń myślących maszyn.Stale wzrastająca spirala nienawiści. ale też władzy i szalonych wizji. Mnożące się teorie spiskowe. Snu zawirusowanego robota. poczucia mocy. Drwienie z dobra. .Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta. . ryzyka. Wykorzenienie. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami. wady genetyczne. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie. . W świecie wyobraźni. . Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. Dezinformacja. agresji. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. skrzywione pragnienia.Utrata gruntu pod nogami. . skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot. kult egoizmu. . Roboty oddalające się od pierwotnego profilu.Obsesje na punkcie broni.pokazuje. sprzętu. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. . Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. 12 . Oczekiwanie na koniec.Wszechobecne poczucie utraty kontroli. oprogramowania. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji. . że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. . cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot.Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję. Fałszywe dane. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy.Wirtualna rzeczywistość. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe.Szyderczy śmiech zamiast współczucia. Brutalność ma prawo śmieszyć. nieuleczalne syndromy. Desynchronizacja rytmu. prawdopodobieństwo zastępuje realizm. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem. osobliwe eksperymenty.

. Dzięki temu.. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. które są zazwyczaj paskudne. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Nie oznacza to bynajmniej. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa. . ale stanowią najlepsze źródło informacji. Przykład opisu. który zaważy o tym. NEGATYWNY przykład postaci. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. które czynią zabawę bardziej wciągającą. Oto kilka wytycznych.Działanie poprzedzające: wideoteka. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika. Jest to o tyle istotne. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. a później ześlizgnęła w dół. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką . WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. figurka z gry bitewnej. . Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył. ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. że ofiara jest już rozpruta. Doświadczenie pokazuje. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. jest zmodyfikowane w taki sposób. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. jakby wędrowały nimi podskórne robaki. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. . . toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa.niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. na którym mutant został wwieziony. samodzielnie wykonana ilustracja. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. Gracze losują tytuł dla siebie. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. Jej flaki parują. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie.Kaftan bezpieczeństwa. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli.Narrator skupia się na objawach.. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. czy też atrapa futurystycznej broni. która może pojawić się w grze ROBOTICA. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. 13 . czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. Oparcie wózka inwalidzkiego. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. które zdają się pulsować. .Akcesoria i gadżety.Podkład dźwiękowy.. Przykład opisu. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. zawierającego zamówione motywy. Krew obryzgała ci twarz. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok .

Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. niż dobrego. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty. która jest przecież na tyle dynamiczna. drugiego toczą robaki. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. A skoro istnieje taka możliwość. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. iż powyższa lista wyczerpuje temat. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji. ale ogólnie ma podobny. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych. Nie oznacza to jednak. negując punkt pierwszy. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. jak zawalenie budynku. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. a nie jej twórca. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. Część z nich uważa. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. Zadziwiające.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej.potwierdzają ja. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. 14 . Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji. choć są one oczywistym wynaturzeniem. a wręcz przeciwnie . Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. stwierdzający pośrednio. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. które zostały stworzone na długo po tym. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. którzy kochają samych siebie. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. ale także w obrębie społeczności śmiertelników. Odnoszą się przede wszystkim do faktu.

bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą.zarówno w architekturze. określane Kultem Cyber-Persony. Cyber-Persona. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. dizajnie. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. z czego wywodzi się jego nazwa . czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. Jest to widoczne na różnych poziomach . bo o niej mowa.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane.” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne.Wśród opętanych wizją końca. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. Cel uświęca środki. kontynentalnych korporacji. umieszczana na rogówce prawego oka. czy też prowadzenia konwersacji. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. ale bez konieczności używania Biokomputera. widziane na własne oczy. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. Początkowo promowany jako język pomocniczy. mającego upłynnić komunikację. czyli urządzenia. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. co wydarzy się następnego dnia. z czasem zastępował języki rodzime. 15 . Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne. jak i w sposobie myślenia. niż każdy z nich oddzielnie. znajomość liquid stała się obowiązkowa. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. powodowanym obawą przed dezinstalacją. korporacyjnym slangiem. w jaki czynią to klony.liquid. zrzesza ocalałych naukowców. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. Wizualizery Minders „Piękno myśli. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem. WYOBCOWANIE. nowomową. zdarzają się też filozofowie. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. SEKCIARSTWO. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji.przyklejane do skroni nadawcy. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Jesteś obcy. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. Trudno przewidzieć. Cyborgi żyją w strachu. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. Pomimo oporu. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. NIETOLERANCJA. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji. że zaczynają bytować jak stada zwierząt. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego .trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. jakie są intencje napotykanych osób. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. Tak jak pozostałych. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych.

Firma MissionVision . oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. Na przykład aktorzy teatralni. architekturze. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. Zaszczepiano negatywne stereotypy. lęk. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. niezależnie od tego. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców. grafice użytkowej. bazując na tym co w nich najlepsze. co mieli.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. Prostym. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. czy mowa o wystroju wnętrz. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. Dizajn „Piękno jest różnorodne. prezentowane potem na soczewkach widzów. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . którym wolno było eksponować swoje przekonania. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. Technologia była dynamicznie rozwijana. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. czy spożywać wykwintne posiłki. Dla zwiększenia kontrastu. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. acz dobrze ilustrującym to przykładem. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. nadawali różnego rodzaju wizje. czy wzornictwie przemysłowym. czyli projektowaniu różnych sytuacji. Przeciwnie. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. Do takiego stanu rzeczy. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. którzy szukają błogostanu poza sobą. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów. 16 . oparta na przenikaniu się różnych tradycji. do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki.” „Opisz ludziom lepsze życie.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. w których biorą udział ludzie. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów.

że absolutnie nikt. ogólne znieczulenie oraz stany transowe. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. Niektóre cyborgi . Faszerują się chemią. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. kim się nie jest. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów.” W okresie po ewakuacji. nadal dominuje fusion. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. bo wygenerowanym osobiście przez tych. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. Teoretycznie. ale w praktyce. Nie było innego wyjścia. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń.. co nierzadko prowadzi do zakłóceń. nie potrafił się jej oprzeć.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką .. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. stłumienia cierpienia. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. Co gorsza.. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych.wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. każdego dnia udając kogoś. Naukowe grupy androidów. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli.. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. kompletne pomieszanie. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. W efekcie.. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. ale nie wiem kim jestem. związane z dezintegracją genetyczną. bardziej przypominające rodziny mafijne. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym. Pseudo-familie robotów. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. których konsekwencje trudno przewidzieć. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. Receptory są nieustannie zakłócane. Nie inaczej jest z mutantami.. Jednakże opór stopował karierę. paradoks oraz ogromna niepewność. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . które mają wywołać określone stany emocjonalne. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. ponieważ to on decydował o powodzeniu. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. a człowiekiem.. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. W chaosie tak bolesnym. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. Bywa. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy. Bywa. Bombardują zmysły bodźcami.. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę. pozostaje aktywny po dziś dzień... Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. że przeistaczają się w koszmarne bestie. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. Nadzieja bywa złudna. pozwalające podejmować akcje automatycznie. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. bez udziału świadomości. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania. niezależnie od pochodzenia. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. Zmysły nie nadążają. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie.

18 .

Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. podobnie jak zgranie grupy Graczy. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. przy wsparciu Narratora. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. Nie chodzi o to. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. że przy okazji wyłonią się interesujące wątki.wiadomo jak się nią posługiwać. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. Z drugiej strony kilka postaci. ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność.1 . powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. będący moderatorem rozgrywki. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. ale jest osiągalne. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. Niewykluczone. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. Należy je traktować jako inspirację. a nie precyzyjny opis sytuacji . aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. użytkownicy mogą go wdrożyć. proponujemy Integrator Drużyny. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. używając tylko wybranych wytycznych. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. ceniące element zaskoczenia. swoboda kreacji ma priorytet.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. niż łączy. Wiadomo kto odlicza czas.w grze ROBOTICA. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. wprawdzie może skutecznie współdziałać. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. pewien zarys. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. Warto również zauważyć. Mając oryginalny pomysł. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. a kto wybucha w odpowiednim momencie. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. Istotne jednak jest. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni. które więcej dzieli. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. kto pełni funkcję zapalnika. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. Natomiast osoby. Zależnie od stopnia konkretyzacji. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. by był on idealny. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. 19 . mogą wszystko wylosować.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. Pierwszy wynik . Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. (3) Instytut Transhumanizmu (4.

Pierwszy wynik . które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . Następuje kolejny rzut kostką. (2) Zaburzenia osobowości. (3) Kontrowersyjne poglądy. Postępuje w sposób interesowny. 4) Kooperacja z obecnymi władzami. ale starając się wybierać mniejsze zło. egoizm. że liczą się tylko spektakularne doznania . że świat dostał to. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. Czym to się przejawia? (1. (5) Cynizm. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. 6) Popieranie Ruchu Oporu. 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. Pierwszy wynik . (5) Pranie mózgu przez sektę. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ.Potrzeba mocnych wrażeń. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. Wszystko dla wzrastania. destrukcja. (2) Rozsądny egoizm. (5. (3. Wszystko dla zysku. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia. czyli . zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. W czym rzecz? (1. Czym to się przejawia? (1. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. (4) Skrajny pesymizm. dekadencja..3 . 6) Psychoza. Czym to się przejawia? (1. (6) Hipokryzja. czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją.Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. (3) Mocny kręgosłup moralny. Pierwszy wynik . Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi. patologia. Opcjonalnie. (5. Jak już wspomniano. wyrachowanie i brak litości). zwątpienie. (5) Przekonanie. Wszystko dla własnych korzyści. Ekipa jest wniebowzięta. (2) Znienawidzenie życia. Pierwszy wynik . Najpierw wypadają 3 oczka. (2) Wieczne niezaspokojenie. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców. (3) Załamanie psychiczne. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu.Pierwszy wynik .. Co przyczyniło się do tego. (4) Traumatyczne przeżycia. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. (5. na co zasłużył. (3. wyrachowanie i brak litości. 2) Działalność przestępcza. (5) Przecież trwa apokalipsa.6 . (2) Silne przekonanie. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. (6) Kontrowersyjne poglądy. Taki wynik ucieszył Graczy. 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. (6) Wypadek. (5. Wypadają 3 oczka. 6) Po prostu polityka. (3.5 .Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. Czym się to przejawia? (1. ale nie wiadomo jak długo to potrwa. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. (4) Niewiara w dobro.4 . (3. (4) Traumatyczne przeżycie.2 . wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra.Zagubienie Ekipa trzyma się razem. praca dla konstruktywnej organizacji. że da się zażegnać kryzys. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. Tym razem wypadają 4 oczka. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. (3. (6) Relatywizm (wszystko jest względne). 4) Staczanie się na dno. (6) Ortodoksyjne poglądy.

dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO. że jego postać czuje się jak anioł zagłady. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera.Działalność przestępcza. Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. Trzeci rzut kostką wskazuje 3 .do pewnego stopnia . Karta Broni . Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę.Traumatyczne przeżycia. Priorytety są abstraktem. Gracz wymyśla.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów.. Gracz wymyśla. w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. Karta Technologii . Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny. Karta Opisowa . szkice z adnotacjami. cechy osobowości. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu.dziewczyna przedawkowała. Priorytety są cechami.teczka. Karta Bazy . więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów.załącznik do Karty Postaci robota.Przecież trwa apokalipsa. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 . Następnie 1 oczko . Urazy i Syndromy. ale były widoczne również podczas rozgrywki. Po namyśle Gracz oznajmia. Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny.załącznik. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora. Gracz oznajmia. Najpierw wypada 2 . na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera. które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów. Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty. a na czym skupia się w mniejszym stopniu. ale także określa. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii.wynik 6 . które bohater lubi mieć pod ręką. Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. Etap #1 .Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . by postaci łączył Wspólny wróg. jak również określają gadżety. co dla bohatera jest najważniejsze. ale opuścili go z różnych względów. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności.karta. ogólne teksty na temat postaci.Kontrowersyjne poglądy. zgodnie z następującymi wytycznymi. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. Prowadzący sugeruje. Załączniki Niestandardowe . Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą .wcielonego diabła. Kartoteka . który wykonuje polecenia swojego guru . Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Wskazują.Wieczne niezaspokojenie.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. Proponuje. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. TWORZENIE POSTACI . warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat.Niegodziwość. TWORZENIE POSTACI . Zawiera między innymi Priorytety.określają system wartości tworzonej postaci. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju. Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. widzi na co liczą.. aby urozmaicić rozgrywkę. co dla danej postaci jest w życiu ważne. Narrator powinien dopilnować.Potrzeba mocnych wrażeń. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów. Narrator zatwierdza taką konfigurację. rozwojowych.dokument. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka . Parametry. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. Karta Postaci . Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. trafiający w ich upodobania. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. Ostatni z Graczy informuje.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. wyposażenie. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz. który wpływa na Wartości Parametrów. Zna oczekiwania Graczy. ilustracje. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. które są zawarte w doktrynie sekty. ilustrująca poziom uszkodzeń. informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie.

Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. Konstrukcja nie określa natomiast. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. refleks.. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. bystrość wzroku. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego.konfliktów. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. a obecnie również zakres mutacji. dobrze dopracowanej konstrukcji. a także zakres dostępnych ruchów. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. zwinności. do czasu. Dąży do tego. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. płonięciu żywcem. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. Czynnikiem. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. co chcieliby usłyszeć. gdyż potrafi mówić dokładnie to. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. Piękno jest kwestią gustu. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. określając poziom symetrii. że człowiek którego potrąciła ramieniem. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. gładkość cery. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne.. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. Ponadto określa pojemność bufora danych. aczkolwiek bywa często dość używana. odporność. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. który prowadzi tą postać. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. Nie przebiera w słowach. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. Maszyny także mają zmysł estetyczny. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. Enea ma świetną orientację w terenie. Jest również swoistym wyczuciem. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. jaki konkretnie kształt ma maszyna. a także zakres obsługiwanych programów. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. co może wydawać się zamaskowane. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. skoczności oraz koordyncji ruchów. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. Odpowiada wrażliwości. przy utracie kończyny. wytrzymałość na ból. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. a nawet konkretnego modelu lub serii. Gracz. jest jego Profil psychologiczny. by wiedzieć jak najwięcej. Lorax jest też świetnym hazardzistą. celność. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. zwrotność oraz gibkość szkieletu. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. Istnieją nawet maszyny.

zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. w jakim jest stanie. Maszyny. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. zdolności do wglądu w siebie. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. 23 . U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. Odpowiada ogólnej sile woli. motywacji do działania. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. Algorytm jest miarą tego. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. tego co intuicyjne i pozazmysłowe. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi.

Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. ja stoję z boku. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. Do wyboru są: samoświadomy robot. Monolog polega na tym. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. gdy pozostali świetnie się bawią.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych.Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). Świat się stacza. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. Przykład Monologu: Podczas. To mógłby być mój koniec. W sytuacji. w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. że ze względu na swoją szczególną naturę.zwłaszcza Hiperistoty . Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora . które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. bez udziału Narratora. jakbym stał nad przepaścią. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. Przedmiotem opisu mogą być myśli. że Gracz samodzielnie. Wyglądam na skupionego. Nie ma jednego. by Narrator mógł je odczytać. Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. obowiązującego standardu .znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. Hiperistota. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. w którym aktywuje się dane zaburzenie. Zalecamy. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. Wtedy dostrzegam. cyborg. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. częściowo przejmując nad nim kontrolę. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem. Moment. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. Etap #3 . nazywamy Monologiem. a ja razem z nim. wyswobodzony klon. dziwne wrażenia i tym podobne. mutant. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. opisuje stany wewnętrzne swojej postaci. Czuję się tak. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie.Etap #2 . by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. omamy. kierując słowa bezpośrednio do Gracza. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. Strach jest tak intensywny. jakbym patrzył na siebie z boku. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. W końcu odzyskuję równowagę. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym. android. Błagam los. emocje.każde zaburzenie podlega interpretacji. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. że ktoś mnie szarpie za ramię. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem.

gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. próbując dowieść. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. więc nie sposób odczytać znaki w całości. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. Odmawia przekazywania próbek krwi. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. popadasz w przygnębienie. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. ciężkiej. więc podejmuje się ryzykownych misji. Nie dostrzega sensu egzystencji. Przykład: Po długiej. Często wycofujesz się. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. dąży do eliminacji leczących go medyków. Przykład: Postać Gracza wpada w szał. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. odgrywająca postać bohaterki. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Chociaż nie ma pewności. a ty jesteś jednym z konających. zakończonej niepowodzeniem kampanii. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie.. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. Cierpisz na kompleks niższości. Jesteś apostołem nadziei. Maszyna ucieka. więc od razu akceptuje te warunki. Jest głęboko przekonany. twoja robotyczna ukochana została zniszczona.. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. że ich 25 . Przykład: Gracz często używa Przeciążenia. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida.. Niestety sen jest niewyraźny. Zachłystujesz się możliwościami. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. Masz myśli samobójcze. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. Postać podejrzewa. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. Ludzka cywilizacja odrodzi się. Jak przystało na człowieka obłąkanego. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Nie ma żadnej nadziei. ale kompletnie szalonym mutantem. Niestety. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń. Empatyczna androidka ratuje mu życie. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. że System będzie w pełni sprawny. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. spędzonego w kasynie.. czym właściwie jest człowieczeństwo. która miałaby przypominać jego ukochaną.

w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. ale po wyciszeniu emocji. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem... nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. by pracowali za darmo . choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. Co więcej. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida. Ba! Jesteś wręcz przekonany. I całe szczęście. a czasem nawet wpada w szał.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. Dopatrujesz się w nich duszy. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. które dawniej były mu szczególnie bliskie. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. Uważa. opisując swój wizerunek sprzed lat. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. które zaszły w twoim ciele. który jest narażony na atak wroga. emocjonalnych reakcji. Czułeś się odtrącony i samotny. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. Często się zawodzisz. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja.. który opowiada o tajnikach duszy robotów. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. Święcie wierzysz. 26 . Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. bohater trafia w miejsca. Przykład: Postać ryzykuje życiem.. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. Przykład: Przemierzając miasto. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. objawów człowieczeństwa. że ludzie zasłużyli na to wszystko. Niewykluczone. a twoje ciało wyglądało normalnie. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. aby ocalić robota. że wzmianki ułatwią określenie. Mocno się irytuje. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. W społeczeństwie byłeś odludkiem. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne.

W chwili uniesienia. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora.mężczyzna rozgląda się wkoło. Gracz prowadzący postać wyrzutka. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. aby zamordować i okraść lidera formacji. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. Zapewne zdążyłby ją ocalić. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. nagle wybucha w jego imieniu. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory.. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. która dawała drużynie schronienie.. chociaż problem zdaje się go przerastać. Przerasta cię życie poza społecznością. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. Czujesz. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. Toczą ich potworne choroby. Szybko okazuje się. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy.. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. by dostać się do tamtejszych baz danych. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. czując się jakby wrócił do przeszłości. Efekt jest tak silny. czułeś się dość dobrze. Okazuje się. ale staje się nieobliczalny. że kobieta nie może oddychać i kona. innym razem stajesz się przesadnie uległy. Jesteś głęboko przekonany. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. Angażuje się we wszystkie działania. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. który ochroni ludzkość przed holokaustem.. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz. który nigdy nie powinien mieć miejsca.. (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy.. wskazujące na atak Destruktora..Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. które odwiedzał jako młodzieniec. odnajdując sprawcę zdarzenia. Jest zdania. Panuje wynaturzenie. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. które świadczą o jego obłędzie. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Zarzuca przywódcom. przytula jej twarz do piersi tak mocno. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. uprowadzonego przez Destruktory. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. realizując wielkie plany holokaustu. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. że bohater zamiera w bezruchu. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. Popadasz w skrajności .. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada. pozostawiając ślady. Kobieta powtarza jak mantrę. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało.

Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. które dotychczas były tłumione. Gracz deklaruje. w tym cztery niezwykle ryzykowne. że to. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. która ukrywa się w podziemnych tunelach. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem.. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. Wygrała siedem wyścigów z rzędu.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta. że nie ma sobie równych. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. a priorytetem są: prywatne szczęście. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem.. Przykład: Silny. 28 . o czym oni zaledwie mówią. Przykład: Narrator opisuje. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym.. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. Groźby jednak nie skutkują. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom.. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. Nie ma nocy. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. byś nie obudził się z powodu koszmaru. Bez namysłu przyjmuje kolejne. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki. Reszta grupy solidarnie oznajmia. nie reagując agresją. które wygrzebało się spod śmieci. ile tylko się uda. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. że mu pomoże. Nie ma dnia. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy.. przeciętniakiem. jeszcze groźniejsze. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. przedstawicielem bezbarwnej masy. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. Czujesz. Przyjmuje to wszystko. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. że milkną i przestają go nękać. Cierpisz na poważną nerwicę. wyzwanie. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. wyprowadzając cię z równowagi. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. Choć to irracjonalne. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. W końcu wybucha żalem. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością.. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację.

które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. że z powrotem staniesz się marionetką. Masz się za przyszłość ludzkości. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. nie da się temu zaprzeczyć. Zachłystujesz się swobodą działania.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. która stopniowo się spełnia. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. Masz na tym punkcie obsesję. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych.. Jesteś głęboko przekonany. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. Uważasz. Dostrzegasz znaki. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności. Permanentnie obserwujesz samego siebie. abyś tak myślał. Wzdycha z ulgą. Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. co właściwie się stało. ale czujesz się jak nowonarodzony. który miał miejsce kilka dni wcześniej. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw. że nikogo tam nie ma. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. awarii lub wpływu Hiperistoty. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. Lekarz oznajmia. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego.. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. czujesz się nadczłowiekiem. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. ale ta świadomość ci nie ciąży. wycedzając jedynie ripostę. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. że widzi stojącego za plecami dowódcę. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. że ten jest klonem. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. doskonalszą wersją. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się.. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. Uważa się za lepszego. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. Gdy się odwraca. aby tamten sam wybrał się na misję. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. pełnowartościowy człowiek. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka.. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. Klon reaguje obojętnością. przekonuje się. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym. czy też korporacje chcą. „Już od tamtej pory wiedziałem. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. układając w spójny i czytelny obraz. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. Jesteś klonem. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli.

Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła. Przykład: Bohatera pasjonuje to. że zakładnicy zginą. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. poświęcając się w ten sposób dla istot. nie ma dla robota żadnego znaczenia. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. widzenie kodu programów. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. 50% prawdopodobieństwa.jednego z bohaterów Graczy. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. Pozostałe dwa przypadki . robot odpowiada: „Z moich danych wynika. które traktuje jak pobratymców. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. 30 . że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. nie zaś człowiekiem. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. którą potrafią spożytkować podczas walki. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. Czujesz się najnowszą generacją człowieka. Stale wpadasz w ten cykl. który nie potrafi egzystować bez spięć. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. postać odpowiada: „Analiza w toku.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego. Zachowuje się w sposób. Fakt. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. co sądzi o planowanym rozwiązaniu. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie.. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą.. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. Gdybyś był człowiekiem. że jest maszyną. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. 26% szans na odbicie części zakładników. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. Komunikaty systemowe. lepszych źródeł energii. Postać jest jednym z tych robotów. które uważają się za człowieka. Kilka miesięcy później zniknęła. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. Podczas. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. Przykład: Na pytanie. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. Starannie gromadzisz dane. a część informacji wycieka. byle tylko robić postępy.jego okaleczeniem. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. Niestety projekt jest sabotowany.

Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. że jesteś dziełem. wirusy oraz technologie. Stale udoskonala swoją postać. który postanawia zaoferować mu współpracę. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. Czujesz. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki.. Choć nie ma już uczniów. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego.. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. by go zlikwidować. Sądzisz. że jesteś sztuczną inteligencją. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. Próżny człowiek nie umie ustąpić. Okazuje się. Komisarze są bezradni. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. Problem wymaga interwencji Graczy. które przerosło twórcę. Bywa. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. stale doskonali swoje umiejętności. która została zamordowana za skalanie z robotem. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. Samodzielnie. 31 . które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. Gromadzisz dane. z dużą starannością. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot. że trenuje kilka dni z rzędu.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej.

niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. Komisarze. talent artystyczny.jak wcielenie odgrywane przez aktora. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. że zaprezentowane Role są podobne do tego. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. hazard. Nie znaczy to. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. może inspirować się Rolami. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . Pojmowanie niuansów. Należy odróżnić Rolę od archetypu. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. Rzecz w tym. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. Szeroko pojęta inteligencja. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. Narrator. określa kogo Gracz będzie odgrywał. wymagających użycia intelektu.Etap #4 . Czasem można odnieść wrażenie. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. jeśli zaistnieje taka możliwość. kojarzenie faktów. kojarzenie faktów. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. czy też członkowie sekt. którzy przywykli do archetypizacji postaci. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. które mogą być Przeciążane). Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Skuteczność w grach hazardowych. dostrzeganie ukrytych znaczeń. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. kim jest postać. ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. Specjalizację wybiera się wówczas. 32 . Wyróżnia się 16 Parametrów. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. Prowadzący. które występują w świecie gry ROBOTICA. tworząc bohaterów niezależnych. w tym przypadku Gracza. Wolni Ludzie. Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. czyli wcielenie aktorskie. Rola decyduje o tym. Będą to między innymi Scjentolodzy. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów.

jak i przeciwnika. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. Dodatkowo uważność. ale także zdolność odkrywania tego. recyklingu technologicznym. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. projektowaniu sprzętu. prowizorka. które opisywane są na Profilu psychologicznym. Dostępne specjalizacje: blefowanie. trwających skrajnie krótko. targowania się. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. wychodzenie z opresji. zabiegi chirurgiczne. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). ostrzał w zwarciu. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. pociecha. słabe światło. koordynacji ruchów. ukrywanie się. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. sprint. Refleks. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. negocjacje. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. demontaż. łamanie zabezpieczeń. kłamstwo. Skuteczność przekonywania. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. szybkość biegania. Dostępne specjalizacje: blefowanie. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. atak z zaskoczenia. śledzenie.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. Dostępne specjalizacje: naprawa. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. W przypadku skrajnie niskiej wartości. magazynek nie trafi do celu. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. złe warunki pogodowe. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. negocjowania. wiedza o technologiach. Poziom umiejętności społecznych. wyszukiwanie danych. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. tropienie. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. jaskrawe światło. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. trwających dłużej niż chwilę. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. cel statyczny. groźba. rozpoznawanie śladów. cel ruchomy. wyczucie. Spostrzegawczość Czujność. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. aby określić. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. Skuteczność w naprawianiu. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. chemikalia. wyczucie. niebezpieczne manewry. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. wykonywania uników. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. trudny teren. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. Jeśli którykolwiek nie zda testu. gibkość. wspinaczka. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. długa seria (40 pocisków). skoczność. Parkour Zwinność. groźba. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. pociecha. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy. Dostępne specjalizacje: skradanie się. przeszukiwanie. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. kłamstwo. 33 . Dostępne specjalizacje: mały cel. negocjacje. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. odpieranie ataku grupy. Dostępne specjalizacje: daleki skok. Umiejętności szpiegowskie. skradania się. Spostrzegawczość. Konspiracja odnosi się do działań. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną.

Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. zwykło się nazywać fighterami. klon. Dostępne specjalizacje: brak. że go pokonam. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. U Hiperistot potęgę wpływania. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji. Cechuje ich odwaga i determinacja. swoisty szósty zmysł. korzystają z reguły Przeciążenia. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. że zginie na 99%. Dostępne Role Teraz. Dostępne specjalizacje: brak. kwas. zwłaszcza. On jedynie ma świadomość. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. ogień.” Tych wszystkich. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. Wyznacznik czasu. FIGHTER Fighter z ang. białej oraz w sztukach walki. Więcej okazji mieć nie będzie. można przystąpić do wyboru Roli. Odporność na promieniowanie.” „Bezmyślność to komfort. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych.. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. wciąż trwa w niepewności. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. 34 . chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach. przygotowywanie pułapek. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. Ponadto intuicja. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. dopasowane do typu i strategii przeciwnika. szacowanie zagrożenia.. cyborg. Stają w pierwszym szeregu. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. wojownik Rola dedykowana dla: robot. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. Walka to ich żywioł. Biedak.

Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. biostymulantów. Mutanci i klony. Rzucanie. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. Najlepsi słyną z tego. Przeciążenie. Strzelectwo. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. Roboty też zatracają się w przesadnej. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. posiniaczone mięso. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. Konspiracja. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. aby zanegować 5 porażek w jednym teście. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką. Konfrontacja. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. Fighterami jest większość Komisarzy. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. które skutkuje szokiem psychicznym. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. albo w innej konfiguracji. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników.. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. walce wręcz. Można skorzystać z tej opcji. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. a nierzadko nawet obłęd.. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. skazując się na pewną przegraną. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. umęczone.nie obniżają one Limitu Delirium. 35 . Materiały wybuchowe. Spostrzegawczość. ale też posiadanych umiejętności. bądź konstrukcji wyposażenia. próbują opanować też wiedzę medyczną. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. ale bywa konieczne w trakcie starcia. przyśpieszenie reakcji. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. ale również inżynierami i konstruktorami broni. Los fighterów bywa tragiczny. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . pieniądze lub zaawansowany sprzęt. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. materiałach wybuchowych. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. białej. wzmocnienie siły i odporności na ból. którzy rozwijają się w kierunku walki. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. Niektórzy decydują się na specjalizację.

36 . że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. okrągła kamera. znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem. Zawodowych wydatków też nie brakuje . wirusy i system DESTRO. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu.. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy. pieniądze nie trzymają się ludzi . rejestrująca wszystko dookoła. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. Nie chodzi mi o sławę. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści. czy też podręcznych gadżetów. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. Trzeba jednak przyznać. najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie. cyborg. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków. w nieodpowiednim czasie..” „Nie mogę uwierzyć. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy. jakby dostarczały ostatnich uciech.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. Poza tym. zwłaszcza.” „Ludzie kochają przemoc. czyli odporna na wstrząsy. choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. Niestety. w czasach upadku.BLOGER Rola dedykowana dla: mutant. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery...

ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. z powodu szpecących mutacji. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. Informatyka. Są i tacy.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością.Popularność. jego Popularność wzrasta o 1.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. uczestniczącym w krwawym wyścigu. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. Spostrzegawczość. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. Sława bywa też niekiedy przekleństwem. że specjalnie postara się o to. chyba. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. którzy obserwują blogi. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. Popularność w zakresie 1 . Inżynieria. Strzelectwo 37 . Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. płynące ze sławy. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany. by pozostać incognito. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. czy unikatowe wyposażenie. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. W związku z tym. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. Czasem blogerzy relacjonują na żywo. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. Mimo wątpliwej reputacji. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. że zostanie rozpoznany. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. na których się kreują. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. Popularność w zakresie 9 . Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. Inni za niemoralnych łajdaków. w filmowej formie. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. Osobowość. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. w którym ogląda się nagrania wideo. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. należące do blogera o ksywce Joker. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. Blogów nie prowadzą nigdy klony. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. Parkour. będąc w samym centrum akcji. istnieje szansa. które chronią przed skutkami dziury ozonowej. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. ale blogerom go najczęściej brakuje. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. na przykład siedząc w pojeździe. Jedni uważają ich za świrów.

ale uwierzcie. które spełniają się w rzeczywistości. emitowanie telepatycznych komunikatów. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów. wolałbym nie miewać snów. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć.nie błądzimy po omacku. bezpośrednich doradców przywódców. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. Natchnionymi nazywa się śmiertelników. Wiemy. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. To jakby koszmar przeżywany na jawie. Ze względu na nadludzkie możliwości. to tylko kwestia czasu. 38 . Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu. W końcu go dopadnę! Czuję.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony.” „Gdyby to ode mnie zależało. ale traktuje się ich z nieufnością. a nie pseudo-naukową tezą. a czasem nawet niekwestionowanych liderów.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. czy psychokinetyczne ataki. Ucieczka mu nie pomoże.” „Korporacje zapłacą mi za to. mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . Jest to paradoks tym większy. a moje przeczucia rzadko bywają chybione. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. co zrobili z moim ojcem. Natchnieni są ogólnie szanowani. odbieranie bodźców z odległych lokacji. że to się ziści. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy. co nas czeka i co przytrafiło się innym. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. pozwalające na wgląd w przyszłość. które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach. że parapsychiczne moce są faktem. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. przebudzony Rola dedykowana dla: mutant. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych.

Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . Manifestacja woli Wzlatuję. Jak długo to zniosę . Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Jest tylko ścieżka. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. Medycyna.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. które wymykają się racjonalnej ocenie. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. Są jednak i tacy. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. mogą zareagować lękiem i uległością. Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia. Spostrzegawczość. Bez względu na wybór. Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.Fadpe. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. .dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . niesłusznie podejrzewano. Choć kroczę wprost do mego celu. a zwłaszcza wideo-okularów. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny. a jednak . Zastąpię tryby przemiany. po której wędrują myśli Można iść za nimi. eksploatowane do granic możliwości. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. . popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji.nie pytam.Mexfly.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami. Konspiracja. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. Na pewnym etapie naukowych dociekań. Podejmuje działania. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. czeka nas śmierć. Trzy razy w trakcie sesji. Gracz może zadeklarować. Natchniony 39 . Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. Opadam. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. lub wejść im w drogę. kiedy spadam. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Osobowość. Nie ma snu i nie ma też jawy. czy zatańczymy z nią sami. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów. Talent. kiedy wstaję. medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Pytanie tylko. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów.

Wiedzieni obsesyjną ciekawością. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. Zdarzają się jednak i tacy. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. stale rozglądając się za urządzeniem. świr.” „Byłem tam. Inni narażają się społecznościom. zdarzają się osobliwe przypadki osób. zdemontuję ci tego energopasożyta. doznając swoistego haju. Część z nich popada w obłęd. zajmujących się inżynierią. Wiąże się to ze sporym ryzykiem.. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią.TEKNOFREAK W slangu: monter. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. sprzętowiec.porządny fachowiec zawsze się przyda. czy innego powodu. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). Nówka sztuka. Problem polega na tym.. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. freak Rola dedykowana dla: android. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości.rządzi nimi pragnienie nowości. której jeszcze nie znali. poprzez włamania. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. w których żyją. kradzieże. Garaż podziemny. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. zakazane technologie.. tam podłączyć. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. Niezależnie od tego. Za bezcen. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. pasjonującego się środkami transportu. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. czyli robotami sterowanymi przez pilota. Jedyne 2000 Kredytów. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu.” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. Wszystko. które cechuje niebanalna konstrukcja. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. Przeleżał w magazynie. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. Człowiek został za nią daleko w tyle. ilekroć zdołają namierzyć technologię. a w szczególności mechami.” Wśród fachowców. 40 .. aby podążać w konstruktywnym kierunku. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. tutaj przestawić. oddając się z największą lubością tym spośród nich. czy monterami są mutanci. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. nawet bez żadnych profitów w perspektywie. czy androidy. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji. co może zrobić. To niesamowite. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO.

41 .

Wszystko tylko po to. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. Informatyka. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. 42 . a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. Pilotaż. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami.” Są na Ziemi tacy. aby znowu być na informacyjnym haju. Robotyka. którzy lekceważą ten fakt. w testach dotyczących Inżynierii. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją. cytują triumfalne komentarze sportowe. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. będący penetratorami. Bez różnicy. podobnie jak maszyny. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. by dokładnie opisać planowane akcje. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. Śmiertelnicy. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. Budują też swoiste gniazda. zagubienie. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. Ze względu jednak na to. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. Osobowość. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. poukrywane w różnych sektorach. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. jakby czytali wprost z encyklopedii. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. Z korzyścią dla nas. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. że czynią to tylko po to. Powołują się na precedensy. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. Stale penetrują dyski twarde. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. czy rozróżnianiem emocji. które stale wspominają informacje z dawnych lat. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. kierując się wytycznymi. akcjach szpiegowskich. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. iż wszystko jest już stracone. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. Mutanci i klony. polują na wartościowe androidy. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Nie bez znaczenia jest również zapał. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Inżynieria. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. I zdaje się.

Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. Spostrzegawczości i Konspiracji. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. kierując się wytycznymi. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Inżynieria. Konspiracja. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. w testach dotyczących Talentu. bazujących na wysiłku intelektualnym. Medycyna Informatyka. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. niż Styk II stopnia. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. Robotyka. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. będący śmiertelnikami. 2 kości. Spostrzegawczość 43 . Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań.

mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. Zagadka: ja jestem sado. Utracjusze to też renegaci i nomadowie. ludzkość jest na skraju wyginięcia. niech się chłopak trochę rozerwie. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji.. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez.” „Jest ryzyko.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci. oraz pozwalają sobie na skalanie. zgadłeś . oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki. wyznający pogląd. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu. że skoro świat chyli się ku upadkowi. 44 .. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie.” „Broń jest jak maszynka do golenia . Nie opierają się przed tym.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi. więc kim ty jesteś? Tak. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. klon. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg.” „Daj mu granat. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń.maso. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami.

To sedno naszej egzystencji. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. Przekreśl ułudę. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. Pomimo nieprzewidywalnej natury. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. Działanie łagodzi stan rezygnacji. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Strzelectwo. Parkour.” . utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Spostrzegawczość.Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Rzucanie. Delektuj się lotem. Zapomnij o drugiej szansie. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. Spadasz prędko. utracjusze są cenionymi najemnikami. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. Przeciążenie 45 . porywają się na zbrojne oddziały klonów. Pilotaż. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. nie może używać tej zdolności. wymagających dużej odwagi. Wybór jest zatem prosty . Pokochaj upadek. Kompletni idioci. który prowadzi do całkowitego bezruchu. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Misja to rodzaj zakładu. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle.ryzyko zamiast odrętwienia. lecz do misji. Niektórzy marzą o skrzydłach. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. a giniesz jeszcze szybciej. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. Naiwniacy. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. Konfrontacja. Posłuchaj mojej rady. Nie myśl. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie.

pojazdy konstruowano w taki sposób. haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. Informatyka. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. jako jedyni. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena . w trakcie sceny wyścigu. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. Jedno jest pewne.jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. Rzeczywiście. silnych wrażeń i upodobanie do brawury. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. czyli humanoidalnych maszyn. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. mutant. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować. brawura.oni również wysoko się cenią. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. jakby dokonywali Przeciążenia. Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. Owszem. zamiast 3. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota.” „Używki się nudzą. choć ze względu na wysokie ceny usług. Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. Tak. brawura. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście.program PROCESSING TRASY. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. że biorą udział w krwawych gonitwach. którzy go zażywają . Speederzy. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych. Zdarza się. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. Pilotaż. Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych. Inżyniera.około 400 Kredytów za dawkę. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy. To posiadacze mechów. Nie bez powodu. zdają testy o poziomie 1. Trzeba czuć rytm.prędkość Rola dedykowana dla: android. czy faktycznie cechuje ich odwaga.. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu.. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków.. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. Robotyka. Podobnie jest z pilotami.. Działając podczas prowadzenia pojazdu. Spostrzegawczość 46 . haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. które z wierzchu wyglądają jak roboty. ale było warto . Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. Osobowość. speed . który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. jak i jego cyfrowy odpowiednik . Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody. prawda wygląda inaczej. Na ogół są to ludzie lojalni.

47 .

W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana. by stać się zerojedynkowcami. a was jest czterech. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. jak mówią o wirtualu cybernauci. ale bywa również spotykana u innych maszyn. Najczęściej instalowana do androidów. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . laicy używają różnych określeń zamiennie. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. My. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. która przyjazną bynajmniej nie jest. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. a przez to. upośledzenie. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. a cyberprzestrzenią.Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. Nie należą do rzadkości: obłęd. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. Rola dedykowana dla: mutant. obserwujemy oba. Rozumieją systemy. Tworzą programy używane przez masy. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów.” „Owszem. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. eteryk.” „Ostrzegałem. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. a mówiąc bardziej precyzyjnie. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. którzy muszą udowodnić swoją wartość. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. 48 . co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. jest bardzo silna. neciarz. także rzeczywistość. których działanie jest niepojęte dla innych. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. Dostęp do sieci jest wszechobecny. jak i wirtualnej rzeczywistości. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. Czas działania: około 90 minut. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. w tym także cyborgów. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. ale weź poprawkę. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. przetwarzanymi w eterze. na wszelki wypadek. w której na co dzień egzystują inni. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. zerojedynkowiec. czyli ci wszyscy. Wyżej są neciarze. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. wirtualny nomad. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. ja jestem sam. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. Co gorsza.

49 .

Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej. Gracz. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. Plotki głoszą. Wrota otwarły tamę. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. Nie ma odwrotu. Niewykorzystane Kredyty przepadają. Przygotuj się na deliryczny potop. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń. aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. To pewne. Robotyka. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. posiadając implant cybernautyczny. Spostrzegawczość. oplecionych kablami. Informatyka.Daro Xexus 50 . które można wydać na dowolne programy. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. mogą dokonywać hakowania serwerów. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. jako jedyni.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. Ponadto. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi. które dostosowują barwę do otoczenia. wybitnej wyobraźni. Trudno jednoznacznie orzec. To właśnie z tego powodu cybernauci. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. zarządzającego cyberprzestrzenią.” . Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. Czeka nas obłęd. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. gogle. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Inżynieria. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną. od tego co realne. w sekcji „Czas tworzenia programu”. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. ale często bardzo mocnymi aplikacji. Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. Są to między innymi: maskujące skafandry. Pilotaż. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. co wirtualne. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.

kto zdaje test. Wszystko po to. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. Wychodzą z założenia. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. jak zwykle. Nie następuje natychmiast. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością. Nie każdy jest zdolny do tego.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. by znieść Delirium. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. 51 . poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. Wychodząc z założenia. zmuszających do radykalnych przemian. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. Teraz wiadomo. zachowując zdrowe zmysły. cyborg. że owe luki. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. jakie pozostawiła w nim natura. są gniazdami dla neuronobotów. choć jasnym jest. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. rewitalizujące osobowość. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. klon. że cel uświęca środki. Test jest rozłożony w czasie.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. Natura. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. Ograniczenia: maszyna. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności.

Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. Niektórzy są członkami organizacji. Cyborgi obnoszą się ze swą. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. Medycyna. Inżynieria. Osobowość. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. podtrzymującej życie. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. Talent. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. leczenia. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . Bazy. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. Informatyka. użyć lub sprzedać. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. Nie brakuje śmiałków. radykalnie modyfikowały osobowość. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. a konkretnie łagodzenia ich skutków. Badania. dowiodły. Na sesji może je oddać. w której stacjonuje drużyna. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. Wiele osób uważa. Inni prowadzą samodzielne badania. Żyją głównie z operacji plastycznych. rzekomą. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Są i tacy. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję.Pomimo osobliwych poglądów. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. Przeciążenie 52 . otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. wydają się nieobecni. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. Jeśli postać jest cyborgiem. Często są na haju. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. porzuconych przez korporacje. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. opisujące człowieka. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu.

czyli poważne zaburzenie osobowości. pozbawione zmysłu etycznego. mówić ci co masz robić. miej honor i godność. uwierz mi. Taka sytuacja stwarza wiele problemów.” „Retrotronic. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi. mutant. między innymi. cierpiącym na zaburzenia mentalne. Mi też na początku zdawało się. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. silnymi lękami przed odrzuceniem. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości.” „Wszystko wskazuje na to.” „RX554. gdybyś odłożył broń. wahaniami nastroju. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. klon „Nie mam śmiałości.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. które nie sprzyja życiu w 53 . Świat. Szanuj siebie. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. Przejawia się ono. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. napadami gniewu.” Mianem borderline określane są maszyny. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. android Ograniczenia: cyborg. doskonale cię rozumiem. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom. że świadomość to niezawiniona kara.

która ma atak Syndromu lub Urazu. Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej. Wśród programatorów nie brakuje androidów. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. Mentorzy zagubionych syntetyków. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. Talent Medycyna.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. W rezultacie trwa apoteoza przemocy.najlepszy przyjaciel człowieka. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. co z tym tematem związane. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. lęki dręczą każdego. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . Większa wydajność gwarantowana. dokonując napraw mechów. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. zakazanym sprzętem i narkotykami.” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. dziś po prostu Programatorzy. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę. pozbawionych funkcji myślowych. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. ale unikają pracy w terenie. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. Do czasu! Potem wzywają mnie. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. Borderline to negocjatorzy. także nie jest niczym nadzwyczajnym. które przestały być przystosowawcze. aby je sprzedać. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. czy Instytut Transhumanizmu. klon. w jaki czyni to człowiek. Najczęściej nie po to. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. handlarzy organami. 54 . tropienia przestępcy. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia.. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. który konstruuje lub programuje innego blaszaka.w symbiozie z ludźmi. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. badania miejsca zbrodni. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. Osobowość. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.. Konspiracja. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów. obsługując zdalnie sterowane maszyny. Robotyka. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. a ludźmi. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. Wielu programatorów to wolni strzelcy. Pomagają też tropić cyberdewiantów. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. ale też groźni łowcy maszyn. W uzasadnionych okolicznościach. Znają się na rzeczy. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom. więc widok bota. czy Obywatele Światła.

robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Zasięg bota to 20 metrów. programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. Parkour. (oraz 2 punkty.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. Osobowość Spostrzegawczość. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . tylko do Sfery Walki. zamiast Systemu Nasłuchu. programator przeprowadza upgrade 2 kości. Robotyka. Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. System sensoryczny. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Mobilność. Robot posiada: System procesorowy. Jednocześnie oznacza to. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Resztę. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. Gracz musi dokupić samodzielnie. Operatywność. Informatyka. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. Złote ręce Podczas testów naprawy. Inżyniera. Jeśli postać jest maszyną. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. który posiadał zakazane Technologie. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). System Nasłuchu. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa.

pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę. . 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia.zezwolenie na wykonywanie. zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. Pomimo występowania Roli fightera. Należy zdefiniować 3. który ma prowadzić przygodę. . które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: .podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy . prowadzenia konwersacji. w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju.upgrade 1. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym. 400. Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu. Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. dla których tworzona Rola jest dedykowana. gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. . dopracować swój pomysł.Cytaty Warto. . który normalnie nie może być Przeciążany. ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli. Należy pamiętać. 2 kostek Parametru. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty). niż na to wskazuje Profil psychologiczny. które dobrze wkomponowują się w realia gry. jedno. .Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. Przykłady zasad specjalnych: . sposób bycia. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci. Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów. że Role mogą przypominać archetypy. dedykowanej wyłącznie dla klonów. . . trzeba go w tym miejscu wymienić.możliwość zlekceważenia 3.Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli. dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. .Dedykacja Należy określić formy postaci. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. Można opisać szczególny wygląd. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność.lub dwuwyrazowa. w specyficznych okolicznościach. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci.premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. Dodatkowo można także podać określenia slangowe. . opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza. 4. ale nie muszą. .dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji.roboticarpg.premia 300. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu.Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna. 56 . 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator. Nie jest to bezwzględnie zakazane. którzy szukają Roli dla swojego bohatera.Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci. by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne. stanowisko w kilku istotnych sprawach. . Oto elementy. Poznanie uniwersum. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www. co najwyżej. przy okazji inspirując pozostałych fanów. . jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie.

Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . 57 . Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru. Gracz. 5 lub 6 Parametrów. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6.INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest. konsultując się z Narratorem. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. Etap #6 . . Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. które mogą być premiowane. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru.. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego. ale jest to opcja nie zalecana. ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. Opcjonalnie. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. co w życiu i rozwoju istotne.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. Korektę można przeprowadzić dwukrotnie.posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości. . jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci). Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. .zdefiniowanie specjalnego współczynnika. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera. Ważne. które może przydzielić do dowolnych Parametrów. że zarówno ludzie. więc jestem. w nazbyt wielu sytuacjach. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych. Należy podać 4. Każdą warto stosować tylko raz. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień. Etap #5 . by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych.posiadanie na starcie określonego sprzętu. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli.

upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . że kobieta nie ma wątpliwości. Nieskomplikowane podejście. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). że owa cecha w ogóle nie występuje. Bardziej inteligentne. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). Figura ilustruje psychikę postaci. Po naniesieniu rozwinięć. można łatwo wywnioskować. Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań.upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. nerwowego śmiechu. iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. W skrócie: 1 rozwinięcie . a jeśli zostanie złamany. ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób. robot przekazuje wyrazy współczucia. Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. Jaskrawe sposoby reagowania. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej. 58 . Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą. Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. Stereotypowe postawy. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. zareaguje zniesmaczeniem. jego zachowanie będzie tak typowe. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. Płytkie. powierzchowne. postać odczuwa silne obrzydzenie. adekwatne i dojrzałe reakcje. do których zdolna może być osoba dorosła. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). typowe odczucia. Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2).

59 .

Podczas rozmowy wyczuwa. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. że to. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). spojrzenia z ich perspektywy. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). co oznacza. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. Choć wydaje się to trudne. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. który sam uzna za najbardziej adekwatny. co zaszło. Określenia Stereotyp. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. Abstrakcja to tylko wskazówki. na zimno. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. było dziełem przypadku. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. rozważa je zachowując rozsądek. szybkie reagowanie. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. Głębokie przemyślenia. że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. 60 . Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. Zastraszany wyczuwa. wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3).Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. Dojrzałość.

Etap #7 . Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. leki. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. manipulacji. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . Jest to rozwiązanie opcjonalne. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. czy zostało to wykonane poprawnie. Etap #8 . Należy też ustalić Limit Delirium. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. Początkowo. którą postać posiada na starcie. zachowania. przesłuchiwaniu. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. czy żeńskiej. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. jak postać radzi sobie w stresujących. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny.w halach dawnego Flood Marketu. rodzaju Bazy i warunków. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). nacisku. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . Zdolność prowadzenia negocjacji. Alternatywnie. choroby.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. Stopień tego. W głównej mierze chodzi o to.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej.Odporność na Zwarcie. a nie biologicznej. czy chce stworzyć postać płci męskiej. ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. Trzeba także zadbać. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. aktywności i atrybuty. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. może wybrać typ androgyniczny. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. amunicję. biostymulanty i tym podobne. zastraszaniu. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. kłamaniu. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. Nie dokonuje się zakupu broni. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. Wyznacznik tego. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). Popularność blogerów i tym podobne. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. ochrony własnych granic. którą używa się w magazynach. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu.” Na tym etapie tworzenia bohatera. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia. natrętnym próbom uwodzenia. jak dobrze postać znosi stres. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. w których rozpocznie się scenariusz. nachalnym namowom. Talenty parapsychiczne. a w przypadku maszyn .

zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. Najlepiej. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. niż ten. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. aby pozostał w rękach Narratora. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. Etap #9 . dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. Kredyty. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. nie znaczy to. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. Na wstępie każdy śmiertelnik. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . Bazę opisuje szereg współczynników. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. niż kryjówka. każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. w której mogą kurować się po przygodach. Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody.decyduje o tym Narrator. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. czy VirtualOldTimers. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. Wartość Dostępu określa. a fighter ochroniarza. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. w którego Gracz wciela się podczas sesji. włączając w to broń białą. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. związany ze scaleniem ekipy. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. Ostatnim etapem również jest temat. którą wybrał na wstępie. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. ale nie ma takiej możliwości . Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. W przypadku wyższych wartości. w które Gracz chciałby wyposażyć postać. uwzględniając bieg wydarzeń. Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia.Gracz prowadzi tę postać. który ma konkretny plan na najbliższe przygody. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. które noszą nazwę Dostępów. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . ale zalecamy. które może być przyznane na przykład na początku przygody. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. pozyskane podczas przygód. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. tymczasowa kryjówka. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie.broni. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. Nie zalecamy tego początkującym. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie.specjalnej. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. by posługiwać się tym motywem. naprawiać uszkodzenia i awarie. jako epizodyczny bohater niezależny. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6. 62 . uzupełniać zapasy. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. które nie zostaną wydane.

z którego dostępnością nie ma zwykle problemu. Dodatkowo mają dostęp do kliniki. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. Dostęp 3. Dostęp 1. nie podejmie się żadnej pracy. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. chyba. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. 2). Dostęp 3. Dostęp 3. przy założeniu. Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. Dostęp 1. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. nawet wówczas. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. 2). 63 . Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. leków oraz pospolitych biostymulantów. którego nie zalecamy . Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. Dostęp 1. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. 2). Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. Dostęp 1. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. o ile nawiązanie kontaktu się uda. 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. Jeśli w Bazie jest mechanik. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Dostęp 3. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób.

Dostęp 3. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. . energię odpłatnie. wodę.jak Dostęp 1. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. roboty budowane są od podstaw. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. .Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat. . który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. które nanosi się na Kartę Postaci. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. Dostęp 1. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 .Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. 1. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. energię bezpłatnie. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. wymagającego naprawy. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. w celu uniknięcia nadużyć. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. jak czyni to człowiek. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. . 2. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. wodę. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. Niekiedy dokonuje się wyboru. zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana. . Mutanci wybierają Mutacje.Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. klony wybierają implanty.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. Co więcej. W innych okolicznościach . . Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. Ze względu na złożoność Hiperistoty. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. które są związane z losem Bazy. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów. 2. Inaczej jest z robotami samoświadomymi.

robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. Wprowadzono Racje Energetyczne. mogąca odczuwać miłość. 65 . Byt robota staje się skomplikowany. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. Groziło to buntem. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. ale także zupełnie praktycznych. ale sprawiedliwie. pełen wątpliwości. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. wiedza.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. Ze względów moralnych. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. swobodne kontakty z innymi. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. smutek i strach. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. mających statystycznie największe szanse powodzenia. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. ale również niedostateczna motywacja. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. Tylko maszyna. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. Programiści nigdy nie twierdzili. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. przekładająca się na konkretne korzyści.stosownie mniejsze niż ludzie. to znaczy na takiej samej zasadzie. że jest to rozwiązanie doskonałe. nigdy nie powstał kodeks. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. obaw oraz rozterek moralnych. które pokrywały niezbędne potrzeby. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników.sprawiają. Ponadto. radość. nowe doświadczenia. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. jak pracownik otrzymuje niższą pensję.

Takie rozwiązanie było konieczne. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. które używały ich podczas wojny z cyborgami. który jest w fatalnym stanie psychicznym. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. co określa się mianem cyberslangu. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. ma też z nią wiele wspólnego. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. będących odpowiednikiem opieki medycznej. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. Ze względów konstrukcyjnych. o których tutaj mowa. Z drugiej strony. Ponadto. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. Syntezator mowy i System Nasłuchu. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. Może też użyć swoich uprawnień. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. by spowodować niszczycielskie skutki. W przypadku niektórych. należy podkreślić. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. syntetycy posiadali pewne przywileje. Roboty z premedytacją przegrzewają się. Pojazdy doprowadzają do katastrof. ale nie ma pewności. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. którym będzie kierował Gracz. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. Dzięki temu. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera.. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot.. 66 . bardziej doświadczonych grup Graczy. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. W efekcie. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. Większość maszyn. ale również motywacją. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. Brak danych. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. W celu uniknięcie tej sytuacji. a nie obok nich w odrębnych gettach.Ponadto. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. Podobnie jak człowiek. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych.” Odnosząc się do czasów współczesnych. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. nie istnieją bohaterowie. uprzedzeniami. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. ponieważ Gracze. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem.

Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . teatralnym. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”.. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. z którego wysuwają są kończyny. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. czyli tego. że model postaci robota jest w ich rękach. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia.na przykład był botem budowlanym. System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie.Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd.Starannie przygotowany opis robota. czyli wyróżnienie od Graczy. Samodzielnie. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. wykonywania skoków. który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie. Cyber-Wzrok Syntezator mowy. Jak sylweta samolotu. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. czyli wykonany samodzielnie. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. przemyślany i adekwatny wizerunek robota. czytelny. . by podczas sesji nie było wątpliwości. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal.. czy też proces wspinaczki. zbudowanym przez inne maszyny. Puszka.Drobiazgowa ilustracja.. Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy. najbardziej interesującą postać. ale często umożliwia pewną interpretację. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. obejmujący sposób przemieszczania się. Omówienie zachowania podczas walki. Należy podkreślać. . dostosowując go do pozostałych Technologii. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą.Prosty szkic. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy. . co i jak działa.Ewentualna nagroda za opad szczęki. .. starannie wykonana.Krótki. . Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie. ochroniarskim. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. . Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. . Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania.. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. pozyskanych podczas recyklingu. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. Opis mowy ciała robota.. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota. a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota.Wyjątkowy pomysł. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe.

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. Im więcej Punktów Wpływania. manipulowanie jego rękoma. a także obserwację. Rzuca zatem trzema kostkami. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. Istota traci 1 Poziom Równowagi. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. a także Systemem sensorycznym. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. tracąc 1 Poziom Równowagi. widzi wszystko. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. całą Operatywnością. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. co sama widzi. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. 81 . ofiara przestanie widzieć cokolwiek.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. Może manipulować całą Technologią Mobilność. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. co znajduje się w polu widzenia opętanego. zdobywa punkt Wpływania. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. więc rzuca się tyloma. Zajmuje to cała turę. Atak kończy się niepowodzeniem. którego Hiperistota osobiście nie widzi. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. Nie spożytkowane Punktu przepadają. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. Istota nie traci Poziomów Równowagi. Obie strony zdają test Manifestacji woli. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). 1 Punkt Wpływania = 1 akcja. Ma Strzelectwo na poziomie 3. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. Gracz prowadzący Hiperistotę. nie zaś ofiary. co znajduje się w jego polu widzenia. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. Nie zachowuje się kolejności działań . tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału.

że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. Radar i Czujnik ruchu. jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. która wpływa na jakiś obiekt. . Narrator ma prawo zarządzić wyjątek. kierując się obrazem z pamięci. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. . Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. Zależy. co jest w polu widzenia danej maszyna. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. Prowadzący tłumaczy Graczowi. posiadający System sensoryczny. Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze.wykonuje się fatalny test Konfrontacji. ma postawę Operacja. wprost pod nadjeżdżający pociąg. Istota może spowodować. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. O tym. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota. rozstrzyga Narrator. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. działa Reguła adekwatności rozkazów. ponieważ oddanie strzału lub 82 . Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. Trzeba oszacować. bo nie widzi dokąd zmierza. pozwalające mu skanować otoczenia. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). zadający obiektowi obrażenia szacowane.test Informatyki. Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . pamiętając. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji. że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. opisane w sekcji „Walka”. takie zakończenie walki. Gracz może chcieć dostrzegać to. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. że Hiperistota. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. Na przykład bot. Z drugiej strony także wówczas. Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. W przypadku uderzenia .należy zostawić na czas po sesji. konieczne jest opętanie dwóch Technologii . weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. kierując się poniższymi wytycznymi. a potem grać dalej. obejmujących każdą możliwą sytuację.adekwatną narrację. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . Rozważania na temat danego problemu . Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza. przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. złudzenia. Zależnie od okoliczności.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się. które narażają na przegrzanie i stratę energii.jeśli mógłby się powtórzyć .test Konfrontacji. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. Trudności mogą wystąpić. jakie będą konsekwencje jej działań. Wtedy maszyna nie jest świadoma. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. czy i jakiego testu wymaga. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. który kroczy w stronę Hiperistoty. Robot bierze za pewnik te informacje.Mobilność oraz Operatywność.można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. co stało się ze ścianą. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. które mają na celu wprowadzenie w błąd. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów.

Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami. ale nie musi tego robić.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. jak i w trakcie zwykłej akcji. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty).maszyna może nie zaatakować robota. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. Gracz może na przykład wykorzystać go. 83 . może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem. Doświadczenie pokazuje. a nie jego własne myśli na głos. Gra fabularna nie jest grą komputerową. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. że manipulatorem jest istota. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. który jest od niej znacznie wyższy rangą. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie. wówczas Narrator przypomina. Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. Ze względu na to.

które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać. Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność. aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia.mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. może zażądać. . Oznacza to. W takich. wówczas wykona polecenie. jeszcze w turze istoty: . Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. by można go było ostrzelać. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe. Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. które nie posiadają sztucznej inteligencji. przepadają. 84 . rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty .atakowanie wręcz. ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. nie wskoczy w ogień. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast.oddawanie strzału z trzymanej broni. ale nie może oczekiwać. Nie spożytkowane. że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań. .proste interakcje z otoczeniem. obiekt orientuje się. Wyjątkiem jest sytuacja.znaczące zmiana postawy ciała. ale wykorzystała tylko 1 z nich. Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. co zwykle oznacza. Natomiast w przypadku obiektów. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. . Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli. Uznaje się. . że istota zdaje test o poziomie 3. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. nawet pomimo wyraźnego rozkazu. zdaje test o poziomie trudności 2. Oni również nie będą podejmować akcji. Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów.wydawanie dźwięków. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. . Wszystkie testowane operacje. że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust. wyjątkowych okolicznościach. Gdy Gracz zadeklaruje. gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel.dobywanie broni. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor. Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów.wypowiadanie narzuconych słów. wymykającą się standardowej klasyfikacji. Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku). nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. że ofiara ma świadomość obecności istoty. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. poświęcając na to całą turę.przemieszczenie się. ale poziom testu dla istoty wynosi 3. . Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. To samo dotyczy śmiertelników. Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę.wyciąganie przedmiotów. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. .człowiek traktowany jest jak marionetka. . punkty Wpływania przepadają. .Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania.

uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. Jeżeli opętany jest robotem. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. Wpływanie w ten sposób nie działa. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. systemów informatycznych. dla własnego bezpieczeństwa. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. „informuj mnie o intruzach”.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. jak i grup śmiertelników. Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. sztuczną inteligencją. ani roślin. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. gdy Gracz jest godny zaufania. obiekt zostaje permanentnie opanowany. można tę funkcję powierzyć jemu. Przetwornik DNA. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. 85 . Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. ile wynosi jej Konspiracja. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). mogą posiadać o wiele więcej poddanych. Jeżeli istota poniesie porażkę. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. Odkotwiczanie Hiperistoty. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. ale w niektórych przypadkach. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). częstokroć decydują się na odkotwiczenie.. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. jaki uzyskała Hiperistota. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. wieź stopniowo zanika. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. „nie przepuszczaj nikogo”.. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. ile wynosi jej Spostrzegawczość. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. O takich sytuacjach decyduje Narrator. a także istotą żywą. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. Potężne istoty. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. gdy uzna to za stosowne. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator.

. Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału.Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. . co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. systemy i ludzi. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci.Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także.Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. że otrzymuje 8 obrażeń. Z przebić i siły broni wynika. Podczas. . przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować).1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty.1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. wybuchy oraz trafienia bronią białą. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. gdy maszyny otrzymują Szkody. Oznacza to. . przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału. że największa potęga Hiperistot. Hiperistoty doświadczają Szoku.jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Typowe i niestandardowe obrażenia istoty . który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty. Hiperistota doświadcza Szoku. Oznacza to.Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. czyli zdolność wpływania na urządzenia. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). Hiperistota doświadcza Szoku. ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. 86 . tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować). a śmiertelnicy Rany. Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu.Szok jest nie tylko widowiskowy. Hiperistota doświadcza Szoku.Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). jak strzały z broni dystansowej. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli. . .Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona. Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi . ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze.

Na przykład: .mrugając diodami. . które opisują jej ogólną witalność. Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. .odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona.. Przeciwnik najpewniej uzna.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. . rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. wprawiając w ruch drobne mechanizmy. wydając ciche odgłosy przez głośniki. postać zdaje się migotać. .z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio). by po chwili nagle ryknąć. Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. zdjęcia z wojen. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: . Niekiedy. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. czyli w momencie rozproszenia. w stosownie zmienionej postaci.kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. poczynając od miejsca. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu. Bywa. cichną. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota.natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. . . . Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci. twarze z grymasem bólu. że pokonał Hiperistotę. po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu. albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. zgodnie z tempem przemieszczania. kierującego Hiperistotą. a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. wydobywające się z głośników.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. 87 . odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty.. a dźwięki. czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym. Interesujące.rozerwanie na strzępy.Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności. w które została trafiona. a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. podobne do występujących w kulach plazmowych. które następującymi po sobie falami. w efekcie żarówki migoczą. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej.

Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. Hiperistota. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. Podsumowując. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . Pamięć Średni Priorytet . Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. która jest tożsama z Poziomami Równowagi. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. Równowagi. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. którym kroczy Hiperistota. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę.14 Poz. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. mogą zabłysnąć. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. żywotność określona jest cechą . Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. ale Narrator może zażądać. naciskać przyciski.12 Poz. w ciągu jednej doby. 88 . zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. musi opanować jego system. W świecie wszechobecnej elektroniki. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. by rozświetlić jej drogę. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. Warto zauważyć. w zakresie 110). rzucając tyloma kostkami. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. w przypadku Hiperistoty. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. pod warunkiem. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. kraty.16 Poz. Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach.Limit Delirium. by wymusić konkretne działanie. Równowagi. Stopniowo nabiera sił. prowadzący ustala ją arbitralnie. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych. szklane ściany. jakby to zrobił robot albo mutant. W przypadku ważniejszych systemów. łącznie. wyjątkowo. Takie bariery to: mury. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. Równowagi. aby roztoczyć Pole Manipulacji. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Z drugiej strony. Pamięć Niski Priorytet . czy przesunąć niewielki przedmiot. W rezultacie. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. teleportacji. Hiperistota. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. przezroczyste bariery. rozwija się o połowę krócej. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. Hiperistoty nie potrafią latać. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie .zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. na przykład światła w tunelu. zamiast rozbić szybę. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. Pamięć Wysoki Priorytet . Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. Hiperistota. ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. W przypadku prób opętywania urządzeń. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. że poza zdolnościami opętywania.

Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. o nieprzewidywalnej naturze. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. z tym że zamiast Punktów Delirium. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. niezależnie od odległości. cyfrowe bilbordy. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. tym silniejsza jest istota. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. Po konsultacji z Narratorem. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. Wynika to między innymi z faktu. Istota jest wyraźniejsza w chwili. Żaden test nie jest konieczny. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia. lecz nie podejmują drastycznych działań .roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi. Kierują się bardzo różnymi priorytetami. Narrator. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia. Zazwyczaj pilnują swojego terenu.wartościowym członkiem drużyny. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. Zaatakowane. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. dla których podczas zabawy w RPG. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. wspierająca konwencję. Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce.pod warunkiem. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. reklamowe rzutniki multimedialne. Nasuwa się pytanie. ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. zaś podczas rozgrywki . czy informacji dostarczanych przez radar. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. że zależnie od osobnika. Hiperistoty osobiście nie używają programów. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. gdy się przemieszcza. przypominających piksele.Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. będą się bronić. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. im bardziej płynne i subtelne ruchy. nie obawiając się o obrażenia. natomiast Hiperistota. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia.im więcej drobnych detali. 89 . jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. Może je lekceważyć. czy telewizory oraz używając obiektów audio. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty.

nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz . To stanowczo za mało. Najważniejsze. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza. Przykład: Gracz .Dla Hiperistoty każdy byt jest energią. Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo. Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot. które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . Formułują zdania. Nie w przenośni. 90 .Zdezorientowane urządzenie obraca korpus.gdy tylko jest to możliwe . suchego przyznawania punktów. Nie oznacza to bynajmniej. lecz dosłownie. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze . gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział. że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz . Przykład: Gracz .Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota.Nie rezygnuję. Odgrywanie Hiperistoty Gracz. ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców.Wprawiam w ruch gąsienice robota. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego.. by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem. Starannie dobierają słowa. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust. wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje . Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem. aby uniknąć krytycznej pętli.dążą do czerpania z nich energii. by nie stracić cię z pola widzenia. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana.Działa Reguła adekwatności rozkazów. natychmiast ustalając wasze położenie. doprowadzając do całkowitej dezorientacji.Robot nie zdołał zareagować. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . by nie mógł w nas strzelać. dodatkowego punktu na jego radarze.. jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu. robot restartuje Radar.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. w takiej odległości. Narrator .Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią. będącego odzwierciedleniem różnych form energii. Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty. Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane. Istoty trzymają się od siebie na dystans. w których przemycają swoją wizję świata.

rozpoczyna strategiczny odwrót. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność.Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy. żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji.Trudno. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji. Narrator .Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. za którym się schowaliście. by uznał. a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz. maszyna napiera w waszą stronę. Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo. jako obserwator. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną. Gracz w kolejnej turze . Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku. ale pozostali?! Gracz . Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . by wystrzelić w was serię! Mur. Gracz w kolejnej turze .Tak.Narrator .Działa Reguła adekwatności rozkazów.Robot uznaje. Gracz .. zyskując dystans względem urojonego punktu. wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. a skoro nic nie następuje. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). Zdarza się. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu. że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. Miewa nagłe przebłyski uczuć. odpornym na jego ataki. by zabezpieczyć swoją ucieczkę. w postaci trzech obiektów. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro.Czy masz świadomość. Niestety. doznaje bolesnego osamotnienia. że wpadł w zasadzkę. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz .. Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. ale także z własnej formy bytu. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe.Iluzja naciera na niego bezlitośnie.w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt. które nacierają na maszynę. 91 .Pamiętasz. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator . wspomnień i myśli swoich ofiar.

Modyfikatory: Informatyka +1. co zostało omówione poniżej. Tych. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. Istoty nie używają ekwipunku. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. lecz warto. Co gorsza. które częstokroć wzajemnie się wykluczają. że przeżywa bardzo silne emocje. gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. miejskich banerach. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. jest dla istoty bardziej korzystne. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. 92 . a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. Czasami wpada w stany osłupienia. ma swoje miejsce i funkcję. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. Gracz prowadzący Hiperistotę. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych.opisu wyglądu i doboru atutów. Pozostawia za sobą chaos. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji. więc faza zakupów jest ignorowana. Spostrzegawczość +1. Konspiracja +1. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . tworzy ścieżki audio. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Robotyka +1. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. Przestaje racjonalnie myśleć. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. iż język. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. formujący humanoidalny kształt.wyświetla enigmatyczne komunikaty. którym się posługuje. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . Modyfikatory: Inżynieria +1. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. Zdarza się również. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. zawierające serie dziwacznych.samodzielnie. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. Modyfikatory: Osobowość +1. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. która ma wspólnie rozegrać scenariusz. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. W szybkim tempie przestaje pojmować. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach.

o którym jest mowa w sporządzonym opisie. Może też być zawarty w nagraniu. sporządzonym przy pomocy dyktafonu. Atut przykładu . Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. Modyfikatory: Konfrontacja +2. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. czyli wyróżnienie od Graczy. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. to suma przeżytych traum. Ważne. Osobowość -1. jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. dbając o spektakularność zdarzenia. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. Informatyka +1. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. kreująca postać Hiperistoty. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. jest wybór jednej. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. najbardziej interesującego bohatera. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. Parkour +1. jak chociażby zaciśnięta pięść. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. chmary miniaturowych robotów. opowiadający o tym. Premią jest Medal Kreacji. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Niemniej. Wystarczająca jest nawet improwizacja. Parkour +1. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. Konspiracja -1. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi. doświadcza bardzo silnego Szoku. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. Spostrzegawczość -1.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. Modyfikatory: Konfrontacja +2. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. Atut traumy .ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. związanej z danym Parametrem. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. Na przykład. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. Modyfikatory: Inżynieria +2. W ramach nagrody. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. permanentnie przez nią owładniętej. Ważne. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. Konspiracja -1. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. Atut przykładu . są 3 punkty. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. Nie oznacza to bynajmniej. Strzelectwo +1.

Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. czyli atak samobójczy polegający na tym. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. Techno-Pająki wspinają się po celu. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. Chmara mechanicznych pająków. Pancerz zależy od formy ataku. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Insektoid (szerszeń) . Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Techno-Pająk . Zdolność specjalna: kamikadze. Gracz określa dwa rozkazy.Limit Rozproszenia 16. lecz zwykłych maszyn. czynią wszystko. aby ograniczyć mu widoczność. wyposażonych w miniaturowe. Zasięg Bezpośredni. który znacząco utrudnia poruszanie się. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. wyposażonych w drobne. a gdy docierają do głowy.Limit Rozproszenia 16. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. siła 1. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. Ze względu na radykalne zużycie energii. Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Ze względu na radykalne zużycie energii. Chmary nie składają się z nanobotów. Pancerz zależy od formy ataku. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Aby utrzymać broń w dłoni. 94 . siła 1.

ale zadają 10 obrażeń szacowanych. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami. Zdolność specjalna: multilaser. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Zasięg 5 metrów. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul.Limit Rozproszenia 16. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Kula Śmierci . Pancerz ofiary jest lekceważony. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. Pancerz zależy od formy ataku. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce. Atak odbywa się na normalnych zasadach. Zdolność specjalna: ogniowa zapora. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. Zdolność specjalna: ognisty krąg.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. siła 2. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. siła 1.Owalny Chaotyzer . Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Pancerz ofiar jest ignorowany. Zdolność specjalna: chaos. Ze względu na radykalne zużycie energii. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. 96 . Pancerz zależy od formy ataku. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. Ze względu na radykalne zużycie energii.

że jego bohater dokonuje Deformacji. Deformowanie jest wyczerpujące. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. Wszystko to.Osłabiony refleks. 6 . który zdecydował się odgrywać postać mutanta. Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.niczym Freddy 96 . a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny. 4 . strata 1 Parkour 9. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka.Osłabiona koordynacja. Narrator powinien także dopilnować. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. zmianami chorobowymi skóry. jątrzące się bąble.Osłabiona zwinność. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki. 2 sukcesy to jedna zmiana. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. ale ważne. uniemożliwiając ich domknięcie. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut. a co najwyżej na kilka minut. wypadające włosy. strata 1 Spostrzegawczości 7. strata 1 Konfrontacji 3.liczba uzyskanych sukcesów. Istnieje też 15% szans. ze zróżnicowanym natężeniem. ile. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. 2 . Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. walącego się świata. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. 10 . Wiąże się z deformacjami ciała. Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. łamliwe paznokcie. 8 . Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . przestawiać kości. Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność. Gracz dokonuje Przeciążenia . Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre. Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. Gracz deklaruje. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. informuje o tym.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. ale tylko wówczas. Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne.Osłabiona wydolność. pojawia się w różnych kombinacjach. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi.Redukcja inteligencji. by widzieć normalne oblicze. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). a niekiedy powoduje rany. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. strata 1 Przeciążenia 5.

Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. deformacje kości. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. ale także po to. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. a szczególnie rozmiaru ciała.. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. niż u innych mutantów. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. jest wyjątkowo odrażająca. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. 97 . wygląda na to. Dokonując Przeciążenia ustala się. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza.. Chowanie odbywa się bezboleśnie.. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. Za drugim razem siła wzrasta do 3. nawet jak na mutanta. Tym razem zdejmuje jednak maskę. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. że w tym przypadku wystarczy. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. po których wędrują wyładowania elektryczne. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. Wybierając Zezwierzęcenie. Narrator powinien manipulować poziomami testów. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. Przez większość czasu chodzi w masce. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. trudna i wyczerpująca. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. by zyskać zwinność czworonoga. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. Cóż.. że wspinaczka będzie długa. do którego jego postać się upodabnia. zniekształcenie ciała w stopniu większym. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. Narrator stwierdza. Przykład: Postać. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach. Przykład: Przed testem uwodzenia. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia. by nie pokazywać się innym.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. Szpony umożliwiają zarówno ataki. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa).

że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. którzy posiadają otwór żerny. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. a czasem skutkujący poważnymi ranami. W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. ma na ciele jątrzące się bąble.wyglądają jak niedorozwinięte. Regeneracja działa tylko raz na dobę. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . Jego ciało. często bolesny. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. jak i maszyny. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. pozbawione kości ramiona. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. Zwykle jest to proces wyczerpujący. który jest zdolny do tryskania toksyną. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. Jest w stanie wytrzymać więcej.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. Postać staje się niezwykle odporna na ogień. Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. Zmienia zatem układ szczęki. w rubryce poświęconej Ranom. By mógł tego dokonać. a zatem siła broni wynosi 2. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. zadając obrażenia w kolejnych turach. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. Broń dystansowa: Błyskawica . Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. Macki Nie sposób odgadnąć. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. Poza tym modyfikuje kształt nosa. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. jak do tego doszło. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. który chroni przed płomieniami. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie.mogą płonąć. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. Wraz z rozwojem choroby. a zwłaszcza twarz. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. stale się zmienia. barwę oczu lub włosów. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. 98 . ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. ale Narrator przymyka na to oko. Należy pamiętać. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. Dysponuje naturalnym pancerzem. metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. Mutant. Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. siła 3.Zasięg Bliski. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. a jego skóra robi się sina. Wszystkie zmiany są permanentne. W końcu sięgają niemal tak daleko. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia. niż inni.

„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom. gdy pacjent przestanie codziennie brać leki. tworzący postać mutanta. Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour). wzwyż 5 metrów. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni. Gracz dokonuje Przeciążenia. 1 Pasożyty . ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie.„ćwieki” 7 Rak skóry . Z czasem pasożytów jest coraz więcej. że postać.„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . Nawet.„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście. Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. przypominające cienkie. Ofiara. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji. a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 . Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. CHOROBY Gracz.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. uszy i inne otwory ciała.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty . który przekracza limity. Możliwe jest dokonanie Przeciążenia. Pojawiają się pod paznokciami. dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. wyłażą przez oczodoły. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. Bohater wygrywa 1 przebiciem. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem.„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . które również zostały opisane. Przeciążenie postaci wynosi 4. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1.„robale” 2 Kruchota . niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. standardowo. Ciało jak sprężyna Mięśnie. rzucając maksymalnie tyloma kostkami. losuje jedną chorobę. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia. Są też wypluwane podczas kasłania. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Wysypują się z nosa. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. więc zadaje 4 obrażenia. Paradoksalnie. sprawiająca.

którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. Opakowania: pigułki 14 sztuk. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów. Lek: UnguemAF. Skóra miejscami przypomina papier ścierny. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin. Cena: 200 K. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Tydzień później. Czerwień sączy się z nozdrzy. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. pozostawiając po sobie krwawiące rany. Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. Podobnie paznokcie . Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. Lek: Vital. Zęby robią się kruche. Przebieg choroby jest ostry.pękają i odchodzą od ciała. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . Cena: 250 K. a miejscami nawet usztywnione i kruche. spogląda w lustro i dostrzega. W efekcie. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. Opakowanie: Maść na 10 dni. będącego w tym stanie. Rany te dają się łatwo opatrzyć. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. który w niektórych miejscach pęka do środka. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. że jego twarz jest cała we krwi. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. jakby lunatykował. W tym stadium choroby. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. Lek: MERX. oczu. Cena: 250K. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. mających związek z głodem. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Przeżywa stale narastający głód. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. Inaczej jest w przypadku chorych. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. Źrenice mętnieją. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). całe ciało chorego sztywnieje . Elementem terapii mogą być masaże. Żyły stają się bardzo ciemne. objawy są stosunkowo niegroźne.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. wychodzi do toalety. Po upływie tego czasu następuje zejście. bólu albo odwodnienia. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. Po kolejnym tygodniu bez leków. Trzymają się kurczowo nadziei. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. która sprawia. Chorego nawiedzają koszmary. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1. które po prostu odpadają od tułowia. 100 . Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje.. Postać marnieje z dnia na dzień. Włosy stają się łamliwe i wypadają. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony.następuje ogólny paraliż. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. ginie z wyczerpania. uszu i innych otworów ciała. chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. Niestety. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. a czasem wręcz całe kończyny. lecz szorstkie. chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty.. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. Jedyną szansą dla pacjenta. Dostępność: 60% (2) Kruchota .

ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. Cena: 150 K. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. Lek: OSX. KORZYŚCI: 60% szans. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane. Opakowanie: maść na 14 dni. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością.płuco.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. stosowania zarówno środków doustnych. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu.„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. Równolegle często występują wysokie gorączki. Stan ten jest nieodwracalny. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. Jeśli terapia zostaje przerwana. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. Cena: 450 K. Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować.chorzy.na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych). które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. Leczenie jest skomplikowane. Wszystkie zmiany są powolne. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. swędzące i paskudne zmiany na skórze. jak małe latarki. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2).„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. W normalnym stadium wystarczą pigułki. Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. wówczas krost przybywa. czasem serce.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa . ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. dreszcze i wymioty. Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Pojawiają się na nich wyrostki. Lek: DABLO. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. ale gdy objawy się nasilają. Dostępność 40% (7) Rak skóry . Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. Przykład: Gracz oznajmia. Opakowanie: pigułki na 14 dni. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. jak i naskórnych. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. niezbędne jest użycie specjalnych maści. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. chory nie tylko ma krwawiące. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. Krwotoki stają się częstsze. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). jego wygląd ulegnie stałej przemianie . nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. ale nieodwracalne. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). konieczne jest zażywanie leków doustnych. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt. że postać nie będzie przebywać na słońcu. Lek: PoliV5. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. Cena: 100 K. 101 . Opakowanie: pigułki na 14 dni. Dostępność: 70% Lek: KX. Może funkcjonować wyłącznie nocą. a niekiedy mózg. Cena: 300 K. (5) Zmiany kostne . W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. wyrastające poza ciało. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K.

czyli preparatu zwiększającego odporność. Jest to o tyle korzystne. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. Osoba. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. w którym panuje mróz. Śmierć następuje w ciągu tygodnia.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. Gdy choroba nadal nie jest leczona. ale zaprzestano ich podawania. Lek: GarX. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. określanej mianem zapalenia KVG. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. Lek: DIOS. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. poprawia włosy. Jak sama nazwa wskazuje. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. Opakowanie: pigułki na 7 dni. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Korporacje zdołały wytworzyć surowicę.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. gdy okazało się. Rzucanie. Czasem całkiem czerwone.porusza palcami. ma mocno przekrwione oczy. jakby miały za chwilę pęknąć. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. nie wywołuje negatywnych skutków. Cena: 400 K. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. Silne drżenie rąk. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. Może dręczyć chorego nawet przez lata. Cena: 200 K. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. Rak skóry zabija bardzo powoli. Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). że leki zażywane są codziennie. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. Cena: 300 K. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności.. zabójczej postaci. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. ale na całym ciele. kołatanie serca. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. co być chorym na KVG. drapie się po głowie. 102 . otwiera i zamyka dłoń. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. pod warunkiem. Gdy ich jednak zabraknie. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. że osłabione drobnoustroje mutują. Jeżeli leki zażywane są codziennie. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. Żyły stają się nabrzmiałe. cierpiąca na KVG.. Inne objawy nie występują. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. czasem dwóch. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. W przeciwnym wypadku. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. Chory staje się blady. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. czyniąc KVG zaraźliwym. w ciągu około dwóch tygodni. Równie często popełniają samobójstwa. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów. Opakowanie: pigułki na 14 dni. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. przygryza usta. Lek: Phorun. miejscami wręcz biały. które polega na zwiększeniu jej objętości. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG .

że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. Osoby. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). co odczuwa bohater. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. Potęga psychiki jest nieokiełznana. nie jest w stanie użyć Talentu. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. Strzelectwo spadają do 2. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. Bohater. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. 103 . Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. W przeciwnym wypadku. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. Cały proces wglądu. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. Koszt operacji wynosi 5000 K. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. nie jest to możliwe. aż zregeneruje siły. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. Prowadzący relacjonuje. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. Dla Natchnionych oznacza to. czyli ludzie. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Lek: NeuroS. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. Co gorsza. dotykowych. a także takiego. podczas którego następuje seria silnych ataków. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. słuchowych. węchowych i smakowych z otoczenia. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. Cena: 200 K. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. Niestety. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności.Konfrontacja. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. GSN nie jest chorobą uleczalną.

który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. Staram się zdalnie spostrzec. Gracz. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. Dzięki takiemu rozwiązaniu. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. Rolą Narratora jest odpowiadanie.jedynie Natchniony traci siły. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. który strzeżony jest przez jednego robota. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. naprawcza maszyna. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. Natchniony może dokonywać ataków na cele. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. Gracz . by mieć absolutną pewność. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. lecz nie wprost. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. atak uznaje się za nieskuteczny . Po wysłuchaniu narracji. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. że w Węźle jest jeszcze inna. co jest we wnętrzu Węzła.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. tak. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. które znajdują się na zewnątrz.Twoje ciało smaga chłodny powiew. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. postanawia wykorzystać Psychokinezę. czy szklane osłony. 104 . Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach. niczemu też nie zaprzecza. 2) trwa naprawa robota. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. Typowym wyposażeniem Natchnionych. Reszta maszyn podąża za nim. wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów.. którego źródła nie potrafi zlokalizować. które Narrator przekazuje Graczowi. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. Oznacza to. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. Nagle dostrzegają kilka maszyn. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. a jeśli tak. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. zdolnych do dokonywania Psychokinezy. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. Oślepiają cię krótkie. wyposażony w mechaniczne odnóża. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. Interesuje mnie. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. a także jego bliskich okolic. niewykluczone. Bot wyposażony jest w kamerę. rzuca się do ucieczki. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. która przekazuje obraz do małego monitora. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi. gdy na drodze znajdują się różne bariery. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. Narrator . Czeka na dalsze deklaracje Graczy. Następuj rzut kośćmi . Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń. prowadzący Natchnionego. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. Gracze dość szybko orientują się. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację.” Talent.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji. Narrator nic nie potwierdza.. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. jak ściany. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów.

Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. Zdublowana postać jest w równie złym stanie.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . Porządek działań jest dowolny. że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. z czego każda jest wyposażona w to samo. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. do których normalnie zdolny jest Natchniony. Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. Bilokator. co oznacza Lekką Ranę. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek . może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. Proces zajmuje jedną turę. czyli także w miejscu.każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) . Uznaje się. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu.Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2.Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy. niezależnie od barier. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. Podsumowując. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. niebezpośrednio. Na każdej kostce wypada porażka. 105 . zwiększające Pancerz o +1/+1. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. związanego z aktywacją Talentu. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. jak bohater. Przykład: Z powodu kumulacji ran. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. W czasie działania Bilokacji.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. Paradoks polega na tym. Witalność traci się natychmiast. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. uniemożliwiające mu normalne działanie. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych. Dotyczy to również Ran. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką.Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej.

Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. niespodziewanie znikają. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. który wziął broń od znikającego Bilokatora . Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. Wraz z finałem. staje się niematerialny i zdaje 106 . Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego. Duplikaty. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. Przykład: Narrator mówi do Gracza. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach. wykorzystanego granatu. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. Bilokacja natychmiast się kończy. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. jakby go nigdy nie było. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. a nawet nie może on go podnieść z ziemi.przestaje istnieć. nawet. jest sytuacja. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. noszą nazwę Duplikatów.karabin. ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. z chwilą użycia.Każdy jednorazowy element wyposażenia. Działa to w obie strony. Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji.Pierwowzoru lub Bilokatora . Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. jakby był częścią cyberprzestrzeni. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. Na przykład. a potem rozpływa się w powietrzu. Przedmioty. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej. Przedmioty. jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio . w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. Wszystkie ubytki w ekwipunku. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami.

W razie potrzeby można delikatnie.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. a także znikanie przedmiotów. powracające do brzegu.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. Natchnieni. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. który prowadzi Natchnionego. Niezależnie od poziomu zdrowia. subiektywnymi odczuciami. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. by Natchniony wszedł w swoisty trans. ale wiadomo. słuchowych. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. opisanymi w sekcji „Obrażenia”.. Trwa to przynajmniej kilka minut. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt. które odnoszą się do potencjalnych działań. na którym znajduje się Natchniony. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. śmiercią. Jednocześnie. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. W świetle zasad gry. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. Prekognicja wymaga. tym czytelniejsze będą fale. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. kierując się własnymi. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. w każde założenie zakotwiczane są pytania. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. Bilokacja od razu się kończy. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. 107 . Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. W sytuacji. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. którzy posiadają dar Bilokacji. Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem.. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. posoka kapie mu z oczu. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. bo zostanie ona zdemaskowana. czy destabilizacji genetycznej klonów. zaczynają opadać. wynikających z Urazów. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. a spektakularność tego opisu przekłada się na to. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. Wraz z upływem czasu.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem. przestają być widoczne. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. Rozdwojenie jednego z bohaterów. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. Bilokator przestaje istnieć. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. ale może się wydłużyć nawet do godziny. który stopniowo znika. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody . by chwilę później dokładnie opisać. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. ale przed zetknięciem z ziemią. a także urojeń.

Prekognicja jest astralną aberracją. Poruszają się stałym tempem. wizja nieustannie rwie się i deformuje. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. że wizja w stu procentach się spełni. Odczuwasz zupełną dezorientację. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. obserwujesz smugi światła. które otrzymał w trakcie transu. czy charakterystycznego zapachu spawania. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Nagle wszystko ginie w mroku. żółtych i czerwonych pikseli. Prowadzący niczemu nie przeczy. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. to w istocie jego własny cień. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie.6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. jakie informacje mu przekaże.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. Gracz będzie spekulować . Niestety. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. a jako że myśl jest energią. co prowadzący ma na myśli. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. 108 . przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. 2. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. Alternatywa . Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. zaś jej źrenica mocno się zwęża. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. Warto zauważyć. a drugie Alternatywy. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. ale sam decyduje o tym. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. Odczuwasz silny strach. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku.wizja najprawdopodobniej się spełni. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. że przyszłość jest dynamiczna. Już na początku. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: . Obraz zastyga w bezruchu.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. Relacja nie jest bezpośrednia . Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . Przykład: Dążenie . Niemniej.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. Gracze są skazani na własne domysły. ślizgające się po szarych płaszczyznach. dociekać. a moment później oślepia cię jasność.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. który obraca się w przestrzeni. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu.być może chodziło o to. Masz ciarki na plecach.4. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. poznając następstwa zakładanych czynów.Gracz musi interpretować wizję. Widzisz mozaikę białych. z tą różnicą. że Natchniony nie wie. ani niczego nie potwierdza. Należy pamiętać. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie.1. . otrzyma wizję. pewnie i bez zatrzymywania. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. . Jasnowidzenie nie oznacza. która mu nie pomoże. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje.

. Innymi słowy. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych.Autohibernacja . Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji.Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. Gracz dokonuje Przeciążenia. nie wymaga. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. . że bohater wydaje się martwy. gdy przyjdzie pora. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. użycie tego Talentu.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . Z drugiej strony. które nie zostają spożytkowane przepadają. by postać otrzymała określoną liczbę Ran. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. może wywołać uszczerbek na zdrowiu. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. znaczny spadek temperatury organizmu. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. Postać zapada w sen. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. im wyższa złożoność gry. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. ale nie zawsze to następuje. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. wyjątkowo. z zastrzeżeniem. brak odruchów.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. Sukcesy. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . Najczęstsze objawy to bladość. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin.

Narrator przypomina Graczowi. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. trwającą 5 + 2k10 godzin. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) . W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. aby rozstrzygnąć. co powinien zrobić. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia.. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. następuje to natychmiast bez żadnych testów. To. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. gdy niebieski.8 godzin. Natchniony spogląda na dany obiekt . ale nie ma żadnego wpływu na to. by prowadzący manipulował nimi tak. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. a co. ale ma długość przekraczającą 5 metrów. co znajduje się w jego polu widzenia. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Przykład: Bohater rozbraja bombę. która ma za chwilę wybuchnąć. jak Narrator opisze przeczucie. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt. na którym usuwa się tło i podkłada inne. Patrząc na tło obiektu. Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. do czego zmierza przeciwnik. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. jaki kabel przeciąż.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki. ale z racji 1 porażki w teście. ale znajduje się w innych okolicznościach. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć.Deja Vu Silne poczucie. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego. Postać wpada w śpiączkę. Postać nie wie. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. co nastąpi. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. . Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. 110 . skąd on nadlatuje. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. Prezentuje się to dosłownie tak. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. Używa zatem MetaWyobraźni.w ciągu 2 . Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. aby zweryfikować. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. Gracz dokonuje Przeciążenia. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. gdy zostanie przerwany kabel zielony.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. .maszynę lub istotę żywą .MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu. bo wiedział o mnie wszystko. Gracz chce użyć Deja Vu. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. Dobór scen jest całkowicie dowolny.. . Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. ale warto. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje. a w tej samej chwili Talent przestaje działać. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań.

uparcie próbując przekonać rozmówcę. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . 3 . Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. 7 . Może również stać się niewolnikiem Natchnionego.Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. niezależnie od konsekwencji. oddziaływanie nie odnosi skutku. 10 . które nie mają związku z tematem dyskusji. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. osoby. 8 i więcej . który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. Postać.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. że ludzie to marionetki. 8 .Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary.także takich. Swoboda takiej dyskusji polega na tym. jakby to była jedyna słuszna racja. mogą postępować zgodnie z zasadami. 6. Z drugiej strony. 111 . ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). Narrator musi samodzielnie ocenić. która odkryje. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. które są wysoko w hierarchii danej grupy. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. że uczestnicy mają wizję. 6 . 3. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. zakotwiczając w niej dowolną ideę. 2 . 4 . wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. 2. pod warunkiem. Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. że jest możliwy do rozwiązania. która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. powracających myśli.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. 4.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. aby Prowadzący wiedział. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy.Natchniony zaczyna mieć koszmary.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary. 5. jaką ideę chce się zakotwiczyć.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. ale. 9. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał. nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. 7. Przed deklaracją. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. 5. W przypadku przewagi atakowanego. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. które lubią improwizację. z którym właśnie toczy się pojedynek.Zaszczepienie nieinwazyjne. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły. wziąć udział w niewykonalnej misji.

Istnieje 40% prawdopodobieństwa. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . 6. 5. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. natrafiają na swoisty skarb. Kończąc swój opis.. zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. pękanie szyb w oknach. Dzięki Szansie. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania .. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. 7 sukcesów: . a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi.Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny. . Postaci przystępują do bezpośredniego ataku. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. ale jest ich tylko kilku.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. Roboty. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. postaci natrafiają na transporter wroga.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną. Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. Strażnicy mogą być niebezpieczni. Gracz wykonuje rzut kośćmi. używając niszczycielskiej broni białej. poważne zacięcie się jedynej broni. 2. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. lewitowanie małych przedmiotów.Strata Przeciwnik ponosi stratę. podążając myślami w stronę tego. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. wskutek którego traci ona część pamięci! . Im lepszy rezultat rzutu. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy). jako że ciąży na nim klątwa. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności. co ma nastąpić. tym szerszy staje się wachlarz opcji. Opis nie może być szczegółowy. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko. jakby obserwowali wybawienie przez szybę. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki. nietypowe działanie urządzeń. zepsuty robot. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. . W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. 1. jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. które można wysunąć. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją. że wywoła to eksplozję energetyczną. który jednakże nie został całkiem splądrowany.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. znane jako Trauma Rzeczywistości. wywrócony na dach. Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. a jego nieobecne spojrzenie zdradza.Gracze nie mogą się poczuć. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. 4.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. 112 . która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań.

a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. a czasem smakowym. że jedzenie było zatrute. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. węchowym. średnio. 113 .. których badany doznawał tuż przed śmiercią. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. 9. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego.. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. Istnieje też realna szansa..Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. Natchniony może wykonać tyle Znamion. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. ile wynosi jego Spostrzegawczość. rany tłuczone. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) . Adresat dozna dziwnego uczucia. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) .Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. Obrażenia szacowane wynoszą. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. powodowane chociażby przez porażenie prądem. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. Ekspertyza potwierdza. Po wywołaniu Korzyści. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Natrętne myśli. Na przykład. poparzenia od płomieni. którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. Wykonuje się test Manifestacji woli. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów). Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) .. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego.

cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. Marker to obiekt. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. czyli rzeczywistość rozszerzona. skąd wróciłem. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. poświęcona na ten cel. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. Każdy element realnego świata staje się częścią tego. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany.” Cyberprzestrzeń. Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. a nawet smakowe. soczewek lub specjalnych okularów.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. unoszących się w powietrzu jak pył. mówiono mi o miejscu. węchowe.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się. zachodzące w realu. w którym nie ma cyberprzestrzeni. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. stanowi dla niej swoiste tło. Marker wywołuje właściwe programy. Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. używający gogli. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. będąc jednocześnie jej aktywatorem. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . słuchowe. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie.tkanką wirtualnej rzeczywistości. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . nanomaszyn recepcyjnych. interaktywne reklamy.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. autonomiczne programy. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . tablice informacyjne.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. 114 . Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. Jest on nieprzerwanie poszerzany. Zasięg Telepatii jest nieograniczony. Każda Rana Powierzchowna. prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. Nie dałem wiary tym słowom. „Tam. to wirtualna nakładka na świat materialny. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. dynamicznym markerem. wrażenia dotykowe.

