ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. czy udało się zrealizować cele scenariusza. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. ale nie przewidziałeś. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. którą wprowadza Narrator. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. Z chwilą. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. Ma decydujący głos w sprawach spornych. że roboty cię nie dopadną. przy założeniu. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. Wygląda na to. negowanie atmosfery. decyduje o tym. że Gracze nie sabotują jego wysiłków. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. Osądza. ale na tyle wolno. na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty. a nie tylko prowadzącego. tempo i sugestywność sesji. więc pewnie jest ślisko.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. ale słyszysz. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. by w locie chwycić się mocno barierki. potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki. ile wynosi Parkour postaci Gracza. W końcu mówiłeś. Gracz odgrywa postaci w sposób. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. Opisuje przebieg wydarzeń. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. przekorne podważanie podstawowych zasad. Narrator: W porządku. że leje deszcz.. który uznaje za najlepszy. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. 9) Narrator NIE jest pisarzem. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. 2) Narrator jest prowadzącym. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. Określa poziomy testów. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. 3) Narrator jest sędzią. 5) Główna rola Gracza polega na tym. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. ale powinien być otwarty na tyle.. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. a Narrator nie jest ich kelnerem. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. z poszanowaniem reguł. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. szanując wysiłek. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. 4) Narrator jest arbitrem. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. że mają Dysze skoczne. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. W największym stopniu wpływa na atmosferę.. Poczynając od kreacji bohatera. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. 8 . chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. a nie być źródłem frustracji. temat. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. by maszyny były tuż za mną.. Blaszaki nie miały żadnych szans. by mogli się wykazać. tak. Chcę. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. one wskoczyły tu bez większych problemów. decyduje o tym. a nie w pojedynkę. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. kosztem pozostałych. Może potęgować atmosferę zagrożenia.

ile łodzi na słynnym Titanicu. gdybym się ciągle nie zmieniał. dyktując im swoją wolę. Jest nią stwarzanie. które mnożą się w zastraszającym tempie.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. aby odpoczął. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami.przykry zapach. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu.O CZYM JEST ROBOTICA. Akcja toczy się w odległej. co wtórne.. Poluje także na samoświadome roboty. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób. wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. paradoksalnie szukając wybawienia w tym. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty.” „Nie byłbym sobą. później widział 9 . że nie da się go wywietrzyć . A potem było jeszcze gorzej. Stopniowo zacierały się granice między tym. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. los odpycha go w kąt. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji. Jak zaduch tak gęsty. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. aby się o tym przekonać. strach. Nie ma dokładnych statystyk. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. Nie ma odwrotu. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości.” ROBOTICA jest grą fabularną. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. Gdy człowiek już jest na krawędzi. co naturalne. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas.” „Na początku był chaos. obłędem. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce. a może każde z tych uczuć po trosze. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. Niestety DESTRO jest bezlitosny. zażenowanie. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości.” „Los bywa litościwy. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. Korporacjami kierował wstyd. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . Przed kryzysem. a czasem otwarte konflikty. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję.. pozbawione nadzoru. Syntetycy. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości.. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności. Nękają ich wewnętrzne rozterki. Wraca dopiero wówczas. Efekt jest jednak taki. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. brak zaufania. nie dając im cienia szansy na życie. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał..dokładnie tak samo.” „Schronów atomowych było tyle.. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. ale jest wielce prawdopodobne. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy.przypomina tykanie. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. który można przyrównać do apokalipsy. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. również nie mają lekkiego losu. jakie przed kryzysem wiedli ludzie. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. ale plan ten jest realizowany nieporadnie. nieuleczalna gangrena. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. Maszyny. Jak niezmywalny kwas. Trzeba przez to przejść. a tym. choć wolne. co zapoczątkowało dramat. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie. przyjmują niepojęte priorytety.” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki..

Teraz nie ma już innego wyjścia. ale jak zwykle zabrakło czasu. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. Podobnie jak ludzkie potomstwo. jakie są tworzone. nie czeka w nieskończoność . predestynowane do stwarzania nowego życia. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. Narzędzie na swój sposób piękne. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy.. choroby i wszechobecną nikczemność. Nie jest również wykluczone. Nic. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. oddziały postkorporacyjne. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. choć szwankujące.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej.zabójcze maszyny systemu DESTRO. Marzenia bywają zawodne. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. Zależnie od integracji drużyny. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. znienawidzona Unia. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. W grze nie ma ujednoliconego zła. dążącego do holokaustu myślących istot. świat przestał nadawać się do życia. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . co ważne. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka. W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. Technologie. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. Inna postać towarzyszy pozostałym. by przeżyć. porwanego przez Unię. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. korygujących pracę mózgu. Jak długo? Nie wiadomo. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. nie ma gwarancji. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. a także Bazy. Syndromów i Urazów. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. Podobnie jest z oponentami. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. który należał do Ruchu Oporu. którzy lubią klasyczny schemat. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo . W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. bionika oraz technologia neuronobotów. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę.jego pierwiastek w sobie.. w jakim człowiek by sobie tego życzył. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. Religie ewoluowały. dążące do holokaustu świadomych istot. Równolegle rozwijała się robotyka. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. sekty lub organizacje. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. bo właśnie brak jednorodnego zła. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. 10 . ponieważ liczy na odnalezienie brata.

Prowadzący. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. tajną fabrykę androidów.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. który jest pod wpływem filmu Dante 01. klony. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. Ogólny klimat gry to brutalne. Dzięki wyważonej otwartości systemu.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. które upodabniają ich do maszyn. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków.Trwa apokalipsa. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. System dostarcza wskazówek. by osiągnąć większą wydajność. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. przeanalizujmy kilka przykładów. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. 11 . Terminator. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. dramatyczne. Oto tego przejawy. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. które stanowią podstawę. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. Dla przykładu. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. cyborgi. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. mutanty. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. androidy. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. jakby byli zawieszeni między tym co realne. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. a tym co cyfrowe. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. Dotyczy treści. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. a u syntetyków wirusów komputerowych. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. albo odwrotnie. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. Co więcej. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. lecz cała grupa chorób. mechaniki oraz klimatu. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. RoboCop. które warto eksponować podczas gry: . w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku.

zmutowane kreatury. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji. poczucia mocy.Totalna anarchia moralna.Skrajne wynaturzenia. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. mutacje. ruinę człowieka. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. .Utrata gruntu pod nogami. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. Desynchronizacja rytmu. technologii. . Dezinformacja. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. prawdopodobieństwo zastępuje realizm.Szydzenie z nadziei. . od tego co rzeczywiście możliwe. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot.pokazuje. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji. Snu zawirusowanego robota. kult egoizmu. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych..Stale wzrastająca spirala nienawiści.Wirtualna rzeczywistość. pozbawionych sumienia grup społecznych. dlatego jest tak ważne. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. Mnożące się teorie spiskowe. Niespójna jaźń myślących maszyn. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami. . zwyrodniałe myśli. . ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. .. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA. patologiczne występki. Brutalność ma prawo śmieszyć.Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. Drwienie z dobra. Fałszywe dane.Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. . . Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem. . sprzętu.Świat pogrążony w chaosie. przywodzi na myśl. skrzywione pragnienia. W świecie wyobraźni.Obsesje na punkcie broni. by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję. która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. . apoteoza bezwzględności.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. . agresji. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. podłączoną do aparatury podtrzymującej życie.Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta. . by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. .. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . wady genetyczne. Wykorzenienie. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca.Uzależnienia od cyberprzestrzeni.Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja. Albo ostatniej wizji cybernauty. . ale też władzy i szalonych wizji. triumf upodlenia. . a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. . w jakim kierunku powinna podążać. ryzyka. nieuleczalne syndromy. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. .Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. nietolerancji i obrzydzenia.. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. osobliwe eksperymenty. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot. aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. Oczekiwanie na koniec. skrajny relatywizm etyczny. brutalnych zasad. 12 . siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. cybernetyzowanych ludzi. biostymulantów.. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa. oprogramowania.Szyderczy śmiech zamiast współczucia. śmiertelne choroby.Wszechobecne poczucie utraty kontroli.Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn. . Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają.

która może pojawić się w grze ROBOTICA. Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. które są zazwyczaj paskudne.Podkład dźwiękowy.Narrator skupia się na objawach. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. a później ześlizgnęła w dół. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki .. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. Przykład opisu. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Doświadczenie pokazuje. które czynią zabawę bardziej wciągającą. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. Krew obryzgała ci twarz. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów.. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa. . Jej flaki parują. zawierającego zamówione motywy. Oto kilka wytycznych.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. NEGATYWNY przykład postaci.Działanie poprzedzające: wideoteka. . a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok . 13 . Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. . które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. figurka z gry bitewnej. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. samodzielnie wykonana ilustracja. że ofiara jest już rozpruta. Gracze losują tytuł dla siebie. jakby wędrowały nimi podskórne robaki. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę. które zdają się pulsować. toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. czy też atrapa futurystycznej broni. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie.. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką . WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie. . Nie oznacza to bynajmniej. Oparcie wózka inwalidzkiego. Przykład opisu. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy.niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. . który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. Dzięki temu. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika. ale stanowią najlepsze źródło informacji.Kaftan bezpieczeństwa.. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok.Akcesoria i gadżety. na którym mutant został wwieziony. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant. Jest to o tyle istotne. W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. jest zmodyfikowane w taki sposób. który zaważy o tym.

Odnoszą się przede wszystkim do faktu. Nie oznacza to jednak. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. drugiego toczą robaki. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. stwierdzający pośrednio. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. które zostały stworzone na długo po tym. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji. niż dobrego. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. jak zawalenie budynku. Część z nich uważa. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. Zadziwiające. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. a wręcz przeciwnie . ale ogólnie ma podobny. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji.potwierdzają ja. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. ale także w obrębie społeczności śmiertelników. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. iż powyższa lista wyczerpuje temat. 3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. która jest przecież na tyle dynamiczna. A skoro istnieje taka możliwość. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. a nie jej twórca. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. negując punkt pierwszy. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny. choć są one oczywistym wynaturzeniem. którzy kochają samych siebie. 14 . Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji.

bo o niej mowa.trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. Cyber-Persona.” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . WYOBCOWANIE. Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. określane Kultem Cyber-Persony. z czego wywodzi się jego nazwa . którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. niż każdy z nich oddzielnie. powodowanym obawą przed dezinstalacją. znajomość liquid stała się obowiązkowa. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . Wizualizery Minders „Piękno myśli. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. w jaki czynią to klony. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. że zaczynają bytować jak stada zwierząt. czyli urządzenia.zarówno w architekturze. Tak jak pozostałych. jakie są intencje napotykanych osób. Jesteś obcy.liquid. Cel uświęca środki. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. SEKCIARSTWO. bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. zdarzają się też filozofowie. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. ale bez konieczności używania Biokomputera. mającego upłynnić komunikację. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. czy też prowadzenia konwersacji. nowomową. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne. Pomimo oporu. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. korporacyjnym slangiem. dizajnie. co wydarzy się następnego dnia. czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. umieszczana na rogówce prawego oka.Wśród opętanych wizją końca. kontynentalnych korporacji. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. Początkowo promowany jako język pomocniczy. widziane na własne oczy. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy.przyklejane do skroni nadawcy. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. Jest to widoczne na różnych poziomach . jak i w sposobie myślenia. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. Trudno przewidzieć. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne. NIETOLERANCJA. z czasem zastępował języki rodzime. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. Cyborgi żyją w strachu. a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. zrzesza ocalałych naukowców. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji. 15 .wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane.

do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. prezentowane potem na soczewkach widzów. Na przykład aktorzy teatralni.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. Do takiego stanu rzeczy. Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym .przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. czy mowa o wystroju wnętrz. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. Prostym. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych. Zaszczepiano negatywne stereotypy. lęk. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. bazując na tym co w nich najlepsze. acz dobrze ilustrującym to przykładem. nadawali różnego rodzaju wizje. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. Przeciwnie.” „Opisz ludziom lepsze życie. a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. grafice użytkowej. niezależnie od tego. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. Dizajn „Piękno jest różnorodne. którym wolno było eksponować swoje przekonania. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. czy spożywać wykwintne posiłki. czyli projektowaniu różnych sytuacji.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. co mieli. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. czy wzornictwie przemysłowym. architekturze. 16 . oparta na przenikaniu się różnych tradycji. w których biorą udział ludzie. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. którzy szukają błogostanu poza sobą. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. Firma MissionVision . Technologia była dynamicznie rozwijana. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. Dla zwiększenia kontrastu. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. publicznie rozmawiać w rodzimym języku. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców.

Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. że przeistaczają się w koszmarne bestie. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie.. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym. Faszerują się chemią. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką . każdego dnia udając kogoś. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej.. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią.. Nadzieja bywa złudna.. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. W efekcie. Bombardują zmysły bodźcami. nadal dominuje fusion. paradoks oraz ogromna niepewność. Pseudo-familie robotów.” W okresie po ewakuacji. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. Bywa. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. których konsekwencje trudno przewidzieć. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco. Nie inaczej jest z mutantami. które mają wywołać określone stany emocjonalne. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion.. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. Zmysły nie nadążają. ale nie wiem kim jestem. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. Naukowe grupy androidów. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. kim się nie jest. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. ponieważ to on decydował o powodzeniu... bez udziału świadomości. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. nie potrafił się jej oprzeć. Teoretycznie. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią. Receptory są nieustannie zakłócane.. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń. U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. Jednakże opór stopował karierę. Nie było innego wyjścia. Bywa. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. pozwalające podejmować akcje automatycznie. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. W chaosie tak bolesnym. że absolutnie nikt. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. Niektóre cyborgi . kompletne pomieszanie. pozostaje aktywny po dziś dzień. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. ale w praktyce. stłumienia cierpienia. niezależnie od pochodzenia. bardziej przypominające rodziny mafijne. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania.wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań. Co gorsza. bo wygenerowanym osobiście przez tych. ogólne znieczulenie oraz stany transowe.. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . a człowiekiem. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. co nierzadko prowadzi do zakłóceń. związane z dezintegracją genetyczną. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę..

18 .

że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. niż łączy. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. Z drugiej strony kilka postaci. 19 . proponujemy Integrator Drużyny. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. kto pełni funkcję zapalnika. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. Wiadomo kto odlicza czas. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. ale jest osiągalne. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. (3) Instytut Transhumanizmu (4. Niewykluczone. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów.1 . Warto również zauważyć. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. Natomiast osoby. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. wprawdzie może skutecznie współdziałać. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. Należy je traktować jako inspirację. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach .wiadomo jak się nią posługiwać. swoboda kreacji ma priorytet. Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. a kto wybucha w odpowiednim momencie. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego. by był on idealny. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni. Pierwszy wynik . ceniące element zaskoczenia. mogą wszystko wylosować. używając tylko wybranych wytycznych. pewien zarys. Nie chodzi o to. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. użytkownicy mogą go wdrożyć. które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. a nie precyzyjny opis sytuacji .KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. Mając oryginalny pomysł.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. Zależnie od stopnia konkretyzacji. przy wsparciu Narratora. Istotne jednak jest. że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. podobnie jak zgranie grupy Graczy. będący moderatorem rozgrywki.w grze ROBOTICA. które więcej dzieli.

egoizm. (4) Niewiara w dobro. (6) Ortodoksyjne poglądy. (4) Traumatyczne przeżycia. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. (3) Mocny kręgosłup moralny. Ekipa jest wniebowzięta. (3) Załamanie psychiczne. Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi. (6) Relatywizm (wszystko jest względne). Postępuje w sposób interesowny. (3) Kontrowersyjne poglądy. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu.Zagubienie Ekipa trzyma się razem. Następuje kolejny rzut kostką. (5. Taki wynik ucieszył Graczy. (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy. (5) Przecież trwa apokalipsa. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. Wypadają 3 oczka. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji.. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. (2) Znienawidzenie życia. (4) Skrajny pesymizm. destrukcja. Czym to się przejawia? (1. 2) Działalność przestępcza.5 . Czym to się przejawia? (1. Opcjonalnie. że świat dostał to. 4) Kooperacja z obecnymi władzami. (4) Traumatyczne przeżycie. ale nie wiadomo jak długo to potrwa. Wszystko dla wzrastania. zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. Najpierw wypadają 3 oczka. Pierwszy wynik . 6) Psychoza.Potrzeba mocnych wrażeń. (2) Silne przekonanie. ale starając się wybierać mniejsze zło. dekadencja. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. Wszystko dla własnych korzyści. Wszystko dla zysku. (6) Wypadek. wyrachowanie i brak litości. który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. (3. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. (6) Kontrowersyjne poglądy. wyrachowanie i brak litości). (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. (2) Zaburzenia osobowości. zwątpienie.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. W czym rzecz? (1. 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. że liczą się tylko spektakularne doznania ..Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra.3 . (3. czyli . (5) Pranie mózgu przez sektę. Tym razem wypadają 4 oczka. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. na co zasłużył. Pierwszy wynik . praca dla konstruktywnej organizacji.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. Co przyczyniło się do tego. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju.2 . (3. (6) Hipokryzja. Jak już wspomniano. (5. patologia. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ. 6) Po prostu polityka. (3. że da się zażegnać kryzys. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. Czym to się przejawia? (1. (5) Przekonanie.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. (2) Wieczne niezaspokojenie. 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm. (5. (2) Rozsądny egoizm. Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. (5) Cynizm.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców.4 . Pierwszy wynik . (3. 4) Staczanie się na dno.6 .Pierwszy wynik . Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją. Czym się to przejawia? (1. (5. 6) Popieranie Ruchu Oporu. czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. Pierwszy wynik . 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia.

Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. Trzeci rzut kostką wskazuje 3 . Po namyśle Gracz oznajmia. szkice z adnotacjami. Gracz wymyśla.wynik 6 . aby urozmaicić rozgrywkę. które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera.załącznik do Karty Postaci robota.teczka. Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. trafiający w ich upodobania. Karta Opisowa . która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów. warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. Karta Postaci . Urazy i Syndromy. Wskazują. co dla danej postaci jest w życiu ważne. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . zgodnie z następującymi wytycznymi. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych. TWORZENIE POSTACI . rozwojowych. cechy osobowości. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 . jak również określają gadżety. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz. Zna oczekiwania Graczy. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy.Działalność przestępcza. Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. że jego postać czuje się jak anioł zagłady. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. TWORZENIE POSTACI . Kartoteka . by postaci łączył Wspólny wróg. który wykonuje polecenia swojego guru . Narrator zatwierdza taką konfigurację. którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO. który wpływa na Wartości Parametrów. ale także określa. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci. Priorytety są cechami. Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę. Prowadzący sugeruje. Gracz oznajmia.. Zawiera między innymi Priorytety.Niegodziwość.dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza. ale opuścili go z różnych względów.załącznik. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka . Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery.Przecież trwa apokalipsa. Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju.Wieczne niezaspokojenie.Potrzeba mocnych wrażeń. ale były widoczne również podczas rozgrywki. Priorytety są abstraktem.. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . które bohater lubi mieć pod ręką. wyposażenie. Załączniki Niestandardowe . Karta Bazy . informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. Na Karcie Technologii jest także Tabela strat. Proponuje. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . Następnie 1 oczko .określają system wartości tworzonej postaci. na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera. Parametry. Ostatni z Graczy informuje. Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny.Traumatyczne przeżycia. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. ilustracje. Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Karta Technologii . ilustrująca poziom uszkodzeń.do pewnego stopnia .dokument.Kontrowersyjne poglądy. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi.wcielonego diabła. Gracz wymyśla. a na czym skupia się w mniejszym stopniu. widzi na co liczą. Narrator powinien dopilnować.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów. Etap #1 .dziewczyna przedawkowała. wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów.karta. ogólne teksty na temat postaci. Karta Broni . co dla bohatera jest najważniejsze. które są zawarte w doktrynie sekty. Najpierw wypada 2 .

Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. jaki konkretnie kształt ma maszyna. dobrze dopracowanej konstrukcji. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. Nie przebiera w słowach. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. Piękno jest kwestią gustu. gdyż potrafi mówić dokładnie to. bystrość wzroku. Ponadto określa pojemność bufora danych. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. a także zakres dostępnych ruchów. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. jest jego Profil psychologiczny. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. co chcieliby usłyszeć. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. zwrotność oraz gibkość szkieletu. Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. Konstrukcja nie określa natomiast. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. określając poziom symetrii. przy utracie kończyny. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. Lorax jest też świetnym hazardzistą. a nawet konkretnego modelu lub serii. Istnieją nawet maszyny. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi.. Jest również swoistym wyczuciem. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. że człowiek którego potrąciła ramieniem.. a także zakres obsługiwanych programów. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. zwinności. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. co może wydawać się zamaskowane. Maszyny także mają zmysł estetyczny. aczkolwiek bywa często dość używana. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość.konfliktów. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. refleks. wytrzymałość na ból. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. do czasu. odporność. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. Dąży do tego. skoczności oraz koordyncji ruchów. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. celność. płonięciu żywcem. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. Gracz. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. a obecnie również zakres mutacji. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. Odpowiada wrażliwości. który prowadzi tą postać. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. gładkość cery. Enea ma świetną orientację w terenie. Czynnikiem. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. by wiedzieć jak najwięcej. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji.

nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. Algorytm jest miarą tego. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków. Maszyny. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. tego co intuicyjne i pozazmysłowe. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. w jakim jest stanie.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. Odpowiada ogólnej sile woli. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. 23 . W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. zdolności do wglądu w siebie. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. motywacji do działania. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat.

jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. android. Przykład Monologu: Podczas. kierując słowa bezpośrednio do Gracza. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . Strach jest tak intensywny. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora .Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. jakbym stał nad przepaścią. W końcu odzyskuję równowagę. że ze względu na swoją szczególną naturę. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. To mógłby być mój koniec. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. omamy. że Gracz samodzielnie. Nie ma jednego. bez udziału Narratora. Moment. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”. dziwne wrażenia i tym podobne. Przedmiotem opisu mogą być myśli.Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. jakbym patrzył na siebie z boku. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. Świat się stacza. Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. Wtedy dostrzegam. Do wyboru są: samoświadomy robot. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. Etap #3 . które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie. nazywamy Monologiem. częściowo przejmując nad nim kontrolę. Czuję się tak. opisuje stany wewnętrzne swojej postaci. w którym aktywuje się dane zaburzenie. cyborg. Monolog polega na tym. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. że ktoś mnie szarpie za ramię. ja stoję z boku.każde zaburzenie podlega interpretacji. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. wyswobodzony klon. Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem. Błagam los. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. obowiązującego standardu . emocje. mutant. W sytuacji. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. Wyglądam na skupionego. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. Zalecamy.Etap #2 . które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. gdy pozostali świetnie się bawią. by Narrator mógł je odczytać. a ja razem z nim. Hiperistota.zwłaszcza Hiperistoty . Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. w ekipie może być tylko jedna Hiperistota.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu.

bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. Ludzka cywilizacja odrodzi się. dąży do eliminacji leczących go medyków. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba. spędzonego w kasynie. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. a ty jesteś jednym z konających. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. Jesteś apostołem nadziei. Nie ma żadnej nadziei. Chociaż nie ma pewności. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia. że System będzie w pełni sprawny. Jak przystało na człowieka obłąkanego. Masz myśli samobójcze. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji.. więc podejmuje się ryzykownych misji. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. Przykład: Po długiej. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. ciężkiej.. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje. że ich 25 . (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. czym właściwie jest człowieczeństwo. Niestety sen jest niewyraźny. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. więc nie sposób odczytać znaki w całości. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. Maszyna ucieka. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka. Postać podejrzewa. która miałaby przypominać jego ukochaną. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. Jest głęboko przekonany. Zachłystujesz się możliwościami. zakończonej niepowodzeniem kampanii. Przykład: Postać Gracza wpada w szał. Często wycofujesz się. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. Nie dostrzega sensu egzystencji. Cierpisz na kompleks niższości. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia. próbując dowieść. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. więc od razu akceptuje te warunki. Odmawia przekazywania próbek krwi. Niestety.. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. odgrywająca postać bohaterki. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. ale kompletnie szalonym mutantem. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. Empatyczna androidka ratuje mu życie. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. popadasz w przygnębienie..

który opowiada o tajnikach duszy robotów. że ludzie zasłużyli na to wszystko. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. Święcie wierzysz. który jest narażony na atak wroga. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. Dopatrujesz się w nich duszy. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. Przykład: Postać ryzykuje życiem. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. Mocno się irytuje. które dawniej były mu szczególnie bliskie. które zaszły w twoim ciele. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji.. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. Ba! Jesteś wręcz przekonany. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. a twoje ciało wyglądało normalnie. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. Przykład: Przemierzając miasto. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. objawów człowieczeństwa. Uważa.w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice. bohater trafia w miejsca. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości.. I całe szczęście. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. aby ocalić robota. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. Niewykluczone. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. opisując swój wizerunek sprzed lat. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne. W społeczeństwie byłeś odludkiem. a czasem nawet wpada w szał. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. Często się zawodzisz. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. Co więcej. emocjonalnych reakcji. by pracowali za darmo . Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz.. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. że wzmianki ułatwią określenie.. 26 . ale po wyciszeniu emocji. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. Czułeś się odtrącony i samotny.

Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. nagle wybucha w jego imieniu. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. Popadasz w skrajności . że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. aby zamordować i okraść lidera formacji. chociaż problem zdaje się go przerastać. (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. odnajdując sprawcę zdarzenia. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. Okazuje się. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. Jest zdania. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało.. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. że bohater zamiera w bezruchu. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. Angażuje się we wszystkie działania. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. czując się jakby wrócił do przeszłości. Szybko okazuje się. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie..czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. Czujesz. który nigdy nie powinien mieć miejsca. ale staje się nieobliczalny. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. by dostać się do tamtejszych baz danych.. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. przytula jej twarz do piersi tak mocno.. W chwili uniesienia. wskazujące na atak Destruktora. Panuje wynaturzenie. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. Toczą ich potworne choroby. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. które odwiedzał jako młodzieniec. czułeś się dość dobrze. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie. uprowadzonego przez Destruktory.. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. które świadczą o jego obłędzie. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . który ochroni ludzkość przed holokaustem. innym razem stajesz się przesadnie uległy. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować.mężczyzna rozgląda się wkoło.. że kobieta nie może oddychać i kona. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 .. Gracz prowadzący postać wyrzutka. Przerasta cię życie poza społecznością. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask. Zarzuca przywódcom. która dawała drużynie schronienie. Kobieta powtarza jak mantrę. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem.Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. Jesteś głęboko przekonany. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. realizując wielkie plany holokaustu. pozostawiając ślady. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Zapewne zdążyłby ją ocalić. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada.. Efekt jest tak silny.

W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. Nie ma nocy. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. Bez namysłu przyjmuje kolejne.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta.. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. które wygrzebało się spod śmieci. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. które dotychczas były tłumione. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. ile tylko się uda. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy. o czym oni zaledwie mówią. W końcu wybucha żalem. Wygrała siedem wyścigów z rzędu. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć.. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. Czujesz. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory.. Przykład: Narrator opisuje. Przykład: Silny. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów. jeszcze groźniejsze. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. że milkną i przestają go nękać. w tym cztery niezwykle ryzykowne. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. wyzwanie. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. Nie ma dnia. (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. że mu pomoże. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. że to. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. wyprowadzając cię z równowagi.. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. Groźby jednak nie skutkują. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. 28 . Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki.. Cierpisz na poważną nerwicę. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem. przedstawicielem bezbarwnej masy. byś nie obudził się z powodu koszmaru. przeciętniakiem. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. Reszta grupy solidarnie oznajmia. która ukrywa się w podziemnych tunelach. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. Gracz deklaruje.. nie reagując agresją. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. a priorytetem są: prywatne szczęście. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. że nie ma sobie równych. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. Choć to irracjonalne. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. Przyjmuje to wszystko.

ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. Uważasz. ale ta świadomość ci nie ciąży.. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. abyś tak myślał. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. Permanentnie obserwujesz samego siebie. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. przekonuje się. czujesz się nadczłowiekiem. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. Uważa się za lepszego.. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. który miał miejsce kilka dni wcześniej. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. co właściwie się stało. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. że nikogo tam nie ma. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje.. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. aby tamten sam wybrał się na misję. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. Lekarz oznajmia. Gdy się odwraca. Masz na tym punkcie obsesję. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. pełnowartościowy człowiek. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji. „Już od tamtej pory wiedziałem. czy też korporacje chcą. awarii lub wpływu Hiperistoty. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. Zachłystujesz się swobodą działania. która stopniowo się spełnia. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności. Klon reaguje obojętnością. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. wycedzając jedynie ripostę. Jesteś klonem. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. nie da się temu zaprzeczyć. doskonalszą wersją. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. że ten jest klonem. Masz się za przyszłość ludzkości. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. Dostrzegasz znaki.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. Jesteś głęboko przekonany. ale czujesz się jak nowonarodzony.. że z powrotem staniesz się marionetką. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. że widzi stojącego za plecami dowódcę. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. układając w spójny i czytelny obraz. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. Wzdycha z ulgą.

Gdybyś był człowiekiem. Czujesz się najnowszą generacją człowieka. byle tylko robić postępy. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni. poświęcając się w ten sposób dla istot. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła. postać odpowiada: „Analiza w toku. nie ma dla robota żadnego znaczenia. nie zaś człowiekiem. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań.. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. lepszych źródeł energii. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. którą potrafią spożytkować podczas walki. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. Niestety projekt jest sabotowany. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. Zachowuje się w sposób. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz.. Postać jest jednym z tych robotów. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji. Fakt. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. Starannie gromadzisz dane. Komunikaty systemowe. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. co sądzi o planowanym rozwiązaniu. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. Pozostałe dwa przypadki . który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. które uważają się za człowieka. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. widzenie kodu programów. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. które traktuje jak pobratymców. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. który nie potrafi egzystować bez spięć. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. że jest maszyną. a część informacji wycieka. Przykład: Na pytanie. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. Przykład: Bohatera pasjonuje to. robot odpowiada: „Z moich danych wynika. 30 . która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. Podczas.jego okaleczeniem. 26% szans na odbicie części zakładników. Kilka miesięcy później zniknęła. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. 50% prawdopodobieństwa. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. że zakładnicy zginą.jednego z bohaterów Graczy. Stale wpadasz w ten cykl.

a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. który postanawia zaoferować mu współpracę. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. Samodzielnie. Choć nie ma już uczniów. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. Próżny człowiek nie umie ustąpić. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. Komisarze są bezradni.. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. która została zamordowana za skalanie z robotem. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. że jesteś sztuczną inteligencją. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot. że trenuje kilka dni z rzędu. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. które przerosło twórcę. by go zlikwidować. Czujesz. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. z dużą starannością. stale doskonali swoje umiejętności. 31 . Bywa. Sądzisz. że jesteś dziełem. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Problem wymaga interwencji Graczy. które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. Gromadzisz dane. Okazuje się. wirusy oraz technologie. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. Stale udoskonala swoją postać..

a dopiero potem wrócić do tematu Ról. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”. kim jest postać. którzy przywykli do archetypizacji postaci. Wolni Ludzie. 32 . dostrzeganie ukrytych znaczeń. hazard. określa kogo Gracz będzie odgrywał. czyli wcielenie aktorskie.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Będą to między innymi Scjentolodzy. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. w tym przypadku Gracza. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. Narrator.Etap #4 . Szeroko pojęta inteligencja. Wyróżnia się 16 Parametrów. talent artystyczny.jak wcielenie odgrywane przez aktora. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. czy też członkowie sekt. Pojmowanie niuansów. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. Należy odróżnić Rolę od archetypu. Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów. Prowadzący. a mówiąc bardziej precyzyjnie. jeśli zaistnieje taka możliwość. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. kojarzenie faktów. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . Komisarze. tworząc bohaterów niezależnych. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. Skuteczność w grach hazardowych. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. które występują w świecie gry ROBOTICA. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . może inspirować się Rolami. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. Specjalizację wybiera się wówczas. Rzecz w tym. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. wymagających użycia intelektu. które mogą być Przeciążane). jeszcze na etapie tworzenia bohatera. że zaprezentowane Role są podobne do tego. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. Rola decyduje o tym. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. Czasem można odnieść wrażenie. Nie znaczy to. kojarzenie faktów. Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów.

Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). wspinaczka. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. chemikalia. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. Umiejętności szpiegowskie. wykonywania uników. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. W przypadku skrajnie niskiej wartości. magazynek nie trafi do celu. wyczucie. aby określić. wyczucie. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. kłamstwo. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. kłamstwo. trudny teren. atak z zaskoczenia. Dostępne specjalizacje: daleki skok. odpieranie ataku grupy. Poziom umiejętności społecznych. Parkour Zwinność. negocjacje. zabiegi chirurgiczne. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. Refleks. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. złe warunki pogodowe. Spostrzegawczość Czujność. Dodatkowo uważność. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. targowania się. projektowaniu sprzętu. wiedza o technologiach. trwających skrajnie krótko. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. Dostępne specjalizacje: naprawa. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. Skuteczność przekonywania. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. Dostępne specjalizacje: skradanie się. recyklingu technologicznym. wyszukiwanie danych. długa seria (40 pocisków). wychodzenie z opresji. cel ruchomy. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. ale także zdolność odkrywania tego. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy. Jeśli którykolwiek nie zda testu. śledzenie. łamanie zabezpieczeń. które opisywane są na Profilu psychologicznym. skradania się. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. przeszukiwanie. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. pociecha. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. groźba. cel statyczny. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. rozpoznawanie śladów. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. negocjacje. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. Dostępne specjalizacje: mały cel. sprint. koordynacji ruchów. jaskrawe światło. słabe światło. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. skoczność. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. trwających dłużej niż chwilę. Dostępne specjalizacje: blefowanie. Konspiracja odnosi się do działań. negocjowania. niebezpieczne manewry. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. demontaż. 33 . Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. prowizorka. Spostrzegawczość. tropienie. ostrzał w zwarciu. gibkość. pociecha. Skuteczność w naprawianiu. jak i przeciwnika. ukrywanie się. Dostępne specjalizacje: blefowanie. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. szybkość biegania. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. groźba.

dopasowane do typu i strategii przeciwnika. klon. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. Biedak. swoisty szósty zmysł.” „Bezmyślność to komfort. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. szacowanie zagrożenia. Dostępne specjalizacje: brak. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji. wciąż trwa w niepewności. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. Wyznacznik czasu. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. można przystąpić do wyboru Roli. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. wojownik Rola dedykowana dla: robot. Stają w pierwszym szeregu.. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Cechuje ich odwaga i determinacja. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane. Więcej okazji mieć nie będzie. cyborg. FIGHTER Fighter z ang. Walka to ich żywioł. kwas. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. Dostępne specjalizacje: brak. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. korzystają z reguły Przeciążenia. Dostępne Role Teraz. zwykło się nazywać fighterami. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach..” Tych wszystkich. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. Ponadto intuicja. białej oraz w sztukach walki. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. U Hiperistot potęgę wpływania. że go pokonam. że zginie na 99%. Odporność na promieniowanie. przygotowywanie pułapek. ogień.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. zwłaszcza. 34 . On jedynie ma świadomość.

nie obniżają one Limitu Delirium. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. Przeciążenie.. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. 35 . technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. Roboty też zatracają się w przesadnej. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. skazując się na pewną przegraną. aby zanegować 5 porażek w jednym teście. Rzucanie. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. Konfrontacja. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. a nierzadko nawet obłęd. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. posiniaczone mięso. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. przyśpieszenie reakcji. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. Spostrzegawczość. umęczone. ale też posiadanych umiejętności. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. walce wręcz. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. ale również inżynierami i konstruktorami broni. białej. Fighterami jest większość Komisarzy. bądź konstrukcji wyposażenia. Najlepsi słyną z tego. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. Można skorzystać z tej opcji. Strzelectwo. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. Konspiracja. którzy rozwijają się w kierunku walki. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. próbują opanować też wiedzę medyczną. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem. Los fighterów bywa tragiczny. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Niektórzy decydują się na specjalizację. wzmocnienie siły i odporności na ból. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. materiałach wybuchowych. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. które skutkuje szokiem psychicznym. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. Mutanci i klony. Materiały wybuchowe. ale bywa konieczne w trakcie starcia. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny.. albo w innej konfiguracji. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. biostymulantów. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej.

Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków.” „Ludzie kochają przemoc. Nie chodzi mi o sławę. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży. Zawodowych wydatków też nie brakuje . czyli odporna na wstrząsy.. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu. czy też podręcznych gadżetów. wirusy i system DESTRO. Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu. cyborg. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy. Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. rejestrująca wszystko dookoła. jakby dostarczały ostatnich uciech. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. Trzeba jednak przyznać. w nieodpowiednim czasie.” „Nie mogę uwierzyć. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery. pieniądze nie trzymają się ludzi . najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści.. okrągła kamera.BLOGER Rola dedykowana dla: mutant. Niestety. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. zwłaszcza. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny.. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. w czasach upadku. Poza tym. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. 36 . znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego. choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem..

dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. Mimo wątpliwej reputacji. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. Inżynieria. które chronią przed skutkami dziury ozonowej. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu. bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. Popularność w zakresie 1 . Czasem blogerzy relacjonują na żywo. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Osobowość. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. Są i tacy. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. ale blogerom go najczęściej brakuje.Popularność. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. będąc w samym centrum akcji. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. chyba. W związku z tym. w filmowej formie. że zostanie rozpoznany. jego Popularność wzrasta o 1. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością. na których się kreują. Jedni uważają ich za świrów. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. Informatyka. z powodu szpecących mutacji. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. na przykład siedząc w pojeździe. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. czy unikatowe wyposażenie. płynące ze sławy. w którym ogląda się nagrania wideo. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. Parkour. uczestniczącym w krwawym wyścigu. Blogów nie prowadzą nigdy klony.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści. Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. Inni za niemoralnych łajdaków. należące do blogera o ksywce Joker. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. Popularność w zakresie 9 . istnieje szansa. Spostrzegawczość. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. by pozostać incognito. Strzelectwo 37 . Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. Sława bywa też niekiedy przekleństwem. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. którzy obserwują blogi. Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . że specjalnie postara się o to. Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania.

przebudzony Rola dedykowana dla: mutant. Wiemy. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. które spełniają się w rzeczywistości. czy psychokinetyczne ataki. To jakby koszmar przeżywany na jawie. Natchnionymi nazywa się śmiertelników. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych.nie błądzimy po omacku. co nas czeka i co przytrafiło się innym. pozwalające na wgląd w przyszłość. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów. odbieranie bodźców z odległych lokacji. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. co zrobili z moim ojcem. wolałbym nie miewać snów. bezpośrednich doradców przywódców. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. Natchnieni są ogólnie szanowani. to tylko kwestia czasu.” „Korporacje zapłacą mi za to. emitowanie telepatycznych komunikatów. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów.” „Gdyby to ode mnie zależało. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. ale uwierzcie. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy. W końcu go dopadnę! Czuję. ale traktuje się ich z nieufnością. a moje przeczucia rzadko bywają chybione.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. że to się ziści. że parapsychiczne moce są faktem. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie. Ucieczka mu nie pomoże. które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. a nie pseudo-naukową tezą. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. Jest to paradoks tym większy. 38 .NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. Ze względu na nadludzkie możliwości.

Manifestacja woli Wzlatuję.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych. Bez względu na wybór.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Pytanie tylko. Jak długo to zniosę . czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. Jest tylko ścieżka. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. po której wędrują myśli Można iść za nimi. eksploatowane do granic możliwości. Na pewnym etapie naukowych dociekań. Osobowość. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. Trzy razy w trakcie sesji. . mogą zareagować lękiem i uległością.Fadpe. Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia. Opadam. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. Medycyna. a zwłaszcza wideo-okularów. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach.Mexfly.nie pytam. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. Podejmuje działania. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. kiedy spadam. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny. kiedy wstaję. a jednak . Talent. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. . Są jednak i tacy. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. czy zatańczymy z nią sami. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. niesłusznie podejrzewano. Choć kroczę wprost do mego celu. Nie ma snu i nie ma też jawy. Konspiracja. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. Natchniony 39 . czeka nas śmierć. Gracz może zadeklarować. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. Zastąpię tryby przemiany. co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. Spostrzegawczość. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów. Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. lub wejść im w drogę. które wymykają się racjonalnej ocenie.

w których żyją. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia.” „Byłem tam.. doznając swoistego haju. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. To niesamowite. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. Wszystko. Niezależnie od tego. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. tutaj przestawić. Garaż podziemny. czy innego powodu.rządzi nimi pragnienie nowości. co może zrobić.. pasjonującego się środkami transportu. kradzieże. Zdarzają się jednak i tacy. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. Wiedzieni obsesyjną ciekawością.TEKNOFREAK W slangu: monter. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. freak Rola dedykowana dla: android.. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. której jeszcze nie znali. czy monterami są mutanci. świr. zdarzają się osobliwe przypadki osób. czy androidy. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO. oddając się z największą lubością tym spośród nich. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. aby podążać w konstruktywnym kierunku. a w szczególności mechami. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. Jedyne 2000 Kredytów. Część z nich popada w obłęd. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu.porządny fachowiec zawsze się przyda. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. 40 . Problem polega na tym. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami. czyli robotami sterowanymi przez pilota. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. Nówka sztuka. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. stale rozglądając się za urządzeniem. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. Człowiek został za nią daleko w tyle. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. sprzętowiec. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. Przeleżał w magazynie. Inni narażają się społecznościom.. które cechuje niebanalna konstrukcja. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. nawet bez żadnych profitów w perspektywie. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii. Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. zakazane technologie. Za bezcen. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. tam podłączyć. zajmujących się inżynierią. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę.” Wśród fachowców. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . poprzez włamania. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. ilekroć zdołają namierzyć technologię.” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego. zdemontuję ci tego energopasożyta.

41 .

optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. Budują też swoiste gniazda. Robotyka. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. Powołują się na precedensy. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. kierując się wytycznymi. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. Nie bez znaczenia jest również zapał.” Są na Ziemi tacy.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. iż wszystko jest już stracone. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. Z korzyścią dla nas. Inżynieria. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. I zdaje się. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. polują na wartościowe androidy. które stale wspominają informacje z dawnych lat. Osobowość. akcjach szpiegowskich. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak. podobnie jak maszyny. zagubienie. Mutanci i klony. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. jakby czytali wprost z encyklopedii. 42 . czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. będący penetratorami. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. Bez różnicy. Śmiertelnicy. cytują triumfalne komentarze sportowe. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. Pilotaż. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. Stale penetrują dyski twarde. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. Ze względu jednak na to. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. poukrywane w różnych sektorach.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. czy rozróżnianiem emocji. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. w testach dotyczących Inżynierii. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. aby znowu być na informacyjnym haju. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. Informatyka. by dokładnie opisać planowane akcje.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. Wszystko tylko po to. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. którzy lekceważą ten fakt. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. że czynią to tylko po to. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni.

gdyby nie brak bardzo ważnych danych. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. Robotyka. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. Konspiracja. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. będący śmiertelnikami. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. 2 kości. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Spostrzegawczość 43 . bazujących na wysiłku intelektualnym. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. w testach dotyczących Talentu. niż Styk II stopnia. kierując się wytycznymi. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Spostrzegawczości i Konspiracji. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Medycyna Informatyka. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. Inżynieria. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa.

” „Jest ryzyko. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. więc kim ty jesteś? Tak.” „Daj mu granat. wyznający pogląd.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant..trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie. 44 . Zagadka: ja jestem sado.” „Broń jest jak maszynka do golenia . czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń. klon. jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. Utracjusze to też renegaci i nomadowie. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie.. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg. oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki. niech się chłopak trochę rozerwie. Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu. Nie opierają się przed tym. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele.maso. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji. oraz pozwalają sobie na skalanie. zgadłeś .” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. ludzkość jest na skraju wyginięcia. że skoro świat chyli się ku upadkowi.

Pilotaż. Spostrzegawczość. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. który prowadzi do całkowitego bezruchu. Transhumaniści próbują je sobie dorobić. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Rzucanie. Wybór jest zatem prosty . że na dole czeka cię coś innego niż koniec. Strzelectwo. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Zapomnij o drugiej szansie. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. To sedno naszej egzystencji. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. Pokochaj upadek. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle.ryzyko zamiast odrętwienia. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. Delektuj się lotem. Działanie łagodzi stan rezygnacji. Niektórzy marzą o skrzydłach. wymagających dużej odwagi. Misja to rodzaj zakładu. Przekreśl ułudę. Naiwniacy. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. lecz do misji. nie może używać tej zdolności. Parkour. Nie myśl. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. Kompletni idioci. Pomimo nieprzewidywalnej natury. Przeciążenie 45 . porywają się na zbrojne oddziały klonów.Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. utracjusze są cenionymi najemnikami. utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Spadasz prędko. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. Posłuchaj mojej rady. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny.” . gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie. a giniesz jeszcze szybciej. Konfrontacja.

jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. ale było warto . Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. które z wierzchu wyglądają jak roboty. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. Zdarza się. jak i jego cyfrowy odpowiednik . Robotyka. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. zdają testy o poziomie 1. Spostrzegawczość 46 . Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu. haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Informatyka. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Owszem. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. Inżyniera. pojazdy konstruowano w taki sposób. Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. silnych wrażeń i upodobanie do brawury. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną.program PROCESSING TRASY. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. Pilotaż. Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak. Na ogół są to ludzie lojalni. brawura. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych.” „Używki się nudzą. którzy go zażywają .prędkość Rola dedykowana dla: android. Nie bez powodu. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy. klon Ograniczenia: brak „Prędkość.. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. zamiast 3. czyli humanoidalnych maszyn. Podobnie jest z pilotami. Tak. Osobowość. Jedno jest pewne. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów.oni również wysoko się cenią. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. że biorą udział w krwawych gonitwach. jakby dokonywali Przeciążenia.. Działając podczas prowadzenia pojazdu. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody. Trzeba czuć rytm. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. To posiadacze mechów. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń.. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. brawura.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. prawda wygląda inaczej. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . jako jedyni. Rzeczywiście. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena .. speed . ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. Speederzy. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. mutant. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. choć ze względu na wysokie ceny usług. Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. w trakcie sceny wyścigu. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. czy faktycznie cechuje ich odwaga.około 400 Kredytów za dawkę.

47 .

” „Ostrzegałem. My.Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. wirtualny nomad. Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. Najczęściej instalowana do androidów. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. ale weź poprawkę. neciarz. by stać się zerojedynkowcami. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. Co gorsza. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. Wyżej są neciarze. która przyjazną bynajmniej nie jest. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Rozumieją systemy. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. jak mówią o wirtualu cybernauci. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. obserwujemy oba. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . eteryk. których działanie jest niepojęte dla innych. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. przetwarzanymi w eterze. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. Czas działania: około 90 minut. a cyberprzestrzenią. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. a was jest czterech. czyli ci wszyscy.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. Rola dedykowana dla: mutant. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. upośledzenie. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. a przez to. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. Tworzą programy używane przez masy. także rzeczywistość. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. na wszelki wypadek. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. laicy używają różnych określeń zamiennie. Na najniższym szczeblu stoją starterzy. ja jestem sam. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. jak i wirtualnej rzeczywistości. zerojedynkowiec. ale bywa również spotykana u innych maszyn. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Nie należą do rzadkości: obłęd. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk.” „Owszem. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. w której na co dzień egzystują inni. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. Dostęp do sieci jest wszechobecny. jest bardzo silna. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. 48 . ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków. w tym także cyborgów. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. którzy muszą udowodnić swoją wartość. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym.

49 .

Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. zarządzającego cyberprzestrzenią. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. Plotki głoszą. wybitnej wyobraźni. Są to między innymi: maskujące skafandry. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. Pilotaż. ale często bardzo mocnymi aplikacji. która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to.” . w sekcji „Czas tworzenia programu”. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. Robotyka. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. To właśnie z tego powodu cybernauci. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. posiadając implant cybernautyczny. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. Inżynieria. Niewykorzystane Kredyty przepadają.Daro Xexus 50 . Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. Wrota otwarły tamę. które można wydać na dowolne programy. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń. od tego co realne. Gracz. mogą dokonywać hakowania serwerów. oplecionych kablami. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. Trudno jednoznacznie orzec. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. jako jedyni. Nie ma odwrotu. Ponadto. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. które dostosowują barwę do otoczenia. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. Spostrzegawczość. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. gogle. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. co wirtualne. Informatyka. Czeka nas obłęd. Przygotuj się na deliryczny potop. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. To pewne. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem.

które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. zachowując zdrowe zmysły. rewitalizujące osobowość. Wychodząc z założenia. zmuszających do radykalnych przemian. jak zwykle. by znieść Delirium. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. są gniazdami dla neuronobotów. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. że cel uświęca środki. Test jest rozłożony w czasie.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. Teraz wiadomo. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. klon. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. Nie każdy jest zdolny do tego. 51 . Natura. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. Wszystko po to. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. cyborg. kto zdaje test. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. jakie pozostawiła w nim natura. Nie następuje natychmiast. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami. choć jasnym jest.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. Ograniczenia: maszyna. Wychodzą z założenia. że owe luki.

a konkretnie łagodzenia ich skutków. Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. Informatyka. Na sesji może je oddać. Żyją głównie z operacji plastycznych. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Talent. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. Inżynieria. opisujące człowieka. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. podtrzymującej życie. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. radykalnie modyfikowały osobowość. Osobowość. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. dowiodły. Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. Są i tacy. Badania.Pomimo osobliwych poglądów. Wiele osób uważa. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. w której stacjonuje drużyna. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. Często są na haju. Nie brakuje śmiałków. Inni prowadzą samodzielne badania.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. wydają się nieobecni. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. leczenia. Jeśli postać jest cyborgiem. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. Niektórzy są członkami organizacji. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. porzuconych przez korporacje. rzekomą. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. Bazy. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. użyć lub sprzedać. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. Przeciążenie 52 . Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. Cyborgi obnoszą się ze swą. Medycyna.

silnymi lękami przed odrzuceniem.” „Wszystko wskazuje na to. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. Taka sytuacja stwarza wiele problemów. klon „Nie mam śmiałości. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. czyli poważne zaburzenie osobowości. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom. wahaniami nastroju. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. miej honor i godność. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii.” „Retrotronic. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany. Mi też na początku zdawało się. mutant. gdybyś odłożył broń. pozbawione zmysłu etycznego.” „RX554. cierpiącym na zaburzenia mentalne. napadami gniewu. mówić ci co masz robić. między innymi. doskonale cię rozumiem. uwierz mi. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. które nie sprzyja życiu w 53 . że świadomość to niezawiniona kara. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. Szanuj siebie. android Ograniczenia: cyborg. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. Przejawia się ono.” Mianem borderline określane są maszyny. Świat.

co z tym tematem związane. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. W uzasadnionych okolicznościach. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej. badania miejsca zbrodni. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. W rezultacie trwa apoteoza przemocy. Borderline bywają konsultantami Komisarzy. pozbawionych funkcji myślowych. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. Znają się na rzeczy. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. Osobowość. który konstruuje lub programuje innego blaszaka. dziś po prostu Programatorzy. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. obsługując zdalnie sterowane maszyny. ale unikają pracy w terenie.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów. Konspiracja. Wśród programatorów nie brakuje androidów. zakazanym sprzętem i narkotykami. Talent Medycyna. ale też groźni łowcy maszyn. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. która ma atak Syndromu lub Urazu. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. także nie jest niczym nadzwyczajnym. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. aby je sprzedać.. czy Obywatele Światła. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów. 54 . Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. Wielu programatorów to wolni strzelcy. lęki dręczą każdego. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy.. handlarzy organami. dokonując napraw mechów. które przestały być przystosowawcze. więc widok bota. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. Najczęściej nie po to. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. Pomagają też tropić cyberdewiantów. tropienia przestępcy. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie.” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. klon. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. Większa wydajność gwarantowana. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Borderline to negocjatorzy. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom.najlepszy przyjaciel człowieka. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia. Mentorzy zagubionych syntetyków. a ludźmi. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome. Do czasu! Potem wzywają mnie. w jaki czyni to człowiek. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. czy Instytut Transhumanizmu. Robotyka.w symbiozie z ludźmi. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny.

Jeśli postać jest maszyną. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. Robot posiada: System procesorowy. zamiast Systemu Nasłuchu. Osobowość Spostrzegawczość. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. Złote ręce Podczas testów naprawy. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. System sensoryczny. programator przeprowadza upgrade 2 kości.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. Inżyniera. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. Zasięg bota to 20 metrów. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Operatywność. który posiadał zakazane Technologie. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Mobilność. tylko do Sfery Walki. Resztę. Gracz musi dokupić samodzielnie. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela). Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. Jednocześnie oznacza to. Robotyka. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. Informatyka. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Parkour. System Nasłuchu. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. (oraz 2 punkty. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka.

ale nie muszą. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. . Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę.możliwość zlekceważenia 3. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: .Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci. które dobrze wkomponowują się w realia gry. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. 4. 56 . jedno.Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli. Można opisać szczególny wygląd. . by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty. . spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci. dopracować swój pomysł. . gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. . O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator.zezwolenie na wykonywanie. sposób bycia. Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza. którzy szukają Roli dla swojego bohatera. . dla których tworzona Rola jest dedykowana.Dedykacja Należy określić formy postaci.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. . jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły. który ma prowadzić przygodę.Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna. ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli.Cytaty Warto.pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty).podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. .premia 300.lub dwuwyrazowa. 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia. Przykłady zasad specjalnych: . . . Należy zdefiniować 3. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci. przy okazji inspirując pozostałych fanów. Należy pamiętać. dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas. Dodatkowo można także podać określenia slangowe. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu. Pomimo występowania Roli fightera. Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. Nie jest to bezwzględnie zakazane. dedykowanej wyłącznie dla klonów. . . 2 kostek Parametru. stanowisko w kilku istotnych sprawach.roboticarpg.upgrade 1.premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju. niż na to wskazuje Profil psychologiczny. w specyficznych okolicznościach. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. co najwyżej. Poznanie uniwersum.Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym. Oto elementy. prowadzenia konwersacji. który normalnie nie może być Przeciążany. że Role mogą przypominać archetypy. Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy . Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. trzeba go w tym miejscu wymienić. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. 400.

Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. co w życiu i rozwoju istotne. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. Należy podać 4.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. Opcjonalnie. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę. Etap #6 . jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. w nazbyt wielu sytuacjach. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. które mogą być premiowane. Ważne. .nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne. Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. które może przydzielić do dowolnych Parametrów. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. że zarówno ludzie. Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. ale jest to opcja nie zalecana. Każdą warto stosować tylko raz. konsultując się z Narratorem. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych.posiadanie na starcie określonego sprzętu. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. więc jestem. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. Etap #5 .posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii. 57 . Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. 5 lub 6 Parametrów. Korektę można przeprowadzić dwukrotnie. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci). ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. . Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych. Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień.INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest. aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych. Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często. . Gracz..

Figura ilustruje psychikę postaci. zareaguje zniesmaczeniem. Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. jego zachowanie będzie tak typowe. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. postać odczuwa silne obrzydzenie. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. że kobieta nie ma wątpliwości. adekwatne i dojrzałe reakcje. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała. Po naniesieniu rozwinięć. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. W skrócie: 1 rozwinięcie . Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. a jeśli zostanie złamany. Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób. ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. robot przekazuje wyrazy współczucia. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. Nieskomplikowane podejście. nerwowego śmiechu. Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny. Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2). można łatwo wywnioskować. powierzchowne. Płytkie.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka.upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . typowe odczucia. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). Bardziej inteligentne. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. Stereotypowe postawy. 58 . do których zdolna może być osoba dorosła.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. że owa cecha w ogóle nie występuje.upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . Jaskrawe sposoby reagowania.

59 .

szybkie reagowanie. Podczas rozmowy wyczuwa. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby. Określenia Stereotyp. że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. rozważa je zachowując rozsądek. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. że to. maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. który sam uzna za najbardziej adekwatny. umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. było dziełem przypadku. Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. 60 . spojrzenia z ich perspektywy. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Głębokie przemyślenia. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. Choć wydaje się to trudne. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. co oznacza. Zastraszany wyczuwa. co zaszło. gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Abstrakcja to tylko wskazówki. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). Dojrzałość. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). na zimno.

czy chce stworzyć postać płci męskiej. ochrony własnych granic. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. Nie dokonuje się zakupu broni.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. Trzeba także zadbać. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika. nacisku. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia.Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. przesłuchiwaniu. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. dyplomatycznego rozstrzygania sporów.w halach dawnego Flood Marketu. a w przypadku maszyn . kłamaniu. rodzaju Bazy i warunków. amunicję. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. zastraszaniu. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. Wyznacznik tego. czy żeńskiej. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. leki. manipulacji. jak dobrze postać znosi stres. Popularność blogerów i tym podobne. biostymulanty i tym podobne. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. Początkowo. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. a nie biologicznej. Etap #7 . Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje.Odporność na Zwarcie. natrętnym próbom uwodzenia. Stopień tego. Talenty parapsychiczne. zachowania. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 . ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit. Zdolność prowadzenia negocjacji. W głównej mierze chodzi o to. którą postać posiada na starcie. Należy też ustalić Limit Delirium. którą używa się w magazynach. w których rozpocznie się scenariusz. aktywności i atrybuty. Alternatywnie. czy zostało to wykonane poprawnie. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. Jest to rozwiązanie opcjonalne.” Na tym etapie tworzenia bohatera. Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. Etap #8 .DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. jak postać radzi sobie w stresujących. choroby. może wybrać typ androgyniczny. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać. nachalnym namowom. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi.

który ma konkretny plan na najbliższe przygody. by posługiwać się tym motywem. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. tymczasowa kryjówka. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. uwzględniając bieg wydarzeń. ale zalecamy. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań.broni. Najlepiej. w które Gracz chciałby wyposażyć postać. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. które nie zostaną wydane. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. uzupełniać zapasy. nie znaczy to. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie. a fighter ochroniarza. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia. Wartość Dostępu określa. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. aby pozostał w rękach Narratora. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Etap #9 . Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. niż ten. Na wstępie każdy śmiertelnik. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety. którą wybrał na wstępie. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. związany ze scaleniem ekipy. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. które może być przyznane na przykład na początku przygody. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. Nie zalecamy tego początkującym. 62 . w którego Gracz wciela się podczas sesji. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. Bazę opisuje szereg współczynników. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. czy VirtualOldTimers. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. w której mogą kurować się po przygodach. Ostatnim etapem również jest temat. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. każdy z Graczy dysponuje 1 punktem. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6.Gracz prowadzi tę postać. Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę. pozyskane podczas przygód.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie.decyduje o tym Narrator. ale nie ma takiej możliwości .specjalnej. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. niż kryjówka. naprawiać uszkodzenia i awarie. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . W przypadku wyższych wartości. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . włączając w to broń białą. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. Kredyty. jako epizodyczny bohater niezależny. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. które noszą nazwę Dostępów. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę.

Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. Jeśli w Bazie jest mechanik. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. Dostęp 1. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. Dostęp 3. 2).lepiej jest wyznaczyć pewien budżet. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. przy założeniu.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu. 2). Dostęp 3. Dodatkowo mają dostęp do kliniki. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. 2). Dostęp 3. Dostęp 3. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. o ile nawiązanie kontaktu się uda. nawet wówczas. Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. Jest to rozwiązanie opcjonalne. chyba. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. którego nie zalecamy . który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 63 . na przykład jako nagroda za wykonanie misji. Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu. Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). nie podejmie się żadnej pracy. który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany. Dostęp 1. Dostęp 1. leków oraz pospolitych biostymulantów. Dostęp 1. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia.

Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna. do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. . 2. wodę.Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. . których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. . . Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. 1.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. energię odpłatnie.jak Dostęp 1. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. które nanosi się na Kartę Postaci. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat.Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. wymagającego naprawy. W innych okolicznościach . wodę. zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. .Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. Mutanci wybierają Mutacje. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. roboty budowane są od podstaw. Dostęp 3. 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. klony wybierają implanty. jak czyni to człowiek. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 . Niekiedy dokonuje się wyboru. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. a dane o pobieranej energii są archiwizowane. Ze względu na złożoność Hiperistoty. Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu. które są związane z losem Bazy. 2. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność. w celu uniknięcia nadużyć. Inaczej jest z robotami samoświadomymi. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. . Co więcej. energię bezpłatnie. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. Dostęp 1.

ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii.stosownie mniejsze niż ludzie. Tylko maszyna. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. że jest to rozwiązanie doskonałe. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. Wprowadzono Racje Energetyczne. mających statystycznie największe szanse powodzenia. ale także zupełnie praktycznych.sprawiają. 65 . to znaczy na takiej samej zasadzie. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . przekładająca się na konkretne korzyści. Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. pełen wątpliwości. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. Groziło to buntem. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. Ze względów moralnych. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. obaw oraz rozterek moralnych. nowe doświadczenia. smutek i strach. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. wiedza. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. radość. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. Programiści nigdy nie twierdzili. ale sprawiedliwie. Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. mogąca odczuwać miłość. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . nigdy nie powstał kodeks. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. Ponadto. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. które pokrywały niezbędne potrzeby. ale również niedostateczna motywacja. swobodne kontakty z innymi. Byt robota staje się skomplikowany. każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. O każdej jego reakcji decyduje pamięć.

Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. W celu uniknięcie tej sytuacji. ma też z nią wiele wspólnego. Brak danych. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek.. Ponadto. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. W przypadku niektórych. Ze względów konstrukcyjnych. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. co określa się mianem cyberslangu. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu. Z drugiej strony. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. 66 . należy podkreślić. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. będących odpowiednikiem opieki medycznej. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. a nie obok nich w odrębnych gettach.” Odnosząc się do czasów współczesnych. które używały ich podczas wojny z cyborgami. Większość maszyn. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. ale również motywacją. W efekcie. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. ponieważ Gracze. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. Syntezator mowy i System Nasłuchu. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. Podobnie jak człowiek. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. Pojazdy doprowadzają do katastrof.Ponadto. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. Może też użyć swoich uprawnień. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. Dzięki temu. nie istnieją bohaterowie. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych. Takie rozwiązanie było konieczne. bardziej doświadczonych grup Graczy. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. syntetycy posiadali pewne przywileje. Roboty z premedytacją przegrzewają się. o których tutaj mowa. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. by spowodować niszczycielskie skutki. którym będzie kierował Gracz. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. ale nie ma pewności.. uprzedzeniami. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. który jest w fatalnym stanie psychicznym. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów.

jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany.na przykład był botem budowlanym. a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota.. Należy podkreślać. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. Omówienie zachowania podczas walki. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny.Starannie przygotowany opis robota. Opis mowy ciała robota. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. że model postaci robota jest w ich rękach.Drobiazgowa ilustracja. który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. pozyskanych podczas recyklingu. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność.. czy też proces wspinaczki. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. ale często umożliwia pewną interpretację. . Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. przemyślany i adekwatny wizerunek robota. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. wykonywania skoków. by podczas sesji nie było wątpliwości. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. co i jak działa..Wyjątkowy pomysł. ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. . Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy.. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi. ochroniarskim. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę .. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie.Prosty szkic. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania.Krótki. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. czytelny. . Cyber-Wzrok Syntezator mowy.. . czyli tego. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. Jak sylweta samolotu. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów. Puszka. z którego wysuwają są kończyny. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. Samodzielnie. obejmujący sposób przemieszczania się. teatralnym. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania.Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd. dostosowując go do pozostałych Technologii. zbudowanym przez inne maszyny. czyli wyróżnienie od Graczy. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. najbardziej interesującą postać. . czyli wykonany samodzielnie.Ewentualna nagroda za opad szczęki. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. . Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie. starannie wykonana. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. .

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. Atak kończy się niepowodzeniem. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. 1 Punkt Wpływania = 1 akcja. 81 . która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. nie zaś ofiary. Ma Strzelectwo na poziomie 3. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. Im więcej Punktów Wpływania. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. co znajduje się w jego polu widzenia. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania. natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. Obie strony zdają test Manifestacji woli. Rzuca zatem trzema kostkami. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. całą Operatywnością. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. Zajmuje to cała turę. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. więc rzuca się tyloma.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. widzi wszystko. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. Gracz prowadzący Hiperistotę. co znajduje się w polu widzenia opętanego. manipulowanie jego rękoma. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. Istota traci 1 Poziom Równowagi. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. a także Systemem sensorycznym. Istota nie traci Poziomów Równowagi. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. Może manipulować całą Technologią Mobilność. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). ofiara przestanie widzieć cokolwiek. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. a także obserwację. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji. Nie zachowuje się kolejności działań . Nie spożytkowane Punktu przepadają. zdobywa punkt Wpływania.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. co sama widzi. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. tracąc 1 Poziom Równowagi. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. którego Hiperistota osobiście nie widzi. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany.

jeśli mógłby się powtórzyć . Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). co stało się ze ścianą. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. Robot bierze za pewnik te informacje. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie .test Informatyki.test Konfrontacji. W przypadku uderzenia . może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe.wykonuje się fatalny test Konfrontacji. Trzeba oszacować. Radar i Czujnik ruchu. że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. a potem grać dalej.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. rozstrzyga Narrator. bo nie widzi dokąd zmierza. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. Trudności mogą wystąpić. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. posiadający System sensoryczny. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji. złudzenia.Mobilność oraz Operatywność. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć. który kroczy w stronę Hiperistoty. pozwalające mu skanować otoczenia. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza. czy i jakiego testu wymaga. weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy.adekwatną narrację. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. że Hiperistota. które mają na celu wprowadzenie w błąd. jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy. w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. które narażają na przegrzanie i stratę energii. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . opisane w sekcji „Walka”. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral). Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. która wpływa na jakiś obiekt. ponieważ oddanie strzału lub 82 . Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. Zależnie od okoliczności. Narrator ma prawo zarządzić wyjątek. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. . że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. kierując się obrazem z pamięci. ma postawę Operacja. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata. Prowadzący tłumaczy Graczowi. kierując się poniższymi wytycznymi. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. takie zakończenie walki. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia.należy zostawić na czas po sesji. . przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. działa Reguła adekwatności rozkazów. Rozważania na temat danego problemu . obejmujących każdą możliwą sytuację. zadający obiektowi obrażenia szacowane. Istota może spowodować. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. Gracz może chcieć dostrzegać to. Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. pamiętając.można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. Wtedy maszyna nie jest świadoma. gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. Z drugiej strony także wówczas. O tym. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. Zależy. wprost pod nadjeżdżający pociąg. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota. jakie będą konsekwencje jej działań. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. Na przykład bot. co jest w polu widzenia danej maszyna. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. konieczne jest opętanie dwóch Technologii .

