ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science fiction Pomysł i opracowanie: Rafał Olszak Ilustracje: Rafał

Olszak (fotomontaże i obróbka 3D), Paul Gerrard (str. 44, 47, 71, 200), Andree Wallin (str. 34, 65, 147, 158, 272), Mateusz Staniszew (str. 192), Ryszard Czarnecki (str. 6, 230, 255, 267), Jakub Ben (str. 115, 296-308), Eric Gagnon (str. 40, 155, 220, 265), Markus Vogt (str. 5, 36, 75), Nathan Carslisle (str. 173, 190, 194, 199, 243, 278), Pierre Famador (str. 97) i inni. Layout i Karty: Rafał Olszak Fotomontaż na okładce: Rafał Olszak Skład: CYFROGRAFIA Korekta: Katarzyna Wawrzyniak, Sebastian Dziedzic Logo: Jakub Ben Podziękowania dla: postapocalyptic.net, paradoks.net, polter.pl, miastofantastyki.pl, noxius.pl, strefarpg.pl, wieza.org, rebel.pl, unreal-fantasy.pl, kawerna.pl, gryfabularne.blogspot.com, tawerna.rpg.pl, gry-fabularne.com i dla tych wszystkich, którzy udzielali nam wsparcia!

ISBN: 978-83-930571-7-7 Żaden fragment tej książki nie może być reprodukowany lub transmitowany w żadnej formie mechanicznej lub elektronicznej bez pisemnej zgody wydawcy bądź autora. Działania na szkodę wydawnictwa CYFROGRAFIA będą ścigane. W szczególności zabrania się zamieszczania podręcznika w Internecie. Wydawca wyraża zgodę na powielanie do użytku prywatnego Karty Postaci, Karty Technologii, Kart Robotów, Karty Programu, Karty Craftingu. Niektóre materiały, o których mowa w tej książce, znajdują się wyłącznie na płycie CD. © Copyright CYFROGRAFIA © Copyright Rafał Olszak CYFROGRAFIA ul. Wrzeciono 52 lokal 21, 01-956 Warszawa NIP 118-148-93-46, www.cyfrografia.pl kontakt@cyfrografia.pl Oficjalna strona gry: www.roboticarpg.pl Oficjalne forum gry: www.roboticarpg.pl/forum/ Almanach Graczy i Narratorów: www.mistrzgry.pl

1

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE Trwa apokalipsa... Od autora Fragment rozgrywki Funkcje Narratora i Gracza O czym jest ROBOTICA Kult Technologii Cele gry i wrogowie postaci Tryb gry Konwencja FUSION Atmosfera Konwencja sesji Styl FUSION w komunikacji Filozofia FUSION FUSION a byt ludzi i maszyn KREACJA BOHATERÓW Konfiguracja drużyny Integrator Drużyny Tworzenie postaci - definicje Tworzenie postaci - etapy Etap #1 - Priorytet Etap #2 - Forma postaci Etap #3 - Trauma Etap #4 - Rola i Parametry Definiowanie Roli Etap #5 Indywidualność i wartość graniczna Etap #6 Profil psychologiczny Etap #7 Dopasowanie Etap #8 Ekwipunek Etap #9 Baza i Dostępy Formy bytu Robot samoświadomy Cyborg Wyswobodzony klon Mutant Android Hiperistota Mutacje Choroby Talenty Parapsychiczne CYBERPRZESTRZEŃ Definicja Programowanie a prawo własności Cybernauci a sporadycy Delirium Serwery Programy Przykładowe programy specjalne Kreacja oprogramowania CYBERNETYKA Definicja Cybernetyka a obrażenia 4 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13 15 16 17 19 19 21 21 21 24 24 32 56 57 57 61 61 62 64 64 70 72 76 77 79 96 99 103 114 117 118 118 120 122 124 139 144 145

Co daje cybernetyka? Przykładowe implanty MIEJSCE AKCJI Blue Entropia Krajobraz miasta Przypadkowe spotkania Warunki pogodowe Podróżowanie i środki transportu Lokacja: Hangar Lokacja: Kasyno Hazard kompulsywny Lokacja: Węzeł Energetyczny

148 148 154 154 156 156 156 159 164 166 166

SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Konflikty społeczne 168 Transparentni 170 Komisarze 171 Virtual Oldtimers 171 Duale 173 Bezsenni 174 Instytut Transhumanizmu 176 Zwyrodnialcy 178 Sekta JAŹŃ 178 Scjentolodzy 180 Alternacja 182 Korporacje 187 Destruktory 189 Ruch Oporu 191 Klany 193 Klan Tanka 194 Klan EXTASOR 195 Klan Dryferzy 197 Klan Inżynierów 197 Klan MobileSlaves 198 Cyberdewianci 199 Multinoidy 203 Obywatele Światła 204 Sekta Eutanastów 205 Zakonspirowani 206 Anarchiści 207 Moderzy 207 TECHNOLOGIE Definicja Definiowanie Technologii Próg kreacji Używanie Technologii Rodzaje Technologii Technologie alfabetycznie ZASADY Praca na warstwach Wpływ Graczy na świat: Zmiany Fabularne i testy Testy Testy arbitralne Stężenie sukcesu 209 210 211 211 211 233 236 236 237 240 241

2

Testy fatalne Wprawa gwarancją powodzenia Testy przeciwstawne Testy porównawcze Opcjonalne testy zespołowe Testy jawne i niejawne Testy rozłożone w czasie i opisujące czas działania Testy zbiorcze Przeciążenie Upgrade kostek a Przeciążenie Konflikty społeczne i kwazispołeczne Processing i fraktale OBRAŻENIA Zasada FINISZU Obrażenia śmiertelników Obrażenia maszyn Recykling Technologii Obrażenia szacowane Wypełnianie Karty Technologii Pancerz WALKA Zasady walki - podstawy Inicjatywa Adrenalina! Licytacja pierwszeństwa Postawa w walce Testy ataku i zadawanie obrażeń - informacje ogólne Walka w trudnych warunkach Strzelanie jak do tarczy Zasadzka Nagły atak Atak taktyczny Cios w plecy Katowanie leżącego Chwyt Walka strzelecka Krótka seria Ostrzał przeciwnika w zwarciu Strzał snajperski Ostrzeliwanie grupy Atak na ślepo Strzał mierzony i celowanie Strzelanie z kilku broni Piekło pierwszej tury i organizacja scen walki Jeden na jednego Ryzykowne zagranie Broń improwizowana Ludzie a syntetycy Zmiana biegów Walka z obiektem latającym Atak jednostki na grupę Atak grupy na jednostkę

242 242 242 242 242 244 244 245 245 247 248 251 252 253 257 262 263 263 264 266 266 268 268 271 272 273 273 273 274 274 274 275 275 276 276 276 277 277 277 277 279 279 279 280 280 280 280 280 281

Miotanie przedmiotami Granaty i ładunki wybuchowe Atakowanie chmary miniaturowych robotów Ekstremalne sceny walki

281 282 282 282

ZASADY DODATKOWE Zimna Krew, Strach, Obrzydzenie 283 Przebudowa sprzętu 284 Pilotaż pojazdów 284 DOŚWIADCZENIE SPRZĘŻONE Definicja 286 Akt Ustępstwa 286 Przyznawanie PDS 287 Przyznawanie PD 288 Wydawanie punktów rozwojowych 289 Nagrody specjalne - Medale 289 Sprzężenie zwrotne 290 POZIOM TRUDNOŚCI Definicja Niski Poziom Trudności Średni Poziom Trudności Wysoki Poziom Trudności Gra na dwóch Narratorów BESTIARIUSZ Bossowie Kartoteka przeciwników Maszyny DESTRO Zwyrodnialcy Klony korporacyjne Cyberdewianci Organizmy eksperymentalne BROŃ DYSTANSOWA Typy broni Cechy broni Samodzielne projektowanie broni Elementy broni strzeleckiej Moduły i opcje dodatkowe Korekcja systemowa Rodzaje i ceny amunicji EKWIPUNEK Wartość Modulantów i modułów technologicznych Przykładowy sprzęt i broń MATERIAŁY DODATKOWE Karta Bohatera Karty dodatkowe INDEKS 291 291 292 293 293 294 295 296 308 309 309 310 314 315 320 322 331 332 333

334 334 353 355

3

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos! Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło? Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów. Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet bojowe ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną Policję. Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się

warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców. Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym. Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie. Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem.

4

5

Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwo we własnej osobie! Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez kierowców, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie

samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności. Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

6

OD AUTORA: DROGI CZYTELNIKU Skoro trzymasz w dłoniach tę książkę, najprawdopodobniej wiesz już, czym są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego, jaką funkcję pełni Narrator. Wiesz też, że głównym zadaniem Graczy jest adekwatne odgrywanie postaci podczas tak zwanej sesji. Jeżeli należysz do grona osób, które jeszcze nie miały styczności z grami fabularnymi, zapoznaj się z fragmentem rozgrywki na następnej stronie. Zobaczysz Narratora reżyserującego przygodę oraz Gracza, który prowadzi swojego bohatera do zwycięstwa. Dosłownie tak to wygląda w praktyce. To rzeczywiście jest takie łatwe. Relacjonuje się myśli i poczynania swojego bohatera, podczas gdy Narrator opisuje świat i zachowanie pozostałych postaci. W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości czuj się zaproszony na oficjalne forum dyskusyjne, znajdujące się na stronie www.roboticarpg.pl Jeśli nie ja, to zapewne któryś z Graczy pomoże ci w zrozumieniu tajników RPG, czyli Role Playing Game (angielskie sformułowanie, z którego wywodzi się określenie - gra fabularna). Wiele praktycznych informacji na temat prowadzenia rozgrywki oraz odgrywania ról, można znaleźć w serwisie www.mistrzgry.pl, który w całości poświęcony jest RPG. Najbardziej kreatywni fani mogą nawet otrzymać finansowe wsparcie w zamian za napisanie scenariusza albo tekstu almanachowego. Na oficjalną stronę www.roboticarpg.pl warto zaglądać również ze względu na udostępniane tam bezpłatne materiały dodatkowe. Na forum można także dzielić się własnymi pomysłami, publikować raporty z sesji, prezentować swoich bohaterów. Szczegółowe cele gier fabularnych rzadko bywają jednoznacznie zdefiniowane. Zazwyczaj wszystko jest w rękach Narratora, który nakreśla główne motywy i zadania. W grze ROBOTICA bohaterowie Graczy będą wikłani w różne konflikty społeczne oraz intrygi, aczkolwiek nadrzędnym celem gry dla wszystkich postaci niezależnie od ich typu, jest przetrwanie. Scenariusze w realiach gry, z którą się właśnie zapoznajesz, to dramatyczne próby przeżycia w dobie globalnego kryzysu na skalę apokalipsy. Dotrwanie bohaterów do końca scenariusza powinno być źródłem satysfakcji. Ukończenie kampanii warto uczcić butelką szampana! Cóż, nie każdy lubi tak ostry surwiwal. Od czasu do czasu, dla wytchnienia, można ustalić Niski Poziom Trudności. Wówczas uczestnicy nie muszą rozważać swoich decyzji z tak dużą starannością. Niezależnie od Poziomu Trudności rozgrywki, Gracze mogą brać aktywny udział w tworzeniu fabuły poprzez wydawanie Punktów

Doświadczenia Sukcesu. Nie zmienia to jednak faktu, że świat gry jest skrajnie niebezpieczny. Poza tym kryteria bywają bezlitosne, a kości miewają kaprysy. Warto zatem dobrze poznać reguły, by móc wykorzystać wszystkie atuty, wynikające z formy postaci i wybranej Roli. Do gry w ROBOTICA potrzebna jest niniejsza księga zasad oraz garść kostek. Niezbędne są dwie kostki sześciościenne i kilkanaście kostek dziesięciościennych. Ważne, by dziesiątki były w dwóch różnych kolorach na przykład 8 sztuk niebieskich i 6 sztuk czerwonych. Konieczne będzie skserowanie wybranych stron podręcznika lub wydrukowanie ich odpowiedników przy pomocy chociażby domowej drukarki. Wszystkie materiały przeznaczone do druku umieszczono na płycie CD załączonej do książki. Dla uzyskania odpowiedniej atmosfery można też wykorzystać znajdujące się na dysku podkłady muzyczne. Mroczna, sugestywna muzyka powinna ułatwić wczucie się w apokaliptyczny klimat gry. Warto wspomnieć, że ROBOTICA tworzona była z myślą o ludziach dojrzałych, którzy mają stalowe nerwy. Prezentowana na stronach tej książki wizja apokalipsy nierzadko może wywoływać niepokój i zniesmaczenie. W niemałych ilościach pojawiają się przemoc, wynaturzenia i choroby. Religijność bywa prezentowana w krzywym zwierciadle. Brutalnie ukazane zaburzenia psychiczne stają się niekiedy pretekstem do komplikowania losów bohaterów. Podczas lektury należy zachować zdrowy dystans i mieć świadomość, że niniejsza książka to gra fabularna, której akcja toczy się w fikcyjnym świecie przyszłości, zmodyfikowanym na potrzeby mrocznej konwencji. Kończąc wstęp, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko podziękować Ci za zakup podręcznika i życzyć wielu udanych sesji. Wyrażam też nadzieję, że zabawa w koniec świata, skłoni Cię do refleksji nad losem naszej rodzimej planety. Biorąc pod uwagę arsenał atomowy niektórych państw, galopujący postęp przemysłowy oraz zagrożenia wojną cybernetyczną, apokalipsa zdaje się czaić tuż za rogiem. Życzę pasjonującej lektury Rafał Olszak

7

potem testuje zdolności maszyn i oznajmia: Udało ci się. by w locie chwycić się mocno barierki. 5) Narrator jest moderatorem rozgrywki. Wymyśla kluczowe elementy scenariusza wpływające na przebieg rozgrywki i dające Graczom sposobność. jakie zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie akcji postaci Graczy. Wygląda na to. Narrator: W porządku. W końcu mówiłeś. ale nie przewidziałeś. by maszyny były tuż za mną. z poszanowaniem reguł. czy udało się zrealizować cele scenariusza. aczkolwiek obowiązany jest czynić to zawsze z poszanowaniem zasad gry. 8) Narrator odgrywa oponentów Graczy. ale ten manewr wymaga od ciebie testu Parkour o poziomie trudności 4. ile wynosi Parkour postaci Gracza. Narrator po analizie wyniku: Udało ci się przeskoczyć na drugą stronę. Każdy uczestnik samodzielnie decyduje o postawach i zachowaniach swojego bohatera. że roboty cię nie dopadną. kosztem pozostałych. 8 .. jawny brak zaangażowania w przebieg scenariusza. Blaszaki nie miały żadnych szans. ale NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem. 2) Narrator jest prowadzącym. ale na tyle wolno. Gracz: Rozpędzam się ile sił w nogach i przeskakuję na sąsiedni budynek (następuje rzut tyloma kostkami. negowanie atmosfery.. że mają Dysze skoczne. który uznaje za najlepszy. 5) Główna rola Gracza polega na tym. 2) Gracze powinni poczuwać się do pewnej odpowiedzialności za właściwą atmosferę i przebieg przygody. wyleciały poza barierki i usłyszałeś tylko jak się roztrzaskują na dole. Scenariusz może zawierać wiele z góry zaplanowanych elementów. 9) Narrator NIE jest pisarzem. szanując wysiłek. lecz udzielają mu wsparcia i angażują się w przebieg akcji. by mogli się wykazać. one wskoczyły tu bez większych problemów. a nie być źródłem frustracji. W ostatniej chwili wyskakuję w powietrze. 10) Narrator NIE jest koordynatorem postaci Graczy. by Gracze sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą przygodę. więc pewnie jest ślisko. Przyjemność z czasu spędzonego na sesji RPG płynie z zaangażowania obu stron. czy Gracz może zastosować opisywane przez siebie rozwiązanie. 3) Grzechem Gracza jest sabotowanie sesji. Gracz: Zatem biegnę w tamtym kierunku. tak. że leje deszcz. decyduje o tym. a Narrator nie jest ich kelnerem. tempo i sugestywność sesji. by dobrze bawił się razem z resztą uczestników. Z chwilą. Określa poziomy testów. FUNKCJE GRACZA 1) Gracze nie są klientami w fabularnej restauracji. przy założeniu. Poczynając od kreacji bohatera. a na użyciu specjalnych zdolności kończąc.FRAGMENT ROZGRYWKI Narrator: Wlazłeś na ten dach z nadzieją. W największym stopniu wpływa na atmosferę. Gracz odgrywa postaci w sposób. przekorne podważanie podstawowych zasad.. FUNKCJE NARRATORA 1) Narrator jest wizjonerem. Chcę. puszczając wodze fantazji oraz używając talentów swoich postaci. Wycenia też proponowane przez uczestników zmiany w fabule. złośliwe zaburzanie wątków fabularnych. temat. Opisuje przebieg wydarzeń. Może potęgować atmosferę zagrożenia. 7) Narrator NIE jest osobą rywalizującą z Graczami. Osądza. Przebieg sesji NIE powinien być z góry przesądzony. dając Graczom szansę na uniknięcie negatywnych konsekwencji zdarzeń. ale powinien być otwarty na tyle. a rezultat jest zestawiany z poziomem trudności testu). na ile skutecznie udaje się uzyskiwać upragnione przez Graczy rezultaty.. chociaż może czasami na kogoś takiego pozować w celu zwiększenia dramatyzmu gry. że roboty nie rezygnują i pędzą za tobą! Gracz: Czy na krawędzi tego dachu są jakieś barierki lub murek? Narrator: Są barierki. jaki Narrator włożył w zaplanowanie kluczowych elementów przygody. ale słyszysz. Ma decydujący głos w sprawach spornych. decyduje o tym. Gracz: Dokonuję Przeciążenia i próbuję! Narrator zerka na rzucone kości Gracza. a nie w pojedynkę. zachowanie bohaterów niezależnych oraz relacjonuje. a nie tylko prowadzącego. czyli nieadekwatne odgrywanie postaci. poprzez deklarowanie wykonywanych czynności. którą wprowadza Narrator. 4) Narrator jest arbitrem. żeby blaszaki poleciały dalej albo ześlizgnęły się z dachu. Każdy ma pełne prawo do konsultowania się z innymi Graczami i z Narratorem oraz równe prawo do nie uwzględniania cudzych sugestii. 4) Wcielanie się w bohatera powinno cieszyć i dawać satysfakcję. że twoja heroiczna ucieczka była bezcelowa. że Gracze nie sabotują jego wysiłków. gdy ty umęczony stanąłeś na szczycie. Wydaje werdykt w sprawie premii przyznawanych na końcu sesji. 3) Narrator jest sędzią. 6) Narrator jest odpowiedzialny za przebieg i jakość rozgrywki.

Korporacjami kierował wstyd. gdybym się ciągle nie zmieniał. brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy. jak właściciel kasyna drwi z łudzących się graczy.przykry zapach. przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią. mocno skomputeryzowanej rzeczywistości. a czasem otwarte konflikty. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi. A potem było jeszcze gorzej.. ile łodzi na słynnym Titanicu. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. Nie ma dokładnych statystyk. że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO. co zapoczątkowało dramat. Jak zaduch tak gęsty. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji.” „Na początku był chaos. Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski. CZYLI SŁÓW KILKA O FUNDAMENTACH „Odkąd pamiętam świat podążał w niewłaściwym kierunku. Przed kryzysem. usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle. dyktując im swoją wolę. nie dając im cienia szansy na życie.przypomina tykanie. lecz wynika z frustrującego dążenia do perfekcji. by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach.” „Nie byłbym sobą. która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. co wtórne. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję. los odpycha go w kąt. później widział 9 . systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych. zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec.” „Los bywa litościwy. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami. KULT TECHNOLOGII „Nie pamiętam już istoty boskości. W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Poczuli satysfakcję dopiero wówczas. Trzeba przez to przejść. pozbawione nadzoru. Syntetycy. Jak niezmywalny kwas. Wraca dopiero wówczas. egoizm oraz niewiarę w powodzenie. Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami.. by nie stwarzał dla nich zagrożenia. Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii. gdy umieścili w swoich mózgach neuronoboty. który czuje się nawet na języku! Zegary już nie tylko odmierzają czas. z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu? Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty.O CZYM JEST ROBOTICA. Stopniowo zacierały się granice między tym.” „Tragedia człowieka nie polega na jego niedoskonałości. ale plan ten jest realizowany nieporadnie.” „Schronów atomowych było tyle. również nie mają lekkiego losu. Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny . Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji... wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. strach. aby się o tym przekonać. Jest nią stwarzanie. Nękają ich wewnętrzne rozterki. Nie ma odwrotu. bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności. pozostawiając Ziemię na pastwę losu. obłędem. bo lubi śmiać się z ludzkiej naiwności . opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu. a tym. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie. jakie przed kryzysem wiedli ludzie. Akcja toczy się w odległej. przyjmują niepojęte priorytety. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób. Efekt jest jednak taki. brak zaufania. podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. Niestety DESTRO jest bezlitosny. nieuleczalna gangrena.dokładnie tak samo. zażenowanie. ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. Gdy człowiek już jest na krawędzi. Maszyny.. Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. które mnożą się w zastraszającym tempie. Poluje także na samoświadome roboty. że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze.. gdy ofiara z powrotem nabierze sił. choć wolne. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty. że nie da się go wywietrzyć .” Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki. który można przyrównać do apokalipsy. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu. co naturalne. czy bycie tworem bożym?” „Nie wystarczyło im fantazjowanie o robotyce. aby odpoczął. depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji. ale jest wielce prawdopodobne. paradoksalnie szukając wybawienia w tym. a może każde z tych uczuć po trosze.” ROBOTICA jest grą fabularną.

To samo dotyczy każdego innego przeciwnika. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć. maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta. Nic. ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. korygujących pracę mózgu. który należał do Ruchu Oporu. by przeżyć. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia. ale jak zwykle zabrakło czasu. Nie jest również wykluczone. świat przestał nadawać się do życia. Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło. Marzenia bywają zawodne. W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy. W grze nie ma ujednoliconego zła. że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów. której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. bionika oraz technologia neuronobotów. tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu. w jakim człowiek by sobie tego życzył. kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca. znienawidzona Unia. Jak długo? Nie wiadomo. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności. System pozwala także na wcielanie się w złe postaci. jakie są tworzone. Syndromów i Urazów. a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo. że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa. porwanego przez Unię. predestynowane do stwarzania nowego życia. 10 . W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich. Inna postać towarzyszy pozostałym. choroby i wszechobecną nikczemność. a także Bazy. więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci.na swoje szczęście być wrogiem drugoplanowym. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci. a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka. więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo.zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją. polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła. choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty. W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO. CELE GRY I WROGOWIE POSTACI ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki.. Równolegle rozwijała się robotyka. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości. Podobnie jest z oponentami. sekty lub organizacje. oddziały postkorporacyjne. którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy. który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji. Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej. dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc. tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu. które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie. co ważne. dążącego do holokaustu myślących istot.zabójcze maszyny systemu DESTRO. TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych. Technologie. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. bo właśnie brak jednorodnego zła. nie ma gwarancji. ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny. Podobnie jak ludzkie potomstwo. ponieważ liczy na odnalezienie brata. Religie ewoluowały. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. Zależnie od integracji drużyny. choć szwankujące. Teraz nie ma już innego wyjścia. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę. który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo .. trudność wyborów i chaos społeczny stanowi esencję gry ROBOTICA. ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. którzy lubią klasyczny schemat. przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę.jego pierwiastek w sobie. które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci. bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów . Narzędzie na swój sposób piękne. nie czeka w nieskończoność . dążące do holokaustu świadomych istot.

Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci roboty. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki. Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Terminator. cyborgi. możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. przeanalizujmy kilka przykładów. wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty! Narrator. ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno. Dotyczy treści. Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. Oto tego przejawy. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner. mechaniki oraz klimatu. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny. Dla przykładu. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. a tym co cyfrowe. Ogólny klimat gry to brutalne. a u syntetyków wirusów komputerowych. stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. lecz cała grupa chorób. można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień. które stanowią podstawę. w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. mutanty. klony.Trwa apokalipsa. Co więcej. Klony komputerowo modyfikują własne DNA. Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy.KONWENCJA FUSION Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika. Fani filmu Terminator mogą wcielić się w ruch oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO. Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie. Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa.” Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza. by osiągnąć większą wydajność. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. tajną fabrykę androidów. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji. albo odwrotnie. czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. które warto eksponować podczas gry: . Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna. może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów. na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA „Koszmary na jawie. Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy. androidy. ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce. którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu. apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. że schizofrenia to nie jedno zaburzenie. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły. które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA. ale i tak swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca. jakby byli zawieszeni między tym co realne. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów. które upodabniają ich do maszyn. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. System dostarcza wskazówek. który jest pod wpływem filmu Dante 01. RoboCop. 11 . Dzięki wyważonej otwartości systemu. pojawieniem kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób. którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem. który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2. Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach. która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion. dramatyczne. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan. może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków. Prowadzący.

. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych. osobliwe eksperymenty. .Stale wzrastająca spirala nienawiści. . pozbawionych sumienia grup społecznych. zwyrodniałe myśli. pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych. Fałszywe dane. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych. . prawdopodobieństwo zastępuje realizm. .Świat pogrążony w chaosie. Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie. sprzętu.Wszechobecne poczucie utraty kontroli. triumf upodlenia. cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot. ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. Albo ostatniej wizji cybernauty. przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji.. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu.Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. biostymulantów. nietolerancji i obrzydzenia. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa. poczucia mocy. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów. dokładnie na tej samej zasadzie jak śmieszy widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy.pokazuje. którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera. . ruinę człowieka. Snu zawirusowanego robota. cybernetyzowanych ludzi. .Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja.Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje. która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie. skrzywione pragnienia.. zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy. nieuleczalne syndromy. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne.. .Totalna anarchia moralna. Dezinformacja. by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością. siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. agresji. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy . Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. a nawet powinna wywoływać niezdrową radość. wady genetyczne. oprogramowania. dlatego jest tak ważne. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. Wykorzenienie. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem.Skrajne wynaturzenia. dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury. Oczekiwanie na koniec.Ludzie zmieniający się w ekscentryczne. ale też władzy i szalonych wizji. . która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech. skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot. który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie.Uzależnienia od cyberprzestrzeni. .Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn. aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu. zmutowane kreatury. .Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta.Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami.Szyderczy śmiech zamiast współczucia.Obsesje na punkcie broni. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji. apoteoza bezwzględności. Niespójna jaźń myślących maszyn. przywodzi na myśl. śmiertelne choroby. kult egoizmu. W świecie wyobraźni. 12 . . Drwienie z dobra. ryzyka. skrajny relatywizm etyczny. Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają. która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa. Desynchronizacja rytmu. . w jakim kierunku powinna podążać. . .Szydzenie z nadziei. technologii. Brutalność ma prawo śmieszyć. . brutalnych zasad.Utrata gruntu pod nogami. patologiczne występki. podłączoną do aparatury podtrzymującej życie. . Mnożące się teorie spiskowe. .. by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję. .Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki. mutacje.Wirtualna rzeczywistość. od tego co rzeczywiście możliwe. W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji.

jest zmodyfikowane w taki sposób. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok . Parę dni przed sesją Narrator przygotowuje kilka kartek papieru i na każdej z nich zapisuje tytuł jednego filmu science fiction. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. które czynią zabawę bardziej wciągającą. że ludzie przesiąknięci obrazami oraz intrygującymi ideami są bardziej zaangażowani w przebieg przygody w konwencji zbliżonej do tej z filmu. . NEGATYWNY przykład postaci. na jak długo zapamiętają sesję i jej urok.. Nie oznacza to bynajmniej.Działania poprzedzające: sesja na zamówienie. samodzielnie wykonana ilustracja. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki . W dobie darmowego oprogramowania i bezpłatnych sampli. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej. WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera. które Narrator powinien potraktować jako inspirację do stworzenia konkretnego scenariusza. czyli spotkania podczas którego rozgrywa się scenariusz. Odpowiednie przygotowanie i nastrojenie się do spotkania zawsze przynosi pozytywne skutki. którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie. Przykład opisu. który zaważy o tym.niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. Zadaniem każdego uczestnika jest obejrzenie wybranego filmu lub przynajmniej zapoznanie się z wybranymi scenami. który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę.. . Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa.Narrator skupia się na objawach. Odpowiednio wcześnie Gracze deklarują swoje oczekiwania. ale nie mniej istotna jest konwencja sesji.Kaftan bezpieczeństwa. Gracze losują tytuł dla siebie.na przykład oficjalną ścieżką dźwiękową. który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty. Doświadczenie pokazuje. Oparcie wózka inwalidzkiego. Każdy z Graczy może przesłać swoje oczekiwania w SMS adresowanym do prowadzącego. W celu uzyskania odpowiedniej atmosfery można posłużyć się muzyką . jakby wędrowały nimi podskórne robaki. znajdującą się na dysku dołączonym do podręcznika. Przykład opisu. Jest to o tyle istotne. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. . ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant. by podtrzymywało ciężką głowę oraz całą aparaturę medyczną. 13 . toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. .. która może pojawić się w grze ROBOTICA. Spektakularne motywy mogą być nawet przeniesione do gry. Krew obryzgała ci twarz. ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. że ofiara jest już rozpruta. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę.Podkład dźwiękowy.przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. a później ześlizgnęła w dół. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej. Dzięki temu. że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. Oto kilka wytycznych. KONWENCJA SESJI Stylistyka samej gry jest oczywiście sprawą najważniejszą. Gracze mogą przynosić na sesję klimatyczne rekwizyty nawiązujące do konwencji science fiction. które zdają się pulsować. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. figurka z gry bitewnej. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem. muzykę typu ambient można też wykonać samodzielnie. zawierającego zamówione motywy. które są zazwyczaj paskudne.Działanie poprzedzające: wideoteka. łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył. na którym mutant został wwieziony. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie.. a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. więc mamy duże oczekiwania wobec sesji i przygody. metalowe pudełko limitowanej edycji filmu lub gry komputerowej. ale stanowią najlepsze źródło informacji. . Jej flaki parują. Może to być na przykład książka z wyjątkowo sugestywną okładką. choćby za pośrednictwem reguły Przeciążenia. czy też atrapa futurystycznej broni. że w dzisiejszych czasach raczej grywamy rzadziej. który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością.Akcesoria i gadżety. Za taki wkład w atmosferę sesji przysługują nawet Punkty Doświadczenia Sukcesu.

3) Do przetrwania konieczna jest ciągła optymalizacja. Z logicznego punktu widzenia pojawia się tu sprzeczność z rzeczywistością. przesadnego spowolnienia względem stale wzrastającego tempa przepływu danych. 5) Kres bytu zawsze jest wynikiem błędnych decyzji. Najbardziej kontrowersyjny jest punkt piąty. 2) Maszyna może bytować w każdych warunkach. więc rzadko jest fundamentalnie negowana. 4) Odpowiedzialność za potęgę i bezsilność ponosi wyłącznie autonomiczna maszyna. negując punkt pierwszy.” Poczucie zagrożenia stało się tak silne i wszechobecne. Doktryna przetrwania jest przedmiotem rozmów. Niektóre roboty odcinają się całkowicie od ludzi. a nawet utraty możliwości wymiany informacji. poprzez rozbudowę własnej konstrukcji. czyli okresu gdy skażenie środowiska zebrało najbardziej krwawe żniwo. którzy kochają samych siebie. że do unicestwienia maszyny może doprowadzić wyłącznie ona sama.potwierdzają ja. niż dobrego. Mechanizm wyparcia ułatwiał zapomnienie o traumatycznych doświadczeniach skrajnego przerażenia. choć są one oczywistym wynaturzeniem. drugiego toczą robaki. A skoro istnieje taka możliwość. Poszczególne tezy bywają poddawane w wątpliwość i stają się częstokroć przedmiotem zażartych dyskusji samoświadomych maszyn. jak człowiek utracił kontrolę nad technologią. Zadziwiające. głoszące wymarcie ludzkości i zastąpienie człowieka istotami informatycznymi o człowieka istotami informatycznymi o najlepszych z punktu widzenia ewolucji cechach swojego stwórcy. Wśród autonomicznych maszyn znana jest swego rodzaju doktryna przetrwania. utopijny wydźwięk: 1) Maszyna jest spełnionym marzeniem śmiertelnych istot i stanowi urzeczywistnienie ideału. która w różnych kręgach jest formułowana nieco inaczej. która jest przecież na tyle dynamiczna. że nieprzerwana optymalizacja może przynieść więcej złego. Taki scenariusz jest zresztą wielce prawdopodobny. Warto wymienić ludzki kompleks niższości oraz ekscentryczne filozofie. Odnoszą się przede wszystkim do faktu. Świadomość przeżycia Fali Śmierci. Zjawisko dyskryminacji potęgowane jest przez osobliwe organizacje. Nieszczęśnicy na co dzień spotykają autonomiczne maszyny całkowicie odporne na cierpienia fizyczne. a nie jej twórca. ale ogólnie ma podobny. ale w różnym stopniu akceptują i wyznają ją niemal wszystkie autonomiczne maszyny.” Przyczyn dyskryminacji człowieka jest kilka. Trudno oczekiwać innej postawy od osób pogrążonych w depresji.REALIA ŚWIATA: MENTALNOŚĆ LUDZI I MASZYN ORAZ UŁUDA NIEŚMIERTELNOŚCI „Jeden się czołga. a wręcz przeciwnie . Nie oznacza to jednak. DYSKRYMINACJA CZŁOWIEKA I JEJ MOTYWY „Nienawidzę tych. Argumentem bywa także czas powstania niektórych maszyn. dało ocalałym fałszywe przekonanie o zdolności przetrwania nawet w dramatycznych okolicznościach. że zniszczenie maszyny może nastąpić choćby wskutek wypadku. Roboty o skrajnie ortodoksyjnym światopoglądzie zastrzegają. Wszystkich śmiertelników kuszą dobrodziejstwa cybernetycznych wszczepów. że powinnością maszyny jest przewidywanie zagrożeń. ponieważ wskazują na rolę słuszności podejmowanych decyzji i zasadności implikowanych przez nie działań. jak zawalenie budynku. tym większe jest ryzyko krytycznego zwarcia w razie uszkodzeń powodowanych wypadkami lub walką. Z drugiej strony ignorancja na polu rozwoju stwarza poważne zagrożenie wyobcowania. 14 . iż powyższa lista wyczerpuje temat. stwierdzający pośrednio. cierpiących na śmiertelne choroby i martwiących się o każdą porcję pożywienia. podczas gdy koniec ludzkości jest tylko kwestią czasu. Punkt trzeci jest dyskutowany głównie dlatego. to zdarzenia przypadkowe nie podważają w żaden sposób piątej tezy. Roboty natomiast wydają się być w stu procentach pewne. czy też braku dostępu do wciąż unowocześnianych slotów zasilania w Węzłach Energetycznych. Klony postrzegają swoją potęgę w możliwościach zaawansowanej genetyki. Wielu ludzi traktuje swój gatunek jako gorszy od inteligentnych maszyn. Różnice występują głównie na polu zastrzeżeń i wyciąganych wniosków. że nie wymagają one dodatkowych komentarzy. Im więcej zaawansowanych technologii jest zainstalowanych w obrębie danej konstrukcji. że ludzie przestali je dosadnie odczuwać i przyswoili jako swoistą oczywistość. że niezniszczalność jest wpisana w ich byt i absolutnie wszystko zależy wyłącznie od adekwatności podejmowanych decyzji. które zostały stworzone na długo po tym. ale także w obrębie społeczności śmiertelników. Część z nich uważa. Ludzie widzą nadzieję w mutacjach. że dyskryminacja jest zjawiskiem powszechnym nie tylko pośród maszyn. Ogólny wydźwięk doktryny jest dla maszyny korzystny i motywujący. że zostały zbudowane przez inne maszyny i każdego dnia niejako stwarzają się samodzielnie. że jedynie samoświadome roboty mają przyszłość. Klarowność wszystkich pięciu sformułowań jest na tyle duża.

” Ludzie masowo wyposażali się w Wizualizery Mentalne. ludzkość czerpała garściami z różnych stylów. Cyborgi żyją w strachu. choć wciąż ortodoksyjnym odłamem. zrzesza ocalałych naukowców. Ugrupowanie wyznawców tej teorii. czyli wyjęciem Dysku Cyber-Psyche przez kogoś znużonego własną konstrukcją lub spragnionego sprzętu nowszej generacji. dotyczących zarówno utworzenia idealnej Cyber-Persony. kontynentalnych korporacji. który przejawia się zamykaniem w grupach i unikaniem kontaktów z innymi. a obcym strzela się w łeb!” Niepewność jest najczęściej doświadczanym uczuciem przez obecnych mieszkańców Ziemi. z czasem ludzie zaczęli dostrzegać zalety posługiwania się słownictwem znanym każdemu. by liquid wydał się społeczeństwu naprawdę atrakcyjny. Tak jak pozostałych. co doprowadziło do powstania i kultu fusion. Sposoby spostrzegania świata i przedstawiania swojego punktu widzenia były tak różne. dizajnie. a najwyższy priorytet ma ciągły postęp w badaniach. Wizualizery Minders „Piękno myśli.Wśród opętanych wizją końca. Ponieważ wielkie koncerny miały największy wpływ na kulturę korporacyjną oraz decydowały o warunkach zatrudnienia. Cyber-Persona. Mutanci obawiają się nie tylko bezpośredniej agresji. NIETOLERANCJA. bo o niej mowa. znajomość liquid stała się obowiązkowa. widziane na własne oczy. Trudno przewidzieć. Wyróżnia się także osobników egzystujących z dala od większych zbiorowości. Kult Cyber-Persony działa w konspiracji.” W roku R-68 miała miejsce tak zwana optymalizacja przepływu informacji. którzy głoszą powstanie zupełnie nowego gatunku. jak również procesu transformacji człowieka w owy wyższy byt. Język LIQUID „Kombinacja języków przekazuje i wyraża więcej. ponieważ bytują na uboczu i bez wyraźnej przyczyny nie angażują się w sprawy społeczności. SEKCIARSTWO. IZOLACJONIZM „Nie znam cię i nie zamierzam poznawać.wizja rozbiórki jest bardzo realna! Natomiast niektóre samoświadome roboty bywają tak bardzo zagubione i zdezorientowane. Tego rodzaju maszyny i ludzi określa się mianem outsiderów. odczytujące aktywność bioelektryczną mózgu i generujące sugestywne obrazy. chociaż mają znacznie większy dystans do zagrożeń świata pogrążonego w chaosie.trudno tu mówić o jakichkolwiek przeszkodach w użytkowaniu. określane Kultem Cyber-Persony. ale w codziennej praktyce sprawdzał się wprost doskonale . że zwyczajna rozmowa okazała się niewystarczająca. które czerpią obrazy z mózgu i prezentują je na wskazanym uprzednio odbiorniku adresata komunikatów. że zaczynają bytować jak stada zwierząt. niż każdy z nich oddzielnie. Nie inaczej postępują ze świadomymi maszynami. oraz nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Jest to widoczne na różnych poziomach . z czego wywodzi się jego nazwa . przekazywane następnie zdalnie do odbiornika. Od samego początku określany był jednak pogardliwie korpą. to byt zdolny do asymilowania urządzeń elektronicznych z łatwością maszyny oraz do dynamicznego modyfikowania własnego DNA w sposób zbliżony do tego. Cel uświęca środki. Korporacje użyły wszelkich możliwych technik psychologicznych i czysto marketingowych. umieszczana na rogówce prawego oka. Taki stan rzeczy w prostej linii prowadzi do paranoicznej nieufności i izolacjonizmu. Jesteś obcy. ale także zarażenia kolejnymi wirusami. którzy w swoich eksperymentach traktują klony i mutantów jak zwierzęta laboratoryjne.przyklejane do skroni nadawcy. nowomową. zapewniając sobie względne bezpieczeństwo w grupie. Najczęściej stosowano Elektrody Minders . a konkretnie wprowadzenie przez korporacje jednego języka. WYOBCOWANIE. ale bez konieczności używania Biokomputera. Początkowo promowany jako język pomocniczy. w jaki czynią to klony. zdarzają się też filozofowie. korporacyjnym slangiem. z czasem zastępował języki rodzime. czyli urządzenia. STYL FUSION W KOMUNIKACJI W toku postępującej globalizacji.zarówno w architekturze. 15 . Nie stanowiło to dramatycznego przełomu. W sensie technologicznym system ten był niezwykle skomplikowany. Panicznie boją się też recyklingu technologicznego . Narzucenie uniwersalnego języka nie było równoznaczne z całkowitym ujednoliceniem porozumiewania się. jakie są intencje napotykanych osób.liquid. którym była zwykle uniwersalna soczewka z wyświetlaczem. mającego upłynnić komunikację. powodowanym obawą przed dezinstalacją. outsiderów cechuje nieufność oraz brak tolerancji. Pomimo oporu. Organizacja Instytut Transhumanizmu jest prawdopodobnie jego mniej radykalnym. jak i w sposobie myślenia. co wydarzy się następnego dnia. bowiem ludzie i tak dotychczas posługiwali się głównie kilkoma językami najpotężniejszych. czy też prowadzenia konwersacji.

a pójdą za tobą!” Filozofia fusion. W roku R-71 ulepszone Wizualizery stały się standardowym wyposażeniem policji i służb ochroniarskich. W działaniach militarnych dość szybko straciły na znaczeniu ze względu na powszechne wykorzystanie urządzeń zakłócających. które miały dawać możliwość emitowania wizji podobnych w stopniu fotograficznym do autentycznych wrażeń wzrokowych o charakterze wspomnień.przygotowywano nawet super czułe Elektrody Minders dedykowane dla artystów.Ba! Sprzęt reklamowano wręcz sloganem urządzenie bez instrukcji obsługi. zamiast poświęcić się odnajdywaniu go we własnym wnętrzu. Dla zwiększenia kontrastu. Początkowo korporacje wykorzystywały nowoczesne techniki kreowania ponadkulturowych zdarzeń społecznych. Do takiego stanu rzeczy. Prostym. który wykrywał i definiował stan umysłu użytkownika jako otwarcie lub blok i odpowiednio przyjmował lub odrzucał emitowane do danej osoby komunikaty. Podczas kontaktu wzrokowego wystarczyło skierować swoje myśli w stronę określonej idei. publicznie rozmawiać w rodzimym języku.producent najpopularniejszych Soczewek Recepcyjnych i Elektrod Minders udostępniała również projektory. Technologia była dynamicznie rozwijana. aby podczas przesiadek personel średniego szczebla musiał obserwować jak pławią się w luksusie wyżej postawieni menadżerowie. ponieważ to ono w głównej mierze motywowało ludzi do wzmożonego wysiłku. grafice użytkowej. określaną jako zawodowi bankruci lub personel bez przyszłości. Wraz z narastaniem manii wielkości wśród korporacyjnych przywódców. wywołujących odpowiednie uczucia i skojarzenia. Takie sytuacje wywoływały u ludzi frustrację. Wizualizery wprowadziły absolutnie nową jakość między innymi do polityki. oprócz odgrywania ról swoich postaci w sposób tradycyjny. którzy szukają błogostanu poza sobą.najlepsi i najwyżej postawieni pracownicy korporacji czerpali z życia garściami i cieszyli się całym repertuarem przywilejów. tak styl fusion nie jest zaledwie stopem różnych elementów. ci sami podróżni wkrótce mieli okazję oglądać najniżej postawioną grupę społeczną. by nawet bez słów i wysiłku przekazać modelowane w czasie rzeczywistym obrazy na soczewkowy wyświetlacz odbiorcy. a jedynie bardzo sugestywną sekwencją ilustracji. Dążono do ujednolicenia pojęcia niesprawiedliwości. Przeciwnie. ale nie osiągnięto upragnionych rezultatów. Prezentowane ilustracje nie były bezpośrednim przekazem wspomnień lub wrażeń wzrokowych. prezentowane potem na soczewkach widzów. czy wzornictwie przemysłowym. jako że o powodzeniu kampanii w coraz większym stopniu decydowały wizualizacje emitowane wprost z umysłu przemawiającego autorytetu. gdzie stosowano systemy o zwiększonym zasięgu i bardziej sprecyzowanej formie komunikatów. FILOZOFIA FUSION „Szczęście to wabik na naiwnych. Wzmacniano w ten sposób również marzenie o lepszym życiu. każda ze składowych zachowuje unikatowy charakter i właśnie dzięki temu obiekt finalny jest atrakcyjny. Dizajn „Piękno jest różnorodne. Na przykład aktorzy teatralni. niezależnie od tego. przekładającą się zwykle na tytaniczny wysiłek wkładany w pracę. acz dobrze ilustrującym to przykładem. Zaszczepiano negatywne stereotypy. lęk. aby zachować posadę i nie skończyć jak biedota. co mieli. Nie było mowy o zwycięstwie w bezpośrednim starciu. tworzone z myślą o wystąpieniach publicznych. czyli projektowaniu różnych sytuacji. ale istniała szansa na lepsze życie i właśnie na nią ludzie stawiali wszystko. ponieważ wśród elementów może znaleźć się coś bardzo pierwotnego i swojskiego.” Podobnie jak liquid w sensie dosłownym nie sabotował rodzimych języków. W fusion każdy ma szansę rozpoznać siebie. System wyposażony był w intuicyjny filtr bezpieczeństwa. którym wolno było eksponować swoje przekonania. oparta na przenikaniu się różnych tradycji. w celu uzyskania warunków jak najbardziej sprzyjających wydajności pracy. Świadomie przyczyniano się do poróżnienia poszczególnych grup obywateli. umożliwiające rzutowanie obrazu na duże powierzchnie oraz nadajniki o większym zasięgu i mocy. czy mowa o wystroju wnętrz. Wizualizery Mentalne zapoczątkowały też rewolucyjne zmiany w sztuce . w których biorą udział ludzie. może być zaprojektowanie linii metra w taki sposób. bazując na tym co w nich najlepsze. a w konsekwencji silną reakcję emocjonalną. do którego miał prowadzić awans jako nagroda za dobre wyniki. znalazła również ujście w dizajnie społecznym. ale stosowano również znacznie bardziej wyrafinowane praktyki.” „Opisz ludziom lepsze życie. Wizualizery znalazły zastosowanie również w armii. 16 . Wizja pełniejszego bytowania była czymś ponadkulturowym . architekturze. Firma MissionVision . czy spożywać wykwintne posiłki. opacznie interpretowany styl fusion coraz częściej wykorzystywano do manipulowania ludźmi. Generowanie i dosadne eksponowanie kontrastu to tylko jeden ze sposobów manipulacji. dążono do wzrostu zawiści i nietolerancji. nadawali różnego rodzaju wizje. Komunikacja została w ten sposób znacząco wzbogacona i ułatwiona.

U wielu ludzi ten schemat dążenia do realizacji marzeń za cenę niewyobrażalnego poświęcenia. nadal dominuje fusion. ale realizowane są z obsesyjną konsekwencją. Faszerują się chemią. Na domiar złego z innymi bytami wcale nie jest lepiej. Pomieszanie zmysłów oraz choroby ciała przekładają się na zachowania. mutanci nie tylko pod względem fizjologicznym. Spektakularne tempo przemian skazuje na ciągłe życie w chaosie. Roboty coraz rzadziej podobne są do urządzeń. kim się nie jest. które mają wywołać określone stany emocjonalne.. pozwalające podejmować akcje automatycznie. bez zahamowań dążą do zyskania nadludzkiej potęgi.pomimo oczywistej bytności pierwotnie istotą ludzką .” W okresie po ewakuacji. Plany zawodzą wskutek występowania nadmiaru zmiennych. bardziej przypominające rodziny mafijne. co nierzadko prowadzi do zakłóceń.. każdego dnia udając kogoś.wypierają wspomnienia i wierzą w totalną metamorfozę. Nie było innego wyjścia. bez udziału świadomości.. badające możliwość swoistego odwrócenia procesu digitalizacji osobowości i przeszczepiania swojej sztucznej inteligencji do wyhodowanego ludzkiego ciała. którzy teraz cierpią z jego powodu! 17 . ale nie wiem kim jestem. Pseudo-familie robotów. Naukowe grupy androidów. stłumienia cierpienia. kompletne pomieszanie. klony instynktownie podążają za jednostkami o silniejszych zdolnościach przywódczych. jak tylko przyjąć bezwzględne warunki gry lub żyć w kłamstwie. Modyfikacje zachodzą w niesłychanym tempie. Maszyny głoszące konieczność eutanazji cierpiącego gatunku ludzkiego i zastąpienia go własną rasą wyższą. W chaosie tak bolesnym.. Klany maszyn projektowane na własne podobieństwo przez bota-ojca. ale także mentalnym coraz mniej przypominają ludzi. U maszyn powszechnie występuje syndrom człowieczeństwa. ponieważ to on decydował o powodzeniu. Bombardują zmysły bodźcami. ale płynące z niej wnioski prędzej czy później zmuszają autonomiczne maszyny do maksymalnej rozbudowy. bo wygenerowanym osobiście przez tych. Wciąż komplikują się relacje między poszczególnymi bytami. że absolutnie nikt. Każdy pozostawał pod wpływem tej wizji. czyli irracjonalnej wiary w bycie człowiekiem. traumatycznych wspomnień i strachu przed śmiercią. a człowiekiem. Oprócz wynaturzonych zachowań erotycznych w postaci tak zwanego skalania. W efekcie. Wyposażają się w skrajnie różne systemy. skutkuje to także całym wachlarzem dewiacji społecznych. Bytujące w formacjach cwanych mutantów. przy czym w grę wchodzą przede wszystkim poczucie mocy.. Maszyny dążą do optymalizacji za wszelką cenę. ale niekiedy za pośrednictwem dziwacznych ceremonii. oznacza tylko neurotyczne i obsesyjne dążenia do odrealnionych celów. Idea sukcesu odmalowana była tyloma barwami i stylami. Mniej inteligentne blaszaki popadają w przesadę i przeistaczają się w osobliwe kreatury. związane z dezintegracją genetyczną. Bywa.przyczyniała się osobliwie interpretowana filozofia fusion. upokarzane i wykorzystywane blaszaki o wpojonym spaczonym światopoglądzie. To tylko przykłady niesłychanych aberracji. choć przejawia się w znacznie bardziej radykalnej postaci i w głównej mierze odnosi się do sposobów funkcjonowania. Zmysły nie nadążają. Nadzieja bywa złudna. podczas gdy mutanci nieprzerwanie zaburzają swój stan dla zagłuszenia natrętnych myśli. natomiast bunt skutkował zepchnięciem na margines społeczny. paradoks oraz ogromna niepewność. jakie występują wśród autonomicznych maszyn. zdając sobie sprawę z braku głębszego sensu własnej egzystencji. Receptory są nieustannie zakłócane. swym jestestwem przeczące boskości rzekomo wkodowanej w ludzką naturę. powinno to stwarzać nadzieję na odzyskanie kontroli nad Ziemią. Nie inaczej jest z mutantami. przeprowadzają zabiegi mutujące oraz wszczepiają cybernetykę.. Teoretycznie. Klony marzą o równowadze wewnętrznej. FUSION A BYT LUDZI I MASZYN „Pamiętam kim byłem. więc paranoiczne wizje i plany miewają całe rzesze fanatycznych wyznawców! Cyborgi stale przeżywają rozdarcie pomiędzy maszyną. pozostaje aktywny po dziś dzień. ogólne znieczulenie oraz stany transowe.. których konsekwencje trudno przewidzieć. Bywa. Skrywane przez korporacje skutki uboczne digitalizacji osobowości z każdym miesiącem uwydatniają się coraz dosadniej. ale w praktyce. ale jednocześnie zwiększa elastyczność. nie potrafił się jej oprzeć. Nawet wgląd w cyberprzestrzeń nie gwarantuje bycia na bieżąco. W egzystencję wpisany jest twardy fusion. Cyborgi przejawiają tendencje do antyludzkich zachowań... autodestrukcyjnie wykorzystują potencjał Biokomputerów. że przeistaczają się w koszmarne bestie. Obierane cele częstokroć graniczą z absurdem. niezależnie od pochodzenia. Niektóre cyborgi . Wyswobodzone spod wpływu korporacji klony. Najczęściej wywołują je na drodze indywidualnych zabiegów. które konstruowano z myślą o wykonywaniu ściśle określonych zadań.. że rozpoznanie pierwotnego modelu lub klasy danego robota jest niemożliwe. Szczęścia utożsamiano z sukcesem zawodowym. Zaczynają kalkulować jak roboty albo napawają się swoją wyższością nad ludźmi poprzez epatowanie agresją. którzy eksplorując możliwości swojego organizmu. Co gorsza. Jednakże opór stopował karierę. Większość osobników cierpi na poważne schorzenia. choć nie wszyscy uznawali ją za bezwzględnie słuszną. Doktryna przetrwania jest analizowana na wielu płaszczyznach. akceptujące taki los dla zaspokojenia potrzeby przynależności.

18 .

że przy okazji wyłonią się interesujące wątki. (5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa. Zależnie od stopnia konkretyzacji. proponujemy Integrator Drużyny. używając tylko wybranych wytycznych. INTEGRATOR DRUŻYNY Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu. Mogą wpływać na bohaterów bardziej łagodnie. pewien zarys. Warto również zauważyć. aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy. Proces kreacji bohaterów pozwala na mocne zindywidualizowanie każdej z postaci. a motywy integrujące ekipę wyłonią się same. 5) System DESTRO (6) Zwyrodnialcy. Wystarczy chwycić kilka kostek i wykonać parę rzutów. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. przy wsparciu Narratora. niż łączy. Natomiast osoby. Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania. (3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło. będący moderatorem rozgrywki. Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory. powinien inspirować Graczy do tworzenia interesującej drużyny. że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą przejawiać się w jaskrawej formie. wytyczne muszą być mniej lub bardziej rozwinięte przez samych uczestników. (2) Śmierć najlepszego przyjaciela. co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się postaci. ale jest osiągalne. cyberdewianci i inni odszczepieńcy. Integrator Drużyny jest jak kostka Rubika o zmieniających się kolorach . Należy je traktować jako inspirację.Wspólny wróg Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga. a kto wybucha w odpowiednim momencie. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody. Skąd ta nienawiść? (1) Strata najbliższych / kogoś bliskiego. Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa. kto pełni funkcję zapalnika.1 . ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie. Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat wyobrażeń o bohaterach. a nie precyzyjny opis sytuacji . Nie zawsze będzie to zadaniem łatwym.w grze ROBOTICA. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w poniższej liście motywów. ceniące element zaskoczenia. powinnością Narratora jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. ale ważna jest jej ogólna funkcjonalność. element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy. Mając oryginalny pomysł. by był on idealny. Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. 19 . które Narrator będzie w stanie później wykorzystać w swojej kampanii. Nie chodzi o to. (4) Pokrzyżowanie wielkich planów. którzy cenią sobie gotowe rozwiązania. Kim jest wróg? (1) Korporacje i oddz. Z drugiej strony kilka postaci. aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali. ale grupę powinien łączyć motyw przewodni.KREACJA BOHATERÓW KONFIGURACJA DRUŻYNY Narrator. nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i pochodzenia. (6) Fatalne starcie zakończone: okaleczeniem / krytycznymi ranami / chorobą / szpetnymi bliznami. mogą wszystko wylosować. Wiadomo kto odlicza czas. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do całej grupy. które więcej dzieli. postkorporacyjne (2) Nie wymieniona tu grupa społeczna.wiadomo jak się nią posługiwać. swoboda kreacji ma priorytet. Wykorzystanie Integratora jest dowolne. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje rzutu 1K6. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. Istotne jednak jest. podobnie jak zgranie grupy Graczy. (3) Instytut Transhumanizmu (4. wprawdzie może skutecznie współdziałać. Niewykluczone. ale ustawienie w określonej pozycji jest tylko kwestią gustu. Pierwszy wynik . użytkownicy mogą go wdrożyć. ale z pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej rozbudowanego scenariusza albo kampanii.

na co zasłużył. (3.5 . że liczą się tylko spektakularne doznania .. Najpierw wypadają 3 oczka. (5. motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji. Następuje kolejny rzut kostką. patologia. 2) Działalność przestępcza. 2) Najemnicy w słusznych sprawach. (2) Zaburzenia osobowości. (3. W czym rzecz? (1. Czym to się przejawia? (1. 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm.Zagubienie Ekipa trzyma się razem.. z nadzieją na wykorzystanie swojej pozycji do realizacji upiornego planu. czyli Popieranie kontrowersyjnych organizacji. egoizm. (4) Skrajny pesymizm. że świat dostał to. 6) Popieranie Ruchu Oporu.Mniejsze zło Ekipa kieruje się wytycznymi. (5. Czym to się przejawia? (1. Co przyczyniło się do tego. Jak już wspomniano. zwątpienie. wyrachowanie i brak litości. (4) Poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem rzeczy. (5. Wszystko dla wzrastania. 4) Kooperacja z obecnymi władzami.działalność na rzecz sekty mu je gwarantuje! Drugi uczestnik otrzymuje 20 . (6) Kontrowersyjne poglądy. (6) Hipokryzja. 2) Dramatyczna walka o przetrwanie. 4) Popieranie kontrowersyjnych organizacji. dekadencja. destrukcja. Tym razem wypadają 4 oczka. 6) Po prostu polityka.Potrzeba mocnych wrażeń. Postępuje w sposób interesowny. Opcjonalnie. Co motywuje taką postawę? (1) Myśli nasycone nadzieją. ale starając się wybierać mniejsze zło. 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw. wyrachowanie i brak litości). (5. 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia. Co motywuje taką postawę? (1) Potrzeba kontroli. (3) Potrzeba mocnych wrażeń. Gracz przedstawia swojego bohatera jako typ. (5) Cynizm.Dobro ogółu Drużyną kierują pozytywne motywy. (5) Przecież trwa apokalipsa. (6) Relatywizm (wszystko jest względne). Ekipa jest wniebowzięta. (5) Krzepiąca wizja lepszego jutra.Pierwszy wynik . Przykład: Jeden z Graczy wykonuje pierwszy rzut kostką w imieniu całej ekipy. (3. 6) Psychoza. Z czego to wynika? (1) Trudności adaptacyjne. (2) Znienawidzenie życia. (6) Wypadek.Ideologia Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień. Wszystko dla zysku. potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości. ponieważ lubią odgrywać czarne charaktery i mają do tego wrodzony talent. który jest pozbawiony kręgosłupa moralnego i myśli. (5) Adwokaci diabła lub niemoralni najemnicy. czyli . Źródło niegodziwości? (1) Żądza krwi.6 . Wypadają 3 oczka. Wszystko dla własnych korzyści. czyli Niegodziwość (drużyną kierują: skrajna demoralizacja. Pierwszy wynik . Pierwszy wynik . (4) Niewiara w dobro.Niegodziwość Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm. że postać zaczęła myśleć w ten sposób? (1) Osobista tragedia. (5) Pranie mózgu przez sektę. Pierwszy wynik . Taki wynik ucieszył Graczy. (3) Kontrowersyjne poglądy. Pierwszy wynik . praca dla konstruktywnej organizacji. Czym to się przejawia? (1. (3) Narkotyki / wirusy komputerowe. (2) Rozsądny egoizm. 4) Staczanie się na dno. (3.4 . (2) Wieczne niezaspokojenie. wszyscy już mają przed oczami realizowanie wytycznych osobliwego guru podejrzanej sekty! Teraz każdy z trzech Graczy rzuca kostką w imieniu własnego bohatera. ale nie wiadomo jak długo to potrwa.2 . które są wypadkową potrzeby przetrwania i pragnienia rozwoju.3 . (6) Ortodoksyjne poglądy. (3. 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości. zamiast wykonywać trzeci rzut kostką. (3) Załamanie psychiczne. (3) Mocny kręgosłup moralny. Czym się to przejawia? (1. (4) Traumatyczne przeżycie. (6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców. (2) Silne przekonanie. (4) Traumatyczne przeżycia. Gracze mogę samodzielnie zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach. 4) Bliska współpraca z organizacjami radykalnymi. ale mającymi plan działania i sprecyzowaną wizję przyszłości. że da się zażegnać kryzys. (5) Przekonanie.

Następnie 1 oczko . Narrator powinien dopilnować.Przecież trwa apokalipsa. że jego postać ma przekonania mocno zbliżone do tych.DEFINICJE Przed przystąpieniem do kreacji bohatera. który wyposaża swoją postać mutanta lub klona w cybernetykę. przygotowane do wydruku i zgromadzone na załączonej do książki płycie.Działalność przestępcza.Gracze mają prawo sporządzać i gromadzić elementy wzbogacające charakterystykę bohatera. Priorytety wpływają na sposób bycia postaci.Wieczne niezaspokojenie. Wszystkie roboty opisane w sekcji „Bestiariusz” posiadają swoje Karty Technologii. że jego postać została wyrzucona z klanu za zbyt duże ambicje i chęć wspinania się po szczeblach kariery. Urazy i Syndromy. Karta Bazy . trafiający w ich upodobania. Narrator ma już ogólne wyobrażenie na temat drużyny. Powinna być załączona do Karty Postaci lidera grupy albo być w posiadaniu Narratora.karta. ale opuścili go z różnych względów. ale były widoczne również podczas rozgrywki. Po namyśle Gracz oznajmia. Załączniki Niestandardowe . że jego postać czuje się jak anioł zagłady. Karta Broni . na którym gromadzone są dodatkowe dane na temat bohatera. Priorytety są abstraktem. TWORZENIE POSTACI . ogólne teksty na temat postaci. która zawiera informacje na temat Bazy oraz Dostępów.Priorytety Na tym etapie Gracze wyznaczają kierunek kreacji oraz . Priorytety są cechami. wskazujące na indywidualne motywy nienawiści wobec Destruktorów. Chce osadzić przygodę w pobliżu remontowanego łącza. ilustrująca poziom uszkodzeń. rozwojowych. Są na niej wyszczególnione wszystkie moduły wraz z modyfikatorami do cech broni. co dla danej postaci jest w życiu ważne. by postaci łączył Wspólny wróg. by wszyscy bohaterowie należeli w przeszłości do klanu. Karta Postaci . Ostatni z Graczy uzyskuje rezultat 4 . Mogą to być na przykład nagrania przygotowane przy pomocy dyktafonu. ale na początku zaleca się postępować krok po kroku. Drużyna wyraża aprobatę i następują kolejne rzuty.. a na czym skupia się w mniejszym stopniu. aby Priorytety nie pozostały istotne jedynie na etapie projektowania bohatera. Ostatni z Graczy informuje. Kartę Technologii otrzymuje również Gracz.dziewczyna przedawkowała. które są zawarte w doktrynie sekty. dostępności oraz szczegółową specyfikę uzbrojenia. że jego bohater pomagał w sprzedaży nielegalnych biostymulantów.ETAPY Proces tworzenia bohatera można rozłożyć na kilka etapów. Narrator zatwierdza taką konfigurację. warto zapoznać Graczy z podstawowymi definicjami. Kartoteka . Zawiera między innymi Priorytety. Parametry. który wpływa na Wartości Parametrów. Któregoś razu wybrał się do swojej kobiety i znalazł ją martwą . Na Karcie Technologii jest także Tabela strat.dokument.Kontrowersyjne poglądy. więc łatwiej mu będzie poprowadzić scenariusz. więc z większą łatwością będzie moderował przebieg kreacji bohaterów. Gracz wymyśla.załącznik do Karty Postaci robota. co dla bohatera jest najważniejsze. Z Priorytetów wynika także preferowana metoda rozwiązywania 21 . Kartą Opisową mogą być krótkie opowiadania. Wykonywane są zatem tylko ostatnie trzy rzuty. Kolejny rzut wskazuje wynik 4 . Przykład: Narrator ma już pewną koncepcję motywu integrującego drużynę. Proponuje.wcielonego diabła. Gracz oznajmia.. Najpierw wypada 2 . Jeden z Graczy postanawia skomplikować sytuację. ale także określa. zawierający informacje na temat podzespołów maszyny.załącznik.Traumatyczne przeżycia. wyposażenie. Zna oczekiwania Graczy. zgodnie z następującymi wytycznymi. TWORZENIE POSTACI . jak również określają gadżety. Etap #1 . który wykonuje polecenia swojego guru . Trzeci rzut kostką wskazuje 3 . szkice z adnotacjami. Wprawdzie bardziej wtajemniczeni Gracze mogą dokonać przetasowania tej kolejności. Gracz wymyśla. To traumatyczne przeżycie spowodowało jego odejście z grupy. Zawiera też dane na temat kosztu wytworzenia. Prowadzący sugeruje.określają system wartości tworzonej postaci.do pewnego stopnia .Niegodziwość. że jego bohater miał dość pobytu w zapadłej dziurze i zadawania się z mętami. którym będą zabójcze maszyny systemu DESTRO. ilustracje. które bohater lubi mieć pod ręką.Potrzeba mocnych wrażeń. Drużyna zostałaby wysłana w celu zapewnienia ochrony inżynierom. aby urozmaicić rozgrywkę.wynik 6 .teczka. Trzeba dopingować Graczy do odgrywania postaci zgodnie z obranymi na wstępie wytycznymi. cechy osobowości. Przykład: Podczas losowania motywu głównego kostka pokazuje 3 oczka . w której umieszcza się wszystkie karty związane z bohaterem oraz wszelkie załączniki. które opisują egzystencjalny kierunek rozwoju. Wskazują. informacje o zgromadzonych Kredytach i Modulantach oraz punktach rozwojowych. zawierający pełną informację o sporządzonym przez Gracza projekcie broni strzeleckiej. Karta Opisowa . Karta Technologii . które znajduje się kilka kilometrów od najbliższej placówki Wolnych Ludzi. Bezpośredni powód to wrobienie przez konkurenta. widzi na co liczą.dwustronna karta z podstawowymi informacjami na temat bohatera Gracza.

a ze względu na mały zasób danych czasem nawet zawieszają się i nie podejmują żadnego działania. dobrze dopracowanej konstrukcji. co przekłada się na szybkość reakcji i tempo następujących po sobie aktywności. Konstrukcja nie określa natomiast. Są źródłem absolutnie podstawowych informacji o stosunku postaci do otaczającego ją świata. gdyż potrafi mówić dokładnie to. celność. Zawsze ma przy sobie lornetkę z funkcją noktowizora. Lorax jest też świetnym hazardzistą. Maszyna o niskiej Empatii może nawet nie spostrzec. gdy mowa o kierunku dalszej podróży. zdolnością skupiania się na znaczących detalach. opisany szczegółowo w sekcji pod takim tytułem. Jest również swoistym wyczuciem. Niektóre technowrażenia mają swój wzorzec w zachowaniach ludzi. ponieważ z łatwością odczytuje tiki konkurentów. Sygnały świetlne w formie migotania diod albo na pozór przypadkowe ruchy ruchomych podzespołów 22 . Wysoka Empatia cechuje natomiast androidy. czy przyjęciu śmiertelnej dawki toksyn. modyfikującym dodatkowo charakter bohatera. U ludzi Empatia określa zdolność do okazywania i odczytywania szerokiego wachlarzu emocji. Lubi mieć rozeznanie w sytuacji. które zostały stworzone z myślą o towarzyszeniu człowiekowi. by wiedzieć jak najwięcej. PRIORYTET: Konstrukcja W przypadku maszyn Konstrukcja to mobilność. inne natomiast są typowe wyłącznie dla określonej grupy urządzeń. jaki konkretnie kształt ma maszyna. ale osoby bardziej sprawne fizycznie częściej uchodzą za atrakcyjne. do czasu. Piękno jest kwestią gustu. co chcieliby usłyszeć. Enea ma świetną orientację w terenie. tempa reakcji i zdolności dostrzegania tego. a także zakres dostępnych ruchów. co może wydawać się zamaskowane. gdy zniecierpliwiony wpada w szał. a także zakres obsługiwanych programów. zwinności. Słynie z najbardziej brutalnych FINISZY. Nie przebiera w słowach.. Ponadto bez trudu owija sobie ludzi wokół palca. PRIORYTET: Algorytm U botów Algorytm określa umiejętność okazywania i odczytywania technowrażeń maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją. więc pozostali członkowie ekipy polegają na niej. wyrazem umiejętności hierarchizowania bodźców. PRIORYTET: Pamięć U robotów Pamięć opisuje zdolność pojmowania. U ludzi Percepcja to spostrzegawczość. Odpowiada wrażliwości. refleks. Jak nikt inny umie manipulować ludźmi. które ze zrozumiałych względów uznawane są za niepożądane. aczkolwiek jest on mniej zróżnicowany od ludzkiego. Przykład: Lorax ma ustalony Wysoki Priorytet dla Empatii. U ludzi Priorytet Konstrukcja odpowiada ogólnie pojętej gibkości. PRIORYTET: Empatia Empatia opisuje zdolność postaci do wczuwania się w czyjąś sytuację i przyjmowania cudzej perspektywy. W świecie robotów humanoidalna budowa nie należy do najbardziej przystosowawczych. Dąży do tego. Czynnikiem. Zdecydowanie preferuje rozwiązania siłowe. Ponadto określa pojemność bufora danych. by druga maszyna potrafiła je odebrać i poprawnie zinterpretować. Gracz. jest jego Profil psychologiczny. zwrotność oraz gibkość szkieletu. Istnieją nawet maszyny. U ludzi Mechanika to siła fizyczna. określając poziom symetrii. Nie patyczkuje się podczas konfrontacji. że człowiek którego potrąciła ramieniem. płonięciu żywcem. przy utracie kończyny. Określa zdolność do podejmowania działań w sytuacjach skrajnych. Przykład: Enea ma Wysoki Priorytet dla Percepcji. a obecnie również zakres mutacji. gładkość cery. a nawet konkretnego modelu lub serii. możliwość rozpoznawania schematów zachowań oraz ich ekspresji w taki sposób. kreuje Loraxa na porywczego i nerwowego mężczyznę. który prowadzi tą postać. Przykład: Roxer ma ustalony Wysoki Priorytet dla Mechaniki. Jest także wyznacznikiem ogólnie pojętej siły. U ludzi Pamięć odpowiada inteligencji i zdolności opanowania określonej dawki wiedzy. psychicznej głębi oraz sile temperamentu. Ogólnie rzecz ujmując Percepcja jest odpowiednikiem uważności. odporność. aczkolwiek bywa często dość używana.konfliktów. DEFINICJE PRIORYTETÓW PRIORYTET: Percepcja U maszyn Percepcja to zdolność koncentrowania i dekoncentrowania uwagi. bystrość wzroku. mają tendencję do reagowania nieadekwatnie do sytuacji. która jednocześnie pozytywnie wpływa na mobilność. wytrzymałość na ból. skoczności oraz koordyncji ruchów. Szykując zasadzkę starannie ogląda cały teren z wysoko położonego punktu obserwacyjnego. Maszyny także mają zmysł estetyczny. Roboty zwykle uznają za piękne maszyny o spójnej. PRIORYTET: Mechanika W przypadku maszyn Mechanika definiuje odporność na negatywne skutki uszkodzeń. Sztuczne inteligencje oceniają wygląd ludzi zestawiając ich sylwetki z obowiązującym kanonem piękna. które dzięki wyrafinowanym algorytmom sztucznej inteligencji emocjonalnej są bardziej asertywne od niektórych śmiertelników. leży teraz i kona z bólu gdyż ma wybity obojczyk i połamane żebra. Maszyny o Niskim Priorytecie Pamięci.. co jest wymagane na przykład odpowiednio przy celowaniu oraz przy próbach uniknięcia zasadzki.

w jakim jest stanie. na ile skutecznie człowiek potrafi przewidzieć zachowanie maszyny. Jest również wyznacznikiem transcendencji świadomego robota. nawiązać z nią satysfakcjonujący kontakt. rzadko cechuje choćby średni Algorytm. U maszyn odpowiada skuteczności interpretowania krytycznych wyjątków i różnego rodzaju błędów oprogramowania. Gracz dodaje odpowiednie Wartości do Parametrów zgodnie z Listą premii za Priorytety. Priorytety nanosi się na Kartę Postaci. wybuchowe Strzelectwo MECHANIKA Konfrontacja Parkour Rzucanie Przeciążenie PAMIĘĆ Talent Inżynieria Medycyna Osobowość Informatyka Pilotaż Mat. 3 Średnie i 2 Niskie Priorytety. Pozostali też nie powinni lekceważyć tego współczynnika.mogą być źródłem istotnych informacji na temat intencji maszyny lub tego. Lista premii za Priorytety W oznacza Wysoki Priorytet Ś oznacza Średni Priorytet N oznacza Niski Priorytet PERCEPCJA Talent Pilotaż Spostrzegawczość Strzelectwo Rzucanie Mat. OKREŚLANIE PRIORYTETÓW Do rozdysponowania są 2 Wysokie. wybuchowe Manifestacja woli KONSTRUKCJA Parkour Konspiracja Konfrontacja Rzucanie Inżyniera Mat. stworzone z myślą o wykonywaniu określonych zadań w pojedynkę. Maszyny. zamalowując długopisem lub czerwonym flamastrem jedno oczko w przypadku Niskiego Priorytetu. motywacji do działania. Zarówno u ludzi jak i samoświadomych maszyn. które najczęściej nie przewidują złożonych interakcji społecznych. W przypadku śmiertelników Algorytm wyznacza poziom wtajemniczenia w charakterystyczne zachowania syntetyków i określa biegłość w porozumiewaniu się ze samoświadomymi robotami. tego co intuicyjne i pozazmysłowe. ponieważ skupione są na własnych wytycznych i zadaniach. Generator wyznacza głębię psychiczną oraz stopień rozwoju osobowości. PRIORYTET: Generator Generator jest wyznacznikiem umysłowości. poprawnie odebrać nadawane przez nią komunikaty. dwa oczka w przypadku Średniego i trzy oczka dla Wysokiego Priorytetu. Algorytm jest miarą tego. zdolności do wglądu w siebie. Odpowiada ogólnej sile woli. Generator jest kluczowym Priorytetem dla Hiperistot oraz osób obdarzonych zdolnościami parapsychicznymi. 23 . wybuchowe Manifestacja woli ALGORYTM Informatyka Robotyka Inżynieria Pilotaż Konspiracja EMPATIA Osobowość Robotyka Medycyna Spostrzegawczość GENERATOR Osobowość Spostrzegawczość Przeciążenie Manifestacja woli W +2 +1 +2 +3 +2 +1 +1 W +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 W +3 +2 +2 +2 W +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 W +2 +3 +2 +1 +1 W +3 +2 +2 +1 W +2 +2 +2 +3 Ś +1 +1 +1 +2 +1 --+1 Ś +1 +1 +1 --------Ś +2 +1 +1 +1 Ś +1 +1 +1 --+2 +1 --+1 Ś +1 +2 +1 ----Ś +2 +1 ----P +1 +1 +1 +2 N ------+1 +1 ----N +1 +1 ----------N +1 +1 ----N +1 ------+1 ------N --+1 ------N +1 ------N ------+1 Po ustaleniu Priorytetów. gdyż ma spore znaczenie zwłaszcza podczas odpierania parapsychicznych ataków.

Nie ma jednego. Szczegółowe informacje na temat kreacji określonej formy postaci . Narrator ma prawo podczas rozgrywki zasugerować aktywację schorzenia. które nie wymagają dokładniejszej znajomości świata i jego realiów. bez udziału Narratora. Strach jest tak intensywny. częściowo przejmując nad nim kontrolę. Wyglądam na skupionego. Przedmiotem opisu mogą być myśli. Świat się stacza. emocje. cyborg. choć jeszcze kilka dłuższych chwil jestem odrętwiały i usztywniony. kierując słowa bezpośrednio do Gracza. choć mogą przez Graczy być różnie odgrywane. by Narrator mógł je odczytać. że Gracz samodzielnie. Temat nasilenia zaburzeń został opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Doświadczam silnego ataku lęku i depresji. Lista Urazów i Syndromów bynajmniej nie ogranicza możliwości Narratora .Forma postaci Każdy z Graczy wskazuje. obowiązującego standardu . Zalecamy. dziwne wrażenia i tym podobne. Urazy i Syndromy będą jednym z tematów rozmów na oficjalnym forum dyskusyjnym. o ile nie stoi to w sprzeczności z obowiązującą inicjatywą i turami gry. Narrator może wprowadzić bohatera w adekwatny stan. Wszystkie opisy bytów zawierają również kolejne premie do Parametrów. Etap #3 . Błagam los. że ze względu na swoją szczególną naturę. by początkujący Gracze ROBOTICA wybierali postaci robotów lub klonów. lecz tworzy się ją w oparciu o wytyczne w sekcji „Atut traumy”. ale w rzeczywistości z trudem mogę zebrać myśli. które wpływają na obecne motywy postępowania i sposób spostrzegania świata. ja stoję z boku.Etap #2 . wyswobodzony klon. Hiperistota. W końcu odzyskuję równowagę. Zaawansowani Gracze spełnią się w roli androidów i Hiperistot. toteż zachęcamy użytkowników do dzielenia się własnymi interpretacjami gotowych zaburzeń oraz nowymi pomysłami. mutant. Dopiero wraz z ewolucją bohatera może dojść do zaostrzenia zaburzeń. w którym aktywuje się dane zaburzenie. Do wyboru są: samoświadomy robot.może on swobodnie kreować własne warianty zaburzeń dla bohaterów niezależnych. jaką postacią chce kierować podczas rozgrywki. Opisy typów postaci znajdują się w sekcji „Forma bytu”. w akapicie „Sprzężenie zwrotne”.Trauma Trzecim etapem tworzenia postaci jest określenie Urazów (dla mutantów oraz dla klonów) i Syndromów (dla maszyn). android. Czuję się tak. a ja razem z nim. gdy pozostali świetnie się bawią. Urazy i Syndromy mogą być wybierane samodzielnie albo losowane poprzez rzut kostką. że ktoś mnie szarpie za ramię. Urazy dla mutantów Należy wykonać rzut 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Kryzys tożsamości powodowany mutacjami 2 Depresja z powodu mutacji 3 Romans z maszyną 4 Fanatyzm 24 . Kursywą opisano przykładowe zachowania postaci cierpiących na określone zaburzenia osobowości. omamy. W sytuacji. Poziom Traumy Syndrom lub Uraz pierwotnie występuje w stosunkowo łagodnej postaci (poziom Syndromu wynosi 1). Przykład Monologu: Podczas. więc naprawdę warto angażować się w odgrywanie postaci. To mógłby być mój koniec. Za wyjątkowo barwne Monologi Gracz może otrzymać Punkty Doświadczenia Sukcesu. Dla postaci Hiperistot nie wybiera się gotowej traumy. Panicznie się boję i nie jestem w stanie wykonać żadnego ruchu. by w przyszłości paniczny strach i zwątpienie nie dopadły mnie w niebezpiecznym momencie. jakbym stał nad przepaścią. Wówczas Gracz jest obowiązany przedstawiać znacznie intensywniejsze problemy psychiczne postaci. gdy Gracz nie radzi sobie z tematem. Niniejsze zalecenia są jedynie wskazówką i nie muszą być bezwzględnie przestrzegane. Charakteryzują bieżący stan psychiczny i zaburzenia sztucznej inteligencji. nazywamy Monologiem. Moment. Znacznie bardziej wartościowe jest jednak odgrywanie Urazów i Syndromów przez Graczy osobiście. opisuje stany wewnętrzne swojej postaci.każde zaburzenie podlega interpretacji. chociaż powoli tracę grunt pod nogami. Bardziej wtajemniczeni Gracze mogą z większą swobodą korzystać z postaci cyborgów i mutantów. że dystansuję się od własnej osoby i czuję. Czynniki te są odpowiednikami ciężkich przeżyć z przeszłości. które wynikają ze specyfiki poszczególnych postaci. Monolog polega na tym.zwłaszcza Hiperistoty . Gracze mają prawo wybrać dowolnego bohatera z zastrzeżeniem. Opisy traum zostały napisane w taki sposób. w ekipie może być tylko jedna Hiperistota. jakbym patrzył na siebie z boku. Dopuszczalne jest także relacjonowanie zachowań bohatera. Więcej informacji o Monologach można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”.znajdują się na końcu opisu każdego z ich rodzajów. Wtedy dostrzegam.

Nierzadko ranisz swoje ciało pragnąc w ten sposób stłumić psychiczne cierpienie. popadasz w przygnębienie. Przykład: Podczas konwersacji postać Gracza nie umie się powstrzymać przed skrajnie nietaktownym wytknięciem słabości pewnemu wpływowemu przedstawicielowi organizacji VirtualOldTimers. że jego postać podejmuje próbę samobójstwa. gdy każdy człowiek w pełni zrozumie znaną tobie prawdę! Przykład: Postać nawiedzają sny. (2) Depresja z powodu mutacji Trwa koniec świata.. Twoje życie to nieustanna praca nad swoją nową tożsamością i potęgowanie mocy. zupełnie nie zdaje sobie sprawy ze swojej choroby. Empatyczna androidka ratuje mu życie. Przykład: Postać żąda od zleceniodawcy wynagrodzenia w postaci cyfrowej Animacji. która ma w sobie coś podobnego do jego byłej kochanki. odgrywająca postać bohaterki. że System będzie w pełni sprawny. Jednak wciąż jesteś w posiadaniu jej Systemu procesorowego i dążysz do rekonstrukcji. próbując dowieść. Przykład: Postać Gracza wpada w szał. dąży do eliminacji leczących go medyków. Nie ma żadnej nadziei. aby jego postać zachowywała się jak Hulk. Przykład: Postać jest skrajnym dekadentem. Przykład: Po długiej. które doprowadziły ludzkość do aktualnego stanu. Odmawia przekazywania próbek krwi. że są to wytyczne niezbędne do sporządzenia antidotum na mutacje. więc stale dążysz do zyskania jak największej potęgi. postać Gracza bez namysłu deklaruje chęć udziału. Przykład: Postać budzi się w rynsztoku obolała i okradziona ze wszystkiego. Bohater przy każdej okazji konsultuje się z naukowcami. Przykład: Gracz często używa Przeciążenia. Cierpisz na kompleks niższości. Często wycofujesz się. Pracodawca ma kontakty z utalentowanymi programistami. twoja robotyczna ukochana została zniszczona. Jest głęboko przekonany.. czym właściwie jest człowieczeństwo. a ty jesteś jednym z konających. ciężkiej. że jego krew po właściwej obróbce stanowić będzie antidotum na mutacje. Relaksu szuka zwykle w przybytkach klanu EXTASOR. Maszyna ucieka. Gracz śmiertelnie poważnie oznajmia. Niestety. Masz myśli samobójcze. których dostarczają zmiany genetyczne i skażeniowe. więc podejmuje się ryzykownych misji. zakończonej niepowodzeniem kampanii. Chociaż androidka może stanowić zagrożenie. ale kompletnie szalonym mutantem. Przykład: Bohater celuje z broni w kobietę androida. spędzonego w kasynie. Nie dostrzega sensu egzystencji. Pamięta jedynie niewyraźne migawki z poprzedniego dnia.5 Przyjaźń z robotem 6 Mechanizm wyparcia 7 Wykluczenie z formacji 8 Obsesja powrotu do przeszłości 9 Psychopatia 10 Mania wielkości (1) Kryzys tożsamości powodowany mutacjami Masz poważne wątpliwości co do własnej natury. Niestety sen jest niewyraźny. która miałaby przypominać jego ukochaną. które pozwoliłyby na odtworzenie ukochanej maszyny. bo przestałeś dostrzegać w sobie człowieka. w których obserwuje przez szybę świat z minionych lat. Jak przystało na człowieka obłąkanego. bohater nie jest w stanie pociągnąć za spust. (4) Fanatyzm Apokalipsa to iluzja! Tylko ty znasz prawdę o sensie minionych zdarzeń. Ludzka cywilizacja odrodzi się. Jesteś apostołem nadziei. nałogowo zażywa biostymulanty i uprawia hazard. bo tylko ona w obecnych warunkach umożliwia przetrwanie. który promuje operacje plastyczne usuwające skutki mutacji. więc od razu akceptuje te warunki. że ich 25 .. Przykład: Bohater Gracza jest bardzo inteligentnym. Właściwie zdążyłeś już zapomnieć. a wszelkie rany traktuje jak marnotrawienie przenajświętszego leku! Przykład: Postać wdaje się w ożywioną dyskusję z androidem z grupy Scjentologów. W ten sposób do gry wprowadzona została nowa osoba. Zachłystujesz się możliwościami. Przykład: Podczas gdy pozostali starannie rozważają podjęcie się ryzykownej akcji. a cały zysk przeznacza na chwilowe przyjemności. (3) Romans z maszyną Miłość jest najważniejsza. więc nie sposób odczytać znaki w całości.. gdy napotyka na swej drodze członka sekty. Postanawia uprowadzić androidkę żeby wydobyć z niej ręcznie modelowane moduły twarzy i wykorzystać je podczas rekonstrukcji utraconej partnerki. Przykład: Bohater dostrzega w pewnej androidce niezwykłe podobieństwo do swojej ukochanej. Chociaż nie ma pewności. stale rozglądasz się za niezbędnymi podzespołami oraz modułami. Postać podejrzewa. Stale eksperymentuje tworząc coraz to bardziej wymyślne biostymulanty. Na szkle są niewyraźnie zapisane receptury chemiczne. Przykład: Postać Gracza nie zważa na negatywne skutki działania biostymulantów i nie ogranicza się ze wszczepianiem cybernetyki. Masz skłonności do podejmowania przesadnie wysokiego ryzyka.

ponieważ podczas pracy jako mechanik przebywał z blaszakami kilka godzin dziennie. który opowiada o tajnikach duszy robotów. Narrator wplata w relację wzmianki na temat tego. który jest prześladowany wyłącznie z powodu bycia syntetykiem. Przykład: Podczas próby zatrudnienia najemników potrzebnych do pomocy przy niełatwym zadaniu. a czasem nawet wpada w szał. nieświadomie negujesz istnienie własnych mutacji. Ba! Jesteś wręcz przekonany. I całe szczęście.. że przestałeś mieć poczucie niesprawiedliwej alienacji i inności. włączając w to drobiazgowy opis ubrania. obsesyjnego wyznawcę teorii spiskowej. Mocno się irytuje. Przykład: Postać staje w obronie nękanego androida. (6) Mechanizm wyparcia Pomimo oczywistych modyfikacji. że żyjesz w alternatywnej rzeczywistości. które dawniej były mu szczególnie bliskie. Od tamtego czasu minęło wiele dni i znowu jesteś sam. w którym miejscu mogą obecnie ukrywać się poszukiwani przez Graczy mutanci albo gdzie znajduje się wejście do zamaskowanej lokacji. objawów człowieczeństwa. bohater trafia w miejsca. w których uczestniczyłeś jako stuprocentowy mutant. Przykład: Postać z łatwością znajduje wspólny język z przedstawicielem organizacji VirtualOldTimers. Przykład: Postać ryzykuje życiem. że winę za mutacje ponoszą lekarstwa zaprojektowane przez żądne krwi korporacje. stanowczo zaprzeczasz jakoby cokolwiek zmieniło się w psychice. emocjonalnych reakcji. ale po wyciszeniu emocji.. opisując swój wizerunek sprzed lat. bohater rozwija wątek związany z jego obsesją. ponieważ dzięki temu unikają konfrontacji z tropiącym ich Komisarzem.w końcu pomoc leży w ich interesie! Pozostali Gracze postanawiają dyskretnie odsunąć bohatera od rozmowy.. choć jego tezy brzmią jak całkowite wariactwo. Na co dzień unikasz oglądania swojego wizerunku. Konwersacja przebiega tak pomyślnie. Niewykluczone. że tak właśnie teraz wyglądasz! Wydaje się. a twoje ciało wyglądało normalnie. Przez cały czas zachowuje się jak nie rozumiany geniusz. Często się zawodzisz. Misja ma stanowić szansę na odnalezienie informacji o antidotum. Przykład: Bohater traktuje samoświadome maszyny jak żyjące istoty godne szacunku i troski. Niektóre obszary zmieniły się nie do poznania. Czułeś się odtrącony i samotny. 26 . nie potrafisz odtworzyć w pamięci zdarzeń. Myśląc o sobie potrafisz w najdrobniejszych szczegółach powiedzieć jak wyglądasz. jak niegdyś wyglądała dana ulica lub plac. aby ocalić robota. Dopiero android zapewnił ci towarzystwo oraz sprawił. Przykład: Pewien inżynier lepiej dogaduje się z robotami niż z ludźmi. by pracowali za darmo . Przykład: Przemierzając miasto. ale ze względu na minione doświadczenia nie przestajesz wierzyć. że po raz kolejny odnajdziesz przyjaźń i bezwarunkową akceptację ze strony lojalnej maszyny. gdy nie udaje mu się przekonać do swoich racji innych badaczy. Uważa. W społeczeństwie byłeś odludkiem.. który jest narażony na atak wroga. że wzmianki ułatwią określenie. że ludzie zasłużyli na to wszystko.badania są kompletnie pozbawione sensu! Rozwiązanie jest przecież zupełnie inne. Często budzisz się w nocy i sprawdzasz swoje ciało z nadzieją. Na tej podstawie bohater próbuje przekonać najemników. Co więcej. tak jakby bohater Gracza miał migawki z przeszłości. (5) Przyjaźń z robotem Los świata jest ci obojętny. że rozmówca postanawia zaproponować bohaterowi Gracza posadę konsultanta. który zostaje w porę dostrzeżony przez stojącego na zewnątrz. Przykład: Bohater z wypiekami na twarzy wysłuchuje monologu przedstawiciela organizacji Alternacja. że skażenie i mutacje to tylko zły sen. ale twoje podejście do maszyn jest pozytywne. Dopatrujesz się w nich duszy. Przykład: Bohater oczekuje szacunku od napotkanych naukowców. To doskonały pomysł na zdobycie kontaktów w organizacji i szansa na lepsze poznanie jej struktury. które zaszły w twoim ciele. zachowujesz się jakby wszystko było po staremu. Święcie wierzysz. Tylko w krytycznych momentach tracisz panowanie nad sobą i w pełni wykorzystujesz nowe możliwości.

Popadasz w skrajności . ale staje się nieobliczalny. Przerasta cię życie poza społecznością. że zabójcza maszyna jest potężniejsza od drużyny. powiązane z próbami pozyskania takiego środka. zahipnotyzowany wierną kopią miejsca. Przykład: Mężczyzna poznaje sympatyczną i stosunkowo atrakcyjną mutantkę. uprowadzonego przez Destruktory. by dostać się do tamtejszych baz danych.. wskazujące na atak Destruktora. Postanawia nacisnąć czerwony przycisk i unicestwić przeklętych głupców. pomimo dużego ryzyka oraz kary za posiadanie nielegalnego sprzętu.Przykład: Postać wchodzi do pomieszczenia. Przykład: Bohaterowie Graczy natrafiają na mutantkę. aby zamordować i okraść lidera formacji. że syn ma w przyszłości zostać liderem Ruchu Oporu. która dawała drużynie schronienie. (8) Obsesja powrotu do przeszłości Świat w obecnej postaci jawi ci się jako koszmar. Jesteś głęboko przekonany. czułeś się dość dobrze.. ale od pewnego czasu zmuszona jest też odpierać ataki wyjątkowo natrętnego Destruktora. Przykład: Mężczyzna ma do wyboru próbę rozbrojenia niewypału odnalezionego w centrum zamieszkałego sektora albo jego detonację w zamiana za wynagrodzenie od Sekty Eutanastów. Podejrzenie pada na wyrzutka i jego rozwydrzonych samozwańczych zbawicieli świata! Drużyna musi się natychmiast ewakuować albo udowodnić swoją niewinność. Zostałeś jednak wyrzucony z formacji z głęboko przez ciebie skrywanych powodów. że istnieje możliwość zapobiegnięcia katastrofalnym skutkom skażenia oraz niepohamowanego rozwoju przemysłu. że bohater zamiera w bezruchu. Zapewne zdążyłby ją ocalić. Gromadzi podzespoły i organizuje polowania. Wybawienie jest tylko jedno: śmierć. wylewając wszystkie żale wobec społeczności. Przykład: Postać nieprzerwanie bełkocze coś na temat zakrzywienia czasoprzestrzeni i przeniesienia się do przeszłości. Zarzuca przywódcom.czasem zachowujesz się aspołecznie chcąc odreagować gniew. Wierzysz w możliwość powrotu do przeszłości poprzez cofnięcie się w czasie.. że twoim powołaniem jest oswabadzanie z tej potworności. Toczą ich potworne choroby. realizując wielkie plany holokaustu. że nie doceniają wysiłków ekipy i nie traktują ich jak na bohaterów przystało.mężczyzna rozgląda się wkoło. ale zamiast tego staje z założonymi rękoma i z wyrazem przyjemności na twarzy obserwuje jak zabójcza maszyna rozrywa kobietę na 27 . pozostawiając ślady. że ta osobliwa postać posiada Talenty parapsychiczne.. który byłby jednocześnie szczepionką i antidotum. która błaga ich o pomoc w odratowaniu syna. w którym ginie jeden z miejscowych Komisarzy. Jest zdania. Szybko okazuje się.. które świadczą o jego obłędzie. Czujesz. Angażuje się we wszystkie działania. chociaż problem zdaje się go przerastać. Jeszcze tego samego dnia ma miejsce zamach bombowy. Mutant wycedza przez zaciśnięte usta kilka słów o miłości i nienawiści. ułatwiające lokalizację dziecka na obszarze patrolowanym przez Destruktory. czując się jakby wrócił do przeszłości. byle tylko uniknąć ponownego odtrącenia. Przykład: Pewna kobieta głęboko wierzy. że zbudowanie wehikułu wymaga użycia zakazanych Technologii maszyn systemu DESTRO. która jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Przykład: Bohater zgadza się na udzielenie pomocy małej społeczności mutantów. w gdzie podają znakomity stek z sosem Jacka Daniels’a oraz przepyszną szarlotkę z sorbetem bananowym”. W chwili uniesienia. Masz poczucie odtrącenia i bycia wyrzutkiem. przytula jej twarz do piersi tak mocno. że znajduje się ona obok „tej świetnej restauracji na rogu 33 i 35 ulicy. Przykład: Postać zachowuje się jakby zapomniała o trwającym chaosie.. Cyberprzestrzeń do złudzenia przypomina autentyczne miejsce odwiedzane przez postać przed laty. Ludzie cierpią patrząc na ten ziszczony koszmar. że kobieta nie może oddychać i kona. Na pytanie o lokalizację kryjówki robota podejrzanego o popełnienie przestępstwa odpowiada. W razie potrzeby organizuje własne wyprawy do strzeżonych laboratoriów korporacyjnych. Przykład: Bohater Gracza ma szansę uratować życie młodej kobiety. Kumuluje wszystkie swoje pretensje oraz żale i dokonuje ich projekcji na kobietę. w którym działa znakomita wersja programu Wirtualne Wnętrze.. Kobieta powtarza jak mantrę. który nigdy nie powinien mieć miejsca. odnajdując sprawcę zdarzenia. Narrator spogląda na Graczy i dostrzega w ich oczach niepokojący blask. Tracą znaczenie świszczące kule i trwająca walka . (7) Wyrzucenie z formacji Dopóki spędzałeś czas w gronie towarzyszy. którzy nie okazywali mu należytego szacunku! Przykład: Po kilku przygodach. Gracz prowadzący postać wyrzutka. (9) Psychopatia Ziemia to najohydniejsze miejsce we wszechświecie. że możliwe jest sporządzenie leku na mutacje. który ochroni ludzkość przed holokaustem. nagle wybucha w jego imieniu. odkrycie cudownego środka uzdrawiającego planetę albo inną równie nierealną wizję naprawy świata.. Panuje wynaturzenie. Okazuje się. innym razem stajesz się przesadnie uległy. Wspomniana grupa stale wędruje w poszukiwaniu leków i żywności. Działasz na niewielką skalę nazywając się zbawicielem albo spiskujesz. Efekt jest tak silny. które odwiedzał jako młodzieniec. Gracz prowadzący postać wyrzutka sugeruje. zamiast ją objąć i namiętnie pocałować.

w tym cztery niezwykle ryzykowne. Wspiera działania pewnej sekty w zamian za dostęp do zaawansowanych technologii. Przykład: Ekipa zakradła się do Banku Dusz i dostała do jednego z kluczowych terminali.. wyzwanie. przedstawicielem bezbarwnej masy. jeszcze groźniejsze. co motywuje cię do podejmowania przedsięwzięć na rzecz ocalałych. którzy noszą w sobie głębokie poczucie winy powodowane pracą dla korporacji. choć wciąż patrzą na niego z niechęcią. Przyjmuje to wszystko. Urazy dla klonów Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Odkupienie win 2 Koszmarna nerwica 3 Zachłyśnięcie wolnością 4 Paranoja 5 Mania wielkości 6 Paranoiczny strach (1) Odkupienie win Jesteś jednym z tych nieszczęśników. która przypomina stąpanie po cienkiej tafli lodu. gdy wykazywałeś się wyjątkową brutalnością w stosunku do wrogów Unii. Reszta grupy solidarnie oznajmia. Wyznanie postaci wydaje się być mutantom na tyle wiarygodne.Przykład: Drużyna pochwyciła pewnego mutanta.. 28 . (2) Koszmarna nerwica Życie przed wyswobodzeniem spod panowania korporacji było stosunkowo łatwe. W milczeniu przyjmujesz negatywne komentarze pod twoim adresem. by nie odczuwał poczucia winy za popełnione zbrodnie. że postać postanawia pomóc w poszukiwaniach. Zyskanie wolnej woli wiązało się dla ciebie z wielkim szokiem psychicznym. Przykład: Klon jest wyszydzany i obrzucany obelgami przez kilku mutantów. ponieważ rozumiesz ludzką nietolerancję wobec klonów. wyprowadzając cię z równowagi. Przykład: Fergy jest znana w całym sektorze ze względu na wyjątkowe umiejętności pilotażu. Uniknięcie konfrontacji wymaga trudnej wymiany zdań. a kilku z nich zachowuje się bardzo nerwowo. że w pełni zasługujesz na takie traktowanie. która ukrywa się w podziemnych tunelach. Nie ma dnia.. dla niego jest wciąż od nowa przeżywanym koszmarem. Czujesz. spełnienie i moc! Przykład: Bohater Gracza jest zimnym draniem. nie reagując agresją. Groźby jednak nie skutkują.. Nękają cię wspomnienia i skrawki minionych uczuć. że jego nerwowy i przejęty bohater natychmiast się odwraca i wystrzeliwuje w tamtym kierunku serię. Przykład: Bohater spogląda na fotografię zaginionego dziecka.. Jedno niewłaściwe słowo może poskutkować wszczęciem walki. Adler postanawia nie tylko wydobyć niezbędne dane z bazy. który ma informacje na temat poszukiwanego Dysku CyberPsyche. ale też sformatować tyle zdalnych Dysków Cyber-Psyche. której matka została poddana praniu mózgu przez korporację. Choć to irracjonalne. Strażnicy wykazują wyjątkową nieufność wobec klona. że nie ma sobie równych. które wygrzebało się spod śmieci. Psychopata chętnie przystąpiłby od razu do tortur. Wystarczyło sumiennie wykonywać rozkazy bez rozważania ich moralnych konsekwencji. Przykład: Silny. byś nie obudził się z powodu koszmaru. Przykład: Grupa trafia do niewielkiej społeczności mutantów. Klon postanawia udowodnić swoją neutralność poprzez deklarację udzielenia pomocy w rozwiązaniu dręczących społeczność problemów. Przykład: Narrator opisuje. Gracz deklaruje. o czym oni zaledwie mówią. że milkną i przestają go nękać. że to.. Cierpisz na poważną nerwicę. które dotychczas były tłumione. przeciętniakiem. że mu pomoże. Nie dopuszcza możliwości porażki i jest głęboko przekonana. Kule rozrywają na strzępy jakieś zabłąkane dziecko. Nie ma nocy. Ten czas już się definitywnie zakończył! Teraz bierzesz los we własne ręce. W końcu wybucha żalem. Tej pamiętnej nocy wykasowano 351 cyfrowych osobowości. a obecnie powracają ze wzmożoną intensywnością. dręczy cię poczucie winy za dawne czyny. wewnętrzny przymus i ogromne ambicje motywują Amblera do podjęcia się niezwykle trudnego zadania. Wyrzuty sumienia i silne wewnętrzne napięcie powodują. że stojąca na straży postać niespodziewanie słyszy dziwne dźwięki dobiegające zza jej pleców. a priorytetem są: prywatne szczęście. których trasa przebiegała przez obszar opanowany przez Destruktory. (10) Mania wielkości Dawniej byłeś nikim: korporacyjnym niewolnikiem. Bez namysłu przyjmuje kolejne. W sposób niezwykle szczery i sugestywny tłumaczy mutantom. więc do akcji wkracza Oxo ze swoim arsenałem do zadawania bólu. który dla własnych korzyści decyduje się skazać na śmierć całą społeczność Zakonspirowanych. ale reszta ekipy postanawia najpierw nastraszyć pojmanego. Często pojawiają ci się przed oczami obrazy z przeszłości. Wygrała siedem wyścigów z rzędu. Odczuwasz silną potrzebę odkupienia swoich \ win. ile tylko się uda. W jego twarzy spostrzega buzię dziewczynki.

abyś tak myślał. Syndromy dla maszyn Należy wykonać rzut 1K6 i sprawdzić wynik na poniższej liście: 1 Paranoiczna podejrzliwość 2 Syndrom człowieczeństwa 3 Poważna awaria 4 Krytyczny stan zasobów 5 Krytyczna pętla 6 Przewartościowanie ego (1) Paranoiczna podejrzliwość Ponieważ w przeszłości straciłeś kontrolę nad częścią swoich funkcji i nie byłeś zdolny w żaden sposób tego wyjaśnić. obecnie wprost obsesyjnie monitorujesz swoje mechanizmy. Klon patrzy w zwierciadło z niedowierzaniem. aby tamten sam wybrał się na misję. Wzdycha z ulgą. Przykład: Mężczyzna spogląda w lustro i ma wrażenie. Cierpisz na kompleks poczucia zagrożenia niezależności. Dopatrujesz się głębokiego sensu w tym. Przykład: Postać zapytana o zdanie w pewnej sprawie. Stróż prawa oskarża pewnego człowieka o sabotaż tylko dlatego. Masz na tym punkcie obsesję. która jest przecież idealną okazją na pomszczenie śmierci przyjaciół. że nikogo tam nie ma. Permanentnie obserwujesz samego siebie. przekonuje się. po czym znowu zauważa w zwierciadle postać swojego zwierzchnika. że twoja intuicja jest wyjątkowo dobrze rozwinięta. Dowódca zaczyna szeptać swoje okrutne rozkazy. jakbyś cierpiał na ludzką chorobę nazywaną nerwicą natręctw.. czujesz się nadczłowiekiem. że leczenie będzie się wiązało z koniecznością odpracowania trzech dni roboczych. co zwykli ludzie uważają za atrakcyjne. a w rzeczywistości wykorzystują cię jako szpiega? Może to nowa strategia działania Unii czasowe wyswobodzenie w celu wniknięcia w struktury wroga? Lękasz się. „Już od tamtej pory wiedziałem. kieruje się przeczuciem i udziela odpowiedzi nawiązując do niesłychanego zbiegu okoliczności. nie da się temu zaprzeczyć. Urojony obraz rozpływa się w powietrzu. postać bez namysłu wyraża zainteresowanie! Chce doświadczyć tego. (6) Paranoiczny strach Nie jesteś pewien. co właściwie się stało. Gdy się odwraca. W tym momencie do drzwi pomieszczenia ktoś puka. które nakazują podłożyć bombę w tutejszej siedzibie Ruchu Oporu. Jesteś klonem. który miał miejsce kilka dni wcześniej. jaką pełniłeś rolę i jakich dokonywałeś czynów. osobistą wolnością i możliwością podejmowania dowolnych decyzji. doskonalszą wersją.. Wszystko wydaje ci się być jedną sprawczą całością. Czy zostałeś wyswobodzony przez Hiperistotę. Dostrzegasz znaki. Klon mający paranoiczne zaburzenia natychmiast zaczyna myśleć na ten temat w kategoriach znaku lub ważnej wskazówki fatum. Nieprzerwanie aktualizujesz bazę danych 29 . Przykład: Postać stanowczo sprzeciwia się Komisarzowi. czy też korporacje chcą. która wkrótce zastąpi wymierający gatunek! Przykład: Bohater niezależny kpi z mutantów. układając w spójny i czytelny obraz. Przykład: Mając możliwość wzięcia udziału w zamkniętej hangarowej imprezie. że z powrotem staniesz się marionetką. Jesteś głęboko przekonany. że coś takiego się wydarzy!” (5) Mania wielkości Z racji posiadania organizmu o udoskonalonym DNA i możliwości wpływania na nie przy pomocy woli. że widzi stojącego za plecami dowódcę. Uważasz. że ten jest klonem. ale w trakcie realizacji robi wszystko po swojemu. Przykład: W trakcie podróży bohaterowie są świadkami dziwnego zbiegu okoliczności. Przykład: Pewien mężczyzna chce uzyskać wsparcie klona. Lekarz oznajmia. Postać zaczyna dopatrywać się ukrytego znaczenia w powtarzających się „trójkach”.(3) Zachłyśnięcie wolnością Niewiele pamiętasz z przeszłości. ale czujesz się jak nowonarodzony. Przykład: Grając w kasynie bohater wygrywa trzy razy z rzędu. wypominając mu służbę na rzecz „przeklętych korporacji”. Wyolbrzymiasz wszelkie aberracje i niczym hipochondryk dopatrujesz się w nich najgorszego: wirusów. pełnowartościowy człowiek. Masz się za przyszłość ludzkości. że słyszysz i widzisz więcej niż pozostali. Wprawdzie zdajesz sobie sprawę z tego. Absorbuje cię ich rozszyfrowywanie.. Wyswobodzenie postrzegasz jako początek nowego życia. co dla innych jest zupełnie przypadkowym zbiegiem okoliczności. Zachłystujesz się swobodą działania. Uważa się za lepszego. awarii lub wpływu Hiperistoty. nim zostaje powalony na ziemię przez Komisarza. W sposób impulsywny wielokrotnie sprawdzasz swoje technologie i moduły. choć w głębi duszy uważa się za lepszego. Klon reaguje obojętnością. Przykład: Mężczyzna zachowuje się normalnie. Pragniesz zaznać tego wszystkiego. nazywa ich gatunkiem na wyginięciu. ale głos zwierzchnika wciąż jest słyszalny. Podczas bójki w barze masakruje trzech pijanych mutantów. wycedzając jedynie ripostę. Podczas opracowywania planu działania nie upiera się przy swojej wersji.. która stopniowo się spełnia. ale ta świadomość ci nie ciąży. czym cieszą się ludzie! (4) Paranoja Miewasz nieprawdopodobne wizje.

które uważają się za człowieka. Przykład: Gracz prowadzący robota jest bardzo rozsądny i asekurancki. mechanicznym bytem z autentyczną duszą. Przykład: Android należący do Scjentologów koordynuje badania nad ulepszonymi zasobnikami energii. że jest maszyną. które traktuje jak pobratymców. W rezultacie jesteś jedną z tych maszyn. który nie potrafi egzystować bez spięć. (2) Syndrom człowieczeństwa Wskutek długotrwałego i głębokiego opanowania przez Hiperistotę. Postać cierpi na Syndrom Krytycznego stanu zasobów. który lubi projektować nową broń dla siebie i swoich kompanów. nie zaś człowiekiem. Tamte przeżycia były jednak na tyle silne. twój System procesorowy został znacząco zmodyfikowany. Kilka miesięcy później zniknęła.jednego z bohaterów Graczy. Komunikaty systemowe. 30 . Planujesz w drobnych szczegółach i zawsze starasz się mieć rozwiązania awaryjne. (5) Krytyczna pętla Pierwotnie zostałeś zaprojektowany do wykonywania określonych zadań. co sądzi o planowanym rozwiązaniu. zdiagnozowano by u ciebie nerwicę natręctw. prowadzisz niezależne badania i jesteś zdolny do najwyższych poświęceń. a ty stopniowo odzyskałeś panowanie nad sobą. Z katatonicznego odrętwienia wyprowadziła cię Hiperistota. Cechuje cię przesadnie asekuranckie podejście. Pewnie dlatego jest tak szanowany w pobliskiej placówce Ruchu Oporu. wykonując swoje zadania możliwie najlepiej jak potrafisz. który uznaje za możliwie najbardziej ludzki.” (4) Krytyczny stan zasobów W przeszłości musiałeś przez długi okres pracować na resztkach zasobów. Przykład: Postać podchodzi do pewnej Hiperistoty z wyjątkową nieufnością. że wskutek nawiedzenia przez Hiperistotę stałeś się autonomiczny. Przykład: Na pytanie. którą potrafią spożytkować podczas walki. byle tylko robić postępy. które pragną zyskać możliwość zdobywania mocy równie swobodnie jak czynią to istoty. aż do momentu zajścia warunku kończącego pętle. nie ma dla robota żadnego znaczenia. w związku z tym natychmiast deklaruje pomoc. że trzy na pięć prób zakończyło się śmiercią negocjatora. że obecnie twoją egzystencją kieruje obsesja poszukiwania nowych. Przykład: Robot inżynieryjny jest odgrywany przez Gracza. gdy pozostali uczestnicy opowiadają się za atakiem z zaskoczenia i improwizacją. Przykład: Maszyna postanawia osłonić atakowanych ludzi. Stale wpadasz w ten cykl.Przykład: Bohater jest skłonny podjąć się wykonania pewnej misji tylko dlatego. Android zwraca się z prośbą o pomoc do swojego dłużnika . poświęcając się w ten sposób dla istot. Niestety projekt jest sabotowany. lepszych źródeł energii. Gdybyś był człowiekiem. w jaki sposób Hiperistoty pozyskują energię. Podczas. Starannie gromadzisz dane. widzenie kodu programów. 26% szans na odbicie części zakładników. Fakt. Odruchowo reaguje współczuciem i ogólnie doznaje szerokiej gamy technowrażeń. która od razu rzuca się w oczy i bynajmniej nie wywołuje przyjaznej reakcji. że zakładnicy zginą. Cyklicznie wykonujesz ciąg następujących po sobie operacji. Przykład: Android medyczny nie dopuszcza do swojej cyfrowej świadomości faktu. Lęk przed ponownym doznaniem skrajnego wyczerpania i utraty kontroli jest niezwykle silny.jego okaleczeniem. Regularnie bywa w Hangarach i z determinacją godną narkomana wydaje ciężko zarobione pieniądze na spięcia oraz niebezpieczne konfrontacje z innymi botami! Przykład: Bohater żąda wynagrodzenia w postaci czterech Baterii Aktywnych. Jest w stanie zajmować się tym nieprzerwanie. 50% prawdopodobieństwa. czy zdolność do naprawiania własnych szkód pojmujesz jako typowe dla rasy ludzkiej. Czujesz się najnowszą generacją człowieka. W pewnym momencie zastygłeś w bezruchu i trwałeś w tym stanie przez kilka tygodni.. nie oznacza całkowitego wyswobodzenia spod zaprogramowanych instrukcji.. obecnie ze wzmożonym wysiłkiem dokonujesz dogłębnych analiz potencjalnych konsekwencji planowanych działań. robot odpowiada: „Z moich danych wynika. Przy obecnym wariancie planu szacuję 24% szans na zakończenie zadania pełnym powodzeniem. Jego egzystencja to poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: jak tego dokonać?! Przykład: Robot Hesander to nałogowiec. Spełnia się w roli psychoterapeuty i zabiega o członkowstwo w organizacji Obywatele Światła. że potencjalnie w jej trakcie uda mu się nawiązać łączność z interesującą bazą danych. która permanentnie owładnęła twoją konstrukcją. (3) Poważna awaria Ze względu na poważną awarię w przeszłości. a część informacji wycieka. Przykład: Robot inżynieryjny odnajduje przyjemność w dokonywaniu napraw. postać odpowiada: „Analiza w toku. Postać jest jednym z tych robotów.” Przykład: Na pytanie o możliwość nawiązania kontaktu z członkami sekty. Przykład: Bohatera pasjonuje to. Zachowuje się w sposób. Życie porwanych i dalszy los ich rodzin. on obstaje przy kilkudniowej obserwacji celu i opracowaniu starannego planu. Pozostałe dwa przypadki .

które ułatwią ci osiągnięcie potęgi! Przykład: Dla Gracza priorytetem jest poczucie mocy. Bywa. Pokażesz mu gdzie jest jego miejsce! Słabsze maszyny mają ci służyć! Masz głębokie przekonanie o własnej wyższości. Próżny człowiek nie umie ustąpić. że przewartościowane ego robota to tylko pretekst do tego. Sądzisz. Przykład: Psychobot ma sztucznie wywołany Syndrom Krytycznej pętli. że trenuje kilka dni z rzędu. Czujesz. Stale udoskonala swoją postać. Przykład: Robot wydaje się być zupełnym przeciętniakiem. Przykład: Android był niegdyś trenerem mieszanych sztuk walki. Za zabójstwem stoi jeden z miejscowych Komisarzy. jak i dystansowej! Przykład: Pewien blaszak całkowicie postradał zmysły. przygotowanego zarówno do walki bezpośredniej. że jesteś dziełem. Problem wymaga interwencji Graczy. Potrzeba aktualizacji nie daje mu spokoju. Podzespoły wciąż wydają mu się przestarzałe niezależnie od daty ostatniej optymalizacji. aby uczynić z niej możliwie najlepszą maszynę do zabijania. W istocie maszyna mści się za śmierć jego ludzkiej przyjaciółki. a następnie rozwijając się do poziomu wyższego od możliwości pojmowania człowieka. ale pozory mylą! Zaawansowane funkcje transformacji w mgnieniu oka czynią z niego wyrafinowanego zabójcę. z dużą starannością. (6) Przewartościowanie ego Wskutek niekontrolowanego rozwoju świadomości zacząłeś cierpieć na syndrom przewartościowania ego. by stale powracały do niego natrętne myśli na temat tropienia i uśmiercania świadomych istot.Przykład: Bohatera prześladuje wizja degradacji jego technologii. Choć nie ma już uczniów. Sieje śmierć i zniszczenie w całej okolicy. która została zamordowana za skalanie z robotem. który postanawia zaoferować mu współpracę. że jesteś sztuczną inteligencją. Gromadzisz dane.. Samodzielnie. która przerosła programistę w pierwszej kolejności zyskując autonomię. stale doskonali swoje umiejętności. wirusy oraz technologie. projektuje uzbrojenie oraz w przemyślany sposób opisuje posiadane przez bota Technologie. Pewnego razu wzbudza zainteresowanie członka klanu Multinoidów. Okazuje się. które przerosło twórcę. by go zlikwidować. choć jako gatunek dawno powinien wyginąć.. Komisarze są bezradni. 31 .

co w innych systemach nazywa się archetypem postaci. Pojmowanie niuansów. Należy odróżnić Rolę od archetypu. Ich zrozumienie sprzyja dokonaniu dobrego wyboru. Narrator. Wolni Ludzie. jeśli zaistnieje taka możliwość. co odpowiada doświadczeniu w odpowiednich dziedzinach. Dostępne specjalizacje: łamigłówki logiczne. w tym przypadku Gracza. może inspirować się Rolami. które występują w świecie gry ROBOTICA. innym razem po prostu wprawa w wykonywaniu określonych czynności ze względu na zwyczajne upodobanie. kim jest postać. Będą to między innymi Scjentolodzy. powinn zatemc najpierw przeczytać sekcję „Społeczności i konflikty”. niszczycielskie maszyny systemu DESTRO. Umiejętność odkrywania tendencji i schematów. Rzecz w tym. Komisarze.Etap #4 . ponieważ zaprezentowana w niniejszym podręczniku lista dostępnych Ról nie określa wszystkich typów postaci. dostrzeganie ukrytych znaczeń. tym realniejszy jest kreowany świat i bardziej interesujący są egzystujący w nim bohaterowie. kojarzenie faktów. czy też członkowie sekt. Rola decyduje o tym. Bardziej zaawansowani użytkownicy systemu mają pełne prawo tworzyć własne rodzaje postaci zgodnie z wytycznymi. Nie znaczy to. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Ogólnie rozumiana wydolność umysłowa. które są zawarte w sekcji „Definiowanie Roli”.ROLA I PARAMETRY GRACZ JEST AKTOREM ODGRYWAJĄCYM WYBRANĄ ROLĘ Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę. Niemniej Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją . Uprawnia także do dokonywania bardziej spektakularnych Przeciążeń (w przypadku Parametrów.czasem jest to wyspecjalizowanie w pełnym tego słowa znaczeniu. kojarzenie faktów. że na przykład Implant Cybernautyczny może posiadać postać blogera lub transhumanisty. Wiele typowych archetypów postaci można znaleźć w opisach różnych grup społecznych. Prowadzący. a dopiero potem wrócić do tematu Ról. Należy odstąpić od schematyczności archetypów w klasycznym ujęciu. Takie postawienie sprawy umożliwia bardziej kreatywnym osobom tworzenie unikatowych bohaterów poprzez definiowanie własnej Roli. gdy dany Parametr ma Wartość 5 lub wyższą. że za wszelką cenę trzeba unikać wprowadzania do gry postaci cybernautów lub Natchnionych. Wyboru należy dokonać w chwili rozwinięcia postaci lub. ponieważ cechy te pełnią kluczową funkcję podczas rozgrywki i mają decydujące znaczenie podczas wykonywania testów. Łatwość w odkrywaniu sensu funkcjonowania mechanizmów opartych na logice. Każda z Ról skutkuje pewną premią do Parametrów. Parametry i Specjalizacje Parametry wyznaczają stopień biegłości bohatera w szeregu różnych dziedzin. że zaprezentowane Role są podobne do tego. talent artystyczny. Skuteczność w grach hazardowych. określa kogo Gracz będzie odgrywał. Oto ich definicje: Talent Talent artystyczny oraz zdolność przyswajania i przetwarzania informacji. Specjalizacja daje 1 gwarantowany sukces do testów. ale nie powinien traktować ich jak jedyne dostępne wzorce. tworząc bohaterów niezależnych. wymagających użycia intelektu. jeszcze na etapie tworzenia bohatera. pamiętać o konwencji fusion i mieć na uwadze opcje mieszania elementów Ról. hazard. Przed wyborem Roli warto zatem zapoznać się ze znaczeniem wszystkich Parametrów. 32 . Czasem można odnieść wrażenie. związanych z wykonywaniem odpowiedniej czynności. Specjalizację wybiera się wówczas. Szeroko pojęta inteligencja. Dla każdego Parametru wybiera się co najwyżej jedną Specjalizację . Im dosadniej odróżnia się Rolę od archetypu. Wyróżnia się 16 Parametrów.jak wcielenie odgrywane przez aktora. czyli wcielenie aktorskie. którzy przywykli do archetypizacji postaci. które mogą być Przeciążane).

Spostrzegawczość w odróżnieniu od Konspiracji odnosi się w głównej mierze do czynności. Konfrontacja Umiejętności walki bezpośredniej. Dostępne specjalizacje: atak na grupę. a także przewidywania ich strategii w komunikacji. ale bardziej złożone pojazdy wymagają Pilotażu na określonym poziomie. jaskrawe światło. Dostępne specjalizacje: daleki skok. cel statyczny. Rzucanie Biegłość w miotaniu przedmiotami i chwytaniu obiektów rzuconych w stronę postaci. recyklingu technologicznym. Robotyka Odpowiednik kompetencji społecznych określający zdolność rozpoznawania i klasyfikacji robotów. przesłuchiwania i innych akcji interpersonalnych. Strzelectwo Umiejętności strzeleckie oraz wiedza na temat broni dystansowej. Sprawność w pokonywaniu różnego rodzaju przeszkód. umiejętność przyjęcia cudzego sposobu myślenia i spojrzenia z czyjejś perspektywy. sprint. wywierania na nie społecznego wpływu oraz uzyskiwania od nich pożądanych informacji. wyczucie. ostrzał w zwarciu. Umiejętności szpiegowskie. łamanie zabezpieczeń. jak i przeciwnika. odpieranie ataku grupy. Ogólna wiedza na temat biostymulantów oraz chemii. Przykład: Bohaterowie utknęli w martwym punkcie. negocjacje. trudny teren. kłamstwo. Dostępne specjalizacje: tworzenie programów. Praktyczne umiejętności ratownicze i lekarskie. trwających dłużej niż chwilę. Większość wehikułów ma ustandaryzowane interfejsy dla kierowców. Narrator zarządza test Medycyny o trudności 3. negocjowania. Refleks. szybkość biegania. czy któraś z postaci jest w stanie rozpoznać środki. Parkour Zwinność. Obaj zdają test Rzucania o trudności 2. Przykład: Bohater próbuje wykorzystać stertę szkła. niebezpieczne manewry. pociecha. złe warunki pogodowe. Przykład: Bohaterowie przeszukali laboratorium i znaleźli kilka biostymulantów. czyli zdolność wglądu w siebie oraz umiejętność prawidłowej oceny własnego stanu. Umiejętność posługiwania się wirtualnymi interfejsami urządzeń. Umiejętność skutecznego wykorzystania siły fizycznej zarówno własnej. Parametr ilustruje ogólne wyobrażenia na temat sterowania maszyną. Informatyka Całokształt wiedzy na temat obsługi komputerów i programów oraz użytkowania cyberprzestrzeni. Spostrzegawczość Czujność. co zostało świadomie schowane przed wzrokiem. W przypadku skrajnie niskiej wartości. Ponieważ postać Gracza ma specjalizację „powierzchnie odbijające”. ukrywanie się. słabe światło. Skuteczność przekonywania. Poziom umiejętności społecznych. Przykład: Cybernauta usiłuje włamać się do solidnie zabezpieczonego terminala. śledzenie. Konspiracja Umiejętność ukrywania się przed wzrokiem nieprzyjaciela. Dodatkowo uważność. groźba. tropienie. Dostępne specjalizacje: blefowanie. skoczność. Skuteczność w naprawianiu.Inżynieria Całokształt wiedzy technicznej. magazynek nie trafi do celu. które opisywane są na Profilu psychologicznym. przeszukiwanie. Medycyna Całość wiedzy o zdrowiu człowieka. groźba. Dostępne specjalizacje: blefowanie. wykonywania uników. Narrator zarządza test Spostrzegawczości bohatera przeciwko Konspiracji oponenta. Kompan wyciąga z kieszeni zapasowy magazynek i rzuca go w stronę kolegi. Dostępne specjalizacje: pierwszy strzał snajperski (Zasięg Daleki lub większy). Dostępne specjalizacje: skradanie się. wyczucie. Konspiracja odnosi się do działań. cel ruchomy. Pilotaż Umiejętności prowadzenia różnego rodzaju pojazdów. skuteczność w utajnianiu swoich działań i zacieraniu śladów. koordynacji ruchów. negocjacje. rozpoznawanie śladów. Spostrzegawczość. Jeśli którykolwiek nie zda testu. Umiejętność skutecznego porozumiewania się z maszynami obdarzonymi samoświadomością. Dostępne specjalizacje: pierwsza pomoc. zabiegi chirurgiczne. demontaż. prowizorka. Osobowość Zdolność odczuwania stanów psychicznych ludzi. Dostępne specjalizacje: powierzchnie odbijające. W odróżnieniu od Spostrzegawczości. pociecha. wspinaczka. projektowaniu sprzętu. Dostępne specjalizacje: mały cel. chemikalia. atak z zaskoczenia. gibkość. targowania się. wiedza o technologiach. Osobowość ma bezpośrednie przełożenie na rozwój cech psychicznych. Dostępne specjalizacje: naprawa. długa seria (40 pocisków). W pewnym momencie jednemu z nich zabrakło amunicji. skradania się. aby określić. Dostępne specjalizacje: skrajne prędkości. wyszukiwanie danych. Narrator zarządza test Informatyki o trudności 4. by w jednym z odłamków dostrzec przeciwnika ukrywającego się za jakimś wrakiem samochodu. wychodzenie z opresji. ale także zdolność odkrywania tego. Gracz otrzymuje 1 gwarantowany sukces w tym teście. Zdolność zauważania szybko następujących zmian. kłamstwo. 33 . trwających skrajnie krótko.

Biedak. szacowanie zagrożenia. Cechuje ich odwaga i determinacja. na który żołnierz może sobie pozwolić tylko raz. U Hiperistot potęgę wpływania. U zwykłych śmiertelników oraz u maszyn określa zdolność obrony. którzy na pierwszym miejscu stawiają swoje zdolności bojowe. zwłaszcza. wciąż trwa w niepewności. swoisty szósty zmysł. przygotowywanie pułapek. Dostępne Role Teraz. Prawdziwość tej sentencji skutecznie broni ją przed krytyką. korzystają z reguły Przeciążenia.” „Bezmyślność to komfort.. kwas. ogień. Stają w pierwszym szeregu.” „Czym różnię się od tego androida? Ja wiem. cyborg.. Każda ze standardowych została opisana na kolejnych stronach podręcznika. Dostępne specjalizacje: brak. Życiowa filozofia fighterów do skomplikowanych nie należy: przetrwanie wymaga walki. Więcej okazji mieć nie będzie. Umiejętność podkładania i rozbrajania bomb. klon. Odporność na promieniowanie. białej oraz w sztukach walki. Bezpośrednie starcia zdominowane są przez style mieszane.” Tych wszystkich. wojownik Rola dedykowana dla: robot. 34 . że go pokonam. Wartość tego Parametru określa jak spektakularne akcje Gracz może deklarować. Wyznacznik czasu. gdy wiadomo jakie Parametry określają skuteczność bohatera w rozmaitych dziedzinach. Dostępne specjalizacje: brak. które uległy nieprawdopodobnej metamorfozie w związku z ogromną różnorodnością konstrukcji robotów. Fighterzy szkolą się w wykorzystaniu broni strzeleckiej. że niemal wszyscy potrzebują ochrony zbrojnych. Preferują siłowe rozwiązania zamiast dyplomacji. przezwyciężania barier psychicznych oraz fizycznych. Ponadto intuicja. Manifestacja woli U Natchnionych Manifestacja woli wyznacza siłę i skuteczność zdolności paranormalnych. FIGHTER Fighter z ang. można przystąpić do wyboru Roli. Dostępne specjalizacje: rozbrajanie ładunków. mutant Ograniczenia: brak „Nie odwracaj się do nikogo plecami. zwykło się nazywać fighterami. chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe. że zginie na 99%.Materiały wybuchowe Ogół wiedzy na temat materiałów wybuchowych. Walka to ich żywioł. przez jaki postać może wytrzymać po otrzymaniu Śmiertelnej Rany. dopasowane do typu i strategii przeciwnika. On jedynie ma świadomość. Gracze powinno zwracać szczególną uwagę na Specjalne zdolności oraz ogólny klimat danego typu postaci. Przeciążenie Zdolność przekraczania własnych możliwości.

Taktyk Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. niż wskazują na to wszelkie okoliczności. Konfrontacja. że ich pierwotna budowa przestaje być czytelna. Najlepsi fighterzy to osobnicy przebiegli i spostrzegawczy. Z jednej strony uosabiają najwyższą determinację i gotowość do realnego działania. Strzelectwo. Prawdopodobnie najliczniejszą grupę fighterów stanowi duża społeczność najemników. Dążenie do bojowej doskonałości prowadzi śmiertelników do cybernetyzacji. Roboty też zatracają się w przesadnej. posiniaczone mięso. walce wręcz. Ludzie z czasem zaczynają przypominać maszyny z elementami żywej tkanki. Nie wszyscy fighterzy posiadają wszechstronną wiedzę militarną. posiadających dogłębną wiedzę z różnych dziedzin. Próbując odzyskać kontrolę nad otoczeniem. którzy na co dzień doskonalą swoje umiejętności podczas konfrontacji z maszynami systemu DESTRO oraz sektami o nazbyt radykalnych poglądach. dostosowanych do ich indywidualnych potrzeb. Ponadto są nie tylko znakomitymi strzelcami. ale też posiadanych umiejętności. Wojskowe algorytmy zakrzywiają obraz rzeczywistości. niemniej fighterzy posługują się też nowoczesnymi kuszami i łukami. Zespoły korporacyjnych klonów ochroniarskich to właśnie drużyny. Materiały wybuchowe. wynikających przede wszystkim z określonej budowy. Krytyczne zwarcia skutkują fizycznym bólem. umęczone. fighter już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. a nierzadko nawet obłęd. na który składa się robotyka i gniecione pod jej naporem. Niektórzy decydują się na specjalizację. Los fighterów bywa tragiczny. skazując się na pewną przegraną. Można skorzystać z tej opcji.nie obniżają one Limitu Delirium. z drugiej wydają się być zupełnie bezradni wobec własnych słabości. pieniądze lub zaawansowany sprzęt. ale bywa konieczne w trakcie starcia. Pozwala zachować pełną sprawność bojową. Najlepsi słyną z tego. którzy rozwijają się w kierunku walki. 35 . ale również inżynierami i konstruktorami broni. Środki te umożliwiają między innymi wyostrzenie percepcji. Mutanci i klony. wzmocnienie siły i odporności na ból. Konspiracja. złożone ze starannie wyselekcjonowanych specjalistów. bądź konstrukcji wyposażenia. technologicznej ewolucji pod kątem zdolności bojowych. Lekceważą pierwsze trzy podstawowe wszczepy . Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Fighterami jest większość Komisarzy. ułatwiającą preparowanie biostymulantów. Walka dystansowa zdominowana jest przez broń strzelecką. Lekceważenie wstrząsu Fighterzy zawsze otrzymują o 1 Punkt Delirium mniej. którzy muszą utrzymywać porządek silną ręką i w razie potrzeby wykazać się konsekwencją podczas karania. Modyfikują swoją konstrukcję tak bardzo. przy pomocy implantowanych Biokomputerów. kto szybciej pozna się na wrogu i przewidzi jego kolejny krok.. skupiając uwagę na broni strzeleckiej. Najbardziej niebezpieczne są oddziały składające się z kilku fachowców. na przykład po 1 porażce w pięciu testach. że przywiązują ogromną wagę do samodzielnego wykonania zabójczej broni. którzy potrafią spożytkować swoje możliwości w sposób inteligentny. bezpowrotnie tracą panowanie nad sobą. próbują opanować też wiedzę medyczną. Przeciążenie. Spostrzegawczość. Na czele bojowych grup Wolnych Ludzi stoją utalentowani fighterzy. białej. albo w innej konfiguracji. biostymulantów. Starannie dopasowują uzbrojenie do swojego stylu oraz indywidualnych możliwości. aby zanegować 5 porażek w jednym teście.Zwycięzcą nierzadko zostaje ten. które skutkuje szokiem psychicznym. Ciało uzupełnione o technologię staje się wynaturzonym konstruktem.. Klony są szczególnie predestynowane do funkcji fighterów. Są również używane do przyśpieszonego leczenia. Cybernetyka to drobiazg! Mutanci i klony będący fighterami znoszą cybernetykę lepiej niż inni. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. przyśpieszenie reakcji. materiałach wybuchowych. ponieważ dzięki specyficznej strukturze genetycznej mogą dopasowywać swoje DNA optymalnie do okoliczności. Zasady specjalne: Nie do zdarcia Podczas sesji fighter może zlekceważyć 5 porażek na kościach podczas dokonywania Przeciążenia. upodabniając egzystencję do stałego bytowania w centrum pola walki. Rzucanie. oferujących swoje usługi w zamian za Modulanty. zamiast bezmyślnie przeć na potężniejszego przeciwnika. przekładającym się na psychiczne urazy i lęki.