115 .

której kałużę właśnie się omija. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. ma wiele zaawansowanych funkcji.R. 116 . Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra. A. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. by osoby. że przedmiot jest wirtualny. na którym się przebywa.R. zarówno prostych. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. służących do aktywacji programów. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością. W rezultacie. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości.R. Często niezbędny bywa obrys lub ikona.S. używana w wieloraki sposób .. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. a nie autentyczny.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe.S.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala.. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. koordynuje skanowanie rzeczywistości. A. Więcej nawet niż przestrzeń. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. Aktualnie wszystkie znaczące. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. by zaprosić ich do środka. rozproszonych źródeł. Zalecamy. a czerwony w przypadku wrogów. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. podpowiadająca. z którego dochodzi dźwięk). ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką.wycofanymi.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową.R. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i. jak miało to miejsce dawniej. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. jak i bardzo zaawansowanych. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym. następuje przetwarzanie w eterze.. Jakość grafiki bywa różna .S. a nie na komputerach użytkowników. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. Nad wszystkim czuwa A. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala.czasem obiekty wyglądają dość topornie. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. z którymi mogą wchodzić w interakcje . można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. tudzież dane o toksyczności substancji. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. w której działają programy. Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. omijając rewir jakiegoś gangu. Teraz liczy się tylko eter. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. czyli małych aplikacji. kwitnącymi kwiatami. dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi. Latarnie wyglądają jak nowe. Takich odszczepieńców nazywa się . Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. czyli Autonomiczny System Rozproszony. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń.S. którzy czekają na potencjalnych klientów. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. stanowi tło dla działających programów. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów.

cyborgami i robotami. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty. . zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika.Podczas. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję.S.S.Aplikacje przypominają duchy. aby wywołać określoną reakcję programu. więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. więc Krycie dopasowuje się automatycznie.Najznakomitsze. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. PROGRAMOWANIE.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami. które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych. gdy już się zakotwiczą. Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia. co stworzysz. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza.Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty.R. ulepszone gogle do wirtuala. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. komputery naręczne. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . że użytkownik posiada Elektrody Minders.R. Często wystarczy wykonać pewien gest. Ujawniają się tylko wówczas. . a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. . Inicjatory. ale wyłącznie wówczas. są u maszyn zdalne cyberłącza.” Każdy program jest własnością wspólną. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. 117 .R. Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. A. cyberbransolety. gdy wywoła je A. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp. ale innego typu. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. Wystarczy. Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. lub jakiś użytkownik. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci.S. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia. Po tym. czy CUBE. czy nie. nadają sygnały odbierane przez A. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. . ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. .CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona. czy skomputeryzowane zegarki. . Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. po czym przemieszczają do mózgu.S. które znacząco wzbogacają działanie programu. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. co utrudnia jej przeszukiwanie. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. pozwalającą zmieniać Krycie. Zamiast sprzętu. używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy.czy ci się to podoba. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. . Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych.R. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory.

aż dojdą do siebie. jak i sporadyków. Różnica polega na tym. tym poważniejsze skutki. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin. maszyny) oraz cybernauci. jak u maszyn. Czasem wykonują gesty towarzyszące. Im większa różnica między nim. Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami.” Cybernauta to osoba.” Delirium odpowiada poziomowi szoku. rozsadzający ból głowy.S. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika.Rana Lekka. W przypadku powodzenia.Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium. Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. którego nie rozumiem. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. czy gogle. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. uszkodzeniom nie ulega sprzęt. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów.hełm . ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. . Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania.jak komputera.Rana Lekka. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. jaką pełniła mysz komputerowa. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich.” Limit Delirium zależy od tego. soczewki. A SPORADYCY „Są ludzie. Granicę odkrywamy przekraczając ją. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4. a pulą Punktów. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. które spełniały funkcję analogiczną do tej. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. 118 . które działa tak samo. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. z wyjątkiem implantów estetycznych. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk.Rana Ciężka.okulary Rana Powierzchowna. jaki sprzęt został zniszczony: .gogle . uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. gdy zostanie przekroczony Limit. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów . Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant. Cybernauta. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. oślepienie na K10 minut.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną. krwawienie z uszu i oczu. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. Przecież chodzi o tatara z mózgu. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. . .CYBERNAUCI. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni.R. jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera.soczewki .

DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. 5. 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. 119 . by sprawdzić. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. cyborgi.” Maszyny. 5 . W przypadku maszyn . Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . . . Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. 3 Rozsadzający ból głowy.Stan wstrzymania (cyborgi. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. krwawienie z nosa. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. 8 Krytyczny błąd programu. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. uszu oraz drgawki. samoświadome maszyny) Wstydliwy. W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. trzeba wykonać test Twardości charakteru. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. wirtualna rozrywka lub medytacja. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. która nie należy do drogich. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. jak ludzie. sporadyczne bluescreeny. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. cyborgi. Przekroczenie Limitu Delirium o 4.” O ile nieszczęśnik przeżyje. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. że jeśli używany jest Kask Wrażeń. Roboty samoświadome. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę.Przekroczenie Limitu Delirium o 1. W przypadku stuningowanego hełmu. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. . Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu.Głęboki relaks (ludzie. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. 2. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2.stan wstrzymania. 3 Pomniejsze błędy programów. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć. więc występuje u wielu androidów i botów. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy. ale skutki są inne. niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. Należy także pamiętać. Występują błędy oprogramowania.Terapia (ludzie. jak realny świat pogrążony w chaosie. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok. ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. posiadające System sensoryczny. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. Przekroczenie Limitu Delirium o 1. system zawiesza się na 2K10 minut. 2.

Mózg jest niezwykle wydajny. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas .R. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili. Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. które są bezpłatne. korzysta z czwartorzędnego. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium.uznaje się. Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. lecz właśnie na jednym z serwerów. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci. aż włamanie zostanie wykryte. Hakowania. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych. Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. niewystarczającą liczbą sukcesów). by ujawnić swój potencjał. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek. Programy aktywowane są na tym serwerze. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Poziom trudności wynosi 4. choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów. pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. Weź głęboki oddech. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny.do momentu. a raczej tego.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . w sieci nie ma dopalaczy. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego. Serwery trzeciorzędne . ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. Trwa to krótką chwilę (1 tura). Haker zostaje wówczas zbanowany. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. Im lepsza jakość serwera. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. Wszystko w swoim czasie. Aktywacja gogli. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. laboratoriów i automatycznych fabryk.. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem.S. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania.brakuje im mocy obliczeniowej. Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. czyli łamania zabezpieczeń A.. tym większa efektywność działania programu. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności. a uzyskaną. Cały proces kontrolowany jest przez A.R.S.S.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. a zarazem jest dostatecznie potężny.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium. co po nich zostało. by podołać temu wyzwaniu.R.

Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. że A.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. Serwery te zapewniają wysoką wydajność. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne.S. określanych wówczas mianem opiekunów. Przegrywa 2 przebiciami. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora). Co gorsza.R. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A.R. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów. przeprowadza upgrade 3 kostek. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). Ma Informatykę na poziomie 4. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów.Serwery pierwszorzędne . czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. które podejmują podejrzane czynności. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. gdyż A. Przegrywa 2 przebiciami. ile wynosi jego Informatyka (5). Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji.S. Rzuca 4 kostkami. by wywołać szok u swojej ofiary. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. ale naprawdę opłacalne.R.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery. 121 . ale o to. używany jest dość często.R. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych. którzy wprowadzają A. Na ogół A. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. Wykorzystuje program ofensywny. w przypadku wystąpienia problemów. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. które nie wiążą się z większym ryzykiem. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. i dostał na serwer pierwszorzędny. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. Przykład: Ervy jest sporadykiem.S. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek. Pomimo irytujących ograniczeń.S. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. Przykład: Orveo jest sporadykiem. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. W każdej turze używania serwera wirtualnego. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym.R. MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki.S. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności.

Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji . choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja.”. Nie udało mu się. lecz potrzeba cybernauty. Cybernauta sięga w stronę kuli. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą.S. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. Nie jest to słuszna strategia. by system mógł w porę zareagować. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych. używają sprzętu. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. które są użytkownikami sporadycznymi. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk. drugo. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny.R. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. więc zamiast 4.S. skutkuje uruchomieniem Fali A. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę.lub pierwszorzędnych. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna.niektóre z nich migrują po 122 . przez 24 godziny inwigilują ofiarę. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani. bywa to serwer drugorzędny. Postać podejmuje kolejną próbę.R. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6.A. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące. uwierz mi.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne.R.S.S. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A.S. których Schematyzator ma awarię.R. brak możliwości kopiowania programów. Urządzenia dedykowane dla sporadyków. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. korzystającego z serwerów czwartorzędnych.R.R. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera. W kuli odbija się nie twarz. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. Dotyczy to także klonów. które pracują w kluczowych lokacjach.R.” Programy uruchamiane są po stronie A. Korporacyjne klony. PROGRAMY (inaczej: algorytmy. gdy użytkownik próbuje ich użyć. Takie akcesoria jak gogle. tym razem trudność jest wyższa o 2. wynosi 6. gdy wskaże określony program. Zależnie od stanowiska w korporacji. Klon. W przypadku maszyn. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. służące do uruchamiania aplikacji.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. aplikacje) „Przyjacielu. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów.S.S. Portale występują w różnej postaci . co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. a z chwilą. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2). Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. spełniających kryteria wyszukiwania. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut. między innymi.

Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. żywotność wynosi zwykle 15. Swoista żywotność. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. egzystujące w okolicach. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. jak na przykład Skaner. które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. Informacja o tym. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. rozszyfrowywanie kodu. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów.R. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać. podana jest obok nazwy aplikacji. W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. Potężniejsze wirusy. jak przydzielane są Punkty Delirium). Oznacza to. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . ile wynosi jego Spostrzegawczość. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku.ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów.S. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe. gdy działają w sposób jawny. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . posiadających odpowiedni osprzęt. Zależnie od wyboru formy obrony. albo Informatyki. w których wirtual zawiera liczne błędy. czyli wizualizacja programu. ile ich Informatyka. pośredniczące. Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania.najczęściej powszechne Elektrody Minders. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne . mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. AWATAR Awatar. ile podano w opisie aplikacji. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany. czy mówienie do kogoś. gdy korzystają z programu obronnego. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru. czy dany program jest jedynie jawny. czy też może pracować w trybie utajonym. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. a czasem nawet kilkunastu programów. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego. uzyskując 2 przebicia w teście. udostępnianie i używanie urządzeń. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . gestykulacja. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. lewitująca ośmiornica.wybranych sektorach lub nawet całych regionach. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. biegnięcie.użytkownicy widzą od razu.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe. które ujawniają się tylko wtedy. gdy podejmują konkretną czynność. czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. postać 123 .

Gardo straci dostęp do programów. Ponadto Narrator może nie wymagać testów. Haker V1. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. a aplikacja zostanie przeniesiona. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. czyli kodem.000 / 20. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni.000 K albo 1000 / 7. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. które pozwalają na sterowanie myślami. Jeśli bransoleta zostanie skradziona . Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders). o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu.Operacja. że postać używająca programu ma postawę w walce . dostępnych podczas budowy robota. Nie dotyczy to programów pośredniczących. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów.500 / 9.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. Przykład: Program Wizerunkowy.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. którzy chcąc zwiększyć przychody. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. lepsza wersja gogli i tym podobne. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. 124 . Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów. cyberbransoleta. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. Uznaje się. Może to być komputer. Haker V2. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. Najpierw musiał je tam zainstalować. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania. nie pochłania uwagi użytkownika. Ze względu na niski koszt tej Technologii. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. posiada ją większość maszyn. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane.000 / 30. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. Nie wymagają też testów aplikacje. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. Cyborgi.

czy rozszyfrować sygnał. Każde przebicie na korzyść sieciarza. dodatku do realnego wizerunku. Korzysta jednak z niezłego serwera. czysto estetyczne. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. Ma szerokie zastosowanie . Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. Pojazd. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. graficzna . Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. * Wydłużenie włosów. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. Haker nie jest typowym programem. nazywają pojazdem dostępnym. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie. że użytkownik pozostaje widoczny. slotami. Niestety. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder.stylizacja całej postaci. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania.niektóre od razu nadają się do użytku. * Zmiana koloru oczu. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. Warto pamiętać. W teście uzyskuje 5 sukcesów. aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. które aż drżą wskutek wytężonej pracy.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. Rzadziej stosowane są warianty masek. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. oznacza to. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. wirtualnym światem. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. do którego nastąpiło włamanie. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . które trafiają na jego konto. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi.na przykład komiksowa .S. czy działka obronne. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. Alex ma Informatykę na poziomie 6. czyli takich. obrys. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. więc ma realną szansę na powodzenie. niezbędny do uruchomienia pojazdu.R. Oznacza to. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. Oznacza to. płomienie za sylwetką. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. 125 . Poziom trudności wynosi 4. Podobnie będzie z drzwiami. który zwiększa zasięg Dekodera.

* Opadający powoli i okrywający obiekt. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. zamiast rozsypywać się dookoła. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Niestety. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. kierująca pojazdem. Limit używanych kości wynosi tyle. ale nie jest to możliwe. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. Gdy jest włączona. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. działko ochroniarskie. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. Korzystając z programów Wskaźnik. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. a Informatykę na poziomie 7. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. * Sterujący pojazdem uproszczony. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. Dekoder. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. w którym się znajdują. Następnie. Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka. 126 . prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. co Pilotaż x 2. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. ale na pewno się otworzą. ile uruchomi programów Aktywator. wirtualny odpowiednik użytkownika. że pula kości nie może być większa. Muszą natychmiast opuścić sektor. Postanawia więc użyć Aktywatora. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). która jedynie rozszerza zakres działania. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. czyli ni mniej. w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . by złamać hasło. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. ni więcej tylko 6. z zastrzeżeniem. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. które. a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. jak kamera przemysłowa. niż wynosi Pilotaż x 2. Aktywacja obiektu powoduje. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. * Snop iskier. Uruchamia program Symulator. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła.

. bez obaw o zwiększenie trudności. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. które transformowały się w motocykle. więc zaledwie 1 przebicie. po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane). Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania. 1. wskaźniki Skanera szaleją. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika. który odważy się wkroczyć na ich teren. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. wideo-okularów lub gogli. . cena: 1200 K lub 900 Operacja. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. Uzyskuje 4 sukcesy. motocykle).pojazdów naziemnych (samochody. nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. . mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. 2. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. cena: 900 K lub 700 Operacja. Dostaje się do samochodu. W przypadku porażki w teście. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . w bagażniku). Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). na masce. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. czyli aplikacji. ale nie poddają się normalnej rejestracji. 127 . Niestety w pościg ruszają dwa roboty. na dachu. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. Merkur postanawia użyć programu Symulator. a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. cena: 2500 K lub 1800 Operacja. Luo dostrzega również program Kotwica. które faktycznie działają. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. uruchamia go i próbuje zwiać. Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner.

. gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych. kamerach.główna część pozostaje w pamięci komputera. Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. który umieścił Kotwicę jako ostatni. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. które zostały nałożone jako ostatnie.w czujnikach ruchu. Priorytet mają te Kotwice. * Dziwna poświata obiektu. Niewykluczone. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. Program Kotwica jest autonomiczny.S. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę.Kotwica (utajony. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. obowiązuje hierarchia czasowa. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. 128 . Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. używanego przez użytkownika. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. pochodzących z urządzenia. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. autonomiczny) Informatyka: 8 . Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca.Manti i Lex -przewidzieli. Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. odkotwiczenie następuje automatycznie. uczyni to ten. niezależnie od zachodzących zmian).. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. w którym zostały osadzone. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. Flyer go dostrzeże. Potem instaluje w nim Kotwicę. radarach i tym podobnych urządzeniach. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. Uznaje się. żeby sobie postrzelać.Niektóre Gniazda. Gniazdo (utajony. Przykład: Dwaj przeciwnicy . Dzięki temu może na bieżąco obserwować.R. Dostarczają użytkownikowi danych. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. gdy zostaną spełnione określone warunki. co dzieje się w owym przejściu. czyli Lex. są chronione przez A. Gdy Screamer wykryje ruch. że Manti w ogóle nie dostanie szansy. Kotwica uruchomi Skauta.

Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną .idealnie nadaje się do tego. Program. 2.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana. nie zostanie zdany. gdy zostanie wykryte przez Skaner. zostają przeniesione. A. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. 9. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. Z chwilą aktywacji. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu . Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . aby pomagać także poprzez gestykulację. Wirtualny Trener wymaga rejestracji. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. Jeżeli test.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony. Medycyną. Jego awatar . 1. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda.Gniazdo to program utajony . że uzyskał aż 4 sukcesy.S.R. który atakował intruzów. w którym umieszczono Wirtualny Teren. 1. Ma zastosowanie wyłącznie wówczas. Jest też programem jednorazowego użytku. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu.dostosowuje się do potrzeb. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne. który zainstalował Gniazdo.usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . gdy poziom testu wynosi 0. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny. Używa aplikacji Wirtualny Trener. 3.wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. Inżynierią. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. w której zainstalowano kilka Gniazd. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener. które są związane z Talentem. wzmocnionymi kostkami.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. Koszt takiej usługi to 500 K. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to. może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. A. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. 10 . które nie są niebezpiecznie. wynosi tyle. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. W jednym z nich umieszczono Skauta. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników. który przekazywał informacje na temat przybyłych. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. Programy pozostają podległe woli użytkownika. Może być wspomagaczem przy testach. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. 6. uprzyjemniające czas klientom. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań. gdy uzna. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie. Programy. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. który odzwierciedla jakość maskowania. 2. ile ich Informatyka. 129 .S. Proces trwa 50 minut.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym. Wartość tego Parametru wynosi 2. 4 sukcesy . Ich żywotność. zgodnie ze standardowymi zasadami.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. 7 . że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni.

Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. efekty oświetleniowe. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. do wyboru. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. a czasem nawet nie łączą 130 . Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. wazony czy akwaria z rybami.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. bary. Programy typu W&W dawały taką możliwość. W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Z drugiej strony.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. Animacja. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. a nawet pogardliwie. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. Wykorzystywano go również w urzędach. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. Wyświetlane są właściwe tekstury. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . Wirtualny Teren. niektórych biurach. restauracje. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. Ze względu na wszechstronność. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. Kreator jest jednym z tych programów. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza.

Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. Oprócz typowych form. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. 13 . Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. czy falujące zasłony w oknach. Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów.. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie.cena 3000 K Suma 16 i więcej . sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. 131 . Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. Wirtualny Teren (jawny. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. Suma poniżej 9 .cena 2000 K Suma 14. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. Suma 11. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. ale bez bariery horyzontu po jej stronie. 12 Efekt zapiera dech w piersiach. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. który z wariantów chce obserwować.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona.S. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. Suma 7. 15 . Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. Stuprocentowy fotorealizm. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. Cena programu zależy od sumy. Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich. 10 Kawał dobrej roboty. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów.R. Suma 13 i więcej Majstersztyk. ale na tyle wiarygodną.cena 800 K Suma 10. Spełnia wymagania bardzo wymagających. Bywa. opartych na wyświechtanych szablonach. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. a czego nie ma we wnętrzach. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. by można się w nich było poczuć jak w realu. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora. Suma 9. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała.cena 1400 K Suma 12. Inne programy pozostają widoczne. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. na przykład akwaria.się realistycznie. 11 . co widuje się na otwartej przestrzeni. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie.

by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. 4 godzin. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców.fragment Terenu. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. analizuje programy pod kątem prawidłowości. przejścia podziemne. a nawet całe ulice. Animacja przedstawia krótkie. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk.R. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. Od momentu. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. które zamiast uatrakcyjniać. który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów. Suma poniżej 9 . Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. Nie brakuje niedorzecznych widoków. zależnie od liczby drobnych detali. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów.S.cena 5000 K Suma 16 i więcej . 15 . ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. który wynosi zwykle 2. Pomijane są obiekty. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości. Animacja (jawny. polegające na wykonaniu programu.. ale zawiera liczne błędy . Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10. 11 . a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie.. ale jest wystarczająco dobry do tego.S.. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. Cybernauta bierze na siebie zadanie. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. A. 132 . to jest Styku I stopnia. A. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. Porażka jest równoznaczna z wpadką . 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. 13 .cena 3500 K Suma 14. Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji. place. akcentując między innymi łagodne światło. Narrator wyznacza poziom trudności. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia.Pierwotnie. ale cybernauci miewają spore problemy. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. ponieważ przypomina pobojowisko. rezultat nie powala na kolana. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. * Striptizerka tańcząca na rurze. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją.cena 1400 K Suma 10. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu.R. dla których nie przewidziano tekstur.S. czyli zwiększać jej przezroczystość. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób. Cena programu zależy od sumy. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. brak dziur po pociskach. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek.R. To powinno ułatwić negocjacje. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował.cena 2100 K Suma 12. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia.

używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. sprawiając. Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. 3 . użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. 1. 5 . Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń. jak przez hologram. Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). by silniej oddziaływać). Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem.Porażenie i skrajne wyczerpanie. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. skutkujące Powierzchowną Raną. Jeżeli test zostanie zdany. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. W przeciwnym wypadku. 8 . * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. ale ze względu na nielegalny handel. jeśli Animacja jest na linii ognia. ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. 4. sugestywne obrazy. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. w której można dostrzec pozytywne.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. 2. jeśli hełm jest stunignowany. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. więc oprócz wrażeń mentalnych. Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. ale tak właśnie jest on odbierany. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej. 133 . które mają znacznie silniejsze działanie. Profil psychologiczny ulega zmianie . Pociski przelecą przez program.Wyczerpanie. 7. Hełmy mają wbudowany system audio. niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0).2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 . postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . 6. jak laboratoryjne szczury. aby wywołać pozytywne emocje. Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. Tak. którym uszkadzano mózgi.Trauma psychiczna. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 . że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny.Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). poczuje jej aksamitny dotyk na skórze.

co rzeczywiste. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. nie badając żadnego celu. żeby ustabilizować stan pacjenta. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. Skaut jest jak kamera. gdy wróg ma przewagę liczebną.: 3000 . które wynikają z użycia Skanera Medycznego.jest widoczny także wówczas. gdy zaledwie unosi się w powietrzu.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. gdy użytkownik zaczyna się opierać. Program. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica. który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. ponieważ urządzenie to. Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. działająca w cyberprzestrzeni. ma identyczne działanie). Obszerne.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. czy też okular gogli. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. które mogą być używane wbrew woli ofiary. choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń. Gniazdo.1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. Program należy do grupy aplikacji jawnych . jak latającym robotem. Skaut (jawny. Automatycznie się dezaktywuje. jak i o tym. jakie należy przedsięwziąć kroki. Odczuwa silną potrzebę. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. 134 .

Gdy atak jest udany. usta. Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych.R. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny. 135 . Atakujący używa Parametru Informatyka. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. OBRONA: . Glista (jawny. jeśli chce się po prostu znieść atak. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia. przy próbie zrobienia uniku. Ofiara broni się programem Tarcza.Przeciążenie. Fraktal (jawny. jeśli usiłuje się zrobić unik. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. OBRONA: . który dostaje się do głowy przez usta. Następuje przeciwstawny test Informatyki. Atakujący używa Parametru Informatyka. . ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo. gdy wykryją zdarzenia niepożądane.. akty wandalizmu informatycznego. jeśli używa się programu obronnego. * Efekt podmuchu. Atak jest udany.Informatyka. Atakujący używa Parametru Informatyka. . ofensywny) Program Ingerujący. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście. zrywającego piksele i całe tekstury.Przeciążenie. jeśli chce się po prostu znieść atak. jeśli używa się programu obronnego. OBRONA: . . Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa. jeśli używa się programu obronnego. Gdy atak jest udany. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. uszy. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A. Gdy atak jest udany. 1 z racji siły programu ofensywnego). przy próbie zrobienia uniku. Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal.Parkour. Potężna aplikacja ofensywna. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza. . .Przeciążenie. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej.Parkour. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. aplikacje stwarzające zagrożenie. Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni. . ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów.Informatyka. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. a broniący się 3 sukcesy. wirusy. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. przypominającej sceny z krwawego horroru. Podmuch (jawny.Parkour. atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej.S.Informatyka. które z impetem uderzają w ofiarę. które wbijają się w głowę ofiary. jeśli chce się po prosu znieść atak.

1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. Może być wykorzystany w każdym momencie. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. na czas. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera. 136 . Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. zamiast wyboru programu ofensywnego. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. defensywny) Program pasywny .S. uruchamia od razu 1K6 Owali. autonomiczny. użytego przez ofensora. chroniąc użytkownika.S. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A.S. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki.S. ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. Owal używany jest wyłącznie przez A. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana. Program Ingerujący. Rott działa jako drugi. by bronić innych.R. Zanim ma miejsce rzut kośćmi. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy. Przykład: Zgodnie z inicjatywą. * Efekt implozji. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. ile Rott uzyska przebić. wynikający z przebić.R.S. * Efekt rozpadu na drobne detale. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal. * Forma wirtualnego skafandra. gdy przeciwnik używa programu.R.R. blokujący) Wyłącznie do użytku A. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny . Ulepszona wersja Blokera.Bloker (jawny.R. Zaawansowana wersja Blokera. Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera.S. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę. czyli zapadnięcia się do wnętrza. Cyfrowa bomba (jawny. Zazwyczaj A. Owal (jawny. Tarcza (utajony. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala.R. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. W dużej mierze zależy to od sytuacji . Nie można używać Blokera. nie poskutkuje problemami. Jeżeli wygra w teście. Z chwilą. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A.

mających na celu wywołanie Delirium. czyli nie przekraczający 30 metrów. że powoduje u agresora większe Delirium. W sytuacji. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. jeśli jego atak się nie powiedzie. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. ale nie dość prędko. Mechanika DP Do akcji. defensywny) Program pasywny . związanych z DP. ale zawsze są skrajnie niestabilne . bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość.Klasyczna aplikacja defensywna. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. Rekomendujemy. radar. Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. Gracz poznaje poziom. Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. używany jest Parametr Informatyka. Samodzielnie. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy. a Vallander 6. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. będący biologicznym odpowiednikiem komputera . Turbina działa analogicznie jak Tarcza. Zaletą DP jest przede wszystkim to. gdy obrona zakończy się sukcesem. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. A. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku.władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu . w sposób dynamiczny. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. Jeśli atakujący przegra w teście. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. defensywny) Program pasywny . Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Dopiero po rzucie kostkami. awatar programu staje się widoczny. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne. Obie strony testują Informatykę. z tą jedynie różnicą.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. detektory ruchu. Zależnie od sytuacji.R. Zwierciadło (utajony. W przypadku ataków. nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. jeśli jego atak się nie powiedzie. Zakres DP to Zasięg Bliski. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. Dopiero w chwili aktywacji. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych. że powoduje u agresora większe Delirium. gdy obrona zakończy się sukcesem. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. Turbina (utajony. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. przeznaczonego do określonych zadań. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń.S. który program ma go bronić.A. Bohater sam decyduje.R.S. używa się formuły testów przeciwstawnych. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. z tą jedynie różnicą. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. by pokazywała trudność testu. 137 . Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy).

W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności. mimo ich obecności. Reakcje systemu można porównać do fali .wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. przez okres jednej godziny.R.R. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A. Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi . Jeśli. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy.efekt powinien być użyteczny. określane mianem wandalizmu informatycznego. Narrator może pozwolić. . Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. nie może być furtką do nierealnych możliwości.każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie.S. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . Gracz uzyskuje 4 sukcesy. wciąż może ulec woli istoty. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A.R. której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych. a robot tylko 3. 138 . Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota.R.uruchamiania. które powodują. nadal będzie korzystał z DP.S. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające. HIERARCHIA FALI A. czy cybernauta odniósł sukces. ponieważ atakowany system już się uodpornił. podczas rozstrzygania. Gracz postanawia powtórzyć operację. a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. . . Atakuje z ukrycia. że uśmiercają. . Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus . rozciągając działanie na całą turę gry). które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci. a robota zaledwie 4.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP).R.S. Fala pierwsza (programy typu Skaut.S. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty. . Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne. zwykle nie przekracza chwili (uznaje się. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP.procesu dezaktywacji programów. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne.skanowania stanu cybernautów i użytkowników.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa. Oprócz tego.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji. że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. są wyczulone na tego typu akcje. ale przy kolejnej próbie oznajmić.S. chyba że Narrator zdecyduje inaczej. ale zdarza się. a niewystarczającą liczbą sukcesów). Odpowiednia akcja następuje natychmiast. Często jednak dochodzi do jego śmierci. dążące do unieszkodliwienia cybernauty. czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. czy poniósł porażkę. aby cybernauta wykonał daną akcję.Skauty A.S.intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: .atak jest nieskuteczny.R. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium). . .działań.czasochłonnych zabiegów informatycznych. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem. Narrator. . Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A. Zazwyczaj pozbawiają przytomności. Tym razem traci tylko czas. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. Informatyka cybernauty wynosi 6. prowadzenia pojazdów. ale bez przesady. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę. . Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe. powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: .

pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. nazywając go złym lub dobrym. na kod w języku wynikowym. a zwłaszcza awatara. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych.R. skąd programista czerpał inspirację. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu.R. by tworzenie programu. Programiści tworzą aplikacje.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. Kluczem jest nawiązanie. Innymi słowy.R. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. Trzeba bowiem pamiętać. młoda kobieta. będzie w porządku. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. że trzeci Parametr odpowiada także za to. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. przedstawiający pajęczynę.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. Do obliczenia sumy używa Informatyki. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. która stale zmienia swoją formę. jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne.S. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu. 139 . w których mają odbijać się promienie światła. standardowo. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. przeplatające się niczym kod DNA. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji.. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. Nie sposób przewidzieć.za zwinność odpowiada Parkour. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. Użytkownik nie może duplikować matrycy. Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. która chce stworzyć i używać programu. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. który ma wyglądać jak atrakcyjna. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. Nie należy wartościować wyboru. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. Każdy. Z drugiej strony.S. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach.S. fakturę i kolor. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. musi wykonać tak zwaną matrycę. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. Informatyka i Talent. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. Oprócz Informatyki i Talentu. nawet kontrowersyjny wybór. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. Zalecamy. który jest elementem programu Kreator. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem.. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora.. To oczywiste nawiązanie do walki. A. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. dokonuje kompilacji. Wykonana matryca trafia do A. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. Fala czwarta następuje. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. niż zwykle. Przy obliczaniu sumy podkreśla.

jakiego Parametru użyć do obliczania sumy. ale celem gry jest dobra zabawa. 13 . wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. zalewająca ofierze oczy. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. którym ma być nagłe ograniczenie widoczności.cena 700 Operacja Średnia suma 11. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. Przykład: Wirtualna. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala. 12. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. a nie odrębnym światem. Średnia suma poniżej 7 . Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny.robiąc uniki. Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. 10 . Ma z nich tryskać krew. lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie.Awatar Każdy program musi posiadać awatar.Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. Może. gdy trafi ją swoimi mackami. w postaci przerażających szczelin w ścianach. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. 9. Gracz akceptuje opinię prowadzącego. a nie kontrowersje. wynik dzielimy przez 2. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym .cena 900 Operacja Średnia suma 14. Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). Ostatecznie. czyli konkretny wizerunek.cena 1300 Operacja Etap #1 . czy kryjąc się za osłonami. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego). Wybór nie jest doskonały. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. 140 . Należy pamiętać. Gracz i Narrator dyskutują.cena 500 Operacja Średnia suma 8. 15 .cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. co najwyżej. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość.

jak ma się zachować. niż wskazują przebicia) Suma 15. 11. Suma 13 i więcej . gry. Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. Suma 8 . niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. czy restauracji. mała liczba obsługiwanych formatów. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. bezawaryjność. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. przyzwoita jakość. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. rozrywka multimedialna. do złudzenia realistyczne animacje. Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. Suma 9. Może to być na przykład wirtualny lokaj. . Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. niż wskazują przebicia) 141 . Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. skutkujące objawami Delirium. Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne. pełen wachlarz odtwarzanych formatów. uruchamia zaprogramowaną reakcję. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary.opisz problem innymi słowami. złożone animacje. jak się zachować. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. Awatar nie posiada efektów oświetleniowych. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. poza okolicznościami nietypowymi. Suma 13. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. oprawa graficzna na dobrym poziomie. słaba jakość. olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. Suma 11. 13.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. Nie wiem co chcesz mi przekazać. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach. czy efekt rozgrzanego powietrza. Nie może też zmieniać kształtu. odtwarzanie muzyki.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. nieatrakcyjna oprawa graficzna.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. Nie zostałem do tego zaprogramowany. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. Typowe funkcje to: . pełen wachlarz obsługiwanych formatów. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. Jeżeli nie wie. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu. które mogą ulegać zmianie. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. 12 . . Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie.Suma poniżej 8 . 12. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. Jeżeli nie wie.Wizualizacja reagująca Program. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. znakomita jakość i optymalizacja.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne.11 Przeciętna ergonomia. 10. tylko proste animacje. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. 14 Zaawansowany system skryptów zachowań. Etap #2 . Figura może mieć unikatowy kształt. Program może być wzbogacony o dźwięk.

A. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury).Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować. motocykle). Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. 16.S. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury). 14. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2.. Suma 10.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. Blokowanie programu trwa tyle tur. Rzucania i Spostrzegawczości. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące. 14. Blokowanie programu trwa tyle tur. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Narrator stosuje ten wybieg. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych. 11.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej.S. 14. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3.R. wersji BETA . gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki. z zastrzeżeniem. 11. Suma 13. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. 13. Suma 16 i więcej Blokada x 4. Programy. Program wyłączony jest przez tyle tur. tworzony program może być aplikacją autonomiczną. . Suma poniżej 9 Blokada x 1. . A. decydując się na stworzenie tego typu programu. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). .Wersja BETA.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. Suma 13. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. Etap #3 .R. Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. 14.R. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. 12 Blokada x 2. 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. Suma 10. Suma 13. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. 15 Blokada x 3. Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. Suma 10. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. ile przebić uzyskał użytkownik blokera. Blokowanie programu trwa tyle tur. dla pojazdów Suma 12. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2.S. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. Suma określa zakres dostępnych opcji. 15. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. 142 . Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja.

Dostępność i wycena Programista musi określić. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila.S. A. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku. Jeśli aplikacja ma być unikatem. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia.R. Średnia suma programu wynosiła 12.A. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin.S. przemnożona przez 200. A. tak. Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. jakby kupował program w Portalu. udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora. A.R. wypłaca nagrody motywacyjne. czy program ma być unikatem. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. i zostać udostępniony poprzez Portale.S. za udostępnienie oryginalnego programu. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. A. czy może trafić do bazy danych A. 143 . musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami.Etap #4 . które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie.R. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów.R. wypłaca tyle Kredytów. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny.S.R. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia.R. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry). Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas.S. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego .S. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo. ile wynosi średnia suma.

Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów.zastępują organy. pewne i ułatwia przetrwanie. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. z wyjątkiem implantów estetycznych. ale nie aż tak drastycznie. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. co trwałe. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. które uważali za lepsze. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. Ich funkcje są bardzo różne . ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. ale także sportowców. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. chorób i cierpienia. czy też ambitnych aktorów filmowych. kaskaderów. zostania cyborgiem. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. Z powodu powszechnych mutacji. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Jak już wspominano. Z czasem wszystko uległo zmianie. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. Ocalałych ludzi jest niewielu. Im więcej sprzętu w człowieku. kierując wzrok w stronę tego. umieszczane w ludzkim ciele.

w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. Wpada w szał z błahych powodów. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. Narrator ma prawo. Zasady. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. mogą wyglądać dokładnie tak samo. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. jak upojenie mija. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. Zapada się wewnętrznie. (1. Nieruchomieje lub pada na ziemię. że postać czuje się nieśmiertelna. bazująca na Technologiach. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. charakterystyki Technologii. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie.. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci. czy też na życzenie świecić w ciemności. wycofują i rozpuszczają w ciele. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. należy wykonać rzut kością K6. co dzieje się wokół. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. więc nie zmniejsza Limitu Delirium. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). Kartkę można nawet złożyć na pół. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3).. Kompletnie przestaje się przejmować tym. zażądać testu Manifestacji woli. by zakryć Tabelę. Po zakończeniu przygody. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4.. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. Gdy Limit Delirium spadnie do 4. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. pod warunkiem. Na jej ustach pojawia się piana. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. Gracz postanawia. Takie rozwiązania należą do archaicznych. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. zgiełk i destrukcja. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. kuląc się ze strachu. umożliwiają personalizację każdego. Cierpi na obojętność emocjonalną. na stałe tracąc kontakt ze światem. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. w którym się aktualnie znajduje. Jeśli test nie zostanie zdany. bohater popada w permanentny obłęd. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. Wszystko wydaje się zupełnie inne. określa dokładny wygląd urządzenia. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. neuronoboty automatycznie się dezaktywują.utratą wzroku. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. dostosowując jego poziom do sytuacji. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. niż w rzeczywistości. 145 . bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. która w tym wypadku jest zbędna. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0). aby sprawdzić co następuje. postać coraz częściej nie jest sobą. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. a życie toczy się normalnie. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. definiowanej przez Gracza.. (3. Gracz wykorzystuje ją. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. Ulice są czyste i świeże.

12. że pocisk trafia w ciało. Rana Ciężka niszczy 3W. w którym się znajdowały. Gracz wyrzuca 1-kę. zależy od Gracza. Bohater obrywa. czyli 7 (W3 + W4). 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. czyli wbudowane działko. Rana Śmiertelna niszczy 5W. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. Gracz samodzielnie wskazuje. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. 18. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. Przykład: System sensoryczny ma W3. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn.2. 15. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. 5. by Narrator wiedział. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. Rana Powierzchowna niszczy 1W.Prawdopodobieństwo. jaką Ranę otrzymał bohater. zmniejszona. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. Wypada wynik . Przeciwnik wykonuje rzut K10. który przesądza o Akcie Ustępstwa. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. 2. Warto zaznaczyć. więc wszczepy zostały uszkodzone. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. że cybernetyka została trafiona. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. Rana Lekka niszczy 2W. Oznajmia. Przykład: Gracz rzuca kostkami. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. 146 . 3 lub 4. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. Przykład: Bohater zostaje trafiony. która Technologia zostaje uszkodzona. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. więc Gracz oznajmia. jaka Technologia zostaje trafiona. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. Tyle wystarczy. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. Wybieg. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. a Wytrzymałość Technologii. 2. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. 6. Rana Krytyczna niszczy 4W. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. ale szok powodowany ostrym bólem. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). stosuje się wówczas. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. W rezultacie oczy pozostają sprawne. zaburza pracę neuronobotów. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. 9. Wytrzymałość sumaryczna 1.

147 .

Otrzymuje więc Lekką Ranę. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt. otrzymując 4 obrażenia. Ponadto.Gniazdo Bateryjne. Gra fabularna jest grą wyobraźni. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. jakie zapragną wdrożyć Gracze. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. czyli unikatowe rodzaje Technologii.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. w tym do posiadanych przez niego Technologii. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki. Zalecamy. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. Warto. który ma za moment eksplodować. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego. Jeśli nie zda . tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. którym kontroluje. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu.. ceny usług są stosunkowo niskie. która odróżnia gry fabularne od komputerowych. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. zamykać w dłoni granat. który przychodzi Graczowi do głowy. 148 . dedykowane dla śmiertelników. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób.. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności...nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków. co interpretuje w kategoriach ciała. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań. by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić.. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia.wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach). by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna .. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. Bywają jednak i takie sytuacje. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. wbudowanej broni i tym podobnych. zanurzać rękę w toksycznej cieczy.

że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności. Strzelectwo. Parkour. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ. Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. Gracz rzuca czterema kostkami. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu .przypominające blizny. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. dostarczające moc do wszystkich wszczepów. Parkour i Rzucanie. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer. 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. 3. Inżynieria. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. Obudowa porasta żywą tkanką. Jest to możliwe pod warunkiem. 7. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja. Oznacza to. Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. 2. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Uzyskuje 6 sukcesów. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. W świetle zasad gry. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Jeśli pierwotnie wynosiła 1. Uzyskuje kolejno wynik 6. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. zgodnie z zasadami Przeciążenia. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. by móc je dodać do innego. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja. Wartość jego Przeciążenia to 3 . Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru. jak soczewki lub gogle.Gniazdo Bateryjne (tzw. który do obliczeń używa mocy tego organu. Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. 149 . implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. zasilającą cybernetykę. umożliwiające otwarcie slotu.

Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. które balansują grę. psychikę. że nawet ostrożne jednostki.. Wpływ Modulatora jest tak silny. przeterminowanej żywności. 3.wpływu chorego na jego otoczenie. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. które ograniczają się do minimalnych zmian.2. a skoku wzwyż 5 metrów. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. jego ciało. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. a osobą chorego). Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . Dostępność: 40%. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3. Aby sprawdzić co następuje. która mówi o tym. 2. myśli. czyli poprzez kolejne modulacje. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. odległości są o połowę mniejsze.dwa razy. a na Wysokim Poziomie Trudności . psychikę i myśli innych ludzi). 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. W praktyce oznacza to. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. określaną jako destabilizacja genetyczna. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych. Cena leku wynosi 2000 K. ale nie jest to możliwe.4. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). lub przeciwnie . Jest to stabilizator Lynotrygin.. odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. że wiele klonów cierpi na chorobę. Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko.

wyglądającej na obdartą ze skóry. powodując znaczne ich wzmocnienie.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę .kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. mogą swobodnie zmieniać swój kolor.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. który leczy się samodzielnie). Tym co najsilniej pociąga. Maska może być także wolitywnie wyłączona. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. Implant czyni wszystko. wielobarwne kompozycje. operujący chorego oraz pacjent.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. Występuje niemal wyłącznie u klonów. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. Wideomaska jest formą wyświetlacza. hipnotyzujące fraktale. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. pyski zwierząt. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. który ilustruje. włączając w to nawet skomplikowane. które zastępują naturalne. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. a mężczyźni mają zwykły zarost. tyle że na stałe przylegającym do głowy. z mózgiem użytkownika. więc może być aktywowana w dowolnym momencie. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. W odróżnieniu od zwykłych. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. która całkowicie przesłania oblicze. Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. częściowo elastyczna maska. Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku . udziwnione czaszki. 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące. dzięki neuronobotom. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. 151 . W wielu przypadkach .

152 .

jak je dawniej nazywano. Boty płyną w żyłach. Sam wyświetlacz ma pamięć.co może. W przeszłości organizowano pokazy. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. wyglądające jak pieprzyk.gdy jedne roboty gasną. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. Obecnie takich imprez już nie ma. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. więc często się powtarzają. więc często się powtarzają. W istocie jest to cyberłącze. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. 153 . W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. Sam wyświetlacz ma pamięć. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. wyglądające jak pieprzyk. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. W istocie jest to cyberłącze. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. następne się zapalają. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. co daje wrażenie ruchu. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych.

W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. a wchodzi we władanie Destruktorów. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. powodowanych przez maszyny. by uniknąć morderczych robotów. ile osób żyje w nim obecnie. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. a nawet katastrof. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. poprzez satelitę. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. Niemniej. Ponadto. biorąc pod uwagę fakt. ale brakuje środków. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. Te spośród nich. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. System nie posiada dostatecznych sił. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. pożarów. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. ani za pośrednictwem radia. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. które oddalone są najbardziej na północ. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. zapewniających dostawy prądu. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. wliczając w to klony. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. które z czasem mocno się wyodrębniały. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. stając tak zwanymi sektorami. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. aby wysłać tam wsparcie. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. wciąż zmieniając swoje położenie. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. Nie zmienia to faktu. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. 154 . przez sieć. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności.

Tymczasem DESTRO. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. Po sieci wędrują potężne. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. siejąc śmierć i zniszczenie. jak zło. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. z nadzieją. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. restauracji i klubów. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. by namierzyć większe grupy. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. które przypominają miasto nad ranem . Wiatr często przywiewa smród spalenizny. jak i maszynom. roboty dokonują renowacji i przebudowy. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. źródłem zasobów i żywności. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania.Nie brakuje też miejsc. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły.tak zwane Węzły Energetyczne. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . wydają się równie niebezpiecznie. więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. Mordercze maszyny. niczym drapieżniki. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. 155 .wszędzie jest pusto. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. wieści głoszą. zgnilizny i rozkładających się zwłok. oddziały samozwańczych przywódców. grasujące na ulicach miasta. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. Mimo to. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. polują na ludzi. To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. Ponadto.

co dzieje się poza Blue Entropia. Oprócz nich. mobilnych platformach.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. pojawiające się w ciągu kilku minut. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. a następnie sprawdzić wynik na liście. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. Większość urządzeń. Niebo staje się niemal tak ciemne. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. są siedliskiem anarchistów. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. należących do korporacji. w którym się przebywa. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. są kompletnie pozbawione sensu. ale mało kto wierzy w te opowieści. Wyładowania elektryczne. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. półkuliste błyskawice. choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. jak nocą. Jednocześnie. że przez miasto przetacza się silna. bandyci. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. ponieważ DESTRO konstruuje roboty. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. tarasując drogę. będących we władaniu potężnych organizacji. Lepiej zachowane lokacje. gangów lub dziwnych grup robotów. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. które napotyka się na ulicach miasta. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. oddziały Mechanicznych Morderców. 156 . Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście.w miarę możliwości . niezwykła burza. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. Rozświetlają je purpurowe. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło. Pilnują okolic Banków Dusz i .innych ważnych obiektów. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. pogoda jest bardzo zmienna. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. którzy potrafią przywołać. nazywane potocznie hienami. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. leków i broni. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. niczym lawina. Jednostki te zachowują się tak. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. Należy wykonać rzut 1K10. żyjących na gigantycznych. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Zdarza się. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. modyfikowanych przez Pancerz). Zwłaszcza. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu.

cena: 14300 K Furgonetka. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. opony bezdętkowe. Pancerz: 2/1. obskurna. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. cena: 10300 K Pojazd latający. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. Technologia Dysze odrzutowe x2. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. opony bezdętkowe. zasilany Baterią Aktywną. cena: 13000 K Pojazd latający. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. Pancerz: 3/2. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. Pancerz: 1/1. Statystycznie istnieje 20% szans. Uskrzydlone Boty Szabrownicze. pojawią 157 . ekstrawagancki. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. zasilany Baterią Aktywną. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. zasilany Baterią Aktywną. Pancerz: 3/2. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. 5 drzwiowy sedan. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. Rzadko spotyka się szybkie auta. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. zasilana Baterią Aktywną. Pancerz: 2/1. zasilana Baterią Aktywną. Technologia Dysze odrzutowe x2. przypominające olbrzymie insekty. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. który nadaje się do takiego tuningu. Poza tym. Niełatwo jest znaleźć samochód. zasilany Baterią Aktywną. opony bezdętkowe. obskurna. opony bezdętkowe. bo nie były ekonomiczne. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. furgonetka. Pancerz: 1/1.

że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. Podobnie jak transport indywidualny. Podróżują tak Scjentolodzy. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. anarchistów i grup przestępczych.400% wyższe. Jest też 10% prawdopodobieństwa. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. lekarstwa lub biostymulanty. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. Sieci kolejki miejskiej. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. który zmusi załogę do lądowania. członkowie Instytutu Transhumanizmu. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. czyli autobusy o napędzie wektorowym. ważne persony 158 .szabrownicze Destruktory. Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. Łatwo sobie wyobrazić. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. czterech wagonów. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 . Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. która powiadamia ochronę o ich statusie. Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie. jak chociażby działka plazmowe. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji... Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści.

. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora. Pył już dawno opadł. Zdaję sobie sprawę. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. rzecz jasna.. łup przepadł. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł. Cóż. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy.. że zapada zmrok. ale zdarza się. w którym autonomiczne roboty. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. dworce. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe.. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów.przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła. wokół specjalnego 159 . by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. tym razem niebezpiecznie blisko.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. czy w składzie ze sprzętem. Pociągam za spust.. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony... Dokładnie z chwilą. Kolejki te są opancerzone..w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami.. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty. Dobrze. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach. gdy zerkam ponad siebie. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. androidy. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4. a może nawet trochę energii. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony. Zadziwiające. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. Ostatnie wagony są najtańsze . Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. ale większości podróżnych jest to obojętne. jakiego dotychczas nie słyszałem.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd. wydawanych przez gości na sali. które wala się po ziemi. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora. że wcześniej przeładowałem magazynek. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce. ale nie ma tam żadnej eskorty .. prowadzące w stronę kamienicy. ponieważ są powszechnie znane.. Jeśli bot jeszcze tam jest. Jego ciężar przybija mnie do ziemi. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. które wywołują u maszyn sekwencje spięć. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. garaże. skąd dobiegł dziwny. Hangarami bywają duże magazyny. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant.. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów. ponieważ.. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO. Wyglądają na świeże. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. gdy DESTRO przedostanie się do środka. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. cyborgi. Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. Kule występują w różnych wielkościach. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. kryte stadiony oraz. warto zauważyć. w barze. hale przemysłowe i handlowe. a większe umiejscawia się w centrum sal. Jedna z niewielu ocalałych . kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach.. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. mam szansę na niezły łup. mechaniczny dźwięk. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy.

ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura]. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach. wygrana następuje tylko wtedy. a ciało raczej wątłe. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia.1200 K Android: 300 .1200 K Najmniej pożądani są mutanci . Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników.300 K Klon: 300 . Przykład: Prostytutka .podwyższenia. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. aktywny do czasu automatycznego kasowania. pozbawiona jakichkolwiek znamion. Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. Nawet.zmutowana kobieta. Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. system doświadcza swoistych omamów. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze. Przykład: Prostytutka . Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. co czasem zaostrza konflikt. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. jeśli przeciwnik wcześniej poległ. 160 . ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. trzecia pierś. atrakcyjni ludzi i są ulegli. dedykowane są. że miejsca takie jak Hangar. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . Okazuje się bowiem. Jej skóra jest bardzo blada. która niweluje 1 Punkt Delirium. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. Cena: 800 K. które należą do bardzo szczególnych. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. Zwycięzcą zostaje uczestnik. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. Mimo to Elea ma sporo klientów. przebiegających przez jego sylwetę.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii. Pojedynek zwycięża ten blaszak. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. zsynchronizowanych z zachowaniem robota. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. stale zmieniającego barwę. Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru. Ze względu na osobliwy charakter. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. Mutant: 50 .1500 K Robot: 200 .kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. Zależnie od życzenia klienta. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. choć jest to bardzo niebezpieczne. czyli przez 60 minut. Oznacza to. Szczególnie ceni się klony. Jest to dodatkowa. do jej pamięci wgrywa się specjalny program . Nic bardziej mylnego. odbierane jednakże pozytywnie. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. ponieważ wyglądają jak zdrowi.głównie ze względu na powszechną dostępność. dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. Cena: 150 Kredytów.tak zwany Skalator. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę.

które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. walki z Destruktorami. 2. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. ale i takie udaje się czasem namierzyć. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). dostarczających mocnych wrażeń. dokumenty z odległych sektorów. Zależnie od tego. a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. czy nadziei. duszy. na których Destruktor jest pokonywany. które wolałyby pozostać anonimowe. Musi pokrótce omówić. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. tęsknoty. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. którzy żyją z filmów. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. przeładowanie. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. Gracz zdaje test Informatyki.500 K. Gracz opisuje. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. ale system odrzuca czasem pliki. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. gonitwa. ponieważ przyciągają publikę. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. cena waha się od 400 do 1500 K. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. krótkie wideo.7. W czasach. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. co wypacza wyniki.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. Zdarzają się niestety awarie . Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. jakich użył plików wideo. Używa się także słów naprowadzających. Narrator może pozwolić na upgrade 1. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. które wyznaczają. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. zdjęć lub dźwięków. jakie chciałby wywołać wrażenie. jak przebiega jego wizualizacja. jak zdjęcia. czy audio. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. Następnie wykonuje zerowy test Talentu. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. wybierając motywy radości. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. wystarczy wgrać zdjęcie. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. Tym. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. Cenione są sceny walk. Jasnym jest. które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Test powtarza się raz na godzinę przeglądania.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. a także dalszych zakątków miasta. Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. zwarcie. na którym robot występuje. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. by uczestniczyć w swoistych turniejach. 3 kostek. Wyszukiwarka pokaże wyniki. zwycięstwo. nagroda wynosi 100 . W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. 161 . materiały ukazujące Destruktory.

czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików. czy Talent. Spostrzegawczość. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. przyjmujących Kredyty. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. jak przebiega jego pokaz. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. związanych z bazą danych jest następujący: . Pytanie tylko. w obecności klienta. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. którzy nie dysponują takimi możliwościami. Wystrój każdego baru jest nieco inny. w tym również programy specjalne.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. W celu złożenie zamówienia. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. Gastronomia W roku R-83. ale bez rewelacji. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi. umożliwiające pozyskanie mocy . cennik typowych usług. lecz bezpośrednio na sali. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. Następnie sugestywnie relacjonuje. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. doświadczanego przez wielu cyborgów. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. dzięki upgradeowi.Informatyka. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . a także niektóre roboty. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. że pragnie stworzyć wizualizację. Problem polega na tym. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. i wybrać z listy dowolny posiłek. Podsumowując. uzyskuje 6 sukcesów. elektronicznych gadżetów. wytwarzających substytuty żywności. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. przez okres 12 miesięcy. Dostępne są między 162 . że drobnych detali są setki tysięcy. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. Znośnie. jak roboty. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. roboty zastygły w bezruchu. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem. ale doprawia się go samodzielnie. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. Ponadto.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. tańczące na rurze. dobierając audio i obrazy. . wyglądające jak seksowne kobiety. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. Relacja była na tyle przekonujące. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. wpatrującego się w ekran monitora. przytaczając między innymi przykład robota. gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń. a czasem również akumulatory.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. Narrator sam decyduje o tym. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń.

smak w aerozolu 10 K. czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. 10%. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. LadyCaffe . 5 K. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. 163 .pospolity posiłek podłej jakości 8 K. HiperAnty . H2O . Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. . Przybliżony cennik usług gastronomicznych: . spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. czerwone wino.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia . który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. 9 K. Takie jedzenie nie jest naturalne . a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta. choć zależy to od klasy urządzenia.napój gazowany o smaku owocowym. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. .zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”. Jeśli libacja trwa dalej. . smugach w kolorze innym. po subiektywnie wyznaczonym czasie. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów.witaminy i suplementy diety 20 K. Popularne są także napoje w tubce. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila. . na każdym etapie oczekiwania. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . Niestety. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody). ale odpowiednio. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED.HerbaLUX. Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. zielonym światłem. reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. . 7 K. W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji. dostępny w kilku smakach. Nexter . Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. czy też.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. może zażądać testu Przeciążenia. .napój alkoholowy.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa.uwydatnienie smaku 5 K. .iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. że bohater nadużywa alkoholu. zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. Dostępny gazowany i niegazowany. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. Butelka emanuje przyjemnym. przemieszczających się jak chmury.5 litra odpowiednio: 3 K.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K. Cena: 4 K. Cena: 2 K. niż barwa napoju. Cena: 5 K Scandal . Często na etykiecie znajduje się napis. różniących się smakiem i zawartością alkoholu . Cena: 6 K.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. 40%. Cena: 2 K. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne. Do kupienia w paru wariantach. Cena za 0. wśród których prym wiedzie Elektron.4%. 20%.potrawa sentymentalna 50 K. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. szampan.na przykład żeberka mogą mieć formę harfy. zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią.

wartościową elektronikę. wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. a na scenie. który odmieni ich tragiczny los. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. ze względu na odbywające się zakłady. pojawia się odważny ochotnik. przez które do środka dostaje się powietrze. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. sięgającą paru tysięcy Kredytów. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. Hazard kwitnie. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. zanim ktoś zwycięży. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. nawet jeśli jest jeszcze gorący. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. Zwykle. pozostaje ten bohater. Szklane pułapki to ringi. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. Tym razem jako względnie trzeźwy. cybernetyczne wszczepy. następujące po sobie tury gry. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie.Natomiast w przypadku. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. na czym tylko da się zrobić interes. Klienci zastawiają swój sprzęt. 164 . który liczy na nagrodę. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. samochody. lekarstwa. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. oprócz jednej z tych morderczych maszyn. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. który uzyskał najwięcej sukcesów . Bez wahania skupują kradziony sprzęt. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. Zarówno ludzie.

Delikwent. trafiają na niechlubne zaplecze. Problem polega jedynie na tym. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. 4 oczka. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek.to sytuacje. czy nieparzysta. oraz wykonuje rzut 1K6. którzy grają kilka razy w tygodniu. Przewaga kasyna jest na tyle duża. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. 3. 165 . Niestety cała wygrana przepada. który się tam znajdzie. W przypadku 6 takich samych liczb. Postanawia dalej podwajać. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). Graczami targają skrajne emocje. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. czyli główna wygrana. Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. że uda się go wykupić. W tym celu Gracz określa. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. czyli podwoić. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa. łudząc się. Gracze. Gracz postanawia podbijać. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. W przypadku 3 takich samych liczb. wygrywa Sx20 K. Później wracają. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać.ZAPLECZE . Wypada parzysta liczba 4. Czasem są one tak silne. Pierwsze z nich to JACKPOT. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał. Fortuna kołem się toczy. Zdarza się. czy wypadnie liczba parzysta. W przypadku 5 identycznych liczb. Tym razem wypada liczba 3. Wypadają cztery „dwójki”. a maksymalnie 100. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. czyli bardzo wysoka wygrana. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. której nie wolno podbijać. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. którzy próbują oszukać kasyno. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów. 2. włączając w to wygraną początkową. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . Łudzenie się dużą wygraną. wygrywa Sx3 K. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle. Zwykłe wygrane można spróbować podbić. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Dotyczy to zwłaszcza oszustów. Następnie wykonuje rzut 6k6. wygrywa Sx50 K. a czasem i dłużej. W przypadku 4 takich samych liczb. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. Przegrywają raz po raz. że ludzie wpadają w szał.słusznie przyśpiesza bicie serca. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. następuje bonus. że pojawiły się wyniki 1. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. o tyle drugie pobudzające słowo . że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich.

Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. przy założeniu. W sektorze numer 14. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. ale również cyborgi. ile wynosi jego Robotyka.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. aby grać dalej. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. Stawka wynosi 100 Kredytów . Pomimo wpływów z zewnątrz. Jeśli ma miejsce remis.20 Kredytów za 1E. Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. Jeśli test zostanie zdany. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. same Węzły są względnie bezpieczne. Robotyczny krupier rozdaje karty. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. ile wynosi jego Osobowość. ale płatny. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. 4 oraz 5. znajdujący się na rozległym placu. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję. specjalnych. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. dochodzi do próby charakteru. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię. Obiekty te są pilnie strzeżone. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Rozwija się też handel. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. którzy chcą doładować baterie pojazdów. partię. który uzyska najlepszy rezultat. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. który jest nazywany dzielnicą robotów. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. gdyż mają gwarancję. Nie przebiega ona spektakularnie. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. czyli blefowania. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. ale trzeci remisuje z Graczem. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. Zaczyna się blefowanie. Węzły są awaryjnymi schronami. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. Bohaterowie niezależni kolejno 2. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. odczuwa kompulsywną potrzebę. energia jest o połowę tańsza. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. Wygrywa ten. Gracz uzyskuje wynik 5. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. by móc się wyzwolić z hazardu. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy . Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. W przeciwnym wypadku. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. które bierze kasyno. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. czyli 40 Kredytów). Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. Wolnych Ludzi i Scjentologów. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. trwającą zwykle kilka minut. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. a maszyny test Robotyki).każdy wpłaca taką kwotę do puli. Większość Węzła mieści się pod ziemią. aby zasilić akumulatory i baterie. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. Zwycięzca zgarnia wszystko. Musi zagrać tyle razy.

Ponadto kluczowe obiekty Unii. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. czy Banki Dusz. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. różnice zdań. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. pomimo ogromnych strat po obu stronach. a grą ROBOTICA. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. by Gracze również się z nim zapoznali. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. Wolnych Ludzi z Unią. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. co jest głównym celem ich działań. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. które również znajdują się pod ich kontrolą. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. jak na przykład fabryki. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. po stronie której organizacji stanąć. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. ale warto. mają własne. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. Wiele zależy także od tego. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. ocalałych z DESTRO. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. Obie strony są zdeterminowane. mobilizując do podejmowania określonych działań. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. Najlepiej. czy dobro własne. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. Stanowią punkt strategiczny. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. Decydują. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. który w końcu obejmie także grupę. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. ale część będzie potraktowana jak 167 . niezależne Węzły. by ich aktywować do działania. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. Konflikt trwa już tak długo. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. wizjonerów z utracjuszami. zatargi między grupami społecznymi. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła.

a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera.Podejrzenia względem Duali. niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów.Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. albo wyzwanie. do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. zakładające.Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn.Kwestionowanie praw samoświadomych robotów. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności. mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości. . biostymulanty i antymutageny. . . którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne.Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. występujących w Blue Entropia. .Próby przejęcia magazynów ze sprzętem. w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.Motyw osobliwych społeczności maszyn. Wartościowa jest znajomość grup społecznych.Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi. .Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia.Walka Ruchu Oporu ze złem. . 168 .Teorie spiskowe. wciąż wykonują powierzone im zadania. że niektóre organizacje działają na rzecz Unii. dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów. . .Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną. .Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań.Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. które. z jakimi się mierzą. . stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów. .problem do rozwiązania. Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach. . .Pragnienie zemsty na korporacjach.Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. . jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami. które może dać postaciom pewne korzyści. Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. . . planującej powrót na Ziemię. które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne.Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich.Próby zapobieżenia temu. .Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią. które pozostawiły po sobie korporacje. . Motyw państwa w państwie. Uczestnicy zabawy.Próby kontynuowania badań Unii.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi. .Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji. zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. Wolni Ludzie kontra korporacje .Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn. .Walka o Węzły Energetyczne.Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. . PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . . . . .Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. .

Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO.Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci.Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe. .Walczące ze sobą organizacje. że sednem rozgrywki są trudne decyzje.Badania nad bronią. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. . działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii. . . pojawiających się w 169 . . . znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory. zmagający się z anarchistami i dekadentami. zwątpienie i skrajna dekadencja. W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność.Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów.Ocalali kontra system DESTRO . .Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów. . że nie składa się ono tylko z postaci. życia w podróży. . . . . fortyfikowania wyizolowanych społeczności.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości.Motyw ukrywania się przed DESTRO.Próby przejmowania obiektów. .Opracowywanie planów działania. dającą przewagę w boju.Akcje.Walka z destrukcyjnymi sektami. warto podkreślić.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne. . . Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu. którą ma odgrywać Gracz. . ARCHETYPY.Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. co do intencji napotykanych postaci.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów. dążącego do holokausty myślących istot.Praworządni i konstruktywni obywatele. SPŁYCENIE Narratorzy. .Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia.Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. Spory polityczne i walka o władzę. od bardziej archetypicznych postaci. .Obrona kluczowych lokacji przed maszynami. Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę. korporacjach i maszynach DESTRO. . na siłę nawracające utracjuszy. a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. czyli destrukcyjnych sektach.Inwigilowanie przez władze różnych organizacji. mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły. mające na celu wprowadzenie nowego ładu.Próby zapanowania nad chaosem. Lekceważenie problemów i negowanie informacji. gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. . . PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. . a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry. . . .Grupy. opisanych w sekcji „Role bohaterów”. . Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia.Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. innowierców i konkurencji. Stanowczo podkreślamy. a więcej konkretnej czerni i bieli. Wizjonerzy kontra utracjusze .Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. . Opór buntowników. proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu. Narrator powinien pamiętać. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. którzy preferują mniej odcieni szarości.Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji. ROLE.

czyli przykładowa przygoda. zasięgu działania i potęgi.opisie poszczególnych społeczności. Trzeba zaznaczyć. kim będzie bohater Gracza. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania .czasem eksponowana jest niewielka sekta. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . którzy nie wierzą w socjalizację robotów. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. destrukcyjnych maszyn. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www.roboticarpg. działający we względnie spójnej drużynie. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. eksperymentalnych organizmów. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. zmagając się z chorobami. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych.roboticarpg. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. podkreślamy. zakładającą.dobra lub zła sława. do której dołączono edytor. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . utrudniając fanom wzbogacanie systemu. energii. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. niedostatkiem leków i żywności. Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. Należy pamiętać. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. że akcja gry toczy się w mieście molochu. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. Postaci Graczy to outsiderzy. że bohaterowie są członkami określonej organizacji. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. ze względu na jej bardzo szczególny charakter. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. Łączy je natomiast popularność . że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy. Zlewają się z otoczeniem. ROBOTICA jest jak gra komputerowa. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. Przybliżone szacunki głoszą.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici. Warto zauważyć. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. sekt. a po części stanowi inspirację dla Narratora. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. frakcji. ale nie zmienia to faktu. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. że przeżyło 170 . innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe.sugestywne przykłady organizacji. o których zwykle nawet się nie wspomina. instytucji.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. To. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. która po części przybliża specyfikę frakcji. ale także ze wszech miar pożądane. Stają się elementem krajobrazu. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. W większości wegetują. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby.

aby małe.informuje o tym ustandaryzowane logo. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. tworzyły niezawisłe Komisje. czyli urzędnicy mający prawo osądzać. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. który pozwala im zatrudniać najemników. Miało to zoptymalizować. mieszkań. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. opłacać tropicieli i śledczych. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. sąd oraz prokuraturę. w których znajdują się szpitale. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych.prawowity właściciel ma prawo użyć broni. należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . Narkotyzują się cyberprzestrzenią. Tworzą iluzję dawnych czasów. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze.. więc przeważająca większość tego.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. to złom. zastępujące służby policyjne. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. czyli syntetycy. co zbierają. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. instalując specjalne 171 .pod warunkiem. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. Są śledczymi. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. Te obszary bardzo różnią się między sobą. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu.. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną.zaledwie 20% społeczeństwa. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. że nie są oznakowane Pieczęcią. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. Założenia były takie. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. zażywania biostymulantów. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. Dysponują również pewnym budżetem. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale. Często działają w pojedynkę. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość. czy nie została ona Opieczętowana . którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. tworząc jakby miasta w mieście. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. ocalali zamieszkują sektory.

Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. starą linię metra. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. cybernautów. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. Wpadają na pomysł. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. zatrudniają więc specjalistów od public relations. Asystenci. który mogą sprzedać za niemałe kwoty. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego.WirtualneTereny i Wnętrza. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. nierzadko nimi manipulują. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. Nie brakuje jednak również pięter. że ulice wydają się tętnić życiem . 172 . widząc słabość swoich zwierzchników. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. szpiegiem korporacji. Problem ze wsteczniarzami polega na tym. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni.chodnikami spacerują ludzie. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. Asystent okazuje się być zdrajcą. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. Najlepsze programy sprawiają. a także wyrafinowane Animacje.

podjęcia ryzyka. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. Duale nie stanowią zwartej grupy. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. 173 . będące w okolicy. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. ale stanowią one mniejszość. Duale lekceważą prośby o wsparcie. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. Robot kroczący może na przykład. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii.na możliwość szybkiego przemieszczania się. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. Roboty. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. transformować się w obiekt. można się zorientować. Jak nietrudno się domyślić. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. w razie potrzeby. którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja.DUALE Duale to roboty. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. Zdarzają się także maszyny. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny. które swoją budową nie przystają do tego schematu. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. W drugim . posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. W pierwszym. to znak. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich.

szpitale. ale również korporacyjnych archiwów. Sukces oznacza bowiem. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów. by wzmóc ich halucynogenne działanie. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. Grupa działa jak sekta. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. jak liczna jest to grupa. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym.większy od lęku przed śmiercią. które nakłada na Kapłanów. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. Utajniona jest także informacja na temat tego. która ma odwrócić proces mutacji. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów . że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. a niekiedy także śmiertelnicy. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób.jej placówki są rozproszone po całym mieście. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . 174 . ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. czy zdalne spostrzeganie. guru sekty. Po rozdzieleniu łupów. Na czele grupy stoi prorok. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy. która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. W akcjach biorą czasem udział droidy. gdzie konkretnie znajduje się prorok.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. że w trosce o własne bezpieczeństwo. jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne.uważają innych za zbędny balast. Sekta nie posiada głównej siedziby . z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze. poświęconych farmacji. Mówi się. ale przypuszcza się. każdy Dual podąża w swoją stronę. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. bo wykonują brudną robotę: są sługami. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału.

zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. głęboko przekonani. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos.Mało kto widział proroka .kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. w imię proroka.rodzice zwyczajnie wstydzą się. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . że nie potrafili upilnować własnego syna. Kapłani używają WideoMasek. że śmierć w walce dla sekty. a szczególnie niebezpieczeństw. że dojdzie do otwartej konfrontacji. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. nie wiadomo. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera. Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. że chłopak nadużywał biostymulantów. jakby celem była fabryka. zdobione jaskrawymi kolorami maski. Charakterystyczne są też specjalne. Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. Nie będzie to łatwe. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. do sekty zgłaszają się różne organizacje. Nie zawsze jest on uzasadniony. które oferują wynagrodzenie. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. Trzeba go będzie wykraść lub odbić. a Kapłani stanowczo podkreślają. prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. a może tylko ostrzeżenia. jest równoznaczna ze zbawieniem. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . które równie dobrze może być manipulacją. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy . ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. Grupa. Te pogłoski nie są potwierdzone. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. Sam nie wróci do domu. Kontakt z grupą jest utrudniony. a gdy to następuje. Choć Bezsenni to sekta. Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. Nikt nie żądał okupu. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. czego się po nich spodziewać . Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. więc najpewniej chłopak nie został porwany. wsparcia. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka.krążą jednak plotki. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. że jest on hybrydą człowieka i komputera. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. a nie przypadkowy 175 . Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. aby spróbować polubownie załatwić sprawę.ataku.Dyplomatów. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów. do której obecnie należy młodzieniec. Niektórzy mają biokroplówki. a sekta początkowo będzie się bronić tak. który ma ułatwić realizację planów grupy. umożliwiających przewidywanie przyszłości. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. Po rozeznaniu okazuje się. wijące się po całym ciele rurki. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy.

że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. Co więcej. Przeciwników nazywa wrogami postępu. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. Niewykluczone. inżynierowie genetyczni. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. Nie oznacza to jednak. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. Po zapanowaniu nad chaosem. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji.narkoman. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. przystosowanych do procesu metamorfozy. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. czy innej postaci. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. panującym obecnie na Ziemi. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. a także grupy samoświadomych robotów. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. na których przekonuje się ludzi. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. odpowiada się. czyli Analizator Personalny. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. które utrzymują. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. Instytut organizuje akcje sabotażowe. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. Instytut. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. a ludzką duszą. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. I rzeczywiście - nie brakuje osób. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. Organizacja autorytatywnie informuje. aktywnie z nimi walczy. Jest to o tyle istotne. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. Wypowiadający swoje 176 . że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. ma wielu wrogów. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. że na jego czele stoją naukowcy. co faktycznie kieruje przywódcami IT. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. zdolnego do rozmnażania się. Nie pozwala na żadną polemikę. filozofowie. Ponadto organizacja postuluje. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. Maszyny dodatkowo lansują tezę. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. psychogenetycy. Trzeba przyznać. a następnie kremacją jego zwłok. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece.

jakie podejmą Gracze. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. zdołało uniknąć ostrzału. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . brutalnie przesłuchiwany. Dwóch. ostre rysy twarzy. czyszczone są na połysk. Mało kto bierze je na serio .konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. że muszą coś zrobić . a potem wypuszczony jako przynęta? Tak.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. 177 . roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. Finałem będzie spektakularne starcie. do głównego. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. że na czele Instytutu stoją cyborgi. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. ale wciąż mają plany co do Ziemi. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. Dwa roboty ruszą w pościg. zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. rzecz jasna. wykańczając jednego po drugim. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. Zależnie od decyzji. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. że trudno się spodziewać. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . spośród mutantów. do złudzenia przypominającą śniadą.warunkiem jest jedynie umowa. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. w co zostali przypadkowo wplątani. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. Schludne. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. które zostanie poparte przez Graczy. dobrze skrojone czarne mundury. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. w razie potrzeby transformując się w motocykle. dzierżących broń maszynową. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. który jednocześnie stanowi główny komputer. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. ludzką skórę. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. Nie zmienia to jednak faktu. a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. czy owak. Roboty.kłamstwa na głos tak często. ale nie stanowi to problemu. gdyż rzucili się w stronę osłon. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. Proces jest tym atrakcyjniejszy. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim.

Potem stroją tak przygotowane straszaki. Kierują nimi niskie instynkty. szprycując się nimi do upadłego.. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. by zabrać ciało i je pożreć. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. osłaniając się czym popadnie. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. Niektóre spośród największych organizacji. których używają jak narkotyki. który zostaje z łatwością odparty. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. Mając ogromne parcie na mięso. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. Czasem atakują w akcie desperacji. Zabici są zżerani. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. Te godziny to okres. siekier. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. z ich punktu widzenia. kanibalistyczną naturę tych mutantów. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. który uznają za własny. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. jak system DESTRO. Niestety. Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. Ciężko rannych porzucają do czasu. którzy takową posiadają. potrafią długo śledzić swoje ofiary. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. który uczyni wszystko. Nie mają broni palnej. Potem wracają. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . Otaczają je czcią 178 . ludzkie kończyny. Członkowie sekty wierzą. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. Poza tym z radością niszczą co popadnie. przedmiotów oraz żywności. Mutacje zmieniły ich tak bardzo. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. Bardziej. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy.trupy zabitych służą za pokarm. aż zagrożenie minie. zachowując bezpieczny dystans. mają poważne skłonności do kanibalizmu. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia.. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. niż ubrania lub cenne przedmioty. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. która może potrwać nawet kilka godzin. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność.ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. Nie zawsze jest to płachta . trafi być może do mieszkania. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. Niewykluczone. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. W ogóle jej nie jadają. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces .

Rysunki pokrywają całe ciało . Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. atakując jednego z Graczy. Po jej realizacji. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. Okazuje się. ich wykonanie graniczy z cudem. Głównym zadaniem. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. aby wyjaśnić sytuację. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. stworzenie wraca do swojego wymiaru. Oznacza to. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. na Ziemię.. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. za karę. zbrodniarz sam się demaskuje.stąd też wywodzi się nazwa grupy. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. dowiedzą się. która realizuje skomplikowany plan. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna. Sekta jest niespójna. Stwierdzą. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane. znaleziony przy schwytanym. ci informują. Po pokonaniu go. jak i samoświadome maszyny. które wyglądają na ataki Destruktorów. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. Da to Graczom do myślenia. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. dysponuje znacznymi środkami. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. czyli sporych rozmiarów maszyny. Ważniejszy jest palmtop mutanta. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. przesłuchiwani lub obserwowani. że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). Według wielu komisarzy. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. Zanim jednak następuje scalenie. kto się spóźnia. jakie stawia sobie organizacja. Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. co oferuje doktryna religijna. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji. Podczas walki. a w najlepszym razie chaotyczne. jednej organicznej ręki. aż do śmierci. Jej członkowie częstokroć są namierzani. Są przekonani. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami.. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. Mutant będzie walczył jak obłąkany. Tatuaże i symbole to trop. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. Faktycznie. W trakcie śledztwa. oryginalnych kampaniach. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. że poza służbą Hiperistocie. Co więcej. że są przedstawicielami odrębnych kultów. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. Domyślą się. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. Gracze dowiedzą się. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. cele sekty pozostają nieznane. wymagający ofiar. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. którego szukają. podzielona na liczne grupy. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. szyi. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy.

30. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. które następnie trafiają do bazy danych. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. Niektóre operacje są płatne z góry . że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów. Emanują nadmierną pewnością siebie. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku. które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. utalentowanych chemików. Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji . elitarne kompleksy mieszkaniowe. Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. Opracowywane są nowe robotyczne technologie. Podkreślają swój status. jego konto jest blokowane. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. czyli po przeprowadzeniu operacji. Tego wymaga kodeks postępowania. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało .Naczelnymi zostają wybitne. leczone są wyłącznie te osoby. bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. samoświadome androidy. działającej także jako lek. ale również w całym regionie. Gromią tych wszystkich. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom.interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym.może być ich nie więcej niż dziesięć. Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. Lansują się naukowym żargonem. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu.swoistego odpowiednika karty członkowskiej. wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze .najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. Dokument ten bywa przyznawany honorowo. Nie brakuje również artystów. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. Tyle w teorii. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie . Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . jako pozbawiony przywilejów asystent. Wymuszają szacunek społeczeństwa. fizyków. określana w godzinach. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych. dbający 180 . który informuje między innymi o tym. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. starannie odseparowane. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. Cześć usług jest opłacana z dołu. 40 godzin roboczych.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. sprzęt militarny i broń. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. implanty. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. Co więcej. w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. sterylny i ustabilizowany styl życia. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. Na czele Scjentologów stoi Rada. Na przykład prosty zabieg medyczny. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . Decyzje podejmowane są demokratycznie. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach.doktorów medycyny. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe). wizjonerów. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem .

181 .

gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. Placówka okaże się pułapką.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. którego nie było na mapie. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. Niewykluczone. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. poza niewielkimi. Potęguje też rzadkie. istnieje już szereg tez. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. coś ze wszech miar niepożądanego. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. które są skrajnie wynaturzone. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. 182 . mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. które nie zostały powołane przez człowieka. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. czyli właśnie wtedy. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami . Optymalizuje zmiany. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. część sekcji podjęła badania. należy wyeksponować te cechy przypadłości.. Na dodatek okaże się. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. Włócząc się po długich. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. Nie jest to zadaniem łatwym. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. chroniących dostępu do cel. a potem będą szantażować Andersa. poznają mroczne badania ekipy Andersa. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji.. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. Niemniej. może zacząć doskonale widzieć w ciemności. że sprawy tuszowano. Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. zwłaszcza tych.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą.skoro nie ma sposobu na wyleczenie. związane z optymalizacją mutacji. Nie było to zresztą trudne. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. lecz na porwanych osobach.

dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. w którym. obdarzone zdolnością mówienia. dysponujące dużą swobodą działania. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. dopasowanym do własnej charakterystyki. 183 . ale istnieją również maszyny androgeniczne. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. Podobnie jak u ludzi. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. które robot przyswoi sobie samodzielnie. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. określane mianem Syndromów. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. a także systemy. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. Maszyny pracujące w samotności. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. które miały styczność z Hiperistotami. sposobem spostrzegania otoczenia. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. zgodnie z tym. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. że maszyna myśli o sobie. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. że nie da się dokładnie oddzielić tego. Płeć jest przez maszynę przyswajana. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. znajdujących się w ludzkim mózgu. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. jak o istocie ludzkiej. metodą analizy danych. wypracowanym. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. a efekt końcowy jest taki. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. Jest programem. Samoświadomość zyskują te maszyny.

większej kontroli nad otoczeniem. syntetycznymi organizmami. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości. . Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele. mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa.Udana koegzystencja z ludźmi. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. . Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. umiejscowiona w 14 sektorze. często kosztem innych. Zamiast silnych stanów emocjonalnych. Sekcja Scjentologów. Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. godności i samorealizacji. doskonaleniu. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. . skoncentrowane na indywidualizmie. że ludzie uciekają w cybernetykę. Poza Alternacją.rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. Im bardziej abstrakcyjna wizja. opracowywaniu nowych technologii. treningom.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi. . .Odnalezienie nowych. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”). Wzajemne poszanowanie i tolerancja. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. ale stanowią element codzienności. także maszyny popadają w skrajności . która zdaniem maszyn jest możliwa . . przynależności. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów.Jest swego rodzaju paradoksem. które umożliwiają mu egzystowanie. jak działa ludzki metabolizm. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów.Permanentna optymalizacja. kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. czyli utopijna. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. osiągalny dla każdej jednostki. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy.Dążenie do nieśmiertelności. Maszyny nie doznają emocji jako takich. rozmnażającymi się. stuprocentowa moralność. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. lepszych źródeł energii. Niektóre są osiągalne. co ludzie określają mianem marzenia. wyróżnień. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. Wskutek bodźców zewnętrznych.Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. Niewykluczone zatem. bo w istocie chodzi o to. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . a innym bliżej do utopii. Poza tym samoświadome roboty. Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. gdyż staną się żywymi. Podobnie jak ludzie. .Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. podobnie jak ludzie. doskonaleniu.pragnąc potęgi. przestrzeganiu Doktryny przetrwania. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. Oto przykłady: .

że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. Wiadomo. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana.własnych technologii. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. 185 . że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. Maszyny. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. ani zbadać. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. lecz inteligencji. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . kiedy dochodzą do wniosku. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów.postawy i wartości. a potomstwo. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. których nie daje się zmierzyć. Nie zmienia to jednak faktu. że ludzie uogólniają. czy też pierwowzoru. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. Nie brakuje jednak i ludzi. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. Niepisanym prawem. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. a nie dysfunkcjonalne. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. traktując je jako wymagające wsparcia.

że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn. Na przykład poprzez poniżanie. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. Alternacja zabiega o to. W sektorach. amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. Bywa także. a może oznajmią. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. W skrajnych wypadkach. które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. niewolniczą pracę. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. W trakcie śledztwa okazuje się. Ostatecznie okaże się. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. bardziej surowym karom. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. która zakazuje. które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. instalowania nowych technologii . przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. więc trudno będzie tropić przestępcę. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli. Często są także jawnie poddawane obserwacji. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. Mają wstęp wolny. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. jak wspomniano. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. choć. jego świadomość zostaje sformatowana. Została ona jednak zmuszona do walki . Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14.Ambasady znajdują się też w rejonach. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. czyli do dzielnicy robotów. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie.zabiła w obronie własnej. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy.

Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni. Jednocześnie właściciel prestiżowej. Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. horyzontalną formą zarządzania. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. a stały się horyzontalne . Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic. Problemy piętrzyły się jeden po drugim. zapanował pokój. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. została ustanowiona Unia Korporacyjna. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. choć mniej dochodowej. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy . Banki Dusz. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie. Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . które najbardziej kojarzą się z daną marką. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. Nie było niższych i wyższych stanowisk . bez nadmiaru szczegółów. przypominających schrony. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. Największy producent androidów. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Najpotężniejsza spośród korporacji. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. robotów oraz cybernetyki. które czasowo paraliżują lub oślepiają. Ważny gracz na rynku elektroniki. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. wertykalnymi.to. ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. że korporacje zostały opisane sugestywnie. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Znaczenie miała także statystyka .rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji. zgodnie z przebiegiem pracy. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku. ale nie wystarczyło na to czasu. marki TechMaster. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. określającej sprzęt najwyższej jakości.

Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. czyli awaryjne schrony mechaniczne. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. nie zaś grubych tysiącach. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. czyli z Węzłami Energetycznymi. kluczowe ośrodki przemysłowe. toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. wytwórnie klonów. dostawca usług najemniczych. czy funduszach inwestycyjnych .producent sprzętu wojskowego. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. które przetrwały falę skażenia. Nie ma mowy o żadnych lokatach. zawierający dane na temat stanu konta. egzystują i prowadzą swoje działania tak. czyli niewielki. czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne. firma ochroniarska. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. W związku z trwającym kryzysem. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. poprzez uzbrojenie. nazywany też ZdalnymPortfelem. Należy zaznaczyć. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły.Modulatora Stopu. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. a nawet wojskowych konfliktów.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. Militarny kolos . W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. Zmodyfikowana wersja 188 . wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. składy broni. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. więc walki bywają zażarte. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. Zautomatyzowany system bankowy. Marionetkowa korporacja. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. jakby został wprowadzony stan wojenny. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. poczynając od pancerzy.

Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. ale także Modulantów . działając w sposób coraz bardziej przebiegły. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele.. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. które atakują znienacka. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. Okolica jest na tyle cenna. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. które mają bardzo silny efekt psychologiczny. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. nakazującego przecież chronić ludzi. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. Posiada oprogramowanie. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. skłócanie grup społecznych. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. Gracze wykazują się determinacją. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. Niestety. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. a ostatecznie również sam by się dezaktywował. sabotaż obiektów przemysłowych. Niewykluczone. cyborgi. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. Początkowo system prowadził otwartą wojnę. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. zatruwanie żywności. Opracowują staranny plan wejścia. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. a następnie 189 . że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć.. a także dysponują mocami. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. postrzegając je jako zagrażające systemowi. roboty. przejmowanie Węzłów Energetycznych. a konkretnie metody używanej w programowaniu. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. który został zainfekowany przez wirus. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz.Elektro. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. co utrudnia ewentualne próby włamania. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. Ludzie. Spoiwo. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. jeśli są w zdigitalizowanej formie. Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. Równolegle podtrzymuje metody. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory).Narrator określa. nawet. zawiera informacje o uczynkach korporacji. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. przeciążanie systemów informatycznych. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. Operacja. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. Wśród nich są sieci informatyczne. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. ale też samoświadome maszyny. odwołując się do ich kodeksu. Wszelka pamięć. Korzystając z talentu do negocjacji. ludzka i robotyczna.

wygląda bardzo charakterystycznie . szukające źródeł energii.znikają. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. Kluczowe roboty-bazy. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. w którym miałby znajdować się mózg systemu. na którym przebywa robot-baza. czy jeden sektor centralny. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. 190 . gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. nazywane potocznie ulami. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn. Te mobilne bazy-matki. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. Opanowują kanały. czyli mobilne fabryki maszyn. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. rury wentylacyjne. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. Obszar. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. konserwacji i napraw. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią. doskonalą własną strukturę i technologie. do których mogą się podłączyć. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów.

czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych). Wolni Ludzie stanowili ruch. masa to 1. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. Gracze ruszają na pomoc. para chwytaków.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu.5 kg. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. Choć jej motywy ewoluowały.niepisane zasady wymagają. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. Szabrowników jest wszędzie pełno. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. włącznie z liderem grupy. Skryte morderstwa. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne.Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. niewyjaśnione zaginięcia. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. serie tragicznych wypadków. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. zamachy oraz inicjując zamieszki. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . na którym Destruktory spotyka się bardzo często. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. Podróż na piechotę także jest ryzykowna. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. ale również ogromną elastyczność. boty wyposażone w Antywitalizator. Co więcej.kilka odnóży. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. Najbardziej radykalni członkowie. Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. Ostatnie słowa załogi określają. a konkretnie na obszarze. przygotowując akcje sabotażowe. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. 191 . że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. rdzeń pozostał nie zmieniony . Charakterystyczne. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. o które należy walczyć . w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. że wolność stała się dobrem. Bot Szabrowniczy przypomina robala . w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. które kroczą w kierunku niewielkiego. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. ujrzą także kilka robotów-matek. Poza tym. podkładanie nielegalnych środków. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. ale stosunkowo szybko okazało się. Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. oświadczyli. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. by ruszyć im na pomoc.w sensie dosłownym. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych.

do momentu gdy opór społeczny był tak duży. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów.. gdy. że Ruch Oporu stracił poparcie. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. budynki wysadzono w powietrze. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych. Zamiast walczyć. kiedy to Wolni Ludzie. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. Chaos stale narastał. wznosząc triumfalne okrzyki. obrał nowe cele i powołał przywódców. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. popełniając w ten sposób poważny błąd. humanitarne roboty 192 . w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. Autonomiczne systemy budziły niepokój. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. Z chwilą. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. grzebiąc nie tylko ludzi . ale nie podołali temu wyzwaniu. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. które przypisano Wolnym Ludziom. Straty były ogromne. pozostawionego na pastwę losu przez Unię. że przybrał rozmiary zamieszek..Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. Konflikt stale eskalował.liderów i żołnierzy . eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. ale także starannie wyselekcjonowane. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów.ale także nadzieję i wolę walki. Po jednej stronie barykady stały korporacje. podejrzanie synchronicznie. że odnosi coraz większe sukcesy.

dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. wiele zależy od sytuacji . mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy. która każdego dnia dba o wolność. występującej najczęściej w formie skalania. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. złodzieje. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych. Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. ewentualnie osobnik. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy. .Pozostawaj świadom. lider. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. używają części tej spuścizny. W obiegu są różne wersje kodeksu. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne.Wolni Ludzie. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone. ale jest to rzadkim zjawiskiem. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny.organizacji. Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. Określenie . Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny. W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu.nie przeszkadzaj. .obdarzone samoświadomością.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. których nikt nie ośmiela się kwestionować. podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. konsultując się ze swoimi doradcami. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości. Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. że w tych czasach.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. Podejmuje kluczowe decyzje.drużyna. . Bogacą się także na hazardzie.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. leków albo amunicji. . . crackerzy. Kodeks postępowania: . Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata. Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. mającą wyłonić nowego przywódcę. kasjerzy. głowa rodziny. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . 193 .Nigdy nie działaj na szkodę drużyny. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. rób co każą. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. alfonsi. które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile. W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. Rzecz jasna. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. Paradoks polega na tym. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. medycy. krupierzy oraz żołnierze. a później .Ruch Oporu. nie narażaj. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli. inne specjalizują w dwóch. trzech wybranych dziedzinach. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. wykonawca jego rozkazów. sprzedaży organów. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. Następny w hierarchii jest Boss. w skład których wchodzą kurierzy. Akcja zakończyła się powodzeniem . Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. czyli prawa ręka Nietykalnego.

ponieważ jest twardzielem. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Wkraczający tam. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. Silny charakter. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. Kasyna klanu słyną z tego. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. ale w istocie Tank to typowy self-made man. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. Roboty demontują tam swoje podzespoły. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. 194 . to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. lekki sprzęt oraz lekarstwa. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. polegające na wydzieleniu dzielnic. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. Wynegocjowano natomiast warunki. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne. Mówią o nim Tank. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. Jest na tyle cwany. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. Klan Tanka Nikt nie pamięta. Ksywa wzięła się stąd. wytwórniach dragów. włączając w to nawet biura Komisarzy.

Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. którzy wpadli jej w oko. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. ulokowanych w dawnych restauracjach. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. tryskającego odrealnioną krwią. skalane orgie. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. niepowtarzalnych wrażeń. choć pilnują. w ustępie „Skalanie”. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. klubach i centrach rozrywki. które wytwarzane były na specjalne zamówienie . a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. Walka toczy się na śmierć i życie . którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody. umiejącej określić upodobania partnera. Bardzo popularne są także turnieje. II oraz I stopnia. Przykładem może być prostytucja. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. Rzekomo.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. III. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność . Skalator działa przez określony czas. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. klan proponuje również oprogramowanie.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. Tym cenniejsze są te androidy. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. nazywana ludzkim imieniem Lissa. Wydzielona lokacja.piękne. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników.Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. w której rozgrywa się turniej. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty.cechuje je unikatowy wygląd. zwiększające autosugestię. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła. Spełniają każdą zachciankę. Legenda głosi. destrukcyjne pojedynki spinania. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. Nikt nie wie. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. w której specjalizuje się klan EXTASOR. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. W zamieszkałych sektorach. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. opartych na potędze autosugestii. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. po czym automatycznie się dezinstaluje. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. pokazy tortur korporacyjnych klonów. Skalane. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. co dzieje się na 195 .większość jest uderzająco podobna do reszty. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. które tylko czekają. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca.

Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. wyposażone w wielobarwne płetwy. a także doboru dla nich kostiumu. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. z której słynie lokal Love Center. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący.na piętrach powyżej szóstego.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. Inną atrakcją. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. To tylko niewielka próbka slangu. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. Na jednym z poziomów znajduje się słynne. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości. w którym pływają zmodyfikowane androidy. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny.. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów.. ale krążą pogłoski. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane... kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. Oprócz zwykłych posiłków. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających. jakim posługuje się obsługa. w której pracują wytworne damy do towarzystwa. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. inne jest elegancką restauracją. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników.. rozpylaczy zapachowych. gigantyczne akwarium. splatanie. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. naddotyk. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku. Cybernetyczna miłość. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów.. odrealnione zbliżenie. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. Chude. Niestety. krótkie spięcie. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. 196 . Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. w dobrym guście. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. aby odzyskać skradzione dyski danych . Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. Grupa podkreśla. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. którzy przychylnie patrzą na organizację. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. Do władz dotarły pogłoski. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. Sprawy się wtedy skomplikują. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. Trwająca około 50 minut terapia. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. nazywane Źródłami Nadziei. w której ma się odbywać akcja przygody. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. zdrowego społeczeństwa. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. sam na sam. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. czerpiąc z niego naukę. Nie brakuje jednak i takich ludzi. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. z pacjentem. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. nazywane audytowaniem. sięgające nawet 700 Kredytów. Grupa nie posiada głównej siedziby. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. Pierwszy będzie sędzią. który. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. prowadzącą ku lepszemu. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów.gdzie dwóch się bije. nazywając Destruktory wyjątkiem. 204 . że otrzymują wynagrodzenie. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. Kryzys jest skutkiem tego. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. pozwalającym sprawdzić. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. niweluje 5 Punktów Delirium. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. nie podlega prawu przebaczenia. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. po którym ma zapanować pokój. motywowanie do odbudowy świata. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. Członkowie posługują się slangiem.

że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . W końcu dowiadują się. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji. W czasach śmiertelnych chorób. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. na ile jest to możliwe. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. a wkrótce potem następuje zgon. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. którzy próbują zmobilizować małą. zapadając w Boski sen. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. Bóg po was przybędzie. Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności. Pamiętajcie o swym kościele. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg... gdy rodzina zleca eutanazję. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. Wciąż kluczą w miejscu.. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży.. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. Liczebność: brak danych. zwany potocznie usypiaczem. W kolejnej przygodzie okazuje się. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. Tak czy owak. doświadczają potwornych mutacji. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. Pamiętajcie o swym kościele. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna.. Lek podawany jest dożylnie. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Nazywają ich hienami. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. niezbędna jest eutanazja. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków.. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami. aby odzyskać równowagę psychiczną. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. a zgodnie z tymi przekonaniami. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. a czasem mordercami. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. ale też wyrażać doktrynę.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. Choć misja może wydawać się wartościowa. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. działa przeciwbólowo i nasennie. Ze względu na śmiercionośne działanie.” „Pamiętajcie o swoim kościele. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. że. Grzechy są surowo karane degradacją. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. kiedy ból będzie nie do zniesienia.” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. nie zdołała się obronić przed DESTRO. Wymiotują odchodami. pomimo kryzysu. Pamiętajcie o wybawczym kościele. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę.

Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. Skórzane rękawiczki. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. Typowe wyposażenie: maska gazowa. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki. Najwyższy Eutanator. 4 dawki MeX4). podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu. lekki pistolet laserowy. a może nawet bohaterów Graczy. organizmami eksperymentalnymi. Nie oznacza to bynajmniej. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. niewykluczone. Pozostali. jak i przed grupami ocalałych. ale jest to decyzja nieodwracalna. który wprawdzie ciężko chorował. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. soczewki MultiWiz. Hierarchia Sekty jest następująca. głodzenie.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. ust i uszu). odcięte linie metra. wycieńczenie. Diakoni odpowiadają za ochronę. którzy go opuszczają. Nie brakuje także społeczności. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . zażywając ciekły Boży Dar. a szabrownicy. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała. Biskupi nadzorują pracę prałatów. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. z którego nie wolno wychodzić. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. brak snu. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. prałat. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. po powrocie są poddawani kwarantannie. arcydiakon. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. na przykład w Strefach Gruzu. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. w których dominuje ustrój totalitarny.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. arcybiskup. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. diakonów i arcydiakonów. biskup. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. nazywane potocznie gettami. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. nóż żyroskopowy. badaniom i dokładnej dezynfekcji. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. Każdy może opuścić Teren. mentora lub 206 . Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. czy przedawkowanie biostymulantów. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. Przeczekaj. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. kardynał. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. Prałaci koordynują pracę akolitów. że getto jest formą więzienia. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. poza bezpieczny obszar. Zamieszkują Tereny Zamknięte. po przekroczeniu chronionej granicy. opiekę medyczną. diakon. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. aparatura do eutanazji (3. guru. pożywienie (wsad do kroplówek). skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. poczynając od najniżej postawionych: akolita.

jak i wewnątrz obszaru. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach.implanty są 207 .. których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę. po czym grabią zwłoki. że już wykonał swoją pracę. którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. Są ludzie i syntetycy. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. ale są i takie. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków. Motłoch to osobnicy. dzięki któremu mogą się wkupić. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. aż uzna. ANARCHIŚCI . którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. socjalizację wybudzonych robotów. niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. którzy są potrzebni do określonych prac. Śmiertelnicy pragną przeżyć. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. jest ukrycie się przed nim do czasu. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. Mocni przetrwają. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa. Bywają i takie getta. Ludzie getta twierdzą.. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień. Migracje trwają nieustannie.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. że nowi obywatele są niezbędni. To właśnie ze względu na ten fakt. które wydają przepustki. jednak zwykle cenione są wysokie. Uciekają we własny.szamana. Przepustki wydawane są śmiałkom. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności. To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. dla których jasnym jest. Bardzo często występuje uniformizacja życia . zdrowie fizyczne i psychiczne. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. specjalistyczne umiejętności. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. pokonanie DESTRO. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego.

i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. podróż kosmiczna. Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. Przyjemne. dokonująca konsultowanych napraw. wspomnienia z dzieciństwa. jeśli takowych posiadają. 208 . a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. Kreują implanty estetyczne. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. to wydatek rzędu 4400 K. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. zabawa z przyjaciółmi. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. dzień jak co dzień przed kryzysem. przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. starannie dobierają materiały budulcowe. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. nazywaną Moderatorem Wspomnień. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. Popularna jest chirurgia plastyczna. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). Moderator Wspomnieć. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. który trwa około 15 minut. które pokrywają się metalicznym lakierem. 3 lub 4 Punktów Delirium. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. randka z ukochaną.

Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. DEFINICJA: Technologie to systemy. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. Doświadczenie pokazuje. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. Oznacza krytyczne zwarcie. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. czyli Rozkład TAK. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. 209 .TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone . Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . poprzedzona literą Z.robot zostaje ostatecznie zniszczony. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. używając bardzo prostego języka. Liczba informuje. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. Zwarcie zostaje zwiększone do 2. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. zanim przestanie działać. jakie dany moduł może przyjąć. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). ale po zainstalowaniu Noktowizora. Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii.należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. czyli Rozkład NIE. RT. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii. Czynnik ten wyrażony jest dwojako . KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. RN. Ilekroć maszyna ma Zwarcie. oznacza. którą można skierować do początkujących Graczy.

Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. Pojazdy.samoświadomego robota. . Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach .Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja. Przykłady Technologii Operatywność: . Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. . co daje 24 pola. wybiera się inną Kartę Technologii. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża. Zależnie od tego.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń.być optoelektrycznym urządzeniem w formie.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”.być programem Systemu sensorycznego.mechaniczne macki zakończone przyssawkami. jaką maszynę się tworzy. Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły. których używa się podczas tworzenia robotów. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. . ale również od Priorytetu Mechanika. szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. co w sumie daje 36 pól. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii. przymocowany do pleców cyborga. jak pozostałe reguły gry.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu. . cybernetycznych wszczepów. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów. które należy respektować. który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki. Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. które zostało omówione w opisie typu postaci . Technologia Noktowizor na przykład może: . Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. który ustawia się przed okiem cyborga. Przykład użycia Technologii Mobilność. . . System oświetleniowy.być w postaci komputera pokładowego. Aby otrzymać taką kartę.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. mechanicznego monokla. który obraca się w każdym kierunku. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. Napęd & Zasilanie. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny. . 210 . która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. . pancerzy wspomaganych oraz pojazdów.Mogą znajdować się w bloku. Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów.

Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. aż Gracz jasno zaznaczy. Screamers: The Hunting. a nie nadmiernie udziwniona. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. 211 . Dystrykt 9. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. Zalecamy. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. Z. wykorzystuje Technologię tak. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. Transformers. co widzieli w filmach i komiksach. czy też badając ślady. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. R. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. w toku zabawy. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. w przeciwnym wypadku uznaje się. Przykład: Po krótkiej dyskusji. Osobom. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. aby zakres swobody był z góry określony. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. Naśladować postaci. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. toteż warto wypracować kompromis. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. Wtedy Narrator zmienia relację. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. Przewaga fabularna polega na tym. a w efekcie definitywnego końca. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. opisując ich użycie oraz cel działania. że używa określonych możliwości. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. polecamy rozwiązanie. które chciałyby. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. Narrator podsumowuje.Gracz samodzielnie. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. które są poza zasięgiem postaci. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. może się okazać zgubny. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych. Przypominamy. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. Gracze mogą inspirować się tym.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. Gracz musi wskazać. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. co szybkie wzrastanie. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. prowadzący maszynę. używając wyobraźni. do której są dodawane. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. Sugerujemy. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji.

Może być instalowana kilkukrotnie . Na marginesie: Robot. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów.000 K. umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. jak przeciwnicy w grach komputerowych. która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. System procesorowy zawiera szereg skryptów. Zależnie od potrzeby. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . Maszyna może używać programów w sposób zdalny. Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa .tak zwane technowrażenia. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. Każdy. ale też ją na swój sposób przeżywa. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych. zachowuje się czasem równie niezdarnie. 5. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. nie zasługują na miano bota. [4] System Operacyjny 500 K.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. a czasem obie metody. System procesorowy to także Technologia. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. nie tylko rozumie bieżącą sytuację. Urządzenia. (Dodatek do: System procesorowy. praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. nie zmienia Zwarcia).garść procesorów matematycznych oraz węzłów. dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7.000 K. (Dodatek do: System procesorowy. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. nawet najbardziej prymitywny robot. które są go pozbawione. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. [5] Analizator Uniwersalny 2. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli.900 K. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki. które są połączone tak.postępują wyłącznie tak. posiada jakąś wersję Systemu procesorowego. które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. który nie jest rozbudowany.000 K. wirtualne uczucia . 212 . [2] Sztuczna inteligencja 6. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków.

000 K. Daje to drugą szansę Graczowi. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. uznaje się. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. kontroluje swojego cyborga. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. która znalazła zastosowanie w armii. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. a jeżeli wypadnie dublet. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne.uznaje się wtedy. 21. Ponadto.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT). Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche.niemal tak samo jak za życia osoba. uprzednio poddanego digitalizacji. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). czyli opóźnienia. 10. można wykonać rzut dwiema kostkami. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. Karta Postaci pozostaje jedna.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. że Dysk został zniszczony.po jednej na każdego cyborga. z tą jednak różnicą. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. a szczególnie poziomie zawodności. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. prowadzący cyborga. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. Głównie chodzi o to. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. która nim obecnie kieruje. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. którą prowadzi. czy brak czucia w danej kończynie. W przeciwieństwie do robotów. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. Odnosi się to do Operatywności. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł. Gracz. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . wyposażonych w System procesorowy. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . 213 . Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. Mobilności. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. pozwalające na zastosowanie CZJ. 68.000 K za dwie sztuki. tym większe jest prawdopodobieństwo. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. z dystansu. osłabienie. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne.im potężniejsza staje się maszyna. Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. Systemu sensorycznego.

[10] Wskaźnik stanu 900 K. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. jak widzi je człowiek. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. że cyborg odczuwa fizyczny ból. [12] Noktowizor 800 K. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. jak obcy z filmu Predator. blisko prawej krawędzi. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. Po mostku nie ma ani śladu. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. które jest częściowo oświetlone. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. najczęściej w górnym rogu. 214 .400 K. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. chroniące przed intensywnym światłem. jakby nieznośny hałas. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche. gdyby zraniona została żywa tkanka. Kąt widzenia wynosi 50 stopni. Wzmacniacz powoduje. na której jasno święcą latarnie.[9] Wzmacniacz 1. włączając w to Operatywność i Mobilność. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko. Nawet. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne. Maszyna może widzieć tak. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. „Czułem potworny ból. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. jakby użytkownik widział ją na własne oczy. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym. czy Termowizja. będzie w stanie wyobrazić sobie. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. więc można na przykład obserwować nocą ulicę. równie łatwo jak przycisza się radio. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. co miałoby miejsce. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. Doznania jawią się w formie cierpienia. ale natychmiast go zmniejszyłem.300 K. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). który mógłby wywołać szok. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. 1. [13] Termowizor 900 K. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie.

ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo.800 K. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. ale stuprocentowe upewnienie się. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. opisane poniżej. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. emitujące jakikolwiek zapach. substancje wybuchowe. soczewek lub okularów. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. Tego rodzaju układ. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . a robot nie ma Noktowizora. zawierają dodatkowe zasoby informacji. co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. 215 . Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). W uzasadnionych fabularnie okolicznościach.takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. Dzięki wgraniu bazy militarnej. 900 + opłata za bazę K. Może być bardziej precyzyjny. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. Bazy specjalistyczne. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). 800 K. Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu.[14] Cyber-Wzrok 300 K. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. gdy panuje względna cisza. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. [16] Ultra-Nasłuch 1. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. w którym panuje ekstremalny hałas. Nie może być włączony bez przerwy. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku.

Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). Pancerz: 4/3). Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. cena 6. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne. . że potocznie pancerz nazywa się inferno. .Pancerz tytanowy (pokrycie. niż podano w opisie Eksplozymetra. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie. co można by nazwać węchowym ujęciem świata. Pancerz: 3/2). Pancerz: 4/2). androidów. który wykorzystuje opancerzenie mieszane. Pancerz: 5/4). . cena 8. które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia. cyborgów i w pancerzach wspomaganych. . Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania. cena 1. W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej.Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie. 216 .000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym.Pancerz reaktywny (osłona. .000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. cena 4. cena 4. U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo. cena 2. cena 3.Nanopancerz maskujący (pokrycie. cena 10. Pancerz: 2/1). dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut).Pancerz ceramitowy (pokrycie. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. ani w cybernetyce. Nie może być użyta w pojazdach. do tego stopnia.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. cena 2. . ale bez cech: Wytrzymałość.000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego.Pancerz atypowy (atypowy. (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. Poza przewagą fabularną. . Pancerz: 6/4). Zwarcie.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Obraz ten sprawia. [19] Opancerzenie cennik w opisie. wprowadzającego w błąd.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny.Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie. że staje się tak wrażliwy.Holopancerz M-H (system defensywny. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. co zmniejsza impet pocisków i ciosów.500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia.000 K. . Pancerz: 3/2). (Technologia podstawowa. . w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie. Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów.Pole siłowe (osłona. jak węch łownych zwierząt. należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią. Pancerz: 2/2).Pancerz węglowy (pokrycie. Od momentu instalacji tej Technologii. . czyli upodobnienia do otoczenia.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej. . które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. cena 5. Pancerz: 3/2). Pancerz 3/4).

Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix. które nadają na tej samej częstotliwości. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. Narrator decyduje. zasięg Technologii jest dość niewielki . Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. Umożliwia też oszacowanie prędkości. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. (W2 Z2 RN) Technologia. jak zareagować podczas ataku wroga. Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego.zwykle nie przekracza 400 metrów. które działają pod powierzchnią wody.500 K. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów.RT). (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. wyzwala to sygnał alarmowy. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych.000 K. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi.[20] Radar 1. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać. a do których jest całkowicie niezdolna. który podpowiada. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. a jego dystans to 15 metrów. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. jak miało to miejsce w symulacjach. w tym testów obronnych. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię. Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. [25] Antena 700 K. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. udało się stworzyć system swoistych odruchów. Czujnik ruchu jest Technologią. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. Premia przyznawana jest tylko wówczas. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. Podczas testów Parkour. 217 .000 K. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. odpowiadającą 1E.500 K. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Może się przemieszczać. ale ryzykuje potknięcie. (W3 Z2 RN). której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających. (W2 Z. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. [23] Sonar 2. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów. [21] Czujnik ruchu 1. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. [22] Odruch obronny 6. nawodnych i powietrznych. z jaką dane obiekty się poruszają. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. 2000. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu.

jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. rzucać nożami.mogą na przykład operować przedmiotami. niż operowanie przedmiotami. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. zasięg wynosi 30 cm. 218 . Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. [27] Wykrywacz metalu 1. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. Można w ten sposób postąpić. Złamanie kodu nic nie da. Podobnie jak u człowieka. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. będzie używać kończyny do skoków.[26] Dekoder radiowy 2. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem). ale należy zwrócić uwagę. W przypadku większej liczby ramion. pisać na klawiaturze. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. ma Wytrzymałość 4. zasięg maleje do 10 cm. na których porozumiewają się inne maszyny. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. podobnych do tych. czy drewno. Aby sprawdzić. Maksymalny zasięg to około 40 cm. niż normalne ręce. który się czołga. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. szyfr zostaje złamany. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. Przy miękkich przeszkodach. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki.300 K. jak ziemia. czy tworzywo sztuczne. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. otwierać drzwi. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. Jeżeli dekodujący zwycięży. (W2 Z2 RN) Urządzenie. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. Inny przypadek to czołgający się cyborg.000 K. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. Przy twardych przeszkodach. podciągać się. układać kostkę Rubika. jakie człowiek może wykonywać rękoma. jak żwir. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. Dla przykładu.

przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. .Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie. . gdy cała Operatywność zostanie zniszczona . Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu. . Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. które odpowiadają za przemieszczanie się robota.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach. . .000 K Zwarcie: 5.Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. Cena: 1. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N.kończyny to mechaniczne ręce. . Cena: 2000 Zwarcie: 4. 219 .maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. Rozkład: N. obu gąsienic.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. Zwarcie następuje dopiero wówczas. standardowo. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2. Typowy układ: 2 sztuki. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki. czyli na przykład dwóch nóg. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych. Cena: 2. Typowe układy: 2 sztuki. . Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . 8.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się. bo wyposażony jest w jeden chwytak.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. . Rozkład: N. bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. wszystkich dysz. ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2. Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej. odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. Cena: 1.000 K Zwarcie: 5.Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. jednej dyszy). Rozkład: T. Rozkład: N. czyli po prostu w formie dwóch nóg). która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka.300 K Zwarcie 4.Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4.Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia. Cena 1. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. Rozkład: N. Rozkład: N.200 K Zwarcie: 2. . jakie człowiek może wykonywać dłońmi. jednego koła.

220 .

[31] Nanowsporniki kończyn 3. Należy używać wyobraźni. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. jak ogólnie wygląda robot. wyposażonymi w System Nasłuchu. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. Przed przeciwstawnym testem. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. System procesorowy. 221 . górnych i każdej z kończyn atypowych. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1). [30] Kończyna atypowa 2.500 K. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. „Nieautoryzowany dostęp”. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. . statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii..200 K. gdy atak kończy się niepowodzeniem. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. jak wygląda korpus maszyny. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3). Energia jest zużywana także wówczas. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. [32] Dysze skoczne 3.Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. czy ostrze na długim wysięgniku. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku). Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. może artykułować zaledwie podstawowe. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. Lot ma trajektorię łuku. występuje u robota domyślnie w formie. krabie szczypce. że żadna Technologia nie opisuje tego. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. Niestety. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. Typowy układ: 3 sztuki. co w pewnym stopniu przesądza o tym. „Awaria systemu”.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. [33] Syntezator mowy 1. pochłaniają dość dużo energii. Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. Jeśli ma zainstalowany.000 K.300 K. może prowadzić zwykłą konwersację. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. „Dzień dobry”. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. pozbawiony udoskonaleń.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. Może to być korpus podobny do ludzkiego. Rozkład: N. Cena: 3. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. „Opuść broń”.

Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła. przez które przeciętnych rozmiarów. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. Jednocześnie jest to dawka energii. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. (W3 Z1 RT) Technologia. które wymaga pobytu na słońcu. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. 30 dawek energii to wartość. płaskie panele słoneczne. która sprawia.główne oraz zapasowe. Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. Podczas ładowania. androidy i maszyny.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. W nawiasach podano liczbę dni. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów.000 K Nowoczesne rozwiązanie.skraca ten czas o godzinę. Wyjątkiem są Baterie Aktywne.000 K Popularny rodzaj zasilania. Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E.na przykład na dachu wieżowca . czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. [35] Humanoid 4. które jest w stanie utrzymać nawet 20E.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. Niestety. inspirowany biologicznie. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. Dobra wiadomość jest taka. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała.300 Kredytów. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1. Ważne. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. Zwykle przykuca. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat.000 K. a konsekwencje bywają bardzo poważne. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. które dostarczają prąd do większości sektorów. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. napęd rozproszony. Pomimo aktywności elektrowni. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. 1E to jedna dawka energii. cyborgi. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. jak czynią 222 . który działa analogicznie do ludzkich mięśni. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym. która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. która może być spożytkowana do innych celów. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. Powszechnie stosowany jest. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8.

[36] Silikonowa skóra 900 K. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). 3. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. robotyczne chwytaki. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. (Dodatek do: Humanoid.400 K.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. [37] Żywa tkanka 1. nie zaś jak typowe. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. można uznać.to ludzie. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. w jaki czyni to człowiek. [38] Receptory 1. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę.ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. (Dodatek do: Humanoid. 5 pomniejsze zniszczenia. Montaż Humanoida spowoduje. żywą tkanką. ma podobny odcień do autentycznej. czy spogląda na droida. [39] Komputer pokładowy 900 K. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . klawiatura i wbudowany komputer. 223 . Technologia może zostać zamontowana także w robotach. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. która nie posiada Technologii Humanoid. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. żywą tkanką. 6 . (W2 Z. dotykając sopli lodu. Wynik 1. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. 4 poważne zniszczenia. Narrator. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Zraniona . Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. która nie posiada Technologii Humanoid. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. zdolna do metabolizmu. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. ale bardzo realistyczną skórą. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. korzystając z potencjału tej Technologii. mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. [40] Ładownia 800 K. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. W przypadku poważnych obrażeń. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję. silikonowe pokrycie konstrukcji. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana.500 K. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. ile Informatyka posiadacza Technologii). czym jest mróz. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. wyhodowana żywa tkanka. Cena odpowiada pokryciu całego ciała .RN) Zwykle obszerny pojemnik. Opcjonalnie.krwawi. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. Opcjonalnie.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. (W2 Z1 RN) Mały ekran. który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. Narrator zarządza rzut kostką 1K10.

chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę.500 K. [45] Animator Potencjału 4. 3. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. 4. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera.800 K.. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. (Dodatek do: System sensoryczny. [42] Rejestrator obrazu 1. Stawiając kończynę w punkcie A. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu. [43] Rejestrator wideo 2.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące. ale ich skuteczna analiza. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. 224 . że robot dostrzeże ważny szczegół. Trzeba wiedzieć. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań.000 K. jeśli robot posiada te Technologie. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. bo ten fragment może się zawalić. siłowych testów Konfrontacji. Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. nie przesądza o tym. Stawiając kończynę w punkcie C. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie. testów Rzucania.. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. że robot to faktycznie dostrzeże. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii. Analizuje sytuację. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour.[41] Zoom cyfrowy 1. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu.o jeden. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi. testów Talentu. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . 5 . (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. testów Pilotażu.000 K. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii. Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek. gdy trudność wynosi 2. zapewne doskoczy. aby uzyskać lepsze rezultaty. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. które mają za chwile nastąpić. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. I tak dalej. Rejestrowane wideo jest zapisem tego. na co zwracać uwagę. Przewidując konsekwencje. bo skok będzie musiał być dłuższy. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . ale ryzykuje upadkiem. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. [44] Emiter holograficzny 1.000 K.

by wycofał macki. Przykład: Rozpoczyna się walka. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. W przypadku przewagi broniącego się. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. a sam zyskuje 1E. Walka trwa dalej. Zakazana Technologia. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. posiadające Przetwornik Biomasy. Tymczasem robot pozyskuje 1E. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . a niekiedy też w jednostkach militarnych. [47] System przeciwpożarowy 600 K. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić. (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. a ofensor zerowy test Konspiracji. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. które przekładają się na Lekką Ranę.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary. poczynania wampira zostają zdemaskowane. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. macki odruchowo zostają wycofane. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią.000 K. Robot wycofuje się. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1).Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. Wraz z utratą witalności ofiary. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. Bot wygrywa inicjatywę. Trwa to kilka chwil. więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. Macki z igłami mają siłę 1. ale nie znaczy to. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4. Ponownie robot zyskuje przewagę. Podczas kolejnej próby wysysania. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary.cena tego procesu to 300 K. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. Walka trwa dalej. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. Jednocześnie robot zyskuje 1E. więc wycofuje macki. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. zaś maszyna zyskuje 1E. Robot wygrywa. 225 . [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. która czuje się mocno osłabiona. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. zadaje ofierze Lekką Ranę. Gdy to nastąpi. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. ale czasem bardzo się opłaca. Jeśli zwycięży atakujący. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach.200 K. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. (W3 Z3 RT). czyli dostaje następną Lekką Ranę.

Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 . Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne.500 K. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. atakujący zdaje test Konfrontacji. ofiara przewraca się. Każde przebicie na korzyść ofensora. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych. związanych zarówno z ich zakładaniem. Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika.500 K. Posiadacz deklaruje. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia.500 K. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. Na monitorze wyświetla się obraz. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. Jeśli uzyska przewagę. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. że używa Harpuna podczas ataku. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E.500 K. Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. dodatkowo. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. Dopiero. [51] Harpun magnetyczny 3. ale czego się nie robi. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. przybliża do niego ofiarę o 1 metr. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. [54] Kreator Wizerunku 1. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. a nawet zwłok. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. w których ważny może być wygląd blaszaka. Zużywa przy tym energię 1E. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. Jeżeli celem ataku jest noga. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika .500 K. Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. Gracz powinien opisywać. o ile były odziane w metalowy pancerz.[50] Wirtualny Tomograf 5. dużych fragmentów blachy.działa wyłącznie w jedną stronę. [53] Moduł saperski 4. jak i z rozbrajaniem. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu.

Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. że boty nie reagują na sygnał jako taki.000 K. [56] System oświetleniowy 400 K. (W4 Z5 RN).energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami. Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach. Jest to albo ekran. (W1 Z. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. Z drugiej strony światło zdradza pozycję. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość. albo specjalna Wideomaska. [55] Fotorealizm 1. ale oceniają autorytet nadawcy. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. Eksperymentalna Technologia. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. zielonym lub niebieskim światłem. ekstremalnie rzadka Technologia. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. wskazać cel innym. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. W przypadku tych drugich maszyn. a szczególnie syntetyków. Charakterystyczne. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich .stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. Pozwala oślepić przeciwnika. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji. a także realizować inne pomysły. a także szereg innych roślin jak krzewy. przyjęło się nazywać Animatorami Flory. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. które atakują podróżnych. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. rozświetlić drogę tym. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. próbować go pochwycić lub unieruchomić. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów.000-15. które tam egzystują i panują. Władcze roboty. w pobliżu dawnych uczelni. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. PFW pozwala kontrolować te maszyny. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów. Animator Flory jest unikatową Technologią. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. lecz w pełni realistyczną twarzą. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. a w rezultacie powodować.ale większość jest jej pozbawiona. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. na którym wyświetlana jest twarz 3D. stosowane są latarki świecące czerwonym. którzy nie radzą sobie w ciemności. W odróżnieniu od wielu innych Technologii. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. 227 . Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. Nie rzadziej od klasycznych lamp. Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. Użytkownik może atakować przeciwnika. czy kwiaty.000 K. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny.

na wydobycie określonej dawki energii. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. Podobnie kończyny. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność). Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. ale występuje także u niektórych robotów i androidów. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. Gracz deklaruje. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. a nawet całą sylwetkę. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. [61] Moduł Inżynieryjny 1. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. jak i innych maszyn oraz urządzeń. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). do której kończyny instaluje System Amputacji. [60] System Amputacji 3. Gracz musi zadeklarować. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. W praktyce okazało się. używając Implanta Zbrojnego.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut .200 K. w sposób nieosiągalny dla człowieka. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. zależy od czasu. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. torturowanie. 228 . Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów.[58] Cewka Resorpcji 5. do których normalnie została zaprojektowana. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta.000 K. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. zastraszanie). [59] Endoszkielet Orbitalny 6. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. wydobywają się futurystyczne macki. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów. Kończyna może wykonywać ruchy. (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak.000 K. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut .800 K. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. czy dłonie.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów.000 K. Szansa.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów. zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi. [62] Przybornik Oprawcy 1. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów.

Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. Broń nadaje się do ataków i do parowania.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 . Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. co wpadnie im w chwytaki. aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. które wysuwają się z głowy. postanawia zamontować System zbrojeniowy. jak postępować z pacjentem. a Krytyczna w Śmiertelną). Dostarcza też podpowiedzi. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. W odróżnieniu od innych robotów. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu. [67] Mocowanie na broń 1. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. które są im niezbędne do naprawy. Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora. Przykład: Gracz prowadzący cyborga. [65] System Przeciwzwarciowy 6. [64] Kumulator Konstrukcji 2.000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. które nie zawierają żadnych symboli Technologii).500 K za broń białą o sile 2 2. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E.Moduł żyroskopowy (4. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. Ciężka w Krytyczną. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. Lekka Rana zamienia się w Ciężką. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów. kumulatory nie dobierają starannie części. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców. ale nie w testach Pierwszej pomocy. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. Liczba przebić oznacza sumę Szkód. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. 1. Efektywny zasięg działania to 10 m.[63] Skaner Medyczny 4. (W5 Z6 RT). ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. przesądza opinia Narratora. Siła tej broni wynosi 3.000 K za broń białą o sile 1 1. ale musi być dostosowana do progowej siły. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. które udało się naprawić.Imploder zwarciowy (2. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. . gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. O zmianach w wyglądzie robota. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły. która może wynosić maksymalnie 4.500 K. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia.000 K. Gracz chce. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom.500 K.000K.500 K.000 K za broń białą o sile 3 4.

230 .

które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. pochwa na broń białą lub haki na sprzęt.Komputer broni. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. GOTOWIEC #3. które posiada moduł . jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. na przykład kucającego za murem. który.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. standardowo.mają przy sobie mnóstwo broni białej. dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji . [70] Akcelerator 3. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni. gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 . (W1 Z. Limit broni wzrasta do 10. GOTOWIEC #1 . Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy. [68] Podwieszanie 200 K. zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń. Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. równoległą względem podłoża i kierunku lufy.4 Limit. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. ziejących ogniem. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. może używać karabinu maszynowego. uchwyty na granaty. Dzięki lepszej stabilizacji. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. opisuje cechy zastosowanej Technologii. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. Może to być kabura.000 K. emitujące wiązki lasera. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. [69] Implant Zbrojny 3.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza.000 K. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . +1 Celność. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. [71] Defender 5. a jego sylwetka ma orientację poziomą. (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. GOTOWIEC #2 . Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. Obraz działa myląco. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. ale dosłownie element maszyny.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach.

które wynikają z postawy podczas walki. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. Aktywacja zużywa 1E. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi. ponieważ moc. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. powierzchniowej zmianie wyglądu. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki. który sprawia. Premia sumuje się z modyfikatorami. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty. Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk.przejmuje kontrolę. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. Jeśli użytkownik się porusza.500 K za Transformację estetyczną 4. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną.000 K. która polega na prostej. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4.otrzymuje tyle Punktów Delirium. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami.000 K. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. Zakazana Technologia. które owładnęła maszyną. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. Jeśli ofensor wygra . Przykładowe poziomy Informatyki. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. [75] Transformacja 2. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. czy TechnoPająki. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. motocykle i inne urządzenia.500 K za Transformację lokalną 10. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. 3 lub 4. [72] Slot minibotów 13. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki. hologram jest animowany. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających. Mogą to być samochody.000 K. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. możliwy jest zakup nowej grupy. Proces przemiany zajmuje 232 . jaką dysponują te stworzenia.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. [74] Rozdzielnik 6. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery.zza skrzyń. 2. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami. [73] Zdalny Kontroler 12. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów. zależnie od rozmiaru obiektu. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym. Jeżeli przegra . W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów.000 K za chmarę. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. gdy użyje się na przykład termowizora. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . na przykład Kończyny Atypowej.

000 K. (W5 Z6 RT). 231) 3. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. 900 + opłata za bazę K. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. 217) 700 K. [69] Implant Zbrojny (str. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 217) 1000. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str. [44] Emiter holograficzny (str.000 K. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str.500 K. 222) 4.500 K. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych.000 K.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. 218) 2.000-15. W związku z tym. Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami. 229) 2. 229) 1. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. (W2 Z. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. pod warunkiem. 221) 2. 227) 1. 212) 2.000K.000 K. 217) 1. 223) 900 K. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja. 228) 6. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. 226) 3.1 turę. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów. ale też od typu postaci.500 K. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora.200 K. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str. 215) 300 K. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. 216) (W2 Z2 RN).000 K. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. (W4 Z5 RN).000 K. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str.500 K. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str.000 K. 2000.900 K. 224) 4. która zamierza daną akcję wykonać.000 K. 231) 3. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach. [21] Czujnik ruchu (str.000 K. 227) cena na czarnym rynku: 12. zależy on nie tylko od samego wyzwania.RT). 226) 1.RN) [29] Mobilność (str. 226) 4. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów. (W3 Z2 RN) 233 . 224) 1.000 K. Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych.500 K. (Dodatek do: System procesorowy. 223) 800 K. 221) 3. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str. (W2 Z. 228) 5. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str.500 K. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 231) 5.

223) 900 K. nie zmienia Zwarcia).000 K za dwie sztuki. 215) (W2 Z1 RT). 5. 225) 600 K.000 K. 231) 200 K. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str. (W3 Z3 RT).500 K. (Technologia podstawowa.500 K za Transformację lokalną 10.500 K za Transformację estetyczną 4. 68. 212) 6. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str.000 K.000 K.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str.300 K. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. 1.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 . Rozkład) [28] Operatywność (str. (W1 Z.400 K. 214) (W3 Z1 RT). 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1. 229) cennik w opisie. 223) 1. 224) 2.000 K. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str. 216) cennik w opisie. [33] Syntezator mowy (str. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. ale bez cech: Wytrzymałość. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str.000 K. [15] System nasłuchu (str. 212) 500 K. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. 232) 13.500 K. 10. (Dodatek do: System sensoryczny. (Dodatek do: Sys. 232) 6.000 K. lub do [63] Skaner Medyczny (str.000 K. nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. (W1 Z. 212) (W6 Z0 RT).000 K. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. (Dodatek do: Humanoid. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. 217) 1. 214) 800 K. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. 228) 3.500 K. procesorowy / Przetw. 213) (W4 Z6 RT). 217) 6. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str.000 K. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. 226) 1. Zwarcie.000 K.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. (Dodatek do: System procesorowy. 224) 1. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str. 212) 7. 800 K. 228) 1. (W3 Z2 RN). 229) 6.800 K.500 K. 229) 4. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. 228) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. 213) (W6 Z0 RT).500 K.200 K. 225) cena na czarnym rynku 8. 221) 3. 227) 400 K. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. [62] Przybornik Oprawcy (str. [2] Sztuczna inteligencja ( str. 217) 2.RN) [6] Przetwornik DNA (str.000 K. 221) 1. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. DNA) [68] Podwieszanie (str. 232) 2.000 K.RT) [60] System Amputacji (str.[61] Moduł Inżynieryjny (str.

225) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str. nie zwiększa Zwarcia) 235 . 216) 3. 214) 1. 215) 1.800 K. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str.000 K.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str.[13] Termowizor (str. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str.300 K. 213) (W5 Z6 RT). 214) 900 K.800 K. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. (Dodatek do: Humanoid. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str. 224) 1. 225) cena na czarnym rynku 4.200 K. 232) 12. 21. 226) 5. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str.000 K [37] Żywa tkanka (str. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str.500 K. 214) 900 K.400 K. 223) 1.300 K. 218) 1.

dla zapobieżenia spowolnieniu gry. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. może być dla początkującego Narratora problematyczna. recykling i tym podobne). by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. ile wynosi wartość tego Parametru. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. więc Gracz modyfikuje swój opis. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. testowania czynności. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. Przykład: Postać podkłada bombę. opisaną regułami. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. Wraz z poznawaniem reguł. testy arbitralne. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. Sugerujemy. Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. wpływanie na bohaterów niezależny. Początkujący Narrator oznajmia. że jeszcze nie opanował danej warstwy. przebudowa sprzętu. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. Początkujący Narrator oznajmia. testy jawne i niejawne. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. który również dopiero poznaje system. natomiast do warstw odnosił się wówczas. aż osiągnie najwyższą warstwę. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. więc Gracz zdaje test Informatyki. Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. naprawa. Przykład: Postać włamuje się do terminala. leczenie. Zmiany Fabularne). dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. więc. czyli rzuca tyloma kostkami. Dla komfortu prowadzących i Graczy. Przypominamy.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. mechanika może wydać się trudna. Processing). paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. strzelanie z kilku broni jednocześnie. 236 . że tej warstwy jeszcze nie opanował. wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. ataki taktyczne.ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. znającymi wszystkie reguły. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji.roboticarpg. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. Gracz zdaje test Przeciążenia.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. do którego odnośnik jest na stronie wwww. nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. mechanika ma konstrukcję warstwową. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . dokonywanie Przeciążenia. Początkujący Narrator oznajmia. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę.

kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy. prowadzącego działającą postać. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. ale zważywszy na Poziom Trudności. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. akcje bohaterów. obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. jakie z niej wynikają. Narrator uznaje. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. uznając. Bywają jednak sytuacje. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. czyli. kluczowe dla fabuły gry. Jest tak wówczas. Testowane są.zmniejszany o 30%. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. Narratorzy. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. a na Niskim Poziomie Trudności . że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. przy założeniu. zabiegów leczniczych i technicznych. Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. a także te czynności. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. których kwintesencją jest całkowita losowość. które chcą przeprowadzić Gracze. Na Wysokim Poziomie Trudności. jeden z uczestników proponuje.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. koszt wzrasta o 30%. Niezależnie od tego. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. który wykarmi nas za darmo. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. Deklaruje: chciałbym. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. Narrator ustala obiektywny koszt. Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. do 400 PDS. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. Narrator przypomina. Ponieważ są bez grosza. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. czyli modyfikacji fabuły. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. ale również liczba bardziej złożonych operacji. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. gdy akcje są dla bohaterów 237 . po zaokrągleniu. Tymczasem Prowadzący. ale warto pamiętać. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. maksymalny kredyt wynosi 3000.

a nie wyzwań. uwzględniał formę bohatera. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. Poziom trudności tego testu to 3. 8. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. Sukces oznacza wykonanie zadania. tak samo jak fakt. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. czy inną budowę i masywność robota. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . w których jasnym jest. Ma do tego prawo. 9 lub 10. czynność kończy się powodzeniem. Narrator oznajmia. 6. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. Ponieważ kamera porusza się powoli. Na kostkach wypada kolejno: 4. Gracz uzyskał 5 sukcesów. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. na własną korzyść lub podejmując działania. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką. zastosowano rozwiązanie. że włamanie zakończyło się powodzeniem . Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. 10. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. 8. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia).Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. 2. że znajdą tam plany pewnej broni. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. które skomplikują los przeciwników.wynoszący 4. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. kierując się rozsądkiem. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. na przykład kota. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. Deklaruje. W przypadku wyniku wyższego. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. 7. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. 238 . 3. a przeciwnik tylko 3. Gracz uzyskał 4 sukcesy. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. które nie są związane z interakcjami społecznymi. 7. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. czyli sukcesów przewagi. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. że konieczny jest udany test Inżynierii. 4 lub 5. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. ale pewne operacje tego wymagają. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi).sejf został otwarty. Gracze liczą na to. Przykład: Poziom testu wynosił 3. aby Narrator. Narrator oznajmia jednak. gdyż testy dotyczą zadań. oznacza to brak powodzenia. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. Podchodząc do testu. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. uczestnik (Gracz lub Narrator). mówimy o określonej liczbie przebić. by jego bohater włamał się do magazynu. wyznaczając poziom testu. którzy są boso. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. Dotyczy to nie tylko testów społecznych. gdy jest to faktycznie potrzebne. Ze względu na wielkość maszyny. postać osiąga jeden sukces. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. To zupełnie naturalne. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. że w środku nie było poszukiwanych planów. niż poziom testu. niż przystojny mężczyzna. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. Przykład: Gracz chce. aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. Włamanie zakończyło się powodzeniem. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. W testach niestandardowych.

gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. więc mogą spokojnie. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. a nie zwykły test zerowy. uwzględniając formę każdej z postaci. Gracz postanawia spróbować. co obiektywny. dla zwiększenia dramatyzmu gry. uniwersalnej trudności. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. nie zaś stanowić źródło frustracji. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. że nic nie czyha na bohaterów. co oznacza. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. Warto zaznaczyć. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. 239 . Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami. ale porusza się na gąsienicach. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. Ze względu na chorobę postaci. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. by wyszli z tego bez szwanku. Teraz Narrator modyfikuje go. Zdecydowanie nie ma szans. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. ale nawet wówczas powinna bawić. Narrator podpowiada mu. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. że może zastosować Przeciążenie. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie.. Gra może być trudna. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Nie oznacza to. aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. Po określeniu takiej. Ostatnia z postaci to robot. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. których poziom wynosi 0). które nie mają większego znaczenia. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. jakby był to test o poziomie 2. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. że wynosi on 3. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. a dach jest bardzo śliski. zgodnie ze wskazówkami. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. Uzasadnia to fabularnie. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku.Narrator. standardowy poziom testu wynosi 0 . Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. gdy jest to wskazane. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. zawartymi w poniższym przykładzie. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki.. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. który ma wątpliwości co do tego. czyli 3. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. czyli liczbę 2. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. oznajmiając. że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. byłby teraz górą. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5.

ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. noszących nazwę nawiązań. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. Test arbitralny. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). Zależnie od narracji Gracza. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. czyli Konspiracji). a testami arbitralnymi. Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem.. Różnica polega jedynie na tym. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Prowadzący decyduje. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. podczas zastraszania porwanego mutanta. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. jeśli tak zdecyduje Narrator.. Nawet wówczas. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. co nastąpi. dbającego o to. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. uwzględnia się inny Parametr. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. ten może spróbować przekupić Narratora. Raz przeprowadzony. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. Testy arbitralne przydają się także wówczas. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. tym więcej otrzyma Punktów 240 . by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. Przekupywanie Narratora. eksponującej odpowiednie motywy. o jaki Parametr należy oprzeć test. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. Narrator ustala. jak miało to już miejsce w przeszłości. Przykład: Gracz. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. Chodzi o dobranie takiego Parametru. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. Ostatnim elementem. Narrator ustala. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). czyli Osobowości). związanym z testami arbitralnymi. Gracz może negocjować z Narratorem. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. prowadzący może odmówić. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. Następuje upgrade tylu kostek. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. który idealnie pasowałby do testu. że zamiast Osobowości lub Robotyki. Zakupu można dokonać na kredyt.300 PDS. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. a nie narzucanie swojej woli wprost. że konieczny będzie test Osobowości. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani.

którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. podobnie jak w większości gier komputerowych. Narrator opisuje. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. platforma zaczęła się chwiać. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. ale także Poziom Trudności rozgrywki. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . przekłada się na niepełną porażkę. 6 jest spektakularny. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. ile postać potrafi osiągnąć. Wykonuje rzut kostkami. że samo stwierdzenie. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. Poziom testu wynosi 4. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. skupiając się na ich perfidnej. W praktyce oznacza to.. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. lecz służą także do weryfikacji tego. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. która może się zwrócić z nawiązką. Przy 3. a w szczególności Narratora.. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. morderczej konstrukcji. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów.jego oponent został kompletnie skompromitowany. Pozwala wprowadzić element niepewności. że nie zdanie testu o 1. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. nie wiedząc do końca. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. ile dany bohater zdołał osiągnąć. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. ale nie doszło do aktywacji alarmu. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. że przejście na drugą stronę się nie udało. jak działa stężenie sukcesu. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. Przy 5. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. że postać spada z platformy i leci w dół. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. Tymczasem każdy. Nawiązując do ostatniego przykładu. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. O tym. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. Gracze powinni odczuwać. Narrator informuje. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. Poziom testu to 4. Oznacza to. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. To była prawdziwa masakra . że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. To za mało by akcja się udała. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. Poziom trudności testu wynosi 3. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. Narrator oznajmia. co oznacza. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. ponieważ może zaważyć o powodzeniu. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. Standardowo przyjmuje się. ale przecież jasnym jest. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. co się wydarzy. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. W normalnych okolicznościach.

Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. Różnica 3.zadowalająca . Różnica między wynikiem zwycięzcy. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. skutki są bardzo poważne. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. aby oszacować co dzieje się z postaciami.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. w ustępie „Obrażenia szacowane”. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. Wygrywa ta postać. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Przykład: Narrator orzekł. w trakcie rozgrywki. ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. gdy chcemy wyrazić. zdobywają 3 przebicia (5 . negatywne skutki są niegroźne. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych. ale nie ponosi poważniejszych strat. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. która osiągnęła lepszy rezultat. Wręcz zakłada się. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy. Drugi bohater jest miotany po pokładzie. drugi 4. że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. Do takich zalicza się testy. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie.TESTY FATALNE Czasem. Poziom testu jest równy 3. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami.spektakularna . wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy. Gracz musi rzucić kostkami. Poziom testu to 3. O przebiciach mówimy także wtedy. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. polegający na tym. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. że poziom testu to 3. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. 2 od poziomu testu. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. Robot wygrywa test przeciwstawny. że pełen sukces jest nieosiągalny. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę.godna podziwu . Pierwszy osiąga 2 sukcesy.2 = 3).3 = 4). Zdałby ten test automatycznie. związane z konfrontacją dwóch przeciwników. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6.pamiętna. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu. a trzeci aż 6. Oznacza to. Hangar kupi materiał od tego. Celem testów fatalnych jest oszacowanie. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. a mutant tylko 2. 9 lub 10. Będąc poza pojazdem. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . czy udało się wykonać określoną operację. Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami. na niekorzyść Gracza. Należy jednak pamiętać. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . 3 przebicia oznaczają. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. a nie. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. jak ma to miejsce 242 . Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour.

10. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. 243 .poziom testu wynosiłby 8. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. Muszą działać szybko. że w hierarchii zasad. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. co jest bardzo słabym wynikiem. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. Narrator oznajmia. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. aby zataić swoją obecność. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. że blaszak jest zbyt ciężki. Gdyby chcieli zachować idealny porządek. Mają bardzo niewiele czasu. dla lepszej czytelności. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. Robot uzyskuje 6 sukcesów. Wynika to ze specyfiki sytuacji. w przedziale 6 . Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna.standardowo. czyli dokładnie tyle. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. Należy pamiętać. poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. opisanych w sekcji „Walka”. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. Wszystko zależy od okoliczności. byłoby to prawie niemożliwe . Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. jeśli zajmuje się nimi więcej osób.

konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. A zatem. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. Trudność testu wynosi 2. Test zostaje jednak oblany. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. Gracz zaczyna się niepokoić. że jest ona niestabilna. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie. Gracze. system.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. Narrator odsłania kostkę. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. aby mógł oszacować stopień ryzyka. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. Narrator oznajmia. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). ponieważ zazwyczaj widać wysiłek.. Kolejno zdają testy Parkour. TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. Następnie normalnie wykonuje się test. jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. że postać dokonuje Przeciążenia. ponieważ został obalony. Poziom testu Parkour. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. z jakim postać angażuje się w daną operację. Jeśli test nie zostanie zaliczony. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. też jest ciekawym elementem rozgrywki . więc nie zalecamy tego rozwiązania. włącznie z robotem. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. ale widzą. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. które pokazują. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. wystarczy test o poziomie 3. jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. Ponadto. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. że poziom testu jest niejawny. ale kobieta ma 244 . Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. dotyczącego przejścia po platformie. drzwi kogoś przytrzasną. Gracz nie wie. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. Gdy strażnik jest zajęty. ile wynosi Konfrontacja robota. jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo.gromadzi tylko 2 sukcesy. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. Prowadzący może oczekiwać. dla dobra rozgrywki. nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. Poprzeczka jest postawiona wysoko. Jest ryzyko. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. Narrator odsłania kostkę. pokazującą obiektywny poziom trudności. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. Narrator może wymagać od Gracza. jest zatem niejawny. czy też program autonomiczny). w której toczy się akcja. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. Narrator oznajmia. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. Czyni to jednak w sposób taki. Jest zadowolony. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . Gdy znane są już wyniki każdego z nich. odpowiadającą poziomowi testu. Przykład: Fabryka. jaki musi osiągnąć rezultat. która pokazuje. Ponieważ napór jest solidny. aby przeszli wszyscy. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. często decydują się podjąć wyzwanie. Gracz lub Narrator może zadeklarować. Gracz kierujący postacią robota deklaruje.. Dopiero po tym. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). licytowanie się. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. Narrator może oznajmić. kto dokona większego Przeciążenia. ale wydłuża to nieco rozgrywkę.

Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. Narrator zarządza test zbiorczy. na przykład niebieskimi. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. komiksem lub wymyślając je samemu. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. zmiany strategii. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. 4. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. ale bardziej praktyczne. Alternatywne rozwiązanie. inżynier zostanie porażony. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. aby pole było wyłączone. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. Normalnie. które zostało wyłączone na chwilę. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. Jego bohater szacuje zatem. że dokonuje Przeciążenia. Panikujemy bez potrzeby. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. 9. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia. Jeżeli test zostanie oblany. 7. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. 3. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. Narrator zarządza test zbiorczy. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. podczas wykonywania testów. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. do czasu. to założenie. które Gracze określają samodzielnie . W miejsce odłożonych kości bierze czerwone.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. pole włączy się. literaturą. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. które mogą być wzmocnione. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. Wynik 6. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki.inspirując się filmem. a terminal zablokowany. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. Gracz dokonujący Przeciążenia. Wynik 1. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. 8. bohater zdołał uciec przed bestią. Przed wykonaniem niektórych testów. Cybernauta musi wodzić program za nos.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy. Gracz może oznajmić. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. Uzyskuje 3 przebicia. 2. które jest mniej ekscytujące.

Monsun ma aż 4 przebicia. czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. 10. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. które mogą być użyte. Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. zgodnie z następującymi zasadami: 1. Otrzymuje też 1 porażkę. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. Wtedy informacja o tym. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. Postać. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. Jego Konfrontacja wynosi 5. Narrator poucza Gracza. co oznacza 1 sukces. że w teście używa się wzmocnionych kostek. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Parkour bohatera wynosi 4. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. W przypadku śmiertelników (mutant. 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . Poza tym. Przeciążenie 3. zyskuje więc 2 sukcesy. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. zadając robotowi 6 obrażeń. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. Sugerujemy. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. W przypadku maszyn (robot. Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. Niestety pudłuje. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). funkcjonują w sposób normalny . android. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. klon). czyli o dwa sukcesy więcej. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. widząc postawę atakującego. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. każda porażka to 1 obrażenie. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. jest w stanie przewidzieć. ile normalnie mu przysługuje. do tego dodaje siłę broni (2). Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. która zgromadziła więcej porażek. Przykład: Redd oznajmia. a postać została trafiona. a bohater ma ją na poziomie 4. używając reguły Przeciążenia.służy jedynie wzmocnieniu kości. ponieważ. Oznacza to nadwyrężenie. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. 6. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. Należy pamiętać. jaki ma na sobie trafiony). Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. by wiedzieć. 6. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. zyskuje 4 sukcesy. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. które zostały na stole. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. 246 . 2 porażki = 1 Zwarcia 3. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. zgodnie z następującym schematem: 1. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4.

Przykład: Mutant. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. aby go znienacka zaatakować. nie chcąc paść na ziemię.Jedno Przeciążenie. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. Opis powinien odnosić się do jednej akcji. ponieważ jest dobrym strzelcem. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie). Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji.Parkour . Wobec tego Nathan deklaruje. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. ale i tak stanowi poważne zagrożenie. odnosząca się jedynie do takich Parametrów. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). Wzmacniając 3 lub więcej kostek. Warunkiem koniecznym są okoliczności. Narrator stwierdza: w porządku. . Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. który daje mu do zrozumienia. Deklaruje. jest wyjątkowo irytujący. ale zostaje dostrzeżony. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. Niestety. dokładnie tak samo. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana. w które uzbrojona jest drużyna.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Req. Gracz. które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. Maszyny kroczą powoli. jak główna bohaterka filmu UltraViolet. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku.Konfrontacja . hollywoodzkiej produkcji lub anime). postanawia użyć Przeciążenia. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. Ukrywa się za skrzyniami. nie wykonujesz. . przeciwko Konfrontacji maszyn. związanych z następującymi Parametrami: . jak zdoła utrzymać się na nogach.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. . chcący dokonać Przeciążenia. z którym walczy Joe. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. jak bohater filmu Matrix. chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo. 247 . Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. które Gracze widują jedynie w filmach.Nie opisujesz. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. a nie całego szeregu przedsięwzięć. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób. że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka.Rzucanie . obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu.Zasadność Przeciążenia. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki. które nie mogą być Przeciążane. . Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. aby unikać nadlatujących pocisków. Joe postanawia użyć Przeciążenia. Ponieważ uzyskuje przewagę. Im większego Przeciążenia dokonują. niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO.Strzelectwo .Deklaracja musi dopuszczać porażkę. jeden manewr.

Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. jak Profil psychologiczny. zależy od sytuacji.Robotyka. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. manipulacji. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych).. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . a za relacje z robotami . czy szczególne korzyści. co odpowiada podległości wobec tej postaci. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia. uwodzenia. Często wystarczająca okaże się rozmowa . Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. dyskutującego z syntetykiem.O tym. Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. 248 . Robot może zostać oszukany.. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. czy okłamywania. O tym. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników.. wprowadzony w błąd lub przekonany. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy . Niepowodzenia (wynik 1. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ . wynikające z Technologii i sprzętu. słowa. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. 3. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. Pomyślny wynik (6. 8. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. decyduje Narrator. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość. związanych z leczeniem.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. nadwerężenie. 9.Ale oni chcieli tylko porozmawiać. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. To. Warunkowo może także zezwolić na to. a także tych wszystkich. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem.wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy. Im wyższy stopień Styku się uzyska. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. czy utratę Poziomów Równowagi. w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci. w jakim stopniu. Szkody. 2.. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. 7.. Przykład: Postać. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk. 4. z czego 3 są upgrade’owane. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie. Oznacza to. tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. ale również pośrednio na świadków interakcji. którzy mogli o niej usłyszeć.” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. podżegania.Słowa. 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. Strzelam. A ja. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. strzelam i ani słowa więcej! .. Nie zawsze potrzebne będą testy. namów. Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki.

Bot zdaje test obronny. którego bezpośrednio dotyczą. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. Człowiek zdaje test obronny. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. Bohatera Gracza przegrywa. gdy Gracz dokonuje określonego działania.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. kiedy ważne są konkretne umiejętności. dyskutanci zdają test Inżynierii. zaś Styku I stopnia. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. kluczowy konflikt zostaje zakończony. a nie negocjacje. gdy Gracz przystępuje do akcji. Negocjacje mogą trwać do czasu. a człowiek test Robotyki. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. u którego mają wywołać określoną postawę. Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. zamiast do używanej poprzednio Agresji. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. albo rywalizacja. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. oraz na podmiot. Niestety. który chce osiągnąć Gracz. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. a w tej 2. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. do realizacji celu. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny . pomimo tego. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. W związku z tym . na przykład do Zimnej krwi. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. Test pozostaje społeczny w tym sensie. co oznacza. przeprowadzając upgrade tylu kostek. więc zdaje test Osobowości. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. Nasuwa się pytanie. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. argumenty i poglądy. a bohater niezależny ma przywileje. aniżeli strzępienie języka. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. 1. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. także oparty na Parametrze Osobowość. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Broniące się postaci zdają test Osobowości. Maszyna zdaje test Osobowości.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. więc zdaje test Robotyki.na przykład tortury. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. bazujący na cesze Twardość. Tylko strona broniąca się. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. wynikające ze Styku III stopnia. W przypadku samej dyskusji. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. Nawiązując do ostatnich przykładów. zdaje normalne testy społeczne. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. 2 przebicia Styk I stopnia 3. również bazujący na Parametrze Robotyka. Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. Gracz przegrał przeciwstawny test. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. 249 . korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. ustalając wymagany stopień Styku. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha.

że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. który odpowiada jego własnej naturze. ani tym bardziej nie wyzionął ducha. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. więc zdaje test Robotyki. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. co oznacza Styk II stopnia. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. 3. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2). tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). 250 . 8. choć jest przekonany. Narrator uznaje. ale Narrator uznaje. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. więc interakcja natychmiast się urywa. więc musi zdać test Osobowości. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić.. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. podobnie jak mutant. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. więc Narrator zezwala na test. ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. Usiłuje przekonać robota. sam nie wywiera wpływu . Maszyna uzyskuje 2 przebicia. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. Oznacza to. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. Także zdaje test Osobowości. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. chce wyeksponować swoją wrażliwość. relacjonując. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Robot zaczyna torturować mutanta. Nie zmienia to faktu. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. jeśli ten nie zacznie zeznawać. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. a wynik 6. że coś podobnego zrobi z więźniem. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. 2. o ile uzyska Styk III stopnia. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki.. jak w przypadku Przeciążenia.Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. z tą jednak różnicą. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. Narrator określa. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2). opisuje robotowi. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. Upgrade’owane kości działają podobnie. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. ale czyniąc to tak.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. Zgniata metalowe przedmioty. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. więc robi upgrade 1 kostki. wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. Bot zdaje test Osobowości. pod ladą trzyma strzelbę. Uczestniczka zabawy. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. więc pozbyła się natręta. Mutant od niechcenia oferuje usługi. Innymi słowy wynik 1. które rozbawiły świadków zdarzenia. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). by ten nie stracił przytomności. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. 7. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. Android jest pewny siebie. Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. więc rozpruty i okaleczony. Po wykonaniu testu okazuje się. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). prowadząca postać bohaterki. Narrator tym razem oznajmia. Poza tym co gorsza. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. Osobowość postaci wynosi 4. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. że oferowane produkty są niezwykle cenne. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. więc zdaje test Osobowości. 2 lub 3 kostek. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. jest Profil psychologiczny bohatera. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika.

wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. zbudowanym z elementów. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. każda z maszyn.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. kreuje dowolny fraktal. w różnym rozmiarze. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej. która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. Jak już wspomniano. Sukces odnosi ta maszyna. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. jak w przypadku zwykłych negocjacji. Czynnikiem. czy też plastycznej. uczestniczących w konflikcie społecznym. a nie na wymianie argumentów. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Fraktal jest niekończącym się wzorem. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka. ponieważ patrzą na Processing z boku. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. organicznej. Sukcesy zliczane są w sposób normalny.informatycznej. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. 251 . Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. podczas Processingu opartego na fraktalach.

Szok (Hiperistoty). przed rzutem ostatnią kostką . a zatem kolejne 2 sukcesy. 3D fractals. generative art. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. że bohater niezależny ginie. który kończy się niepowodzeniem. wspomnianej na wstępie zasadzie. Zwycięzca opisuje. Opisujący mogą puścić wodze fantazji. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. Gracz. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. które pozwalają wyplątać się z sieci. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. łącząc w sobie wszystko to. Narrator . jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. Ważne.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. 252 .z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. Gracz. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej.pajęczyna robi się tak gęsta. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. Nie każdy robot posiada też podzespoły. Do wyniku dodawana jest siła broni. Narrator może ogłosić FINISZ. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. Szkody (maszyny). Narrator. w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami. a Gracz zaledwie 1. że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Niedopuszczalne jest. Zależnie od formy bytu. czego akurat Graczowi potrzeba. Gracz . Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. czyli spektakularny koniec. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy.najeżona bryła nagle się powiększa. a więc tym razem 2 sukcesy. zmuszony się bronić . rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). Osoby bardziej zaciekawione tematem. jak Narrator. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. zaciska się i zgniata bryłę. wykreować skrajnie odrealnioną wizję. pajęczyna omija szpikulce. które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń. physical computing. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób .o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. Druga kostka pokazuje 1 sukces.

2 obrażenia 3.Pewnie dlatego.Nie mogę ruszać ręką. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . że leży po drugiej stronie ulicy. Lekka Rana: silny ból. Limit Ran zależy od tego. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. krwawienie. jak i w finale walki strzeleckiej. 6. wyczerpanie. 7 obrażeń 8. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci. 4 obrażenia 5. FINISZ stosuje się tylko wtedy. Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje. ważne są także okoliczności zajścia. Przykład: Podczas walki wręcz. głód i odwodnienie. ale nie może też być trzecioplanową postacią. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . Dwa pola zamalowano. ciągłe pobolewanie. gdy fabuła wskazuje na to. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia. bohater gry komputerowej Mortal Combat. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. Został osaczony w ślepej uliczce. gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce.Niski Priorytet (postać słaba) 1. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. pozostawiając tyle pustych okienek. . jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. paskudne sińce. Oprócz tego. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. 7 obrażeń 8. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. 6. które znajdują się na samym dole. 6. niszcząc jego System procesorowy. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. 4 obrażenia 5. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. płytkie i niegroźne obrażenia. którego nie da się lekceważyć. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. w razie potrzeby. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. Gracz. kim jest ofiara. irytujące kontuzje. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę. zadając mu Śmiertelną Ranę. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. 2 obrażenia 3. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. zamalowując jedno z niewielkich pól. Mechanika . pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. a krew i mózg obryzgują korytarz. Ciężka Rana: przeszywający ból. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. dokuczliwe pieczenie. 4 obrażenia 5. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta. 2 obrażenia 3. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. poważne obrażenia. długotrwały brak snu. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. przy pomocy ołówka. 7 obrażeń 8.

Gracz oznajmia. rozległe poparzenia. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. że pocisk zaledwie go drasnął. zwiastującym zły los postaci. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. czołgając się i brodząc we własnej krwi. czyli ilekroć Gracz ustępuje. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany. Należy uzmysłowić Graczom. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. Wyczerpany. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. Przeciążenie bohatera wynosi 3.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. Jest tak dlatego. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. W tym drugim wypadku. nie może się sama podnieść. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia.istotne są tylko Rany. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. że wszystkie urazy. czy twarda i realistyczna. Postać ledwie trzyma się na nogach. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. bądź nie. wpadają w poważne tarapaty. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. skutkuje poważnymi konsekwencjami. potrącenie przez pojazd. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Krytyczną lub Śmiertelną. bohater zginie. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. skrajnie ryzykują. czyli Lekką Ranę. że otrzymuje 4 obrażenia. a jeśli została powalona. czy rozgrywka będzie heroiczna. nie może dokonywać Przeciążenia. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. ale znowu oberwał. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę.białą. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. które poprzedzone były niepokojem. gdy otrzyma Ranę Ciężką. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. Uczestnicy samodzielnie określają. upadek z dużej wysokości. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. ani przyjmować postawy Ofensywnej. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. 254 . Po odliczeniu Pancerza. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. Opis może być dla postaci przychylny. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. którzy narażają się. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. Postaci. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. Otrzymywanie Ran . otrzymując 5 obrażeń. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. okazuje się. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. bohater zginie natychmiast w chwili. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. Niezależnie od upływu czasu. Oznacza to. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. a postać otrzyma kolejną. Kumulacja Ran Rany się kumulują. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. Postać się chwieje. przynoszą Graczom sporo radości. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę.

255 .

a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny. . . Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. innym razem Narrator ma prawo wymagać. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę. Im więcej uzyska się sukcesów. która otrzymała Ranę Śmiertelną.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. Gracz uzyskał 4 sukcesy. ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. . po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. . Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia. LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran. w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. Nie niweluje tej Rany. więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie. która otrzymała Śmiertelną Ranę. Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. wykonywane w międzyczasie. że operowany otrzyma Lekką Ranę. Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. stosując środki zastępcze. tym więcej Ran można uleczyć. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów. 256 . ale nie leczą kolejnych Ran. Gracz relacjonuje. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. Istnieje 20% szans. więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. Czasem można opatrzyć się samemu. związanym z Pierwszą pomocą. Ze względu na specyficzny materiał. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń. kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty. Opatrunki. konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny.Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga. tym więcej możliwości. Przykład: W zerowym teście Medycyny. jakiego udało się udzielić pacjentowi. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. z jakiego są wykonane. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. tamują krwawienie i uśmierzają ból. Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę. ponieważ można uleczać różne Rany. Mógłby również odratować konającego. czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę.3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. . akapit „Akt Ustępstwa”. Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3. co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry. Krytycznej lub Śmiertelnej. Im więcej sukcesów.

pobyt w kapsule nie skutkuje szokiem psychicznym. . W ten sposób ustala się. Zależnie od tego. Kapsuły są rzadkością. Do zagadnień tych Czytelnik miał okazję się odnosić już na etapie kreacji robotycznego bohatera. stosuje się specjalne biostymulanty. Kolejność przedstawiono na ilustracji: 257 . które po wykonaniu pracy wracają do slotu odkażającego. Nieoficjalnie wiadomo. że nie nadużywa się tego procesu leczenia. Nanoszenie Szkód Pierwsza Szkoda zawsze zaznaczana jest w lewym dolnym polu danego segmentu poprzez postawienie pionowej kreski od góry do dołu lub krzyżyka. a na samym końcu prawe dolne.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne. Występują niemal wyłącznie w zarezerwowanych dla Scjentologów klinikach medycznych. Preparaty te różnią się między sobą pod względem intensywności działania i skutków ubocznych.lewe górne. lewy. Tabela strat składa się z 9 segmentów. a drugi wynik . pod warunkiem. Mocno rekomendujemy.poziom w Tabeli. odnotowywanej . Przy częstszym wykorzystaniu tej formy leczenia. . Zabieg totalnej regeneracji może być przeprowadzany raz w tygodniu. podążając zgodnie z ruchem wskazówek zegara. że wśród Scjentologów są osoby. Jeden wynik wskazuje pion. by przed przystąpieniem do dalszej lektury. Wprawdzie istnieje oficjalna wersja Karty Technologii.zgodnie z procedurą . Innym rodzajem biostymulanta leczniczego jest MaxMED. pilnują porządku i chronią obiekty. znajdują się na załączonej do podręcznika płycie. który oscyluje w granicach 1000 . który również skutkuje szokiem (3 Punkty Delirium). ale nawet bez wydruków możliwe jest improwizowane utworzenie takiej Karty. zaznacza się następne. Na przykład wyniki 2 oraz 1 oznaczają. przekładającego się na 3 Punkty Delirium. Znajdują się tam. Po lewej stronie znajduje się lista Technologii. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie. Uleczone zostają wszystkie Rany. Pobyt w kapsule trwa około 60 minut . między innymi. który z łatwością można narysować samemu na czystej kartce papieru. Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED. czyli . ale niemal natychmiast niweluje wszystkie Rany Powierzchowne. Tabela strat Tabela strat jest używana podczas losowania lokacji trafienia maszyny.na Karcie Technologii. a po prawej Tabela strat. które wykorzystują swoją pozycję i udostępniają kapsuły za pieniądze. ale błyskawicznie niweluje 3 Rany Powierzchowne.obecnie używane są przez oddziały. gdy maszyna wskutek walki otrzyma obrażenia. Po tym. trzeba mieć znajomości i odpowiedni budżet.Biostymulanty (skutkują Punktami Delirium) Ponieważ nanoroboty nie łagodzą Ran Powierzchownych. dolny s