że manipulatorem jest istota. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni. Ze względu na to. Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. który jest od niej znacznie wyższy rangą. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. Gracz może na przykład wykorzystać go. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. Gra fabularna nie jest grą komputerową. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. Doświadczenie pokazuje. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . ale nie musi tego robić. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami.maszyna może nie zaatakować robota. 83 . że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. wówczas Narrator przypomina. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty). jak i w trakcie zwykłej akcji. a nie jego własne myśli na głos. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem.

co zwykle oznacza. aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. ale nie może oczekiwać. Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. . Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. zdaje test o poziomie trudności 2.oddawanie strzału z trzymanej broni. nie wskoczy w ogień.proste interakcje z otoczeniem. że istota zdaje test o poziomie 3. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe.atakowanie wręcz. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust. Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli. Uznaje się.wypowiadanie narzuconych słów. ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. Wyjątkiem jest sytuacja. W takich. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku).wydawanie dźwięków. To samo dotyczy śmiertelników. przepadają. poświęcając na to całą turę. 84 . Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń.człowiek traktowany jest jak marionetka. by można go było ostrzelać.Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. ale poziom testu dla istoty wynosi 3. . wówczas wykona polecenie. może zażądać. Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. .wyciąganie przedmiotów. Wszystkie testowane operacje. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni.dobywanie broni. Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. Gdy Gracz zadeklaruje. ale wykorzystała tylko 1 z nich. wyjątkowych okolicznościach. . gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci. nawet pomimo wyraźnego rozkazu.przemieszczenie się. że ofiara ma świadomość obecności istoty. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę.znaczące zmiana postawy ciała. obiekt orientuje się. Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. . przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań. które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor. punkty Wpływania przepadają. . Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia. . Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. które nie posiadają sztucznej inteligencji. . Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę.mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać. Oznacza to. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania. Oni również nie będą podejmować akcji. Natomiast w przypadku obiektów. . Nie spożytkowane. wymykającą się standardowej klasyfikacji. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. jeszcze w turze istoty: .

gdy Gracz jest godny zaufania. Przetwornik DNA. ile wynosi jej Konspiracja. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. Jeżeli opętany jest robotem.. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. częstokroć decydują się na odkotwiczenie. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń. aniżeli opisywanie przez prowadzącego.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. Odkotwiczanie Hiperistoty. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. Wpływanie w ten sposób nie działa. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. ile wynosi jej Spostrzegawczość. „informuj mnie o intruzach”. mogą posiadać o wiele więcej poddanych. 85 . Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. sztuczną inteligencją. jak i grup śmiertelników. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. jaki uzyskała Hiperistota. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny. Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. „nie przepuszczaj nikogo”. systemów informatycznych. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. można tę funkcję powierzyć jemu. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. O takich sytuacjach decyduje Narrator. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. wieź stopniowo zanika. Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. Jeżeli istota poniesie porażkę. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu.. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. Potężne istoty. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów. gdy uzna to za stosowne. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. ani roślin. dla własnego bezpieczeństwa. a także istotą żywą. obiekt zostaje permanentnie opanowany. ale w niektórych przypadkach. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów.

. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty.jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. .1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. . gdy maszyny otrzymują Szkody.Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także.Szok jest nie tylko widowiskowy. którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. że największa potęga Hiperistot. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze. . Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. Z przebić i siły broni wynika. jak strzały z broni dystansowej. wybuchy oraz trafienia bronią białą. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. Hiperistota doświadcza Szoku. co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy. 86 . tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. Hiperistota doświadcza Szoku. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty. Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi. na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału.1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału. Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). Hiperistota doświadcza Szoku. ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować). doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. . co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). systemy i ludzi. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. Oznacza to. Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . Hiperistoty doświadczają Szoku. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). a śmiertelnicy Rany.Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. Oznacza to. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi .Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. . Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). że otrzymuje 8 obrażeń. Typowe i niestandardowe obrażenia istoty . że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli.Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona.Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować).Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę. ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. Podczas. czyli zdolność wpływania na urządzenia.

a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu. w które została trafiona.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. Na przykład: .. by po chwili nagle ryknąć.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu. kierującego Hiperistotą. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. Niekiedy. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: .natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom. czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności. a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota.. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej. . ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona. twarze z grymasem bólu. wprawiając w ruch drobne mechanizmy.odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. cichną. zdjęcia z wojen.mrugając diodami. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. wydobywające się z głośników. . w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym. po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. postać zdaje się migotać. czyli w momencie rozproszenia. Interesujące. a dźwięki. . Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. 87 . które następującymi po sobie falami.rozerwanie na strzępy. .kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. . Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio). .Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. zgodnie z tempem przemieszczania. albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. poczynając od miejsca. że pokonał Hiperistotę. w stosownie zmienionej postaci. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. Przeciwnik najpewniej uzna. Bywa. wydając ciche odgłosy przez głośniki. Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . w efekcie żarówki migoczą. . które opisują jej ogólną witalność. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. podobne do występujących w kulach plazmowych.

widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. wyjątkowo. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane. rozwija się o połowę krócej. Pamięć Wysoki Priorytet .14 Poz. Warto zauważyć. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. żywotność określona jest cechą . ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. teleportacji. W świecie wszechobecnej elektroniki. Takie bariery to: mury. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. w zakresie 110).jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej.Limit Delirium. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. na przykład światła w tunelu. kraty.12 Poz. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. Pamięć Średni Priorytet . Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach. która jest tożsama z Poziomami Równowagi. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. Hiperistota. Równowagi. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. Hiperistota. Hiperistoty nie potrafią latać. Z drugiej strony. prowadzący ustala ją arbitralnie. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych. Podsumowując. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. by rozświetlić jej drogę. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . W rezultacie. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę. w ciągu jednej doby. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. Równowagi. że poza zdolnościami opętywania. Stopniowo nabiera sił. szklane ściany. przezroczyste bariery. Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. w przypadku Hiperistoty. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. W przypadku ważniejszych systemów. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. jakby to zrobił robot albo mutant. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. Hiperistota. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. musi opanować jego system. łącznie.16 Poz. rzucając tyloma kostkami. czy przesunąć niewielki przedmiot. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. ale Narrator może zażądać. W przypadku prób opętywania urządzeń. 88 . aby roztoczyć Pole Manipulacji. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. naciskać przyciski. Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. mogą zabłysnąć. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. zamiast rozbić szybę. Równowagi. by wymusić konkretne działanie. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. pod warunkiem. Pamięć Niski Priorytet . ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. którym kroczy Hiperistota. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano.

dla których podczas zabawy w RPG. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem.pod warunkiem. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. tym silniejsza jest istota.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . 89 . jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. gdy się przemieszcza. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty. Hiperistoty osobiście nie używają programów. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. czy telewizory oraz używając obiektów audio.im więcej drobnych detali. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce. Żaden test nie jest konieczny. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji. przypominających piksele. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. lecz nie podejmują drastycznych działań . nie obawiając się o obrażenia. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. niezależnie od odległości. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. Zaatakowane. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista . Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. czy informacji dostarczanych przez radar. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. Wynika to między innymi z faktu. natomiast Hiperistota. absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. Nasuwa się pytanie. o nieprzewidywalnej naturze. że zależnie od osobnika. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia.Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi. wspierająca konwencję. Po konsultacji z Narratorem. będą się bronić. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną.wartościowym członkiem drużyny. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. reklamowe rzutniki multimedialne. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. Istota jest wyraźniejsza w chwili. Zazwyczaj pilnują swojego terenu. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. Może je lekceważyć. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. Kierują się bardzo różnymi priorytetami.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. cyfrowe bilbordy. Narrator. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. zaś podczas rozgrywki . Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . im bardziej płynne i subtelne ruchy. z tym że zamiast Punktów Delirium.

. Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza. które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . aby uniknąć krytycznej pętli.Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. To stanowczo za mało. wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje .Dla Hiperistoty każdy byt jest energią. 90 .Nie rezygnuję. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. lecz dosłownie. w których przemycają swoją wizję świata. natychmiast ustalając wasze położenie. Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo.dążą do czerpania z nich energii. jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu. doprowadzając do całkowitej dezorientacji. Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią. nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz .Robot nie zdołał zareagować. Narrator . Przykład: Gracz .Wprawiam w ruch gąsienice robota. Formułują zdania. że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz .gdy tylko jest to możliwe .Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota. powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział. Starannie dobierają słowa. ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze . by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem. ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców.Działa Reguła adekwatności rozkazów. Przykład: Gracz . Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot. Istoty trzymają się od siebie na dystans. robot restartuje Radar. dodatkowego punktu na jego radarze. gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. Odgrywanie Hiperistoty Gracz.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. suchego przyznawania punktów. Najważniejsze. Nie oznacza to bynajmniej. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana. by nie stracić cię z pola widzenia. Nie w przenośni. będącego odzwierciedleniem różnych form energii. w takiej odległości. by nie mógł w nas strzelać. Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty.. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem.

Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. w postaci trzech obiektów.. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Gracz w kolejnej turze . Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. Gracz . by zabezpieczyć swoją ucieczkę.Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości.w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. rozpoczyna strategiczny odwrót. żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu. ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji.Czy masz świadomość.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. maszyna napiera w waszą stronę.Działa Reguła adekwatności rozkazów. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. wspomnień i myśli swoich ofiar. zyskując dystans względem urojonego punktu.Pamiętasz.Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją. doznaje bolesnego osamotnienia. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu. jako obserwator. a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami. ale także z własnej formy bytu. by wystrzelić w was serię! Mur. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. odpornym na jego ataki. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt. 91 . nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo. Zdarza się. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną..Iluzja naciera na niego bezlitośnie.Trudno.Narrator . Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. Narrator .Robot uznaje. by uznał. które nacierają na maszynę. Miewa nagłe przebłyski uczuć. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). że wpadł w zasadzkę. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator . a skoro nic nie następuje. Niestety. wymazuje go z radaru i rusza z powrotem.Tak. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz . za którym się schowaliście. Gracz w kolejnej turze . że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. ale pozostali?! Gracz .

co zostało omówione poniżej.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. miejskich banerach. Tych. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . Istoty nie używają ekwipunku. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. Modyfikatory: Inżynieria +1. Modyfikatory: Osobowość +1. jest dla istoty bardziej korzystne. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. więc faza zakupów jest ignorowana. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. Przestaje racjonalnie myśleć. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji. ma swoje miejsce i funkcję. Robotyka +1. lecz warto. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania.wyświetla enigmatyczne komunikaty. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. która ma wspólnie rozegrać scenariusz. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . zawierające serie dziwacznych.samodzielnie. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury. Pozostawia za sobą chaos. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy. W szybkim tempie przestaje pojmować. Spostrzegawczość +1. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . tworzy ścieżki audio. formujący humanoidalny kształt. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom.opisu wyglądu i doboru atutów. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. którym się posługuje. a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. 92 . gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. że przeżywa bardzo silne emocje. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. iż język. stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. Gracz prowadzący Hiperistotę. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego. Co gorsza. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. które częstokroć wzajemnie się wykluczają. Czasami wpada w stany osłupienia. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. Modyfikatory: Informatyka +1. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. Zdarza się również. Konspiracja +1. CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku.

doświadcza bardzo silnego Szoku. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. Konspiracja -1. Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. związanej z danym Parametrem. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. najbardziej interesującego bohatera. permanentnie przez nią owładniętej. Ważne. Na przykład. o którym jest mowa w sporządzonym opisie.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi. Może też być zawarty w nagraniu. W ramach nagrody.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. są 3 punkty. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. sporządzonym przy pomocy dyktafonu. czyli wyróżnienie od Graczy. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. Atut przykładu . Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. to suma przeżytych traum.ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. jak chociażby zaciśnięta pięść.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. kreująca postać Hiperistoty. Atut przykładu . Konspiracja -1. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. Niemniej. Strzelectwo +1. opowiadający o tym. Informatyka +1. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. chmary miniaturowych robotów. Nie oznacza to bynajmniej. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. dbając o spektakularność zdarzenia. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. Ważne. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci. Wystarczająca jest nawet improwizacja. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. Modyfikatory: Konfrontacja +2. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. Parkour +1. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. Spostrzegawczość -1. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego. Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. Atut traumy . wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. Modyfikatory: Inżynieria +2. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. jest wybór jednej. Modyfikatory: Konfrontacja +2. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. Parkour +1.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu. Premią jest Medal Kreacji. Osobowość -1.

Zasięg Bezpośredni. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. czynią wszystko.Limit Rozproszenia 16. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. aby ograniczyć mu widoczność. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). 94 . Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. Aby utrzymać broń w dłoni. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. Ze względu na radykalne zużycie energii. wyposażonych w drobne. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2.Limit Rozproszenia 16. Insektoid (szerszeń) . Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. siła 1. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. Ze względu na radykalne zużycie energii. Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji. a gdy docierają do głowy. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. czyli atak samobójczy polegający na tym. lecz zwykłych maszyn. Pancerz zależy od formy ataku. Gracz określa dwa rozkazy. który znacząco utrudnia poruszanie się. Chmary nie składają się z nanobotów. Techno-Pająk . Pancerz zależy od formy ataku. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Chmara mechanicznych pająków. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. siła 1. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. Techno-Pająki wspinają się po celu.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. wyposażonych w miniaturowe. Zdolność specjalna: kamikadze.

Pancerz ofiary jest lekceważony. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce. buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Pancerz zależy od formy ataku.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. siła 1. Atak odbywa się na normalnych zasadach.Owalny Chaotyzer . Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Zdolność specjalna: multilaser. Ze względu na radykalne zużycie energii. Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami. Zdolność specjalna: ogniowa zapora. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. Pancerz zależy od formy ataku. Pancerz ofiar jest ignorowany. Zdolność specjalna: chaos. 96 . Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. Zasięg 5 metrów. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. Kula Śmierci . ale zadają 10 obrażeń szacowanych.Limit Rozproszenia 16. Zdolność specjalna: ognisty krąg. Ze względu na radykalne zużycie energii. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. siła 2.

ile. uniemożliwiając ich domknięcie. by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. strata 1 Konfrontacji 3. jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia.Osłabiona wydolność. pojawia się w różnych kombinacjach. Gracz dokonuje Przeciążenia .Osłabiona zwinność. 2 sukcesy to jedna zmiana. przestawiać kości. zmianami chorobowymi skóry. jątrzące się bąble. Narrator powinien także dopilnować. 8 . łamliwe paznokcie. Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. 4 . Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. a niekiedy powoduje rany. 10 . a co najwyżej na kilka minut. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny. Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. 6 . by widzieć normalne oblicze. Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre.Osłabiona koordynacja. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. ale ważne. ale tylko wówczas. strata 1 Przeciążenia 5. informuje o tym. Deformowanie jest wyczerpujące. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny.liczba uzyskanych sukcesów. 2 . że jego bohater dokonuje Deformacji. Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. Gracz deklaruje.Osłabiony refleks. Istnieje też 15% szans. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą.Redukcja inteligencji.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2. walącego się świata. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę . strata 1 Parkour 9. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. strata 1 Spostrzegawczości 7.niczym Freddy 96 . Wszystko to. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. Wiąże się z deformacjami ciała. Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. wypadające włosy. ze zróżnicowanym natężeniem. który zdecydował się odgrywać postać mutanta.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność. Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji.

ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. do którego jego postać się upodabnia. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. Szpony umożliwiają zarówno ataki. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. nawet jak na mutanta. Za drugim razem siła wzrasta do 3. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. Narrator powinien manipulować poziomami testów. że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia. Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. a szczególnie rozmiaru ciała. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. że wspinaczka będzie długa. Dokonując Przeciążenia ustala się. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. jest wyjątkowo odrażająca. by nie pokazywać się innym. trudna i wyczerpująca. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. niż u innych mutantów. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. deformacje kości. że w tym przypadku wystarczy. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. Cóż. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują.. ale także po to. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Przykład: Przed testem uwodzenia. 97 . Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. Narrator stwierdza. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Przykład: Postać. by zyskać zwinność czworonoga. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. zniekształcenie ciała w stopniu większym. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. po których wędrują wyładowania elektryczne. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. Przez większość czasu chodzi w masce. wygląda na to. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa).. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. Tym razem zdejmuje jednak maskę... Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. Wybierając Zezwierzęcenie. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną.

Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. siła 3. który chroni przed płomieniami. jak i maszyny. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . niż inni. Zwykle jest to proces wyczerpujący. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. często bolesny. Dysponuje naturalnym pancerzem. Postać staje się niezwykle odporna na ogień. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. barwę oczu lub włosów. stale się zmienia. Wszystkie zmiany są permanentne. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie. Broń dystansowa: Błyskawica . W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. Regeneracja działa tylko raz na dobę. a czasem skutkujący poważnymi ranami. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. W końcu sięgają niemal tak daleko. Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. jak do tego doszło. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. Zmienia zatem układ szczęki. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. a zatem siła broni wynosi 2. Należy pamiętać. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni).mogą płonąć. Wraz z rozwojem choroby. pozbawione kości ramiona. a jego skóra robi się sina. Mutant. w rubryce poświęconej Ranom.wyglądają jak niedorozwinięte. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. Jego ciało. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. którzy posiadają otwór żerny. Macki Nie sposób odgadnąć. 98 . postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości.Zasięg Bliski. ma na ciele jątrzące się bąble. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. zadając obrażenia w kolejnych turach. ale Narrator przymyka na to oko. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. a zwłaszcza twarz. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. który jest zdolny do tryskania toksyną. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. Poza tym modyfikuje kształt nosa. Jest w stanie wytrzymać więcej. By mógł tego dokonać.

który przekracza limity. przypominające cienkie. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci. które również zostały opisane. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . Wysypują się z nosa. Ciało jak sprężyna Mięśnie. że postać. otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . uszy i inne otwory ciała. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1. Paradoksalnie.„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem. ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom. Możliwe jest dokonanie Przeciążenia.Zamiast zwykłego testu Strzelectwa. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście.„robale” 2 Kruchota . CHOROBY Gracz. Przeciążenie postaci wynosi 4. losuje jedną chorobę. Ofiara. gdy pacjent przestanie codziennie brać leki. wzwyż 5 metrów. tworzący postać mutanta. a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 . redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. rzucając maksymalnie tyloma kostkami. Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. sprawiająca.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty . niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour). Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. Pojawiają się pod paznokciami. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. Nawet. pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. wyłażą przez oczodoły. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni.„ćwieki” 7 Rak skóry . jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa. Bohater wygrywa 1 przebiciem. Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. 1 Pasożyty . więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. standardowo.„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . Są też wypluwane podczas kasłania. Gracz dokonuje Przeciążenia. Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. więc zadaje 4 obrażenia. Z czasem pasożytów jest coraz więcej.„schody w dół” 8 Zimnokrwistość .

Niestety. chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. Cena: 250K. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. pozostawiając po sobie krwawiące rany. jakby lunatykował.pękają i odchodzą od ciała. Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. a czasem wręcz całe kończyny. dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. W efekcie. uszu i innych otworów ciała. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. spogląda w lustro i dostrzega. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. które po prostu odpadają od tułowia. chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. 100 . Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. wychodzi do toalety. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . całe ciało chorego sztywnieje . Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Przebieg choroby jest ostry. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. lecz szorstkie. Włosy stają się łamliwe i wypadają. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony. bólu albo odwodnienia.następuje ogólny paraliż. KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. że jego twarz jest cała we krwi. Elementem terapii mogą być masaże. Żyły stają się bardzo ciemne. Opakowania: pigułki 14 sztuk. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Chorego nawiedzają koszmary.. Postać marnieje z dnia na dzień. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. W tym stadium choroby. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. Po kolejnym tygodniu bez leków. którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. Po upływie tego czasu następuje zejście. Lek: UnguemAF. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1. Jedyną szansą dla pacjenta. Trzymają się kurczowo nadziei. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Dostępność: 60% (2) Kruchota . Inaczej jest w przypadku chorych. Rany te dają się łatwo opatrzyć. objawy są stosunkowo niegroźne. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. Zęby robią się kruche.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. Czerwień sączy się z nozdrzy. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin..„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków. oczu. Cena: 250 K. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. Skóra miejscami przypomina papier ścierny. Lek: MERX. Cena: 200 K.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Tydzień później. który w niektórych miejscach pęka do środka. Podobnie paznokcie . Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. która sprawia. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. mających związek z głodem. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. Lek: Vital. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. ginie z wyczerpania. Przeżywa stale narastający głód. Opakowanie: Maść na 10 dni. będącego w tym stanie. Źrenice mętnieją. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki.

Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy. Opakowanie: pigułki na 14 dni. 101 .chorzy. Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. W normalnym stadium wystarczą pigułki. Lek: OSX. KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. konieczne jest zażywanie leków doustnych. dreszcze i wymioty. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. Opakowanie: pigułki na 30 dni. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. Przykład: Gracz oznajmia. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. chory nie tylko ma krwawiące. ale gdy objawy się nasilają. jego wygląd ulegnie stałej przemianie . wyrastające poza ciało. Cena: 100 K. Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. Pojawiają się na nich wyrostki. Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). ale nieodwracalne. ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. Może funkcjonować wyłącznie nocą. Cena: 450 K. Stan ten jest nieodwracalny.„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. czasem serce. Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. Lek: DABLO. Wszystkie zmiany są powolne. że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. KORZYŚCI: 60% szans. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. (5) Zmiany kostne . pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . Dostępność 40% (7) Rak skóry . Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa .na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych). Równolegle często występują wysokie gorączki.płuco. Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. stosowania zarówno środków doustnych. Cena: 300 K. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Jeśli terapia zostaje przerwana. niezbędne jest użycie specjalnych maści. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane. Opakowanie: maść na 14 dni.„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. Krwotoki stają się częstsze. a niekiedy mózg. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. jak małe latarki. swędzące i paskudne zmiany na skórze. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. wówczas krost przybywa. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące. że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. że postać nie będzie przebywać na słońcu. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. Cena: 150 K. jak i naskórnych. Lek: PoliV5. Dostępność: 70% Lek: KX. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2). Leczenie jest skomplikowane. który nasila się z każdym kolejnym tygodniem.

Jest to o tyle korzystne. że leki zażywane są codziennie. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. co być chorym na KVG. gdy okazało się. czyniąc KVG zaraźliwym. kołatanie serca. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. poprawia włosy. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. Silne drżenie rąk. Inne objawy nie występują. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. Choroba szybko się rozprzestrzeniała.. ale zaprzestano ich podawania. Cena: 200 K. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji.. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową. Opakowanie: pigułki na 14 dni. w ciągu około dwóch tygodni. Żyły stają się nabrzmiałe. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . Korporacje zdołały wytworzyć surowicę. Opakowanie: pigułki na 7 dni.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. Cena: 300 K. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. które polega na zwiększeniu jej objętości. ale na całym ciele. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. że osłabione drobnoustroje mutują. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. Osoba. Lek: Phorun. Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem.porusza palcami. 102 . powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. nie wywołuje negatywnych skutków. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. pod warunkiem. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. przygryza usta. Śmierć następuje w ciągu tygodnia. Cena: 400 K. określanej mianem zapalenia KVG. jakby miały za chwilę pęknąć. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. Jak sama nazwa wskazuje. Równie często popełniają samobójstwa. KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour. Lek: GarX. czyli preparatu zwiększającego odporność. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. ma mocno przekrwione oczy. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. w którym panuje mróz. choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. Lek: DIOS. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. Jeżeli leki zażywane są codziennie. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Chory staje się blady. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. drapie się po głowie. miejscami wręcz biały. Może dręczyć chorego nawet przez lata. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. Rzucanie. otwiera i zamyka dłoń. Rak skóry zabija bardzo powoli. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. Gdy ich jednak zabraknie. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. Czasem całkiem czerwone. czasem dwóch. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. zabójczej postaci. cierpiąca na KVG. W przeciwnym wypadku. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Gdy choroba nadal nie jest leczona.

Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. słuchowych. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. Strzelectwo spadają do 2. nie jest to możliwe. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. GSN nie jest chorobą uleczalną. Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. Opakowanie: pigułki na 14 dni. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. Niestety. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. podczas którego następuje seria silnych ataków. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. czyli ludzie. Cena: 200 K.Konfrontacja. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. W przeciwnym wypadku. Osoby. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. Potęga psychiki jest nieokiełznana. co odczuwa bohater. a także takiego. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. Co gorsza. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. Koszt operacji wynosi 5000 K. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. 103 . dotykowych. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. Bohater. które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. Dla Natchnionych oznacza to. aż zregeneruje siły. Cały proces wglądu. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. Prowadzący relacjonuje. Lek: NeuroS. Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. nie jest w stanie użyć Talentu. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. węchowych i smakowych z otoczenia. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał.

atak uznaje się za nieskuteczny . może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach. Po wysłuchaniu narracji. Interesuje mnie. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. które znajdują się na zewnątrz. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Typowym wyposażeniem Natchnionych. Gracz . Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. tak. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna.. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. który strzeżony jest przez jednego robota. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. postanawia wykorzystać Psychokinezę. prowadzący Natchnionego. niewykluczone. Oślepiają cię krótkie. Następuj rzut kośćmi . Natchniony może dokonywać ataków na cele.” Talent.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. Dzięki takiemu rozwiązaniu. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów. Narrator nic nie potwierdza. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości.. Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. wyposażony w mechaniczne odnóża.jedynie Natchniony traci siły. Reszta maszyn podąża za nim. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. czy szklane osłony. Nagle dostrzegają kilka maszyn. Bot wyposażony jest w kamerę. Gracze dość szybko orientują się. rzuca się do ucieczki. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. a także jego bliskich okolic. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. naprawcza maszyna. 2) trwa naprawa robota. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. że w Węźle jest jeszcze inna. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. Staram się zdalnie spostrzec. które Narrator przekazuje Graczowi. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. jak ściany. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania.Twoje ciało smaga chłodny powiew. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. co jest we wnętrzu Węzła. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. niczemu też nie zaprzecza. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . zdolnych do dokonywania Psychokinezy. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. lecz nie wprost. Narrator . Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. która przekazuje obraz do małego monitora. Rolą Narratora jest odpowiadanie. by mieć absolutną pewność. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy. a jeśli tak. którego źródła nie potrafi zlokalizować. Gracz. Oznacza to. 104 . Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. gdy na drodze znajdują się różne bariery. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń.

związanego z aktywacją Talentu. Paradoks polega na tym. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. Uznaje się. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek .po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) .Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1. W czasie działania Bilokacji. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. Bilokator. czyli także w miejscu. z czego każda jest wyposażona w to samo. Witalność traci się natychmiast. jak bohater. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. uniemożliwiające mu normalne działanie. Porządek działań jest dowolny. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. 105 . Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. niebezpośrednio. Zdublowana postać jest w równie złym stanie.Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. Przykład: Z powodu kumulacji ran. Dotyczy to również Ran. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych.Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. Podsumowując.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. Proces zajmuje jedną turę. do których normalnie zdolny jest Natchniony. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. co oznacza Lekką Ranę. ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. niezależnie od barier. zwiększające Pancerz o +1/+1. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) .każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem. Na każdej kostce wypada porażka.

Przedmioty. Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach. Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. wykorzystanego granatu. jakby był częścią cyberprzestrzeni. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej. jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. Duplikaty. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. który wziął broń od znikającego Bilokatora . z chwilą użycia. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. staje się niematerialny i zdaje 106 . w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. noszą nazwę Duplikatów. a potem rozpływa się w powietrzu. jest sytuacja. Przykład: Narrator mówi do Gracza. nawet. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator.karabin. Działa to w obie strony. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio .Każdy jednorazowy element wyposażenia. jakby go nigdy nie było. a nawet nie może on go podnieść z ziemi. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego. niespodziewanie znikają. ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. Wraz z finałem. Bilokacja natychmiast się kończy. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz.Pierwowzoru lub Bilokatora . Na przykład. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. Przedmioty. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały.przestaje istnieć. Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . Wszystkie ubytki w ekwipunku. Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru.

ale wiadomo. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. którzy posiadają dar Bilokacji. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. na którym znajduje się Natchniony. Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. ale może się wydłużyć nawet do godziny. Jednocześnie. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. opisanymi w sekcji „Obrażenia”. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. zaczynają opadać. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. W sytuacji. by chwilę później dokładnie opisać. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. tym czytelniejsze będą fale. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody . Rozdwojenie jednego z bohaterów.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. śmiercią. które odnoszą się do potencjalnych działań. powracające do brzegu. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. subiektywnymi odczuciami. Bilokator przestaje istnieć. kierując się własnymi.. wynikających z Urazów. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. w każde założenie zakotwiczane są pytania. a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. bo zostanie ona zdemaskowana. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. a także znikanie przedmiotów. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji. a spektakularność tego opisu przekłada się na to.. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. który stopniowo znika. który prowadzi Natchnionego. czy destabilizacji genetycznej klonów. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . słuchowych. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. W razie potrzeby można delikatnie. Natchnieni. ale przed zetknięciem z ziemią. a także urojeń. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. 107 . Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. posoka kapie mu z oczu.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem. Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. Trwa to przynajmniej kilka minut. Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. przestają być widoczne. by Natchniony wszedł w swoisty trans. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. W świetle zasad gry. Wraz z upływem czasu. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. Prekognicja wymaga. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. Niezależnie od poziomu zdrowia. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. Bilokacja od razu się kończy. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi.

zaś jej źrenica mocno się zwęża. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . Pierwsze nosi nazwę Dążenia. pewnie i bez zatrzymywania. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. Odczuwasz silny strach. 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. że przyszłość jest dynamiczna. Masz ciarki na plecach. Obraz zastyga w bezruchu. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . 2. 108 . że Natchniony nie wie.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. który obraca się w przestrzeni.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. Gracze są skazani na własne domysły. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. poznając następstwa zakładanych czynów. Gracz będzie spekulować . Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. wizja nieustannie rwie się i deformuje. Należy pamiętać. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. które otrzymał w trakcie transu.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Alternatywa . ślizgające się po szarych płaszczyznach. jakby kilka klatek wyjętych z filmu. Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. Widzisz mozaikę białych.być może chodziło o to. że wizja w stu procentach się spełni.Gracz musi interpretować wizję. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. Jasnowidzenie nie oznacza. którą z trudem ogarniasz wzrokiem. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . żółtych i czerwonych pikseli. Prowadzący niczemu nie przeczy. ani niczego nie potwierdza. . Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. Nagle wszystko ginie w mroku. a moment później oślepia cię jasność. Już na początku. a jedynie wywoła kolejne obiekcje.wizja najprawdopodobniej się spełni. a jako że myśl jest energią. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń. . jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. Relacja nie jest bezpośrednia . która mu nie pomoże. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. ale sam decyduje o tym. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. Poruszają się stałym tempem. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. z tą różnicą. otrzyma wizję.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. Prekognicja jest astralną aberracją. a drugie Alternatywy. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. Niemniej. jakie informacje mu przekaże. Przykład: Dążenie .1. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. to w istocie jego własny cień.4. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. dociekać. Warto zauważyć. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: .6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. Odczuwasz zupełną dezorientację. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów. co prowadzący ma na myśli.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę. czy charakterystycznego zapachu spawania. Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. Niestety. obserwujesz smugi światła.

Autohibernacja . Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . że bohater wydaje się martwy. nie wymaga. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. z zastrzeżeniem. Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. wyjątkowo. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. Najczęstsze objawy to bladość. im wyższa złożoność gry.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. ale nie zawsze to następuje. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji. . Innymi słowy. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. może wywołać uszczerbek na zdrowiu.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . które nie zostają spożytkowane przepadają. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. Sukcesy.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. by postać otrzymała określoną liczbę Ran.Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. znaczny spadek temperatury organizmu. jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych. gdy przyjdzie pora. Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. użycie tego Talentu. Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza. Z drugiej strony. . Postać zapada w sen. brak odruchów. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. Gracz dokonuje Przeciążenia. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć.

ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego. ale nie ma żadnego wpływu na to. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki.MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu. ale z racji 1 porażki w teście. która ma za chwilę wybuchnąć. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin). by prowadzący manipulował nimi tak. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. ale warto.w ciągu 2 . co znajduje się w jego polu widzenia. Gracz dokonuje Przeciążenia.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. bo wiedział o mnie wszystko. . Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) .maszynę lub istotę żywą . Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. co nastąpi. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). Narrator przypomina Graczowi. Używa zatem MetaWyobraźni. aby rozstrzygnąć.. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. To. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem.8 godzin. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. co powinien zrobić. ale znajduje się w innych okolicznościach. a co. a w tej samej chwili Talent przestaje działać. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje. Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności.. jaki kabel przeciąż. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. trwającą 5 + 2k10 godzin. Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. Natchniony spogląda na dany obiekt . Dobór scen jest całkowicie dowolny. W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia. do czego zmierza przeciwnik. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik. Przykład: Bohater rozbraja bombę. Postać wpada w śpiączkę.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut.Deja Vu Silne poczucie. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. następuje to natychmiast bez żadnych testów. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki.a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego. Prezentuje się to dosłownie tak. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. skąd on nadlatuje. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji. na którym usuwa się tło i podkłada inne. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. 110 . Postać nie wie. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. Gracz chce użyć Deja Vu. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje. . jak Narrator opisze przeczucie. gdy niebieski. . że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. ale ma długość przekraczającą 5 metrów. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . Patrząc na tło obiektu. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. aby zweryfikować. gdy zostanie przerwany kabel zielony.

które nie mają związku z tematem dyskusji. Z drugiej strony.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy.Natchniony zaczyna mieć koszmary. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. 9. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. jakby to była jedyna słuszna racja. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. Swoboda takiej dyskusji polega na tym. pod warunkiem. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. Narrator musi samodzielnie ocenić. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). uparcie próbując przekonać rozmówcę. 5. że jest możliwy do rozwiązania. osoby. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem. 8 . która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. 5. oddziaływanie nie odnosi skutku.Zaszczepienie nieinwazyjne. Przed deklaracją.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. 10 . 7. 4. 6. że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. wziąć udział w niewykonalnej misji. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły. czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. aby Prowadzący wiedział. W przypadku przewagi atakowanego.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. jaką ideę chce się zakotwiczyć. Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego. zakotwiczając w niej dowolną ideę. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. 4 . 3 . ale. które są wysoko w hierarchii danej grupy. powracających myśli.Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . 2 . Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą.także takich. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. 8 i więcej . które lubią improwizację. 2. Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. 3. Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. z którym właśnie toczy się pojedynek. która odkryje. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. że uczestnicy mają wizję. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. mogą postępować zgodnie z zasadami. 6 . Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. niezależnie od konsekwencji. która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . 7 . nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. żeby określić skutki niepowodzenia: 1.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. 111 . Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. Postać. aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. że ludzie to marionetki. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji.

jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie.SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. poważne zacięcie się jedynej broni. lewitowanie małych przedmiotów. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. który jednakże nie został całkiem splądrowany. 2. zepsuty robot. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną. że wywoła to eksplozję energetyczną. . Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania . Postaci przystępują do bezpośredniego ataku. pękanie szyb w oknach. Dzięki Szansie. natrafiają na swoisty skarb. ale jest ich tylko kilku. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie. które można wysunąć. Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. 4. Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. tym szerszy staje się wachlarz opcji. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. podążając myślami w stronę tego. W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. 112 . postaci natrafiają na transporter wroga.. konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji. Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. wywrócony na dach. które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy).Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. . nie zaś dokładne określenie swoich żądań. 5.Strata Przeciwnik ponosi stratę. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. używając niszczycielskiej broni białej. 7 sukcesów: . zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię.Gracze nie mogą się poczuć. Kończąc swój opis. Gracz wykonuje rzut kośćmi. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. nietypowe działanie urządzeń. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. a jego nieobecne spojrzenie zdradza.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. Roboty. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń.. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. Strażnicy mogą być niebezpieczni. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . znane jako Trauma Rzeczywistości. co ma nastąpić. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją.o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. Opis nie może być szczegółowy. muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. 1. Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. jako że ciąży na nim klątwa. jakby obserwowali wybawienie przez szybę. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny. Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. Im lepszy rezultat rzutu. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. 6. wskutek którego traci ona część pamięci! . a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych.

Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. Na przykład. a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny. ile wynosi jego Spostrzegawczość. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. Natchniony może wykonać tyle Znamion. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie.. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. rany tłuczone. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . których badany doznawał tuż przed śmiercią.. że jedzenie było zatrute. Obrażenia szacowane wynoszą. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego. Adresat dozna dziwnego uczucia. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) . Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. Ekspertyza potwierdza. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) . Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje. Po wywołaniu Korzyści. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut.Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów.. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów). najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. węchowym. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. Istnieje też realna szansa. 9. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. Wykonuje się test Manifestacji woli. powodowane chociażby przez porażenie prądem.. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. średnio. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego. Natrętne myśli. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. poparzenia od płomieni. że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. 113 . a czasem smakowym. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego.

słuchowe. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się. wrażenia dotykowe.” Cyberprzestrzeń. dynamicznym markerem. poświęcona na ten cel. Zasięg Telepatii jest nieograniczony. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). tablice informacyjne. używający gogli. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. nanomaszyn recepcyjnych. skąd wróciłem. prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. Nie dałem wiary tym słowom. 114 . wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. soczewek lub specjalnych okularów. toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. mówiono mi o miejscu. w którym nie ma cyberprzestrzeni. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . interaktywne reklamy.tkanką wirtualnej rzeczywistości.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . węchowe. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. Każdy element realnego świata staje się częścią tego. Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. Każda Rana Powierzchowna. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. a nawet smakowe. czyli rzeczywistość rozszerzona. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. będąc jednocześnie jej aktywatorem. Jest on nieprzerwanie poszerzany. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. Marker to obiekt. stanowi dla niej swoiste tło. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. zachodzące w realu. Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. to wirtualna nakładka na świat materialny. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. Marker wywołuje właściwe programy. autonomiczne programy. unoszących się w powietrzu jak pył. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne. „Tam.

115 .

Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. rozproszonych źródeł.R. z którymi mogą wchodzić w interakcje . Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. której kałużę właśnie się omija. Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. stanowi tło dla działających programów. koordynuje skanowanie rzeczywistości. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. Teraz liczy się tylko eter. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. Jakość grafiki bywa różna . by osoby. 116 . używana w wieloraki sposób . Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością. w której działają programy. kwitnącymi kwiatami. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. Latarnie wyglądają jak nowe. ma wiele zaawansowanych funkcji. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. Takich odszczepieńców nazywa się . A. z którego dochodzi dźwięk).. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku.wycofanymi. podpowiadająca. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej.S. że przedmiot jest wirtualny. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym.R. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. Więcej nawet niż przestrzeń. jak i bardzo zaawansowanych. omijając rewir jakiegoś gangu. dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. by zaprosić ich do środka.S.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni.. tudzież dane o toksyczności substancji. a czerwony w przypadku wrogów.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. czyli Autonomiczny System Rozproszony. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. Często niezbędny bywa obrys lub ikona. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. A. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. służących do aktywacji programów. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe.R. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra.S. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów. następuje przetwarzanie w eterze. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. a nie na komputerach użytkowników. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał. jak miało to miejsce dawniej.R. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży. Aktualnie wszystkie znaczące.S. Zalecamy.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. którzy czekają na potencjalnych klientów. a nie autentyczny. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. zarówno prostych. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata.. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń. W rezultacie. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. na którym się przebywa. Nad wszystkim czuwa A. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi.czasem obiekty wyglądają dość topornie. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala. czyli małych aplikacji.

dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych. czy CUBE.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders. czy skomputeryzowane zegarki. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw. PROGRAMOWANIE. Po tym. Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). są u maszyn zdalne cyberłącza. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości. A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. ulepszone gogle do wirtuala. Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. cyborgami i robotami.Najznakomitsze. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości. aby wywołać określoną reakcję programu. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. 117 . ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. lub jakiś użytkownik. .R.S. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. że użytkownik posiada Elektrody Minders.S.CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . A. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. ale wyłącznie wówczas. Wystarczy. Zamiast sprzętu.Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty. Ujawniają się tylko wówczas. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala.Podczas. Inicjatory. zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza. a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A. pozwalającą zmieniać Krycie. co utrudnia jej przeszukiwanie.R. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty.czy ci się to podoba. mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy. co stworzysz. gdy już się zakotwiczą. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia. . Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory.R. ale innego typu. Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. . Często wystarczy wykonać pewien gest.R. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych. czy nie. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. .S. nadają sygnały odbierane przez A.Aplikacje przypominają duchy. . więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. po czym przemieszczają do mózgu. a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia. Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. cyberbransolety. które znacząco wzbogacają działanie programu. komputery naręczne.” Każdy program jest własnością wspólną.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami. gdy wywoła je A.S. . . W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia.

Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas. jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera.R.Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. . Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni.” Delirium odpowiada poziomowi szoku. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. gdy zostanie przekroczony Limit. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. jak i sporadyków. soczewki. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika.Rana Lekka. . jaki sprzęt został zniszczony: .hełm . Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. krwawienie z uszu i oczu.” Cybernauta to osoba. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4. tym poważniejsze skutki.Rana Ciężka. W przypadku powodzenia.CYBERNAUCI. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. które spełniały funkcję analogiczną do tej. czy gogle. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium. Granicę odkrywamy przekraczając ją. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”.S. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone.gogle . A SPORADYCY „Są ludzie. aż dojdą do siebie. Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . uszkodzeniom nie ulega sprzęt. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. którego nie rozumiem.okulary Rana Powierzchowna. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów . a pulą Punktów. Przecież chodzi o tatara z mózgu. rozsadzający ból głowy. lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu.soczewki . Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . z wyjątkiem implantów estetycznych. DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin. 118 . Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Czasem wykonują gesty towarzyszące. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną. maszyny) oraz cybernauci. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania. Cybernauta. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. Im większa różnica między nim. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. które działa tak samo. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. . uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki.jak komputera. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie.Rana Lekka. Różnica polega na tym.” Limit Delirium zależy od tego. jaką pełniła mysz komputerowa. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. jak u maszyn. oślepienie na K10 minut. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami.

Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. 119 . Przekroczenie Limitu Delirium o 1.Stan wstrzymania (cyborgi. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. W przypadku stuningowanego hełmu. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. uszu oraz drgawki. sporadyczne bluescreeny. Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. 8 Krytyczny błąd programu. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. która nie należy do drogich. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. by sprawdzić. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. jak realny świat pogrążony w chaosie. niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. 3 Rozsadzający ból głowy. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach. 5 . Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego.” Maszyny. Należy także pamiętać. system zawiesza się na 2K10 minut. ale skutki są inne.Przekroczenie Limitu Delirium o 1. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. cyborgi.” O ile nieszczęśnik przeżyje. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. jak ludzie. 2. . też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. 5. 2. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. cyborgi. czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. 3 Pomniejsze błędy programów. wirtualna rozrywka lub medytacja.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. Występują błędy oprogramowania. trzeba wykonać test Twardości charakteru.Głęboki relaks (ludzie.Terapia (ludzie. ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy.stan wstrzymania. androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. Roboty samoświadome. W przypadku maszyn . że jeśli używany jest Kask Wrażeń. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. więc występuje u wielu androidów i botów. . posiadające System sensoryczny. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. . Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5. samoświadome maszyny) Wstydliwy. krwawienie z nosa.

że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . w sieci nie ma dopalaczy. laboratoriów i automatycznych fabryk.R.R. Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego. co po nich zostało. Poziom trudności wynosi 4. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów.. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. by podołać temu wyzwaniu. pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji. Wszystko w swoim czasie. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas .S. choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego. by ujawnić swój potencjał. niewystarczającą liczbą sukcesów).do momentu. Trwa to krótką chwilę (1 tura). Weź głęboki oddech.R. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . tym większa efektywność działania programu.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji. Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością. Aktywacja gogli. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. a uzyskaną. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera.S. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny. Im lepsza jakość serwera. Cały proces kontrolowany jest przez A. Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem. Serwery trzeciorzędne . Hakowania. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. a raczej tego. Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci. a zarazem jest dostatecznie potężny. aż włamanie zostanie wykryte. czyli łamania zabezpieczeń A. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów.. Programy aktywowane są na tym serwerze.brakuje im mocy obliczeniowej. Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. Mózg jest niezwykle wydajny. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik.uznaje się. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego. które są bezpłatne. Haker zostaje wówczas zbanowany. lecz właśnie na jednym z serwerów. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili. korzysta z czwartorzędnego. Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze.S.

MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. którzy wprowadzają A.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . Na ogół A. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego.R. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych. ale naprawdę opłacalne. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. używany jest dość często. W każdej turze używania serwera wirtualnego. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów. Wykorzystuje program ofensywny. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. Przegrywa 2 przebiciami. że A. dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. Serwery te zapewniają wysoką wydajność. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . Ma Informatykę na poziomie 4. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. ile wynosi jego Informatyka (5). Przykład: Orveo jest sporadykiem. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. Przegrywa 2 przebiciami. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora). MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów.S.R. Przykład: Ervy jest sporadykiem.S. które podejmują podejrzane czynności. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup.S. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty. w przypadku wystąpienia problemów. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. przeprowadza upgrade 3 kostek. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. Pomimo irytujących ograniczeń.R. które nie wiążą się z większym ryzykiem. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. by wywołać szok u swojej ofiary. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji.S.R. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta.R. Co gorsza. Rzuca 4 kostkami.Serwery pierwszorzędne . i dostał na serwer pierwszorzędny.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery. gdyż A.S. 121 . MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. ale o to. określanych wówczas mianem opiekunów. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami.

Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. uwierz mi. które są użytkownikami sporadycznymi. aplikacje) „Przyjacielu. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera.S. W kuli odbija się nie twarz. Portale występują w różnej postaci . których Schematyzator ma awarię.R. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. Dotyczy to także klonów. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu. a z chwilą. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja. gdy użytkownik próbuje ich użyć. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. które pracują w kluczowych lokacjach. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. by system mógł w porę zareagować. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. W przypadku maszyn. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. Korporacyjne klony. Klon. PROGRAMY (inaczej: algorytmy. Zależnie od stanowiska w korporacji. Każdy Inicjator ma unikatowy numer.S.lub pierwszorzędnych. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące. Cybernauta sięga w stronę kuli. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę. Nie jest to słuszna strategia. drugo.R.R.S. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji . bywa to serwer drugorzędny. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut.A. służące do uruchamiania aplikacji. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny. doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem.R. Takie akcesoria jak gogle.S. korzystającego z serwerów czwartorzędnych.S. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. Nie udało mu się. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów. choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu .” Programy uruchamiane są po stronie A. Postać podejmuje kolejną próbę. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów. spełniających kryteria wyszukiwania.R.R. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2).S. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk. między innymi. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. lecz potrzeba cybernauty. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani.niektóre z nich migrują po 122 . Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. więc zamiast 4. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2. brak możliwości kopiowania programów. wynosi 6. gdy wskaże określony program. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. przez 24 godziny inwigilują ofiarę.”. tym razem trudność jest wyższa o 2. Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych.S.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne. używają sprzętu. Urządzenia dedykowane dla sporadyków.R. skutkuje uruchomieniem Fali A.

czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. postać 123 . Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. rozszyfrowywanie kodu. żywotność wynosi zwykle 15. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów.wybranych sektorach lub nawet całych regionach.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku.S. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany.ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . gdy podejmują konkretną czynność. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . podana jest obok nazwy aplikacji. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). ile wynosi jego Spostrzegawczość. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe. czy też może pracować w trybie utajonym. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. egzystujące w okolicach. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium.najczęściej powszechne Elektrody Minders. posiadających odpowiedni osprzęt. ile ich Informatyka. lewitująca ośmiornica. czy mówienie do kogoś. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. AWATAR Awatar. biegnięcie.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. a czasem nawet kilkunastu programów. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe. które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali. udostępnianie i używanie urządzeń. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. gdy działają w sposób jawny. które ujawniają się tylko wtedy. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . albo Informatyki. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne . czy dany program jest jedynie jawny. w których wirtual zawiera liczne błędy. pośredniczące.R. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru. jak na przykład Skaner. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). Zależnie od wyboru formy obrony. W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. Oznacza to. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. ile podano w opisie aplikacji. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia. Potężniejsze wirusy.użytkownicy widzą od razu. Informacja o tym. jak przydzielane są Punkty Delirium). czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. gestykulacja. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. gdy korzystają z programu obronnego. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. uzyskując 2 przebicia w teście. RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. czyli wizualizacja programu. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni. Swoista żywotność. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu.

Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. którzy chcąc zwiększyć przychody. System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów.000 / 30. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. Nie wymagają też testów aplikacje. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego. Jeśli bransoleta zostanie skradziona . Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. a aplikacja zostanie przeniesiona.000 K albo 1000 / 7. czyli kodem. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. Uznaje się. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. 124 . cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders).Gardo straci dostęp do programów. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. Ponadto Narrator może nie wymagać testów.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. które pozwalają na sterowanie myślami. dostępnych podczas budowy robota. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane.Operacja. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. Ze względu na niski koszt tej Technologii. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. cyberbransoleta. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. posiada ją większość maszyn. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. nie pochłania uwagi użytkownika. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. lepsza wersja gogli i tym podobne.500 / 9. Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. Może to być komputer. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. Przykład: Program Wizerunkowy. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. Haker V2.000 / 20. Najpierw musiał je tam zainstalować. Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym. że postać używająca programu ma postawę w walce . To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. Haker V1. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. Nie dotyczy to programów pośredniczących. Cyborgi.

Rzadziej stosowane są warianty masek. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. Więcej awatarów przedstawiono w opisie.na przykład komiksowa . by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. Każde przebicie na korzyść sieciarza. więc ma realną szansę na powodzenie. Podobnie będzie z drzwiami. że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera.S. że użytkownik pozostaje widoczny. Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Ma szerokie zastosowanie . wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło.R. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. wirtualnym światem. Niestety. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. nazywają pojazdem dostępnym. Oznacza to. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. Oznacza to. Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. W teście uzyskuje 5 sukcesów. płomienie za sylwetką. czy działka obronne. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata. które trafiają na jego konto. Haker nie jest typowym programem. Alex ma Informatykę na poziomie 6. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. do którego nastąpiło włamanie. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. który zwiększa zasięg Dekodera. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. Warto pamiętać.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. czy rozszyfrować sygnał. slotami. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera.stylizacja całej postaci. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. czyli takich.* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie. Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. 125 . Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. Poziom trudności wynosi 4. dodatku do realnego wizerunku. graficzna . Korzysta jednak z niezłego serwera. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. oznacza to. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. * Zmiana koloru oczu. niezbędny do uruchomienia pojazdu. obrys. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane .niektóre od razu nadają się do użytku. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. * Wydłużenie włosów. Pojazd. Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. czysto estetyczne. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów.

Niestety. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. ile uruchomi programów Aktywator. ale nie jest to możliwe. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. ni więcej tylko 6. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. które. Gdy jest włączona. ale na pewno się otworzą. z zastrzeżeniem.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka. kierująca pojazdem. zamiast rozsypywać się dookoła. aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. * Sterujący pojazdem uproszczony. Korzystając z programów Wskaźnik. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. * Snop iskier. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. Limit używanych kości wynosi tyle. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. co Pilotaż x 2. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. * Opadający powoli i okrywający obiekt. a Informatykę na poziomie 7. że pula kości nie może być większa. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. wirtualny odpowiednik użytkownika. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). Postanawia więc użyć Aktywatora. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. by złamać hasło. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. jak kamera przemysłowa. Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. Aktywacja obiektu powoduje. Muszą natychmiast opuścić sektor. w którym się znajdują. czyli ni mniej. Uruchamia program Symulator. Następnie. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. Dekoder. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. która jedynie rozszerza zakres działania. działko ochroniarskie. 126 . w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. niż wynosi Pilotaż x 2. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę.

wideo-okularów lub gogli. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. motocykle). Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . Uzyskuje 4 sukcesy. na dachu. wskaźniki Skanera szaleją. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. Merkur postanawia użyć programu Symulator. Niestety w pościg ruszają dwa roboty. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). cena: 1200 K lub 900 Operacja. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania. . a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. które faktycznie działają. więc zaledwie 1 przebicie. nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane). 1. Dostaje się do samochodu.pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). w bagażniku). po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków. Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. cena: 900 K lub 700 Operacja. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. które transformowały się w motocykle. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie.pojazdów naziemnych (samochody.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. 2. mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. . 127 . Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. . uruchamia go i próbuje zwiać. Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. który odważy się wkroczyć na ich teren. Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić. cena: 2500 K lub 1800 Operacja. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. bez obaw o zwiększenie trudności. Luo dostrzega również program Kotwica. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. czyli aplikacji. na masce. ale nie poddają się normalnej rejestracji. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu. W przypadku porażki w teście. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu.

kamerach. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go. Priorytet mają te Kotwice. radarach i tym podobnych urządzeniach. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka. 128 . Gdy Screamer wykryje ruch.główna część pozostaje w pamięci komputera. Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. żeby sobie postrzelać.w czujnikach ruchu. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. Uznaje się. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. które zostały nałożone jako ostatnie. Flyer go dostrzeże. obowiązuje hierarchia czasowa.R. gdy zostaną spełnione określone warunki. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy.Niektóre Gniazda. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni. czyli Lex. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . używanego przez użytkownika. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych. są chronione przez A. co dzieje się w owym przejściu. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych. Gniazdo (utajony. Potem instaluje w nim Kotwicę. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. Przykład: Dwaj przeciwnicy . który umieścił Kotwicę jako ostatni. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka.Manti i Lex -przewidzieli. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. * Dziwna poświata obiektu. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu. pochodzących z urządzenia. autonomiczny) Informatyka: 8 . Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti.. Dostarczają użytkownikowi danych. odkotwiczenie następuje automatycznie.. w którym zostały osadzone. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. Niewykluczone. Program Kotwica jest autonomiczny. Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. Dzięki temu może na bieżąco obserwować. że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu. że Manti w ogóle nie dostanie szansy.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. uczyni to ten.S.Kotwica (utajony. Kotwica uruchomi Skauta. niezależnie od zachodzących zmian). Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas.

7 . 6. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. A. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana. W jednym z nich umieszczono Skauta. gdy uzna. który przekazywał informacje na temat przybyłych. który atakował intruzów.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8. 4 sukcesy . że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. Jeżeli test. W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań. w której zainstalowano kilka Gniazd. Programy.S. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. który zainstalował Gniazdo. wzmocnionymi kostkami. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne.R. Jest też programem jednorazowego użytku. że uzyskał aż 4 sukcesy. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener. użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki. A. 2. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas.S.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym. Wartość tego Parametru wynosi 2. Proces trwa 50 minut. zgodnie ze standardowymi zasadami. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne.idealnie nadaje się do tego. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. uprzyjemniające czas klientom. Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. o których użytkownik ma niewielkie pojęcie. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. zostają przeniesione. Może być wspomagaczem przy testach. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. Koszt takiej usługi to 500 K. nie zostanie zdany. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. w którym umieszczono Wirtualny Teren. Ma zastosowanie wyłącznie wówczas. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. który odzwierciedla jakość maskowania.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu . 129 . aby pomagać także poprzez gestykulację.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner. Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną .dostosowuje się do potrzeb. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. Medycyną. Wirtualny Trener wymaga rejestracji.Gniazdo to program utajony . Program. ile ich Informatyka.usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . 3. 1. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . wynosi tyle. które są związane z Talentem. które nie są niebezpiecznie. może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy. Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. Używa aplikacji Wirtualny Trener. Programy pozostają podległe woli użytkownika. gdy zostanie wykryte przez Skaner. gdy poziom testu wynosi 0.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. Ich żywotność. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi. Z chwilą aktywacji.wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. Jego awatar . Inżynierią. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. 2. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. 10 . 9. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. 1. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo.

W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. Wyświetlane są właściwe tekstury. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. wazony czy akwaria z rybami. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. a czasem nawet nie łączą 130 . cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Wirtualny Teren.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów. efekty oświetleniowe. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. restauracje. Kreator jest jednym z tych programów. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. Z drugiej strony. do wyboru. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. bary. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. niektórych biurach. Animacja. Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. Ze względu na wszechstronność. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. a nawet pogardliwie. Wykorzystywano go również w urzędach. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Programy typu W&W dawały taką możliwość.

Suma 9. 12 Efekt zapiera dech w piersiach. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała. co widuje się na otwartej przestrzeni.cena 1400 K Suma 12. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. 10 Kawał dobrej roboty. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. Cena programu zależy od sumy. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. czy falujące zasłony w oknach.R. Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. 13 . który z wariantów chce obserwować. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój..cena 3000 K Suma 16 i więcej . Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. Oprócz typowych form. sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. ale na tyle wiarygodną. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala. na przykład akwaria. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. Wirtualny Teren (jawny. Suma 7. Suma poniżej 9 . które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. 15 . 131 . Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. Suma 11. Inne programy pozostają widoczne. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. ale skutecznie podtrzymujących iluzję.się realistycznie. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A.cena 800 K Suma 10. Suma 13 i więcej Majstersztyk. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. by można się w nich było poczuć jak w realu. ale bez bariery horyzontu po jej stronie.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. opartych na wyświechtanych szablonach. 11 . Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich.cena 2000 K Suma 14. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie. Spełnia wymagania bardzo wymagających. Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie. Bywa. Stuprocentowy fotorealizm. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. a czego nie ma we wnętrzach. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu.S.

czyli zwiększać jej przezroczystość. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. polegające na wykonaniu programu. Animacja (jawny. który wynosi zwykle 2. brak dziur po pociskach.. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. ale jest wystarczająco dobry do tego.S. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia. ponieważ przypomina pobojowisko. * Striptizerka tańcząca na rurze. Narrator wyznacza poziom trudności. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu. dla których nie przewidziano tekstur. albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. ale cybernauci miewają spore problemy. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. 4 godzin. Cybernauta bierze na siebie zadanie. przejścia podziemne.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. Nie brakuje niedorzecznych widoków.. A. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt.R. analizuje programy pod kątem prawidłowości. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów. rezultat nie powala na kolana. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości. Pomijane są obiekty. to jest Styku I stopnia. Suma poniżej 9 . Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10. zależnie od liczby drobnych detali. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów.cena 2100 K Suma 12. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. place. 13 . Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. To powinno ułatwić negocjacje. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn. 15 . A. sprzecznie z pierwotnymi założeniami. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę.. autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców.fragment Terenu.cena 5000 K Suma 16 i więcej . 11 . Porażka jest równoznaczna z wpadką . W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku.R. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. ale zawiera liczne błędy . zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował. Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji. akcentując między innymi łagodne światło. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk.S. 132 . Animacja przedstawia krótkie. Od momentu. Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób.cena 1400 K Suma 10. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie.R. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. Cena programu zależy od sumy. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. a nawet całe ulice. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie.cena 3500 K Suma 14. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala.S.Pierwotnie. które zamiast uatrakcyjniać. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób.

Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze. 6. skutkujące Powierzchowną Raną. aby wywołać pozytywne emocje. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak. Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet.Wyczerpanie. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. 1. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. Profil psychologiczny ulega zmianie . Hełmy mają wbudowany system audio.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe . używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. więc oprócz wrażeń mentalnych. ale ze względu na nielegalny handel.Porażenie i skrajne wyczerpanie. 133 . jeśli Animacja jest na linii ognia. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. sugestywne obrazy. 2. ale tak właśnie jest on odbierany. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. jak przez hologram. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 . gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. 7.Trauma psychiczna. Pociski przelecą przez program. by silniej oddziaływać). w której można dostrzec pozytywne.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 . Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0). Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas. niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. które mają znacznie silniejsze działanie. Jeżeli test zostanie zdany. że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej. użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. jak laboratoryjne szczury. jeśli hełm jest stunignowany. 3 . Tak. 5 . Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. 8 . Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. którym uszkadzano mózgi.Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). sprawiając.4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. W przeciwnym wypadku. 4. Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń.

Program należy do grupy aplikacji jawnych . Program. Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala. złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. gdy wróg ma przewagę liczebną. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. „Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. Odczuwa silną potrzebę.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. działająca w cyberprzestrzeni. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. jakie należy przedsięwziąć kroki. Obszerne. żeby ustabilizować stan pacjenta.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu.jest widoczny także wówczas. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. 134 . czy też okular gogli. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . gdy użytkownik zaczyna się opierać. Automatycznie się dezaktywuje. ma identyczne działanie). ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem.1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. jak latającym robotem.: 3000 . choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. ponieważ urządzenie to. który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. które mogą być używane wbrew woli ofiary. jak i o tym. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . co rzeczywiste. Gniazdo. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy. Skaut jest jak kamera.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. Skaut (jawny. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego. nie badając żadnego celu. Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. gdy zaledwie unosi się w powietrzu. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń.

Następuje przeciwstawny test Informatyki. Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji.Parkour. które z impetem uderzają w ofiarę. Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny.Informatyka. jeśli usiłuje się zrobić unik.Przeciążenie. uszy. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. akty wandalizmu informatycznego. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. przy próbie zrobienia uniku. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. a broniący się 3 sukcesy.. jeśli używa się programu obronnego. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów. . Fraktal (jawny.S.Przeciążenie. jeśli chce się po prosu znieść atak. które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza.Przeciążenie. zrywającego piksele i całe tekstury. . . . Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. Atakujący używa Parametru Informatyka. OBRONA: . przypominającej sceny z krwawego horroru. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. ofensywny) Program Ingerujący. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. . OBRONA: .R.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A. jeśli chce się po prostu znieść atak.Parkour. Atakujący używa Parametru Informatyka. 1 z racji siły programu ofensywnego). usta. wirusy.Parkour. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza. Glista (jawny. OBRONA: .Informatyka. jeśli używa się programu obronnego. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów. 135 . Ofiara broni się programem Tarcza. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium. Gdy atak jest udany. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. który dostaje się do głowy przez usta. aplikacje stwarzające zagrożenie. . atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. jeśli chce się po prostu znieść atak. przy próbie zrobienia uniku. Gdy atak jest udany. Potężna aplikacja ofensywna. Atakujący używa Parametru Informatyka. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy.Informatyka. jeśli używa się programu obronnego. Podmuch (jawny. Gdy atak jest udany. które wbijają się w głowę ofiary. * Efekt podmuchu. Atak jest udany. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary.

Cyfrowa bomba (jawny. Owal używany jest wyłącznie przez A. atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). nie poskutkuje problemami. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią. 136 .S.Bloker (jawny. * Efekt implozji. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana. Jeżeli wygra w teście. uruchamia od razu 1K6 Owali. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy.R. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy.R. zamiast wyboru programu ofensywnego. defensywny) Program pasywny . która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy.R. gdy przeciwnik używa programu. Może być wykorzystany w każdym momencie. wynikający z przebić. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. Nie można używać Blokera.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie.R. Rott działa jako drugi. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. Przykład: Zgodnie z inicjatywą.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. blokujący) Wyłącznie do użytku A. użytego przez ofensora. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny . Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. * Efekt rozpadu na drobne detale. czyli zapadnięcia się do wnętrza.S. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu.S. autonomiczny. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych.R. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. na czas. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. ile Rott uzyska przebić. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna.R. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. by bronić innych.S. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady. Ulepszona wersja Blokera.S. Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera. ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę. Z chwilą. * Forma wirtualnego skafandra. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych. Program Ingerujący. Zanim ma miejsce rzut kośćmi. Owal (jawny. Tarcza (utajony.S. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. W dużej mierze zależy to od sytuacji . ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu. Zazwyczaj A. Zaawansowana wersja Blokera. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. chroniąc użytkownika.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala.

Turbina (utajony. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy. defensywny) Program pasywny . nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Obie strony testują Informatykę. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. Zakres DP to Zasięg Bliski. Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). Samodzielnie. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. radar. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. w sposób dynamiczny. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. używany jest Parametr Informatyka. który program ma go bronić.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. ale zawsze są skrajnie niestabilne . Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość. Bohater sam decyduje. Zwierciadło (utajony. przeznaczonego do określonych zadań.Klasyczna aplikacja defensywna. defensywny) Program pasywny .władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów. detektory ruchu. Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. gdy obrona zakończy się sukcesem. ale nie dość prędko. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium.S. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem. jeśli jego atak się nie powiedzie. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu . W przypadku ataków. związanych z DP. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Zaletą DP jest przede wszystkim to. 137 . ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. jeśli jego atak się nie powiedzie. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. będący biologicznym odpowiednikiem komputera . W sytuacji. * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra. gdy obrona zakończy się sukcesem. czyli nie przekraczający 30 metrów. że powoduje u agresora większe Delirium. że powoduje u agresora większe Delirium. Gracz poznaje poziom. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. awatar programu staje się widoczny. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. Dopiero po rzucie kostkami. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów. a Vallander 6. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. używa się formuły testów przeciwstawnych. kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. z tą jedynie różnicą.R. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. Dopiero w chwili aktywacji. Jeśli atakujący przegra w teście. mających na celu wywołanie Delirium. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego.A. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund.S. Rekomendujemy.R. z tą jedynie różnicą. A. Mechanika DP Do akcji. by pokazywała trudność testu. Zależnie od sytuacji.