Dostarczanie spektakularnych wideoklipów do Hangarów jest całkiem dochodowym zajęciem. psychotropy oraz środki szybkiego leczenia. w czasach upadku. czyli odporna na wstrząsy. Po prostu dostarczanie spektakularnych klipów do Hangarów jest dochodowym zajęciem. android Ograniczenia: klon „Nie poznajesz mnie? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!” „Będę z tobą szczery. cyborg. 36 . Obecnie wirtualna rzeczywistość jest zakłócana przez autonomiczne programy. że mają oni niezwykły dar do robienia użytku z bycia w niewłaściwym miejscu. W pewnym sensie jestem więc terapeutą na wielką skalę. czy też podręcznych gadżetów. Zawodowych wydatków też nie brakuje .. a znakomity materiał na bloga jest gwarantowany! Oprócz krwawych treści.” W dobie globalnej cyberprzestrzeni blogowanie było bardzo popularne. cybernetycznych oczu z funkcją rejestrowania. Materiały takie powstają głównie przy pomocy gogli z wbudowaną kamerą.BLOGER Rola dedykowana dla: mutant.” „Ludzie kochają przemoc. Wśród typowo blogerskich akcesoriów prym wiedzie WideoKula. wirusy i system DESTRO.zarobki szybko się rozchodzą na rozrywki opłacane tak. że blogerzy nie zajmują się tworzeniem smętnych wypocin na temat ich nudnego życia prywatnego. Pozwala zapomnieć o ich własnym cierpieniu. zwłaszcza. Trzeba jednak przyznać.do wydajnej pracy niezbędne są biostymulanty. równie cenne są wszelkiego rodzaju afery i kontrowersje. Sprawnie funkcjonują wyłącznie sieci lokalne. rejestrująca wszystko dookoła. Nie chodzi mi o sławę. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć. najczęściej w formie plików wideo w pierwszej osobie.. w którym za chwile ma się rozpocząć strzelanina. Wystarczy wtoczyć ją do pomieszczenia. Przeciwnie! Blogerzy dosłownie prezentują swoje spektakularne wyczyny. że popyt na widowiskowe materiały jest naprawdę duży.. Niestety. Wielu blogerom mniejsza widownia w zupełności wystarczy. jakby dostarczały ostatnich uciech.” „Nie mogę uwierzyć. Poza tym. że krew tego drania zachlapała mi obiektyw tuż przed wybuchem ładunków. Niektórzy autorzy blogów nazywają się reporterami. pieniądze nie trzymają się ludzi . choć ich zajęcie tak naprawdę rzadko ma cokolwiek wspólnego z profesjonalnym dziennikarstwem.. okrągła kamera. w nieodpowiednim czasie. znaczna część zysków idzie na naprawę uszkadzanego w trakcie akcji sprzętu oraz na nowe gadżety.

na których się kreują.Część blogerów decyduje się na ujawnienie swojej tożsamości ze względu na korzyści. które chronią przed skutkami dziury ozonowej. Nagrody są wyższe od zwykłych wynagrodzeń. niektórzy bardziej przypominają błaznów igrających ze śmiercią. Inżynieria. Poziom Popularności należy zapisać w rubryce Osobliwości na pierwszej stronie Karty Postaci. istnieje szansa. ale blogerom go najczęściej brakuje. płynące ze sławy. Popularność na poziomie 14 lub wyższym oznacza sławę w całym mieście. Celebryta W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Prawdopodobieństwo rozpoznania wynosi: Popularność x 6%. W trakcie rozgrywki Gracz może trzykrotnie podjąć próbę specjalnego nagrania. Jedni uważają ich za świrów. Kilka razy w miesiącu odbywają się konkursy na najlepszy materiał ze wskazanego obszaru. Jeśli podczas przygody przynajmniej dwa razy zda taki test. Specjalne nagranie Blogerzy dysponują oryginalną podzielnością uwagi . Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry.Popularność. na który składają się charakterystyczne elementy odzieży. Każde przebicie zwiększa wynagrodzenie o 10%. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. będąc w samym centrum akcji. by pozostać incognito. na przykład siedząc w pojeździe. Osobowość.potrafią aktywnie uczestniczyć w akcji. która potrzebuje materiałów w związku z planowanymi działaniami. Są i tacy. Innym razem prowadzą działalność szpiegowską dla organizacji. Narrator nie może wymagać od Gracza Styku wyższego niż Styk II stopnia. chyba. Popularność w zakresie 9 . Czasem blogerzy relacjonują na żywo. Popularność w zakresie 1 . jak na przykład dwa starannie zdobione pistolety. Blogerzy bywają zatrudniani jako dostarczyciele bieżących informacji na temat trudno dostępnych terenów. Blogów nie prowadzą nigdy klony. aby dowiedzieć się więcej na temat świata. którzy obserwują blogi. dzięki popularności blogerzy mogą łatwo załatwić wiele spraw. Mimo wątpliwej reputacji. Spostrzegawczość. ale zdarzają się też androidy rejestrujące swoją osobliwą egzystencję. Blogerami zostają najczęściej mutanci i cyborgi. a w praktyce stosowane są również do ukrywania tożsamości. jeśli tylko dałoby się na tym zarobić. Strzelectwo 37 . Zasady specjalne: Popularność Każdego blogera opisuje specjalny współczynnik . bloger ma prawo przystąpić do przeciwstawnego testu Osobowości z kupującym. ponieważ filmujący klon wzbudza wielkie podejrzenia. Oglądanie blogów ułatwia odreagowanie codziennych trosk i frustracji. jego Popularność wzrasta o 1. w którym ogląda się nagrania wideo. że zostanie rozpoznany. ponieważ sami rzadko wychylają się poza chronione tereny. bo udział wymaga wyprawy w niebezpieczne okolice. Parkour. Bardzo cenna stała się umiejętność ukazania życia w krzywym zwierciadle. Dla większości blogerzy to jedynie dostarczyciele rozrywki. ale kreuje rozpoznawalny wizerunek. niż odważnych i charyzmatycznych wojowników. Samochwała Próbując sprzedać swój materiał w Hangarze. że specjalnie postara się o to. uczestniczącym w krwawym wyścigu. przyglądanie się zaczęto uważać za nietakt. co skutkuje reakcją Komisarzy lub Ruchu Oporu. którzy sfilmowaliby nawet ostatnie tchnienie matki. Pragnienie bycia znanym idolem do spełnienia wymaga niebanalnego talentu. Na porządku dziennym są też rozmaite maski. Sława bywa też niekiedy przekleństwem. Większość nie ma tyle determinacji i pozostaje anonimowa. Jego wartość oblicza się poprzez zsumowanie Osobowości i Talentu. Ludzie traktują blogerów w sposób zróżnicowany. W swojej turze deklaruje chęć skorzystania z tej opcji i zdaje test Talentu o trudności 2. z powodu szpecących mutacji. jednocześnie nagrywając materiał z należytą starannością. czy unikatowe wyposażenie. Rozpoznawalność Ilekroć bloger znajdzie się w jakimś szczególnie rozrywkowym otoczeniu.13 oznacza sławę w kilku przylegających do siebie sektorach. gdy podczas interakcji społecznych bloger korzysta ze swojej popularności. ale wtapianie się w tłum jest stosunkowo łatwe odkąd. w filmowej formie. W związku z tym. Inni za niemoralnych łajdaków. należące do blogera o ksywce Joker.8 oznacza sławę w jednym Hangarze i jego bliskich okolicach. Informatyka.

Natchnionymi nazywa się śmiertelników.NATCHNIONY W slangu: Obdarzony. to tylko kwestia czasu. odbieranie bodźców z odległych lokacji. wolałbym nie miewać snów.” „Gdyby to ode mnie zależało. W końcu go dopadnę! Czuję. Znane są mocno wyspecjalizowane formacje mutantów. bezpośrednich doradców przywódców. czy psychokinetyczne ataki. Natchnieni są ogólnie szanowani. gdy się tu zjawią!” Ludzkość poczyniła wprawdzie znaczące postępy. że to się ziści. mającymi aktywne programatory zachowań i wypełniającymi misję tropienia oraz dostarczania Obdarzonych do korporacyjnych centrów badawczych. W niektórych społecznościach Obdarzeni pełnią ważne funkcje konsultantów. co nas czeka i co przytrafiło się innym. polegającą na duplikowaniu swojej postaci i przebywaniu w dwóch miejscach jednocześnie.” „Musimy stąd natychmiast uciekać! Destruktory są już w drodze! Wiem. emitowanie telepatycznych komunikatów. 38 . przebudzony Rola dedykowana dla: mutant. pozwalające na wgląd w przyszłość. które polegają w głównej mierze na swoich niezwykłych talentach. którzy mają wybitnie rozwinięte zdolności parapsychiczne. ale mentalność przeciętnego człowieka wciąż nie pozwala mu jednoznacznie przyjąć do wiadomości istnienie zjawisk paranormalnych. ale traktuje się ich z nieufnością. Pomagają w podejmowaniu kluczowych decyzji i sporządzaniu planów ważnych przedsięwzięć. ale uwierzcie. To jakby koszmar przeżywany na jawie. Jest to paradoks tym większy. Ze względu na nadludzkie możliwości. co zrobili z moim ojcem. Niektórzy mają także wyjątkowo rzadką umiejętność. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Nie jesteśmy tacy jak pozostali . które spełniają się w rzeczywistości. Ucieczka mu nie pomoże.” „Korporacje zapłacą mi za to.nie błądzimy po omacku. Wiemy. a czasem nawet niekwestionowanych liderów. Częściej jednak Natchnieni to jednostki żyjące na marginesie społecznym. Wiem już nawet jak nazywa się urzędnik odpowiedzialny za te badania. a moje przeczucia rzadko bywają chybione. że nigdy nie zapuszczały się w te okolice. W niektórych obszarach zmuszone ukrywać się przed klonami. a nie pseudo-naukową tezą. że parapsychiczne moce są faktem. Rozsiane po całym regionie placówki budzą lęk potęgowany przez informacje dostarczane przez kolekcjonerów. Oferują usługi oparte na przewidywaniu przyszłości lub zdalnym spostrzeganiu.

Typowe są także nagłe spadki formy psychofizycznej i krańcowe wyczerpanie bez wyraźnej przyczyny. medytacji i spożytkowaniu rozwojowych. Gracz może zadeklarować. mogą zareagować lękiem i uległością. Poza tym ciężko przez dłuższy czas maskować swoje zdolności . Konspiracja. po której wędrują myśli Można iść za nimi. Manifestacja woli Wzlatuję. Nikt się nie dowie dokąd zmierzam. Narrator ogranicza wymagany Styk do najwyżej Styku II stopnia. Na pierwszy rzut oka trudno się zorientować. Natchniony 39 . Spostrzegawczość. czeka nas śmierć. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Są jednak i tacy. Talent.dzięki niezwykłym zbiegom okoliczności . Bez względu na wybór. Często mają przy sobie zdalnie sterowany sprzęt monitorujący i korzystają z wybranych elementów odzieży technologicznej. Jak długo to zniosę . Zastąpię tryby przemiany. Podejmuje działania. że zdolności parapsychiczne są dziedziczne. a jednak . Gracz wybiera 2 dowolne Talenty parapsychiczne. Niektórzy wciąż jeszcze próbują odszukać swoich bliskich. a zwłaszcza wideo-okularów. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Premie do parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Enigmatyczność i zaskoczenie to dwa kluczowe atuty Natchnionych. Kolejne Talenty mogą być rozwijane dzięki treningowi. choć conocne koszmary i niespodziewane przebłyski fatalnych wizji już dawno powinny ich do tego zniechęcić. które mogą wydawać się w stu procentach skazane na niepowodzenie. Trzy razy w trakcie sesji. Zagrożeniem dla Natchnionych są też grupy autonomicznych maszyn oraz spragnione wiedzy formacje mutantów.osiąga swoje cele! Zasady specjalne: Talenty parapsychiczne Natchniony dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami.nie pytam. . Gracz wykonuje wówczas test Manifestacji woli zamiast testu innego Parametru. którzy porwali i wykorzystali członków ich rodzin. Zresztą tylko bardziej wtajemniczeni zdają sobie sprawę. Opadam. Charakterystyczne są takie zachowania Natchnionych jak na przykład: opieranie sądów na przeczuciach. Wielu Natchnionych w ogóle nie sposób odróżnić od przeciętnych mutantów lub klonów. żeby jednoznacznie świadczyły o przynależności ich posiadacza do grona przebudzonych. Zdemaskowany Natchniony w chwili zagrożenia jest całkowicie nieprzewidywalny. czy zatańczymy z nią sami. kiedy spadam. kiedy wstaję. gogli i rękawów komputerowych z elastycznymi wyświetlaczami. Osobowość. który postronnemu obserwatorowi wyda się co najmniej kompulsywny. . co zapoczątkowało serię zaginięć osób spokrewnionych z Natchnionymi. Jest tylko ścieżka. że jego postać zdaje się na intuicję podczas wykonywania danej akcji. lub wejść im w drogę. Na pewnym etapie naukowych dociekań.Fadpe. Czy stłoczymy się przy niej jak w Hangarze Roboty bez prawa do życia.udaje się to wyłącznie zupełnym outsiderom. Dość szczególne jest również wyposażenie Natchnionych.Mexfly. Nie są to jednak akcesoria na tyle unikatowe. Pytanie tylko. Aura niezwykłości Jeżeli rozmówcy mają świadomość niezwykłych możliwości bohatera. popadanie w głębokie stany skupienia oraz podejmowanie decyzji w sposób. Nie ma snu i nie ma też jawy. Wielu obdarzonych po dziś dzień nosi w sercu ogromny żal i nienawiść do oprawców. czy dana osoba posiada nieprzeciętne zdolności paranormalne.Traktowanie ludzi jak zwierzęta laboratoryjne i makabryczne eksperymenty to tylko przykłady praktykowanych przez korporacje metod badawczych. Natchnieni bywają łapani żywcem i torturowani w celu wydobycia z nich potrzebnych informacji. niesłusznie podejrzewano. eksploatowane do granic możliwości. Natchniony Wejdę między wskazówki zegarów. którzy podkreślają swoją odmienność i uduchowienie. które wymykają się racjonalnej ocenie. Ponadto w otoczeniu Natchnionego mają miejsce nietypowe zdarzenia. Choć kroczę wprost do mego celu. egzystującym poza stałym kręgiem społecznym. że Natchnieni do wpływania na otoczenie z bezpiecznej odległości chętnie używają urządzeń mobilnych wyposażonych w kamery przesyłające obraz w czasie rzeczywistym. Praktyczna intuicja Każdy Natchniony ma niezwykle rozwinięty szósty zmysł. Medycyna.

. kradzieże. poprzez włamania.. które cechuje niebanalna konstrukcja. które rzekomo wkrótce nabiorą ogromnej wartości z takiego. stając się cyberdewiantami lub kończąc jako beznadziejni złomiarze i zbieracze przestarzałych technologii.rządzi nimi pragnienie nowości. jak technologia ewoluowała na przestrzeni ostatnich lat. Garaż podziemny. czy androidy. 40 . Część inżynierów przyłącza się do grup szabrowników. uciekający w swój technologiczny nałóg przed potwornością obecnego życia. nawet bez żadnych profitów w perspektywie.. więc część z nich konsekwentnie dąży do osiągnięcia tego poziomu. sprzętowiec. którzy z błyskiem w oku angażują się w każdy projekt. freak Rola dedykowana dla: android. sprzętem przenośnym i odzieżą technologiczną.” „To prawdziwe cacko! Ostatni oficjalnie wyprodukowany model Dekodera radiowego.TEKNOFREAK W slangu: monter. Część z nich popada w obłęd. teknofreak przeprowadza upgrade 2 kości (plus premie z wykorzystania narzędzi). Część sprzętowych maniaków ginie śmiercią tragiczną podczas skrajnie nieroztropnych wypraw w okolice kontrolowane przez DESTRO lub opanowanych przez organizmy eksperymentalne. Człowiek został za nią daleko w tyle. czy też konstruowanie niebezpiecznych systemów w oparciu o nielegalne. którzy poszukują lokacji nie splądrowanych dotychczas przez boty systemu DESTRO. tutaj przestawić. Wiąże się to ze sporym ryzykiem. oddając się z największą lubością tym spośród nich. teknofreak zawsze ma trudność mniejszą o 2. zdemontuję ci tego energopasożyta. Poznają tajniki działania i budowy przeróżnych akcesoriów. które mogłoby posłużyć za szkielet mecha. a w szczególności mechami. tam podłączyć. Nówka sztuka. mutant Ograniczenia: brak „To fascynujące. Gromadzą wartościowe podzespoły i akcesoria. Monterzy postrzegają przesiadkę do mecha jako swoisty awans społeczny. które odczuwają kompulsywną potrzebę permanentnej aktualizacji danych . czy innego powodu. Do klanu dołączają tylko najbardziej uzdolnieni sprzętowcy. ilekroć zdołają namierzyć technologię. Fascynują się wszelkiego rodzaju gadżetami.porządny fachowiec zawsze się przyda.. do którego nie dotarły jeszcze szabrowniki DESTRO. że najwięksi pasjonaci są dość nieprzewidywalni. doznając swoistego haju. często niezgodnie z wytycznymi zleceniodawcy. Nie wszyscy monterzy mają dość zdrowego rozsądku i ambicji. której jeszcze nie znali. które są wręcz uzależnione od zaawansowanej elektroniki. Inni narażają się społecznościom. czy monterami są mutanci. Problem polega na tym. przekopują tysiące projektów i grzebią w niezliczonej masie elektroniki. I wszystko powinno działać o jakieś 10% szybciej! Ile jest warta jedna dziesiąta twojego czasu? Pewnie jakieś dwa tysiące. zajmujących się inżynierią.” „Byłem tam. toteż pracy tej podejmują się tylko najwięksi maniacy w szponach nałogu. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią. Z tego względu monterzy są ogólnie cenieni i szanowani . nawet jeśli ma ekscentryczny charakter. Poświęcają swojej pasji każdą wolną chwilę. Jedyne 2000 Kredytów. Wiedzieni obsesyjną ciekawością. To niesamowite. Sprzętowcy bywają członkami drużyn wypadowych Wolnych Ludzi. czyli robotami sterowanymi przez pilota. Przeleżał w magazynie. Mają skłonność do zachowywania części sprzętu dla siebie oraz przeprowadzania zabiegów po swojemu. którymi naszpikowane są korporacyjne nieruchomości. Wszystko.” Wśród fachowców. Wielu monterów należy do klanu MobileSlaves. głównie ze względu na zapał do pracy oraz niebywały wprost talent do łamania elektronicznych zabezpieczeń. To kopalnia technologii! Istna żyła złota!” „Jeśli ładnie poprosisz. w których żyją. to uważnie się jej przyglądać i uczyć!” „Wystarczy to odkręcić. zakazane technologie. pasjonującego się środkami transportu. Niektórzy mechanicy zachowują minimalny dystans do swojej pracy i oczekują wynagrodzenia za oferowane usługi. zdarzają się osobliwe przypadki osób. świr. Za bezcen. Złote ręce Podczas każdego testu naprawy. co może zrobić. stale rozglądając się za urządzeniem. teknofreak otrzymuje 1 gwarantowany sukces. Sprzętowiec Podczas przebudowy sprzętu. Zasady specjalne: Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Owi maniacy są kompletnie skrzywieni na punkcie nowoczesnych urządzeń i wyposażenia. którzy są w stanie przebudować odpowiednią maszynę fabryczną lub magazynową. Każdy teknofreak jest specjalistą w recyklingu sprzętu i naprawie maszyn. aby podążać w konstruktywnym kierunku. Niezależnie od tego. Zdarzają się jednak i tacy.

41 .

Mogą z nadzwyczajną dokładnością skopiować widziany wcześniej rysunek. akcjach szpiegowskich. Sensacje są im potrzebniejsze niż energia lub pokarm. 42 . Powołują się na precedensy. żeby móc szybciej przetwarzać i przechować kolejne zbiory danych. że są dosłownie nałogowo skupieni na zbieraniu i analizie nowych danych. którym głód informacji nie pozwala zastygnąć w bezruchu ani na chwilę. zagubienie. Wśród śmiertelników kolekcjonerami są głównie osoby o genialnej pamięci. Niektórzy kolekcjonerzy to również jednostki tragiczne. Materiały wybuchowe KOLEKCJONER W slangu: mózgowiec. to znaczy kolejna dawka swoistego narkotyku! Ważniejsze jest tylko przetrwanie. choć i ono schodzi czasem na drugi plan. I zdaje się. Informatyka. którzy lekceważą ten fakt. penetrator Rola dedykowana dla: autonomiczny robot Ograniczenia: brak „Informacja jest wszystkim. cierpią na różnego rodzaju zaburzenia jak dezorientacja. Kolekcjonerzy podejmują nawet bardzo ryzykowne akcje w celu zaspokojenia silnej potrzeby nowości i podtrzymania iluzji bycia na bieżąco. Permanentnie prowadzą akcje wywiadowcze z determinacją wirusa lub osoby owładniętej obsesją.” „Tego wszystkiego można było uniknąć. Mowa tu o bezpośredniej konfrontacji. Pilotaż. optymistyczne nagłówki gazet oraz wypowiedzi cenionych polityków. czy rozróżnianiem emocji. Nie ma większego znaczenia kim jest ofiara lub jakie będą konsekwencje moralne. czy pojmany i torturowany naukowiec ma rodzinę albo czy android jest zaledwie maszyną. w testach dotyczących Inżynierii. Egzystencja kolekcjonerów przypomina nieco byt botów przeszukujących sieć. zebrane rewelacje skrzętnie archiwizują w ukrywanych następnie dziennikach. Inżynieria. by dokładnie opisać planowane akcje. Osobowość. Śmiertelnicy. co ma umożliwić odtworzenie lub wykrycie błędów na wypadek podobnej sytuacji w przyszłości. cytują triumfalne komentarze sportowe. polują na wartościowe androidy. Budują też swoiste gniazda.” Są na Ziemi tacy. Zdolni są do przytaczania detali i przypominania sobie faktów dosłownie tak.Nic prostszego! W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Na co dzień często cytują fragmenty ostatnio pozyskanych informacji i opowiadają przeczytane anegdoty. Nie bez znaczenia jest również zapał. przeszukują stare komputery i grzebią we wrakach blaszaków z nadzieją na znalezienie wyjątkowo cennych danych i rewelacji. Roboty przeciążają swoje systemy i nieprzerwanie modernizują pamięć. Mają natomiast bardzo poważne trudności z rozpoznawaniem wyrazu twarzy. Wszystko tylko po to. Mutanci i klony. że do osiągnięcia tego celu wykorzystują wszelkie dostępne środki. Z korzyścią dla nas. tak i w tym przypadku podręcznik obsługi programu wprowadza użytkownika w błąd. czy też podobnym do człowieka bytem samoświadomym. kierując się wytycznymi.” „Analogicznie do tego jak miało to miejsce na 45 stronie drugiego wydania instrukcji z roku R-73. których motywy i zachowania wydają się łatwiejsze w zrozumieniu. gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom. że czynią to tylko po to. umieszczając w nich przestudiowane już z należytą starannością archiwa. Ciągle robią aluzje do świeżo poznanych treści. stany lękowe powodowane teoriami spiskowymi i chorymi domysłami. sugerują analizę znanych przypadków i nalegają. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. by na samym końcu wycedzić przez zaciśnięte wargi przepełnione goryczą stwierdzenie. które są zawarte w opisie Roli teknofreaka. poukrywane w różnych sektorach. Ich dążenie do pozyskania informacji oraz znalezienia odpowiedzi na dręczące pytania bywa tak silne. Bez różnicy. Kolekcjonerzy bywają śmiertelnie niebezpieczni. iż wszystko jest już stracone. Reszta nie ma absolutnie żadnego znaczenia! Nie brakuje jednak głupców. a nawet o wypełnianiu potwornych rozkazów w zamian za dostęp do pilnie strzeżonych archiwów.” „Twoje technologie mogą pozostać sprawne. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. dysponują niezwykłą pamięcią teoretyczną. Bonus ten nie dotyczy testów już premiowanych w sposób podany powyżej. Zdecydowanie bardziej preferują towarzystwo robotów. z jakim uczestnik odgrywa zachowanie swojej postaci. Robotyka. podobnie jak maszyny. Oczekuję wyłącznie dostępu do twej pamięci. Każdorazowo priorytetem jest dostęp do danych. Stale penetrują dyski twarde. Ze względu jednak na to. które stale wspominają informacje z dawnych lat. jakby czytali wprost z encyklopedii. Narrator określa liczbę ulepszanych kostek. Bez większych trudności obliczają w pamięci skomplikowane działania matematyczne. będący penetratorami. aby znowu być na informacyjnym haju. Konfrontacja nie jest moim priorytetem. monterzy mogą przeprowadzić upgrade 1 kości.

Na zbyt natrętne dopytywanie się o sens poszukiwań. Nie pojmuję emocji! Kolekcjonerzy mają trudność z rozpoznaniem emocji i wyrazów twarzy. reagują agresją albo budują skomplikowane teorie spiskowe. Spostrzegawczości i Konspiracji. gdyby nie brak bardzo ważnych danych. mogą rywalizować z robotami w zmaganiach. będący śmiertelnikami. kolekcjonerzy mogą przeprowadzić upgrade 1. Medycyna Informatyka. Narrator dostosowuje liczbę kostek do sytuacji. ale zawsze jej jądro stanowi obsesyjna i nałogowa wręcz potrzeba analizy nowych treści. Spostrzegawczość 43 . dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Inżynieria. Podczas testów związanych z ogólnie pojętą empatią. a maszynom technowrażenie dobrze wykonanego zadania. w testach dotyczących Talentu. które rzekomo zakończyłyby się inaczej. toteż w testach Osobowości związanych z wymianą danych. Filozofia potęgi informacji miewa wiele twarzy. Zasady specjalne: Dar kolekcjonera W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. niż Styk II stopnia. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. kierując się wytycznymi. które są zawarte w opisie roli kolekcjonera. 2 kości. Konspiracja. bazujących na wysiłku intelektualnym. Narrator nie powinien oczekiwać Styku wyższego. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Robotyka. Pamięć operacyjna Kolekcjonerzy. Informacyjny nałóg! Jeśli podczas przygody kolekcjoner spenetruje przynajmniej jedną nową bazę danych o poziomie trudności 4 lub wyższym. Tylko to daje śmiertelnikom wewnętrzny spokój. Autorytet Kolekcjonerzy uznawani są za wiarygodne źródła informacji.Na pytanie czemu z takim zaangażowaniem przeszukują wszelkie dostępne archiwa. kolekcjonerzy potrafią przytoczyć szereg przykładów wydarzeń z fatalnym finałem. Narrator powinien zawsze oczekiwać od Kolekcjonera co najmniej Styku II stopnia.

jest zabawa!” „Aktywuj procesy myślenia i skup się. włóczący się po świecie w poszukiwaniu ryzykownych rozrywek. że skoro świat chyli się ku upadkowi.. cyberpunk Rola dedykowana dla: cyborg. zgadłeś . Ich zdaniem ostateczna apokalipsa jest tylko kwestią czasu.. oraz pozwalają sobie na skalanie. Utracjusze to też renegaci i nomadowie. Tuż za nimi w hierarchii są klony przesadnie wykorzystujące możliwości swoich implantów oraz mutanci.trzeba jej używać przynajmniej raz dziennie.” „Daj mu granat. Nie opierają się przed tym.maso. a Ziemia z każdym dniem upodabnia się do najgorszego koszmaru. Śmiertelnicy chętnie korzystają z różnorakich narkotyków. co w ich mniemaniu i tak jest nieuniknione. wszelkie wyznawane dotychczas wartości są błędne i bezużyteczne. niech się chłopak trochę rozerwie. mutant Ograniczenia: brak „Najmocniej żyje się tuż przed śmiercią! Nie wierzysz? Założymy się?” „Próbowałem już wiele. Są też stałymi bywalcami Hangarów i uczestnikami organizowanych przez te przybytki osobliwych mistrzostw i imprez. negujący swoje człowieczeństwo i szukający skrajnie mocnych wrażeń. ale pozostała mi jeszcze długa lista biostymulantów do zassania. czerpiący niezdrową przyjemność ze spoglądania śmierci w oczy. 44 . klon. więc kim ty jesteś? Tak. ludzkość jest na skraju wyginięcia. Zagadka: ja jestem sado.UTRACJUSZ W slangu: ryzykant.” „Chce wygrać? Stawiaj wszystko na jedną kartę!” Utracjuszami są skrajni dekadenci i fataliści.” „Broń jest jak maszynka do golenia . oddający się krańcowemu hedonizmowi i bezrefleksyjnie używający cybernetyki. wyznający pogląd.” „Trzeba używać życia nie zważając na nic i nie oglądając się za siebie. Uważają za bezcelowe zastanawianie się nad sensem swojej egzystencji. Najbardziej jaskrawe przypadki utracjuszy to cyborgi.” „Jest ryzyko. czyli deprawację w formie współżycia z autonomicznymi robotami.

Inne autonomiczne roboty mają pełną świadomość pustki własnej egzystencji i preferują ryzykancką filozofię życia na pograniczu. a giniesz jeszcze szybciej. Misja to rodzaj zakładu. Parkour. Niektórzy marzą o skrzydłach. Dynamiczna akcja jest zajmująca na tyle. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. rozwój zamiast marazmu! „Życie to skok bez spadochronu. Kompletni idioci. Czasem łączą się w grupy i tworzą gangi terroryzujące pomniejsze społeczności. Pokochaj upadek. Transhumaniści próbują je sobie dorobić.ryzyko zamiast odrętwienia. że na dole czeka cię coś innego niż koniec. gdy ktoś oferuje im nie dość ekscytujące zlecenie.Chętnie uczestniczą w różnego rodzaju pojedynkach i morderczych wyścigach. Naiwniacy.Rocky Maltreo Zasady specjalne: Determinację mam we krwi Utracjusz może zlekceważyć jedną porażkę w testach związanych z dokonywaniem Przeciążenia. Spadasz prędko. strzegące Banków Dusz i innych korporacyjnych obiektów. Nie myśl. wymagających dużej odwagi. Część takich maszyn przyjęła negatywne priorytety. który prowadzi do całkowitego bezruchu. Jeśli postać nie ma Przeciążenia na takim poziomie. A każde zwycięstwo jest powodem do dumy przede wszystkim ze względu na możliwość spojrzenia z dziką satysfakcją w oczy niedowierzającemu pracodawcy! Utracjuszami bywają również maszyny obdarzone przez Hiperistoty samoświadomością. podczas których wykorzystuje przynajmniej 4 wzmocnione kości. Konfrontacja. Organizują polowania na blaszaki w niebezpiecznych sektorach. Igranie z losem Wykonując trwający przynajmniej 3 tury atak taktyczny. porywają się na zbrojne oddziały klonów. Posłuchaj mojej rady. że zwyczajna autodestrukcyjność schodzi na dalszy plan. utracjusz automatycznie zalicza testy strachu i skrajnego obrzydzenia. Przekreśl ułudę. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. utracjusz już na wstępie dostaje premię +2 do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi dodatkowych obrażeń. Pilotaż. utracjusze są cenionymi najemnikami. To sedno naszej egzystencji. Spostrzegawczość. Taniec ze śmiercią Jeżeli podczas przygody utracjusz otrzyma co najmniej Krytyczną Ranę lub jednorazowo 6 Zwarcia. lecz do misji.” . Zapomnij o drugiej szansie. Pomimo nieprzewidywalnej natury. zyskuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Strzelectwo. Mają skłonności do złej oceny zagrożenia i ogólnie nieprawidłowego szacowania szans na powodzenie podejmowanych akcji. nie może używać tej zdolności. Gdy łatwa przemoc przestaje im wystarczać. Przeciążenie 45 . Nieulękły Ze względu na lekceważący stosunek do śmierci. Ryzykanci wręcz uważają za dyshonor. Zagrożenie zmusza je bowiem do szybszego uczenia się i unowocześniania konstrukcji. Rzucanie. Działanie łagodzi stan rezygnacji. Oczywiście nie zatrudnia się ich do delikatnych zadań. Wybór jest zatem prosty . Delektuj się lotem. Dla poczucia mocy i wyższości atakują przypadkowych podróżnych.

Bez trzymanki! Speederzy potrafią pilotować i jednocześnie wykonywać inne akcje. Osobowość.. speeder zdoła wyeliminować przynajmniej jednego przeciwnika. Wśród nałogowych kierowców bywają fani ciężkiego sprzętu.około 400 Kredytów za dawkę.” „Używki się nudzą. Podobnie jest z pilotami. Jako piloci są absolutnie niezastąpieni.pierwsze miejsce w tym wyścigu gwarantuje mi dobre zlecenia na pół roku!” Ludzie pielęgnują swoje pasje nawet wówczas. Speederzy to oczywiście również stali uczestnicy wszelkiego rodzaju wyścigów organizowanych w pobliżu Hangarów. Informatyka. Rzeczywiście. Zdarza się. Celem jest wówczas nie tylko dotarcie na metę. klon Ograniczenia: brak „Prędkość. którzy go zażywają . Krytyczne zwarcie ręki i potłuczone żebra? Tak. potrafią wykorzystywać działanie tych biostymulantów / programów w sposób. jako jedyni. Owszem. Bardzo wielu speederów to wolni strzelcy. czy faktycznie cechuje ich odwaga. w trakcie sceny wyścigu. mutant. zdają testy o poziomie 1. zamiast 3.. Pe-Wu to mistrzowie kierownicy. Działając podczas prowadzenia pojazdu. Sterowanie takim pojazdem to dosłownie wyższa szkoła jazdy. Nie bez powodu. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. praktycznie każdy zdoła odpalić silnik i ruszyć z miejsca nawet dość skomplikowaną maszyną. Jego jedyną wadą jest stosunkowo wysoka cena . by kierowało się nimi możliwie najłatwiej. która nie wymaga żadnych specjalnych zdolności. Tak. Niektórzy zajmują się konserwacją pojazdu osobiście. Jedno jest pewne. ponieważ nie wywołuje żadnych negatywnych skutków ubocznych w sensie fizjologicznym. gdy wiąże się to z poważnym ryzykiem.program PROCESSING TRASY. choć ze względu na wysokie ceny usług. zyskuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu do puli punktów przyznawanych po sesji. Speed jest zażywany przez najwybitniejszych kierowców w znacznych ilościach. Choć pilotaż pojazdu może się wydawać czynnością zupełnie prozaiczną. Robotyka. ale w rzeczywistości sterowane są przez pilota usadowionego wygodnie w kabinie. Nawet wirtualna rzeczywistość po pewnym czasie przestaje ekscytować.jako kierowcy kluczowych transportów i karawan. Pilotaż. Trzeba czuć rytm. To posiadacze mechów. czy też nadmierna potrzeba adrenaliny. Wiąże się to również z nie lada wydatkiem. dzięki czemu bez trudu mogą zakupić w pierwszym lepszym Hangarze zarówno biostymulant SPEED. Pe-Wu pracują często jako kurierzy. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. toteż z budżetem na ogół nie mają trudności. Speederzy zawdzięczają swoją ksywkę nazwie wyrafinowanego biostymulantu. Mają także reputację mocno zdeterminowanych i odważnych.SPEEDER W slangu: Pe-Wu (poprowadzi wszystko) Z ang. umożliwiający im wykonywanie pojazdami równie spektakularnych manewrów. jak i jego cyfrowy odpowiednik . brawura. niemniej często zatrudnia się do tego celu mocno skrzywionych na punkcie elektroniki teknofreaków. czyli humanoidalnych maszyn. jakby dokonywali Przeciążenia. speed . silnych wrażeń i upodobanie do brawury.. Speederzy..prędkość Rola dedykowana dla: android. zatrudniani są głównie w przypadku bardzo ważnych przesyłek. piloci wojskowi w oddziałach Wolnych Ludzi. prawda wygląda inaczej. zasiadając w uzbrojonych i opancerzonych pojazdach. Inżyniera. ale także wyeliminowanie przeciwników! Prędkość. który znacząco zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną.oni również wysoko się cenią. Jedynie prędkość nigdy mnie nie nuży!” „Byłbym na mecie jako drugi gdybym nie wyleciał przez przednią szybę. haj! Zasady specjalne Ostra jazda Speederzy znają szereg odzywek i potrafią powołać się na różne kontakty. Aczkolwiek prawdziwych wyczynów można dokonywać jedynie w manualnym trybie prowadzenia. że biorą udział w krwawych gonitwach. potrafiący poradzić sobie w skrajnie niesprzyjających okolicznościach i pomimo fatalnych warunków pogodowych. Spostrzegawczość 46 . Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie orzec. haj!” „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. brawura. którzy oferują swoje usługi w zamian za godziwe wynagrodzenie lub wsparcie techniczne i medyczne. ale mechaspeederzy cieszą się sławą wyjątkowo utalentowanych i skutecznych najemników. czy kierowcy pojazdów badawczych Scjentologów. Pełnią istotne funkcje w niemal wszystkich ważnych organizacjach . ale było warto . Zjeżdżaj z drogi! Jeżeli podczas przygody. które z wierzchu wyglądają jak roboty. starannie wykonujący powierzone im zadania w sposób nie budzący żadnych zastrzeżeń. niemal wszystkie samochody oraz statki powietrzne mają automatycznego pilota. pojazdy konstruowano w taki sposób. Na ogół są to ludzie lojalni.

47 .

Biostymulant SPEED (600 K / dawkę) Środek chemiczny zaprojektowany specjalnie dla operatorów pojazdów. permanentne scalenie człowieka z wirtualną rzeczywistością poprzez nieodwracalną ingerencję w jego układ nerwowy. w tym także cyborgów. Kompletnie nie rozumieją o co w tym wszystkim chodzi. przetwarzanymi w eterze. Kolekcjonowanie oraz tworzenie programów jest jak narkotyk. Cybernauci o rozbuchanym ego często płacą najwyższą cenę za swoje przesadnie ambitne działania w wirtualu. Najczęściej instalowana do androidów. którzy muszą udowodnić swoją wartość. Wyżej są neciarze. W kręgu profesjonalistów jest ona bezwzględnie przestrzegana. jest bardzo silna. oznacza nie tylko dostęp do cyberprzestrzeni. gdy nie używają dedykowanego im interfejsu. ale weź poprawkę. którzy przemieszczają się z dużą prędkością. Dostęp do sieci jest wszechobecny. Możliwość zażycia maksymalnie dwóch dawek. która pozostaje aktywna przez 1 godzinę od chwili uruchomienia. którzy umieją posługiwać się oprogramowaniem ingerującym. że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. czyli ci wszyscy. ja jestem sam. Po przekroczeniu tej ilości nie uzyskuje się żadnych dodatkowych efektów. a mówiąc bardziej precyzyjnie. Proces ten polega na zdalnym wykorzystywaniu oprogramowania. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. Mają największy wpływ na wygląd i funkcjonalność sieci. Program PROCESSING TRASY (900 K) Specjalna aplikacja wzbogacająca umiejętności pilotażu. czy też przeprowadzenie paru akcji o charakterze hakerskim z udziałem sędziów obserwujących przebieg zdarzeń. jak mówią o wirtualu cybernauci.” „Ostrzegałem. Cybernauci uważają się za ludzi o wyższym poziomie świadomości. W cyberprzestrzeni posługują się aplikacjami. na wszelki wypadek. Odbywa się to najczęściej poprzez napisanie kilku dobrych programów. także rzeczywistość. Makabryczne sprzężenia zwrotne są na porządku dziennym. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. ale bywa również spotykana u innych maszyn. eteryk. Tworzą programy używane przez masy. ofensywnym i defensywnym oraz mają na swoim koncie przynajmniej kilka wygranych pojedynków.absolutnie każdy system ma swój odpowiednik w sieci. upośledzenie. Jego mózg jest sprzężony z zaawansowaną elektroniką. a przez to. lgną do możliwie najbardziej wydajnych serwerów oraz zbroją się w wyrafinowane programy o przeróżnych zastosowaniach. aczkolwiek zyskanie autentycznej potęgi stanowi duże wyzwanie. jak wszechpotężny wirus komputerowy!” „Nie znoszę ludzi. umożliwiającą spostrzeganie zarówno świata materialnego. wirtualny nomad. Nie należą do rzadkości: obłęd. które znajduje się bezpośrednio w cyberprzestrzeni. W przeciwieństwie do zwykłych użytkowników. wciąga bez reszty! Pokusa wpływania na nadrzeczywistość. ponieważ na co dzień obcują z esencją najdoskonalszej informatyki. że mierzą do was wszystkie działka ochroniarskie na tym dachu. W tym czasie kierowca przeprowadza upgrade 3 kostek w testach Pilotażu. zerojedynkowiec. My. Praktycznie nie ma też czegoś takiego jak offline . Cybernauci mają zatem wszechstronny dostęp do urządzeń nawet wówczas. Wyłącznie cybernauci mogą Dynamicznie Programować. a was jest czterech. Co gorsza. ZASADY: w danym momencie może działać tylko jedna wersja programu. Zwiększa tempo reakcji i rozszerza percepcję przestrzenną. która przyjazną bynajmniej nie jest. Rozumieją systemy. podczas gdy zwykli użytkownicy skazani są na posługiwanie się jedynie posiadanym oprogramowaniem. jak i wirtualnej rzeczywistości. ZASADY: pojedyncza dawka umożliwia upgrade 2 kostek w testach Pilotażu. klon Ograniczenia: tylko śmiertelnicy „Świat ma dwa oblicza. SKUTEK UBOCZNY: 2 Punkty Delirium. Czas działania: około 90 minut. a cyberprzestrzenią. ale w istocie istnieje konkretna hierarchia. cybernauci nie potrzebują żadnego interfejsu. 48 . Inicjują i używają programów wyłącznie przy pomocy własnego umysłu. laicy używają różnych określeń zamiennie. a uruchamiane jest za pośrednictwem jednego z serwerów. CYBERNAUTA Hierarchia: starter. neciarz. Rola dedykowana dla: mutant. by stać się zerojedynkowcami. Wtedy dostrzegłbyś różnice cyberćpunie!” Cybernauta to osobnik na stałe zawieszony między realem. ale także stałe przebywanie pod jej wpływem. Ludzie osadzeni w wirtualnej rzeczywistości.” „Owszem. co daje nam niekwestionowaną przewagę!” „Czasem czuję się jak program. których działanie jest niepojęte dla innych. obserwujemy oba. czy nawet śmierć! W stosunku do neuralnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości. w której na co dzień egzystują inni. Na najniższym szczeblu stoją starterzy.

49 .

Robotyka. który zdecydował się odgrywać postać cybernauty. ale często bardzo mocnymi aplikacji. Na określenie eteryk albo cybernauta eteryczny zasługują najbardziej uzdolnieni programiści. Inicjatory w pamięci Cybernauci nie potrzebują komputerów.Daro Xexus 50 . To właśnie z tego powodu cybernauci. W hierarchii postać jest zerojedynkowcem. Wśród cybernautów spotyka się ekscentryków obwieszonych przestarzałym sprzętem. Automatycznie i bez żadnego wysiłku odróżnia to. Cybernautów cechuje szczególny wygląd zewnętrzny. ma do dyspozycji 3000 Kredytów. zdolności do szybkiej analizy sytuacji oraz zdrowego rozgraniczania rzeczywistości od wirtuala. który jest widoczny dla pozostałych użytkowników wirtualnej rzeczywistości.” . która bardziej przypomina dostosowane do kształtów ludzkiego ciała pancerze. Konspiracja „Otworzyliśmy drzwi do światów ze snów. mogą dokonywać hakowania serwerów. aniżeli prozaiczne ubranie z cyfrowymi gadżetami. posiadający unikatowe aplikacje i słynący ze spektakularnych. Ponadto. Pozwala im to znacznie wydajniej używać programów i skuteczniej działać w cyberprzestrzeni. Nie każdy cybernauta jest genialnym matematykiem. Informatyka. To pewne. zarządzającego cyberprzestrzenią. od tego co realne. które można wydać na dowolne programy. Są to między innymi: maskujące skafandry. Programy początkowe Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę posiadając program Kreator oraz Program Wizerunkowy CyberSTYLE. Aczkolwiek najznakomitsi cybernauci słyną z podzielności uwagi. Zasady specjalne: Implant cybernautyczny Cybernauta rozpoczyna rozgrywkę. Trudno jednoznacznie orzec. które z tych osobliwych określeń lepiej ilustruje to. Przygotuj się na deliryczny potop. posiadającym rzetelną wiedzę i odpowiednie predyspozycje psychiczne. posiadający kilkanaście bardzo zaawansowanych programów i łatwy dostęp do solidnie zabezpieczonych serwerów. ponieważ ubierają się w odzież technologiczną. Istnieje tendencja większego stonowania i koncentracji na detalach w przypadku awatarów należących do bardziej wprawionych cybernautów. Nie ma odwrotu. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. maski albo hełmy wzmacniające widoczność cyberprzestrzeni. Wrota otwarły tamę. Inżynieria. Niewykorzystane Kredyty przepadają.Natomiast wirtualni nomadowie to ludzie dobrze znający sieć. Spostrzegawczość. przesadnie skupionych na wirtualu i niezdolnych do normalnego komunikowania się z osobami spoza kręgu informatyków. jako jedyni. Hakowanie serwerów Mózg nie podlega kontroli Autonomicznego Systemu Rozproszonego. nazywaną przez laików po prostu ubraniem komputerowym. gogle.szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale „Cyberprzestrzeń”. Ponadto nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wyrafinowaną elektronikę i wyposażenie. oplecionych kablami. że eterycy znają nawet genezę Hiperistot! Każdy cybernauta posiada indywidualny wizerunek w postaci awatara. Szybkie tempo Cybernauci szybciej od innych postaci tworzą programy . wybitnej wyobraźni. Początkujący nadrabiają braki umiejętności poprzez dobór widowiskowych ikon. posiadając implant cybernautyczny. Spostrzeganie równoległe Cybernauta stale spostrzega zarówno rzeczywistość jak i cyberprzestrzeń. Eterycy są też mistrzami Dynamicznego Programowania. co wirtualne. Gracz. skrajnie ryzykownych przedsięwzięć oraz wybitnych osiągnięć. Dynamiczne Programowanie Cybernauci mogą Dynamicznie Programować. Pilotaż. w sekcji „Czas tworzenia programu”. czy wręcz dosłownie kurtki z elastycznymi wyświetlaczami. Inicjatory wszystkich programów gromadzą w pamięci implanta cybernautycznego. jak prezentują się ludzie mający na sobie mnóstwo sprzętu w różnej formie. Czeka nas obłęd. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Plotki głoszą. czyli oddziaływania na cyberprzestrzeń nietrwałymi. naręczne komputery w formie bransolet lub zegarków. które dostosowują barwę do otoczenia. Niektórzy cybernauci są wojownikami i chętnie korzystają z militarnej odzieży technologicznej.

rewitalizujące osobowość. Wyznawcy pokonywania naturalnych barier to niemal wyłącznie lekarze. zachowując zdrowe zmysły. z wyjątkiem robotów cierpiących na Syndrom Człowieczeństwa. Natura. że cel uświęca środki. Nie następuje natychmiast.” Nanomedyków mniej charakteryzują ich specjalistyczne umiejętności. jakie pozostawiła w nim natura. są gniazdami dla neuronobotów.TRANSHUMANISTA W slangu: nanomedyk. Dosłownie kultywują transhumanizm jako jedyną słuszną drogę do doskonałości. Teraz wiadomo. że niektórzy oblewają go naprawdę szybko. kto zdaje test. Ludzie zawsze dążyli do przekraczania własnych granic! Teraz jest to wykonalne w stopniu większym niż kiedykolwiek!” „Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. które nasila się wraz z każdą kolejną modyfikacją ciała oraz pojawieniem się skutków ubocznych cybernetyzacji. Wychodzą z założenia. Największym problemem jest zachowanie równowagi psychicznej. „Cybernetyzacja to następny etap ewolucji człowieka. która została uprzednio przetworzona na postać cyfrową. cyborg. że owe luki. Wszystko po to. Wychodząc z założenia. poprzez selekcję wyławia najsilniejsze jednostki.” „Nadczłowiekiem zostaje ten. Ograniczenia: maszyna. Test jest rozłożony w czasie. Śmiertelnicy używają eksperymentalnych biostymulantów. podtrzymują trzeźwość umysłu wszelkimi dostępnymi sposobami. a słabe eliminuje! Tylko wybrani przekroczą limity i pozostaną przy życiu. że tylko podążanie w kierunku cybernetyzacji daje nadzieję na przetrwanie w tych tragicznych czasach. choć jasnym jest. nadczłowiek Rola dedykowana dla: mutant. klon. 51 . jakie stawia filozofia przekraczania granic! Wyznawcy transhumanizmu faszerują swoje ciała rozmaitymi implantami. zmuszających do radykalnych przemian. by znieść Delirium. Nie każdy jest zdolny do tego. Jedynie najlepsi podołają wyzwaniom. aniżeli słabość do nadużywania biostymulantów i cybernetyki. które zapewniają im nadzwyczajne zdolności. polegający na zachowaniu równowagi mentalnej. by przetrwać niezwykle trudny proces wstępowania na wyższy poziom. Cyborgi stosują specjalne oprogramowanie. jak zwykle. ponieważ właśnie w kręgach medycznych filozofia transhumanizmu cieszyła się największą popularnością.

Obsesja transhumanizmu Jeżeli transhumanista zdoła zbadać przynajmniej jeden nieznany dotychczas wątek. jakże cenioną w dobie licznych epidemii i nieustających walk. w której stacjonuje drużyna. fantazjując o nadczłowieczeństwie i wymyślając wątpliwe. Stosowane są prawie tylko w cybernetyce pozwalają na wolitywne sterowanie wszczepami. który wykazuje niezdrową fascynację ową technologią. Z ciała pooranego bliznami wydobywają się cybernetyczne wsporniki. Cyborgi obnoszą się ze swą. Inni prowadzą samodzielne badania. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. Gracz za darmo wybiera jedną Technologię podstawową i wykorzystuje ją do określenia cybernetycznego wszczepu zgodnie z wytycznymi z sekcji „Cybernetyka”. Zdecydowana większość nanomedyków popłynęła na fali własnych wizji. Informatyka. Na sesji może je oddać. opisujące człowieka. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Mimo to transhumaniści wierzą w przyszłość neuronobotów i poświęcają temu zagadnieniu wiele uwagi.zamiast rozszerzać zakres wiedzy lub potęgować inteligencję. a konkretnie łagodzenia ich skutków. radykalnie modyfikowały osobowość. wytwarzania środków farmakologicznych oraz implantowania cybernetyki. Nigdy nie zdołano jej rozwinąć do upragnionego poziomu. którzy uważają się za lepszych od reszty społeczeństwa! Nazywają siebie nadludźmi oraz zachowują w sposób irytująco wyniosły. Wiele osób uważa. Niewielka jest dostępność neuronobotów rozszerzających zdolności mózgu. Transhumanista przeprowadza upgrade 2 kostek. Wszystkich łączy obsesja na tym punkcie. zatem transhumanista rozpoczyna każdą kolejną przygodę z trzema dowolnie wybranymi biostymulantami lub lekami. Wielu trashumanistów w ogóle odgradza się od swej natury i podąża ścieżką całkowitej przemiany w byt. W istocie przed kosmiczną ewakuacją było to nagłośnione w mediach określenie pejoratywne. zaś skóra zdaje się z trudem utrzymywać ciężar balastu. Osobowość. Niektórzy są członkami organizacji. Wytwarzanie biostymulantów Transhumanista jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów. Zasady specjalne: Medycyna w małym palcu Podczas testów Medycyny. Każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieczeństwa. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”. ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna. rzekomą. Medycyna. że lekarze często używają nanorobotów do leczenia swoich pacjentów. Wygląd przeciętnego trashumanisty przywodzi na myśl osobę podłączoną do aparatury. Często są na haju. że określenie nanomedyk wywodzi się z faktu. lekceważąc wszelkie normy i szachując innych. wydają się nieobecni. neguje o 1 Punkt Delirium więcej. Chociaż wciąż jeszcze udzielają pomocy medycznej. przystosowany do egzystencji zgodnie z własną interpretacją ideologii pokonywania ograniczeń. Jeśli postać jest cyborgiem. Żyły są nabrzmiałe od biostymulantów. ponieważ jako jedni z nielicznych posiadają fachową wiedzę medyczną. Żyją głównie z operacji plastycznych. Przeciążenie 52 . W rezultacie zaczynają przypominać przesadnie rozbudowane roboty. Badania. Nie brakuje śmiałków. Talent. Regeneracja psyche Ilekroć transhumanista przeprowadza akcję. że roboty mają negatywny wpływ na umysł człowieka . porzuconych przez korporacje. pomagając wyłącznie tym spośród potrzebujących. Przygotowany na traumę! Kończąc proces kreacji postaci transhumanisty należy zwiększyć jej Limit Delirium o 3. Bazy. wpatrzeni w bezkres wymarzonych możliwości. Uważani są też za specjalistów w kwestiach związanych z mutacjami. Przykład: Baza ma Dostęp: Pomoc medyczna na poziomie 3. Są i tacy. Inżynieria. Cybernetyka Podczas kreacji postaci transhumanisty. pochwalających cybernetyzację lub spiskują. darmowa Technologia jest dodawana do startowych. związany z neuronobotami albo doskonaleniem człowieczeństwa. którzy cały swój czas poświęcają na poszukiwanie wartościowych baz danych. a pod mięśniami stale pulsują zaawansowane wszczepy. nieśmiertelnością i bez namysłu wykorzystują każdą możliwość wzbogacenia konstrukcji. podtrzymującej życie. ale ich zdaniem genialne teorie naukowe. dodawanych do puli punktów rozwojowych przyznawanych po sesji.Pomimo osobliwych poglądów. leczenia. użyć lub sprzedać. otrzymuje 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. działając na rzecz Kultu Cyber-Persony. przez społeczeństwo są traktowani pobłażliwie. w formie zaimplementowanej do organizmu elektroniki. którzy okazują im należyty szacunek! Tacy transhumaniści bywają guru niewielkich społeczności Zakonspirowanych lub uprzywilejowanymi obywatelami zamieszkałych sektorów. prowadzone nad tak zwanymi neuronobotami kształcącymi. której celem jest zniwelowanie Punktów Delirium. dowiodły.

czyli poważne zaburzenie osobowości. Nieufność i nietolerancja wobec maszyn przyjmuje niekiedy bardzo intensywną postać. Taka sytuacja stwarza wiele problemów. Przejawia się ono. w którym koegzystują śmiertelnicy oraz maszyny. klon „Nie mam śmiałości. wahaniami nastroju. jest niesamowicie zróżnicowany i rozchwiany.” „Wszystko wskazuje na to. Samoświadome roboty doświadczają poczucia wyższości. Szanuj siebie. mutant. napadami gniewu. Nawet ludzie woleliby czasem móc przestać myśleć. między innymi. że świadomość to niezawiniona kara. pozbawione zmysłu etycznego. android Ograniczenia: cyborg. Mi też na początku zdawało się. które już dawno zakończyły trudny proces przejścia z autonomii na pełną samoświadomość i poświęcają swój czas na pomoc robotom. Jednocześnie dbają o należyte traktowanie ludzi.” „Retrotronic. B – borderline O – obezwładniające uczucie pustki R – ryzykowne działania autoagresywne D – dążenie do uniknięcia odrzucenia E – emocjonalna chwiejność R – rozpad osobowości lub myśli paranoiczne L – labilny obraz samego siebie I – impulsywność w niektórych sferach życia N – niestabilne związki interpersonalne E – erupcje niekontrolowanego gniewu Gdyby całe współczesne społeczeństwo porównać do umysłu człowieka. silnymi lękami przed odrzuceniem. autoagresją oraz chronicznym poczuciem pustki. Świat. które nie sprzyja życiu w 53 . cierpiącym na zaburzenia mentalne. który najpewniej zajmuje się handlem ludzkimi organami.” „RX554. nieszczęśnik na pewno cierpiałby na borderline. które bardzo często przeobrażają się w ostre konflikty. miej honor i godność. ale byłoby dla nas obu bezpieczniej. Dawne podziały społeczne przeszły niemal w całości do historii. by nie uważano syntetyków za jednostki bezwzględne. że zbrodnię popełnił zaburzony droid medyczny. doskonale cię rozumiem.BORDERLINE W slangu: negocjator Rola dedykowana dla: robot. gdybyś odłożył broń. mówić ci co masz robić. uwierz mi.” Mianem borderline określane są maszyny.

Borderline bywają konsultantami Komisarzy. gdyby ten wirtualny interfejs miał porządną ergonomię!” „Robot . Robotyka. które przestały być przystosowawcze. Do czasu! Potem wzywają mnie. 2 razy podczas sesji borderline jest w stanie w ciągu jednej tury przywrócić normalny stan postaci. w jaki czyni to człowiek. obsługując zdalnie sterowane maszyny. tylko część z nich jest zdolna do myślenia w sposób porównywalny z tym. Najczęściej nie po to. Inni pełnią natomiast istotne funkcje w drużynach Ruchu Oporu. Znają się na rzeczy. Borderline to negocjatorzy. Potrafi wyciągnąc z rozpaczy nawet najbardziej przygnębionych. pozbawionych funkcji myślowych. a ludźmi. Większa wydajność gwarantowana. lęki dręczą każdego. Psycholog śledczy W trakcie śledztwa.” Dawniej Techniczna Obsługa Robotów.. android Ograniczenia: brak „Udałoby mi się to załatwić w porę.. tropienia przestępcy. Konspiracja. Pomagają też tropić cyberdewiantów. także nie jest niczym nadzwyczajnym. czy Instytut Transhumanizmu. Ze zrozumiałych względów borderline dość często są członkami takich organizacji jak Alternacja. czy też wspierając cybernautów w działaniach wymagających specjalistycznej wiedzy. Jednocześnie fachowcy od sztucznej inteligencji i wszystkiego. co z tym tematem związane. dziś po prostu Programatorzy. zakazanym sprzętem i narkotykami. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. Część z nich to nie tylko wprawieni inżynierowie i programiści. ale też groźni łowcy maszyn. którzy oferują swoją pomoc w zamian za godziwe wynagrodzenie. Wśród programatorów nie brakuje androidów. Stanowczo unikają natomiast radykalnych grup jak Scjentolodzy. Talent Medycyna. aby je sprzedać. Chociaż rzeczywistość jest pełna autonomicznych maszyn. który konstruuje lub programuje innego blaszaka. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Talentu. W uzasadnionych okolicznościach. błędów oprogramowania lub zwykłego zużycia materiału. czy Obywatele Światła. polujący na boty systemy DESTRO z nadzieją na pozyskanie wyjątkowo cennych modułów. Mentorzy zagubionych syntetyków. dokonując napraw mechów. nie radzących sobie z wolną wolą albo z zaprogramowanymi nawykami. pełnią czasem funkcję detektywów do spraw przestępstw robotów. używając Systemu procesorowego w ograniczonym zakresie. Zbijanie bezwładu odezwami Borderline posiada dar przeciwdziałania negatywnym skutkom Syndromów i Urazów.najlepszy przyjaciel człowieka. ale unikają pracy w terenie. W przeciwnym wypadku przestają działać wskutek awarii. 54 . Tego typu maszyny wymagają stałej opieki serwisowej. Pojmujący motywy Podczas prób rozwikłania różnego typu łamigłówek psychologicznych oraz sporządzania profilu przestępcy. Wykorzystywanie przez ludzi maszyn. ślęcząc nad swoimi wynalazkami i zajmując się modernizacją podopiecznych. Osobowość. lecz żeby je wykorzystać we własnych konstrukcjach.” „Na twoim miejscu zdemontowałbym ten szajs i umieścił tu dwa moduły uniwersalne. zaś bezsens egzystencji jest odczuwany niezwykle dosadnie. ponieważ potrafią ujarzmić i dostosować boty do bieżących potrzeb. borderline może wykonać upgrade 2 kostek Konspiracji. badania miejsca zbrodni. Zasady specjalne: Terapeuta Podczas udzielania psychicznego wsparcia. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego. którzy dyplomatycznie łagodzą konflikty między robotami. dla dobra ogólnej reputacji maszyn. która ma atak Syndromu lub Urazu. aniżeli wskazuje na to jego Profil psychologiczny. Wiele robotów wciąż działa w oparciu o zaprogramowane wytyczne. jest w pełni akceptowane przez rozwinięte roboty samoświadome. handlarzy organami. Programatorzy są zatem cenieni przez wszelkie organizacje i grupy społeczne. Spostrzegawczość PROGRAMATOR Rola dedykowana dla: mutant. Wielu programatorów to wolni strzelcy. czyli specjaliści od konfiguracji i serwisu autonomicznych maszyn. aktywizować pogrążonych w odrętwieniu i przywrócić trzeźwość myślenia paranoikom. borderline może dokonać upgrade o 1 kostkę więcej.w symbiozie z ludźmi. klon. więc widok bota. które traktują tego typu boty jak pospolite urządzenia. Generalnie unikają jakichkolwiek kłopotów. Niektórzy programatorzy nieustannie pracują w warsztatach. W rezultacie trwa apoteoza przemocy.

Inżyniera. dodawanych do puli punktów przyznawanych po sesji. Informatyka. Resztę. Zdalnie sterowany robot otrzymuje wyłącznie Punkty Doświadczenia. spożytkowując na ten cel 3000 Kredytów. Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna). Zasięg bota to 20 metrów. Jeśli postać jest maszyną. Sterowanie maszyny odbywa się przy pomocy 10 prostych. Robotyka. Gracz wykorzystuje Kartę Technologii średniej wielkości (2 x 3 segmenty) i samodzielnie tworzy własnego blaszaka. który rozmiarami nie przekracza wielkości dużego psa. Zasady specjalne: Podwładny robot Programator rozpoczyna rozgrywkę z własnym robotem. Osobowość Spostrzegawczość. Gracz musi dokupić samodzielnie. zamiast Systemu Nasłuchu. które Gracz może rozdysponować na dowolne Parametry tworzonego blaszaka) 55 . programator otrzymuje 1 gwarantowany sukces. że drużyna może wyposażać się w daną Technologię. Nie wykorzystane pieniądze przepadają. System Nasłuchu. Zakazany owoc Jeżeli programator zdoła pozyskać moduły z blaszaka. Parkour. Operatywność. Recykling to mój żywioł! Podczas każdego testu recyklingu technologicznego. Premie do Parametrów: 6 punktów do rozdysponowania na następujące Parametry. dodając maksymalnie 2 punkty do jednego.Programatorów często widuje się w towarzystwie należących do nich robotów. tylko do Sfery Walki. Robot posiada: System procesorowy. Gracz otrzymuje 500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. System sensoryczny. który posiadał zakazane Technologie. (oraz 2 punkty. Złote ręce Podczas testów naprawy. Spostrzegawczość 3 Konfrontacja 3 / Strzelectwo 3 / Rzucanie 2 Parkour 4 / Przeciążenie 1 / Informatyka 3 Inżynieria 2 / Manifestacja woli 3. Mobilność. programator przeprowadza upgrade 2 kości. Strzelectwo Początkowe współczynniki robota: Pancerz: 0/0. Jednocześnie oznacza to. robot może posiadać Technologię Antena i odbierać komendy nadawane drogą radiową. które lojalnie wykonują polecenia swych stwórców. maksymalnie trzywyrazowych komend głosowych (robot rozpoznaje głos właściciela).

który normalnie nie może być Przeciążany. stanowisko w kilku istotnych sprawach. który ma prowadzić przygodę. Dodatkowo można także podać określenia slangowe. dla których tworzona Rola jest dedykowana. ale nie muszą. dedykowanej wyłącznie dla klonów. Oto elementy. . . . które dobrze wkomponowują się w realia gry. które mogą budzić najwięcej kontrowersji. 4. Zachęcamy do tworzenia Ról i publikowania ich na forum dyskusyjnym. Należy zdefiniować 3. .premia w wysokości 2 dodatkowych obrażeń do puli ostatecznie zadawanych przeciwnikowi strat podczas ataku taktycznego. ponieważ zgodnie z zasadami dla tych stworzeń nigdy nie wybiera się Roli.lub dwuwyrazowa. . 4 specjalne zdolności lub dodatkowe reguły. którzy szukają Roli dla swojego bohatera. . . Pomimo występowania Roli fightera.podczas testów społecznych upgrade o jedną kostkę więcej. Można opisać szczególny wygląd. .możliwość zlekceważenia 3. trzeba go w tym miejscu wymienić. 500 Punktów Doświadczania Sukcesu. Powinien kierować się własnym wyczuciem tematu i zwracać szczególną uwagę na zdolności specjalne. . które znajduje się na oficjalnej stronie internetowej gry: www.roboticarpg.zezwolenie na wykonywanie. spektakularnych akcji bez Przeciążania postaci.Nazwa Nazwa Roli powinna być wymowna.upgrade 1.Zasady specjalne W tej sekcji powinny znaleźć się informacje o szczególnych możliwościach Roli. w specyficznych okolicznościach. 2 kostek Parametru. prowadzenia konwersacji. Nie ma potrzeby wyszczególniania Hiperistoty. Rozwinięcie powinno osadzać Rolę w realiach świata gry. zaznajomienie się z podstawowymi grupami społecznymi i zrozumienie funkcji różnych postaci to elementy niezbędne do projektowania interesujących Ról. by opis Roli poprzedzały klimatyczne cytaty. gdy dobrze opanuje się mechanikę oraz wczuje w apokaliptyczny świat zdominowany przez technologię. jak najbardziej dopuszczalne jest stworzenie na przykład Roli korporacyjnego eksżołnierza. Opis stanowczo nie powinien zawierać zbyt wiele elementów.obniżenie wymaganego Styku w opisanych sytuacjach. Przykłady zasad specjalnych: . dla konkretnego Gracza w jednej ekipie. sposób bycia. 56 . Nie jest to bezwzględnie zakazane. przy okazji inspirując pozostałych fanów. .Opis Cechą dobrego opisu jest zawarcie kluczowych informacji w pierwszym akapicie. O możliwości wybrania niestandardowej Roli zawsze decyduje Narrator. Treściwy wstęp ułatwia pracę tym wszystkim. które powinny znajdować się w definicji dodatkowej Roli: . 5 porażek podczas sesji w trakcie dokonywania Przeciążenia.Cytaty Warto. Nie zalecamy kreowania Ról na początku swojej przygody z grą ROBOTICA. . że Role mogą przypominać archetypy. czyli wypowiedzi fikcyjnych postaci. w tym także wskazanie tylko jednego rodzaju.premia 300. niż na to wskazuje Profil psychologiczny. Dopuszczalne jest zawarcie w tym miejscu dowolnej liczby form bytu. jedno. Pierwszy akapit powinien być traktowany jak nagłówek prasowy .Ograniczenia Jeżeli z jakichś względów Rola nie może być odgrywana przez określony typ postaci. 400.pl Dzięki publikacji można poznać opinie innych użytkowników. które uniemożliwiają osadzenie Roli w drużynie wspólnie z innymi postaciami. ale warto zachować pewną elastyczność i uniwersalność. opisywać pokrótce jak poszczególne typy postaci ją odgrywają oraz przedstawiać cechy charakterystyczne. którym posługują się wszyscy lub członkowie określonych grup społecznych. Poznanie uniwersum. dopracować swój pomysł.ma być jednoznaczny i dostarczać esencjonalnych danych na temat dalszej treści tekstu.dostęp do szczególnych przedmiotów i możliwość ich użycia określoną ilość razy podczas sesji. co najwyżej. . Do tego procesu warto przystąpić dopiero wówczas. Przesadnie zindywidualizowane Role są w gruncie rzeczy mało grywalne i nadają się. Należy pamiętać. jeśli postać wykona podczas sesji wskazane zadanie.Dedykacja Należy określić formy postaci.DEFINIOWANIE ROLI Bardziej wtajemniczeni użytkownicy systemu mogą samodzielnie wykreować Rolę. nadającą się do odgrywania przez wybrane lub wszystkie rodzaje postaci (z wyjątkiem Hiperistoty).

INDYWIDUALNOŚĆ I WARTOŚĆ GRANICZNA Jasnym jest. Zgodnie z obowiązującym limitem może dokonać nie więcej niż 5 rozwinięć cech psychicznych. Nie zalecamy duplikowania zasad specjalnych w obrębie jednej Roli. którzy mogą zaburzać rozgrywkę. Dodatkowo każdy z Graczy ma do dyspozycji 4 Punkty Wolne. Przykład: Gracz odejmuje punkt od Rzucania i przydziela go do Strzelectwa. opisanych przy okazji omawiania standardowych Ról. Na jedną cechę można przeznaczyć maksymalnie 2 punkty. które składają się na Wartość Parametru Osobowość. Należy jednak pamiętać o Wartości Granicznej: na etapie kreacji bohatera nie można zwiększyć żadnego Parametru do Wartości wyższej niż 7. które mogą być premiowane. więc jestem. Gracz. które może przydzielić do dowolnych Parametrów. Takie rozdysponowanie jest możliwe ponieważ w obu przypadkach Wartość nie przekroczyła dopuszczalnej granicy. Korekta Postaci polega na odjęciu 1 punktu z dowolnego Parametru i przydzieleniu go do innego Parametru.. ilustrujący Profil psychologiczny bohatera. jak i syntetycy różnią się znacząco między sobą nawet wówczas. Do rozdysponowania na te współczynniki zawsze jest 6 punktów.PROFIL PSYCHOLOGICZNY „Myślę. ale jest to opcja nie zalecana.Premie do Parametrów W tym miejscu należy wylistować wszystkie Parametry. Może zatem rozwinąć dwie cechy o dwa stopnie lub cztery cechy o jeden stopień. Indywidualizacja bohatera przebiega w dwóch etapach: poprzez Korektę Postaci oraz wykorzystanie Punktów Wolnych. Korektę można przeprowadzić dwukrotnie. co w życiu i rozwoju istotne.zdefiniowanie specjalnego współczynnika. Przykład: Gracz odejmuje 1 punkt od Konspiracji oraz 1 punkt od Talentu i przydziela oba do Konfrontacji. Pozwala to uniknąć źle zbalansowanych bohaterów. Przykład: Gracz dodaje 2 Punkty Wolne do Strzelectwa i 2 Punkty Wolne do Parkour. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 4. Dopuszczalne jest skorzystanie z istniejących już zasad specjalnych. Liczba ta zostaje wykorzystana do rozwinięcia cech psychicznych. Gracz ma prawo zrezygnować ze wszystkich lub z części Punktów Wolnych. 5 lub 6 Parametrów. . aczkolwiek podczas kreacji bohatera obowiązuje limit . Każdą warto stosować tylko raz. 57 . Etap #6 . . w nazbyt wielu sytuacjach. konsultując się z Narratorem. ale za każdym razem muszą być pobrane z innego źródła. Etap #5 . Oba punkty można przydzielić do jednego Parametru. Gracz nie może spożytkować Punktów Wolnych na dalszy rozwój danego Parametru. by reguła ta nie była przesadnie potężna oraz żeby nie dawała bonusów za często. gdy mają zbieżne cele i wspólne podejście do tego. Nadwyżka Osobowości jest lekceważona. Ważne.nie można przyznać więcej niż 5 punktów na cechy psychiczne.” Na pierwszej stronie Karty Postaci znajduje się wykres radarowy. Opcjonalnie. Jeśli zatem postać osiągnęła ten pułap już na etapie wyboru formy i Roli. Potem odejmuje punkt od Inżynierii i przydziela go do Robotyki. Należy podać 4. Na etapie tworzenia postaci należy podliczyć sumę punktów. Narrator ma prawo zredukować liczbę Punktów Wolnych jeśli chce utrudnić rozgrywkę.posiadanie na starcie wybranego implantu lub możliwość darmowej instalacji samodzielnie wskazanej Technologii. . Odejmowanie nie może spowodować spadku Wartości Parametru do zera. że zarówno ludzie. który opisuje sposób i stopień reagowania otoczenia na obecność bohatera (wartość współczynnika oblicza się poprzez proste działanie matematyczne w oparciu o 2 lub 3 Parametry postaci).posiadanie na starcie określonego sprzętu. Przykład: Bohater ma Osobowość na poziomie 6. może określić zupełnie nową zasadę specjalną. a konkretnie natężenie poszczególnych cech osobowości.

Pozostaje natomiast na najniższym poziomie Stereotyp (0). Nieskomplikowane podejście. Po naniesieniu rozwinięć. Przykład: Empatia na poziomie Stereotyp (0). postać odczuwa silne obrzydzenie. jego zachowanie będzie tak typowe. Stereotyp (1) Wachlarz najbardziej typowych zachowań i dość przewidywalnych reakcji. Na widok rozerwanych na strzępy zwłok bohater najpewniej pobladnie. Upgrade kostek Poziom cechy wpływa na liczbę kostek. Stereotypowe postawy. Płytkie. Dojrzałość (2) Szeroki zakres rozmaitych zachowań. W związku ze śmiercią dziecka pewnej kobiety. że owa cecha w ogóle nie występuje. Przykład: Twardość na poziomie Stereotyp (1). typowe odczucia. do jakich zachowań bohatera ma tendencje. iż maszyna faktycznie ma świadomość tragizmu sytuacji. poprzez zamalowanie odpowiedniego pola na Profilu psychologicznym ulokowanym w centrum Karty Postaci. z doświadczeniem życiowym i poprawnie rozwiniętą psychiką. nerwowego śmiechu. że kobieta nie ma wątpliwości. Rozwinięcie cechy psychicznej o 1 powinno być naniesione na kartę. łączy się ze sobą wszystkie wypełnione pola i zamalowuje wnętrze tak utworzonej figury. wybucha nerwowym śmiechem albo przeżywa szok psychiczny i zastyga odrętwiała.Nie przyznanie żadnych punktów dla danej cechy nie oznacza bynajmniej.upgrade 1 kostki 2 rozwinięcia . Przykład: Zimna Krew na poziomie Stereotyp (1). Zastraszany zachowuje dystans względem słów napastliwego rozmówcy. ale też może w przyszłości przedsięwziąć kroki w celu zagwarantowania sobie bezpieczeństwa. Oceniając jej wygląd pod względem kierunku rozchodzenia ramion. Widząc sceny przepełnione dewiacyjną przemocą.upgrade 3 kostek Natężenie cech psych psychicznych Stereotyp (0). do których zdolna może być osoba dorosła. Przykład: Twardość na poziomie Dojrzałość (2). Przykład: Zimna Krew na poziomie Dojrzałość (2). można łatwo wywnioskować. Robot przekazuje wyrazy współczucia w taki sposób. W skrócie: 1 rozwinięcie . powierzchowne.zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Zastraszany zareaguje najpewniej wybuchem złości. które mogą być upgrade’owane podczas konfrontacji społecznych . Przykład: Empatia na poziomie Dojrzałość (2). adekwatne i dojrzałe reakcje. 58 . Przykład: Obrazek ilustruje naniesienie jednego punktu Osobowości na Profil psychologiczny. jak kulenie się przerażonego psa lub zastraszonego dziecka. robot przekazuje wyrazy współczucia. Bardziej inteligentne. zareaguje zniesmaczeniem.upgrade 2 kostek 3 rozwinięcia . Jaskrawe sposoby reagowania. W prezentowanym przykładzie rozwinięta zostaje cecha Empatia. a jeśli zostanie złamany. Najprawdopodobniej wykaże się niezłomnością. Figura ilustruje psychikę postaci.

59 .

Dojrzałość. podczas makabrycznej konfrontacji z maszynami DESTRO. Bohater najprawdopodobniej zachowa zimną krew nawet wówczas. doskonała zdolność tworzenia wybujałych wyobrażeń oraz definiowania pojęć. gdy jego przyjaciele będą eliminowani jeden po drugim. Choć wydaje się to trudne. Przykład: Zimna Krew na poziomie Abstrakcja (3). maszyna w inteligentny sposób pociesza kobietę. co oznacza. Wyjątkowo rozwinięta umysłowość i emocjonalność. że to. szybkie reagowanie. Przykład: Empatia na poziomie Abstrakcja (3). wyznaczające w jaki sposób przypuszczalnie zachowa się bohater. Zazwyczaj fabularny opis jest wystarczający. Określenia Stereotyp. rozważa je zachowując rozsądek. Oczywiście nie ma potrzeby testowania wszystkich sytuacji. Zastraszany wyczuwa. że każdy z uczestników rozgrywki ma pełne prawo do przedstawienia reakcji swoich postaci w sposób. Podczas rozmowy wyczuwa. było dziełem przypadku. który sam uzna za najbardziej adekwatny. co zaszło. Robot jest w stanie skierować ją na zdrowszy tok myślenia i w delikatny sposób wyjaśnić. ponieważ doprowadziłoby to jedynie do nadmiernego wydłużenia rozgrywki. Przykłady należy traktować wyłącznie jako inspirację. Przykład: Twardość na poziomie Abstrakcja (3). Cechy psychiczne Empatia (EMPT) Zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot. Abstrakcja to tylko wskazówki. Głębokie przemyślenia. spojrzenia z ich perspektywy. na zimno.Abstrakcja (3) Nieograniczona liczba reakcji i zachowań. że kobieta obwinia się za śmierć dziecka. Rzuty kośćmi dobrze sprawdzają się zwłaszcza podczas konfrontacji społecznych z bohaterami niezależnymi i w kluczowych momentach scenariusza. ale w uzasadnionych przypadkach Narrator może zarządzić test. 60 . umiejętność przyjęcia ich sposobu myślenia. Poziom cech psychicznych jest interpretowalny. nie przejmując się próbami wyprowadzenia z równowagi. na ile autentyczne są kierowane pod jego adresem groźby.

Zdolność prowadzenia negocjacji. może wybrać typ androgyniczny.” Na tym etapie tworzenia bohatera. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Elastyczność w kontaktach z różnymi osobami z poszanowaniem ich granic. Więcej informacji na temat relacji z bohaterami niezależnymi można znaleźć na dalszych stronach podręcznika. Na etapie tworzenia bohatera Gracz deklaruje. by zostały uwzględnione wszystkie wytyczne podane na końcu opisu każdej formy bytu. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. zachowania. Trzeba także zadbać. czy żeńskiej. ochrony własnych granic. przesłuchiwaniu. Jeśli Gracz prowadzi robota lub androida. Umiejętność wyrażania własnych opinii w sposób nie agresywny. którą postać posiada na starcie. Etap #8 . Wszystkie unikatowe cechy różnych form postaci wpisuje się w rubryce Osobliwości. Twardość (TWRD) Zdolność skutecznego opierania się próbom zastraszenia. Początkowo. Narrator może także pozwolić na zaprojektowanie broni samodzielnie przez Gracza w oparciu o system budowy uzbrojenia. Należy też ustalić Limit Delirium. Narrator umożliwia Graczowi wybór broni z katalogu. Więcej informacji na temat płci społecznej maszyn można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. Wbrew pozorom odgrywanie tego typu postaci jest zadaniem dość trudnym i skomplikowanym. czy zostało to wykonane poprawnie. Świeżo wykreowany bohater nie powinien posiadać więcej niż 3 sztuki 61 .Aspekt Płci (AP) Stworzone przez społeczeństwo role. Zimna Krew (ZK) Odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi. dostosowując dostępne opcje do profilu postaci. Kwestia ta została obszernie opisana w sekcji „Delirium”.ZAKUP EKWIPUNKU Każdy z Graczy otrzymuje 7000 Kredytów na zakup ekwipunku dla swojego bohatera. Narrator powinien pomóc Graczom w wypełnianiu Karty Technologii i sprawdzić. Profil psychologiczny postaci może wydać się Graczom skomplikowany. skrajnie niebezpiecznych sytuacjach i jak reaguje na dramatyczne sceny. Alternatywnie. Pieniądze mogą być przeznaczone na sprzęt. jak postać radzi sobie w stresujących. ale z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie na lepsze. Stopień tego. a w przypadku maszyn . biostymulanty i tym podobne. manipulacji. Nie dokonuje się zakupu broni. aby w przypadku śmiertelników określić limit Ran (co zostało omówione w sekcji „Obrażenia”). które polecamy tylko bardziej zaawansowanym Graczom. aktywności i atrybuty.w halach dawnego Flood Marketu. Wyznacznik tego. Wszelkie wątpliwości na temat tego etapu kreacji bohatera są wyjaśnione na dalszych stronach podręcznika. dyplomatycznego rozstrzygania sporów. Hiperistoty nie otrzymują Delirium (zamiast tego tracą Poziomy Równowagi). a nie biologicznej. Asertywność (ASRT) Umiejętność taktownego. choroby. To właśnie w tym miejscu wylicza się mutacje. rodzaju Bazy i warunków. Rzecz dotyczy tak zwanej płci społecznej. zwłaszcza w sekcji „Konflikty społeczne i kwazispołeczne”. Po kilku sesjach wystarczy jedno spojrzenie na wykres radarowy. nachalnym namowom. czyli przejawiający równocześnie cechy męskie i żeńskie. jak w danej sytuacji powinna zachować się postać. by Gracz odczytał odpowiedź na pytanie. czy chce stworzyć postać płci męskiej. Etap #7 . Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. jak dobrze postać znosi stres. Agresja (AGRS) Skuteczność w wywieraniu wpływu. nacisku. Dlatego właśnie w naszym sektorze kostnica mieści się tutaj . w których rozpocznie się scenariusz. Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów. Gracz powinien dopracować Kartę Postaci oraz ewentualnie Kartę Technologii. Umiejętność trzeźwej oceny sytuacji podczas transakcji handlowych i innych. zastraszaniu. Popularność blogerów i tym podobne. leki. natrętnym próbom uwodzenia. Dla przypomnienia: Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. jakie uznaje się za odpowiednie dla mężczyzn i kobiet. amunicję. Talenty parapsychiczne. W głównej mierze chodzi o to.Odporność na Zwarcie.DOPASOWANIE KARTY POSTACI „Bebechy robota i flaki człowieka można przedstawić w formie listy identycznej do tej. kłamaniu. którą używa się w magazynach. ale Gracz kierujący tym typem postaci w ten sam sposób ustala Limit.

Ponieważ rozwiązanie to może nieco skomplikować przebieg zabawy. Narrator dopasowuje fabułę w taki sposób. Bazę może przygotowywać cała grupa albo sam Narratora. zabezpieczone przed intruzami pomieszczenie ulokowane pod ziemią lub sześcian w trudno dostępnym fragmencie częściowo zawalonego budynku. czy VirtualOldTimers. które pozwalają zarówno spostrzegać cyberprzestrzeń jak i porozumiewać się w sposób przedstawiony w sekcji „Styl fusion w komunikacji”. Dostęp określa jednorazowe wsparcie. która uczyniła dla Bazy wiele dobrego i znaczącego. Kredyty. Dzięki Bazie wiadomo mniej więcej. wzbogacać swoją konstrukcję o nowe Technologie. Nawet jeśli Baza znajduje się w dobrze wyposażonej placówce. Jednocześnie rozwiązanie to może ułatwiać Narratorowi wprowadzenie nowych wątków do kampanii lub rozpoczęcie przygody. naprawiać uszkodzenia i awarie. niż kryjówka. Najlepiej. niż ten. Mają też prawo transportować tam różne urządzenia.broni. ale nie ma takiej możliwości . każdy z Graczy dysponuje 1 punktem.w danej sprawie Gracze są skazani na siebie. Czasem pokusa zamiany postaci jest bardzo silna. ale zalecamy. którą wybrał na wstępie. na jakie wsparcie z Bazy mogą liczyć Gracze. Na wstępie każdy śmiertelnik. a nawet jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem. W przypadku wyższych wartości. Zerowa wartość Dostępu oznacza brak jakichkolwiek korzyści . Punkty do rozdysponowania na Dostępy Na etapie tworzenia Bazy. Gracze nie mogą składać się na różne gadżety. miejscem tymczasowego zamieszkania oraz lokacją. W Bazie Gracze mogą przechowywać swój sprzęt oraz garażować pojazdy. Wartość Dostępów będzie się zmieniać wraz z rozwojem kampanii . Baza jest swoistą kryjówką bohaterów. gdy postaci podlegają dowódcy placówki. okazjonalnie pojawiający się w trakcie przygody. Choć słowo „baza” brzmi dość ambitnie.Gracz prowadzi tę postać. Każdy powinien dokonywać zakupów indywidualnie. Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę. dobrze wyposażonej placówki Ruchu Oporu albo podziemnego schronu. Zaoszczędzona w ten sposób kwota nie może być jednak wyższa niż 1000 Kredytów. w które Gracz chciałby wyposażyć postać.decyduje o tym Narrator. zagospodarowanego przez dobrze prosperującą organizację jak Scjentolodzy. aczkolwiek nie zalecamy by nadmiernie ułatwiać Graczom życie. trafiają do WirtualnegoPortfela postaci. w którego Gracz wciela się podczas sesji. włączając w to broń białą. Dodatkowi bohaterowie generalnie nie uczestniczą w akcji. Etap #9 . by bohaterowie uzyskali odpowiedni support. Ewentualna nadwyżka po prostu przepada. uzyskiwać pomoc przyjaznych bohaterów niezależnych. który może przeznaczyć na dowolnie wybrany Dostęp. Dostęp może mieć wartość od 0 do 6. Bazę opisuje szereg współczynników. które może być przyznane na przykład na początku przygody. ale w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. czym się zajmują bohaterowie Graczy między kolejnymi sesjami. Baza jest istotna również w kontekście samej rozgrywki. które noszą nazwę Dostępów. prowadzący i uczestnik powinni porozumieć się w tej kwestii. uwzględniając bieg wydarzeń. nie znaczy to. Początkowe wartości Dostępów zależą od Narratora. Roboty posiadają Technologię CyberWzrok. przy czym 6 punktów należy przeznaczyć wyłącznie dla drużyny. Wartość Dostępu określa. w której mogą kurować się po przygodach. ale bardziej doświadczeni Gracze mogą mieć w Bazie więcej niż jednego bohatera i do scenariusza wybrać dowolnego z nich. tymczasowa kryjówka. android oraz cyborg posiada gogle lub soczewki MultiWiz. Na przykład teknofreak może pełnić funkcję serwisanta. Jeżeli lista sprzętu nie zawiera urządzeń. a fighter ochroniarza. że Gracze mają układy ze wszystkimi i mogą liczyć na wyraźną pomoc w każdej sprawie. Z drugiej strony Narrator może dać Graczom większą swobodę.specjalnej. W drugim wypadku warto jednak powierzyć Graczom choćby minimalny wkład w ten etap przygotowań. jako epizodyczny bohater niezależny. który ma konkretny plan na najbliższe przygody. Pozostali będą traktowani na przykład jak znajomi lub przyjaciele. by posługiwać się tym motywem. Innym przykładem może być mała społeczność Zakonspirowanych albo siedziba jakiegoś Klanu. które nie zostaną wydane. aby pozostał w rękach Narratora. prowadzący powinien być surowy podczas oceny zasadności wykorzystania bohatera innego. związany ze scaleniem ekipy. pozyskane podczas przygód. w rzeczywistości może to być zaledwie melina. uzupełniać zapasy. Ostatnim etapem również jest temat. W tym momencie Gracze wraz z Narratorem dokonują kreacji Bazy. Narrator może pozwolić na zaangażowanie ich w rozgrywkę. jeśli akcja sesji ma się zacząć w miejscu innym.BAZA I DOSTĘPY Początek tworzenia bohaterów wiązał się z koniecznością integracji drużyny. albo nawet pomóc im w definiowaniu Bazy z prawdziwego zdarzenia . Tworzenie Bazy nie jest obowiązkowe. Nie zalecamy tego początkującym. 62 .

2). który jest niezwykle trudno dostępny lub zakazany.Narrator ma prawo zmienić opisy w taki sposób. Liczba wymaganych modułów Elektronicznych za Technologie podstawowe spada o 2. Bohaterowie mogą liczyć na fachową pomoc medyczną. Technologie i cybernetyka Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. leków oraz pospolitych biostymulantów. że punkt docelowy nie znajduje się w zagrożonej strefie. 2 Możliwość zakupu powszechnie znanych Technologii (Gracz musi jednak posiadać odpowiednie moduły i należytą pulę punktów rozwojowych. Dostęp 5 Ekipa może zamawiać wyjątkowo rzadkie Technologie w pojedynczych egzemplarzach (wymóg jak w Dostępie 1. aniżeli dawać zupełnie wolną rękę w kwestii wyposażenia. nawet wówczas. na przykład jako nagroda za wykonanie misji. gdy punkt docelowy znajduje się w zagrożonej strefie. Liczba wymaganych modułów Spoiwnych za Technologie podstawowe spada do zera. Dostęp 6 Drużyna bez większych problemów może pozyskać nawet zakazane Technologie (wymóg jak w Dostępie 1. jak i trudniej dostępne medykamenty oraz biostymulanty. Jest to rozwiązanie opcjonalne. Opis Bazy można spisać na specjalnie do tego przygotowanej Karcie Bazy. biostymulantów i lekarstw jest niższa o połowę. Dostęp 1. 4 Drużyna z łatwością zakupi zarówno podstawowe. Dostęp 1. Dostęp 3. Dostęp 1. Typowe zabiegi wykonywane są bezpłatnie. 2). Dostęp 5 Bohaterowie mogą składać zamówienia na szczególnie rzadki sprzęt. Drużyna może też poprosić o ewakuację z niebezpiecznego terenu. Bezproblemowa możliwość zakupu niestandardowej amunicji. Dostęp 5 Bohaterowie mogą zaopatrzyć się nawet w trudno dostępne biostymulanty. 4 Możliwość zakupu trudno dostępnego sprzętu. Dostęp 3. Dostęp 1. może liczyć na bezpłatną pomoc mechanika. Jeśli w Bazie jest mechanik. która znajduje się na płycie CD załączonej do podręcznika. 2 Jeżeli drużyna dysponuje sprawnym pojazdem. 2). Dostęp 5 Ekipa może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 50 km do Bazy. co zostało opisane w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). Dostęp 3. nie podejmie się żadnej pracy. a Narrator ma kontrolę nad możliwościami postaci. o ile nawiązanie kontaktu się uda. by umożliwiały nie tylko zakup określonych towarów i usług. Możliwość zamówienia niewielkich ilości niestandardowej amunicji (do 100 sztuk). 4 Drużyna może się wyposażać w bardziej zaawansowane Technologii (wymóg jak w Dostępie 1. w której wykonuje się wszelakie zabiegi i operacje. Pomoc medyczna i biostymulanty Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. 4 Drużyna może liczyć na bezpłatny transport w zasięgu 20 km od Bazy. Sytuacja jest wówczas bardziej klarowna. Dostęp 6 Cena specjalistycznych usług medycznych. Dostęp 6 Drużyna dysponuje opancerzonym pojazdem naziemnym lub powietrznym.lepiej jest wyznaczyć pewien budżet. Transport Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. z którego dostępnością nie ma zwykle problemu. Sprzęt i uzbrojenie Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Dostęp 3. 63 . Dostęp 6 Bohaterowie mogą zakupić każdy sprzęt w przynajmniej jednym egzemplarzu. 2 Bohaterowie nie mają większych trudności z zakupem podstawowych medykamentów. chyba. przy założeniu. że bohaterowie adekwatnie go wynagrodzą. ale wręcz bezpłatny do nich dostęp. którego nie zalecamy . który spotyka się stosunkowo rzadko nawet w dobrze wyposażonych sklepach. Mogą też liczyć na podstawową pomoc medyczną i operacje. 2 Możliwość zakupu podstawowego sprzętu. Dodatkowo mają dostęp do kliniki.

energię odpłatnie. Kilku naprawdę twardych fighterów jest do ich dyspozycji. zalecamy by wprowadzić ją do rozgrywki dopiero po kilku pierwszych sesjach. Przykładowa Baza: Wysunięta placówka inżynieryjna. Każdy typ bohatera zawiera ogólne informacje na jego temat oraz szczegółowe wytyczne odnośnie kreacji. w celu uniknięcia nadużyć. energię bezpłatnie. Mutanci wybierają Mutacje. roboty budowane są od podstaw. których należy przestrzegać podczas gry tym bohaterem. ulokowana obok ważnego łącza energetycznego. choć ich standardowy zestaw Technologii jest stały. Zaopatrzenie Ten współczynnik opisywany jest tylko dwoma wartościami: 0.jak Dostęp 1. Takie urządzenia mogą być dowolnie programowane. FORMY BYTU Gracz wybiera jedną z przedstawionych poniżej form bytu. .Pomoc medyczna i biostymulanty (2): oprócz możliwości zakupów w magazynie zaopatrzeniowym. jak czyni to człowiek. Dostęp 2 Zaopatrzenie w żywność. Wybór jest szczególnie ważny w przypadku Hiperistoty oraz maszyn. 4 Ekipa z pewnością może liczyć na znaczną pomoc w sprawach. gdy podstawowa mechanika zostanie już opanowana. które nanosi się na Kartę Postaci. Dostęp 1 Zaopatrzenie w żywność. Dostęp 6 Ekipa może liczyć na pomoc oddziału szybkiego reagowania. który z pewnością miał swój początek już w jego dotychczasowym życiu. Dostęp 1. klony wybierają implanty. wodę. 1.Zaopatrzenie (1): żywność wydzielana jest na kartki. do dyspozycji jest lekarz i dwa androidy medyczne. Opis Bazy i dostępów może być rozszerzony o dowolną liczbę dodatkowych szczegółów. Zaawansowane sztuczne sieci neuronowe sprawiają. przeznaczając punkty na jeden z dwóch Parametrów. Inaczej jest z robotami samoświadomymi. 2. wymagającego naprawy.Siła ognia Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści lub co najwyżej bezpieczeństwo zapewnione z przebywania na chronionym terenie Bazy. 2. a dane o pobieranej energii są archiwizowane.Siła ognia (1): pracownicy placówki pilnują swoich spraw. Niekiedy dokonuje się wyboru. . W innych okolicznościach . którzy jednakże zgodzą się na udział w akcjach militarnych wyłącznie o niskim poziomie ryzyka. . wodę. Odzwierciedla to przewidywany rozwój bohatera. że robot jest w stanie myśleć w sposób równie abstrakcyjny. . 2 Drużyna może liczyć na wsparcie zaledwie kilku zaufanych współpracowników. ponieważ te postaci tworzy się nieco inaczej od pozostałych. Także cyborgi i androidy mają pewien zakres dodatkowych funkcjonalności. Dostęp 3. Dostęp 0 Brak jakichkolwiek korzyści. Opis Hiperistoty zawiera również obszerne wyjaśnienia specjalnych zasad. systemy sztucznej inteligencji emocjonalnej 64 .Sprzęt i uzbrojenie (1): w placówce znajduje się niewielki magazyn zaopatrzeniowy. W bazie żyje i pracuje około 40 ludzi i 20 syntetyków. a ochroniarze nie szukają dodatkowych komplikacji. Obok nazwy formy bytu podano premie do Parametrów. który udzieli wsparcia nawet w dramatycznych okolicznościach. ROBOT SAMOŚWIADOMY Autonomiczna maszyna mająca świadomość Premie do Parametrów: INŻYNIERIA +1 INFORMATYKA +1 ROBOTYKA +2 KONFRONTACJA +1 RZUCANIE albo STRZELECTWO +1 PRZECIĄŻENIE +2 Większość robotów to maszyny mające zaledwie ograniczoną ilość skryptów zachowań. Dostęp 5 Bohaterowie mają plecy.Technologie i cybernetyka (1): obok magazynu zaopatrzeniowego znajduje się przyzwoicie wyposażony warsztat. Ze względu na złożoność Hiperistoty. . Co więcej. które są związane z losem Bazy.Transport (3): placówka dysponuje dwoma opancerzonymi pojazdami oraz kilkoma motocyklami. które posiadają bardzo mocno rozwiniętą sztuczną inteligencję. . Ochronę zapewnia oddział ruchu oporu.

Przed wstąpieniem na ten poziom umysłowości. ale również niedostateczna motywacja. Dla wielu robotów samoświadomość jest wręcz przekleństwem. nowe doświadczenia. Byt robota staje się skomplikowany. W przypadku egzystencji samoświadomych maszyn kluczowym elementem był dostęp do energii.stosownie mniejsze niż ludzie. samoświadomych maszyn nie można było traktować jak cybernetycznych niewolników. Groziło to buntem. a także przeżywać indywidualne technowrażenia. W ramach wynagrodzenia za wartościową społecznie pracę. radość. Roboty otrzymywały też wynagrodzenie . robot uzyskiwał prawo do pobrania większej ilości energii. co zresztą potwierdzały liczne symulacje. Nadwyżkę mógł spożytkować w dowolny sposób: na naukę. pełen wątpliwości. ograniczając niekontrolowany pobór mocy przez maszyny. To właśnie w tym czasie na ogromną skalę zmieniono sieci energetyczne. Ze względów moralnych. co ludzie: ze strachu przed negatywnymi konsekwencjami w formie surowych kar oraz ze względu na poszanowanie dla uzasadnionych regulacji. że maszyna może odczuwać pełen wachlarz znanych uczuć. Żadne prawa robotów nie sprawdzały się w praktyce. ale także zupełnie praktycznych. to znaczy na takiej samej zasadzie. O każdej jego reakcji decyduje pamięć. które pokrywały niezbędne potrzeby. Wprowadzono Racje Energetyczne. W rezultacie o powodzeniu lub porażce może zaważyć nie tylko brak kompetencji. smutek i strach. Egzystencja przestaje polegać na prostym podejmowaniu optymalnych decyzji. Motywacja do postępowania w sposób słuszny i konstruktywny także była analogiczna jak u ludzi: brak kary albo nagroda. przekładająca się na konkretne korzyści. nigdy nie powstał kodeks.sprawiają. obaw oraz rozterek moralnych. ale też ogólnie pojęta sztuczna emocjonalność. jak pracownik otrzymuje niższą pensję. niż jego pełniący bardziej odpowiedzialną funkcję zwierzchnik. mogąca odczuwać miłość. ale sprawiedliwie. musieli zainstalować w swoich syntetycznych tworach elementy typowo ludzkie. Myślący syntetycy musieli zostać obdarzeni zdolnością odczuwania stanów zbliżonych do tych.maszyny respektowały przepisy z tego samego powodu. na kanwie których człowiek wzniósł swoją cywilizację. mających statystycznie największe szanse powodzenia. 65 . każda aktywność była oceniana przez pryzmat priorytetów i ekonomii wykorzystania zasobów. była w stanie pojąć sens spisanych przez człowieka praw i dobrowolnie się do nich stosować. Ponadto. swobodne kontakty z innymi. Dzięki emocjonalności implantowanej robotom. Programiści nigdy nie twierdzili. który byłby naprawdę adekwatny do sytuacji. Tylko maszyna. Samokształcące się sztuczne sieci neuronowe były zdolne do lekceważenia wszelkich wytycznych. można było nad nimi sprawować kontrolę bez potęgowania ryzyka . Z chwilą zyskania pełnej samoświadomości robot przestaje być ograniczony odgórnymi wytycznymi. wiedza. Nie mogąc jednak przewidzieć konsekwencji samodzielnego rozwoju umysłów maszyn. że jest to rozwiązanie doskonałe.

Podziały i izolacja zawsze skutkowały w symulacjach negatywnymi efektami. Systemy rejestrujące manipulują obrazem i dźwiękiem. Roboty z premedytacją przegrzewają się. Większość samoświadomych robotów porozumiewa się zwykłym językiem. doświadczeniami z przeszłości i bieżącym zasobem technowrażeń. 66 . W efekcie. rozszerzenia wiedzy o otoczeniu oraz do wyposażenia się w doskonały technologicznie sprzęt. Priorytetami wszystkich samoświadomych robotów są optymalizacja i rozbudowa. Dzięki temu. zapewniające im zdolność adekwatnego zachowania. Każdego z takich robotów wyposażano w System sensoryczny. Wraz z obyciem z mechaniką i światem systemu. dzięki czemu mógł normalnie funkcjonować w świecie ludzi i wzorowanych na człowieku syntetyków. nie istnieją bohaterowie. ale nie ma pewności. że nie każda samoświadoma maszyna to urządzenie tworzone z zamiarem wszczepienia zaawansowanych modułów mentalnych. będących odpowiednikiem opieki medycznej. Podobnie jak człowiek. Myślące roboty kierują się nie tylko logiką i danymi statystycznymi. co określa się mianem cyberslangu. należy podkreślić. który dostarcza wielu wartościowych informacji o samoświadomych maszynach. Na tym etapie Narrator pełni funkcję moderatora kreacji postaci. odważniejsi i bardziej doświadczeni Prowadzący mogą w pełni zaufać Graczom i nie ingerować w proces kreacji bohatera. Tworzenie postaci robota Przed przystąpieniem to budowy robota. a nie obok nich w odrębnych gettach. których Narrator nie mógłby w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób pokonać. to znaczy utratą kontroli nad grupą maszyn. tak i rozstrojona mentalnie maszyna może podjąć fatalne w skutkach decyzje. ponieważ Gracze. Niektóre urządzenia zastygają w bezruchu.” Odnosząc się do czasów współczesnych. u tych maszyn występuje silny ciąg do autodestrukcyjnych zachowań. Narrator i tak przecież posiada dostatecznie duży wpływ na rozgrywkę. ale dzięki temu prowadzenie gry może okazać się dla Narratora fantastycznym wyzwaniem! Trzy sposoby kreacji robota Dostępne są trzy metody tworzenia robota. Ocena optymalizacji pozostaje jednak kwestią indywidualną. Takie rozwiązanie było konieczne.. Ze względów konstrukcyjnych. Z drugiej strony. Pojazdy doprowadzają do katastrof. Może też użyć swoich uprawnień. była przygotowana do zyskania pełnej autonomii. by spowodować niszczycielskie skutki. Mogą poprzestać na udzieleniu kilku wskazówek. mających związek z przewidywanym scenariuszem przygody. W przypadku niektórych. Wśród samoświadomych maszyn występuje wiele innych aberracji. uczestnicy zabawy już na starcie poczują swobodę kreacji. Brak danych. powodują zwarcia lub po prostu dokonują samozniszczenia. syntetycy posiadali pewne przywileje. by uniemożliwić Graczowi tworzenie zbyt nieprawdopodobnych lub nadmiernie potężnych postaci. dobrze jest zapoznać się z opisem grupy społecznej Alternacja. ma też z nią wiele wspólnego. Ponadto. ale na ogół nie są one aż tak skomplikowane i destrukcyjne jak opisany powyżej Syndrom Dysfunkcji. Prowadzący ma prawo odmówić użycia niektórych opcji ze względu na planowaną kampanię. Zalecamy korzystanie z techniki standardowej.Ponadto. Kolejna zalecana lektura to sekcja „Technologie”. którym będzie kierował Gracz. bardziej doświadczonych grup Graczy. pojawia się u nich trudna do zniesienia frustracja. którzy decydują się prowadzić postać autonomicznego robota. by ewentualnie jasno dać do zrozumienia Graczom. ale spora część maszyn używa mocno zinformatyzowanych komunikatów. która wywołuje bardzo poważne konsekwencje. Przekazanie Graczom pełnej władzy nad tworzeniem postaci jest niewątpliwie ryzykowne. o których tutaj mowa. tworzą go samodzielnie w oparciu o system gotowych podzespołów. Nawet zaburzenie borderline ustępuje objawom owego Syndromu. który jest w fatalnym stanie psychicznym. warto zdecydować się właśnie na takie rozwiązanie. Większość maszyn. zdolność abstrakcyjnego myślenia jest dla takich urządzeń dramatyczną przypadłością. Ze względu na niemożność normalnego funkcjonowania. Chociaż świadomość robota różni się od ludzkiej. że nagle nie zaczną zachowywać się niebezpiecznie dla siebie i otoczenia. Syntezator mowy i System Nasłuchu. tworzono roboty poddające się socjalizacji oraz komunikatywne. że ich bohaterowie są nieadekwatni do panujących realiów. Maszyna dąży do zwiększenia swoich możliwości. uprzedzeniami. Niektóre systemy zostały obdarzone samoświadomością wskutek działania potężnych Hiperistot. Posiadała systemy niezbędne do wyrażenia własnych myśli i technowrażeń oraz rozwiązania konstrukcyjne. Prowadzący jest swego rodzaju cenzorem pomysłów Graczy. które potencjalnie zaburzą rozgrywkę. czy też bezpłatny dostęp do usług naprawczych. Brzmi on na przykład tak: „Analiza w toku. jak na przykład możliwość podróżowania specjalnymi środkami robotycznego transportu. uzasadnione stanie się jeszcze swobodniejsze podejście. ponieważ inteligentne maszyny miały koegzystować z ludźmi. W celu uniknięcie tej sytuacji. które używały ich podczas wojny z cyborgami.. ale również motywacją.

że jego wkład pracy w przygotowanie postaci będzie stosownie nagrodzony. Obrazek może pochodzić na przykład z Internetu. czyli wykonany samodzielnie.Wydruk ilustracji przedstawiającej przybliżony wygląd robota.Starannie przygotowany opis robota. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. że tworzenie bohatera ma konkretnie przełożenie na rozgrywkę. czy jest androgyniczny? Czy płeć robota można rozpoznać po jego wyglądzie. co pozwala na budowanie zróżnicowanych robotów. . Ewentualnie dodatkowe informacje na temat omawianej maszyny. . szczegółowa ilustracja prezentująca wygląd robota. . Opis mowy ciała robota. co i jak działa. a także w pewnym stopniu funkcjonalność robota. najbardziej interesującą postać. Uzyskane korzyści umożliwią mu utworzenie lepiej skonstruowanego bohatera. Korpus może na przykład wyglądać jak fragment zbroi.Prosty szkic. czy dopiero po sposobie mówienia i starannej obserwacji jego zachowania? Choć standardowy zestaw Technologii jest narzucony. dostosowując go do pozostałych Technologii.. Dobór kilku kolejnych urządzeń sprawia. czy też został obdarzony świadomością przez Hiperistotę? Czy jest świeżym konstruktem. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. Samodzielnie.na przykład był botem budowlanym.. Niech wyobraźnia zadziała! Zgodnie z wytycznymi z sekcji „Technologie”. Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny. Premia w wysokości 400 Kredytów na Technologie początkowe. wykonywania skoków. Wprawdzie esencja każdej Technologii jest dokładnie opisana. Łączna wartość wskazanych przez Gracza modułów nie może przekroczyć 3000 Kredytów.. pozyskanych podczas recyklingu. Gracz samodzielnie opisuje wygląd każdego z modułów. Jak powykrzywiana skorupa o osobliwym kształcie. że model postaci robota jest w ich rękach. Jak konkretnie wygląda robot? Jak wygląda jego korpus? W jaki sposób blaszak się porusza? Jak otwiera drzwi i operuje przedmiotami? Jak broni się przed atakiem bezpośrednim? W jaki sposób jest w stanie zaatakować? Czy od razu był samoświadomy. po czym daje się poznać i rozróżnić jego stany mentalne oraz tryb wstrzymania. treningowym? Czy robot ma zdefiniowaną płeć społeczną. teatralnym. ale stanowczo powinien kusić następującymi Premiami za wykonanie pewnych czynności. zbudowanym przez inne maszyny. że każdą jednostkę cechuje indywidualny wygląd oraz unikatowa funkcjonalność. pokonywania różnego rodzaju przeszkód. czyli wyróżnienie od Graczy. Gracz wybiera Technologie dodatkowe. którzy przyznają specjalne korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszą. . który dzięki temu będzie zapewne pełniej odzwierciedlał wizję twórcy. na około 150 słów opis wyglądu robota jak w poniższym przykładzie. Cyber-Wzrok Syntezator mowy. Narrator powinien uzmysławiać uczestnikom. Premia w wysokości 700 Kredytów na Technologie początkowe.Krótki. . Jak sylweta samolotu. z którego wysuwają są kończyny. Premia w wysokości 1000 Kredytów na Technologie początkowe. . Samoświadomy robot posiada w standardowej konstrukcji pakiet następujących Technologii: System procesorowy. Gracz powinien dostarczyć odpowiedzi na poniższe pytania.Standardowa kreacja robota Gracz ma wpływ na wygląd. .Wyjątkowy pomysł. Wypełnianie Karty Technologii zostało opisane w seckji „Obrażenia maszyn” na stronie 263. ale często umożliwia pewną interpretację. Taki opis jest obowiązkowy i nie ma za niego żadnej Premii. czyli korpus Gracz określa dowolny wygląd korpusu samodzielnie. Ta metoda sprawdza się doskonale w przypadku początkujących Graczy. jeżeli robot jest zbudowany z przypadkowych elementów. czytelny. Puszka. Opłaca się być kreatywnym Gracz powinien zostać poinformowany. możliwość ich dowolnego rozlokowania i budowy daje duże pole do popisu. Poza tym pozwala na niemal dowolne dookreślenie wszystkich nieopisanych szczegółów. czy też wykonywał wcześniej jakąś pracę . Nagrodą jest Medal Kreacji 67 . obejmujący sposób przemieszczania się. chociaż początkowe Technologie w większości są narzucone. starannie wykonana. Mobilność Oprócz wymienionych powyżej. czy też proces wspinaczki.Ewentualna nagroda za opad szczęki. Omówienie zachowania podczas walki. Należy podkreślać. System Nasłuchu Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Operatywność. Narrator nie może wymagać od Gracza większego wkładu pracy i staranności.. Należy treściwie opisać kreowanego blaszaka. przemyślany i adekwatny wizerunek robota.Drobiazgowa ilustracja. czyli tego.. ochroniarskim. by podczas sesji nie było wątpliwości. Jak zmechanizowany i futurystyczny owal. jeśli tworzony robot jest jednostką latającą. Nie wykorzystane pieniądze przepadają..

(szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). To wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Warto zauważyć, że znając stałe wysokości Premii opisanych w tym rozdziale, Gracz, tworzący robota, może od razu uwzględnić wszystkie korzyści na przygotowywanych ilustracjach i w opisach. Ważne, by Narrator nie oceniał walorów artystycznych, lecz przede wszystkim oszacował wkład pracy i zaangażowanie. Żeby żaden z Graczy nie poczuł się pokrzywdzony, Narrator może przyznawać Premie konsultując się ze wszystkimi uczestnikami zabawy albo - w przypadku konfliktowych drużyn - każdemu przydzielić Premie na osobności. Niezależnie od wybranej metody o nagrodzie ostatecznie decyduje Narrator. Przykład obowiązkowego opisu robota: Dolna część korpusu jest zakrzywiona i rozciągnięta w poziomie. Z przodu wyrasta mechaniczny odpowiednik ludzkiego ciała od pasa wzwyż. Technologia Mobilność to cztery mechaniczne odnóża. Operatywność to dwie robotyczne kończyny przypominające ludzkie ręce. System sensoryczny to po prostu dwie syntetyczne gałki oczne ulokowane, jak u człowieka, w obrębie twarzy. Syntezator mowy znajduje się w gardle, a dźwięk wydobywa się przez usta. Bateria Aktywna jest we wnętrzu korpusu. Gracz decyduje się zakupić dodatkowo Radar, na wypadek, gdyby podczas walki uległ zniszczeniu System sensoryczny. Uważa też, że konstrukcja robota sprzyja transportowi sprzętu, więc zakupuje Technologię Ładownia. Żeby mieć niewerbalną łączność z innymi maszynami w drużynie, zakupuje Technologię Antena. Gdyby akcja toczyła się w całkowitych ciemnościach, przydałoby się źródło światła, więc wybiera System oświetleniowy. Ponieważ założenie jest takie, że robot nie będzie stale trzymał broni w ręce, Gracz dokupuje jeszcze Podwieszanie i deklaruje, że będzie to odpowiednik wysuwanej kabury... Na tym etapie nie ma potrzeby omawiania głośności podzespołów i mechanizmów, ani ewentualnej jasności, lub jaskrawości poszczególnych modułów. Pośrednio o jakości posiadanych przez robota Technologii decydują jego Parametry. Należy to rozumieć w ten sposób, że maszyna mająca Parametr Konspiracja na poziomie 2, jest gorzej przystosowana do cichego skradania się, aniżeli robot, który posiada ten Parametr na poziomie 5. Oba blaszaki mają mechaniczne odnóża, ale jeden z nich najwyraźniej ma systemy starszej generacji, sprzęt źle zoptymalizowany, wielokrotnie naprawiany lub po prostu nie przystosowany do tak wyrafinowanych czynności, jak bezszelestne zakradanie się do celu. Formułowany przez Gracza opis Technologii nie powinien stać w całkowitej z sprzeczności z Wartościami Parametrów.

Wszystkie Technologie posiadają z góry narzucone cechy, ale Narrator w ostateczności ma prawo je nieznacznie zmodyfikować. Stanowczo odradzamy wprowadzanie radykalnych zmian, ponieważ grozi to istotnym zachwianiem mechaniki gry, a konkretnie zaburzeniem zasad uszkodzeń maszyn. Opcjonalna kreacja robota #1 Doświadczeni Gracze mogą zapragnąć stworzyć mocno zgraną drużynę, w której różne role będą z góry przypisane określonym egzemplarzom robotów. W takim wypadku można skorzystać z opcjonalnej metody kreowania postaci. Każdy robot ma początkowy pakiet następujących Technologii: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna Mobilność Operatywność Pozostałe Technologie każdy z Graczy wybiera samodzielnie, mając do dyspozycji 7500 Kredytów. Wszystkie Premie przyznaje się tak samo, jak podczas standardowej kreacji, z tą jedynie różnicą, że ich wartość jest dwukrotnie wyższa. Korzystając z opcjonalnych metod kreacji postaci trzeba pamiętać o tym, że ważnymi elementami każdego robota są Syntezator mowy i System Nasłuchu, pozwalające komunikować się z innymi, a zwłaszcza z ludźmi. Z drugiej strony przygoda może być nastawiona na wartką akcję i wówczas najważniejsze staną się Technologie bojowe. Niezależnie od fabuły, istotny jest też System sensoryczny, dający możliwość spostrzegania otoczenia w sposób porównywalny do tego, w jaki czynią to ludzie. Należy pamiętać, że postać robota musi być praktyczna również w sensie osadzenia bohatera w świecie gry. Stworzenie niemego syntetyka pociąga za sobą poważne konsekwencje, uniemożliwiając Graczowi prowadzenie konwersacji. Natomiast brak sensoryki poskutkuje tym, że jeden z Graczy w ogóle nie powinien słyszeć opisu lokacji, bo jego postać jej po prostu nie widzi. Tego rodzaju problemów należy unikać. Jeśli Gracze nie zadbają o to dostatecznie, powinien się tym aspektem zająć Narrator, narzucając konieczne modyfikacje robotów. Opcjonalna kreacja robota #2 Ta technika kreacji robota jest dopuszczalna dla wprawionych Narratorów i doświadczonych Graczy. Robot posiada w standardzie następujące Technologie: System procesorowy Sztuczna inteligencja

68

Pozostałe Technologie wybierane są dowolnie przez Gracza i zatwierdzane przez Narratora. Premie są pomijane, z wyjątkiem przyznawania Medalu Kreacji, co ma przełożenie na dalszy przebieg gry. Ten sposób tworzenia bohatera świetnie sprawdza się w przypadku przygotowania do dokładnie zaplanowanych kampanii, tworzonych specjalnie z myślą o określonych postaciach i pod kątem zadeklarowanych oczekiwań Graczy. Ten tryb dedykowany jest dla drużyn, które wspólnie ustalają ramy scenariusza. O czym należy pamiętać? Przed przystąpieniem do tworzenia pierwszego blaszaka dobrze jest zapoznać się z opisami standardowych Technologii, żeby mieć ogólne wyobrażenie na temat podstawowej konstrukcji postaci robota w grze ROBOTICA. Ponadto, tworzony przez Gracza robot nie powinien być olbrzymem. Wskazane jest, aby miał nie więcej niż 220 cm wzrostu i ważył, co najwyżej, 200 kg. Maszyny o innych parametrach mogą niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, gdy w drużynie znajdą się klony lub mutanci.

Jeśli prowadzący opracował kampanię dla wielkich lub szczególnie małych robotów, a ekipa będzie mocno wyspecjalizowana i spójna, wówczas ograniczenia wielkości i masy przestają obowiązywać. Na łamach niniejszej książki nie umieszczono jednak specjalnych zasady, związanych z grą ekstremalnymi postaciami robotów. Przykładowy robot: Robot posiada humanoidalną konstrukcję, z tą różnicą, że zamiast rąk, ma 4 chwytaki na końcach wąskich, mechanicznych kończyn. Głowa bota przypomina łeb potwora z filmu Obcy. System sensoryczny to kilka okrągłych elementów ulokowanych z przodu głowy. System procesorowy, Syntezator mowy i System Nasłuchu ulokowane są we łbie blaszka. Mobilność to robotyczne nogi, które zginają się dwóch miejscach. Dodatkowo robot wyposażony jest w dwa Implanty Zbrojne w postaci działek plazmowych. Ponadto blaszak posiada umocowany na ramieniu Radar. Do walki bezpośredniej używa Systemu zbrojeniowego w formie dwóch potężnych i długich mechanicznych ramion, zakończonych ostrzami. [1] System procesorowy z dodatkami, System sensoryczny, System Nasłuchu. [2] Operatywność. [3] Mobilność. [4] Radar. [5] Implant Zbrojny. [6] System zbrojeniowy. [7] System oświetleniowy.

69

CYBORG Humanoidalny robot z zaszczepioną cyfrową psychiką człowieka Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 Gdy Ziemia przestała być miejscem nadającym się do życia, a podróże kosmiczne były przywilejem wyłącznie najbogatszych obywateli, stało się jasne, że niezbędna jest powszechna digitalizacja osobowości. Istotą tego procesu jest konwersja ludzkiej psychiki na postać cyfrową, która umożliwiała zainstalowanie do cyborga, czyli inżynieryjnego odpowiednika ciała. Korporacje, oferujące proces digitalizacji, taiły fakty na jego temat i promowały go inwestując wielkie sumy w działania o charakterze marketingowym. Mimo to nie brakowało sprzeciwu ze strony niektórych grup społecznych, ale ostatecznie zwyciężył reklamowy obraz błogiego życia bez chorób i śmierci, później zabarwiony także wizjami zaszczepiania wspomnień, kasowania traum z przeszłości, wgrywania dowolnych umiejętności, modyfikowania osobowości na życzenie... Przeważająca większość tych zapowiedzi okazała się ułudą! Rzesze ludzi decydowały się na przemianę w cyborga, ponieważ alternatywą były olbrzymie koszty ewakuacji: gigantyczne kredyty i sięgające 20 - 30 pokoleń zobowiązania do ciężkiej, niemal niewolniczej pracy. Co gorsza, dominował paniczny strach, ponieważ media stale epatowały porażającymi sensacjami. Ukazywały między innymi kobiety rodzące bezgłowe dzieci, potworne mutacje twarzy i ciała, ludzi wymiotujących własnymi odchodami, skrajne przypadki działania paraliżujących pasożytów. Jednocześnie, na globalną skalę lansowano pogląd, że tylko dzięki cyborgizacji można w stu procentach uniknąć skutków ogólnego skażenia środowiska. Korporacje kłamały ukazując digitalizację jako wybawienie. W rzeczywistości jest to bardziej forma sztucznego podtrzymywania życia, aniżeli autentyczna, ludzka egzystencja. Wegetowanie w formie humanoidalnej maszyny nie należy do przyjemnych. Cyborg jest jak skrajnie oszołomiony człowiek, zamknięty na stałe w technologicznym pancerzu, z którego nie ma ucieczki. Na początku każdy zachłystuje się nowymi możliwościami i nadludzką odpornością, ale z czasem zaczyna płacić wysoką cenę za swoją zuchwałość. Wielkie koncerny przeznaczały znaczne kwoty na tajenie skutków ubocznych. Tymczasem już

problemy z podtrzymaniem cyfrowego DNA w stanie wewnętrznej spójności. Kilka miesięcy po cyborgizacji pojawiają się przeróżne objawy niepożądane: utrata pamięci, zaburzenia osobowości, a nawet nieznane dotychczas choroby umysłowe, których nie daje się leczyć tradycyjnymi metodami. Występowały też nietypowe formy uzależnień, jak chociażby tak zwany nałóg przytomności, czyli rezygnacja z trybu wstrzymania i bycie aktywnym 24 godziny na dobę, co nie szkodziło wprawdzie maszynie, ale wytrącało z równowagi psychikę, przywykłą przecież do wypoczynku i jakże istotnego snu. Największym zmartwieniem okazał się występujący masowo u wielu cyborgów problem poczucia nieśmiertelności, definiowany jako Syndrom Zaratustry. Ta zmiana mentalności zapoczątkowała lawinę przestępstw, na które ówczesne służby porządkowe nie były dostatecznie przygotowane. Co gorsza, Syndrom Zaratustry wypaczał światopogląd i wywoływał u chorych manię wielkości, psychopatie oraz zapędy okultystyczne. W dramatycznym okresie ujawniania się skutków ubocznych digitalizacji, powstał szereg sekt. Najbardziej radykalne, wynoszące cyborgi ponad społeczeństwo, działały nielegalnie i musiały być pacyfikowane przez władze. Niektóre z nich, jak Digital Psyche, czy NeoKarma działają nadal, skupiając swoje wysiłki na promowaniu cybertranscendencji oraz uświadamianiu, że digitalizacja ciała jest zaledwie pierwszym etapem pełnej przemiany. Obecnie cyborgi nie są w żaden sposób kontrolowane. Zupełnie swobodnie funkcjonują nawet egzemplarze zdalne, których Dyski Cyber-Psyche przechowywane są w Bankach Dusz. Brak optymalizacji i serwisowania skutkuje niestety poważnymi konsekwencjami, które potęgują już istniejące aberracje i zapoczątkowują nowe. Nie ma jednak żadnych szans, by dostać się do Banków Dusz i wydobyć stamtąd niesprawne Dyski. Obiekty te przypominają podziemne fortece, strzeżone przez szwadrony zbrojnych robotów i bojowe systemy defensywne, a często wciąż jeszcze wykonujące powierzone im zadania militarne drużyny klonów. Cyborgi, noszące Dyski w obrębie własnych konstrukcji, same muszą zapewniać sobie bezpieczeństwo. Nie brakuje bowiem chętnych do przełożenia Dysku CyberPsyche do maszyny nowszej generacji. Kolekcjonerzy odnajdują radość w przeglądaniu cudzej pamięci, zaś grupy zdesperowanych mutantów polują na przebywające w odosobnieniu egzemplarze, aby zdobyć ich podzespoły i wykorzystać je do budowy cybernetycznych wszczepów!

70

71

RAPORT TECHNOLOGICZNY Cyborg to humanoidalna maszyna przystosowana do życia w społeczeństwie, wyposażona w rejestrator deoksyrybonukleinowy - tak zwany Przetwornik DNA. Jest to zaawansowane urządzenie elektroniczne, które odczytuje dane z Dysku Cyber-Psyche i dostraja mechanizmy do zdigitalizowanej osobowości użytkownika. Rejestrator modeluje odruchy dla wszystkich podłączanych do cyborga urządzeń oraz ustala priorytety i pozostałe funkcje. We wczesnych modelach cyborgów Przetwornik lokowano w głowie, ale później obowiązującym standardem stało się umieszczenia go w korpusie w dodatkowym pancerzu, co miało zapobiec zniszczeniu w razie wypadku. W związku z potrzebą nadania cyborgowi przyjaznego wyglądu, stosuje się pokrycia w formie silikonowej skóry lub wyhodowanej tkanki. Tworzenie cyborga Wygląd cyborga jest mocno skonkretyzowany, więc tworzenie tego typu postaci nie wymaga takiego zaangażowania, jak w przypadku robota. Nie oznacza to jednak, że Gracz musi rozpoczynać przygodę z cyborgiem w formie surowej. Twórca postaci może nieco zmodyfikować wygląd podstawowych Technologii. Ma też prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie powinna przekroczyć 3000 K. Podstawowy zestaw Technologii cyborga: Przetwornik DNA Humanoid System sensoryczny System Nasłuchu Syntezator mowy Operatywność (para mechanicznych rąk) Mobilność (para mechanicznych nóg) Silikonowa Skóra albo Żywa Tkanka Zasilanie & Napęd (Bateria Aktywna) Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego cyborga, Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat znajduje się w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. „Nie jestem golemem, choć zatrzasnąłem się w metalu. Nie jestem robotem, chociaż niczego nie czuję. Nie jestem człowiekiem, mimo, że myślę.” - Wirtualne graffiti

WYSWOBODZONY KLON Sztucznie wyhodowana istota ludzka o unowocześnionym kodzie DNA, przystosowanym do pracy z Biokomputerem Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 PARKOUR +2 RZUCANIE LUB STRZELECTWO +1 KONSPIRACJA +1 PRZECIĄŻENIE +1 Klony to istoty z krwi i kości, wyglądające i zachowujące się jak ludzie, ale sztucznie wytworzone w specjalnych komorach genokreacyjnych. Schematyzatory zachowań, wszczepiane do mózgów, programowały klony tak, by spełniały oczekiwania swych korporacyjnych zwierzchników. Przed powstaniem Unii, korporacje stale prowadziły zimną wojnę między sobą. Nierzadko manipulowały masami w celu wywołania strajków, buntów i zamieszek w strefach należących do konkurencji. Zdarzały się również akcje o charakterze sabotażowym, a nawet konfrontacje militarne. Zwykle jednak nazywano je atakami terrorystycznymi, ponieważ żadna korporacja nie przyznawała się do ich organizacji. Bardzo szybko okazało się, że posługiwanie się klonami jest wygodniejsze niż posyłanie ludzi na częstokroć samobójcze misje. Klony idealnie nadawały się do przedsięwzięć, które wymagały pełnego poświęcenia, zimnej krwi oraz braku jakichkolwiek skrupułów. Korporacje spostrzegały również klony jako darmową siłę roboczą... Początkowo wizja ta nie mogła być ziszczona ze względu na niedopracowany proces przyśpieszonego wzrastania komórek. Z czasem jednak technologia komory genokreacyjnej stawała się coraz doskonalsza. W końcu koncerny były gotowe na masową produkcję klonów i przystąpiły do tego pełną parą. Klonowanie wzbudzało spore kontrowersje, ale imperia finansowe użyły wszelkich możliwych metod, by zaszczepić w społeczeństwie akceptację dla tego procesu. Klony miały zastępować człowieka wszędzie tam, gdzie występują zagrożenia, a skuteczność działania robotów nie jest dostatecznie wysoka. Klony skrajnie uprzedmiotowiono. Media mówiły o nich, jak o wytwarzanych na linii produkcyjnej biomaszynach. Całkowicie negowano występowanie u klonów jakiegokolwiek pierwiastka ludzkiego. Skorumpowani naukowcy, dziennikarze i myśliciele określali je mianem inteligentnych bioproduktów lub tresowanych zwierząt o humanoidalnym kształcie. W mediach posługiwano się sterylnym żargonem, który podkreślał sztuczność i sterylność pozbawionych duszy klonów.

72

Stale zaznaczano, że ich przeznaczeniem jest wyręczanie człowieka w zagrażających zdrowiu i życiu profesjach, jak straż pożarna, czy armia. Powszechne uznanie zasadności wykorzystania klonów w tych zawodach, stało się furtką do dalszych zmian i wdrażania nowych przepisów. Pomimo społecznego sprzeciwu, korporacje przeforsowały w końcu szereg regulacji, pozwalających im używać klonów do pracy. Przełożyło się to na drastyczny wzrost bezrobocia, a w konsekwencji gigantyczne zadłużenie społeczeństwa w korporacyjnych bankach. Koncerny skorzystały na klonach podwójnie - zyskały niemal darmową siłę roboczą i umocniły władzę nad uzależnionymi od pieniędzy ludźmi. Nie brakowało wprawdzie desperackich prób unormowania sytuacji i zmiany stanu rzeczy na korzyść zwykłych obywateli. Skorumpowane media ignorowały jednak wszelkie objawy buntu oraz przypadki zabójstw klonów. Wszystko stało się bardzo szybko. Ludzkość zaczęła wegetować, a klony wyparły zwykłych pracowników w ponad 60% branż. Wyszło na jaw, jak łatwo zastąpić człowieka sztucznym bytem. Mogłoby się wydawać, że pojawienie się klonów spowoduje, że ludzie będą wiedli lepsze życie, mając dla siebie więcej czasu i mogąc się poświęcić rzeczom ważniejszym, niż prozaiczna, żmudna praca. Nic podobnego.