Często jednak dochodzi do jego śmierci. a robot tylko 3. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty. Odpowiednia akcja następuje natychmiast.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. . Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: . Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne. ale bez przesady. .S. 138 .efekt powinien być użyteczny. . że uśmiercają. chyba że Narrator zdecyduje inaczej. . dążące do unieszkodliwienia cybernauty. rozciągając działanie na całą turę gry). .S. a robota zaledwie 4. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty. zwykle nie przekracza chwili (uznaje się. Jeśli. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne. HIERARCHIA FALI A. są wyczulone na tego typu akcje. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi .Skauty A. Tym razem traci tylko czas. Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota. aby cybernauta wykonał daną akcję.S. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP.R. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium).S.S.uruchamiania.skanowania stanu cybernautów i użytkowników. . że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania. . czy Gracz może zastosować DP do określonego celu. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. ale zdarza się.intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). podczas rozstrzygania.R. przez okres jednej godziny.procesu dezaktywacji programów.zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. .R. ponieważ atakowany system już się uodpornił. Narrator może pozwolić. Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli. Gracz postanawia powtórzyć operację. Narrator.czasochłonnych zabiegów informatycznych. Informatyka cybernauty wynosi 6. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem. wciąż może ulec woli istoty. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę. Reakcje systemu można porównać do fali . a niewystarczającą liczbą sukcesów). które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające. a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci. które powodują. Oprócz tego. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A.R.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe.R. nie może być furtką do nierealnych możliwości. W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne. której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych. nadal będzie korzystał z DP. Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus . cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny. czy cybernauta odniósł sukces. Fala pierwsza (programy typu Skaut. . prowadzenia pojazdów. Zazwyczaj pozbawiają przytomności.działań. Atakuje z ukrycia. czy poniósł porażkę. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy.atak jest nieskuteczny. mimo ich obecności.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP). ale przy kolejnej próbie oznajmić.R. określane mianem wandalizmu informatycznego.S.każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie.

będzie w porządku. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. niż zwykle. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu .S. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. Fala czwarta następuje. Każdy. która stale zmienia swoją formę. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu.za zwinność odpowiada Parkour. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. Wykonana matryca trafia do A. który ma wyglądać jak atrakcyjna. Użytkownik nie może duplikować matrycy. przedstawiający pajęczynę. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. Zalecamy. przeplatające się niczym kod DNA. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. młoda kobieta. 139 . Trzeba bowiem pamiętać. który jest elementem programu Kreator. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). Oprócz Informatyki i Talentu.R. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania.S. w których mają odbijać się promienie światła. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu. Informatyka i Talent. dokonuje kompilacji. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. fakturę i kolor. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. skąd programista czerpał inspirację.R. na kod w języku wynikowym. Nie sposób przewidzieć. Programiści tworzą aplikacje. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem. by tworzenie programu. jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. Z drugiej strony. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru.S. Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. To oczywiste nawiązanie do walki. Nie należy wartościować wyboru. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. nawet kontrowersyjny wybór. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. A. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. musi wykonać tak zwaną matrycę. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. nazywając go złym lub dobrym. Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. a zwłaszcza awatara. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja. Innymi słowy. standardowo. Kluczem jest nawiązanie. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego.. że trzeci Parametr odpowiada także za to. która chce stworzyć i używać programu...R. Do obliczenia sumy używa Informatyki. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. Przy obliczaniu sumy podkreśla. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość.

w postaci przerażających szczelin w ścianach. Ma z nich tryskać krew. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala.cena 1300 Operacja Etap #1 . Może. Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny. więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). 140 . Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). zalewająca ofierze oczy. czy kryjąc się za osłonami.cena 700 Operacja Średnia suma 11. Gracz i Narrator dyskutują. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. ale celem gry jest dobra zabawa. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy.cena 900 Operacja Średnia suma 14.cena 500 Operacja Średnia suma 8. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. Ostatecznie. Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego). 15 . Gracz akceptuje opinię prowadzącego.Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. Średnia suma poniżej 7 . a nie kontrowersje. a nie odrębnym światem. jakiego Parametru użyć do obliczania sumy.Awatar Każdy program musi posiadać awatar. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). którym ma być nagłe ograniczenie widoczności. Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. 9. Przykład: Wirtualna. Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. gdy trafi ją swoimi mackami. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym . wynik dzielimy przez 2.robiąc uniki. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie. czyli konkretny wizerunek. Należy pamiętać. 13 . 10 . Wybór nie jest doskonały. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm. co najwyżej.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . 12. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna.

Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. Typowe funkcje to: . Suma 8 . Jeżeli nie wie.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. gry. które mogą ulegać zmianie. który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu. 13. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. oprawa graficzna na dobrym poziomie. czy efekt rozgrzanego powietrza. Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr.opisz problem innymi słowami. bezawaryjność. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach. rozrywka multimedialna. Etap #2 . czy restauracji.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. niż wskazują przebicia) 141 . Może to być na przykład wirtualny lokaj. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach.11 Przeciętna ergonomia. 14 Zaawansowany system skryptów zachowań.Wizualizacja reagująca Program. Program może być wzbogacony o dźwięk. tylko proste animacje. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej. 10. przyzwoita jakość. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście. Suma 13. jak ma się zachować. znakomita jakość i optymalizacja. skutkujące objawami Delirium. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary. słaba jakość. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. 11. uruchamia zaprogramowaną reakcję. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. Jeżeli nie wie. Suma 11. odtwarzanie muzyki.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. niż wskazują przebicia) Suma 15. poza okolicznościami nietypowymi. Nie zostałem do tego zaprogramowany. jak się zachować. Figura może mieć unikatowy kształt. złożone animacje. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. Nie wiem co chcesz mi przekazać. mała liczba obsługiwanych formatów. . Suma 9. Awatar nie posiada efektów oświetleniowych. 12 . Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej.Suma poniżej 8 . Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. do złudzenia realistyczne animacje. Suma 13 i więcej . 12.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. Nie może też zmieniać kształtu. . nieatrakcyjna oprawa graficzna. pełen wachlarz odtwarzanych formatów. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia.

Programy. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). Blokowanie programu trwa tyle tur. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. 15. dla pojazdów Suma 12. Suma określa zakres dostępnych opcji. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. 14. 14.Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie.. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury). Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. 14. 12 Blokada x 2. Blokowanie programu trwa tyle tur. Etap #3 . ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować.S. 11.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. Narrator stosuje ten wybieg. . Blokowanie programu trwa tyle tur. 13. Rzucania i Spostrzegawczości. 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. Suma 13. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych.R. Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia. Suma 10.A.R. motocykle). . do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych. z zastrzeżeniem.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2. 142 . Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. . Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary. Suma 10. 15 Blokada x 3. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3.R. O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. Suma poniżej 9 Blokada x 1. gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki. Suma 16 i więcej Blokada x 4. wersji BETA . Suma 13. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. 11. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie. Program wyłączony jest przez tyle tur. Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). 16. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. decydując się na stworzenie tego typu programu. 14.S.S. tworzony program może być aplikacją autonomiczną. Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2. Suma 13. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. ile przebić uzyskał użytkownik blokera. A. co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa.Wersja BETA. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. Suma 10.

A.Dostępność i wycena Programista musi określić. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. 143 . A. wypłaca nagrody motywacyjne. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. jakby kupował program w Portalu. gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. A. i zostać udostępniony poprzez Portale. udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia. A. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie. Jeśli aplikacja ma być unikatem. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny.S. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo. Średnia suma programu wynosiła 12.R. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. wypłaca tyle Kredytów. czy może trafić do bazy danych A.S.S. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu.R. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry). tak.A.S. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie. ile wynosi średnia suma.Etap #4 . za udostępnienie oryginalnego programu.R.R. czy program ma być unikatem.S.R.R. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów. przemnożona przez 200.S. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu.

o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. Z czasem wszystko uległo zmianie. kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. ale nie aż tak drastycznie. zostania cyborgiem. umieszczane w ludzkim ciele. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. Ocalałych ludzi jest niewielu. Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera. Ich funkcje są bardzo różne . kierując wzrok w stronę tego. co trwałe. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. Z powodu powszechnych mutacji. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Jak już wspominano. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. Im więcej sprzętu w człowieku. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. które uważali za lepsze. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. czy też ambitnych aktorów filmowych.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy.zastępują organy. z wyjątkiem implantów estetycznych. pewne i ułatwia przetrwanie. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. chorób i cierpienia. kaskaderów. ale także sportowców. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. Cybernetykę wybierają ci wszyscy.

bohater popada w permanentny obłęd. Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. w którym się aktualnie znajduje. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. Gracz postanawia. Zapada się wewnętrznie. która w tym wypadku jest zbędna. pod warunkiem. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia. Kompletnie przestaje się przejmować tym. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego.. dostosowując jego poziom do sytuacji. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. Kartkę można nawet złożyć na pół. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. na stałe tracąc kontakt ze światem. Narrator ma prawo. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. kuląc się ze strachu. Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość. (1. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. charakterystyki Technologii. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. Wpada w szał z błahych powodów. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. neuronoboty automatycznie się dezaktywują. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Takie rozwiązania należą do archaicznych. a życie toczy się normalnie. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. Wszystko wydaje się zupełnie inne. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci.utratą wzroku. co dzieje się wokół. bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. mogą wyglądać dokładnie tak samo.. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). Gdy Limit Delirium spadnie do 4. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. postać coraz częściej nie jest sobą. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. niż w rzeczywistości. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. czy też na życzenie świecić w ciemności. (3. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. Gracz wykorzystuje ją. Ulice są czyste i świeże. Jeśli test nie zostanie zdany. Nieruchomieje lub pada na ziemię. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. zgiełk i destrukcja. jak upojenie mija. aby sprawdzić co następuje. umożliwiają personalizację każdego. Po zakończeniu przygody. definiowanej przez Gracza. określa dokładny wygląd urządzenia. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. bazująca na Technologiach. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. wycofują i rozpuszczają w ciele. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0). więc nie zmniejsza Limitu Delirium. 145 . 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. Zasady. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi.. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. że postać czuje się nieśmiertelna. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów.. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. Na jej ustach pojawia się piana. Cierpi na obojętność emocjonalną. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. zażądać testu Manifestacji woli. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. by zakryć Tabelę. należy wykonać rzut kością K6. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne.

więc Gracz oznajmia. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. 3 lub 4. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. że pocisk trafia w ciało. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). stosuje się wówczas. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. Oznajmia. 146 . a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. Gracz samodzielnie wskazuje. 5. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. Tyle wystarczy. Wytrzymałość sumaryczna 1.2. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. a Wytrzymałość Technologii. Przykład: Gracz rzuca kostkami. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. Bohater obrywa. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. jaka Technologia zostaje trafiona. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. czyli wbudowane działko. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. zależy od Gracza. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. W rezultacie oczy pozostają sprawne. że cybernetyka została trafiona. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. Przeciwnik wykonuje rzut K10. zaburza pracę neuronobotów. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. jaką Ranę otrzymał bohater. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. czyli 7 (W3 + W4). 9. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. Warto zaznaczyć. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. która Technologia zostaje uszkodzona. 2. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. Wybieg. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. ale szok powodowany ostrym bólem. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. Przykład: System sensoryczny ma W3. 2. Rana Ciężka niszczy 3W. Wypada wynik . czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. 18. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. zmniejszona.Prawdopodobieństwo. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. by Narrator wiedział. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. Gracz wyrzuca 1-kę. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). więc wszczepy zostały uszkodzone. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. Rana Śmiertelna niszczy 5W. 15. Rana Krytyczna niszczy 4W. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. który przesądza o Akcie Ustępstwa. w którym się znajdowały. 6. 12. Przykład: Bohater zostaje trafiony. Rana Powierzchowna niszczy 1W. Rana Lekka niszczy 2W. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę.

147 .

.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków.wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. jakie zapragną wdrożyć Gracze.. dedykowane dla śmiertelników. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach). Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. otrzymując 4 obrażenia. którym kontroluje. 148 . czyli unikatowe rodzaje Technologii. Bywają jednak i takie sytuacje. co interpretuje w kategoriach ciała. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. która odróżnia gry fabularne od komputerowych. który ma za moment eksplodować. w tym do posiadanych przez niego Technologii. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). zamykać w dłoni granat. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2.. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. zanurzać rękę w toksycznej cieczy. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. Otrzymuje więc Lekką Ranę. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki.Gniazdo Bateryjne. Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie. ceny usług są stosunkowo niskie. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów.. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. Gra fabularna jest grą wyobraźni. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie . by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. Warto.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności. Zalecamy. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. który przychodzi Graczowi do głowy. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu.. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna . wbudowanej broni i tym podobnych. Jeśli nie zda . tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. Ponadto. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań.. procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych .

Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. Oznacza to.Gniazdo Bateryjne (tzw. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. Uzyskuje 6 sukcesów. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja. Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. Strzelectwo. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe. Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu . co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. 2. 3. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. Parkour. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . Jeśli pierwotnie wynosiła 1. Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. dostarczające moc do wszystkich wszczepów.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer. jak soczewki lub gogle. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. by móc je dodać do innego. zasilającą cybernetykę. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę. 7. Jest to możliwe pod warunkiem.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną. że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru. Obudowa porasta żywą tkanką. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. zgodnie z zasadami Przeciążenia. Parkour i Rzucanie. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. Gracz rzuca czterema kostkami. Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja.przypominające blizny. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Implant instalowany jest w obrębie pleców . umożliwiające otwarcie slotu. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. który do obliczeń używa mocy tego organu. Uzyskuje kolejno wynik 6. Inżynieria. W świetle zasad gry. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ. Wartość jego Przeciążenia to 3 . 149 . który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru.

sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). Wpływ Modulatora jest tak silny. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. a na Wysokim Poziomie Trudności . Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze. Dostępność: 40%. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie.2. odległości są o połowę mniejsze. więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych. Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. lub przeciwnie . Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. a osobą chorego). 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście. Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. jego ciało. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. Aby sprawdzić co następuje. które balansują grę. 3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. 2. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. że wiele klonów cierpi na chorobę. Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. psychikę i myśli innych ludzi). Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko. myśli.wpływu chorego na jego otoczenie. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. czyli poprzez kolejne modulacje. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. która mówi o tym. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. że nawet ostrożne jednostki. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1. W praktyce oznacza to. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. ale nie jest to możliwe. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki.dwa razy. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. określaną jako destabilizacja genetyczna. Cena leku wynosi 2000 K.4. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3.. Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. przeterminowanej żywności. psychikę. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. które ograniczają się do minimalnych zmian. Jest to stabilizator Lynotrygin. Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. a skoku wzwyż 5 metrów.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami.. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. 3.

1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy. mogą swobodnie zmieniać swój kolor. Występuje niemal wyłącznie u klonów. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. W odróżnieniu od zwykłych. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. który ilustruje. więc może być aktywowana w dowolnym momencie. dzięki neuronobotom. choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. operujący chorego oraz pacjent. tyle że na stałe przylegającym do głowy. z mózgiem użytkownika. Maska może być także wolitywnie wyłączona. Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi. Implant czyni wszystko. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. pyski zwierząt.kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. W wielu przypadkach . Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku .implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. hipnotyzujące fraktale. Tym co najsilniej pociąga. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. które zastępują naturalne. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania. powodując znaczne ich wzmocnienie. udziwnione czaszki. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. a mężczyźni mają zwykły zarost. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. włączając w to nawet skomplikowane. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. wielobarwne kompozycje. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. częściowo elastyczna maska. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. wyglądającej na obdartą ze skóry. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. 151 . Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. który leczy się samodzielnie). a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). która całkowicie przesłania oblicze.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. Wideomaska jest formą wyświetlacza.

152 .

W istocie jest to cyberłącze. Obecnie takich imprez już nie ma. 153 . wyglądające jak pieprzyk. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9.co może. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. Sam wyświetlacz ma pamięć. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana.gdy jedne roboty gasną. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. więc często się powtarzają. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. więc często się powtarzają. następne się zapalają. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. W istocie jest to cyberłącze. co daje wrażenie ruchu. W przeszłości organizowano pokazy. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. jak je dawniej nazywano. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. wyglądające jak pieprzyk. Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. Boty płyną w żyłach. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. Sam wyświetlacz ma pamięć. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników.

które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO. System nie posiada dostatecznych sił. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. powodowanych przez maszyny. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. ale brakuje środków. stając tak zwanymi sektorami. pożarów. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. aby wysłać tam wsparcie. Niemniej.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. ile osób żyje w nim obecnie. Te spośród nich. a nawet katastrof. Ponadto. Nie zmienia to faktu. wciąż zmieniając swoje położenie. które z czasem mocno się wyodrębniały. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. a wchodzi we władanie Destruktorów. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. by uniknąć morderczych robotów. przez sieć. 154 . Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. ani za pośrednictwem radia. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. wliczając w to klony. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. które oddalone są najbardziej na północ. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. poprzez satelitę. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych. biorąc pod uwagę fakt. zapewniających dostawy prądu.

Nie brakuje też miejsc. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. Tymczasem DESTRO. siejąc śmierć i zniszczenie.tak zwane Węzły Energetyczne. polują na ludzi. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . roboty dokonują renowacji i przebudowy. jak i maszynom. restauracji i klubów. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. zgnilizny i rozkładających się zwłok. To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. Ponadto. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. Czasem oszczędzają i śledzą jednostki. wydają się równie niebezpiecznie. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. Mimo to. Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. z nadzieją. Po sieci wędrują potężne. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. oddziały samozwańczych przywódców.wszędzie jest pusto. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. które przypominają miasto nad ranem . że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. Mordercze maszyny. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. grasujące na ulicach miasta. jak zło. by namierzyć większe grupy. wieści głoszą. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej. niczym drapieżniki. 155 . Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. źródłem zasobów i żywności.

Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. niczym lawina. nazywane potocznie hienami. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego. oddziały Mechanicznych Morderców.w miarę możliwości . 156 . którzy potrafią przywołać. Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. leków i broni. Niebo staje się niemal tak ciemne. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. Zwłaszcza.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. które napotyka się na ulicach miasta. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. ponieważ DESTRO konstruuje roboty. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. Jednocześnie. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. bandyci. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. ale mało kto wierzy w te opowieści. są kompletnie pozbawione sensu. modyfikowanych przez Pancerz). Pilnują okolic Banków Dusz i . staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. półkuliste błyskawice. pojawiające się w ciągu kilku minut. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. niezwykła burza.innych ważnych obiektów. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. Lepiej zachowane lokacje. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. Większość urządzeń. Należy wykonać rzut 1K10. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. Wyładowania elektryczne. a następnie sprawdzić wynik na liście. są siedliskiem anarchistów. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. należących do korporacji. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło. Zdarza się. części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Oprócz nich. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. co dzieje się poza Blue Entropia. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. jak nocą. żyjących na gigantycznych. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. Jednostki te zachowują się tak. że przez miasto przetacza się silna. gangów lub dziwnych grup robotów. w którym się przebywa. pogoda jest bardzo zmienna. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. mobilnych platformach. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. Rozświetlają je purpurowe. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. będących we władaniu potężnych organizacji. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. tarasując drogę. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę.

Pancerz: 1/1. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. opony bezdętkowe. zasilany Baterią Aktywną. który nadaje się do takiego tuningu. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. Pancerz: 2/1. cena: 14300 K Furgonetka. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. Niełatwo jest znaleźć samochód. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. obskurna. cena: 13000 K Pojazd latający. przypominające olbrzymie insekty. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. obskurna. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. opony bezdętkowe. Pancerz: 3/2. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. Statystycznie istnieje 20% szans. pojawią 157 . Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. zasilana Baterią Aktywną. bo nie były ekonomiczne. opony bezdętkowe. Pancerz: 1/1. Uskrzydlone Boty Szabrownicze. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. Technologia Dysze odrzutowe x2.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. zasilany Baterią Aktywną. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. zasilany Baterią Aktywną. Rzadko spotyka się szybkie auta. opony bezdętkowe. Poza tym. cena: 10300 K Pojazd latający. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. Pancerz: 3/2. zasilana Baterią Aktywną. ekstrawagancki. Pancerz: 2/1. 5 drzwiowy sedan. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. furgonetka. zasilany Baterią Aktywną. Technologia Dysze odrzutowe x2.

Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. który zmusi załogę do lądowania. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. Jest też 10% prawdopodobieństwa. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. czyli autobusy o napędzie wektorowym. Podróżują tak Scjentolodzy. jak chociażby działka plazmowe. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie.szabrownicze Destruktory. członkowie Instytutu Transhumanizmu. lekarstwa lub biostymulanty. Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet.. ważne persony 158 . ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO. Podobnie jak transport indywidualny. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. czterech wagonów. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 .. Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. Sieci kolejki miejskiej. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia. która powiadamia ochronę o ich statusie. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech. anarchistów i grup przestępczych.400% wyższe. Łatwo sobie wyobrazić.

ale nie ma tam żadnej eskorty . Dobrze. w którym autonomiczne roboty. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. które wywołują u maszyn sekwencje spięć. Zadziwiające. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce. Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. mechaniczny dźwięk. gdy DESTRO przedostanie się do środka. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony.. rzecz jasna.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. a większe umiejscawia się w centrum sal. czy w składzie ze sprzętem. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. tym razem niebezpiecznie blisko. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów.. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora. wydawanych przez gości na sali. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów. hale przemysłowe i handlowe. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst.. Wyglądają na świeże. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora.przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła.. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. Ostatnie wagony są najtańsze . które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. Zdaję sobie sprawę. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. które wala się po ziemi. garaże. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów. Jego ciężar przybija mnie do ziemi. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. ale zdarza się. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł. prowadzące w stronę kamienicy. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO.. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce.. Pył już dawno opadł. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant.. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty. kryte stadiony oraz. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd. Hangarami bywają duże magazyny. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. Jeśli bot jeszcze tam jest. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. w barze.. Kolejki te są opancerzone. gdy zerkam ponad siebie. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. Cóż. jakiego dotychczas nie słyszałem. łup przepadł.. że zapada zmrok. Kule występują w różnych wielkościach. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa. Jedna z niewielu ocalałych .. dworce. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. Dokładnie z chwilą. że wcześniej przeładowałem magazynek. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową.. ponieważ są powszechnie znane. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy. cyborgi.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. a może nawet trochę energii. mam szansę na niezły łup.. warto zauważyć. androidy. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. wokół specjalnego 159 . Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy.. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4.. ale większości podróżnych jest to obojętne. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. skąd dobiegł dziwny. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach. Pociągam za spust. ponieważ. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką.

Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. a ciało raczej wątłe. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. Nic bardziej mylnego. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. zsynchronizowanych z zachowaniem robota. co czasem zaostrza konflikt. Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. Przykład: Prostytutka . Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. Pojedynek zwycięża ten blaszak. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach. które należą do bardzo szczególnych. Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. Jest to dodatkowa. 160 . wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. stale zmieniającego barwę. jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby. Nawet.300 K Klon: 300 .taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. czyli przez 60 minut. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). do jej pamięci wgrywa się specjalny program . dedykowane są. ponieważ wyglądają jak zdrowi. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. że miejsca takie jak Hangar. który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. Mimo to Elea ma sporo klientów. Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. Cena: 800 K. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne. Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . choć jest to bardzo niebezpieczne. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura]. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach.głównie ze względu na powszechną dostępność.tak zwany Skalator.zmutowana kobieta. system doświadcza swoistych omamów.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia. jeśli przeciwnik wcześniej poległ. Przykład: Prostytutka . Zależnie od życzenia klienta. Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników. Zwycięzcą zostaje uczestnik. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. Jej skóra jest bardzo blada.1200 K Najmniej pożądani są mutanci . atrakcyjni ludzi i są ulegli. Cena: 150 Kredytów. Mutant: 50 .1500 K Robot: 200 .1200 K Android: 300 . pozbawiona jakichkolwiek znamion. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. Szczególnie ceni się klony. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. wygrana następuje tylko wtedy. aktywny do czasu automatycznego kasowania. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu. Ze względu na osobliwy charakter. przebiegających przez jego sylwetę. Okazuje się bowiem. trzecia pierś. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. odbierane jednakże pozytywnie. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. Oznacza to. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. która niweluje 1 Punkt Delirium.podwyższenia.

na których Destruktor jest pokonywany. jakich użył plików wideo. tęsknoty. Narrator może pozwolić na upgrade 1. W czasach. ale i takie udaje się czasem namierzyć. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. co wypacza wyniki.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. Po zakwalifikowaniu się do turnieju.500 K. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. zwarcie. a także dalszych zakątków miasta. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. dostarczających mocnych wrażeń. by uczestniczyć w swoistych turniejach. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. nagroda wynosi 100 . jak zdjęcia. które wyznaczają. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . cena waha się od 400 do 1500 K. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. ale system odrzuca czasem pliki. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. wystarczy wgrać zdjęcie.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). Test powtarza się raz na godzinę przeglądania. walki z Destruktorami. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. jakie chciałby wywołać wrażenie. który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. zdjęć lub dźwięków. duszy. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. na którym robot występuje. Używa się także słów naprowadzających. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. krótkie wideo. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. Jasnym jest. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. Cenione są sceny walk. Gracz zdaje test Informatyki. 3 kostek. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. Zależnie od tego. Musi pokrótce omówić.7. polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. Gracz opisuje. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. czy audio. którzy żyją z filmów. które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. gonitwa. wybierając motywy radości. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. dokumenty z odległych sektorów. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. Zdarzają się niestety awarie . Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). 161 . które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Tym. czy nadziei. System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. zwycięstwo. ponieważ przyciągają publikę. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. materiały ukazujące Destruktory. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. Następnie wykonuje zerowy test Talentu. jak przebiega jego wizualizacja. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. przeładowanie. prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. Wyszukiwarka pokaże wyniki. 2. które wolałyby pozostać anonimowe. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 .

gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. w tym również programy specjalne. Następnie sugestywnie relacjonuje. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. wyglądające jak seksowne kobiety. że pragnie stworzyć wizualizację. Narrator sam decyduje o tym. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. Dostępne są między 162 . ale bez rewelacji. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. jak przebiega jego pokaz. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. w obecności klienta. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. doświadczanego przez wielu cyborgów. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. czy Talent. Znośnie. Pytanie tylko. umożliwiające pozyskanie mocy . elektronicznych gadżetów. Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. roboty zastygły w bezruchu. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. a także niektóre roboty. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. i wybrać z listy dowolny posiłek. cennik typowych usług. Podsumowując.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. ale doprawia się go samodzielnie. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. Relacja była na tyle przekonujące.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. a czasem również akumulatory. tańczące na rurze. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. Ponadto. Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. Gastronomia W roku R-83. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików. Spostrzegawczość. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. uzyskuje 6 sukcesów. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów. lecz bezpośrednio na sali. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. W celu złożenie zamówienia. którzy nie dysponują takimi możliwościami.Informatyka. jak roboty. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. przytaczając między innymi przykład robota. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. . Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. przez okres 12 miesięcy. że drobnych detali są setki tysięcy. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem. dobierając audio i obrazy. związanych z bazą danych jest następujący: . dzięki upgradeowi. Wystrój każdego baru jest nieco inny. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. wytwarzających substytuty żywności. przyjmujących Kredyty. Problem polega na tym. wpatrującego się w ekran monitora. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem.

Cena: 2 K. dostępny w kilku smakach. Cena za 0. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . Popularne są także napoje w tubce.uwydatnienie smaku 5 K. Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna. Cena: 6 K. czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność. stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku. . substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. .4%.witaminy i suplementy diety 20 K. czerwone wino. 10%. 40%. że bohater nadużywa alkoholu. wśród których prym wiedzie Elektron. Butelka emanuje przyjemnym. . po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. 163 . Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. ale odpowiednio. spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”.5 litra odpowiednio: 3 K. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach. po subiektywnie wyznaczonym czasie. H2O . HiperAnty . który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. Dostępny gazowany i niegazowany.HerbaLUX.na przykład żeberka mogą mieć formę harfy.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED. smugach w kolorze innym. Nexter .zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów.napój alkoholowy. Cena: 2 K. może zażądać testu Przeciążenia. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. 9 K. Niestety. zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. reklamowany jako silnie detoksykujący organizm.iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra. Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. Do kupienia w paru wariantach. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. niż barwa napoju. .napój gazowany o smaku owocowym. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila.potrawa sentymentalna 50 K.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym. Cena: 4 K. na każdym etapie oczekiwania. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji. . szampan. 7 K. LadyCaffe . Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. Często na etykiecie znajduje się napis. Takie jedzenie nie jest naturalne . Cena: 5 K Scandal . . Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. zielonym światłem.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K. zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . 20%. 5 K.pospolity posiłek podłej jakości 8 K. przemieszczających się jak chmury. Jeśli libacja trwa dalej. Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne. czy też. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia .smak w aerozolu 10 K. a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”. . choć zależy to od klasy urządzenia. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania. różniących się smakiem i zawartością alkoholu . częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody). Przybliżony cennik usług gastronomicznych: .

oprócz jednej z tych morderczych maszyn. pojawia się odważny ochotnik. wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. Hazard kwitnie. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. który uzyskał najwięcej sukcesów . lekarstwa. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. a na scenie. zanim ktoś zwycięży. wartościową elektronikę. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. 164 . samochody. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. który liczy na nagrodę. sięgającą paru tysięcy Kredytów. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. który odmieni ich tragiczny los. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora. Klienci zastawiają swój sprzęt. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań. ze względu na odbywające się zakłady. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. Zarówno ludzie. można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. następujące po sobie tury gry. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. cybernetyczne wszczepy.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. pozostaje ten bohater. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. Zwykle. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard.Natomiast w przypadku. nawet jeśli jest jeszcze gorący. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. Szklane pułapki to ringi. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. przez które do środka dostaje się powietrze. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. Tym razem jako względnie trzeźwy. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. na czym tylko da się zrobić interes.

2. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. wygrywa Sx50 K. Delikwent. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. Tym razem wypada liczba 3. następuje bonus. stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. wygrywa Sx20 K. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. włączając w to wygraną początkową. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. Niestety cała wygrana przepada. łudząc się. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami. że ludzie wpadają w szał. czyli główna wygrana. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów.słusznie przyśpiesza bicie serca. Przewaga kasyna jest na tyle duża. Później wracają. której nie wolno podbijać. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. Postanawia dalej podwajać. W tym celu Gracz określa. Fortuna kołem się toczy.to sytuacje. Przegrywają raz po raz. Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). trafiają na niechlubne zaplecze. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. a czasem i dłużej. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. 4 oczka. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. Zwykłe wygrane można spróbować podbić. W przypadku 4 takich samych liczb. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. którzy próbują oszukać kasyno. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. W przypadku 6 takich samych liczb. którzy grają kilka razy w tygodniu. Czasem są one tak silne. 165 . Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. Problem polega jedynie na tym. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. W przypadku 3 takich samych liczb. który się tam znajdzie. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. Graczami targają skrajne emocje. że uda się go wykupić. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. czyli bardzo wysoka wygrana. czyli podwoić. Wypadają cztery „dwójki”. czy wypadnie liczba parzysta.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. a maksymalnie 100. wygrywa Sx3 K. W przypadku 5 identycznych liczb. Gracz postanawia podbijać. że pojawiły się wyniki 1. Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. oraz wykonuje rzut 1K6. czy nieparzysta. Wypada parzysta liczba 4. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . W powietrzu unosi się smród spoconych ciał. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. 3. o tyle drugie pobudzające słowo . Gracze. Pierwsze z nich to JACKPOT. U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa.ZAPLECZE . Zdarza się. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome. Łudzenie się dużą wygraną. Następnie wykonuje rzut 6k6.

Węzły są awaryjnymi schronami. Jeśli test zostanie zdany. W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. aby grać dalej. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. Wygrywa ten. aby zasilić akumulatory i baterie. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. którzy chcą doładować baterie pojazdów. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. trwającą zwykle kilka minut. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . który uzyska najlepszy rezultat. Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. Robotyczny krupier rozdaje karty. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. Stawka wynosi 100 Kredytów . wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. Rozwija się też handel. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. W przeciwnym wypadku. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. by móc się wyzwolić z hazardu. odczuwa kompulsywną potrzebę. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Jeśli ma miejsce remis. W sektorze numer 14. Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. które bierze kasyno. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych.każdy wpłaca taką kwotę do puli. same Węzły są względnie bezpieczne. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. Bohaterowie niezależni kolejno 2. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię. partię. czyli 40 Kredytów). to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. Musi zagrać tyle razy. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. Nie przebiega ona spektakularnie. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”). ale trzeci remisuje z Graczem. a maszyny test Robotyki). Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. ale płatny. czyli blefowania. przy założeniu. Gracz uzyskuje wynik 5. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy . energia jest o połowę tańsza. Pomimo wpływów z zewnątrz. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. ile wynosi jego Robotyka. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej. dochodzi do próby charakteru. Większość Węzła mieści się pod ziemią. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. gdyż mają gwarancję. Wolnych Ludzi i Scjentologów. Zaczyna się blefowanie. 4 oraz 5.20 Kredytów za 1E. znajdujący się na rozległym placu. Zwycięzca zgarnia wszystko. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. Obiekty te są pilnie strzeżone. ale również cyborgi. ile wynosi jego Osobowość. który jest nazywany dzielnicą robotów. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. specjalnych.

Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. jak na przykład fabryki. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. ale warto. Ponadto kluczowe obiekty Unii. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. by Gracze również się z nim zapoznali. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. ale część będzie potraktowana jak 167 . Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. czy Banki Dusz. ocalałych z DESTRO. Decydują. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. czy dobro własne. Konflikt trwa już tak długo. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. a grą ROBOTICA. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. który w końcu obejmie także grupę. Wiele zależy także od tego. by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. które również znajdują się pod ich kontrolą. mają własne. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. Stanowią punkt strategiczny. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. Obie strony są zdeterminowane. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. pomimo ogromnych strat po obu stronach. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. co jest głównym celem ich działań. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. zatargi między grupami społecznymi. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. niezależne Węzły. Wolnych Ludzi z Unią. po stronie której organizacji stanąć. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. wizjonerów z utracjuszami. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. Najlepiej. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. mobilizując do podejmowania określonych działań. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. by ich aktywować do działania. różnice zdań. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną.

problem do rozwiązania. Wartościowa jest znajomość grup społecznych. zakładające. . Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach.Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. . . . . jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami. . że niektóre organizacje działają na rzecz Unii.Próby przejęcia magazynów ze sprzętem. które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne.Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji. wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. . Wolni Ludzie kontra korporacje . dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów. .Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. które pozostawiły po sobie korporacje. stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów. .Motyw osobliwych społeczności maszyn. biostymulanty i antymutageny. do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego. .Walka Ruchu Oporu ze złem. .Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami. 168 .Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi.Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów. PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . . z jakimi się mierzą.Podejrzenia względem Duali. w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności.Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości. zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi. które może dać postaciom pewne korzyści.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań. .Kwestionowanie praw samoświadomych robotów. którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne. Motyw państwa w państwie.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi. które. . Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki. .Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią.Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. . .Teorie spiskowe. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną.Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. . a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera. .Próby kontynuowania badań Unii. planującej powrót na Ziemię. . występujących w Blue Entropia. . . Uczestnicy zabawy.Próby zapobieżenia temu.Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. wciąż wykonują powierzone im zadania. . .Walka o Węzły Energetyczne.Pragnienie zemsty na korporacjach.Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów. . albo wyzwanie.Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn.Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn. .

.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu.Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii. działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji. że sednem rozgrywki są trudne decyzje. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne.Praworządni i konstruktywni obywatele.Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji. . Wizjonerzy kontra utracjusze .Motyw ukrywania się przed DESTRO. . dążącego do holokausty myślących istot. . zwątpienie i skrajna dekadencja.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości. . . znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory. Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę. .Badania nad bronią.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. korporacjach i maszynach DESTRO. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła.Inwigilowanie przez władze różnych organizacji.Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci. innowierców i konkurencji. proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu. Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu. . Stanowczo podkreślamy.Próby zapanowania nad chaosem. .Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji. ARCHETYPY. którzy preferują mniej odcieni szarości. . SPŁYCENIE Narratorzy. pojawiających się w 169 .Walczące ze sobą organizacje.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów. a więcej konkretnej czerni i bieli.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów.Akcje. opisanych w sekcji „Role bohaterów”. .Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. . Spory polityczne i walka o władzę.Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów. . którą ma odgrywać Gracz. co do intencji napotykanych postaci.Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny. . fortyfikowania wyizolowanych społeczności. .Grupy. .Próby przejmowania obiektów. że nie składa się ono tylko z postaci. na siłę nawracające utracjuszy. Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe.Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność. W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia. . . .Obrona kluczowych lokacji przed maszynami. Opór buntowników. warto podkreślić. . życia w podróży. zmagający się z anarchistami i dekadentami. .Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów. a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry. . .Opracowywanie planów działania. mające na celu wprowadzenie nowego ładu. czyli destrukcyjnych sektach.Ocalali kontra system DESTRO .Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. . ROLE. od bardziej archetypicznych postaci. . mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO. Lekceważenie problemów i negowanie informacji. . gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. . dającą przewagę w boju. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. Narrator powinien pamiętać.Walka z destrukcyjnymi sektami.

a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych. a po części stanowi inspirację dla Narratora. niedostatkiem leków i żywności. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. Scenariusze inspirowane filmami i książkami. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. eksperymentalnych organizmów. czyli przykładowa przygoda. Przybliżone szacunki głoszą. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www. Zlewają się z otoczeniem. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. Postaci Graczy to outsiderzy. o których zwykle nawet się nie wspomina. frakcji. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. kim będzie bohater Gracza. że bohaterowie są członkami określonej organizacji. zakładającą. instytucji. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta. zmagając się z chorobami. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. energii. działający we względnie spójnej drużynie. ROBOTICA jest jak gra komputerowa. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . Trzeba zaznaczyć. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . która po części przybliża specyfikę frakcji. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. podkreślamy. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. Łączy je natomiast popularność . Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. że akcja gry toczy się w mieście molochu. sekt. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. Stają się elementem krajobrazu. Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. Warto zauważyć. W większości wegetują. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona.sugestywne przykłady organizacji. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy.roboticarpg. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici. Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. ale nie zmienia to faktu. do której dołączono edytor.roboticarpg. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań.czasem eksponowana jest niewielka sekta. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje.dobra lub zła sława. W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. relacje między nimi oraz znaczące konflikty.opisie poszczególnych społeczności. ze względu na jej bardzo szczególny charakter. Należy pamiętać.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe. zasięgu działania i potęgi. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja. ale także ze wszech miar pożądane. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. To. destrukcyjnych maszyn. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. że przeżyło 170 .nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby.

prawowity właściciel ma prawo użyć broni. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne . którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. to złom. który pozwala im zatrudniać najemników.. co zbierają. VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami.. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. Założenia były takie. a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość.pod warunkiem. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. zażywania biostymulantów. więc przeważająca większość tego. należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. Dysponują również pewnym budżetem. Miało to zoptymalizować. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. aby małe. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. czy nie została ona Opieczętowana . Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość.zaledwie 20% społeczeństwa. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. Tworzą iluzję dawnych czasów. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. czyli urzędnicy mający prawo osądzać. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu. zastępujące służby policyjne. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. Te obszary bardzo różnią się między sobą. Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. opłacać tropicieli i śledczych.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. ocalali zamieszkują sektory. Często działają w pojedynkę. że nie są oznakowane Pieczęcią. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. sąd oraz prokuraturę. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale. czyli syntetycy. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. tworząc jakby miasta w mieście. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. w których znajdują się szpitale.informuje o tym ustandaryzowane logo. tworzyły niezawisłe Komisje. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. instalując specjalne 171 . mieszkań. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. Są śledczymi.

który mogą sprzedać za niemałe kwoty. cybernautów. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. widząc słabość swoich zwierzchników. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami. nierzadko nimi manipulują. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. szpiegiem korporacji. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. Asystenci. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. 172 . Problem ze wsteczniarzami polega na tym. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. a także wyrafinowane Animacje. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. Nie brakuje jednak również pięter. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. Najlepsze programy sprawiają. Wpadają na pomysł. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. starą linię metra.WirtualneTereny i Wnętrza. że ulice wydają się tętnić życiem . Asystent okazuje się być zdrajcą. zatrudniają więc specjalistów od public relations.chodnikami spacerują ludzie. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom.

przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów. Robot kroczący może na przykład. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe.podjęcia ryzyka. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją.DUALE Duale to roboty. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Zdarzają się także maszyny. Jak nietrudno się domyślić. Duale lekceważą prośby o wsparcie. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. W pierwszym. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. Duale nie stanowią zwartej grupy. w razie potrzeby. 173 . Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich.na możliwość szybkiego przemieszczania się. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. będące w okolicy. transformować się w obiekt. można się zorientować. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. Roboty. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. ale stanowią one mniejszość. W drugim . Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. to znak. które swoją budową nie przystają do tego schematu. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii.

174 . gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału. Mówi się. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów . która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. które nakłada na Kapłanów. że w trosce o własne bezpieczeństwo. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. by wzmóc ich halucynogenne działanie. Sukces oznacza bowiem. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. Po rozdzieleniu łupów. Na czele grupy stoi prorok. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji .jej placówki są rozproszone po całym mieście. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków.uważają innych za zbędny balast. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie.większy od lęku przed śmiercią. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. szpitale. ale przypuszcza się.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. czy zdalne spostrzeganie. która ma odwrócić proces mutacji. że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo. gdzie konkretnie znajduje się prorok. a niekiedy także śmiertelnicy. zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze. W akcjach biorą czasem udział droidy. guru sekty. nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. ale również korporacyjnych archiwów. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów. Sekta nie posiada głównej siedziby . których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. Grupa działa jak sekta. poświęconych farmacji. Utajniona jest także informacja na temat tego. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. każdy Dual podąża w swoją stronę. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. bo wykonują brudną robotę: są sługami. jak liczna jest to grupa. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie.

w imię proroka. Grupa. wsparcia. a sekta początkowo będzie się bronić tak. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. a nie przypadkowy 175 . do sekty zgłaszają się różne organizacje. Sam nie wróci do domu. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. a może tylko ostrzeżenia. Nie będzie to łatwe. które równie dobrze może być manipulacją.Dyplomatów. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. Kapłani używają WideoMasek. do której obecnie należy młodzieniec. że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. zdobione jaskrawymi kolorami maski. a szczególnie niebezpieczeństw.ataku. Te pogłoski nie są potwierdzone. jakby celem była fabryka. Niektórzy mają biokroplówki. a Kapłani stanowczo podkreślają. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny.kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. a gdy to następuje. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie. który ma ułatwić realizację planów grupy. że nie potrafili upilnować własnego syna. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. więc najpewniej chłopak nie został porwany. Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. Nie zawsze jest on uzasadniony. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera.Mało kto widział proroka . Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. Choć Bezsenni to sekta. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. że dojdzie do otwartej konfrontacji. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. czego się po nich spodziewać . Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. aby spróbować polubownie załatwić sprawę. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. Nikt nie żądał okupu. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne.krążą jednak plotki. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. Po rozeznaniu okazuje się. że jest on hybrydą człowieka i komputera.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. że chłopak nadużywał biostymulantów. nie wiadomo. Charakterystyczne są też specjalne. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . wijące się po całym ciele rurki. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa. jest równoznaczna ze zbawieniem. umożliwiających przewidywanie przyszłości. że śmierć w walce dla sekty. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. głęboko przekonani. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy .rodzice zwyczajnie wstydzą się. Trzeba go będzie wykraść lub odbić. Kontakt z grupą jest utrudniony. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. które oferują wynagrodzenie. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli .

a następnie kremacją jego zwłok. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. co faktycznie kieruje przywódcami IT. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. Instytut. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. aktywnie z nimi walczy. inżynierowie genetyczni. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. Wypowiadający swoje 176 . czyli Analizator Personalny. czy innej postaci. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. a także grupy samoświadomych robotów. odpowiada się. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. Maszyny dodatkowo lansują tezę. ma wielu wrogów. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. a ludzką duszą. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone.narkoman. psychogenetycy. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. Przeciwników nazywa wrogami postępu. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. filozofowie. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. Ponadto organizacja postuluje. Co więcej. Nie oznacza to jednak. na których przekonuje się ludzi. jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. I rzeczywiście - nie brakuje osób. Niewykluczone. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. które utrzymują. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. Organizacja autorytatywnie informuje. przystosowanych do procesu metamorfozy. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję. Trzeba przyznać. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. Jest to o tyle istotne. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. Nie pozwala na żadną polemikę. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. Po zapanowaniu nad chaosem. Instytut organizuje akcje sabotażowe. panującym obecnie na Ziemi. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. zdolnego do rozmnażania się. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. że na jego czele stoją naukowcy. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych.

Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. Finałem będzie spektakularne starcie. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie. który jednocześnie stanowi główny komputer. dobrze skrojone czarne mundury. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. do złudzenia przypominającą śniadą. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. rzecz jasna. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. w co zostali przypadkowo wplątani. że na czele Instytutu stoją cyborgi. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. które zostanie poparte przez Graczy. Dwa roboty ruszą w pościg. ale wciąż mają plany co do Ziemi. w razie potrzeby transformując się w motocykle. wykańczając jednego po drugim. Schludne. Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. że muszą coś zrobić . roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach.kłamstwa na głos tak często. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. Mało kto bierze je na serio . a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. do głównego.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. brutalnie przesłuchiwany. Proces jest tym atrakcyjniejszy. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. ale nie stanowi to problemu.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód.warunkiem jest jedynie umowa. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . Nie zmienia to jednak faktu. dzierżących broń maszynową. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. gdyż rzucili się w stronę osłon. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. 177 . czyszczone są na połysk. Roboty. że trudno się spodziewać. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. ludzką skórę. Dwóch. ostre rysy twarzy. jakie podejmą Gracze. za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. czy owak. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. spośród mutantów. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. zdołało uniknąć ostrzału. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. Zależnie od decyzji. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu.konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu.

szprycując się nimi do upadłego. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. Niestety. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia.. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. Nie mają broni palnej. Nie zawsze jest to płachta . który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. przedmiotów oraz żywności. którzy takową posiadają. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. Mutacje zmieniły ich tak bardzo.. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi. Te godziny to okres. który uznają za własny. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. kanibalistyczną naturę tych mutantów. że nie są w stanie normalnie funkcjonować. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo. że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. Bardziej. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces . aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. Zabici są zżerani. Czasem atakują w akcie desperacji. z ich punktu widzenia. niż ubrania lub cenne przedmioty. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. Niektóre spośród największych organizacji. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne. Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. trafi być może do mieszkania.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. Kierują nimi niskie instynkty. który zostaje z łatwością odparty. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. potrafią długo śledzić swoje ofiary. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. siekier. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność. Niewykluczone. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. zachowując bezpieczny dystans. W ogóle jej nie jadają. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. aż zagrożenie minie. osłaniając się czym popadnie. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich.ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. Mając ogromne parcie na mięso. jak system DESTRO. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. który uczyni wszystko. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. Członkowie sekty wierzą. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. która może potrwać nawet kilka godzin. Poza tym z radością niszczą co popadnie.trupy zabitych służą za pokarm. Otaczają je czcią 178 . ludzkie kończyny. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. mają poważne skłonności do kanibalizmu. zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. by zabrać ciało i je pożreć.dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. Potem wracają. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. których używają jak narkotyki. Ciężko rannych porzucają do czasu. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. Potem stroją tak przygotowane straszaki.

że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. znaleziony przy schwytanym. jednej organicznej ręki. że poza służbą Hiperistocie. że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. Stwierdzą. ich wykonanie graniczy z cudem. Głównym zadaniem. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. Oznacza to. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. przesłuchiwani lub obserwowani. Podczas walki. Domyślą się. Co więcej. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. Są przekonani. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna. czyli sporych rozmiarów maszyny. Według wielu komisarzy. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. cele sekty pozostają nieznane. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. ci informują. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu.stąd też wywodzi się nazwa grupy. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. szyi. a w najlepszym razie chaotyczne. za karę.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. stworzenie wraca do swojego wymiaru. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. co oferuje doktryna religijna. jakie stawia sobie organizacja. atakując jednego z Graczy. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. na Ziemię. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. Tatuaże i symbole to trop. Po pokonaniu go. Da to Graczom do myślenia. Zanim jednak następuje scalenie. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. Rysunki pokrywają całe ciało . dysponuje znacznymi środkami. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. że są przedstawicielami odrębnych kultów. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. aż do śmierci. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. dowiedzą się. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji.. wymagający ofiar.. zbrodniarz sam się demaskuje. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. Po jej realizacji. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości. aby wyjaśnić sytuację. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. W trakcie śledztwa. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. które wyglądają na ataki Destruktorów. Mutant będzie walczył jak obłąkany. która realizuje skomplikowany plan. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. kto się spóźnia. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). oryginalnych kampaniach. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. Gracze dowiedzą się. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. Sekta jest niespójna. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. Ważniejszy jest palmtop mutanta. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. Jej członkowie częstokroć są namierzani. podzielona na liczne grupy. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. Faktycznie. którego szukają. jak i samoświadome maszyny. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. Okazuje się. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane.

które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. działającej także jako lek. pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. Gromią tych wszystkich. określana w godzinach. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. Tyle w teorii.doktorów medycyny. elitarne kompleksy mieszkaniowe.swoistego odpowiednika karty członkowskiej. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. jego konto jest blokowane. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. Tego wymaga kodeks postępowania. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . implanty. leczone są wyłącznie te osoby. Dokument ten bywa przyznawany honorowo. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. jako pozbawiony przywilejów asystent. sterylny i ustabilizowany styl życia. że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań.interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty. Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania.30. Nie brakuje również artystów. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań. Emanują nadmierną pewnością siebie. Cześć usług jest opłacana z dołu. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami.może być ich nie więcej niż dziesięć. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie . którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji . czyli po przeprowadzeniu operacji. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. Podkreślają swój status. Wymuszają szacunek społeczeństwa. Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . Na przykład prosty zabieg medyczny. które następnie trafiają do bazy danych. Decyzje podejmowane są demokratycznie. ale również w całym regionie. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. który informuje między innymi o tym. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. Co więcej. fizyków. samoświadome androidy. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu.Naczelnymi zostają wybitne. sprzęt militarny i broń. dbający 180 . Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. starannie odseparowane. Na czele Scjentologów stoi Rada. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. 40 godzin roboczych. Opracowywane są nowe robotyczne technologie.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. wizjonerów. Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym. Niektóre operacje są płatne z góry . w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. utalentowanych chemików. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. Lansują się naukowym żargonem. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe). którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg.

181 .

Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami . usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. które są skrajnie wynaturzone. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. Nie jest to zadaniem łatwym.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. istnieje już szereg tez. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. lecz na porwanych osobach. część sekcji podjęła badania. Na dodatek okaże się. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. chroniących dostępu do cel. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. coś ze wszech miar niepożądanego. Placówka okaże się pułapką. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. że sprawy tuszowano. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. a potem będą szantażować Andersa. Włócząc się po długich. zwłaszcza tych. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach.. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. związane z optymalizacją mutacji.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. należy wyeksponować te cechy przypadłości. z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. Intencją grupy jest przekonanie ludzi. Nie było to zresztą trudne.. którego nie było na mapie. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. może zacząć doskonale widzieć w ciemności. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. Niewykluczone. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów.skoro nie ma sposobu na wyleczenie. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. poza niewielkimi. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. Niemniej. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. 182 . Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne. Optymalizuje zmiany. które nie zostały powołane przez człowieka. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. czyli właśnie wtedy. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. Potęguje też rzadkie. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. poznają mroczne badania ekipy Andersa.

jak o istocie ludzkiej. Jest programem. ale istnieją również maszyny androgeniczne. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. a efekt końcowy jest taki. obdarzone zdolnością mówienia. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. metodą analizy danych. a także systemy. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. że maszyna myśli o sobie. Podobnie jak u ludzi. Samoświadomość zyskują te maszyny. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. które miały styczność z Hiperistotami. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. że nie da się dokładnie oddzielić tego. Maszyny pracujące w samotności. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. zgodnie z tym. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. które robot przyswoi sobie samodzielnie. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. dysponujące dużą swobodą działania. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. dopasowanym do własnej charakterystyki. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań. znajdujących się w ludzkim mózgu. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. 183 . przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. w którym. Płeć jest przez maszynę przyswajana. określane mianem Syndromów. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo. Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne. sposobem spostrzegania otoczenia. wypracowanym.

opracowywaniu nowych technologii. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. bo w istocie chodzi o to. jak działa ludzki metabolizm. Niektóre są osiągalne. Maszyny nie doznają emocji jako takich. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. przynależności. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. Podobnie jak ludzie. . Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty. ale stanowią element codzienności. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. . tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. Im bardziej abstrakcyjna wizja. wyróżnień. .pragnąc potęgi. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. doskonaleniu. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny.Udana koegzystencja z ludźmi. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka. gdyż staną się żywymi. które umożliwiają mu egzystowanie. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów. stuprocentowa moralność. podobnie jak ludzie. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. Sekcja Scjentologów. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. . doskonaleniu. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . osiągalny dla każdej jednostki. Niewykluczone zatem. treningom. Zamiast silnych stanów emocjonalnych.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych. Poza Alternacją. syntetycznymi organizmami. Oto przykłady: . skoncentrowane na indywidualizmie. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi. czyli utopijna. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. . Wzajemne poszanowanie i tolerancja. co ludzie określają mianem marzenia.Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości. kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. Poza tym samoświadome roboty. a innym bliżej do utopii. lepszych źródeł energii. że ludzie uciekają w cybernetykę. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety.Permanentna optymalizacja. .Jest swego rodzaju paradoksem. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy. większej kontroli nad otoczeniem.Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. godności i samorealizacji. rozmnażającymi się. .rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”). przestrzeganiu Doktryny przetrwania. umiejscowiona w 14 sektorze.Dążenie do nieśmiertelności. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej. często kosztem innych. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. Wskutek bodźców zewnętrznych. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. także maszyny popadają w skrajności .Odnalezienie nowych. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. która zdaniem maszyn jest możliwa . mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa.

Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. kiedy dochodzą do wniosku. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . Wiadomo. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. Nie zmienia to jednak faktu. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. lecz inteligencji. czy też pierwowzoru. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. a potomstwo.postawy i wartości. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. których nie daje się zmierzyć. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. ani zbadać. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. traktując je jako wymagające wsparcia. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów. Nie brakuje jednak i ludzi. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji.własnych technologii. Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji. Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. 185 . Maszyny. że ludzie uogólniają. a nie dysfunkcjonalne. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. Niepisanym prawem. Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun.

by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. W trakcie śledztwa okazuje się. instalowania nowych technologii . choć. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. Bywa także. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. jak wspomniano. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. W skrajnych wypadkach. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . Została ona jednak zmuszona do walki . przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli. Ostatecznie okaże się. więc trudno będzie tropić przestępcę. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać.zabiła w obronie własnej. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. która zakazuje. bardziej surowym karom. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. jego świadomość zostaje sformatowana. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. Często są także jawnie poddawane obserwacji. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. Alternacja zabiega o to. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 .ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. a może oznajmią. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. W sektorach. niewolniczą pracę.Ambasady znajdują się też w rejonach. które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. czyli do dzielnicy robotów. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. Mają wstęp wolny. Na przykład poprzez poniżanie.

robotów oraz cybernetyki.to. Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą. Nie było niższych i wyższych stanowisk . została ustanowiona Unia Korporacyjna. zgodnie z przebiegiem pracy. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. bez nadmiaru szczegółów. które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy . które czasowo paraliżują lub oślepiają. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. Znaczenie miała także statystyka . Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic. zapanował pokój. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. Jednocześnie właściciel prestiżowej. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. horyzontalną formą zarządzania. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami.rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. choć mniej dochodowej.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa. Największy producent androidów. że korporacje zostały opisane sugestywnie. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. a stały się horyzontalne . Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . przypominających schrony.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Ważny gracz na rynku elektroniki. marki TechMaster. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów. Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. Najpotężniejsza spośród korporacji.rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. wertykalnymi. Problemy piętrzyły się jeden po drugim. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. Banki Dusz. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. które najbardziej kojarzą się z daną marką. ale nie wystarczyło na to czasu. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. określającej sprzęt najwyższej jakości. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii.

nazywany też ZdalnymPortfelem. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. składy broni. czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze. zawierający dane na temat stanu konta. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. jakby został wprowadzony stan wojenny. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. Nie ma mowy o żadnych lokatach.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. firma ochroniarska. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. Marionetkowa korporacja.Modulatora Stopu. czy funduszach inwestycyjnych . W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. więc walki bywają zażarte. W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. czyli z Węzłami Energetycznymi. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel. egzystują i prowadzą swoje działania tak. czyli niewielki. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. Militarny kolos . toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. Zautomatyzowany system bankowy. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. a nawet wojskowych konfliktów. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. nie zaś grubych tysiącach. kluczowe ośrodki przemysłowe. czyli awaryjne schrony mechaniczne. W związku z trwającym kryzysem. Należy zaznaczyć. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów. Zmodyfikowana wersja 188 . Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi.producent sprzętu wojskowego. poczynając od pancerzy. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. dostawca usług najemniczych. wytwórnie klonów. Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. poprzez uzbrojenie. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. które przetrwały falę skażenia.

ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. Wśród nich są sieci informatyczne. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii. nawet. zatruwanie żywności. roboty. postrzegając je jako zagrażające systemowi. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. który został zainfekowany przez wirus. ludzka i robotyczna. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. jeśli są w zdigitalizowanej formie. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. a także dysponują mocami. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. Opracowują staranny plan wejścia. Gracze wykazują się determinacją. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. działając w sposób coraz bardziej przebiegły. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. cyborgi.. ale też samoświadome maszyny. przeciążanie systemów informatycznych. Spoiwo. Równolegle podtrzymuje metody. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji.Elektro. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. Okolica jest na tyle cenna. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. ale także Modulantów . Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie.Narrator określa.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. zawiera informacje o uczynkach korporacji. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. Wszelka pamięć. Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. Niewykluczone. sabotaż obiektów przemysłowych. Korzystając z talentu do negocjacji. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu. odwołując się do ich kodeksu. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. Początkowo system prowadził otwartą wojnę.. przejmowanie Węzłów Energetycznych. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. nakazującego przecież chronić ludzi. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz. Posiada oprogramowanie. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. skłócanie grup społecznych. a następnie 189 . Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. Operacja. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. co utrudnia ewentualne próby włamania. a konkretnie metody używanej w programowaniu. Ludzie. które atakują znienacka. które mają bardzo silny efekt psychologiczny. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . Niestety. a ostatecznie również sam by się dezaktywował.

Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. czy jeden sektor centralny. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. na którym przebywa robot-baza. których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. nazywane potocznie ulami. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów. 190 . z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. Obszar. rury wentylacyjne. Opanowują kanały. wygląda bardzo charakterystycznie . używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych.znikają. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn. gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. w którym miałby znajdować się mózg systemu. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości. Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. Kluczowe roboty-bazy. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. konserwacji i napraw. czyli mobilne fabryki maszyn. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. do których mogą się podłączyć. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. doskonalą własną strukturę i technologie. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. szukające źródeł energii. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. Te mobilne bazy-matki. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach.

Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. Ostatnie słowa załogi określają. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu. Gracze ruszają na pomoc. Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. ujrzą także kilka robotów-matek. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. że wolność stała się dobrem. serie tragicznych wypadków. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. Szabrowników jest wszędzie pełno. przygotowując akcje sabotażowe. masa to 1. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. 191 . że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. Bot Szabrowniczy przypomina robala . Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych.kilka odnóży. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania. umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. Co więcej. Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. Choć jej motywy ewoluowały. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych).Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. ale stosunkowo szybko okazało się. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. boty wyposażone w Antywitalizator. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. Początkowo grupa działała całkiem legalnie.w sensie dosłownym. że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie.niepisane zasady wymagają. oświadczyli. Najbardziej radykalni członkowie. zamachy oraz inicjując zamieszki. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. Charakterystyczne. niewyjaśnione zaginięcia. by ruszyć im na pomoc. o które należy walczyć . Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy.5 kg. Podróż na piechotę także jest ryzykowna. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb. Poza tym. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. rdzeń pozostał nie zmieniony . którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. Skryte morderstwa. para chwytaków. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. które kroczą w kierunku niewielkiego. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. Wolni Ludzie stanowili ruch. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. na którym Destruktory spotyka się bardzo często. podkładanie nielegalnych środków. Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. a konkretnie na obszarze. ale również ogromną elastyczność. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne. włącznie z liderem grupy. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia.

że odnosi coraz większe sukcesy. Po jednej stronie barykady stały korporacje. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. grzebiąc nie tylko ludzi . humanitarne roboty 192 . Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł.ale także nadzieję i wolę walki. Z chwilą. Straty były ogromne. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. obrał nowe cele i powołał przywódców. popełniając w ten sposób poważny błąd. ale także starannie wyselekcjonowane.liderów i żołnierzy . Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. że Ruch Oporu stracił poparcie. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. ale nie podołali temu wyzwaniu. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń. które przypisano Wolnym Ludziom. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. kiedy to Wolni Ludzie. budynki wysadzono w powietrze. Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych.. Autonomiczne systemy budziły niepokój. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie. że przybrał rozmiary zamieszek. Konflikt stale eskalował. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów.. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów. Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. Chaos stale narastał. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów. gdy. podejrzanie synchronicznie.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. pozostawionego na pastwę losu przez Unię. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. Zamiast walczyć. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. wznosząc triumfalne okrzyki. do momentu gdy opór społeczny był tak duży.

W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. wykonawca jego rozkazów.Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. złodzieje. Kodeks postępowania: . Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne.obdarzone samoświadomością.Pozostawaj świadom.kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. Paradoks polega na tym. Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. W obiegu są różne wersje kodeksu. Następny w hierarchii jest Boss. Akcja zakończyła się powodzeniem . Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości. głowa rodziny. Rzecz jasna. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. ale jest to rzadkim zjawiskiem. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. lider. . Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne. a później . medycy. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. .nie przeszkadzaj.drużyna.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. Określenie . 193 . mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny. nie narażaj. Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli.Nigdy nie działaj na szkodę drużyny. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych. Bogacą się także na hazardzie. że w tych czasach. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. inne specjalizują w dwóch. ewentualnie osobnik. która każdego dnia dba o wolność. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. rób co każą. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. crackerzy. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową. sprzedaży organów. Podejmuje kluczowe decyzje.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro. .Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny. czyli prawa ręka Nietykalnego. . Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. leków albo amunicji. trzech wybranych dziedzinach. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych.organizacji. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. używają części tej spuścizny. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. krupierzy oraz żołnierze. Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących. . mającą wyłonić nowego przywódcę. wiele zależy od sytuacji . występującej najczęściej w formie skalania. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. których nikt nie ośmiela się kwestionować. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć. kasjerzy.Wolni Ludzie. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. alfonsi. jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile.Ruch Oporu. w skład których wchodzą kurierzy. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata. aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. konsultując się ze swoimi doradcami.

Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. Silny charakter. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. Klan Tanka Nikt nie pamięta. Ksywa wzięła się stąd. ponieważ jest twardzielem. Kasyna klanu słyną z tego. Roboty demontują tam swoje podzespoły. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. włączając w to nawet biura Komisarzy. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. Wkraczający tam. polegające na wydzieleniu dzielnic. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. ale w istocie Tank to typowy self-made man. 194 . między innymi pozbawiając go czucia w nogach. Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. Jest na tyle cwany. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. lekki sprzęt oraz lekarstwa. widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. Wynegocjowano natomiast warunki. Mówią o nim Tank. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. wytwórniach dragów. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach.

Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. tryskającego odrealnioną krwią. w której specjalizuje się klan EXTASOR. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty. skalane orgie. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. III. choć pilnują. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy.Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. Rzekomo. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne .spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. Nikt nie wie. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach. Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”.piękne. Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność . którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów.projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. ulokowanych w dawnych restauracjach. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. II oraz I stopnia. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. Przykładem może być prostytucja. zwiększające autosugestię. po czym automatycznie się dezinstaluje. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . Legenda głosi. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. Bardzo popularne są także turnieje. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. co dzieje się na 195 . klan proponuje również oprogramowanie. w której rozgrywa się turniej. Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. Skalane. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. W zamieszkałych sektorach. Wydzielona lokacja. w ustępie „Skalanie”. które wytwarzane były na specjalne zamówienie . Skalator działa przez określony czas.cechuje je unikatowy wygląd. Tym cenniejsze są te androidy. początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku. Spełniają każdą zachciankę. nazywana ludzkim imieniem Lissa. klubach i centrach rozrywki. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. którzy wpadli jej w oko. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach.większość jest uderzająco podobna do reszty. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. które tylko czekają. opartych na potędze autosugestii. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. umiejącej określić upodobania partnera. pokazy tortur korporacyjnych klonów. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi. Walka toczy się na śmierć i życie .używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników. niepowtarzalnych wrażeń. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. destrukcyjne pojedynki spinania. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy . ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby.

że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. Cybernetyczna miłość. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości.. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. splatanie. w której pracują wytworne damy do towarzystwa. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. Oprócz zwykłych posiłków. ale krążą pogłoski. Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. rozpylaczy zapachowych. odrealnione zbliżenie. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. w którym pływają zmodyfikowane androidy. Niestety. Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. z której słynie lokal Love Center. gigantyczne akwarium. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. Chude.na piętrach powyżej szóstego. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. jakim posługuje się obsługa. na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. naddotyk.. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. krótkie spięcie.. 196 . Na jednym z poziomów znajduje się słynne.. w dobrym guście. a także doboru dla nich kostiumu. wyposażone w wielobarwne płetwy. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. inne jest elegancką restauracją. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników. Inną atrakcją. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów... To tylko niewielka próbka slangu. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. prowadzącą ku lepszemu. w której ma się odbywać akcja przygody. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. Trwająca około 50 minut terapia. że otrzymują wynagrodzenie. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. czerpiąc z niego naukę. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. Grupa nie posiada głównej siedziby. pozwalającym sprawdzić.gdzie dwóch się bije. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. po którym ma zapanować pokój. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. Pierwszy będzie sędzią. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. sięgające nawet 700 Kredytów. aby odzyskać skradzione dyski danych . Nie brakuje jednak i takich ludzi. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. 204 . nie podlega prawu przebaczenia. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. Członkowie posługują się slangiem. Sprawy się wtedy skomplikują. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. Grupa podkreśla. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. z pacjentem. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. który. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. nazywane Źródłami Nadziei. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Do władz dotarły pogłoski. zdrowego społeczeństwa. sam na sam. nazywane audytowaniem. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. Kryzys jest skutkiem tego. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. którzy przychylnie patrzą na organizację. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. niweluje 5 Punktów Delirium. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. motywowanie do odbudowy świata. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. nazywając Destruktory wyjątkiem. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca.