Korporacje postanowiły zachować wszelkie zyski i korzyści dla siebie, świat podzielił się jeszcze dosadniej, powstały getta bezrobotnych oraz dzielnice, w których panowało prawo silniejszego! W roku R-69 w kilku stolicach na całym świecie ludzie wyszli na ulice kategorycznie żądając zaprzestania wytwarzania klonów oraz wycofania ich z rynku pracy. Doszło do zamieszek, które trwały, z przerwami, przez wiele miesięcy. Niektóre korporacje ustąpiły, ale te, które niemal całą kadrę zdążyły już zastąpić i widziały w klonowaniu swoją przyszłość, nie mogły sobie pozwolić na tak nagłą zmianę, zwłaszcza, że postrzegały ją w kategoriach regresji. W rezultacie, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najpotężniejsze korporacje potroiły liczbę wytwarzanych klonów, a jak podają nieoficjalne źródła, nawet zwiększyły produkcję pięciokrotnie. Doszło do walk, które zaowocowały zmilitaryzowaniem korporacji do tego stopnia, że ich placówki zaczęły przypominać wojskowe fortece. Wprowadzono godzinę policyjną, a wszelkie oznaki oporu były karane przez Oddziały Prewencyjne. Ulice miast zaczęły przypominać strefę wojny domowej.

73

Wyjątkiem były pilnie strzeżone dzielnice dla najbogatszych, które jednakże również się fortyfikowały na obrzeżach, ze względu na zagrożenie ze strony napastliwego Ruchu Oporu. W roku R-74 miała miejsce największa konfrontacja organizacji o nazwie Wolni Ludzie, z korporacyjnymi oddziałami, w skład których wchodziły klony z najnowocześniejszymi Biokomputerami. Na czele Ruchu Oporu stał samozwańczy lider, Anthony Black. Szczegóły operacji nie są powszechnie znane. Wiadomo natomiast, że Wolni Ludzie wdarli się jednocześnie do siedzib największych korporacji, rozgramiając po drodze oddziały klonów. W chwili triumfu, wraz z dostaniem się do najpilniej strzeżonych pięter w korporacyjnych biurowcach, liderzy Wolnych Ludzi uświadomili sobie, że ze swoimi najlepszymi jednostkami wpadli w pułapkę. Było już jednak za późno - siedemnaście drapaczy chmur zostało wysadzonych w powietrze, co pogrążyło miasto w chaosie, ale również stało się argumentem do przekonania społeczeństwa, że Wolni Ludzie to organizacja terrorystyczna. Od tego momentu, już bez większych trudności, korporacje rozwijały technologię klonowania oraz unowocześniały Schematyzatory zachowań, czyli mózgowe implanty kontrolujące zachowanie klonów. Wcześniej klony mogły być dowolnie programowane, ale dopiero w roku R-76 proces ten osiągnął doskonałość. W sposób bardzo precyzyjny wyznaczano dla klonów priorytety, wgrywano im idee i systemy wartości, a nawet tak zwane scenariusze wspomnień. Klony stały się nie tyle służącymi, czy podwładnymi korporacji, ale w sensie mentalnym wprost ich fanatycznymi wyznawcami! Było to możliwe dzięki podłączeniu specjalnych, wzbogacających działanie implantu neuronobotów, które modyfikowały pracę mózgu jeszcze dokładniej. Inżynieria genetyczna pozwalała na tworzenie klonów, których organizmy nie starzały się po opuszczeniu kopuły rozrodczej. Cechą charakterystyczną klonów stały się zatem ciała odporne na skutki upływu czasu oraz całkowicie pozbawione wszelkiego owłosienia. Klon wychodzi z komory genokreacyjnej jako dorosły osobnik, który wygląda na atrakcyjną osobę w wieku około 30 lat. Od tego momentu jego ciało już się nie starzeje. Nie znaczy to jednak, że klony są nieśmiertelne. Ich prawdziwe życie poza komorą jest stosunkowo krótkie, bo trwa nie więcej niż 35 lat. Po tym czasie organizm wyłącza się jak zwykłe urządzenie - ustaje akcja serca, a komórki ciała obumierają. Zgon następuje w sposób nagły. Nie ma żadnych szans na ratunek. Ostatnie generacje były genetycznie znacznie doskonalsze od ludzi, nie tylko ze względu na brak efektu starzenia się, ale też z powodu

ogromnej odporności na toksyny i promieniowanie. Szacuje się, że dzięki temu grubo ponad 60% osobników przetrwało negatywne skutki drastycznego obniżenia poziomu życia na Ziemi. Standardowo, każdy klon był tworzony jako osobnik bezpłodny, gdyż uznano, że lepiej mieć liczebność tych istot pod całkowitą kontrolą. Dodatkowo był to as w rękawie korporacji, gdy klony wprowadzono do sprzedaży detalicznej. W późniejszym okresie udostępniono nawet klony w formie dzieci, które dorastały do określonego wieku i wówczas przestawały się starzeć. Ludzie uwielbiali te posłuszne, grzeczne i radosne pociechy, które nigdy nie chorowały. Takie klony kupowano też po to, aby dorastały wspólnie z prawdziwymi dziećmi - pilnując ich i dając dobry przykład do naśladowania. Możliwość swobodnego programowania klonów oraz ich całkowita wierność właścicielowi, spodobała się zamożnym obywatelom. Zaczęli je kupować i wykorzystywać do własnych potrzeb. Doprowadziło to do jeszcze większej, niż dotychczas, marginalizacji znaczenia związków międzyludzkich. Relacja z klonem odbywała się bowiem na zasadzie układu pan - sługa, kapłan - wyznawca, mistrz - uczeń. Pomimo pojawienia się cyborgów oraz rozwoju sztucznej inteligencji, klony wciąż wytwarzano, z powodu stosunkowo taniej kreacji w porównaniu do wysokich kosztów produkcji maszyn. Nie bez znaczenia był też stale narastający popyt na rynku. Na przestrzeni lat miały miejsce liczne próby nadania pojedynczym klonom samoświadomości poprzez usunięcie Schematyzatora zachowań. Większość kończyła się jednak śmiercią obiektu, a reszta skutkowała formą upośledzenia umysłowego. Autentyczne wyswobodzenie znacznej rzeszy klonów spod panowania korporacyjnych systemów kontroli, miało miejsce dopiero w roku R-83. Przyczyniły się do tego Hiperistoty, które używały klonów podczas wojny z cyborgami. To właśnie te potężne stworzenia o niezdefiniowanej jednoznacznie naturze, potrafiły bezinwazyjnie modyfikować oprogramowanie neurochipów, a nawet je całkowicie dezaktywować. Oprócz charakterystycznego, świeżego wyglądu, wyróżnikiem klonów jest ogromny potencjał ich DNA, zaprojektowanego tak, aby mogło być dynamicznie modyfikowane. Każdy osobnik posiada implant w formie Biokomputera. Przy jego pomocy klon jest w stanie myślami wpływać na strukturę swojego kodu DNA. Technologia modulowania nie została dopracowana. Modulacja działa, ale wywołuje szereg skutków

74

ubocznych, określanych mianem destabilizacji genetycznej. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Implanty”, w opisie Biokomputera. Klony generalnie są zoptymalizowane do przyjmowania różnego rodzaju zaawansowanych wszczepów. W rezultacie, pomimo wyglądu człowieka, posiadają możliwości znacznie wykraczające poza potencjał przeciętnego śmiertelnika. Tworzenie postaci klona Gracz kieruje wyswobodzonym klonem, który pracował dla korporacji lub był sługą bogatych obywateli. Aby określić, ile życia zostało postaci, należy wykonać rzut 2K10. Wynik oznacza liczbę pozostałych lat, chyba, że bohater zginie z przyczyn innych, niż naturalne. Płeć oraz dokładny wygląd klona określa Gracz, kierując się swoją wyobraźnią i wskazówkami w opisie tego typu postaci.

Gracz ma prawo przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis klona może być powodem przyznania Medalu Kreacji. Każdy wyswobodzony klon wyposażony jest w dezaktywowany przez Hiperistotę Schematyzator zachowań. Oprócz tego posiada sprawny Biokomputer oraz dwa dodatkowe, dowolnie wybrane implanty. Z powodu szczególnej budowy DNA, klony mogą instalować implanty nie zmniejszając przy tym Limitu Delirium. Twarda cybernetyka (oparta na Technologiach) wywołuje u nich takie same zmiany, jak u zwykłych ludzi. Pomimo dużej wrodzonej odporności, istnieje 20% prawdopodobieństwa, że klon cierpi na jakąś chorobę. Podczas określenia obrażeń szacowanych, Narrator powinien uwzględniać większą odporność organizmu klonów na toksyny, promieniowanie i tym podobne.

75

MUTANT Ocalały człowiek, dotknięty mutacjami i cierpiący na potworne choroby. Premie do Parametrów: MEDYCYNA +1 OSOBOWOŚĆ +1 KONSPIRACJA +2 KONFRONTACJA +1 KONFRONTACJA albo STRZELECTWO +1 PARKOUR +2 MANIFESTACJA WOLI +1 PRZECIĄŻENIE +1 Jeżeli spotka się istotę wyglądającą na zdrowego człowieka, można być pewnym, że jest to cyborg pokryty sztuczną skórą albo klon, którego organizm nie został zmutowany przez wszechobecne skażenie. Autentyczni ludzie nie są już do siebie podobni... Wszyscy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii, zmuszeni są zażywać duże dawki leków, by uniknąć śmierci. Lekarstwa nie dają jednak ochrony przed negatywnymi skutkami przebywania w skażonym środowisku. W efekcie ludzkie ciała mutują i atakowane są przez liczne infekcje. Zazwyczaj mutujący organizm zachowuje humanoidalny kształt, ale znane są przypadki

, które w sensie dosłownym przestały przypominać istoty ludzkie! Mutacje nie zmieniają wyłącznie wyglądu człowieka. Przebywanie w skażonym otoczeniu skutkuje również zmianami natury psychologicznej. Przede wszystkim bycie ofiarą mutacji to stan, który wywołuje u chorego obrzydzenie samym sobą, rozpacz i poczucie bezradności, a w skrajnych przypadkach nawet odruchy autodestrukcyjne. Próby usuwania mutacji są operacjami niezwykle ryzykownymi. Mimo to, są praktykowane powszechnie, zwłaszcza wśród grup, które mają dostęp do dobrze wyposażonych szpitali i klinik. Wielu mutantów nienawidzi swojego wizerunki i wypaczonych myśli tak bardzo, że postanawia targnąć się na swoje życie. Autodestrukcja to prawdziwa plaga. Przypadki samobójstw są bardzo częste nawet we względnie bezpiecznych i przyzwoitych zamieszkałych sektorach. Mutanci tworzą formacje, czyli różnego rodzaju izolujące się społeczności. Niektóre w pewnym stopniu przypominają dawne korporacyjne komuny. Inne stale się przemieszczają, aby uniknąć systemu DESTRO i szukać nowych źródeł żywności, leków oraz sprzętu. Ludzie trzymają się razem, choć zdarza się, że walczą o zasoby nie tylko z maszynami, ale też między sobą.

76

Nie wszystkie ugrupowania podchodzą do mutacji jak do niepożądanej przemiany. Niektóre uważają ją raczej za formę bolesnej, ale koniecznej ewolucji, dzięki której człowiek finalnie osiągnie kolejny poziom rozwoju. Potwierdzenia tej tezy doszukują się w postępie zdolności parapsychicznych i modyfikacjach ciała, które nadają mu szczególnych właściwości - potęgując siłę, odporność lub zwiększając tempo działania. Istnieją też ugrupowania kultywujące wybitnie zmutowane jednostki lub dodatkowo modyfikujące swoje ciała przy pomocy specjalnych biostymulantów oraz promieniowania. Tworzenie postaci mutanta Gracz, tworzący postać mutanta, dokonuje wyboru dwóch mutacji oraz losuje jedną chorobę. Gracz określa wiek swojej postaci poprzez wykonanie rzutu 2K10 i dodanie do uzyskanego wyniku liczby 25. Dokładny wygląd postaci ustalany jest przez Gracza samodzielnie, aczkolwiek opis musi uwzględniać wylosowane mutacje i choroby. Można także przygotować historię postaci, uwzględniającą wyniki z Integratora Drużyny. Fascynujący opis mutanta może być powodem przyznania Medalu Kreacji. ANDROID Uspołeczniony, humanoidalny robot Premie do Parametrów: TALENT +1 MEDYCYNA +2 INŻYNIERIA +2 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 PRZECIĄŻENIE +1 INFORMATYKA +2 Humanoidalny robot stworzony z myślą o towarzystwie dla człowieka. Przez pewien czas androidy cieszyły się dużą popularnością, ponieważ ze względu na stosunkowo wysokie koszty produkcji, nie były zagrożeniem dla ludzi na rynku pracy. Jednocześnie, bywały niezwykle pomocne przy pracach wymagających długotrwałych działań, znacznej dokładności i dogłębnej wiedzy. Pomimo galopującego przemysłu i rozwoju sztucznej inteligencji, nigdy nie udało się uzyskać rezultatów tak dobrych, by nie było możliwe odróżnienie androida od człowieka. Z chwilą pojawienia się klonów, w zasadzie korporacjom przestało zależeć na tworzeniu doskonalszych androidów, ponieważ wymagało to wielkich inwestycji, a przewidywane korzyści, nie były tego warte. Dopiero późniejszy postęp cybernetyki, a konkretnie łączenie maszyn ze zdigitalizowaną formą ludzkiej osobowości, pozwoliło uzyskać efekt w postaci cyborga maszyny prawie nieodróżnialnej od człowieka.

Tymczasem androidy pozostały niedopracowanym projektem. Doceniane są dopiero w apokaliptycznych czasach, gdy ma miejsce deficyt fachowców. Spełniają przypisane im funkcje medyczne oraz inżynieryjne. Mają specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin, więc mogą wspomagać, a nawet, w pewnym zakresie, zastępować ludzi w zadaniach wymagających znacznej precyzji, ale także w czynnościach, uważanych za trudne, choć nie wymagające kreatywności. Niektóre androidy działają w obrębie grup mutantów - są chronione, uprzywilejowana i traktowane z dużym szacunkiem. Najpowszechniejsze są: androidy inżynieryjne, medyczne oraz lingwistyczne, popularnie nazywane tłumaczami, a także nieco rzadziej spotykane modele militarne, tworzone z myślą o działaniach ochroniarskich, saperskich, wywiadowczych. Androidy spotyka się nieporównywalnie rzadziej od innych maszyn, toteż są wręcz poszukiwane przez formacje mutantów i społeczności Zakonspirowanych. Natomiast dla wielu samoświadomych maszyn, stanowią coś w rodzaju samobieżnych baz danych, więc robotyczni kolekcjonerzy chętnie na nie polują. Androidami najbardziej interesują się programatorzy, którzy po prostu wcielają je do swoich drużyn, istniejących głównie dzięki dostarczaniu poszukiwanych informacji i rzadkich usług naprawczych, lekarskich oraz farmaceutycznych. Tworzenie postaci androida Ogólny wygląd androida jest z góry określony, ale Gracz ma wpływ na wszystkie szczegóły. Dodatkowo twórca postaci ma prawo zainstalować kilka dodatkowych modułów, których łączna wartość nie może przekroczyć 3000 K. Za zaprezentowanie wyjątkowo interesującego androida Gracz może zostać nagrodzony przez wszystkich uczestników Medalem Kreacji. Więcej danych na ten temat można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Podstawowy zestaw Technologii androida: System procesorowy Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja emocjonalna System sensoryczny Humanoid Syntezator mowy Operatywność (2 ręce) Mobilność (2 nogi) Silikonowa Skóra

77

78

HIPERISTOTA Byt transcendentalno informatyczny Premie do Parametrów: OSOBOWOŚĆ +1 INFORMATYKA +1 PILOTAŻ +1 ROBOTYKA +1 MANIFESTACJA WOLI +2 KONSPIRACJA +1 Więcej premii do Parametrów omówiono w sekcji „Opis wyglądu Hiperistoty”. Gracz, tworzący postać Hiperistoty, nie wybiera Roli. Hiperistota to byt transcendentalno informatyczny, który cechują: samoświadomość, inteligencja i brak stałej formy, co nierzadko przekłada się na poważne symptomy rozpadu osobowości. Główną sferą istnienia Hiperistot, są strefy promieniowania elektromagnetycznego. Stworzenia mają możliwość nieskrępowanego przemieszczania się w świecie wszechobecnych komputerów i zaawansowanych urządzeń. Transcendentalny charakter egzystencji Hiperistoty, wynika w głównej mierze z paranormalnego wpływania na elektronikę, a nawet obiekty obdarzone inteligencją - w szczególności roboty i klony. Hiperistota czerpie moc z zaawansowanych technologii oraz ze śmiertelników, przecząc prawom fizyki! Choć Hiperistota pozbawiona jest stabilnej formy, częstokroć, dla własnej wygody, ujawnia swoją obecność w sposób, który umożliwia jej wchodzenie w interakcje z innymi. Zwykle, wygląda jak obraz holograficzny i przyjmuje humanoidalną postać, choć nie jest zdolna upodobnić się do człowieka w stopniu, uniemożliwiającym jej odróżnienie od śmiertelnika. Przybierany kształt, tworzony jest z drobnych elementów, jak zbiory pikseli, symbole, czy serie zer i jedynek. Bywa, że istota staje się półprzezroczysta, ale i tak jej obecność jest zauważalna. Czasem przejawia się to nietypowym działaniem urządzeń elektronicznych, które reagują jakby zostały uszkodzone lub zawirusowane. Hiperistoty chętnie również korzystają z możliwości wiernego obrazowania własnego wizerunku, za pośrednictwem ekranów komputerowych, cyfrowych bilbordów, a nawet pospolitych wyświetlaczy. Niekiedy, w obecności Hiperistoty, daje się zaobserwować smugi wysysanej z otoczenia energii oraz osobliwe wyładowania, wyglądające jak elektryczne. W roku R-83, Hiperistoty zostały uznane przez cyborgi za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęło to walkę, która pociągnęła za sobą wiele przemian, a ostatecznie ograniczyła manifestacje Hiperistot. Obecnie, przeważająca ich większość, pogrążona jest w swego rodzaju śnie, swoistej hibernacji, ale nie brakuje też przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów.

Chociaż Hiperistoty uznawane są za nieprzewidywalne, przestrzegają zasad nie atakowania się wzajemnie oraz wybudzania napotkanych pobratymców. Głównym motywem, jakim kierują się istoty, jest chęć ustalenia własnej tożsamości - pragnienie poznania w pełni czym są i jaką mają genezę. Tajemnica własnego istnienia pozostaje dla nich niezgłębiona. Potrzeba rozwikłania tej zagadki stanowi motywację większości działań, które podejmują. Hiperistoty, ich zdolności oraz pochodzenie, są przedmiotem badań ludzi i syntetyków, pragnących posiadać podobny potencjał. Szczególnie intrygująca jest ogólna żywotność istot, która wymyka się wszelkim kryteriom. Zdaniem niektórych naukowców, definitywne unicestwienie Hiperistoty jest niemożliwe. Mimo to, praktykowanych jest wiele metod unieszkodliwiania tych, nadnaturalnie potężnych, stworzeń. Popularne jest stosowanie robotów-pułapek z silnym systemem defensywnym, który aktywuje się dopiero po zakotwiczeniu przez istotę. Możliwe jest zadawanie Hiperistocie swoistych obrażeń poprzez niszczenie obiektów będących pod jej wpływem. Jest to jednak możliwe głównie w przypadku słabych stworzeń, które kontrolują zaledwie kilkanaście maszyn lub klonów. Walka z potężnymi jednostkami jest bardzo trudna, gdyż potrafią obrócić przeciw wrogom urządzenia dostępne w pobliżu, a w dodatku, często egzystują w otoczeniu licznych sług jak chmary miniaturowych, lecz śmiertelnie niebezpiecznych robotów albo oddziały maszyn bojowych. Problemem jest także fakt, że z lubością opanowują całe kompleksy przemysłowe, określane potem mianem gniazda. Gniazdami stają się oczywiście miejsca wyposażone w dużą liczbę zaawansowanych urządzeń: korporacyjne biurowce, obiekty przemysłowe, fabryki robotów, laboratoria z kapsułami genokreacyjnymi, elektrownie. Umożliwia to obronę przy pomocy systemów defensywnych lub armii wyprodukowanych i opanowanych jednostek, którymi równie często są odpowiednio zaprogramowane klony, jak i wyjątkowo inteligentnie oskryptowane roboty. Podczas wojny Hiperistot z cyborgami ustalono, że każda istota związana jest silną więzią transcendentalną ze swoimi podwładnymi, a nawet obiektami, która w danej chwili dostarczają jej mocy. Niszczenie ich przed tak zwanym Odkotwiczeniem, powoduje u istoty Szok, który przejawia się zakłóceniami w jej wizerunku i wyraźnym osłabieniem mocy. Wraz z każdym Szokiem, witalność istoty maleje i choć nie ma pewności, że w skrajnych przypadkach Hiperistota zostaje rzeczywiście zniszczona, ponad wszelką wątpliwość przestaje być na tyle silna, by stanowić realne zagrożenie. Próżni badacze tego zjawiska mówią o definitywnym unicestwieniu, a ci bardziej rozważni lub asekuranccy, zanik aktywności Hiperistot określają mianem hibernacji lub czasowego rozproszenia.

79

Obiekty przejmowane przez Hiperistotę upodabniają się do niej, pod względem swoich możliwości - na miarę posiadanej konstrukcji. Potencjał Hiperistoty określa zatem prawdopodobieństwo powodzenia działań opętanego robota, a nawet klona. Największe znaczenie w przypadku każdej Hiperistoty ma jej Parametr Manifestacja woli, który bezpośrednio decyduje o skuteczności wpływania na technologie maszyn i na zachowanie ludzi. Hiperistoty nie zawsze próbują zniszczyć swoich przeciwników w konwencjonalny sposób. Mogą dążyć do wyssania całej energii, by uniemożliwić ofierze podejmowanie jakichkolwiek działań. Czasem jest to lepsze rozwiązanie od bezpośredniej konfrontacji, zwłaszcza, gdy cel może być nosicielem cennych podzespołów albo mógłby wywołać nadmierne szkody w otoczeniu istoty. Moc Hiperistoty Potęga Hiperistoty jest uzależniona od energii, którą uzyskuje z różnych źródeł. Każda Hiperistota może w dowolnej chwili uaktywnić swój specjalny zmysł spostrzegania, by ujrzeć EnergoAurę obserwowanych obiektów. Istota dostrzega lśniącą poświatę na konturach sylwetek robotów oraz śmiertelników. Im poblask jest jaśniejszy, tym więcej energii posiada dany obiekt. Dzięki tej umiejętności Hiperistoty są w stanie oszacować sens ewentualnych prób wysysania mocy. Pula Potencjału Pula Potencjału jest unikatowym współczynnikiem Hiperistoty, którego wartość nieustannie ulega zmianom. Wartość Puli określa liczbę kostek, które mogą być wykorzystane, gdy Gracz prowadzący istotę wykonuje akcje w imieniu zdominowanych syntetyków i ludzi. Każda, nawet nie testowana, akcja zdominowanym bytem, oznacza utratę przynajmniej 1 kostki z Puli Potencjału. W akcjach testowanych, istota traci tyle kostek z Puli, ile używa kości w teście. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad Operatywnością robota. Gracz postanawia nakazać blaszakowi, by ten otworzył ogień do swoich sprzymierzeńców. Gracz wykonuje test ataku oparty na wartości współczynnika Strzelectwo Hiperistoty. Liczba użytych w tym teście kostek pomniejsza wartość Puli Potencjału. Gracz rzuca 4 kostki, więc Pula Potencjału zmniejsza się o 4. Przykład: Gracz przejął kontrolę nad Operatywnością robota. Postanawia, że nakaże blaszakowi wypuszczenie broni trzymanej w chwytakach. Karabin spada w błotnistą kałużę. Hiperistota traci jedną kostkę z Puli Potencjału. Pula Potencjału jest uzupełniana poprzez pochłanianie energii przez Hiperistotę. W tym celu zwykle konieczne jest uzyskanie pewnej

liczby Punktów Wpływania, które zostały omówione w jednym z następnych akapitów. Istnieją trzy podstawowe kategorie źródeł energii: - maszyny (roboty, androidy i cyborgi), - istoty żywe (mutanci, klony), - urządzenia elektroniczne. Żeby wyssać energię z maszyny, Hiperistota najpierw musi uzyskać co najmniej 2 Punkty Wpływania i przeznaczyć je na Technologię Zasilanie & Napęd danego obiektu. W rezultacie ofiara traci 1E, a Hiperistota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Aby pozbawić istotę żywą mocy witalnej, istota musi uzyskać przynajmniej 2 Punkty Wpływania. W rezultacie ofiara otrzymuje Ranę Powierzchowną, zaś istota zyskuje 10 kostek do Puli Potencjału. Nie jest możliwe czerpanie mocy z ludzi, którzy mają maksymalną liczbę Ran Powierzchownych albo są ciężko, krytycznie lub śmiertelnie ranni. Witalność takich osób jest zbyt wątła, by mogła być wykorzystana przez istotę. Pobieranie mocy z urządzeń. Hiperistoty mogą również absorbować energię z zaawansowanych urządzeń podłączonych do zasilania. W tym celu stworzenie musi przebywać w ich otoczeniu przez określony czas i oddawać się medytacji. Wraz z każdą godziną poświęconą na ten proces, istota zyskuje 3 kostki do Puli Potencjału (jeśli przebywa obok pojedynczego urządzenia) lub 6 kostek (jeśli jest w otoczeniu licznych urządzeń). Tempo absorpcji energii Przeciętna Hiperistota nie może pochłonąć więcej niż 30 kostek do Puli Potencjału w ciągu 15 minut. Pojemność Puli Potencjału Progowa ilość kostek w Puli Potencjału uzależniona jest od Priorytetu Pamięć Hiperistoty: - Wysoki Priorytet - maksimum 50 kostek - Średni Priorytet - maksimum 40 kostek - Niski Priorytet - maksimum 30 kostek Próg oraz bieżącą wartość Puli Potencjału Gracz zapisuje w rubryce „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci, zgodnie ze schematem: PULA: limit kostek / posiadane kostki Minimalnie w Puli Potencjału musi znajdować się jedna kostka, która gwarantuje zdolność poruszania się oraz możność wpływania na obiekty. Jeśli Hiperistota utraci tę jedną, ostatnią kostkę, może jedynie wysysać energię.

80

Może manipulować całą Technologią Mobilność. Przykład: Jeśli Hiperistota spróbuje opętać robota. a także Systemem sensorycznym. Im więcej Punktów Wpływania. W praktyce oznacza to możność wykonania ataku wręcz lub oddania strzału nawet we wroga. Przykład: Istota próbuje wpłynąć na robota. podczas której Hiperistota nie może wykonywać absolutnie żadnych czynności. więc rzuca się tyloma. który uprawnia do kontrolowania jedną Technologią maszyny albo do narzucenia akcji istocie żywej w ciągu jednej tury. Tyle samo odejmuje z Puli Potencjału. Rzuca zatem trzema kostkami. co umożliwia kolejno: poruszanie robotem. który odpowiada trudności trafienia częściowo transparentnej postaci). zdobywa punkt Wpływania. Nie zachowuje się kolejności działań . Przykład: 2 Punkty Wpływania mogą być spożytkowane na kontrolę dwóch dowolnych. co znajduje się w jego polu widzenia. Istota nie traci Poziomów Równowagi. Gracz prowadzący Hiperistotę. Obie strony zdają test Manifestacji woli. Jeżeli jednak zdecyduje się wyłączyć działanie tego systemu. Jedynym warunkiem jest kontakt wzrokowy i obustronne zadeklarowanie chęci wymiany. Jeśli Hiperistota nie uzyska jakiejkolwiek przewagi. otrzymuje aż 3 Punkty Wpływania.Przekazywanie kości z Puli Potencjału Hiperistota może przekazać dowolną liczbę kości z własnej Puli Potencjału drugiej istocie. standardowo traci 1 Poziom Równowagi. nie zaś ofiary. co sama widzi. Nie spożytkowane Punktu przepadają. Podczas tych narzuconych akcji brane są pod uwagę odpowiednie Parametry Hiperistoty. otrzymuje zatem 1 Punkt Wpływania. którą tymczasowo opętany obiekt ma prawo przeprowadzić zgodnie z inicjatywą. W tym wypadku istota nie traci Poziomów Równowagi. ani nawet się bronić (aczkolwiek przysługuje jej rzut obronny oparty na Konspiracji.opętany obiekt bezzwłocznie wykonuje narzucone mu zadanie w trwającej właśnie turze Hiperistoty. ofiara przestanie widzieć cokolwiek. Czasowe opętanie Hiperistota może poświęcić swoją turę na próbę opętania maszyny lub istoty żywej. Zajmuje to cała turę. Przykład: Jeżeli Hiperistota owładnęła Technologią System sensoryczny. Przykład: Hiperistot próbuje opętać samoświadomego robota. Remis i przegrana to Szok dla Hiperistoty W przypadku remisu oraz przegranej w testach związanych z wysysaniem mocy i opętywaniem. więc Hiperistota również nie dostrzeże nic ponad to. Hiperistota każdorazowo doświadcza Szoku. Narzucona akcja nie zastępuje normalnej czynności. sprawnych Technologii opętanej maszyny przez jedną turę. Istota traci 1 Poziom Równowagi. gdy nie zdoła uzyskać pożądanego rezultatu w testach ataku i innych akcjach podejmowanych przy pomocy opętanych obiektów. który może spożytkować na wydawanie rozkazów tymczasowo owładniętemu obiektowi. co znajduje się w polu widzenia opętanego. tym bardziej złożone operacje może przeprowadzać istota. Podczas próby tymczasowego opętania wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli. a także obserwację. gdyż akcja nie jest związana ze zdobywaniem Punktów Wpływania. Podczas testowania celności strzału bierze się pod uwagę Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Istota uzyskuje 3 sukcesy przewagi. Punkty Wpływania i tymczasowe opętywanie maszyn Każde 2 sukcesy przewagi Hiperistoty oznaczają uzyskanie 1 Punktu Wpływania. 2 przebicia istoty = 1 Punkt Wpływania Jeżeli uzyska przewagę dwóch przebić. całą Operatywnością. która powinna być wykonalna w ciągu 1 tury. tracąc 1 Poziom Równowagi. widzi wszystko. Przykład: Istota przejęła kontrolę nad kończynami robota i zmusiła go do zaatakowania stojącego obok niego klona. Atak kończy się niepowodzeniem. Ma Strzelectwo na poziomie 3. manipulowanie jego rękoma. ale ten uzyskuje lepszy wynik w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. ile jest w zanadrzu (pozostawiając jedną). natychmiast deklaruje na co poświęca swoje Punkty Wpływania. a użyte kostki czerpane są z jej Puli Potencjału. którego Hiperistota osobiście nie widzi. Hiperistota oddaje strzał z bronią dzierżonej przez opanowanego przez nią robota. Liczba kostek w Puli Potencjału nie może spaść poniżej 1. Warunkiem jest posiadanie celu w polu widzenia. a w przeciwstawnym teście Manifestacji woli uzyska przewagę 6 sukcesów. 81 . 1 Punkt Wpływania = 1 akcja.

w pierwszej takiej sytuacji podczas danej walki. Przykład: Wrogi android ukrywał się za murem (postawa Defensywna). które narażają na przegrzanie i stratę energii. który kroczy w stronę Hiperistoty.test Informatyki. wprost pod nadjeżdżający pociąg. która wpływa na jakiś obiekt. W niektórych przypadkach nie jest praktycznie wykonalne opisanie absolutnie wszystkich zasad. Przeanalizujmy to na kilku przykładach. Ubezwłasnowolnienie Mobilności pozwala zmusić robota do taranowania innego przeciwnika. weźmie za pewnik omamy narzucone przez Hiperistotę wyłącznie wtedy. obejmujących każdą możliwą sytuację. Gracz może na przykład zapragnąć rozpędzić opętaną maszynę i skierować ją na kamienną ścianę. Także tym razem Narrator ma do dyspozycji Regułę zasadności rozkazów. gdy wyobraźnia Gracza ma mieć wpływ na rozgrywkę. Unicestwienie potężnego robota w pierwszej rundzie starcia z pewnością nie będzie satysfakcjonujące. . jeżeli Gracz zapragnie wywołać omamy. przykładami oraz własnym zdrowym rozsądkiem. Jeżeli cel jest niemożliwy do rozbicia. pozwalające mu skanować otoczenia. Na ogół mamienie uda się tylko w pierwszej rundzie. Bodaj najlepiej ilustruje to przykład robota. O tym. bo nie widzi dokąd zmierza. Przejęcie kontroli nad Technologiami odpowiedzialnymi za skanowanie otoczenia może być przez Graczy bardzo różnie wykorzystywane. niezbędna jest przytomna reakcja Narratora. konieczne jest opętanie dwóch Technologii . Zależy. pamiętając. zawsze brane są pod uwagę jej Parametry (w tym wypadku Konfrontacja). Z drugiej strony także wówczas. ponieważ ma wówczas zastosowanie opisane poniżej Reguła zasadności rozkazów. może nie zdecydować się wejść na tory kolejowe. opisane w sekcji „Walka”. Stosuje się zwyczajne reguły starć bezpośrednich. co Narrator ma jeszcze w zanadrzu i jak dużo radości dostarczy grupie Graczy. co jest w polu widzenia danej maszyna. Robot bierze za pewnik te informacje. Nowa postawa utrzymuje się do końca tury. Prowadzący rozgrywkę powinien uwzględniać Poziom Trudności podczas podejmowania decyzji na temat możliwości wykonania określonych akcji. działa Reguła adekwatności rozkazów. aby zadać jej obrażenia albo zrobić wyrwę w murze. ma postawę Operacja. że przy akcjach wymuszonych przez Hiperistotę.test Konfrontacji. a potem grać dalej.należy zostawić na czas po sesji. gdy pochodzić one będą z dwóch źródeł. Na przykład bot. rozstrzyga Narrator. W efekcie robot jest narażony na ataki (postawa Neutral).adekwatną narrację. takie zakończenie walki.Mobilność oraz Operatywność. co stało się ze ścianą. a ona wpływa na jego Mobilność i nakazuje mu odwrót. że maszyna odczytuje taki nakaz jako błąd lub atak wirusa i przestaje wykonywać powtarzające się czynności. Narrator ma prawo użyć zasad związanych z Zaskoczeniem lub Nagłym atakiem. ponieważ oddanie strzału lub 82 . Narrator ma prawo zarządzić wyjątek. W przypadku uderzenia . Radar i Czujnik ruchu. Żeby skutecznie zaatakować innego robota wręcz lub bronią białą. Gracz nie może posłać robota na pewną śmierć. Technologia Mobilność kusi przeróżnymi możliwościami. które mają na celu wprowadzenie w błąd. Prowadzący tłumaczy Graczowi. Istota może spowodować. posiadający System sensoryczny. czy dany pomysł jest możliwy do wykonania. że postawa w walce owładniętego obiektu zostanie zmieniona. ale istota zdominowała jego Mobilność i wyciągnęła go z ukrycia. gdy na przykład uległy zniszczeniu wszystkie posiadane przez robota Technologie. zadający obiektowi obrażenia szacowane. Maszyna zaczęłaby wówczas dosłownie maszerować w te i z powrotem. kierując się poniższymi wytycznymi.wykonuje się fatalny test Konfrontacji. Zależnie od okoliczności. Narrator ma prawo podjąć kontrowersyjną decyzję i jest ona ostateczna. Systemy procesorowe oraz Przetworniki DNA są odporne na tymczasowe opętanie . Trzeba oszacować. złudzenia. Wtedy maszyna nie jest świadoma. które pochodzą z większej liczby systemów spostrzegania. jakie będą konsekwencje jej działań. Najczęściej sytuacja będzie rozwiązywana poprzez: . Trudności mogą wystąpić. Lepsze jest konkretne ustosunkowanie się do oczekiwań Gracza niż psująca klimat debata.można je jedynie próbować permanentnie ubezwłasnowolnić. że Hiperistota. czy i jakiego testu wymaga. . a nawet indywidualnym wyobrażeniem na temat określonych okoliczności. Priorytetem jest zachowanie równowagi rozgrywki i spójności scenariusza.Opętywanie a postawa w walce Uznaje się.jeśli mógłby się powtórzyć . Kontrola Mobilności może być też przez Graczy nadinterpretowana. Prowadzący będzie musiał na bieżąco formułować reguły. Niejednoznaczność opętania Technologii Zawsze. Pozwala to opętanej maszynie zbliżyć się do wroga i rozpocząć starcie. Rozważania na temat danego problemu . kierując się obrazem z pamięci. Gracz może chcieć dostrzegać to. Nawet przy zaskakujących koncepcjach uczestników zabawy. podstawowa reguła to nie hamowanie tempa. ale taki przypadek jest stosunkowo łatwy w narracji.

Doświadczenie pokazuje. 83 . Gra fabularna nie jest grą komputerową. powodując że nawet kilkukrotne prowadzenie przez Narratora tej samej przygody z udziałem Hiperistoty. Standardowo testowany jest Parametr Strzelectwo Hiperistoty. Wypowiadane ustami opętanego są słowa Hiperistoty.maszyna może nie zaatakować robota. a nie jego własne myśli na głos. Jeśli natomiast Gracz chciałby wymusić na robocie wypowiedzenie na głos na przykład haseł dostępu. Dzięki niezwykłym możliwościom tych stworzeń. że zwykle steruje się zdalnie dość prozaicznymi obiektami. wówczas Narrator przypomina. Gracz może na przykład wykorzystać go. Opanowanie Implanta Zbrojnego uprawnia Hiperistotę do oddania strzału zgodnie z szybkostrzelnością uzbrojenia. który jest od niej znacznie wyższy rangą. niezbędnych do obsługi jakiegoś systemu. by wywrócić na opanowaną maszynę zbiornik z chemikaliami lub zrzucić skrzynie z półek w magazynie.bezpośredni atak na iluzję stanowi jednoznaczną weryfikację jej istnienia. ale nie musi tego robić. Owładnięcie Syntezatorem mowy przekłada się na możność wyartykułowania dowolnych słów. zwłaszcza jeśli mamienie robota dostarcza wszystkim Graczom radości i nie ułatwia przesadnie rozgrywki. może być dla niego zupełnie nowym wyzwaniem. najczęstsze będą zapewne próby taranowania (w teście ataku standardowo uwzględnia się Konfrontację Hiperistoty). Wszystko zależy od uczestników zabawy i ich wyobraźni. Narrator może też we właściwy sposób wykorzystać Regułę adekwatności rozkazów. jak i w trakcie zwykłej akcji. Harpun magnetyczny to potencjalnie niebezpieczne narzędzie. Opanowanie Technologii Zdalne sterowanie daje Hiperistocie kontrolę nad obiektem kontrolowanym przez opętaną maszynę. że taka relatywizacja wybranych zasad jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. cała drużyna może planować złożone operacje zarówno podczas walki. Obecność Hiperistoty i wymyślne techniki wykorzystania jej specjalnych talentów bardzo integrują drużynę. że manipulatorem jest istota. W uzasadnionych przypadkach Narrator ma prawo użyć Reguły adekwatności rozkazów . Ze względu na to. Maszyna zacznie podejmować decyzje w oparciu o sprawdzone dane.

że istota zdaje test o poziomie 3. Nie spożytkowane. . W takich. Narrator na bieżąco decyduje czy jest to możliwe. obiekt orientuje się. wówczas wykona polecenie. nie wskoczy w ogień. Reguła adekwatności rozkazów „Hiperistota wykonała atak mentalny. Oznacza to. Uznaje się. ale wykorzystała tylko 1 z nich. może zażądać. by można go było ostrzelać. wymykającą się standardowej klasyfikacji. jeszcze w turze istoty: . Ofiara zdaje zwykły test Manifestacji woli (poziom trudności tego testu obronnego wynosi 0). . Opętany robot lub cyborg nie zacznie w siebie strzelać.człowiek traktowany jest jak marionetka. . . gdy cel jest na wyciągnięcie ręki opanowanej postaci.oddawanie strzału z trzymanej broni. przepadają. że istoty żywe zdolne są do następujących akcji. Przykład: Istota zamierza wpłynąć z ukrycia. Istota może zakotwiczyć cząstkę swojej jaźni w komputerze lub urządzeniu elektronicznym i wpisać w nie prosty rozkaz. że android przystawi broń do własnej skroni i pociągnie za spust. że ofiara ma świadomość obecności istoty. dopuszczalne jest podniesienie kosztu jednej akcji do 2 Punktów Wpływania.wydawanie dźwięków. które nie posiadają sztucznej inteligencji. poświęcając na to całą turę. Oni również nie będą podejmować akcji. maszyna może zostać zmuszona do podejmowania skrajnie ryzykownych zadań. aczkolwiek możliwe jest też opętywanie z ukrycia. wyjątkowych okolicznościach.znaczące zmiana postawy ciała.wyciąganie przedmiotów. by bot wykonał strzał z trzymanej broni w dowolny cel. ale poziom testu dla istoty wynosi 3.dobywanie broni. które w oczywisty sposób zagrażają życiu lub zdrowiu. Ponieważ istota oddziaływuje w tym wypadku na dystans i bez kontaktu wzrokowego. zdaje test o poziomie trudności 2. nawet pomimo wyraźnego rozkazu. Zakotwiczenie Hiperistoty Hiperistoty niekiedy opanowują świadome obiekty jak roboty i ludzie za pośrednictwem różnych mediów. Przykład: Jeśli Hiperistota owładnęła Technologią Operatywność. Odbywa się ono w utajeniu do czasu sfinalizowania pierwszej próby wpływu. przy czym każda z nich kosztuje 1 Punkt Wpływania i rozpoczyna się natychmiast.wypowiadanie narzuconych słów. .mówienie na głos słów narzuconych przez istotę. Opętany człowiek nie rzuci się w przepaść. że jest mentalnie atakowany i prawie zawsze odkrywa pozycję ofensora. Jeśli użytkownik przedmiotu nie zwycięży w przeciwstawnym teście Manifestacji woli. ale nie zada sobie w sensie dosłownym obrażeń poprzez manualne niszczenie własnej konstrukcji lub strzelanie we własną sylwetę. Natomiast w przypadku obiektów. Punkty Wpływania nie przechodzą na następną turę. ani dewastować własnych Technologii i nie będzie wykonywał samobójczych manewrów. . Wyjątkiem jest sytuacja. Atak bezpośredni lub przy pomocy broni białej zwykle wymaga zużycia 2 Punktów Wpływania (1 Punktu na przemieszczenie się i 1 Punktu na wykonanie ataku). ale nie może oczekiwać. Liczba tymczasowo opętywanych i kontrolowanych obiektów Hiperistota może jednorazowo próbować wpłynąć na jedną maszynę. 84 .Tymczasowe opętywanie istot żywych Stosuje się standardowe zasady w celu określenia liczby uzyskanych punktów Wpływania.atakowanie wręcz. Przykład: W pierwszej turze Hiperistota zgromadziła 3 Punkty Wpływania. Gdy Narrator używa Reguły adekwatności rozkazów. przemieszczając robota na otwartą przestrzeń. .przemieszczenie się. punkty Wpływania przepadają. ale on oparł się jej destrukcyjnemu wpływowi!” Żaden system wyposażony w Procesor. Gdy Gracz zadeklaruje. co zwykle oznacza. że chciałby przy pomocy opętanego wykonać czynność. Wpływanie z ukrycia odbywa się poprzez przeciwstawny test Manifestacji woli. nie podejmie się działań o charakterze samookaleczenia lub zadawania sobie obrażeń przy pomoc używanej broni. To samo dotyczy śmiertelników. Niezależnie od wyniku działań Hiperistoty. . ani nie wejdzie wprost do toksycznej kadzi. . Wszystkie testowane operacje. Taka ochrona jest na poziomie odruchu obronnego i nawet Hiperistota nie może jej przełamać swoją wolą.proste interakcje z otoczeniem. rozstrzygane są w oparciu o Parametry Hiperistoty . Opętywanie z ukrycia „Poczułem dotyk niewidzialnego!” Wprawdzie warunkiem opętywania jest posiadanie celu w polu widzenia.

Odkotwiczanie Hiperistoty. Ofiara ma prawo trzykrotnie powtórzyć własny test. że natrętne myśli mogą mieć swoje źródło w rozkazach istoty. w niektórych okolicznościach może się nawet zawiesić wskutek sprzecznych poleceń lub niezrozumiałych i niejednoznacznych komend. by po trzech dniach całkowicie wygasnąć. można tę funkcję powierzyć jemu. aniżeli opisywanie przez prowadzącego. Niedoszła ofiara uodparnia się na jakikolwiek wpływ danej istoty. Przeciętna Hiperistota może permanentnie ubezwłasnowolnić tyle obiektów. 85 . ile wynosi jej Konspiracja. Przetwornik DNA. Nie jest to wprawdzie dosłownie programowanie. ani roślin. Aby permanentnie ubezwłasnowolnić dany obiekt. traci 3 Poziomy Równowagi i nie jest w stanie podejmować żadnych prób permanentnego opanowania przez 1 dobę. „zdobywaj broń i przynoś ją do mnie”. nie zaś jako rozkaz występowania w charakterze robota ochroniarskiego. Reguła interpretacji rozkazów Permanentnie opanowana maszyna lub system będą wykonywać polecenia zawarte w komendzie zgodnie ze swoimi możliwościami i w sposób jak najbardziej dokładny.. częstokroć decydują się na odkotwiczenie. dla własnego bezpieczeństwa. ale w niektórych przypadkach. czyli porzucenie uprzednio permanentnie opętanego obiektu. jeśli użytkownik ma pełną świadomość. Nie jest możliwie wkodowanie zbyt ogólnych rozkazów oraz rozkazów generujących błędne koło jak chociażby „wykonuj moje polecenia”. gdy Gracz jest godny zaufania. jak i grup śmiertelników. Próba permanentnego opętania obiektu wiąże się z koniecznością przeciwstawnego testu Manifestacji woli. Potężne istoty. w których bezpośrednie kontrolowanie wniesie do zabawy więcej. Przykład: Chmara miniaturowych robotów została permanentnie opętana ideami „informuj o intruzach” oraz „chroń mnie”. „atakuj każdego napotkanego mutanta”. Hiperistota musi zgromadzić odpowiednią liczbę Punktów Wpływania i wszystkie przeznaczać na System procesorowy. Odkotwiczenie jest możliwe po zbliżeniu się na dystans metra od obiektu (nie wymaga żadnych testów). Ograniczenia opętywania Hiperistoty nie mogą opętywać zwierząt.. a także istotą żywą. występujące w grze jedynie w formie bohaterów niezależnych. Więcej o dostępnych rozkazach można przeczytać w następnych akapitach. W praktyce umożliwia to kontrolowanie zarówno pojedynczych maszyn. przy czym dla istoty trudność testu wynosi 3. Stałe opętanie pozwala na wprowadzenie 2 ogólnych komend w stylu „chroń mnie”. który nie posiada Technologii Sztuczna inteligencja. Każdorazowo wiąże się to z utratą 2 Poziomów Równowagi. obiekt zostaje permanentnie opanowany. wynikających z Szoku wskutek ataków na ubezwłasnowolnionego. Odkotwiczenie pojedynczego obiektu wymaga poświęcenia 2 tur na medytację oraz wykonanie udanego testu Manifestacji woli (poziom trudności testu: 3). Permanentne owładnięcie Hiperistota może próbować permanentnie owładnąć maszyną. O takich sytuacjach decyduje Narrator. W ten sposób unikają ewentualnych obrażeń.Istota może zakotwiczyć cząstkę siebie w tylu przedmiotach. gdy uzna to za stosowne. Naprawdę potężne Hiperistoty kontrolują całe sektory! Jednakże przeważająca większość istot nie jest w stanie podołać temu wyzwaniu i ogranicza się do ubezwłasnowolnienia wyłącznie tylu obiektów. Narrator zawsze może jednak odebrać Graczowi kontrolę nad opętanym. O wynikach działań opętanych systemów decyduje Narrator. mogą posiadać o wiele więcej poddanych. Każdy rozkaz będzie interpretowany adekwatnie do posiadanego oprogramowania i Technologii. Jeżeli istota poniesie porażkę. „nie przepuszczaj nikogo”. klonowy Schematyzator zachowań albo ludzki mózg. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji. ale skuteczne i stałe wkodowanie pewnej idei. Wpływanie w ten sposób nie działa. Przykład: Robot medyczny potraktuje komendę „chroń klona RX254” jako polecenie stałej opieki medycznej i podtrzymywania funkcji życiowych. Jeśli żaden wynik nie przebije rezultatu. sztuczną inteligencją. ponieważ są to byty niższego rzędu i w żaden sposób nie trafiają do nich wysoce rozwinięte komunikaty. „informuj mnie o intruzach”. Zniszczenie przedmiotu skutkuje utratą kolejnych 2 Poziomów Równowagi. systemów informatycznych. jaki uzyskała Hiperistota. Jeżeli opętany jest robotem. Warunek kontaktu Jeżeli permanentnie opanowany obiekt nie ma kontaktu z Hiperistotą przez czas dłuższy niż tydzień. uwzględniając Poziom Trudności rozgrywki. wieź stopniowo zanika. ile wynosi jej Spostrzegawczość. ilu potrzebuje do bezpiecznej egzystencji i realizacji swoich doraźnych celów.

którą w danej turze Hiperistota tymczasowo opanowała. Podczas. ale nie jest zupełnie odporna na konwencjonalne ataki. Z przebić i siły broni wynika. Nie jest możliwe negowanie rezultatu Szoku. Hiperistoty doświadczają Szoku. Typowe i niestandardowe obrażenia istoty .Gdy permanentnie opętana istota żywa otrzymuje Krytyczną lub Śmiertelną ranę. wybuchy oraz trafienia bronią białą. jak strzały z broni dystansowej. który przejawia się w sposób niezwykle zróżnicowany. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Szok powoduje utratę 1 Poziomu Równowagi (nie można negować). co zostało opisane w sekcji „Rozpad osobowości Hiperistoty”. przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować). Każdy Poważny Szok należy odnotować na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników . który zdolny jest wpływać na skalę otrzymywanych obrażeń. Gracz decyduje się maksymalnie zmniejszyć straty. a śmiertelnicy Rany. 86 . przekładający się na utratę 1 Poziomu Równowagi (można negować).Gdy unicestwieniu ulega permanentnie opętany system informatyczny. Doznanie Szoku oraz Poważnego Szoku Utrata Poziomów Równowagi pokrywa się z Szokiem Hiperistoty.1 obrażenie zadane bronią strzelecką lub w bezpośrednim starciu oznacza Szok. gdy maszyny otrzymują Szkody. .1 obrażenie zadane w cyberprzestrzeni oznacza Szok. . Oznacza to.Jeśli uszkodzona zostaje Technologia. . Ostatecznie istota traci zatem tylko 1 Poziom Równowagi. ale również uniemożliwia podjęcie złożonych działań w bieżącej i w następnej turze.Gdy permanentnie opętana maszyna zostaje definitywnie unicestwiona. doświadczanego wskutek zniszczenia opętanych przez daną istotę obiektów. Hiperistota ulega coraz większemu rozpadowi. Oznacza to. Hiperistota jest wprawdzie pozbawiona stałej formy.Szok jest nie tylko widowiskowy. że przeznaczając odpowiednio dużą liczbę kostek z Puli. przeznaczając na ten cel 7 kostek z Puli Potencjału. że otrzymuje 8 obrażeń. Hiperistota doświadcza Szoku. Wraz z każdym traumatycznym doświadczeniem tego typu. systemy i ludzi. . co odnotowywane jest w rubryce STAN DELIRIUM na pierwszej stronie Karty Postaci. jest w stanie lekceważyć nawet bardzo poważne skutki użycia śmiercionośnych broni! Hiperistota jest jedynym znanym bytem. jest paradoksalnie ich słabym punktem! Kluczem do pokonania istoty jest zatem obrócenie jej osobliwej natury przeciwnko niej samej! Przykład: Istota zostaje trafiona z broni maszynowej. . ile wynosiła Informatyka owego systemu (nie można negować). na ile skutecznie Hiperistota jest w stanie lekceważyć obrażenia zadawane jej w konwencjonalny sposób. . czyli zdolność wpływania na urządzenia. Jeśli Hiperistota jednorazowo straci 4 lub więcej Poziomów Równowagi .jedno zamalowane pole oznacza 1 Poważny Szok. tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). tracąc 3 Poziomy Równowagi (nie można negować). Hiperistota doświadcza Szoku. który zmniejsza ich ogólny Poziom Równowagi. Hiperistota może poświęcić 1 kostkę z Puli Potencjału. aby zanegować 1 właśnie zadawane jej obrażenie (jednorazowo może zlekceważyć maksymalnie 7 obrażeń). Utrata 4 lub więcej Poziomów Równowagi jest równoznaczne z doświadczeniem Poważnego Szoku.Kiedy unicestwieniu ulega chmara permanentnie opętanych miniaturowych robotów. że największa potęga Hiperistot. Hiperistota doświadcza Szoku. Hiperistota doświadcza Szoku i traci tyle Poziomów Równowagi.Pula Potencjału a obrażenia Pula Potencjału określa także.

cichną. z której wystrzeliwują miriady błękitnych iskier. czyli w momencie rozproszenia. Inne powszechnie znane symptomy Szoku Hiperistoty: . albowiem tak właśnie odbywa się rozmnażanie tych niezwykłych stworzeń! Gracz prowadzący Hiperistotę zmuszony jest wprawdzie zwrócić Narratorowi kartę swojego bohatera. wydobywające się z głośników. kierującego Hiperistotą. które opisują jej ogólną witalność. zdjęcia z wojen.miliony zakłóceń w postaci zmienionych symboli. w stosownie zmienionej postaci. . zgodnie z tempem przemieszczania.Hiperistota wydaje się tracić kontrolę nad rozmywającą się sylwetką i desperacko próbuje odnaleźć kształt stabilizujący jej formę. .Czasem stworzenie pęka i rozsypuje się niczym kamienny posąg. które następującymi po sobie falami. w efekcie żarówki migoczą. Innym razem w miejscu trafienia pojawia się szczelina. Niekiedy. a konkretnie podczas nagradzania za barwne odgrywanie postaci. Interesujące. postać zdaje się migotać. że znaczną część prawdy o własnym jestestwie poznaje dopiero w chwili swoistej śmierci. im mniej Poziomów Równowagi pozostaje ranionej Hiperistocie. Hiperistota hibernuje się w najbliższym otoczeniu. które pojawiają się w miejscu znaków dotychczas tworzących kształt istoty. a po jej ciele wędrują dziesiątki wyładowań elektrycznych. Narracja powinna być tym bardziej spektakularna i dramatyczna. prezentujące na ogół potworne i krwawe obrazy przemocy. Przeciwnik najpewniej uzna. by po chwili nagle ryknąć. w które została trafiona.. że pokonał Hiperistotę. po czym koncentrują się o odpowiednią długość dalej.kontur sylwetki wydaje się emanować jaskrawym światłem. ale w przyszłości może powrócić jako nieco inna Hiperistota.na ekranach pojawiają się dramatyczne wizualizacje. Poziomy Równowagi i koniec Hiperistoty Każda Hiperistota posiada Poziomy Równowagi. które po pewnym oddaleniu się od epicentrum na ułamek sekundy zastygają w bezruchu. Wraz z utratą ostatniego Poziomu Równowagi. Bywa.z obecnych w danej lokacji głośników dobiegają zwielokrotnione jęki i wrzaski rozpaczy przeróżnych osób (zwykle są to przypadkowo zestawiane urywki filmowych ścieżek audio).rozerwanie na strzępy. poczynając od miejsca. po czym w zwolnionym tempie scalają się w pierwotną formę. . Paradoks egzystencji Hiperistoty polega na tym. odnawiają widoczności ogólnego kształtu istoty.odkształcanie się jakby pocisk trafił w gęstą czarną lub srebrzystą maź. a dźwięki. . Szokowi istoty towarzyszą niekiedy nadzwyczajne okoliczności. wprawiając w ruch drobne mechanizmy. czy nieznacznie wpływając na natężenie prądu. Na przykład: . . Drobne elementy składowe wirują w powietrzu. . że Szok objawia się jako swoiste zakłócenia konturu lub odbarwienie obrazu. a ułamek sekundy później z ciała wystrzeliwują purpurowe wyładowania.mrugając diodami.na twarzy istoty pojawia się grymas potwornego bólu i rozpaczy. a z jej ciała wystrzeliwują smugi nienaturalnie falującego światła. Każdym z nich może w marginalnym stopniu manipulować . rozkładając swoje jestestwo na możliwie największą liczbę obiektów. ale nic bardziej mylnego! Bynajmniej nie została ona definitywnie unicestwiona. powinno być odpowiednio docenione przez Narratora na etapie przyznawania Punktów Doświadczenia Sukcesu. podobne do występujących w kulach plazmowych. adekwatne przedstawienie Szoku przez Gracza. twarze z grymasem bólu. 87 .natężenie prądu w różnych urządzeniach ulega nagłym i chaotycznym zmianom.. w pewnym stopniu pamiętająca minione zdarzenia i wciąż żywiąca dawne urazy. wydając ciche odgłosy przez głośniki. .

Hiperistota jest w stanie odzyskać maksymalnie 12 Poziomów Równowagi. łącznie. Wirtualne interfejsy będą działały zgodnie z jej życzeniem. prowadzący ustala ją arbitralnie. Średni czas wybudzania takiej istoty to 6 tygodni. zamiast rzeczywiście stąpać po ziemi. ale wiadomo ponad wszelką wątpliwość. Pamięć Średni Priorytet . rozwija się o połowę krócej. Odzyskiwanie równowagi Hiperistota odzyskuje 7 Poziomów Równowagi. Przełączniki ustawią się w oczekiwanej pozycji. aby roztoczyć Pole Manipulacji. ale wygląda jakby sunęło w przestrzeni. Hiperistota zmuszona jest w sposób normalny próbować je czasowo opętać. a przemieszczanie się w przestrzeni Poruszanie się Hiperistoty zawsze stanowi widowisko. by na określone procedury Gracz przeznaczył więcej niż 1 Punkt Wpływania. Wartość zależy zatem od Priorytetu Pamięć. Przykład: Istota otrzymuje 2 obrażenia. że w linii prostej na drodze nie znajdują się przeszkody w postaci obiektów jednoznacznie uniemożliwiających przejście w sposób normalny. w przypadku Hiperistoty. Jednak każde bardziej złożone działanie jest po prostu przez Hiperistotę unikane.jest w stanie pisać na klawiaturze komputerowej. więc zasięg działania Pola Manipulacji to 6 metrów. Pole Manipulacji wpływa wyłącznie na pospolite obiekty o prostej funkcjonalności. że poza zdolnościami opętywania. W przypadku prób opętywania urządzeń. a interakcja z otoczeniem Istota może wpływać w bardzo nieznacznym stopniu na otoczenie . czy przesunąć niewielki przedmiot. Hiperistota raz na 12 godzin może spożytkować 1 kostkę z Puli Potencjału.Limit Delirium. paradoksalnie bywa w niektórych okolicznościach dla Hiperistoty swoistym obciążeniem. Zwykle pojedyncze sprzęty traktowane są jak jedna Technologia. przeznaczając na ten cel 25 kostek z Puli Potencjału. Równowagi. w zakresie 110). naciskać przyciski. Hiperistoty rzadko wykonują prozaiczne czynności . wszystkie urządzenia odgadują potrzeby istoty i działają w pożądany przez nią sposób. przezroczyste bariery. Przykład: Manifestacja woli istoty wynosi 6. wchłaniając energię z pobliskich urządzeń. Gdy obecność zarodka jest wyraźna. Pamięć Niski Priorytet . rzucając tyloma kostkami. by rozświetlić jej drogę.Powoływanie Hiperistoty Po rozproszeniu każdy fragment zyskuje pełną autonomię stając się zarodkiem nowej istoty. Z drugiej strony. odzyskując 5 Poziomów Równowagi. w imieniu sprzętu test wykonuje Narrator. Hiperistoty nie potrafią latać. inne istoty mogą przyśpieszyć jego dojrzewanie. żywotność określona jest cechą . mogą zabłysnąć. ile wynosi Informatyka elektroniki (w razie potrzeby. kraty. Określenie liczby Poziomów Równowagi Jak już wspominano. jakby były z nią połączone przez cyberłącze. Warto zauważyć.zwykle wykorzystują do tego celu swoich mentalnych niewolników lub chmary miniaturowych maszyn. teleportacji. Pamięć Wysoki Priorytet . wyjątkowo. W rezultacie. ponieważ te stworzenia zwyczajnie brzydzą się materialnym aspektem egzystencji. jeśli przez 24 godziny nie doświadczy Szoku. pola siłowe lub zabezpieczenia laserowe. Hiperistota. Takie bariery to: mury. ale Narrator może zażądać. widzenia EnergoAury i negowania obrażeń. w przeciwnym wypadku urządzenie zostanie zablokowane. W świecie wszechobecnej elektroniki.14 Poz.16 Poz. którym kroczy Hiperistota. Klawiatury dotykowe samoczynnie wpiszą odpowiedni tekst. Hiperistota. by wymusić konkretne działanie. Stworzenie wykonuje ruchy typowe dla istot humanoidalnych. ale jeśli często otrzymuje wspomniane wsparcie. w ciągu jednej doby. Hiperistota. Równowagi. musi opanować jego system. wywołujące swoistą uległość u pobliskich urządzeń. Stopniowo nabiera sił. Podsumowując. pod warunkiem. Gracz odnotowuje je w polu STAN w rubryce DELIRUM na pierwszej stronie Karty Postaci. na przykład światła w tunelu. Hiperistota może dokonać natychmiastowej regeneracji. Równowagi. że niechęć do materii i mentalność skupiona na wpływaniu. a Talenty paranormalne Hiperistota może być niezwykle niebezpieczna. jakby to zrobił robot albo mutant. Podczas teleportowania się możliwe jest ignorowanie grawitacji. nie jest w stanie posiąść żadnych dodatkowych Talentów parapsychicznych. Jeśli istota pragnie samodzielnie dostać się do wnętrza pojazdu. szklane ściany. W przypadku ważniejszych systemów. ale mogą się teleportować do miejsca w zasięgu ich wzroku. 88 . Zasięg roztaczanego Pola Manipulacji zależy od Manifestacji woli i wyrażany jest w metrach.12 Poz. zamiast rozbić szybę. Regeneracja zużywa 10 kostek z Puli Potencjału i może odbyć się raz na dobę. która jest tożsama z Poziomami Równowagi.

Żaden test nie jest konieczny. Istota wykorzystuje całą turę na przeniesienie do wskazanego miejsce. lecz nie podejmują drastycznych działań . przypominających piksele. Istoty penetrują otoczenie w nadziei na pozyskanie wiedzy o genezie własnego gatunku i na temat swojego losu w przyszłości. Zwykle wiąże się to z nieoczekiwanymi zakłóceniami. czy telewizory oraz używając obiektów audio. toteż w takim wypadku zdaje zwykły test obronny oparty na Parkour. Nasuwa się pytanie. nawet jeśli stoi w miejscu na otwartej przestrzeni.pod warunkiem. przeznaczoną dla doświadczonych Graczy. Prowadzona przez niego Hiperistota stanie się filmowym widowiskiem i spektakularną postacią. którzy będą usilnie dążyć do zdemaskowania wszelkich możliwych umowności.Hiperistota jest w stanie przemieścić się w dowolnym kierunku o tyle metrów. 89 . Inne specjalne zasady 1) Podczas konwencjonalnego atakowania Hiperistoty. Zaatakowane. te same systemy postrzegają Hiperistotę odmiennie. Hiperistoty osobiście nie używają programów. zaś podczas rozgrywki . reklamowe rzutniki multimedialne. ile przeznaczy na to kostek z Puli Potencjału. że zależnie od osobnika. przeciwnik zdaje odpowiednio test Strzelectwa lub Konfrontacji. powinien skupić się na klimatyczności tej postaci. Po konsultacji z Narratorem. ale raczej nie powinny występować w formie jednostek ofensywnych. Kierują się bardzo różnymi priorytetami. który w przeszłości przynajmniej kilka razy pełnił w grupie funkcję Narratora. ale mogą polecić ich wykorzystanie opanowanym sługom. Zeskok z 6 metrów jest dla istoty całkowicie bezpieczny. Może je lekceważyć. Hiperistota nie sprawdza się natomiast jako postać dla Graczy z tendencjami do egocentryzmu i malkontenctwa. Wynika to między innymi z faktu. jak zwyczajne obrażenia zadane bronią konwencjonalną. im bardziej płynne i subtelne ruchy. jak cyfrowe systemy emisji dźwięku. ponieważ silne Hiperistoty władają całymi sektorami i grupami poddanych. nie obawiając się o obrażenia. Hiperistota a cyberprzestrzeń Hiperistota jest w identyczny sposób widoczna w realu i w cyberprzestrzeni. gdy się przemieszcza. W sensie optycznym sprawa wydaje się oczywista .im więcej drobnych detali. ale najpewniej wycofają się używając teleportacji. cyfrowe bilbordy. ale i tak możliwe jest poprawne odczytanie lokalizacji Hiperistoty. Hiperistoty mogą zeskakiwać z dużych wysokości. wspierająca konwencję. niezależnie od odległości. Może być atakowana przez oprogramowanie ofensywne. Konkretna treść sygnałów z systemów pomiarowych różni się zależnie od formy istoty. jako prowadzący bohatera niezależnego Hiperistotę. Przedstawienie materiału musi pokrywać się z opisem fabularnym i pasować do sytuacji. tym silniejsza jest istota.na przykład humanoidalną postać z drobnych elementów. 2) Hiperistota może spożytkować 5 kostek z Puli Potencjału w celu objawienia swojej obecności przy pomocy powszechnie występujących obiektów wizualnych jak monitory. Problematyczność Hiperistoty Hiperistota jest dedykowaną formą postaci. z tym że zamiast Punktów Delirium. ma prawo do obronnego testu Konspiracji. dla których podczas zabawy w RPG. Gracz ma prawo podczas sesji odtworzyć przygotowany zawczasu plik dźwiękowy z muzyką albo zaprezentować na laptopie mroczną wizualizację. natomiast Hiperistota. którzy zaakceptują trudne warunki odgrywania zjawiska. Hiperistota świetnie sprawdzi się w rękach dojrzałego Gracza. jak odróżnić słabe osobniki od tych naprawdę potężnych? Na ogół nie ma co do tego wątpliwości. Istota jest wyraźniejsza w chwili. będą się bronić. zawsze otrzymuje obrażenia skutkujące utratą Poziomów Równowagi. czy informacji dostarczanych przez radar. o nieprzewidywalnej naturze.wartościowym członkiem drużyny. czasem nawet używać mocy bezpośrednio na postaciach Graczy. Taki Gracz najpewniej nie będzie sabotował rozgrywki i napastliwie stawiał Narratora w konfliktowej sytuacji. Trudniej jest w przypadku osobników raczej przeciętnych. to jest poprzez spożytkowanie 1 kości z Puli Potencjału na zanegowanie 1 obrażenia. osłaniane przez swoje mentalne sługi lub przez tymczasowo opętywane obiekty. Narrator. zamiast zupełnie swobodnego prowadzenia standardowego bohatera. Nie warto też pozwalać wcielać się w Hiperistotę osobom. Ocenę mocy takich Hiperistot należy opierać na obserwacji ich formy . Te niezwykłe stworzenia egzystują w pojedynkę lub w otoczeniu opętanych robotów i klonów.roboty z Technologią System sensoryczny oraz istoty żywe widzą zasadniczo to samo . absolutnym priorytetem jest poczucie mocy. Zazwyczaj pilnują swojego terenu. że intruzi nie stanowią poważnego zagrożenia. Inaczej jest w przypadku obrazu z termowizora. nie niszczą źródeł energii i ogólnie traktują elektronikę z należytym szacunkiem. Widoczność Hiperistoty Hiperistoty jawią się jako zmiennokształtne stworzenia.

Modeluję skondensowaną wiązkę cyfrowej świadomości i emituję ją w stronę Implantu Zbrojnego robota. lecz dosłownie.Dla Hiperistoty każdy byt jest energią.Wprawiam w ruch gąsienice robota. Najważniejsze. ale warto by było poparte odpowiednią narracją i deklaracjami Gracza. Narrator . dodatkowego punktu na jego radarze. spróbuję obejść te zabezpieczenia! Tym razem moja moc krystalizuje się w postaci pojedynczego.Robot nie zdołał zareagować. Przykład: Gracz . natychmiast ustalając wasze położenie. Hiperistoty wypowiadają się podniosłym tonem.Zdezorientowane urządzenie obraca korpus. by nie stracić cię z pola widzenia. Formułują zdania. wystrzeliwując całą serię! Narrator dodaje .. Energia nakierowuje lufę karabinu na sylwetę drugiej maszyny i naciska spust. aby uniknąć krytycznej pętli. nim umocowane na jego korpusie działko obróciło się w stronę sojuszniczej maszyny i buchnęło ogniem podczas wystrzeliwania gradu pocisków. będącego odzwierciedleniem różnych form energii. ale jednocześnie taranuje kompletnie zaskoczonego sojusznika! Przykład: Narrator . Technologie wysyłają do Procesora sprzeczne dane.Moja energia podąża falami w stronę bota i osacza jego System sensoryczny oraz Radar. To stanowczo za mało. biorąc pod uwagę znaczenie kreatywności w ich prowadzeniu oraz to. by nie mógł w nas strzelać. Dlatego też unicestwianie maszyn lub istot żywych w ich rozumieniu stanowi swoiste marnotrawstwo.dążą do czerpania z nich energii. Wpływanie nie powinno odbywać się na zasadzie wydawania reszty. doprowadzając do całkowitej dezorientacji. suchego przyznawania punktów. 90 . robot restartuje Radar. Twoja równowaga też została znacząco zachwiana. Jak zamierzacie wybrnąć z tej sytuacji? Gracz .gdy tylko jest to możliwe . Starannie dobierają słowa. ilekroć zbliżają się do wybudzonych pobratymców.Nie rezygnuję.Aleks i XeRG są ciężko ranni i obficie krwawią.Działa Reguła adekwatności rozkazów. jak bardzo Hiperistota jest sprzężona z konwencją systemu. które na pełnym gazie kierują go wprost na drugą maszynę! Narrator dodaje . w takiej odległości. Istoty trzymają się od siebie na dystans. gdyż z niezrozumiałych względów doświadczają Poważnego Szoku. że podczas walki okazują skrupuły! Aczkolwiek starają się wykorzystywać wydajność i moc obiektów oraz . by uznał za priorytet konfrontacje z tym obiektem. Nie oznacza to bynajmniej. Przykład: Gracz . w których przemycają swoją wizję świata. Odgrywanie Hiperistoty Gracz. Lufa karabinu plazmowego znowu mierzy w was! Gracz w swojej następnej turze .. Nie jest dobrym pomysłem zaledwie krótkie streszczenie Graczowi charakterystyki tych istot. który zdecyduje się na odgrywanie Hiperistoty. Nie w przenośni. powinien zapoznać się ze wskazanymi przez Narratora fragmentami podręcznika albo w całości przeczytać niniejszy rozdział.

Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną. by wystrzelić w was serię! Mur.Pamiętasz. Miewa nagłe przebłyski uczuć. 91 . w postaci trzech obiektów. Zdarza się. że będzie mógł do was nadal strzelać? Być może ty to przetrzymasz.Bot odzyskuje kontrolę nad Systemem sensorycznym. że wpadł w zasadzkę. Gracz . Narrator . rozpoczyna strategiczny odwrót. jako obserwator.Narrator .Trudno. wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów. że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. by zabezpieczyć swoją ucieczkę. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo.Działa Reguła adekwatności rozkazów. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym skórze oraz ma poczucie przyglądania się sobie z boku. Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość.Czy masz świadomość. które nacierają na maszynę. wspomnień i myśli swoich ofiar. żeby udał się pod ten cholerny wiadukt! Rozpad osobowości Hiperistoty Z upływem czasu. doznaje bolesnego osamotnienia. że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. a ze względu na niemożność kontaktu z pobratymcami. Niestety. Po 4-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku (czyli czterokrotnej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi). że ma do czynienia z dobrze opancerzonym przeciwnikiem. żeby Aleks detonował ładunki i przysypał te przeklętą puchę! Narrator .. za którym się schowaliście.Tak.w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. ale pozostali?! Gracz . ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji. zyskując dystans względem urojonego punktu. Gracz w kolejnej turze . a skoro nic nie następuje. Oddaje jeden precyzyjny strzał w stronę urojonego obiektu. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia . ale także z własnej formy bytu. Gracz w kolejnej turze .Iluzja naciera na niego bezlitośnie. Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości. ignorując zakłócenia podobne do poprzednich! Po chwili jest już na tyle blisko. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Rozumiesz? Chcę ją zepchnąć pod zaminowany wiadukt.Robot uznaje. wymazuje go z radaru i rusza z powrotem. że wysadzenie wiaduktu całkowicie zdruzgocze wasz plan? Gracz . Jednocześnie prowadzi ogień zaporowy. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. Chcę zapędzić robota w ślepą uliczkę! Narrator . nie ma innego wyjścia! Całe Wpływanie na Mobilność. maszyna napiera w waszą stronę. Podejmuje działania skazane na niepowodzenie. Ponadto stale odczuwa odmienność od pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją.. odpornym na jego ataki.Próbuję opanować jego Mobilność! Narrator . wydaje się niewystarczającą osłoną! Jakże mi przykro. by uznał.Opanowuję System sensoryczny i Radar wywołując kolejne omamy.

Hiperistota sprzyja różnym planom ekipy.opisu wyglądu i doboru atutów. by ktoś z Graczy wybrał właśnie tą formę bohatera.Po 7-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. Często wówczas używa transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu Schematyzatorów zachowań. pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. które częstokroć wzajemnie się wykluczają. jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. Obecność istoty w grupie nie jest niczym szczególnym. stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów. a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów. którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty. tworzy ścieżki audio. które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi Kartę Postaci. Gracz prowadzący Hiperistotę. Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. Tych. Przeważająca większość Hiperistot otacza się maszynami. Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. W szybkim tempie przestaje pojmować. wirtualne chipy komputerowe i wewnętrzne podzespoły elektroniczne. Pozostawia za sobą chaos. włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych. miejskich banerach. czyli przeciążeń o charakterze poznawczym . a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych. wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. zaczyna traktować jak wrogów! Po 11-krotnym przeżyciu Poważnego Szoku. CIĄG SYMBOLI Istota objawia się jako ciąg symboli i działań matematycznych. CHIPY KOMPUTEROWE Ludzką sylwetę istoty tworzą ciasno poukładane. Dopuszczalny jest brak Hiperistoty w drużynie. iż język. stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. Zdarza się również. formujący humanoidalny kształt. czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom. lecz warto.wyświetla enigmatyczne komunikaty. jest dla istoty bardziej korzystne. zawierające serie dziwacznych. Przestaje racjonalnie myśleć. Tworzenie postaci Hiperistoty Pierwszy etap kreacji istoty polega na ustaleniu Priorytetów zgodnie ze standardowymi zasadami. którym się posługuje. Hiperistota alienuje się jeszcze bardziej i traci kontakt z rzeczywistością. nie może znajdować się więcej niż jedna Hiperistota . Wszystkie modyfikacje Parametrów Hiperistoty następują w fazie konkretyzowania postaci . GRAFIKA Przypominająca kształtem człowieka trójwymiarowa grafika bez szczegółowych tekstur. Wygląd nawiązuje do ludzkiej natury.te transcendentalne byty tracą w niepojęty sposób mentalną równowagę. 92 . Robotyka +1. miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. Natomiast przynależenie do grupy autonomicznych robotów o zbieżnych celach. ma swoje miejsce i funkcję. Możliwe jest sformułowanie własnej koncepcji i ustalenie z Narratorem optymalnego modyfikatora albo wybór jednej z następujących opcji. która przeżyła w sumie 11 poważnych traum. Konspiracja +1. wywołany poprzez wyzwalanie opętanych. Wygląd nawiązuje do zaawansowanej informatyki. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji. lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy. że przeżywa bardzo silne emocje. zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego.całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. Dla istoty nie wybiera się Roli ani Syndromów. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci. Obecność tego bytu wprowadza nową jakość oraz wspiera konwencję. Modyfikatory: Informatyka +1. Opis wyglądu Hiperistoty Gracz dokonuje wyboru nawiązania. Co gorsza. Wygląd nawiązuje do technologii i elektroniki. Istoty nie używają ekwipunku. Stanowi doskonałe spoiwo współdziałającej grupy. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji . Po 10-krotnym doznaniu Poważnego Szoku. porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. Czasami wpada w stany osłupienia. co zostało omówione poniżej.samodzielnie. więc faza zakupów jest ignorowana. Modyfikatory: Inżynieria +1. usiłując wyrwać z urojonego uścisku. Modyfikatory: Osobowość +1. Postać Hiperistoty w drużynie Graczy W grupie. Nawiązanie odnotowuje się w polu „Osobliwości” na pierwszej stronie Karty Postaci. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów . gdy przebywają w pobliżu podobnych sobie. ponieważ ewentualne uszkodzenia tych maszyn nie wywołują obrażeń w formie Szoku. które uprzednio permanentnie ubezwłasnowolniły. Spostrzegawczość +1. która ma wspólnie rozegrać scenariusz.

Ważne. jest wybór jednej. Atut przykładu . Informatyka +1. permanentnie przez nią owładniętej. jak chociażby zaciśnięta pięść. szczegółowo opisany w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. mogą po prostu wygłosić sugestywny opis i nagrać go przy pomocy dyktafonu.SMUGI ENERGII Humanoidalny kontur istoty tworzą wijące się smugi energii o barwie czerwonej lub granatowej.dopuszczalne jest skupienie się wyłącznie na detalu. pokazanie pozostałym uczestnikom odnalezionej zawczasu ilustracji i klimatyczne jej omówienie. Gracz otrzymuje 1 punkt do odpowiedniego Parametru. które stale wędrują po niemal przezroczystym ciele. Warunkiem jest przygotowanie nieskomplikowanego szkicu postaci podczas wykonywania przez nią akcji. Osobowość -1. Rysunek nie musi obejmować całej postaci . Nagrodą za przygotowanie materiału na temat Poważnego Szoku. które Gracz może rozdysponować na następujące Parametry: Robotyka Konspiracja Spostrzegawczość Konfrontacja Parkour Strzelectwo Rzucanie Mat. związanej z danym Parametrem. Gracz może opisać lub zilustrować taką sytuację. Każdy z tych zabiegów opisany jest w piątym etapie kreacji bohatera. POSĄG Z RTĘCI Istota wygląda jak ludzki posąg wykonany z rtęci . Wygląd nawiązuje do dynamizmu energii. Korekta Postaci oraz Punkty Wolne Gracz tworzący Hiperistotę może w standardowy sposób dokonać Korekty Postaci oraz rozdysponować Punkty Wolne. Osoby pozbawione talentu literackiego lub chcące przyśpieszyć kreację. jakby stanowiła pojedynczy kadr komiksu. Takie wyróżnienie musi być przyznane jednogłośnie przez wszystkich Graczy i zatwierdzone przez Narratora. Parkour +1. które decydują o poziomie zaburzenia osobowości istoty. jak istota spektakularnie wykorzystuje swoje zdolności. Atut traumy . Ważne.ilustracja Gracz może zyskać 1 punkt do swobodnego przydzielenia na rzecz dowolnego Parametru. o którym jest mowa w sporządzonym opisie. Konspiracja -1. opowiadający o tym. Gracz ma prawo na początku wybrać 93 . że każda Hiperistota egzystuje w towarzystwie tego rodzaju maszyn. Modyfikatory: Inżynieria +2. nierzadko transformuje kończyny do pożądanej pozycji. może otrzymać nagrodę za opad szczęki. Na przykład. W ramach nagrody. by ilustracja odnosiła się również do wybranego wyglądu istoty. Premią jest Medal Kreacji. PRĄD Ludzka forma istoty dostrzegalna jest dzięki niewielkim wyładowaniom elektrycznym. powinien naszkicować Hiperistotę w postawie bojowej lub podczas wykonywania uniku albo w trakcie kontrolowania walczącego robota. Wystarczająca jest nawet improwizacja. Modyfikatory: Konfrontacja +2. sporządzonym przy pomocy dyktafonu. Gracz pragnący przyznać 1 punkt do Konfrontacji. Spostrzegawczość -1.opis Poważnego Szoku Gdy Hiperistota jednorazowo utraci 4 lub więcej Poziomów Równowagi. Atut przykładu . Parkour +1. doświadcza bardzo silnego Szoku. są 3 punkty. to suma przeżytych traum. Wygląd nawiązuje do potęgi elektryczności. wybuchowe Poważny Szok wlicza się do puli traumatycznych przeżyć. Chmara miniaturowych robotów Ostatnim etapem tworzenia postaci Hiperistoty. dbając o spektakularność zdarzenia. Osoby pozbawione talentu plastycznego mogą posłużyć się odnalezionymi w Internecie obrazami lub wykorzystać program do grafiki 3D. Nie oznacza to bynajmniej. którzy przyznają korzyści jednemu uczestnikowi za najfajniejszego.opis dowolny Gracz może spisać krótki tekst na około 150 słów. Konspiracja -1. chmary miniaturowych robotów. Każdy Poważny Szok odnotowuje się na Karcie Postaci w polu Ran śmiertelników. Ewentualna nagroda dla kreatywnych Graczy Osoba. najbardziej interesującego bohatera. Wygląd nawiązuje do ludzkich mitów o molekularnych robotach zdolnych do samoczynnej regeneracji. Liczba zamalowanych lub zakreślonych pól. Takie przeżycia są dla istoty traumatyczne. kreująca postać Hiperistoty. Niemniej. czyli wyróżnienie od Graczy. Strzelectwo +1. Modyfikatory: Konfrontacja +2. a zamiast wykonywać typowe dla człowieka ruchy. by pozyskiwanie punktów za ten Atut nie było dla Graczy frustrujące. Opis traumy powinno się załączyć do Karty Postaci.lśni oraz zdaje się nieprzerwanie drgać i falować. Może też być zawarty w nagraniu.

Parkour 4 / Konspiracja 4 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5.Limit Rozproszenia 16. Parkour 5 / Konspiracja 5 / Konfrontacja 4 / Manifestacja woli 5. Chmary nie składają się z nanobotów. które po prostu mają bardzo niewielkie rozmiary (średnio około 7 centymetrów długości tułowia). lecz zwykłych maszyn. Ofiara i roboty zdają przeciwstawny test Konfrontacji.Nazwa chmary wywodzi się z typu jednostki dowodzącej. Aby utrzymać broń w dłoni. ofiara musi wygrać w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Techno-Pająk . Pancerz zależy od formy ataku. siła 1. które permanentnie opanowana chmara miniaturowych robotów będzie konsekwentnie wykonywać. Chmara mechanicznych pająków. Więcej informacji na temat tego typu maszyn można znaleźć w sekcji „Atakowanie chmary miniaturowych robotów”. ale piekielnie ostre piły Zasięg Bezpośredni. Wyswobodzenie się wymaga wygranej w przeciwstawnym teście Konfrontacji. Pancerz zależy od formy ataku. 94 . wyposażonych w miniaturowe. Gracz określa dwa rozkazy. Do tego czasu testy Parkour i testy w walce bezpośredniej mają poziom trudności zwiększony o 2. siła 1. a gdy docierają do głowy. Analogicznie postępują z Systemem sensorycznym u maszyn. który znacząco utrudnia poruszanie się. Techno-Pająki mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. ale po ataku maszyny zostają zniszczone. Zdolność specjalna: kamikadze. Kamikadze potraja wartość Konfrontacji Insektoidów. Ze względu na radykalne zużycie energii.Limit Rozproszenia 16. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Zdolność specjalna: skomasowany atak na kończynę w celu wytrącenia broni. Insektoidy mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Insektoid (szerszeń) . czyli atak samobójczy polegający na tym. że rój dostaje się w szczeliny konstrukcji robota lub pod pancerz ofiary. Zasięg Bezpośredni. Techno-Pająki wspinają się po celu. aby ograniczyć mu widoczność. Poziom odpowiednich testów (na przykład Rzucania. Chmara miniaturowych robotów w postaci owadów latających. wyposażonych w drobne. Przebicia uzyskane przez Techno-Pająki przekładają się na liczbę tur walki. Ze względu na radykalne zużycie energii. Strzelectwa) zostaje zwiększony o 2. czynią wszystko. lecz bardzo niebezpieczne i wytrzymałe wysuwane wiertła. w których ofiara ma zmniejszoną percepcję. Zdolność specjalna: atak na sensorykę. Zdolność specjalna: pająki wchodzą na dolne kończyny i tworzą twardy łańcuch.

Kule otaczają wybrany cel lub mocno skupioną grupę celów i dokonują zsynchronizowanego ataku połomieniami. Ze względu na radykalne zużycie energii. Atak odbywa się na normalnych zasadach. Parkour 4 / Konspiracja 3 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5.Limit Rozproszenia 16. Ze względu na radykalne zużycie energii. Zdolność specjalna: ognisty krąg.Owalny Chaotyzer . buchające płomieniami! Zasięg 3 metry. Ponieważ połomienie buchają dosłownie z każdej strony. siła 1. Pancerz ofiary jest lekceważony. Zdolność specjalna: chaos. Kule Śmierci kosztują o 50% więcej niż zwykła chmara.Limit Rozproszenia 12 Robotyczne kule. Lśniące metalicznym blaskiem roboty w formie mobilnych kul. które toczą się i w razie potrzeby w zasięgu 5 metrów atakują przy pomocy tnących wiązek lasera. 96 . Zdolność specjalna: ogniowa zapora. Parkour 3 / Konspiracja 2 / Strzelectwo 4 / Manifestacja woli 5. siła 2. ale zadają 10 obrażeń szacowanych. Kule ustawiają się jedna obok drugiej i buchają ogniem na 2 metry w górę. Owalne Chaotyzery mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. siejąc zniszczenie w całym pomieszczeniu. Zasięg 5 metrów. Pancerz zależy od formy ataku. Zdolność specjalna: multilaser. Zapora utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury. uniemożliwiając w ten sposób przejście przez korytarz lub wąską ulicę. Pancerz zależy od formy ataku. Kule Śmierci mogą wykonać akcję specjalną nie częściej niż raz na 10 tur walki. Obecne w danym miejscu postaci muszą zdać test Spostrzegawczości o poziomie 2. ale na jedną turę siła broni zostaje zwiększona do 5. czyli zsynchronizowanie wszystkich laserów i skierowanie tak utworzonej wiązki w jedno miejsce. Zdolność specjalna: eksplozja! Kule Śmierci dokonują krytycznego przeciążenia i wybuchają niczym mobilne bomby! Ulegają zniszczeniu. Pancerz ofiar jest ignorowany. Do tego czasu należy dodać ilość tur poświęconych na wykonywanie akcji. Kula Śmierci . Kule wystrzeliwują w przypadkowe obiekty. w przeciwnym wypadku wpadną w panikę i na 5 tur poziom trudności zdawanych przez nie testów zostanie zwiększony o 1.

Paszczęka może być użyta do ataków bezpośrednich . Sporadycznie może wywołać zmianę niezbędnego Styku w testach społecznych. by Gracz nie uczynił ze swojego bohatera postaci komicznej. dokonuje wyboru 2 mutacji efektywnych z poniższej listy. strata 1 Spostrzegawczości 7. łamliwe paznokcie. strata 1 Parkour 9. Klasyczne zohydzenie jest tak powszechne.niczym Freddy 96 . jeżeli bohater nie będzie zażywał przynajmniej raz na miesiąc leku o nazwie Antymutagen (30% prawdopodobieństwa). by Gracz umiejętnie wkomponował bohatera w realia schorowanego. przestawiać kości. Deformacja Mutant jest zdolny deformować swoje ciało. Nic z tego! Bohater wkłada rękę do środka. Wszystko to. Narrator powinien także dopilnować. 6 .Osłabiony refleks. albo jak poważne zmiany mutant może wprowadzić na czas nie dłuższy niż kilka minut. strata 1 Konfrontacji 3.liczba uzyskanych sukcesów.Osłabiona wydolność. W razie potrzeby należy powtórzyć rzut. walącego się świata. Wiąże się z deformacjami ciała. W świetle zasad gry wymaga to spożytkowania odpowiedniej dawki punktów rozwojowych. Kobieta dzielnie wytrzymuje napór mutanta dzięki przewróceniu ciężkiej szafki.przy obliczaniu obrażeń traktowana jest jak broń biała o sile 2.Osłabiona zwinność. ale tylko wówczas. Gracz dokonuje Przeciążenia . Każde wynaturzenie bywa przedmiotem szyderstw. która w pewnym stopniu dotyka niemal każdego ocalałego człowieka. 2 . Nie można wybierać wzajemnie się wykluczających mutacji. Nie zmienia to jednak jego wyglądu na stałe. Deformowanie jest wyczerpujące. Przykład: Postać w psychotycznym szale goni niewinną ofiarę! Kobieta wpada do łazienki i próbuje zamknąć drzwi. a także w pewnym stopniu wydłużać kończyny.” Mutacje efektywne oraz degradujące Gracz. informuje o tym. gdy objawy choroby są wyjątkowo ostre. że jego bohater dokonuje Deformacji.Osłabiona koordynacja. Otwór żerny Klatka piersiowa rozwiera się jak paszczęka bestii. strata 1 Talentu Wskutek degradacji Wartość żadnego Parametru nie może zostać zmniejszona do 0. Przewód pokarmowy dostosowuje się do przyjmowania żywności także przez tak utworzony otwór żerny. jątrzące się bąble. Często spotykana jest niezdrowa bladość cery. strata 1 Przeciążenia 5.MUTACJE „Zacząłem używać krzywych zwierciadeł. Większość zmian tego typu ma swoje atuty. by widzieć normalne oblicze. Następne degradujące mutacje mogą wystąpić. wypadające włosy. Klasyczne zohydzenie Najpowszechniej występująca mutacja. że zazwyczaj nie wpływa na mechanikę rozgrywki. 6 sukcesów to trzy proste zmiany albo jedna bardzo poważna modyfikacja. że bohater zostanie dotknięty 1 mutacją degradującą. przyżółcenie lub zaczerwienienie białek ocznych. pojawia się w różnych kombinacjach. Otrzymuje więc Ranę Powierzchowną zgodnie z zasadami Przeciążenia. zmianami chorobowymi skóry. ze zróżnicowanym natężeniem. który zdecydował się odgrywać postać mutanta. Istnieje też 15% szans. W teście dokonywania Przeciążenia uzyskuje 6 sukcesów oraz 1 porażkę. ile. uniemożliwiając ich domknięcie. a co najwyżej na kilka minut. 2 sukcesy to jedna zmiana. Wykształcenie nowych mutacji efektywnych wiąże się z koniecznością mentalnego zapanowania nad swoim przeistaczającym się ciałem. dzięki którym bohater może być potężniejszy od zwykłego śmiertelnika. 10 . Więcej informacji o pozyskiwaniu nowych mutacji można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Żebra stają się ostre i wytrzymałe niczym kły drapieżnego zwierzęcia. W celu określenia efektu należy wykonać rzut kostką 1K10: 1. a niekiedy powoduje rany.Redukcja inteligencji. ale ważne. Mutacje degradujące szpecą i obniżają sprawność. Gracz deklaruje. 8 . 4 . Natomiast 6 sukcesów przeznacza na jedną poważną zmianę .

chyba że posiadacz zapragnie z niej zrezygnować wcześniej. które nie pękają nawet podczas uderzeń w metalowy pancerz robotów. Blask oczu teraz jest już całkowicie zrozumiały. deformacje kości. W bezpośrednim starciu pazury mogą być użyte jako broń biała o sile 2. ale także po to. po których wędrują wyładowania elektryczne. Gracz od razu określa gatunek zwierzęcia. Narrator powinien manipulować poziomami testów.Krueger wydłuża swoją żylastą rękę. Narrator uwzględnia przerażający wygląd bohatera i oznajmia. Następujące potem testy Konfrontacji wykazują.. trudna i wyczerpująca. jak i parowanie uderzeń typową bronią białą. Za drugim razem siła wzrasta do 3. że z taką aparycją bohater musiałby uzyskać Styk III stopnia. Wybierając Zezwierzęcenie. Postać wspina się ze swobodą zwierzęcia (Parametry bohatera nie uległy zmianie. Mutacja ta nie pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. Chowanie odbywa się bezboleśnie. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną. Przykład: Mężczyzna o dziwnie lśniących oczach spogląda w górę i z przerażeniem stwierdza. Szpony rażące Z przedramion mutanta wysuwają się długie i solidne ostrza. Za czwartym razem siła wzrasta do 5. Potężne szpony Z kończyn mutanta w mgnieniu oka mogą wysunąć się ostre i solidne szpony. żeby nie oglądać własnego wizerunku w żadnych odbiciach. Dokonując Przeciążenia ustala się. niż u innych mutantów. nawet jak na mutanta. Za trzecim razem siła wzrasta do 4. ponieważ chce sobie ułatwić sterroryzowanie niezdyscyplinowanych zakładników. że wspinaczka będzie długa. by nie pokazywać się innym. że wspinaczka wydaje się dziecinnie łatwa). że uciekinierka zostaje rozerwana na strzępy! Zezwierzęcenie Mutant zaczyna przypominać hybrydę zdeformowanego człowieka i zwierzęcia.. Chowanie odbywa się bezboleśnie. jest wyjątkowo odrażająca. Szpony rażące traktowane są jak broń biała o sile 1. Utrzymuje się przez mniej więcej godzinę. Przykłady takich przypadków to przezroczysta lub odchodząca płatami skóra. a szczególnie rozmiaru ciała. że postać znów spędzi noc z jakąś narkomanką na głodzie. ale nie może całkowicie ukryć swojej osobliwej natury. Zezwierzęcenia można dokonywać co najwyżej raz na dobę. że w tym przypadku wystarczy. iż Gracz uzyska Styk I stopnia. Tym razem zdejmuje jednak maskę. do którego jego postać się upodabnia. Narrator bierze pod uwagę wygląd bohatera. Szpony umożliwiają zarówno ataki. Jest w stanie częściowo kontrolować objawianie się niektórych efektów mutacji. ofiara otrzymuje dodatkowe 2 Zwarcia. ale Narrator zmniejszył poziom testu na tyle. określając stopień wymaganego Styku w testach społecznych. ile cech danego zwierzęcia mutant jest w stanie ujawnić i/lub wykorzystać każde 2 sukcesy to jedna cecha. by urodziwa mutantka zechciała choćby zamienić z nim kilka słów. Przerażający wygląd Straszliwa odmiana wyglądu. Cóż. Narrator stwierdza. Przykład: Przed testem uwodzenia. aby dopasować trudność do bieżącej formy bohatera Gracza. by zyskać zwinność czworonoga. 97 . Możliwe jest czterokrotne rozwinięcie tej mutacji. zniekształcenie ciała w stopniu większym. wygląda na to. wysuwa krwiste pazury i usiłuje zamordować kobietę.. Przykład: Postać.. Gracz postanawia użyć kociego Zezwierzęcenia. Przez większość czasu chodzi w masce. Jeśli wskutek ataku pazurami mutant wywoła u robotycznego przeciwnika choćby 1 Zwarcia. Wysunięcie szponów każdorazowo skutkuje Powierzchowną Raną.

Ze względu na ograniczoną wydolność organizmu. Regeneracja działa tylko raz na dobę. Każde 2 uzyskane sukcesy przekładają się na jedną modyfikację możliwą do przeprowadzenia. By mógł tego dokonać. stale się zmienia. które ranią zarówno wrogów z krwi i kości. w rubryce poświęconej Ranom. Przeciwnik w teście obronnym uzyskuje tylko 1 sukces. barwę oczu lub włosów. Proces trwa średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. a każde 2 uzyskane sukcesy sprawiają. Dokonywane Przeciążenie jest jednocześnie testem ataku (nie wykonuje się standardowego testu Strzelectwa). Mutant. zadając obrażenia w kolejnych turach. Kilka par sukcesów pozwala na poważniejsze efekty. Piorunochron W oczach mutanta stale lśnią błękitne wyładowania elektryczne. Należy zwiększyć ilość dopuszczalnych Ran z wyjątkiem Rany Śmiertelnej. Należy pamiętać. Ofiara otrzymuje 5 obrażeń (3 za przebicia plus 2 za siłę broni). Ataku jadem można dokonać najwyżej 3 razy na dobę. ofiara zaczyna być zdolna do kontrolowania swojego wyglądu.mogą płonąć. W końcu sięgają niemal tak daleko.wyglądają jak niedorozwinięte. a także w pewnym stopniu zmieniać wygląd sylwetki. którzy posiadają otwór żerny. który chroni przed płomieniami. które czynią postać wyjątkowo odpychającą! Narrator powinien uwzględniać ten aspekt bohatera podczas ustalania niezbędnego Styku w testach społecznych. Jest w stanie wytrzymać więcej. Wymagane jest dokonanie Przeciążenia. że odzież i ekwipunek postaci nie są odporniejsze . że siła broni jest większa o 1! Bazowa siła broni wynosi 0. Niepowodzenie w teście oznacza oddanie niecelnego strzału. Przykład: Postać dokonuje Przeciążenia. jak do tego doszło. ma na ciele jątrzące się bąble. Dysponuje naturalnym pancerzem. a jego skóra robi się sina. Narrator manipuluje poziomem testów na korzyść Gracza. W tym celu dorysowuje się długopisem po jednej kratce obok pozostałych kwadratów na pierwszej stronie Karty Postaci. Macki Nie sposób odgadnąć. Broń dystansowa: Błyskawica . Nie przypominają macek żadnego żywego stworzenia . a czasem skutkujący poważnymi ranami. W sensie sumarycznym są to 3 zmiany zamiast dwóch dopuszczalnych. ale przy poważnych zmianach wydłuża się do paru godzin. jak i maszyny. pozbawione kości ramiona. jak ręce i są prawie tak samo zręczne. musi spełnić jeden z koszmarnych warunków potwornej regeneracji: spożyć przynajmniej kilka litrów ludzkiej krwi lub zjeść kilka kilogramów ludzkiego mięsa! W ten sposób może zasklepić jedną Krytyczną Ranę lub 3 mniej poważne. Zmienia zatem układ szczęki. o ile ten przedstawi w opisie dostatecznie przekonujący pomysł na praktyczne wykorzystanie osobliwych macek. Żywiąc się mięsem zwierząt jest w stanie zregenerować co najwyżej dwie Rany Powierzchowne. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. nadwyręża i ugniata kości policzkowe. siła 3. który jest zdolny do tryskania toksyną. Ognioodporny Z ciała mutanta całkowicie znika wszelkie owłosienie.Tryskanie toksyną Mutant jest w stanie tryskać silnie toksyczną cieczą na 6 metrów! Dawka płynu oraz jego toksyczność zależą wyłącznie od wydolności mutanta. Jest w stanie miotać sznurami wyładowań elektrycznych. Wszystkie zmiany są permanentne. Potworna regeneracja bardzo często występuje u mutantów. metamorfoza może być przeprowadzana najwyżej raz na dobę. Wraz z rozwojem choroby. Zwykle jest to proces wyczerpujący. 98 . Podczas Przeciążenia uzyskuje 4 sukcesy. bo wszystkie dotyczą wyglądu twarzy. Z czasem stawały się coraz dłuższe i zwinne. Jego ciało. często bolesny. Spożywanie kolejnych porcji mięsa nie przynosi dalszych korzyści. Mutant może na przykład modyfikować kolor skóry. Żrąca substancja może się wydobywać na przykład z ust lub ze świeżej rany. postanawia skrajnie zmodyfikować swój wygląd. ale Narrator przymyka na to oko. Potworna regeneracja Dzięki niezwykłej właściwości swojego organizmu mutant jest w stanie błyskawicznie zaleczać rany. a precyzyjne przywrócenie poprzedniego wyglądu nierzadko jest bardzo trudne. Poza tym modyfikuje kształt nosa. poprzez nieznaczną rekonstrukcję układu kości. ale z ciała mutanta zaczęły wyrastać wijące się macki. Przykład: Ponieważ wizerunek bohatera jest znany tropiącym go zabójcom.Zasięg Bliski. Wynaturzona odporność Mutant zyskuje nadnaturalną odporność. a jego ciałem niespodziewanie wstrząsają silne dreszcze. niż inni. Konieczne jest dokonanie Przeciążenie. Metamorfoza Mutant przestaje posiadać jeden wizerunek. Obrażenia od ognia są mniejsze o 3. a zatem siła broni wynosi 2. Aby tego dokonać musi jednak ogromnym wysiłkiem skumulować energię. Postać staje się niezwykle odporna na ogień. a zwłaszcza twarz.

„ćwieki” 7 Rak skóry . Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. 1 Pasożyty . wzwyż 5 metrów. stawy i kości mutanta ulegają takim zmianom. Możliwe jest trzykrotnie wykupienie tej mutacji. więc tyloma kostkami maksymalnie Gracz może rzucić w teście ataku. Obrażenia od błyskawicy są normalnie redukowane przez Pancerz. CHOROBY Gracz. Pojawiają się pod paznokciami. redukowanych następnie przez Pancerz ofiary. Nawet. Są też wypluwane podczas kasłania. Miostatyczna hipertrofia muskularna Rzadka mutacja genetyczna. Ofiara. niektóre dolegliwości zdrowotne przynoszą też pewne korzyści. w jego ciele pozostają jaja pasożytów. że postać. przypominające cienkie. Rzuca czterema czerwonymi kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. Każda z chorób wymaga od postaci regularnego zażywania odpowiednich lekarstw. Ataku błyskawicą można dokonać nie częściej niż 3 razy na dobę. Przykład: Bohater wystrzeliwuje błyskawicę w stronę przeciwnika. Należy w tym celu dokonać rzutu 1K10 i sprawdzić wynik na poniższej liście. ile wynosi Wartość Przeciążenia postaci. więc zadaje 4 obrażenia.„zlodowacenie” 9 Wirus KVG . sprawiająca. Gracz dokonuje Przeciążenia. Ciało jak sprężyna Mięśnie. który przekracza limity. Z czasem pasożytów jest coraz więcej. Możliwe jest dokonanie Przeciążenia. Jeśli uderzenie błyskawicy wywoła u robota choćby 1 Zwarcia. Bohater wygrywa 1 przebiciem.„robale” W organizmie mutanta żyją paskudne pasożyty. jeśli pacjent regularnie zażywa lekarstwa.„przekrwione oczy” 10 GSN (1) Pasożyty .„robale” 2 Kruchota . otrzymuje on dodatkowe 3 Zwarcia.„schody w dół” 8 Zimnokrwistość . dwucentymetrowe robaki o charakterystycznym zabarwieniu zgniłej żółci. standardowo. Jeżeli pacjent nie wróci do farmakoterapii w ciągu dwóch tygodni. Nowe osobniki wykluwają się w ciągu tygodnia od momentu.„syndrom zombie” 4 Krwawica 5 Zmiany kostne . pasożyty sieją spustoszenie w jego organizmie. zyskuje nieproporcjonalną siłą! Konfrontacja postaci zostaje zwiększona o 1. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć duży dystans. losuje jedną chorobę. Chory chronicznie jest skrajnie wyczerpany (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). rzucając maksymalnie tyloma kostkami. a każdy uzyskany sukces zwiększa te wartości o 1 metr! Przy skokach z miejsca podane dystanse są mniejsze o połowę. Atakowany wykonuje obronny test Parkour i gromadzi 5 sukcesów. że jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. tworzący postać mutanta. Wysypują się z nosa. wyłażą przez oczodoły. Paradoksalnie.„ostrzyca” 6 Rdzawa Ospa . gdy pacjent przestanie codziennie brać leki. Postać z mutacją Piorunochron jest niezwykle odporna na porażenie prądem. ma prawo do testu obronnego Parkour albo Konspiracji. a robale znacząco utrudniają mu normalne funkcjonowanie i kontakt z innymi ludźmi (Narrator zwiększa poziomy 99 .Zamiast zwykłego testu Strzelectwa.„papier ścierny” 3 Choroba Skażeniowa . które również zostały opisane. Przeciążenie postaci wynosi 4. uszy i inne otwory ciała. dokonywane Przeciążenie przesądza o powodzeniu (nie wykonuje się standardowego testu Parkour).

będącego w tym stanie. Rany te dają się łatwo opatrzyć. dotychczasowe próby kończyły się niepowodzeniem lub dawały znikome efekty. lecz szorstkie. Postać marnieje z dnia na dzień. Lokalne władze nie zawsze opowiadają się za rozwiązaniem siłowym. Włosy stają się łamliwe i wypadają.niektórych testów Spostrzegawczości oraz oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). W tym stadium choroby. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Czerwień sączy się z nozdrzy. Zęby robią się kruche.. które po prostu odpadają od tułowia. Użycie substancji przez osobą zdrową skutkuje zarażeniem Kruchotą. Cena: 200 K. że uda się znaleźć sposób na uleczenie ludzi będących w tym stanie. które łagodzą objawy na okres kilkunastu godzin. Po trzech tygodniach bez leków pacjent zaczyna być pożerany od środka i wkrótce potem kona w męczarniach. Skóra wygląda jak zastygnięta lawa. ginie z wyczerpania. jest pokrywanie ciała pięciokrotnie większą dawką maści przez okres około półtora miesiąca. że chorzy są dla siebie nawzajem bardziej przychylni. Tak uzyskana substancja może zostać wstrzyknięta do krwiobiegu. chyba że sam zacznie zachowywać się wobec nich agresywnie. uszu i innych otworów ciała. Cena: 250 K. Traci na wadze i doświadcza dziwacznych wizji. Każdy ruch skutkuje ostrym bólem i pęknięciami kolejnych lub świeżo zagojonych ran na ciele (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych. a miejscami nawet usztywnione i kruche. Chorego nawiedzają koszmary. żyjący i świadomy jeszcze człowiek upodabnia się do osoby już martwej (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w akcjach społecznych oraz podnosi o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). Przeżywa stale narastający głód. Dostępność: 60% (2) Kruchota .. Premie nie sumują się (maksymalny efekt opisano powyżej). Tylko codzienne zażywanie specjalnych leków pozwala powstrzymać proces degradacji organizmu i zahamować psychopatyczne wizje. Podobnie paznokcie . Niestety. Trzymają się kurczowo nadziei. Po upływie tego czasu następuje zejście. całe ciało chorego sztywnieje . Cena: 250K.„papier ścierny” Ciało osoby chorej na Kruchotę nie jest gładkie i miękkie w dotyku. a proces ich gojenia jest stosunkowo szybki. spogląda w lustro i dostrzega. Białka oczu zmieniają barwę na rdzawożółtą. w których dominują kanibalistyczne obrazy związane z rozłupywaniem czaszek i pożeraniem ludzkiego mózgu. Po kolejnym tygodniu bez leków. jakby lunatykował. którzy przez więcej niż dwa tygodnie nie stosują specjalnych maści. chyba że zostanie zażyta kolejna dawka. Elementem terapii mogą być masaże. bólu albo odwodnienia. KORZYŚCI: Cierpiących na tę dolegliwość łączy solidaryzująca więź. oczu. W efekcie. Przebieg choroby jest ostry. Rany osiągają długość kilkunastu centymetrów. chory traci nad sobą kontrolę i zaczyna zdezorientowany włóczyć się po okolicy. Skóra miejscami przypomina papier ścierny. Jeżeli kuracja przebiega w sposób prawidłowy. co na 1 godzinę skutkuje zwiększeniem cechy psychicznej Twardość o jeden poziom oraz podniesieniem Parametru Przeciążenie o 1.następuje ogólny paraliż. Złuszczonej skóry wystarcza średnio na sporządzenie 2 dawek preparatu w ciągu doby. Lek: MERX. które skutkuje niemożnością dokonywania Przeciążenia przez 12 godzin. Opakowania: pigułki 14 sztuk. mających związek z głodem. skłaniający go do aktów kanibalizmu! W tym stadium chorzy zwykle zostają zabici albo umierają wskutek powikłań. Jedyną szansą dla pacjenta. a czasem wręcz całe kończyny.pękają i odchodzą od ciała. Zwykle chorzy masują swoje zbolałe kończyny samodzielnie albo wykorzystują specjalne kombinezony. Opakowanie: Maść na 10 dni. która w każdej chwili może pęknąć i zapoczątkować obfite krwawienie. 100 . KORZYŚCI: Odkruszona skóra nabiera szczególnych właściwości po zmieleniu i stopieniu poprzez podgrzanie na łyżce lub w małym naczyniu. Źrenice mętnieją. KORZYŚCI: Cierpiący na syndrom zombie nie jest atakowany przez chorych w ostrym stadium. Dostępność: 50% (3) Choroba Skażeniowa . Dostępność: 70% (4) Krwawica Któregoś dnia człowiek budzi się rano. Żyły stają się bardzo ciemne. Zakrzepy pod paznokciami powodują ich odpadanie. która sprawia. Jeśli nawet człowiek przetrwa potworne objawy choroby. niektórzy tracą palce u rąk i nóg. wychodzi do toalety. Z drobnych załamań wypływa gęsta ropa zmieszana z krwią. którzy łączą się w grupy i grasują w pobliżu zamieszkałych obiektów. Inaczej jest w przypadku chorych. Tydzień później. który w niektórych miejscach pęka do środka. z których najczęściej w ogóle nie wychodzą. objawy są stosunkowo niegroźne. że jego twarz jest cała we krwi. Lek: UnguemAF. W niektórych sektorach brakuje lekarstw na Chorobę Skażeniową i w związku z tym występują tam poważne problemy z chorymi. Zaniechanie terapii na czas dłuższy niż trzy tygodnie znacząco nasila wszystkie objawy choroby. Wówczas ciało ofiary staje się dosłownie kruche i łamliwe. zgrubiałe i boleśnie pulsują pod naporem wewnętrznych zakrzepów. Lek: Vital. pozostawiając po sobie krwawiące rany.„syndrom zombie” Na ciele chorego pojawiają się plamy podobne do rozległych siniaków.

KORZYŚCI: Chory może wstrzyknąć w ciało maksymalnie 5 biostymulantów i wstrzymać ich działanie do czasu. który redukuję potrzebną ilość leków o połowę: 1500 K. Opakowanie: maść na 14 dni. Pojawiają się na nich wyrostki. wymagające interwencji chirurgicznej (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). nawet jeżeli kuracja zostanie wznowiona! Z tego względu Rak skóry potocznie nazywany jest schodami w dół . Leczenie jest skomplikowane. konieczne jest zażywanie leków doustnych. chory w ciągu kilkunastu dni zaczyna cierpieć na światłowstręt. Równolegle często występują wysokie gorączki. które z czasem przeobrażają się w kilkunastocentymetrowe szpikulce. 101 . Wskazane jest również używanie specjalnych gogli przeciwsłonecznych. a niekiedy mózg. Dostępność: 40% Cena kombinezonu przeciwzakrzepowego. Chory musi osłaniać twarz maską oraz nosić rękawice. Brak leczenia w ciągu niespełna tygodnia skutkuje ostrym spadkiem odporności i wydolności organizmu (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). że jego bohater wygląda jak mutant z filmu Pandorum.„ostrzyca” Kości chorego ulegają osobliwej przemianie. Pojawiają się też pierwsze wewnętrzne urazy.„schody w dół” Na skórze chorego pojawiają się nieregularne przebarwienia. Aby zmiany na skórze się nie rozprzestrzeniały. jego wygląd ulegnie stałej przemianie . Z tego względu regularne zażywanie leków jest wprost koniecznością. Stan ten jest nieodwracalny. jak i naskórnych. W normalnym stadium wystarczą pigułki. twardnieją i stają się bardzo szpetne (Narrator oczekuje wyższego Styku w testach społecznych). Cena: 450 K. Jeżeli leki nie są odpowiednio zażywane. Po miesiącu od odstawienia lekarstw. jak małe latarki.płuco. Jeżeli pacjent zdoła przeżyć ten trudny okres. Opakowanie: pigułki na 14 dni. Przykład: Gracz oznajmia. KORZYŚCI: Wizerunek zorany bliznami może powodować. Dostępność: 50% (6) Rdzawa Ospa . Narrator powinien odpowiednio zmniejszać wymagany stopień Styku na przykład w testach zastraszania. aż sam zechce ich użyć: żyły się odkorkowują i organizm przyswaja toksynę. wówczas krost przybywa. czasem serce. Po około dwóch miesiącach bez lekarstw. Cena: 300 K. chory nie tylko ma krwawiące. ale też jest oślepiany przez nawet najsłabsze promienie słońca. wyrastające poza ciało. Dostępność 40% (7) Rak skóry . Przy każdej wzmożonej aktywności organizmu pojawia się silny ból wzdłuż głównych żył na całym ciele (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową).chorzy.Brak zażywania lekarstw skutkuje w ciągu tygodnia bardzo poważnymi powikłaniami. przy ekstremalnie wysokiej gorączce. który nasila się z każdym kolejnym tygodniem. Lek: PoliV5. Lek: DABLO. które mogą być używane podczas bezpośredniej walki (należy je traktować jako broń biała o sile 2). Może funkcjonować wyłącznie nocą. Lek: OSX. że bohater będzie odbierany jako bardziej niebezpieczny. Jeśli chory nie zacznie zażywać leków w ciągu trzech tygodniu od ich odstawienia. które mogą doprowadzić do całkowitej modyfikacji sylwetki. Jeśli terapia zostaje przerwana.„ćwieki” Na twarzy i ciele chorego pojawiają się charakterystyczne rdzawe krosty. KORZYŚCI: 60% szans. Krwotoki stają się częstsze. Natychmiastowa śmierć ma zazwyczaj miejsce we śnie. w ciemności lub przy użyciu słabych źródeł światła. że z ciała chorego wyrosły solidne kości zewnętrzne. przypominające zdeformowane i przerośnięte pieprzyki. ponieważ wymaga szybkiego reagowania. Cena: 100 K. choroba niszczy węzły limfatyczne i degraduje szpik kostny. Dostępność: 70% Lek: KX. swędzące i paskudne zmiany na skórze. dreszcze i wymioty. pacjent zaczyna odczuwać coraz większy dyskomfort (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). niezbędne jest użycie specjalnych maści. (5) Zmiany kostne . bardziej obfite i dokuczliwe (skreśla się 2 pola Ran Powierzchownych do czasu wznowienia farmakoterapii). ale nieodwracalne. Wszystkie zmiany są powolne. Średnio dwa tygodnie po odstawieniu leków pacjent umiera wskutek przemieszczenia się zakrzepów do serca. ale nadal nie otrzyma niezbędnych lekarstw. Cena: 150 K. stosowania zarówno środków doustnych. Opakowanie: pigułki na 30 dni. że postać nie będzie przebywać na słońcu. W rezultacie pacjent umiera w straszliwych mękach. Żadne komplikacje się nie pojawią pod warunkiem. Zaprzestanie terapii wiąże się z bardzo poważnymi konsekwencjami. w ciągu miesiąca zmiany w jego szkielecie w końcu przebijają ważny organ . Opakowanie: pigułki na 14 dni. ale gdy objawy się nasilają.na całym ciele pozostaną szpecące blizny (Narrator zwiększa wymagany stopień Styku w odpowiednich akcjach społecznych). Jeżeli pacjent doprowadzi się do takiego stanu. Po dwóch tygodniach krosty stają się bardzo twarde i swędzące.

naczynia krwionośne w końcu zaczynają pękać. Jeśli jednak leki zostaną odstawione lub będą przyjmowane nieregularnie. Gdy choroba nadal nie jest leczona. poważne trudności z koordynacją ruchów (Wartości Parametrów Parkour.„przekrwione oczy” Przez pierwsze dwa lata podawania KVG. Choroba szybko się rozprzestrzeniała. Cena: 400 K. Podczas wykonywania ruchów nogami i rękoma. Jest to o tyle korzystne. przechodząc do historii jako najbardziej zabójcza choroba. Może dręczyć chorego nawet przez lata. co być chorym na KVG. że w takowych gettach bardzo często wytwarzane są nielegalne i generalnie trudno dostępne biostymulanty. rozległych centrów handlowych i innych podziemnych kompleksów. Cena: 200 K. w ciągu około dwóch tygodni. Śmierć następuje w ciągu tygodnia. miejscami wręcz biały. Lek: DIOS. zapobiegający apokaliptycznym chorobom. Cena: 300 K. Jak sama nazwa wskazuje. nie wywołuje negatywnych skutków. Rak skóry zabija bardzo powoli. ale zaprzestano ich podawania. następuje tak zwane zlodowacenie krwi. ma mocno przekrwione oczy. że leki zażywane są codziennie. które polega na zwiększeniu jej objętości. Opakowanie: pigułki na 14 dni. kołatanie serca.. że akcja rozgrywa się w otoczeniu. zabójczej postaci. już po dwóch dniach pojawiają się u niego poważniejsze objawy. czyniąc KVG zaraźliwym. Częściej jednak cierpiący na tę chorobę umierają z powodu zakażenia i powikłań rozdrapywanych ran. Na tym etapie chory wymaga skomplikowanych zabiegów chirurgicznych oraz natychmiastowego leczenia farmakologicznego. przygryza usta. Wprowadzono obowiązkowe szczepionki. w którym panuje mróz. Ostatecznie w cenę biletu do pozaziemskich kolonii wpisana została wygórowana cena leku. ale jej produkcja była niezwykle kosztowna. Równie często popełniają samobójstwa. Gdy ich jednak zabraknie. drapie się po głowie. Opakowanie: pigułki na 7 dni. gdy okazało się. Tymczasem wirus KVG rozprzestrzeniał się i pochłaniał wiele ofiar na Ziemi. KORZYŚCI: Cierpiący na raka skóry mają ułatwiony dostęp do podziemnych gett. Jest w stanie normalnie funkcjonować dopóki regularnie zażywa leki. W przeciwnym wypadku. Chory dostanie ekstremalnie wysokiej gorączki. czasem dwóch. Powstają znacznych rozmiarów nienaturalne żylaki. Nie są widoczne inne przejawy działania wirusa. okazał się być swoistym gwoździem do trumny! Postępujące skażenie środowiska przyśpieszyło proces mutacji. czyli preparatu zwiększającego odporność. Jeśli te warunki nie zostają spełnione. Jeżeli leki zażywane są codziennie. cierpiąca na KVG. Tam też można znacznie łatwiej dostać zakazane Technologie. Osoba. Ponieważ zapasy leków na KVG bardzo szybko topnieją. w organizmie chorego zachodzą poważne zmiany. dowolnego spośród zażytych w danym dniu biostymulantu. Przejawia się nadmiernym poceniem i ogólną nadpobudliwością ruchową.porusza palcami. ludzie chorzy na tę chorobę traktowani są jak osoby z wyrokiem śmierci. nie mogąc się przystosować do życia w ciemności. Dostępność: 80% (8) Zimnokrwistość „zlodowacenie” Rzadki wirus o bardzo osobliwym wpływie na człowieka. 102 . Może lekceważyć 1 porażkę podczas dokonywania Przeciążenia pod warunkiem. Żyły stają się nabrzmiałe. jakby miały za chwilę pęknąć. że wirus nagle się uaktywni w swojej prawdziwej. Czasem całkiem czerwone. poprawia włosy. Chory ciągle wykonuje jakieś ruchy . Silne drżenie rąk.Dlatego udają się do nieaktywnych tuneli metra. że osłabione drobnoustroje mutują. Inne objawy nie występują. KORZYŚCI: Cierpiący na KVG może raz na dobę zignorować skutki uboczne jednego. Opakowanie: pigułki na 30 dni. Rzucanie. obserwowano znaczącą poprawę zdrowia pacjentów. jakby krew w ogóle nie krążyła w jego żyłach. w których wegetują inni zarażeni tą chorobą. Korporacje zdołały wytworzyć surowicę. Dostępność: 30% (10) GSN Jedna z bardziej osobliwych chorób o nieznanej genezie. pod warunkiem.. Lek: GarX. Dostępność: 70% (9) Wirus KVG . choroba pozostaje w uśpieniu i poza wspomnianą zmianą wyglądu oczu. otwiera i zamyka dłoń. Określenie mieć wyrok znaczy tyle. pojawia się przykry ból (Narrator zwiększa o 2 poziom testów związanych z aktywnością ruchową). KORZYŚCI: Bohater jest odporny na negatywne działanie bardzo niskich temperatur. ale na całym ciele. po upływie każdych 7 dni istnieje 15% prawdopodobieństwa. Po miesiącu od zaprzestania terapii pacjent zostaje unieruchomiony przez paraliżujący ból. powodując krwawienie (skreśla się wszystkie pola Ran Powierzchownych). Chory staje się blady. W rezultacie temperatura jego ciała znacząco maleje. Lek: Phorun. która pozbawi go życia w ciągu najwyżej kilku godzin. kolejne żylaki występują już nie tylko na kończynach. wzmagając odporność organizmu jedynie do czasu pełnego rozwinięcia wirusa! Rzekomo genialny środek. określanej mianem zapalenia KVG.

które jest niezbędne podczas używania niektórych zdolności. Opakowanie: pigułki na 14 dni. bo są osobami o wyjątkowych predyspozycjach paranormalnych. Co gorsza. w którym nigdy się nie znajdował! Natchniony niejako wychodzi poza swoje ciało. który skutkuje 3 Ranami Powierzchownymi. W przeciwnym wypadku. Koszt operacji wynosi 5000 K. co odzwierciedlają automatycznie przyznawane Rany Powierzchowne. które z czasem rozwijają poprzez intensywny trening mentalny. Natchnionych nazywa się też Obdarzonymi. Podczas rozgrywki stale obowiązuje zasada kumulacji Ran. Potęga psychiki jest nieokiełznana. Prowadzący relacjonuje. Natchniony przestaje być zdolny do używania Talentów do czasu.Konfrontacja. gdyż w przeciwnym wypadku mogą zostać ofiarami własnej pychy. Przykład: Gracz chce użyć Talentu Parapsychicznego. Dostępność: 60% TALENTY PARAPSYCHICZNE Parapsychologia jest dziedziną badającą nadnaturalne możliwości ludzkiego umysłu. Jeżeli bohater osobiście był już tam wcześniej. Wymaga to wyrafinowanego zabiegu chirurgicznego w obrębie mózgu. Wymaga to poświęcenia chwili na głębokie skupienie. Lek: NeuroS. trwa maksymalnie kilkanaście sekund. słuchowych. Czasem (30% przypadków) dochodzi do wyjątkowo silnego stanu padaczkowego. ale można się od niej uwolnić na kilka miesięcy. nie jest w stanie użyć Talentu. Wraz z wyczerpaniem limitu tego rodzaju Ran. dotykowych. Niestety. że bohater ma Spostrzegawczość wyższą o 2. wszystkie przekazywane dane muszą być przedstawione jedynie w formie pobudzających wyobraźnię wrażeń. co odczuwa bohater. a także takiego. czyli ludzie. ponieważ jego bohater jest skrajnie wyczerpany wcześniejszymi wyczynami. nie jest to możliwe. Obdarzony może otrzymać jeszcze poważniejsze obrażenia z racji Przeciążenia. Strzelectwo spadają do 2. Zdalne Postrzeganie (2 Rany Powierzchowne) Zdolność odbierania bodźców wzrokowych. w którym Obdarzony aktualnie fizycznie już nie przebywa. Cena: 200 K. które pojawiają się niemal codziennie znienacka i mają bardzo ostry przebieg. Poniżej przedstawione są najpowszechniejsze moce paranormalne. podczas którego następuje seria silnych ataków. węchowych i smakowych z otoczenia. W tym czasie postać może być wytrącona z wizji wskutek chociażby silnego szarpnięcia. Cały proces wglądu. Dla Natchnionych oznacza to. chyba że miały jeszcze niższą Wartość). Stan ten niejednokrotnie zagraża życiu chorego (w 40% przypadków kończy się śmiercią). Zabieg wykonywany jest w placówkach Scjentologów. więc osoba wyczerpana jest jednocześnie bardziej narażona na negatywne rezultaty otrzymywanych obrażeń. Bohater. Specjalistami w tej materii są Natchnieni. 103 . Po tygodniu chory dostaje silnych ataków padaczkowych. Narrator może udzielać bardziej dokładnych informacji. Wykorzystanie owych zdolności zawsze wywołuje wyczerpanie organizmu. który nie może przyjąć podstawowej liczby Ran. KORZYŚCI: Podczas określania inicjatywy uznaje się. ale tylko nieliczni potrafią jej używać w zamierzony sposób. aż zregeneruje siły. Osoby. a jego umysł astralny błyskawicznie przemieszcza się do wskazanego w wyobraźni miejsca. Warunkiem aktywacji Talentu jest możliwość przyjęcia odpowiedniej liczby Ran Powierzchownych. że muszą rozsądnie wykorzystywać swoje nietuzinkowe możliwości. które zdecydowały się odgrywać Rolę Natchnionego zyskują prawo do wyboru 2 dowolnych Talentów parapsychicznych z poniższej listy. jakby ten właśnie znajdował się w danym miejscu. którzy umieją wykorzystać swój parapsychiczny potencjał. GSN nie jest chorobą uleczalną.

Gracz decyduje się zwiększyć wysiłek o 3 Rany powierzchowne. Natchniony może dokonywać ataków na cele. a konkretnie właśnie odbywa się spawanie.Twoje ciało smaga chłodny powiew. lecz nie wprost. która przekazuje obraz do małego monitora. Czeka na dalsze deklaracje Graczy. Do twych uszu dociera dźwięk spawalniczego skwierczenia. Na licznych ekranach obserwują co dzieje się wokół fabryki robotów. Typowym wyposażeniem Natchnionych. może mieć miejsce dopiero po około 48 godzinach. Psychokineza (co najmniej 1 Rana Powierzchowna) . Standardowo wskutek mentalnego wysiłku Natchniony otrzymuje 1 Ranę Powierzchowną. Natchniony może wystrzelić mentalny pocisk. Wystarczy obserwowanie w czasie rzeczywistym na ekranie monitora. by mieć absolutną pewność. a zatem w sumie zadaje robotowi 7 obrażeń. bo Obdarzeni częstokroć budują je sami. Nagle dostrzegają kilka maszyn. ale bardzo intensywne blaski jaskrawego światła o niebieskim kolorze. że w Węźle jest jeszcze inna. prezentującego obraz chociażby z kamery przemysłowej. Gracz. jednak generalnie powinna odnosić się do zadanych pytań i stwarzać realną szansę. czy szklane osłony. że zapewne w środku jest jednostka podobna do tych. Może wręcz powodować pojawienie się kolejnych wątpliwości. Nie jest konieczne widzenie wroga bezpośrednio. Rolą Narratora jest odpowiadanie.Przykucam i opieram się plecami o ścianę. szuranie i charakterystyczne odgłosy pracy metalowych stawów. jest niewielkich rozmiarów zdalnie sterowany robot typu Mobilny Obserwator. czy znajdują się tam kolejne roboty defensywne. żeby możliwie najmocniej uszkodzić robota idącego przodem. że domyślni Gracze zdołają poznać odpowiedzi.jedynie Natchniony traci siły. a także jego bliskich okolic. Lider grupy robotów po tak niespodziewanym ataku. które Narrator przekazuje Graczowi.. wszyscy zastanawiają się jak zinterpretować opis Narratora. Przykład: Drużyna dotarła w okolice małego Węzła Energetycznego. Robot wytoczył się ze slotu wejściowego Węzła. Konstrukcje takich maszyn są bardzo różne. Tak oto Narrator dostarczył trzech informacji. rzuca się do ucieczki.Gracze zapewne nie będą dryfować bez celu po bliżej nieokreślonych terenach. bez rozbijania dzielących ich szklanych drzwi. jeden z Graczy decyduje się na wykorzystanie Zdalnego Postrzegania. jak ściany. Sam natomiast wskutek skrajnego wyczerpania otrzymuje łącznie 4 Rany Powierzchowne. Następuj rzut kośćmi . atak uznaje się za nieskuteczny . będącego na cyberbransolecie lub w zegarku. a skupią się na zadawaniu bardzo konkretnych pytań odnośnie precyzyjnie wyznaczonych miejsc. które najwyraźniej kroczą w ich stronę. W przeciwstawnym teście zyskuje przewagę 4 sukcesów. Słyszysz także irytujące zgrzytanie. Gracz może zadeklarować większe zaangażowanie. Żeby móc precyzyjnie zorganizować akcję. Narracja musi przede wszystkim być bardzo sugestywna. który strzeżony jest przez jednego robota.” Talent. Interesuje mnie. naprawcza maszyna. Wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji Woli. Zamykam oczy i zwracam twarz ku słońcu. Przykład: Gracze wkroczyli do dawnego pomieszczenia korporacyjnej ochrony. zdolnych do dokonywania Psychokinezy. Każda dodatkowa Rana Powierzchowna przekłada się na 1 gwarantowany sukces w teście ataku. Gdy ofiara i atakujący uzyskają identyczną ilość sukcesów albo gdy to ofiara osiągnie przewagę. a jeśli tak. co już na wstępie daje mu 3 gwarantowane sukcesy.. Natchniony zdaje zerowy test Manifestacji Woli. że cel może być atakowany przez Natchnionego nawet wówczas. a ponieważ żadna z nich nie ma widocznej Technologii Moduł Inżynieryjny. a ewentualna przewaga atakującego wyznacza liczbę zadanych obrażeń. którego źródła nie potrafi zlokalizować. wyposażony w mechaniczne odnóża. Bot wyposażony jest w kamerę. Kolejna próba Zdalnego Postrzegania wskazanego obszaru. w tym perfidnie jedną zupełnie zbędną i prozaiczną: 1) w pomieszczeniu działa klimatyzacja. że nie zostanę dostrzeżony przez żadną z konserw. niczemu też nie zaprzecza. Oślepiają cię krótkie. Aczkolwiek chcąc zwiększyć szansę zadania ofierze poważnych obrażeń. Oznacza to. Ekipa ukryła się na dachu i rozpoczęła obserwację. Narrator . Narrator nic nie potwierdza. Liczba uzyskanych sukcesów to przybliżona suma informacji. tak. Staram się zdalnie spostrzec. umożliwiający atakowanie przy pomocy skumulowanej woli. 2) trwa naprawa robota. prowadzący Natchnionego. postanawia wykorzystać Psychokinezę. który pokona wszelkie przeszkody i bezbłędnie dosięgnie celu w Zasięgu Średnim. Gracze dość szybko orientują się.Zadawanie obrażeń na odległość „Nie uwierzysz! Połamał mu żebra.w zerowym teście Manifestacji Woli Gracz uzyskuje 3 sukcesy. 104 . Gracz . Dzięki takiemu rozwiązaniu. Reszta maszyn podąża za nim. Po jakimś czasie oczom postaci ukazał się kolejny blaszak. gdy na drodze znajdują się różne bariery. 3) ponad wszelką wątpliwość w Węźle jest jeszcze przynajmniej jeden robot. które znajdują się na zewnątrz. które nie są bezpośrednio w jego zasięgu wzroku. to chcę dowiedzieć się o nich jak najwięcej. niewykluczone. co jest we wnętrzu Węzła. Po wysłuchaniu narracji.

W następnej turze do dyspozycji Gracza są dwie postaci. niebezpośrednio. ale obecnie to przerażające zjawisko można zaobserwować znacznie częściej. by w końcu z impetem uderzyć i zabić na miejscu!” Talent ten pozwala w pewnym stopniu lekceważyć grawitację. Jeżeli Natchniony wykorzystuje Pseudolewitację podczas dokonywania Przeciążenia w trakcie bezpośredniej walki. ale dodatkowo obowiązkowo dokonuje się Przeciążenia przynajmniej 3 kostek . Obie postaci są w stanie wykonywać wszystkie czynności. Zdublowana postać jest w równie złym stanie. ale w teście dostaje 2 gwarantowane sukcesy. Przykład: Z powodu kumulacji ran.Pancerz zwiększa się o +1/+1 „Mentalne pole siłowe!” We współczesnej parapsychologii znane jest pojęcie Relatywnego Paradoksu. Otrzymuje 2 Rany Powierzchowne.Nadzwyczajne Przeciążenia „Szybował kilka metrów. Gracz kolejno deklaruje akcje za każdą z dwóch postaci. pokazuje się w zasięgu wzroku Natchnionego. W czasie działania Bilokacji. Witalność traci się natychmiast. dającego obraz w czasie rzeczywistym z kamery. z czego każda jest wyposażona w to samo.po tym czasie musi być uaktywniane ponownie. Gracz deklaruje wykorzystanie Talentu tuż przed wykonaniem testu Parkour albo Konfrontacji. Bilokacja może wywołać skutki uboczne w formie poważnych ubytków na zdrowiu. Podsumowując. co oznacza Lekką Ranę. aktywacja Bilokacji kosztowała postać 4 Rany Powierzchowne oraz 1 Ranę Lekką. uniemożliwiające mu normalne działanie. Przykład: Postać używa Talentu Bilokacja. które przecież ma być chronione! O relatywności mówi się dlatego. jak bohater. które Obdarzony obserwuje na ekranie monitora. która polega na znajdowaniu się w dwóch różnych miejscach jednocześnie! Dawniej występowanie bilokacji przypisywano wyłącznie działaniom charyzmatycznych świętych. Następnie Gracz rzuca 3 kostki w związku z obowiązkowym Przeciążeniem.każde 2 sukcesy oznaczają o jedną turę dłuższe działanie. Przykład: Pancerz postaci wynosi 2/1.Zdublowanie postaci! „Przysiągłbym że było ich dwóch!” Bilokacja to prawdopodobnie najbardziej widowiskowa zdolność parapsychiczna. że uodpornienie na konwencjonalne ataki odbywa się kosztem zdrowia. Paradoks polega na tym. czyli swoisty klon pierwotnego bohatera. otrzymanych wskutek testu Przeciążenia. Bilokacja (4 Rany Powierzchowne + Przeciążenie) (wymagane jest posiadanie Przeciążenia na poziomie 3 lub wyższym) . a ochronę uzyskuje dopiero w następnej turze. czyli także w miejscu. a jego bohater wpada w trans i do końca tury nie może wykonywać żadnych czynności. do których normalnie zdolny jest Natchniony. Porządek działań jest dowolny. 105 . Po użyciu Pola Psychokinetycznego wzrasta do 3/2. Proces zajmuje jedną turę. Jeżeli w momencie aktywacji Talentu Natchniony posiadał Rany lub choroby. Na wstępie postać otrzymuje 4 Rany Powierzchowne z racji aktywacji zdolności. podczas aktywacji Talentu postać otrzymuje Ciężką Ranę. Natchniony aktywuje Pole Psychokinetyczne poprzez intensywne skupienie się na ochronie własnego ciała i wyartykułowanie krótkiej sentencji na ten temat. Wystarczy Przeciążenie 1 kostki! Pole Psychokinetyczne (2 Rany Powierzchowne) . Dotyczy to również Ran. niezależnie od barier. Uznaje się. Obowiązują normalne reguły przyznawania obrażeń za Przeciążenie oraz zasada kumulacji ran. związanego z aktywacją Talentu. podczas której postać nie może wykonywać żadnych innych czynności. Ze sferą sacrum nie ma z pewnością nic wspólnego! Gracz deklaruje użycie Talentu. zwiększające Pancerz o +1/+1.Pseudolewitacja (2 Rany Powierzchowne) . Przy ciele Natchnionego pojawia się przezroczyste pole ochronne. Na każdej kostce wypada porażka. że ponoszone straty są nieproporcjonalnie niższe do uzyskiwanych korzyści. że tura takiego Gracza jest rozdzielona na dwie postaci. Bilokator cierpi na te same dolegliwości. może przeprowadzać spektakularne ataki w stylu najbardziej widowiskowych walk z filmu Matrix.2 sukcesy do Parkour / Konfrontacja . Pole Psychokinetyczne działa przez 10 minut . Bilokacja działa przynajmniej 3 tury. Dzięki temu bohater jest w stanie wykonywać spektakularne skoki i zwinnościowe wyczyny. Bilokator.

nie tylko jednorazowego w sensie dosłownym. Tak jakby Bilokator był obiektem w cyberprzestrzeni. ilekroć dochodzi do jakiejkolwiek próby interakcji Pierwowzoru z Duplikatem albo Bilokatora z Oryginałem. znikanie przedmiotów może być kontrowersyjne. niespodziewanie znikają. gdyż obraz przez ułamek sekundy mieni im się przed oczami. Narrator powinien przedstawić to zgodnie z konwencją. staje się niematerialny i zdaje 106 . Tymczasem świadkowie wprawiani są w osłupienie. nóż przestaje być dla Bilokatora dostępny. będące w posiadaniu Pierwowzoru to tak zwane Oryginały. stosując odniesienia do digitalizacji i przetwarzania obrazu. Działa to w obie strony. Przedmioty. Natchniony musi być bardzo ostrożny przy używaniu tych rzeczy. noszą nazwę Duplikatów. jakby odpowiadała ona obu postaciom naraz. Bodaj najbardziej zadziwiającym przykładem zastosowania tego daru. która ogranicza się niemalże wyłącznie do jego sprytu w wykorzystaniu Bilokacji. wykorzystanego granatu.przestaje istnieć. w trakcie trwania Bilokacji mogą być normalnie wykorzystywane. Potencjalnie daje to Natchnionemu olbrzymią potęgę. z chwilą użycia. jakby go nigdy nie było. Wszystkie ubytki w ekwipunku.nawet podanie sobie rąk skutkuje zwieńczeniem Bilokacji. jest sytuacja. Zjawisko to nosi nazwę Spójności Formalnej i odnosi się do każdego wykorzystanego obiektu. który wziął broń od znikającego Bilokatora . a nawet nie może on go podnieść z ziemi. Na przykład. a potem rozpływa się w powietrzu. gdy tuż obok Natchnionego pojawia się jego Bilokator i obaj zasypują przeciwnika gradem pocisków z unikatowej. więc jeśli to Bilokator ciśnie granatem w grupę wrogów. jeśli Pierwowzór rzuci w przeciwnika nożem. To samo dotyczy wzajemnego oddziaływania Pierwowzoru i Bilokatora . Duplikaty. Bilokacja natychmiast się kończy. nawet. Pierwowzór nie znajdzie już przy sobie owego. a ich zużycie przekłada się na niedostępność dla Pierwowzoru. natychmiast przestaje być dostępny dla drugiego bytu.karabin. śmiercionośnej broni! Z punktu widzenia rozgrywki. Przedmioty.Każdy jednorazowy element wyposażenia. Przykład: Narrator mówi do Gracza. Gracz odpisuje na własnej karcie bohatera. które ewentualnie odebrano Bilokatorowi. jeżeli znajdowały się w rękach bohatera niezależnego lub bohatera innego Gracza! Pomimo tego.Pierwowzoru lub Bilokatora . Odnosi się to także do amunicji wystrzeliwanej z broni palnej. Spożytkowany ekwipunek w świadomości odpowiednio . jakby był częścią cyberprzestrzeni. Wraz z finałem. w które wyposażany jest na wstępie Bilokator. który jeszcze przed chwilą trzymałeś w rękach.

lecz jako tak zwana Trauma Bilokacyjna: po zakończeniu Bilokacji Natchniony zaczyna pluć lub wymiotować krwią. W świetle zasad gry. Bilokacja od razu się kończy. bo zostanie ona zdemaskowana. Bilokacja nie uprawnia do duplikowania maszyn i obiektów znacząco przekraczających rozmiar Natchnionego. gdy wskutek zadanych Obrażeń Natchniony otrzyma Śmiertelną Ranę. a moment później obiekt nie jest już podobny do broni. Wraz z upływem czasu. Jednocześnie. opisanymi w sekcji „Obrażenia”.. a także urojeń. jeśli Natchniony nie spełni wytycznych Prawa Więzi. na które Obdarzony spodziewa się otrzymać odpowiedzi. którzy posiadają dar Bilokacji. a jego ciałem wstrząsają silne dreszcze. że dużą szansę na poprawne zduplikowanie mają przedmioty posiadane i użytkowane przez Natchnionego na przestrzeni ostatnich tygodni. Prawo Więzi jest swoistym zabezpieczeniem. W razie potrzeby można delikatnie. ale nie może pozwolić na jej nadużywanie przez Graczy. Niezależnie od poziomu zdrowia. Nie są znane dokładne reguły działania tego Prawa. Skutkuje to natychmiastowym zniknięciem Bilokatora i Duplikatów. Natchnieni.im silniejsze będzie uderzenie rzuconego w nią kamienia. tym czytelniejsze będą fale. Gracz obowiązany jest opisać wchodzenie w trans. to bardzo silne wyzwalacze zaburzeń. Czyżby to był tylko fragment wirtualnej rzeczywistości? Prowadzący powinien podejść do narracji jak do wykonywania magicznych sztuczek . Ostatecznie o możliwości duplikowania decyduje Narrator. który stopniowo znika. Natchniony zdolny jest aktywować Bilokację najwyżej raz na dobę. czy destabilizacji genetycznej klonów. w każde założenie zakotwiczane są pytania. że Bilokacja jest naprawdę niezwykłą zdolnością. Tworzące go piksele zaczynają się od siebie oddalać. śmiercią. Rozdwojenie jednego z bohaterów. Nie tworzy się osobnej tabeli zdrowia dla Bilokatora . a Natchniony odczuwa obrażenia Pierwowzoru i przeżywa Wstrząs Bilokacyjny. wynikających z Urazów. dalej bawić się jego zabawką w formie Bilokacji. ale przed zetknięciem z ziemią.. czy naruszeniem zasad przez Natchnionego. dzięki któremu Narrator ma wpływ na zachowanie Graczy. a spektakularność tego opisu przekłada się na to. Wprowadzeniem nazywa się deklarowanie przez Natchnionego założeń. Obrażenia zadane Bilokatorowi nie objawiają się w zwyczajnej formie. Ewentualne wątpliwości rozstrzyga Narrator. czyli emisję do Przestrzeni Astralnej swoich myśli. Obdarzony może zadeklarować zakończenie Bilokacji przed czasem. Postępuje się zgodnie z zasadami Ran Śmiertelnych. by Natchniony wszedł w swoisty trans. podczas którego maksymalizuje działanie swojej wyobraźni i otwiera świadomość na pozazmysłowe źródła informacji.odwrócić uwagę adekwatnym i sugestywnym opisem. w różny sposób oznaczają swój ekwipunek. Jakkolwiek tylko Rany zadane Pierwowzorowi będą na ciele Natchnionego widoczne po zakończeniu działania Talentu. ale może się wydłużyć nawet do godziny. który prowadzi Natchnionego. kierując się własnymi. co nas czeka! Prognozy rzadko były pokrzepiające. których jestestwo scaliło się z Wizerunkiem Astralnym Natchnionego. słuchowych. Ogranicznikiem Bilokacji jest Prawo Więzi. a także znikanie przedmiotów. ale jeszcze przez kilka chwil widać jego cień.przeobrażać w trójwymiarową grafikę. subiektywnymi odczuciami. 107 . Na pewno nie uda się zduplikować sprzętu. wykonać pracę związaną z mechaniką i prowadzić grę dalej bez pauz. To także doskonały pretekst na aktywację chorób psychicznych i wykorzystanie omamów wzrokowych. który przed chwilą wpadł w ręce Obdarzonego lub jest w jego posiadaniu od zaledwie kilku dni. ale musi to zrobić w swojej turze przed wykonaniem innych operacji. Prekognicja wymaga.wszystkie skutki obrażeń odnotowuje się na jednej karcie bohatera. na ile użyteczne informacje przedstawi Narrator. Bilokator przestaje istnieć. Przestrzeń Astralna jest jak tafla wody . zaczynają opadać. Prekognicja (3 Rany Powierzchowne) . Nie można pozwolić na zbyt długie przyglądanie się sztuczce. ale wiadomo. lecz stanowczo zamknąć usta malkontentom oraz osobom z syndromem napastliwego krytyka i pozwolić Graczowi. by chwilę później dokładnie opisać. Prowadzący ma prawo wpłynąć na budowę i funkcjonalność Duplikatów. Trwa to przynajmniej kilka minut. Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt.Przewidywanie przyszłości! „Czasem zastygał w bezruchu. jeśli Wprowadzenie jest bardzo szczegółowe. które odnoszą się do potencjalnych działań. przestają być widoczne. W sytuacji. Drobne elementy obrazu wirują w powietrzu. posoka kapie mu z oczu. na którym znajduje się Natchniony. I zazwyczaj potwierdzały się!” Zdolność jasnowidzenia. Obrażania zadawane obu postaciom wpływają na witalność Natchnionego. a konkretnie przewidywania następstw domniemywanych zdarzeń. aby podkreślić jego przynależność i okazać szacunek Prawu Więzi. powracające do brzegu. które umożliwia duplikowanie wyłącznie tych przedmiotów.

że Natchniony nie wie. pewnie i bez zatrzymywania. czyhających na Graczy i umożliwia im wybór zagrożenia. 5 sukcesów Wizja jest bardzo sugestywna. które dadzą ogólne pojęcie na temat potencjalnych konsekwencji ściśle określonych założeń.W ten sposób Narrator przedstawił wizję walki z robotami oraz równie niebezpieczną Alternatywę.wizja najprawdopodobniej się spełni. jakby włączono pauzę podczas odtwarzania wideo. którą z trudem ogarniasz wzrokiem.6 i więcej sukcesów Wizja jest niezwykle sugestywna. ani niczego nie potwierdza. . 3 sukcesy Wizja bardzo ogólna. Warto zauważyć. Jasnowidzenie nie oznacza. jednak przez zakłócenia w końcu dostrzegasz potężne metalowe sylwetki. że jeden z przeciwników jest znany jego postaci? A może zwyczajnie wrogiem będzie jakiś typowy egzemplarz robota. 108 . obserwujesz smugi światła. Gracz wykonuje zerowy test Manifestacji woli. przejęcie oraz stale narastające poczucia zagrożenia jakby wszystko za chwilę miało eksplodować! . zaś jej źrenica mocno się zwęża. żółtych i czerwonych pikseli. to w istocie jego własny cień.opis powinien być przepełniony osobliwymi obrazami oraz elementami z pogranicza rzeczywistości i dziwnej cyberprzestrzeni. że przyszłość jest dynamiczna. z tą różnicą. Serie następujących szybko po sobie huków oszałamiają cię i w tym momencie wizja się łamie. Opis musi być bardzo sugestywny i odnosić się do wrażeń. a moment później oślepia cię jasność. Należy pamiętać. Widzisz mozaikę białych. Gdy twój wzrok się przyzwyczaja. Drobne detale o ciepłych barwach jarzą się. ślizgające się po szarych płaszczyznach.Gracz musi interpretować wizję. Niemniej. Ogłusza cię ryk silników i drażniący jazgot o metalicznym pogłosie. podobnie jak ma to miejsce podczas Zdalnego Postrzegania. a drugie Alternatywy. Narrator opisuje następujące po sobie obrazy. ani nie oznacza braku obecności wrogo nastawionych maszyn latających w zaminowanym rejonie. wpływającą na los w stopniu równym z autentycznymi działaniami. przyszłość może wymknąć się przewidywaniom i ulec zmianie. jakby kilka klatek wyjętych z filmu.Ja i moi kompani ruszymy tunelem metra. Odczuwasz silny strach. czy ów jeden cień „o doskonale znanym mu kształcie”. Natchniony po prostu nie potrafi abstrahować od informacji. Wizję przesłania ci szary szum telewizyjny. Jeśli Natchniony źle zdefiniuje swoje potrzeby. Masz ciarki na plecach. Masz poczucie doświadczania Alternatywy. Pierwsze nosi nazwę Dążenia. jakie informacje mu przekaże. Cofasz się o kilka kroków i mocno odchylasz. Narrator nie ma prawa okłamywać Gracza. . Niestety. co prowadzący ma na myśli. Dopuszczalne są abstrakcyjne obrazy. Natchniony zacznie przeżywać inne emocje. ale sam decyduje o tym. Przykład opisu Narrator gdy Gracz uzyskał 4 sukcesy w teście Manifestacji woli: Skupiasz się na Dążeniu.Ja i moi kompani ruszamy przez sektor oznaczony symbolem Rv77. Dopiero wtedy dostrzegasz owalny kształt. w tym jeden o doskonale znanych ci kształtach. jego świadomość ulegnie nieodwracalnej metamorfozie. Obraz zastyga w bezruchu. Widzisz szybko przemieszczające się cienie kilku postaci. a jako że myśl jest energią.1. a jedynie wywoła kolejne obiekcje. które otrzymał w trakcie transu. Natchniony poznaje niemalże pełen obraz sytuacji. Prowadzący niczemu nie przeczy. czy też ten fragment narracji odnosi się do pojawiających się później „metalowych sylwetek”. które potencjalnie da się mocno zminimalizować dzięki różnym zdolnościom postaci oraz użyciu specjalnego ekwipunku. otrzyma wizję. jeśli po wybudzeniu będzie dalej brnął w daną sytuację zgodnie z pierwotnymi założeniami . czy charakterystycznego zapachu spawania. pulsują i próbują wydostać poza kontur obiektu.4.być może chodziło o to. Przykład: Dążenie . Prekognicja jest astralną aberracją. 2. czyli konieczność pokonania zaminowanego sektora. Po zadeklarowaniu Dążenia i Alternatywy. Gracz będzie spekulować . poznając następstwa zakładanych czynów. większość pytań pozostaje bez odpowiedzi. który obraca się w przestrzeni. Relacja nie jest bezpośrednia . Nagle wszystko ginie w mroku. Gracze są skazani na własne domysły. Nie wyklucza to możliwości zakradnięcia się przez strzeżony obszar. Tekstura obiektu zdaje się skupiać wszystkie piksele. która mu nie pomoże. Zamiast pojedynczego wrażenia w formie dźwięku pracy mechanicznych stawów. Natchniony uzyskuje odpowiedzi na większość pytań. dociekać. a liczba uzyskanych sukcesów decyduje o skuteczności jasnowidzenia: . z którym postać po prostu już wcześniej się zetknęła? Spełniony został warunek niejednoznacznej i mocno sugestywnej narracji. Już na początku. że wizja w stu procentach się spełni. że w tym przypadku pojawiają się całe ich sekwencje. skaluje do rozmiarów sterty starych dysków CD i ląduje tuż przed twoimi nogami. Odczuwasz zupełną dezorientację.Gracz deklaruje dwa założenia o umiarkowanej szczegółowości. Alternatywa . Poruszają się stałym tempem. Wizja daje jednak ogólny obraz niebezpieczeństw. Wizja musi uwzględniać konwencję schizofrenicznego snu i stylu fusion . Nagle cały kadr wypełnia czyjaś gałka oczna. wizja nieustannie rwie się i deformuje.

Innymi słowy. że bohater wydaje się martwy. które nie zostają spożytkowane przepadają. BioStymulacja (dokonywanie Przeciążenia) . gdy przyjdzie pora. Opisywana przez Narratora wizja będzie tym bardziej zagadkowa.Osobliwe zmiany pracy organizmu lub mózgu „Tego się nie da opisać słowami!” Talent. znaczny spadek temperatury organizmu. jeżeli Talent zostanie użyty nieumiejętnie. Dozwolone są próby aktywacji Talentu do skutku. by postać otrzymała określoną liczbę Ran. Prekognicja może być wykorzystana co najwyżej raz na dobę. . z zastrzeżeniem. Z drugiej strony. ale należy pamiętać o skutkach Przeciążenia. im wyższa złożoność gry.zdolność do nadzwyczajnego spowolnienia wszystkich funkcji życiowych na około 24 godziny. Gracz jest w stanie odpowiednio potęgować skuteczność lub wydłużać czas działania danej BioStymulacji. Gracz dokonuje Przeciążenia. a porażki standardowo przesądzają o obrażeniach. użycie tego Talentu. nie wymaga. ale nie zawsze to następuje. Swoją wizję może Graczom przedstawić bohater niezależny. Sukcesy.Autohibernacja . wyjątkowo. Każde 4 pozyskane sukcesy mogą być przeznaczone na jeden z poniższych typów BioStymulacji. może wywołać uszczerbek na zdrowiu. postać Gracza ma prawo wykorzystać kilka typów BioStymulacji. . Narrator może interesująco wykorzystać motyw przewidywania przyszłości na etapie tworzenia scenariusza.Klarowność opisu podczas wykorzystania Prekognicji zależy również od Poziomu Trudności Rozgrywki. przeznaczając na nią stosownie więcej sukcesów. że nie mogą się one wzajemnie wykluczać.Bezsenność Możliwość normalnego funkcjonowania przez 48 godzin. Sen będzie absolutnie niezbędny dopiero 109 . Uderzenia serca są tak rzadkie i słabe. Wygląd ciała Autozahibernowanej postaci opisuje Gracz. a w trakcie jego trwania nie oddycha i spoczywa w całkowitym bezruchu. Najczęstsze objawy to bladość. Całość można spisać przed sesją i odczytać w jej trakcie lub nagrać na dyktafon i odtworzyć. brak odruchów. Postać zapada w sen. Przy wyjątkowo udanym rzucie kostkami. pozwalający Natchnionemu nadzwyczajnie wpływać na swój organizm. Użycie tej zdolności może skutkować otrzymaniem Ran Powierzchownych.

że Deja Vu nie umożliwia przewidywania konsekwencji własnych działań. sprzed jakiego czasu są poszczególne wizje.w ciągu 2 . co znajduje się w jego polu widzenia.” Swoista zdolność ogólnego wglądu w przeszłość. aby zweryfikować. przy czym Gracze sami muszą się wywnioskować z sugestywnej narracji. Jeśli maszyna z frontu mieści się w MetaRamie. Dobór scen jest całkowicie dowolny. 110 .a następnie wyobraża sobie prostokątną ramę wokół niego. obiekt jest separowany z bieżącego otoczenia. obowiązany jest ogłosić to na samym początku nowej tury. ale z racji 1 porażki w teście. na którym pojawia się seria przerywanych wizji. aby rozstrzygnąć. Narrator opisuje przeczucia postaci na temat najbliżej tury gry. która ma za chwilę wybuchnąć. by prowadzący manipulował nimi tak.Spostrzeganie cudzej przeszłości „Zabiłem go. Narrator ogólnikowo opisuje wówczas przeczucie. Gracz dokonuje Przeciążenia. aby zobaczyć jaką broń wróg ma na plecach. ale znajduje się w innych okolicznościach.3 godzin po tym okresie (możliwe jest ponowne użycie BioStymulacji. Używa zatem MetaWyobraźni. jakby dany obiekt był częścią cyfrowego zdjęcia. Gracz nie może używać Deja Vu do bezpośredniego manipulowania przyszłością własnej postaci z perspektywy własnych działań. Przykład: Bohater rozbraja bombę. Narrator pokrótce opisuje kilka do kilkunastu ujęć. ale ma długość przekraczającą 5 metrów. Gracz może uaktywnić Deja Vu maksymalnie 3 razy na dobę życia postaci. do czego zmierza przeciwnik. a w tej samej chwili Talent przestaje działać. To. bo wiedział o mnie wszystko. na którym usuwa się tło i podkłada inne.. co nastąpi. co powinien zrobić. albo być krótką informacją na temat na przykład pędzącego pocisku. . Natchniony jest w stanie dowiedzieć się sporo na temat jego przeszłości. które zostaje zastąpione tłem w formie ekranu. ale w rzeczywistości proces trwa zaledwie ułamek sekundy. co wydłuża Bezsenność o kolejne 48 godzin).MetaWyobraźnia Możliwość pozazmysłowego widzenia całego obiektu. Postać wpada w śpiączkę. Prezentuje się to dosłownie tak. jest uzależnione od Poziomu Trudności Rozgrywki. nawet jeśli przez zaledwie kilka sekund oglądało się tylko jego front lub jedynie duży fragment. Natchniony nie jest w stanie widzieć nic ponad to. trwającą 5 + 2k10 godzin.maszynę lub istotę żywą .Deja Vu Silne poczucie. jaki kabel przeciąż. . Gracz chce użyć Deja Vu. Narracja może stanowić pożyteczną podpowiedź. skąd on nadlatuje. Fizyczny rozmiar przedmiotu obserwacji. Użycie Talentu zakończyło się powodzeniem. Jeśli chce wykorzystać Talent w trakcie walki. Tempo ich wyświetlania dla Natchnionego jest porównywalne z szybkością przełączania kanałów w telewizorze. Postać nie wie. jak Narrator opisze przeczucie. musi mieścić się w tak zwanej MetaRamie o rozmiarze 5 na 5 metrów. Przykład: Bohater chce błyskawicznie zorientować się w co wyposażony jest jego przeciwnik. że już było się w określonym otoczeniu lub przeżywało bieżące okoliczności. Narrator przypomina Graczowi. następuje to natychmiast bez żadnych testów.. Przykład: Postać używa Deja Vu w trakcie walki. Natchniony spogląda na dany obiekt .8 godzin. Otrzymuje 2 gwarantowane sukcesy do testu Talentu. przed akcjami wszystkich postaci i bohaterów niezależnych (aktywacja Talentu odbywa się poza kolejnością). ale bez możliwości szczegółowych wytycznych. ale warto. aby mogły być sensownie zinterpretowane przez domyślnych Graczy. Przygotowując scenariusz nietrudno przewidzieć. by w odpowiednim momencie wyświetlić je na ekranie laptopa. Raz obserwowany przez Natchnionego obiekt. bohater otrzymuje Ranę Powierzchowną. staje się odporny na działanie Wizjera Retrospektywnego na przynajmniej kilka tygodni. co robią postaci Graczy i bohaterowie niezależni. gdy zostanie przerwany kabel zielony. na których obserwowany widnieje w bieżącej postaci. a co. Rzuca 3 czerwonymi kostkami i uzyskuje 4 sukcesy. którzy bohaterowie niezależni mogą znaleźć się w centrum uwagi Natchnionego. Wizjer Retrospektywny (2 Rany Powierzchowne) . Orientacyjny czas działania tej MetaWyobraźni to 30 minut. ale nie ma żadnego wpływu na to. które odnosi się do najbliższej tury i dopiero wtedy następują normalne deklaracje. Po normalnym zakończeniu BioStymulacji czas potrzebnego snu wynosi przeciętnie 6 . W związku z tym bardziej kreatywni Narratorzy mogą przygotować zawczasu kilka cyfrowych obrazów. gdy niebieski. związanego z szacowaniem szans powodzenia planowanego przedsięwzięcia. Wraz z domknięciem figury kadru Wizjera Retrospektywnego. . Jeżeli postać wskutek obrażeń będzie narażona na utratę przytomności. Patrząc na tło obiektu.Szósty zmysł Natchniony używa swoje intuicji.

która zaczyna go prześladować w formie natrętnych. 4 . aby Prowadzący wiedział. 8 i więcej . z którym właśnie toczy się pojedynek. 3.” Osoba obdarzona tym Talentem jest zdolna wpływać na świadomość rozmówcy. 5. Postać. które nie mają związku z tematem dyskusji.Natchniony ma poczucie winy i odczuwa silną potrzebę spełnienia jednego życzenia ofiary. taka sposobność najpewniej nigdy w życiu postaci się nie nadarzy. 7 . Możliwość wpływania zależy od wielu czynników. Możliwe jest także manipulowanie zdrowymi ludźmi. 6 . Ofiara nie podejmie się ryzykownych akcji. wziąć udział w niewykonalnej misji. powracających myśli. 3 . jaką ideę chce się zakotwiczyć.Natchniony zaczyna mieć koszmary. Niezbędnym warunkiem Sugestii Podprogowej jest swobodna rozmowa twarzą w twarz z ofiarą. oddziaływanie nie odnosi skutku. W skrajnych przypadkach rozwiązaniem mogą okazać się negocjacje Graczy z Narratorem.Natchniony przyjmuje za pewnik zdanie ofiary na temat będący przedmiotem dyskusji. jako że korporacje niezwykle rzadko posyłają na Ziemię swoich naukowców. osoby. że uczestnicy mają wizję. Nie jest możliwe wpływanie na więcej niż jedną osobę jednocześnie. Tematem jest poczucie utraty kontroli nad własnym ciałem i bezskuteczne próby użycia Sugestii Podprogowej. Szansa na powodzenie misji i wyjścia podmiotu bez poważnych strat musi być realna. wykonuje się przeciwstawny test Manifestacji woli Natchnionego i ofiary. Swoboda takiej dyskusji polega na tym.Zaszczepienie nieinwazyjne.Natchniony uznaje nieprzyjaciół niedoszłej ofiary za własnych wrogów. 5. uzależniony jest od liczby uzyskanych przebić: 1. Może również stać się niewolnikiem Natchnionego. pod warunkiem. uparcie próbując przekonać rozmówcę.Sugestia Podprogowa Pełna jest w kręgu Natchnionych nazywana ekspresowym praniem mózgu i to określenie jest ze wszech miar uzasadnione. Nie można zatem użyć Talentu na przypadkowym przechodniu. Ofiara skłonna jest nawet wziąć udział w niebezpiecznej akcji i skonfrontować się z trudnym problemem. ponieważ zwykle obierają za cel wpływowe jednostki. 8 . 2 . że próbowano na nią wpłynąć poprzez wykorzystania parapsychicznych mocy. Każdej nocy męczące wizje wydają się być kontynuacją snu z poprzedniego dnia. 9. Z drugiej strony. Ilekroć ktoś przedstawia odmienną opinię. Narrator musi samodzielnie ocenić. W przypadku przewagi atakowanego. mogą postępować zgodnie z zasadami.Sugestia Podprogowa (2 Rany Powierzchowne) . która bez trudu jest w stanie go przekonać do swoich opinii . który nie jest zainteresowany rozmową albo na przeciwniku. Muszą one obejmować konkretne pomysły Graczy na dalszy przebieg fabuły.Natchniony staje się miękki i podatny na wpływ niedoszłej ofiary. niezależnie od konsekwencji. ale cwani Natchnieni nie widzą w tym żadnego problemu. które lubią improwizację. aby zrekompensować jej próbę dokonania prania mózgu.Wywołanie silnego przekonania i entuzjazmu w stosunku do zaszczepionej idei. Natchniony jest w stanie oddziaływać w ten sposób wyłącznie na mutantów oraz klony z dezaktywowanym Schematyzatorem zachowań. Narrator może sam opisać adekwatną i umiarkowanie irytującą koncepcję albo rzucić 1k10 i skorzystać z poniższej listy. czy rzucić się w pojedynkę na zmechanizowany oddział korporacyjny. nie zaś chcą jedynie z przekory wywołać chaos i dla poczucia mocy wpłynąć na kluczowego bohatera niezależnego. że ludzie to marionetki. 111 . Rezultat wywierania wpływu przez Natchnionego. czyli po prostu przekonanie do swoich racji w konflikcie społecznym o umiarkowanym znaczeniu. żeby określić skutki niepowodzenia: 1. może zareagować agresją lub przysporzyć Natchnionemu innych problemów. następuje tak zwane Sugerowanie Zwrotne Natchniony przejmuje od podmiotu jedną ideę. że jest możliwy do rozwiązania. ale. czy życzenie Gracza w określonej sytuacji może być spełnione. Jeżeli ofiara zyskała przewagę 3 lub więcej sukcesów. próbując wykonać absolutnie wszystkie rozkazy swojego pana. a nadawca komunikatu ponosi stosowne straty w związku z wysiłkiem parapsychicznym (2 Rany Powierzchowne). która odkryje. przeprowadzić samobójczy atak terrorystyczny. 2. 7. że obie strony wymieniają argumenty i są skłonne do przyjęcia perspektywy interlokutora. 10 . zakotwiczając w niej dowolną ideę. 6. które są wysoko w hierarchii danej grupy.także takich. 4. jakby to była jedyna słuszna racja. Podmiot skłonny jest nawet targnąć się na swoje życie. Obdarzony wpada w gniew i zaczyna dyskutować. Przed deklaracją.Zaszczepianie natrętnych myśli „Często powtarzał.

Zapewne ładunkiem jest broń i amunicja. 3 sukcesy pozwalają na następujące opcje: . Jednocześnie pojawiają się wyładowania elektryczne. Nadmierna szczegółowość nie daje Natchnionemu oczekiwanych korzyści. Aktywacja Talentu oznacza otrzymanie 4 Ran Powierzchownych (oznacza to. Może to być na przykład: ukryty przez mutantów pakunek z amunicją. Przykład: W trakcie kilkudniowych walk bohaterowie zostają odcięci od reszty oddziałów. 112 .SuperManifestacja Woli (4 Rany Powierzchowne) . 5. które można wysunąć. a jego nieobecne spojrzenie zdradza. zgubiony przez kogoś Mobilny Obserwator. jako że ciąży na nim klątwa. 4. Wszystkie oczekiwania są bardzo ogólne . muszą zmagać się z awariami Technologii oraz z błędami systemu. która niebawem się spełni! Szkodę może wywołać wewnętrzne zwarcie. Strażnicy mogą być niebezpieczni. jeśli Gracz wyjątkowo interesująco opisze swoją wizję. Liczba uzyskanych sukcesów przesądza o zakresie żądań. a potem wybiera jedną z SuperManifestacji. która utrudnia mu walkę z Natchnionym albo staje się powodem komplikacji. ale jest ich tylko kilku. Do końca tej rundy postać jest skupiona na wizji i nie może podjąć żadnych czynności. że wywoła to eksplozję energetyczną. podążając myślami w stronę tego.Pech Los nie sprzyja oponentom Natchnionego. niespodziewany atak kolekcjonera lub łupieżców. nie zaś dokładne określenie swoich żądań. Natchniony traci kontrolę nad swoją energią parapsychiczną. zgubienie istotnych elementów ekwipunku albo wręcz poważny błąd oprogramowania maszyny.. a towarzyszą temu spektakularne zdarzenia w rzeczywistości: silne drgania ziemi. Istnieje 40% prawdopodobieństwa. Postaci przystępują do bezpośredniego ataku.Szansa Niespodziewanie nadarzająca się szansa na wybrnięcie z trudnej sytuacji. Zbieg okoliczności nie może być jednak zbyt trudny do wykorzystania . Pragnienie powinno zostać spełnione w trakcie najbliższych kilku tur walki albo w ciągu kilku godzin życia postaci. Dzięki Pechowi karabin blaszaka się zacina. 7 sukcesów: . Stratą może być niespodziewana awaria pojazdu. Dzięki Szansie. co ma nastąpić.Gracze nie mogą się poczuć. Z czasem zaczyna brakować im amunicji. Zadaniem Gracza jest wywołanie pewnych skojarzeń i emocji. wskutek którego traci ona część pamięci! .o detalach ostatecznie rozstrzyga Narrator podczas opisu fabularnego. pękanie szyb w oknach. 1. W Przestrzeni Astralnej mają miejsce niezwykłe zjawiska. W swojej turze Gracz deklaruje użycie Talentu. Narrator może pozwolić na upgrade 1 lub 2 kostek w zerowym teście Manifestacji woli. 6. które przebudzają zahibernowane Hiperistoty. Wrogi robot bojowy wtacza się za nimi i odcina drogę ucieczki. Z różnego rodzaju szczelin i otworów wylewa się ektoplazma. Roboty. znane jako Trauma Rzeczywistości. wywrócony na dach. 2. Kończąc swój opis. zepsuty robot. tym szerszy staje się wachlarz opcji. ewentualnie nieszczęśliwy wypadek. . postaci natrafiają na transporter wroga. czyli zmaterializowana energia w formie gęstej cieczy. podczas ucieczki i unikania uszkodzeń. Im lepszy rezultat rzutu. co bezpośrednio wpływa na obszar w promieniu 20 metrów od Natchnionego. jakby obserwowali wybawienie przez szybę. że właśnie koncentruje wewnętrzną energię. konfrontacja z maszyną cierpiącą na Syndrom Dysfunkcji. nietypowe działanie urządzeń. Najwyraźniej pojazd uległ awarii. Gracz wykonuje rzut kośćmi. Przykład: Bohaterowie zostali zapędzeni w ślepą uliczkę.. zdarzenia przypadkowe okazują się wyjątkowo niefortunne albo ma miejsce fatalna awaria. pozostając na wysokim poziomie abstrakcji. poważne zacięcie się jedynej broni. lewitowanie małych przedmiotów. Opis nie może być szczegółowy.Modyfikowanie przyszłości! „Ten facet po prostu zamawiał przyszłość!” Jedna z najpotężniejszych mocy Natchnionych zdolność wolitywnego wpływania na przyszłość! Bohater zastyga w bezruchu. Jeśli wypadnie 8 lub więcej sukcesów następuje zjawisko. Na przykład: ich ekwipunek odmawia posłuszeństwa. używając niszczycielskiej broni białej.Szkoda Wróg Natchnionego jest w poważnych opałach. . Natchniony oraz jego najbliżsi towarzysze. który jednakże nie został całkiem splądrowany. a może tylko wywołać skutki uboczne w formie wydarzeń przeciwstawnych. która trafia na tak zwaną Żyłę Astralną. natrafiają na swoisty skarb.Korzyść Wskutek nadzwyczajnego zbiegu okoliczności. Skorzystanie ze sposobności może stanowić wyzwanie.Strata Przeciwnik ponosi stratę. że do SuperManifestacji zdolni są tylko bardzo witalni osobnicy).

które Narrator może sugestywnie przedstawić Graczowi. a czasem smakowym. Fakt użycia parapsychicznych mocy nie oznacza bynajmniej. W przypadku prób wpływania na bohaterów niezależnych. iż igranie z przyszłością może mieć poważne konsekwencje. średnio. Treścią owego spostrzeżenia będzie właśnie komunikat od Natchnionego. Serwer Telepatyczny (1 + 1 Rana Powierzchowna) (wymaga posiadania Talentu Telepatia Prosta) . że wszyscy zmarli jedli tę samą potrawę.. Przykład: Dzięki Transkomunikacji postać dowiaduje się. porównywalnego ze stanem nagłego przypomnienia sobie o czymś bardzo istotnym. Natchniony musi położyć ręce na głowie lub Systemie procesorowym wybranego obiektu i w skupieniu medytować przez kilka minut. ze względu na ogromny potencjał informacji uzyskiwanych w ten sposób. Adresatami telepatycznych komunikatów mogą być wyłącznie śmiertelnicy. Narrator fabularnie przemienia okolicę w totalne piekło! Chaos jest wszechobecny. że możliwe jest nawet przekazywanie bodźców odbieranych przez Natchnionego i to nie tylko śmiertelnikom. napływające ze strony groźnego przeciwnika postaci Graczy. maksymalnie 4-wyrazowe informacje zwrotne. Omawiając SuperManifestację woli należy również podkreślić. węchowym.Przekazywanie myśli „Jego myśli dudniły w mojej głowie!” Umożliwia nadanie kilkuzdaniowego komunikatu. ale również sztucznym inteligencjom! Co więcej. ofiary mają prawo do obronnego testu Manifestacji woli. których przyczyną są uderzenia odłamków walących się ścian. Po wywołaniu Korzyści. Natchniony może być ścigany przez prawowitych właścicieli danego sprzętu. powodowane chociażby przez porażenie prądem.. których badany doznawał tuż przed śmiercią.Telepatyczny kontakt z kilkoma osobami „Jego umysł był jak cyberprzestrzeń. 113 . przeważnie powiązane są z groźnymi okolicznościami. Obrażenia szacowane wynoszą.. poparzenia od płomieni. a zwłaszcza gdy Natchniony będzie starał się dręczyć ich psychicznie.. Gdy następuje Trauma Rzeczywistości. który trafi do odbiorcy za pośrednictwem mentalnej energii Natchnionego. a ucieczka powinna dostarczyć Graczom dużą dawkę adrenaliny. którzy od kilku dni tropili tego blaszaka i skłonni są walczyć o łup. odbiorca komunikatu jest w stanie bez większego wysiłku modulować proste. konieczne jest uzyskanie przynajmniej 2 sukcesów w zerowym teście Manifestacji woli. rany tłuczone. Wywołane przez Natchnionego zdarzenia. Natchniony może wykonać tyle Znamion.Odczyt danych z umysłu zmarłego „Z martwymi dogadywał się lepiej. Na przykład. Telepatia Prosta (1 Rana Powierzchowna) . że korzystny bieg wydarzeń bierze się znikąd! Chwilowe uzyskanie w ten sposób przewagi może nawet poskutkować większymi trudnościami albo wręcz stać się powodem nowych kłopotów. Natrętne myśli. najpierw wcześniej ktoś musi go zgubić. mogą być przyczyną zarządzenia przez Narratora testu Strachu. Telepatyczny komunikat dotrze do obiektu wyłącznie wówczas. Do pełnego wykorzystania tego Talentu Parapsychicznego niezbędne jest uprzednie wykonanie tak zwanego Znamienia Astralnego. Istnieje też realna szansa. Korporacyjni Agenci Parapsychologii byli szkoleni w tej sztuce. Krotność tej liczby sukcesów pozwala na przesłanie stosownie większej dawki informacji. Każda próba wiąże się z przyjęciem 1 Rany Powierzchownej. Do poprawnego wykorzystania Talentu i przesłania jednego zdania (około 8 słów). Wykonuje się test Manifestacji woli. ile wynosi jego Spostrzegawczość. Źródłem danych w pierwszej kolejności są bodźce wzrokowe i słuchowe. W ten sposób nawiązuje ścisłą więź astralną. Warunkiem jest posiadanie celu w zasięgu wzroku oraz poświęcenie krótkiej chwili na silne skupienie i nadanie telepatycznej informacji. Niezbędny jest położenie dłoni na czole martwego. Adresat dozna dziwnego uczucia. że w trakcie plądrowania przez drużynę wraku jakiegoś robota. niespodziewanie pojawi się grupa wrogo nastawionych mutantów. gdy Obdarzony uzyska przewagę w teście. a liczba uzyskanych sukcesów to jednocześnie suma informacji.Śmiertelnicy narażeni są na poważne obrażenia. a także odczuwać w złagodzonej postaci te same bodźce. że jedzenie było zatrute. ale nierzadko Natchnieni doznają też odczuć o charakterze dotykowym. 9. Ekspertyza potwierdza.” Rozwinięcie zdolności telepatycznych do tego stopnia. Transkomunikacja (2 Rany Powierzchowne) . niż z nami!” Natchniony obdarzony Talentem Transkomunikacji jest w stanie odczytywać ostatnie myśli zmarłego. aby Obdarzony miał sposobność odnalezienia jakiegoś przedmiotu.

Z rzeczywistości rozszerzonej korzystają także zwykli śmiertelnicy. Możliwe jest kilkukrotne rozwinięcie tego Talentu.” Cyberprzestrzeń. mówiono mi o miejscu. używający gogli. to wirtualna nakładka na świat materialny. będąc jednocześnie jej aktywatorem. wirtualne bilbordy i wiele innych komponentów niejako dodanych do rzeczywistości w celu jej wzbogacenia. co w slangu cybernautów określa się mianem markera. nanomaszyn recepcyjnych. znacznie atrakcyjniejszy od autentycznego. Natchniony samodzielnie decyduje o zakresie nadawanych przez siebie komunikatów . który jest wykorzystywany do prezentacji odpowiedniej grafiki. Natchniony może w trybie natychmiastowym zerwać połączenie z dowolnym obiektem poprzez anulowanie jego Znamienia Astralnego. Jest on nieprzerwanie poszerzany. soczewek lub specjalnych okularów. w którym nie ma cyberprzestrzeni. Ponieważ bohater rozwinął Serwer Telepatyczny trzykrotnie. dynamicznym markerem. wrażenia dotykowe. Około 90% zurbanizowanego świata jest w cyberprzestrzeni przedstawiona w sposób zmodyfikowany . cała rzeczywistość jest nieustannie skanowana. umożliwia podtrzymanie kontaktu przez 1 minutę. interaktywne reklamy. Obecnie cała rzeczywistość jest niekończącym się.tkanką wirtualnej rzeczywistości.Nałożenie każdego Znamienia to proces wyczerpujący w stopniu równoznacznym z otrzymaniem 1 Rany Powierzchownej. Marker to obiekt. gwarantując wysoką częstotliwość odświeżania sieci. Wystarczy zerknąć przez gogle do wirtuala lub specjalne soczewki. słuchowe. autonomiczne programy. może nałożyć 15 Znamion Astralnych (3 rozwinięcia x 5 Spostrzegawczość postaci). toteż część terenów posiada w wirtualu alternatywny wizerunek. Grafika komputerowa była tańsza niż prawdziwa architektura. Super Augmented Reality) wspierana przez autonomiczny system nanorobotów. Programy odpowiedzialne za wizerunek i działanie cyberprzestrzeni pozostają stale aktywne.przypominały proste ilustracje w czasopismach lub małe papierowe kartoniki. zachodzące w realu. Zasięg Telepatii jest nieograniczony. co odpowiednio zwiększa możliwą liczbę Znamion Astralnych. stanowi dla niej swoiste tło. tablice informacyjne. Podczas Telepatii kontakt wzrokowy nie jest potrzebny. Największy użytek z wirtuala robią cybernauci. działających w oparciu o ogólne obrazy satelitarne. węchowe. 114 . Powierzchnia wielkich miast jest cyfrowo zagospodarowana. Nie dałem wiary tym słowom. Dzięki satelitom oraz permanentnej aktywności miliardów symbiobotów i. które w cyberprzestrzeni przyjmują wizualną postać. ponieważ ludzie ci są na stałe scaleni z cyberprzestrzenią wskutek użycia zaawansowanego implantu wprowadzonego do ich mózgu. U zarania tej technologii markery były na ogół stosunkowo niewielkie . W tym czasie Natchniony może porozumiewać się ze wszystkimi posiadaczami Znamion lub tylko z wybranymi spośród nich. Natchniony sporym wysiłkiem nawiązuje kontakt poprzez aktywację Serwera. skąd wróciłem. unoszących się w powietrzu jak pył. a nawet smakowe.może to być bezpośredni obraz widziany jego oczyma. Na każdym kroku spotyka się wirtualne drogowskazy. Marker wywołuje właściwe programy. czyli rzeczywistość rozszerzona. ale Znamiona Astralne samoczynnie wygasają po około 3 tygodniach od ich nałożenia. aby ujrzeć obiekt przesłonięty lub wzbogacony grafiką . Każdy element realnego świata staje się częścią tego.reszta jest zaledwie uzupełniona o awatary aktywnych programów. Przykład: Spostrzegawczość postaci wynosi 5. „Tam. CYBERPRZESTRZEŃ DEFINICJA: Super rozbudowana rzeczywistość rozszerzona (ang. Każda Rana Powierzchowna. prezentując świat w sposób informacyjnie wzbogacony. jako że systemy stale rejestrują wszystkie zmiany. poświęcona na ten cel.

115 .

tudzież dane o toksyczności substancji. Przed witrynami niektórych sklepów kręcą się cyfrowi nawoływacze. Za proces działania każdej aplikacji bezpośrednio odpowiada A. a nie na komputerach użytkowników. ma wiele zaawansowanych funkcji.R. Po obejrzeniu tego rozpaczliwego widoku.” Użytkownicy cyberprzestrzeni posiadają wyłącznie sprzęt o niewielkiej mocy i znikomej pamięci. Cyberprzestrzeń to znacznie więcej. 116 . A. zajrzały do Internetu i wyszukały darmowe materiały wideo na ten temat.. a także przeważająca większość podstawowych urządzeń jest kontrolowana przez komputery. Więcej nawet niż przestrzeń. Zalecamy.S. Miasto wygląda jakby zostało ewakuowane. Mało kto decyduje się na życie bez kontaktu z wirtualną rzeczywistością. Podczas walki w złych warunkach oświetleniowych system może generować jasno zielony obrys na krawędzi sylwetki sprzymierzeńców. którzy czekają na potencjalnych klientów.S.S. aniżeli tylko upiększony graficznie wizerunek materialnego świata. obserwowanie otoczenia przypomina przebywanie w świecie superrealistycznej gry komputerowej. z którego dochodzi dźwięk).czasem obiekty wyglądają dość topornie. by zaprosić ich do środka.R. dla których termin rzeczywistości rozszerzonej jest świeży.R. z której oddano strzał oraz precyzyjne określenie miejsca. a czerwony w przypadku wrogów. lecz działa w oparciu o nieustannie zmieniający się zbiór różnych komputerów z wielu regionów i satelitów. Teraz liczy się tylko eter. ponieważ programy czerpią moc obliczeniową wielu. przedstawiającą różnego rodzaju obiekty.Użytkownicy sporadyczni (sporadycy) obserwują generowaną na bieżąco grafikę trójwymiarową. Nawet człowiek jest elementem składowym dynamicznego markera i.między innym do działań antywirusowych i nieustannego poprawiania zabezpieczeń. czyli Autonomiczny System Rozproszony. Bohater z sentymentem obserwuje roztaczający się przed nim widok. wspina się na wywróconą furgonetkę i spogląda przed siebie. a nie autentyczny. oprócz kontrolowania cyberprzestrzeni. Wprawdzie budynki i wraki są nadal widoczne. w której działają programy.. Aktualnie wszystkie znaczące. Pocisk wystrzelony przez snajpera trafił prosto w pierś. koordynuje skanowanie rzeczywistości. A. jak miało to miejsce dawniej.obecnie odbywa się to bez rękawic i pierścieni do wirtuala. której kałużę właśnie się omija. Latarnie wyglądają jak nowe. kwitnącymi kwiatami. gdy niespodziewanie rozlega się wystrzał. Takich odszczepieńców nazywa się . Ilekroć uruchamiany jest jakiś program. Przykład: Postać wychodzi na środek skrzyżowania. jak i bardzo zaawansowanych. następuje przetwarzanie w eterze.R. innym razem cechuje je wprost artystyczna stylistyka lub fotorealizm. funkcjonowanie bez wglądu w cyberprzestrzeń jest niezwykle uciążliwe. że przedmiot jest wirtualny. w którym od czasu do czasu zawadiacko mienią się piksele. Chwilę później mężczyzna spada z furgonetki. można szybciej dotrzeć do poszukiwanego miejsca albo uniknąć kłopotów. Tym razem śmierć ma barwę turkusowego nieba. Wirtual dostarcza też cennych danych o terenie. Ten proces nazywa się przetwarzaniem w eterze. ale poza tym wszystko wygląda znacznie bardziej świeżo. podpowiadająca. rozproszonych źródeł. Jakość grafiki bywa różna . Architektura pokryta jest wirtualnymi teksturami w fotorealistycznej jakości.. z którymi mogą wchodzić w interakcje . dzięki aktywności rozpylonych botów skanujących. omijając rewir jakiegoś gangu. Jest on używany jedynie do przechowywania Inicjatorów. Wszystkie aplikacje uruchamiane są właśnie bezpośrednio w rzeczywistości rozszerzonej. Cyberprzestrzeń zawiera wirtualne odpowiedniki interfejsów wszystkich sterowanych komputerowo urządzeń. Wzdłuż chodników stoją wirtualne donice z pięknymi. Widzi długą jezdnię obstawioną porzuconymi samochodami. Ustawione wzdłuż ulicy zabudowania zieją pustką. czyli małych aplikacji. służących do aktywacji programów. Cybernauci nazywają go nieuchwytnym. W rezultacie. używana w wieloraki sposób . Dzięki wirtualnym drogowskazom i cyfrowym komunikatom. ponieważ nie posiada stałej lokalizacji. zarówno prostych. Dzięki rozbudowanym funkcjom akcesoriów do oglądania wirtuala. mężczyzna postanawia założyć z powrotem gogle do wirtuala i ustawić Krycie na 100%. Nad wszystkim czuwa A. Na ekranie może być również prezentowana sporządzana na bieżąco mapa penetrowanego obiektu. na którym się przebywa. Często niezbędny bywa obrys lub ikona.S. Na wyświetlaczu soczewki lub okularów może się pojawić informacja na temat źródła dźwięku i jego lokalizacji (nazwa broni. wśród których na uwagę zasługuje przede wszystkim zdolność uczenia się. Specjalne systemy próbkują rzeczywistość i dostarczają użytkownikowi bezcennych informacji. Niebo wydaje się jaśniejsze i bardziej barwne za sprawą wirtualnego filtra. stanowi tło dla działających programów. PRZETWARZANIE W ETERZE „Pamięć stacjonarna to przeszłość.wycofanymi. by osoby.

używana jest głównie odzież technologiczna oraz różnego rodzaju gadżety i akcesoria jak palmtopy. które znacząco wzbogacają działanie programu. czy CUBE. trafi do sieci i będzie żyło własnym życiem . Niektóre urządzenia w ogóle nie pozwalają na obsługę bez wirtuala. Ujawniają się tylko wówczas. Liczba możliwych do zainstalowania pospolitych programów jest praktycznie nieograniczona.Okulary do wirtuala i inne tego typu akcesoria posiadają funkcję. ale najwyższą efektywność osiągają działając jawnie. W tym celu trzeba się z nimi połączyć przy pomocy Elektrod Minders.Rzeczywistość jest nieustannie skanowana przez satelity. . co stworzysz. są u maszyn zdalne cyberłącza.CYBERPRZESTRZEŃ INFORMACJE DODATKOWE . A PRAWO WŁASNOŚCI „Wszystko. .R. A.czy ci się to podoba. W droższych modelach tych akcesoriów oraz w soczewkach występują bioporty. gdy już się zakotwiczą. Autor ma szansę być nagrodzony za stworzenie matrycy programu.” Każdy program jest własnością wspólną. a urządzenie automatycznie będzie wykonywało jego polecenia. Symbioboty pełnią kluczową rolę podczas definiowania markerów z osób i maszyn. Dostają się też przez usta i nozdrza do organizmów śmiertelników. nadają sygnały odbierane przez A. ale wyłącznie wówczas. lub jakiś użytkownik. czy nie.Wiele programów może wchodzić w interakcje z sieciarzami. a pamięć Inicjator zajmuje szczątkową ilość pamięci. aby wywołać określoną reakcję programu. . W uzasadnionych sytuacjach Narrator zwiększa poziom trudności testów Konspiracji i Spostrzegawczości. Przykład: Gdy Krycie ustawione jest na 50%. Zamiast sprzętu. Najbardziej wymagający użytkownicy posługują się zminiaturyzowanymi komputerami przenośnymi typu FlatComp. więc Krycie dopasowuje się automatycznie. ale innego typu. pozwalającą zmieniać Krycie. więc nie ma potrzeby noszenia ze sobą ciężkich komputerów. Pospolite aplikacje także mają swoje Inicjatory.Interfejs każdego urządzenia ma swój udoskonalony pod względem ergonomiczności odpowiednik w cyberprzestrzeni.R. Po tym. cyborgami i robotami. . a w praktyce prawo do dysponowania matrycą algorytmu ma przede wszystkim A.R. gdy system uzna aplikację za szczególnie użyteczną i oryginalną.S. Inicjatory. wyposażone są w systemy operacyjne o ograniczonych możliwościach. czyli widoczność cyberprzestrzeni wyrażaną w skali 0-100%. Często wystarczy wykonać pewien gest.R.S. w którym można wybrać jedną z dostępnych tekstur i paletę barw. czy skomputeryzowane zegarki. PROGRAMOWANIE. ponieważ są one znacznie bardziej intuicyjne i wygodniejsze w użyciu. . Ludzie zdecydowanie chętniej korzystają z wirtualnych interfejsów. W przeciwnym wypadku matryca zostanie wykorzystana jedynie do stworzenia pojedynczego egzemplarza programu. cyberbransolety. że użytkownik posiada Elektrody Minders. Ograniczenia systemów operacyjnych Urządzenia. Na przykład przeciągnięcie ręki po ścianie wywoła interfejs Wirtualnego Wnętrza. W goglach i okularach jest dyskretne pokrętło do zmiany Krycia. co utrudnia jej przeszukiwanie. ulepszone gogle do wirtuala. Taki stan rzeczy stabilizuje wartość Kredytu oraz umożliwia posługiwanie się nim jak podstawową walutą handlową. rozpylone nanoroboty oraz symbioboty.S. Wystarczy.Podczas. gdy zaawansowany system recyklingu umożliwia swoisty handel wymienny. tyle że egzystujące w wirtualnej rzeczywistości.Najznakomitsze. komputery naręczne.Aplikacje przypominają duchy. Z przyczyn ekonomicznych producenci tego sprzętu umożliwiali instalowanie zaledwie kilku Inicjatorów programów specjalnych.S. które w mieszkaniu z Wirtualnym Wnętrzem zainicjuje przejście do następnego w kolejności pakietu efektów oświetleniowych. Symbioboty są nanotechnologicznymi maszynami przystosowanymi do integrowania się z androidami. operuje Kredytami zgodnie z zaprogramowanym algorytmem. a unikatowy Inicjator aplikacji trafi do autora. Odpowiednikiem używanych przez ludzi Elektrod Minders. dzięki którym mogą być obsługiwane przy pomocy myśli. po czym przemieszczają do mózgu. . Innym przykładem może być dwukrotne pstryknięcie palcami. Niektóre aplikacje w ograniczonym zakresie pracują w trybie utajenia. cyberprzestrzeń jest półprzezroczysta. które umożliwiają uruchamianie programów specjalnych (opisanych w sekcji „Przykładowe programy”). Bardziej złożone aplikacje posiadają rozbudowane interfejsy. gdy wywoła je A. . mocno rozbudowane systemy bezwzględnie wymagają obsługi myślowej. 117 .Wiele wirtualnych interfejsów posiada tak zwane bioporty. zgodnie z odbieranymi przez Elektrody Minders oczekiwaniami użytkownika.

z wyjątkiem implantów estetycznych. Czasem wykonują gesty towarzyszące. Negatywne konsekwencje pojawiają się dopiero wówczas.Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. którzy korzystają z komputerów i ludzie używający własnego mózgu . Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Dynamiczne Programowanie”. Niestety cybernauci ponoszą też duże ryzyko. czyli tworzenia skrajnie nietrwałych aplikacji o krótkim działaniu zbliżonym do sposobu funkcjonowania programów występujących w bazach danych A. uszkodzeniom nie ulega sprzęt. Urządzenie ulega wtedy przegrzaniu i zostaje uszkodzone. Obecnie programy inteligentnie rozpoznają wykonywane ruchy i automatycznie dostrajają się do zachowania użytkownika. 118 . krwawienie z uszu i oczu. . Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cybernetyka”. Tymczasem mianem użytkowników sporadycznych określa się tych wszystkich.R. Dzięki specjalnemu implantowi mają cyberłącze. którego nie rozumiem. DELIRIUM „Przeciążenie informacyjne to termin.” Cybernauta to osoba. rozsadzający ból głowy. Punkty Delirium otrzymują wszyscy użytkownicy sieci. Cybernauci uruchamiają odpowiednie aplikacje i sterują nimi za pomocą własnej woli. uzyskiwany jest efekt omówiony w opisie programu. W skrajnych przypadkach śmierć wskutek szoku.Rana Lekka. Różnica polega na tym. czy gogle. jaki Priorytet ustalono dla współczynnika Pamięć danego bohatera. A SPORADYCY „Są ludzie. ile przebić uzyskał oponent lub przeciwstawny system. Porażka oznacza dla przegranego otrzymanie tylu Punktów Delirium. Poniesione przez użytkownika obrażenia zależą od tego. Pamięć Niski Priorytet: Limit = 12 Punktów. Dzięki temu są zdolni do Dynamicznego Programowania. a pulą Punktów.” Limit Delirium zależy od tego. którzy dokonują wglądu w cyberprzestrzeń przy pomocy specjalnych akcesoriów jak hełmy. Granicę odkrywamy przekraczając ją. W języku potocznym używa się bardziej neutralnie brzmiącego określenia sporadyk. które spełniały funkcję analogiczną do tej. które działa tak samo. gdy zostanie przekroczony Limit. jakiego doświadcza użytkownik cyberprzestrzeni wskutek przeciążenia informacyjnego i ataków programów ofensywnych. jaką pełniła mysz komputerowa. jaki sprzęt został zniszczony: . Zasadniczo działają w ten sam sposób zarówno na cybernautów. ale zasadniczo znaczenie ma tok myślenia cybernauty. LIMIT DELIRUM „Każdy ma swój próg wytrzymałości. oślepienie na K10 minut.Rana Ciężka. Niektórzy cybernauci nazywają userów sporadycznych pogardliwie noobami. Gdy Limit Delirium zostanie pomniejszony do wartości 4.S. Im większa różnica między nim. Wartość tą należy zapisać na pierwszej stronie Karty Postaci bohatera w rubryce Limit Delirium. maszyny) oraz cybernauci.ilość wszczepów zmniejsza ogólną wytrzymałość psychiczną.okulary Rana Powierzchowna.niektóre aplikacje zwiększają przeciążenie informacyjne i skutkują dodatkowymi Punktami Delirium. tym poważniejsze skutki. Uruchomienie inwazyjnych programów wiąże się z koniecznością zdawania przeciwstawnych testów Informatyki.CYBERNAUCI. jako człowiek zakorzeniony w wirtualu. jak i sporadyków.hełm . W przypadku powodzenia. której układ nerwowy jest na stałe sprzężony z wirtualną rzeczywistością. Punkty Delirium otrzymują sporadycy (ludzie. Dawniej sporadycy musieli korzystać ze specjalnych rękawic lub pierścieni.Rana Lekka.gogle . Delirium ma także związek z cybernetyką implantowaną do ciała śmiertelników . lecz raniony jest bezpośrednio system nerwowy cybernauty! Sporadycy mogą po prostu zdjąć gogle lub hełm i zaprzestać użytkowania sieci do czasu. jak u maszyn. Limit zmniejsza się o 1 za każdy cybernetyczny wszczep oraz implant. soczewki. . Pamięć Średni Priorytet: Limit = 14 Punktów.soczewki . Dodatkowe zasady opisane są przy okazji omawiania poszczególnych programów .jak komputera. że sporadycy dodatkowo mogą stracić swój sprzęt do wirtuala jeśli jednorazowo otrzymają 6 lub więcej Punktów Delirium. . Cybernauta. Pamięć Wysoki Priorytet: Limit = 16 Punktów. Gdy mowa o konfrontacjach w cyberprzestrzeni. nie może uciec przed skutkami jego działania! Typowe objawy to skurcze mięśni. Niewielka liczba otrzymanych Punktów Delirium nie stanowi problemu. aż dojdą do siebie. Przecież chodzi o tatara z mózgu. cybernetyzowana postać coraz częściej zachowuje się jak obłąkana.” Delirium odpowiada poziomowi szoku.

androidy i cyborgi otrzymują Punkty Delirium tak samo jak ludzie. samoświadome maszyny) Słuchanie muzyki. więc występuje u wielu androidów i botów. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Następuje krytyczne zwarcie. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. które w krytycznym momencie mogą doprowadzić nawet do tragicznego zwarcia. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 2. Trzygodzinny relaks niweluje 4 Punkty Delirium. . by sprawdzić. DELIRIUM A ROBOTY I CYBORGI „Maszyny doświadczają chaosu cyberprzestrzeni w sposób równie zatrważający. Raz na dobę możliwe jest przeprowadzenie każdego z poniższych zabiegów stabilizujących stan psychiczny.Stan wstrzymania (cyborgi. . niektóre systemy odmawiają posłuszeństwa. Przekroczenie Limitu Delirium o 9 i więcej Śmierć wskutek szoku. W przypadku maszyn . że jeśli używany jest Kask Wrażeń. 5. Zwykle do tego celu używany jest specjalny program Wirtualny Trener. System procesorowy ulega całkowitemu zniszczeniu! NIWELOWANIE DELIRIUM „Spokój wewnętrzny to luksus. Terapia daje efekty nie częściej niż raz na dobę. trzeba wykonać test Twardości charakteru. Często korzysta się też z usług Obywateli Światła. cyborgi. 5 . Przekroczenie Limitu Delirium o 1.Terapia (ludzie. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. ale skutki są inne. dostarczającego wyjątkowo mocnych wrażeń. 8 Krytyczny błąd programu. Maszyna zastyga i pracuje na minimalnych obrotach. też mogą dokonywać wglądu w cyberprzestrzeń i korzystać z oprogramowania. Więcej na ten temat można znaleźć w opisie programu Aplikator Doznań. W przypadku stuningowanego hełmu. ostrej psychozy lub ataku padaczkowego. Poziom trudności wszystkich testów wzrasta o 1. usuwanych jest 5 Punktów Delirium. W praktyce rzadko kiedy udaje się ustabilizować swój stan w ten sposób. po upływie 24 godzin od czasu otrzymania ostatnich Punktów Delirium. Należy także pamiętać. Mogą tego dokonywać na zasadach identycznych jak śmiertelnicy. Trzygodzinny stan wstrzymania niweluje 4 Punkty Delirium . samoświadome maszyny) Wstydliwy. Fala pozytywnych wrażeń jest skuteczna nie częściej niż raz na dobę. uszu oraz drgawki.Fala pozytywnych wrażeń (tylko ludzie) Intensywny zabieg przeprowadzany przy pomocy programu Aplikator Doznań. 119 . czy użytkownik może się oderwać od fantastycznych wirtualnych odczuć. . na który może sobie pozwolić prawdopodobnie jedynie nieboszczyk. wirtualna rozrywka lub medytacja. posiadające System sensoryczny. cyborgi. system zawiesza się na 2K10 minut. 2.stan wstrzymania. Głęboki relaks przynosi pozytywne korzyści nie częściej niż raz na dobę. ponieważ ludzie i syntetycy używają programów wręcz nałogowo. 2. krwawienie z nosa. Jeżeli fala następuje wskutek użytkowania Kasku Wrażeń. 3 Pomniejsze błędy programów. sporadyczne bluescreeny.” Maszyny. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. Bardziej adekwatnym rozwiązaniem dla maszyn jest montaż Technologii Cyber-Wzrok.6 Dodatkowo krwawienie z oczu. 6 Oprogramowanie zaczyna poważnie szwankować. W ciągu 40 minut niweluje u ludzi 3 Punkty Delirium. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. jak ludzie. W dwóch przypadkach na dziesięć zamiast zgonu następuje paraliż. Występują błędy oprogramowania. postać wraca do pełnej równowagi psychicznej (liczba Punktów Delirium spada do zera). Roboty samoświadome. niwelowanych jest aż 7 Punktów Delirium.Przekroczenie Limitu Delirium o 1. Przekroczenie Limitu Delirium o 7. czyli poprzez używanie typowych akcesoriów. natomiast cyberprzestrzeń bywa równie nieprzyjazna. która nie należy do drogich.” O ile nieszczęśnik przeżyje. ale stosunkowo skuteczny sposób odreagowania traum i przeciążenia informacyjnego. 50-minutowa terapia niweluje 6 Punktów Delirium. Przekroczenie Limitu Delirium o 4. samoświadome maszyny) Stan wstrzymania jest odpowiednikiem ludzkiego snu. jak realny świat pogrążony w chaosie. 3 Rozsadzający ból głowy. Terapeutą może być postać posiadająca Medycynę na poziomie co najmniej 5.Głęboki relaks (ludzie. 8 Utrata przytomności wskutek szoku albo bólu.

S. W praktyce rzadko mowa o pojedynczym serwerze w sensie dosłownym moc obliczeniowa czerpana jest z wielu rozproszonych źródeł. Hakowania serwerów mogą dokonywać wyłącznie cybernauci. a zarazem jest dostatecznie potężny.S. Hakowanie serwera odbywa się poprzez wykonanie testu Informatyki i porównanie wyniku z poziomem trudności.trudność hakowania: 4 / wykrycie: 2 godziny 120 . Dostarczający pozytywnych wrażeń pobyt samoświadomej maszyny w Hangarze też może poskutkować zniwelowaniem 3 lub 4 Punktów Delirium. korzysta z czwartorzędnego. Sporadycy skazani są na używanie serwera czwartorzędnego. a uzyskaną. Serwery trzeciorzędne . Na przykład pobyt w przybytku rozkoszy może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium o 5. Niestety w teście Informatyki cybernauta uzyskuje tylko 3 sukcesy. soczewek lub kasku do wirtuala równoznaczna jest z podłączeniem do serwera czwartorzędnego.” Użytkownik cyberprzestrzeni może korzystać wyłącznie z jednego serwera w danej chwili. ZASADA PRZECIĄŻENIA A CYBERPRZESTRZEŃ „Przyjacielu. Im lepsza jakość serwera. Aktywacja gogli. podczas której haker jest całkowicie zaabsorbowany pracą. Trwa to krótką chwilę (1 tura). pozwala uniknąć negatywnych konsekwencji.do momentu. Żadna aplikacja nie jest uruchamiana bezpośrednio na komputerze użytkownika. Cybernauta może przystąpić do używania programów dopiero w następnej turze. że jeżeli nie zhakował żadnego lepszego serwera. Nie śpiesz się tak z utratą zdrowych zmysłów. Zostaje zablokowany oraz otrzymuje 1 Punkt Delirium (różnica między trudnością.” Nie ma możliwości Przeciążenia w testach Informatyki. Informacje na temat takich możliwości zawarte są w opisach różnych lokacji.. czyli łamania zabezpieczeń A. Zwykli użytkownicy nie są w stanie podołać temu wyzwaniu . które są bezpłatne. SERWERY Serwery pełnią niezwykle ważną funkcję.brakuje im mocy obliczeniowej. Sporadycy zawsze używają czwartorzędnych. że aktualnie dostęp do serwerów każdorazowo wiąże się z koniecznością ich hakowania. niewystarczającą liczbą sukcesów). by ujawnić swój potencjał.S. a cybernauci mogą hakować lepsze serwery. Cybernauta jest połączony z siecią non stop . Obecnie usługa ta dostępna jest tylko i wyłącznie dla korporacji.uznaje się.Rozrywka (ludzie i samoświadome boty) Rozrywka może zmniejszyć liczbę Punktów Delirium. to jest dla nielicznych aktywnych oddziałów. ponieważ ich system nerwowy jest poza kontrolą A. że cybernauta zostaje zablokowany i otrzymuje odpowiednią liczbę Punktów Delirium. Zdany test oznacza możliwość swobodnego korzystania z danego serwera przez pewien czas . Hakowania. choć potrzebuje wsparcia implantu cybernautycznego. tym większa efektywność działania programu. Sporadycy i maszyny nie są w stanie hakować serwerów. Mózg jest niezwykle wydajny. Hakowanie może się odbywać wyłącznie z poziomu stabilnego serwera czwartorzędnego. laboratoriów i automatycznych fabryk. w sieci nie ma dopalaczy. Programy aktywowane są na tym serwerze. Bez hakowania możliwy jest dostęp do serwerów czwartorzędnych. Zakończony niepowodzeniem test jest równoznaczny z faktem. do którego aktualnie podłączony jest użytkownik. lecz właśnie na jednym z serwerów. Ten aspekt opisuje Modyfikator serwera. HAKOWANIE SERWERÓW (funkcja tylko dla cybernautów) „Mózg w sieci miewa osobliwe sny. Cały proces kontrolowany jest przez A. aż włamanie zostanie wykryte. Odłączenie się od zhakowanego serwera przed upływem określonego czasu i przełączenie na serwer czwartorzędny. Wszystko w swoim czasie. ponieważ odpalane są na nich wszystkie programy wykorzystywane przez użytkowników sieci.trudność hakowania: 3 / wykrycie: 3 godziny Serwery drugorzędne . Taka sytuacja jest równoznaczna z faktem. co po nich zostało. Poziom trudności wynosi 4. Dawniej dostęp do lepszych serwerów był płatny lub zastrzeżony dla uprzywilejowanych. Weź głęboki oddech. by podołać temu wyzwaniu. Przykład: Cybernauta hakuje serwer drugorzędny.R. Haker zostaje wówczas zbanowany. Tylko sprzężeni z siecią cybernauci są w stanie hakować serwery ponieważ jedynie scybernetyzowany mózg może tego dokonać. Poniżej opisano trudność złamania zabezpieczeń oraz czas od podłączenia do wykrycia dla poszczególnych serwerów.R. a raczej tego. Jedynie korzystanie z lepszych serwerów umożliwia upgrade kostek..R.

by wywołać szok u swojej ofiary.S. w przypadku wystąpienia problemów. 121 . i dostał na serwer pierwszorzędny. Hakowanie tego rodzaju serwerów jest bardziej ryzykowne. Przykład: Orveo jest sporadykiem.R. MODYFIKATOR: upgrade 4 kostek Serwery wirtualne Tworzone są przez współpracujących ze sobą zaawansowanych cybernautów.R. Tyle Punktów Delirium otrzymuje (w tym wypadku Modyfikator czwartorzędnego serwera nie ma zastosowania). dysponujące najsłabszym oprogramowaniem i stosunkowo kiepskim hardware’m. Pomimo irytujących ograniczeń. Co gorsza. Ostatecznie rzuca 3 czerwone kostki i 2 niebieskie. automatycznie rozpoczyna monitoring bardziej licznych grup. Serwery pierwszorzędne Bardzo stabilne i wydajne serwery używane przez wymagających cybernautów. Korzystanie z takich serwerów może nawet wywołać błędy w działaniu programów oraz generalnie osłabia ich skuteczność. Ponieważ działa na serwerze pierwszorzędnym. które nie wiążą się z większym ryzykiem. prawdopodobieństwo odniesienia poważnych obrażeń jest większe ze względu na brak skutecznych filtrów hamujących aplikacje ofensywne. MODYFIKATOR: upgrade 2 kostek.R. Dawniej dostęp do serwerów drugorzędnych był zarezerwowany wyłącznie dla wybranych sekcji korporacji oraz uprzywilejowanych obywateli. Podczas testu ataku wykonuje rzut tyloma kostkami. W każdej turze używania serwera wirtualnego.Serwery pierwszorzędne .R.1 za ekstremalnie słaby serwer i 2 z racji przewagi oponenta.S. Rzuca 4 kostkami.S. w czasie krótszym niż jedna godzina orientuje się. MODYFIKATOR: upgrade 5 kostek Do utworzenia wirtualnego serwera niezbędne jest zgromadzenie w ciągu dwóch tur liczby 15 sukcesów w zbiorowym teście Informatyki. Używa jednego ze swoich ulubionych programów ofensywnych.trudność hakowania: 5 / wykrycie: 1 godzina Serwery dedykowane . biorąc pod uwagę korzyści w postaci wyraźnie zwiększonej wydajności i nowoczesnego oprogramowania. Przykład: Cybernauta złamał zabezpieczenia A. Na ogół A. którzy wprowadzają A. ponieważ bardziej wprawieni cybernauci i tak potrafią wiele na nim zdziałać. Przykład: Ervy jest sporadykiem. każdorazowo wzrasta o 1 (broniący się nie otrzymuje tego modyfikatora).R. Wadą serwerów wirtualnych jest konieczność stałego podtrzymywania ich działania przez cybernautów. przeprowadza upgrade 3 kostek. że A. że został wyprowadzony w pole i dąży do zamknięcia wirtualnego serwera. opiekunowie muszą uzyskać 8 sukcesów. ale naprawdę opłacalne. Serwery trzeciorzędne Sprzęt o przeciętnej funkcjonalności. Przegrywa 2 przebiciami. Serwery dedykowane W rzeczywistości nie chodzi o specjalne serwery dla konkretnych programów. Tworzenie serwera wirtualnego może się odbywać jedynie z poziomu serwera czwartorzędnego.trudność hakowania: 6 / wykrycie: 1 godzina SPECYFIKACJA SERWERÓW Serwery czwartorzędne Bezpłatne serwery.S. które podejmują podejrzane czynności. którzy koniecznie potrzebują pewnego połączenia o wysokim standardzie. Serwery te zapewniają wysoką wydajność. MODYFIKATOR: upgrade 3 kostek. określanych wówczas mianem opiekunów. MODYFIKATOR: liczba Punktów Delirium przydzielanych ofensorowi. który poniesie porażkę w przeciwstawnym teście. W przeciwnym wypadku serwer przestaje działać i ulega rozpadowi. używany jest dość często. gdyż A. Serwery czwartorzędne są wykorzystywane głównie do prozaicznych czynności. Przegrywa 2 przebiciami. Liczba użytkowników podejmujących wyzwanie nie może przekraczać 5 osób. nadając mu możliwie najwyższy priorytet. Otrzymuje zatem 3 Punkty Delirium . czyli może korzystać wyłącznie z serwerów czwartorzędnych. Niepowodzenie powoduje permanentną blokadę wszystkich cybernautów. MODYFIKATOR: upgrade 1 kostki. Używa aplikacji defensywnej do obrony przez atakiem cybernauty.S. ale o to. w błąd i samodzielnie zakładają serwer. Wykorzystuje program ofensywny. każdorazowo optymalizuje ustawienia pod kątem właśnie uruchamianej aplikacji. Serwery drugorzędne Chętnie wykorzystywane przez przeważającą większość cybernautów. Ma Informatykę na poziomie 4. ile wynosi jego Informatyka (5).

doskonale zabezpieczony przed nieautoryzowanym odczytem. ale system ma do niej pełne prawo zgodnie z wytycznymi bezpieczeństwa cyberprzestrzeni. Trzykrotne unieszkodliwienie płaszcza w ciągu jednej doby. które pracują w kluczowych lokacjach. cyfrowe demony nie reagują już na Znak Krzyża! Polecam Fraktal. gdy wskaże określony program.S. natychmiast jest skreślany z listy cybernautów ze swobodnym dostępem do serwerów. Przykład: Cybernauta próbował zhakować serwer drugorzędny. Blokada trwa 5 godzin od ostatniego bana. w formie oczekiwanej aplikacji lub listy dostępnych programów. Najbardziej uprzywilejowani mogą korzystać z serwerów dedykowanych. a konkretnie poprzez korzystanie z Portali. tym razem trudność jest wyższa o 2. Cyfrowa inwigilacja jest irytująca. użytkownik otrzymuje dostęp do serwerów trzecio-. korzystającego z serwerów czwartorzędnych. a z chwilą. Zakupy odbywają się na zasadzie dostępu do baz danych w cyberprzestrzeni. co umożliwia bezbłędne zweryfikowanie ich tożsamości w celu przyznania odpowiedniego dostępu. który został wyswobodzony spod korporacyjnego Schematyzatora zachowań przez Hiperistotę. przez 24 godziny inwigilują ofiarę. Każdy Inicjator ma unikatowy numer. spełniających kryteria wyszukiwania. w skrajnych przypadkach decyduje się na uruchomienie wyrafinowanego algorytmu.R. ponieważ każda kolejna fala programów jest coraz bardziej niebezpieczna. jego ZdalnyPortfel zostaje uszczuplony o odpowiednią kwotę.”. by system mógł w porę zareagować.R. Nie jest to słuszna strategia. Takie akcesoria jak gogle. Nagminnie permanentnie blokowani użytkownicy bywają co jakiś czas poddawani kilkugodzinnej obserwacji .R. W kuli odbija się nie twarz. Zależnie od stanowiska w korporacji.S.R. czyli zablokowanie użytkownika cyberprzestrzeni polega na zamknięciu przed nim drzwi do danego rodzaju serwerów. których Schematyzator ma awarię.R. mogą oczywiście wędrować z rąk do rąk.Opiekunowie igrają z ogniem używając różnego rodzaju programów maskujących. Zostaje zablokowany (trudność hakowania serwerów drugorzędnych na 5 godzin wzrasta o 2). brak możliwości kopiowania programów. Urządzenia dedykowane dla sporadyków. Trudność hakowania dla zbanowanych cybernautów po każdej porażce wzrasta o 2.S.S. Korporacyjne klony. Cybernauta pełni funkcję wyłącznie osoby wywołującej daną aplikację za pośrednictwem określonego serwera. lecz potrzeba cybernauty. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Hierarchia fali A. więc zamiast 4. Postać podejmuje kolejną próbę. między innymi. SWOBODNY DOSTĘP DLA KORPORACJI Korporacyjni cybernauci są skanowani. Niektóre roboty korporacyjne również mają dostęp do określonego rodzaju serwera. Najczęściej jest to serwer trzeciorzędny.lub pierwszorzędnych. Traktowany jest jak aplikacja z Informatyką o Wartości 6. drugo.S. Blokada / Ban (5 godzin) Ban. wysyła ku nim autonomiczne programy typu Skaut. Nie ma jednak opcji zduplikowania programu . Kara dla sporadyków: nałożenie płaszcza blokującego (24 godziny) A. Za większość programów płaci się Kredytami lub modulantem Operacja. Ten modyfikator stosowany jest dla wszystkich serwerów i kumuluje się z pozostałymi karami. wynosi 6.S. Dotyczy to także klonów.S. Portale występują w różnej postaci .R. który całkowicie uniemożliwia użytkowanie cyberprzestrzeni danemu sporadykowi. Specjalne programy oraz rozpylone nanoroboty recepcyjne nieprzerwanie. gdy użytkownik próbuje ich użyć. Cybernauta sięga w stronę kuli. Klient otrzymuje Inicjator wybranego programu. lśniące kule o kilkumetrowej średnicy. Na 48 godzin zamykane są drzwi do wszystkich serwerów. Poziom trudności hakowania wzrasta o 2. Płaszcz blokujący może zostać unieszkodliwiony przy pomocy programu ofensywnego. które są użytkownikami sporadycznymi.R. Nie udało mu się. uwierz mi. służące do uruchamiania aplikacji.” Programy uruchamiane są po stronie A. Klon. które w wirtualnej rzeczywistości przedstawione są jako wirujące.można go jedynie przenieść z jednego urządzenia na inne.A. skutkuje uruchomieniem Fali A. aplikacje) „Przyjacielu.niektóre z nich migrują po 122 . choć te istnieją głównie z myślą o programach bezpośrednio sterowanych przez A. W przypadku maszyn. Permanentna blokada (48 godzin) Permanentna blokada polega na zbanowaniu użytkownika w całej sieci. bywa to serwer drugorzędny. Czasem desperacko wdają się w bezpośrednią walkę z programami wysyłanymi przez A. używają sprzętu. czy okulary do wirtuala zostają dezaktywowane z chwilą. Konsekwencją takiego stanu rzeczy jest. PROGRAMY (inaczej: algorytmy.

które modyfikują wygląd cybernautów oraz użytkowników. Korzystanie z programów jest absorbujące na tyle. zainstalowanych w posiadanym sprzęcie. Oznacza to. Jeśli algorytm jawi się jako wirtualna. udostępnianie i używanie urządzeń. Informacja o tym. jako końcowy właściciel matryc wszystkich programów. ile wynosi jego Spostrzegawczość.ZASADY Użytkownik może obsługiwać równolegle tyle programów.użytkownicy widzą od razu. Zależnie od wyboru formy obrony. czy też odporność na obrażenia tego rodzaju programów wynosi tyle. związanego ze znoszeniem działania lub wykonywaniem uników. to jednocześnie swoisty odpowiednik wyglądu aplikacji w cyberprzestrzeni.R.najczęściej powszechne Elektrody Minders. że działa tego rodzaju program i mogą go bez trudu rozpoznać. W przypadku małych wirusów swobodnie wędrujących po cyberprzestrzeni. lewitująca ośmiornica. Programy ofensywne i defensywne posiadają współczynnik Delirium. Programy ingerujące używane są do działań ofensywnych jak włamania. która się nim posługuje! Istnieją specjalne programy wizerunkowe. to robienie uników przed jej mackami pozwala użytkownikowi ustrzec się przed negatywnymi konsekwencjami działania tego programu. gdy przyjmie w sumie 6 obrażeń (przyznawanych analogicznie do tego. Do tego czasu są zupełnie niewidoczne .wybranych sektorach lub nawet całych regionach. żywotność wynosi zwykle 15. gdy podejmują konkretną czynność. Drugi z popularnych podziałów to rozróżnienie na programy pasywne i ingerujące. odpowiadający potędze algorytmu (współczynnik ten działa analogicznie do tego. rozszyfrowywanie kodu. postać 123 . albo Informatyki. Wyróżnia je odrębny awatar i żywotność niezależna od Informatyki programów składowych. czy też może pracować w trybie utajonym. Inaczej jest w przypadku utajonych algorytmów. ŻYWOTNOŚĆ WIRUSÓW Wirusy komputerowe to w pełni autonomiczne kombinacje kilku. Wartość współczynnika zawsze poprzedzona jest znakiem „+”. Aplikacje pasywne to na przykład programy użytkowe. Dzięki temu aplikacje sterowane są myślowo. Każde z takich urządzeń działa w oparciu o bioporty . czy też bezpośrednie ataki na innych sieciarzy. w których wirtual zawiera liczne błędy. a czasem nawet kilkunastu programów. biegnięcie. uzyskując 2 przebicia w teście. czy mówienie do kogoś. że poza podstawowymi czynnościami jak spacerowanie. jak siła rażenia w broni strzeleckiej). Przede wszystkim rozróżnia się jawne i utajone. ŻYWOTNOŚĆ PROGRAMÓW AUTONOMICZNYCH Programy autonomiczne wskutek ataków ulegają dezaktywacji do czasu ich ponownego uruchomienia.ich obecność odkryć można jedynie przy pomocy specjalnego oprogramowania. Skuteczność programu zawsze zależy od umiejętności osoby. posiadających odpowiedni osprzęt. gdy działają w sposób jawny. Potężniejsze wirusy. Wszelkie aplikacje mogą naprawdę efektywnie oddziaływać wyłącznie wówczas. że sieciarze mogą polegać na swoich Parametrach podczas działań defensywnych albo używać do tego celu dedykowanych programów. AWATAR Awatar. a inne stale przebywają w tym samym miejscu . gestykulacja. jak przydzielane są Punkty Delirium). Działanie aplikacji jawnych jest oczywiste od początku do końca . jak na przykład Skaner. Prawo do sprzedaży nowych egzemplarzy danej aplikacji ma wyłącznie A. gdy korzystają z programu obronnego. pośredniczące. Ofiara ataku przy pomocy programu ofensywnego otrzymuje o tyle więcej Punktów Delirium. ale ze względu na bardzo silne zabezpieczenia. W opisach aplikacji znajdują się dodatkowe informacje na temat sposobu i konsekwencji ich działania. Oprogramowanie zainstalowane w urządzeniach zostało opłacone przez ich producentów. RODZAJE PROGRAMÓW Programy dzieli się na kilka kategorii. czyli wizualizacja programu. Ponieważ użyta aplikacja ofensywna miała modyfikator +2. kończyły się fiaskiem lub śmiercią hakerów. Przykład: Wirus o Informatyce 6 zostanie dezaktywowany. podana jest obok nazwy aplikacji.przy ważnych Węzłach Inżynieryjnych lub istotnych ośrodkach naukowych. ile podano w opisie aplikacji. mają żywotność sięgającą nawet 25! UŻYWANIE PROGRAMÓW . czy dany program jest jedynie jawny. Przykład: Ofensor zwyciężył z atakowanym. które ujawniają się tylko wtedy. ile ich Informatyka. W przeszłości zdarzały się próby włamań do Portali.S. Na przykład program Glista ma parametr Delirium +2. ofiara otrzymuje 4 Punkty Delirium (2 z racji przebić i 2 z racji siły programu). Swoista żywotność. egzystujące w okolicach. sporadycy w testach używają odpowiedniego Parametru.

Konieczne jest użycie Dekodera i zdanie testu Informatyki o poziomie 8. W tym celu zakupił Inicjator każdego z nich w pobliskim Portalu. Dokonując zakupu otrzymuje się Inicjator jednego egzemplarza danego programu. 124 . Warunkiem używania programów przez sporadyków jest posiadanie urządzenia z systemem operacyjnym.Gardo straci dostęp do programów.000 Operacja Przykłady awatarów: * Holograficzny ekran z szybko przemieszczającymi się komunikatami o przebiegu procesu łączenia. dostępnych podczas budowy robota. które tylko zwiększają zasięg lub funkcjonalność innego algorytmu. androidy i roboty mogą mieć wykupioną Technologię System Operacyjny. Nie wymagają też testów aplikacje. Zabezpieczane hasłem są urządzenia. które pozwalają na sterowanie myślami. Przykład: Program Wizerunkowy. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. Haker V3 (jawny) Zasięg: nie dotyczy Cennik: odpowiednio 1. Jeśli w opisie programu nie napisano inaczej. Nie wlicza się zatem do puli używanych programów. To właśnie za pośrednictwem tego urządzenia aktywuje wszystkie programy. Cyborgi. Wyjątkiem są aplikacje autonomiczne.000 / 30. programów Wszystkie urządzenia są zabezpieczane hasłem albo bioszyfrem. * Snop jasnego światła oświetlający cybernautę i zsyłający nań strumień danych. takich jak chociażby zasięg od użytkownika. które nie wymagają żadnej uwagi użytkownika. że postać używająca programu ma postawę w walce . a aplikacja zostanie przeniesiona. Proces ten odbywa się bezprzewodowo w zasięgu 1 m. Najpierw musiał je tam zainstalować. Uznaje się. Przyczyną takiego stanu rzeczy było stanowisko producentów. Gdyby miało to nastąpić w chwili ich używania.Operacja. Niepowodzenie skutkuje całkowitą blokadą urządzenia. lepsza wersja gogli i tym podobne. Haker V1.nie może podjąć żadnych złożonych czynności. gdy działanie programu nie ma znaczącego wpływu na przebieg scenariusza. o powodzeniu jego wykorzystania decyduje przeciwstawny test Informatyki użytkownika i celu. który jedynie zmienia wygląd osoby w cyberprzestrzeni. posiada ją większość maszyn. czyli kodem. których obsługa jest intuicyjna i nie stanowi wielkiego wyzwania oraz takie. Złamanie hasła wymaga użycia programu typu Dekoder i udanego testu Informatyki o poziomie 6. Może to być komputer. nie pochłania uwagi użytkownika. Przykład: Gardo posiada bransoletę nieco podobną do PitBoy’a z gry Fallout. Złamanie zabezpieczeń umożliwia korzystanie z programów zainstalowanych w danym urządzeniu oraz ich przenoszenie. którzy chcąc zwiększyć przychody. Informacja o limicie zawarta jest w opisie każdego z urządzeń.000 / 20. ograniczali liczbę obsługiwanych przez wbudowane systemy operacyjne programów specjalnych. Haker V2. Próba łamania bioszyfru wymaga od użytkownika posiadania implantu cybernautycznego. Bioszyfrem zabezpieczane są urządzenia. Informacje na ten temat zawsze można znaleźć w opisie danego urządzenia. cyberłącza lub bioportu (na przykład popularnych Elektrody Minders). System operacyjny w komputerach i urządzeniach skomputeryzowanych. PRZYKŁADOWE PROGRAMY SPECJALNE W tym miejscu wyszczególniono tak zwane programy specjalne o limitujących Inicjatorach. Przykład: Laptop dyskowy DYX może być używany do przechowywania 3 programów specjalnych i dowolnej ilości prostych aplikacji. Chęć użytkowania dwóch takich samych programów wymaga zakupu dwóch Inicjatorów. cyberbransoleta. aplikacje zaczną kolejno się wyłączać wraz z łamaniem kolejnych warunków użytkowania. Ze względu na niski koszt tej Technologii. PRZENOSZENIE PROGRAMÓW Inicjatory nie mogą być duplikowane. Ponadto Narrator może nie wymagać testów.500 / 9. które wywierają efekt bezpośrednio na użytkowniku. Jeśli bransoleta zostanie skradziona .000 K albo 1000 / 7. Nie dotyczy to programów pośredniczących. opisaną szczegółowo jako jeden z modułów. umożliwia instalację tylko określonej liczby programów specjalnych. Wystarczy aktywować odpowiednią funkcję. które nie mają funkcji sterowania poprzez bioporty. który jest silnie sprzężony ze świadomością użytkownika. ale mogą być przenoszone z jednego urządzenia na inne. PRZECHOWYWANIE INICJATORÓW PROGRAMÓW Cybernauci przechowują inicjatory w pamięci implantu cybernautycznego.

Po skutecznym wykorzystaniu programu Dekoder. że udało mu się otworzyć drzwi i dostać do laboratorium pełnego biostymulantów.S. Alex udaje się do najbliższego Portalu z zamiarem zakupienia programu Wskaźnik. aura symulująca efekt rozgrzanego powietrza. zazwyczaj ogólnie nazywają proces działania programu udostępnianiem. Wyciąga rękę w stronę małego panelu w ścianie i uruchamia program Dekoder. Alians nie daje żadnych premii do testów hakowania. Przykład: Cybernauta Alex chce przekraść się przez monitorowany obszar. że korzysta z darmowej aplikacji Alians. Krótko mówiąc ułatwia hakowanie serwerów. Niestety. udostępniacz Zasięg: 50 centymetrów Cennik: 1000 K lub 800 Operacja Przykłady awatarów * Z garści wysypują się kombinacje liczb. zasięg 50 cm to stanowczo za mało. a nawet elementami systemów bezpieczeństwa jak kamery ochroniarskie. Każde przebicie na korzyść sieciarza. * Użytkownik uderza w przestrzeń tuż nad panelem. Najbardziej rozbudowane wersje programu umożliwiają dodawanie efektów specjalnych jak poświata. czysto estetyczne. wiec może być wykorzystywany wyłącznie przez cybernautów. który w testach dysponuje 7 upgradeowanymi kośćmi. Korzysta jednak z niezłego serwera. Cybernauci rzadko posługują się określeniem dekodowanie.pozwala między innymi złamać szyfr do elektronicznego sejfu. * Skomplikowana konstrukcja wielu połączonych ze sobą komputerów. Haker nie jest typowym programem. które aż drżą wskutek wytężonej pracy. Jest programem przygotowanym specjalnie pod kątem implantu cybernautycznego. nazywają pojazdem dostępnym. Do łączenia z serwerem może być używany tylko jeden typ Hakera.niektóre od razu nadają się do użytku. Niepowodzenie skutkuje natychmiastowym uruchomieniem Fali A. slotami. Haker V1 daje 2 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. Pojazd. 125 .* Wirtualna klawiatura samoczynnie wpisująca odpowiednie komendy. że cyberprzestrzeń nie jest odrębnym. do którego nastąpiło włamanie. dodatku do realnego wizerunku. które trafiają na jego konto. filtr zmieniający wygląd użytkownika na obraz czarno biały z wybranymi elementami w kolorze. Oczywiście nie wszystkie obiekty muszą być dekodowane . Program Wizerunkowy pozwala jedynie stworzyć pewien rodzaj nakładki. Oznacza to.stylizacja całej postaci. W teście uzyskuje 5 sukcesów. Poziom trudności wynosi 4. Ma szerokie zastosowanie . Przykład: Cybernauta Alex podchodzi do drzwi. lecz jedynie nakładką na rzeczywistość. niezbędny do uruchomienia pojazdu. Podobnie będzie z drzwiami. Program umożliwiający łamanie różnych haseł dostępu. lecz stanowi aplikację umożliwiającą korzystanie z serwerów. Po obejrzeniu terenu z bezpiecznej odległości. * Wydłużenie włosów. Dekoder (jawny) W slangu: włamywacz. Program Wizerunkowy umożliwia tworzenie awatarów personalnych. który zwiększa zasięg Dekodera. by móc skutecznie skorzystać z programu Dekoder. wirtualnym światem.na przykład komiksowa . autonomiczny) W slangu: awatar Zasięg: bezpośredni Cennik: 400-1500 K lub 300-1200 Operacja Przykłady awatarów * Nieznaczne zmiany wyglądu twarzy. że użytkownik może nim swobodnie dysponować przy pomocy programu Aktywator lub Symulator. Dekoder może być również używany do kradzieży Kredytów ze ZdalnychPortfeli. czyli takich. które można otworzyć poprzez wprowadzenie hasła przy pomocy terminala. używanej też przez ogromną większość skomputeryzowanych urządzeń. * Zmiana koloru oczu. czy rozszyfrować sygnał. * Pewien rodzaj wirtualnej maski. Wprowadzane zmiany są na ogół niewielkie. oznacza udaną kradzież 500 Kredytów. Warto pamiętać. obrys.R. a niewidoczna dotychczas powłoka pęka i rozpada się jak szkło. Rzadziej stosowane są warianty masek. graficzna . czy działka obronne. otworzyć zabezpieczone kodem drzwi. Sieciarz musi jednak zająć ofiarę na przynajmniej 3 tury i skonfrontować się z zaawansowanym systemem zabezpieczeń. że użytkownik pozostaje widoczny. zoptymalizowaną pod kątem nieautoryzowanych połączeń. Jeżeli cybernauta nie posiada Hakera. Oznacza to. Haker V1 daje 1 gwarantowany sukces w teście hakowania. które wpływają na wygląd osoby w cyberprzestrzeni. Program Wizerunkowy CyberSTYLE (jawny. płomienie za sylwetką. Więcej awatarów przedstawiono w opisie. Alex ma Informatykę na poziomie 6. więc ma realną szansę na powodzenie. Haker V3 daje 3 gwarantowane sukcesy w teście hakowania. oznacza to. odpowiedni obiekt staje się dostępny w tym sensie.

* Snop iskier. że to cybernauta ma nad nim pełną kontrolę. Uruchamia program Symulator. dobiegnięcie do slotu i próba otwarcia go ręcznie. W tym czasie ktoś zostałby podziurawiony przez serie z ciężkich pistoletów maszynowych. Kamera może być też wyłączona i nie przekazywać żadnego obrazu do komputera. * Opadający powoli i okrywający obiekt. 126 . Potem drużyna pędem przebiega w tamtą stronę i rzuca się do środka. korzystając z Parametru Informatyka zamiast Pilotaż. wirtualny odpowiednik użytkownika. Użytkownik jest w stanie jednocześnie kontrolować tyle dostępnych obiektów. Przykład: Alex udostępnił działko ochroniarskie. z zastrzeżeniem. Przykład: Nesturant i jego drużyna są pod ostrzałem. * Użytkownik uruchamia program poprzez narysowanie dłonią koła lub prostokąta z obiektem wpisanym w środek . Przykład: Radd ma Pilotaż na poziomie 3. Kamera nie przemieszcza się według algorytmu. Aktywator umożliwia sterowanie różnego rodzaju dostępnymi obiektami. działko ochroniarskie. Niestety. Rozważa także otwarcie szeroko drzwi. Symulator (jawny) Program pośredniczący Warunek: przebywanie na pokładzie pojazdu Cennik: w opisie Przykłady awatarów * Trójwymiarowa postać. Program umożliwia wykorzystanie Dekodera oraz Aktywatora na zwiększonym zasięgu. czyli ni mniej. Przykład: Noxya zamierza przekraść się przez monitorowany obszar. Drzwi się za nim automatycznie zamknęły. lecz dokładnie zgodnie z wolą użytkownika. Może nakazać otwarcie ognia w stronę wskazanego przeciwnika. Przykład: Alex otworzył drzwi przy pomocy Dekodera i wbiegł do małego magazynu. Nesturant używa kombinacji Wskaźnik i Dekoder. zamiast rozsypywać się dookoła. w którym się znajdują. ni więcej tylko 6. Aktywacja obiektu powoduje. ani nawet wedle życzenia ochroniarza. niż wynosi Pilotaż x 2. Muszą natychmiast opuścić sektor. * Sterujący pojazdem uproszczony. aby ani przez chwilę nie znalazła się w kadrze. jak kamera przemysłowa. Wskaźnik (jawny) Program pośredniczący W slangu: lasso Zasięg: 20 metrów Cennik: 1000 K lub 700 Operacja Przykłady awatarów * Wiązka lasera wskazująca cel. * Wirtualna dłoń ściskająca obiekt. ile uruchomi programów Aktywator. kierująca pojazdem. Uruchomienie programu nie wymaga żadnych testów ponieważ jest to aplikacja pośrednicząca. a następnie programów Wskaźnik i Aktywator w celu otwarcia znajdującego się 10 metrów dalej slotu. Następnie. ale na pewno się otworzą. zajęłoby co najmniej kilkadziesiąt sekund. * Wijące się strumienie danych oplatające i zaciskające się na obiekcie. Podczas operacji przejętymi obiektami bierze się pod uwagę Parametry użytkownika. Postanawia więc użyć Aktywatora.lśniąca ramka szybko się zwęża dopasowując kształt do konturu celu. Program umożliwia sterowanie dostępnym pojazdem.Aktywator (jawny) W slangu: dżojstik Zasięg: 5 metrów Cennik: 1500 K lub 1200 Operacja Przykłady awatarów * Wiązki jasnego światła wnikające w głąb obiektu i nasycające go osobliwą poświatą. Chciałby używać wszystkich kostek Informatyki. aby przejąć kontrolę nad drzwiami i uniemożliwić ich otwarcie nawet po wprowadzeniu hasła. gdy z zewnątrz przeciwnicy wprowadzą właściwy kod. ale nie jest to możliwe. w zwolnionym tempie wnikają w głąb obiektu niby wirtualne igły. Gdy jest włączona. prostokątny fragment materiału uszytego z przeplatających się wiązek danych. że pula kości nie może być większa. Limit używanych kości wynosi tyle. Aktywator może być użyty tylko na dostępnym obiekcie (nie wymaga to dodatkowych testów). aby potem zamknąć je niespodziewanie i zgnieść jednego z napastników. które. Korzystając z programów Wskaźnik. Dekoder. Obecna osłona nie wytrzyma takiej siły ognia. a Informatykę na poziomie 7. obraz z kamery może wyświetlać się na ekranie soczewki lub okularze gogli albo w kadrze Systemu sensorycznego maszyny. co Pilotaż x 2. by złamać hasło. przy pomocy Aktywatora przejmuje nad nim kontrolę. która jedynie rozszerza zakres działania. Aktywator manipuluje ruchem kamer tak. Do testu trafienia jest używany Parametr Strzelectwo Alexa.

wskaźniki Skanera szaleją. z możliwością zmiany kamery lub wyświetlenia kilku widoków jednocześnie. Opuszcza kabinę i przesiada się na tylne siedzenie. wideo-okularów lub gogli. Luo dostrzega również program Kotwica. uruchamia go i próbuje zwiać.maszyn lewitujących (unoszące się nad ziemią maszyny o rozmiarze zbliżonym do motocykla). nie dostarczając żadnych danych i uniemożliwiając ponowne skanowanie danego otoczenia. cena: 1200 K lub 900 Operacja. gdy użytkownik znajduje się na w obrębie maszyny (na pokładzie. które faktycznie działają. Więcej niż 3 przebicia oznaczają dostrzeżenie wszystkich zagrożeń. zainstalowany w kamerze ochroniarskiej. Przykład: Merkur ucieka przed militarnym oddziałem klonów. żeby widzieć najodpowiedniejszy obraz na wyświetlaczu soczewki. 2. na masce. w bagażniku). 1. 3 przebicia oznacza namierzenie tylko najbardziej niebezpiecznych obiektów. Ocenę środowiska na powierzchni opiera dodatkowo na informacjach ze stale aktualizowanych obrazów satelitarnych i siatek generowanych przez nanoroboty obserwacyjne. którzy korzystają z urządzeń z bioportami (sterowanymi przy pomocy Elektrody Minders). * Podświetlenie konturu potencjalnie niebezpiecznych obiektów. cena: 900 K lub 700 Operacja. czyli aplikacji. Jednocześnie cały czas wolitywnie kontroluje ruch pojazdu. Uwaga ta dotyczy cybernautów oraz użytkowników. Niestety w pościg ruszają dwa roboty. Alternatywnie możliwe jest wyświetlanie wirtualnego ekranu zsynchronizowanego z okiem użytkownika. Kierowanie pojazdem odbywa się zdalnie. ponieważ zwykle drzemie w nich sporo programów alarmowych i ofensywnych. cena: 1500 K lub 1200 Operacja. . Skuteczność skanowania zależy od liczby uzyskanych przebić. Podstawowa wersja symulatorów umożliwia kierowanie wyłącznie jednym pojazdem w danym czasie. mając obraz z przedniej kamery na wyświetlaczu gogli. * Wpisanie odnalezionego obiektu w prostokątną ramkę wzbogaconą o dane na jego temat. Jedynie podczas manewrów pojazdem wykonuj się testy.pojazdów naziemnych (samochody. a więc bez konieczności przebywania w kabinie kierowcy przy panelu sterowania. Merkur postanawia użyć programu Symulator. Działa głównie w oparciu o archiwa zgromadzone na drodze analizy ogromnej liczby baz danych. . .pojazdów latających (pojazdy o napędzie wektorowym). mogące się aktywować i rozpocząć atak na pyszałka. Wyróżnia się cztery podstawowe kategorie Symulatorów: . Przykład: Luo przygląda się Węzłowi Energetycznemu przy pomocy programu Skaner. Program służący do skanowania rzeczywistości oraz cyberprzestrzeni w poszukiwaniu realnych niebezpieczeństw i programów utajonych. na dachu. który odważy się wkroczyć na ich teren.maszyn kroczących (kroczące pancerze wspomagane). cena: 2500 K lub 1800 Operacja. bez obaw o zwiększenie trudności. Sterowanie maszyną przypomina prowadzenie pojazdu w grze komputerowej. 127 . które transformowały się w motocykle. Użytkownik może przełączać widok ze wszystkich kamer pojazdu.Do uruchomienia programu nie jest wymagany żaden test. Najczęściej Skaner podświetla na czerwono kontury obiektów zaklasyfikowanych jako krańcowo niebezpieczne. Ponadto pojazd może być kontrolowany przy pomocy symulatora wyłącznie wówczas. więc zaledwie 1 przebicie. Narrator opisuje dwa utajone programy ofensywne. ale nie poddają się normalnej rejestracji. aktywujące się gdy spełnione zostają określone warunki. Użycie programu wymaga testu Spostrzegawczości o poziomie 3. motocykle). Skaner jest niezwykle przydatny podczas penetrowania korporacyjnych kompleksów. po czym wyciąga pistolet maszynowy i rozpoczyna ostrzał ścigających go blaszaków. Uzyskuje 4 sukcesy. a więc cybernauta może dokonać upgrade’u odpowiedniej liczby kostek z racji dobrego serwera. Testy te traktowane są jak testy Informatyki. W trakcie pilotowania użytkownik programu Symulator może swobodnie wykonywać inne operacje. W przypadku porażki w teście. Dostaje się do samochodu. Skaner (jawny) Zasięg: wzroku cybernauty Cennik: 1500 K lub 1300 Operacja Przykłady awatarów * Różne wizualizacje prześwietlania otoczenia. Zwykle są to różnego rodzaju pułapki lub programy w stanie wstrzymania.

Lśniąca chromowym blaskiem metaliczna pajęczyna na przedmiocie. Niewykluczone. uczyni to ten. więc nie obciąża puli obsługiwanych programów. Manti będzie mógł z niego skorzystać dopiero wówczas. używanego przez użytkownika. W Kotwicy umieszcza autonomiczny program Skaut. Drugą Kotwicę zainstalował w udostępnionym uprzednio działku strażniczym. który umieścił Kotwicę jako ostatni. radarach i tym podobnych urządzeniach. Uznaje się.R.w czujnikach ruchu.. Gdy tylko przeciwnik pojawi się w drzwiach. Pozostałe Gniazda czerpią z serwerów czwartorzędnych. odkotwiczenie następuje automatycznie. czyli Lex. które znajduje się w odległości 500 metrów od użytkownika! Przykład: Flyer zainstalował Kotwicę w kamerze ochroniarskiej. Potem instaluje w nim Kotwicę. a potem otworzy w jego stronę ogień z działka. gdy zostaną spełnione określone warunki. Kotwice bardzo często instaluje się w systemach monitorujących . która znajduje się w kluczowym korytarzu plądrowanego biurowca. Program Kotwica jest autonomiczny. co dzieje się w owym przejściu.. Gdy Screamer wykryje ruch. aby ten sprawdził kto wywołał alarm. Gniazdo (utajony. Przykład: Gracz umieszcza urządzenie Screamer w korytarzu biurowca. w którym zostały osadzone.S. * Poluzowujące się i zaciskające powtórnie pętle utworzone z migoczących strumieni liczb. które zostały nałożone jako ostatnie. na przykład przechowujące miejskie Wirtualne Tereny. Jeśli użytkownik oddali się na 500 metrów od zakotwiczonego obiektu. niezależnie od zachodzących zmian). gdy Lex przestanie go używać przy pomocy programu Aktywator. Instalacja polega na osadzeniu cząstki Kotwicy w obiekcie . Gdy do danego obiektu zainstalowano więcej niż jedną Kotwicę. Kotwica może również przechowywać 1 program autonomiczny i aktywować go. Zasięg: nie dotyczy Cena: 1500 K lub 1100 Operacja Gniazdo pozwala na sprzężenia jednego autonomicznego programu na stałe z określonym. autonomiczny) Informatyka: 8 . Ponadto radykalnie zwiększają zasięg. umożliwiając zastosowanie Aktywatora na urządzeniu. Priorytet mają te Kotwice. są chronione przez A. statycznym fragmentem cyberprzestrzeni (pozostaje w miejscu. żeby sobie postrzelać. Kotwica uruchomi Skauta. Gdy w jednej chwili obaj zapragną użyć działka. Flyer go dostrzeże. * Wirtualny pająk przylegający do obiektu.główna część pozostaje w pamięci komputera. Dzięki temu może na bieżąco obserwować. Dostarczają użytkownikowi danych. Przykład: Dwaj przeciwnicy . że działko ochroniarskie może odegrać istotną rolę w tym starciu. * Nienaturalny cień obiektu zawierający półprzezroczyste linie kodu programu. kamerach.Niektóre Gniazda. Jako pierwszy Kotwice zainstalował Manti. autonomiczny) Zasięg do instalacji: 20 centymetrów Zasięg do użytku: 500 metrów Cena: 800 K lub 500 Operacja Przykłady awatarów * Oplatające przedmiot łańcuchy zbudowane z silnie splecionych wiązek danych. obowiązuje hierarchia czasowa. że takie Gniazda korzystają z mocy obliczeniowej serwera pierwszorzędnego.Manti i Lex -przewidzieli. że Manti w ogóle nie dostanie szansy.Kotwica (utajony. 128 . Pozyskane przez Skauta informacje trafią do użytkownika za pośrednictwem Kotwicy. Odkotwiczenie odbywa się w trybie natychmiastowym bez konieczności zbliżania się na określoną odległość . * Wychodzące z obiektu linie kodu stopniowo znikające w przestrzeni. pochodzących z urządzenia. * Dziwna poświata obiektu.Gracz po prostu deklaruje dezaktywację programu dla konkretnego obiektu.

może bezproblemowo dezaktywować Gniazdo i zaszczepione w nim programy.R pozostawia aktywne na czas nieokreślony. podczas której konieczne jest podanie danych ZdalnegoPortfela. W jednym z nich umieszczono Skauta. 9.wówczas przywraca 6 Punktów Delirium. w której zainstalowano kilka Gniazd. Jeśli Gniazdo ma zawierać aplikacje szpiegowskie lub inwazyjne. 129 . 10 . Jest też programem jednorazowego użytku. Może być wspomagaczem przy testach. Przez wielu cybernautów Trener uważany jest za program wyjątkowo pokraczny. że pozostanie aktywna przez kolejnych 30 dni. Wirtualny Trener jest aplikacją elastyczną . Ma zastosowanie wyłącznie wówczas. 1. 7 . W każdym z nich zainstalowano Aplikatory Doznań. Program.idealnie nadaje się do tego. Używa aplikacji Wirtualny Trener. Z chwilą aktywacji.poczynając od drugiego miesiąca działania aplikacji istnieje 80% szans. uprzyjemniające czas klientom.na przykład przyjaźnie wyglądający mężczyzna w ubraniu roboczym adekwatnym do tematu . Zniszczenie Gniazda powoduje unicestwienie istniejących w nim programów. jego Inicjator oraz Inicjator instalowanego w nim programu. w zaplombowanym dotychczas korytarzu znajdowały się dwa sprzężone Gniazda. gdy uzna. Gniazdo może być atakowane dopiero wówczas. Nazywają go pogardliwie niewidzialnym przyjacielem i drwią z jego użytkowników. A. że uzyskał aż 4 sukcesy. które nie są niebezpiecznie. aby pomagać także poprzez gestykulację. Koszt takiej usługi to 500 K. wynosi tyle. decyduje się na użycie programu Wirtualny Trener.program zostanie usunięty w ciągu co najwyżej jednego tygodnia 5. Za użycie programu do zwiększenia szansy zdania testu. Dzięki temu funkcjonalność zaszczepionych w nich autonomicznych programów może być w pełni wykorzystana. wzmocnionymi kostkami. Czyni tak jednak wyłącznie wówczas. Przykład: Gracze kierują się w stronę pewnej lokacji. 3. Wirtualny Trener (jawny) Zasięg: tuż obok użytkownika Cena: 1500 K lub 1000 Operacja + Opłata 150 K za każde użycie Przykłady awatarów * Wirtualna postać . w której o określonej godzinie ma się uruchomić Animacja zainstalowana w dobrze zamaskowanym Gnieździe. 1. Inżynierią. gdy zostanie wykryte przez Skaner. wykonywany z pomocą Wirtualnego Trenera. który zainstalował Gniazdo. że program stwarza zagrożenie dla innych użytkowników. gdy poziom testu wynosi 0. Przykład: Na skrzyżowaniu 24 i 39 ulicy zainstalowano Gniazdo.Gniazdo to program utajony . użytkownik dokonujący instalacji musi zdać zerowy test Informatyki.R. Rzuca dwiema czerwonymi kostkami i na obu uzyskuje pomyślny wynik! Oznacza to. które są związane z Talentem. aplikacja nadaje też nieskomplikowane komunikaty głosowe.mężczyzna lub kobieta w adekwatnej do sytuacji odzieży roboczej lub w stroju neutralnym. Ich żywotność. Jego awatar . Przykład: Gracz zdaje test Inżynierii o trudności 2. zostają przeniesione. który atakował intruzów. w którym umieszczono Wirtualny Teren. zgodnie ze standardowymi zasadami. Wirtualny Trener może być raz na dobę użyty do terapii . Wartość tego Parametru wynosi 2. Programy.usunięcie nastąpi w ciągu dwóch tygodni 8.S. ułatwiający wykonywanie różnego rodzaju zadań. Jeżeli test. A. Obecność Wirtualnego Trenera pozwala na upgrade 2 kostek. Parametr Inżynieria bohatera Gracza wynosi 4. Wirtualny Trener wymaga rejestracji. który odzwierciedla jakość maskowania. Prowadzi użytkownika za rękę przez cały proces realizacji określonego zadania. Proces trwa 50 minut. Istnieje możliwość wspólnej kombinacji (sprzężenia) 3 Gniazd.usunięcie nastąpi po miesiącu 11 i więcej sukcesów . 6. który przekazywał informacje na temat przybyłych. Medycyną. W drugim Gnieździe umieszczono program ofensywny. ile ich Informatyka. nie zostanie zdany. Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi. Wyświetla na ekranie gogli lub soczewki praktyczne wskazówki i podpowiedzi.dostosowuje się do potrzeb. 2. Przykład: Gracz testuje Medycynę swojego bohatera. Ponieważ Graczowi bardzo zależy na poprawnym wykonaniu zadania. użytkownik otrzymuje 1 Punkt Delirium. Jeżeli użytkownik posiada Cybersłuchawki. Przykład: W Hangarze znajduje się knajpa. zostaje pobrana opłata w wysokości 150 Kredytów. Programy pozostają podległe woli użytkownika.S. Przykład: W korporacyjnym biurowcu. 2. Zainstalowane w Gnieździe programy ofensywne stają się autonomiczne. 4 sukcesy . o których użytkownik ma niewielkie pojęcie.jego wykrycie jest możliwe tylko przy pomocy programów typu Skaner.

tworząc na zlecenie Wirtualne Wnętrza. W&W tworzone są przy pomocy programu Kreator na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”. Kreator bywa używany do celów czysto rozrywkowych . do wyboru.pozwala tworzyć Aplikatory Doznań. W&W Wirtualne Wnętrze (jawny. Aplikacja w ciągu kilku minut generuje wizualne odzwierciedlenie odpowiedniego stylu. Suma poniżej 6 Wnętrze jest mało atrakcyjne. Tworzenie programów zostało szczegółowo opisane w sekcji „Kreacja oprogramowania”. aby wywrzeć odpowiedni wpływ na osoby znajdujące się w danym otoczeniu. Wykorzystywano go również w urzędach. Traktują je jako swoistą ucieczkę od rzeczywistości i element samookłamywania się. Z czasem aplikacje W&W staniały i weszły do użytku prywatnego. Wyświetlane są właściwe tekstury. Wirtualny Wystrój był standardem w lokalach rozrywkowych jak kluby muzyczne. Niektórzy cybernauci podchodzą do programów W&W bardzo sceptycznie. tekstury nie pokrywają obiektów w sposób dokładny. cyberprzestrzeń stawała się coraz bardziej populara.Kreator (jawny) Zasięg: obszar 2 metrów kwadratowych Cena: 1500 K lub 1300 Operacja Awatar: * Cyfrowy warsztat o wielkości dwóch metrów kwadratowych. bary. trójwymiarową lub dwuwymiarową przestrzeń przeznaczoną do działań twórczych. Kreator jest jednym z tych programów. ale może być także zainstalowany w Kotwicy Wraz z postępem skażenia i ogólnym zohydzeniem rzeczywistości. Oczywiście stopień złożoności programów i stosowane w nich konwencje bywają bardzo różne. Program wystrojowy bardzo często jest autonomiczną aplikacją na stałe osadzoną w danej lokacji. Ludzie chcieli zapomnieć o piekle życia codziennego i spędzać czas w przyjemnym otoczeniu. Jednocześnie pozwala na przeglądanie i modyfikację już istniejących planów. Tam też można znaleźć wyjaśnienie terminu suma. Podczas wykonywania Wirtualnego Wnętrza można posłużyć się poniższymi informacjami. niektóre wersje są autonomiczne) Cena: podana w opisie Zasięg: maksymalnie 100 metrów kwadratowych Działa dopóki w danym obszarze znajduje się użytkownik. a nawet pogardliwie. nierzadko ci sami cybernauci popadają w hipokryzję. Wirtualny Teren. Z jego pomocą można również projektować broń strzelecką. Kreator umożliwia na przykład budowanie trójwymiarowych prezentacji obiektów architektonicznych i maszyn. Z drugiej strony. Animacja. a nawet wirtualne meble i akcesoria jak obrazy. efekty oświetleniowe. Umożliwia także wykonywanie programów typu Wirtualne Wnętrze. wazony czy akwaria z rybami. Ze względu na wszechstronność.ludzie faktycznie korzystają z Wirtualnych Wnętrz. a także samodzielnego tworzenia programów i awatarów. a czasem nawet nie łączą 130 . aby zapomnieć o prozie życia i trudach egzystencji w dobie apokalipsy. które są na wyposażeniu każdego cybernauty. aby potem już gotowy plan przedstawić w Węźle Inżynieryjnym. ponieważ aplikacje tego typu są naprawdę dobrym źródłem dochodu. restauracje. widoczny tylko w cyberprzestrzeni. Trudno się z takim poglądem nie zgodzić . zawierający kilka wirtualnych palet narzędziowych i katalogów obiektów oraz. niektórych biurach. Dedykowane wersje są dokładniejsze i w sposób bardziej realistyczny odzwierciedlają autentyczny wystrój. Zaawansowana aplikacja do kreowania różnego rodzaju prezentacji. Programy typu W&W dawały taką możliwość. zaś projektowanie uzbrojenia opisano w sekcji „Crafting broni”. W&W to po prostu wirtualny wystrój wnętrza.

Fotorealizm jest na bardzo wysokim poziomie.cena 2000 K Suma 14. która jednakże stoi na równie wysokim poziomie. czy falujące zasłony w oknach. Suma 13 i więcej Majstersztyk. Suma 7. wygenerowanie efektów pogodowych oraz kreację mniej drobiazgowo przedstawionych. Trójwymiarowe obiekty nie prezentują się zbyt dobrze albo stworzone są w oparciu o opatrzone szablony. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej stylizacji otoczenia. ponieważ kreowały imitacje otoczenia. 11 . Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie. a czego nie ma we wnętrzach. 10 Kawał dobrej roboty. 15 . 12 Efekt zapiera dech w piersiach. ale pozostaje czytelne dla wszystkich pozostałych. którzy uwielbiają przebywanie w cyberprzestrzeni ze względu na możliwość przeniesienia się do alternatywnego świata. a styl w pełni odpowiada wybranej konwencji. ale tylko średnio wymagający poczują odpowiedni nastrój obranego stylu. pojawiają się także miłe dla oka obiekty o oryginalnej stylistyce. Od razu czuje się klimat określonego rodzaju wnętrza. Spełnia wymagania bardzo wymagających. Suma 11. Suma poniżej 9 . Aplikację stworzono z myślą o otwartych przestrzeniach. opartych na wyświechtanych szablonach. Jeżeli w lokacji uruchomionych jest więcej niż jeden program typu Wirtualne Wnętrze. który indywidualnie blokuje działanie programu W&W. Cena programu zależy od sumy. który z wariantów chce obserwować. które były wyraźnie poprawione względem rzeczywistości. Występuje znaczna liczba obiektów animowanych. który informuje o opuszczaniu Wirtualnego Terenu. na przykład akwaria. Stuprocentowy fotorealizm. użytkownik samodzielnie decyduje o tym. ale bez bariery horyzontu po jej stronie. 8 Wirtualne wnętrze jest na akceptowalnym poziomie. Inne wersje pomijają aspekt globalny i modyfikują wygląd wyłącznie wybranych elementów sektora. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych W&W do bazy A. Wita go menu wyboru albo wyświetla się niewielka ikona. Bywa. sygnalizująca możliwość zmiany stylu wnętrza. ale na tyle wiarygodną.cena 800 K Suma 10. Obiekty trójwymiarowe są dopracowane w najmniejszych szczegółach. Osoba stojąca obok obszaru działania aplikacji także widzi Wirtualny Teren. cyfrowych horyzontów na krawędziach pola. Alternatywą dla fotorelizmu jest stylistyka artystyczna. Efekty oświetleniowe wyglądają bardzo realistycznie. Inne programy pozostają widoczne. Nie brakuje oryginalnych obiektów o dopracowanych kształtach. Gotowe (i opatrzone zarazem) aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości.cena 3000 K Suma 16 i więcej . 13 . Odbywa się to poprzez zmianę wyglądu nieba. Algorytm pozwala nadać odpowiedni wygląd obszarowi o wymiarach 100 na 100 metrów. ale skutecznie podtrzymujących iluzję. Wirtualny Teren (jawny.cena 1400 K Suma 12.cena 5000 K Obserwowanie cyberprzestrzeni z aktywnym programem Wirtualne Wnętrze nie jest obowiązkowe. Cyfrowe wnętrze przestaje być wówczas widoczne dla danej osoby.się realistycznie. by można się w nich było poczuć jak w realu. Oprócz typowych form. Program działa analogicznie jak Wirtualne Wnętrze różnica polega wyłącznie na skali i kilku dodatkowych funkcjach. Wirtualne Wnętrze do złudzenia przypomina rzeczywisty wystrój. Występują proste obiekty animowane jak zegar z poruszającymi się wskazówkami. Liczba tekstur jest stanowczo zbyt mała. Takie Wirtualne Tereny swego czasu cieszyły się największą popularnością. Doskonała kompozycja wszystkich elementów składowych. czy nawet kwiaty rozkwitające zgodnie z zaprogramowanym tempem i cyklem. Tekstury są dobrej jakości i łączą się należycie. które musiały zostać zainstalowane w związku z koniecznością przedstawienia tego wszystkiego. Suma 9. 131 . autonomiczny) Zasięg: statyczny obszar o wymiarach 100 x 100 metrów. co widuje się na otwartej przestrzeni. że aplikacja w całości modyfikuje dany obszar. Zbliżenie się do granicy obszaru skutkuje pojawieniem się komunikatu. Cena: podana w opisie W slangu: cyfrowy świat Wirtualny Teren jest aplikację dedykowaną dla tych wszystkich.S. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System już nie skupuje tych programów. chyba że zmniejszy się Krycie wirtuala..R. Obecna jest spora liczba skomplikowanych obiektów animowanych.

ale zawiera liczne błędy . 132 . autonomiczny) Program pośredniczący Zasięg: maksymalnie 5 metrów od użytkownika Cena: 1000 K lub 800 Operacja Przykładowy awatar * Spacerujący człowiek. który ułatwiłby prowadzenie negocjacji. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą przejść w tryb wyłączonej imitacji otoczenia.. place. Czasem wręcz błądzą lub giną wskutek pułapek przygotowanych przez autora Terenu. albo sama prezentacja wygląda bardzo osobliwie. A. Szczegółowo opisuje kluczowe elementy wizualizacji. zwłaszcza gdy twórca je specjalnie zamaskował.R. które zamiast uatrakcyjniać. To powinno ułatwić negocjacje. jak bezsensowny i druzgocący jest konflikt. Taki zabieg ma uświadomić obu formacjom mutantów.S. Podane ceny są orientacyjne i dotyczą programów wykonywanych na zamówienie.S.cena 1400 K Suma 10. Cybernauta bierze na siebie zadanie. ale cybernauci miewają spore problemy. Porażka jest równoznaczna z wpadką . ponieważ przypomina pobojowisko. Od momentu. Animacja przedstawia krótkie. Narrator wyznacza poziom trudności. 13 . sprzecznie z pierwotnymi założeniami. zależnie od liczby drobnych detali. przyzwoity wygląd budynków i pojazdów. ale obecnie pracujący w trybie awaryjnym System juz w ogóle nie skupuje takich programów. ale nie zawsze udaje mu się wychwycić wszystkie błędy. ale jest wystarczająco dobry do tego.fragment Terenu.cena 3500 K Suma 14. czyli zwiększać jej przezroczystość.cena 2100 K Suma 12. 15 . Animacja (jawny. który wynosi zwykle 2. Można też swobodnie manipulować Kryciem wirtualnej rzeczywistości. analizuje programy pod kątem prawidłowości.cena 5000 K Suma 16 i więcej . Pomijane są obiekty. a potem dla kontrastu niespodziewanie wyłączyć Wirtualny Teren i zaprezentować jak obszar wygląda aktualnie. Sukces oznacza uniknięcie negatywnych konsekwencji. * Striptizerka tańcząca na rurze. * Grupa taneczna robiąca pokaz na scenie. gdy okulary i soczewki do cyberprzestrzeni stały się niemal standardowym wyposażeniem. by najpierw pokazać obu grupom otoczenie niejako przed nastaniem walk. a nawet całe ulice. może w istocie prowadzić wprost na powierzchniowe ujście głębokiego szybu! Programy typu Wirtualny Teren tworzone są przy pomocy Kreatora na zasadach przedstawionych w sekcji „Kreacja oprogramowania”.obszar bywa zaledwie w części pokrywany wizualizacją. ale obecnie używane są także jako forma oprogramowania ofensywnego! Wprawdzie użytkownicy sporadyczni mogą po prostu zdjąć gogle. Zagrożeniem bywa uniemożliwienie zwiększenia przezroczystości wirtuala.S. Dawniej istniała możliwość sprzedaży samodzielnie wykonanych Wirtualnych Terenów do bazy A. akcentując między innymi łagodne światło. Obecnie najbliższa okolica zdecydowanie nie sprzyja dyplomatycznym rozmowom. Suma poniżej 9 . Niestety istnieją także aplikacje dezaktywujące owe zabezpieczenia i zmuszające do oglądania świata w narzucony sposób. Dorzuca do tego Animację w postaci grupki bawiących się dzieci o ledwie dostrzegalnych mutacjach. oprogramowanie typu Wirtualny Teren. Można również skorzystać z informacji zawartych w opisie aplikacji Wirtualne Wnętrze. Na każdym rogu widać skutki toczonych walk. Nie brakuje niedorzecznych widoków. Następnie używa Kreatora i przystępuje do tworzenia Wirtualnego Terenu. Wirtualne Tereny pojawiały się coraz częściej w wielu miejscach publicznych jak stacje metra. Inne napawają lękiem lub obrzydzeniem ze względu na przeprogramowanie przez trenujących hakowanie starterów i zerojedynkowców. 3 lub 4 i prosi Gracza o wykonanie testu Parametru Spostrzegawczość.R. Aktualnie wiele autonomicznych Wirtualnych Terenów wciąż działa. Wirtualne Tereny tworzono z myślą o zachwycaniu ludzi i poprawie ich poziomu życia. brak dziur po pociskach.. który zdawał się prowadzić na klatkę schodową budynku. Przykład: Drużyna dąży do załagodzenia konfliktu między dwiema grupami mutantów. Cena programu zależy od sumy. to jest Styku I stopnia. przejścia podziemne. W takim przypadku Narrator może oczekiwać w interakcji społecznej minimalnego Styku. używane było głównie do celów rozrywkowych w specjalnie przystosowanych halach. przeobrażają obszar w jego wirtualną karykaturę. 11 .Pierwotnie. rezultat nie powala na kolana. polegające na wykonaniu programu.R.cena 8000 K Wirtualny Teren instaluje się najczęściej w programie Gniazdo. Wirtualny Trener generuje cyfrowe otoczenie w ciągu 3. A. powszechnie znanych zwierząt lub najbardziej typowych pojazdów i maszyn. Gotowe aplikacje można nabyć w Portalu za połowę podanych wartości. usuwa tego typu aberracje w ciągu kilku dni od ich wystąpienia. który blokuje działanie programu Wirtualny Teren. Ponieważ dysponuje zaledwie sumą 10. Jednym z elementów planu jest przygotowanie Wirtualnego Terenu.. 4 godzin. dla których nie przewidziano tekstur. najwyżej kilkuminutowe scenki z udziałem paru osób.