Pamiętajcie o swym kościele. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. Pamiętajcie o wybawczym kościele. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych.. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym.Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu.. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. Pamiętajcie o swym kościele. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. którzy próbują zmobilizować małą.. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. nie zdołała się obronić przed DESTRO. działa przeciwbólowo i nasennie. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . a zgodnie z tymi przekonaniami. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży. Wciąż kluczą w miejscu. Liczebność: brak danych. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi. W końcu dowiadują się. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. ale też wyrażać doktrynę. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. W kolejnej przygodzie okazuje się. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. Grzechy są surowo karane degradacją. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. Bóg po was przybędzie. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie. Nazywają ich hienami. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy.. Wymiotują odchodami. Choć misja może wydawać się wartościowa. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. na ile jest to możliwe. pomimo kryzysu..” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. że. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. zapadając w Boski sen. gdy rodzina zleca eutanazję. aby odzyskać równowagę psychiczną. a czasem mordercami. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem. Lek podawany jest dożylnie. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. Tak czy owak. niezbędna jest eutanazja. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. a wkrótce potem następuje zgon. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd. W czasach śmiertelnych chorób. zwany potocznie usypiaczem. kiedy ból będzie nie do zniesienia. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności..” „Pamiętajcie o swoim kościele. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków. Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. doświadczają potwornych mutacji. Ze względu na śmiercionośne działanie. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji.

diakonów i arcydiakonów. ale jest to decyzja nieodwracalna. biskup. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. którzy go opuszczają. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. brak snu. odcięte linie metra. Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. Pozostali. diakon. Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. Prałaci koordynują pracę akolitów. Każdy może opuścić Teren. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. organizmami eksperymentalnymi. Nie oznacza to bynajmniej. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu. przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. po powrocie są poddawani kwarantannie. nazywane potocznie gettami. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. Biskupi nadzorują pracę prałatów. soczewki MultiWiz. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. Diakoni odpowiadają za ochronę. Nie brakuje także społeczności. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. że getto jest formą więzienia. nóż żyroskopowy. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. lekki pistolet laserowy. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. a szabrownicy.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. mentora lub 206 . Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. pożywienie (wsad do kroplówek). jak i przed grupami ocalałych.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. z którego nie wolno wychodzić. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. a może nawet bohaterów Graczy. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. poza bezpieczny obszar. po przekroczeniu chronionej granicy. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. Hierarchia Sekty jest następująca. Zamieszkują Tereny Zamknięte. kardynał. prałat. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. Typowe wyposażenie: maska gazowa. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. w których dominuje ustrój totalitarny. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. arcybiskup. opiekę medyczną. łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. Przeczekaj. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. ust i uszu). wycieńczenie. Skórzane rękawiczki. Przeciwnik sam uzna własną przegraną. poczynając od najniżej postawionych: akolita. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. Najwyższy Eutanator. arcydiakon. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. który wprawdzie ciężko chorował. badaniom i dokładnej dezynfekcji. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. 4 dawki MeX4). na przykład w Strefach Gruzu. głodzenie. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki. guru. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. aparatura do eutanazji (3. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. czy przedawkowanie biostymulantów. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. zażywając ciekły Boży Dar. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. niewykluczone.

którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień. dzięki któremu mogą się wkupić. po czym grabią zwłoki. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. pokonanie DESTRO. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. Śmiertelnicy pragną przeżyć. specjalistyczne umiejętności. jednak zwykle cenione są wysokie. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania.. którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa. Bywają i takie getta. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. Bardzo często występuje uniformizacja życia . którzy są potrzebni do określonych prac. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. Przepustki wydawane są śmiałkom. Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach. Migracje trwają nieustannie. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. Uciekają we własny. których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. Motłoch to osobnicy. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. aż uzna. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. Mocni przetrwają. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. że nowi obywatele są niezbędni. Są ludzie i syntetycy. ANARCHIŚCI . socjalizację wybudzonych robotów. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. To właśnie ze względu na ten fakt. zdrowie fizyczne i psychiczne. jest ukrycie się przed nim do czasu. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. które wydają przepustki. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. Ludzie getta twierdzą.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. że już wykonał swoją pracę. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego.szamana. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. jak i wewnątrz obszaru. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności.implanty są 207 .. zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę. To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. ale są i takie. Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. dla których jasnym jest. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty.

Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. dzień jak co dzień przed kryzysem. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. Moderator Wspomnieć. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. 208 . Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. Kreują implanty estetyczne. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. jeśli takowych posiadają. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. które pokrywają się metalicznym lakierem. dokonująca konsultowanych napraw. Przyjemne. to wydatek rzędu 4400 K. 3 lub 4 Punktów Delirium. randka z ukochaną.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. wspomnienia z dzieciństwa. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów. który trwa około 15 minut. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. nazywaną Moderatorem Wspomnień. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. zabawa z przyjaciółmi. starannie dobierają materiały budulcowe. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. podróż kosmiczna. Popularna jest chirurgia plastyczna. Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn.

należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. Czynnik ten wyrażony jest dwojako . oznacza. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). Oznacza krytyczne zwarcie. Zwarcie zostaje zwiększone do 2.robot zostaje ostatecznie zniszczony. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. RN. czyli Rozkład TAK. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. Ilekroć maszyna ma Zwarcie.TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń. ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. poprzedzona literą Z. że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. RT. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. jakie dany moduł może przyjąć. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. 209 . NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. używając bardzo prostego języka. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu. Doświadczenie pokazuje. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone . Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. DEFINICJA: Technologie to systemy. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. czyli Rozkład NIE. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”. Liczba informuje. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii. ale po zainstalowaniu Noktowizora. Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. którą można skierować do początkujących Graczy. zanim przestanie działać.

Aby otrzymać taką kartę. Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły. 210 . . ale również od Priorytetu Mechanika. Zależnie od tego.być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. co daje 24 pola. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. które należy respektować. które zostało omówione w opisie typu postaci . jaką maszynę się tworzy. . Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator.mechaniczne macki zakończone przyssawkami.być w postaci komputera pokładowego. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża.Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja. który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. co w sumie daje 36 pól. Przykład użycia Technologii Mobilność. Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. pancerzy wspomaganych oraz pojazdów. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. wybiera się inną Kartę Technologii. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. jak pozostałe reguły gry. co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. . . który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny.być optoelektrycznym urządzeniem w formie. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”. Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów. który obraca się w każdym kierunku.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń.samoświadomego robota. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii. cybernetycznych wszczepów. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. który ustawia się przed okiem cyborga. przymocowany do pleców cyborga. . Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali. których używa się podczas tworzenia robotów. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów.Mogą znajdować się w bloku. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach.być programem Systemu sensorycznego.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle. Pojazdy. Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie. System oświetleniowy. który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy. Przykłady Technologii Operatywność: . . . mechanicznego monokla.trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach . wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. . która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. Technologia Noktowizor na przykład może: . Napęd & Zasilanie. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność.

Przewaga fabularna polega na tym. Gracze mogą inspirować się tym. aby zakres swobody był z góry określony. Osobom. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. używając wyobraźni. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. 211 . jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. Przypominamy. może się okazać zgubny. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. Screamers: The Hunting. R. w przeciwnym wypadku uznaje się. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. które chciałyby. co widzieli w filmach i komiksach. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. Transformers. a nie nadmiernie udziwniona. Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. w toku zabawy. a w efekcie definitywnego końca. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . prowadzący maszynę. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. że używa określonych możliwości. opisując ich użycie oraz cel działania. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. wykorzystuje Technologię tak. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W. określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. Przykład: Po krótkiej dyskusji. Z. Sugerujemy. toteż warto wypracować kompromis. polecamy rozwiązanie. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. co szybkie wzrastanie. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. Naśladować postaci. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. do której są dodawane. czy też badając ślady. Dystrykt 9. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. Wtedy Narrator zmienia relację. Gracz musi wskazać. aż Gracz jasno zaznaczy. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. które są poza zasięgiem postaci. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. Zalecamy. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. Narrator podsumowuje. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych.Gracz samodzielnie. uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów.

Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności.tak zwane technowrażenia. [4] System Operacyjny 500 K. (Dodatek do: System procesorowy. dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. Urządzenia. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków.000 K. Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. System procesorowy zawiera szereg skryptów. Może być instalowana kilkukrotnie . Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja.postępują wyłącznie tak.000 K. które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. [2] Sztuczna inteligencja 6. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa . które są połączone tak. posiada jakąś wersję Systemu procesorowego. jak przeciwnicy w grach komputerowych. [5] Analizator Uniwersalny 2. które są go pozbawione. który nie jest rozbudowany.każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. Zależnie od potrzeby. nawet najbardziej prymitywny robot. nie zmienia Zwarcia). Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. Maszyna może używać programów w sposób zdalny. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. (Dodatek do: System procesorowy. związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną.garść procesorów matematycznych oraz węzłów. jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. Każdy. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych.000 K. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. a czasem obie metody. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia.900 K. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. zachowuje się czasem równie niezdarnie. wirtualne uczucia . 212 . potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. nie zasługują na miano bota. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. 5. Na marginesie: Robot. nie tylko rozumie bieżącą sytuację. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji. System procesorowy to także Technologia. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. ale też ją na swój sposób przeżywa. umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7.

każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. że Dysk został zniszczony. Gracz. ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. W przeciwieństwie do robotów. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie. uznaje się. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. Głównie chodzi o to.000 K. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom.000 K za dwie sztuki. osłabienie. Systemu sensorycznego. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. Mobilności. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. 213 . które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. a szczególnie poziomie zawodności. która nim obecnie kieruje. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. która znalazła zastosowanie w armii. uprzednio poddanego digitalizacji. Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym .po jednej na każdego cyborga. Daje to drugą szansę Graczowi.uznaje się wtedy.niemal tak samo jak za życia osoba. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). można wykonać rzut dwiema kostkami. kontroluje swojego cyborga. Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . pozwalające na zastosowanie CZJ. Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . Pomimo zawieszenia prac nad projektem. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci.000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. Odnosi się to do Operatywności. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne.[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT). Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. z dystansu. Ponadto. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . z tą jednak różnicą. w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. 10. że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami.im potężniejsza staje się maszyna. którą prowadzi. prowadzący cyborga. Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. a jeżeli wypadnie dublet. czy brak czucia w danej kończynie. 21. tym większe jest prawdopodobieństwo. wyposażonych w System procesorowy. Cyborg porusza się identycznie jak człowiek . 68. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. czyli opóźnienia. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. Karta Postaci pozostaje jedna.

najczęściej w górnym rogu. Wzmacniacz powoduje. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. „Czułem potworny ból.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT).” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. będzie w stanie wyobrazić sobie. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym. jakby nieznośny hałas. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. czy Termowizja. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. które jest częściowo oświetlone. 1. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne.[9] Wzmacniacz 1. jakby użytkownik widział ją na własne oczy. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. [10] Wskaźnik stanu 900 K. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. [12] Noktowizor 800 K. a nie jak obojętna na wszystko maszyna. blisko prawej krawędzi. Doznania jawią się w formie cierpienia. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . który mógłby wywołać szok. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. gdyby zraniona została żywa tkanka. równie łatwo jak przycisza się radio. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko. że cyborg odczuwa fizyczny ból. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. co miałoby miejsce. chroniące przed intensywnym światłem. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. 214 . Maszyna może widzieć tak. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. ale natychmiast go zmniejszyłem. włączając w to Operatywność i Mobilność. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. Kąt widzenia wynosi 50 stopni. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia.300 K. Nawet. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. [13] Termowizor 900 K.400 K. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. więc można na przykład obserwować nocą ulicę. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. jak widzi je człowiek. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. Po mostku nie ma ani śladu. jak obcy z filmu Predator. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. na której jasno święcą latarnie. które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów.

w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. Nie może być włączony bez przerwy. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku.[14] Cyber-Wzrok 300 K. które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. 800 K. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. Może być bardziej precyzyjny. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. w którym panuje ekstremalny hałas. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. na przykład gdy panuje całkowita ciemność. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej.800 K. Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. soczewek lub okularów. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. [16] Ultra-Nasłuch 1.takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. Dzięki wgraniu bazy militarnej. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). a robot nie ma Noktowizora. emitujące jakikolwiek zapach. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). Tego rodzaju układ. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. 900 + opłata za bazę K. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). gdy panuje względna cisza. opisane poniżej. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. ale stuprocentowe upewnienie się. Bazy specjalistyczne. 215 . zawierają dodatkowe zasoby informacji. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K). Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. substancje wybuchowe. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru.

cena 2. cena 3.000 K. Nie może być użyta w pojazdach.Pole siłowe (osłona. cena 4. który wykorzystuje opancerzenie mieszane.Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie. że potocznie pancerz nazywa się inferno.Nanopancerz maskujący (pokrycie. Pancerz: 5/4).Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie. . co można by nazwać węchowym ujęciem świata. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). ale bez cech: Wytrzymałość. Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym.Pancerz atypowy (atypowy. w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut).Pancerz tytanowy (pokrycie. czyli upodobnienia do otoczenia. androidów. . .[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3. Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. Pancerz: 4/3). W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. Pancerz: 6/4).500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. Pancerz: 2/1). U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. wprowadzającego w błąd. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. cena 8. . cyborgów i w pancerzach wspomaganych. Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej. (Technologia podstawowa.000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. ani w cybernetyce.Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. . Poza przewagą fabularną. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.Holopancerz M-H (system defensywny. cena 6. cena 4. że staje się tak wrażliwy. Pancerz: 3/2). Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów. 216 .000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Pancerz: 2/2). Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. Pancerz: 4/2). cena 10. .500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia.Pancerz reaktywny (osłona. . Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. [19] Opancerzenie cennik w opisie. należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią.000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej. cena 5. . Pancerz: 3/2). jak węch łownych zwierząt. cena 1. w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie.Pancerz ceramitowy (pokrycie. że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. . Pancerz: 3/2). które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia. co zmniejsza impet pocisków i ciosów. (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota. Od momentu instalacji tej Technologii. cena 2.000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania. . Pancerz 3/4). które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych. do tego stopnia.Pancerz węglowy (pokrycie. Obraz ten sprawia. . niż podano w opisie Eksplozymetra. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie. Zwarcie.

Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość. (W2 Z2 RN) Technologia. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. Może się przemieszczać. ale ryzykuje potknięcie. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów.zwykle nie przekracza 400 metrów. 217 . [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. [22] Odruch obronny 6. udało się stworzyć system swoistych odruchów. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). które działają pod powierzchnią wody. w tym testów obronnych. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. nawodnych i powietrznych. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. Premia przyznawana jest tylko wówczas. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać.000 K. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. (W3 Z2 RN). Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni.000 K. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. jak miało to miejsce w symulacjach. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza. Podczas testów Parkour. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. jak zareagować podczas ataku wroga. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów. Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. [23] Sonar 2.500 K. Narrator decyduje. wyzwala to sygnał alarmowy.[20] Radar 1. Umożliwia też oszacowanie prędkości. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. Czujnik ruchu jest Technologią. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. który podpowiada. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. odpowiadającą 1E. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi. a do których jest całkowicie niezdolna. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. zasięg Technologii jest dość niewielki . 2000. Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. z jaką dane obiekty się poruszają. [21] Czujnik ruchu 1. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. (W2 Z.500 K. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża.RT). [25] Antena 700 K. które nadają na tej samej częstotliwości. a jego dystans to 15 metrów.

kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. niż operowanie przedmiotami. jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. Podobnie jak u człowieka. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. rzucać nożami. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. Złamanie kodu nic nie da. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. zasięg maleje do 10 cm. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników. będzie używać kończyny do skoków. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. czy drewno. 218 . który się czołga.[26] Dekoder radiowy 2. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. podobnych do tych. na których porozumiewają się inne maszyny. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. ale należy zwrócić uwagę. a tematy rozmów stają się zrozumiałe. czy tworzywo sztuczne. pisać na klawiaturze. szyfr zostaje złamany. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. niż normalne ręce. Jeżeli dekodujący zwycięży.000 K. otwierać drzwi. W przypadku większej liczby ramion. jak ziemia. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. podciągać się. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność.mogą na przykład operować przedmiotami. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. Maksymalny zasięg to około 40 cm. układać kostkę Rubika. ma Wytrzymałość 4. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. Przy miękkich przeszkodach. [27] Wykrywacz metalu 1.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . zasięg wynosi 30 cm. Aby sprawdzić. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu. Inny przypadek to czołgający się cyborg. Przy twardych przeszkodach. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. Dla przykładu. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. (W2 Z2 RN) Urządzenie. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. jakie człowiek może wykonywać rękoma. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów.300 K. Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. jak żwir. Można w ten sposób postąpić. możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem). czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru.

000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych. . Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej. . standardowo. 219 . jakie człowiek może wykonywać dłońmi. jednego koła. Cena: 2000 Zwarcie: 4.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki.Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia. przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4. Rozkład: N. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. Rozkład: T. Rozkład: N. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. obu gąsienic. [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie.Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża. Cena 1. czyli po prostu w formie dwóch nóg). . Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka. jednej dyszy). . wszystkich dysz. ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2.000 K Zwarcie: 5.200 K Zwarcie: 2. .maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. . . Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. Rozkład: N. Rozkład: N. które odpowiadają za przemieszczanie się robota. Typowe układy: 2 sztuki. Typowy układ: 2 sztuki. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona . bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4. 8.000 K Zwarcie: 5. czyli na przykład dwóch nóg. .Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu.kończyny to mechaniczne ręce. Rozkład: N. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. Zwarcie następuje dopiero wówczas. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. Cena: 1. Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki.Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. Cena: 1. bo wyposażony jest w jeden chwytak. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. Cena: 2.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8. odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi.300 K Zwarcie 4.Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. . Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4.

220 .

gdy atak kończy się niepowodzeniem. może artykułować zaledwie podstawowe. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3).000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. co w pewnym stopniu przesądza o tym. 221 . Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. System procesorowy. pozbawiony udoskonaleń. Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku). Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3.. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych.300 K. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. Energia jest zużywana także wówczas.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. „Dzień dobry”. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów. górnych i każdej z kończyn atypowych. Typowy układ: 3 sztuki. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę. Może to być korpus podobny do ludzkiego. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie. może prowadzić zwykłą konwersację. Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. pochłaniają dość dużo energii. Należy używać wyobraźni. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. czy ostrze na długim wysięgniku. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. [30] Kończyna atypowa 2.000 K. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów. „Opuść broń”. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. krabie szczypce. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. Cena: 3.Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. [31] Nanowsporniki kończyn 3. Jeśli ma zainstalowany. jak wygląda korpus maszyny. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. „Awaria systemu”. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. występuje u robota domyślnie w formie. Rozkład: N. [33] Syntezator mowy 1. „Nieautoryzowany dostęp”. [32] Dysze skoczne 3. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. Niestety.200 K. Lot ma trajektorię łuku. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. wyposażonymi w System Nasłuchu. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. Przed przeciwstawnym testem. że żadna Technologia nie opisuje tego. jak ogólnie wygląda robot. . aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1).500 K.

Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. Zwykle przykuca.główne oraz zapasowe. Jednocześnie jest to dawka energii. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. a konsekwencje bywają bardzo poważne. które jest w stanie utrzymać nawet 20E. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. (W3 Z1 RT) Technologia. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. Pomimo aktywności elektrowni. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny. 30 dawek energii to wartość. inspirowany biologicznie. W nawiasach podano liczbę dni. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty. przez które przeciętnych rozmiarów. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej.skraca ten czas o godzinę. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. jak czynią 222 . która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. które dostarczają prąd do większości sektorów. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. które wymaga pobytu na słońcu. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. Czasem montowane są dwa źródła zasilania . ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. napęd rozproszony.na przykład na dachu wieżowca . Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym. 1E to jedna dawka energii. Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. Powszechnie stosowany jest.000 K Nowoczesne rozwiązanie. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy.000 K Popularny rodzaj zasilania. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach. androidy i maszyny. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. która może być spożytkowana do innych celów. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła. że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. Dobra wiadomość jest taka. który działa analogicznie do ludzkich mięśni. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. Podczas ładowania. aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. [35] Humanoid 4. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości .300 Kredytów. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła. płaskie panele słoneczne. Ważne. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników.000 K. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. która sprawia. cyborgi. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. Niestety.

400 K. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. Opcjonalnie.to ludzie. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. [40] Ładownia 800 K. można uznać. ma podobny odcień do autentycznej. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. Zraniona . mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. korzystając z potencjału tej Technologii. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. [38] Receptory 1. ile Informatyka posiadacza Technologii).10 brak znaczących zniszczeń sprzętu. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. (W2 Z1 RN) Mały ekran. [39] Komputer pokładowy 900 K. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. Wynik 1. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. [37] Żywa tkanka 1. żywą tkanką. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. Narrator zarządza rzut kostką 1K10. klawiatura i wbudowany komputer. Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. 5 pomniejsze zniszczenia. 4 poważne zniszczenia.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle. w jaki czyni to człowiek. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. robotyczne chwytaki. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. silikonowe pokrycie konstrukcji. (Dodatek do: Humanoid. zdolna do metabolizmu. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. W przypadku poważnych obrażeń. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). czy spogląda na droida. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. [36] Silikonowa skóra 900 K. która nie posiada Technologii Humanoid. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej. ale bardzo realistyczną skórą. ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności. Montaż Humanoida spowoduje. (Dodatek do: Humanoid. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. (W2 Z. 223 . Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. czym jest mróz. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. Opcjonalnie. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. 6 . W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). wyhodowana żywa tkanka.500 K. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia.RN) Zwykle obszerny pojemnik.ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. 3. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku. Narrator. żywą tkanką. Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. dotykając sopli lodu. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. nie zaś jak typowe. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. Cena odpowiada pokryciu całego ciała . która nie posiada Technologii Humanoid.krwawi.

W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. Stawiając kończynę w punkcie A. że robot dostrzeże ważny szczegół. I tak dalej. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie.[41] Zoom cyfrowy 1. które mają za chwile nastąpić. testów Pilotażu. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia.000 K. testów Rzucania. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. [44] Emiter holograficzny 1. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu. że robot to faktycznie dostrzeże. jeśli robot posiada te Technologie. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. Stawiając kończynę w punkcie C. nie przesądza o tym. Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek.000 K. ale ich skuteczna analiza.. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu. [42] Rejestrator obrazu 1. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń. siłowych testów Konfrontacji. ale ryzykuje upadkiem. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji.. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. zapewne doskoczy. Przewidując konsekwencje. 224 . Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. gdy trudność wynosi 2. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. Trzeba wiedzieć. Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów.500 K. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . [43] Rejestrator wideo 2. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. 3. 4. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. aby uzyskać lepsze rezultaty. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości.000 K. testów Talentu. na co zwracać uwagę. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour. [45] Animator Potencjału 4. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. Analizuje sytuację. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci. Rejestrowane wideo jest zapisem tego. (Dodatek do: System sensoryczny. bo ten fragment może się zawalić. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego.800 K. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. 5 . robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. bo skok będzie musiał być dłuższy. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę.o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu.o jeden.

które przekładają się na Lekką Ranę. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4. 225 . Wykonuje się normalny test Konfrontacji. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. Podczas kolejnej próby wysysania. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. Gdy to nastąpi. macki odruchowo zostają wycofane. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. Jeśli zwycięży atakujący. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. ale nie znaczy to. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. Macki z igłami mają siłę 1. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka).200 K. więc wycofuje macki. robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. a niekiedy też w jednostkach militarnych. Tymczasem robot pozyskuje 1E. (W3 Z3 RT). (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. Robot wycofuje się.cena tego procesu to 300 K. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. zaś maszyna zyskuje 1E. Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. Bot wygrywa inicjatywę. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. [47] System przeciwpożarowy 600 K. a ofensor zerowy test Konspiracji. czyli dostaje następną Lekką Ranę. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . by wycofał macki. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. a sam zyskuje 1E. Robot wygrywa. Wraz z utratą witalności ofiary. zadaje ofierze Lekką Ranę. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. Zakazana Technologia.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. Walka trwa dalej. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4. Walka trwa dalej. W przypadku przewagi broniącego się.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. Przykład: Rozpoczyna się walka. posiadające Przetwornik Biomasy. System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę.000 K. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. która czuje się mocno osłabiona. Trwa to kilka chwil. ale czasem bardzo się opłaca. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. Jednocześnie robot zyskuje 1E. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. poczynania wampira zostają zdemaskowane. Ponownie robot zyskuje przewagę. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość.

Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). Posiadacz deklaruje. umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych. Na monitorze wyświetla się obraz. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. związanych zarówno z ich zakładaniem. dodatkowo. Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. że używa Harpuna podczas ataku.działa wyłącznie w jedną stronę.500 K. w których ważny może być wygląd blaszaka. przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu. przybliża do niego ofiarę o 1 metr. Jeśli uzyska przewagę. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. Dopiero. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. jak i z rozbrajaniem. [53] Moduł saperski 4. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości. a nawet zwłok. Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu. Jeżeli celem ataku jest noga. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. dużych fragmentów blachy. Gracz powinien opisywać. o ile były odziane w metalowy pancerz. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności.500 K. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny. [54] Kreator Wizerunku 1. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1.[50] Wirtualny Tomograf 5. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 .500 K. atakujący zdaje test Konfrontacji. [51] Harpun magnetyczny 3. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. Każde przebicie na korzyść ofensora. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. ale czego się nie robi. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy.500 K. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . ofiara przewraca się.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia.500 K. Zużywa przy tym energię 1E. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6.

Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. a w rezultacie powodować.ale większość jest jej pozbawiona. albo specjalna Wideomaska. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów.000-15. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość.stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. wskazać cel innym. W przypadku tych drugich maszyn. Użytkownik może atakować przeciwnika. (W4 Z5 RN). ekstremalnie rzadka Technologia. zielonym lub niebieskim światłem. Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. PFW pozwala kontrolować te maszyny. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. Eksperymentalna Technologia. Charakterystyczne. została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. które tam egzystują i panują. a szczególnie syntetyków. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. [55] Fotorealizm 1. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz. czy kwiaty. Animator Flory jest unikatową Technologią. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. lecz w pełni realistyczną twarzą. (W1 Z. którzy nie radzą sobie w ciemności. [56] System oświetleniowy 400 K. Władcze roboty. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich . przyjęło się nazywać Animatorami Flory. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. stosowane są latarki świecące czerwonym. które atakują podróżnych. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. na którym wyświetlana jest twarz 3D. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. W odróżnieniu od wielu innych Technologii. Z drugiej strony światło zdradza pozycję. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. próbować go pochwycić lub unieruchomić. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. Pozwala oślepić przeciwnika. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego.000 K. Jest to albo ekran. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. rozświetlić drogę tym. Nie rzadziej od klasycznych lamp. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. ale oceniają autorytet nadawcy. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. a także szereg innych roślin jak krzewy. w pobliżu dawnych uczelni. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. a także realizować inne pomysły. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów.000 K. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. że boty nie reagują na sygnał jako taki. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. 227 . Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami.

(W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. wydobywają się futurystyczne macki. Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi.800 K. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. do której kończyny instaluje System Amputacji. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. na wydobycie określonej dawki energii. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut . używając Implanta Zbrojnego. [59] Endoszkielet Orbitalny 6. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. Gracz musi zadeklarować. [61] Moduł Inżynieryjny 1. włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność).000 K. [62] Przybornik Oprawcy 1. zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. W praktyce okazało się. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów.200 K. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. zastraszanie). zależy od czasu. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów. a nawet całą sylwetkę. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. czy dłonie. w sposób nieosiągalny dla człowieka. Gracz deklaruje. do których normalnie została zaprojektowana. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut . (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. Podobnie kończyny. kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem. jak i innych maszyn oraz urządzeń. Szansa.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów. 228 .000 K.000 K.[58] Cewka Resorpcji 5. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). Kończyna może wykonywać ruchy. [60] System Amputacji 3. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. torturowanie. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota. ale występuje także u niektórych robotów i androidów. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą.

Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. postanawia zamontować System zbrojeniowy. [67] Mocowanie na broń 1. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły.Moduł żyroskopowy (4. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3.500 K. . Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. które są im niezbędne do naprawy. Gracz chce. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. Broń nadaje się do ataków i do parowania. Lekka Rana zamienia się w Ciężką. [64] Kumulator Konstrukcji 2. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne.500 K za broń białą o sile 2 2. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. [65] System Przeciwzwarciowy 6.000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów. Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. 1. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 . Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora. ale musi być dostosowana do progowej siły. Efektywny zasięg działania to 10 m. aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser.000K. które udało się naprawić. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. a Krytyczna w Śmiertelną). przesądza opinia Narratora. które wysuwają się z głowy. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. kumulatory nie dobierają starannie części.500 K. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. O zmianach w wyglądzie robota.000 K.000 K za broń białą o sile 3 4. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. co wpadnie im w chwytaki. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. Dostarcza też podpowiedzi. ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu. jak postępować z pacjentem.[63] Skaner Medyczny 4. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. ale nie w testach Pierwszej pomocy. (W5 Z6 RT). W odróżnieniu od innych robotów.000 K za broń białą o sile 1 1. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. która może wynosić maksymalnie 4.500 K.Imploder zwarciowy (2. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. Siła tej broni wynosi 3. które nie zawierają żadnych symboli Technologii). (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. Ciężka w Krytyczną. (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. Liczba przebić oznacza sumę Szkód. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. Przykład: Gracz prowadzący cyborga.

230 .

[71] Defender 5. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. (W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. na przykład kucającego za murem. [68] Podwieszanie 200 K. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. +1 Celność. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. ziejących ogniem. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 . dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Może to być kabura. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. który. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. a jego sylwetka ma orientację poziomą. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. może używać karabinu maszynowego. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia.mają przy sobie mnóstwo broni białej. emitujące wiązki lasera. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. uchwyty na granaty.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania.000 K. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. GOTOWIEC #2 . które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. ale dosłownie element maszyny. równoległą względem podłoża i kierunku lufy. GOTOWIEC #3. Limit broni wzrasta do 10. nie dalej niż 50 centymetrów od broni.Komputer broni. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń.000 K. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. GOTOWIEC #1 .4 Limit. [70] Akcelerator 3. standardowo. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. które posiada moduł . pochwa na broń białą lub haki na sprzęt. gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji . Obraz działa myląco.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. [69] Implant Zbrojny 3. (W1 Z.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota. opisuje cechy zastosowanej Technologii. Dzięki lepszej stabilizacji.

2. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów.000 K. [74] Rozdzielnik 6. powierzchniowej zmianie wyglądu. Aktywacja zużywa 1E.000 K. na przykład Kończyny Atypowej. zależnie od rozmiaru obiektu. Premia sumuje się z modyfikatorami. Jeżeli przegra . Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami.zza skrzyń. możliwy jest zakup nowej grupy. który sprawia. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. 3 lub 4. które owładnęła maszyną.500 K za Transformację estetyczną 4. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. Zakazana Technologia. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery. gdy użyje się na przykład termowizora. motocykle i inne urządzenia. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. [75] Transformacja 2. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty.500 K za Transformację lokalną 10. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. Jeśli ofensor wygra . która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera. W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. które wynikają z postawy podczas walki. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. [73] Zdalny Kontroler 12. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym.trudność testu to wartość Informatyki obiektu.000 K.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. Mogą to być samochody. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. Przykładowe poziomy Informatyki. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających.000 K za chmarę. Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). ponieważ moc. Jeśli użytkownik się porusza. jaką dysponują te stworzenia. która polega na prostej. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną.przejmuje kontrolę. Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza.otrzymuje tyle Punktów Delirium. Proces przemiany zajmuje 232 . hologram jest animowany. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. [72] Slot minibotów 13. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. czy TechnoPająki. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi.

2000. 226) 1.500 K. 231) 3.000 K. (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str. 229) 1.000 K. 900 + opłata za bazę K. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. [21] Czujnik ruchu (str.000 K. (W4 Z5 RN). TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str. 224) 4. 218) 2.000 K. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone. (W5 Z6 RT). 217) 1. Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami.000 K. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja.500 K.1 turę.500 K. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. 224) 1. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. 228) 6. 228) 5. 217) 1000. 216) (W2 Z2 RN). 221) 3. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str.500 K. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str.000 K. zależy on nie tylko od samego wyzwania.000 K. (W2 Z. 231) 5. (Dodatek do: System procesorowy. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. W związku z tym. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach.000 K. (W3 Z2 RN) 233 . że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. 212) 2. (W2 Z. 226) 4. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. ale też od typu postaci. 222) 4.200 K. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str.000 K. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów.RT). 223) 800 K. która zamierza daną akcję wykonać.900 K.RN) [29] Mobilność (str. 226) 3. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. [69] Implant Zbrojny (str.000-15. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. 227) cena na czarnym rynku: 12. Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. 221) 2. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów. 223) 900 K.500 K.500 K. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 229) 2.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja.000K. 217) 700 K. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str.000 K. pod warunkiem. 231) 3. 215) 300 K. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych. [44] Emiter holograficzny (str. 227) 1.

(Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. 221) 3. ale bez cech: Wytrzymałość. 229) 6. 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str.000 K.500 K za Transformację estetyczną 4.500 K. 216) cennik w opisie. Zwarcie. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str.500 K.RT) [60] System Amputacji (str. 213) (W4 Z6 RT). (Technologia podstawowa. (Dodatek do: Humanoid. 232) 13. 10.RN) [6] Przetwornik DNA (str.000 K.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 . nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. 215) (W2 Z1 RT).300 K. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. 221) 1. 217) 6. 212) (W6 Z0 RT). 5. lub do [63] Skaner Medyczny (str.000 K.800 K. 1.500 K za Transformację lokalną 10. 226) 1. (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. (W3 Z3 RT).500 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str.000 K. (Dodatek do: Sys. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str. 228) 1. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str. 800 K.000 K. 217) 2. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str. [33] Syntezator mowy (str.[61] Moduł Inżynieryjny (str. 217) 1. 227) 400 K. 214) (W3 Z1 RT). DNA) [68] Podwieszanie (str.500 K.000 K. 228) 1. 229) 4. 224) 1.400 K.000 K. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str. Rozkład) [28] Operatywność (str. 225) 600 K. procesorowy / Przetw. 212) 7. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. 224) 2.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str. nie zmienia Zwarcia). 68. 225) cena na czarnym rynku 8. 223) 1.000 K. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. 232) 6. 232) 2. 213) (W6 Z0 RT). (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. [2] Sztuczna inteligencja ( str. (W3 Z2 RN). 212) 6. [15] System nasłuchu (str. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str.000 K za dwie sztuki. (Dodatek do: System procesorowy. 229) cennik w opisie. 214) 800 K. 212) 500 K. (W1 Z.000 K. 231) 200 K.500 K. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str.000 K. [62] Przybornik Oprawcy (str. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str.000 K.200 K. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. 228) 3. 223) 900 K.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny. (W1 Z.000 K. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str.