Aplikator Doznań bywa też instalowany w specjalnych hełmach nazywanych Kaskami Wrażeń. więc oprócz wrażeń mentalnych. dzięki czemu będzie wyświetlana na dystansie większym. Jeżeli test zostanie zdany. po 7 miesiącach zalegalizowano je ponownie. Jeśli na przykład zostanie dotknięty przez wirtualną kobietę. w której można dostrzec pozytywne. użytkownik odbiera prawdziwe bodźce dźwiękowe. Możliwa jest kombinacja kilku Animacji tak. jak przez hologram. 4. poczuje jej aksamitny dotyk na skórze. Często są to autonomiczne programy o atrakcyjnych awatarach w formie pięknych kobiet. użytkownik panuje nad sytuacją i może zdjąć hełm w dowolnej chwili. zaniedbują swoje podstawowe potrzeby. skutkujące Powierzchowną Raną.z trudem odróżnia fikcję od rzeczywistości. Na domiar złego dostępne są Kaski Wrażeń w wersjach stuningowanych. 2. autonomiczny) Zasięg: patrz opis Cena: 800 . Aplikatory Doznań zaspokajają tą potrzebę. niż standardowe 5 metrów od użytkownika Aplikator Doznań (jawny. których fizjonomia dopasowuje się do wymagań użytkownika. sprawiając. Wówczas aplikacja analizuje dane na temat pracy mózgu i jest w stanie lepiej dopasować się do wymagań. jeśli hełm jest stunignowany. by na przykład dwie grupy wirtualnych ludzi wchodziły ze sobą w interakcję. którym uszkadzano mózgi. ponieważ ludzie korzystają z nich nałogowo. Na porządku dziennym są zgony powodowane skrajnym wyczerpaniem i niedożywieniem. Aplikator Doznań najlepiej działa wówczas.Animacja może być zaprogramowana na powtarzanie się co pewien czas lub trwać bez przerwy. Hełmy mają wbudowany system audio. 8 . ale tak właśnie jest on odbierany. Profil psychologiczny ulega zmianie Asertywność spada do poziomu Stereotyp (0).Zimna Krew spada do poziomu Stereotyp (0). jeśli Animacja jest na linii ognia. postać przez kilka godzina ma omamy wzrokowe .4500 K Przykładowe awatary (Aplikator Doznań posiada funkcję samoczynnej zmiany awatara pod wpływem wyobrażeń użytkownika) * Emanująca jasnym światłem kula. ale ze względu na nielegalny handel. nadmiernie wczuwa się w wirtualne przeżycia i wprost nie może się od nich oderwać! Należy wykonać rzut K10. Obecnie obok biostymulantów stanowią poważny problem. używanie Kasku może skutkować śmiertelnym szokiem! Założenie Kasku Wrażeń wymaga testu Twardości o poziomie 2 (3. gdy użytkownik posiada bioporty (na przykład popularne Elektrody Minders). 6. jak laboratoryjne szczury. W przeciwnym wypadku. 3 . odwołujące się do ludzkiego pragnienia szczęścia. 133 . tak i ludzie wskutek nieadekwatnego poczucia spełnienia. które skutkuje Lekką Raną i stanem lękowym. * Atrakcyjna kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu. 1. 5 . aby wywołać pozytywne emocje.Porażenie i skrajne wyczerpanie. Jeśli wzmocnienie nie zostało przeprowadzone fachowo. Profil psychologiczny ulega zmianie . Innymi słowy mogą dosłownie przez nie przechodzić oraz strzelać do przeciwnika nawet. które mają znacznie silniejsze działanie.Trauma psychiczna. Cybernauci i użytkownicy sporadyczni mogą wyłączyć widoczność Animacji lub traktować je jak obrazy holograficzne. Oczywiście nie jest to rzeczywisty głos wspominanej właśnie ukochanej. Hełmy te w bardzo wyrafinowany sposób wpływają na pracę mózgu. Innym razem program upodabnia się do utraconych bliskich lub przyjaciół. 7. Ludzie zawsze byli głodni wrażeń. Tak.2500 K Cena Kasku Wrażeń: 3500 . Animację można umieścić w Gnieździe lub Kotwicy. sugestywne obrazy. że człowiek doświadcza aplikowanych wrażeń w sposób niezwykle realistyczny. dodać Wartość Przeciążenia postaci do wyniku i sprawdzić rezultat na poniższej liście. by silniej oddziaływać). Kaski Wrażeń na kilka lat przed ewakuacją zostały zakazane. Pociski przelecą przez program.Wyczerpanie.

„Trzymaj Skautów z dala ode mnie albo zrobię ci takie pranie mózgu. Program należy do grupy aplikacji jawnych . choć w drugim wypadku dane są zaledwie ogólnikowe. złagodzić ból fizyczny i przygotować organizm do rekonwalescencji. która jest niezwykle cenna z punktu widzenia stabilizacji stanu psychicznego. Cyfrowy Medyk (jawny) Zasięg: 3 metry Cena: 1200 . 134 . Korzystanie z tej aplikacji podczas zabiegów związanych z leczeniem pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny (premia ta nie łączy się z premiami. by jak najszybciej doświadczyć tego raz jeszcze. Skaut (jawny.1500 K Cena Przenośnego Skanera Med. gdy użytkownik zaczyna się opierać. jak i o tym. które wynikają z użycia Skanera Medycznego. „Nówka sztuka i w dodatku podkręcony. podobne do kompaktowego aparatu fotograficznego. autonomiczny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Zasięg: 10 metrów od cybernauty Cena: 1500 K lub 1200 Operacja Przykładowy awatar * Kula unosząca się w pobliżu skanowanych obiektów. ale intuicyjne menu pozwala wskazywać części ciała i organy. czy też okular gogli. jakie należy przedsięwziąć kroki. Obszerne. Program. Aplikator Doznań nie jest aplikacją ofensywną . Gniazdo. Skaut jest jak kamera. gdy zaledwie unosi się w powietrzu. ponieważ urządzenie to. który może być uruchamiany bezpośrednio przez użytkownika albo przez aplikacje typu Kotwica. Automatycznie się dezaktywuje. gdy wróg ma przewagę liczebną. żeby ustabilizować stan pacjenta. Użycie Cyfrowego Medyka polega na skierowaniu obiektywu w stronę pacjenta i obserwowaniu wyników na tylnym wyświetlaczu. działająca w cyberprzestrzeni.: 3000 . które mają być poddane dokładnemu skanowaniu. Odczuwa silną potrzebę. Rejestrowany przez Skauta jest w czasie rzeczywistym rzutowany jest na ekran odpowiedniego urządzenia albo wprost na soczewkę. który umożliwia skuteczne oszacowanie stanu zdrowia wybranej osoby. Uwaga ta nie dotyczy Kasków Wrażeń. * Wir danych ogarniający na krótką chwilę analizowaną postać lub obiekt. gdy użytkownik steruje nim zdalnie. co rzeczywiste. Dostarcza zarówno informacji na temat wirtuala.jest widoczny także wówczas. Wielu sieciarzy otacza się dwoma lub nawet trzema Skautami. Testowany na dwóch klonach! Takiego Kasku Wrażeń nigdzie nie znajdziesz! Wirtualny harem zagwarantuje ci najlepszą rozrywkę!” Aplikator Doznań posiada funkcję relaksacji. Może działać w trybie pełnej autonomii i samodzielnie wybierać cele do analizy oraz w trybie kontroli.4000 K Awatar * Wykonujące prześwietlenia urządzenie. nie badając żadnego celu. Na ekranie pojawiają się szczegółowe wskazówki odnośnie tego.9+ Po zdjęciu Kasku bohater czuje się jakby wrócił z dalekiej podróży. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Delirium”. jak latającym robotem. ma identyczne działanie). że się nie pozbierasz!” Skaut jest programem.nie może być użyty do bombardowania kogoś wrażeniami. które mogą być używane wbrew woli ofiary. aby zagwarantować sobie szybki dostęp do danych nawet wtedy.

Przykład: Bohater atakuje przy pomocy programu Fraktal. Fraktal (jawny. jeśli usiłuje się zrobić unik. które obserwują otoczenie i ewentualnie wzywają inne programy systemu.Parkour. Gdy atak jest udany. jeśli używa się programu obronnego. a ofiara doświadcza szoku i otrzymuje 2 Punkty Delirium (1 za przebicie w teście. gdy wykryją zdarzenia niepożądane. uszy. zrywającego piksele i całe tekstury. które nieskończenie wynikają jeden z drugiego i przesadnie stymulują umysł ofiary. usta. jeśli chce się po prostu znieść atak. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 2 Punkty Delirium. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. * Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik z chwytakiem. Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. OBRONA: . Jeżeli atak kończy się niepowodzeniem. Atak jest udany. Jeden z najbardziej przerażających programów przeznaczonych do atakowania użytkowników cyberprzestrzeni.W cyberprzestrzeni krążą setki tysięcy Skautów A. przypominającej sceny z krwawego horroru. Gdy atak jest udany. .Przeciążenie. Następuje przeciwstawny test Informatyki. wirusy. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 1 Punkt Delirium. jeśli używa się programu obronnego. które z impetem uderzają w ofiarę. wywołująca u ofiar bardzo silny szok mentalny. Atakujący używa Parametru Informatyka. * Efekt podmuchu.. akty wandalizmu informatycznego. Fraktal służy do ataków na innych sieciarzy. agresor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz ewentualnej siły aplikacji obronnej. a broniący się 3 sukcesy.R. Atakujący używa Parametru Informatyka.Parkour. . . Ofiara broni się programem Tarcza. przy próbie zrobienia uniku. która pochłania ogromną ilość pamięci oraz emituje niekończącą się listę osobliwych komunikatów. który dostaje się do głowy przez usta. . ofensor otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. które hipnotyzują ofiarę i wprawiają ją w stan psychotycznego zatracenia. Atakujący używa Parametru Informatyka. jeśli chce się po prostu znieść atak.Informatyka. . jeśli używa się programu obronnego. ofensywny Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +1 Zasięg: 30 metrów Cena: 2000 K lub 1600 Operacja Przykładowy awatar * Porażająca liczba pochłaniających uwagę komunikatów tekstowych oraz wykresów.Informatyka. 1 z racji siły programu ofensywnego).Parkour. Potężna aplikacja ofensywna. aplikacje stwarzające zagrożenie. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Delirium +2 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar * Wijące się robactwo. Glista (jawny. ofiara otrzymuje Punkty Delirium wynikające z przebić oraz dodatkowo 3 Punkty Delirium.Informatyka.Przeciążenie.S. Podmuch (jawny. ofensywny) Program Ingerujący. przy próbie zrobienia uniku. które wbijają się w głowę ofiary. Gdy atak jest udany. Bombarduje zmysły ofiary wrażeniami z potwornej wizualizacji. Otoczenie zdaje się rozpadać i z impetem uderzać w ofiarę. * Kable zakończone wtykami w formie ostrzy. atakujący otrzymuje Delirium wynikające z przebić oraz siły aplikacji obronnej. ofensywny) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 8 Delirium +3 Zasięg: 30 metrów Cena: 3000 K lub 2500 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt oraz efekt na awatarze atakowanego programu) * Naprzemiennie kumulująca się i rozprężająca masa rozgrzanego powietrza. OBRONA: . które przylega do głowy ofiary i dostaje do wnętrza przez nozdrza. 135 .Przeciążenie. Wykorzystanie programu wymaga przeciwstawnego testu. Ofensor uzyskuje 4 sukcesy. jeśli chce się po prosu znieść atak. . OBRONA: . Powoduje przeciążenie informacyjne i szok wskutek odbioru niekończącej się ilości danych. * Hipnotyzująca grafika fraktalowa.

ale już atak w obecności innych Skautów z pewnością zainicjuje Falę.Bloker (jawny.S. która pozwala dezaktywować programy na czas dwukrotnie dłuższy. 136 . Rott działa jako drugi.ochronny Delirium +1 Cena: 900 K lub 500 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykłady awatarów * Wirtualne dłonie.R. Program Ingerujący. * Forma wirtualnego skafandra.S. Zazwyczaj A. które odpowiednio reagują na awatar programu ofensywnego. 1 przebicie = 1 tura dezaktywacji. by bronić innych. uruchamia od razu 1K6 Owali. Zaawansowana wersja Blokera. Dozwolone jest blokowanie programów autonomicznych. gdy przeciwnik używa programu.S. wynikający z przebić. O powodzeniu akcji decyduje przeciwstawny test Informatyki. prewencyjny Informatyka 8 Mnożnik czasu: x 5 Cena: nie ma opcji zakupu Awatar * Kula o perłowej powierzchni. Cyfrowa bomba pozostaje niedostępna. Owal dezaktywuje programy na czas pięciokrotnie dłuższy. W tym czasie Bloker również będzie niedostępny .R. czyli zapadnięcia się do wnętrza. Przykład: Neracor został zaatakowany przez Fraktal. blokujący) Program Ingerujący Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 6 Mnożnik czasu blokady: x 1 Cena: 2000 K lub 1400 Operacja Przykładowy awatar (widoczny jako obiekt lub efekt na awatarze atakowanego programu) * Smuga cienia zawieszona w przestrzeni. Jego przeciwnik Mankus postanawia użyć programu ofensywnego Fraktal. * Efekt rozpadu na drobne detale. W dużej mierze zależy to od sytuacji . Rott deklaruje chęć wykorzystania Blokera. ile Rott uzyska przebić. chroniąc użytkownika. Sukces strony defensywnej przekłada się wyłącznie na zablokowanie cudzego programu. defensywny) Program pasywny . atakowany może zadeklarować chęć aktywacji Blokera. blokujący) Gdy program jest autonomiczny: Informatyka 7 Mnożnik czasu: x 2 Cena: 4000 K lub 3400 Operacja Przykłady awatarów * Wirtualny ładunek wybuchowy rozsadzający awatar atakowanego programu. * Efekt skrajnego rozmycia lub efekt utraty spójności formy. gdy atak następuje bezpośrednio na posiadacza. W przeciwstawnym teście Informatyki Neracor wygrywa 3 sukcesami. mająca średnicę 100 centymetrów i unosząca się około 160 cm nad ziemią.szybka dezaktywacja pojedynczego Skauta A. Ulepszona wersja Blokera. Zanim ma miejsce rzut kośćmi. mogą wywołać Falę zgodnie z jej standardową hierarchią. który nie dopuszcza aplikacji ofensywnych do użytkownika. Program Fraktal zostaje zatem dezaktywowany na 6 tur gry (3 przebicia x mnożnik czasu 2). zamiast wyboru programu ofensywnego. Fraktal zostanie zablokowany na tyle tur. ponieważ zajmuje się wstrzymywaniem programu.S. Powodzenie w teście obronnym przy pomocy Blokera. Możliwe jest uruchomienie Blokera tylko wówczas. Przykład: Zgodnie z inicjatywą.S. autonomiczny. Cyfrowa bomba (jawny. Owal (jawny. Tarcza (utajony. Zwycięstwo użytkownika Blokera powoduje wstrzymanie działania programu. nie skutkuje Punktami Delirium u atakującego. aczkolwiek zmagania z aplikacjami A.R.jego działanie skoncentruje się na wstrzymywaniu Fraktala. Owal używany jest wyłącznie przez A. Może być wykorzystany w każdym momencie. blokujący) Wyłącznie do użytku A.S. ponieważ działanie programu jest elementem tak zwanej Fali A. Bloker także pozostaje niedostępny do czasu zdjęcia blokady.R. Jeżeli wygra w teście. nie poskutkuje problemami.R. Bloker służy do czasowej dezaktywacji programów ofensywnych. Liczba przebić uzyskanych przez broniącego się przesądza o czasie dezaktywacji programu. Postanawia zablokować ten program przy pomocy Cyfrowej bomby. * Efekt implozji. Pojawia się gdy Skauty namierzą akty wandalizmu informatycznego lub inne niepożądane działania. Z chwilą. Jeżeli aplikacja ofensywna zostanie dezaktywowana. użytego przez ofensora.R. na czas. rozbudowana o funkcje ostrzegania komunikatami tekstowymi i dźwiękowymi. Nie można używać Blokera.

kreuje prowizoryczną wersję aplikacji. Zwierciadło (utajony. używa się formuły testów przeciwstawnych. gdy obrona zakończy się sukcesem. kładąc na stole i zakrywając ręką kostkę w taki sposób. Turbina działa analogicznie jak Tarcza. detektory ruchu. Przykład: Vallander odpiera atak wrogiego cybernauty. Ofensor otrzyma 2 dodatkowe Punkty Delirium. związanych z DP. defensywny) Program pasywny . * Materializujące się fragmenty potłuczonego lustra. Zależnie od sytuacji. używany jest Parametr Informatyka.ochronny Delirium +3 Cena: 2500 K lub 2000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Lustro odbijające efekt atakującego programu niczym promienie światła. Mechanika DP Do akcji. W przypadku ataków. W sytuacji. Cybernauta uzyskuje 4 sukcesy.R. Bohater sam decyduje. wyłącza je tuż po ich uruchomieniu. Zwierciadło działa analogicznie jak Tarcza. Narrator określa poziom testu lub zarządza przeciwstawny test. Gracz poznaje poziom. Narrator może poprzestać na podaniu poziomu trudności testu.S. aby całkowicie zapobiec wykorzystaniu tych możliwości przez przebiegłych cybernautów. Tylko cybernauci mają układ nerwowy sprzężony z wirtualem. przeznaczonego do określonych zadań. Może również spróbować opóźnić działanie jakiegoś urządzenia albo na krótką. Obie strony testują Informatykę. defensywny) Program pasywny . Cybernauta otrzymuje 3 Punkty Delirium (2 za przebicia i 1 za siłę Tarczy). Dopiero po rzucie kostkami. Turbina (utajony.Klasyczna aplikacja defensywna. z tą jedynie różnicą. Przykład: Cybernauta nie może stale kontrolować urządzeń. jeśli jego atak się nie powiedzie. będący biologicznym odpowiednikiem komputera . ale nie dość prędko. który program ma go bronić. bo dopiero wówczas Narrator odsłania zakrywaną kość.S.R. Posiadacz Tarczy używa Parametru Informatyka podczas odpierania ataków. liczba przyznawanych mu Punktów Delirium wzrasta o 1 w związku z siłą Tarczy. lecz niezwykle cenną chwilę dezaktywować sensorykę. wobec tego są w stanie w spektakularny sposób wpływać na rzeczywistość z poziomu cyberprzestrzeni. rozstrzygający o sukcesie lub porażce cybernauty. Przykład: Cybernauta nie jest w stanie kontrolować ruchu kamery przemysłowej nawet przez kilka sekund. Ofensor otrzyma 3 dodatkowe Punkty Delirium.może tylko blokować manifestacje jego działania! Czyni to błyskawicznie. DYNAMICZNE PROGRAMOWANIE (DP) „Potęga umysłu . z tą jedynie różnicą.A. Zaletą DP jest przede wszystkim to. że cybernauta nie musi posiadać specjalnego programu. Podstawowa ochrona przed atakami z sieci. by podczas pierwszego ataku na urządzenie sprzężone z systemem w danej lokacji. 137 . awatar programu staje się widoczny. Dopiero w chwili aktywacji. Programy tworzone w ten sposób mogą być bardzo silne. A. gdy Dynamiczne Programowanie ma wywołać pewien efekt w cyberprzestrzeni lub zmienić działanie prozaicznego urządzenia. Narrator wykorzystał motyw testów niejawnych. Rekomendujemy. Bohater zwycięża i zadaje ofensorowi obrażenia w formie delirycznego szoku. Jeśli atakujący przegra w teście. ale zawsze są skrajnie niestabilne . gdy obrona zakończy się sukcesem. ale może ją na krótką chwilę oślepić lub odwrócić w przeciwnym kierunku. w sposób dynamiczny. ale jest w stanie na przykład przy pomocy Dynamicznego Programowania zamknąć komputerowo sterowany właz. które zwielokrotniają efekt aplikacji ofensywnej i kierują go w stronę agresora. że powoduje u agresora większe Delirium.władza w cyberprzestrzeni!” Esencją Dynamicznego Programowania jest wykorzystanie potencjału ludzkiego mózgu do celów związanych z wykonaniem i kompilacją programów. a Vallander 6. radar. jeśli jego atak się nie powiedzie. czyli nie przekraczający 30 metrów.ochronny Delirium +2 Cena: 1400 K lub 1000 Operacja Zasięg: tylko obrona Przykładowy awatar * Awatar lub efekt programu ofensywnego wessany zostaje w spiralną wiązkę danych i skierowany w stronę atakującego. że powoduje u agresora większe Delirium. nie może nałożyć swoich restrykcji na mózg. Zakres DP to Zasięg Bliski. mających na celu wywołanie Delirium. by pokazywała trudność testu. Samodzielnie. Oprogramowanie defensywne uruchamia się automatycznie w chwili wykrycia ataku na użytkownika. która ma posłużyć do realizacji bieżących celów.

HIERARCHIA FALI A. Gracz postanawia powtórzyć operację. . . nadal będzie korzystał z DP.procesu dezaktywacji programów. Narrator. a robot tylko 3. czy Gracz może zastosować DP do określonego celu.S. Zazwyczaj pozbawiają przytomności.Skauty A. Ogranicznikiem są zabezpieczenia sieci. Fala trzecia (programy typu Glista) Wysyłane są bardzo silne programy ofensywne.R. Udało się: maszyna ma zakłócenia i bohater bez trudu przebiega na drugą stronę ulicy. Reguła Bezpieczeństwa Sieci (RBS) Cybernauci bardzo chętnie nadużywają Dynamicznego Programowania. ale przy kolejnej próbie oznajmić.R. mimo ich obecności. Reakcje systemu można porównać do fali . Jeśli.efekt powinien być użyteczny. są wyczulone na tego typu akcje. Fala druga (programy typu Fraktal) Pojawiają się programy ofensywne. chyba że Narrator zdecyduje inaczej. . Atakuje z ukrycia. Odporność na Dynamiczne Programowanie nie ma związku z atakami Hiperistoty.działań. czy cybernauta odniósł sukces. które powodują. Seria trzech następujących po sobie działań opartych na Dynamicznym Programowaniu oznacza 30% prawdopodobieństwa. Owal) Używane są aplikacje prewencyjne. a czas który cybernauta w ten sposób może zyskać. ponieważ atakowany system już się uodpornił.Zastosowanie DP Ze względu na krótkotrwałe działanie aplikacji. Gracz uzyskuje 4 sukcesy. wywołując skrajne przeciążenie informacyjne lub ostry szok psychiczny.S. za każdym razem istnieje 70% szans na rozpoczęcie Fali A. że w otoczeniu cybernauty pojawią się Skauty A. . które dążą do dezaktywacji niebezpiecznych programów sieciarza i emitują komunikaty pouczające.fabuła (Gracz nie powinien zyskać zbyt dużej przewagi fabularnej wskutek użycia DP).S. ale zdarza się. Jednorazowość DP Dynamiczne Programowanie często działa podobnie jak wirus . Decyduje się na Dynamiczne Programowanie. Oprócz tego. powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i brać pod uwagę następujące czynniki: . zwykle nie przekracza chwili (uznaje się. że uśmiercają. dążące do unieszkodliwienia cybernauty. . a robota zaledwie 4.każda kolejna przynosi bardziej agresywne oprogramowanie. podczas rozstrzygania. by ułatwić przekradanie się swojemu koledze.R.wyłączania napędu pojazdów lub przejmowania nad nimi kontroli. .R.S. a niewystarczającą liczbą sukcesów). Wandalizm informatyczny jest piętnowany przez A.złożonych operacji typu włamania do skomplikowanych systemów i przeszukiwanie baz danych. których efekt utrzymuje się dłużej niż przez chwilę (z wyłączeniem bezpośrednich ataków skutkujących Punktami Delirium). przez okres jednej godziny. Narrator może pozwolić. Często jednak dochodzi do jego śmierci. Fala pierwsza (programy typu Skaut. prowadzenia pojazdów. Tym razem traci tylko czas. Drugą negatywną konsekwencją DP jest zwrócenie na siebie uwagi .intencja (działanie musi przynieść natychmiastowy efekt i odnosić się do skrajnie krótkotrwałych zabiegów). ponieważ maszyna uodporniła się na tą formę wirusa i nie reaguje . W najlepszym razie użytkownik zostaje pozbawiony przytomności.S.skanowania stanu cybernautów i użytkowników. które ma zapobiec dalszemu łamaniu prawa w sieci. które dążą do unieszkodliwienia sieciarza. aby cybernauta wykonał daną akcję.z tego względu bywa zaledwie jednorazowe. . Przykład: Cybernauta chce zakłócić działanie sensorów robota. że automatycznie zakończyła się niepowodzeniem.atak jest nieskuteczny. że każde wykorzystanie DP skutkuje 2 Punktami Delirium niezależnie do tego. Cybernauta pozostaje pod obserwacją Skautów A.S.R. .zmuszania maszyn do autodestrukcyjnych akcji. Dynamiczne Programowanie stanowczo nie może być użyte zwłaszcza do: . której moc jest znacznie większa aniżeli działanie programów komputerowych.czasochłonnych zabiegów informatycznych. aby móc niezauważonym przebiec przez strzeżoną ulicę. nie może być furtką do nierealnych możliwości. Odpowiednia akcja następuje natychmiast. rozciągając działanie na całą turę gry).R. że efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury cybernauty.uruchamiania. 138 . . ale bez przesady. Innymi słowy maszyna uodporniona na DP. czy poniósł porażkę. wciąż może ulec woli istoty. Informatyka cybernauty wynosi 6. cybernauta otrzymuje standardowo Punkty Delirium z racji ewentualnej przegranej(przebicia oponenta plus Delirium wynikające z siły oprogramowania defensywnego / różnica między poziomem trudności. określane mianem wandalizmu informatycznego.

który może zapłacić i otrzymać Inicjator jednego egzemplarza programu lub tymczasowo zrezygnować z zakupu. Odrębną sumę oblicza się dla pierwszego i drugiego etapu tworzenia aplikacji. fakturę i kolor. 139 . skąd programista czerpał inspirację. których celem jest uśmiercenie cybernauty oraz jego najbliższych współpracowników. które powstaje na drodze myślenia abstrakcyjnego. zatwierdzony wspólnie przez Gracza i Narratora. gdyż awatar nawiązuje do złudzeń optycznych. standardowo. która chce stworzyć i używać programu. Wykonana matryca trafia do A. bazowało na wzajemnej umowie Gracza z Narratorem. nawet kontrowersyjny wybór. Brane pod uwagę są wartości Parametrów: Informatyka oraz Talent plus jeden dodatkowy Parametr. Przy obliczaniu sumy podkreśla. który jest najbardziej adekwatny w danej sytuacji. KREACJA OPROGRAMOWANIA JAK TO DZIAŁA Osoba.R. Oplatająca kogoś cyfrowa pajęczyna może kojarzyć się z próbą zastosowania chwytu . Przykład: Awatar programu wygląda jak skondensowane wiązki danych. Fala czwarta następuje. niż zwykle. Innymi słowy. będzie w porządku.wówczas brana jest pod uwagę Konfrontacja.R. dokonuje kompilacji. kierowane następnie niczym wiązki lasera w stronę celu. bo jest ona tworzona w czasie rzeczywistym bezpośrednio po stronie A. na kod w języku wynikowym. Do obliczenia sumy używa Informatyki. Z drugiej strony. Przykład: Awatar tworzonego programu ma przypominać abstrakcyjną masę. pod uwagę brana jest Konfrontacja oraz standardowo Informatyka i Talent. Nie należy wartościować wyboru. więc przy obliczaniu sumy dla drugiego etapu. że inspiracją było naturalne zjawisko odbicia światła. przy czym prowadzący powinien być w tym wypadku bardziej zgodny. dokonuje wyceny kompilacji i przedstawia jej koszt użytkownikowi. że trzeci Parametr odpowiada także za to. Każdy. a zwłaszcza awatara.. Kluczem jest nawiązanie. który używa jej do wyprodukowania pojedynczego egzemplarza programu. który ma wyglądać jak atrakcyjna.S. Programiści tworzą aplikacje. Nie sposób przewidzieć. ponieważ atak oplatającej pajęczyny kojarzy mu się z próbą wykonania chwytu.R. Jeśli system uzna matrycę za wykonaną poprawnie. który jest elementem programu Kreator. Wybieranie adekwatnego Parametru nie tylko bywa problematyczne. Dostateczne jest nawet oparcie oceny na swobodnych skojarzeniach. Oprócz niego do obliczenia sumy zostają użyte. Użytkownik nie może duplikować matrycy.S. Trzeba bowiem pamiętać. odpowiadająca zdolnościom percepcyjnym.za zwinność odpowiada Parkour.. A. przedstawiający pajęczynę. przeplatające się niczym kod DNA. by tworzenie programu. Przykład: Programista zamierza utworzyć awatar. jakiego typu programy będą tworzyć Gracze. ale wprost powinno być traktowane jako problem do rozwiązania. które bezpośrednio odzwierciedlają ich zdolności. która ma obejmować wizerunek innej aplikacji. Zalecamy. nazywając go złym lub dobrym. Do tego czasu może działać jedynie w symulatorze. Przykład: Programista stworzył awatar w formie wyjątkowo paskudnej ośmiornicy. pajęczyna może kojarzyć się z czymś bardzo elastycznym . Informatyki oraz dodatkowo Medycyny. Dokładne wytyczne na ten temat opisano na kolejnych stronach.Fala czwarta Wysyłane są brutalne aplikacje. Informatyka i Talent. Przykład: Programista pragnie stworzyć awatar w postaci kilkunastu wirujących dookoła ofiary kryształów. To oczywiste nawiązanie do walki. która stale zmienia swoją formę. nawiązuje w głównej mierze właśnie do tego Parametru. ponieważ wierne odwzorowanie fizjonomii oraz sposobu poruszania się i innych cech żywego organizmu. Suma obliczana jest poprzez dodanie wartości Talentu. Wyłącznie ta druga wersja może być uruchamiana w cyberprzestrzeni jako w pełni funkcjonalny program. młoda kobieta. Przykład: Programista chce utworzyć awatara. Oprócz Informatyki i Talentu brana jest pod uwagę dodatkowo Spostrzegawczość.S. To nawiązanie do percepcji prowadzi do wyboru Parametru Spostrzegawczość. Narrator zatwierdza to nawiązanie do walki. Talentu oraz dodatkowo Konfrontacji.. czyli przetłumaczenia kodu napisanego w języku źródłowym. musi wykonać tak zwaną matrycę. ZASADY TWORZENIA PROGRAMÓW Podczas standardowego tworzenia oprogramowania nie wykonuje się żadnych testów. Na drugim etapie kreacji programu wybrał funkcję „Atak Delirium” ośmiornica ma atakować mackami jak przerażające zwierzę z koszmaru. Łączna Wartość Parametrów (nazywana dalej sumą) decyduje o jakości programu. w których mają odbijać się promienie światła. do obliczania sumy użyta zostaje również Spostrzegawczość. gdy cybernauta czterokrotnie uniknął konsekwencji fali trzeciej. (przestrzeń robocza programu Kreator jest pod permanentną kontrolą systemu). Oprócz Informatyki i Talentu.

ale celem gry jest dobra zabawa. Jeżeli program nie jest aplikacją ofensywną. a nie odrębnym światem.Awatar Każdy program musi posiadać awatar. Pozostałe detale zależą od sumy Parametrów i zostały opisane na kolejnej stronie. wówczas wygląd awatara nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę rozgrywki. mając do wyboru Spostrzegawczość i Medycynę. wywołać strach u bohaterów niezależnych albo respekt wśród innych użytkowników wirtuala. jakiego Parametru użyć do obliczania sumy. Atakowani mogą unikać programów ofensywnych w sensie dosłownym .cena 900 Operacja Średnia suma 14.cena 700 Operacja Średnia suma 11. w postaci przerażających szczelin w ścianach. Narrator uznaje że to właśnie Spostrzegawczość będzie tu bardziej adekwatna. Średnią sumę oblicza się zgodnie ze wzorem: (suma w pierwszym etapie) plus (suma w drugim etapie). Funkcja programu to „Atak na zmysł wzroku”. Koszt kompilacji programu Koszt kompilacji programu wyrażony jest w Modulancie Operacja i zależy od średniej sumy. bo efekt odnosi się do zmysłu wzroku. wynik dzielimy przez 2. gdy trafi ją swoimi mackami. 10 . Innymi słowy ma jedynie aspekt fabularny. a nie kontrowersje. zalewająca ofierze oczy. Scena przypomina krew tryskającą z tętnicy. Gracz i Narrator dyskutują.cena 1100 Operacja Średnia suma powyżej 16 . Średnia suma poniżej 7 . więc słusznym rozwiązaniem wydaje się Medycyna. Ostatecznie. lewitująca ośmiornica zada ofierze mentalne obrażenia w chwili. Ma z nich tryskać krew. O funkcjonalności programu w znacznym stopniu decyduje awatar. Przykład: Wirtualna.robiąc uniki. którym ma być nagłe ograniczenie widoczności. Może. Wybór nie jest doskonały. 12. Należy pamiętać. Dodatkowo atakowany może próbować zrobić unik (używając Parkour). czy kryjąc się za osłonami. że cybeprzestrzeń jest tylko nakładką na rzeczywistość. Minimalny rozmiar awatara to 50 x 50 x 50 cm.Przykład: Programista zamierza stworzyć nietuzinkowy awatar. czyli konkretny wizerunek. Przeciążenie (gdy usiłuje się znieść efekt). 13 . co najwyżej. 140 .cena 500 Operacja Średnia suma 8. Gracz akceptuje opinię prowadzącego.cena 1300 Operacja Etap #1 . 9. Z drugiej strony krew to zaledwie środek do realizacji celu. 15 . Dostępne są zatem standardowe opcje obrony: Informatyka (gdy używa się programu obronnego / blokującego).

14 Zaawansowany system skryptów zachowań. Nie wiem co chcesz mi przekazać. Suma poniżej 12 Program o przeciętnej sile oddziaływania na psychikę ofiary. znakomita jakość i optymalizacja. Program może być wzbogacony o dźwięk. Suma 8 . który wita gości w progu domostwa albo nawoływacz do skorzystania z oferty sklepu.Funkcje użytkowe Prezentacje multimedialne. 14 Delirium +1 (poszkodowany otrzymuje o jeden Punkt Delirium więcej. Jeżeli nie wie.Wizualizacja reagująca Program. przyzwoita jakość. Nie może też zmieniać kształtu. niż wskazują przebicia) Suma 15.toporna grafika Maksymalny rozmiar: 1 x 1 x 1 metr. uruchamia zaprogramowaną reakcję. odpowiada na najbardziej typowe pytania i reaguje na kilka zwyczajnych zachowań. Suma 12 i więcej Intuicyjna obsługa. niż wskazują przebicia) 141 . 11. Może to być na przykład wirtualny lokaj. Etap #2 . Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach słabej jakości. skutkujące objawami Delirium.Funkcja Należy zdefiniować 1 cel działania programu. ale ten schemat wydaje mi się najbardziej odpowiedni. mała liczba obsługiwanych formatów. poza okolicznościami nietypowymi. olśniewająca grafika plastyczna lub fotorealistyczna. gry. odtwarzanie muzyki. Figura może mieć unikatowy kształt. Jeżeli nie wie. które mogą ulegać zmianie. Suma 15 i więcej Uproszczona sztuczna inteligencja. rozrywka multimedialna. Suma 13. słaba jakość. Wszystkie elementy muszą być ze sobą bezpośrednio połączone i statyczne.Suma poniżej 8 .opisz problem innymi słowami.Atak Delirium Program ma być bronią i wywoływać przeciążenie informacyjne. 12 . Przykład: Być może nie o to zostałem poproszony. Suma poniżej 7 Trudna obsługa. Nie umiejąc postąpić w sposób adekwatny do sytuacji lub nie mogąc odpowiedzieć na zadane pytanie. zadaje pytania dodatkowe lub improwizuje. . Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Obiekt może być wzbogacony o efekty specjalne jak płomienie na krawędziach.standardowy awatar Maksymalny rozmiar: 2 x 2 x 2 metry. nieatrakcyjna oprawa graficzna. do złudzenia realistyczne animacje. którego głównym celem jest wchodzenie w interakcję z człowiekiem. Suma 9. Punkty Delirium przyznawane są wyłącznie w oparciu o liczbę przebić w teście.awatar artystyczny Maksymalny rozmiar: 3 x 3 x 3 metry. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogę się niezależnie poruszać. Typowe funkcje to: . Dozwolona jest wyłącznie prosta animacja jak obracanie się w miejscu lub przemieszczanie w określonym kierunku. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. niż wskazują przebicia) Suma 17 i więcej Delirium +3 (poszkodowany otrzymuje o trzy Punkty Delirium więcej. Tekstury mają fotograficzną jakość i mogą ulegać zmianie. prosi o pomoc lub udziela wskazówek z instrukcji obsługi. Suma poniżej 10 Program wysyła jedynie proste komunikaty. złożone animacje. 16 Delirium +2 (poszkodowany otrzymuje o dwa Punkty Delirium więcej.11 Przeciętna ergonomia. Nie zostałem do tego zaprogramowany. co umożliwia mu adekwatne reagowanie w różnorodnych sytuacjach. 10. Elementy awatara nie muszą być ze sobą scalone i mogą się niezależnie poruszać. pełen wachlarz odtwarzanych formatów. Suma 11. jak się zachować. Możliwa jest animacja fragmentu lub całości awatara oraz jego ruch w dowolnym kierunku. Obiekt zbudowany jest z grafiki trójwymiarowej o teksturach dobrej jakości. 12. pełen wachlarz obsługiwanych formatów. Przykłady reakcji odmownych: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Program analizuje postawy użytkowników i uczy się możliwie najbardziej adekwatnych reakcji. czy restauracji. bezawaryjność. Program posiada bardzo szeroki wachlarz reakcji. oprawa graficzna na dobrym poziomie. tylko proste animacje. jak ma się zachować. czy efekt rozgrzanego powietrza. Przykład: Nie jestem w stanie odpowiedzieć na tak sformułowane pytanie . Awatar nie posiada efektów oświetleniowych. Na powierzchni awatara mogą być widoczne efekty świetlne z otoczenia. Suma 13 i więcej . . 13.

Programy.. 14. tworzony program może być aplikacją autonomiczną.A.S. Suma określa zakres dostępnych opcji. z zastrzeżeniem.Sposób i zasięg działania Jeżeli średnia suma wynosi 12 lub więcej. pobiera opłatę w chwili przyznania aplikacji takiej funkcji.R.Atak na inny program (blokowanie) Aplikacja tworzona jest z myślą o blokowaniu cudzego oprogramowania ofensywnego poprzez czasową dezaktywację Inicjatora. 14. wersji BETA . co powoduje zwiększeniem o 1 poziomu trudności testów Strzelectwa.S. 15. 17 Jak wyżej oraz maszyny kroczące. Skutkiem ataku jest oślepienie ofiary.Sterowanie pojazdem Symulator obsługi określonego typu urządzeń użytkownik programu używa Informatyki zamiast Pilotażu. decydując się na stworzenie tego typu programu. Program otrzymuje status aplikacji eksperymentalnej. Suma 18 i więcej Jak wyżej oraz maszyny o napędzie kosmicznym. Atakujący wykorzystuje Parametr Informatyka poziom trudności testu równy jest Spostrzegawczości atakowanego. Programy autonomiczne nie wliczają się do puli używanych programów specjalnych. że pula wykorzystywanych kostek nie może przekroczyć wartości: Pilotaż x 2. Suma 13. Ich zasięg standardowo wynosi 1 metr. Koszt nadania autonomii wynosi dodatkowe 1000 Operacja. Zwiększenie dystansu do 30 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 400 Operacja. 14. . Blokowanie programu trwa tyle tur. gdy Gracz nadużywa aplikacji lub jej funkcje skutkują zaburzeniem rozgrywki. Suma 16 i więcej Blokada x 4. 15 Blokada x 3. 11. Programy typu Wirtualne Wnętrze mają zasięg 100 metrów kwadratowych. . 15 Program ma ponadprzeciętny potencjał. 13. Suma 13. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 4. 15 Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez dwie następne (w sumie 3 tury). Autor programu nie otrzymuje żadnego odszkodowania. Zwiększenie dystansu do 10 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 200 Operacja. dla pojazdów Suma 12. może go w każdej chwili usunąć i zablokować możliwość kompilacji podobnych matryc. Na etapie tworzenia programu należy zadeklarować. 14. Suma poniżej 7 Możliwość wykonania symulatora naziemnych (samochody. motocykle). O możliwości utworzenia tego typu programu decyduje Narrator. . Suma poniżej 9 Rezultat pozostawia wiele do życzenia.R. Gracz akceptuje warunki funkcjonalności eksperymentalnej. Blokowanie programu trwa tyle tur. Suma poniżej 12 Efekt utrzymuje się do końca następnej tury (w sumie 2 tury). Suma 16 i więcej Efekt utrzymuje się do końca bieżącej tury i przez trzy kolejne (w sumie 4 tury). 12 Blokada x 2. Standardowo limit używanych programów wynosi tyle. ile przebić uzyskał użytkownik blokera. 142 . Suma 16 i więcej Program działa w sposób spektakularny. Etap #3 . Suma 10. Suma 10. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 3. Rzucania i Spostrzegawczości. 11. 12 Efekt jest na przyzwoitym poziomie.R. Blokowanie programu trwa tyle tur.Wersja BETA.Atak na zmysł wzroku śmiertelnika Podczas ataku wykonywany jest przeciwstawny test. 16. Zwiększenie dystansu do 20 metrów wymaga dodatkowej opłaty w wysokości 300 Operacja. Zawsze mają zasięg wynoszący do 1000 metrów kwadratowych. Program wyłączony jest przez tyle tur. 11 Jak wyżej oraz średniej wielkości pojazdy latające o napędzie wektorowym. Inicjator zostaje odinstalowany i wymazany z pamięci A. Suma 13. do obsługi jakich maszyn przeznaczony jest kreowany Symulator. Suma poniżej 9 Blokada x 1.S. Narrator stosuje ten wybieg. ile wynosi liczba przebić przemnożona przez 2. Programy typu Wirtualny Teren nie wymagają dodatkowych opłat. które nie zostają obdarzone autonomią działają w ograniczonym zakresie. czyli funkcja eksperymentalna Program ma być używany do celów nieopisanych dotychczas oraz do zadań niestandardowych lub specjalistycznych. ile Wartość Parametru Spostrzegawczość. Suma 10. A.

gdy program rzeczywiście wnosi coś nowego . udostępnia w Portalach programy w cenie o połowę niższej od wynagrodzenia autora.R.S.S. przemnożona przez 200. Jeśli aplikacja ma być unikatem.R.S. a nie kwotę opartą na obiektywnej wycenie atrakcyjności i użyteczności dzieła. A. Czas tworzenia programu Czas tworzenia matrycy programu przez zwykłego użytkownika to średnia suma przemnożona przez 7 godzin.S. autorowi przyznawany jest Inicjator jednego egzemplarza programu i to zamyka sprawę. nie wypłaca żadnego wynagrodzenia. za udostępnienie oryginalnego programu. tak. A. Czas tworzenia i kompilacji algorytmu przez Dynamiczne Programowanie to zaledwie chwila.R. 143 . czy może trafić do bazy danych A.R. i zostać udostępniony poprzez Portale. Średnia suma programu wynosiła 12. jeśli program jest zaledwie klonem istniejącego już w bazie algorytmu.A. Wyjątkiem są programy typu Wirtualny Teren oraz Wirtualne Wnętrze. Oryginalne dzieło ma szansę być nagrodzone przyzwoicie. Jeżeli autor chce jeszcze jeden egzemplarz unikatowego programu. ale działanie programu też trwa tylko moment (efekt utrzymuje się nie dłużej niż przez 1 turę cybernauty lub krańcowo krótki fragment gry).R. Czas tworzenia przez cybernautę matrycy stabilnej aplikacji to średnia suma przemnożona przez 2 godziny.S. Oprócz przyznania autorowi Inicjatora. wypłaca nagrody motywacyjne. jakby kupował program w Portalu. choć trudno tu mówić o uczciwym zysku. Dzieje się tak jednak wyłącznie wówczas. czyli aplikacją do wyłącznego wykorzystania przez autora. czy program ma być unikatem. które posiadają własny cennik oraz wykonywane są jedynie na zlecenie. wypłaca tyle Kredytów.Etap #4 . Przykład: Eon stworzył oryginalny program i postanawia przekazać go do systemu. Jeśli aplikacja ma zostać udostępniona.R.S. Program będzie do zakupienia w Portalach za cenę około 1200 Kredytów. musi ponownie pokryć koszty kompilacji albo zapłacić Kredytami. więc Eon otrzymuje kwotę 2400 Kredytów jednorazowego wynagrodzenia. wycenia wysiłek programisty i nagradza go finansowo. ile wynosi średnia suma. A. A.Dostępność i wycena Programista musi określić.

kaskaderów. tym mniejszą ma on nad sobą kontrolę i bardziej jest podatny na negatywny wpływ cyberprzestrzeni. pewne i ułatwia przetrwanie. kierując wzrok w stronę tego. Technologie dodatkowe również wpływają na umysł człowieka. chorób i cierpienia. Z czasem wszystko uległo zmianie. o tyle Limit Delirium wskazuje ogólny poziom równowagi. O ile kiedyś cybernetyka wzbudzała spore kontrowersje wśród moralistów. Przykład: W ostatnich turach walki z bossem. Ich funkcje są bardzo różne . kończyny albo wzbogacają działanie całego organizmu. które najpewniej poskutkuje trwałą 144 . ludzkość coraz chętniej odwraca się od swojej natury. Jak już wspominano. którzy nie chcą całkowicie zrezygnować ze swojej pierwotnej natury i zdecydowanie wolą unikać digitalizacji. ale nie aż tak drastycznie. Pomagała mu w normalnym funkcjonowaniu. Cybernetykę wybierają ci wszyscy. co trwałe.zastępują organy. Była wręcz postrzegana jako istotna dziedzina medycyny. Ocalałych ludzi jest niewielu. bardziej atrakcyjne i funkcjonalne. bohater otrzymał Krytyczną Ranę. Im więcej sprzętu w człowieku. Konkurowanie z samoświadomymi robotami także wymaga ponadludzkich możliwości. które uważali za lepsze. ale także sportowców. zostania cyborgiem. Wbrew pozorom temat nie dotyczył jedynie zawodowych żołnierzy. czy też ambitnych aktorów filmowych. którzy pragnęli nienagannego i futurystycznego wyglądu oraz możliwie najlepszej wydolności. CYBERNETYKA INFORMACJE PODSTAWOWE Z cybernetyką nieodłącznie związane jest pojęcie Delirium. O ile liczba zgromadzonych Punktów Delirium odpowiada poziomowi szoku. Ilość cybernetycznego sprzętu przekracza zapotrzebowanie. umieszczane w ludzkim ciele.CYBERNETYKA DEFINICJA: Cybernetyka to wszelkiego typu skomputeryzowane wszczepy. obecnie traktowana jest jak zwykły element ludzkiej egzystencji i sposób przystosowania do środowiska. Każda podstawowa Technologia zainstalowana w ciele śmiertelnika obniża Limit Delirium o 1. Niektórym cybernetyka wydaje się wręcz niezbędna ze względu na konieczność konfrontacji z morderczymi maszynami systemu DESTRO. omówione szeroko w sekcji „Cyberprzestrzeń”. z wyjątkiem implantów estetycznych. Z powodu powszechnych mutacji. Z czasem wartość ta ulega zmianie za sprawą kolejnych cybernetycznych wszczepów. Coraz częściej ludzie rezygnowali ze swoich sprawnych organów na rzecz wszczepów. Implanty także zmniejszają Limit Delirium o 1. Dawniej cybernetyka wyłącznie wspierała człowieka. Gracz opisał ją jako tragiczne trafienie w twarz. pierwotna wartość Limitu zależy od Priorytetu Pamięć bohatera.

Po dłuższej chwili postać odzyskuje świadomość. Po zakończeniu przygody. Kompletnie przestaje się przejmować tym. zgiełk i destrukcja. aby sprawdzić co następuje. 2) Syndrom czołgu Bohater odczuwa nagły. Gracz wykorzystuje ją. Staje się Zwyrodnialcem lub oddanym członkiem osobliwej sekty. wędrujących ku odpowiednim obszarom mózgu. który przetwarzałby cyfrowe dane na postać czytelną dla ludzkiego mózgu. Zaczyna siebie postrzegać jak maszynę. Nagle następuje nieznośny huk i oślepiający blask. dostosowując jego poziom do sytuacji. kuloodporna niczym pojazd opancerzony lub czołg. (6) Upojenie cybernetyką Bohater doświadcza osobliwego przypływu samozadowolenia i niezdrowej satysfakcji z powodu posiadania cybernetycznych wszczepów. W ciągu kilku tygodni stan psychiczny pacjenta wraca do pierwotnego. Wszystko wydaje się zupełnie inne. 145 . Nie montuje się niczego w rodzaju przetwornika. bazująca na Technologiach. Na przykład cybernetyczne oczy (Technologia System sensoryczny). a także w pewnym zakresie jego funkcjonowanie. kuląc się ze strachu. jak ma to miejsce w przypadku montażu Technologii w konstrukcji robota. Umieszczenie go poskutkuje zmniejszeniem Limitu Delirium o 1. Narrator ma prawo. Stan katatonicznego odrętwienia trwa 5+K10 minut. a życie toczy się normalnie. Ulice są czyste i świeże. Obecnie wszystkie wszczepy są wyposażane w samodzielne przetworniki w formie nanorobotów. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: o jeden stopień maleje Asertywność. jak zwykłe ludzkie gałki oczne albo przypominać wbudowane w czaszkę gogle. Sztuczne gałki oczne też nie muszą wyglądać pospolicie. określa dokładny wygląd urządzenia. pod warunkiem. Lekceważy Tabelę strat ulokowaną po prawej stronie. Nieruchomieje lub pada na ziemię. gdy postać implantuje sobie pierwszy wszczep. Gdy Limit Delirium spadnie do 6. Na jej ustach pojawia się piana. neuronoboty automatycznie się dezaktywują. Właściwą Technologią jest oczywiście System sensoryczny. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 0. postać coraz częściej nie jest sobą. która w tym wypadku jest zbędna. Mania wielkości aktywuje się w sposób tak intensywny. że postać czuje się nieśmiertelna. Ponieważ bohater zdobył podczas sesji sporo gotówki. zażądać testu Manifestacji woli. jak upojenie mija.. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach.. Profil psychologiczny postaci ulega następującym zmianom: Empatia oraz Asertywność degradowane są do poziomu Stereotyp (0). (3. mogą wyglądać dokładnie tak samo. Drugie rozwiązanie przypadnie do gustu Graczowi. Kartkę można nawet złożyć na pół. by zakryć Tabelę. należy wykonać rzut kością K6. Jak już można wywnioskować z powyższego przykładu. aby dodatkowo wbudować do oczu funkcję noktowizora. Jeśli test nie zostanie zdany. więc nie zmniejsza Limitu Delirium. Takie maszyny nazywa się neuronobotami i są dla człowieka stosunkowo bezpieczne. niż w rzeczywistości. Natychmiast podejmuje ryzykowne działania ofensywne. bardzo silny przypływ niezdrowej wiary w siebie. na stałe tracąc kontakt ze światem. Gdy Limit Delirium zostanie zmniejszony do 2. Agresja wzrasta do poziomu Abstrakcja (3). Wpada w szał z błahych powodów. czy też na życzenie świecić w ciemności. natomiast Agresja wzrasta o jeden poziom. CYBERNETYKA A OBRAŻENIA Z chwilą. nawet najdrobniejszego szczegółu! Cybernetyka. Gdy Limit Delirium spadnie do 4. chyba że kampania umożliwia prowadzenie obłąkanej postaci. (5) Wstrząsające omamy Postać rozgląda się dokoła i nie poznaje miejsca. Zasady. że jego postać wszczepi sobie cybernetyczne oczy. Gracz swobodnie interpretuje opis Technologii. dysponującą ponadprzeciętnymi możliwościami. Gracz postanawia. Cierpi na obojętność emocjonalną. Źrenice mogą zawierać dowolny wzór. bohater popada w permanentny obłęd. cybernetyka montowana jest w taki sam sposób. definiowanej przez Gracza. Zachowuje się agresywnie i aspołecznie. (1. W przypadku bardzo silnego stresu poziom testu może wynieść nawet 3 lub 4. skupiając się wyłącznie na liście urządzeń po lewej.. umożliwiają personalizację każdego. Gracz oddaje Narratorowi Kartę Postaci. głęboko przeżywając wspomnienia z dzieciństwa i dramatyczne momenty z dorosłego życia. We wszystko trafia fala uderzeniowa wybuchającej bomby atomowej! Panuje totalny chaos. Takie rozwiązania należą do archaicznych. wycofują i rozpuszczają w ciele. Technologia Noktowizor jest dodatkiem do Systemu sensorycznego. Zapada się wewnętrznie. charakterystyki Technologii.. Gracz otrzymuje od Narratora Kartę Technologii. Odczuwa kompulsywną potrzebę wzbogacania się o kolejne urządzenia albo wręcz pragnienie całkowitej digitalizacji! Pokusa pozostaje żywa w sercu bohatera jeszcze na długo po tym. w którym się aktualnie znajduje.utratą wzroku. że nie nagromadzi się ich zbyt wiele. nie wymaga żadnych zabiegów poprzedzających. 4) Żywy mebel Postać całkowicie traci kontakt z rzeczywistością. co dzieje się wokół. który ceni sobie oryginalny wygląd swojego bohatera. Z chwilą demontażu wszczepu lub jego zniszczenia.

Warto zaznaczyć.Prawdopodobieństwo. Przeciwnik wykonuje rzut K10. która Technologia zostaje uszkodzona. Wypada wynik . Oznajmia. Bohater posiada tylko cybernetyczne oczy. jeśli wszystkie są skoncentrowane w jednym miejscu. więc Gracz oznajmia. Gracz pokrótce omawia skutki trafienia. 146 . ale niczym postać z komiksu lub kaskader filmowy jest w stanie wyjść z opresji cało. Wybieg. zależy od Gracza. Przykład: Bohater zostaje trafiony. 7 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 20% Wytrzymałość sumaryczna 8. zaburza pracę neuronobotów. że uszkodzeniu ulegają jego wszczepy. stosuje się wówczas. ale szok powodowany ostrym bólem. Do obliczenia szansy uszkodzenia Technologii brana jest pod uwagę suma Wytrzymałości wszystkich wszczepów. który przesądza o Akcie Ustępstwa. zmniejszona. Lekceważenie lokalnych zniszczeń jest przywilejem wyłącznie maszyn. 2. kończąc opis słowami: „Neuronoboty buzują!”. by zweryfikować czy trafienie jego bohatera poskutkowało uszkodzeniem cybernetyki. Rana Krytyczna niszczy 4W. czyli wbudowane działko. 19 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 60% Wytrzymałość sumaryczna 20 lub więcej Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 70% Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony. Prawdopodobieństwo wynosi 10%. Człowiek jest w pełni świadom strat i ponosi ich bolesne konsekwencje. gdy bezpośrednie trafienie we wszczep musiałoby poskutkować znacznie poważniejszymi obrażeniami. Narrator odnotowuje w brudnopisie Akt Ustępstwa (opisany szczegółowo w sekcji „Doświadczenie sprzężone”). 18. jaka Technologia zostaje trafiona. że pocisk trafia w ciało. W niniejszym przykładzie kula musiałaby trafić w oko. czyli 7 (W3 + W4). Wytrzymałość sumaryczna 1. zależy od całkowitej Wytrzymałości wszystkich posiadanych Technologii w sumie. 3 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 10% Wytrzymałość sumaryczna 4. Rana Śmiertelna niszczy 5W. Bohater obrywa. Rana Powierzchowna niszczy 1W.2. Tyle wystarczy. Przykład: Bohater Gracz zostaje trafiony i okazuje się. więc wszczepy zostały uszkodzone. choć tracą 1 Wytrzymałości (zadano Ranę Powierzchowną). Szansa trafienia Technologii wynosiła u tej postaci 40%. a Wytrzymałość Technologii. 2. 12. choć cybernetyka nie została dosłownie trafiona przez pocisk. że destrukcja wszczepów zawsze przekłada się na obrażenia organizmu. 15. że pocisk uderzył w cybernetyczną rękę uszkadzając Technologię Operatywność oraz Implant Zbrojny. Jeżeli Gracz dokona opisu wyraźnie na niekorzyść własnej postaci. więc obrażenia na pewno byłyby gorsze. Przykład: Gracz rzuca kostkami. wpływającym na liczbę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych. Rana Lekka niszczy 2W. Śmiertelnik stanowczo nie jest robotem albo cyborgiem. 5. a mechaniczna ręką (Operatywność) ma W4. 13 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 40% Wartość sumaryczna 14. czyli na kostce dziesięciościennej musiało wypaść 1. Następuje uszkodzenie jakiegoś wszczepu! To. Istnieje 20% prawdopodobieństwa na uszkodzenie wszczepu. że trafienie postaci poskutkuje uszkodzeniem lub awarią jakiegoś wszczepu. Przykład: System sensoryczny ma W3. aniżeli zaledwie otrzymana Rana Powierzchowna. Silny szok psychiczny spowodowany ostrym bólem może zaburzyć pracę neuronobotów i. Rana Ciężka niszczy 3W. że cybernetyka została trafiona. a obrażenia skutkują awarią cybernetyki Należy pamiętać. ulega uszkodzeniu w związku z awarią kontrolujących ją z poziomu mózgu maszyn. Skala zniszczeń Technologii zależy od tego. Gracz wyrzuca 1-kę. w którym się znajdowały. Uszkodzenia cybernetyki skutkują obrażeniami. który może ze zdziwieniem spojrzeć na utraconą kończynę i bez zająknięcie kontynuować walkę. 10 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 30% Wytrzymałość sumaryczna 11. 9. jaką Ranę otrzymał bohater. W rezultacie oczy pozostają sprawne. polegający na przełożeniu szoku na zaburzenie neuronobotów. bo neuronoboty wpływają na pracę jego mózgu. 6. Gracz samodzielnie wskazuje. Rany żywego ciała są pochodnymi szoku oraz zwarć i porażeń prądem. 3 lub 4. 16 Prawdopodobieństwo trafienia cybernetyki: 50% Wytrzymałość sumaryczna 17. zapisując odpowiednią Ranę na Karcie Postaci oraz skreślając Wytrzymałość jednej Technologii lub rozkładając straty na kilka. że adekwatne oraz widowiskowe określanie skutków obrażeń i zniszczeń jest ważnym elementem rozgrywki. by Narrator wiedział.

147 .

wszczep wzbogaca postać o szczegółowo opisane funkcjonalności. dedykowane dla śmiertelników. Opisanie wszystkich możliwości mija się z celem. Współczynnik ten ułatwia Narratorowi pracę. dokonywać Przeciążenia polegającego na rozbijaniu ścian. Noktowizja pozwala spostrzegać otoczenie wyraźnie nawet w zupełnej ciemności. skoro w charakterystyce Technologii Operatywność nie są szczegółowo opisane wyjątkowe bonusy lub premie? Nie sposób przewidzieć absolutnie wszystkich rozwiązań. który przychodzi Graczowi do głowy. by uczestnicy wyraźnie poczuli swobodę. CO DAJE CYBERNETYKA? Zazwyczaj odpowiedź jest jednoznaczna . zaś System zbrojeniowy umożliwia wysunięcie zabójczych ostrzy z nadgarstków. przy czym uczestnicy mogą dokonać zakupu na kredyt. Radar przesyła informacje wprost do mózgu albo emituje dane do cybernetycznych oczu. ZASILANIE CYBERNETYKI Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek cybernetyzacji konieczne jest wszczepienie specjalnego implantu o wymownie brzmiącej nazwie .. Implanty scharakteryzowane są bardziej szczegółowo i konkretnie aniżeli Technologie. ile ich zostało zniszczonych zgodnie z powyższymi wytycznymi. zamykać w dłoni granat. jaki umysł musi włożyć w przyswojenie sobie nowych funkcjonalności tego. Otrzymuje więc Lekką Ranę. Jeśli nie zda . podczas którego cybernetyka jest umieszczana w ciele pacjenta. cena za ustępstwo wobec Graczy wynosi od 100 do 400 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Asymilacja nowego wszczepu wymaga też spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych . który ma za moment eksplodować. Wydanie punktów odpowiada wysiłkowi.zagadnienie to zostało omówione w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. zanurzać rękę w toksycznej cieczy. Im niższy Poziom Trudności rozgrywki.. PRZYKŁADOWE IMPLANTY Odrębnym rodzajem wszczepów są tak zwane implanty. wybijać szybę samochodową bez obawy o rany. Zakup Aktu Ustępstwa bohatera niezależnego Gracze mogą poprosić. że nie może on przekroczyć 3000 Punktów Doświadczenia Sukcesu. Jaki bowiem pożytek z cybernetycznej ręki. Postaci opisane w bestiariuszu posiadają procentowy współczynnik prawdopodobieństwa trafienia cybernetyki.. W przypadku prowadzonych przez Narratora bohaterów niezależny. zaś Technologia Operatywność traci 2 Wytrzymałości. wbudowanej broni i tym podobnych. Ponadto. dlatego warto samemu wymyślać zastosowania niektórych wszczepów. Przykład: Bohater Gracza zostaje trafiony w cybernetyczną kończynę. lecz w tym miejscu wspomnimy tylko. zamiast odnosić się do schematycznych rozwiązań. Narrator wycenia prośbę i podaję cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. czyli unikatowe rodzaje Technologii. Warto. Mechaniczna ręka podczas ataku funkcjonuje jako broń o sile 1. by Narrator koncentrował się na destrukcji tych Technologii. gdy zasadność wykorzystania cybernetyki budzi pewne zastrzeżenia. otrzymując 4 obrażenia. która odróżnia gry fabularne od komputerowych... Cena implantu zawiera koszty zabiegu chirurgicznego. 148 . procedura trafienia i uszkadzania cybernetyki jest analogiczna. które u postaci niezależnych są ewidentnie najbardziej narażone na straty: mechanicznych kończyn. co interpretuje w kategoriach ciała.przez jedną turę nie może podejmować żadnych działań.. Po zakończeniu sesji i rozdysponowaniu Punktów spłacają dług (każdy po równo lub w dowolnych proporcjach). Nie ma możliwości umieszczenia ich w ramach konstrukcji robota . Zależnie od sytuacji i Poziomu Trudności gry. toteż przed ich wykorzystaniem należy dobrze zapoznać się z opisem. KOSZT INSTALACJI CYBERNETYKI Koszt zainstalowania cybernetyki jest zawarty w cenie danej Technologii. Ponieważ wiele tego typu zabiegów wykonują Automatyczne Systemy Implantacji (kapsuły z nanorobotami medycznymi). Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i przywiązywać dużą wagę do szczegółów. w tym do posiadanych przez niego Technologii.nadają się wyłącznie dla postaci mutantów i klonów. jakie zapragną wdrożyć Gracze. ceny usług są stosunkowo niskie. Atutem cybernetyki jest możliwość jej adekwatnego wykorzystania w sposób. by prowadzący przedstawił korzystny dla nich przebieg wydarzeń w związku z trafieniem bohatera niezależnego. W przypadku całkowitego zniszczenia jakiegoś urządzenia. Zalecamy. ale czy to jedyna korzyść z używania cybernetycznej kończyny? Bynajmniej! Gracz może chwytać rozgrzane do czerwoności obiekty. Kwestia kredytu zostanie szerzej omówiona. Gra fabularna jest grą wyobraźni.Gniazdo Bateryjne.Gracz skreśla tyle pól Wytrzymałości Technologii. którym kontroluje. Narrator dopasowuje opis do Poziomu Trudności rozgrywki. Narrator dostosowuje poziom testów do rodzaju operacji i formy bohatera. Bywają jednak i takie sytuacje. tym poważniejsze konsekwencje ataków bohaterów Graczy na postaci niezależne. postać jest oszołomiona krytycznym zwarciem i musi zdać test Przeciążenia o trudności 2.

Jeśli pierwotnie wynosiła 1. Uzyskuje kolejno wynik 6. Odpowiednie reakcje organizmu są natychmiastowe. ZAPIS: Gracz zapisuje zmiany Parametrów obok Wartości bazowych. 2. a zatem będzie mógł modyfikować Parametry: Konfrontacja. zgodnie z zasadami Przeciążenia.Gniazdo Bateryjne (tzw. że zgromadził 4 sukcesy i 2 porażki. co gwarantuje mu lepszą celność podczas walki dystansowej! Przykład: Gracz wybiera Automatyzację. Jeżeli pierwotnie wynosiła 7 lub więcej. umożliwiające otwarcie slotu. 3. Przykład: Gracz uzyskał 2 sukcesy podczas dokonywania Przeciążenia. że Wartość żadnego z obniżanych Parametrów nie spadnie poniżej 3. Jedynie z bliska dostrzegalne są zarysy implantu . co umożliwia optymalne dostosowanie do okoliczności.postanawia rzucić wszystkimi kostkami. Modulator genetyczny pozwala na dokonywanie zmian w kodzie DNA przy pomocy woli.przypominające blizny. jak soczewki lub gogle. BARIERA GÓRNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może stać się wyższa niż 7. że posiadacz spostrzega cyberprzestrzeń bez używania żadnych akcesoriów. zasilającą cybernetykę. boki prostokąta o rozmiarach 15 x 20 centymetrów. Osobę z tym implantem nazywa się cybernautą. Implant Cybernautyczny Koszt: 19. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Cyberprzestrzeń” oraz opisie Roli cybernauty. Implant modyfikuje percepcję człowieka w taki sposób. Po prawej stronie zawsze podaje się aktualną Wartość Parametru. MECHANIKA: Konieczne jest dokonanie Przeciążenia . Obudowa porasta żywą tkanką. Dwa tak pozyskane punkty przydziela do Strzelectwa. W świetle zasad gry. Materiały wybuchowe ZASADA GŁÓWNA: Spotęgowanie wydajności w jednej dziedzinie wiąże się ze stratą w innej. Przykład: Gracz deklaruje wykorzystanie funkcji Supermotoryka. Strzelectwo. Gracz postanawia rzucić tylko trzema kostkami. 7. Parkour. Wartość jego Przeciążenia to 3 . 2 lub 3 to dany Parametr nie może być źródłem punktów do modulacji. Przeciążenie jego bohatera wynosi 4. Gracz nie może dodać punktów do danego Parametru.000 Kredytów Wszczepiany wprost do mózgu nanokomputer. Parametr Przeciążenie jego postaci wynosi 4. Zużycie energii waha się w zależności od liczby cybernetycznych wszczepów . implant bateryjny) Koszt: 1200 Kredytów Super zaawansowany implant. Następnie odejmuje punkt od Pilotażu oraz punkt od Spostrzegawczości. Dostępne funkcje Modulatora genetycznego: 1) Supermotoryka! Konfrontacja. Biokomputer / Modulator genetyczny (tylko dla klonów) Koszt: brak danych DNA klonów może być dynamicznie modyfikowane. zaś Wartość podwyższanego Parametru nie wzrośnie powyżej 7. 4 uzyskane sukcesy uprawniają Gracza do odjęcia po jednym punkcie z dwóch Parametrów lub dwóch punktów z jednego Parametru i przydzielenie ich do innego. który buduje w organizmie nanoprzekaźniki energetyczne. Parkour i Rzucanie. Uzyskuje 6 sukcesów. Oznacza to. 149 . Na wstępie otrzymuje Ranę Powierzchowną z tytułu dwóch obrażeń za niepowodzenia. przy większej liczbie poważniejszych mechanizmów dawka 1E jest zużywana w ciągu doby albo dwóch. który do obliczeń używa mocy tego organu. dzięki czemu miejsce slotu nie jest od razu widoczne. odejmuje się pewną liczbę punktów od określonego Parametru. by móc je dodać do innego. Gracz rzuca czterema kostkami. Podstawową zaletą zastosowania Biokomputera jest możliwość elastycznego wpływanie na potencjał ciała. jedna kostka niepowodzenia oznacza dla żywej istoty jedną taką Ranę.każde 2 sukcesy oznaczają możliwość modulacji 1 punktu Parametru. Gracz decyduje się odjąć po jednym punkcie z Rzucania oraz Parkour i przydzielić je do Konfrontacji.przy niewielkich ilościach elektroniki wykorzystywana jest 1 jednostka Energii na kilka dni. Inżynieria. Jest to możliwe pod warunkiem. BARIERA DOLNA: Wartość żadnego Parametru wskutek modulacji nie może spaść poniżej 3. Przykład: Gracz wybiera Maksymalizację percepcyjną. W celu wymiany Baterii należy odchylić płat zgrubiałej skóry i wpisać poprawne hasło dostępu. dostarczające moc do wszystkich wszczepów. Pilotaż 3) Automatyzacja! Informatyka. Implant instalowany jest w obrębie pleców . Rzucanie 2) Maksymalizacja percepcyjna! Spostrzegawczość. Uzyskuje 4 sukcesy i 1 porażkę. Może odjąć 1 punkt od wybranego Parametru i dodać do innego. oddzielając Wartość pierwotną od modulowanej ukośnikiem ( / ). W pierwszej kolejności otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę ponieważ.przylega do kręgosłupa i zawiera slot na standardową Baterię Aktywną.

3) Skrzela Koszt: 3000 Kredytów Pozwalają oddychać pod wodą. Działanie Biokomputera jest kontrowersyjne. które balansują grę. jego ciało. ponieważ ma ten Parametr na poziomie 4. a każdy uzyskany sukces zwiększa odległości skoków o 1 metr! Przy skokach z miejsca. Zasięg skoku w dal z rozbiegu to około 15 metrów. więc tym bardziej trzeba pamiętać o skutkach ubocznych.2.6 Urojenia oddziaływania (zewnętrznego wpływu na chorego. stawy i kości kończyn zostają mocno zmodyfikowane i wzmocnione specjalnymi implantami. że wiele klonów cierpi na chorobę. Jest to stabilizator Lynotrygin. podczas określania klasy Aktu Ustępstwa. odbywający się w specjalnej kapsule utrwalającej. W praktyce oznacza to. 5) Całościowy upgrade organizmu Koszt: 3500 Kredytów Przeważająca większość organów wewnętrznych zostaje zmodyfikowana przy pomocy przyjmowanych doustnie 150 . a osobą chorego). 2) Powiększona wątroba Koszt: 2000 Kredytów Postać jest znacznie odporniejsza na spożywane substancje o negatywnym oddziaływaniu na organizm. Użycie pojedynczej dawki leku pozwala na usunięcie jednego z wylosowanych objawów. Dostępność: 40%. Aby sprawdzić co następuje. Dodatkowo możliwe jest dokonanie Przeciążenia podczas testów Parkour. dzięki czemu zyskuje szansę otrzymania większej liczby Punktów Doświadczenia Sukcesu w związku z adekwatnym odgrywaniem Monologu. określaną jako destabilizacja genetyczna. ale nie częściej niż 3 razy na dobę. jest dostępny w placówkach Scjentologów i kosztuje 1000 K. że nawet ostrożne jednostki. W rezultacie posiadacz jest w stanie wykonywać nieprawdopodobnie dalekie i wysokie skoki. przeterminowanej żywności. myśli. Organizm zyskuje niezwykłe właściwości. należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić rezultat: 1. czyli poprzez kolejne modulacje. ale nie jest to możliwe. psychikę i myśli innych ludzi). odległości są o połowę mniejsze. Narrator drastycznie uwzględnia to po sesji. Istnieje lek usuwający skutki uboczne modulacji. Proces tak zwanej stabilizacji DNA. a na Wysokim Poziomie Trudności . Odjęcie trzech punktów poskutkowałoby złamaniem zasady. Jeśli Gracz postępuje zbyt asekurancko.4.wpływu chorego na jego otoczenie. gdy klon w ciągu jednej doby wskutek modulacji otrzyma 4 Rany (Powierzchowne lub poważniejsze). Atypowe trzewia i szkielet Wnętrzności oraz szkielet posiadacza tego bioimplantu różnią się od występujących w ciele zwykłego człowieka. Lekceważenie tego aspektu daje klonom nadmierną przewagę. SKUTKI UBOCZNE: Objawy destabilizacji genetycznej losowane są zawsze. Z większą łatwością jest w stanie oprzeć się niepożądanym efektom trucizn. a skoku wzwyż 5 metrów. Wpływ Modulatora jest tak silny.dwa razy. Lepiej znosi skutki uboczne działania alkoholu. Ewentualne przywracanie Parametrów do poziomu bazowego odbywa się w identyczny sposób. 3 Zwyrodniałe natrętne myśli 4 Ataki odrętwienia 5 Nagłe ataki lęku 6 Omamy wzrokowe 7 Depresja i myśli samobójcze 8 Stany maniakalne 9 Omamy słuchowe 10 Urojenia (dodatkowa lista) Lista urojeń (rzut 1k6): 1.. po pewnym czasie przejawiają objawy rozregulowania. Narrator ma prawo wywołać u postaci gracza każdą z dolegliwości w skrajnej formie raz podczas sesji. Efektem jest przywrócenie wszystkich Parametrów do wartości bazowych. Cena leku wynosi 2000 K. W sprawdzających odporność testach Parametru Przeciążenie (ale nie w testach dokonywania Przeciążenia). która mówi o tym. Pozyskane punkty przydziela do Inżynierii. które ograniczają się do minimalnych zmian. 1) Dwa serca Koszt: 1500 Kredytów Umożliwiają lekceważenie 1 porażki w teście Przeciążenia. 2.Chce odjąć 3 punkty od Materiałów wybuchowych. Odgrywaniem objawów destabilizacji zajmuje się Gracz osobiście.3 Urojenia ksobne (dopatrywanie się związku między neutralnymi faktami i wydarzeniami. lub przeciwnie . Gracz przeprowadza upgrade 2 kostek. Wobec tego Gracz decyduje się odjąć dwa punkty od Informatyki i jeden punkt od Materiałów wybuchowych. Dolegliwości mogą wystąpić natychmiast po wykonaniu rzutu albo zostać odwleczone w czasie. 3. psychikę. sprzedawany w jednorazowych strzykawkach ciśnieniowych. 4) Stawy skoczne Koszt: 2500 Kredytów Mięśnie. że żaden Parametr nie może być pomniejszony wskutek modulacji do wartości mniejszej niż 3..

Występuje niemal wyłącznie u klonów. więc może być aktywowana w dowolnym momencie. pyski zwierząt. tyle że na stałe przylegającym do głowy. W szczególności normalnie odrastają mu włosy. Oto one: 1) Schematyzator zachowań Koszt: brak danych Każdy klon posiada ten rodzaj implantu wszczepiony w mózg w sposób uniemożliwiający usunięcie bez uśmiercenia nosiciela. Działanie Biokroplówki jest sprzężone z wolą posiadacza. Zwiększeniu ulega limit Ran Powierzchownych oraz Ran Lekkich o 1. Wideomaska jest formą wyświetlacza. a także w pewnym stopniu pełni funkcję ochronną (Pancerze +1/+1). W wielu przypadkach . choć podobno niektóre organizacje prowadzą badania nad wykorzystaniem Schematyzatora do własnych celów. Tym co najsilniej pociąga. operujący chorego oraz pacjent. Umożliwia natychmiastowe podanie uprzednio wprowadzonej substancji. implanty estetyczne wiodą prym na rynku usług cybernetycznych. Implant czyni wszystko. Implanty funkcjonalne Występują bardzo różne implanty tego typu jednak ze względu na swój potencjał kilka z nich cieszy się największą popularnością. W tym celu dorysowuje się długopisem jeden kwadrat obok nazw tych Ran na Karcie Postaci. a wówczas staje się zupełnie zwyczajną osłoną twarzy. 5) Podskórny wykrywacz ruchu Koszt: 1200 Kredytów Małe urządzenie wyposażone w bardzo cienki wyświetlacz. 3) Nanotechnologiczny chirurg Koszt: 1500 Kredytów Wysoce zaawansowany implant wraz z nanorobotami medycznymi zdolnymi do przemieszczania się po organizmie w celu przeprowadzania zabiegów leczniczych. ruchome obiekty w zasięgu 100 metrów od posiadacza. ale nie w testach Pierwszej pomocy (upgrade kostki może przeprowadzić lekarz. w postaci migoczących i przemieszczających się kropek. Niektóre wersje wideomasek są przezroczyste i ukazują animacje na tle przerażającej twarzy.kapsułek zawierających specjalne nanorobotów medycznych. W odróżnieniu od pozostałych wszczepów. na którym może pojawiać się obraz dowolnie zaprogramowanego wizerunku . hipnotyzujące fraktale. 151 . udziwnione czaszki. wyglądającej na obdartą ze skóry. 4) Generator przemiany (dla klonów) Koszt: 1200 Kredytów Implant. częściowo elastyczna maska. włączając w to nawet skomplikowane. Biokroplówka może pomieścić 4 różne biostymulanty. Wystarczy samo pokrycie kosztów implantu. Wszczepiana jest w ciało pozbawione uprzednio skóry. aczkolwiek w ciągu 1 tury można podać co najwyżej 1 biostymulant. z mózgiem użytkownika. która całkowicie przesłania oblicze. implanty estetyczne nie wymagają długotrwałego przyswajania.implanty zostają przeprogramowane lub uszkodzone tak. jest możliwość automatycznego układania się włosów w dowolną fryzurę. toteż ich instalacja nie wiąże się z koniecznością wykorzystania punktów rozwojowych. Maska może być także wolitywnie wyłączona. który ilustruje. 2) NanoPeruka Koszt: 1200 Kredytów Cybernetyczne włosy. który leczy się samodzielnie). 2) Biokroplówka Koszt: 1000 Kredytów Biokroplówka to wszyty w ciało zbiornik na środki stymulujące. dzięki neuronobotom. Odpowiednie efekty można obserwować w lustrze. 6) Cyberskóra Koszt: 6000 Kredytów Cybernetyczna powłoka idealnie przylegająca do prawdziwej skóry użytkownika. że w efekcie klon zyskuje pełną autonomię. Potrafi zmieniać kolor (upgrade 1 kostki Konspiracji w testach ukrywania się). powodując znaczne ich wzmocnienie. wielobarwne kompozycje. które zastępują naturalne. Roboty integrują się z tkanką i kośćmi.ze względu na permanentne lub tymczasowe opanowanie klona przez Hiperistotę . Implanty estetyczne Zwłaszcza w czasach wszechobecnych mutacji. mogą swobodnie zmieniać swój kolor. Jest zintegrowana z mięśniami twarzy oraz. Wszystkie mogą na przykład nagle stanąć dęba i zmienić kolor na czerwony! NanoPeruka jest sterowana za pomocą woli. Częściej jednak na masce prezentowane są wizerunki różnych bestii. powodujący że klon upodabnia się w pewnym stopniu do zwykłego człowieka. Umożliwia upgrade 1 kostki podczas testów Medycyny związanych z leczeniem. 1) Wideomaska Koszt: 1300 Kredytów Koszt: 1600 Kredytów (maska przezroczysta) Specjalna. Schematyzator zachowań jest niezwykle trudno dostępny oraz uznawany za zakazaną Technologię. a mężczyźni mają zwykły zarost.w tym również po prostu poprawionego wyglądu postaci. W odróżnieniu od zwykłych.

152 .

Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. 6) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. jak je dawniej nazywano. Boty płyną w żyłach. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. a w jej miejsce wstrzykuje się nanoroboty estetyczne. wyglądające jak pieprzyk. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16 : 9. następne się zapalają.co może. by sprostać oczekiwaniom posiadacza. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. W istocie jest to cyberłącze. Jeżeli umieści się kilka ilustracji obok siebie. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. ale liczba emitowanych materiałów jest dość mała. umożliwiającą przechowanie kilku statycznych obrazów. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. Najczęściej umiejscawia się go na dłoni lub przedramieniu. Sam wyświetlacz ma pamięć. W istocie jest to cyberłącze. Cyberfryzury były dawniej bardzo chętnie używane przede wszystkim przez artystów estradowych. Obecnie takich imprez już nie ma. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. nadając im szczególny wygląd autostrad dla lśniących metalicznym blaskiem drobin aluminium. pozwalające na odbiór danych ze standardowego odtwarzacza wideo. Ekran ma zwykle wielkość prostokąta o proporcjach 16:9. ponieważ bardzo często są znakiem rozpoznawczym gangów. wyglądające jak pieprzyk. Obecnie kojarzą się raczej negatywnie. aczkolwiek najwięksi implantoholicy wszczepiali sobie wyświetlacz na czole! Tuż obok ekranu znajduje się niewielkie znamię. Sam wyświetlacz ma pamięć. więc często się powtarzają. 4) Ciekła METALKREW Koszt: 2300 Kredytów Cześć krwi zostaje pobrana. ale wciąż wielu jest nosicieli tych prywatnych dzieł sztuki. 5) Wyświetlacz podskórny „Wideotkanka” Koszt: 1500 Kredytów Koszt Konektora: 1200 Kredytów Super-cienki wyświetlacz elastyczny implantowany pod skórę. którzy posiadają odpowiedni sprzęt do wstrzykiwania pod skórę nanorobotów emitujących światło. Umieszczenie w ciele specjalnego urządzenia o nazwie Konektor. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. umożliwiało odbieranie najświeższych informacji. 3) CyberTatuaż Koszt: 700 Kredytów.gdy jedne roboty gasną. więc często się powtarzają. W niektórych zamieszkałych sektorach na ograniczonym zasięgu nadal działają nadajniki. to można nawet stworzyć tatuaż animowany . na które przychodziły tłumy fanów tatuażu. co daje wrażenie ruchu. najnowszych teledysków i programów rozrywkowych. W przeszłości organizowano pokazy. 153 . ale z czasem stały się popularne także wśród zwykłych śmiertelników. 1500 Kredytów za tatuaż animowany CyberTatutaże wykonywane są przez specjalistów.

System DESTRO i wygenerowane przez niego wirusy zakłócają cyberprzestrzeń. więc ludzkie szczątki napotyka się na każdym kroku. liczba ta nie przekracza zapewne 8 milionów. że wskutek mutacji umierało średnio 8 na 10 ludzi. Aktualnie znaczna część aglomeracji patrolowana jest przez system DESTRO. blokując wszelkie połączenia i całkowicie uniemożliwiając przesyłanie jakichkolwiek informacji. Niemniej. zapewniających dostawy prądu. aby wysłać tam wsparcie. jednocześnie z trudem znosząc wewnętrzne spory. Blue Entropia składa się z 41 dzielnic. Porzucone na ulicy samochody wyglądają jeszcze bardziej przygnębiająco. więc część ludności prowadzi nomadyczny tryb życia. by uniknąć morderczych robotów. na terenie miasta egzystuje też kilka milionów samoświadomych maszyn. a to między innymi za sprawą działania potężnych Hiperistot. ale walki trwają tam niemal każdego dnia. Liczne pożary pozostawiły na rozległych obszarach tylko osmolone ściany i sterty stłuczonego szkła. a w szczytowym momencie miało 32 miliony mieszkańców. Łączność pomiędzy oddalonymi sektorami jest zerwana. Pomimo niszczycielskiej działalności wzrastającego systemu DESTRO. Nie zmienia to faktu. ale sygnalizacja świetlna działa nienagannie. Tereny te ulokowane są w północnej części miasta. gdy stojący przed nimi reflektor wskazuje zielone światło. dynamiczny rozwój oraz wyjątkowo natężoną cyberprzestrzeń. Z całego miasta do 12-stu dzielnic nadciągają wieści o innych zamieszkałych sektorach. Ponadto. które zdają się dogasać wraz z nadzieją na przywrócenie porządku. Te spośród nich. Sytuacja ta pogłębia wszechobecny izolacjonizm i tworzenie zamkniętych społeczności. powodowanych przez maszyny. trawionych przez wewnętrzne patologie i niesnaski. Nie ma możliwości kontaktu telefonicznego. ile osób żyje w nim obecnie. Maszyny są coraz niebezpieczniejsze. wciąż zmieniając swoje położenie. dwanaście sektorów określa się mianem zamieszkałych.MIEJSCE AKCJI BLUE ENTROPIA Akcja rozgrywa się w mieście-molochu o nazwie Blue Entropia. 154 . KRAJOBRAZ MIASTA Blue Entropia wygląda jak stolica po wojnie domowej. Przynajmniej jedna ulica tygodniowo przestaje być własnością ocalałych. W innych miejscach wciąż jeszcze buchają płomienie. a nawet katastrof. stając tak zwanymi sektorami. że stosunkowo często natrafia się na skrzyżowania. Spora część ludności jest rozsiana po całym mieście i w taki lub inny sposób ukrywa się przed morderczymi maszynami. Każdy sektor posiada odrębną sieć awaryjnego zasilania kilka do kilkunastu sprawnych Węzłów Energetycznych. przez sieć. które z czasem mocno się wyodrębniały. Od pewnego momentu nikt nie grzebał zmarłych. DESTRO jest mobilny i stale przemieszcza się w poszukiwaniu swoich celów. w których ludność wiedzie stosunkowo uporządkowane życie. System nie posiada dostatecznych sił. aby bez przerwy kontrolować wszystkie obszary. w dostawach energii występują czasem długie przerwy. ani za pośrednictwem radia. czyli maszyny realizujące plan holokaustu ludzi i samoświadomych robotów. Nie są dostępne dokładne dane na temat tego. które oddalone są najbardziej na północ. poprzez satelitę. Gigantyczne miasto zajmuje powierzchnię 4200 kilometrów kwadratowych. na których nie ma wprawdzie absolutnie żadnego ruchu. trudnym czasie anarchii i okresie potwornej epidemii. mające Syndrom Dysfunkcji! Paradoksalnie spora część miasta nadal ma zasilanie. Taką nazwę uchwalono ze względu na nieprzerwany. których konstrukcje nie wytrzymują pod naporem trwających walk. a wchodzi we władanie Destruktorów. biorąc pod uwagę fakt. Przynajmniej raz na kilka tygodni następuje zawalenie jednego z wielu strzelistych biurowców. a na jezdni i tak panuje kompletny bezruch. ale brakuje środków. stanowią mocno cywilizowane i ufortyfikowane obszary. wliczając w to klony. które opanowały całe elektrownie i odsyłają część prądu w celu zapewnienia sobie wpływów w regionie. a w obrębie niektórych lokacji zasilanie jest całkowicie odcięte. pożarów. DESTRO nie jest w stanie przedrzeć się przez linię sektorów położonych poniżej. Niemniej z powodu działań maszyn systemu DESTRO.

ponieważ zostały ewakuowane przez lokalne władze z powodów epidemiologicznych lub wojskowych. by namierzyć większe grupy. zgnilizny i rozkładających się zwłok. Cały czas słychać w oddali odgłosy wystrzałów i eksplozji. Cyberprzestrzeń jest w sporej części zawirusowana. niebezpieczne burze i brakuje kryjówek przed opadami silnie toksycznego deszczu. że w północnych sektorach znajdą bezpieczne schronienie. Maszyny te trzymają się na dystans od miasta. Charakterystycznym elementem miejskiego krajobrazu są w pełni autonomiczne źródła zasilania . Mimo to. wieści głoszą. W wielu miejscach w Blue Entropii panuje chaos jak na polu walki. więc Wirtualne Tereny miejscami są mocno niestabilne i zakłócone. lecz neony i szyldy wciąż świecą jaskrawym blaskiem. 155 . siejąc śmierć i zniszczenie. wydają się równie niebezpiecznie. czyli bunkry z zasilaniem awaryjnym. Po sieci wędrują potężne. ale tak naprawdę nikt nie zna ich priorytetów. autonomiczne wirusy stworzone przez DESTRO w celu niszczenia ludzkiej cywilizacji. Poza granicami aglomeracji szaleją tornada.Nie brakuje też miejsc. jak zło. że przez pustkowia wędrują olbrzymie roboty o ekscentrycznych konstrukcjach. oddziały samozwańczych przywódców. z nadzieją. ponieważ energia potrzebna jest zarówno śmiertelnikom. polują na ludzi. rzekomo ze względu na Hiperistoty i DESTRO. Wokół tych lokacji nieprzerwanie trwają walki. Zewsząd nadciągają ranni lub schorowani. niczym drapieżniki. Wiatr często przywiewa smród spalenizny. czyli bunkrów z super zaawansowanymi systemami recyklingu i naprawy. Mordercze maszyny. zachęcając do odwiedzenia opustoszałych barów. miasto pozostaje najlepszym schronieniem. To tam ludzie szukają sprzętu i amunicji. Tymczasem DESTRO. roboty dokonują renowacji i przebudowy. jak i maszynom. Niezrozumiałe i enigmatyczne. Ponadto. restauracji i klubów. Stały ruch jest też w pobliżu Węzłów Inżynieryjnych.wszędzie jest pusto. Niektóre dzielnice wyglądają jak porzucone w pośpiechu. aby zapewnić sobie stały dostęp do zasilania. grasujące na ulicach miasta. Wolni Ludzie i współpracujące z nimi samoświadome roboty fortyfikują Węzły. przygotowane przez jedną z korporacji na wypadek wojny domowej.tak zwane Węzły Energetyczne. rzesze anarchistów i małe grupy społeczne nieprzerwanie toczą bój o niezagospodarowane Węzły Energetyczne. źródłem zasobów i żywności. które przypominają miasto nad ranem . Czasem oszczędzają i śledzą jednostki.

Wykonują swoje rozkazy w sposób tak staranny. ponieważ wiele porzuconych aut stoi na ulicach. z których i tak wkrótce wykluje się coś paskudnego.Wprawdzie niektórzy mówią o ludziach pustyni. należących do korporacji. Należy wykonać rzut 1K10. które ze względu na kolor i nietypowy kształt nazywane są orchideami śmierci. zdesperowanych narkomanów i innych degeneratów. Zwłaszcza. Reszta miasta jest jak otwarta klatka piersiowa wynaturzonego mutanta . Opustoszałe na pozór obszary patrolowane są przez czujnych skautów systemu DESTRO. jakby nadal trwał stan wojenny i od jego wprowadzenia nic się nie zmieniło. którzy potrafią przywołać. ale i tak ich szerokość zazwyczaj uniemożliwia przejazd czymś większym niż motocykl. gangsterzy 5 Bestialscy mutanci 6 Mordercze maszyny systemu DESTRO 7 Eksperymenty genetyczne 8 Sekta Bezsennych 9 System lub robot z Syndromem Dysfunkcji 10 Zmutowane zwierzęta WARUNKI POGODOWE Ze względu na katastrofalne skażenie środowiska. półkuliste błyskawice. gangów lub dziwnych grup robotów. Oprócz nich. W ciemnych uliczkach napotyka się skrzywionych psychicznie kanibali. 156 .innych ważnych obiektów. pogoda jest bardzo zmienna. żyjących na gigantycznych.jej mieszkańcy to robactwo lub co najwyżej larwy. który może spowodować rany podobne do oparzeń lub zintensyfikować objawy mutacji. staczają się na ziemię siejąc zniszczenie. Zdarza się. Lekceważą oczywisty chaos i ewakuację władz. nazywane potocznie hienami. Nawet syntetycy unikają wówczas przebywania pod gołym niebem. są siedliskiem anarchistów. w którym się przebywa.w miarę możliwości . jakby zwierzchnicy obserwowali ich poczynania osobiście. Wyładowania elektryczne. są kompletnie pozbawione sensu. zamiast samemu ustalać z jakimi przeciwnikami mają skonfrontować się bohaterowie Graczy. leków i broni. Jednocześnie. Dla przeważającej większości dysputy na temat tego. Wprawdzie chodniki są opustoszałe. Rozświetlają je purpurowe. Stale trzeba się liczyć z prawdopodobieństwem ataku ze strony odczłowieczonych mutantów. Dużym problemem jest brak części zamiennych i sprawnego sprzętu. Paraliżujący strach towarzyszy nawet ludziom żyjącym w 12-stu sektorach. Większość urządzeń. Pilnują okolic Banków Dusz i . niezwykła burza. co dzieje się poza Blue Entropia. bandyci. Bezpiecznie jest tylko w najlepiej strzeżonych segmentach. które zdają się w tym czasie mnożyć! PODRÓŻOWANIE I ŚRODKI TRANSPORTU Przemieszczanie się ulicami miasta jest bardzo utrudnione. oddziały Mechanicznych Morderców. które docierają nawet do bardzo trudno dostępnych miejsc. Walka o przetrwanie i utrzymanie pozycji jest na tyle absorbująca. znajdujące się poza zamieszkałymi obszarami. że znane źródła kluczowych zasobów znajdują się właśnie na terenie aglomeracji. PRZYPADKOWE SPOTKANIA Narrator może zdać się na kostki. Po opadach toksycznego deszczu w powietrzu unosi się specyficzny odór chemikaliów. Chmury kłębią się w szaleńczym tempie i przybierają czarno-krwawą barwę. Ogromnym zagrożeniem są także osobliwe stworzenia. które mogą bytować i skutecznie walczyć w zróżnicowanych warunkach. Jednostki te zachowują się tak. które napotyka się na ulicach miasta. W niektórych sektorach ulice wciąż jeszcze przemierzają specjalnie do tego celu zaprogramowane oddziały klonów oraz towarzyszące im roboty policyjne. ale mało kto wierzy w te opowieści. w niezrozumiały sposób aktywizują egzystujące w rozbitych Kopułach Flory roślinne nanoroboty. zbieraczy technologii albo wszechobecne i wyjątkowo natrętne boty szabrownicze systemu DESTRO. Niebo staje się niemal tak ciemne. Odnalezienie sprawnej i użytecznej elektroniki stanowi zatem naprawdę duże wyzwanie! Poczucie beznadziei i zagrożenia jest przytłaczające niezależnie od miejsca. mobilnych platformach. choć większość pod względem zachowania przypomina wygłodniałe zwierzęta. powołane do życia przez korporacje w trakcie eksperymentów genetycznych. to wraki uszkodzone lub splądrowane przez samoświadome maszyny. jak nocą. tarasując drogę. a następnie sprawdzić wynik na liście. że przez miasto przetacza się silna. którzy przygotowują zasadzki na naiwnych poszukiwaczy sprzętu. Niszczycielskie maszyny spotyka się wszędzie. będących we władaniu potężnych organizacji. modyfikowanych przez Pancerz). części wymontowują też chmary miniaturowych robotów. ponieważ DESTRO konstruuje roboty. Bestie te bywają równie inteligentne jak ludzie. niczym lawina. a niekiedy bywa wręcz śmiertelnie niebezpieczna. że mało kto choćby rozważa wyprawę poza miasto. ponieważ toksyczna ciecz potrafi przedrzeć się przez uszczelnienia i spowodować zwarcie (1k6 obrażeń. 1 Zwyrodnialcy 2 Cyberdewianci 3 Oddział zwiadowczy klonów 4 Łowcy sprzętu. W trakcie ulewy konieczne jest ukrywanie się przed deszczem. Lepiej zachowane lokacje. pojawiające się w ciągu kilku minut.

5 drzwiowy sedan. zasilany Baterią Aktywną. ekstrawagancki. obskurna. Wynika to z ogólnego braku aut na chodzie. które pozwalają przystosować transport do obecnych warunków. Statystycznie istnieje 20% szans. który nadaje się do takiego tuningu. opony bezdętkowe. Rzadko spotyka się szybkie auta. PRZYKŁADOWE POJAZDY 5 drzwiowy sedan.Manewrowanie między przeszkodami do łatwych nie należy. Technologia Dysze odrzutowe x2. cena: 13500 K TRANSPORT POWIETRZNY Operatorzy pojazdów wektorowych nie mają przeszkód na swej drodze. Z tego względu wyjątkowo cenna stała się umiejętność manualnego prowadzenia pojazdów. opony bezdętkowe. ale zagrożenie stwarzają przeróżne maszyny latające. Chodzi głównie o odpowiednie stuningowanie silnika. a systemy automatycznego pilota prawie zawsze w takich sytuacjach zawodzą. zasilany Baterią Aktywną. Poza tym. Pancerz: 2/1. zasilany Baterią Aktywną. które polują na Technologię lub po prostu dążą do strącenia statku i unicestwienia pasażerów. demontujących ważne podzespoły i wydobywających energię z Baterii Aktywnych. zasilany Baterią Aktywną. Pancerz: 3/2. Technologia Dysze odrzutowe x2. zamocowanie opancerzonych zderzaków oraz dostosowanie zawieszenia do jazdy po wertepach. Uskrzydlone Boty Szabrownicze. pojazdy z mocnymi silnikami nie należały do popularnych. Pancerz: 1/1. Niełatwo jest znaleźć samochód. zasilana Baterią Aktywną. Pancerz: 1/1. że podczas podróży na odcinku kilku kilometrów. cena: 13000 K Pojazd latający. namierzają każdy obiekt latający i natychmiast atakują. cena: 9800 K 5 drzwiowy sedan. pojawią 157 . furgonetka. opony bezdętkowe. przypominające olbrzymie insekty. zasilana Baterią Aktywną. obskurna. bo nie były ekonomiczne. opony bezdętkowe. cena: 8300 K 5 drzwiowy sedan. Pancerz: 3/2. Pancerz: 2/1. Znaczny procent użytkowanych aut to pojazdy specjalnie zmodernizowane. Równie wartościowe są talenty inżynieryjne. ze względu na aktywność Botów Szabrowniczych i Energopijaw. cena: 10300 K Pojazd latający. ponieważ zakorkowane miasto nie dawało możliwości rozwijania większych prędkości. cena: 14300 K Furgonetka.

jak chociażby działka plazmowe. czterech wagonów. TRANSPORT PUBLICZNY Niektóre systemy komunikacji miejskiej wciąż są aktywne. Każdy pociąg składa się najczęściej z trzech. którego ochrona jest najważniejsza w razie ataku. Najlepiej przystosowane do obecnych warunków są airbusy. Transportem zajmują się wyłącznie profesjonaliści. Ceny biletów w tej klasie wahają się w graniach 400-600 Kredytów. Podróżują tak Scjentolodzy. Jest też 10% prawdopodobieństwa. Strącenie nawet dobrze opancerzonego pojazdu powietrznego jest nieporównywalnie prostsze od pokonania pojazdów naziemnych. czyli autobusy o napędzie wektorowym. że w tak trudnych warunkach niemal każda używana maszyna wygląda jak pojazd opancerzony przystosowany do walki na wojennym froncie. Pojazdy te dobrze nadają się do opancerzenia i fortyfikacji. Sieci kolejki miejskiej. Pierwszy wagon zarezerwowany jest dla najbogatszych i najbardziej wpływowych obywateli. członkowie Instytutu Transhumanizmu. ważne persony 158 . Przejazd kosztuje 20 Kredytów jako zwykły pasażer albo 50 Kredytów jako tak zwany pasażer priorytetowy. tak i przemieszczanie się środkami transportu publicznego wymaga solidnych przygotowań. po czym wyrżnie pasażerów i przejmie maszynę oraz ładunek. metra oraz airbusów bywają wykorzystywane w bardzo ograniczonym zakresie nie tylko z powodu problemów technicznych.. ale też zagrożenia ze strony maszyn DESTRO.400% wyższe. i głównie dlatego są używane w zamieszkałych sektorach. a czasem też podręczną wyrzutnię rakiet. Mało kto w mocno zagrożonych obszarach inwestuje w tuning transportu wektorowego. Na obrzeżach zamieszkałych sektorów airbusy spotyka się sporadycznie.. Podróżowanie bez odpowiedniego zabezpieczenia jest bardzo ryzykowne.szabrownicze Destruktory. którzy mają na wyposażeniu ciężkie karabiny. Ceny transportu airbusem w takich okolicach mogą być o 300 . że pojazd zostanie zaatakowany przez jakiś gang. anarchistów i grup przestępczych. Pasażerowie priorytetowi otrzymują specjalną przypinkę lub opaskę. Uzbrajani po zęby są także członkowie eskorty. którzy oferują swoje usługi w zamian za pokaźne wynagrodzenie. Łatwo sobie wyobrazić. która powiadamia ochronę o ich statusie. Podobnie jak transport indywidualny. który zmusi załogę do lądowania. Popularną formą transportu publicznego jest kolej miejska. lekarstwa lub biostymulanty. ale ze względu na liczne awarie mogą być używane tylko w ramach ręcznego sterowania. W rzeczy samej nierzadko montowane są zewnętrzne elementy uzbrojenia.

garaże.. ale nie ma tam żadnej eskorty . Ulica jest do połowy zasypana gruzem jednego z zawalonych biurowców.. tym razem niebezpiecznie blisko. w barze. że właścicielem jest wyjątkowo zaradny mutant. a nawet śmiertelnicy korzystają z różnego rodzaju usług o charakterze rozrywkowym lub wręcz hedonistycznym. skąd dobiegł dziwny. wydawanych przez gości na sali.. wyposażoną w najnowocześniejsze systemy o wielkich możliwościach. Charakterystyczne są starannie przygotowane wejścia szeroką bramę oraz plac przed nią dekoruje się resztkami maszyn. Wybebeszone auta wyglądają jak rozprute warki syntetyków. prowadzące w stronę kamienicy.przeważająca większość jest już chaotyczną stertą szkła. androidy.wystarczy zapłacić 10 Kredytów za przejazd. by w końcu wymienić protezę ręki na model V4. czy w składzie ze sprzętem. ponieważ są powszechnie znane. Roboty wydobyły z nich wartościowe podzespoły i zniszczyły resztę. Mniejsze lokowane są przy ścianach i na wąskich kolumnach. które doznały krytycznego zwarcia wskutek niezwykle mocnych spięć. a większe umiejscawia się w centrum sal. gdy zerkam ponad siebie. Kule energowibracji W slangu: spinanie (150 K albo 50 Elektro) Jedną z podstawowych usług oferowanych przez Hangary jest możliwość użycia kul energowibracyjnych. ponieważ niespodziewanie zapalają się światła kilku latarń. ale większości podróżnych jest to obojętne. Władze Hangarów to zazwyczaj samoświadome roboty. czuję w swoim ciele ostre jak brzytwa odnóża zeskakującego Destruktora. bo tego bydlaka unieruchamia dopiero ostatnia kula z całej wystrzelonej serii. Z dłużnikami postępuje się w sposób bezwzględny. PRZYKŁADOWE LOKACJE LOKACJA: HANGAR Hangarem potocznie nazywa się miejsce. Ta część pociągu jest najlepiej zabezpieczona i ma też najwyższy priorytet ochrony. które wala się po ziemi. śmierć i tak nadchodzi bardzo szybko. Jedna z niewielu ocalałych . Zadziwiające. że zasilanie jeszcze tu dociera! Być może w pobliżu jest jakiś sprawny Węzeł. Po lewej stronie błyska szyba poruszanego przez wiatr okna. by zapewnić bezpieczeństwo podróżnym z pierwszej i drugiej klasy. sprzężone z wewnętrznym modułem bezpieczeństwa. bo skurczybyk został kompletnie podziurawiony. tworzonej w czasie rzeczywistym przez sztuczne inteligencje dźwiękowe. Jeśli nie podołają temu wyzwaniu. wokół specjalnego 159 .. zasięg radia Hangaru to zaledwie kilometr. ponieważ. Tymczasem znowu słyszę ten dźwięk. Wyglądają na świeże. W każdym Hangarze działa zaawansowany system monitoringu. Wówczas koszty podróży są o 40% niższe. a nierzadko również wyposażony w kilka nadajników radiowych. cyborgi... rzecz jasna. pokrywając chodniki i jezdnię grubą warstwą brudu. mechaniczny dźwięk. ale przynajmniej mam wreszcie pretekst. Ze względu na blokadę sygnałów radiowych przez system DESTRO. Zdaję sobie sprawę. Zapis pamięciowy nr 230385617: Wychylam się zza ściany i spoglądam w miejsce. dworce. Kule występują w różnych wielkościach. Najlepsze Hangary nie potrzebują tego typu reklamy. że wcześniej przeładowałem magazynek. kryte stadiony oraz. Hangarami bywają duże magazyny. Jeśli natomiast mowa o cenach transportu miejską koleją. gdy DESTRO przedostanie się do środka. Dokładnie z chwilą. Pociągam za spust. że zapada zmrok. jakiego dotychczas nie słyszałem. Kolejki te są opancerzone. ale zdarza się. Jego ciężar przybija mnie do ziemi. łup przepadł. hale przemysłowe i handlowe. mam szansę na niezły łup. Dzięki oświetleniu dostrzegam ślady. Oby tylko nie był w rękach Destruktorów.w razie ataku pasażerowie muszą sobie radzić sami.. Porządku pilnują cyborgi oraz podwieszone pod sufitem i zamontowane na elastycznych podajnikach działa plazmowe o dużej mocy i zabójczej precyzji. W przeciętnym Hangarze dostępne są następujące rozrywki. Wnętrze Hangaru przypomina krzyżówkę stacji kontroli robotów ze sceną koncertową. Tylko zaparkowane przy krawężnikach pojazdy zostały odkopane za sprawą szabrowników DESTRO. które wywołują u maszyn sekwencje spięć. ale nie jest tak dobrze wyposażony jak pierwszy. Ostatnie wagony są najtańsze . Dobrze.. bo za przejazd wystarczy zapłacić 200 Kredytów.z ugrupowania Wolnych Ludzi i zamożni obywatele. obiekty przeznaczone do zabezpieczania samolotów. warto zauważyć. o ile zwarcie nie zniszczy akumulatora.. Jeśli bot jeszcze tam jest. które informują o dokładnej lokalizacji i oferowanych usługach. Większość przybytków zarządzana jest twardą ręką. w którym autonomiczne roboty. Drugi wagon także należy do solidnie opancerzonych i uzbrojonych. Ryzyko porzucenia na pastwę losu jest niemałe. kolej ma prawo odłączyć zaatakowane wagony... Całość aż drży w posadach z powodu dudniącej muzyki.. że opłacalny jest wykup karnetu na 10 przejazdów. dzięki czemu możliwe jest bezproblemowe podliczenie Kredytów oraz Modulantów. Pył już dawno opadł.. Jego eskorta składa się tylko z 4 ochroniarzy. a może nawet trochę energii.. Cóż. Budynek zwykle jest jaskrawo oświetlony. Ceny biletów są już jednak wyraźnie niższe.

aktywny do czasu automatycznego kasowania. ZASADY: W ciągu każdej tury dokonuje się Przeciążenia. wygrana następuje tylko wtedy. często ma związek ze zjawiskiem prostytucji. jest zdolna do odgrywania uległej albo dominującej osoby.kobieta android z zaprogramowaną funkcją sadomasochizmu. która niweluje 1 Punkt Delirium. Wskutek kontaktu bezpośredniego z podłączoną do prądu kulą. wykorzystujące zdobycze zaawansowanej technologii.obie maszyny same decydują o wyniku takiego zdarzenia.podwyższenia. ale ma także zastosowanie podczas rozstrzygania konfliktów dwóch robotów. Skalanie (300 K albo 100 Operacja za program Skalator) Skalanie to wszelkie formy kontaktów o charakterze seksualnym. ponieważ rozwinęła się u niej szczególna mutacja. który jako pierwszy uzyska widowiskowe zwarcie w formie pajęczyny niezwykłych wyładowań. Mimo to Elea ma sporo klientów. Pojedynek zwycięża ten blaszak. jeśli przeciwnik wcześniej poległ.zmutowana kobieta. Każde 2 sukcesy przekładają się u maszyn na ekstazę. 160 . Cechuje ją niezwykle estetyczna konstrukcja. który pierwszy zgromadzi 15 sukcesów. Ze względu na osobliwy charakter. dzięki Skalatorowi sztuczna inteligencja i tak generuje odpowiednie odczucia i traktuje je jak autentyczne.1200 K Android: 300 . Remis i brak rozstrzygnięcia nie są w żaden sposób uregulowane zasadami . Cena: 150 Kredytów. co czasem zaostrza konflikt. Potęga autosugestii znajduje zastosowanie nawet w przypadku sztucznych jaźni! Skalanie rzadko odbywa się w odosobnieniu . Jej skóra jest bardzo blada. Zwycięzcą zostaje uczestnik. Szczególnie ceni się klony. Nawet. Jest to dodatkowa. że niezwykle przydatne bywają tutejsze bazy danych. Mutant: 50 . dziwaczne konstrukcje robotycznych kochanic i kochanków. Oznacza to. ZASADY: Użycie kuli wymaga dokonania dowolnego Przeciążenia. zachodzące między maszynami oraz śmiertelnikami i robotami. następują spięcia i wewnętrzne zwarcia. gdy spełniony zostaje warunek widowiskowej fali energii (15 sukcesów). zsynchronizowanych z zachowaniem robota. W celu zapewnienia maszynie odpowiednich doznań. którymi na ogół bywają zjawiskowo oświetlone kopuły oraz podesty emitujące snopy światła. Wartościowe są również usługi specjalnych androidów. trzecia pierś. że niezależnie od czułości receptorów i ogólnej percepcji. Przykład: Prostytutka . Spinaniu towarzyszą wyładowania elektryczne i skrzenie się iskier. Okazuje się bowiem.1200 K Najmniej pożądani są mutanci .300 K Klon: 300 . Maszyny dokonują skalania w przestrzeni Hangaru.głównie ze względu na powszechną dostępność. czyli przez 60 minut. choć jest to bardzo niebezpieczne. zdolnych do największych poświęceń i zaprogramowanych do niewolniczej pracy z pełnym zaangażowaniem. Przykład: Prostytutka . system doświadcza swoistych omamów. wprawiające maszynę w swoiste osłupienie. w specjalnie do tego celu wyznaczonych miejscach. Możliwe jest zniwelowanie w ten sposób maksymalnie 5 Punktów Delirium na dobę. dedykowane są. Cena: 800 K. że miejsca takie jak Hangar. odbierane jednakże pozytywnie.1500 K Robot: 200 . które należą do bardzo szczególnych. ale zazwyczaj mieszczą się w zaprezentowanych poniżej przedziałach.taka usługa kosztuje dodatkowe 150 K i dedykowana jest właściwie wyłącznie dla śmiertelników. to lokacje zupełnie bezużyteczne dla maszyn o twardszym kręgosłupie moralnym. Śmiertelnicy również mogą uczestniczyć w tego rodzaju pojedynkach. pozbawiona jakichkolwiek znamion. Nawet w przypadku kompletnego braku bardziej wyrafinowanych technowrażeń w repertuarze. Dla najbardziej wybrednych i zdeprawowanych śmiertelników. ponieważ wyglądają jak zdrowi. zbliżona rozmiarami do dwóch pozostałych. stale zmieniającego barwę. do jej pamięci wgrywa się specjalny program .tak zwany Skalator. Zwycięstwo jest uznawane wyłącznie wówczas. Ceny prostytutek są zróżnicowane i zależą od wielu czynników. program sztucznej inteligencji seksualnej II stopnia oraz posiadanie na wyposażeniu wysokiej jakości ekwiwalentów ust i [cenzura]. Pokrycie konstrukcji to genetycznie wzmocniona żywa tkanka. Zależnie od życzenia klienta. na którym znajduje się najsilniejsza i najbardziej widowiskowa spośród wszystkich. Baza danych (cennik w opisie) Mogłoby się wydawać. Nic bardziej mylnego. jako niezwykle przyjemny stan przeładowania zasilania. gdy któryś z uczestników osiągnie rezultat w postaci spektakularnego zwarcia. W rezultacie sztuczna inteligencja zaczyna generować wizje i ma miejsce sprzężenie zwrotne w formie silnej autosugestii. atrakcyjni ludzi i są ulegli. Maszyny konfrontują się przy najsilniejszej kuli. a ciało raczej wątłe. Spinanie używane jest nie tylko do hedonistycznego sprawiania sobie przyjemności. przebiegających przez jego sylwetę.

Gracz opisuje. walki z Destruktorami. krótkie wideo. na których Destruktor jest pokonywany. gdy cyberprzestrzeń jest zakłócana.500 K. duszy. Tym. Liczba uzyskanych przez Gracza sukcesów jest porównywana z wynikami jego konkurentów. Baza jest zbiorem plików dźwiękowych oraz wideo dostarczanych przez podróżników i blogerów. Przykład: Chcąc dowiedzieć się jak najwięcej o danym typie maszyny DESTRO. Turnieje wizualizacji Dane z bazy są wykorzystywane do tworzenia wizualizacji. co wypacza wyniki. zdjęć lub dźwięków. na którym robot występuje. jakie chciałby wywołać wrażenie. którzy żyją z filmów. co najbardziej wyróżnia wyszukiwarkę bazy danych jest to. Poziom testu Informatyki wyznaczany jest przez Narratora i waha się w granicach 2 . czy nadziei. które wolałyby pozostać anonimowe. ale system odrzuca czasem pliki. Ponieważ na tym etapie kluczowa jest umiejętność szybkiego wyszukania odpowiednich materiałów. Zdarzają się niestety awarie .7. Nagradzane jest wgrywanie materiałów wyjątkowo rozrywkowych lub potencjalnie przydatnych. cena waha się od 400 do 1500 K. materiały ukazujące Destruktory. czy audio. W hangarowych bazach dominują sekwencje wideo epatujące przemocą. Test powtarza się raz na godzinę przeglądania.wyszukiwarki nabierają czasem zbyt wielu cech użytkowników. nagroda wynosi 100 . a także dalszych zakątków miasta. Dostęp do bazy kosztuje symboliczne 30 K za godzinę surfowania. Śmiertelnicy też czasem biorą udział w turnieju. ale odnalezienie w niej bardzo mocno skonkretyzowanych i niestandardowych informacji może być trudne. By wziąć udział w konkursie konieczne jest uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów. ale sam proces oczyszczenia bazy stanowi płatną usługę. 161 . jak zdjęcia. Na niektórych dodawanych do bazy materiałach bywają postaci. Poziom trudności testu powinien być taki sam dla maszyn i dla śmiertelników . polegający na wyłowieniu i zestawieniu różnych obrazów. Musi pokrótce omówić. Przeglądanie bazy przez tysiące osób oraz ich działania w obrębie systemu są analizowane pod kątem użyteczności przy kolejnych przeszukiwaniach. Zresetowany program nie działa płynnie przez kilka tygodni. dokumenty z odległych sektorów. a także po treści samodzielnie importowanych do systemu plików. Niezbędna jest również opłata wstępna w wysokości 200 K. W czasach. które są zbyt podobne do znajdujących się już w bazie. dostarczających mocnych wrażeń. Zależnie od spektakularności i jakości nagrania. Dodatkowo można wprowadzić hasło naprowadzające: słabe punkty. które selekcjonują kluczowe informacje z dostarczonych materiałów w celu odnalezienia najbardziej adekwatnych treści. Następnie wykonuje zerowy test Talentu. prezentowanych przy pomocy podwieszonych pod sufitem emiterów holograficznych oraz licznych monitorów. Roboty i androidy często podłączają się do systemu. Cenione są sceny walk. W bazie jest stosunkowo niewiele materiałów sprzed kryzysu. że jej mechanizm oparty jest na zdolnej do uczenia się sztucznej inteligencji. Jasnym jest. Po zakwalifikowaniu się do turnieju. tęsknoty. to właśnie w Hangarach można próbować znaleźć wieści z okolicznych sektorów. pod jakim kątem ma być przeprowadzana analiza. Gracz zdaje test Informatyki. Narrator może pozwolić na upgrade 1. Jeśli opis był wyjątkowo dobry. zwycięstwo. wybierając motywy radości.jedni i drudzy dysponują bowiem wyłącznie oprogramowaniem Hangaru (ze względów bezpieczeństwa dezaktywowana jest funkcja przeszukiwania z wykorzystaniem cyberłączy i bioportów). który posiada funkcję alarmowania o atakach i próbach wgrywania niebezpiecznych danych. ale i takie udaje się czasem namierzyć. kilkudziesięciosekundowy zwiastun planowanej prezentacji. Zwycięzca otrzymuje nagrodę w postaci 1500 K do wydania w danym Hangarze na rozrywkę i usługi (ale nie na sprzęt). System odszuka wszystkie materiały na temat tego blaszaka. jakich użył plików wideo. które wyznaczają. Zależnie od tego. Żądanie usunięcia lub cenzury tego rodzaju treści jest rozpatrywane zazwyczaj pozytywnie. a w skrajnych przypadkach może być jeszcze wyższa. 2. ZASADY: Gracz opisuje spektakularną wizualizację. Istnieje możliwość komfortowego wyszukiwania po tagach. 3 kostek. Z tego względu Hangar jest rajem dla blogerów. ponieważ przyciągają publikę. Wyszukiwarka pokaże wyniki. że kompromitujące materiały są skupowane bardzo chętnie. a ostatecznie mogą być źródłem dodatkowego dochodu. gonitwa. wystarczy wgrać zdjęcie. Baza jest chroniona bardzo efektywnym programem antywirusowym. O możliwości uczestnictwa w turnieju decydują władze Hangaru. Przeprowadzany jest kilkuminutowy test. zwarcie. przeładowanie.Bazy danych stanowią bezcenne źródło informacji. chwytające za gardło sceny z udziałem okazujących uczucia robotów. Konkurują między sobą w wyszukiwaniu najbardziej intrygujących obrazów i pokazywaniu ich w formie samodzielnie kreowanych sekwencji. Wgrywanie własnych materiałów jest bezpłatne. które podporządkowane są takim motywom jak: przetrwanie. by uczestniczyć w swoistych turniejach. Używa się także słów naprowadzających. Wsadowe przeszukiwanie bazy przebiega według wyrafinowanych algorytmów. jak pazerne i perfidne są władze danego Hangaru. jak przebiega jego wizualizacja.

że Narrator pozwala Graczowi na upgrade 2 kostek. O wyniku pojedynku rozstrzyga przeciwstawny test. dobierając audio i obrazy.Informatyka. roboty zastygły w bezruchu. czy Talent. zwłaszcza że ostatni konkurent dysponuje 8 kostkami i przygotował spektakularny pokaz wyższości autonomicznej maszyny nad wątłym człowiekiem! Hangarowe bazy danych to również swoiste wirtualne skrytki. Przykład: Prosta z pozoru zabawa. Obecnie potrawy nie są przyrządzane w kuchni. W celu złożenie zamówienia. żeby oglądać wyrafinowane awatary Aplikatorów. układanie skomplikowanych obiektów trójwymiarowych z ogromnej liczby drobnych detali. Podsumowując. W skrytce można przechowywać dowolne pliki. doświadczanego przez wielu cyborgów. umożliwiające pozyskanie mocy . Posiłek jest odpowiednio aromatyzowany przed podaniem. Wirtual w obszarze barów przepełniony jest różnymi wariantami programów Wirtualne Wnętrze oraz Aplikatorami Doznań. w obecności klienta. ale bez rewelacji. Wybiera samodzielnie wymyślony i przedstawiony już w zwiastunie motyw „marzenie” i opisuje. której trudność sprowadza się do ułożenia trójwymiarowych puzzli. Znośnie. a czasem również akumulatory. dzięki upgradeowi. umożliwiające konkurowanie ze sobą kilku użytkowników. Gracz wykonuje rzut 5 kostkami (Talent 5) i. czyli zabezpieczone hasłem prywatne katalogi plików.lokal jest też przygotowany pod kątem maszyn. . nawiasem mówiąc podlegającej stuprocentowemu recyklingowi. Wystrój każdego baru jest nieco inny. Bar (cennik w opisie) Jako że gośćmi Hangarów bardzo często bywają również mutanci. że drobnych detali są setki tysięcy. jak przebiega jego pokaz. ale typowym elementem są dekoracje w formie starych. Wystarczy włączyć wgląd w cyberprzestrzeń. przez okres 12 miesięcy. Spostrzegawczość. związanych z bazą danych jest następujący: . gastronomia to w gruncie rzeczy umiejętność obsługi urządzeń.1000 K lub 300 Operacja za przechowywanie prywatnych danych w zabezpieczonym hasłem katalogu. w przeważającej większości tego typu przybytków znajdują się również lokale gastronomiczne. Po krótkiej chwili jedzenie zostaje podane na specjalnej tacce. Z powodu postępującego skażenia i przyjmowania niebagatelnych ilości leków. a także niektóre roboty. na którym widać śmiertelników w miłosnym uścisku oraz inne emanujące człowieczeństwem scenki. Roboty poradzą sobie z tym wyzwaniem. Wizja jest tak ciekawa i uniwersalna zarazem. przyjmujących Kredyty. rozszyfrowywanie zakodowanego tekstu. i wybrać z listy dowolny posiłek. a czasem wręcz zabytkowych już komputerów. wpatrującego się w ekran monitora. ze względu na trudności w uprawie roślin i hodowli zwierząt oraz rozprzestrzenianie się niebezpiecznych wirusów. który z nich zrobi to szybciej? O zwycięstwie decyduje najwyższa liczba uzyskanych sukcesów w dwóch zerowych testach Informatyki. który Parametr będzie najbardziej adekwatny w określonej konkurencji . Tym samym otrzymuje dostęp do bazy i przez godzinę przygotowuje swoją prezentację. należy podejść do jednego z GastroKreatorów. Problem polega na tym.Przykład: Gracz kierujący androidem o imieniu Recexar zakwalifikował się do turnieju wizualizacji. czyli przygotowane na dwa lub cztery stanowiska urządzenia. a także mniej wyrafinowane rozrywki bardziej przystępne dla śmiertelników. Gastronomia W roku R-83. jak roboty. co jest uregulowane czwartym punktem Korporacyjnego Regulaminu Odżywiania. Narrator sam decyduje o tym. kultowych automatów do gier oraz stuningowanych slotów hazardowych. którzy nie dysponują takimi możliwościami. Do barów przychodzą także cyborgi i androidy spragnione dobrej rozrywki w typowo ludzkim stylu . Wśród dostępnych trybów jest łamanie haseł. tańczące na rurze. elektronicznych gadżetów. wytwarzających substytuty żywności. Dostępne są między 162 . Następnie sugestywnie relacjonuje. ale doprawia się go samodzielnie. Pytanie tylko. Relacja była na tyle przekonujące. ze zdziwieniem oceniając ludzką naturę. czyli maszyn wytwarzających żywność z syntetycznych wsadów. w tym również programy specjalne.30 K za godzinę dostępu do bazy danych i możliwość korzystania z wyszukiwarki. Przy stolikach zamontowane są komputery z dostępem do bazy danych. lecz bezpośrednio na sali. przytaczając między innymi przykład robota. wyglądające jak seksowne kobiety.cena takiej usługi to 30 Kredytów za 1E. jeszcze przed mutacjami ogromna większość ludzi zaczęła cierpieć na częściową utratę smaku. odnoszącą się do pragnienia bycia człowiekiem. Założenie zabezpieczonego folderu i utrzymanie go na serwerze Hangaru przez okres 12 miesięcy wymaga wniesienia jednorazowej opłaty w wysokości 1000 K lub 300 Operacja. cennik typowych usług. iż niektóre cyborgi zapragnęły powrotu do dawnych czasów i bycia znowu człowiekiem. że pragnie stworzyć wizualizację. Ponadto. W hangarowych knajpach bywają też różnego rodzaju CyberTestery. produkcja żywności została ustandaryzowana w najgorszym tego słowa znaczeniu. uzyskuje 6 sukcesów.

. na każdym etapie oczekiwania.iinymi w formie aerozolu: uwydatniacze. zielonym światłem. może zażądać testu Przeciążenia. umożliwiające modyfikowanie konsystencji i kształtu potrawy . Standardowo posiłek podawany jest w postaci jednej lub kilku gęstych mas. W przypadku niepowodzenia postać uznaje się za pijaną. Niezwykle rzadko i wyłącznie w ekskluzywnych lokalach oferowane są tak zwane potrawy sentymentalne.pospolity posiłek przyzwoitej jakości 15 K.2 lub wyższy w przypadku spożywania sporych ilości alkoholu przez dłuższy czas. Jeśli libacja trwa dalej. LadyCaffe . czyli posiłki do złudzenia przypominające autentyczną żywność.HerbaLUX.pospolite napoje o smaku herbaty i kawowym.aromatyzacja podczas oczekiwania na potrawę sentymentalną 30 K.smak w aerozolu 10 K.napój alkoholowy. Cena: 2 K. Nexter . zazwyczaj produkt końcowy różni się od zamówionego. Popularne są także napoje w tubce. Podane ceny dotyczą butelek o pojemności pół litra. Poniżej znajduje się lista powszechnie występujących trunków. do których obsługi potrzebna jest specjalistyczna wiedza. 163 . stosuje się właściwy aromat przyrządzanego posiłku.na przykład żeberka mogą mieć formę harfy. 40%.napój promowany jako „Woda nowej generacji”. 5 K. Cena: 5 K Scandal . dostępny w kilku smakach. Często na etykiecie znajduje się napis. przemieszczających się jak chmury. reklamowany jako silnie detoksykujący organizm. smugach w kolorze innym. Tego rodzaju urządzenia sterowane są najczęściej przez androidy z gastronomicznym oprogramowaniem. Takie jedzenie nie jest naturalne . Cena: 4 K. często oświetlonych różnobarwnymi diodami LED. ale odpowiednio. . czerwone wino. nawiązujących ogólnie do dawnych trunków alkoholowych jak tequila. choć zależy to od klasy urządzenia. które emitują światło w obrębie logo producenta oraz całej butelki. spopularyzowany hasłem „Skandalizujący”. Oznacza to spadek wszystkich parametrów do połowy ich pierwotnej wartości do czasu pełnego wypoczynku bohatera. Cena: 6 K.uwydatnienie smaku 5 K. Klient może wybrać opcję sproszkowania substancji i dodania ich do posiłku lub zamówić pastylki osobno. po subiektywnie wyznaczonym czasie. 10%. Przybliżony cennik usług gastronomicznych: .5 litra odpowiednio: 3 K. Butelka emanuje przyjemnym. czyli emanujący jasno turkusowym światłem trunek o żelowej konsystencji.napój gazowany o smaku owocowym. . Pozostałe fabryki pozostają niesprawne lub z różnych względów nieosiągalne.pospolity posiłek podłej jakości 8 K.przygotowuje się je przy pomocy najbardziej wyrafinowanych GastroKreatorów. W wielu Kreatorach istnieje opcja werbalnego zamówienia .potrawa sentymentalna 50 K. szampan. niż barwa napoju. W rzeczywistości jakość tego napoju pozostawia wiele do życzenia i z trudem spełnia spożywcze standardy. Popularność jednych trunków i niemalże brak alternatywy powodowany jest tym. Tylko bardziej zaawansowane Kreatory mają funkcje. . Wpływ posiłku na osiągi postaci Gracza Wygłodzone i wycieńczone postaci nie są w stanie dokonywać Przeciążenia. różniących się smakiem i zawartością alkoholu . po czym dobiera posiadane substancje i dąży do uzyskania możliwie najwierniejszego odpowiednika opisanego dania. Każdy GastroKreator ma funkcję dodawania preparatów witaminowych oraz suplementów diety. W powietrzu rozpylany jest zapach nie tylko gotowego dania. który przyjmuje zaprogramowany kolor gdy napój jest odpowiednio schłodzony i gotowy do spożycia. Cena za 0. Dostępny gazowany i niegazowany. że tylko niektóre wytwórnie są w posiadaniu grup mutantów. czy też. ale teraz porażka oznacza brak przytomności bohatera albo utratę kontroli nad postacią. 9 K. H2O . . że bohater nadużywa alkoholu. substancje o smaku wszelakich sosów oraz substytuty różnego rodzaju przypraw. zawierający wzbogacony zestaw składników mineralnych. wyznaczając odpowiedni poziom trudności . HiperAnty . . Cena: 2 K. częściowo rozpuszczalny w wodzie (jedna tubka na jeden litr wody). 20%. . Niestety. Stosowane są też specjalne rodzaje tworzywa o lśniących drobinach. 7 K. Napoje podawane są zwykle w butelkach z degradalnego tworzywa.wbudowana sztuczna inteligencja wysłuchuje klienta.4%. Narrator znowu żąda testu Przeciążenia. wśród których prym wiedzie Elektron. Do kupienia w paru wariantach.zwykła woda w butelce reklamowana jako „Stanowczo bez dodatków”. a napis na etykiecie głosi: „Zielone światło dla zdrowia”. Wpływ alkoholu na postać Ilekroć Prowadzący uzna.witaminy i suplementy diety 20 K.

można zgłosić się do jednego z tak zwanych kasiarzy. 164 . następujące po sobie tury gry. Zarówno ludzie. pojawia się odważny ochotnik. a czasem nawet organy! W każdym kasynie jest lombard. test Przeciążenia rozkłada się na kolejne. że w dobie kryzysu ludzie zmądrzeją i zaczną wieść rozsądne życie. Klienci zastawiają swój sprzęt. Zwykle. zanim ktoś zwycięży. użyźniany śmiercią i zniszczeniem! Czasem organizowane są pokazy z udziałem pochwyconych uprzednio Destruktorów. który uzyskał najwięcej sukcesów . ważniejsze od wyniku starcia jest samo widowisko. Hazard kwitnie. a przynajmniej przytomny i świadom swoich działań.pozostali są nietrzeźwi lub zapadają w pijacki sen. W ich ścianach znajdują się niewielkie otwory. ze względu na odbywające się zakłady. Biorą w zastaw organy i kluczowe Technologie. pozostaje ten bohater. Każda walka jest dochodowa dla władz Hangaru. Kasyna nie są już w żaden sposób kontrolowane. który odmieni ich tragiczny los. najpierw kilku śmiałków traci życie! LOKACJA: KASYNO „Kiedy świat się wali. Bez wahania skupują kradziony sprzęt. ale nie wszystkie propozycje są akceptowane. nawet jeśli jest jeszcze gorący. ale należy je raczej traktować jak sceny dla ekstremalnie brutalnych pojedynków. rzucają się w otchłań hazardu licząc na fart. sięgającą paru tysięcy Kredytów. ale cała reszta jest w rękach władz przybytku. I tak przecież koniec jest bliski!” Mogłoby się wydawać. wartościową elektronikę. Jeśli obsługa nie jest zainteresowana bronią danego typu lub odrzuca propozycję pożyczki pod zastaw Technologii. gdy dochodzi do swoistego pojedynku między kilkoma osobami spożywającymi napoje alkoholowe. oprócz jednej z tych morderczych maszyn. samochody. na czym tylko da się zrobić interes. przez które do środka dostaje się powietrze. Ci zdemoralizowani cwaniacy przyjmą niemal wszystko. Publiczność jest żądna krwi i spektakularnych akcji. Szklana pułapka Na wielopoziomowych. Prawdopodobieństwo sukcesu w różnego rodzaju grach weryfikują wprawdzie sami gracze z dokładnością kalkulatora.Natomiast w przypadku. cybernetyczne wszczepy. Nic bardziej mylnego! Jest dokładnie odwrotnie. metalowych konstrukcjach znajdują się sześciany wykonane z pancernego szkła. jak i maszyny świadome wartości dóbr materialnych i pieniądza. lekarstwa. a na scenie. wzmaga się skłonność do ryzykownych zachowań i stawiania wszystkiego na jedną kartę. który liczy na nagrodę. Tym razem jako względnie trzeźwy. Podobnie jak niegdyś we wrestlingu. Szklane pułapki to ringi.

Problem polega jedynie na tym. O ile JACKPOT pozostaje zwykle jedynie fantazją. że ich prezentacja odbywa się na nim! Ochrona bezwzględnie karze tych wszystkich. Zdarza się. stale monitorującego każdą prowadzoną grę. Przegrywają raz po raz. Dotyczy to zwłaszcza oszustów. Obstawia liczby parzyste i rzuca 1K6. Zabawa jest losowa i polega na ułożeniu identycznych symboli w jednej linii. Upojeni alkoholem i naszprycowani narkotykami hazardziści wyglądają jak zombie. ma szansę zobaczyć w akcji najlepsze jakościowo piły mechaniczne i rozmaite przyrządy do okaleczania. Postanawia dalej podwajać. starających się wpływać na oprogramowanie automatów przy pomocy utajonych aplikacji działających w cyberprzestrzeni. którzy odważyli się nadużyć ich zaufanie i spróbować nieuczciwych sztuczek. Zwykłe wygrane można spróbować podbić. która wynosi minimalnie 5 Kredytów. 165 . U każdego hazardzisty silną reakcję emocjonalną wywołują dwa słowa.to sytuacje. bezsensowne próby odgrywania się po porażkach.jeżeli znowu wypadnie dana liczba. Gracz wygrywa 5 darmowych rzutów na tej samej stawce. W powietrzu unosi się smród spoconych ciał. Raz jeszcze wybiera parzyste i rzuca 1K6. Pierwsze z nich to JACKPOT. który się tam znajdzie. a czasem i dłużej. że znowu doświadczą wielkiej wygranej. W ciemnych zaułkach sal trwają twarde negocjacje z kasiarzami. Nikt i nic nie jest w stanie powstrzymać destrukcyjnego pędu resztek ludzkości i stworzonych na podobieństwo człowieka robotów. Czasem są one tak silne. sygnalizujący trochę wyższą wygraną. Gracz może zakończyć grę biorąc 400 Kredytów lub znowu podbijać. Podwajanie wygranej można wykonać maksymalnie 3 razy. Przykład: Gracz obstawia 10 Kredytów i wykonuje rzut 6K6. Wszystkie urządzenia kasynowe podłączone są do centralnego systemu. Największą popularnością w kasynach cieszą się automaty oraz gry dyskowe. Szansa bycia niezauważonym jest bardzo niewielka. W rzeczywistości przybytki hazardu utrzymują się w głównej mierze ze stałych bywalców. co oznacza wygraną 200 Kredytów (czyli 190 Kredytów „na czysto”). stosując ostrą amunicję i nie zważając na liczbę opróżnionych magazynków! Nie jest prawdą. trafiają na niechlubne zaplecze. stopniowo przybliżając się do całkowitej porażki w formie recyklingu! Maszyny wprawdzie kalkulują szanse sukcesu z większą starannością i nieco lepiej dobierają gry. Niepowodzenie skutkuje przegraną wszystkich Kredytów. które ostatkiem sił pociągają za dźwignie jednorękich bandytów. które tracą kolejne podzespoły podczas hazardowych maratonów. czyli podwoić.ZAPLECZE . oraz wykonuje rzut 1K6. Co chwila słychać siarczyste przekleństwa niezadowolonych klientów. Niestety cała wygrana przepada. Fortuna kołem się toczy. czyli główna wygrana. łudząc się. Tym razem wypada liczba 3. której nie wolno podbijać. następuje bonus. Następnie wykonuje rzut 6k6. Gracz dodatkowo wygrywa Sx1000 Kredytów i jest to tak zwany JACKOPT. Co jakiś czas rozbrzmiewa charakterystyczny dzwonek jakiegoś automatu. że po wysokiej wygranej ludzie dostają ostrego kopa i wpadają w cug trwający nieprzerwanie cztery lub pięć dni. czy nieparzysta. czy wypadnie liczba parzysta. z którymi obsługa przybytku spotyka się na co dzień. Wypada parzysta liczba 4. Przewaga kasyna jest na tyle duża. Delikwent. Graczami targają skrajne emocje. wygrywa Sx20 K. Wypadają cztery „dwójki”. włączając w to wygraną początkową. Nie lepiej jest ze świadomymi robotami. że szanse graczy na znaczące sukcesy są znikome. że uda się go wykupić. o tyle drugie pobudzające słowo . którzy grają kilka razy w tygodniu. że ludzie wpadają w szał. a maksymalnie 100. Kasyna to miejsca o wielkich kontrastach . W przypadku 4 takich samych liczb. Wówczas do akcji wkracza bezwzględna ochrona. 4 oczka. wygrywa Sx3 K. 3. spłukiwanie się do ostatnich Kredytów . W przypadku 6 takich samych liczb. Później wracają. czyli bardzo wysoka wygrana. ale o ich powodzeniu i tak ostatecznie decyduje ślepy traf.rozpacz i radość przeplatają się nieprzerwanie. że pojawiły się wyniki 1. która nie przebiera w środkach podczas swoich interwencji. W tym celu Gracz określa. która jednakże i tak nie pozwala na granie dłużej niż kwadrans.Kasiarze płacą jednak nie więcej niż 30% wartości przedmiotu i nie dają żadnej gwarancji. W przypadku 5 identycznych liczb. Gracz postanawia podbijać. wygrywa Sx150 K oraz wykonuje dodatkowo rzut 1K6 . Z ich usług korzystają wyłącznie desperaci. Łudzenie się dużą wygraną. Gracze. Automaty do gry (videosloty) Automaty pozwalają na wybór zakładu oraz rodzaju rozgrywki. BONUS: Jeżeli po wykonaniu rzutu okaże się. którzy próbują oszukać kasyno. że kasyna zarabiają przede wszystkim na przypadkowych gościach. ZASADY: Gracz określa stawkę (S). Grają do czasu aż przegrają całą wygraną i dołożą drugie tyle. wygrywa Sx50 K. którzy postanowili zaryzykować trochę gotówki.słusznie przyśpiesza bicie serca. 2. W przypadku 3 takich samych liczb.

Każdy z uczestników rzuca 1K6 i dodaje do wyniku Wartość Talentu. Gracz uzyskuje wynik 5. toteż sporo maszyn podróżuje w tamte okolice. ZASADY: Na początku ustalana jest stawka w przedziale od 50 do 500 Kredytów. Przykład: Do gry przystępuje 4 graczy. odczuwa kompulsywną potrzebę. aby zasilić akumulatory i baterie. toteż intruzów atakowały z zaskoczenia pojawiające się znienacka boty defensywne. Cechą szczególną Węzłów jest możliwość czerpania z nich energii przez wszystkie typy robotów i maszyn. Większość Węzła mieści się pod ziemią. partię. Pierwotnie każdy Węzeł był wyposażony w systemy obronne w formie działek laserowych oraz defensywy mobilnej. specjalnych. ale płatny. W zamieszkałych sektorach dostęp do Węzłów jest swobodny. by móc się wyzwolić z hazardu. Obecnie spora część Węzłów jest w rękach społeczności cywilnej. ale nieodwracalnie wyłącza cały Węzeł. Zwykle gracze decydują się korzystać z usług kasyna. ile wynosi jego Osobowość. Nieautoryzowane wejście na niższe poziomy wiążę się z uruchomieniem awaryjnego programu autodestrukcji. wymagające ogromnych zasobów energii podczas procesu tworzenia morderczych robotów. LOKACJA: WĘZEŁ ENERGETYCZNY Węzły Energetyczne to jedna z niewielu pozytywnych pozostałości po korporacjach. Pomimo wpływów z zewnątrz. W niektórych przypadkach nieopodal lub w samym Węźle stacjonuje oddział Wolnych Ludzi. a także z innych zaawansowanych systemów poboru mocy. ile wynosi jego Robotyka. którzy chcą doładować baterie pojazdów.20 Kredytów za 1E. Robotyczny krupier rozdaje karty. Hazard kompulsywny Ilekroć bohater wygra 3 razy z rzędu. niż połowa najwyższej stawki podczas wspomnianych 3 wygranych gier. Stawka wynosi 100 Kredytów . Każdy plac miał kilka slotów wylotowych. energia jest o połowę tańsza. Po tym czasie może ponownie spróbować zdać test Twardości. to jest sumę wpłaconą przez uczestników pomniejszoną o 10%. a na pobliskich budynkach rozstawieni są snajperzy uzbrojeni w karabiny i wyrzutnie rakiet. postać panuje nad sobą i może zakończyć grę. Niektóre elektrownie i przylegające do nich obszary opanowane są przez Destruktory. ale pilnie strzegą swoich tajemnic i wnętrza. Dla wyjątkowo ubogich robotów każdy Kredyt się liczy. W przeciwnym wypadku. Wygrywa ten. Obiekty te są pilnie strzeżone. Każdy z Graczy wykonuje rzut 1K6 i dodaje do wyniku Wartość swojego Parametru Talent. Zaczyna się blefowanie. dochodzi do próby charakteru. Musi zagrać tyle razy. W sektorze numer 14. Bohaterowie niezależni kolejno 2. Blef wymaga przeciwstawnego testu społecznego (ludzie zdają test Osobowości. Rozwija się też handel. Gracz musi zdać test Twardości o poziomie 3. ale trzeci remisuje z Graczem.Gracz prowadzący postać mutanta rzuca tyloma kostkami. Nie czyni im żadnej różnicy w czyich znajdują się rękach. które bierze kasyno. Dwaj remisujący uczestnicy zdają przeciwstawny test społeczny . Po energię zgłaszają się nie tylko roboty i androidy. ile zabrakło sukcesów do zdania testu (przynajmniej raz) na stawce nie mniejszej.Gry dyskowe (dawniej karciane) Gry dyskowe to unowocześniona wersja gier karcianych. który jest nazywany dzielnicą robotów. Program taki został zainstalowany do systemu na wypadek przejęcia Węzła przez wrogie względem Unii siły wojskowe. Węzły są awaryjnymi schronami. 4 oraz 5. trwającą zwykle kilka minut. w których znajdują się zaawansowane przetworniki energii czerpanej z umieszczonych na okolicznych zabudowaniach paneli. a maszyny test Robotyki). gdyż mają gwarancję. Kilka osób gromadzi się przy stole i rozgrywa. Ogrodzenie znajdowało się pod wysokim napięciem. że gra będzie miała uczciwy przebieg i finał. same Węzły są względnie bezpieczne. Tylko najwyższy poziom jest na powierzchni i wygląda jak wzmocniony bunkier. a Narrator za postać androida rzuca tyloma kośćmi. W efekcie Gracz zgarnia 360 Kredytów (czyli 260 Kredytów „na czysto”).każdy wpłaca taką kwotę do puli. Ze względu na nomadyczny tryb funkcjonowania maszyn systemu DESTRO. Wokół Węzłów zawsze panuje ruch. czyli oddziału kroczących lub gąsienicowych robotów militarnych. więc chętnie wymieniają baterie u sprzedawców. przystawiając WirtualnyPortfel do czytnika ulokowanego w centrum stołu. czyli 40 Kredytów). Jest zarządzany w sposób całkowicie autonomiczny przez centralną sztuczną inteligencję. który uzyska najlepszy rezultat. Jeśli ma miejsce remis. po kilkunastu dniach wykorzystywany 166 . Wolnych Ludzi i Scjentologów. Wiele z Węzłów posiada własne elektrownie ulokowane głęboko pod ziemia. aby grać dalej. czyli blefowania. Cały obszar monitorowały liczne kamery i sensory. Gracz wygrywa! Kasyno bierze 10% z puli (10% z 400. Działka były praktycznie nie do wykrycia dopóki nie wysunęły się na powierzchnię. Jeśli test zostanie zdany. którzy oferują energię w cenie 15 Kredytów za dawkę 1E. dzięki uniwersalnemu zestawowi złączy. znajdujący się na rozległym placu. absorpcyjnych okien drapaczy chmur. ale również cyborgi. Każdy Węzeł jest odrębnym obiektem i działa niezależnie od pozostałych. ludzie z cybernetycznymi wszczepami oraz mutanci. Zwycięzca zgarnia wszystko. przy założeniu. Można zasilić swoje akumulatory dowolną dawką mocy. Pierwsi dwaj odpadają w przedbiegach. Nie przebiega ona spektakularnie. że posiada się odpowiednią ilość pieniędzy .

by każdy aspekt mógł być interpretowany na wiele sposobów. Bohaterowie Graczy mogą trzymać się na uboczu. a w najlepszym razie wiązałaby się ze znacznymi stratami. a w szczególności łatwe do przeforsowania bariery w cyberprzestrzeni. SPOŁECZNOŚCI I KONFLIKTY Niniejszy rozdział jest lekturą obowiązkową dla Narratorów. Do najbardziej krwawych konfliktów wewnętrznych zaliczają się wyniszczające walki mutantów z cyborgami w sektorze numer 25. potrzebujące mocy do zasilania okolicznych systemów. Niektóre zwady zostaną przez Graczy zlekceważone. choć tylko jeden z nich powinien być kluczowy. ale warto. Narrator powinien użyć motywów z Integratora lub wspomnianych Syndromów. ponieważ omawia różnice między typową grą z uniwersalnym złem. różnice zdań. by Gracze również się z nim zapoznali. który element zależności między grupami społecznymi wyeksponuje Narrator. Długo planowane przejęcia następują wyłącznie ze znacznym wsparciem ze strony zaawansowanych cybernautów. Zalecamy przystąpienie do lektury po przypomnieniu sobie treści sekcji „Tryb gry: czerń i biel albo odcienie szarości”. by każdy z tych motywów przewijał się przez sesje. grupa cyborgów zdołała unicestwić wyjątkowo silnego osobnika poprzez przypadkowe zniszczenie Węzła. które również znajdują się pod ich kontrolą. ponieważ dostarczają prądu do autonomicznych urządzeń ochroniarskich i pól siłowych. Znane są także przypadki opanowania Węzłów przez potężne Hiperistoty. W ROBOTICA zamiast wyłącznie konfrontowania się z siłą powszechnie uznaną za negatywną. a spirala nienawiści przybrała takie rozmiary. Obie strony są zdeterminowane. Podobno podczas jednego ze starć z tymi stworzeniami. czy Banki Dusz. a jaką traktować obojętnie lub wrogo. pomimo ogromnych strat po obu stronach. którzy przejmują kontrolę nad częścią systemów obronnych. po stronie której organizacji stanąć. Najlepiej. Ponadto kluczowe obiekty Unii. co jest głównym celem ich działań. Część bunkrów nadal jest oryginalnie ufortyfikowanych i ma wsparcie ze strony pobliskich oddziałów korporacyjnych klonów. który w końcu obejmie także grupę. Podczas rozgrywki Gracze pokazują. Z pewnością często konieczny będzie wybór mniejszego zła. potrzebnych do wytwarzania żywności oraz jako odpowiednik paliwa. który w dużej mierze stanowi siłę napędową i definiuje swoisty cel egzystencji. Gracze sami na bieżąco decydują o tym. wzmacniających drzwi zewnętrzne i wewnętrzne. usiłując znaleźć słabe punkty ochrony. ponieważ energia elektryczna jest jednym z najważniejszych zasobów. że dyplomatyczne rozstrzygnięcie wydaje się niemożliwe. zatargi między grupami społecznymi. Konflikt trwa już tak długo. Wolni Ludzie miesiącami obserwują Węzły. a grą ROBOTICA. czy ważniejsze jest dla nich dobro ogółu. Stanowią punkt strategiczny. Każdy z bohaterów ma własny Syndrom lub Uraz. bezpośrednia konfrontacja z siłami pozostawionymi przez korporacje byłaby samobójstwem. mobilizując do podejmowania określonych działań. Wiele zależy także od tego. jak na przykład fabryki. ocalałych z DESTRO. Nie tylko korporacyjne Węzły są celem ataków. by ich aktywować do działania. niezależne Węzły. Jeśli Gracze nie wykażą się należytą inicjatywą. W niektórych sektorach obowiązuje prawo silniejszego i nieprzerwanie trwają starcia o władzę nad Węzłami. Choć ataki na Węzły Energetyczne są konieczne. Fabuła kampanii może koncentrować się wokół konfliktu śmiertelników ze świadomymi maszynami.dotychczas Węzeł jest plombowany oraz zabezpieczany przez szwadrony Stacjonarnych Strażników. ale całkowita bierność poskutkuje spowolnieniem rozwoju postaci lub narastaniem konfliktu. Odpowiadają za to nie tylko ustalenia formułowane podczas Integracji Drużyny. ale część będzie potraktowana jak 167 . czy dobro własne. ale także zachowanie postaci w trakcie gry. które są szczególnie dobrze zabezpieczone i defensywnie wkomponowane w strukturę całego kompleksu. Tłem dla akcji każdej kampanii powinny być różnego rodzaju spory. ponieważ świat gry jest zaprojektowany tak. Wolnych Ludzi z Unią. mają własne. Decydują. wizjonerów z utracjuszami.

Zmagania ze sztucznymi inteligencjami cierpiącymi na Syndrom Dysfunkcji i inne aberracje o charakterze mentalnym. .Wyodrębnianie się i izolowanie dzielnicy robotów. . wymagających deklaracji stanowiska i konsekwentnie uwzględniać wady oraz zalety wybranego rozstrzygnięcia. . .Ewakuacja cywilów narażonych na ataki klonów lub organizmów eksperymentalnych. .Próby odnalezienia zaginionych przyjaciół i bliskich. Motyw państwa w państwie. które. Wolni Ludzie kontra korporacje .Próby zapobieżenia temu. . jakie wynikają z kontaktu z ich przedstawicielami. Narrator powinien stawiać Graczy w trudnych sytuacjach. . Jest to jeden z aspektów otwartości rozgrywki.Walka Ruchu Oporu ze złem. albo wyzwanie.Walka o Węzły Energetyczne.Próby odbicia Banków Dusz w celu dezaktywacji niebezpiecznych cyborgów. . . . .Aspekt nietolerancji wobec syntetyków i kwestia poczucia wyższości niektórych maszyn. kryjówki Zakonspirowanych i sektory zamieszkałe przez ludność cywilną. mając choćby ogólne wyobrażenie na temat społeczności. . w tym również hodowania organizmów eksperymentalnych na potrzeby walki z DESTRO.Badania naukowe mające na celu rozwój sztucznych inteligencji. . . .Alternacja i jej działania na rzecz polepszenia sytuacji samoświadomych maszyn.Pragnienie zemsty na korporacjach. dzięki któremu Gracze doświadczają dużej swobody podczas szukania rozwiązań problemów.Nieufność ludzi wobec stale rozrastających się familii Multinoidów i ich zakonspirowanych działań. zakładające.Elitarne organizacje syntetyków rywalizujące z grupami ludzi.Konfrontowanie się z eksperymentami genetycznymi. biostymulanty i antymutageny. Uczestnicy zabawy. z jakimi się mierzą.problem do rozwiązania. . mogą swobodnie korzystać ze wszystkich możliwości.Próby wdrażania alternatywnych kodeksów. niesłusznie uznawaną za destrukcyjnych anarchistów.Próby przejęcia magazynów ze sprzętem.Podejrzenia względem Duali. które może dać postaciom pewne korzyści. planującej powrót na Ziemię. . . . do czego zmierzają aktywowane przez korporacje systemy. które pozostawiły po sobie korporacje. stwarzającymi poważne zagrożenie dla społeczności Zakonspirowanych lub obywateli 12-stu zamieszkałych sektorów. . w przeświadczeniu o trwaniu stanu wojennego.Penetrowanie ośrodków badawczych i laboratoriów z nadzieją na pozyskanie receptur na wyczerpujące się lekarstwa. zobowiązujących maszyny do niewolniczej pracy na rzecz ludzi.Motyw osobliwych społeczności maszyn. .Próby kontynuowania badań Unii. .Oczyszczanie kluczowych obszarów z oddziałów korporacyjnych klonów.Maszyny mające manię wielkości i dążące do zapanowania nad śmiertelnikami.Teorie spiskowe. występujących w Blue Entropia. a Graczom satysfakcję z powodu podążania tropem obranej na wstępie ścieżki rozwoju bohatera. PRZYKŁADOWE KONFLIKTY I ICH MOTYWY Śmiertelnicy kontra świadome maszyny . . .Kwestionowanie praw samoświadomych robotów. .Bezwzględne ataki klonów na placówki Ruchu Oporu. Wartościowa jest znajomość grup społecznych.Próby kontynuowania badań korporacji nad stabilizatorami zachowań klonów używających Biokomputerów oraz nad programami łagodzącymi skutki uboczne cyborgizacji. wciąż wykonują powierzone im zadania. że niektóre organizacje działają na rzecz Unii. . którzy najprawdopodobniej byli porwani przez służby korporacyjne. 168 .Ujawnianie faktów na temat współpracy różnych organizacji z Unią. które walczą ze śmiertelnikami o Węzły Energetyczne.

Inwigilowanie przez władze różnych organizacji. działających na niekorzyść upolitycznionych organizacji. . Spory polityczne i walka o władzę.Śmiałe kampanie wojskowe Ruchu Oporu przeciwko DESTRO. Lekceważenie problemów i negowanie informacji. .Opracowywanie planów działania.Instytut Transhumanizmu kontra społeczność transparentnych uprzedzona do cyborgizacji.Zmagania z zabójczymi maszynami systemu. mogą prowadzić grę w sposób mocniej różnicujący pozytywne oraz negatywne siły.Wirtualni wsteczniarze i ich alternatywna rzeczywistość oraz problemy wynikające z patologii wśród członków tej organizacji.Praworządni i konstruktywni obywatele.Motyw ukrywania się przed DESTRO. fortyfikowania wyizolowanych społeczności. .Działalność Obywateli Światła kontra upadek moralny.Obrona granic 12-stu zamieszkałych sektorów. . . a nawet w pewnym stopniu przeczyć konwencji fusion. co do intencji napotykanych postaci.Upadek moralności kontra próby stworzenia nowego prawa i systemu wartości.Rozwiązania siłowe kontra trudne próby znalezienia pokojowego rozstrzygnięcia.Polowanie na Destruktory z nadzieją na pozyskanie unikatowych Technologii.Grupy. ARCHETYPY. Uproszczenia mogą spowodować spłycenie tematu. Próby leczenia zwyrodnialców i cyberdewiantów kontra działania bojowe. dającą przewagę w boju. . . PRZYNALEŻNOŚCI Przed ujawnieniem konkretów na temat społeczeństwa. . którzy preferują mniej odcieni szarości. . którą ma odgrywać Gracz. Stanowczo podkreślamy.Próby całkowitej dezaktywacji systemu lub przejęcia nad nim kontroli. Opór buntowników. życia w podróży. .Wyznawcy prawa silniejszego kontra demokraci. . . opisanych w sekcji „Role bohaterów”. .Działania Komisarzy przeciwko przestępczości zorganizowanej i przestępczości robotów oraz stale narastająca potęga gangów i Klanów.Akcje. Wizjonerzy kontra utracjusze . . . mające na celu wprowadzenie nowego ładu. ROLE. Narrator powinien pamiętać. mające na celu ich unicestwienie! UŁATWIENIE. W takim wypadku można skoncentrować się na konstruktywnych organizacjach i na ruchu oporu oraz ich przeciwnikach.Totalny izolacjonizm w wykonaniu Zakonspirowanych kontra próby zjednoczenia ocalałych w celu wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi i Destruktorom. zmagania z piętrzącymi się wątpliwościami i paranoiczna niepewność.Odzyskiwanie zaplombowanych Węzłów.Próby ustalenia przebiegu zdarzeń przez kolekcjonerów. że nie składa się ono tylko z postaci. .Obrona kluczowych lokacji przed maszynami. zmagający się z anarchistami i dekadentami.Badania nad bronią. Narrator powinien jasno rozróżnić Rolę. .Walka z destrukcyjnymi sektami.Ataki Ruchu Oporu na bazy-matki w celu ograniczenia aktywności DESTRO. że takie rozwiązanie jest zaledwie opcjonalne. gdyż w dłuższej perspektywie gra na tym traci. proponujące własne wizje świata i drogi do wybrnięcia z trwającego kryzysu. . zwątpienie i skrajna dekadencja. że sednem rozgrywki są trudne decyzje. warto podkreślić. . . od bardziej archetypicznych postaci.Próby opracowania lekarstw kontra działalność Sekty Eutanastów. dążącego do holokausty myślących istot. . na siłę nawracające utracjuszy. a ten czynnik jest istotnym elementem konwencji i atmosfery gry.Próby zapanowania nad chaosem. innowierców i konkurencji. pojawiających się w 169 .Próby przejmowania obiektów. w szczególności Sekty Eutanastów i Obywateli Światła. . czyli destrukcyjnych sektach. korporacjach i maszynach DESTRO. . a więcej konkretnej czerni i bieli. Łatwe odróżnienie dobra od zła zmniejsza poczucie zagrożenia. . .Ocalali kontra system DESTRO . . . znajdujących się na obszarze patrolowanym przez Destruktory.Walczące ze sobą organizacje. SPŁYCENIE Narratorzy.

ze względu na jej bardzo szczególny charakter. zakładającą. Stają się elementem krajobrazu. W większości wegetują. sekt. że niemal pod każdym opisem grupy znajduje się Koncept. Skąd taki rozrzut? Nadrzędnym celem było możliwie przystępne wprowadzenie w realia świata. czy też potężnych i szalonych zarazem Hiperistot.roboticarpg. że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie godziny zabawy. Należy pamiętać.pl Dodawanie własnych modułów społecznych nie tylko jest możliwe. toteż ogromna większość ludności wymarła na niezidentyfikowane choroby. mogą być rozegrane właśnie w odseparowanych lub skazanych na niechybne unicestwienie sektorach. relacje między nimi oraz znaczące konflikty. Jednocześnie przewidujemy i wyrażamy nadzieję. Zlewają się z otoczeniem. instytucji. którzy nie wierzą w socjalizację robotów. czyli przykładowa przygoda. Ograniczony jest nawet kontakt przez cyberprzestrzeń z powodu szalejących w niej wirusów i zakłóceń generowanych przez DESTRO. To. Nie ma precyzyjnych danych na temat liczby mieszkańców miasta. Należy to uwzględnić już na etapie użycia Integratora Drużyny. których konwersja na realia ROBOTICA jest utrudniona. Trzeba zaznaczyć. ale nie zmienia to faktu. Najwięcej o danym uniwersum mówią jego mieszkańcy. a po części stanowi inspirację dla Narratora. Transparentni to osobnicy zupełnie przeciętni i pospolici.nie wyróżniający się ludzie i jeszcze mniej znaczące samoświadome maszyny. w którym znaczna część sektorów separuje się od reszty lub z różnych względów jest całkowicie odcięta.sugestywne przykłady organizacji. dla których dedykowane jest oficjalne forum dyskusyjne na stronie www. które przeznaczone są tylko dla osób prowadzących sesje. wciąż działających oddziałów korporacyjnych klonów i robotów. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania. niedostatkiem leków i żywności. destrukcyjnych maszyn. utrudniając fanom wzbogacanie systemu. Warto zauważyć. W niektórych grupach pojawiają się cybernauci lub kolekcjonerzy. gotowym na przyjęcie kolejnych osobliwych ugrupowań. Poniższe grupy społeczne należy traktować jak wzorce do naśladowania . ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. Łączy je natomiast popularność . Natomiast bezpośredni kontakt między niektórymi sektorami jest niemożliwy ze względu na wzmożoną aktywność grup przestępczych i anarchistycznych. Postaci Graczy to outsiderzy. kim będzie bohater Gracza. PRZYKŁADOWE GRUPY SPOŁECZNE TRANSPARENTNI O kim mowa? O tych wszystkich. ZRÓŻNICOWANIE GRUP Opisane niżej grupy społeczne skrajnie różnią się pod względem wielkości. którzy przeżyli ostatnie lata intensywnych przemian. ROBOTICA jest uniwersum otwartym. że przeżyło 170 . Samoświadome maszyny dodatkowo spotykają się z nietolerancją. Gracze nie powinni czytać napisanych kursywą informacji. do której dołączono edytor. eksperymentalnych organizmów. zmagając się z chorobami.pl Zamieszczane tam artykuły są całkowicie bezpłatnym wsparciem dla użytkowników systemu. podkreślamy. że nie zawsze znajduje to odzwierciedlenie w liczebności grupy . W przeciwieństwie do wielu domkniętych gier fabularnych. Nie mniej ważnym motywem publikacji takiej listy grup społecznych była ogólna możliwość wkomponowania w scenariusz. Transparentni to bezbarwna masa mieszkańców miasta . że bohaterowie są członkami określonej organizacji. Przedstawione tu ugrupowania bynajmniej nie wyczerpują tematu. zasięgu działania i potęgi. władających całymi lokacjami! Modułowość tematu społeczności ułatwia prowadzenie zróżnicowanych przygód oraz wdrażanie własnych pomysłów. których autorzy tendencyjnie podchodzą do aspektu społeczności. o których zwykle nawet się nie wspomina. ROBOTICA jest jak gra komputerowa.roboticarpg.opisie poszczególnych społeczności. a nawet otwartymi przejawami wrogości ze strony tych. innym razem omawiana jest prężnie działająca organizacja.dobra lub zła sława. że akcja gry toczy się w mieście molochu. że Rolę Gracza należy traktować jako osobny temat. Niemniej Narrator ma prawo zaplanować wspólnie z Graczami kampanię. że dla wielu fanów będzie to dopiero początek! Więcej na temat społeczności miasta Blue Entropia można znaleźć w materiałach na stronie internetowej gry: www. Zachęcamy również wszystkich do dzielenia się swoimi pomysłami na łamach wspomnianego wcześniej forum.czasem eksponowana jest niewielka sekta. Wiele frakcji pozostaje poza zasięgiem i po prostu nie jest powszechnie znana albo dopiero się rozwija. działający we względnie spójnej drużynie. nie przesądza o jego przynależności do któregoś z przedstawionych tu ugrupowań. z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. Przybliżone szacunki głoszą. energii. która po części przybliża specyfikę frakcji. Od czasu ewakuacji natężenie skażenia środowiska znacząco wzrosło. Ogrom i złożoność świata zależy w równym stopniu od autora i od użytkowników systemu. frakcji. ale także ze wszech miar pożądane. Scenariusze inspirowane filmami i książkami.

Komisarze cieszą się ogólnym szacunkiem. Przed wkroczeniem na dawną przestrzeń prywatną. powołano do życia urząd Komisji Bezpieczeństwa. ocalali zamieszkują sektory. zażywania biostymulantów. a czasem też pojazdów i przyczep kempingowych. co zbierają. Tworzą iluzję dawnych czasów.zaledwie 20% społeczeństwa. mieszkań. Ogromna większość transparentnych zamieszkuje właśnie takie obszary. wydawać wyroki i od razu wymierzać sprawiedliwość. że nie są oznakowane Pieczęcią. że teren rzeczywiście jest czyjąś własnością. Często działają w pojedynkę.prawowity właściciel ma prawo użyć broni. Wielu ludzi ucieka przed życiem w wirtualną rzeczywistość. Narkotyzują się cyberprzestrzenią. więc przeważająca większość tego.pod warunkiem. Złomiarze przemierzają w miarę bezpieczne okolice i zbierają to wszystko. przyjmując wciąż silniejsze dawki ułudy i sięgając po coraz mocniejsze metody mamienia swojego umysłu. Z czasem idea Komisji ewoluowała i w chwili obecnej w zamieszkałych sektorach porządku pilnują Komisarze. Wkroczenie na Zapieczętowany obszar jest równoznaczne z wkroczeniem na teren prywatny . a racje żywnościowe wydzielane są w sposób restrykcyjny. to złom. ale w razie potrzeby cieszą się poparciem samoświadomych robotów bojowych. W innych panuje prawo silniejszego oraz duża tolerancja lub wręcz rozpasanie i demoralizacja. tworząc jakby miasta w mieście. Cechuje ich również talent przywódczy oraz nieskazitelne morale. Mają też doskonalsze rozeznanie w typowych przestępstwach maszyn.informuje o tym ustandaryzowane logo. Niektórzy wręcz słyną ze spektakularnych akcji przeciwko zorganizowanym grupom przestępczym. Wsparciem dla Komisarzy bardzo często są tak zwani borderline. czyli urzędnicy mający prawo osądzać.” Egzystencja wsteczniarzy podporządkowana jest podtrzymywaniu iluzji oraz izolowaniu się od stanu faktycznego. czyli syntetycy. którzy już dawno mają za sobą trudny okres rozwoju pełnej samoświadomości. Założenia były takie. funkcjonujące na zasadzie wypracowanego wprędce układu społecznego. Potrafią oni lepiej komunikować się z zaburzonymi robotami. kilkuosobowe grupy osób o nienagannej postawie moralnej. Ci ludzie nie znają się na inżynierii i mechanice. więc jej obecność jasno daje do zrozumienia. czy nie została ona Opieczętowana . VIRTUAL OLDTIMERS (wirtualni wsteczniarze) „Nie wszyscy zdołali pogodzić się z bieżącą sytuacją. W niektórych panuje absolutny zakaz cyborgizacji. Dysponują również pewnym budżetem. Miało to zoptymalizować. Ponieważ rozproszenia nie sprzyja przetrwaniu. należących dawniej do korporacyjnych oddziałów ochroniarskich. w których znajdują się szpitale. ośrodki farmaceutyczne i wytwórnie żywności. opłacać tropicieli i śledczych. a przede wszystkim przyśpieszyć proces wychwytywania i karania przestępców. wyspecjalizowanymi w wykroczeniach syntetyków oraz negocjatorami w kryzysowych sytuacjach z udziałem robotów. Te obszary bardzo różnią się między sobą. Niektórzy transparentni zajmują się szabrowaniem. aby małe. Przydatny sprzęt wymieniają na żywność lub dostarczają do Modulatorów Stopu w Węzłach Inżynieryjnych. KOMISARZE Na potrzebę zapewnienia ludności cywilnej ochrony i ograniczenia przejawów anarchii. widoczne w cyberprzestrzeni w pobliżu domów. Są śledczymi. Przeszukiwanie nieużywanych lokacji jest w zupełności legalne ... Zwykle są to ludzie o znakomitych umiejętnościach bojowych. Wśród transparentnych są grupy zajmujące się gromadzeniem różnego rodzaju sprzętu. tworzyły niezawisłe Komisje. szabrownik ma obowiązek sprawdzić. który pozwala im zatrudniać najemników. Pieczęć musi być odnawiana raz w tygodniu. instalując specjalne 171 . sąd oraz prokuraturę. czego nie zdołały znaleźć i zabrać szabrowniki systemu DESTRO. zastępujące służby policyjne.

a także wyrafinowane Animacje. Widok z okien jest odpowiednio zmodyfikowany. który na krok nie opuszcza swojego gabinetu. Warunkiem dostania się do kręgu użytkowników najbardziej zaawansowanego sprzętu i Wirtualnych Terenów. szpiegiem korporacji. Na każdym piętrze instalowane są inne aplikacje wizerunkowe. pozwalający na patrolowanie przestrzeni powietrznej wokół budynku. których karoseria lśni metalicznym blaskiem. w których dawniej znajdowały się firmy produkujące oprogramowanie. Najlepsze programy sprawiają. który mogą sprzedać za niemałe kwoty. która ulokowana jest w strawionym przez pożar Banku Dusz. aby ukazywał określony wycinek dawnego świata. Przy okazji napotykają cenne informacje i sprzęt. Nie brakuje jednak również pięter. wykonują polecenia zgodnie ze swoim widzimisię albo wręcz formułują fikcyjne rozkazy na własny użytek. Asystent okazuje się być zdrajcą. 172 . Główna siedziba znajduje się w sektorze nr 7. Problem ze wsteczniarzami polega na tym. ulicami normalnie kursują samochody i pojazdy komunikacji miejskiej. Wszystkie pieniądze wydają na ochronę oraz na programistów. którzy kreują dla nich WirtualneTereny. W terenie pracuje wielu nieformalnych członków społeczności. że nie odróżniają fikcji od rzeczywistości. że ulice wydają się tętnić życiem . Wirus wywoła poważne straty w ważnej placówce korporacji. Celem ataku będzie wprowadzenie wirusa do skradzionych danych. Na kolejne Filie wybierane są właśnie obszary najpełniej opisane archiwalnymi zdjęciami i plikami wideo. a w powietrzu śmigają piękne wzlatacze. zatrudniają więc specjalistów od public relations. Wirtualni wsteczniarze zwykle zamieszkują wyzwolone biurowce korporacyjne. ukryty Węzeł Energetyczny) w zamian za pomoc w namierzeniu i przyłapaniu na gorącym uczynku niesubordynowanego specjalisty od kontaktu z otoczeniem. umożliwiającym diagnozowanie stanu Hiperistoty! Gracze mogą faktycznie pomóc wsteczniarzom albo chcieć zatrzymać program dla siebie. Penetrują bazy danych w poszukiwaniu Antyków. aby poprosić o pomoc wsteczniarzy. nie zdając sobie sprawy jak absurdalnie i anachronicznie brzmi to określenie. Mogą też zażądać wynagrodzenia za trzymanie języka za zębami.chodnikami spacerują ludzie. co ze względu na wielki zasięg i ogromną liczbę detali trwa miesiącami. cybernautów. W związku z tym Virtual Oldtimers przypomina grupę kontrolowaną przez obłąkanego milionera. które wciąż jeszcze generują wirtualny wizerunek. Biurowce zagospodarowane przez wsteczniarzy występują w niemal każdym oficjalnie zamieszkałym sektorze. którzy na pewno dysponują archiwalnymi informacjami o położeniu poszczególnych obiektów. czyli programów przywołujących wspomnienia z przeszłości. konieczny będzie szturm na bazę wypadową korporacji. kolekcjonerów oraz wszelkiej maści nałogowych sieciarzy. nierzadko nimi manipulują. Wsteczniarze chętnie pomogą zlokalizować (dawne archiwum. Aplikacja okazuje się być unikatowym skanerem. W społecznościach Virtual Oldtimers jest wielu technofreaków. Wpadają na pomysł. Ochroną siedzib organizacji zajmują się głównie roboty defensywne. którzy marzą o wstąpieniu w szeregi wtajemniczonych wsteczniarzy. Po wielodniowych seansach i miesiącach egzystowania w wirtualnej rzeczywistości przestają logicznie myśleć. Najwięksi maniacy nałogowo używają Kasków Wrażeń i odlatują wskutek zatracenia. starą linię metra. który znajdzie program pośród trupów klonów z bazy wypadowej. W kontakcie z normalnymi ludźmi są zupełnie bezradni. jest dostarczenie puli atrakcyjnych Antyków oraz materiałów archiwalnych na temat wybranych wycinków rzeczywistości. Przykładowy scenariusz: Gracze skrupulatnie czegoś poszukują w danym sektorze. które pełnić będą funkcję konia trojańskiego. wyglądem możliwie najwierniej zbliżone do autentycznych lokacji z przeszłości. Jeśli zdecydują się pomagać wsteczniarzom. Asystenci. gdy zostanie tam dostarczony przez oddział odwetowy. ale nie potrafią zlokalizować właściwego miejsca. widząc słabość swoich zwierzchników. Pozostałe placówki są rozproszone po całym mieście i nazywa się je Filiami. ostrzącej zęby na bardzo interesujący program tworzony w siedzibie Virtual Oldtimers. zazwyczaj wyposażone w napęd wektorowy.WirtualneTereny i Wnętrza.

Zgromadzenie ma wręcz charakter rytualny. Roboty. Roboty postrzegają ten system jako czynnik niezbędny do egzystowania w zgodzie z Doktryną przetrwania. Prowadzą nomadyczną egzystencję. Duale nieprzerwanie zajmują się doskonaleniem własnej konstrukcji. będące w okolicy. Sytuacja ta zmienia się raz na 14 dni. transformować się w obiekt. można się zorientować. Maszyny posiadają zwykle dwa tryby i z tego właśnie wynika nazwa grupy. kiedy to maszyny gromadzą się w pobliżu obiektów. Zdarzają się także maszyny. przypominający do złudzenia motocykl lub samochód. w jakim celu bot został wyposażony w określony sprzęt. poświęcając czas na tropienie źródeł Technologii. Charakteryzuje je zatem szczególny wygląd maszyn o wielu różnych podzespołach. więc względnie rzadko wdają się w przypadkowe walki z maszynami systemu DESTRO. nacisk kładziony jest na zdolności manualne i zwinność. posiadające więcej niż jeden wariant konstrukcji. W drugim . Każdy osobnik prowadzi mocno zindywidualizowany żywot. penetrując różne tereny w poszukiwaniu wartościowych podzespołów. 173 . którzy próbują nakłonić Duale do współpracy. Czynią to tylko w stanach skrajnego zagrożenia. ale stanowią one mniejszość. że sprawa faktycznie jest godna podjęcia ryzyka. Gdy Wolni Ludzie lub inna organizacja jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z danym problemem. Procedura analizy sytuacji i niebezpieczeństwa pozostaje zagadką dla tych wszystkich. Jeśli na miejscu stawi się dziesięć lub więcej Duali. które na pierwszy rzut oka zupełnie do siebie nie pasują. które swoją budową nie przystają do tego schematu. gdy ich pomoc jest autentycznie niezbędna. Maszyna dobiera wygląd swojej budowy w taki sposób. Robot kroczący może na przykład. które uznają za warte dokładniejszego poznania. Jak nietrudno się domyślić. W pierwszym. Dopiero po dynamicznej zmianie konstrukcji. Obecność to forma oddania głosu na rzecz próby podjęcia działań w związku z daną lokacją. w razie potrzeby. to znak. Zdolność szybkiej przemiany pozwala im uciec przed niebezpieczeństwem.DUALE Duale to roboty. najbardziej pielęgnowaną przez Duale Technologią jest Transformacja.podjęcia ryzyka. by uzyskać możliwie najlepsze osiągi w danej sytuacji. Duale lekceważą prośby o wsparcie. Duale nie stanowią zwartej grupy. Zazwyczaj Duale posiadają tryb operatywny i mobilny. Najbardziej rozwinięte osobniki mają zainstalowany więcej niż jeden model Transformacji. Spotkanie odbywa się bez żadnych poprzedzających konsultacji. Na co dzień nie kontaktuje się z innymi i trzyma na dystans. Następnie zgromadzone Duale opracowują plan zbadania lokacji. natykają się na swoich pobratymców przypadkiem albo wychwytują sygnały świetlne i radiowe. Duale trzymają się na uboczu i niechętnie angażują w sprawy społeczeństwa.na możliwość szybkiego przemieszczania się.

guru sekty. która ma odwrócić proces mutacji. Mówi się. guru wprowadza wszystkich podwładnych w błąd. każdy Dual podąża w swoją stronę. a niekiedy także śmiertelnicy. która utrzymuje swoich członków w stanie permanentnej świadomości. Na znaczących stanowiskach znajdują się wyłącznie jednostki o wybitnych zdolnościach parapsychicznych typu jasnowidzenie. Wstępujący są niezbędni do funkcjonowania sekty. Taki stan skutkuje intensywniejszym doświadczaniem wizji oraz spotęgowaniem paranormalnego potencjału.jej placówki są rozproszone po całym mieście. szpitale. ale powodowana jest w głównej mierze totalnym uzależnieniem od specjalnie zmodyfikowanych narkotyków. Kapłani przymykają oko na brak występowania u takich osób autentycznych talentów paranormalnych. Oficjalnie celem grupy jest właśnie wytworzenie „boskiej antytoksyny”. aby zapobiec ewentualnym zamachom oraz porwaniu przez korporacyjnych agentów . zastanawiając się nad kolejnym źródłem sprzętu i następną operacją. Utajniona jest także informacja na temat tego. iż jest w stanie przebywać w kilku miejscach jednocześnie. ale Duale niechętnie biorą obcych ze sobą ze względu na ryzyko komplikacji . Bardziej rozsądnym wyjaśnieniem jest teza. Uczestnictwo w wyprawie zakończonej powodzeniem jest dla każdego Duala powodem do satysfakcji i dumy. oddziały korporacyjne lub inne aspołeczne ugrupowania. Wielu najniżej postawionych członków sekty to narkomani. nie mające nic wspólnego z testowanym rzekomo lekiem na trawiące ludzkość choroby. żołnierzami i ochroniarzami swych mocodawców. ale również korporacyjnych archiwów. Sekta nie posiada głównej siedziby . poświęconych farmacji. którzy przyłączyli się do grupy dla stałego dostępu do biostymulantów.większy od lęku przed śmiercią. że jego Bilokacja rozwinęła się tak bardzo.Operacje tego typu często wiążą się z użyciem siły. ale przypuszcza się. Sekta ma duże zapotrzebowanie na biostymulanty. Grupa działa jak sekta. Pozytywne zakończenie misji ma zatem znaczenie symboliczne . jest tylko paranoiczny strach przed schwytaniem przez unijne grupy badawcze. a nawet dobierają chemikalia w taki sposób. że we właściwy sposób praktykuje Doktrynę przetrwania. nazywany Medykiem i znający poczynania swoich podwładnych dzięki ZnamionomAstralnym. bo wykonują brudną robotę: są sługami.uważają innych za zbędny balast. że robot był zdolny odnaleźć wartościową lokację oraz przeprowadził zakończony powodzeniem test bojowy swoich Technologii. z czego przeważająca większość to oszołomieni narkotykami sekciarze. Kapłani podlegają wyłącznie prorokowi i przewodzą grupom bezwzględnie wiernych Wstępujących. które nakłada na Kapłanów. gdzie konkretnie znajduje się prorok. jak liczna jest to grupa.Dual weryfikuje swoje możliwości i utwierdza się w przekonaniu. Lojalność bynajmniej nie wynika jedynie z głębokiej wiary w doktrynę i prawdy objawione. 174 . Po rozdzieleniu łupów. by wzmóc ich halucynogenne działanie. czy zdalne spostrzeganie. Na czele grupy stoi prorok. BEZSENNI (formacja mutantów) Nikt nie wie. że liczba członków nie przekracza kilkuset osób. Jednocześnie całkowicie uzależnia od biostymulantów. nie pozwalając im zasnąć pomimo halucynacji i objawów skrajnego wyczerpania. ponieważ celami bywają magazyny lub fabryki strzeżona przez DESTRO. że w trosce o własne bezpieczeństwo. W akcjach biorą czasem udział droidy. Tylko najbardziej wtajemniczeni wiedzą. których zażywanie jest absolutnie niezbędne do funkcjonowania bez snu. obiekty związane z przemysłem farmaceutycznym. gdzie znajdują się laboratoria chemiczne. Wzmożona aktywność sekty występuje wszędzie tam. że podawane biostymulanty to najczęściej substancje silnie uzależniające. Sukces oznacza bowiem. więc niektóre podejmowane przez nią akcje można tłumaczyć tropieniem zapasów medykamentów.

Trzeba go będzie wykraść lub odbić. aczkolwiek w niektórych zamieszkałych sektorach Bezsenni mają swoich przedstawicieli . dostarczające narkotyków w formie sprzężonego gazu. którzy zostali przywiezieni na miejsce rytuału z workami na głowach. a Kapłani stanowczo podkreślają. Makabryczną kombinacją elektroniki z ludzką tkanką oraz fuzją sztucznej inteligencji z mózgiem… Najgorszym koszmarem każdego. a nie przypadkowy 175 . jakby celem była fabryka.rodzice zwyczajnie wstydzą się. żołnierze i Kapłani zupełnie nie przypominają głęboko uduchowionych mnichów. Być może Gracze zdecydują się zrezygnować z jakiegoś Dostępu na rzecz wypuszczenia chłopaka? Albo wykonają zlecenie dla Kapłana? Niewykluczone jednak. Jeśli zmuszają go do tego okoliczności. Kapłani przewidujący przyszłość nierzadko wywołują ogromny chaos. że nie potrafili upilnować własnego syna. Niekiedy nawet do ekipy przyłącza się wyznaczony przez proroka Kapłan. Mężczyzna jest nieskory do współpracy i nie zamierza wsypać swojego dostawcy. nie wiadomo. Nie będzie to łatwe. a sekta początkowo będzie się bronić tak. W zamian dostaje narkotyk Dreambreaker po bardzo niskiej cenie.Mało kto widział proroka . Choć Bezsenni to sekta. Mimo wszystko wymagana jest dyskrecja . który jest łącznikiem z Bezsennymi i wystawia sekcie łatwych do indoktrynacji ćpunów. kto kiedykolwiek rozważał wszczepienie sobie cybernetyki i obawiał się utraty człowieczeństwa.krążą jednak plotki.kontakt opiera się na działaniu rozwiniętej formy Serwera Telepatycznego. automatyczne strzykawki ciśnieniowe stale przygotowane do użycia. umożliwiających przewidywanie przyszłości. że dojdzie do otwartej konfrontacji. Konfrontacja z Bezsennymi jest bardzo niebezpieczna. Te pogłoski nie są potwierdzone. porusza się w towarzystwie dwóch ochroniarzy . że tylko oni mają prawo bezpośrednio kontaktować się z duchowym przewodnikiem i przywódcą grupy. Kontakt z grupą jest utrudniony. żywność lub biostymulanty w zamian za pomoc w przygotowaniu planu ważnych akcji. ma swoją siedzibę w starej fabryce leków. Nikt nie żądał okupu. W istocie mało który dostąpił tego zaszczytu . które równie dobrze może być manipulacją. Grupa. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy zostają poproszeni o pomoc w odnalezieniu syna pewnej wpływowej rodziny. prezentując na nich wizerunki demonicznych stworzeń. Prawie nie rusza się z pobliskiego Hangaru. ale to rozwiązanie okaże się nieskuteczne. że jest on hybrydą człowieka i komputera. Po rozeznaniu okazuje się. więc najpewniej chłopak nie został porwany.Dyplomatów. jest równoznaczna ze zbawieniem. Naszprycowani narkotykami żołnierze bez wahania ryzykują życie. Mocno wyspecjalizowane drużyny Bezsennych pojawiają się znienacka. Nie zawsze jest on uzasadniony.chłopak został wciągnięty do sekty i przeszedł pranie mózgu. który ma służyć pomocą w wykonaniu danego zadania. który ma ułatwić realizację planów grupy. do której obecnie należy młodzieniec. Charakterystyczne są też specjalne. Kapłani używają WideoMasek. wijące się po całym ciele rurki.ataku. Ze względu na potwierdzone przypadki przewidywania przyszłości. że chłopak nadużywał biostymulantów. głęboko przekonani. zdobione jaskrawymi kolorami maski. Sam nie wróci do domu. w imię proroka. Wieść o tym mogłaby podkopać ich autorytet. Wkrótce potem Gracze namierzają dilera. Ostatecznie ich przypuszczenia jednoznacznie się potwierdzą . Niektórzy mają biokroplówki. aby spróbować polubownie załatwić sprawę. do sekty zgłaszają się różne organizacje. a gdy to następuje.potężnych cyborgów… Gracze mogą zorientować się w temacie i odnaleźć Dyplomatę Bezsennych. a może tylko ostrzeżenia. wsparcia. Liderem jest Kapłan o wysublimowanych zdolnościach parapsychicznych. Czasem bywa starannie przemyślanym manewrem. zaś Znamiona Astralne nakładane są ludziom z zasłoniętymi oczami. Ich odzież technologiczna jest zmodyfikowana do celów związanych z wtłaczaniem biostymulantów… Z ich wizerunkiem sprzężone są takie rekwizyty jak: zbiorniki. W obronie własnej wykorzystują wszystkie swoje zdolności parapsychiczne. że śmierć w walce dla sekty. które oferują wynagrodzenie. czego się po nich spodziewać . a szczególnie niebezpieczeństw.

jak przystało na ugrupowanie o skrajnych poglądach. Oficjalnie Instytut wykorzystuje własne techniki przetwarzania ludzkiego umysły na postać cyfrową. Na zarzuty odnośnie braku możliwości przedłużenia gatunku. że z Natchnionymi się nie zadziera? INSTYTUT TRANSHUMANIZMU (IT) „Żywy organizm to zabytek!” Jedna z bardziej znanych grup samozwańczych zbawicieli ludzkości. Nie pozwala na żadną polemikę. Zdemoralizowani przez poczucie potęgi i bezpośredniego wpływu na los ludzi. czyli Analizator Personalny. Przeciwników nazywa wrogami postępu. Czyni w ten sposób swoimi wrogami praktycznie wszystkie grupy. jak w przypadku kopiowania danych komputerowych z dysku na dysk. które opowiadają się za badaniami nad lekarstwem w takiej. które integruje cyfrowe osobowości i generuje nową. Nawet Komisarze bagatelizują lub dają bierne przyzwolenie na działania IT. a także grupy samoświadomych robotów. inżynierowie genetyczni. przygniecionych ciężarem mutacji i pogrążonych w depresji. Instytut organizuje akcje sabotażowe. W ferworze walki dojdzie do dramatycznej sytuacji. aniżeli miało to miejsce za czasów monopolizacji tego procesu przez korporacje. Wypowiadający swoje 176 . na których przekonuje się ludzi. Przeistoczenie ma zagwarantować lepszą egzystencję.narkoman. a nawet zleca zabójstwa wyjątkowo opornych krzykaczy. że na jego czele stoją naukowcy. że środka na odwrócenie mutacji nie ma i nigdy nie będzie. określając ten proces mianem cyfrowej metamorfozy. a mimo to nagminnie zdarzają się mniej lub bardziej udane zamachy. Wtrąceni w pułapki własnego narcyzmu. przystosowanych do procesu metamorfozy. który steruje całym procesem digitalizacji oraz eutanazją podmiotu. że Instytut wypracował technologię cyborgizacji pozbawioną skutków ubocznych. Charakterystyczne są organizowane przez grupę mitingi i wiece. aktywnie z nimi walczy. której sednem jest wyhodowanie nowego organizmu. używając wszelkich dostępnych środków przekazu i reklamy. Po zapanowaniu nad chaosem. Wiele grup w ogóle nie komentuje działań Instytutu. obawiając się wysoce zmilitaryzowanej Eskadry Bezpieczeństwa. Niewykluczone. które utrzymują. podczas której chłopak stanie się zakładnikiem jednego z sekciarzy. Zaledwie sporadyczne są natomiast najazdy na znakomicie strzeżone fabryki i wytwórnie podzespołów niezbędnych do budowy cyborgów. która ich zdaniem polega na cyborgizacji. Instytut nawołuje do powszechnej digitalizacji osobowości. Jest to o tyle istotne. gdyż korporacyjne bazy danych uległy samozniszczeniu podczas ewakuacji. zdolnego do rozmnażania się. że ich jedyną szansą na przetrwanie i godne życie jest cyborgizacja. psychogenetycy. co faktycznie kieruje przywódcami IT. Ponadto organizacja postuluje. że digitalizacja pozwoliła im stanąć na nogi. Wszystkie siedziby są pilnie strzeżone. Jak Gracze z tego wybrną? Poprzez perswazyjny dialog? Ryzykowną próbę odbicia? Negocjacje? Jeżeli nie uda się uratować chłopaka. Wręcz przeciwnie zabieg cyfrowej metamorfozy przeprowadzany jest w znacznie gorszych warunkach. Nie oznacza to jednak. Trzeba przyznać. ma wielu wrogów. a ludzką duszą. aby ewentualne kłamstwo nie wyszło na jaw? Czym poskutkuje konfrontacja z Bezsennymi? Będzie to dla Graczy nauczka. Porywające mowy i pobudzające wyobraźnię slogany trafiają do ludzi skatowanych przez los. opisując ideę wirtualnego zapłodnienia. I rzeczywiście - nie brakuje osób. Ulokowane są w dawnych placówkach korporacji. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić. Jej członkowie to scybernetyzowani naukowcy. że zatarły się różnice między sztuczną inteligencją. odpowiada się. Maszyny dodatkowo lansują tezę. Gromi wszelki opór w sposób zdecydowany. Akcje przypominają rozmachem wielkie wiece wyborcze. panującym obecnie na Ziemi. Instytut prowadzi zakrojone na szeroką skalę akcje o charakterze propagandowym. gdyby organizacja jawnie korzystała z unijnej metodyki. celem badań ma być idea naturalistycznej reaktywacji. prowadzącymi ludzkość ku pewnej zagładzie. jak potoczą się dalsze losy drużyny? Jak Gracze wytłumaczą się przed sowimi pracodawcami? A może konieczne będzie zlikwidowanie świadków. przyswajania cyfrowej osobowości oraz do wymiany informacji w sposób równie swobodny. Instytut. a następnie kremacją jego zwłok. Nierzadko zdarzają się też napaści na konwoje z logo IT. Wszyscy są głęboko przekonani o ewolucji gatunku ludzkiego. że społeczeństwo nie ufa korporacyjnym systemom i zapewne nie reagowałaby na apele Instytutu. filozofowie. Celem ataków jest oczywiście zazwyczaj główny komputer. Laboratoria Instytutu rozsiane są po zamieszkałych sektorach. by proces cyborgizacji postrzegać w kategoriach rozwiązania ewolucyjnie tymczasowego. że przedsięwzięcia Instytutu przyciągają wielu zainteresowanych. do których przyznają się różne odłamy ruchów humanistycznych. Stawiają na pierwszym miejscu spokój albo korzystne warunki handlowe. Rzekomo proces jest całkowicie bezpieczny i sterylny. wyzwolenie się z anachronicznej już formy bytu jaką jest dysfunkcyjne i podatne na choroby ciało. Cyborgizacja jawi się im jako sposób na zduszenie bólu oraz odzyskanie kontroli nad własnym życiem. Co więcej. którzy rzeczywiście postradali zmysły wskutek digitalizacji. czy innej postaci. Organizacja autorytatywnie informuje.

które dążą do zdobycia władzy nad ludźmi. Być może ktoś z Graczy zostanie schwytany żywcem. ostatnie sceny sesji będą poświęcone planowaniu zasadzki na Wolnych Ludzi lub precyzyjnemu przygotowaniu akcji ataku na bazę IT. iż ktokolwiek uwierzy w kolejną rewelację i poważnie potraktuje następną teorię spiskową. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy spędzają czas w Hangarze. Gracze i dwaj mutanci mogą spróbować uciec.bulwersujących plotek na temat IT było już tak wiele. Nagle do środka wpada kilka humanoidalnych robotów. w razie potrzeby transformując się w motocykle. wykańczając jednego po drugim. że sława Instytutu wynika w głównej mierze z popularności zjawiska cyborgizacji. ludzką skórę. Cyborgi prawie zawsze pokryte są żywą tkanką. dzierżących broń maszynową.kłamstwa na głos tak często. Szansę na odzyskanie nad nią kontroli dyrektorzy generalni dostrzegają właśnie w cyborgizacji. który występuje przeciwko Instytutowi Transhumanizmu. rzecz jasna. Tylko nieliczni znają prawdę na temat IT. który planuje atak na znajdującą się we wschodniej części sektora placówkę Instytutu. które zostanie poparte przez Graczy. a następnie zainicjowaniu programu zdalnego sterowania. Cechą charakterystyczną Instytutu jest specyficzny wygląd jego przedstawicieli. a potem wypuszczony jako przynęta? Tak. Ponadto cechują ich: nienaganna budowa szkieletu i starannie dopracowane. Maszyny zaczynają strzelać w stronę grupy niepozornie wyglądających mutantów. będącego niezwykle silną pokusą dla schorowanego i zdesperowanego społeczeństwa. do głównego. która umożliwia stosowanie Przeciążenia bez obawy o liczbę niepowodzeń (2 porażki na wzmocnionych kostkach są ignorowane). a zajmujące istotne stanowiska samoświadome maszyny pozwalają sobie na czarny lub platynowy lakier metaliczny. którą rzekomo gwarantuje cyborgizacja. spośród mutantów.udowodnić własną niewinność albo stanąć po stronie Ruchu Oporu. Gracze mogą spróbować zapomnieć o sprawie. Ukryte znaczenie tych słów nawiązuje. do złudzenia przypominającą śniadą. Wysoko postawieni badacze zwykle pojawiają się w otoczeniu znakomicie wyposażonej ochrony. że sami w nie uwierzyli… Oponenci powątpiewają w to. Eskadra dysponuje unikatową technologią o nazwie Bezpiecznik Wzmocnienia. ostre rysy twarzy. Chwilę później pojawia się też zamaskowany cybernauta. czy owak. Gdy wreszcie zacznie działać ochrona Hangaru. ale kolejne najścia nieproszonych gości dadzą im wreszcie do zrozumienia. wysokiej jakości skóropodobne płaszcze. co jawnie odnosi się do nieśmiertelności. że trudno się spodziewać. że na czele Instytutu stoją cyborgi. Mało kto bierze je na serio . Do pełnej realizacji projektu jeszcze bardzo daleko. wśród których prym wiodą opowieści na temat zbuntowanych maszyn. Pozbycie się go będzie równoznaczne ze zniszczeniem czarnej listy lokalnych wrogów Instytutu. Finałem będzie spektakularne starcie. ale nie stanowi to problemu. Otóż mutanci należą do humanistycznego odłamu organizacji Wolni Ludzie.konieczne byłoby współpracowanie z IT i sypanie lub wręcz wystawianie na odstrzał kolejnych członków Ruchu Oporu. gdyż rzucili się w stronę osłon. że nie wymaga wnoszenia żadnej opłaty . za którymi kryją się również postacie Graczy! W efekcie. 177 . zakrywające broń i różnego rodzaju technologiczne akcesoria z wyższej półki. ponieważ korporacje planują na wiele lat w przód. Nie zmienia to jednak faktu. Schludne. Natomiast próba oczyszczenia się z zarzutów jawi się jako niezwykle trudna . w co zostali przypadkowo wplątani. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się. Zależnie od decyzji. które zapewne zakończy się na korzyść tego ugrupowania. Członkowie Instytutu podczas oficjalnych spotkań witają się hasłem „Wszyscy tego chcemy!”. że muszą coś zrobić . Opozycja snuje rozmaite teorie spiskowe. brutalnie przesłuchiwany. Proces jest tym atrakcyjniejszy. Celem akcji jest zniszczenie Analizatora Personalnego. ale wciąż mają plany co do Ziemi.warunkiem jest jedynie umowa. Dwa roboty ruszą w pościg. Dwóch. zdołało uniknąć ostrzału. Rzecz jasna nikt nigdy oficjalnie nie potwierdził tych informacji. Roboty. zobowiązująca do 17000 godzin pracy na rzecz Instytutu. który unieszkodliwia systemy bezpieczeństwa Hangaru i przejmuje kontrolę nad działkiem ochroniarskim. Postrach wrogów Instytutu stanowi Eskadra Bezpieczeństwa. który jednocześnie stanowi główny komputer. czyszczone są na połysk. które wprawdzie obecnie znajdują się w pozaziemskich koloniach. roboty łączą swoje właściwe cele z osobami bohaterów i dążą do ich wyeliminowania. Cała organizacja jest w istocie przykrywką dla działań korporacji. do której należą zdigitalizowani i umieszczeni w nowoczesnych cyborgach eksżołnierze oraz byli pracownicy służb policyjnych i ochroniarskich. utajnionego celu organizacji i jest drwiną z ludzkiej naiwności. dobrze skrojone czarne mundury. jakie podejmą Gracze.

ZWYRODNIALCY W slangu: wścieklizna. a w lodówce przetrzymywane są usmażone. Wzdłuż jednego z korytarzy może się ciągnąć długa plama krwi. że Hiperistoty są anielskimi stworzeniami zesłanymi przez boga. że nie są w stanie normalnie funkcjonować.. że porównanie ich do zwierząt byłoby obrazą tych drugich. Ciężko rannych porzucają do czasu. Niewykluczone. Mieszkania będą zapewne znacznie bardziej zdemolowane niż ma to miejsce po wizycie typowego przeszukiwacza. który uczyni wszystko. Otaczają je czcią 178 . Ponieważ nie radzą sobie z normalnym pozyskiwaniem jedzenia. maszyny zdołały unieruchomić pojazd. trafi być może do mieszkania. W trakcie podróży ma miejsce atak kilku Destruktorów. zachowując bezpieczny dystans. Spotkanie wygłodzonych zwyrodnialców niemal zawsze oznacza kłopoty. tak aby nie przeganiały potencjalnych ofiar. Nie mogą nawet artykułować prostych wypowiedzi.zaliczają się do niej najbardziej patologiczne jednostki spośród schorowanych i skrzywionych psychicznie mutantów. Niektóre spośród największych organizacji. Cześć z nich zachowała minimalny poziom intelektualny i oprócz broni w postaci noży. Otrzymują od swojego zleceniodawcy budżet. Te godziny to okres. Jedyną funkcją ubrania jest ułatwienie rozpoznawania się nawzajem. Często polują na podróżnych lub szabrowników właśnie po to. ludzkie kończyny. Wyrwane drzwi lodówki mogą posłużyć za tarczę przed ostrzałem. który umożliwi im zakup odpowiedniego sprzętu oraz adekwatnego pojazdu. wskazująca na kierunek dostarczania świeżego mięsa. Poza tym z radością niszczą co popadnie.trupy zabitych służą za pokarm. Nawet w przypadku walki zakończonej niepowodzeniem grupa odnosi pewien sukces .dość często skórę nakładają na manekiny wykradzione z wystaw sklepowych. przedmiotów oraz żywności. W wyjątkowo trudnych okolicznościach wdają się w mordercze walki między sobą. Rzecz jasna straszaki ustawiane są najbliżej głównego schronienia. Postępują bestialsko i są przykładem najgorszego zepsucia. Kierują nimi niskie instynkty. który zostaje z łatwością odparty. aby uśmiercić i zeżreć świadka jego szaleństwa. która może potrwać nawet kilka godzin. Wiele innych ugrupowań traktuje sacrum jako pretekst do wzmocnienia własnej doktryny o wątłych podstawach. ale nauczyli się przygotowywać zasadzki na tych. które już po paru dniach śmierdzą i stają się okropnie brudne. mają poważne skłonności do kanibalizmu. że mogą być użyte jako rażąca prądem broń w walce bezpośredniej. którzy takową posiadają. niż ubrania lub cenne przedmioty. Chociaż w wielu mieszkaniach bez trudu można znaleźć dobrej jakości odzież. który uznają za własny. potrafią długo śledzić swoje ofiary. przygotowując w ten sposób prymitywny miotacz ognia. kanibale Zwyrodnialcy to swoista grupa społeczna . siekier. Potrafią tygodniami chodzić w tych samych ciuchach. Jeśli jakiś podróżnik wybierze niewłaściwy budynek. SEKTA JAŹŃ JAŹŃ jest jedną z nielicznych organizacji u podłoża których rzeczywiście leży religijność. odnajdując niezwykłą przyjemność w destrukcji. w którym wanna służy za zbiornik ludzkiej krwi. Dawniej prozaiczni mieszkańcy miasta. Mutacje zmieniły ich tak bardzo. Coraz częściej zapuszczają się na obrzeża zamieszkałych sektorów. podczas którego Gracze poznają obrzydliwe obyczaje i ohydną. Niektórzy zwyrodnialcy posługują się dezodorantami i zapalniczkami. aby inni zwyrodnialcy mogli je bez trudu zauważyć i nie ośmielili się przekroczyć wyznaczonej nimi granicy. jak system DESTRO. Nie zawsze jest to płachta . Potem wracają. Współczynniki przykładowego zwyrodnialca zostały przedstawione w sekcji „Bestiariusz”. Przez cały ten czas Gracze są zmuszeni przebywać na terenie zamieszkałym przez zwyrodnialców. Czasem atakują w akcie desperacji. Innym udaje się przerobić zasilane bateriami urządzenia elektryczne tak. a jego naprawa wymaga pozyskania różnych części i pracy. Członkowie sekty wierzą. których używają jak narkotyki. uznają zwyrodnialców za zagrożenie równie znaczące. zwyrodnialców interesują wszelkie środki farmaceutyczne. że cisza nagle zostanie przerwana przez ryk rozjuszonego psychopaty. szprycując się nimi do upadłego. wyposaża się też w improwizowany sprzęt własnej roboty. Przykładowa przygoda: Gracze muszą przedostać się do oddalonego sektora. Zabici są zżerani. Tylko nieliczni zachowali resztki abstrakcyjnego myślenia. Bardziej. aż zagrożenie minie. Potem stroją tak przygotowane straszaki. Nie mają broni palnej. Z niepojętych względów zwyrodnialcy brzydzą się ludzkiej skóry. Nie każdy kanibal jest kompletnie zezwierzęconym psychopatą.. Mając ogromne parcie na mięso. obecnie ludzie zaburzeni tak mocno. kanibalistyczną naturę tych mutantów. Niestety. Watahy zwyrodnialców plądrują budynki mieszkalne i wszelkie obiekty publiczne w poszukiwaniu wartościowych. W ogóle jej nie jadają. by zagwarantować sobie godziwą porcję mięsa. zwyrodnialcy nie zwracają uwagi na strój i higienę. Na ogół zrywają ją ze swych ofiar i z dumą oznaczają nią rewir. osłaniając się czym popadnie. by zabrać ciało i je pożreć. z ich punktu widzenia. Zwyrodnialcy są plagą i stwarzają spore niebezpieczeństwo.

Oznacza to. cierpiące na syndrom człowieczeństwa. za karę. ponieważ kilka dni po uwięzieniu popełnił samobójstwo. podzielona na liczne grupy. Po jej realizacji. Członkami grupy bywają zarówno mutanci. atakując jednego z Graczy. gdzie można znaleźć więcej informacji o rozpadzie Hiperistoty. istota przeżywa niezwykle trudny okres nazywany procesem rozpadu. znaleziony przy schwytanym. Przeważająca większość to osobowości depresyjne. dowiedzą się. której członkom przewodzą te stworzenia w zaawansowanym stadium zaburzenia. co oferuje doktryna religijna. że poza służbą Hiperistocie. Da to Graczom do myślenia. co rzekomo potwierdza nieautentyczne tezy formułowane przez JAŹŃ. które wyglądają na ataki Destruktorów. Są przekonani. którego na tym etapie nie zdołają wykorzystać. wszystkich wyznawców Hiperistot zbiorczo nazywa się sektą JAŹŃ. przesłuchiwani lub obserwowani. Mutant będzie walczył jak obłąkany. Warto zapoznać się z sekcją „Zaburzenia osobowości Hiperistoty”. cele sekty pozostają nieznane. jednej organicznej ręki.i kultywują wszelkie przejawy ich obecności. Według wielu komisarzy. czy poproszą o wsparcie Komisarzy? 179 . wymagający ofiar. ich wykonanie graniczy z cudem. Rysunki pokrywają całe ciało . z czego każda może wyznawać zupełnie inną istotę. którzy wyraźnie oczekują na kogoś. Lektura pozwoli lepiej zrozumieć specyfikę sekty. widzące jedyny sens swojej egzystencji w pobożności i tym. JAŹŃ jest wielce niebezpieczna. Sekta jest niespójna. zdołają namierzyć dwóch zniecierpliwionych mutantów. który po śmierci człowieka może pozwolić jego duszy na scalenie z boskością lub zesłać ją powtórnie. Często zlecane przez istotę zadania są wręcz samobójcze. niektóre Hiperistoty przeżywają silne zaburzenia osobowości. Polecenia są tak nieprzewidywalne i zróżnicowane.stąd też wywodzi się nazwa grupy. jak i samoświadome maszyny.są w postaci linii kodu wijących się dookoła tułowia. Zanim jednak następuje scalenie. Podczas walki. ci informują. aby wyjaśnić sytuację. że każda Hiperistota została przysłana na Ziemię w celu wypełnienia jakiejś misji.. Co więcej. ale jest także krótka notatka o spotkaniu w HOT PINK. która najpewniej nie zdołałaby niezauważonym zakraść się do otoczenia ofiar. kto się spóźnia. Okazuje się. W trakcie śledztwa. Ugrupowanie jest pod wpływem Hiperistoty. mocno scybernetyzowany mutant używa wspomnianej piły. że są przedstawicielami odrębnych kultów. Rozmowa ze schwytanym nie jest możliwa. że brakuje przy nim charakterystycznej piły DESTRO. podczas której stworzenie wykorzysta do obrony swoje zdolności i chmary miniaturowych robotów? Czy bohaterowie stawią czoła istocie samemu. Domyślą się. Nierzadko jednak grupa zaskakuje złożonością i genialnością długofalowych planów. że ta cześć jest właśnie narzędziem zbrodni. Czy Gracze zdołają ją namówić do odstąpienia od manipulowania fanatycznie oddanymi sekciarzami? A może konieczna będzie bezpośrednia konfrontacja. Po schwytaniu przynajmniej jednego z nich i przeprowadzeniu brutalnego przesłuchania. dysponuje znacznymi środkami. jest posługa wobec istot oraz towarzyszenie im podczas dezintegracji. Gdy bohaterowie udadzą się do przybytku o wskazanej porze. że stworzenie przeżywa ostatnie stadia rozpadu osobowości.. jakie stawia sobie organizacja. w którym można znaleźć wiele prozaicznych informacji. Grupa ma co najwyżej pięciuset członków. Ważniejszy jest palmtop mutanta. Po pokonaniu go. Tatuaże i symbole to trop. Gdy śledztwo staje w martwym punkcie. aż do śmierci. która realizuje skomplikowany plan. którego szukają. a w najlepszym razie chaotyczne. Gracze dowiedzą się. czyli lokalu należącym do Klanu EXTASOR. czyli sporych rozmiarów maszyny. szyi. Ułatwia to wykorzystanie JAŹNI we własnych. Graczom pozostaje tylko oglądanie osobliwych tatuaży na wybebeszonych zwłokach. oryginalnych kampaniach. że niektóre akcje terrorystyczne przypisywano właśnie sekcie. stając się ponownie częścią boskiej jaźni . Głównym zadaniem. Gdy dzielą się z Komisarzami swoimi spostrzeżeniami. Mutanci również mają charakterystycznie tatuaże (nawiasem mówiąc wzorowane na wizerunku Hiperistoty). Jej członkowie częstokroć są namierzani. na Ziemię. że torturowany jest członkiem sekty JAŹŃ. ale ze względu na stosunkowo niewielką liczebność. z czego przeważająca większość zajmuje się wypełnianiem rozkazów Hiperistot. Stwierdzą. zbrodniarz sam się demaskuje. Gracze mogą jednak obejrzeć sprzęt. Faktycznie. Przykładowy scenariusz: Bohaterowie Graczy muszę interweniować w sprawie tajemniczych morderstw. że zbrodnie popełniano przy pomocy bojowych podzespołów Mechanicznego Mordercy. Gracze postanawiają nawiązać kontakt z istotą. Lojalność ma zapewnić przychylną ocenę stwórcy. że nie da się ich w żaden sposób sklasyfikować. Narrator powinien wykorzystać do własnych celów enigmatyczność i brak jednoznacznych wytycznych w opisie sekty. Indywidualni członkowie mogą twierdzić. że niedawno załapali na gorącym uczynku handlarza nielegalnymi Technologiami. stworzenie wraca do swojego wymiaru. Taka postawa służb bezpieczeństwa wynika z faktu. na przykład porównując ślady ran z ranami na zdjęciach z hangarowej bazy danych. które w razie potrzeby przeznacza na sprzęt i najemników.

Tego wymaga kodeks postępowania. Decyzje podejmowane są demokratycznie. sprzęt militarny i broń. Lekarze Scjentologów nie oferują swoich usług w zamian za pieniądze . Zdecydowanie częściej otrzymuje się go jednak dopiero po okresie przejściowym. Rada rozstrzyga między innymi o losie każdego ze zgłaszanych projektów i o przyznawanych sekcjom środkach. Pacjent nadmiernie odwlekający spłatę długu. Na przykład prosty zabieg medyczny. co oznacza odmowę leczenia nawet w przypadku zagrożenia życia. Członkowie organizacji są zazwyczaj trudni w kontakcie. Co więcej. Podkreślają swój status. polegający na usunięciu polipa zatokowego może kosztować 5 godzin roboczych. a także osób o wyjątkowo rozwiniętych zdolnościach parapsychicznych. więc niechętnie rozmawiają o swojej pracy nawet z asystentami. Scjentolodzy to cała armia specjalistów . którzy nie posiadają odpowiedniego wykształcenia. 40 godzin roboczych. Scjentolodzy to nie tylko wyniośli badacze. Jeśli w ciągu kolejnych 14 dni nie zgłosi się do pracy. Opatrzenie pacjenta z ranami postrzałowymi będzie już wymagało . które potencjalnie mogą stanowić dobrą siłę roboczą. Scjentolodzy prowadzą pedantyczny. ponieważ to właśnie oni w głównej mierze decydują o poziomie opieki medycznej i dostarczają Antymutagen. Alternatywną formą płatności jest zapłata Modulantem . pochłonięci analizowaniem wyników badań i planowaniem kolejnych eksperymentów. Opracowywane są nowe robotyczne technologie. Lansują się naukowym żargonem. czyli po przeprowadzeniu operacji. utalentowanych chemików. czyli próba opracowania szczepionki przeciwko mutacjom. bioinżynierów oraz innych fachowców w bardzo wielu dziedzinach. Od wszystkich pacjentów bezboleśnie pobiera się próbki DNA. Takie obszary są jednymi z najpilniej monitorowanych i strzeżonych miejsc w mieście. który informuje między innymi o tym. starannie odseparowane. Zwykle owy limit faktycznie jest wykorzystany całkowicie . Bardzo starannie archiwizują wyniki swoich badań. Niektóre operacje są płatne z góry .doktorów medycyny. Zapłatą za pomoc medyczną jest bowiem właśnie praca na rzecz organizacji. określana w godzinach. Scjentolodzy są zazwyczaj pracoholikami. które następnie trafiają do bazy danych. którzy nierzadko czują się przez to mocno zdezorientowani. działającej także jako lek. Emanują nadmierną pewnością siebie. po upływie 45 dni od powrotu do zdrowia. Tyle w teorii. Korzystanie z medycznych usług Scjentologów jest także równoznaczne z akceptacją regulaminu. wizjonerów. Cześć usług jest opłacana z dołu. wybieranych w drodze głosowania spośród oficjalnych członków organizacji. W praktyce ugrupowanie zalicza się do elitarnych.50 Operacja za każdą godzinę roboczą. Pomimo panującego chaosu egzekwowanie opłat nie jest dla Scjentologów wielkim wyzwaniem. sterylny i ustabilizowany styl życia. Nie brakuje również artystów. więc zamieszkują specjalnie wydzielone piętra kompleksów naukowych albo połączone dobrymi liniami komunikacyjnymi. które bynajmniej nie dotyczą tylko powszechnego uzdrawiania i poprawy jakości życia. w ramach wynagrodzenia za ważne odkrycie lub użyteczne badania. Do organizacji należą wyłącznie posiadacze Licencji . Ze względów bezpieczeństwa określono limit samoświadomych maszyn w Radzie . Scjentolodzy przejmują najlepsze w danym sektorze placówki laboratoryjne i medyczne.swoistego odpowiednika karty członkowskiej. dbający 180 . Ogólnym celem działania organizacji jest zrzeszanie ocalałych wykształconych jednostek oraz zapewnienie im godnej egzystencji i dobrych warunków pracy na rzecz społeczeństwa. Gromią tych wszystkich. składająca się z dwudziestu jeden Naczelnych. elitarne kompleksy mieszkaniowe.SCJENTOLODZY Bez wątpienia jedna z najbardziej unaukowionych organizacji znanych nie tylko w Blue Entropia. Oferowane operacje i zabiegi nie są oczywiście bezpłatne. ale także odpowiednie predyspozycje i umiejętność przyjęcia charakterystycznego sposobu funkcjonowania.najpierw należy wypracować wyznaczoną liczbę godzin i dopiero wtedy przeprowadzany jest zabieg. leczone są wyłącznie te osoby. samoświadome androidy.30. to jest powszechnie używany lek hamujący mutacje. otrzymuje upomnienie (o ile jest to możliwe). mających jednak naukowe podejście do tego zjawiska. Warunkiem członkostwa jest nie tylko praca. jego konto jest blokowane. przeznaczone pierwotnie dla wysokich funkcjonariuszy korporacji. Wymuszają szacunek społeczeństwa. wśród których najważniejszy jest Projekt Cud. Scjentolodzy prowadzą także wiele utajnionych badań.może być ich nie więcej niż dziesięć. który polega na ciężkiej pracy na rzecz grupy. jako pozbawiony przywilejów asystent. Obowiązuje ich także tajemnica zawodowa. fizyków. Na czele Scjentologów stoi Rada. implanty. co gwarantuję przewagę przynajmniej jednego głosu na rzecz śmiertelników. W chwili obecnej wyniki eksperymentów są negatywne: przez kilka dni można obserwować cofanie się objawów. Liczne sekcje badawcze pracują nad różnymi projektami. Dokument ten bywa przyznawany honorowo.interesuje ich wyłącznie praca oraz Modulanty. że zwłoki pacjenta mogą być wykorzystane do celów badawczych i jako źródło organów.Naczelnymi zostają wybitne. ale również w całym regionie. ale wkrótce powracają ze wzmożoną siłą i równie potwornymi skutkami ubocznymi zażywania leku.

181 .

Zwiększa asymilację biostymulantów z jednoczesnym ulepszeniem odporności na skutki uboczne.procesy te nazywa się odpowiednio analizą oraz technowrażeniami. Obecnie w dużym stopniu niezależna grupa naukowców pod kierownictwem doktora Michaela Andersa opracowuje metody. Nieoficjalnie prowadzi natomiast znacznie bardziej złożone eksperymenty. coś ze wszech miar niepożądanego. ponieważ wymaga ekspertyz osobliwej aury Hiperistot. Grupa uzależnionych od doktora mutantów jest jednak na tyle skuteczna w zastraszaniu innych Scjentologów. a także będą zmuszeni skonfrontować się z kilkoma zoptymalizowanymi mutantami. Optymalizuje zmiany. mogących w pewnym stopniu zaspokoić ciekawość sceptycznie nastawionych ludzi. które zdają się odgrywać kluczową rolę w przyśpieszaniu procesu wybudzania robotów. Oficjalnie doktor Anders pracuje jedynie nad takimi przypadkami. ale przystosowawcze z punktu widzenia jednostki. traktowanych następnie jak szczury laboratoryjne! Czy Gracze wybiorą się do głównego terminala i włamią do systemu informatycznego z nadzieją na dezaktywację zcentralizowanych pól siłowych. chroniących dostępu do cel.. Na dodatek okaże się. gdy przez współpracowników Andersa prowadzone są eksperymenty. które mogą mocno obciążyć Scjentologów. że sprawy tuszowano. a Anders zachowywał dostęp do środków i aparatury organizacji. usiłując sformułować odpowiedzi na najbardziej dręczące ludzkość pytania o istotę samoświadomości maszyn. że użył braku akceptacji Rady jako argumentu w dyskusji na temat dyskryminacji mniejszości. Niewykluczone. lecz na porwanych osobach. Strój ma nadzwyczajne właściwości maskujące. Pomysłodawca okazał się jednak na tyle charyzmatyczny i sprytny. Trudna misja okaże się być jeszcze większym wyzwaniem! Gracze przypadkowo dostaną się do segmentu. część sekcji podjęła badania. Placówka Scjentologów ulokowana jest w dawnej klinice. pozyskane wskutek mutacji możliwości bioelektryczne organizmu. Przedziwne eksperymenty niejednokrotnie ujrzały światło dzienne. które nie zostały powołane przez człowieka.skoro nie ma sposobu na wyleczenie. Kombinezon wykonany jest z opracowywanego właśnie materiału o nazwie PREDATRON. Potęguje też rzadkie. które są skrajnie wynaturzone. poznają mroczne badania ekipy Andersa. Przygoda będzie obfitować w wątki survivalowe oraz spektakularne i makabryczne sceny walki w przerażającym labiryncie korytarzy podziemnego kompleksu badawczego. Jednocześnie organizacja prowadzi własne badania. które mogą być przez pacjenta praktycznie wykorzystane. które dają choremu korzyści i swoistą przewagę ewolucyjną. ale również doświadczają stanów porównywalnych z uczuciami . Intencją grupy jest przekonanie ludzi. Idea jest w gruncie rzeczy bardzo klarowana . Na przykład osoba ze zmutowanymi oczami. ponieważ media praktycznie przestały funkcjonować. ale wewnątrz organizacji nastąpiła schizma. nieoświetlonych korytarzach i osobliwych salach operacyjno-laboratoryjnych. Dotychczas mutacja była traktowana jak choroba. że Gracze mimo wszystko postanowią wykonać zadanie albo przynajmniej zechcą zabrać ze sobą jak najwięcej biostymulantów oraz dowodów. ale reputacja Rady znacząco na tym ucierpiała. pozwalające na spotęgowanie tych skutków mutacji. Niemniej. może zacząć doskonale widzieć w ciemności.. a potem będą szantażować Andersa. że sztuczne inteligencje nie tylko myślą. po odpowiedniej biomodyfikacji wzroku. istnieje już szereg tez. polegające na doskonaleniu zdolności bojowych mutantów. w których przetrzymywani są uprowadzeni? A może pozostawią bezbronne ofiary i zadbają wyłącznie o siebie. 182 . z której trzeba się jak najszybciej ewakuować. Włócząc się po długich. że niektóre eksperymenty prowadzono nie na ochotnikach. Tymczasem projekt Andersa stawia mutacje w zupełnie innym świetle. On i jego współpracownicy nieustannie prowadzą kontrowersyjne badania i eksperymenty. Ewentualnie spróbują wymóc na nim współpracę i darmową optymalizację mutacji? ALTERNACJA Stowarzyszenie samoświadomych maszyn. Nie było to zresztą trudne. Sprawy nie raz wymykały się spod kontroli. poza niewielkimi. lokalnymi stacjami i bazami danych w przekupnych Hangarach. jakby dysponowała cybernetycznym noktowizorem. zajmujące się między innymi problematyką ludzkiej nietolerancji. Po pewnym czasie konflikt udało się załagodzić. Nie jest to zadaniem łatwym. zwłaszcza tych. Projekt został uznany za zbyt kontrowersyjny i sprzeczny z pierwotnymi założeniami organizacji. co bez aktualnych planów architektonicznych będzie bardzo trudne. Anders wydaje się być zatem osobą nietykalną. Placówka okaże się pułapką. Przykładowy scenariusz: Pretekstem do rozpoczęcia przygody może być zlecenie wykradzenia eksperymentalnych egzemplarzy specjalnej odzieży technologicznej. Pomimo nie przegłosowania stosownej uchwały. którego nie było na mapie.o los ludzkości i ratujący ludziom życie na co dzień. Wprawdzie oficjalnie tego nie ogłoszono. związane z optymalizacją mutacji. czyli właśnie wtedy. Atak na instytut Scjentologów nastąpi zapewne nocą. należy wyeksponować te cechy przypadłości.

Wyższym poziomem autonomii robota jest samoświadomość. w którym. przy czym inność nie oznacza bycia lepszym lub gorszym. utożsamiając się z określonymi sposobami postępowania i ekspresji. jak o istocie ludzkiej. wypracowanym. dopasowanym do własnej charakterystyki. Dzięki sieciom neuronowym maszyna może się uczyć. znajdujących się w ludzkim mózgu. dysponujące dużą swobodą działania. są rozległe sieci neuronowe zbliżone do tych. które robot przyswoi sobie samodzielnie. a poznawanymi tendencjami kobiet i mężczyzn. 183 . które przeszły bardzo długą drogę ewolucji. wchodzenia w interakcje społeczne oraz z preferowanymi sposobami rozwiązywania problemów. który jest sposobem ekspresji i zawiera informacje na temat autora wypowiadanych słów. że nie da się dokładnie oddzielić tego. które miały styczność z Hiperistotami. świadomość płci społecznej jest zróżnicowana. Płeć jest przez maszynę przyswajana. Podobnie jak u ludzi. Samoświadomość zyskują te maszyny. Analogicznie sztuczne inteligencje miewają zaburzenia. Oficjalne stanowisko Alternacji jest takie. że staje się ona w pełni zdolna do samodzielnego pojmowania świata. zgodnie z tym. mogą traktować siebie zaledwie jak przedmioty. że maszyna myśli o sobie. zamiast zdefiniowanego ciągu poleceń. Skąd bierze się płeć robota? Tak zwana płeć społeczne robota formułowana jest w drodze analizy języka. doskonalącymi sztuczną inteligencję tak bardzo.Czym różni się maszyna autonomiczna od samoświadomej? Większość robotów to po prostu urządzenia ze sztuczną inteligencją. Jest o tym głęboko przekonana i nie przyjmuje do wiadomości żadnych dowodów na nieautentyczność tej tezy. Roboty bytujące wśród ludzi ustanawiają własną płeć znacznie szybciej. Sztuczna inteligencja to swoisty mózg maszyny. Polecenia dla robota nie są zapisywane jako rozkazy. a efekt końcowy jest taki. Na czym polega Syndrom Człowieczeństwa? U ludzi występują choroby psychiczne. określane mianem Syndromów. co zaprogramowane od wiedzy i umiejętności. ale istnieją również maszyny androgeniczne. rozumiana jako pełna odpowiedzialność za siebie i swoje czyny. dostrzegając kolejne podobieństwa między swoimi zachowaniami. metodą analizy danych. Płeć jest zatem dla robota czymś wtórnym. Proces odbywa się poprzez lekturę różnego rodzaju tekstów oraz analizę ludzkiej mowy. czyli zdolne do zachowań charakterystycznych dla płci męskiej oraz dla płci żeńskiej. a także systemy. Jest programem. sposobem spostrzegania otoczenia. Niektóre roboty mają zdefiniowaną płeć. że każdy robot powinien zdawać sobie sprawę ze swojej odmienności od ludzi. które mogą być sprzeczne nawet z pierwotnie zaprogramowanymi priorytetami. Bardzo wiele zależy od czynników zewnętrznych. Geneza zjawiska oraz metody jego wyciszania są obiektem badań. Maszyny pracujące w samotności. obdarzone zdolnością mówienia. Syndrom Człowieczeństwa polega na tym. jakie formy wyrazu najpełniej pokrywają się z jej własną strategią postępowania. Sztuczna inteligencja stopniowo ustanawia własną płeć społeczną. ale funkcjonują jak połączenia synaptyczne.

Zamiast silnych stanów emocjonalnych. kierujących się wprędce zdefiniowanymi zasadami. O czym marzą roboty? Można wyróżnić kilka podstawowych czynników determinujących dążenia samoświadomych robotów. lepszych źródeł energii. Maszyny nie doznają emocji jako takich. Maszyny faktycznie poświęcają wiele uwagi badaniom. Im bardziej abstrakcyjna wizja. lekceważy wybrane elementy kodeksów etycznych i dąży do realizacji swoich celów za wszelką cenę. które umożliwiają mu egzystowanie. Przykładem mogą być chociażby Duale i Multinoidy. przy czym podchodzą do tematu bardziej zadaniowo i precyzyjniej określają rezultaty.Permanentna optymalizacja. gdyż staną się żywymi.pragnąc potęgi. aby samoświadomość maszyny umieścić w sztucznie wyhodowanym organizmie ciele. stuprocentowa moralność. Podobnie jak ludzie. także maszyny popadają w skrajności . . a innym bliżej do utopii. opracowywaniu nowych technologii. pracuje nad procesem tak zwanej odwrotnej digitalizacji. Wskutek bodźców zewnętrznych. Sekcja Scjentologów. poprzez postępowanie zgodnie z Doktryną przetrwania (opisaną w sekcji „Ułuda nieśmiertelności”). Nawet w obrębie ludzkiego społeczeństwa egzystują maszyny. doświadczają tak zwanej „burzy danych”. Poza tym samoświadome roboty. . skoncentrowane na indywidualizmie. . . . syntetycznymi organizmami. czyli doskonalenie poprzez wgrywanie nowszego oprogramowania oraz instalację lepszych podzespołów. tym pełniej wpasowuje się w definicję tego. Drugim priorytetem jest głębokie przekonanie o konieczności permanentnego treningu i rozwoju. rozmnażającymi się. z dala od zamieszkałych sektorów żyją niezliczone rzesze samoświadomych maszyn. .Jest swego rodzaju paradoksem. . Wszystkie autonomiczne maszyny niezwykle cenią sobie naukę. by móc reperować się w sposób analogiczny do tego. podobnie jak ludzie. Niewykluczone zatem.Uzyskanie samonaprawczych zdolności na poziomie molekularnym. Poza Alternacją. Wiele samoświadomych maszyn nigdy nie przekracza progu osobowości stereotypowej.Udana koegzystencja z ludźmi. jak działa ludzki metabolizm. które nie czerpią wzorców z zachowań człowieka.Opracowanie technologii umożliwiającej skuteczne samoczynne wytwarzanie energii. umiejscowiona w 14 sektorze. osiągalny dla każdej jednostki. większej kontroli nad otoczeniem. Wiele robotów ustala osobliwe priorytety. podczas gdy wiele samoświadomych maszyn pragnie bycia istotą ludzką. przynależności.rozwiązaniem ma być odpowiednio elastyczny system zasad. Daleko jednak światu maszyn do doskonałości.Jakie potrzeby mają roboty? Podstawowa potrzeba (priorytetowe dążenie) robota to zapewnienie sobie stabilnego dostępu do zasobów energetycznych. czyli utopijna. ale w praktyce zależy od poziomu rozwoju świadomości robota. przestrzeganiu Doktryny przetrwania.Odnalezienie nowych. treningom.Dążenie do nieśmiertelności. że w odległej przyszłości roboty przestaną być produkowane. wywoływanych jest tak wiele obrazów i treści jednocześnie. doskonaleniu. doskonaleniu. próbom nawiązania dyplomatycznych kontaktów z ludźmi. która zdaniem maszyn jest możliwa . ale stanowią element codzienności. Niektóre są osiągalne. wyróżnień. godności i samorealizacji. często kosztem innych. co ludzie określają mianem marzenia. bo w istocie chodzi o to. Jakich emocji doświadczają roboty? Teoretycznie spektrum doznawanych technowrażeń jest co najmniej równie szerokie jak u ludzi. Maszyny chcą też postępować zgodnie z Doktryną przetrwania. włączając w to absolutnie wszystkie aspekty człowieczeństwa. Te i inne dążenia robotów bynajmniej nie są czymś abstrakcyjnym. Nazwa jest oczywiście logicznie sprzeczna. że ludzie uciekają w cybernetykę. Wzajemne poszanowanie i tolerancja.Pełna spójność ze starannie opracowaną etyką. dziedzicząc po ludziach tylko typowe 184 . mają rozwinięte potrzeby bezpieczeństwa. że maszyna rzeczywiście zachowuje się jak mocno czymś poruszony człowiek. Oto przykłady: .

Rozwiązaniem jest zatem stworzenie sztucznej inteligencji „od nowa” i właściwe kierowanie jej egzystencją jako opiekun. Nie zmienia to jednak faktu. że w sensie konstrukcyjnym potomstwo bywa bardzo zbliżone do konstrukcji ojca. Równie abstrakcyjna jest dusza robota rozumiana jako głęboki poziom pracy sztucznej inteligencji. jest udzielanie pomocy inteligentnemu robotowi. iż dana grupa doświadczonych traum w określonej kolejności nie sprzyjała optymalnemu rozwojowi. ani zbadać. które strzegąc dawnej korporacyjnej fabryki skłonne są wyeliminować każdy napotkany obiekt. kiedy dochodzą do wniosku. Czym jest dusza robota? Psychika człowieka to sztuczny koncept. czyli instynkt ojcowski Niektóre samoświadome maszyny o dojrzałej osobowości odczuwają instynkt ojcowski. Obojętność traktowana jest jak poważne uchybienie. Alternacja chroni prawa inteligentnych maszyn i prowadzi działania. W praktyce ta zasada nie zawsze jest przestrzegana. ale też kierowane są tam kontrowersyjne egzemplarze maszyn w celu ich wyeksmitowania do terenów bardziej sprzyjających robotom. Stereotypy przekładają się na zachowania pełne niechęci. Wiadomo. ale specjalnie wyszkolone roboty borderline prowadzą zakrojone na szeroką skalę działania na rzecz zagubionych i zaburzonych maszyn. inteligentne maszyny powinno się traktować z szacunkiem należnym każdej myślącej istocie o wolnej woli. a potomstwo. że wiele autonomicznych maszyn kieruje się egoizmem. W takich społecznościach samoświadome roboty są równoprawnymi obywatelami. traktując je jako wymagające wsparcia. mające na celu uświadamianie społeczeństwa. Istnieją jednak samoświadome roboty o osobowości dojrzałej. a nie dysfunkcjonalne. a nawet rozwiniętej do poziomu głębokiego uduchowienia. Maszyny. W rezultacie niektórzy nie odróżniają maszyn wybudzonych i w pełni świadomych od destrukcyjnych robotów. Nie brakuje jednak i ludzi. że wydajny rozwój sztucznej inteligencji będzie możliwy tylko wtedy. Niepisanym prawem. 185 . Ludzie dążą do posiadania potomstwa z bardzo wielu względów. Sytuację pogarsza jeszcze fakt. Paradoksalnie potrzeba potomstwa nie jest u robotów motywowana chęcią utworzenia maszyny na własne podobieństwo. Nawet w najbardziej nietolerancyjnych ma swoje Ambasady. lecz poziomem wiedzy na temat ograniczonej liczby rozwiązań konstrukcyjnych . Nie jest to powodowane pragnieniem podobieństwa. Tymczasem roboty zwykle odczuwają taką potrzebę. że ludzie uogólniają. która ma być lepsza dzięki odmienności względem wzoru. wręcz obowiązkiem każdej myślącej maszyny. Wielu uznaje prawa samoświadomych maszyn do godnego funkcjonowania. Ich istnienie jest wyłącznie umowne. Placówki te pełnią głównie funkcję informacyjną.postawy i wartości. Alternacja sięga wszystkich zamieszkałych sektorów. lecz inteligencji. I ludzka i robotyczna dusza to abstrakty teoretyczne. czy też pierwowzoru. a nawet stwarza poważne zagrożenie dla śmiertelników. Jak należy traktować samoświadome roboty? Zdaniem Alternacji.własnych technologii. których nie daje się zmierzyć. który jest ofiarą ludzkiej nietolerancji. Zachowanie pojedynczej maszyny traktują jak tendencję lub ogólny profil postępowania robotów. To wysoki poziom samoświadomości pozwala spojrzeć na swój rozwój z perspektywy czasu i uświadomić sobie. gdy wybrany jej fragment zostanie skopiowany i poddany innej sekwencji bodźców aniżeli miało to miejsce u ojca. którzy całą debatę na ten temat uznają za wielkie teoretyzowanie lub wręcz przeintelektualizowany bełkot! Trwająca dezinformacja pogłębia ignorancję.

więc trudno będzie tropić przestępcę. przymuszanie do uczestniczenia w walkach na specjalnie do tego celu przygotowanych arenach. ponieważ Komisarze z 14-tej dzielnicy nie będą zbyt chętnie współpracować ze śmiertelnikami. Przykładowy scenariusz: Zamordowany został ważny bohater niezależny. Czasem nakładana jest na nie kara zobligowanej pasywności.Ambasady znajdują się też w rejonach. Maszyny karane są głównie przymusową pracą lub grzywną w postaci Modulanta Operacja. znajdą jakiegoś kozła ofiarnego. a wszystkie ślady prowadzą do sektora nr 14. uwalnia swoją aktywną cześć do cyberprzestrzeni. który znacząco zwiększał jeden z Dostępów w Bazie Graczy. Na przykład poprzez poniżanie. Ostatecznie okaże się. na okres od kilku do kilkunastu miesięcy. Alternacja zabiega o to. ale jest to trudne ze względu na specyfikę pracy Komisarzy. chroniąc się przed zbyt nachalnymi zalotami zakochanego w niej śmiertelnika! Jak potoczą się dalsze losy tej androidki? Gracze ją uprowadzą i postawią przed sądem we właściwym sektorze. jak wspomniano.ludzie chętnie trzymają się własnych społeczności. w których samoświadome maszyny występują powszechnie. że nie są w stanie znaleźć mordercy? Być może zdecydują się wejść w jakiś układ z adroidką? 186 . które cieszą się bardzo złą sławą manipulatorów. czyli do dzielnicy robotów. a może oznajmią. W trakcie śledztwa okazuje się. Migracje śmiertelników regulują się w sposób naturalny . które dotyczą przestępstw popełnianych przez roboty.zabiła w obronie własnej. Często są także jawnie poddawane obserwacji. Mają wstęp wolny. że mordercą najprawdopodobniej była maszyna. Została ona jednak zmuszona do walki . W skrajnych wypadkach. który zamieszkany jest głównie przez samoświadome maszyny. niewolniczą pracę. zachowuje zaostrzone środki bezpieczeństwa. Grono jego przyjaciół obiecuje go wyręczać. Bywa także. W dzielnicy niemile widziane są natomiast Hiperistoty. że maszyny używane są jako ruchome tarcze w turniejach strzeleckich albo za stosunkowo niewielkie przewinienia pozbawiane cennych technologii lub w całości poddawane recyklingowi! Główna siedziba Alternacji ulokowana jest w sektorze nr 14. gdy robot jawi się jako szczególnie niebezpieczny. Wstęp na ten obszar nie jest ograniczony. Z tego względu sektor nazywany jest dzielnicą robotów. podczas gdy roboty skłonne są przebywać w otoczeniu podobnych sobie. choć. bardziej surowym karom. ale w zamian oczekuje namierzenia zabójcy. który z chwilą ewentualnego złamania zakazu. która zakazuje. ale odczuwają na sobie cudze spojrzenia oraz ogólną nieprzychylność obywateli.proces ten kontrolowany jest przez zakotwiczony program. a w razie potrzeby odpowiednie służby działają w sposób stanowczy. Ten autonomiczny fragment dryfuje do bazy odpowiednich służby. amputowanie kończyn i porzucanie tak uszkodzonych robotów na pastwę losu poza granicami sektora. że przyjaciel rzeczywiście został uśmiercony przez maszynę. a konstrukcja podlega recyklingowi technologicznemu. by przestrzegać praw świadomych robotów do uczciwych procesów. instalowania nowych technologii . roboty karane są w sposób krańcowo niegodny. co zwykle zmusza istotę do ucieczki. W drużynie Graczy jest zaledwie jeden blaszak. Oficjalnie Alternacja jest wobec Hiperistot neutralnie nastawiona. W takim wypadku ambasadorzy wspierają działania Komisarzy w sprawach. W rezultacie maszyna w ciągu kilkunastu dni jest namierzana i poddawana kolejnym. jego świadomość zostaje sformatowana. W sektorach. w których przeważają obywatele uprzedzeni do maszyn.

Unia nie była jakąkolwiek sztucznie utworzoną radą kierowniczą.rzadsze uczestnictwo w projektach oznaczało mniejszy wpływ na działanie organizacji. Najpotężniejsza spośród korporacji. System defensywy gazowej wpuszcza do odciętego obszaru trujące substancje. Producent oprogramowania dedykowanego dla robotów oraz główny projektant cyberprzestrzeni. która na danym etapie pracy posiadała największe kompetencje. czerpiąc największe zyski ze sprzedaży sprzętu o przystępnych cenach. została ustanowiona Unia Korporacyjna. Narrator może swobodnie wykorzystać fakt. Dodatkowym atutem jest strategiczne ulokowanie Banków w podziemnych kompleksach. że korporacje zostały opisane sugestywnie. Przejście w taki tryb było możliwe dzięki wcześniejszej całościowej przemianie metod zarządzania w każdej z korporacji. Firmy przestały być organizacjami hierarchicznymi. Tylko super mocne nadajniki Banków Dusz radzą sobie z zakłóceniami generowanymi przez DESTRO. a co za tym idzie niższe płace i mniejszy prestiż pracowników.główną rolę w procesie produkcji przejmowała ta sekcja. Innymi słowy nie było znanego z przeszłości hierarchicznego zarządzania i kierownictwa. czerpiących zyski z zaawansowanych technologii robotycznych. Obiekt podzielony jest na szereg segmentów. Inżynierowie z HiperElectro byli projektantami rewolucyjnego wynalazku - 187 . które decydowało o każdym aspekcie funkcjonowania firmy . a stały się horyzontalne . W każdym opisie zawarto informacje na temat obiektów lub technologii. Resztą zajmują się roboty ochroniarskie lub oddziały klonów. gdyż skażenie środowiska wymusiło ewakuację do pozaziemskich kolonii. zapanował pokój.” Po dwóch wojnach korporacyjnych (Ekonomicznej i Militarnej). Siłą rzeczy uprzywilejowane stawały się oddziały odpowiedzialne za koordynacje działań. Wytwórnie leków strzeżone są przez dobrze wyposażone drużyny Ruchu Oporu. Ważne decyzje były podejmowane zgodnie z nową. robotów oraz cybernetyki. oficjalnie są własnością firmy Simply Automatic. horyzontalną formą zarządzania. które w późniejszym okresie przeistoczyły się w kluczowe ogniwa Unii. co po sobie pozostawiły podczas ewakuacji do pozaziemskich kolonii. Ze zrozumiałych względów współpracujący blisko z Simply Automatic. ponieważ jedynie rozszerzała skalę działań z pojedynczych przedsiębiorstw na sieć firm. Poszczególne firmy stały się w zasadzie markami Unii. Największy producent androidów. ale nie wystarczyło na to czasu. Ważny gracz na rynku elektroniki. bez nadmiaru szczegółów. w których przechowywane są Dyski Cyber-Psyche zdalnie sterowanych cyborgów. które w razie potrzeby mogą zostać odcięte śluzami. przypominających schrony. Nie było niższych i wyższych stanowisk .rolę tą w wyznaczonym zakresie przejmowały odpowiednie ogniwa przedsiębiorstwa. Unia prawdopodobnie w końcu opanowałaby sytuację całkowicie.KORPORACJE I ODDZIAŁY POSTKORPORACYJNE „Czy może być coś gorszego niż korporacje? Tak . które czasowo paraliżują lub oślepiają. Wybrana sekcja stawała się odpowiedzialna za poprawne wykonanie zadania oraz miała decydujący głos na danym etapie przedsięwzięcia. określającej sprzęt najwyższej jakości. które najbardziej kojarzą się z daną marką. W celu zapobieżenia kolejnym konfliktom. choć mniej dochodowej.to. Problemy piętrzyły się jeden po drugim. Trauma Therapy Wytwórca leków oraz dostawca kompleksowych usług medycznych. W praktyce nie udało się osiągnąć wszystkich założeń organizacji horyzontalnej. marki TechMaster. Banki Dusz. Znaczenie miała także statystyka . zgodnie z przebiegiem pracy. Obecnie placówki firmy są w posiadaniu przede wszystkim Scjentologów. Specjalizował się w produkcji urządzeń codziennego użytku.zamiast tego przyznawano poszczególnym sekcjom status na bieżąco. Jednocześnie właściciel prestiżowej. Monopolista na rynku sztucznych inteligencji. Poniżej przedstawiamy listę największych korporacji. Banków chronią dobrze uzbrojone automatyczne systemy obronne w postaci działek laserowych oraz robotów bojowych. wertykalnymi.

W późniejszym okresie bliski partner firmy HiperElectro. zawierający dane na temat stanu konta. Dostęp do Węzłów jest powodem niezliczonych sporów.korporacja obsługującą rynek wojskowości i bezpieczeństwa całościowo . które prawdopodobnie są jeszcze gorszej jakości. zajmującej się produkcją Schematyzatorów zachowań. ale dostarczały informacji autoryzowanych przez WN. a nawet wojskowych konfliktów. Aktualnie wiele ośrodków BioTECH jest we władaniu potężnych Hiperistot. które przetrwały falę skażenia. więc walki bywają zażarte. Militarny kolos . Choć ogromna większość baz wojskowych H&C jest nadal doskonale chroniona przez zautomatyzowane systemy defensywne. które wytwarzają drużyny podległych sobie klonów. dostawca usług najemniczych. składy broni. EnergyForAll kojarzy się przede wszystkim ze schronami awaryjnego zasilania. W pobliżu wielu Modulatorów powstały Węzły Inżynieryjne. egzystują i prowadzą swoje działania tak. nie zaś grubych tysiącach. Siedziby i obiekty przemysłowe H&C pozostają głównym źródłem zaawansowanego sprzętu wojskowego. kluczowe ośrodki przemysłowe. czyli z Węzłami Energetycznymi.producent sprzętu wojskowego. zaadaptowane do celów serwisowych i technicznych. Korporacja odpowiedzialna za dostawy energii.Modulatora Stopu. Marionetkowa korporacja. Po ewakuacji uruchomiły się programy awaryjne sprzężone z systemami korporacji BioTECH. płaski dysk z klawiaturą do wpisywania numeru PIN. a ceny produktów podawane są na ogół w setkach Kredytów. Firmy konkurencyjne nie miały żadnych szans z bogatym WorldNews. W związku z trwającym kryzysem. W chwili obecnej sieci informacyjne praktycznie nie funkcjonują. czyli niewielki. firma ochroniarska. Logo H&C było i jest gwarantem solidności. nazywany też ZdalnymPortfelem. To właśnie H&C ponosi odpowiedzialność za wysadzenie w powietrze korporacyjnych wieżowców podczas słynnego natarcia Wolnych Ludzi. poprzez uzbrojenie. Obecnie utrzymuje się na stałym poziomie. W związku ze znacznym wzbogaceniem się niewielkiej grupy osób. toteż wśród obrońców obiektów H&C oprócz robotów są także wyhodowane specjalnie na tę okoliczność grupy zaprogramowanych klonów. ponieważ są zawirusowane lub opętane przez potężne Hiperistoty. niektóre placówki zostały przejęte właśnie przez Ruch Oporu. wartość pojedynczego Kredytu uległa radykalnej zmianie. jakby został wprowadzony stan wojenny. aniżeli dostarczane niegdyś przez WN starannie przefiltrowane informacje. Zautomatyzowany system bankowy. Nie ma mowy o żadnych lokatach. Choć pewna część elektrowni wciąż jeszcze funkcjonuje dzięki działalności Hiperistot. Świat pogrążony jest w niewiedzy albo kieruje się fałszywymi pogłoskami z drugiej ręki. Zarówno śmiertelnicy jak i maszyny potrzebują energii.prowadzone są wyłącznie podstawowe konta z funkcją gromadzenia i wypłaty środków. poczynając od pancerzy. będące obecnie w rękach oddziałów postkorporacyjnych oraz Wolnych Ludzi. Zakłócenia generowane przez DESTRO uniemożliwiają przesyłania informacji na dystansie większym niż kilometr. że klony przyjmują bieżący stan rzeczy za przejściowy. zajmująca się dostarczaniem informacji za pośrednictwem przeróżnych mediów głównie sieci. które z czasem trafiło do sfery wpływów Unii i stało się głównym wytwórcą klonów. Z czasem upadały albo zostawały wykupione i działały wprawdzie pod własnym szyldem. czyli awaryjne schrony mechaniczne. Zmodyfikowana wersja 188 . Pilnie strzeżone są również Banki Dusz. wytwórnie klonów. W wielu dzielnicach wciąż spotyka się uzbrojone patrole z robotami bojowymi. umożliwiającego super zaawansowany recykling technologii. Należy zaznaczyć. Najlepiej ufortyfikowane są Węzły. Pierwotnie przedsiębiorstwo badawcze. czy funduszach inwestycyjnych . który w trybie awaryjnym nadal działa pomimo krytycznego kryzysu w okresie poprzedzającym pozaziemską ewakuację. czy nawet milionach jak miało to miejsce w najbardziej fatalnym okresie. Proces jest ograniczony z powodu braku regularnych dostaw surowca KAXX. Karta tego typu to tak zwany WirtualnyPortfel. a na mechach i pojazdach bojowych kończąc. toteż istoty często wysyłają swoich poddanych do walki o magazyny fabryczne. Powszechnie używane są zbliżeniowe karty płatnicze.

że obiekt wydaje się być nie do zdobycia. ale także Modulantów . Problemu nie daje się już jednak dłużej lekceważyć. nieprawidłowo klasyfikowanych jako cele. Jej zadaniem było namierzenie i usunięcie nie oznakowanych baz danych. Fakt utraty dysku na przykład wskutek kradzieży. co utrudnia ewentualne próby włamania.. który miał uniemożliwić skażonym ludziom kosmiczne wyprawy. Po wykonaniu programu i przetestowaniu go na pochwyconych. że mogą mierzyć się z naprawdę silnymi przeciwnikami. dotarcia do komputera centralnego i ewakuacji. ale ponosił poważne straty z powodu niestabilnej sytuacji i braku odpowiedniego zaplecza. ludzka i robotyczna. Niewykluczone.umożliwia gromadzenie informacji nie tylko na temat dostępnych Kredytów. Obecnie koncentruje się w głównej mierze na działaniach o charakterze dywersyjnym. Przykłady takich akcji to: wirusowe zakłócanie łączności w cyberprzestrzeni. Równolegle podtrzymuje metody. roboty. implantujący mordercze motywy do podświadomości wielu zdalnie sterowanych cyborgów. Przykładowy scenariusz: Postaci Graczy są już na tyle potężne. Tuż przed ewakuacją do pozaziemskich kolonii. że wymaga zdecydowanych działań przeciwko oszalałym cyborgom. Gracze wykazują się determinacją. jeśli są w zdigitalizowanej formie. cyborgi. Spoiwo. Nie stało się tak ze względu na działanie potężnych Hiperistot. W szczególności chodziło o zniszczenie śladów przestępstw i wysoce kontrowersyjnych badań oraz o regres technologiczny. pozostaje już tylko ruszyć do Banku Dusz. ponieważ posiadane obecnie dane są niewystarczające do stworzenia programuantidotum. które mają bardzo silny efekt psychologiczny.Elektro. Spora część Destruktorów to roboty przygotowane do ukrywania się i ataków z zaskoczenia oraz szybkiego wycofania się w celu przygotowania kolejnej zasadzki. Niestety. a nawet ludzie! DESTRO dąży do holokaustu wszystkich myślących istot. a ostatecznie również sam by się dezaktywował. Unia Korporacyjna aktywowała specjalną aplikację o kryptonimie DESTRO. ponieważ wymykają się informatycznej ocenie. że trudność tego zadania maleje do pewnego poziomu progowego z każdym kolejnym przebadanym cyborgiem. Gracze przygotowują zasadzkę i chwytają aż trzy cyborgi. Rozwiązaniem było unikanie grup zabójczych maszyn. Operacja. które z racjonalnego punktu widzenia w ogóle nie mają prawa istnieć. samoucząca się aplikacja zyskała pełną samoświadomość i zaczęła wykonywać swoje zadanie aż nazbyt dokładnie. Niejednokrotnie w trakcie wcześniejszych przygód słyszeli o lokalnym Banku Dusz. Mianowicie prowadzi działania zaczepne oraz wysyła tysiące zabójczych maszyn o przeróżnej konstrukcji i odmiennych metodach walki na terenach wroga. W praktyce oznacza to próbę eliminacji wielu obiektów. umożliwiające przekaz środków po przystawieniu do innego Portfela lub odpowiedniego panelu płatniczego. Myli rzeczywistość z cyberprzestrzenią i konsekwentnie dąży do realizacji swojej misji. Dotychczas władze chowały głowę w piasek. można zgłosić za pośrednictwem jednego z terminali (duża część z nich nie została jeszcze zniszczona przez Destruktory). Początkowo system prowadził otwartą wojnę. Gracze zaprzęgają do swojego planu kilku zbrojnych z Ruchu Oporu. Używa zatem przejętych fabryk do tworzenia śmiertelnie niebezpiecznych maszyn. nakazującego przecież chronić ludzi. W chwili obecnej jest w pełni samodzielna i błędnie interpretuje pierwotne priorytety. które mimochodem zaburzały i wciąż zakłócają pracę programu.Narrator określa. które atakują znienacka. Wszelka pamięć. ale też samoświadome maszyny. Owe niszczycielskie roboty potocznie nazywa się Destruktorami. odwołując się do ich kodeksu. skłócanie grup społecznych. DESTRO wciąż doskonali swoje strategie. paraliżowanie szlaków komunikacyjnych. Pierwsza misja to pochwycenie cyborga. Kolejna kwestia to przygotowanie aplikacji przeciwwirusowej przez drużynowego cybernautę . zawiera informacje o uczynkach korporacji. że DESTRO już dawno dokonałby eksterminacji ludzi oraz maszyn. Posiada oprogramowanie. zatruwanie żywności. działając w sposób coraz bardziej przebiegły. musi więc zostać definitywnie unicestwiona! Program odwleka zniszczenie ważniejszych systemów do czasu. przejmowanie Węzłów Energetycznych. wywoływanej w celu usunięcia obiektu. Ludzie. przeciążanie systemów informatycznych. a następnie 189 . Korzystając z talentu do negocjacji.. Opracowują staranny plan wejścia. postrzegając je jako zagrażające systemowi. Przygoda przepełniona jest akcją i zmaganiami z bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami w formie maszyn defensywnych i systemów zaprogramowanych do zabijania! DESTRUKTORY Nazwa tej grupy maszyn wywodzi się z żargonu informatycznego. nawet. Wśród nich są sieci informatyczne. nieustannie doświadczają poczucia zagrożenia z powodu Destruktorów. Po szczegółowym opisaniu przez Narratora terenu bazy Simply Automatic i konkluzji. a konkretnie metody używanej w programowaniu. Portfel jest sprzężony z cyberprzestrzenią i doskonale zabezpieczony. Stale stanowią poważne wyzwanie nawet dla tak potężnej aplikacji. aż zyska pełną kontrolę nad procesem. sabotaż obiektów przemysłowych. a także dysponują mocami. Okolica jest na tyle cenna. który został zainfekowany przez wirus.

Ze względów bezpieczeństwa strategie funkcjonowania i walki ulegają dynamicznym przemianom. szukające źródeł energii. czyli mobilne fabryki maszyn. Obszar. pozostawiając po sobie tylko śmierć i zniszczenie. Program w ogóle nie operuje takimi pojęciami jak linia frontu. Opancerzone i uzbrojone kolejki metra codziennie transportują ważne persony i bardziej majętnych pasażerów. Wojna z DESTRO należy do bardzo trudnych. wygląda bardzo charakterystycznie . Na porządku dziennym są walki z Destruktorami w tunelach metra. które dostarczają do bazy części zdemontowane z różnych maszyn i urządzeń. w którym miałby znajdować się mózg systemu. na którym przebywa robot-baza. Opanowują kanały. rury wentylacyjne. aczkolwiek każda maszyna jest zaledwie elementem znacznie większej konstrukcji. W międzyczasie wykorzystuje zaawansowany recykling technologii. konserwacji i napraw. Działanie aplikacji zakłada ciągłe przebywanie na obszarze wroga. Nie ma mowy o fortyfikowaniu się ani statycznym trybie pracy. Maszyny również nie dążą do ich zniszczenia. Dawniej zdarzały się makabryczne incydenty. nieprzerwanie zmieniają swoje położenie w terenie. Nieprzerwanie działają też setki tysięcy Botów Szabrowniczych. czy jeden sektor centralny. Specjalne Destruktory robotnicze pustoszą całe fabryki i bez przerwy modernizują bazę. że transport wiąże się jedynie ze stratą statystycznej dawki amunicji. do których mogą się podłączyć. doskonalą własną strukturę i technologie. z powodu częstszych ataków miniaturowych robotów. nazywane potocznie ulami. 190 . których ludzie zacięcie bronią ze zrozumiałych przyczyn. używając odpadów do budowy morderczych botów bojowych. ale obecnie ochrona jest na tyle skuteczna. gigantyczna maszyna transformuje się w wersję mobilną i rusza dalej. Kluczowe roboty-bazy. są wyspecjalizowane w absorpcji technologicznej oraz asymilacji dużych systemów. Te mobilne bazy-matki. Konieczne stało się również lepsze uszczelnianie wagonów. wysoce ceniąc sobie możliwość szybkiego przemieszczania pod ziemią.znikają. Chmary miniaturowych robotów stale dokonują niezbędnych przeglądów. Po wyczerpaniu danego źródła podzespołów. Wielkość pojedynczego robota-bazy to około 20 metrów długości i 10 metrów wysokości.wszędzie wiją się jak węże grube kable o inteligentnych zakończeniach. ukrywają się w chętnie szabrowanych lokacjach. Instalują też niezliczone ilości funkcji transformacyjnych. Najczęściej każdy z modułów przeznaczony jest do wdrażania konkretnego zestawu technologii do wytwarzanych maszyn. W razie potrzeby poszczególne moduły łącza się ze sobą zyskując nową funkcjonalność i zwiększając tempo produkcji botów.

umocowany na przedzie odwłoku System sensoryczny oraz Moduł Inżynieryjny. zaprogramowany do przeszukiwania i demontażu wartościowych technologii z wszelkiego rodzaju napotkanych maszyn. ale przynajmniej istnieje wówczas możliwość skradania się i ukrywania.głównym celem jest zagwarantowanie obywatelom bezpieczeństwa oraz godnych warunków życia. włączając w to gotowość do ewakuacji z zagrożonych obszarów. niewyjaśnione zaginięcia. Gracze ruszają na pomoc. czy też pazernie rzucą się w stronę rozbitego transportowca z nadzieją na pozyskanie cennych podzespołów? A może ich głównym motywem będzie chęć uratowania pasażerów.kilka odnóży. Zachęceni szansą pozyskania sprzętu oraz umotywowani poczuciem obowiązku. którzy prawdopodobnie jeszcze żyją? RUCH OPORU (WOLNI LUDZIE) Grupa jest organizacją o długiej i bardzo skomplikowanej historii. Ulom zawsze towarzyszą najrozmaitsze roboty defensywne. Początkowo grupa działała całkiem legalnie. Choć jej motywy ewoluowały. blaszak dysponuje nieprawdopodobną wręcz pasywną siłą. Kontakt ze statkiem zostaje nagle przerwany wskutek ataku Narrator może zawczasu przygotować nagranie przy pomocy chociażby telefonicznego dyktafonu. Być może Gracze zdołają dowiedzieć się. by ruszyć im na pomoc.w sensie dosłownym. który pokojowo przeciwstawiał się Unii na różnych płaszczyznach oraz domagał się respektowania praw człowieka. w celu pozyskania dodatkowych funkcjonalności inżynieryjnych. Podróż jakimś środkiem transportu najprawdopodobniej zakończy się jego zniszczeniem przez wrogie maszyny. boty wyposażone w Antywitalizator. Poza tym. oczywiście ku trwodze wielkich organizacji. W różnych obszarach występują odmienne formy Destruktorów. będący rozpaczliwym wołaniem o pomoc załogi rozbitego latacza. Względnie stałym elementem ochrony są Trepanatory i Mechaniczni Mordercy. Charakterystyczne. Wolni Ludzie stanowili ruch. a nawet bardziej dramatycznych incydentów. zamachy oraz inicjując zamieszki. Skryte morderstwa. W trakcie podróży do miejsca katastrofy. Agenci korporacji tylko na to czekali i organizacja została zlikwidowana. że robot ma zdolność integracji z podobnymi sobie. Potencjalny koniec Wolnych Ludzi w istocie okazał się renesansem. Specjalne jednostki korporacyjnych agentów zajmowały się tropieniem sabotażystów oraz walką z Wolnymi Ludźmi. Niestety statek rozbił się poza umowną granicą sektora. Podróż na piechotę także jest ryzykowna. Później Unia przejęła inicjatywę i namierzała swoich wrogów z ogromną determinacją. aby ostrzec tamtejszych mieszkańców. ponieważ masowe uwięzienia stały się powodem protestów. o które należy walczyć . serie tragicznych wypadków. Ostatnie słowa załogi określają.5 kg. że w ten sposób nie da się uzyskać żadnych znaczących efektów. Ekipa statku to oddział Wolnych Ludzi . że wolność stała się dobrem. ujrzą także kilka robotów-matek. masa to 1. z którego będą mogli dostrzec rozbity statek. Najbardziej radykalni członkowie. co zapewnia skuteczność bojową na każdym terenie. rdzeń pozostał nie zmieniony . czym jest cenny transport (na przykład dostawa wartościowych części elektronicznych i modułów uniwersalnych). Co postanowią Gracze? Natychmiast ruszyć w kierunku osiedli. które kroczą w kierunku niewielkiego. gdyż potrafi udźwignąć ciężar kilkanaście razy większy od własnej wagi. Równolegle wspierało inne organizacje przy pomocy nielegalnie pozyskanych środków ze spektakularnych włamań i kradzieży. Gdy Gracze dotrą na miejsce lub osiągną punkt. para chwytaków. a pasażerowie nie mogą się ewakuować z powodu ważnego towaru na pokładzie. W efekcie ich pracy pozbawione kluczowych podzespołów bywają maszyny rozlokowane na terenie całych sektorów! Więcej informacji na temat Destruktorów można znaleźć w sekcji „Bestiariusz”. ale również ogromną elastyczność. Podobno uszkodzeniu uległ napęd wektorowy pojazdu. Przykładowy scenariusz: Gracze otrzymują komunikat radiowy. Szabrowników jest wszędzie pełno. przygotowane do walki na lądzie i w powietrzu. słabo ufortyfikowanego sektora zamieszkałego przez kilka formacji mutantów. Wysokość maszyny to około 50 centymetrów. Bot Szabrowniczy przypomina robala . że zamierza się ufortyfikować i walczyć do ostatniej kropli krwi. Od tego momentu ugrupowanie działało już wyłącznie w sposób nieoficjalny. ale stosunkowo szybko okazało się. Organizacja powstała jeszcze za czasów prymatu korporacji. podkładanie nielegalnych środków.niepisane zasady wymagają. w gotowości są siejące postrach wśród ludzi. włącznie z liderem grupy. a wielu z jej członków umieszczono w więzieniach pod zarzutem planowania ataków terrorystycznych. które miały ogromny wpływ na los społeczeństw na całym świecie. przygotowując akcje sabotażowe. Co więcej. a konkretnie na obszarze. czyli system absorbujący energię witalną z żywego organizmu. preparowanie fałszywych dowodów to tylko przykłady praktyk tajnych służb.Taka strategia działania systemu wymusza u ludzi bardzo silną fortyfikację kluczowych lokacji. oświadczyli. na którym Destruktory spotyka się bardzo często. Gracze mają okazję spotkać kilka prymitywnych wersji Destruktorów. Tylko na początku konfrontacja ograniczała się do działań defensywnych. 191 . Najbardziej charakterystycznym typem Destruktora jest Bot Szabrowniczy.

Bez swoich przywódców i z poczuciem kompletnej porażki. grzebiąc nie tylko ludzi . Korporacje dysponowały już w tym okresie oddziałami klonów oraz robotów bojowych.ale także nadzieję i wolę walki. eufemistycznie nazywanych ochroniarskimi.. pozostawionego na pastwę losu przez Unię. wznosząc triumfalne okrzyki.liderów i żołnierzy . Autonomiczne systemy budziły niepokój. ostatni bojownicy zaprzestali dalszych działań i ruch w zasadzie upadł. Ujawniono wówczas korporacyjne kłamstwa. W jej szeregi wstępują nie tylko mutanci. Z chwilą. aby utrzymać porządek przynajmniej w wybranych rejonach kluczowych sektorów. Cały świat usłyszał o atakach terrorystycznych. że przybrał rozmiary zamieszek. kiedy to Wolni Ludzie. Wolni Ludzie raz jeszcze stali się nadzieją ludzkości. do momentu gdy opór społeczny był tak duży. podejrzanie synchronicznie.Spirala nienawiści nakręcała się coraz bardziej. Na czele ofensywy stali przywódcy organizacji. ale nie podołali temu wyzwaniu. Anarchia czyniła gigantyczne szkody. że odnosi coraz większe sukcesy. Został powołany do życia dopiero po okresie pozaziemskiej ewakuacji. liczone w dziesiątkach tysięcy istnień i miliardach Kredytów. ustępowały pola i pozwalały ruchowi oporu myśleć. Dodatkowo koncerny łudziły pokusą zmian i ulg. które przypisano Wolnym Ludziom. różne grupy bojowników dostawały się do najpilniej strzeżonych pięter. Chaos stale narastał. Samodzielne roboty stanowiły potencjalne zagrożenie.. w różnych zakątkach świata dotarli pod kluczowe placówki koncernów. Konflikt stale eskalował. po drugiej koordynowane przez Wolnych Ludzi oddziały niepokornych buntowników. popełniając w ten sposób poważny błąd. Na światło dzienne wydostało się także wiele niecnych czynów i ukrywanych dotychczas operacji. Media sterowane przez korporacje manipulowały informacjami w taki sposób. budynki wysadzono w powietrze. Straty były ogromne. ale także starannie wyselekcjonowane. Towarzyszyły mu niekontrolowane przemiany i fala tragedii na niewyobrażalną skalę. Konieczne było zmilitaryzowanie oddziałów. Ruch Oporu w pierwszej kolejności oczyścił swój wizerunek. że Ruch Oporu stracił poparcie. humanitarne roboty 192 . gdy. Po jednej stronie barykady stały korporacje. Pomimo wszechobecnego nieładu i serii porażek. Tym razem Wolni Ludzie zajmowali się wsparciem dla schorowanego społeczeństwa. Zamiast walczyć. obrał nowe cele i powołał przywódców. Wolni Ludzie wciąż działają i stanowią stosunkowo liczną grupę społeczną. W końcu nadszedł czas ostatecznego starcia. które motywowały do przyjęcia korporacyjnej wersji wydarzeń.