21. 214) 900 K.300 K. 213) (W5 Z6 RT). 224) 1.500 K. nie zwiększa Zwarcia) 235 .000 K [37] Żywa tkanka (str. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. 214) 1.800 K.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str.200 K. 214) 900 K. 232) 12. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str. 215) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. 225) cena na czarnym rynku 4.[13] Termowizor (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str. 223) 1. 216) 3. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str.000 K. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str.400 K.800 K. 218) 1. 225) 1. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str.300 K. (Dodatek do: Humanoid. 226) 5. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str.000 K. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str.

ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. więc. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. recykling i tym podobne). Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting.roboticarpg. Dla komfortu prowadzących i Graczy. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. testy arbitralne. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. Przykład: Postać włamuje się do terminala. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. więc Gracz modyfikuje swój opis. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. do którego odnośnik jest na stronie wwww. Gracz zdaje test Przeciążenia. Sugerujemy. znającymi wszystkie reguły. Processing). testy jawne i niejawne. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie. W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę. 236 . więc Gracz zdaje test Informatyki. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. Przykład: Postać podkłada bombę. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . mechanika może wydać się trudna. naprawa. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. strzelanie z kilku broni jednocześnie. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. dokonywanie Przeciążenia. natomiast do warstw odnosił się wówczas. ile wynosi wartość tego Parametru. wpływanie na bohaterów niezależny. dla zapobieżenia spowolnieniu gry. mechanika ma konstrukcję warstwową.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. Zmiany Fabularne). Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. Początkujący Narrator oznajmia. Przypominamy. testowania czynności. przebudowa sprzętu. opisaną regułami. może być dla początkującego Narratora problematyczna.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami. Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. że tej warstwy jeszcze nie opanował. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. że jeszcze nie opanował danej warstwy. czyli rzuca tyloma kostkami. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. Początkujący Narrator oznajmia. aż osiągnie najwyższą warstwę. ataki taktyczne. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji. Początkujący Narrator oznajmia. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. leczenie. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. Wraz z poznawaniem reguł. który również dopiero poznaje system.

Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. zabiegów leczniczych i technicznych. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). Niezależnie od tego. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. przy założeniu.zmniejszany o 30%. wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. jakie z niej wynikają. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. ale również liczba bardziej złożonych operacji. Jest tak wówczas. którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. do 400 PDS. zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy. które chcą przeprowadzić Gracze. Deklaruje: chciałbym. Narrator przypomina. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. Bywają jednak sytuacje. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. który wykarmi nas za darmo. których kwintesencją jest całkowita losowość. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. kluczowe dla fabuły gry. po zaokrągleniu. czyli. koszt wzrasta o 30%. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. a na Niskim Poziomie Trudności . a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. czyli modyfikacji fabuły. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. Na Wysokim Poziomie Trudności. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. a także te czynności. akcje bohaterów. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. ale warto pamiętać. ale zważywszy na Poziom Trudności. Testowane są. maksymalny kredyt wynosi 3000. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. jeden z uczestników proponuje. Tymczasem Prowadzący. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. Narrator ustala obiektywny koszt. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych. Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. Narratorzy. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. Narrator uznaje. rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. uznając. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. Ponieważ są bez grosza. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. prowadzącego działającą postać. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. gdy akcje są dla bohaterów 237 .

Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. że znajdą tam plany pewnej broni. Narrator oznajmia. niż przystojny mężczyzna. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. ale pewne operacje tego wymagają. aby Narrator. na przykład kota. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. którzy są boso. podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. 8. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. że w środku nie było poszukiwanych planów. Deklaruje. 7. 6. czy inną budowę i masywność robota. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. To zupełnie naturalne. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką. 3. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. niż poziom testu. czyli sukcesów przewagi. Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. by jego bohater włamał się do magazynu. tak samo jak fakt. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy. aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji.wynoszący 4. Ponieważ kamera porusza się powoli. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. W testach niestandardowych. a nie wyzwań. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. Ze względu na wielkość maszyny. 9 lub 10. w których jasnym jest. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. kierując się rozsądkiem. Na kostkach wypada kolejno: 4. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. 4 lub 5. zastosowano rozwiązanie. że konieczny jest udany test Inżynierii. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. Dotyczy to nie tylko testów społecznych. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. W przypadku wyniku wyższego. opisanych w sekcji „Przeciążenie”. Gracze liczą na to. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia). Ma do tego prawo. 2. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. na własną korzyść lub podejmując działania. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. 10. które skomplikują los przeciwników. 238 .sejf został otwarty. Gracz uzyskał 4 sukcesy. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. uwzględniał formę bohatera. Gracz uzyskał 5 sukcesów. Włamanie zakończyło się powodzeniem. 7. oznacza to brak powodzenia. które nie są związane z interakcjami społecznymi. Przykład: Gracz chce. że włamanie zakończyło się powodzeniem . Przykład: Poziom testu wynosił 3.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. gdy jest to faktycznie potrzebne. Sukces oznacza wykonanie zadania. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. uczestnik (Gracz lub Narrator). Poziom trudności tego testu to 3. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . a przeciwnik tylko 3. gdyż testy dotyczą zadań. wyznaczając poziom testu. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. mówimy o określonej liczbie przebić. Narrator oznajmia jednak. postać osiąga jeden sukces. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. 8. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. Podchodząc do testu. czynność kończy się powodzeniem.

które nie mają większego znaczenia. czyli liczbę 2. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. Ze względu na chorobę postaci. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). uniwersalnej trudności. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić. standardowy poziom testu wynosi 0 . że wynosi on 3. by wyszli z tego bez szwanku. a nie zwykły test zerowy. a dach jest bardzo śliski. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. że nic nie czyha na bohaterów. co oznacza. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną.. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty.. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Uzasadnia to fabularnie.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. ale nawet wówczas powinna bawić. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. Teraz Narrator modyfikuje go. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. dla zwiększenia dramatyzmu gry. więc mogą spokojnie. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki. Gra może być trudna. uwzględniając formę każdej z postaci. Warto zaznaczyć. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. Ostatnia z postaci to robot. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. zgodnie ze wskazówkami. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. Narrator podpowiada mu. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. zawartymi w poniższym przykładzie. że może zastosować Przeciążenie. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. czyli 3. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. jakby był to test o poziomie 2. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. oznajmiając. gdy jest to wskazane. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. których poziom wynosi 0). Nie oznacza to. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. Po określeniu takiej. 239 . ale porusza się na gąsienicach. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy. Zdecydowanie nie ma szans. co obiektywny. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. byłby teraz górą.Narrator. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. nie zaś stanowić źródło frustracji. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. który ma wątpliwości co do tego. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Gracz postanawia spróbować.

eksponującej odpowiednie motywy. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny. co nastąpi. Prowadzący decyduje.300 PDS. Nawet wówczas. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek. Różnica polega jedynie na tym. Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. noszących nazwę nawiązań. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji.. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. który idealnie pasowałby do testu. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). o jaki Parametr należy oprzeć test. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. uwzględnia się inny Parametr. Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie. Gracz może negocjować z Narratorem. prowadzący może odmówić. podczas zastraszania porwanego mutanta. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Zależnie od narracji Gracza. Narrator ustala. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. że zamiast Osobowości lub Robotyki. Następuje upgrade tylu kostek. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Zakupu można dokonać na kredyt. a nie narzucanie swojej woli wprost. Przykład: Gracz. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. a testami arbitralnymi.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. ten może spróbować przekupić Narratora. ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. Chodzi o dobranie takiego Parametru. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. Test arbitralny. czyli Osobowości). Testy arbitralne przydają się także wówczas. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. związanym z testami arbitralnymi. Narrator ustala. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. dbającego o to. czyli Konspiracji). ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. Ostatnim elementem. że konieczny będzie test Osobowości. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). Przekupywanie Narratora. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. jeśli tak zdecyduje Narrator. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji. tym więcej otrzyma Punktów 240 .. Raz przeprowadzony. jak miało to już miejsce w przeszłości.

. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. skupiając się na ich perfidnej. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. Wykonuje rzut kostkami. która może się zwrócić z nawiązką. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren.jego oponent został kompletnie skompromitowany. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. Narrator informuje. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. Tymczasem każdy. Gracze powinni odczuwać. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. 6 jest spektakularny. Oznacza to.. ale przecież jasnym jest. ale nie doszło do aktywacji alarmu. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. Narrator opisuje. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. Narrator oznajmia. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. Przy 5. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. morderczej konstrukcji. O tym. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. ile dany bohater zdołał osiągnąć. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. Nawiązując do ostatniego przykładu. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. W praktyce oznacza to. nie wiedząc do końca. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. Pozwala wprowadzić element niepewności. a w szczególności Narratora. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. lecz służą także do weryfikacji tego. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. Poziom testu wynosi 4. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. W normalnych okolicznościach. co się wydarzy. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. że samo stwierdzenie. ile postać potrafi osiągnąć. To za mało by akcja się udała. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. podobnie jak w większości gier komputerowych. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. Przy 3. platforma zaczęła się chwiać. że przejście na drugą stronę się nie udało. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. Poziom trudności testu wynosi 3. że postać spada z platformy i leci w dół. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. jak działa stężenie sukcesu. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. Standardowo przyjmuje się. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. że nie zdanie testu o 1. co oznacza. ponieważ może zaważyć o powodzeniu. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. przekłada się na niepełną porażkę. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. Poziom testu to 4. ale także Poziom Trudności rozgrywki. To była prawdziwa masakra .

że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. na niekorzyść Gracza. polegający na tym. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. Gracz musi rzucić kostkami. jak ma to miejsce 242 . Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. Hangar kupi materiał od tego. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. zdobywają 3 przebicia (5 . w trakcie rozgrywki. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie. O przebiciach mówimy także wtedy. Należy jednak pamiętać. czy udało się wykonać określoną operację. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. w ustępie „Obrażenia szacowane”. że poziom testu to 3. Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy. ale nie ponosi poważniejszych strat. Pierwszy osiąga 2 sukcesy. Drugi bohater jest miotany po pokładzie. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów. Zdałby ten test automatycznie. związane z konfrontacją dwóch przeciwników. Różnica między wynikiem zwycięzcy. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. a mutant tylko 2. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych.spektakularna . Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. że pełen sukces jest nieosiągalny. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour. Wręcz zakłada się. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. Wygrywa ta postać. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. drugi 4. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . Do takich zalicza się testy. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności.3 = 4). biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów.godna podziwu . 3 przebicia oznaczają.zadowalająca . Poziom testu to 3. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. aby oszacować co dzieje się z postaciami. 2 od poziomu testu. 9 lub 10. Poziom testu jest równy 3. Robot wygrywa test przeciwstawny. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. Przykład: Narrator orzekł. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja.2 = 3). która osiągnęła lepszy rezultat. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. a trzeci aż 6. ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. Oznacza to. W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. skutki są bardzo poważne. gdy chcemy wyrazić. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco.TESTY FATALNE Czasem. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. negatywne skutki są niegroźne. Będąc poza pojazdem. Celem testów fatalnych jest oszacowanie. a nie. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”.pamiętna. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy. Różnica 3. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę.

Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. Robot uzyskuje 6 sukcesów. Muszą działać szybko. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach.standardowo. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. jeśli zajmuje się nimi więcej osób. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. Należy pamiętać. aby zataić swoją obecność. Gdyby chcieli zachować idealny porządek. Mają bardzo niewiele czasu. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. 243 . Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. co jest bardzo słabym wynikiem. czyli dokładnie tyle. Narrator oznajmia. opisanych w sekcji „Walka”. w przedziale 6 . że w hierarchii zasad. byłoby to prawie niemożliwe . dla lepszej czytelności.poziom testu wynosiłby 8. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą.10. Wynika to ze specyfiki sytuacji. Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. że blaszak jest zbyt ciężki. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. Wszystko zależy od okoliczności. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami.

Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu. że jest ona niestabilna. pokazującą obiektywny poziom trudności. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). które pokazują. licytowanie się. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu. Prowadzący może oczekiwać. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. że poziom testu jest niejawny. drzwi kogoś przytrzasną. dotyczącego przejścia po platformie. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. Poprzeczka jest postawiona wysoko. jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Jest zadowolony. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów. aby przeszli wszyscy. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . też jest ciekawym elementem rozgrywki . jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie. ile wynosi Konfrontacja robota. Czyni to jednak w sposób taki.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. Ponadto. Jest ryzyko. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. odpowiadającą poziomowi testu. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. Kolejno zdają testy Parkour. Następnie normalnie wykonuje się test. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. w której toczy się akcja.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. Narrator może oznajmić. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. aby mógł oszacować stopień ryzyka. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. ale widzą. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. ale wydłuża to nieco rozgrywkę. Poziom testu Parkour. A zatem. Dopiero po tym. więc nie zalecamy tego rozwiązania. Gracz nie wie. jaki musi osiągnąć rezultat. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. Narrator odsłania kostkę. Trudność testu wynosi 2. kto dokona większego Przeciążenia. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. Gracz kierujący postacią robota deklaruje.. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. która pokazuje. Narrator może wymagać od Gracza. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. Gracz zaczyna się niepokoić. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. Narrator odsłania kostkę. system. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury.gromadzi tylko 2 sukcesy. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. Narrator oznajmia. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. jest zatem niejawny. Narrator oznajmia. włącznie z robotem. ponieważ został obalony. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. że postać dokonuje Przeciążenia. czy też program autonomiczny). Gracz lub Narrator może zadeklarować. Gdy znane są już wyniki każdego z nich.. ale kobieta ma 244 . Test zostaje jednak oblany. wystarczy test o poziomie 3. by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. dla dobra rozgrywki. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. z jakim postać angażuje się w daną operację. jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. Ponieważ napór jest solidny. ponieważ zazwyczaj widać wysiłek. Gracze. Przykład: Fabryka. Jeśli test nie zostanie zaliczony. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa. często decydują się podjąć wyzwanie. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). Gdy strażnik jest zajęty.

dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia. podczas wykonywania testów. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. 9. to założenie. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy. ale bardziej praktyczne. zmiany strategii. dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. które mogą być wzmocnione. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. inżynier zostanie porażony. Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. komiksem lub wymyślając je samemu. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. Jeżeli test zostanie oblany. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. Gracz dokonujący Przeciążenia. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. Porażka nie zmniejsza liczby 245 .bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. 7. że dokonuje Przeciążenia. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. na przykład niebieskimi. które Gracze określają samodzielnie . aby pole było wyłączone. Panikujemy bez potrzeby. 4. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. Alternatywne rozwiązanie. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. 3. Narrator zarządza test zbiorczy. Uzyskuje 3 przebicia. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. literaturą. Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. Cybernauta musi wodzić program za nos. wad i zalet lub specjalnych umiejętności. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. Przed wykonaniem niektórych testów. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. 8. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. Gracz może oznajmić. Normalnie. Narrator zarządza test zbiorczy. Wynik 1. które zostało wyłączone na chwilę. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana.inspirując się filmem. a terminal zablokowany. do czasu. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. bohater zdołał uciec przed bestią. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. 2. pole włączy się. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. Jego bohater szacuje zatem. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. które jest mniej ekscytujące. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. Wynik 6. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz.

które zostały na stole. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. W przypadku maszyn (robot. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. do tego dodaje siłę broni (2). czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. Należy pamiętać. Sugerujemy. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. klon). ile normalnie mu przysługuje. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. Niestety pudłuje. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. Oznacza to nadwyrężenie. zgodnie z następującym schematem: 1. 246 .służy jedynie wzmocnieniu kości. Przykład: Redd oznajmia. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. Postać. 6. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. zyskuje więc 2 sukcesy. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). jaki ma na sobie trafiony). Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. zyskuje 4 sukcesy. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. 6. zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. każda porażka to 1 obrażenie. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. Parkour bohatera wynosi 4. widząc postawę atakującego. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. funkcjonują w sposób normalny . bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. Monsun ma aż 4 przebicia. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. Otrzymuje też 1 porażkę. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. Jego Konfrontacja wynosi 5. a postać została trafiona. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. zadając robotowi 6 obrażeń. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. W przypadku śmiertelników (mutant. Wtedy informacja o tym. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. czyli o dwa sukcesy więcej. Poza tym. Przeciążenie 3. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. co oznacza 1 sukces. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. Narrator poucza Gracza. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). 6 porażek = 3 Zwarcia 7. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki. które mogą być użyte. 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. a bohater ma ją na poziomie 4. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. ponieważ. 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. android. jest w stanie przewidzieć. która zgromadziła więcej porażek. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. 10. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. używając reguły Przeciążenia. że w teście używa się wzmocnionych kostek. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. by wiedzieć. zgodnie z następującymi zasadami: 1. że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości.

fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca. Przykład: Mutant. . które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. postanawia użyć Przeciążenia. hollywoodzkiej produkcji lub anime). które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. Opis powinien odnosić się do jednej akcji. jeden manewr. ponieważ jest dobrym strzelcem. z którym walczy Joe. chcący dokonać Przeciążenia. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. Niestety. jest wyjątkowo irytujący. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. związanych z następującymi Parametrami: . które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku.Parkour . przeciwko Konfrontacji maszyn. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę.Strzelectwo . które nie mogą być Przeciążane. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). do roboty! Przykład: Thuna oznajmia.Zasadność Przeciążenia. nie wykonujesz. niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. Im większego Przeciążenia dokonują. ale zostaje dostrzeżony. odnosząca się jedynie do takich Parametrów. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana.Konfrontacja . Deklaruje. Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. a nie całego szeregu przedsięwzięć. Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. Wzmacniając 3 lub więcej kostek. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu.Deklaracja musi dopuszczać porażkę.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. aby unikać nadlatujących pocisków. Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. Gracz. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. ale i tak stanowi poważne zagrożenie. Warunkiem koniecznym są okoliczności. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób.Nie opisujesz. UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. Narrator stwierdza: w porządku. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. dokładnie tak samo. . jak bohater filmu Matrix. jak zdoła utrzymać się na nogach. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. jak główna bohaterka filmu UltraViolet. aby go znienacka zaatakować. nie chcąc paść na ziemię. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. który daje mu do zrozumienia. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności. Wobec tego Nathan deklaruje. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. Joe postanawia użyć Przeciążenia. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie).Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. . Maszyny kroczą powoli. którzy przeżyli katastrofę lotniczą. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. Ukrywa się za skrzyniami. . Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej. które Gracze widują jedynie w filmach.Jedno Przeciążenie. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. Ponieważ uzyskuje przewagę. w które uzbrojona jest drużyna. 247 .Rzucanie . że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. Req. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu.

5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy.. wynikające z Technologii i sprzętu.Słowa. z czego 3 są upgrade’owane. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem.O tym. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. Warunkowo może także zezwolić na to. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej. 4. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów. dyskutującego z syntetykiem. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. Robot może zostać oszukany. Im wyższy stopień Styku się uzyska.” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji. 2. Często wystarczająca okaże się rozmowa . Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. nadwerężenie.. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. czy utratę Poziomów Równowagi. tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). podżegania. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry. związanych z leczeniem. którzy mogli o niej usłyszeć. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą. Niepowodzenia (wynik 1. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja. w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. zależy od sytuacji. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. strzelam i ani słowa więcej! . ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. A ja. 8. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). 3. w jakim stopniu. manipulacji. O tym. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. uwodzenia. To. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ .. Nie zawsze potrzebne będą testy. wprowadzony w błąd lub przekonany. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy . czy okłamywania. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek.. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci. a także tych wszystkich. słowa. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego. a za relacje z robotami . 7. Szkody. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej..wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy. ale również pośrednio na świadków interakcji. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu. czym konkretnie jest i z czego wynika Styk.Robotyka. czy szczególne korzyści. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. 248 . namów. Przykład: Postać. 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy. Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). jak Profil psychologiczny. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu. co odpowiada podległości wobec tej postaci. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników.Ale oni chcieli tylko porozmawiać. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. decyduje Narrator. Strzelam. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . Pomyślny wynik (6. 9. Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość.. Oznacza to.

ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. a człowiek test Robotyki. Broniące się postaci zdają test Osobowości. który chce osiągnąć Gracz. wynikające ze Styku III stopnia. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. zamiast do używanej poprzednio Agresji. na przykład do Zimnej krwi. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. Test pozostaje społeczny w tym sensie. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. 249 . że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. a bohater niezależny ma przywileje. do realizacji celu. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha. Bot zdaje test obronny. a w tej 2. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. 2 przebicia Styk I stopnia 3. gdy Gracz dokonuje określonego działania.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. Niestety. 1. gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny .Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. albo rywalizacja.na przykład tortury. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. kiedy ważne są konkretne umiejętności. także oparty na Parametrze Osobowość. również bazujący na Parametrze Robotyka. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy. przeprowadzając upgrade tylu kostek. u którego mają wywołać określoną postawę. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. Maszyna zdaje test Osobowości. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. a nie negocjacje. co oznacza. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. argumenty i poglądy. kluczowy konflikt zostaje zakończony. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek. którego bezpośrednio dotyczą. W przypadku samej dyskusji. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. zdaje normalne testy społeczne. więc zdaje test Robotyki. korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. dyskutanci zdają test Inżynierii. Nasuwa się pytanie. Nawiązując do ostatnich przykładów. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. zaś Styku I stopnia. Gracz przegrał przeciwstawny test. więc zdaje test Osobowości. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie. gdy Gracz przystępuje do akcji. W związku z tym . Tylko strona broniąca się. Człowiek zdaje test obronny. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. Bohatera Gracza przegrywa. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. oraz na podmiot. Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. Negocjacje mogą trwać do czasu. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów. aniżeli strzępienie języka. pomimo tego. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. ustalając wymagany stopień Styku. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. bazujący na cesze Twardość.

uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. Android jest pewny siebie. Osobowość postaci wynosi 4. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. o ile uzyska Styk III stopnia. Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2). Upgrade’owane kości działają podobnie. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. Robot zaczyna torturować mutanta. więc Narrator zezwala na test. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. relacjonując. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. 8. że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. Usiłuje przekonać robota. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. Narrator określa. Innymi słowy wynik 1. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. 2. by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. że coś podobnego zrobi z więźniem. Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. Mutant od niechcenia oferuje usługi. Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). Premią do testów społecznych jest upgrade 1. Bot zdaje test Osobowości. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. ani tym bardziej nie wyzionął ducha. by ten nie stracił przytomności. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). 250 . więc zdaje test Robotyki. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. 7. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. ale czyniąc to tak. W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. który odpowiada jego własnej naturze. z tą jednak różnicą. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). jeśli ten nie zacznie zeznawać.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. Po wykonaniu testu okazuje się. Zgniata metalowe przedmioty. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. 2 lub 3 kostek. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . podobnie jak mutant. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci.. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. sam nie wywiera wpływu . więc musi zdać test Osobowości. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). Narrator tym razem oznajmia. więc robi upgrade 1 kostki. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. pod ladą trzyma strzelbę.. jak w przypadku Przeciążenia. Narrator uznaje. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. więc zdaje test Osobowości. ale Narrator uznaje.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. chce wyeksponować swoją wrażliwość. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. że oferowane produkty są niezwykle cenne. Nie zmienia to faktu. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka.Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. Poza tym co gorsza. Uczestniczka zabawy. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. więc pozbyła się natręta. więc interakcja natychmiast się urywa. Oznacza to. a wynik 6. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. opisuje robotowi. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. prowadząca postać bohaterki. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2). 3. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. Także zdaje test Osobowości. jest Profil psychologiczny bohatera. choć jest przekonany. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. więc rozpruty i okaleczony. które rozbawiły świadków zdarzenia. co oznacza Styk II stopnia.

które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . Styk przyznawany jest w ten sam sposób.informatycznej. kreuje dowolny fraktal. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. uczestniczących w konflikcie społecznym. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. każda z maszyn. jak w przypadku zwykłych negocjacji. Sukcesy zliczane są w sposób normalny. podczas Processingu opartego na fraktalach. Jak już wspomniano. czy też plastycznej. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. 251 . która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. ponieważ patrzą na Processing z boku. w różnym rozmiarze. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. Czynnikiem. Sukces odnosi ta maszyna. a nie na wymianie argumentów. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. zbudowanym z elementów. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej. czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. Fraktal jest niekończącym się wzorem. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. organicznej.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka.

Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem.o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń. a Gracz zaledwie 1. Opisujący mogą puścić wodze fantazji. czego akurat Graczowi potrzeba. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. przed rzutem ostatnią kostką . Narrator może ogłosić FINISZ. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. jak Narrator. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami.z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). Szok (Hiperistoty). Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. Nie każdy robot posiada też podzespoły. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. Zwycięzca opisuje. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. że bohater niezależny ginie. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. zmuszony się bronić . umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. wspomnianej na wstępie zasadzie. Gracz. wykreować skrajnie odrealnioną wizję. Rzut kostką wykazuje 1 sukces. czyli spektakularny koniec. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). generative art. Druga kostka pokazuje 1 sukces. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. Rzut kostką wykazuje powodzenie. a zatem kolejne 2 sukcesy. Do wyniku dodawana jest siła broni. podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika.pajęczyna robi się tak gęsta. pajęczyna omija szpikulce. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. Ważne.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji. Gracz . Szkody (maszyny). OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się. jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. a więc tym razem 2 sukcesy. zaciska się i zgniata bryłę. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. 3D fractals. Rzut kostką wykazuje powodzenie. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. physical computing. łącząc w sobie wszystko to. Gracz.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. Osoby bardziej zaciekawione tematem.najeżona bryła nagle się powiększa. 252 . który kończy się niepowodzeniem. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. Zgromadzenie 5 przebić oznacza. Narrator. Niedopuszczalne jest. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. które pozwalają wyplątać się z sieci. Narrator . a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. Zależnie od formy bytu. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób .

naciągnięcie mięśnia lub ścięgna.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. Oprócz tego. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. zadając mu Śmiertelną Ranę. 4 obrażenia 5. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. a krew i mózg obryzgują korytarz. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. ciągłe pobolewanie. krwawienie. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. gdy fabuła wskazuje na to. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. w razie potrzeby. irytujące kontuzje. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . długotrwały brak snu.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . zamalowując jedno z niewielkich pól. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie. Mechanika . gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę. 2 obrażenia 3. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach. Przykład: Podczas walki wręcz. kim jest ofiara. ważne są także okoliczności zajścia. którego nie da się lekceważyć. pozostawiając tyle pustych okienek. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. 2 obrażenia 3. dokuczliwe pieczenie. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci. Lekka Rana: silny ból.Pewnie dlatego. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia. Został osaczony w ślepej uliczce. paskudne sińce. że leży po drugiej stronie ulicy. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. niszcząc jego System procesorowy. 6. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. . Ciężka Rana: przeszywający ból. wyczerpanie. 6. jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. które znajdują się na samym dole. 7 obrażeń 8. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . FINISZ stosuje się tylko wtedy.Nie mogę ruszać ręką. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. 2 obrażenia 3. jak i w finale walki strzeleckiej. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. 7 obrażeń 8. Limit Ran zależy od tego. głód i odwodnienie. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. przy pomocy ołówka. Gracz. ale nie może też być trzecioplanową postacią. 7 obrażeń 8. 4 obrażenia 5. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . Dwa pola zamalowano. bohater gry komputerowej Mortal Combat. płytkie i niegroźne obrażenia. 6. 4 obrażenia 5. bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta.Niski Priorytet (postać słaba) 1. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. że tak jak w scenach filmu PUNISHER. poważne obrażenia.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas.

ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. czy twarda i realistyczna. 254 . Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. Otrzymywanie Ran . Postać się chwieje. Postać ledwie trzyma się na nogach. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. wpadają w poważne tarapaty. otrzymując 5 obrażeń. skutkuje poważnymi konsekwencjami. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. upadek z dużej wysokości. Przeciążenie bohatera wynosi 3. które poprzedzone były niepokojem. że wszystkie urazy. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. okazuje się. którzy narażają się. bądź nie. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia. bohater zginie natychmiast w chwili. że pocisk zaledwie go drasnął. Wyczerpany. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. a jeśli została powalona. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. Krytyczną lub Śmiertelną. przynoszą Graczom sporo radości. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. nie może się sama podnieść. gdy otrzyma Ranę Ciężką. Uczestnicy samodzielnie określają. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. bohater zginie. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. czyli ilekroć Gracz ustępuje. Postaci. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia. skrajnie ryzykują. ale znowu oberwał. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. zwiastującym zły los postaci. rozległe poparzenia. czyli Lekką Ranę. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. Gracz oznajmia. Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. nie może dokonywać Przeciążenia. Niezależnie od upływu czasu. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. że otrzymuje 4 obrażenia. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. Po odliczeniu Pancerza.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. Oznacza to. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. potrącenie przez pojazd. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. a postać otrzyma kolejną. Jest tak dlatego. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. W tym drugim wypadku. czołgając się i brodząc we własnej krwi. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. ani przyjmować postawy Ofensywnej.istotne są tylko Rany. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur.białą. Kumulacja Ran Rany się kumulują. Należy uzmysłowić Graczom. czy rozgrywka będzie heroiczna. Opis może być dla postaci przychylny.

255 .

tamują krwawienie i uśmierzają ból. konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. 256 . Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty.3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny. .Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga. Gracz uzyskał 4 sukcesy. Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. Ze względu na specyficzny materiał. Im więcej sukcesów. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę. Mógłby również odratować konającego. Nie niweluje tej Rany. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran. wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. innym razem Narrator ma prawo wymagać. co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran. a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. akapit „Akt Ustępstwa”. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. wykonywane w międzyczasie. Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. stosując środki zastępcze. Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. . Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. że operowany otrzyma Lekką Ranę.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. Czasem można opatrzyć się samemu. Opatrunki. Gracz relacjonuje. związanym z Pierwszą pomocą. ponieważ można uleczać różne Rany. kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. Im więcej uzyska się sukcesów. Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. . w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem. ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. tym więcej możliwości. Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. Istnieje 20% szans. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny. tym więcej Ran można uleczyć. Przykład: W zerowym teście Medycyny. która otrzymała Śmiertelną Ranę. LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów. czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. . . W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej. która otrzymała Ranę Śmiertelną. Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. Krytycznej lub Śmiertelnej. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie. z jakiego są wykonane. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut. ale nie leczą kolejnych Ran. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę. jakiego udało się udzielić pacjentowi. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran.

Przy częstszym wykorzystaniu tej formy leczenia. który wywołuje wprawdzie oszołomienie (2 Punkty Delirium). między innymi. pacjent zaczyna cierpieć na poważne skutki uboczne (Limit Delirium spada o 1). Kolejność przedstawiono na ilustracji: 257 . omawiające jak korzystać z Karty Technologii oraz Tabeli strat. ulecza się: 2 Rany Lekkie lub 1 Ranę Ciężką lub 1 Ranę Krytyczną albo Ranę Śmiertelną. które wykorzystują swoją pozycję i udostępniają kapsuły za pieniądze. Każdy segment zawiera 4 pola. który z łatwością można narysować samemu na czystej kartce papieru. a po prawej Tabela strat. lewy. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne.Biostymulanty (skutkują Punktami Delirium) Ponieważ nanoroboty nie łagodzą Ran Powierzchownych. potem prawe górne. Pobyt w kapsule trwa około 60 minut . w których stacjonowały klony . a drugi wynik . Jeden wynik wskazuje pion. wyposażone w zaawansowany sprzęt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotów. Tabela strat Tabela strat jest używana podczas losowania lokacji trafienia maszyny. Występują niemal wyłącznie w zarezerwowanych dla Scjentologów klinikach medycznych. pobyt w kapsule nie skutkuje szokiem psychicznym.poziom w Tabeli. czyli . . Po tym. gdy maszyna wskutek walki otrzyma obrażenia. Aby móc skorzystać z zabiegu. Jeśli te pole jest już skreślone. ale niemal natychmiast niweluje wszystkie Rany Powierzchowne. Wideoprezentacje.w tym czasie stan zdrowia pacjenta zostaje ustabilizowany. Zabieg totalnej regeneracji może być przeprowadzany raz w tygodniu. Do zagadnień tych Czytelnik miał okazję się odnosić już na etapie kreacji robotycznego bohatera. dolny segment. Na przykład wyniki 2 oraz 1 oznaczają. Uleczone zostają wszystkie Rany. przypomnieć sobie wstępne informacje zawarte w sekcji „Technologie”. Po lewej stronie znajduje się lista Technologii. Preparaty te różnią się między sobą pod względem intensywności działania i skutków ubocznych.Niestety skutkiem ubocznym używania nanorobotów jest doświadczenie szoku. ale błyskawicznie niweluje 3 Rany Powierzchowne.na Karcie Technologii. Kapsuły są rzadkością. który oscyluje w granicach 1000 . należące do Unii. Tabela strat składa się z 9 segmentów. W ten sposób ustala się. że uszkodzeniu uległ narożny. Najpopularniejszy jest biostymulant SpeedMED.2000 Kredytów. wytyczne na temat wypełniania Karty Technologii. które po wykonaniu pracy wracają do slotu odkażającego. przekładającego się na 3 Punkty Delirium. który segment został trafiony. że wśród Scjentologów są osoby. które pomimo ewakuacji władz. gdyż jej konstrukcja jest nieskomplikowana. do jakiego miejsca pacjent przyłoży podajnik nanorobotów oraz jaki tryb pracy wybierze. Nanoszenie Szkód Pierwsza Szkoda zawsze zaznaczana jest w lewym dolnym polu danego segmentu poprzez postawienie pionowej kreski od góry do dołu lub krzyżyka. Inn