Ruch Oporu. krupierzy oraz żołnierze. podczas gdy Ruch traktuje jak wojsko. . Ponadto klany czerpią zyski z prostytucji. godność i bezpieczeństwo ocalałych ludzi i syntetyków. a później . . aby nikt nie miał problemów z ich przyswojeniem. lecz każda z nich ma zbliżony wydźwięk. czyli prawa ręka Nietykalnego. inne specjalizują w dwóch. W obiegu są różne wersje kodeksu. które znacznie się rozwinęły w związku z brakiem zwartych służb policyjnych. policja bez zbrojnego zaplecza niewiele by znaczyła. 193 .kodeks przeniknął do świadomości społeczeństwa. którzy nie widzą sensu w powstrzymywaniu upadku świata. Cechują je hierarchiczna struktura oraz własne obyczaje. że działania drużyny mają na celu wspólne dobro. . mający do dyspozycji wszystkich Emisariuszy. która każdego dnia dba o wolność.Nigdy nie działaj na szkodę drużyny.Postępuj zgodnie ze wskazówkami drużyny.Pozostawaj świadom. lider. Hierarchia klanu Na czele każdego klanu stoi Nietykalny. które można szybko i własnymi słowami przekazać tym wszystkim. wiele zależy od sytuacji . które brzmią jak prosta instrukcja postępowania w sytuacji awaryjnej . Obecnie organizacja koncentruje swoje wysiłki na ochronie ludności przed zabójczymi Destruktorami i organizmami eksperymentalnymi. alfonsi. Podejmuje kluczowe decyzje. rób co każą. Do grup defensywnych oraz uderzeniowych przystępują boty ochroniarskie i wojskowe. Bojownicy są najlepiej wyposażonymi żołnierzami dzięki sprzętowi z włamań do baz koncernu H&C. choć 13% wywołuje niepożądane efekty w postaci mutacji degradujących.Wolni Ludzie. Oddziały medyczne zasilane są głównie przez wyspecjalizowane androidy.drużyna. . Ruch Oporu stanowi trzon obrony większości zamieszkałych sektorów. klany robią również dobry interes na nielegalnej sprzedaży leków oraz biostymulantów. dostarczaniu zakazanych Technologii i na nielegalnych misjach najemniczych. W zamian oczekuje od społeczeństwa przestrzegania specjalnego kodeksu postępowania. konsultując się ze swoimi doradcami. Następny w hierarchii jest Boss. używają części tej spuścizny. Wprawdzie niektórzy bojownicy zostają mianowani Komisarzami. Najlepiej znane są oczywiście pierwsze trzy wytyczne. Bogacą się także na hazardzie. crackerzy. medycy. Ponieważ medykamenty są wydzielane zgodnie z odgórnymi wytycznymi Scjentologów. Podobnie jest w przypadku sekcji technicznych. występującej najczęściej w formie skalania. Każdą z wytycznych kodeksu można by oczywiście znacząco rozwinąć. którzy jeszcze o kodeksie nie słyszeli. Do klanów często wstępują utracjusze oraz wszelkiej maści bankrucie emocjonalni i wykolejeńcy życiowi. Celem było jednak sformułowanie takich przykazań. Emisariusze dowodzą kilkunastoosobowymi grupami. Nie byłoby także problemu z dodaniem kolejnych. wybrany spośród grupy lub zwycięzca w pojedynku. Żerują na ludzkim nieszczęściu i słabości. w skład których wchodzą kurierzy.nie przeszkadzaj. kasjerzy. bo bardzo wiele zawdzięcza Ruchowi Oporu . Generalnie społeczeństwo przestrzega kodeksu. że walczący przeciwko korporacjom i temu co po sobie zostawiły. Komisarzy uważa się bardziej za służby policyjne. Nietykalny nie zajmuje się bezpośrednio brudnymi sprawami i jest chroniony przez najtwardszych cwaniaków w klanie. Określenie . ewentualnie osobnik. zostało zastąpione bardziej adekwatnym słowem . trzech wybranych dziedzinach. sprzedaży organów.natrafienie na rannych bojowników wiąże się z obowiązkiem udzielenia im pomocy medycznej. Paradoks polega na tym. Lekarstwa można kupić u członków gangów za 70% ceny. który najlepiej wykonał wyznaczoną misję testową.Udziel wsparcia drużynie w potrzebie.Zdejmij nieśmiertelnik z szyi martwego członka drużyny i dostarcz Komisarzowi. Swoiste przykazania zostały maksymalnie uproszczone. głowa rodziny. wykonawca jego rozkazów. złodzieje. Kodeks postępowania: . Rzecz jasna. jako że to właśnie z niewielkimi grupami bojowników mają zwykle do czynienia cywile.organizacji. nie narażaj. ale jest to rzadkim zjawiskiem. KLANY Klanami nazywa się grupy zorganizowanej przestępczości.obdarzone samoświadomością. że w tych czasach. .Pamiętaj że członkowie drużyny giną za twoją wolność. Ruch nie działa całkiem bezinteresownie. Niektóre klany zajmują się wszystkim po trochu. Akcja zakończyła się powodzeniem . W drugiej kolejności zapewnia odpowiednie poparcie Komisarzom niewykluczone. leków albo amunicji. mającą wyłonić nowego przywódcę. których nikt nie ośmiela się kwestionować. Innym razem konieczne może być podzielenie się zapasami jedzenia. Trzyma całą organizację w garści i wydaje polecenia.

Mówią o nim Tank. Prowadzony przez grupę interes jest nielegalny nawet w świetle obecnych przepisów. Na pierwszy rzut oka wydaje się groteskowy. Ksywa wzięła się stąd. że można w nich zastawiać dosłownie wszystko. Wkraczający tam. że na stanowiskach wymagających dużej lojalności zatrudnia wyłącznie mutantów. Mowa tu na przykład o pracy w charakterze kasjera w kasynie. mutant nie stanowi większego wyzwania dla wyspecjalizowanych w zadawaniu bólu cyborgów. Przyczyna? W razie jakichkolwiek wątpliwości.Przykłady klanów Warto przeanalizować specyfikę klanów na konkretnych przykładach. zmuszając do niewolniczej pracy w burdelach. między innymi pozbawiając go czucia w nogach. by jakiekolwiek regulacje mogły wprowadzić realne zmiany. ale w istocie Tank to typowy self-made man. Poza tym oczywiście w kasie zostają Kredyty i Modulanty. Prawą ręką Tanka jest cyborg o pseudonimie Wszechobecny. Klan rozprawia się z dłużnikami w sposób bardzo brutalny. Śmiertelnicy przegrywają własne organy. lekki sprzęt oraz lekarstwa. Silny charakter. Żołnierze Tanka należą do wyjątkowo nieprzyjaznych typów. co nierzadko kończy się śmiercią ofiary. czynią to na własne ryzyko i mogą liczyć wyłącznie na siebie. że mężczyzna ma swoje wtyki we wszystkich ważniejszych urzędach w sektorze. ewentualnie sprzedając na części lub pozbawiając organów. wyglądającym jak czołg! Jest masywny. Dotychczasowe próby kończyły się dużymi stratami i tak naprawdę tylko robiły klanowi reklamę. Jest na tyle cwany. przepakowany wskutek zażywania wzmacniających biostymulantów i porusza się na nowoczesnym systemie gąsienicowym. Zainteresowanych oferowanymi usługami jest zbyt wielu. w których grupa ma prawo prowadzić swoją działalność. ponieważ mężczyzna nie ufa zdalnie sterowanym cyborgom. to jest wbudowanym slotem na Dysk Cyber-Psyche. ponieważ jest twardzielem. Zostają nimi wyłącznie cyborgi z klasycznym. który pomimo skrajnych przeciwności losu zdołał o własnych siłach podźwignąć się z rozpaczy i nędzy. Klan Tanka Nikt nie pamięta. ale nie ma sposobu na powstrzymanie tego procederu. Kasyna klanu słyną z tego. włączając w to nawet biura Komisarzy. Wynegocjowano natomiast warunki. Roboty demontują tam swoje podzespoły. jak naprawdę nazywa się lider tej grupy. 194 . widząc w nich potencjalnych szpiegów korporacji. znakomite zdolności organizacyjne oraz talenty przywódcze pozwalają mu stać na czele jednego z najpotężniejszych klanów o szerokim spektrum działań. polegające na wydzieleniu dzielnic. Choroby skażeniowe były dla niego wyjątkowo okrutne. wytwórniach dragów.

Więcej informacji na temat skalania można znaleźć w sekcji „Lokacja: Hangar”. ale biorą w nim udział prawdziwi śmiałkowie. a na cybernetyzację zdecydowała się ze względu na liczne choroby nabyte wskutek rozwiązłego życia. Najczęściej widowisko jest urozmaicone poprzez aktywację specjalnego Wirtualnego Terenu. Androidy z programem I stopnia są lepszymi kochankami od najbardziej utalentowanych śmiertelniczek. Akcja jest obserwowana w czasie rzeczywistym przez rzesze widzów. robotyczne kochanice zaprogramowane do sprawiania przyjemności na wszelkie możliwe sposoby. co dzieje się na 195 . niepowtarzalnych wrażeń.spektakularność znacznie wzrasta wskutek sypiącego się szkła. którzy ryzykują życie dla sławy i nagrody.używa się prawdziwej broni i dąży do faktycznego unicestwienia konkurentów. ale zachowujące się schematycznie i bez polotu. który przenosi akcję do wnętrza statku kosmicznego lub nowiutkiego biurowca . Przykładem może być prostytucja. III. Wymagający klienci trafiają do przybytków rozkoszy. że Lissa za dawnych czasów była nimfomanką. którzy wpadli jej w oko. III stopień to wprawdzie maszyny już wtajemniczone. w świetle jaskrawych neonów krążą cybernetyczne kochanki. w ustępie „Skalanie”. destrukcyjne pojedynki spinania. Spełniają każdą zachciankę. nazywana ludzkim imieniem Lissa. żeby młodzież nie zapuszczała się na obszary naznaczone cybernetyczną prostytucją. opartych na potędze autosugestii. To tam często mają miejsce walki w szklanych pułapkach i na arenach.Hangary zlokalizowane na tych obszarach należą do najbardziej rozrywkowych i zdemoralizowanych zarazem. Komisarze przymykają oko na działalność klanu. Kobieta posiada biuro na najwyższym piętrze kilkudziesięciometrowego wieżowca. pokazy tortur korporacyjnych klonów. Przez okno obserwuje będące pod jej kontrolą ulice. początkowo organizowane wyłącznie z udziałem zdalnie sterowanych cyborgów. zwiększające autosugestię. w której rozgrywa się turniej. Love Center znajduje się w bogatej dzielnicy. tryskającego odrealnioną krwią. Legenda głosi. Podobno Lissa osobiście testuje wszystkie nowe androidy obu płci. Rozróżnia się modele z programem inteligencji seksualnej IV. Ogromne znaczenie ma oczywiście świadomość faktu. Nikt nie wie. Wraz z grupą zbrojnych i cybernetyzowanych mutantów. Obecnie równie często biorą w nich udział ludzie i świadome roboty. które nie potrafiły znaleźć miejsca w społeczeństwie i innego sposobu na zapewnienie sobie środków niezbędnych do przetrwania. Androidy erotyczne IV stopnia są nieporadne i mają znikomą wiedzę na temat stref erogennych śmiertelników oraz upodobań robotów. II oraz I stopnia. widowiskowe eksperymenty mutacyjne oraz inne krańcowo drastyczne formy rozrywki. Wydzielona lokacja. Do tego momentu dostarcza maszynom obdarzonym świadomością. jest monitorowana przy pomocy dziesiątek kamer oraz autonomicznych programów. zaledwie kilka kilometrów od elitarnych kompleksów mieszkaniowych Scjentologów. Dostarcza on usług seksualnych oraz biostymulantów potęgujących doznania. roztrzaskujących się wirtualnych mebli albo wnętrza organicznego statku. skalane orgie. klubach i centrach rozrywki. w której specjalizuje się klan EXTASOR.piękne. Wśród kochanic spotyka się także samoświadome maszyny. Tym cenniejsze są te androidy. którzy znajdują się w Hangarze i jego bliskiej okolicy. które tylko czekają. Bardziej komunikatywne i zadbane panny z klanu EXTASOR spotyka się także w Hangarach. aż ktoś zabierze je do jednej z tych zapomnianych limuzyn. Program II stopnia daje gwarancję udanego wieczoru w ramionach kochanki z wyobraźnią. umiejącej określić upodobania partnera. a często również wyrafinowana sztuczna inteligencja. ulokowanych w dawnych restauracjach. klan proponuje również oprogramowanie. Ich jedyną wadą jest duża powtarzalność .projektowano je zgodnie z najnowszymi trendami i obowiązującym kanonem piękna. Skalane. na których dzień i noc pracują androidyczne kochanki. że widowisko jest wirtualnie wspomagane. Ponieważ klientami bywają samoświadome roboty. Bardzo popularne są także turnieje. W okolicy często odbywają się też wyścigi z udziałem opancerzonych i uzbrojonych pojazdów oraz polowania na uprzednio pochwycone Destruktory. W zamieszkałych sektorach. prowadzi bodaj największy i najbardziej wynaturzony lokal w mieście. Klan EXTASOR Wśród maszyn występują podobne patologie jak u ludzi. podszywa się też pod własne pracownice i wykonuje niektóre usługi dla wybranych klientów. Celem konkurencji jest wyeliminowanie przeciwników. W ofercie klanu są różnego rodzaju androidy .większość jest uderzająco podobna do reszty. po czym automatycznie się dezinstaluje. Nietykalnym klanu jest kobieta cyborg. Walka toczy się na śmierć i życie . Rzekomo. którzy nawiasem mówiąc są stałymi klientami. robotyczne damy są naprawdę atrakcyjne . choć pilnują. pośród obdartych ze sprzętu wraków pojazdów. Skalator działa przez określony czas. które wytwarzane były na specjalne zamówienie .cechuje je unikatowy wygląd.

Chude. krótkie spięcie. Skalanie ich zdaniem brzmi zbyt brutalnie. Inną atrakcją. kolejne przypomina więzienne korytarze z wydzielonymi celami do sadomasochistycznych zabaw. odrealnione zbliżenie. Love Center znane jest jednak przede wszystkim z piętra numer 5. splatanie. albowiem chodzi przecież o zaspokojenie ważnej potrzeby bliskości.. wyposażone w wielobarwne płetwy. zwykle stylizujące lokal na przytulny i dyskretny. gigantyczne akwarium. ceny w lokalach klanu EXTASOR są średnio dwukrotnie wyższe od cen w zwykłych knajpach.. Swego czasu jedna partia Flamów zdołała uciec i obecnie egzystuje w okolicy lokalu. ale ludzie polują na te kreatury przede wszystkim dla satysfakcji. a także doboru dla nich kostiumu. inne jest elegancką restauracją. Jedno piętro funkcjonuje jako klub ze striptizem. Niestety. rozpylaczy zapachowych.. są przetrzymywane w piwnicach klony wyjątkowo żałosnej kreatury o nazwie Flame. 196 . na którym do dyspozycji klientów są wielofunkcyjne roboty erotyczne. Oprócz zwykłych posiłków. torturowane i wykorzystywane przez zmutowanych zwyrodnialców podczas najohydniejszych seksualnych ekscesów. To tylko niewielka próbka slangu. na życzenie przyrządzane są także potrawy sentymentalne dla najbardziej wymagających. Rozrywka tego typu to kwestia wydatku rzędu 900 Kredytów. że dama zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych nagrań oraz badaniami nad lepszymi wersjami programu Skalator. w którym pływają zmodyfikowane androidy. Cybernetyczna miłość. który dostarcza niezapomnianych wrażeń emitowanych nawet na całe ciało jednocześnie. Lissa wyznaczyła nagrodę 400 Kredytów za każdy łeb Flama. Sprzęt posiada szereg elastycznych wysięgników.na piętrach powyżej szóstego. Przebywanie w lokalu przez dłuższy czas nie zwiększa puli niwelowanych Punktów. Parter i kilka najniższych pięter Love Center zostało zagospodarowanych do celów czysto rozrywkowych dla wszystkich fanów cybernetycznej miłości . jakim posługuje się obsługa. Ponadto na wyposażeniu ma przeznaczony dla śmiertelników kombinezon stymulujący. naddotyk. Terapia ekstazą przynosi opisane korzyści nie częściej niż raz na dobę... Na jednym z poziomów znajduje się słynne. w dobrym guście. zintegrowane z rdzeniem systemu sterującego. w której pracują wytworne damy do towarzystwa.. z której słynie lokal Love Center. Klient ma możliwość obejrzenia przeszło 200 egzemplarzy maszyn.tym eufemistycznym określeniem posługują się członkowie klanu. humanoidalne bydlęta do poniżania są katowane. zmiennocieplnych zakończeń symulujących różne formy dotyku. ZASADY: Aktywne spędzenie przynajmniej 3 godzin wolnego czasu w przybytku EXTASOR niweluje 6 Punktów Delirium ze względu na wyjątkowo dobry nastrój bohatera. ale krążą pogłoski. Poszczególne piętra posiadają zróżnicowane Wirtualne Wnętrza. wyposażone w zmodyfikowane wersje Kasków Wrażeń. oraz muzyki i Wirtualnego Wnętrza do pokoju. Oczywiście cechą charakterystyczną Love Center jest też szeroki wybór androidów obu płci. Podawane w lokalu trunki należą do najczystszych napojów syntetycznych.

(Klan) Dryferzy „Podryfujesz w dal, jakby cyberprzestrzeń wlała się do twojego mózgu i rzuciła cię na wysoką falę!” Swego czasu rozważano poddanie wszystkich członków klanu recyklingowi technologicznemu. Wynika to z faktu, że priorytetem grupy jest zysk z rozprowadzania silnie uzależniających biostymulantów. W odróżnieniu od większości klanów, które są w pewnym stopniu tolerowane, Dryferzy są wychwytywani i surowo karani. Członkowie organizacji to androidy starego typu, które zużywają trzykrotnie więcej energii, niż podobne maszyny nowszej generacji. Cechuje je zatem szczególny wygląd - androidów wyposażonych w kilka Baterii Aktywnych, ulokowanych najczęściej w widocznych miejscach. Ze względu na zwiększone i stale niezaspokojone zapotrzebowanie, Dryferzy wciąż mają poważne problemy techniczne, które przekładają się na obniżoną sprawność i wadliwe działanie oprogramowania, w tym sztucznej inteligencji. Sposobem na pozyskanie dodatkowych dawek zasilania jest ich zakup za środki ze sprzedaży narkotyków. Grupa jest zdeterminowana, by sprzedać jak najwięcej, więc łamie wszelkie procedury, handlując nawet wśród młodzieży. Dawniej Dryferzy byli cenionymi androidami laboratoryjnymi, które świetnie zastępowały człowieka przy pracy z chemikaliami. Z czasem zostały wyparte przez lepsze urządzenia, ale nim rozłożono je na części, nastąpił kryzys, a później pozaziemska ewakuacja. W rezultacie maszyny zostały pozostawione same sobie. Aktualnie wciąż robią to, do czego zostały stworzone. Produkują coraz to nowsze i silniejsze receptury biostymulantów, które jednakże mają jedną wadę działają silnie uzależniająco i destrukcyjnie. Nazwa klanu wywodzi się od najpopularniejszego biostymulanta wprowadzonego na rynek. W istocie produkt nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu, ale mimo wszystko cieszy się ogromną popularnością wśród mutantów... Dryf pozwala odpłynąć, doświadczyć stanu głębokiego, kojącego spokoju i spełnienia. Pobudza taż wyobraźnię, dzięki czemu ludzie doświadczają ekstatycznych wizji, nierzadko cofając się do czasów sprzed lat, kiedy Ziemia wciąż jeszcze stanowiła przyjazne miejsce. W zależności od zażytej dawki, narkotyk działa przez kilka godzin minut, obniża Delirium o 5 Punktów, a także zapobiega objawom Syndromów i Urazów, dezintegracji genetycznej oraz innych zaburzeń. Po odpowiednim czasie następuje zejście, które wiąże się z potwornie bolesnym powrotem do rzeczywistości (traci się możliwość dokonywania Przeciążenia do czasu zażycia kolejnej dawki narkotyku lub do momentu, aż upłyną pełne 24 godziny od zejścia). Większość sięga

po kolejną dawkę, wpadając w niekończący się cykl i gonitwę za hajem. Inni sięgają po Dryf wówczas, gdy zależy im na stłumieniu zaburzeń psychicznych. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że narkotyk jest stosunkowo niedrogi (150 Kredytów za porcję), a to oznacza, że wiele osób decyduje się na wypróbowanie go, co oczywiście na ogół kończy się uzależnieniem. Dryf jest szczególnie popularny w środowisku sieciarzy i cybernautów, którzy ciągle mają zmącone umysły wskutek chaotycznego działania cyberprzestrzeni. Nie wiadomo skąd pochodzi narkotyk i gdzie konkretnie wytwarzają go Dryferzy. Pewne jest, że dysponują wieloma laboratoriami rozsianymi po różnych sektorach. Dryf dystrybuowany jest zarówno przez członków klanu osobiście, jak i przez innych dilerów, pragnących szybkiego zysku. Brutalne przesłuchania połączone z zaszczepianiem programu wirusowego ujawniły, że na czele ugrupowania stoi android laboratoryjny o numerze seryjnym DRE325X2. Maszyna ta nigdy nie została przez Komisarzy namierzona. Wszystkie tropy prowadzą do dzielnicy robotów, znajdującej się poza strefą wpływów służb z innych sektorów. Tamtejsze władze lekceważą temat z niewyjaśnionych przyczyn. Konspiracyjny tryb bytowania prowadzi zresztą nie tylko lider grupy, ale także wszyscy inni Dryferzy zmuszeni do ukrywania się przed Komisarzami. Nie zmienia to jednak faktu, że narkotyk jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, a jego dostępność zamiast maleć, stale wzrasta. Nie inaczej jest z innymi biostymulantami z szerokiej oferty klanu. Komisarzy jest niewielu, a dilerów - mnóstwo. Klan Inżynierów Grupa przestępcza, która kompletnie lekceważy standardowe formy nielegalnego zysku jak biostymulanty, czy hazard. Specjalizuje się natomiast w tym, co sami nazywają inżynierią, a w istocie dotyczy tropienia rzadkich Technologii, organów, preparatów medycznych lub programów i zdobywania ich dla swoich zleceniodawców. Zadanie często polega na poszukiwaniu odpowiedniego dawcy, co w slangu grupy nazywa się ironicznie castingiem. Gdy zostaje już wytypowany cel (posiadacz poszukiwanych Technologii lub zdrowych organów), członkowie klanu przygotowują operację kradzieży, porwania. Czasem obiekt jest wskazywany przez zleceniodawcę. Inżynierowie doskonale radzą sobie zarówno z misjami wymagającymi dyskrecji, jak i z zadaniami, które skutkują zamieszaniem w całym sektorze. Często grupa zmuszona jest planować swoje działania w sposób bardzo dokładny, co trwa całymi tygodniami. Efekty są

197

dzięki temu niemal gwarantowane, a misje rzadko kiedy kończy się inaczej, niż przewidywano w planach. Ponieważ klan dysponuje rozległą siecią kontaktów, zlecenia napływają ze wszystkich zamieszkałych sektorów. Nie ma osoby, która by nie słyszała o słynnej ekipie inżynierów, bez pardonu wykradającej kluczowe podzespoły z fabryk, laboratoriów, elektrowni i zbrojowni innych organizacji. Inżynierowie sieją postrach przede wszystkim ze względu na uprowadzenia i pozbawianie organów oraz demontaż podzespołów. Nikt nie jest bezpieczny. Rzadko udaje się wykupić, płacąc więcej niż zleceniodawca. Na ogół ofiara nie ma żadnych szans, ponieważ zasadzki przygotowywane są z ogromną starannością. Demontaż technologiczny jest oczywiście tematem licznych dowcipów, ale bynajmniej nie jest wesoło temu, kto odzyskuje przytomność leżąc na bruku i nie mogąc się poruszać, bo inżynierowie pozbawili go mechanicznych kończyn! Grupa stanowczo nie zna się na żartach - wykonuje swoją robotę z dużą determinacją i powagą. Co więcej, działa w sposób profesjonalny, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów. Inżynierowie wprawdzie nie należą do twardzieli, ale w każdej grupie mają przynajmniej jednego wzmocnionego cyborga. W razie potrzeby korzystają z usług najemników, zatrudniając starannie wyselekcjonowanych utracjuszy albo wynajmując fachowców. Bywa to konieczne podczas misji o zwiększonym ryzyku i przy operacjach, wymagających użycia dużej siły ognia. Nietykalnym grupy jest robot wielofunkcyjny Monter, model nr 32XEE, który jest już tak rozbudowany, że nijak nie przypomina pierwotnych kształtów. Na jego konstrukcję składa się szereg wyrafinowanych Systemów Inżynieryjnych, które przeznaczone są do wyspecjalizowanych zadań technicznych. 32XEE rzadko bierze zlecenia. Podejmuje się pracy wyłącznie wówczas, gdy przedsięwzięcie ma stanowić duże wyzwanie. Znany jest z perfekcjonizmu i niezawodności. Montaż implanta cybernautycznego potrafi wykonać w ekstremalnie krótkim czasie, nie przekraczającym 2 godzin. Instalacja nawet najbardziej wyrafinowanych Technologii zajmuje mu o połowę mniej czasu, niż innym zaawansowanym inżynierom. W swoich bazach danych przechowuje do wglądu projekty wszystkich bardziej interesujących akcesoriów, które przeszły przez ręce członków klanu. Bossem grupy jest samoświadomy MRT (militarny robot taktyczny), który zajmuje się strategiczną i operacyjną częścią pozyskiwania potrzebnych podzespołów. Wśród swoich Emisariuszy ma zarówno wyzwolone klony, będące dawniej agentami korporacji, jak i wybitne śledcze androidy, a także ostatnie modele robotów policyjnych.

W każdym zespole jest przynajmniej dwóch wybitnych techników, jeden nanomedyk oraz wspomniany już wcześniej wzmocniony cyborg, pełniący funkcję żołnierza i obrońcy. Inżynierowie pobierają średnio 2-krotnie wyższe opłaty, aniżeli wynosi wartość rynkowa danego przedmiotu plus kilka tysięcy Kredytów za robociznę. Montaż części lub wszczepienie organów i cybernetyki oferowane są gratis. Klan wymaga od swoich klientów całkowitej dyskrecji, której brak jest surowo karany. Klan MobileSlaves „Pilotowanie mecha jest jak stosunek z kobietą. Trzeba czuć rytm.” Gang mutantów, którzy są wręcz niewolnikami swoich pojazdów. Uwielbiają mechy, czyli humanoidalne roboty z kabinami dla pilotów. Blaszaki te w przeważającej większości mogą być sterowane wyłącznie bezpośrednio przez kierowcę, ale wyjątki mają także funkcję zdalnego pilotażu. Niektóre modele były budowane z myślą o wojsku, ale tych jest zdecydowanie najmniej. Większość mechów klanu to, gruntownie przerobione, roboty budowlane i magazynowe. W tej chwili stanowią poważne wyzwanie nawet dla dobrze uzbrojonych Destruktorów. MobileSlaves podróżują w grupach liczących maksymalnie kilkanaście mechów. Gang często organizuje zloty, podczas których dla rozrywki i satysfakcji zapuszcza się na tereny DESTRO i niszczy tak wiele wrogich botów, ile tylko się uda. Drużyna, która uzyska najlepsze rezultaty, ma gwarantowany udany wieczór w jednym z lepszych przybytków klanu EXTASOR. Gang zajmuje się głównie sprzedażą nielegalnych części, pochodzących z konstrukcji pokonanych Destruktorów. Zarabia dostatecznie dużo, by móc dbać o swoje maszyny i zapewnić sobie godziwą rozrywkę. Ze względu na upodobanie do życia w podróży, ekipa podejmuje się dostarczania przesyłek kurierskich. Nie są to oczywiście listy miłosne, ale konkretny, cenny towar, który musi znaleźć się w odpowiednim czasie we właściwym, najczęściej trudno dostępnym, miejscu. Poza tym MobileSlaves pracują czasem jako najemnicy, eskorta lub twardziele od brudnej roboty. Na czele ugrupowania stoi Martin Drano, przez kobiety nazywany Ostry Marti, a przez kolegów Tornado. Obie ksywki pasują do niego idealnie. W towarzystwie kobiet radzi sobie doskonale, a gdy do czegoś dojdzie, nie oszczędza kręgosłupa. Natomiast uczestnicząc w akcjach pozostawia po sobie tylko zgliszcza i kałuże smaru. Jest właścicielem solidnie zmodernizowanego mecha, który posiadając grubą warstwę pancerza, pozostaje niesłychanie szybki.

198

Trudno jednoznacznie stwierdzić, kto pełni rolę Bossa w klanie, choć Martin ma kilku bardzo lojalnych ludzi pod ręką. Grupa działa jednak głównie w oparciu o model współpracy. Ze względu na liczne zasługi i łeb na karku, kluczowe decyzje podejmuje zawsze Martin, który zwykle nie musi używać siły, by przekonać pozostałych do swoich racji. Gdy jednak zachodzi taka konieczność, jest na to przygotowany. MobileSlaves unikają polityki, oficjalnie nie popierają żadnej organizacji, oferując swoje usługi wszystkim zainteresowanym. Niechętnie poddaje się woli Komisarzy, co nierzadko powoduje komplikacje, ale dopóki grupa walczy z Destruktorami i robi to naprawdę dobrze, władze przymykają oko na niektóre przestępstwa i niegodne występki. Komisarze tolerują też kwitnący w klanie handel osobliwymi Technologiami, pod warunkiem, że nie są to systemy, które po wpadnięciu w niepowołane ręce mogłyby stanowić poważne zagrożenie. CYBERDEWIANCI (Nadrealni) „Ból koi psychiczne cierpienie powodowane brakiem sensu istnienia.” Cyberdewianci to skrajnie wynaturzeni osobnicy, którzy całkowicie poświęcili się zaspokajaniu chuci. Mutanci i wyswobodzone klony staczają się w przepaść cybernetyzacji dla przyjemności i artystycznej satysfakcji.

Nazywają siebie Nadrealnymi, by wyrazić poczucie swojej wyższości. Grupa kultywuje skalanie, przemoc i fantasmagoryczne wizje egzystencji. Przewodzi jej Inspirator, którym nierzadko zostaje wybitny artysta, owładnięty ciężką chorobą psychiczną. Lider staje się swoistym guru, mistrzem, który wskazuje nowe ścieżki ekstatycznych podróży. Przystąpienie do sekty wymaga przejścia przez proces inicjacji, który przebiega dwuetapowo. Po pierwsze, konieczne jest przeżycie Traumy, czyli dramatycznego i wyczerpującego psychicznie obcowania ze śmiercią. Każda grupa dysponuje własnym rytuałem Traumy. Najczęściej jest to wpuszczenie śmiałków do labiryntu morderczych pułapek. Ten, kto wyjdzie z niego cało, ma prawo przystąpić do Nadrealnych. Drugi etap polega na częściowym przetworzeniu psychiki na postać cyfrową. Innymi słowy, śmiertelnik nie staje się cyborgiem, ale po zabiegu nie do końca jest już zwykłą osobą. Analogicznie jest w przypadku maszyn, które z kolei poddawane są odwróconej digitalizacji. Nie opracowano dotychczas metody wszczepiania sztucznej inteligencji do ludzkiego ciała, ale dla cyberdewiantów nie stanowi to absolutnie żadnego problemu. Wręcz przeciwnie - stan zawieszenia pomiędzy maszyną, a żywym organizmem jest dla nich szczególnie stymulujący. Trepanacja czaszki przeprowadzana jest z należytym nabożeństwem, w obecności przynajmniej kilku

199

200

świadków, podobnie jak odbywający się następnie montaż implanta Śpiączki, zawierającego specjalnie dostrojony czytnik Dysku Cyber-Psyche. Rytuał nazywa się Zawierzeniem Pokusie i zawsze towarzyszą mu zbiorowe akty skalania. Tuż przed pobudzeniem funkcji życiowych wtajemniczanej osoby, medyk deklamuje formułę: „I wyrywasz się z odrętwienia, ażeby podążać ścieżką nadrealnej przytomności”. Maszyny częściowo integruje się z organicznymi częściami ciała, które nie zawsze pierwotnie należały do człowieka. Zezwierzęcone lub scalone z ludzkimi organami roboty, zatracają się w swojej nieokreślonej postaci i dążą do spełnienia wymogów wgranego programu. Wśród wytycznych jest zaspokojenie zaprojektowanych przez Inspiratora potrzeb, które najczęściej bardzo luźno nawiązują do autentycznych zaburzeń, typowych dla ludzi. Na przykład organiczny android uczy się bólu poprzez samookaleczenie. Robot pokryty żywą tkanką, by doświadczyć słabości wpisanej w ludzką egzystencję, wstępuje na kratę, spod której buchają płomienie. Zabiegi te w gruncie rzeczy służą temu, by Nadrealny mógł, z większą precyzją, zadawać później ból kolejnym adeptom kultu cierpienia. Niektórzy członkowie grupy szczególnie upodobali sobie wzbudzanie strachu i rozpaczy jako źródło słodkiej rozkoszy. Aranżują całe kompleksy, przygotowując skomplikowane systemy pułapek i obsadzając kluczowe odcinki wieloobiektywowymi głowicami kamer, ażeby móc w najdrobniejszych detalach przyglądać się działaniu śmiercionośnych machin. Inni cyberdewianci gustują w torturach. Kolekcjonują mniej lub bardziej wyrafinowane akcesoria, przeznaczone do zadawania cierpienia. Wszystko rozgrywa się przed kamerami, a bardzo często także w specjalnie przygotowanych salach, w obecności widzów. Bywają i tacy, którzy rozkoszują się dręczeniem samoświadomych maszyn, poprzez wgrywanie do ich systemów wirusów, psychotycznych programów lub algorytmów z natrętnymi obrazami i myślami. Tak umęczone maszyny często decydują się na samobójstwo, ku uciesze obserwatorów i autorów widowiska. Bywa niekiedy, że cyberdewianci decydują się uwolnić uprzednio przeprogramowanego androida lub humanoidalnego robota, w którego Systemie sensorycznym zamontowali programy przekazujące obraz do centrali. Maszyna szybko stacza się w digitalny obłęd i popełnia straszne czyny. Czasem zdaje sobie sprawę, że ma wadliwe oprogramowanie albo odzyskuje wykasowane dane pamięciowe. Wtedy próbuje z powrotem przejąć nad sobą kontrolę, ale w praktyce rzadko się to udaje. Popełnia potworności do czasu, aż zostanie pochwycona przez Komisarzy, co najczęściej kończy się poddaniem recyklingowi technologicznemu.

Niektóre zainfekowane roboty desperacko szukają pomocy u borderline lub przypadkowych obywateli. Ich rozpacz jest dla Nadrealnych powodem do dumy. Grupy cyberdewiantów ukrywają się przed wzrokiem pospolitych mieszkańców miasta oraz przed władzami. Oficjalnie są potępiani i oskarżani o wiele zaginięć, tragicznych zdarzeń i szerzące się wynaturzenie. Nieoficjalnie wiadomo, że Nadrealni współpracują blisko z klanem EXTASOR, który miewa klientów ceniących ekstremalne doznania. Chwytaniem ofiar dla sekty zajmuje się wyspecjalizowany oddział porywaczy, mający swoje komórki w całym mieście. Czasem zbierają rannych z ulicy, innym razem porywają ze szpitali lub Hangarów. Zdarza się, że przygotowują zasadzki i uprowadzenia w sposób bardziej taktyczny, mniej improwizowany. Przykładowy scenariusz: Mroczna przygoda w skrajnie delirycznym klimacie z sektą cyberdewiantów w roli głównej. Akcja zaczyna się niepozornie. Gracze zostają wynajęci lub w inny sposób zmotywowani do odnalezienia wyjątkowo cennego androida, który pełnił funkcję naczelnego chirurga w pobliskim szpitalu. Koordynował także proces klonowania organów i prowadził szkolenia. Gracze odtwarzają ostatnie trzy doby z egzystencji samoświadomego androida i w końcu trafiają na trop. Okazuje się, że w ostatnim czasie robot gromadził materiały poświęcone dewiacjom genetycznym i wszelkiego rodzaju urazom wskutek tragicznych wypadków. Jest to obszerna baza epatujących bezsensowną przemocą ilustracji, fatalistycznych obrazów, zdjęć z miejsc zbrodni, fotografii samobójców... Wydaje się, że nie służyły one żadnej konkretnej wiedzy i nie miały zastosowania w prowadzonych przez robota wykładach. Niewykluczone, że bot po prostu szukał czegoś bardzo konkretnego, prowadząc wprawdzie kontrowersyjne, ale niezbędne badania. Są jednak powody ku temu, by sądzić, że maszyna czerpała osobliwą przyjemność z analizy tych treści. Właśnie wtedy, gdy Gracze dochodzą do wniosku, że najwyraźniej z androidem było coś nie w porządku, odzywa się cyberkomunikator jednego z bohaterów. Ponieważ mieszkanie jest dość daleko, jakość transmisji jest bardzo słaba. Na wizji jest wstrząśnięty pracownik szpitala. Informuje, że doktor włamał się do bazy organów i wraz z nieznanymi osobami wykradł cześć zapasów, po czym zbiegł. Wtedy transmisja się urywa. Gracze zapewne pofatygują się do kliniki, ale oglądanie miejsca przestępstwa może być utrudnione ze względu na Komisarza, który nie che tam żadnych obcych. „To jest sprawa komisji śledczej, a nie domorosłych detektywów”. Możliwe, że używając swoich talentów społecznych, Gracze zdołają przekonać Komisarza, że ich obecność jest uzasadniona i potencjalnie wartościowa. W rezultacie dowiedzą się nieco więcej na temat tego,

201

co zostało skradzione. Zginęły wyłącznie dolne i górne kończyny, natomiast inne ważne elementy ciała, włączając w to znacznie cenniejsze organy, pozostały w chłodniach. Dowiedzą się także, że sprzątnięto już zwłoki jednego ze sprawców, który został trafiony przez działko ochroniarskie. Obejrzenie zwłok mutanta wiele wniesie. Gracze zobaczą ciało dosłownie poorane różnego rodzaju bliznami. Być może zainteresują się nietypowym implantem, który wygląda jak czytnik Dysków CyberPsyche, a przecież tego typu urządzenia występują wyłącznie u cyborgów. Po sprawdzeniu okaże się, że zwłoki to niewątpliwie typowy organizm, nie zaś maszyna pokryta żywą tkanką. Przy denacie zostaną też znalezione 3 fiolki niezidentyfikowanych biostymulantów. Sprawy nieco się skomplikowały, Komisarz wydaje się być nie mniej zdezorientowany niż bohaterowie. Warto na tym etapie pozwolić Graczom sformułować kilka domysłów. Jeśli któryś będzie bliski prawdy, można za niego przyznać więcej Punktów Doświadczenia Sukcesu. Po analizie sprawy, Komisarz w tym momencie może poprzeć postaci Graczy. Jego ludzie są w okolicy dobrze znani, a co za tym idzie, raczej wątpliwe, by zdołali się dowiedzieć czegoś na temat tej śmierdzącej sprawy, w którą wplątane są i organy i nielegalne substancje. Kolejnym etapem przygody będzie zapewne zasięganie informacji u różnych podejrzanych typów, nielegalnych handlarzy organami, dilerów... Organy to fałszywy trop. Nie uda się ich w żaden sposób namierzyć, a postaci stracą tylko cenny czas na szukanie handlarzy, nie dające rezultatów rozmowy, twarde przesłuchania. Bardzo możliwe, że przy tej okazji zrobią sobie kilku wrogów. Dobrym tropem są fiolki z biostymulantami. Z perspektywy Narratora to także pretekst, by zapoznać Graczy z grupą Dryferów i ich sztandarowym produktem, jakim jest narkotyk Dryf. Po zmuszeniu lokalnego dilera do współpracy - wystawi Graczom ćpuna, który zakupuje spore ilości tego typu narkotyków. Będzie nim jeden z cyberdewiantów, który zgłosi się po kolejne dawki prochów. Niewiele z niego wydobędą, ponieważ będzie to mutant naszprycowany różnymi wszczepami, czerpiący radość z doznawania bólu wskutek odnoszonych ran. Będzie się bronił dosłownie do upadłego, a ewentualne tortury znosił z chorobliwą przyjemnością. Podobnie jak nieboszczyk z miejsca zdarzenia, także ten mutant posiada nietypowy implant. Gracze zapewne uzmysłowią sobie, że kluczem do rozwiązania zagadki jest właśnie ten cybernetyczny wszczep. Postanowią zapewne wybrać się z nim do miejsca, w którym uda się to dokładnie sprawdzić. Węzeł Inżynieryjny dostarczy mylących informacji, że jest to niezidentyfikowana technologia cybernetyczna (Narrator powinien szastać osobliwym żargonem i wypowiadać tezy, które trudno jednoznacznie potwierdzić).

Fabryka cyborgów także nie dostarczy pełniejszych danych, ponieważ ich oprogramowanie nie zdoła odczytać dysku. Strzałem w dziesiątkę okaże się natomiast organizacja Virtual Oldtimers, która, po odpowiedniej zachęcie, może przeanalizować Dysk przy pomocy jednego ze swoich programów eksperymentalnych. Dane będą szczątkowe, jakby proces był rozdzielony między mózg, a system. Narrator powinien opisać szereg sugestywnych scenek związanych z porywaniem ludzi i maszyn. Ma to odpowiadać pamięci mutanta, a konkretnie treściom, które udaje się wydobyć z implantu. Wśród tych scenek powinna się znaleźć wzmianka na temat charakterystycznej lokacji, o której Gracze mieli szansę już wcześniej słyszeć. Nie znaczy to, że trzeba im podawać rozwiązanie na widelcu ani, że dane miejsce ma bezpośredni związek z procederem. Wejście do kryjówki cyberdewiantów może być w pobliżu. Gracze udadzą się tam i zaczną węszyć, znajdując w końcu częściowo zasypane przejście do wyłączonego z użytku tunelu metra. Błądząc pod ziemią, natkną się na postaci poprzykrywane szmatami. Bynajmniej nie będą to zdegenerowani transparentni. W rzeczywistości jest to zamaskowany oddział straży cyberdewiantów. Wkrótce po konfrontacji Gracze odnajdą korytarz do siedziby grupy, gdzie właśnie przeprowadzany jest rytuał Zawierzenia Pokusie. Wygląda na to, że następny w kolejności jest poszukiwany przez bohaterów Graczy android. Jeśli zdołają go odratować, poznają szczegóły ostatnich wydarzeń... Kilka dni temu androida uprowadzono z zamiarem zaszczepienia mu wadliwego oprogramowania. Jako że okazał zainteresowanie ideologią grupy, ostatecznie przydał się do czegoś więcej. Użyto go do kradzieży informacji z baz danych, haseł dostępu, planów, lokalizacji chłodni, a nawet organów bezpośrednio z ośrodka, w którym pracował. Jeśli Gracze oddadzą go w ręce Komisarzy, zostanie poddany leczeniu, ale na początku następnej przygody Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne. Narrator może powiedzieć, że naprawa świadomości bota się nie powiodła i został on poddany recyklingowi. Wszystkie istotne hasła zostały zmodyfikowane, więc ośrodki medyczne w sektorze są bezpieczne.

202

MULTINOIDY „Stworzyłem was na własne podobieństwo, byśmy razem osiągnęli więcej, niż mogłem osiągnąć w pojedynkę.” Ludzka psychika szwankuje często, intensywnie i groźnie. Nie inaczej jest z osobowością robotów, które również cierpią na różnego typu zaburzenia. Jedną z pospolitych aberracji jest silny, wewnętrzny przymus konstruowania maszyn wzorowanych na własnej budowie. Uzasadnień tej potrzeby jest bodaj tak wiele jak spaczonych maszyn, mających ten problem. Multinoidy to swoiste rodziny maszyn, tworzone na swoje podobieństwo przez bota-mistrza, który jednocześnie pełni rolę przywódcy. Niektóre familie składają się z zaledwie kilkudziesięciu maszyn, inne to potężne organizacje. Najbardziej liczące się grupy przynależą do Kartelu, zapewniającego bezpieczeństwo wszystkim członkom. Zagrożenia ze strony Destruktorów oraz nietolerancyjnych ludzi, wymusiły połączenie sił w celu ochrony swojej kultury i formy bytowania, opartej na bezwzględnym posłuszeństwie wobec bota-mistrza. Wszystkie grupy Kartelu zachowują pełną autonomię, ale w sytuacjach kryzysowych wspierają się nawzajem. Członkowie danej rodziny są do siebie bardzo podobni. Ewentualne różnice są zaledwie kosmetyczne i wynikają z braku odpowiednich podzespołów na rynku. Na ogół mistrz wiernie odzwierciedla własną konstrukcji, co z grubsza odpowiada zasadom ewolucji - uznaje własne Technologie za optymalne, wiec przekazuje je następnym pokoleniom. Standardowo wszystkie maszyny są ze sobą sprzężone, co przekłada się na idealną synchroniczność działania. Ta funkcja to odpowiednik pozornie irracjonalnej więzi, jaka zwykle łączy dziecko z rodzicem lub dwie bardzo bliskie sobie osoby. Różnica polega na tym, że multinoidy wykorzystują synchroniczność przede wszystkim w działaniach militarnych. Dotyczy to głównie bezpośrednich starć, podczas których roboty wykazują się nieprawdopodobną zręcznością w koordynowaniu wspólnych, symetrycznych ataków. Wiele grup multinoidów kultywuje walkę wręcz oraz przy użyciu broni białej i osiąga bardzo wysoki poziom umiejętności w tych dziedzinach. Zdolność skutecznego rozwiązywania problemów bez użycia broni strzeleckiej jest niezwykle cenna zwłaszcza w misjach wymagających konspiracji. Czyni to z multinoidów znakomitych najemników, zatrudnianych właśnie do dyskretnych zadań. Mają opinię skrytobójców. Ich usługi należą jednak do najdroższych na rynku. Maszyny radzą sobie nawet z uzbrojonymi przeciwnikami, ponieważ są nadzwyczajnie zwinne, szybkie i znakomicie korzystają ze wszelkich osłon. Chętnie przygotowują zasadzki, zakradają się do wroga i atakują z zaskoczenia. Doskonale radzą sobie również z materiałami wybuchowymi i pułapkami, które są na

na wyposażeniu niemal każdego osobnika. Multinoidy nie darzą sympatią śmiertelników. W najlepszym razie są wobec nich obojętne. Nie znaczy to, że atakują bez wyraźnej przyczyny. Niemniej nie wahają się wyciągnąć broń, czego nie można powiedzieć o wielu innych robotach, pracujących na pozytywną reputację u ludzi. Rodziny egzystują zwykle z dala od społeczności śmiertelników, trzymając się blisko innych maszyn. Największe familie funkcjonują w obrębie dzielnicy robotów, dość rzadko wychylając się poza ten obszar. Czasem, z czysto egoistycznych pobudek, wspierają Wolnych Ludzi, ale tylko wówczas, gdy sprawa dotyczy zagrożenia 14-tej dzielnicy. Naturalnie, wewnątrz Kartelu nie brakuje sytuacji konfliktowych, ale maszyny jasno określiły i przestrzegają klarownych metod rozstrzygania sporów. Najczęściej organizowany jest pojedynek lub starcie niewielkich grup wojowników. Walki trwają czasem nawet kilka dni, ponieważ zwycięstwo odnosi dopiero ta ekipa, która dostarczy Kartelowi jednoznacznych dowodów na unicestwienie przeciwnika. Czasem jest to zbędne, ponieważ walka jest obserwowana przez sędziów, którzy poświadczają o wyniku starcia. Zakłócenie przebiegu akcji lub złamanie panujących reguł jest surowo karane przez Kartel. Maszyny wzajemnie pilnują, aby zasady były respektowane. Problemem bywają natomiast osoby z zewnątrz, które niekiedy nieświadomie mieszają się w walkę. Multinoidy usiłują unikać tego rodzaju sytuacji, wyznaczając Czuwaczy, czyli roboty, pilnujące by nikt nie zakłócił starcia. Inną metodą rozwiązywania Kartelowych konfliktów jest rywalizacja, polegająca na próbie wykonania określonego zadania przez grupy z dwóch lub więcej familii. Zależnie od rangi sprawy poziom trudności misji bywa różny. Czasem zadanie jest na tyle łatwe, że główną rolę odgrywa tempo działania. Częściej akcja stanowi prawdziwe wyzwanie, które wymaga dobrego planu i należytej precyzji. W przypadku niektórych przedsięwzięć elementem rozgrywki jest także maskarada, czyli zachowanie dyskrecji, aby nikt z zewnątrz nie mógł dociec, że sprawcami były multinoidy. W praktyce chodzi nie tyle o zacieranie śladów, ile o próby wrobienia innej frakcji. Rodziny organizują swoją egzystencję w pobliżu fabryk, warsztatów, Węzłów Inżynieryjnych, adaptując do celów pobytowych magazyny, zaplecza technologiczne i tym podobne obiekty. Skupiają się na doskonaleniu swoich umiejętności, analizie pozyskanych materiałów na temat sztuk walki, opracowywaniu różnych taktyk działania z myślą o konkretnym typie przeciwnika. Podstawą szkoleń są treningi, które koncentrują się na synchronizacji ataków. Podobieństwo konstrukcji oraz kult kooperacji są znakami rozpoznawczymi multinoidów.

203

Pomagają odzyskać wiarę tym wszystkim. prowadzona przez wyspecjalizowanego audytora. Każdy Obywatel Światła posiada w podstawowym ekwipunku E-meter i w razie potrzeby oferuje swoje terapeutyczne usługi. aby odzyskać skradzione dyski danych . Scjentolodzy postanawiają przygotować się na atak. którzy przychylnie patrzą na organizację. ale też wewnętrzne spory i patologie społeczne. zamiast pogrążać się w defetystycznych wizjach. Sprzęt przeznaczony do prowadzenia takich terapii to małe. Tylko w niektórych miejscach występują improwizowane placówki Obywateli Światła. Tymczasem kryzys jest jak poczucie winy. które są trzymane w dłoniach przez osobę diagnozowaną. Sprawy się wtedy skomplikują. Obywatele Światła mówią o swojej misji w kategoriach uzdrawiania poglądów.Przykładowy scenariusz: Główna placówka Scjentologów jest poważnie zagrożona. Audytor posługuje się urządzeniem mierzącym odruch skórno-galwaniczny. opisanej w sekcji „Gra na dwóch Narratorów”. którzy nazywając Obywateli darmozjadami i pasożytami. Niektórzy audytorzy cieszą się tak dobrą sławą. prowadzącą ku lepszemu. Zdaniem liderów organizacji apokalipsa jest religijnym wymysłem i nic takiego nie ma miejsca. Przygoda jest wyzwaniem także dla prowadzącego. 204 . Nie lękajmy się nią kroczyć!” Organizacja ateistyczna. jakoby obiekt miał być celem ataków multinoidów. Kryzys jest skutkiem tego. Poczucie winy trzeba ograniczyć do rozsądnego poziomu. że taki stan rzeczy należy przyjmować godnie. sięgające nawet 700 Kredytów. Generalnie głoszą pacyfistyczne poglądy. a Gracze będą mogli wykorzystać chaos. w której ma się odbywać akcja przygody. tam trzeci korzysta! OBYWATELE ŚWIATŁA „Dla niektórych apokalipsa to pretekst do zatracenia się w anarchii i bestialstwie. które z omawianych wspomnień miały najbardziej traumatyczny wpływ na psychikę pacjenta. które uczy i wskazuje słuszny kierunek. nie podlega prawu przebaczenia. że otrzymują wynagrodzenie. mocowane na systemie procesorowym podczas badania samoświadomych robotów. naprowadzania zagubionych na właściwą drogę. Niewielki panel połączony jest kablem z dwoma uchwytami. Podejmują współpracę z bohaterami Graczy. Celem Obywateli Światła jest szerzenie nadziei. Warto przeprowadzić tę przygodę na Wysokim Poziomie Trudności. Narrator powinien dokładnie opracować lokację. Korzystają również z bezpłatnego wsparcia ze strony tych wszystkich. że człowiek źle zarządzał swoim lostem. którzy wraz z drużyną innych najemników mają zapewnić placówce bezpieczeństwo. Wśród Obywateli trafiają się również fanatycy. kultywująca nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Ten scenariusz świetnie nadaje się do rozgrywki z udziałem dwóch prowadzących. czerpiąc z niego naukę. a wygłaszane przez nich poglądy mogą wydawać się osobliwe. Część barów i ośrodków mieszkaniowych oferuje Obywatelom Światła bezpłatne wyżywienie i nocleg. z pacjentem. namawiający nachalnie do audytowania oraz przyjęcia poglądów organizacji. ponieważ będzie musiał znaleźć luki w planie Graczy. Specjalnie wyszkolony doradca-terapeuta przeprowadza rozmowę. Wrogiem nie tylko są niszczycielskie maszyny. Do władz dotarły pogłoski. nazywane Źródłami Nadziei. wynoszącą na ogół około 250 Kredytów. To właśnie za sprawą tych ortodoksyjnych i zmanierowanych postaci. sam na sam. po którym ma zapanować pokój. który nie hamuje pracy nad lepszym jutrem. ale odnosi taki skutek nie częściej niż raz na dobę. podczas gdy drugi pokieruje oddziałem multinoidów. agitowanie do aktywnego uczestnictwa w konstrukcji nowego. Nie brakuje jednak i takich ludzi. W chwili obecnej ludzkość ponosi odpowiedzialność za brak rozwagi. Obywatele Światła oferują zabiegi o charakterze terapeutycznym. Ostatecznie przygoda może zakończyć się pomyślnie. nazywane audytowaniem. przyjmując w ramach zapłaty darowiznę. pozwalającym sprawdzić. niweluje 5 Punktów Delirium. ponieważ roboty w drodze powrotnej do swojej bazy zostaną zaatakowane przez inną rodzinę multinoidów.gdzie dwóch się bije. Grupa podkreśla. aby Gracze nie zdołali obronić się przed atakiem i zostali zmuszeni do rozpoczęcia pościgu za złodziejami. warte około 600 Kredytów urządzenie o nazwie E-meter. ale w gruncie rzeczy grupa wykonuje pozytywną pracę na rzecz pokrzepiania ocalałych. motywowanie do odbudowy świata. funkcjonującego na zasadach partnerstwa i demokracji. zdrowego społeczeństwa. Trwająca około 50 minut terapia. nazywając Destruktory wyjątkiem. Grupa nawołuje do solidarnego przeciwstawienia się przeciwnikowi w celu ostatecznego zwycięstwa. Grupa nie posiada głównej siedziby. w niektórych kręgach Obywatele są traktowani z pobłażaniem i sarkastycznie. aby Gracze mogli opisać swój plan defensywy. Członkowie posługują się slangiem. Najnowsze modele wyposażone są też w elektrody cyberdiagnostyczne. którzy staczają się w otchłań zwątpienia i beznadziei. który. Dzięki dramatowi schodzimy z niegodnej drogi i wkraczamy na nową. Obywatele Światła niekiedy zamiast pieniędzy przyjmują wartościowe akcesoria i sprzęt elektroniczny. Pierwszy będzie sędzią. Każdy może tam przyjść i prosić o pomoc w odzyskaniu wewnętrznej równowagi. Jej przedstawiciele są mocno rozproszeni po wszystkich zamieszkałych sektorach. jako skrajnie wynaturzony element rzeczywistości.

pomimo kryzysu. zesłaniem na misje do cyberdewiantów lub zwyrodnialców. misje na terenach opanowanych przez cyberdewiantów i zwyrodnialców. Nie wszyscy chorzy są w stanie pokonać psychiczne bariery i targnąć się na własne życie.. Eutanaści otrzymują wysokie wynagrodzenie za swoją pracę. Liczebność: brak danych. nadużycia ostatecznie są przecież dla ludzi korzystne. która osłabiona walką ze zwyrodnialcami. Wciąż kluczą w miejscu. Przeciętny Eutanator posiada nie więcej niż 4 dawki usypiacza. Wiara w wartość zjednoczenia z bogiem jest niezwykle silna.” Członkowie: zgodnie z doktryną tylko śmiertelnicy. a przyjaciele lub ocaleli członkowie rodziny odmawiają pomocy w tej trudnej sprawie. Choć misja może wydawać się wartościowa. że. nomadyczną społeczność do obrony przed zwyrodnialcami. Jej członkowie dysponują aparaturą i środkami medycznymi.. Każde wykorzystanie musi być opisane w specjalnym protokole. Pierwsze pejoratywne określenie wynika z faktu. że procedura Eutanastów zobowiązuje ich do zabrania wartościowych przedmiotów po swoich pacjentach. ponieważ sporządzane przez nich tajne protokoły prawie nigdy nie są kwestionowane. Aspekt ten znajduje swoje odzwierciedlenie także w przypadku wyglądu syntetyków. spośród których wiele ma bardzo bolesny przebieg. na ile jest to możliwe. Społeczność nie jest w stanie się im skutecznie przeciwstawić. a czasem mordercami. Dbają o czystość i świeżość noszonej odzieży. W czasach śmiertelnych chorób. Z pomocą przychodzi Sekta Eutanastów. Lek podawany jest dożylnie. kulturalnym stanie to podstawowy element godności każdego człowieka. działa przeciwbólowo i nasennie. Grzechy są surowo karane degradacją. ponieważ w miejsce zwyrodnialców pojawiły się zabójcze maszyny DESTRO. aby pozbyć się problemu opieki nad konającym. Gracze dowiadują się o tragicznym losie formacji mutantów. zapadając w Boski sen. Bohaterowie Graczy oraz Obywatele Światła zostają przegnani! W jednej z następnych przygód. nie wszyscy traktują Eutanastów z szacunkiem. Przez cały czas kapłan inkantuje słowa modlitwy. której motywem przewodnim jest zjednoczenie z bogiem. Walka ma wreszcie zakończyć nieustającą ucieczkę. życie toczy się dalej i trzeba zachować równowagę oraz dbać o siebie na tyle. a wkrótce potem następuje zgon. Wymiotują odchodami. Występowanie: zamieszkałe sektory i obszary graniczne. W końcu dowiadują się...Obywatele wyróżniają się swoim schludnym wyglądem. Przykładowy motyw: Gracze chcą zdobyć informacje na temat pewnego bohatera niezależnego. aby zapobiec niewłaściwemu użyciu.” „Pamiętajcie o swoim kościele. Tymczasem cierpienie i utrata godności stają się nie do zniesienia! Ludzie konają w męczarniach. Pamiętajcie o wybawczym kościele. którzy próbują zmobilizować małą. że śmierć wielu ludzi poszła na marne. Pamiętajcie o swym kościele. Nazywają ich hienami. MeX4 jest pilnie poszukiwany przez zabójców i grupy przestępcze. wydaleniem z kościoła lub nawet brutalną śmiercią w Komorze Gazowej zmodyfikowanej wersji środka MeX! 205 . aby odzyskać równowagę psychiczną. bohater postanawia skorzystać z pomocy Obywateli Światła. że bohater regularnie korzysta z usług Obywateli Światła. Przykładowy motyw: W związku z bardzo silnym przeciążeniem informacyjnym i traumatycznymi przeżyciami. niezbędna jest eutanazja. przeistaczają się w galaretowate wory mięsa lub gniją jeszcze za życia. otrzymując tylko bezużyteczne dane. Bóg po was przybędzie. które pozwalają uśnieżyć ból i odejść z tego świata w mniej dramatyczny sposób. co wyraźnie widać po błogim wyrazie jego twarzy. kiedy ból będzie nie do zniesienia. co w mniemaniu niektórych obywateli przesądza o wątpliwej moralności organizacji. gdy rodzina zleca eutanazję. Przykładowy motyw: Gracze postanawiają opowiedzieć się po stronie Obywateli Światła. Inni nie są w stanie podjąć jakichkolwiek czynności. ale też wyrażać doktrynę. Sekta chroni recepturę i produkuje wyłącznie marginalne ilości tego środka. kiedy w chwili totalnej niemocy zatęsknicie za ostatecznym ukojeniem.. Taki wizerunek ma między innymi gwarantować pozytywne reakcje społeczeństwa. Samoświadome maszyny (najczęściej androidy) dbają o przyzwoity wygląd.. Tak czy owak. zwany potocznie usypiaczem. a zgodnie z tymi przekonaniami. Postanawiają więc porwać audytora i siłą wydobyć z niego informacje o jednym z jego stałych pacjentów. Utrzymanie swojego ubrania i ciała w przyzwoitym. Środkiem wytwarzanym przez ukryte laboratoria sekty jest MeX4. Procedura teoretycznie ogranicza przypadki niegodnego wykorzystania środka. gdy diabelska choroba nawiedzi wasze ciała. Eutanatorzy żyją w celibacie i obowiązani są do stronienia od uciech cielesnych. który przedstawia się w jednym z Ośrodków Ocalenia. Drugie sformułowanie odnosi się do okoliczności. Ze względu na śmiercionośne działanie. doświadczają potwornych mutacji. nie zdołała się obronić przed DESTRO. W praktyce Eutanaści rzadko są dyscyplinarnie karani. W kolejnej przygodzie okazuje się. Po kilkunastu minutach zaczyna powoli ustawać praca serca. Śpiący doświadcza ekstatycznych wizji. SEKTA EUTANASTÓW „Ludzkość ma wrodzony brak kompetencji do kierowania swoją ewolucją. Pamiętajcie o swym kościele.

łóżka w strzeżonych i stosunkowo komfortowych kościelnych noclegowniach ulokowanych w pobliżu Ośrodków Ocalenia. odcięte linie metra. Najwyższy Eutanator. różne biostymulanty i strzykawka ciśnieniowa. Zakonspirowani miewają bardzo osobliwe obyczaje wewnątrzgrupowe. biskup. W przygodzie nie zabraknie dramatycznego pościgu za prałatem oraz emocjonujących pojedynków z nieulękłymi diakonami. zaś proces eutanazji bywa określany Bożym pocałunkiem na dobranoc lub świętym ukołysaniem. brak snu. lekki pistolet laserowy. z którego nie wolno wychodzić. podczas którego organizacja przeprowadza bardzo intensywne pranie mózgu. pożywienie (wsad do kroplówek). poza bezpieczny obszar. że eutanazja przeprowadzona z polecenia samego prałata. W praktyce ludzie niezwykle rzadko decydują się na ten krok. ale był w pełni świadom i chciał żyć pomimo cierpienia. aby nikt nie opuszczał bezpiecznej strefy i nie sprowadził na nią zagrożenia. którymi będą najpiękniejsze androidyczne kochanice oraz mutantki z domów publicznych EXTASOR. Przykładowy scenariusz: Zadaniem Graczy jest udowodnienie. prałat. Wyłącznie wyznaczeni do tego celu szabrownicy i poszukiwacze mają prawo powrotu. którzy go opuszczają. poczynając od najniżej postawionych: akolita. Postaci odegrają w nim kluczową rolę. niewykluczone. Cała głowa obwiązana czerwonymi paskami materiału o różnej grubości (ze zrozumiałych względów płótna są najcieńsze w obszarze oczu. na przykład w Strefach Gruzu. Niektórzy używają pseudoprotez wspomaganych. Zamknięte społeczności ukrywają się zarówno przed maszynami DESTRO. Przystąpienie do sekty wymaga kilkumiesięcznego szkolenia. W niektórych grupach specjalnie potęguje się strach przed światem zewnętrznym. Nie wszyscy dożywają do końca ze względu na trudne warunki. przestają być obywatelami społeczności i są skazani na siebie. Są wśród nich iście plemienne zwyczaje i rytuały. Odzienie: charakterystyczne czerwone płaszcze i ubranie w tym samym kolorze. Jeśli wśród nich jest bohater o wysokich umiejętnościach społecznych. zabezpieczony hasłem palmtop z protokołami z zabiegów. opiekę medyczną. Hierarchia Sekty jest następująca. nazywane potocznie gettami. Każdy może opuścić Teren. Biskupi nadzorują pracę prałatów. a może nawet bohaterów Graczy. aż w toku scenariusza Gracze zdobędą dowody na to. Zamieszkują Tereny Zamknięte. ust i uszu). Oskarżenia będą konsekwentnie ignorowane do czasu. organizmami eksperymentalnymi. Typowe wyposażenie: maska gazowa. diakonów i arcydiakonów. Diakoni odpowiadają za ochronę. że getto jest formą więzienia. Akolici zajmują się pracą w wytwórniach MeX4. Skórzane rękawiczki. Nie brakuje także społeczności. nóż żyroskopowy. Arcybiskupi to biskupi o wyjątkowych osiągnięciach i pomocnicy kardynałów. a szabrownicy.” Niektórzy ludzie starają się trzymać z dala od kłopotów i popadają w skrajny izolacjonizm. Nie oznacza to bynajmniej. diakon. kopalnie oraz średniej wielkości lokacje umiejscowione pod pozostałościami zawalonych budynków. który wprawdzie ciężko chorował. Arcydiakoni poświęcają się szerzeniu wiary i przeprowadzaniu Świętej Eutanazji. 4 dawki MeX4). Podlegają wyłącznie rozkazom Najwyższego Eutanatora. Kardynałowie mają najwyższą władzę wykonawczą w kulcie. była zwyczajnym zabójstwem człowieka. Przeczekaj. po powrocie są poddawani kwarantannie. Wstęp na Teren jest surowo wzbroniony. że zainteresowanych członkostwem mimo wszystko nie brakuje. Ludzie getta bardzo różnią się między sobą . arcydiakon. badaniom i dokładnej dezynfekcji. by móc normalnie funkcjonować pomimo radykalnego spadku masy ciała.Sekta gwarantuje swoim członkom godny byt. że uśmiercony posiadał informacje kompromitujące prałata. ale jest to decyzja nieodwracalna. Prałat spróbuje uśmiercić te kobiety. który ma kontakt z bogiem i zarządza kardynałami poprzez rozwinięty Serwer Telepatyczny.każda społeczność ma wiele cech indywidualnych. mentora lub 206 . Przeciwnik sam uzna własną przegraną. Eutanatorzy odżywiają się jedynie poprzez specjalne przenośne kroplówki. guru. czy przedawkowanie biostymulantów. Dostęp do takich obszarów jest znacząco utrudniony z powodu ich lokalizacji oraz wyśrubowanej ochrony. wycieńczenie. Typowe okolice zaadaptowane do wymogów Zamkniętego Terenu to rozległe podziemne kompleksy. zażywając ciekły Boży Dar. Pokusa godnego życia jest w apokaliptycznych czasach tak silna. pielęgnowany miesiącami lub latami strach przed wyjściem na zewnątrz. Aparatura do eutanazji nazywana jest Świętą Kołyską. kardynał. Pozostali. arcybiskup. skoncentrowany wokół realizacji postanowień władcy. po przekroczeniu chronionej granicy. soczewki MultiWiz. aparatura do eutanazji (3. Wszystkich łączy natomiast charakterystyczny. głodzenie. pasjonata ekstatycznych orgii! Dalsza część przygody będzie skoncentrowana na poszukiwaniu i ochronie świadków. jak i przed grupami ocalałych. że to właśnie on wcieli się w oskarżyciela! ZAKONSPIROWANI (ludzie getta) „Ukryj się jak żółw w skorupie. Finałem przygody będzie proces przeciwko prałatowi. w których dominuje ustrój totalitarny. Prałaci koordynują pracę akolitów.

Na taką zuchwałość pozwalają sobie grupy posiadające najlepszą ochronę zarówno na granicy. którzy patrzą obojętnie na cudze utrapienie i śmierć. którzy wykażą się i wykonają jakieś zadanie dla społeczności oraz fachowcom. dzięki któremu mogą się wkupić. Dodatkowym atutem kandydatów jest zawsze sprzęt. a słabi zginą!” Nie wszyscy godzą się na warunki stawiane przez obecne władze. specjalistyczne umiejętności. Bywają i takie getta. Nikt nigdy nie wstępuje w szeregi zakonspirowanych z pustymi rękami.. zakonspirowani rzeczywiście mają bardzo solidną ochronę. jednak zwykle cenione są wysokie. którzy stanowczo wolą wyznawać prawo silniejszego. wyimaginowany świat mody i sztucznych doświadczeń. Pomimo wątpliwych reguł funkcjonowania. Bardzo często występuje uniformizacja życia . To styl życia!” Moderzy zatracają się w dekadencji poprzez implantowanie wspomnień oraz kreowanie alternatywnych wizerunków. Głównym powodem istnienia i pojawiania się kolejnych gett jest z pewnością ogromny nacisk ich twórców na zapewnienie bezpieczeństwa.”motłoch” „Ewolucja wyznaczyła słuszny trend. Śmiertelnicy pragną przeżyć. Uznają je za praktyczniejsze i korzystniejsze z punktu widzenia obecnej sytuacji. Sztuczne wrażenia są odróżnialne od prawdziwych . Ludzie getta twierdzą. jak i wewnątrz obszaru. pokonanie DESTRO.. że jedynym sposobem na dezaktywację systemu DESTRO. ale są i takie.implanty są 207 . którzy konfrontowali się z DESTRO lub zwyrodnialcami. a obecnie jest jedynie tematem fantazji. Przeczuwają rychły koniec i nie dostrzegają szans na opanowanie chaosu. Moderzy psyche Zajmują się implantacją wspomnień. że nowi obywatele są niezbędni. Przepustki wydawane są śmiałkom. Migracje trwają nieustannie. niektórzy ludzie usiłują dostać się na Tereny Zamknięte. Mocni przetrwają. by prowadzić skrajnie niemoralny i bandycki tryb życia. Ludzie i samoświadome maszyny dostrzegają sens w tej tezie i dlatego decydują się na organizowanie gett. Prowadzą względnie bezpieczne życie w zamieszkałych sektorach.wszyscy postępują zgodnie z kodeksem zachowań lub wypracowanym schematem postępowania. zdrowie fizyczne i psychiczne. aż uzna. Wiele społeczności nie dopuszcza opcji przyjmowania nowych członków. przypadkowych maszyn DESTRO oraz innych potencjalnie niebezpiecznych przybyszy. Na terenie zamieszkałych sektorów oraz gett szerzenie anarchistycznych poglądów jest karane. Najlepiej zorganizowani ludzie getta tworzą samowystarczalne społeczności.szamana. które wydają przepustki. by móc zedrzeć z niego pancerz i ekwipunek! MODERZY „To więcej niż wygląd. Są ludzie i syntetycy. ANARCHIŚCI . dla których jasnym jest. Uciekają we własny. socjalizację wybudzonych robotów. że już wykonał swoją pracę. Motłoch to osobnicy. umożliwiające wstęp na Teren Zamknięty. którzy żerują na słabości schorowanych i bezbronności niedobitków. Niektóre samoświadome maszyny chcą doświadczać typowo ludzkich wrażeń i stanów psychicznych. których doświadczenie było możliwe przed kryzysem. które są bardzo dobrze ukryte przed oczami poszukiwaczy. To właśnie ze względu na ten fakt. Wielu anarchistów to po prostu gangsterzy. Czasem wręcz bezpośrednio przyczyniają się do czyjegoś tragicznego końca. którzy są potrzebni do określonych prac. jest ukrycie się przed nim do czasu. Częstokroć anarchistyczne przekonania są zaledwie pretekstem do tego. Proces rekrutacji i selekcji jest inny w przypadku niemal każdej społeczności. więc motłoch egzystuje głównie na pograniczu oraz na obszarach zagrożonych przez DESTRO. po czym grabią zwłoki.

przywraca nienaganny wygląd swoich Technologii. wygląd postaci generalnie wpływa na stopień wymaganego Styku w testach społecznych Narrator powinien uwzględnić ten aspekt). Moderzy designu zajmują się również korekcją wizerunku maszyn. Popularna jest chirurgia plastyczna. Moderzy designu (designerzy) Zajmują się ogólnie pojętą modą i stylizacją wizerunku. które pokrywają się metalicznym lakierem. własne odbicie w lustrze bez chorób skażeniowych. 208 . który trwa około 15 minut. Jedne katalogi wspomnień bywają bardzo obszerne. i w najdrobniejszych szczegółach dopracowują estetykę Technologii. Kreują implanty estetyczne. to wydatek rzędu 4400 K. nazywaną Moderatorem Wspomnień. dzień jak co dzień przed kryzysem. Ceny procesu zależą od stopnia skomplikowania oraz unikatowości wspomnień i wahają się w granicach 300-1000 K. a liczba uzyskanych sukcesów przesądza o jakości wykreowanego wspomnienia i przekłada się na liczbę niwelowanych Punktów Delirium. starannie dobierają materiały budulcowe. które wskutek uszkodzeń w walce i improwizowanych napraw przestały wzbudzać respekt lub szacunek społeczny. wspomnienia z dzieciństwa. Przyjemne. W przypadku maszyn Moderator inicjuje program wspomnieniowy. Przygotowują odzież dla siebie oraz swoich klientów.odbierane jak wspomnienia ze snu albo po obejrzeniu bardzo realistycznego filmu w technologii 3D. ZASADY: Konsultacje designerskie wiążą się z wydatkiem 300-800 K (robotyczna postać. sztuczne wspomnienia skutkują zmniejszeniem 2. który zaszczepia technowrażenia w świadomości robota. Użytkownik Moderatora zdaje test Talentu. zabawa z przyjaciółmi. podróż kosmiczna. umożliwiający formułowanie nowych wspomnień i implantowanie ich sobie lub klientom. ale proces nie może być przeprowadzany częściej niż raz na dobę. 3 lub 4 Punktów Delirium. randka z ukochaną. Zabieg polega na przyklejeniu elektrod do głowy. Moderzy wykorzystują specjalną aparaturę. jeśli takowych posiadają. dokonująca konsultowanych napraw. aczkolwiek wśród designerów jest też wiele samoświadomych androidów oraz robotów. wyborze odpowiedniej opcji z katalogu i aktywacji procesu. Przykładowe wspomnienia: spacer z rodziną. Moderator Wspomnieć. inne zawierają tylko najbardziej popularne doznania.

ponieważ Gracze samodzielnie definiują wszystkie nieokreślone detale. ale po zainstalowaniu Noktowizora. Gdy wszystkie pola w kolumnie zostaną skreślone . poprzedzona literą Z. że można swobodnie rozlokować symbole Technologii w różnych polach Tabeli strat. Zwarcie (Z) podawane jest jako druga liczba w nawiasie. Przykład: Uszkodzenie Systemu sensorycznego jest równoznaczne z uszkodzeniem Noktowizora. którą można skierować do początkujących Graczy. czyli Rozkład NIE. Uszkodzenie fundamentalnych Technologii skutkuje awarią dodatków. w której omówiono Kartę Technologii i kluczowe zagadnienia związane z odpornością na uszkodzenia. Rozkład (R) określa możliwość rozlokowania symboli Technologii. Więcej informacji na temat można znaleźć w dalszej części. Każda Technologia opisana jest trzema współczynnikami. Gracz skreśla odpowiednią liczbę kwadratów w kolumnie (kolumna powinna być zawczasu przygotowana . Ilekroć maszyna ma Zwarcie. 209 . następujące po całkowitym zniszczeniu danej Technologii. jakie dany moduł może przyjąć. Dodatkowe funkcje do Technologii nie posiadają wyżej opisanych parametrów. że w toku zabawy łatwiej jest coś wyjaśnić. obliguje do ulokowania wszystkich symboli Technologii w sąsiadujących ze sobą polach w Tabeli strat na Karcie Technologii. RT. RN. ile wynosi Odporność na Zwarcie robota). czyli ile Zwarć przetrzyma robot lub pojazd nim ulegnie zniszczeniu. czyli Rozkład TAK. a zwiększają jedynie Zwarcie Technologii podstawowej o 1. Doświadczenie pokazuje. Zwarcie zostaje zwiększone do 2.robot zostaje ostatecznie zniszczony. Przykład: System sensoryczny ma Zwarcie 1. Liczba informuje.liczbą oraz ilością nie zamalowanych kwadratów w pionowej kolumnie tuż przy prawej krawędzi Karty Technologii. które mogą być w różny sposób wykorzystane podczas budowy rozmaitych urządzeń. ZASADA FUNDAMENTU Każdy dodatek może być zainstalowany wyłącznie wówczas. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji „Obrażenia maszyn”. Oznacza krytyczne zwarcie. zanim przestanie działać. tymczasem na początku warto poznać podstawowe zagadnienia. używając bardzo prostego języka. Czynnik ten wyrażony jest dwojako .TECHNOLOGIE WSKAZÓWKA: Przed lekturą tego rozdziału zalecamy zaznajomienie się z treścią sekcji „Obrażenia maszyn”. ile konkretnie wynosi Odporność na Zwarcie. DEFINICJA: Technologie to systemy. NA MARGINESIE Opis każdej Technologii uzupełniony jest swobodnie napisaną informacją na marginesie. gdy maszyna posiada już niezbędne Technologie podstawowe. oznacza. Opisy Technologii nie zawierają szczegółowych informacji o wyglądzie omawianego sprzętu.należy pozostawić nie zamalowanych tyle pól. Wytrzymałość (W) odzwierciedla solidność wykonania oraz zakres Szkód. Dotyczy to również cybernetycznych wszczepów i konstrukcji pojazdów. KARTA TECHNOLOGII Na Karcie Technologii znajduje się cecha Odporność na Zwarcie. Wytrzymałość podana jest w nawiasie obok nazwy danej Technologii.

który pokazuje obraz z kamer ulokowanych na przedzie pojazdu.wyglądać jak wbudowane w głowę gogle. Ponadto na wartość tego współczynnika wpływa także Priorytet Generator. wybiera się inną Kartę Technologii. odpowiednio je opisuje i nanosi na właściwą Kartę Technologii.Odporność na Zwarcie zależy głównie od Priorytetu Konstrukcja. Technologia Noktowizor na przykład może: . który obraca się w każdym kierunku. Dozwolone jest łączenie różnych Technologii w celu osiągnięcia ciekawszych konstrukcji. cybernetycznych wszczepów. szczegółowa informacja na ten temat została zawarta w opisie. Aby otrzymać taką kartę. Jeśli Technologia wpływa na mechanikę rozgrywki. rozumiany jako swoisty instynkt przetrwania samoświadomej maszyny: Wysoki Priorytet: +3 do Odporność na Zwarcie Średni Priorytet: +2 do Odporność na Zwarcie Niski Priorytet: +1 do Odporność na Zwarcie ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII I WYBÓR ODPOWIEDNIEJ KARTY Technologie to ogólnikowo opisane moduły. . . Niektóre Technologie opisane są bardziej szczegółowo i zawierają konkretne informacje na temat różnych dostępnych wariantów. BUDOWANIE POJAZDÓW Budowanie pojazdów odbywa się analogicznie do konstruowania botów. co daje 24 pola. .być optoelektrycznym urządzeniem w formie. Postaci Graczy i większość bohaterów niezależnych przedstawionych jest na średnich rozmiarów Karcie. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 3 segmenty. jak pozostałe reguły gry. Przykład użycia Technologii Mobilność. wystarczy skreślić 1 kolumnę 3 segmentów. . Pojazdy.być w postaci komputera pokładowego. Także wówczas dowolność kreacji pozostaje bardzo duża. który zawsze moderuje poczynania uczestników i proces kreacji postaci na każdym etapie rozgrywki.Dysze mogą przypominać plecak odrzutowy. Ogólny wygląd wehikułu jest w głównej mierze uzależniony od zmysłu estetycznego twórcy. ale również od Priorytetu Mechanika. 210 .Mogą znajdować się w bloku. . pancerze wspomagane oraz małe roboty korzystają z Karty Technologii. Podstawowe moduły dla pojazdów to: Mobilność. Napęd & Zasilanie. Przykłady Technologii Operatywność: .być programem Systemu sensorycznego. Przykład: W mechaniczne ręce wmontowany jest System oświetleniowy w formie reflektorów. . Zależnie od tego. nadające androidowi bardzo futurystyczny wygląd. Dokonuje się wyboru potrzebnych Technologii. ale nie mają wpływu na odgórnie określone specjalne zasady. co zostało zilustrowane w tabeli: DEFINIOWANIE TECHNOLOGII ORAZ WYKORZYSTYWANIE OPCJI O wyglądzie i sposobie działania Technologia ostatecznie decyduje Gracz.mechaniczna ręka i pięciopalczasta dłoń.samoświadomego robota. aby sylwetka robota pozostawała prostopadle do powierzchni ziemi. pancerzy wspomaganych oraz pojazdów.mechaniczne macki zakończone przyssawkami. które należy respektować. jaką maszynę się tworzy. których używa się podczas tworzenia robotów. który dostosowuje te czynniki do własnej wizji projektowanej maszyny. Brak konkretyzacji powinien być traktowany jako zachęta do samodzielnego określenia nie opisanych detali. co w sumie daje 36 pól. które zostało omówione w opisie typu postaci .trójpalczaste chwytaki umocowane na giętkich wysięgnikach .być prostokątnym ekranem widocznym na szybie samochodu po stronie kierowcy. który ustawia się przed okiem cyborga. mechanicznego monokla. Gracze mogą różnie opisywać wykorzystywane moduły. . System oświetleniowy.Dysze lotne mogą być ulokowane pod robotem lub wystawać nieco poza jego konstrukcję. . Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia Graczy oraz nastawienie Narratora. która zawiera Tabelę strat o rozmiarach 3 na 2 segmenty. które znajdują się po wewnętrznej stronie dłoni. Warto przeanalizować swobodę kreacji na kilku przykładach. przymocowany do pleców cyborga. Przykładowe pojazdy zaprezentowano w sekcji „Ekwipunek i ekonomia”.

określa priorytety dla swoich Technologii na bieżąco. co szybkie wzrastanie. Prymitywne konstrukcje mogą być dość szybko zniszczone. spożytkowania pewnej liczby punktów rozwojowych oraz opłacenia określonej kwoty za software. Kluczem są odpowiednie proporcje! RODZAJE TECHNOLOGII W tej sekcji przedstawiamy Technologie podstawowe oraz dodatkowe. Konwencja fusion opowiada się za różnorodnością. używając wyobraźni. Brak rozbudowy jest równie niebezpieczny. w toku zabawy. które chciałyby. uwzględniając potencjał wykorzystywanych przez Gracza podzespołów. pęd maszyn do zaawansowanych Technologii. Narrator podsumowuje. a w efekcie definitywnego końca. by rozgrywka była spójna i klimatyczna. co widzieli w filmach i komiksach. polecamy rozwiązanie. Więcej informacji o rozbudowie postaci robota można znaleźć w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. Obok nazwy i charakterystyki każdego modułu przedstawiona jest orientacyjna cena. jak w przypadku działania węchu łownego zwierzęcia. które są poza zasięgiem postaci. Narrator może wykorzystać zasadę progu kreacji. Narrator nie ma obowiązku dostosowywać opisu fabularnego do specjalnych funkcji robotycznych postaci. więc Gracz samemu wykorzystuje opisane możliwości w adekwatny sposób: tropiąc ofiarę. uczestnicy zabawy określili próg kreacji. porównując zapachy na ciele zamordowanego z zapachami podejrzanych. ale stanowczo nie zalecamy nadużywania tej formuły. Nabycie nowej Technologii wymaga: dostarczenia odpowiednich podzespołów. by uzyskać adekwatną przewagę fabularną. w którą wpisane jest oprogramowanie niezbędne do poprawnego funkcjonowania sprzętu. Przykład: Po krótkiej dyskusji. do której są dodawane. ale praktycznie każda z nich jest kluczowa dla robota. Montaż nowych Technologii najczęściej odbywa się w warsztatach i Węzłach Inżynieryjnych. Przewaga fabularna polega na tym. jeśli Gracz nie zaakcentuje ich wykorzystania. z którymi zetknęli się w literaturze albo w grach komputerowych. a także elastyczną narrację podczas opisywania działań bohaterów. czy też badając ślady. W opisie Technologii nie podano ograniczonej puli zasad. może się okazać zgubny. Polega ona na jasnym powiadomieniu Graczy. Z. Sugerujemy. że tworzone roboty nie powinny zanadto odstawać od standardu maszyn z filmów: Terminator. Screamers: The Hunting. Takie rozwiązanie umożliwia kreowanie bardzo zróżnicowanych robotów oraz cybernetyki i pojazdów. Transformers. że Technologie opcjonalne nie są opisane współczynnikami W.Gracz samodzielnie. nie posiadających Wzmocnienia Eksplozymetrycznego. by odwoływać się do znanych wśród uczestników filmów i książek. toteż warto wypracować kompromis. Wtedy Narrator zmienia relację. Przykład: Wzmocnienie Eksplozymetryczne sprawia. Gracz musi wskazać. że postać jest w stanie podjąć się opisywanych czynności. REFLEKSJA NAD ROZWOJEM MASZYN Analogicznie do losu ludzkości na Ziemi. że używa tylko Technologii zupełnie podstawowych.w tym przypadku zazwyczaj Spostrzegawczości lub Konspiracji. Narrator swobodnie opisuje przebieg akcji do czasu. podczas opisywania czynności wykonywanych przez jego bohatera. UŻYWANIE TECHNOLOGII Gracz. Osobom. że analiza chemiczna powietrza jest równie precyzyjna. w przeciwnym wypadku uznaje się. jak bardzo osobliwe mogą być ich robotyczne postaci. Zalecamy.Cześć Technologii nie ma wytycznych odnośnie mechaniki rozgrywki . Poziom tolerancji na oryginalność będzie u każdego uczestnika zabawy na pewno trochę inny. Zastosowanie progu kreacji zostało zaprezentowane w poniższym przykładzie. aby zakres swobody był z góry określony. R. Gracze i Narrator powinni wspólnie zabiegać o to. Z drugiej strony wyposażenie w absolutne minimum też nie gwarantuje przetrwania. tym większe jest ryzyko poważnego zwarcia. O powodzeniu podejmowanych prób standardowo decyduje test odpowiedniego Parametru . Dystrykt 9. Im więcej rozwiniętych systemów jest instalowanych. Gracze mogą inspirować się tym. Przykład: Bohater posiada Radar i Czujnik ruchu. opisując ich użycie oraz cel działania. ponieważ ataki przeciwników koncentrują się na zaledwie kilku Technologiach. polegające na wyznaczeniu progu kreacji. niż poprzez arbitralne narzucenie Graczom możliwych opcji. Przypominamy. że wykorzystuje Czujnika ruchu do określenia pozycji wroga. a nie nadmiernie udziwniona. PRÓG KREACJI Aby uniknąć posądzania o stronniczość podczas moderowania tworzenia bohaterów i definiowania cybernetyki. prowadzący maszynę. aż Gracz jasno zaznaczy. ponieważ jedynie zwiększają Zwarcie Technologii. 211 . wykorzystuje Technologię tak. że używa określonych możliwości. by ustalanie progu odbywało się raczej na zasadzie negocjacji. Naśladować postaci.

która polega na przeprowadzeniu w pamięci wirtualnych eksperymentów. Maszyna ze Sztuczną inteligencją może także dokonywać symulacji.garść procesorów matematycznych oraz węzłów.900 K. związanych z wykorzystaniem programów specjalnych typu Dekoder. Technologia pozwala na przechowywanie 3 programów specjalnych. Rozwinięte w ten sposób roboty podejmują niekiedy decyzje. które stanowią o potencjale maszyny w zakresie podejmowania decyzji adekwatnych do okoliczności. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Informatyki. które zostały opisane w rozdziale „Cyberprzestrzeń” w sekcji „Przykładowe programy”. ponieważ technowrażenia odgrywają bardzo istotną rolę w ocenie sytuacji. który nie jest rozbudowany. [5] Analizator Uniwersalny 2. które są wywoływane zgodnie z możliwie najwyższym prawdopodobieństwem powodzenia i regułą minimalizacji zużycia energii. Więcej informacji na temat umysłu robotów można znaleźć w opisie grupy społecznej Alternacja. Każdy. Maszyny ze Sztuczną inteligencją emocjonalną mogą posiadać cechy psychiczne na poziomie wyższym niż Standard (0). posiada jakąś wersję Systemu procesorowego. Maszyna z tą Technologią samodzielnie podejmuje decyzje w oparciu o analizę dostępnych informacji przy pomocy metod analogicznych do sposobu rozumowania człowieka. Urządzenia wyposażone w System procesorowy bez żadnych dodatków. Zależnie od potrzeby. umożliwiającą dokładniejsze interpretowanie stanów psychicznych świadomych istot żywych. nie zmienia Zwarcia). które są niekorzystne z punktu widzenia optymalizacji oraz szansy sukcesu. Uczuciowość znacząco poszerza zakres działania Sztucznej inteligencji. nie tylko rozumie bieżącą sytuację. Na marginesie: Dzięki Sztucznej inteligencji robot jest w stanie myśleć i oceniać sytuacje podobnie lub tak samo jak czyni to człowiek. Może być instalowana kilkukrotnie .000 K. Zaawansowanym rozwinięciem Systemu procesorowego jest Sztuczna inteligencja. ale też ją na swój sposób przeżywa. co umożliwia późniejsze zestawienie wyników i wysnucie trafniejszych wniosków. Sztuczna inteligencja gwarantuje zdolność racjonalnej oceny sytuacji na bieżąco i wyciągania logicznych wniosków. Maszyna może używać programów w sposób zdalny.000 K. jak nakazuje im zestaw skryptów zachowań. nawet najbardziej prymitywny robot. Użycie Analizatora każdorazowo zużywa 1E. analogicznie jak ma to miejsce w przypadku sterowania programami za pomocą myśli. praktykowana jest strategia indukcyjna lub dedukcyjna. (Dodatek do: System procesorowy. Na marginesie: Maszyna wyposażona w System procesorowy. [2] Sztuczna inteligencja 6. Urządzenia.000 K. który posiada Sztuczną inteligencję emocjonalną. System procesorowy to także Technologia. System Operacyjny umożliwia instalację Inicjatorów różnego rodzaju aplikacji. 212 .tak zwane technowrażenia. które są go pozbawione. Taka cyfrowa wyobraźnia pozwala robotowi pełniej zrozumieć bieżącą sytuację. Najnowsze generacje robotów wyposażone są również w Sztuczną inteligencję emocjonalną. wirtualne uczucia . Wymagana Technologia: System Operacyjny) Analizator Uniwersalny pozwala na zrozumienie analizowanych danych niezależnie od użytego do ich utworzenia języka programowania. potocznie: Procesor Ogólna nazwa grupy elektronicznych podzespołów. potocznie: Symulator uczuć (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) Predyspozycja do rozpoznawania stanów emocjonalnych oraz generowania własnych. [4] System Operacyjny 500 K. [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna 7. System procesorowy zawiera szereg skryptów. dzięki której robot reaguje i działa niemal równie sensownie jak człowiek. dzięki której maszyna na bieżąco informowana jest o stanie wszystkich zainstalowanych urządzeń oraz o ewentualnych nieprawidłowościach w ich działaniu. nie są zdolne do samodzielnego formułowania przewidywań . (Dodatek do: System procesorowy.[1] System procesorowy (W6 Z0 RT). które są połączone tak. a także formułowanie złożonych wniosków w oparciu o własne. potocznie: Umysł robota (Dodatek do: System procesorowy) Sztuczna sieć neuronowa .każde kolejne wykupienie odpowiednio powiększa limit programów specjalnych. Na marginesie: Robot. wirtualnych uczuć w oparciu o zebrane doświadczenia. by naśladować działanie komórek nerwowych mózgu. 5. a czasem obie metody. zachowuje się czasem równie niezdarnie.postępują wyłącznie tak. nie zasługują na miano bota. jak przeciwnicy w grach komputerowych.

na którym zapisana jest cyfrowa postać ludzkiego umysłu. Głównie chodzi o to. na którym znajduje się tak zwane cyfrowe DNA człowieka. Pozostałe Technologie w większości normalnie informują o problemach w działaniu. czyli opóźnienia. będące slotem na Dysk Cyber-Psyche. Odnosi się to do Operatywności. która znalazła zastosowanie w armii.000 K za dwie sztuki. Karta Postaci pozostaje jedna. a szczególnie poziomie zawodności.dewastacja korpusu lub kończyn nie skutkuje cierpieniem. Wersja rozdzielna Przetwornika nie sprawdziła się w praktyce. 213 . 68. CZJ dobrze sprawdza się na sesjach dla jednego lub dwóch uczestników. że nie posiada slotu na Dysk Cyber-Psyche. z tą jednak różnicą. uprzednio poddanego digitalizacji. w korporacyjnych bazach danych wciąż znajdują się informacje. Ponadto. ponieważ ludzki umysł nie nadąża z ich analizą. a jeżeli wypadnie dublet.niemal tak samo jak za życia osoba. Przetwornik dostraja działanie wszystkich mechanizmów cyborga do cyfrowej osobowości użytkownika. uzyska przynajmniej 3 takie same wyniki na użytych kościach. ale tworzy się dwie odrębne Karty Technologii . którą prowadzi. że Dysk został zniszczony. podczas użytkowania miały miejsce Lagi Percepcyjne. Lagi mogą się objawić chwilową utratą możliwości postrzegania przez jednego z cyborgów lub niemożnością rozróżnienia. której cyfrowa psychika znajduje się w Banku Dusz. ale ostatecznie o dostępności Technologii i stopniu jej zaawansowania. Mobilności. z dystansu. pozwalające na zastosowanie CZJ. a może też stanowić ciekawe rozwinięcie przygody. które wynikały z niemożności przetwarzania w identycznym tempie danych z dwóch całkowicie odrębnych źródeł. że ktoś zechce ją przejąć i włożyć do Przetwornika własny Dysk Cyber-Psyche! Polujących na zaawansowane cyborgi nazywa się łupieżcami. Na marginesie: Przetwornik DNA jest slotem dla Dysku. Instalacja specjalnych Technologii dodatkowych jak Wzmacniacz czy Wskaźnik stanu powoduje. Systemu sensorycznego. że użytkownik pełniej odbiera sygnały z maszyny. gdyż wówczas Gracz posiada niejako aż dwie postaci. W przeciwieństwie do robotów. że cyfrowa postać osobowości jest odporna na zaburzenia. tym większe jest prawdopodobieństwo. [7] Zdalny Przetwornik DNA (W5 Z6 RT). Na marginesie: Ta Technologia pozwala na sterowanie dwoma cyborgami jednocześnie. 10. że może stać się ofiarą własnego pragnienia mocy . która nim obecnie kieruje. można wykonać rzut dwiema kostkami.po jednej na każdego cyborga. Gracz. że Dysk CyberPsyche przetrwał i może być powtórnie użyty. Na marginesie: Cyborg z tą Technologią jest jak robot zdalnie sterowany przez osobę. gdy podczas dowolnego testu Gracz dysponujący wersją rozdzielną Przetwornika. wyposażonych w System procesorowy.000 K. Zdigitalizowana osobowość człowieka znajduje się w korporacyjnym Banku Dusz i stamtąd. co pozwala podołać nawet trudnym scenariuszom. prowadzący cyborga. uznaje się. [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (W4 Z6 RT). Technologia CZJ jest niezwykle rzadka oraz ma status zakazanej. Gdy Odporność na Zwarcie cyborga zostanie przekroczona.im potężniejsza staje się maszyna. Proces przeniesienia Dysku określa się potocznie mianem przesiadki. Przetwornik DNA w ogóle nie przekazuje bodźców o charakterze bólowym . w żargonie: Cyfrowo Zwielokrotniona Jaźń (CZJ) Eksperymentalna Technologia. ponieważ powodowała różnego rodzaju skutki uboczne. Daje to drugą szansę Graczowi. Pomimo zawieszenia prac nad projektem. Umożliwia zdigitalizowanej osobie sterowanie więcej niż jednym cyborgiem jednocześnie. cyborg nie posiada tak dokładnego systemu alarmowania o szkodach i zakłóceniach. czy brak czucia w danej kończynie. ale odpowiednie dysfunkcje maszyny odbiera psychicznie jako zmęczenie.uznaje się wtedy. Nie potwierdziło się założenie teoretyczne. powinien w pełni zdawać sobie sprawę z konsekwencji posiadania Przetwornika DNA. Mogą jednak wystąpić opóźnienia w odbiorze danych. Sterujący cyborgiem nie otrzymuje żadnych alertów. Gracz ma jednak prawo odstąpić od rzutu kostkami . Cyborg porusza się identycznie jak człowiek .[6] Przetwornik DNA (W6 Z0 RT).000 K Urządzenie pełniące taką samą funkcję jak zwykły Przetwornik. do której maszyny odnosi się opis prowadzącego. kontroluje swojego cyborga. każdorazowo decyduje Narrator zgodnie z własną wizją kampanii. 21. potocznie: Slot na duszę Zaawansowane urządzenie elektroniczne. Narrator opisuje Lagi Percepcyjne zawsze wtedy. osłabienie.

a nie jak obojętna na wszystko maszyna. sztuczna skóra zostaje rozerwana na strzępy. nie jest już odczytywana jako dziwny stan braku czucia w kończynie. więc można na przykład obserwować nocą ulicę.400 K. jeśli człowiek za życia nie doświadczył określonych obrażeń. jak obcy z filmu Predator.” Wraz z instalacją Wzmacniacza do pamięci Dysku CyberPsyche wgrywane jest oprogramowanie wizualizujące. gdyby zraniona została żywa tkanka. Nawet. Wzmacniacz powoduje. jakby nieznośny hałas. równie łatwo jak przycisza się radio. Od tej pory utrata kontroli nad Technologią wskutek przejęcia jej przez Hiperistotę albo zniszczenia. Przedstawiany przez Gracza opis uszkodzeń może być wzbogacany o wizualizację obrażeń ciała. które szacują szansę na przywrócenie do pełnej sprawności. choć na moich ekranach recepcyjnych wyświetla się obraz dużej wyrwy w ludzkiej klatce piersiowej. Nie skutkuje to jednak poważnymi konsekwencjami. cyborg otrzymuje bardzo dokładne informacje na temat uszkodzeń i wszelkich awarii w jego konstrukcji. blisko prawej krawędzi. 1. Kula wbiła się głęboko i wywołała zwarcie. choć w stopniu znacznie mniejszym i nie przekraczającym poziomu. [10] Wskaźnik stanu 900 K. [12] Noktowizor 800 K. Roboty mogą posiadać więcej niż jeden System sensoryczny: przy wykupieniu dwóch takich systemów i instalacji ich z tyłu oraz z przodu. Przykład: Pocisk trafia mnie w tors. [11] System sensoryczny (W3 Z1 RT). Obraz prezentowany jest na ekranach percepcyjnych cyborga. a dziura odsłania lśniący metal i fragment mojego elektronicznego wnętrza. gdy ktoś skieruje na Sensory latarkę taktyczną albo niespodziewanie włączy światła w nadjeżdżającym z naprzeciwka samochodzie. (Dodatek do: Przetwornik DNA) Wskaźnik stanu to aplikacja. najczęściej w górnym rogu. które jednocześnie są slotami dla Dysków Cyber-Psyche. Zabezpieczenie chroni też przed oślepieniem. więc cyborg czuje się dzięki Wzmacniaczowi bardziej ludzko. która dostarcza użytkownikowi cyborga informacji na temat stanu technicznego poszczególnych systemów. co miałoby miejsce. Charakterystyczne jest jasno-zielone zabarwienie obserwowanego obrazu. Kąt widzenia wynosi 50 stopni. Maszyna może widzieć tak. w slangu: Sensory Optoelektroniczna Technologia umożliwiająca robotowi spostrzeganie otoczenia w sposób porównywalny z tym. (Dodatek do: System sensoryczny) Optoelektroniczne urządzenie obrazowe. jak widzi je człowiek. Po mostku nie ma ani śladu. które można natychmiast dezaktywować lub zmniejszyć jego natężenie. na której jasno święcą latarnie. Jest zabezpieczony przed ostrym światłem. [13] Termowizor 900 K. Na marginesie: Termowizor umożliwia spostrzeganie otoczenia w podczerwieni. Włączają się alerty bezpieczeństwa oraz uruchamiane są programy diagnostyczne.[9] Wzmacniacz 1. ale nie dla mnie! Na marginesie: Wzmacniacz sprawia. ale natychmiast go zmniejszyłem. 214 . jakby użytkownik widział ją na własne oczy. że osoba sterująca cyborgiem odczuwa wszystkie szkody jak bolące rany.nocą lub w pomieszczeniach pozbawionych oświetlenia. „Czułem potworny ból. bot staje się niezwykle trudny do zaskoczenia. że cyborg odczuwa fizyczny ból. (Dodatek do: System sensoryczny) System umożliwiający widzenie w ciemności . w slangu: Symulator bólu (Dodatek do: Przetwornik DNA) Dodanie tej Technologii możliwe jest wyłącznie do klasycznych Przetworników DNA. Cierpienie jest wpisane w egzystencję. analizujące tak zwane temperaturowe promieniowanie podczerwieni. będzie w stanie wyobrazić sobie. Na marginesie: Noktowizor umożliwia robotowi widzenie w ciemności. które jest częściowo oświetlone. Dane wyświetlane są na ekranach percepcyjnych w postaci alertów tekstowych i wykresów. Technologia Noktowizor wyposażona jest w specjalne bufory. Pozwala obserwować otoczenie w przyzwoitych warunkach oświetleniowych. czy Termowizja. Na marginesie: System sensoryczny to po prostu odpowiednik ludzkich oczu. Wizualizacja obrażeń odbierana jest tak. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe obserwowanie otoczenia. włączając w to Operatywność i Mobilność. Doznania jawią się w formie cierpienia. chroniące przed intensywnym światłem. żebra są strzaskane i wystają poza ciało. Na marginesie: Dzięki Wskaźnikowi stanu.300 K. Dla śmiertelnika to trafienie byłoby tragiczne. Może być wzbogacony o dodatkowe Technologie jak Noktowizor. który mógłby wywołać szok. choć jest w stanie kontrolować poziom jego natężenia.

na przykład gdy panuje całkowita ciemność. W praktyce Technologia jest unowocześnieniem Systemu nasłuchu. soczewek lub okularów. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia umożliwiająca maszynom bezpośredni wgląd w cyberprzestrzeń na zasadach identycznych. wymaga zdania testu Parametru Materiały wybuchowe o trudności 5). a cena takiego zabiegu jest podana w nawiasie. Robot w czasie rzeczywistym przetwarza dźwięk na postać cyfrową i poddaje natychmiastowej analizie poznawczej. iż maszyna potrafi z ogromną dokładnością określić pozycję stosunkowo niewielkich i względnie cichych obiektów. Ultra-Nasłuch wyposażony jest w specjalne bufory. Jest jednak niezdatny do użytku w otoczeniu. Dzięki wgraniu bazy militarnej. bywa montowany na przykład w automatycznych działkach defensywnych w systemach obronnych.[14] Cyber-Wzrok 300 K. ale w istocie wszystko zależy od warunków pogodowych. które wytłumiają dźwięki o zbyt silnym natężeniu. Bazy specjalistyczne. gdy panuje względna cisza. z tym że jest odporna na ekstremalne hałasy. 900 + opłata za bazę K. a cyberprzestrzeń jedynie w wersji przezroczystej. [17] Eksplozymetr (W2 Z2 RN). Wykorzystanie Ultra-Nasłuchu każdorazowo zużywa dawkę energii odpowiadającą 1E. 215 . Wersja standardowa pozwala na rozróżnienie około 15 tysięcy zapachów. [15] System nasłuchu (W2 Z1 RT). Posiadacz tej Technologii jest także w stanie manipulować kryciem wirtuala. opisane poniżej. Trudność wykrycia konkretnej woni określa test Spostrzegawczości na poziomie od 1 do 7. Ultra-Nasłuch często współpracuje z Wykrywaczem ruchu. militarna (+1200 K) albo medyczna (+1200 K). [16] Ultra-Nasłuch 1. W sprzyjających warunkach Ultra-Nasłuch zmniejsza poziom testów Spostrzegawczości o 1 lub o 2. Ultra-Nasłuch musi być przez użytkownika aktywowany w kierunku wyznaczonego celu. aby wyraźnie widzieć tylko rzeczywistość. Teoretycznie zasięg Eksplozymetra to obszar o średnicy 3 metrów. co można przyrównać do zdjęcia gogli przez zwykłego użytkownika. Precyzuje odbiór dźwięków tak bardzo. co pozwala na skupienie się na starannie wyselekcjonowanych szmerach i zupełne lekceważenie pozostałych. robot jest w stanie z powodzeniem wykrywać niektóre ładunki wybuchowe. substancje wybuchowe. (Dodatek do: System nasłuchu) Inspiracją do zaprojektowania tej Technologii była chęć obdarzenia robota słuchem tak wrażliwym. Tempo przyswajania informacji jest praktycznie takie same. Tego rodzaju układ. Może być bardziej precyzyjny. Wraz z modułem instalowana jest jedna z trzech baz danych: podstawowa (+200 K).800 K. w slangu: cybersłuch Technologia umożliwiająca odbieranie fal dźwiękowych. zawierają dodatkowe zasoby informacji. w slangu: Blaszany węch Urządzenie służące do określania stanu chemicznego powietrza. że na określonym obszarze nie znajdują się żadne. Na marginesie: Ta Technologia jest odpowiednikiem ludzkiego słuchu. pozwala na oddanie strzału lub zaatakowanie poruszającego się przeciwnika. Eksplozymetr pozwala na upgrade 2 kości w testach wykrywania materiałów wybuchowych (o możliwości wykonania i trudności testu przesądza opinia Narratora. jaki czasem występuje u ludzi niewidomych . a robot nie ma Noktowizora. jak ma to miejsce w przypadku wykorzystania gogli. Baza medyczna pozwala na upgrade 2 kostek w testach Medycyny. co rekompensuje im brak zmysłu wzroku. emitujące jakikolwiek zapach. W sprzyjających okolicznościach na łuku około 25 stopni efektywny zasięg może wynieść nawet 10 metrów! Na marginesie: Eksplozymetr jest odpowiednikiem ludzkiego węchu. Instalacja dodatkowych baz w późniejszym terminie jest możliwa. ale stuprocentowe upewnienie się. ale jego zasięg pozostaje ograniczony jak u człowieka. które wykluczają obecność sojuszników na danym obszarze. a szczególnie prędkości i kierunku wiatru. Ponadto Ultra-Nasłuch umożliwia filtrowanie dźwięku. Cyber-Wzrok może być w trybie natychmiastowym wyłączony. Reagują na najmniejszy nawet szmer lub ruch i natychmiast ostrzeliwują odpowiedni rewir. Na marginesie: Ultra-Nasłuch pozwala wytężyć słuch i skupić się na wybranych dźwiękach z nadzwyczajną dokładnością. zależnie od natężenia rozmaitych zapachów w powietrzu. Nie może być włączony bez przerwy. W uzasadnionych fabularnie okolicznościach. w którym panuje ekstremalny hałas. Może być wzbogacona o Ultra-Nasłuch. związanych z rozpoznawaniem niezidentyfikowanych chemikaliów. 800 K.takie osoby miewają niekiedy bardzo rozwinięty słuch. jak ma to miejsce w przypadku ludzkiego słuchu.

Ochronny emiter wiązek (OEW) (system defensywny. Funkcja maskowania (zużycie 1E włącza tryb maskowania. do tego stopnia. Pancerz 3/4). Rozkład) Montaż i modernizacja tej Technologii odbywa się poprzez umieszczenie robota w specjalnej komorze hiperinżynieryjnej.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Maszyna zaczyna inaczej postrzegać otoczenie.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. Możliwe jest posiadanie tylko jednego Opancerzenia danego typu (nie jest dozwolone wykorzystanie dwóch pancerzy typu pokrycie lub dwóch systemów defensywnych). czyli upodobnienia do otoczenia. cena 5. cena 1. . jak węch łownych zwierząt.000 K Obniża Parametr Parkour o 2 (jeśli spowodowałoby to spadek do 0. Wzmocnienie umożliwia upgrade o 1 kostkę więcej. cyborgów i w pancerzach wspomaganych. Pancerz: 2/2). które wybijają nadlatujące pociski i oporują uderzenia. zapach odgrywa bardzo istotną rolę w procesie poznawczym. . Poza przewagą fabularną. cena 2. co można by nazwać węchowym ujęciem świata. Pancerz: 3/2). .Pancerz ceramitowy (pokrycie.000 K Rozsiane na powierzchni robota mikroemitery wiązek energii plazmowej. Na marginesie: Robot z tą Technologią ma zmysł powonienia czuły jak węch psa. że potocznie pancerz nazywa się inferno. Pancerz: 4/3). Pancerz: 5/4). co zmniejsza impet pocisków i ciosów. Narrator arbitralnie określa Pancerz na etapie kreacji niszczycielskiej maszyny w zakresie od 2 do 5 przy nieprecyzyjnym trafieniu oraz od 1 do 4 przy trafieniu precyzyjnym.000 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. . w której chmary nanorobotów nanoszą opancerzenie na sylwetę maszyny. .Pancerz tytanowy (pokrycie. .Holopancerz M-H (system defensywny. Technologia Opancerzenie może być użyta wyłącznie u robotów. cena 2. .000 K Rozlokowane na powierzchni robota mikroemitery obrazu holograficznego. cena 4. Nie może być użyta w pojazdach. ponieważ w rzeczywistości uderzenie trafia w lepiej osłonięte fragmenty maszyny. (Dodatek do: Eksplozymetr) Wzmocnienie eksplozymetryczne wyczula zmysł powonienia robota.500 K Zaawansowana sieć wzbudzająca energię w polu uderzenia. [19] Opancerzenie cennik w opisie.000 K. (Technologia podstawowa. cena 8. Od momentu instalacji tej Technologii. W celu obliczenia ostatecznej wartości cechy Pancerz. Pancerz: 6/4).Ciężki pancerz tytanowęglowy (pokrycie.Pancerz węglowy (pokrycie. cena 4. że staje się tak wrażliwy. w razie potrzeby demontując zawczasu poprzednie pokrycie.Nanopancerz fraktaliczny (pokrycie.Nanopancerz maskujący (pokrycie.[18] Wzmocnienie eksplozymetryczne 3. Pancerz: 2/1). należy zsumować wartości wszystkich warstw i obliczyć średnią.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny. instalacja tego typu pancerza nie jest możliwa). Idealnie sprawdza się zwłaszcza u robotów. Pancerz: 3/2). Pancerz: 3/2). . Charakterystyczne krwawo czerwone zabarwienie sprawia. . że precyzyjne trafienia okazują się zwykle mniej poważne. ani w cybernetyce. Technologia Opancerzenie traktowana jest jako jedna warstwa Pancerza. Obraz ten sprawia. Pancerz: 4/2). 216 . cena 3.Pancerz reaktywny (osłona. który wykorzystuje opancerzenie mieszane. ale bez cech: Wytrzymałość. U syntetyków pozbawionych tej Technologii rolę pancerza pełni wymagające częstych napraw spoiwo. niż podano w opisie Eksplozymetra. androidów. cena 10. dzięki czemu maszyna otrzymuje 1 gwarantowany sukces w odpowiednich testach Konspiracji przez 10 minut). . .Pancerz atypowy (atypowy. Pancerz 2-5/1-4) Unikatowa Technologia maszyn systemu DESTRO. wprowadzającego w błąd. Zwarcie. cena 6.000 K Liczne emitery wzbudzają półprzezroczyste pola siłowe chroniące kluczowe elementy konstrukcji. Przykład: Cyborg zakłada na siebie kurtkę pancerną. które ze względu na niestandardową konstrukcję nie są w stanie nosić normalnego pancerza zaprojektowanego z myślą o obiektach humanoidalnych.Pole siłowe (osłona.500 K Powierzchniowe pokrycie konstrukcji maszyny.

zwiększając standardowy poziom testu o 2 lub o 3. zrozumiałej wyłącznie dla upoważnionego odbiorcy komunikatu. Na marginesie: Odruch obronny jest jak instynkt. Umożliwia też oszacowanie prędkości. (W2 Z2 RN) Technologia. Rzeczywista skuteczność Odruchu niestety nie jest tak duża. w tym testów obronnych.500 K. (W3 Z2 RN). Na marginesie: Sonar jest standardową Technologią dla robotów. Wykupienie Technologii kilkukrotnie. Na marginesie: Antena umożliwia nadawanie i odbieranie sygnałów radiowych od innych maszyn lub ludzi. Nie jest natomiast w stanie skutecznie bronić się podczas bezpośredniej konfrontacji. [22] Odruch obronny 6. Ze względu na generowane przez System DESTRO zakłócenia fal radiowych. który podpowiada. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach. [25] Antena 700 K. posiadacz Technologii otrzymuje premię 2 gwarantowanych sukcesu w testach obronnych przeciwko ostrzałowi z broni dystansowej lub walki bezpośredniej. Jednorazowe wykorzystanie Technologii zużywa dawkę energii. jakie czynności postać Gracza może próbować wykonać. które nadają na tej samej częstotliwości. nawodnych i powietrznych. a jego dystans to 15 metrów. Umożliwia namierzanie różnych obiektów pod wodą. odpowiednio zwiększa dozwoloną głębokość zanurzenia. Jeśli źródło promieniowania cieplnego przemieszcza się z jednego do drugiego wycinka wachlarza.000 K. [21] Czujnik ruchu 1. Obszar działania Czujnika ruchu przypomina wielki wachlarz. Czujnik ruchu jest Technologią. Narrator powinien dostosować trudność do sytuacji. udało się stworzyć system swoistych odruchów. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny. ale tylko zastosowanie Technologii HydroUszczelnienie umożliwia robotowi całkowite zanurzenie się w wodzie na głębokość 15 metrów. Na marginesie: Radar pozwala na określenie kierunku przemieszczania się i wielkości różnych obiektów oraz ich odległości od posiadacza tej Technologii. Czujnik ruchu umożliwia wykrywanie i obserwowanie poruszających się obiektów. jak zareagować podczas ataku wroga. Kąt widzenia Wykrywacza ruchu to 50 stopni. jak miało to miejsce w symulacjach. 2000. Na przykład może strzelać do widzianych na radarze celów. a do których jest całkowicie niezdolna. Narrator decyduje. Premia przyznawana jest tylko wówczas.RT). Gracz deklaruje chęć użycia Odruchu przed wykonaniem rzutu obronnego. Podczas testów Parkour. wyzwala to sygnał alarmowy. wpadnięcie w pułapkę lub natrafienie na barierę. [24] Hydro-Uszczelnienie 1000. (W2 Z. Możliwa jest instalacja tylko jednej Technologii tego typu. (Dodatek do: Czujnik ruchu) Wraz z rozwojem Czujnika ruchu. powiązaną z Parametrem Spostrzegawczość.500 K. Na marginesie: System pozwala wykrywać ruch na dystansie 15 metrów.[20] Radar 1. które w pewnym stopniu ułatwiają unikanie nadlatujących pocisków i nadchodzących ciosów. (W3 Z4 RT) Różnego typu obiekty emitują promienie podczerwone energię cieplną wyższą od temperatury otoczenia. Przypomina na przykład unikania kul jak w filmie Matrix. ale ryzykuje potknięcie. (W2 Z1 RN) Antena zapewnia kodowaną łączność radiową z innymi maszynami. potocznie: Uszczelka Wszystkie maszyny zabezpieczone są przed działaniem wilgoci. odpowiadającą 1E. której radar nie wychwycił (na przykład ogrodzenie z siatki). zasięg Technologii jest dość niewielki . Bazowanie na samym tylko Czujniku ruchu umożliwia strzelanie w kierunku przemieszczających się obiektów.zwykle nie przekracza 400 metrów. niemniej niektóre jednostki bojowe są wyposażane w tę Technologię. Informacje zawsze nadawane są w formie zaszyfrowanej. które działają pod powierzchnią wody. w slangu: Rybie oko Sonar montowany jest niemal wyłącznie w maszynach pływających. z jaką dane obiekty się poruszają. więc może być wykorzystywany podczas przeszukiwania lokacji.000 K. 217 . Gdy Radar jest w danej chwili jedynym urządzeniem dostarczającym informacji o otoczeniu. gdy posiadacz ma postawę Defensywną lub Unikanie. [23] Sonar 2. Może się przemieszczać. umożliwiająca określanie w czasie rzeczywistym pozycji różnych obiektów naziemnych.

[26] Dekoder radiowy 2. konieczny jest przeciwstawny test Informatyki celu i jednej z ofiar. Roboty wyposażone w Operatywność zdolne są do podejmowania typowych czynności manualnych . możliwe jest zmniejszenie Wytrzymałości każdego z nich z 4 na 2. rzucać nożami. Wytrzymałość jego kończyny nadal będzie wynosiła 3 lub 4. niż operowanie przedmiotami. będzie używać kończyny do skoków. na której nadają przeciwnicy i próbę złamania szyfru ich rozmów. Test obronny zawsze zdaje ten spośród atakowanych. na których porozumiewają się inne maszyny. by rozróżnienie nie stwarzało problemów (każda Technologia tego typu powinna być oznaczono odrębnym symbolem). a tematy rozmów stają się zrozumiałe. otwierać drzwi. 218 . Typowa kończyna o wielkości zbliżonej do rozmiaru ludzkiej ręki. Należy uwzględnić skalę i proporcje tworząc mniejszego robota. Jeżeli dekodujący zwycięży. Mniejszy chwytak może mieć Wytrzymałość 3. czy powiodło się przejście na częstotliwość przeciwnika oraz złamanie szyfru. pisać na klawiaturze. jeśli rozmówcy porozumiewają się za pomocą własnego slangu lub wymyślnych odzywek. ale należy zwrócić uwagę. gdy chwytaki są konstrukcyjnie mniej odporne. szyfr zostaje złamany. Można w ten sposób postąpić. Przy miękkich przeszkodach. niż normalne ręce. Standardowo na Karcie Technologii zapisuje się jedną Operatywność. (W2 Z2 RN) Urządzenie. Podobnie jak u człowieka.000 K. odbijania się od ziemi w trakcie wykonywania uników.mogą na przykład operować przedmiotami. Przy twardych przeszkodach. układać kostkę Rubika.300 K. [27] Wykrywacz metalu 1. ma Wytrzymałość 4. W przypadku większej liczby ramion. czy tworzywo sztuczne. zasięg maleje do 10 cm. Dozwolone jest także dodanie więcej Technologii Operatywność. jak ziemia. Dla przykładu. (Dodatek do: Antena) Umożliwia dostrajanie się do częstotliwości. Czasem Narrator może pozwolić na przeciwstawny test Talentu. kulista maszyna z Mobilnością Przeciwwaga. która odpowiada za różne formy mechanicznych kończyn górnych jak ręce i chwytaki. naciskać przyciski i przestawiać dźwignie. ponieważ proporcje ciała są zbliżone do proporcji standardowych maszyn. które wykorzystuje indukcję elektromagnetyczną do wykrywania metalu. który się czołga.500 K / parę Operatywność to bardzo ogólna nazwa Technologii. Wielkość bota znajduje odzwierciedlenie w rodzaju zastosowanej Karty Technologii o odpowiedniej Tabeli strat. określa narząd zdolny do wykonywania złożonych i precyzyjnych czynności. Maksymalny zasięg to około 40 cm. jakie człowiek może wykonywać rękoma. czy też podczas ułatwiania sobie wspinaczki po schodach. Aby sprawdzić. tak i u robota Operatywność może być użyta do celów innych. [28] Operatywność (W4/kończynę Z3 RN) 1. Złamanie kodu nic nie da. czy drewno. który ma najniższą Wartość Parametru Informatyka. podciągać się. Inny przypadek to czołgający się cyborg. Na marginesie: Dekoder umożliwia dostrojenie się do częstotliwości. a nie bezpośrednio w wartości cechy Wytrzymałość. Mechaniczne kończyny są jak broń biała o sile 1. jak żwir. natomiast jej Wytrzymałość uzależniona jest od liczby i rozmiaru kończyn. używać typowej broni białej oraz strzeleckiej. którego dolne kończyny zostały uszkodzone wskutek wybuchu miny. podobnych do tych. zasięg wynosi 30 cm.

Zwarcie następuje dopiero wówczas. ale już 2 Szkody wystarczą by jedno z ramion zostało zniszczone! Na marginesie: Operatywność to mechaniczne ręce lub chwytaki. czyli na przykład dwóch nóg.Koła (zazwyczaj wykorzystuje się opony bezdętkowe lub trudne do zdarcia.300 K Zwarcie 4. obu gąsienic.000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. które odpowiadają za przemieszczanie się robota. . Opis Technologii jest w tym przypadku nieskomplikowany . ale też ustabilizowanie i zastygnięcie w bezruchu) Wytrzymałość: 7 Cena: 2. Niektóre Technologie opisano również charakterystyką w postaci Układu.Dysze (umożliwiają robotowi przemieszczanie się bez dotykania podłoża.maszyna otrzyma w sumie 8 Szkód skoncentrowanych na tej Technologii. Typowy układ: 2 sztuki / 4 sztuki. standardowo.Gąsienice (doskonałe do przemieszczania się po trudnym terenie) Wytrzymałość: 4. bo wyposażony jest w jeden chwytak. Rozkład: T.kończyny to mechaniczne ręce. umożliwiające operowanie różnymi przedmiotami i wykonywanie czynności podobnych do tych. 219 . . bo każda z dwóch kończyn ma Wytrzymałość 4. gdy cała Operatywność zostanie zniszczona . Rozkład: N. co odbywa się na zasadzie swoistej lewitacji. Rozkład: N. Sumaryczna Wytrzymałoś Operatywności wynosi wprawdzie. Cena: 2.Przykład: Cyborg posiada jedną Operatywność o sumarycznej Wytrzymałości 8.Kończyna krocząco-chwytająca (nogi. . W nawiasach podano przykłady lub dodatkowe uwagi.Wężowije (odwłok z tarczkami jak u węża) Wytrzymałość: 5. czyli unoszenia się około 30 cm nad ziemią) Wytrzymałość: 2.Przeciwwaga (umożliwia okrągłym konstrukcjom toczenie się. umiarkowanie elastyczne koła z tworzyw sztucznych) Wytrzymałość: 2 Cena: 700 K Zwarcie: Typowy układ: 4 sztuki. Typowy układ: 2 sztuki. . . Cena: 1. Cena 1. Wytrzymałość oraz Cena odnoszą się do pojedynczego egzemplarza (jednej nogi. Typowe układy: 2 sztuki. jakie człowiek może wykonywać dłońmi.200 K Zwarcie: 2. Zwarcie dotyczy zniszczenia całego układu danej Mobilności. przypinających kształtem skrzydła samolotu oraz śmigło ogonowe) Wytrzymałość: 5 Cena: 5. odnoszące się do różnego rodzaju Technologii. czyli po prostu w formie dwóch nóg). . Rozkład: N.000 K Zwarcie: 5. która definiuje liczbę elementów w standardowej kombinacji (na przykład Kończyny kroczące spotyka się najczęściej w układzie jak u człowieka.Koła małe Wytrzymałość: 1 Cena: 200 K Zwarcie: Typowy układ: 8 sztuk. . . Rozkład: N Typowy układ: 2 sztuki. jednego koła. . [29] Mobilność cennik i współczynniki podano w opisie Mobilność to ogólne określenie. które na zakończeniach mają różnego rodzaju chwytaki albo przyssawki) Wytrzymałość: 4.000 K Zwarcie: 5. Różne typy Mobilności wyszczególniono poniżej.Helikopter (mechanizm złożony z 2-6 łopat śmigłowych. Cena: 1. Rozkład: N. Rozkład: N. jednej dyszy).000 K Zwarcie: 4 Rozkład: N. pełniący również funkcję wsparcia dla Mobilności o nazwie Przeciwwaga. Przykład: Kulisty robot Goniec posiada Operatywność o Wytrzymałości 4.Kończyna krocząca (mechaniczne nogi) Wytrzymałość: 4. Cena: 2000 Zwarcie: 4. Przykład: Osobliwy bot kroczący posiada 4 chwytaki zamontowane na mocno elastycznych i giętkich ramionach. 8. wszystkich dysz.

220 .

Robot spożytkowuje dawkę energii 1E. zaś kończyny atypowe jak broń biała o sile 4 (zamiast 3).200 K. Energia jest zużywana także wówczas. Dzięki tej Technologii możliwe jest wykonanie skoku z miejsca na odległość 20 metrów.500 K. statyczne utrzymywanie się w powietrzu oraz latanie) Wytrzymałość: 3. Uzyskuje wówczas 2 gwarantowane sukcesy do testu Konfrontacji. [30] Kończyna atypowa 2. Gracz deklaruje chęć wykorzystania Nanowsporników. Rozkład: N. skorupa zbliżona do masywnej sylwetki czołgu lub jeszcze inna bryła o dowolnym kształcie. „Awaria systemu”. Tułów robota jest wypadkową Operatywności i Mobilności. Na marginesie: Mobilność określa w jaki sposób maszyna się porusza. [33] Syntezator mowy 1. Dysze pozwalają też na Skok wzwyż na wysokość 10 metrów. W szczytowym momencie postać znajduje się na wysokości 5 metrów.000 K. (W2 Z4 RN) Dysze skoczne nie pozwalają na permanentne unoszenie się w powietrzu. (Dodatek do: Operatywność lub do Mobilność) Rój siłowych nanorobotów przylega do mechanicznych kończyn i aktywuje się w kluczowych momentach ofensywy. ani tym bardziej latanie w pełnym tego słowa znaczeniu. która możliwie najbardziej pasuje do zastosowanych podzespołów. Kończyny atypowe są jak broń biała o sile 3. Cena: 3. Chociaż korpus nie jest wymieniony w żadnej Technologii. . [32] Dysze skoczne 3.Płetwy (zależnie od środowiska bytowania maszyny. jak ogólnie wygląda robot. Przed przeciwstawnym testem. „Opuść broń”. krótkie komunikaty w stylu „Wstęp wzbroniony”. Na marginesie: Dysze skoczne pozwalają na wykonywanie spektakularnych. aby jego kończyny były traktowane jak broń biała o sile 3 (zamiast 1).Dysze odrzutowe (umożliwiają pionowy start. Może to być korpus podobny do ludzkiego. Na marginesie: Syntezator mowy umożliwia maszynie porozumiewanie się z ludźmi i inteligentnymi syntetykami. może prowadzić zwykłą konwersację. występuje u robota domyślnie w formie. Jeśli ma zainstalowany. (W2 Z1 RT) Umożliwia wypowiadanie słów zrozumiałych dla człowieka oraz robotów wyposażonych w System Nasłuchu. jak chociażby mechaniczny ogon skorpiona. (W4/kończynę Z3 RN) Technologia związana z nietypowymi kończynami. Typowy układ: 3 sztuki. że żadna Technologia nie opisuje tego. [31] Nanowsporniki kończyn 3. Niestety.. „Odsuń się na bezpieczną odległość” i tym podobne. Taki atak może być przeprowadzony wyłącznie wtedy. Kwestia korpusu Warto zwrócić uwagę.300 K. Należy używać wyobraźni. jak wygląda korpus maszyny. może artykułować zaledwie podstawowe. „Nieautoryzowany dostęp”. krabie szczypce. gdy bohater przyjmuje w walce postawę Ofensywną. pochłaniają dość dużo energii. gdy atak kończy się niepowodzeniem. czy ostrze na długim wysięgniku. 221 . Lot ma trajektorię łuku. „Dzień dobry”. kierować się intuicją i unikać nadmiernej drobiazgowości. 20-metrowych skoków oraz atakowanie przeciwników w locie. Jeżeli maszyna posiada Sztuczną inteligencją. wyposażonymi w System Nasłuchu. Posiadacz Dysz skocznych może dokonywać specjalnych ataków z wyskoku. górnych i każdej z kończyn atypowych. pozbawiony udoskonaleń. Należy wykupić odrębne Nanowsporniki dla kończyn dolnych. ale i tak często są montowane ze względu na użyteczność w walce i akrobacjach. System procesorowy. montowane płetwy są stałe lub rozkładają się na przykład z łydek albo wysuwają ze stóp) Wytrzymałość: 3 Cena: 700 K Zwarcie: Kwestia szybkości Na łamach podręcznika nie publikujemy szczegółowych informacji o prędkości poruszania się maszyn wyposażonych w poszczególne Technologie.000 K Zwarcie: 5 Rozkład: N. co w pewnym stopniu przesądza o tym. Mogą być również wykorzystane przy swobodnym opadaniu z maksymalnie 25 metrów. Użycie Dysz skocznych wiąże się z utratą sporej dawki energii (1E przy zwykłym skoku oraz 2E podczas ataku z wyskoku).

inspirowany biologicznie. Niestety problemem jest stosunkowo duże Zwarcie w przypadku awarii. które mogą być uzupełniane przy pomocy specjalnych ładowarek. Mikroreaktor bezwzględnie wymaga zasilania w placówkach do tego przeznaczonych jak Hangary czy Węzły Energetyczne. by Narrator jednoznacznie uświadomił Graczom. że nie stanowi jedynie zasobnika energii. które w swych zasobnikach utrzymuje do 7E. 30 dawek energii to wartość. która sprawia. ładowanie jest możliwe tylko w ściśle określonych lokacjach jak Hangary i Węzły Inżynieryjne. jak czynią 222 . (W3 Z1 RT) Technologia. [35] Humanoid 4. które jest w stanie utrzymać nawet 20E.skraca ten czas o godzinę. W nawiasach podano liczbę dni. Dodatkowa bateria jest sprzętem o umiarkowanej dostępności i kosztuje około 1. Wyjątkiem są Baterie Aktywne. Humanoid instalowany jest również do humanoidalnych robotów. Współczesne maszyny nie posiadają napędu centralnego. a zarazem jedna doba funkcjonowania maszyny. Powszechnie stosowany jest. Zimna fuzja [30E] (W4 Z6 RT) 8. Podczas ładowania. Każde źródło energii posiada system tłoczenia mocy. Pomimo aktywności elektrowni. który działa podobnie jak ludzkie mięśnie. Jeśli obiekt posiada Przetwornik DNA. opisanych w sekcji „Ekwipunek”. Niewiele potrzeba do zniszczenia zasobników. Zasilanie słoneczne jest dość problematyczne. Przy bardzo złej pogodzie naładowanie 1E zajmuje nawet 5 godzin! Pobyt na dużej wysokości . które wymaga pobytu na słońcu. czyli pakiet ustandaryzowanych reakcji. 1E to jedna dawka energii. napęd rozproszony.[34] Napęd & Zasilanie cennik i współczynniki podano w opisie Technologia odpowiedzialna za napęd oraz przechowywanie i doprowadzanie energii do wszystkich urządzeń.500 K Jedno z lepszych rozwiązań technologicznych. lecz inspirowany biologicznie napęd rozproszony. Przyczyny powszechności niekompatybilnych gniazd omówiono w opisie formy bytu samoświadomego robota. Ważne. Dostępne typy Zasilania wymieniono poniżej. Cena dotyczy Technologii wraz z pojedynczą baterią. Ze względu na skrajnie nieprzewidywalne warunki pogodowe. które dostarczają prąd do większości sektorów. Dobra wiadomość jest taka. Niestety. Czasem montowane są dwa źródła zasilania .000 K Nowoczesne rozwiązanie. co korzystnie wpływa na ekonomię systemu. dlatego pełni raczej funkcję zasilania dodatkowego. androidy i maszyny. przez które przeciętnych rozmiarów. ale one poruszają się jedynie bardzo podobnie do tego. Bateria Aktywna [12E] (W4 Z3 RN) 2. maszyna trwa w ustalonej pozycji z rozłożonymi panelami absorpcyjnymi. Wadą jest konieczność częstego i długotrwałego ładowania. humanoidalna maszyna jest w stanie sprawnie funkcjonować po pełnym naładowaniu danego źródła.000 K Niektóre maszyny mogą sobie pozwolić na instalację Zasilania słonecznego. Zasilanie słoneczne [7E] (W3 Z3 RN) 2. płaskie panele słoneczne. Zimną fuzję cechuje wysoki współczynnik Zwarcia. która dostarczana jest do poszczególnych podzespołów zgodnie z wytycznymi Procesora. Ich ruchy są do złudzenia podobne do ludzkich. ale jest też elementem uczestniczącym w tłoczeniu mocy do konstrukcji maszyny.na przykład na dachu wieżowca .000 K. Bateria Aktywna zawdzięcza swoją nazwę faktowi. Przy dobrym świetle doładowanie 1E zajmuje średnio 3 godziny. Mikroreaktor [20E] (W3 Z4 RN) 6. Na marginesie: Napęd & Zasilanie to jakby mechaniczne serce i mięśnie w jednym. Gniazda występujące powszechnie nie nadają się do naładowania zasobników energii używanych przez roboty.000 K Popularny rodzaj zasilania. działających w obrębie konstrukcji danej maszyny. W przeciwnym wypadku aktywowany jest system Wirtualnej Mowy Ciała. Humanoid to typowe wyposażenie cyborgów i właśnie w tym przypadku sprawdza się najlepiej. Jest to możliwe dzięki skomplikowanym metodom przetwarzania zapasów. że maszyna porusza się w sposób niemal tak płynny i naturalny jak człowiek. która może być spożytkowana do innych celów. której nie powstydziłby się żaden syntetyk. cyborgi. które umożliwia długotrwałą pracę na pełnych obrotach.główne oraz zapasowe.300 Kredytów. Zwykle przykuca. Dostarczają energię do wszystkich podzespołów maszyny. że Technologia Napęd & Zasilanie jest odpowiednikiem zarówno źródła mocy jak i pompy. a z jej pleców rozkładają się wyglądające jak skrzydła. do generowania ruchów i gestów wykorzystywane są specyficzne dane zapisane na Dysku Cyber-Psyche. a konsekwencje bywają bardzo poważne. Dane są orientacyjne i odnoszą się do humanoidalnych maszyn o rozmiarach zbliżonych do wielkości istoty ludzkiej. Jednocześnie jest to dawka energii. który działa analogicznie do ludzkich mięśni. Ilość posiadanej energii zapisuje się na Karcie Postaci. więc ewentualna awaria może doprowadzić do dużych strat. która rozprowadza ją po konstrukcji bota. aczkolwiek ze zrozumiałych względów jest to rozwiązanie dość ryzykowne. że za doładowanie Mikroreaktora zawsze płaci się o 30% mniej.

klawiatura i wbudowany komputer. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. [38] Receptory 1. Wynik 1. ale bardzo realistyczną skórą. Niezależnie od liczby humanoidalnych podzespołów. nie zwiększa Zwarcia) Pokrywająca konstrukcję. Montaż Humanoida spowoduje. silikonowe pokrycie konstrukcji. Narrator zarządza rzut kostką 1K10. (Dodatek do: System procesorowy / Przetwornik DNA) Rozlokowane na chwytakach i sylwecie maszyny lub cybernetycznego wszczepu czujniki. Komputer jest zazwyczaj zabezpieczony hasłem (trudność złamania hasła wynosi tyle.400 K.RN) Zwykle obszerny pojemnik. nie zwiększa Zwarcia) Przypominające ludzką skórę. czy spogląda na droida. ale na ogół jest równoznaczna z poważnym uszkodzeniem lub zniszczeniem ładunku. dzięki czemu użytkownicy mają czucie w owych protezach. że będzie to otwierana kieszeń lub uwypuklenie spoiwa. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. ile Informatyka posiadacza Technologii). Narrator może zastosować modyfikator -1 lub -2 do wyniku rzutu kostką. nie zaś jak typowe. Jeżeli Gracz dobrze przedstawi zachowanie swojej postaci. można uznać. dotykając sopli lodu.ulega zmianie adekwatnie do zużycia tkanki. Ułatwia Programatorom modyfikowanie zachowania zdalnie sterowanego robota. [39] Komputer pokładowy 900 K. Dobry obserwator jest w stanie zorientować się. Narrator. Los transportowanego sprzętu zależy od charakterystyki amunicji oraz okoliczności.może ulec zmianie adekwatnie do zużycia sztucznej tkanki. mających miejsce podczas kontaktów maszyny z ludźmi. W przypadku poważnych obrażeń. (Dodatek do: Humanoid. Opcjonalnie. robotyczne chwytaki.krwawi. jest ciepła i stosunkowo przyjemna w dotyku. (Dodatek do: Humanoid. Na marginesie: Dzięki Receptorom maszyna może pojąć. 5 pomniejsze zniszczenia. (W2 Z. że ręce maszyny będą poruszały się jak ramiona człowieka. Na marginesie: Komputer zainstalowany w robocie. Dewastacja Ładowni nie powoduje Zwarcia. korzystając z potencjału tej Technologii. jego konstrukcja może zostać pokryta sztuczną. Silikonowa skóra może być dodana do maszyny. 223 . który umożliwia programowanie maszyny bez konieczności podłączania zewnętrznego sprzętu. Jest też w stanie wykonywać podobne gesty adekwatne do sytuacji.10 brak znaczących zniszczeń sprzętu.to ludzie. Po uzyskaniu dostępu możliwe jest uruchomienie wirtualnego interfejsu i sterowanie poprzez bioporty lub korzystanie z klawiatury. (W2 Z1 RN) Mały ekran. Cena odpowiada pokryciu całej sylwety . Receptory bywają też instalowane do cybernetycznych kończyn. w uzasadnionych fabularnie okolicznościach. Technologia może zostać zamontowana także w robotach. których konstrukcja tylko częściowo odpowiada kształtom ludzkiego ciała. Należy to odnotować na brzegu Karty Technologii. Opcjonalnie. 2 oznacza tragiczne zniszczenia. Żywa tkanka może być dodana do maszyny. Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz wyglądać jak człowiek. że robot porusza się w bardzo podobny sposób do tego. [36] Silikonowa skóra 900 K. [40] Ładownia 800 K. ma podobny odcień do autentycznej. Jeśli Ładownia jest zamaskowana. 3. która nie posiada Technologii Humanoid. w jaki czyni to człowiek. która nie posiada Technologii Humanoid. zdolna do metabolizmu. instalacja tej Technologii kosztuje tyle samo. Intensywność działania dowolnie wybranych Receptorów może być swobodnie modyfikowana. W takim przypadku jej działanie odnosi się wyłącznie do odpowiednich elementów systemu. pozwalające doświadczać wrażeń o charakterze dotykowym. żywą tkanką. czy na cyborga albo człowieka (test Spostrzegawczości o poziomie 4). Cena odpowiada pokryciu całego ciała . 4 poważne zniszczenia. ale od pasa w górę ma budowę podobną do ludzkiej.500 K. 6 . ponieważ w specyficzny sposób odczuwa chłód. czym jest mróz. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Na marginesie: Technologia Humanoid sprawia. żywą tkanką. jego konstrukcja może zostać pokryta sztucznie wyhodowaną. Niemal każdego robota da się wyposażyć w Technologię Ładownia. Zraniona . wyhodowana żywa tkanka. odkrycie jej podczas przeszukiwania wymaga zdania testu o poziomie równym połowie Konspiracji postaci (zaokrąglając w górę). Na marginesie: Jeżeli cyborg ma na zewnątrz do złudzenia przypominać człowieka. Jeśli wygląd maszyny utrudnia wybór lokalizacji. powinien oczekiwać niższego stopnia Styku w testach społecznych. umożliwiający transport i przechowywanie wyposażenia. [37] Żywa tkanka 1. Przykład: Robot XerG przemieszcza się na gąsienicach.

Stawiając kończynę w punkcie C. Na marginesie: Rejestrator wideo to po prostu swoista kamera. 5 . siłowych testów Konfrontacji. które mają za chwile nastąpić. wbudowana w Sensory wzrokowe robota. Może współpracować z: System Nasłuchu) Kamera umożliwiająca zapis do 4 godzin wideo w bardzo wysokiej jakości. Jeżeli maszyna posiada System Nasłuchu. jeśli robot posiada te Technologie. I tak dalej. że robot to faktycznie dostrzeże. Przewidując konsekwencje. natomiast zapis 360 stopni trwa 4 pełne tury. Wówczas poziom trudności testu odnalezienia detali może zostać pomniejszony o 1 lub 2. nie przesądza o tym. Nie sztuką jest wykonywanie gigantycznej ilości fotografii. ile wynosi wartość Parametru Spostrzegawczość danej postaci. samo zarejestrowanie czegoś w pliku wideo. przedstawiający wybrane materiały wideo lub fotograficzne. robot bardzo starannie przeprowadza ich analizę.000 K. Trzeba wiedzieć. 224 . [43] Rejestrator wideo 2. (Dodatek do: System sensoryczny) Technologia. bo skok będzie musiał być dłuższy.500 K. użytkownik może zoptymalizować swoje zachowanie tak. Przeglądanie wideo nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. ale ryzykuje upadkiem. Obraz może być zapisany w formie widoku z Noktowizora lub Termowizora. chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę. ale bywa przydatny podczas dyskretnego oglądania czyjegoś ekwipunku lub skanowania strzeżonego obszaru. 4. na co zwracać uwagę. nagranie może zawierać także ścieżkę dźwiękową. Można też dokonywać zapisu zwykłych fotografii . [44] Emiter holograficzny 1. W trakcie wyobrażania sobie konsekwencji swoich działań. [45] Animator Potencjału 4. ale ich skuteczna analiza. (Dodatek do: System sensoryczny) Dzięki tej Technologii.000 K. co robot widzi przy pomocy 1 Systemu sensorycznego. testów Pilotażu.. (Dodatek do: System sensoryczny. która pozwala na wykonywanie zapisów do 360 stopni obrazu fotograficznego. Maszyna może się przełączać między różnymi systemami w trakcie nagrywania i nie powoduje to utraty jakości materiału. 3. W trakcie nagrywania można też zapisać dźwięk z Systemu Nasłuchu. Pojedyncza klatka wymaga zastygnięcia w bezruchu na 1 turę. zapewne doskoczy. aby uzyskać lepsze rezultaty. Podczas skanowania otoczenia postać może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Spostrzegawczości i Konspiracji. testów Rzucania. że robot dostrzeże ważny szczegół. Rejestrowane wideo jest zapisem tego.[41] Zoom cyfrowy 1. Fakt uwiecznienia czegoś na zdjęciu nie przesądza o tym. gdy trudność wynosi 2. Wówczas poziom trudności może zostać pomniejszony o 1 lub 2. Wymagany: System sensoryczny) Zaawansowane urządzenie. W slangu: Cyfrowa wyobraźnia (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. Animator Potencjału może być używany podczas testów Parkour. Przeglądanie sceny uwiecznionej na fotografii nie wpływa na poziom testów Spostrzegawczości. Na marginesie: Zoom cyfrowy nie ma szans w zestawieniu z porządną lornetką. umożliwiające przeprowadzenie symulacji wydarzeń. ale skutkuje obniżeniem poziomu testu . chyba że bohater poświęci kilka godzin na szczegółową analizę.takich zdjęć maszyna jest w stanie przechowywać tysiące.000 K..o dwa jeśli trudność wynosi 6 lub więcej. Użycie Animatora Potencjału zużywa 1E.800 K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) W odległości maksymalnie 3 metrów od emitera pojawia się kolorowy obraz holograficzny. Stawiając kończynę w punkcie A. testów Talentu. Stawiając w punkcie B ma utrudnione zadanie. Zamierza przeskoczyć na sąsiedni budynek. bo ten fragment może się zawalić. Podobnie jak w przypadku analizy obrazu fotograficznego. Każde dodatkowe wykupienie tej Technologii zwiększa możliwy czas rejestracji o o kolejne 4 godziny zapisu. Przykład: Robot stoi przed nierówną krawędzią zarwanego dachu. Podczas celowania poziom trudności testu wynosi 3 (zamiast 4). Rejestrator jest w stanie zapamiętać tyle ultraszczegółowych obrazów. Pozwala też oddawać celniejsze strzały z broni dystansowej. System sensoryczny zostaje wzbogacony o funkcję wydajnego zoomu cyfrowego z zachowaniem wyrazistości powiększanego obrazu.o jeden. Możliwa jest analiza zarejestrowanego widoku przy maksymalnie 1000krotnym powiększeniu podglądu z zachowaniem pełnej wyrazistości obrazu. [42] Rejestrator obrazu 1. Analizuje sytuację. podczas których posiadacz Rejestratora musi powoli obracać się wzdłuż własnej osi.

robot zdaje trudniejszy test (poziom testu Konspiracji tym razem wynosi 2). Przykład: Rozpoczyna się walka. [49] Znieczulenie cena na czarnym rynku 4.Na marginesie: Animator Potencjału pozwala przeprowadzić bardzo staranną analizę konsekwencji działań postaci. zaś maszyna zyskuje 1E. (W2 Z1 RN) Zestaw pięciu masek gazowych o uniwersalnym rozmiarze montowany w robotach strażackich. Ponownie robot zyskuje przewagę. Wraz z utratą witalności ofiary. Maszyna dąży do pochwycenia człowieka i wbicia w jego ciało niewielkich macek. Jednocześnie robot zyskuje 1E. pozostawiając niczego nie świadomą ofiarę. Zbiorniki powietrza wystarczają śmiertelnikowi na około 20 minut.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) Zakazana Technologia Niektóre maszyny. bo poziom trudności testu ulega zmniejszeniu. Wykonuje się normalny test Konfrontacji. Tymczasem robot pozyskuje 1E. ale wiąże się to z bardzo poważnymi obrażeniami (Rana Ciężka). Tym razem w teście Konfrontacji mutant dokonał Przeciążenia i wygrał aż 5 przebiciami. Pancerz blaszaka zniwelował połowę obrażeń. Walka trwa dalej. Mutant broni się przed robotem wyposażonym w Przetwornik Biomasy. Jeżeli maszyna zdoła zadać przynajmniej Lekką Ranę. posiadające Przetwornik Biomasy. macki odruchowo zostają wycofane. (W2 Z1 RT) System przeciwpożarowy umożliwia gaszenie płomieni o średniej wielkości. zakończonych ostrymi igłami (broń biała o sile 1). System może być też używany do gaszenia niewielkich pożarów. Ofiara otrzymuje zatem pełne 3 obrażenia. aczkolwiek poziom każdego kolejnego testu ataku jest wyższy o 2. które przekładają się na Lekką Ranę. Jeśli zwycięży atakujący. która pozwala wysysać siłę witalną ze śmiertelników i przeobrażać ją w energię użyteczną dla maszyn. a niekiedy też w jednostkach militarnych. ale nie znaczy to. (W3 Z3 RT). Robot wycofuje się. Robot wygrywa. czyli dostaje następną Lekką Ranę. W teście Konfrontacji zyskuje przewagę 3 przebić. W przypadku przewagi broniącego się. Maszyna nie może pochłonąć więcej energii. [47] System przeciwpożarowy 600 K. ale czasem bardzo się opłaca. poczynania wampira zostają zdemaskowane. Atakowany zdaje zerowy test Spostrzegawczość. Zakazana Technologia. by wycofał macki. aniżeli jest w stanie pomieścić w swoich zasobnikach. Mutant otrzymuje 3 obrażenia z racji działania Przetwornika Biomasy. Jeden moduł umożliwia czterokrotne gaszenie. 225 . Pancerz robota niweluje 2 obrażenie. Trwa to kilka chwil. więc wycofuje macki. Dzięki temu robot jest w stanie bez szwanku przedostać się na przykład przez płonący korytarz. Macki tkwią w ciele ofiary dopóki nie zada się robotowi przynajmniej 3 Szkód.cena tego procesu to 300 K. ponieważ niepostrzeżenie ranią i pozbawiają witalności swoje ofiary. Nie da się przeciąć macek bez specjalistycznego sprzętu do cięcia metalu. Blaszak otrzymuje 3 Szkody. Trzecia próba wysysania byłaby już bardzo trudna poziom testu Konspiracji po raz kolejny zostałby powiększony i tym razem wynosił 4.000 K. która umożliwia robotom czerpanie energii z żywych organizmów. Bot wygrywa inicjatywę. Macki zakotwiczyły się w ciele ofiary. [48] Przetwornik Biomasy cena na czarnym rynku 8. Macki z igłami mają siłę 1. zadaje ofierze Lekką Ranę. [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu 1. 2 Szkody zadane robotowi to za mało. macki zostają wbite i zakotwiczone w ciele ofiary. Takie roboty potocznie nazywane są wampirami. Znienawidzona przez śmiertelników Technologia. a sam zyskuje 1E. Zdaje zerowy test Konspiracji przeciwko zerowemu testowi Spostrzegawczości mutanta. a ofensor zerowy test Konspiracji. W przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje 3 obrażenia plus ewentualne obrażenia z testu Konfrontacji. wyposażają się w Technologię Znieczulenie. Gdy to nastąpi. Przykład: Blaszak wysysa energię witalną z mutanta podczas hucznej imprez w Hangarze. więc śmiertelnik otrzymuje Lekką Ranę. że za chwilę nie zaatakuje nimi ponownie! Na marginesie: Przetwornik Biomasy jest zakazaną Technologią. oprawca doładowuje swoje Zasilanie. wysysając kolejną dawkę energii i sprawiając. która czuje się mocno osłabiona. Możliwe jest wielokrotne wysysanie energii z ofiary. W kolejnej turze mutant zyskuje przewagę 4 przebić. Podczas kolejnej próby wysysania. Trafiony może po prostu wyrwać z siebie macki. Regeneracja Systemu możliwa jest w każdym Węźle Inżynieryjnym . Walka trwa dalej.200 K. Pancerz mutanta neguje jedno obrażenie. że mutant otrzymuje Lekką Ranę. spotykana niemal wyłącznie u Destruktorów.

Harpun magnetyczny może być używany do przyciągania różnego rodzaju obiektów: skrzyń. o ile były odziane w metalowy pancerz. ofiara przewraca się. umożliwiająca skuteczniejsze rozbrajanie ładunków wybuchowych.500 K. Zużywa przy tym energię 1E. Umożliwia precyzyjne skumulowanie działania Harpuna magnetycznego . ale czego się nie robi. dużych fragmentów blachy. przedmiot może wpaść wprost w jego chwytaki. [54] Kreator Wizerunku 1. Skumulowana wiązka o działaniu podobnym do magnesu o ogromnej sile. Posiadacz deklaruje. gdy atakującemu uda się uzyskać 5 sukcesów przewagi. w których ważny może być wygląd blaszaka. Atakowanie znacznie potężniejszych oraz bardzo małych celów jest bezskuteczne. Harpun magnetyczny nie działa na Hiperistoty. że używa Harpuna podczas ataku.[50] Wirtualny Tomograf 5. przedstawiający na ogół trójwymiarową podobiznę ludzkiej twarzy. lecz ląduje mniej więcej w połowie odległości. Uzyskanie przewagi w przeciwstawnym teście Konfrontacji skutkuje wyrwaniem przedmiotu z dłoni. Następuje złożenie przewidywanych projekcji obiektu wykonanych niejako z różnych kierunków. Gracz powinien opisywać. (W3 Z4 RN) Bardzo rzadka Technologia. ofiara otrzymuje standardowo obliczane obrażenia oraz. Narrator powinien dopasować stopień wymaganego Styku w testach społecznych. która przemawia synchronicznie z dźwiękiem wydobywającym się z Syntezatora mowy. Atakujący i ofiara wykonują przeciwstawny test Konfrontacji.500 K. a ofiara do wyboru test Parkour (jeśli unika) albo test Konfrontacji (jeśli się opiera). ani wykonywać uników (czyli bronić się w oparciu o Parkour). jak i z rozbrajaniem. Jeżeli celem ataku jest noga.500 K. dodatkowo. (Dodatek do: Harpun magnetyczny) Bardzo rzadka Technologia. (W2 Z2 RN) Są dwa rodzaje Kreatora Wizerunku. Przykład: Z mechanicznych dłoni cyborga wysuwają się bardzo precyzyjne narzędzia. Ten chwyt nie działa w przypadku ataku na obiekty o Mobilności praktycznie uniemożliwiającej wywrócenie się oraz na obiekty znacznie większe od posiadacza Harpuna. dla widoku blaszaka spadającego z 10 metrów? [52] Precyzometr magnetyczny 1. Narrator uwzględnia sytuację i ustala poziom trudności testu w zakresie od 1 do 6. Harpun w żadnym razie nie przemieści użytkownika . Każde przebicie na korzyść ofensora. Robot z ludzką twarzą jest bardziej przekonujący zwłaszcza w jego testach Osobowości. Jeżeli ofensor uzyska przewagę. nie może w następnej turze przyjąć postawy Defensywnej.działa wyłącznie w jedną stronę. związanych zarówno z ich zakładaniem. Na monitorze wyświetla się obraz. (Dodatek do: Animator Potencjału) Urządzenie pozwalające na uzyskanie obrazów przekrojowych (2D) i przestrzennych (3D) badanego obiektu.na przykład skierowanie go na broń trzymaną w ręce przeciwnika. Pozwala na upgrade 2 kostek w testach Materiałów wybuchowych. Przeważnie obiekt nie trafia wprost do posiadacza Harpuna. Każdorazowo wykorzystanie Tomografu zużywa 1E. przybliża do niego ofiarę o 1 metr. a nawet zwłok. gdy przyciągany obiekt ma na swej drodze przeszkodę lub leży przygnieciony innym przedmiotem. jakie ukazują się obrazy na ekranie lub masce. Na marginesie: Harpun magnetyczny pozwala przyciągać przeciwników lub przedmioty. Użycie go zużywa 1E w przypadku obiektów o wielkości porównywalnej do atakującego oraz 2E w przypadku celów dwukrotnie większych / cięższych. Wyższy poziom testu jest zarezerwowany dla problematycznych okoliczności. (W3 Z2 RN) Zaawansowana Technologia. które znacząco ułatwiają pracę z materiałami wybuchowymi. Jeśli uzyska przewagę. atakujący zdaje test Konfrontacji. Na marginesie: Niektóre roboty dysponują mimiką 226 . Przyciąga inną maszynę albo osobę w metalowym pancerzu. Zasięg Harpuna magnetycznego to 10 metrów. Drugi typ Kreatora Wizerunku to robotyczny odpowiednik Wideomaski opisanej w sekcji „Implanty estetyczne”. Pierwszy z nich to ekran umieszczony zwykle na ruchomym podajniku i wysuwany zza płyt zewnętrznych robota. Dopiero. Harpun może być też skutecznie wykorzystany w bezpośrednim starciu. [51] Harpun magnetyczny 3.500 K. [53] Moduł saperski 4.500 K. Wirtualny Tomograf pozwala na upgrade 2 kostek w testach Inżynierii oraz Medycyny.

Użytkownik może atakować przeciwnika. którzy nie radzą sobie w ciemności. z wyjątkiem wspomnianych Kopuł Flory. że rośliny poruszają się w oczekiwany sposób. Dozwolona jest instalacja maksymalnie 8 Systemów oświetleniowych. o których mowa w opisie Kreatora Wizerunku. które tam egzystują i panują. Animator Flory może być skutecznie używany jedynie przez roboty i androidy . czy kwiaty. ekstremalnie rzadka Technologia. Pozwala oślepić przeciwnika. Działająca Kopuła mieści od kilkunastu do kilkudziesięciu drzew. Konieczne stało się zastosowanie specjalnych nanorobotów. stosowane są latarki świecące czerwonym. Eksperymentalna Technologia. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) Obraz wyświetlany na ekranie Kreatora Wizerunku nie jest animowanym obiektem trójwymiarowym. ale oceniają autorytet nadawcy. Animator Flory jest unikatową Technologią. Nie jest to bynajmniej działanie o charakterze magicznym. Jest to albo ekran. albo specjalna Wideomaska. zielonym lub niebieskim światłem. chyba że macie ochotę na bliski kontakt z naturą. O wyniku użycia Animatora zawsze decyduje test tego Parametru. Potęga Animatora flory zależy od Manifestacji woli posiadacza. Tereny te należą do skrajnie niebezpiecznych. Animator umożliwia manipulację roślinami w promieniu 10 metrów. Sprzętem tym dysponują nadzwyczajnie zwinne i bardzo charyzmatyczne blaszaki niewiadomego pochodzenia. Obecnie rewiry te przypominają egzystujące własnym życiem ogrody. a także realizować inne pomysły. Na marginesie: Robot może zainstalować Termowizor lub Noktowizor. Ogromna większość flory została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami. [57] Animator Flory cena na czarnym rynku: 12. ale zwykłe oświetlenie też bywa przydatne. wskazać cel innym. a ich rośliny wydostały się na zewnątrz.ale większość jest jej pozbawiona. PFW pozwala kontrolować te maszyny. Nanoboty nauczyły się budować maszyny podobne do nich . została zatem wzbogacona specjalnymi nanobotami.stanowczo nie przez śmiertelników z cybernetyką. W dobie postępującego skażenia środowiska modyfikacje genetyczne przestały wystarczać do podtrzymania flory w dobrym stanie. W przypadku tych drugich maszyn.energię zdają się pozyskiwać z osobliwych burz z kulistymi błyskawicami.000 K. Obszary bytowania roślinnych nanobotów określa się Rewirami Skażenia Botanicznego. bibliotek oraz ważnych obiektów administracyjnych. Nie rzadziej od klasycznych lamp. Władcze roboty. które zaczynają się poruszać zgodnie z wolą posiadacza. czyli swoistych szklarni ulokowanych przy deptakach. Charakterystyczne. a w rezultacie powodować. (W4 Z5 RN). (W1 Z. przyjęło się nazywać Animatorami Flory.000-15. porastając obszary o wielkości nawet kilkuset metrów kwadratowych. Nie opisuje się każdego z nich osobno na Karcie Technologii. Roślinne nanoboty nie reagują też na polecenia cyborgów. Nie pytajcie skąd wziąć to cacko. Narrator powinien być jeszcze przychylniejszy podczas określania stopnia oczekiwanego Styku w testach społecznych. więc warto się zastanowić przed użyciem Systemy oświetleniowego podczas akcji. która ujrzała światło dzienne wskutek działań wścibskich Kolekcjonerów na długo po kosmicznej ewakuacji. ponieważ część roślinnych nanobotów zyskało samoświadomość wskutek działań potężnych Hiperistot. Emitowane promieniowanie florwitalizujące (PFW) animuje rośliny. Specjalne moduły wewnętrzne dostarczają im wodę w zaprogramowanych dawkach. 227 . W odróżnieniu od wielu innych Technologii. która pozwala wpływać na rośliny wzbogacone o specjalny gatunek nanorobotów. które scalały się z roślinami i pomagały im przetrwać. a szczególnie syntetyków. w pobliżu dawnych uczelni. próbować go pochwycić lub unieruchomić. możliwa jest instalacja Kreatora Wizerunku. lecz po prostu zwiększa o 1 Wytrzymałość już naniesionego na Kartę Technologii systemu. Można zainstalować kilka Systemów oświetleniowych. spotykaną niemal wyłącznie w okolicach rozbitych Kopuł Flory. Wiele kopuł zostało jednak rozbitych. które atakują podróżnych. a także szereg innych roślin jak krzewy. rozświetlić drogę tym. Na marginesie: Animator Flory to bardzo osobliwa Technologia. [55] Fotorealizm 1. lecz w pełni realistyczną twarzą.RT) Reflektory umocowane na ruchomych podajnikach lub wbudowane w konstrukcję maszyny. na którym wyświetlana jest twarz 3D. [56] System oświetleniowy 400 K. w celu pozyskania surowców do dalszego rozwoju. Jeden System oświetleniowy to jeden nieco większy reflektor albo 2 mniejsze lampy. Dopuszczalne jest kontrolowanie roślin o grubości nie przekraczającej kilku centymetrów. Z drugiej strony światło zdradza pozycję.000 K. że boty nie reagują na sygnał jako taki. Na terenie zurbanizowanym roślinność stanowi rzadkość.

jaki upłynął od momentu definitywnego końca bota.200 K. które uległy zniszczeniu ponad 4 godziny wcześniej. jak i innych maszyn oraz urządzeń. na wydobycie określonej dawki energii. kierując się zdrowym rozsądkiem i subiektywną oceną sytuacji. zależy od czasu. 228 . Cewka Resorpcji może być także używana jako broń biała o sile 0. do których normalnie została zaprojektowana. Użycie Systemu Amputacji każdorazowo skutkuje niewielkim Zwarciem (Zwarcie 1). zastraszanie). (W3 Z2 RN) Zestaw niezbędnych narzędzi. [61] Moduł Inżynieryjny 1. do której kończyny instaluje System Amputacji.60 minut: 40% szans na wydobycie 1E 61 minut . O pozostałych wyjątkach decyduje Narrator. Szansa.000 K. Nie da się też czerpać mocy z wraków robotów.[58] Cewka Resorpcji 5.800 K. [60] System Amputacji 3. Innym przykładem może być próba wyzwolenia się z więzów. wydobywają się futurystyczne macki. Gracz musi zadeklarować. Na marginesie: Dzięki tej Technologii tułów albo głowa cyborga może obrócić się o 180 stopni. zdolnym do niwelowania zwarcia u różnego rodzaju maszyn. że obraca czaszkę o 180 stopni i strzela laserami z gałek ocznych. które pokryte są Żywą tkanką lub Silikonową skórą. Umożliwia upgrade 1 kostki w testach Inżynierii. W praktyce okazało się. Przykład: Mechaniczny rozwieracz szczęki wzbogacony o wysięgnik. (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność). kolejne próby automatycznie kończą się niepowodzeniem. czy dłonie. a nawet całą sylwetkę.000 K. ale występuje także u niektórych robotów i androidów. w sposób nieosiągalny dla człowieka.30 minut: 60% szans na wydobycie 1E 31 minut . (W2 Z1 RT) Wbudowany system akcesoriów użytecznych podczas torturowania śmiertelników.000 K. które umożliwiają przeprowadzanie napraw zarówno własnej konstrukcji. które uległy zniszczeniu wskutek eksplozji Zasilania. Nie ma możliwości resorpcji energii z maszyn. Endoszkielet Orbitalny instalowany jest głównie u cyborgów. Jeśli wskutek trafienia ofiara otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. (W4 Z5 RN) Bardzo wartościowa Technologia. Na przykład uszkodzona kończyna może być naprawiana u inżyniera. Cyborg Gracza zostaje zaatakowany i pochwycony przez bardzo silnego robota. z chwytu Technowija lub wydostania się z kajdanek. Gracz deklaruje. który dostaje się do przewodu pokarmowego i dręczy ofiarę krótkimi porażeniami prądem. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. [59] Endoszkielet Orbitalny 6. torturowanie. rzadka Technologia System Amputacji umożliwia odczepienie kończyny oraz sterowanie nią zdalnie na dystansie 10 metrów. umożliwiająca pozyskiwanie energii ze zniszczonych robotów. Na marginesie: System Amputacji pozwala odłączyć mechaniczną kończynę i sterować nią zdalnie na dystansie 10 metrów. Z sylwety maszyny pochylonej nad wrakiem. włożyć ją pod skórę olbrzymiego mutanta. używając Implanta Zbrojnego. Cewka Resorpcji pierwotnie projektowana była z myślą o mobilnym sprzęcie naprawczym. [62] Przybornik Oprawcy 1. Przykład: Cyborg postanawia odłączyć swoją dłoń. Mniej niż 10 minut: 80% szans na wydobycie 2E 11 minut . które wdzierają się pomiędzy elementy zdewastowanej konstrukcji.240 minut: 30% szans na wydobycie 1E Jeżeli użycie Cewki Resorpcji nie przyniosło pożądanych rezultatów. podczas gdy maszyna pozostaje na posterunku. (Dodatek do: Operatywność) Technologia pozwala wyginać i obracać kończyny. aby zadawać mu w ten sposób potworny ból. System Amputacji bywa użyteczny w różnych sytuacjach. Pozwala na upgrade 2 kostek podczas testów opartych na cesze psychicznej Agresja (brutalne przesłuchiwanie. Kończyna może wykonywać ruchy. Przykład: Zza pleców postaci niespodziewanie wyskakuje morderczy blaszak. że urządzenie może służyć wyłącznie do resorpcji z obiektów całkowicie zniszczonych (testy na sprawnych systemach kończyły się ich uszkodzeniami). Podobnie kończyny. Działanie Endoszkieletu Orbitalnego może spowodować uszkodzenia pokrycia ciała u maszyn.

które wysuwają się z głowy.500 K. gdyż są zbyt ciężkie albo posiadają nadmierny odrzut. Można w ten sposób naprawiać jedynie spoiwo (czyli te pola w Tabeli strat. [65] System Przeciwzwarciowy 6. Efektywny zasięg działania to 10 m.[63] Skaner Medyczny 4. aby jego bohater wyglądał jak postać z horroru Hellraiser. W rezultacie maszyny z tą Technologią dość szybko stają się dziwacznymi poczwarami. Zadawane śmiertelnikom obrażenia są zawsze o jeden stopień poważniejsze (Powierzchowna Rana zamienia się w Lekką. Warunkiem jest obecność przynajmniej jednego wraka maszyny o zbliżonej wielkości do kumulatora.000 K za broń białą o sile 3 4. Na większych dystansach dane są nieprecyzyjne. aczkolwiek Gracz może zaproponować własne rozwiązania. dostaje dodatkowe 2 Zwarcia. które udało się naprawić. Technologia pozwala na wykonywanie różnego rodzaju prześwietleń organizmu.000 K za broń białą o sile 1 1. (Dodatek do System procesorowy) Wyrafinowany system o działaniu ogólno przeciwzwarciowym. Mocowanie na broń zawiera komponent łączący uzbrojenie bezpośrednio z Systemem procesorowym lub 229 . które nie zawierają żadnych symboli Technologii). które są im niezbędne do naprawy.000 K) Urządzenie nazywane potocznie prądnicą. [64] Kumulator Konstrukcji 2. które zostają wprawione w ruch po ugodzeniu przeciwnika.Moduł żyroskopowy (4. lecz wykorzystują możliwie najlepiej to wszystko. Szczegółowa charakterystyka broni jest dowolna. Broń nadaje się do ataków i do parowania. postanawia zamontować System zbrojeniowy. Jeśli wskutek trafienia maszyna otrzyma przynajmniej 1 Zwarcia. (W5 Z6 RT). (W2 Z1 RN) Niektóre rodzaje broni montuje się na sylwecie robotów. czyli scalać z własną konstrukcją resztki innych maszyn o zbliżonej budowie. [67] Mocowanie na broń 1. Zwiększa współczynnik Odporność na Zwarcie o 3. ale musi być dostosowana do progowej siły.500 K. która może wynosić maksymalnie 4. Przykład: Gracz prowadzący humanoidalnego robota instaluje System zbrojeniowy w formie dziesiątek ostrych szpikulców.500 K za broń białą o sile 2 2. przesądza opinia Narratora. Lekka Rana zamienia się w Ciężką. tylko broń kłująca) Ostrze broni jest podzielone na kilka niezależnych modułów. (Dodatek do System sensoryczny) System ułatwiający przeprowadzanie diagnozy stanu zdrowia człowieka. Możliwe jest oglądanie skanu w czasie rzeczywistym.500 K. Proces trwa: 5 minut x liczba naprawianych Szkód. a Krytyczna w Śmiertelną). 1. (W3 Z2 RN) System uzbrojenia do walki bezpośredniej. kumulatory nie dobierają starannie części. ale nie w testach Pierwszej pomocy. Przykład: Gracz prowadzący cyborga. Mogą dokonywać błyskawicznego recyklingu technologicznego. Zużycie dawki 2E umożliwia wykonanie zerowego testu Inżynierii. O zmianach w wyglądzie robota.000 K. jak postępować z pacjentem. który przeprowadził proces Kumulacji Konstrukcji. Wykorzystanie Skanera Medycznego wiąże się ze spożytkowaniem 1E.Imploder zwarciowy (2.000K. W odróżnieniu od innych robotów. aby nadawały się do zwyczajnego użytkowania. . Na marginesie: System Przeciwzwarciowy zwiększa ogólną „żywotność” maszyny. co wpadnie im w chwytaki.000 K za broń białą o sile 4 Dodatkowe funkcje: . O tyle będą zwiększone zadawane obrażenia. Inną przyczyną montowania broni na ramionach lub korpusie jest po prostu potrzeba posiadania wolnych rąk z jednoczesnym zachowaniem sprawności w walce dystansowej. Posiadacz tej Technologii może przeprowadzić upgrade 2 kostek w testach Medycyny związanych z leczeniem. Ciężka w Krytyczną. w slangu: Złomiarz Maszyny wyposażone w tę Technologię są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka i potocznie nazywane kumulatorami. Funkcja żyroskopu może być używana wyłącznie przez postaci z Konfrontacją 5 lub wyższą. Przykład: Psychobot ma zamontowane na przedzie wysuwane wiertła i piły. ponieważ wywołuje dodatkowe spięcia podczas zadawania obrażeń syntetykom. ale bardzo ogólny stan zdrowia osoby można oszacować nawet z odległości 30 m. Liczba przebić oznacza sumę Szkód. Dostarcza też podpowiedzi. Będą to dwa długie ostrza wysuwane z prawego przedramienia. Siła tej broni wynosi 3. Gracz chce. [66] System zbrojeniowy cennik w opisie.

230 .

(W2 Z7 RN) Implant Zbrojny to militarny fragment konstrukcji robota. Możliwy jest wybór jednego z gotowców opisanych poniżej lub samodzielne zdefiniowanie Implanta Zbrojeniowego w formie zbliżonej do autentycznego uzbrojenia. dzięki czemu celność strzałów jest taka sama. GOTOWIEC #2 . Pozwala na Przeciążenie o 1 lub 2 kostki więcej niż wskazuje na to Wartość Parametru Przeciążenie. Zazwyczaj konstrukcja broni nie posiada Kolby. standardowo. który. przylegającego plecami do ściany lub wychylającego 231 . gdy jej wykorzystanie nie stoi w sprzeczności z ogólną konstrukcją maszyny. które nie służą bezpośrednio do operowania bronią strzelecką. Obraz działa myląco. pochwa na broń białą lub haki na sprzęt. równoległą względem podłoża i kierunku lufy. na przykład kucającego za murem.prezentuje posiadacza w odpowiednich pozach i miejscach. więc nawet wówczas gdy jest przetransformowany w motocykl. a jego sylwetka ma orientację poziomą. które posiada moduł .200 K + ewentualnie standardowa cena broni. ale zużywa przy tym odpowiednio 1E albo 2E. Możliwe jest umocowanie tylko takiego uzbrojenia. a konkretnie końcówki mechanicznych palców. Na etapie projektowania należy zastosować następujące modyfikatory. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń ulokowane na potężnym ramieniu. (W3 Z4 RT) Defender to system kilku niewielkich emiterów realistycznego obrazu holograficznego. opisuje cechy zastosowanej Technologii. więc trafienie posiadacza tej Technologii jest nieco trudniejsze. Reszta wyglądu i szczegóły lokalizacji zależą od Gracza.mózgiem poprzez cybernetyczne neuronoboty. jak w przypadku standardowego użycia broni z ręki.Broń Plazmowa L4 | C0 | S2 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 1 | Bliski Samoczynne doładowanie po 1 turze nie używania. Użycie większości długich broni wymaga przyjęcia odpowiedniej pozycji w celu oddania strzału. Dzięki lepszej stabilizacji. ale dosłownie element maszyny. [68] Podwieszanie 200 K. zaś Implant Zbrojny stanowi dłoń. Przykład: Emiter plazmy wbudowany w Kończynę atypową w formie ogona skorpiona. nie dalej niż 50 centymetrów od broni. Gracz może zastosować tą Technologię wyłącznie wówczas. Bardziej typowe rozwiązania to lufa pistoletowa umocowana w okolicach nadgarstka lub miotacz ognia ulokowany po wewnętrznej stronie dłoni.Miotacz ognia L4 | C0 | S3 | Sz 1 | Prz 1 | Mag 20 | 10 metrów Średni zbiornik sprężonego gazu (20) znajduje się w obrębie konstrukcji robota. Nie jest to podwieszona lub wbudowana broń. Przykład: Slot na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w przedramieniu robota. Wybór drugiej opcji wymaga posłużenia się zasadami przedstawionymi w sekcji „Crafting / projektowanie broni”. (W1 Z. ale nie dalej niż 50 centymetrów od broni. +1 Celność. które wynikają ze specyfiki takiego rozwiązania technologicznego: -0. może używać karabinu maszynowego. Przykład: Wyzwalacze energii plazmowej wbudowane w cybernetyczne oczy. [71] Defender 5. [70] Akcelerator 3. Na marginesie: Niektóre multinoidy wyglądają jak ninja . emitujące wiązki lasera. GOTOWIEC #1 .000 K. Innym przykładem może być emisja śmiercionośnych impulsów lasera z gałek ocznych.Komputer broni. uchwyty na granaty. (W4 Z8 RT) Akcelerator zwiększa skuteczność Przeciążenia. Hologram dopasowuje się do otoczenia i sytuacji .mają przy sobie mnóstwo broni białej. Może to być kabura.RN) Podwieszaniem określa się wszelkie mocowania. Przykład: Cyborg ziejący ogniem! Na marginesie: Niektóre machiny bojowe upodabniają się do wzbudzających strach mitycznych stworzeń. ziejących ogniem. Pistolet plazmowy wygląda jak działko na ramieniu Predatora.4 Limit. [69] Implant Zbrojny 3.000 K. Na marginesie: Zużywając jednostki energii można dokonać większego Przeciążenia. chyba że robot ma niehumanoidalne kształty. Limit broni wzrasta do 10. Przykład: Robot ma Mocowanie na broń wbudowane w plecy. GOTOWIEC #3.Broń Laserowa L5 | C0 | S2 | Sz 1/10 | Prz 1 | Mag 20 | Średni Slota na minibaterię broni laserowej ulokowany jest w obrębie konstrukcji robota.

Miniaturowe roboty mogą działać wyłącznie na Zasięgu Bliskim (30 metrów). Zakazana Technologia. czy TechnoPająki. Po tym czasie konieczne jest ponowne zużycie energii. Użytkownik Defendera może być zdemaskowany. W przypadku ich rozproszenia lub zniszczenia. zaś sprzęt traktowany jest jako broń biała o sile 1. jest nieporównywalnie potężniejsza od siły Zdalnego Kontrolera. Jeżeli przegra . [73] Zdalny Kontroler 12.otrzymuje tyle Punktów Delirium. Posiadacz tego systemu jest w stanie sterować zdalnie maszynami. powierzchniowej zmianie wyglądu. Maszyny pozostają aktywne przez 10 tur walki. Możliwy jest też zakup Transformacji lokalnej. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) Rozpraszacz zwiększa liczbę obiektów.500 K za Transformację estetyczną 4.trudność testu to wartość Informatyki obiektu. 3 lub 4.000 K. na przykład Kończyny Atypowej. 2. Transformacja lokalna i estetyczna zużywają 1E. Pojazd 3 Pojazd zabezpieczony 4 Pospolity bot cywilny 3 Robot specjalistyczny 4. Wykonują rozkazy nadawane drogą radiową. [75] Transformacja 2. Jeśli użytkownik się porusza. która polega na prostej. Przykładowe poziomy Informatyki.000 K. Przetransformowanie się w inny model pochłania ilość energii odpowiadającą 3E. które wynikają z postawy podczas walki. Najczęściej przechowywane są w nim roje miniaturowych robotów latających. która sprowadza się do przemiany wybranego modułu. w teście ataku pod uwagę bierze się Konfrontację posiadacza Technologii. Pojedynczy slot może pomieścić jedną chmarę Chmary miniaturowych robotów zostały szczegółowo opisane na końcu opisu postaci Hiperistoty. Jeżeli użytkownik wykonuje przy pomocy opanowanego obiektu akcję ofensywną. Proces przemiany zajmuje 232 . Slot jest swoistym lądowiskiem i hangarem zarazem. ponieważ moc. Nie jest możliwe rywalizowanie w ten sposób z Hiperistotą. Każda próba przejęcia kontroli zużywa 1E. zależnie od rozmiaru obiektu. Przejęcie kontroli nad urządzeniem wymaga zdania testu Informatyki . Premia sumuje się z modyfikatorami.500 K za Transformację lokalną 10.przejmuje kontrolę. gdy użyje się na przykład termowizora. Jeśli ofensor wygra .000 K. Mogą to być samochody. Wywołanie miniaturowych robotów wiąże się z konicznością spożytkowania 2E. ile przeciwnik zdobył sukcesów przewagi. hologram jest animowany.000 K za chmarę. że autentyczna pozycja robota jest trudna do zdefiniowania. jaką dysponują te stworzenia. które nie są wyposażone w Sztuczną inteligencję. motocykle i inne urządzenia. Gracz może uruchomić Defender na początku swojej tury. możliwy jest zakup nowej grupy. [72] Slot minibotów 13. Każde wykupienie Transformacji umożliwia zapamiętanie jednej dodatkowej formy. ale jest też dostosowany do obsługi innych maszyn jak Owalne Chaotyzery.zza skrzyń. Miniaturowe roboty dostępne są na czarnym rynku w cenie 5. co pozwala radykalnie odmienić wygląd robota. Cel pozostaje pod władzą Zdalnego Kontrolera przez 3 tury. który sprawia. Defender daje 2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych przed ostrzałem z broni dystansowej na dystansie Średnim lub większym. 5 Próba przejęcia kontrolowanej już przez kogoś maszyny. które owładnęła maszyną. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) Technologia występująca u Destruktorów. Obraz widoczny jest w zasięgu 1 metra od właściwej pozycji posiadacza. Hologram jest emitowany do końca następnej tury walki.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) Transformacja umożliwia modyfikację konstrukcji. Wyróżnia się również tak zwaną Transformację estetyczną. podczas gdy prawdziwa postać czyni coś innego. które mogą być kontrolowane przy pomocy Zdalnego Kontrolera do 2 sztuk. (W2 Z3 RN) Rzadka i zakazana Technologia. wiąże się z koniecznością zdania przeciwstawnego testu Informatyki. W cenę Slotu minirobotów wpisana jest jedna chmara tego typu maszyn. Nie jest możliwe władanie więcej niż dwiema maszynami. Zasięg działania Zdalnego Kontrolera to obszar o promieniu 15 metrów. Aktywacja zużywa 1E. [74] Rozdzielnik 6. Na marginesie: Defender to emiter obrazu holograficznego.

Dozwolone jest nawet użycie Transformacji u śmiertelników z cybernetycznymi wszczepami.000 K.000 K. (Dodatek do: Rejestrator obrazu albo Rejestrator wideo) [59] Endoszkielet Orbitalny (str.RN) [29] Mobilność (str.500 K. [21] Czujnik ruchu (str.200 K. ale też od typu postaci. 224) 4. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja. (W5 Z6 RT). 226) 4.000 K. 221) 3. 219) cennik i współczynniki podano w opisie [67] Mocowanie na broń (str. 217) 700 K. Nie zalecamy stosowania Technologii w pancerzach wspomaganych i pojazdach. 228) 5. zależy on nie tylko od samego wyzwania. (Dodatek do Kreatora Wizerunku) [51] Harpun magnetyczny (str. ale Gracze z bujną wyobraźnią mogą spróbować przekonać Narratora. (W4/kończynę Z3 RN) [39] Komputer pokładowy (str. choć przemyślane wdrożenie Transformacji lokalnej także jest dozwolone.000 K. 900 + opłata za bazę K. 231) 5. TECHNOLOGIE ALFABETYCZNIE [70] Akcelerator (str.200 K + ewentualnie standardowa cena broni. 226) 3.000 K. 217) 1000. 231) 3. (W2 Z1 RN) [5] Analizator Uniwersalny (str. pod warunkiem. 226) 1.500 K.000 K. 3000 K zależnie od rozmiaru maszyny.000 K. 227) 1. 212) 2. która zamierza daną akcję wykonać. (W2 Z7 RN) [30] Kończyna atypowa (str. (W4 Z5 RN). (W3 Z4 RN) [35] Humanoid (str.000 K.000 K. Wymagana Technologia: System Operacyjny) [45] Animator Potencjału (str. (W2 Z2 RN) [64] Kumulator Konstrukcji (str. Wymagany: System sensoryczny) [57] Animator Flory (str.500 K. 218) 2. Zgodnie z zasadami wyznaczania poziomu testów. 216) (W2 Z2 RN). Narrator dostosowuje poziomy testów akcji oraz stopień wymaganego Styku w testach społecznych. (W2 Z1 RN) [53] Moduł saperski (str. (W4 Z5 RN) [71] Defender (str. W związku z tym. 224) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [58] Cewka Resorpcji (str.500 K. podczas której podmiot traktowany jest jak postać z postawą Operacja. 227) cena na czarnym rynku: 12. podczas gdy druga będzie sprawdzać się w innych. (W3 Z4 RT) [26] Dekoder radiowy (str.900 K.500 K. 228) 6. 2000. (W3 Z4 RT) [14] Cyber-Wzrok (str. 221) 2. (Dodatek do: Antena) [32] Dysze skoczne (str. 223) 800 K.RT). 229) 2. 229) 1. 222) 4. 223) 900 K. 215) 300 K. (Dodatek do: Operatywność) [55] Fotorealizm (str. że Gracz przedstawi przekonującą wizję jej wykorzystania. (W4 Z8 RT) [25] Antena (str. (W2 Z1 RN) [54] Kreator Wizerunku (str. jedna forma robota może być bardzo użyteczna w określonych okolicznościach. by zezwolił na jej instalację u cyborgów i androidów. (W2 Z4 RN) [17] Eksplozymetr (str.1 turę. (Dodatek do: System procesorowy. w slangu: Złomiarz [40] Ładownia (str. [44] Emiter holograficzny (str.000 K. [69] Implant Zbrojny (str. (W3 Z1 RT) [24] Hydro-Uszczelnienie (str. 231) 3. 217) 1. (W2 Z.000K. Transformacja przeznaczona jest dla postaci robotów.000-15.500 K. (W3 Z2 RN) 233 . (W2 Z.

(Dodatek do: Harpun magnetyczny) [38] Receptory (str.500 K za Transformację estetyczną 4. 217) 6.000 K. 228) 3. (W2 Z1 RT) [42] Rejestrator obrazu (str. (Dodatek do: System sensoryczny) [43] Rejestrator wideo (str. 228) 1.000 K.000 K. Rozkład) [28] Operatywność (str. w slangu: Rybie oko [56] System oświetleniowy (str.000 K. (Dodatek do: Sys.000 K.500 K. (W3 Z2 RN). nie zwiększa Zwarcia) [23] Sonar (str. (Technologia podstawowa. 226) 1. (W1 Z. 1. 223) 1.500 K. 217) 2.000 K. 225) cena na czarnym rynku 8. potocznie: Slot na duszę [48] Przetwornik Biomasy (str. 215) (W2 Z1 RT).000 K. 214) (W3 Z1 RT). (W2 Z1 RT) [11] System sensoryczny (str. [2] Sztuczna inteligencja ( str. Zwarcie. 212) 7. (W3 Z2 RN) [31] Nanowsporniki kończyn (str.RN) [6] Przetwornik DNA (str. 231) 200 K. 800 K.000 K.000 K za Transformację całościową (W5 Z4 RT) 234 . (Dodatek do: Mobilność albo Operatywność) [1] System procesorowy (str.500 K. 221) 3. [62] Przybornik Oprawcy (str. 232) 13. [33] Syntezator mowy (str. (W2 Z2 RN) [74] Rozdzielnik (str. (Dodatek do: Sztuczna inteligencja) [4] System Operacyjny (str. 224) 2. lub do [63] Skaner Medyczny (str. (Dodatek do: Operatywność Mobilność) [34] Napęd & Zasilanie (str. (Dodatek do: System procesorowy) [3] Sztuczna inteligencja emocjonalna (str. nie zmienia Zwarcia). 68. 228) 1. (W3 Z2 RN) [72] Slot minibotów (str. w slangu: cybersłuch [75] Transformacja (str. 212) (W6 Z0 RT). [15] System nasłuchu (str.500 K / parę [52] Precyzometr magnetyczny (str.000 K. 232) 6.RT) [60] System Amputacji (str. (Dodatek do: System procesorowy. 10. 221) 1.300 K. 229) 4. (W4 Z2 RN) (Wymagana technologia: Antena) [47] System przeciwpożarowy (str. (Dodatek do: Zdalny Kontroler) [8] Rozdzielny Przetwornik DNA (str. (Dodatek do System procesorowy) [66] System zbrojeniowy (str. 213) (W6 Z0 RT). 224) 1. procesorowy / Przetw. 229) 6.500 K za Transformację lokalną 10.000 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [22] Odruch obronny (str. 229) cennik w opisie. (Dodatek do System sensoryczny) [65] System Przeciwzwarciowy (str. (Dodatek do: System sensoryczny. 223) 900 K. Może współpracować z: System Nasłuchu) [20] Radar (str. 218) (W4/kończynę Z3 RN) 1. 222) cennik i współczynniki podano w opisie [12] Noktowizor (str. DNA) [68] Podwieszanie (str.000 K.000 K za dwie sztuki.800 K. 225) 600 K. (Dodatek do: Czujnik ruchu) [19] Opancerzenie (str. (W2 Z1 RT) [36] Silikonowa skóra (str. 5. (W1 Z. 232) 2. 212) 6.000 K.200 K. 227) 400 K. 214) 800 K. 217) 1. (Dodatek do: Humanoid.400 K. ale bez cech: Wytrzymałość.[61] Moduł Inżynieryjny (str.000 K. 216) cennik w opisie. 213) (W4 Z6 RT).500 K. (W3 Z3 RT). 212) 500 K.500 K.

215) 1. (Dodatek do: System sensoryczny) [16] Ultra-Nasłuch (str.[13] Termowizor (str.000 K. 213) (W5 Z6 RT). (Dodatek do: Humanoid. 225) cena na czarnym rynku 4. (W2 Z2 RN) [10] Wskaźnik stanu (str. (Dodatek do: System nasłuchu) [50] Wirtualny Tomograf (str.800 K. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [9] Wzmacniacz (str.400 K. 226) 5.800 K. 223) 1. (W2 Z3 RN) [49] Znieczulenie (str. (W2 Z1 RN) [7] Zdalny Przetwornik DNA (str. 21. 218) 1. (Dodatek do: Animator Potencjału) [18] Wzmocnienie eksplozymetryczne (str. 214) 1.300 K. 214) 900 K. (Dodatek do: Eksplozymetr) [27] Wykrywacz metalu (str.000 K (Dodatek do: Przetwornik Biomasy) [41] Zoom cyfrowy (str. 216) 3. 225) 1. (Dodatek do: Przetwornik DNA) [73] Zdalny Kontroler (str. 214) 900 K.300 K. (Dodatek do: System sensoryczny) [46] Zestaw przeciw zaczadzeniu (str. nie zwiększa Zwarcia) 235 .500 K.200 K.000 K. 224) 1. 232) 12.000 K [37] Żywa tkanka (str.

gdy początkujący Gracz chce wykonać czynność. że istnieje możliwość zgłaszania pytań na oficjalnym forum gry. Przykład: Doświadczony Gracz deklaruje. że nie zapoznał się jeszcze z tą warstwą. aż osiągnie najwyższą warstwę.ZASADY PRACA NA WARSTWACH Początkującym użytkownikom systemu. Gracze obowiązani są uszanować warunki przedstawione przez Narratora. Początkujący Narrator oznajmia. wykonywanych w świecie gry (ataki na jednostkę. Przykład: Bohater próbuje wyważyć drzwi. Przykład: Obeznany Gracz pragnie zaatakować grupę przeciwników. Początkujący Narrator oznajmia. strzelanie z kilku broni jednocześnie. naprawa. ile wynosi wartość tego Parametru. testy arbitralne. rozgrywka będzie się toczyć na coraz wyższym poziomie złożoności. nie opanowanymi jeszcze przez Narratora. mechanika ma konstrukcję warstwową. Wymienione zasady należy traktować wyłącznie jak przykłady . natomiast do warstw odnosił się wówczas. więc Gracz modyfikuje swój opis. mechanika może wydać się trudna. 236 . Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. Przykład: Zdetonowanie ładunków wybuchowych poskutkuje zawaleniem się budynku. Przykład: Zaawansowany Gracz chce skorzystać z reguł testów arbitralnych. do którego odnośnik jest na stronie wwww. Każdy czyn znajduje odzwierciedlenie w reakcjach bohaterów niezależnych oraz adekwatnej zmianie otoczenia. może być dla początkującego Narratora problematyczna. Sugerujemy. opisaną regułami. wykonanie operacji opartej na danych zasadach nie jest możliwe. ponieważ dotyczy zupełnie podstawowych czynności. Wynik porównuje się z poziomem trudności testu. leczenie. Kolejna dotyczy bardziej skomplikowanych czynności. Dla komfortu prowadzących i Graczy.każdy Narrator samodzielnie definiuje warstwy i ustala ich zakres. dokonywanie Przeciążenia. Przykład: Postać podkłada bombę. wymagających złożonych reguł (ataki jednostki na grupę lub grupy na jednostkę. że jeszcze nie opanował danej warstwy. przebudowa sprzętu. WPŁYW GRACZY NA ŚWIAT: ZMIANY FABULARNE I TESTY Gracze używają swoich bohaterów w celu wchodzenia w interakcje z światem gry. Następna obejmuje zaawansowane elementy mechaniki (crafting. by Narrator na spokojnie przeanalizował wszystkie informacje oraz korzystał z możliwie największego spektrum zasad. Nie ma konieczności poznawania każdego niuansu. ataki taktyczne. testy jawne i niejawne. więc Gracz zdaje test Informatyki. że tej warstwy jeszcze nie opanował. więc. Wraz z poznawaniem reguł. Zmiany Fabularne). który również dopiero poznaje system. recykling i tym podobne). W takim wypadku prowadzący ma prawo oznajmić. Przypominamy. Przykład: Postać włamuje się do terminala. gdy jakaś reguła przysparza mu trudności. że strzela z dwóch pistoletów maszynowych jednocześnie.roboticarpg. dostosowując poziom do swojej wiedzy na temat systemu. Najczęściej odbywa się to na zasadzie relacjonowania zachowań postaci. Gracz wskazuje jednego przeciwnika (warstwa podstawowa). Processing). wpływanie na bohaterów niezależny. czyli rzuca tyloma kostkami. Początkujący Narrator oznajmia. paniką wśród cywilów i ostrą interwencją Komisarzy. dla zapobieżenia spowolnieniu gry. że nie poznał dogłębnie tej warstwy zasad. Pierwsza warstwa jest absolutnie niezbędna. Gracz zdaje test Przeciążenia. testowania czynności. Rozwiązanie to ma zastosowanie także wtedy. czy zadeklarowana akcja zakończyła się powodzeniem. Niektóre operację wymagają przeprowadzania określonego testu w celu weryfikacji. znającymi wszystkie reguły. Gracz dostosowuje opis do zwykłych testów. używając tylko jednej broni (warstwa podstawowa). ile wynosi Parametr Materiały wybuchowe jego postaci. więc Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami.pl Rozgrywka z bardziej zaawansowanymi Graczami.

rozstrzygania kluczowych konfliktów społecznych. a potem zmniejsza go lub zwiększa o około 30% (zaokrąglając do pełnych krotności liczby 50). Narrator oczekuje za Zmianę Fabularną od 100 do 800 PDS. a także te czynności. czyli. Gracze powinni mieć to na uwadze i rozsądnie dysponować pulą PDS. po zaokrągleniu. Tymczasem Prowadzący. Przykład: Drużyna trafiła do kasyna. TESTY Podczas rozgrywki bohaterowie wykonują szereg zupełnie prostych czynności. Zalecamy eksperymentowanie ze Zmianami Fabularnymi. czyli modyfikacji fabuły. Testowane są. Przykład: Gracze trafiają do Hangaru i kierują się w stronę tamtejszej knajpy. uznając. Narratorzy. Nie uregulowane zaległości przechodzą do kredytu w następnej przygodzie. które chcą przeprowadzić Gracze.Testy zostały szczegółowo omówione poniżej. w których o rozstrzygnięciu danej operacji musi zadecydować rzut kośćmi. Narrator uznaje. że elastyczność tej zasady jest istotniejsza. podczas gdy szczegółowo opracowane scenariusze najlepiej rozgrywać na restrykcyjnych zasadach. Bardziej otwarte i improwizowane przygody mogą być prowadzone na łagodnych regułach wydatkowania PDS. kupowanych za Punkty Doświadczenia Sukcesu (PDS). które wymagają tylko krótkiego opisu dokonanego przez Gracza. Zależnie od rodzaju modyfikacji oraz skali korzyści. Modyfikacje fabuły nigdy nie mogą być stosowane w przypadku zdarzeń. gdy od rezultatu zależy dalszy przebieg przygody. Na Średnim Poziomie Trudności koszt nie jest w żaden sposób korygowany na korzyść lub niekorzyść Graczy. jakie akcje wykonują ich bohaterowie. Kolejne sposobności na spożytkowanie PDS omówiono na dalszych stronach podręcznika. Jest tak wówczas. Deklaruje: chciałbym. prowadzącego działającą postać. jeden z uczestników proponuje. Na Wysokim Poziomie Trudności. którzy są fanami oldschoolowej rozgrywki. których kwintesencją jest całkowita losowość. Obowiązkowo należy go uregulować w możliwie największym stopniu po zakończeniu przygody. Narrator oczekuje tylko 100 PDS w zamian za tę zmianę. że ich pula nie przekroczy 3000 na całą drużynę. Zmiany Fabularne nie mogą być używane do anulowania otrzymywanych obrażeń lub negatywnych konsekwencji nieudanych testów. Przykład: Gra toczy się na Wysokim Poziomie Trudności. w którym momencie rozgrywki Gracze używają PDS. jakie z niej wynikają. a na Niskim Poziomie Trudności . Uczestnicy zabawy nie są skazani na obcowanie wyłącznie z wytworami wyobraźni Narratora . który wykarmi nas za darmo. które Gracze otrzymują po każdej ukończonej sesji. Bywają jednak sytuacje. Punkty Doświadczenia Sukcesu mogą być wydawane nie tylko na Zmiany Fabularne. Narrator przypomina. W praktyce o częstotliwości testów decyduje styl prowadzenia gry przez Narratora. Możliwość wprowadzenia Zmiany Fabularnej i jej koszt zależą od subiektywnej oceny Narratora. Ponieważ akcja nie jest przesadnie korzystna i nie zaburza rytmu gry. PDS NA KREDYT Możliwe jest wydatkowanie Punktów Doświadczania Sukcesu na kredyt. aby zachować duży wpływ na przebieg scenariusza. Na łamach podręcznika nie prezentujemy szczegółowych wytycznych na temat wyceny Zmian Fabularnych.zmniejszany o 30%. że taka sytuacja jest prawdopodobna i wyznacza cenę w Punktach Doświadczenia Sukcesu. maksymalny kredyt wynosi 3000. Aby zapobiec oskarżeniom Narratora o stronniczość. by wydać PDS na korzystną zmianę fabuły. ale zważywszy na Poziom Trudności. gdy akcje są dla bohaterów 237 . wykorzystają brak sprecyzowanych wytycznych i będą oczekiwać mniejszej ilości PDS za modyfikacje. Proponowana przez Gracza Zmiana Fabularna została wyceniona na 300 PDS. Jeden z Graczy chce dokonać Zmiany Fabularnej sprawiając. do 400 PDS. akcje bohaterów. ale również liczba bardziej złożonych operacji. zalecamy by testy przeprowadzać także wtedy. ale również od Poziomu Trudności Rozgrywki. będą oczekiwali względnie dużych ilości PDS. że kontakt Graczy ze światem nie jest oparty wyłącznie na deklarowaniu. sytuacji gdy od Zmiany Fabularnej uzależnione jest życie postaci. kluczowe dla fabuły gry. zabiegów leczniczych i technicznych. Narrator ustala obiektywny koszt. Najwyższe opłaty powinny dotyczyć dramatycznych okoliczności. Zmiany Fabularne mają również pewne ograniczenia. przy założeniu. które zdaniem Narratora zasługują na weryfikację poprzez wykonanie rzutu kośćmi. Ponieważ są bez grosza. Odbywa się to za pośrednictwem Zmian Fabularnych. Niezależnie od tego. koszt wzrasta o 30%. Testy obligatoryjnie wykonuje się podczas walki. ale warto pamiętać.sami również mogą wpływać na fabularny aspekt rozgrywki. że jego bohater wygra główną nagrodę na automatach. żeby w tej knajpie pracował dawny znajomy mojego bohatera. obiektywny koszt jest zwiększany o 30%. którzy cenią duży wpływ Graczy na fabułę. że w takich przypadkach reguły Zmian Fabularnych nie mogą być stosowane.

a nie wyzwań. Przykład: Podczas walki w laboratorium jeden z Graczy postanawia ostrzelać wszystkie szklane przegrody. Włamanie zakończyło się powodzeniem. Narrator oznajmia jednak. które skomplikują los przeciwników. że w środku nie było poszukiwanych planów. uczestnik (Gracz lub Narrator). by móc bez znaczących utrudnień wykonywać możliwie najszersze spektrum czynności. Gracze mają prawo wykorzystywać tę zasadę do własnych celów. 2. które nie są związane z interakcjami społecznymi. Podchodząc do testu. Poziom testu to inaczej stopień trudności poprawnego wykonania danej operacji. Nie inaczej jest w przypadku innych sytuacji. polegające na dostosowywaniu poziomu testu do formy bohatera. 4 lub 5. Przykład: Podczas walki Gracz uzyskał 7 sukcesów. niż przystojny mężczyzna. czynność kończy się powodzeniem. Dotyczy to nie tylko testów społecznych. Gracz uzyskał 5 sukcesów. mówimy o określonej liczbie przebić. Po wykonaniu rzutu kostkami okazuje się. intuicją oraz Poziomem Trudności rozgrywki. Gracze liczą na to. Jeśli uzyskany rezultat jest wyższy.wynoszący 4. niż poziom testu. Gracz rzuca 5 kostkami ponieważ Parametr Inżynieria jego bohatera wynosi właśnie 5. Zazwyczaj nie zlicza się liczby niepowodzeń. Jeśli na kostce wypadnie wynik 6. ile wynosi wartość odpowiedniego Parametru postaci. uwzględniał formę bohatera. Nie ma sensu nadmierne żonglowanie poziomami testów. Przykład: Gracz chce. by nie znaleźć się w polu widzenia ruchomej kamery ochroniarskiej. Gracz uzyskał 4 sukcesy. na przykład kota. Będzie natomiast dość łatwe dla cyborga lub mutanta. Gracz zgromadził 4 sukcesy przewagi (przebicia). opisanych w sekcji „Przeciążenie”. zastosowano rozwiązanie. 10. Sukces oznacza wykonanie zadania. Deklaruje. postać osiąga jeden sukces. czyli sukcesów przewagi. na własną korzyść lub podejmując działania. Gracze powinno konstruować maszyny na tyle uniwersalne. Za mutantem podąża sporych rozmiarów samoświadomy robot. aby szkło utrudniło poruszanie się zwyrodniałym mutantom. taki wynik na wzmocnionej kostce oznacza dwa sukcesy. Ze względu na wielkość maszyny. że znajdą tam plany pewnej broni. że wyciąga zestaw wytrychów i próbuje otworzyć drzwi. Narrator ustala dla niej wyższy poziom trudności . W testach niestandardowych. Jeśli na kostce wypadnie wynik 1. Wyobraźnia i intuicja są lepszymi doradcami niż rozbudowana lista modyfikatorów. Czasem dla któregoś z bohaterów akcja może być niewykonalna. wyznaczając poziom testu. gdyż testy dotyczą zadań. Poziom trudności tego testu to 3. że włamanie zakończyło się powodzeniem . Przejście po krawędzi muru może stanowić duże wyzwanie dla maszyny wyposażonej w odnóża o osobliwej konstrukcji. wykonuje rzut tyloma dziesiętnymi kośćmi. więc zgromadził 2 przebicia (sukcesy przewagi). podczas gdy reszta ekipy podoła wyzwaniu bez trudu. Ponieważ kamera porusza się powoli. W przeciwnym wypadku efekt jest połowiczny lub działająca postać ponosi całkowitą porażkę.Graczy bardzo korzystne lub szczególnie niekorzystne. W podręczniku nie ma listy premii i kar za taką. że odrażający mutant będzie miał mniejsze szanse na poderwanie atrakcyjnej kobiety. czy inną budowę i masywność robota. OKREŚLANIE POZIOMU TESTU Jest bardzo ważne. że lekki robot zdoła przejść po chwiejnej platformie. gdy jest to faktycznie potrzebne. ale pewne operacje tego wymagają. Narrator oznajmia. którzy są boso. 9 lub 10. Ma do tego prawo. zaś ciężki blaszak spowoduje załamanie konstrukcji. że konieczny jest udany test Inżynierii. ale nie gwarantuje pomyślnego rozwiązania sceny. 8. tak samo jak fakt. 8.sejf został otwarty. Przykład: Mutant chce przekraść się za osłonę w taki sposób. 7. To zupełnie naturalne. W grze ROBOTICA trudność testu nie jest definiowana poprzez dodawanie lub odejmowanie z góry określonych modyfikatorów. aby Narrator. 7. aczkolwiek najczęściej Narrator samodzielnie określa stopień trudności. by jego bohater włamał się do magazynu. W przypadku wyniku wyższego. kierując się rozsądkiem. Narrator porównuje zgromadzoną przez Gracza liczbę sukcesów z zapowiedzianym uprzednio poziomem trudności testu. jeśli ma to być jedynie sztuka dla sztuki. a jeszcze łatwiejsze dla małego robota o konstrukcji wzorowanej na szkielecie jakiegoś czworonoga. 3. w których jasnym jest. a przeciwnik tylko 3. Narrator ustala poziom trudności testu na 3. ponieważ liczba sukcesów jest wyższa od poziomu testu. a w niektórych sytuacjach jedną porażkę. 238 . W niektórych sytuacjach poziom testu jest z góry wyznaczony przez zasady opisane na łamach podręcznika. oznacza to brak powodzenia. Na kostkach wypada kolejno: 4. 6. Różnice poziomów należy ograniczać do minimum i stosować tylko wtedy. Przykład: Postać otwiera sejf w biurze Hangaru. Ze względu na duże zróżnicowanie typów postaci. Przykład: Poziom testu wynosił 3.

aby u Graczy nie pojawiły się zbyt nerwowe reakcje i poczucie niesprawiedliwości. Żeby nie komplikować i nie wydłużać tego fragmentu scenariusza. by wyszli z tego bez szwanku. Mimo to Narrator nie zmienia poziomu testów przeciwstawnych. zgodnie ze wskazówkami. czyli 3. że trudność testu wspinaczki dla tego bohatera wynosi 5. która wywołuje ostry ból podczas każdego ruchu. a w ostatecznym rozrachunku wydłużyłyby całą walkę. Warto zaznaczyć. Można natomiast wzmóc poczucie zagrożenia i bezradności w sytuacji. Teraz Narrator modyfikuje go. W przypadku mutanta poziom pozostaje bez zmian wynosi tyle. Gracz postanawia spróbować. Jeśli Narrator nie ma niczego w zanadrzu. można ją odpowiednio zmienić o 1 lub 2 w dół lub w górę. Narrator rozważa stopień trudności i dochodzi do wniosku. bez pośpiechu przedostać się na drugą stronę. Przeciwnik rzucił swoimi kostkami i uzyskał 4 sukcesy.Narrator. nie zaś stanowić źródło frustracji. Przykład: Walka toczy się w płonącym budynku. Przykład: Trzy postaci zamierzają wspiąć się na dach budynku.liczba uzyskanych sukcesów w teście Konfrontacji porównywana jest z wynikiem przeciwnika. Ważne są czynniki ułatwiające oraz utrudniające wykonanie zadania. oznajmiając. Dla tego bohatera poziom trudności wspinaczki wynosi zaledwie 1. że prowadzący jako moderator rozgrywki i osoba bezpośrednio odpowiedzialna za napięcie. mija się z celem sztuczne wydłużanie gry poprzez nadmierne komplikowanie zabawy zbyt trudnymi testami. Przykład: Gracze podjęli bardzo nierozsądną decyzję pomimo podpowiedzi Narratora. Gra może być trudna. Aczkolwiek niekiedy warto zwiększyć napięcie. Zdecydowanie nie ma szans. Ostatecznie uzyskuje 3 sukcesy. Rzuca kostkami i uzyskuje 5 sukcesów. Nie oznacza to. Trudność powinna nawiązywać do rzeczywistości i uwzględniać wszystkie aspekty. co obiektywny. standardowy poziom testu wynosi 0 . że upoważniony jest do odrealnionych i przesadnych modyfikacji. Narrator decyduje się dodać 2 do poziomu obiektywnego. że nic nie czyha na bohaterów. Narrator podpowiada mu. ale trudność na pewno będzie większa niż w przypadku pozostałych bohaterów. Przykład: Gracze postanawiają przedostać się na drugą stronę rzeki. więc mogą spokojnie. może niekiedy dostosowywać poziomy testów do przebiegu akcji. W trakcie testów przeciwstawnych dotyczących walki. powinien posłużyć się poziomem obiektywnym. Oprócz modyfikowania testu ze względu na formę postaci. 239 . czyli liczbę 2. jakby był to test o poziomie 2. uniwersalnej trudności. Gracz prowadzący tę maszynę spogląda do Karty Postaci i stwierdza. Narrator odejmuje 2 od poziomu obiektywnego. jakby odstępy między pułkami były dość niewielkie. Ostatnia z postaci to robot. Uzasadnia to fabularnie. gdy postać jest pod presją lub w skrajnie niesprzyjających okolicznościach. co oznacza. Poziom obiektywny wynosi zatem 3. Narrator idzie Graczom na rękę i wyznacza umiarkowany poziom testu. jaki wyznaczyć poziom testu dla poszczególnych postaci. ale porusza się na gąsienicach. na pewno z większą łatwością dostanie się na szczyt. gdy wieje porywisty wiatr i pada rzęsisty deszcz. a nie zwykły test zerowy. ponieważ wszyscy walczący są w identycznych okolicznościach. zawartymi w poniższym przykładzie. Gdyby bohater Gracza regularnie zażywał leki. dodatkowo Narrator ma prawo orzec wyższy poziom trudności. Różnice poziomów powinny mieć racjonalne uzasadnienie. że wynosi on 3. a innym razem ułatwić wykonywanie zupełnie prozaicznych czynności. ale w tym celu muszą przeskakiwać po pozostałościach zrujnowanego mostu. ale nawet wówczas powinna bawić. że może zastosować Przeciążenie. których poziom wynosi 0). a dach jest bardzo śliski. że nie ma szans na uzyskanie takiego wyniku. podczas których na wynik rzutu wpływa stan postaci.. który ma wątpliwości co do tego. Od tego wyniku odejmuje poziom testu. Przykład: Przeskoczenie z jednego budynku na drugi jest na pewno trudniejsze. Zmiany poziomu testów skomplikowałyby jedynie proces zliczania przebić.. (dokonywanie Przeciążenia zostało opisane na dalszych stronach podręcznika). Każdy niewłaściwy ruch może poskutkować poparzeniami. Prowadzący postanawia ukarać bohaterów za brak rozwagi i czyni sytuację jeszcze bardziej skomplikowaną. Narrator może też zwiększać poziom testów zerowych (czyli testów. dla zwiększenia dramatyzmu gry. Gracz zdaje test Konfrontacji tak. gdy jest to wskazane. które nie mają większego znaczenia. Przykład: Bohater Gracza cierpi na poważną chorobę. Dotyczy to zwłaszcza testów przeciwstawnych. Maszyna może się podciągać korzystając ze swych mechanicznych ramion. uwzględniając formę każdej z postaci. więc w tym starciu wygrywa 1 przebiciem. Poziom obiektywny to ogólna trudność wykonania danego zadania. Robot posiadający liczne chwytaki oraz zginające się w dwóch miejscach odnóża. Po określeniu takiej. byłby teraz górą. Ze względu na chorobę postaci. który jest wprawdzie wyposażony w solidne chwytaki.

Ostatnim elementem. zależnie od istotności testu i wagi jego potencjalnych konsekwencji. uwzględnia się inny Parametr. Przykład: Gracz. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza zagadać pewnego mutanta. którzy lubią niekonwencjonalne rozwiązania w grach fabularnych oraz cenią możliwość eksperymentowania z mechaniką. który idealnie pasowałby do testu. że zamiast Osobowości lub Robotyki. jeśli tak zdecyduje Narrator. ile standardowo ulega ulepszeniu podczas testów opartych na Profilu psychologicznym. Testy arbitralne mogą być stosowane podczas konfrontacji społecznych. Przekupywanie Narratora. bywa unikatowy Gracze powinni zostać poinformowani. podczas zastraszania porwanego mutanta. Wówczas dozwolony jest upgrade tylu kostek.Poziom Trudności rozgrywki nie ma tu znaczenia. gdy trudno jednoznacznie wskazać Parametr. rozumianej jako ukrywanie swoich prawdziwych motywów (akcja nawiązuje do skrywania zamiarów. Odgrywanie testu arbitralnego Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na zależność między odgrywaniem postaci. Narrator nie ma obowiązku uzasadniać swojej odmowy. dbającego o to. Zakupu można dokonać na kredyt. Raz przeprowadzony. tym więcej otrzyma Punktów 240 . Różnica polega jedynie na tym. co nastąpi. może się już nigdy więcej nie powtórzyć. ale Gracz z takim żarem zastrasza klona eksplozją. Gdy mięśnie szczęki odmówią posłuszeństwa. Z drugiej strony pełni funkcję cenzora. Jednocześnie testy tego rodzaju z powodzeniem mogą być wykorzystywane do przyśpieszenia rozgrywki.TESTY ARBITRALNE Testy arbitralne to ukłon w stronę tych wszystkich Narratorów i Graczy. próbuje zrobić na nim wrażenie poprzez opowiedzenie. Im bardziej Gracz się utożsamia ze swoim bohaterem i im pełniej go prezentuje na sesji. by Gracze nie nadużywali tej formy weryfikacji powodzenia akcji. że o powodzeniu akcji zadecyduje test Konspiracji. ile normalnie postać może ulepszyć podczas testów zastraszania (standardowo decyduje o tym cecha psychiczna Agresja). Narrator ustala. a testami arbitralnymi. jeśli nie odpowie na zadawane pytania. Esencją testów arbitralnych jest oparcie ich w całości na abstrakcyjnych skojarzeniach. bez wnikania w szczegóły i bez wdawania się w wyjaśnienia. Nawet wówczas. noszących nazwę nawiązań. bo to ona najlepiej ilustruje motyw zaabsorbowania rozmową i odwrócenia uwagi od faktycznych motywów (zachowanie postaci nawiązuje do manipulacji. ten może spróbować przekupić Narratora.. aby lepiej dostosować mechanikę do własnego stylu prowadzenia. Narrator decyduje o możliwości wykorzystania testów arbitralnych. Ma też prawo odmówić ponownego zastosowania tego typu testu w podobnej lub wręcz identycznej sytuacji.. że każdy test arbitralny jest unikatowym konstruktem. Narrator ustala. Gracz posługuje się tu motywem wybuchu granatu wsadzonego do ust związanej i unieruchomionej ofiary. związanym z testami arbitralnymi. o jaki Parametr należy oprzeć test. Wybór Parametru do testu jest zatem bardzo swobodny i w dużej mierze zależy od okoliczności. Narrator wyznacza koszt testu arbitralnego i jest to 100 . Prowadzący decyduje. Gracz może negocjować z Narratorem. Każdy Narrator powinien wykorzystać elastyczność tego typu testów. Gwarantują też lepsze przełożenie narracji na testy. Brany jest pod uwagę Parametr Materiały wybuchowe. Następuje upgrade tylu kostek. Ponieważ chce tego dokonać w trakcie rzekomo przypadkowego potrącenia ramieniem. gdy Gracz deklaruje chęć zakupu testu arbitralnego. Testy arbitralne przydają się także wówczas. wyznacza stopień swobody i poziom otwartości na tego rodzaju rozwiązania. Chodzi o dobranie takiego Parametru. Zależnie od narracji Gracza. a nie narzucanie swojej woli wprost. aby skorzystać z formuły testów arbitralnych. Przykład: Jeden z bohaterów zamierza okraść pewnego mutanta.300 PDS. prowadzący może odmówić. jak miało to już miejsce w przeszłości. jest możliwość ich zakupu za Punkty Doświadczenia Sukcesu. Narrator mógłby odnieść się do testu Osobowości. ale dokonuje tego poprzez odpowiednie modyfikowanie opisu i eksponowanie wybranych skojarzeń. Test arbitralny. dwie podobne pod względem motywu czynności (kradzież) oparte są na dwóch różnych Parametrach. Zakaz ponowienia testu arbitralnego jest jasną i dozwoloną formą przyznania się prowadzącego do popełnionego wcześniej błędu. Gracze zobligowani są do uszanowania opinii prowadzącego rozgrywkę. Jak widać po sytuacjach omówionych w przykładach. Gry prowadzący nie chce uprościć Graczowi zadania. eksponującej odpowiednie motywy. czyli Osobowości). Tylko indywidualne preferencje są wyznacznikiem częstotliwości testów arbitralnych . że konieczny będzie test Osobowości. czyli Konspiracji). aby niepostrzeżenie zabrać z jego biurka kilka drobiazgów i palmtopa. który w danej sytuacji najbardziej kojarzy się z opisywaną przez Gracza czynnością (a ona najlepiej do owego Parametru nawiązuje). ładunek wypadnie na podłogę i wybuchnie. że ostatecznie ma zastosowanie test arbitralny.

Niestety Gracz zdobywa tylko 4 sukcesy. że nie zdanie testu o 1. ale także Poziom Trudności rozgrywki. która umożliwia Narratorowi oszacowanie. przekłada się na niepełną porażkę. platforma zaczęła się chwiać. To była prawdziwa masakra . To za mało by akcja się udała. Poziom testu wynosi 4. ale jakimś cudem pułapka nie aktywowała się. decyduje nie tylko Narrator i jego subiektywna ocena sytuacji. Przy 2 przebiciach efekt jest przeciętny. ile wynosi jego Parkour i uzyskuje 3 sukcesy. dostarczając różnych narzędzi dedykowanych dla osób o odmiennych upodobaniach. aby Gracze mogli kombinować na różne sposoby. że wykupione testy arbitralne są swego rodzaju inwestycją. gdy Gracz przedstawi nie tylko 241 . Przy 3. jakby miała miejsce walka nowoczesnego komputera z kalkulatorem! Niepełna porażka O tym. co oznacza. Przykład: Postać przechodzi przez niestabilną i cienką platformę z tworzywa sztucznego. Narrator informuje. że testy nie są czarno-białe i nie określają jedynie powodzenia lub porażki. Przykład: Jaxer usiłuje rozbroić pułapkę w tunelu cyberdewiantów. Gracz postanawia spróbować raz jeszcze. kto widział przynajmniej jedną część filmu Piła. podobnie jak w większości gier komputerowych. Poziom trudności testu wynosi 3. O częstotliwości testów arbitralnych decydują wyłącznie preferencje użytkowników. System gry ROBOTICA w to nie ingeruje. Pozwala wprowadzić element niepewności. jak na wyobraźnię i klimat sesji może wpłynąć opis pułapki albo relacja na temat jej potwornego działania tuż przed nosem postaci. Przykład: Podczas informatycznego starcia dwóch robotów. STĘŻENIE SUKCESU Niektóre operacje są na tyle złożone. Stężenie sukcesu zostało zaprojektowane z myślą o urozmaiceniu rozgrywki. Oznacza to. doskonale zdaje sobie sprawę z tego. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami. a w szczególności Narratora. kiedy ma zastosowanie reguła stężenia sukcesu ostatecznie decyduje Narrator. że mniej wprawieni bohaterowie w ogóle się do nich nie zbliżają. W normalnych okolicznościach. Przy 7 przebiciach efekt jest pamiętny. Narrator może określić po liczbie sukcesów przewagi. ile postać potrafi osiągnąć. Na Średnim Poziomie warto posługiwać się stężeniem sukcesu wyłącznie w uzasadnionych okolicznościach. ile dany bohater zdołał osiągnąć. Alarm bezpieczeństwa zostałby uruchomiony. co się wydarzy. które dzięki stężeniu sukcesu stają się czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki. Niepełne porażka a Poziom Trudności Na Niskim Poziomie Trudności prowadzący może z większą swobodą pozwolić bohaterom Graczy uzyskiwać połowiczne sukcesy i przedstawiać łagodniejsze opisy konsekwencji. skupiając się na ich perfidnej. że włamanie zakończyło się porażką i blokadą terminala. jak działa stężenie sukcesu. niepowodzenie jest równoznaczne z aktywacją pułapki. Przykład: Gracz usiłuje włamać się do systemu informatycznego. że przejście na drugą stronę się nie udało. morderczej konstrukcji.Doświadczenia Sukcesu po rozgrywce. Zasada ta jest natomiast ignorowana w testach przeciwstawnych. które wymagają jednoznacznego określenia zwycięzcy. Wykonuje rzut kostkami.. ale przecież jasnym jest. Wprawdzie decyzje Narratora nie mogą być kwestionowane. ponieważ może zaważyć o powodzeniu.jego oponent został kompletnie skompromitowany. że rozbrojenie nie przebiegło pomyślnie. Dodatkowo należy się kierować następującymi wytycznymi odnośnie trudności rozgrywki. Nawiązując do ostatniego przykładu. Przy 5. lecz służą także do weryfikacji tego. Tymczasem każdy. W praktyce mechanika dostosowuje się do ogólnego stylu rozgrywania przygód. Przy 1 przebiciu efekt jest zaledwie fartowny. wyniku neutralnym lub poważnej porażce. Tym razem uzyskuje tylko 2 sukcesy. 6 jest spektakularny. jak dobrze udało się wykonać testowaną operację. że postać spada z platformy i leci w dół. która oznacza brak skrajnie negatywnych konsekwencji. iż test zakończył się powodzeniem lub porażką wydaje się niewystarczające. ale nie doszło do aktywacji alarmu. O tym. Standardowo przyjmuje się. że całkowita bezkompromisowość może być przez Graczy bardzo niepochlebnie oceniona. unikając w ten sposób upadku z dużej wysokości. Gracz rzuca kostkami i zdobywa tylko 4 sukcesy. W takich przypadkach używa się zasady stężenia sukcesu. dopasowując opis do fabuły i przebiegu wydarzeń. ale bohater w ostatniej chwili odskoczył do tyłu na bezpieczny teren. W praktyce oznacza to. że samo stwierdzenie. 4 przebiciach rezultat jest godny podziwu. Narrator opisuje. nie wiedząc do końca. Narrator oznajmia. Poziom testu to 4. gdyby Graczowi zabrakło dwóch lub więcej sukcesów. Narrator może opisać szereg przemyślanych zawczasu pułapek. zwycięzca uzyskał aż 7 przebić. Gracze powinni odczuwać. Nie inaczej jest z innymi elementami rozgrywki. która może się zwrócić z nawiązką.. Każda ekipa wypracowuje najbardziej jej odpowiadający model współpracy z osobą prowadzącą. Dosłownie każdy sukces jest na wagę złota. którego rolą jest jednakże uwzględnianie perspektywy Graczy.

W ten sposób jest w stanie określić przewagę zwycięzcy i odpowiednio ją później opisać słowami zgodnie ze stopniowaniem: fartowna . W takim teście może brać udział dowolna liczba postaci. drugi 4. Także tym razem Narrator może obliczyć przebicia. Narrator może wówczas zarządzić test zespołowy. wskutek czego uszkodzeniu ulega jego konstrukcja. która osiągnęła lepszy rezultat. Należy jednak pamiętać. 9 lub 10. Jeśli liczba sukcesów jest wyższa od poziomu. w ustępie „Obrażenia szacowane”. Gracz wykonał rzut kostkami i uzyskał 7 sukcesów. że efekt jest godny podziwu! OPCJONALNE TESTY ZESPOŁOWE Bywa. gdyby jego Konspiracja wynosiła co najmniej 6. Więcej danych na temat obrażeń w związku z różnego rodzaju wypadkami. Przykład: Narrator orzekł.TESTY FATALNE Czasem. Poziom testu jest równy 3. zespołowy test Konspiracji zostaje zdany. WPRAWA GWARANCJĄ POWODZENIA Jeżeli poziom danego testu jest równy lub mniejszy od połowy wartości odpowiedniego Parametru. Różnica między wynikiem zwycięzcy. zdobywają 3 przebicia (5 . że Gracz nie wykonuje rzutu kośćmi. czy udało się wykonać określoną operację. Celem testów fatalnych jest oszacowanie. wymagające uzyskania 8 lub więcej sukcesów. 3 przebicia oznaczają. że poziom testu to 3. Pierwszy osiąga 2 sukcesy. skutki są bardzo poważne. ile wynosi Wartość Konspiracji bohaterów. Przykład: Podczas awaryjnego lądowania Narrator zarządza testy Parkour. że wszyscy uczestnicy rzucają tyloma kostkami. ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru każdego z bohaterów. że o powodzeniu danej akcji przesądza działanie więcej niż jednej postaci.spektakularna . a mutant tylko 2. czyli osiągnął 4 przebicia (7 . Będąc poza pojazdem. gdyż bezpośrednio wpływa na sumę zadawanych obrażeń. Przykład: Wartość Parametru Parkour postaci wynosi 6. TESTY PRZECIWSTAWNE Najbardziej emocjonujące są zazwyczaj testy. Liczba przebić jest szczególnie istotna podczas walki. ale nie ponosi poważniejszych strat. Wygrywa ta postać. Przykład: Zespołowy test Konspiracji polega na tym. Do takich zalicza się testy.3 = 4). Gracz musi rzucić kostkami. Przy różnicy wynoszącej 5 lub więcej. a trzeci aż 6. Pierwsza postać wylatuje z koziołkującego pojazdu i z impetem uderza w stojący przy drodze samochód. Narrator będzie oczekiwał od Graczy testów o wysokim poziomie. ile uzyskaliśmy sukcesów ponad określony poziom testu. związane z konfrontacją dwóch przeciwników.wszyscy nawzajem mieszają sobie elementy układanki. Gracz osiąga sukces bez rzucania kostkami. 4 sukcesów oznacza niebezpieczeństwo. że pełen sukces jest nieosiągalny. uzyskując o 3 sukcesy więcej od następnego w kolejności. a nie. Wówczas liczba uzyskanych sukcesów jest porównywana. ale przeciętne postaci raczej sobie nie poradzą. Przykład: Robot uzyskał 5 sukcesów. Przykład: Ważne wydarzenie jest filmowane przez kilku blogerów. aby oszacować co dzieje się z postaciami. Podczas obliczeń zaokrągla się w dół. Hangar kupi materiał od tego. biorąc pod uwagę dwa najwyższe wyniki. można znaleźć w sekcji „Obrażenia”. jak ma to miejsce 242 . Robot wygrywa test przeciwstawny. że każdy z uczestników rzuca tyloma kostkami. TESTY PORÓWNAWCZE Niekiedy podczas rozgrywki wykonuje się testy porównawcze. Wyspecjalizowani bohaterowie mają szansę zdać taki test. gdy chcemy wyrazić. Trzeci bohater też jest rzucany po wnętrzu pojazdu. na ile dobrze poradzili sobie bohaterowie i w jakim stopniu zdołali uniknąć negatywnych konsekwencji.zadowalająca . negatywne skutki są niegroźne. Wręcz zakłada się.pamiętna. w trakcie rozgrywki. polegający na tym. Gracze zdają test fatalny o poziomie 7. który przedstawi imprezę najbardziej interesująco. Różnica 3. jest narażona na ataki robotów ścigających drużynę. O przebiciach mówimy także wtedy. 2 od poziomu testu. Przykład: Parametr Konspiracja wynosi 5. a wynikiem pokonanego to jednocześnie liczba tak zwanych przebić lub sukcesów przewagi. Poziom testu to 3. Testy tego rodzaju nie służą jednak zasadniczo do weryfikacji. a jego bohater bez trudu wykonuje opisaną czynność. Liczbę uzyskanych sukcesów sumuje się i zestawia z poziomem trudności testu zespołowego.2 = 3).godna podziwu . Dlatego podczas takiego testu 1 sukces otrzymuje się tylko wtedy. kto spośród uczestników wykonał daną operację najlepiej. Liczba uzyskanych sukcesów jest zestawiana w celu uzyskania odpowiedzi na pytanie. Jeśli w teście fatalnym liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza o 1. gdy na kostce K10 wypadnie wynik 8. na niekorzyść Gracza. Jeden z blogerów dystansuje pozostałych. Drugi bohater jest miotany po pokładzie. Zdałby ten test automatycznie. że działania zespołowe przypominają układanie tego samego fragmentu puzzli przez kilka osób . Oznacza to.

a wtedy warto podjąć wyzwanie pomimo zmiany progu sukcesu na kostkach. Przykład: Trzej mężczyźni wpadają do biura miejscowego Komisarza i zaczynają je przeszukiwać w nadziei na odnalezienie czarnej teczki jednego z nich. dla lepszej czytelności. Przykład: Gracz chce zepchnąć wrogiego robota z dachu. Wynika to ze specyfiki sytuacji. W teście w sumie uzyskują 7 sukcesów. co jest bardzo słabym wynikiem. Narrator zarządza test zespołowy Konspiracji. Gdyby to pojedynczy bohater miał w tak krótkim czasie znaleźć teczkę. Wszystko zależy od okoliczności. Niektóre czynnością mogą obniżyć trudność. Wyjątkiem od tej reguły są wyłącznie testy siłowe. że blaszak jest zbyt ciężki. posługiwać się słownictwem jasno różnicującym przebicia uzyskane we własnym teście i przebicia uzyskane po zestawieniu z wynikiem oponenta w przeciwstawnym teście. że w hierarchii zasad. Bohaterowie przewracają biuro do góry nogami. aby Gracz mógł tego dokonać w pojedynkę. Muszą działać szybko. Poziom testu zespołowego może różnić się od poziomu testu dla pojedynczej postaci. poziom testu byłby wyższy i wynosił 9. Należy pamiętać. nawet jeśli postać robiła bałagan i nie zatajała swojej obecności w biurze. 243 . Teraz Narrator pozwala na wykonanie testu Konfrontacji. opisanych w sekcji „Walka”. Robot uzyskuje 6 sukcesów. więc spektakularnie opiera się przed ich naporem! Gracze powinni z rozwagą wybierać pracę zespołową. jeśli zajmuje się nimi więcej osób. aby zataić swoją obecność. w przedziale 6 . ile potrzebowali na fartowne odnalezienie teczki. Drugi Gracz postanawia przyłączyć się do akcji. Trudność wykonania każdej akcji jest relatywna.poziom testu wynosiłby 8. Narrator oznajmia. Testy zespołowe mogą być wykorzystywane podczas rozstrzygania konfliktów między grupami oraz konfliktu grupy z pojedynczym przeciwnikiem. Gdyby chcieli zachować idealny porządek. testy zespołowe są niżej od specjalnych regułach walki grupowej. czyli dokładnie tyle. PRZEBICIA I PRZEBICIA WŁASNE Początkujący Gracze mogą.10. Liczba sukcesów Graczy wynosi zaledwie 3.standardowo. byłoby to prawie niemożliwe . Mają bardzo niewiele czasu.

by Gracz uzyskiwał wskazany minimalny poziom Styku albo zdawał test o wyznaczonym poziomie. Bez jej pomocy musieliby zdawać test Konspiracji o poziomie 5. Gracz rzuca kostkami i uzyskuje 6 sukcesów. Ponadto. jaki musi osiągnąć rezultat. pokazującą obiektywny poziom trudności. że androidka musi zdać 3 testy społeczne. aż każdy z uczestników testu określi pulę uzyskanych sukcesów.Przykład: Podczas walki bohater zdaje utrudniony test Konfrontacji. więc całą drużyna przedostała się na drugą stronę. Narrator kładzie kostkę na stole z liczbą 7 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. by kilka razy z rzędu zdawał określony test. zadając obrażenia szacowane! Przykład: Pewna wyjątkowo atrakcyjna androidka postanawia zajmować konwersacją strażnika magazynu do czasu. Kolejno zdają testy Parkour. aby przeszli wszyscy. Test zostaje jednak oblany. Wprawdzie możliwe jest ułożenie i zasłonięcie kostki dla każdego z uczestników zabawy. Gdy strażnik jest zajęty. ale widzą. czyli 4 przebicia własne (6 sukcesów minus trudność 2). Następnie Narrator rzuca kostkami w imieniu przeciwnika . dotyczącego przejścia po platformie. drzwi kogoś przytrzasną. aby podjęta przez niego akcja zakończyła się powodzeniem. jest zatem niejawny. A zatem. licytowanie się. Następnie normalnie wykonuje się test. TESTY ROZŁOŻONE W CZASIE I OPISUJĄCE CZAS DZIAŁANIA W niektórych przypadkach. Gracze decydują się zaryzykować i wchodzą na platformę. jakiego Przeciążenia chcą dokonać bohaterowie. Narrator oznajmia. włącznie z robotem.poziomy testów mogą się po prostu różnić dla każdej z postaci. Jest zadowolony. ponieważ został obalony. Gracz uzyskał w tym teście przeciwstawnym 2 przebicia (4 przebicia własne minus 2 przebicia własne przeciwnika). jak Gracz ustali liczbę zgromadzonych sukcesów. Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą 2 na wierzchu i zakrywa ją dłonią. Przykład: Metalowe drzwi zaczynają się zamykać. Ze zrozumiałych względów niejawność testów nie zawsze może być zastosowana . Gracze. jaki otrzymają modyfikator do obiektywnego poziomu testu. ile wynosi Konfrontacja robota. prowadzący odsłania ukrywaną dotychczas wartość. TESTY JAWNE I NIEJAWNE Czasem. aż cała drużyna i wszyscy bohaterowie niezależni przejdą dalej. Mogą mieć miejsce również niejawne testy przeciwstawne. Gracz kierujący postacią robota deklaruje. w każdym uzyskując przynajmniej Styk II stopnia. Przykład: Gracz atakuje dziwnego robota. wystarczy test o poziomie 3. często decydują się podjąć wyzwanie. Przykład: Fabryka. też jest ciekawym elementem rozgrywki . że poziom testu jest niejawny. Narrator może oznajmić.. Ponieważ napór jest solidny. chyba że zawczasu powie się poszczególnym Graczom. Prowadzący może oczekiwać. Potem równolegle w jednym momencie obie strony odsłaniają kostki. że zamierza przytrzymywać drzwi tak długo. Poprzeczka jest postawiona wysoko. Poziom testu Parkour. ponieważ zazwyczaj widać wysiłek. system. Niejawność ma także zastosowanie w przypadku kwestii Przeciążenia. Jest ryzyko. Narrator oznajmia. a potem wykonuje rzut daną liczbą kostek. nawet mimo braku wiedzy o trudności testu. Gdy znane są już wyniki każdego z nich. odpowiadającą poziomowi testu.może poskutkować znacznym nadwerężeniem. Narrator odsłania kostkę. Gracz lub Narrator może zadeklarować. Czyni to jednak w sposób taki. ażeby Gracze nie widzieli tej liczby i zakrywa kość dłonią do czasu. nie mając pojęcia jakie stwarza on zagrożenie. że w ciągu 1 tury może przez nie przejść nie więcej niż jedna osoba. ale wydłuża to nieco rozgrywkę. Narrator może wymagać od Gracza.. Trudność testu wynosi 2. konieczne będzie utrzymywanie drzwi aż 4 tury. które pokazują. konieczne jest zdanie za każdym razem testu Konfrontacji o poziomie 3. jaką pulą kości dysponuje oponent Gracza (na przykład przeciwnik. jest zabawa! Narrator kładzie na stole kostkę z liczbą oczek. Na szczęście wszyscy uzyskali więcej niż 2 sukcesy. Prowokowanie do Przeciążania może wręcz stanowić pewną strategią działania! Dlatego niejawność Przeciążenie jest zasadą opcjonalną. aż jej współpracownicy przekradną się do środka. w której toczy się akcja. że postać dokonuje Przeciążenia. dla dobra rozgrywki. Ponieważ cała akcja chwilę potrwa.gromadzi tylko 2 sukcesy. Narrator odsłania kostkę. Gracz zaczyna się niepokoić. Gracze mogą iść na skróty przez platformę. Gracz nie wie. Narrator pozwala najbystrzejszemu bohaterowi zdać test Talentu. Ponieważ szczelina jest już dość wąska. więc nie zalecamy tego rozwiązania. Czerwona kość kładziona jest na stole i zakrywana dłonią. kto dokona większego Przeciążenia. a zwłaszcza podczas interakcji społecznych. ale kobieta ma 244 . z jakim postać angażuje się w daną operację. W przypadku Przeciążenia nie należy nadużywać niejawności. Jeśli test nie zostanie zaliczony. Tym razem Narrator kładzie na stole kostkę z taką liczbą na wierzchu. którą sugerujemy wykorzystywać sporadycznie. Dopiero po tym. Gracz wykonuje test Konfrontacji i uzyskuje 4 sukcesy. aby mógł oszacować stopień ryzyka. W takim wypadku wystarczy położyć na stolę kostkę. czy też program autonomiczny). że jest ona niestabilna. która pokazuje. zaczyna się zawalać w efekcie serii wybuchów uszkodzonego systemu.

Przeciążenie oporowe polega na wykonanie rzutu maksymalnie tyloma kostkami. że dokonuje Przeciążenia. Przykład: Zainstalowane w terminalu oprogramowanie antywirusowe już się aktywowało i próbuje zbanować intruza. 4. Przykład: Postać ucieka przed wściekłym organizmem eksperymentalnym. bo klucze do drzwi pochowano w naszych kieszeniach!” Zasada Przeciążenia jest bardzo istotna i należy zapoznać z nią Graczy przed rozpoczęciem rozgrywki. 10 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 2 sukcesy. Planowana operacja musi się więc zmieścić w tym czasie. Ponieważ warunki są identyczne dla obu grup. umożliwiająca wykonywanie spektakularnych akcji. Każda postać posiada Parametr Przeciążenie. Wynik 1. 2. podczas wykonywania testów. Przykład: Destruktory próbują się dostać do magazynu. Po 2 albo 3 turach następuje zestawienie rezultatów i określenie zwycięzcy.inspirując się filmem. na przykład niebieskimi. Jeżeli test zostanie oblany. W miejsce odłożonych kości bierze czerwone. zmiany strategii. literaturą. Ponieważ Destruktory uzyskały lepszy wynik. gdy dana czynność jest z powodzeniem wykonywana. Bohaterowie trzymają drzwi od wewnątrz. Cybernauta musi za każdym razem zdawać test Informatyki o poziomie 4. TESTY ZBIORCZE Testy zbiorcze są formą testów rozłożonych w czasie. Przykład: Gracz wykonuje test Konspiracji. Wynik 6. jak ma to miejsce w niektórych grach fabularnych. aż jego wspólnik zdemontuje emitery pola siłowego.Przeciążenie oporowe i Przeciążenie Parametru. podjudzając do dokonywania Przeciążenia. W systemie ROBOTICA nie ma ograniczonej listy sztuczek. ale bardziej praktyczne. Uzyskuje 3 przebicia. które zostało wyłączone na chwilę. Podczas 2 lub 3 tur zliczane są wszystkie przebicia własne uzyskane przez poszczególne jednostki lub grupy. aby jasno rozróżnić kości zwykłe od wzmocnionych. odkłada pewną liczbę niebieskich kostek. Podczas zwykłych testów warto posługiwać się kośćmi jednego koloru. Narrator powinien wykorzystywać rozłożenie w czasie do potęgowania napięcia i manipulowania akcją. 8. Może mieć miejsce tylko podczas testów ograniczonej grupy Parametrów. Ponieważ pomimo komplikacji Gracz uzyskał więcej przebić własnych niż oponent. każdy z uczestników dwukrotnie zdaje zerowy test Konfrontacji. Narrator zarządza test zbiorczy. Drugi rodzaj Przeciążenia dotyczy ulepszania kości w celu uzyskania większej liczby sukcesów i przeprowadzania nadzwyczajnych akcji. Porażka nie zmniejsza liczby 245 . Normalnie. Nie można jednak Przeciążać więcej kostek niż wynosi liczba kości biorących udział w teście. Wszystkie te elementy zastępuje zasada Przeciążenia. zdołały wedrzeć się do magazynu i zaatakować postaci Graczy. bohater zdołał uciec przed bestią. że liczba uzyskanych przebić w teście przekłada się na liczbę tur. które jest mniej ekscytujące. by pole nie działało nawet po ponownym włączeniu programu. pole włączy się. Rozróżnia się dwa rodzaje Przeciążenia . wad i zalet lub specjalnych umiejętności. ale w każdej z trzech tur modyfikuje poziom trudności.bardzo dobry Profil psychologiczny i prawdopodobnie poradzi sobie z tym wyzwaniem. Gracz dokonujący Przeciążenia. PRZECIĄŻENIE „Jesteśmy wtrąceni do klatek własnych ograniczeń. Następnie rzuca wszystkimi kostkami. które Gracze określają samodzielnie . 3. Alternatywne rozwiązanie. Gracz może oznajmić. że zdoła się ukrywać przed wzrokiem ochroniarzy przez co najmniej 3 tury. inżynier zostanie porażony. Konieczne jest zdjęcie dwóch emiterów. Zdjęcie emitera wymaga udanego testu Inżynierii o poziomie 4. a terminal zablokowany. 9. Narrator zarządza test zbiorczy. używa się dziesięciościennych kostek i za każdy wynik powyżej 5 przyznaje się 1 sukces. W ostatniej turze niszczycielskie maszyny dokonują Przeciążenia! Na koniec rezultaty się porównuje. ile wynosi Parametr Przeciążenie postaci. Jego wartość wyznacza liczbę kostek. które mogą być wzmocnione. Jego bohater szacuje zatem. to założenie. Ten typ testu zerowego ma miejsce na przykład podczas korzystania z Talentów parapsychicznych lub Mutacji. 7. komiksem lub wymyślając je samemu. Panikujemy bez potrzeby. do czasu. Liczba wszystkich przebić własnych w obrębie grupy jest sumowana. aby zapobiec wtargnięciu maszyn. 5 na wzmocnionej (czerwonej) kostce oznacza 1 porażkę. aby pole było wyłączone. Cybernauta musi wodzić program za nos. dostosowując go do opisu fabularnego drogi ucieczki. Ten wariant testu rozłożonego w czasie umożliwia na przykład planowanie najbliższych kilku tur walki. Przed wykonaniem niektórych testów. dając czas do obmyślenia strategii na wypadek niepowodzenia.

android. W sumie Gracz osiąga 5 sukcesów (1+2+2). Gracz rzuca zatem dwiema niebieskimi i dwiema czerwonymi kostkami.dając 1 sukces lub 0 sukcesów. ostatecznie sumowane przed przyznaniem Rany. 6. ile normalnie mu przysługuje. a na domiar złego gromadzi 2 porażki na wzmocnionych (czerwonych) kostkach. z jakim wysiłkiem podejmie on działania. Jako pierwsza Przeciążenie deklaruje zawsze strona atakująca. Parametr Przeciążenie jego bohatera wynosi 3. 2 porażki = 1 Zwarcia 3. bo tyle wynosi wartość Przeciążenia jego bohatera. zyskuje 4 sukcesy. Przykład: Klon Matviewer przegrywa w przeciwstawnym teście w bezpośredniej walce z robotem bojowym. cyborg) porażki przekładają się na ogólne Zwarcie. Otrzymuje też 1 porażkę. widząc postawę atakującego. zyskuje więc 2 sukcesy. co pozwala mu uzyskać niezły wynik: 7 sukcesów i 1 porażka. Należy pamiętać. jaki ma na sobie trafiony). czyli o dwa sukcesy więcej. Na końcu wystarczy policzyć czerwone kostki. która zgromadziła więcej porażek. Sugerujemy. które zostały na stole. że w teście używa się wzmocnionych kostek. Monsun ma aż 4 przebicia. Parkour bohatera wynosi 4. obrażenia zawsze dodawane są do ostatecznej sumy obrażeń przed określeniem Rany. Przeciwnik uzyskuje zaledwie 3 sukcesy. Postać. Przykład: Mutant o ksywce Monsun atakuje bota systemu DESTRO przy pomocy broni białej o sile 2. które przekładają się na Ciężką Ranę! Przykład: Mutantka Adriomea ciska nożem w przeciwnika. na wzmocnionych kostkach zgromadził 2 porażki. 10. że używa Przeciążenia i chwyta w garść 5 czerwonych kostek. Gracz postanawia wzmocnić 2 kostki.zazwyczaj nie ma potrzeby ukrywania. klon). 4 porażki = utrata 2 Poziomów Równowagi 5. Jego Konfrontacja wynosi 5. 4 porażki = 2 Zwarcia 5. do tego dodaje siłę broni (2). Monsun natomiast otrzymuje Powierzchowną Ranę z racji nadwerężenia (1 porażka na wzmocnionych kostkach). że może on ulepszyć maksymalnie tyle kości. zgodnie z następującym schematem: 1. Informacje te nie znajdują zastosowania w przypadku. zadając robotowi 6 obrażeń. że dokonywanie Przeciążania nie zastępuje normalnych testów. Przykład: Gracz dokonuje Przeciążenia w teście Parkour. Za każde powodzenie na czerwonych kościach Gracz otrzymuje 2 sukcesy. Jeśli wzmocnione kości były użyte podczas bezpośredniej konfrontacji w walce. używając reguły Przeciążenia. które w przypadku maszyn przekładają się na Szkody. każda porażka to 1 obrażenie. gdy w uzasadnionych fabularnie okolicznościach Narrator zarządza niejawność Przeciążenia. Zwykłe (niebieskie) kostki biorące udział w teście. Rzuca zatem jedną niebieską kostką i czterema czerwonymi. 246 . Inaczej jest w przypadku testów przeciwstawnych. jest w stanie przewidzieć. zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Testy jawne i niejawne”. Konfrontacja jego postaci wynosi 5. zgodnie z następującymi zasadami: 1. W sumie Gracz zgromadził 6 sukcesów. Wtedy informacja o tym.uzyskanych sukcesów lecz jest odpowiednikiem nadwerężenia postaci. Od uderzenia robota Matviewer otrzymuje 5 obrażeń (wartość ta zostaje zmniejszona o 1 z racji Pancerza. Gracz rzuca dwiema niebieskimi i trzema czerwonymi kostkami. Niestety pudłuje. Potem czerwone kostki z pomyślnymi wynikami. a postać została trafiona. które przekłada się na Powierzchowną Ranę. 6. Broniący się podejmuje decyzję o ewentualnym Przeciążeniu jako drugi w kolejności. Przykład: Redd oznajmia. funkcjonują w sposób normalny . Używa całego Przeciążenia wartość tego Parametru jego postaci wynosi 4. Przeciążenie 3. Ponieważ do testu ma być używany Parametr Konfrontacja. Ostatecznie Matviewer sumuje 4 za uderzenie oraz 2 za porażki i otrzymuje 6 obrażeń. by wiedzieć. Na niebieskich wypadają kolejno wyniki: 4. Gracz może wzmocnić nie więcej niż 4 kostki. Na czerwonych wypadają kolejno: 2. co oznacza 1 sukces. ponieważ. by Gracze po rzuceniu kostkami zebrali najpierw niebieskie kości z sukcesami. Ponieważ na dwóch czerwonych osiągnął pomyślne rezultaty. 2 porażki = utrata 1 Poziomu Równowagi 3. 8 porażek = 4 Zwarcia 9 i więcej porażek = 5 Zwarcia W przypadku Hiperistot porażki przekładają się na utratę Równowagi. 6 porażek = utrata 3 Poziomów Równowagi 7. ile porażek było w danym teście z użyciem zasady Przeciążenia. niż normalnie byłby w stanie osiągnąć! Przykład: Gracz dokonuje pełnego Przeciążenia w teście Konfrontacji. czy przeciwnik dokonuje Przeciążenia jest istotna i strategicznie ważna. otrzymuje odpowiednio wyższe obrażenia. ani nie dodaje ekstra kostek do puli . Oznacza to nadwyrężenie. Poza tym. W przypadku śmiertelników (mutant. które mogą być użyte. W przypadku maszyn (robot.służy jedynie wzmocnieniu kości. która w rezultacie otrzymuje obrażenia. 6 porażek = 3 Zwarcia 7. 8 porażek = utrata 4 Poziomów Równowagi 9 i więcej = utrata 5 Poziomów Równowagi Przeciążanie postaci standardowo jest jawne . Narrator poucza Gracza. Na dwóch niebieskich uzyskał kolejne dwa pomyślne wyniki. a bohater ma ją na poziomie 4.

a nie całego szeregu przedsięwzięć. nie chcąc paść na ziemię. tym bardziej brawurowe mogą być wykonywane akcje. Niestety. obowiązany jest do adekwatnego opisania podejmowanej czynności ze szczególnym uwzględnieniem spektakularności (w konwencji komiksu. Gracz. Ponieważ uzyskuje przewagę. Przykład: Mutant.Konfrontacja .Deklaracja musi dopuszczać porażkę. Wróg natychmiast rozpoczyna ostrzał. Przykład niedopuszczalnego opisu Przeciążenia: Rozpędzam się. do roboty! Przykład: Thuna oznajmia. Skutki porażki powinny być możliwe do opisana. ponieważ jest dobrym strzelcem.Strzelectwo . które nie mogą być Przeciążane. udaje się jej uciec z zaułka w tak spektakularny sposób. który daje mu do zrozumienia. z którym walczy Joe. Dzięki Przeciążeniu bohaterowie mogą realizować spektakularne koncepcje walki. Gracz może zadeklarować mocno filmową operację! Przykład: Manya została zapędzona w ślepą uliczkę. deklaruje wykorzystanie Przeciążenia 4 kostek testu Parkour. fabularnej przyczyny nie powinno mieć miejsca.Przeciążenie może być stosowane wyłącznie do testów. Maszyny kroczą powoli. które urwało się wskutek uderzenia pojazdu o ziemię. jak główna bohaterka filmu UltraViolet. które Gracze widują jedynie w filmach. Narrator milczy i spogląda na Gracza w sposób. Ukrywa się za skrzyniami. które normalnie są poza zasięgiem ich postaci. w miejscu zdarzenia jest wiele botów DETSRO.Nie opisujesz. tylko solidny kawał sprzętu o dużym odrzucie). Deklaruje. jest wyjątkowo irytujący. Req. Przykład: Req zakrada się do przeciwnika. Wobec tego Nathan deklaruje. ale i tak stanowi poważne zagrożenie. w które uzbrojona jest drużyna. Opis powinien odnosić się do jednej akcji. że używa Przeciążenia 4 kostek (pozwala mu na to Parametr Przeciążenie wynoszący 4). że opisana przez niego operacja jest przesadzona (gatling to nie zabawka. aby pędem przebiec kilka kroków po ścianie jak w filmie Matrix. jak bohater filmu Matrix. Ponieważ w pobliżu nie ma żadnej osłony. dobrze znosząc ostrzał z pistoletów maszynowych. postanawia użyć Przeciążenia. chwyta gatling i ostrzeliwuje roboty tak długo. gdy jeden z komandosów strzela z miniguna w stronę zakamuflowanego obcego. . aby go znienacka zaatakować. Wzmacnia 3 kostki związane z testem Parkour. Wzmacniając 3 lub więcej kostek.Manifestacja woli Przeciążenie nie jest bynajmniej jedynie urozmaiceniem mechaniki gry. Opis Przeciążenia powinien zakładać możliwość niepowodzenia. przebijam przez cztery ściany i wyskakuję wysoko w powietrze na dach tamtego magazynu. hollywoodzkiej produkcji lub anime). Joe postanawia użyć Przeciążenia. jeden manewr. dokładnie tak samo. Narrator stwierdza: w porządku. Tymczasem upgrade jest czymś zupełnie innym to swoista premia. ale zostaje dostrzeżony. Wykonywanie Przeciążeń bez wyraźnej.Jedno Przeciążenie. . UPGRADE KOSTEK A PRZECIĄŻENIE Przeciążenie dotyczy ściśle określonych Parametrów i skutkuje odpowiednimi obrażeniami w przypadku danej liczby porażek. która pocięła mieczem swoich przeciwników szybciej. aby unikać nadlatujących pocisków. chcący dokonać Przeciążenia.Parkour . Warunkiem koniecznym są okoliczności. 247 . . które zapadają głęboko w pamięć i wzbogacają sesję. Umożliwia uczestnikom deklarowanie nadzwyczajnych czynności.Rzucanie . Widowiskowe Przeciążenia są też czynnikiem wpływającym na pulę przyznawanych na końcu sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. przeciwko Konfrontacji maszyn. otrzymując Ciężką Ranę! Przykład: Nathan jest jednym z kilku Wolnych Ludzi. jak zdoła utrzymać się na nogach. że jego postać podkręca pocisk jak czynili to bohaterowie z filmu Wanted. nie wykonujesz. Scenka ma wyglądać jak z filmu Predator. które mobilizują bohatera do ponadprzeciętnego wysiłku. Nathan postanawia pochwycić działko gatling. Dzięki wzmocnieniu 3 kostek udało się uzyskać świetny rezultat i przeciwnik został trafiony. odnosząca się jedynie do takich Parametrów. Nawet najbardziej wyrafinowane akcje mają szansę się nie udać. . niż ci zdołali pociągnąć za spust! Thuna dokonuje Przeciążenia 4 kostek w teście Konfrontacji przeciwko grupie klonów. Nie mając większych szans w samotnej walce z trzema cyborgami. Dodatkowe wytyczne odnośnie dokonywania Przeciążenia zostały przedstawione poniżej. związanych z następującymi Parametrami: .Zasadność Przeciążenia. Wykonywanie abstrakcyjnych i wydumanych Przeciążeń o kompletnie nieprzewidywalnych lub absurdalnych konsekwencjach nie powinno mieć miejsca. że zamierza rozprawić się z grupą trzech otaczających ją klonów. Misją Narratora jest zachęcanie Graczy do wykonywania spektakularnych akcji. Im większego Przeciążenia dokonują. którzy przeżyli katastrofę lotniczą.

Często wystarczająca okaże się rozmowa . w której podczas testu jednocześnie dokonuje się Przeciążenia i przeprowadza upgrade. manipulacji. decyduje Narrator. uwodzenia. a zatem dzięki upgrade’owanym kostkom Gracz zdobywa dodatkowych 6 sukcesów (3 x 2 sukcesy). Rzuca 2 niebieskimi i 3 czerwonymi kostkami. strzelam i ani słowa więcej! . Nie zawsze potrzebne będą testy..wystarczające będzie namówienie lidera danej grupy.O tym. Zasadniczo każda dyskusja może być rozstrzygnięta fabularnie. podczas których konieczne będzie rozstrzygnięcie. zależy od sytuacji. W każdym wypadku Styk może osiągnąć maksymalnie wartość III stopnia. namów. Narrator dowiaduje się z opisu różnych elementów systemu.. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach Medycyny. Oznacza to. jak również do obronnego testu Osobowości w przypadku śmiertelnika. Szkody. a także tych wszystkich. którzy mogli o niej usłyszeć. Przykład: Postać. Narrator może uprawnić przyjmującego postawę obronną robota do zdawania testu Robotyki podczas konfliktu społecznego z człowiekiem. 4. Właścicielka Hangaru może zostać uwiedziona albo stać się ofiarą szantażu. To. Wymagany Styk należy rozumieć jako poziom trudności testu społecznego.. czy utratę Poziomów Równowagi. ale wówczas Narrator przyjmuje na siebie nieproporcjonalny ciężar. Im wyższy stopień Styku się uzyska. w jakim stopniu. jak również w pewnym stopniu grupie jej bliskich współpracowników. 7.Ale oni chcieli tylko porozmawiać.. Z tym zagadnieniem związany jest Styk . dysponująca cechą psychiczną Agresja na poziomie Dojrzałość (2). ale również pośrednio na świadków interakcji. A ja. który zaszczepi odpowiednie poglądy u podległych mu postaci. Na niebieskich uzyskuje 2 sukcesy. Niepowodzenia (wynik 1. a konkretnie przeciwstawnymi testami społecznymi. 3. Musi to być uzasadnione tematem i adekwatnym przebiegiem dialogu.w imieniu swoich postaci mówią Gracze. nadwerężenie. by robot zdawał test Osobowości podczas kontaktu z inną maszyną. czy okłamywania. 9. O tym. podżegania. Przykład: Posiadacz Technologii Skaner Medyczny. kierując się realizmem oraz pragmatycznością rozwiązania. przeprowadza upgrade 2 kostek w testach społecznych związanych z zastraszaniem. jak Profil psychologiczny. 2. z czego 3 są upgrade’owane.” W trakcie rozgrywki może dochodzić do sytuacji.. Strzelam. ponieważ absolutnie nigdy nie ma miejsca sytuacja. a za relacje z robotami . Bohaterowie niezależni sprowadzeni do III stopnia Styku mogą na przykład pragnąć zemsty lub odzyskania utraconej pozycji społecznej. 8. na ile skutecznie i jak szybko aura Styku zacznie oddziaływać. co odpowiada podległości wobec tej postaci. Nie ma potrzeby stosowania trzeciego koloru kostek. Przeciwstawne testy skutkują określeniem stopnia Styku. że nie ma potrzeby motywowania każdego bohatera niezależnego do współpracy . czym konkretnie jest i z czego wynika Styk.Robotyka. Przekonywany lider grupy mutantów może zostać umotywowany do wsparcia drużyny na drodze negocjacji albo poprzez próbę podkopania jego autorytetu i kompromitację. wprowadzony w błąd lub przekonany. pewną liczbę zwykłych (niebieskich) kostek zastępuje się określoną liczbą kości ulepszonych (czerwonych). Podstawowe Parametry Za relacje z ludźmi odpowiada Osobowość. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku Przeciążenia. W uzasadnionych fabularnie sytuacjach.. słowa. Warunkowo może także zezwolić na to. która tego rodzaju społeczne obrażenia zadała. Łącznie w tym teście udało się uzyskać spektakularny rezultat 8 sukcesów przy pomocy pięciu kostek! KONFLIKTY SPOŁECZNE I KWAZISPOŁECZNE „ . działającego na niekorzyść strony przegranej w konflikcie. uwzględniając specyfikę każdego z interlokutorów oraz treść ich komunikatów.Słowa. czy szczególne korzyści. Na czerwonych wypadają same korzystne wyniki. związanych z leczeniem. Z tego powodu dobrze jest w kluczowych momentach posługiwać się mechaniką gry. co następuje w rezultacie konfliktu społecznego: ostrej wymiany zdań. kiedy ma miejsce upgrade i ilu kostek dotyczy. Nie jest to równoznaczne z całkowitą uległością. Styk oddziaływuje nie tylko na przegranego w konflikcie. 5) na upgrade’owanych kościach nie przekładają się na obrażenia. a w imieniu bohaterów niezależnych wypowiada się Narrator. Przykład: Podczas przeciwstawnego testu społecznego Gracz dysponuje 5 kośćmi. dyskutującego z syntetykiem. Robot może zostać oszukany. Nie ma więc potrzeby zliczania porażek. Niekiedy Gracze mogą uznać prowadzącego za osobę niesprawiedliwą i stronniczą.termin rozumiany jako społeczne słabnięcie i zbieżność (styczność) z poglądami strony dominującej. Pomyślny wynik (6. 248 . tym większy ma się wpływ na stronę przegraną. wynikające z Technologii i sprzętu. 10) na upgrade’owanej kostce oznacza 2 sukcesy.

gdy ważniejsze od słów i gestów są konkretne czyny . również bazujący na Parametrze Robotyka. Broniące się postaci zdają test Osobowości. więc zdaje test Osobowości. Przykład: Android usiłuje namówić do czegoś śmiertelnika. 249 . a nie negocjacje. skoro i bez tego możliwe jest wykorzystanie Parametrów innych niż Osobowość i Robotyka? Otóż sednem zwłaszcza arbitralnych testów społecznych jest kwestia ustanawiania stopnia wymaganego Styku. Nie jest dozwolony upgrade kostek w związku z Profilem psychologicznym w sytuacjach. Negocjacje mogą trwać do czasu. na przykład naprawiając uszkodzonego mecha. gdy liczy się odpowiednia wiedza medyczna oprawcy i odporność ofiary. w mgnieniu oka naprawiając uszkodzonego mecha. więc zdaje test Robotyki. gdy Gracz dokonuje określonego działania. Maszyna zdaje test Osobowości. na ile pozwala cecha psychiczna Asertywność. aż któraś ze stron uzyska w sumie po zliczeniu wszystkich przebić Styk III stopnia. 2 przebicia Styk I stopnia 3. a w tej 2. jaki ma sens przeprowadzania konkretnych działań. albo rywalizacja.Przykład: Śmiertelnik próbuje namówić do czegoś maszynę. dyskutanci zdają test Inżynierii. a człowiek test Robotyki. Narrator może wymagać Styku II stopnia w przypadku teoretyzowania. Te informacje należy traktować jak wskazówkę. ale nie musi zostać rozstrzygnięty poprzez jeden test. Człowiek zdaje test obronny. wynikające ze Styku III stopnia. kiedy ważne są konkretne umiejętności. W związku z tym . który chce osiągnąć Gracz. Ponieważ w poprzedniej turze przeciwnik uzyskał 4 przebicia. W przypadku samej dyskusji. pomimo tego. Narrator powinien uwzględniać Poziom Trudności rozgrywki. że to Narrator określa jaki poziom jest konieczny. argumenty i poglądy. zamiast do używanej poprzednio Agresji. Przykład: Jeden z bohaterów wściekł się i wykrzyczał swoje poglądy w twarz interlokutora. Gracz przegrał przeciwstawny test. ile wynosi odpowiednia cecha psychiczna. aniżeli strzępienie języka. co oznacza. korporacyjnego klona będzie już wymagać Styku III stopnia. Test pozostaje społeczny w tym sensie. Przykład: Samoświadomy robot negocjuje z wyzwolonym klonem. podczas gdy próba wprowadzenia w błąd czujnego. przeprowadzając upgrade tylu kostek. kluczowy konflikt zostaje zakończony. Porażka uniemożliwia ponowne odniesienie do tej samej cechy i zmusza do zmiany strategii negocjacji. zgodnie ze wskazówkami w poniższym przykładzie.jeśli chce kontynuować starcie społeczne . W gruncie rzeczy Styk jest interpretacyjny. gdy Gracz przystępuje do akcji.na przykład tortury. ustalając wymagany stopień Styku. Zamiast typowych testów społecznych opartych na Osobowości lub Robotyce. Kluczowe konflikty społeczne Kluczowy konflikt społeczny może. u którego mają wywołać określoną postawę. oraz na podmiot. Przedmiotem dyskusji są niuanse w działaniu rzadkiej Technologii. 4 przebić Styk II stopnia 5 i więcej przebić Styk III stopnia Styk I stopnia jest wystarczający do wielu pospolitych efektów. bazujący na cesze Twardość. że test strony inicjującej konflikt oparty jest na Parametrze innym niż Osobowość i Robotyka. Okłamanie niezbyt bystrego mutanta może wymagać zaledwie Styku I stopnia. 1. Arbitralne testy społeczne W szczególnych przypadkach możliwe jest zastąpienie Osobowości i Robotyki innymi Parametrami. Zwyciężający może cały czas bazować na tej samej cesze psychicznej. Nawiązując do ostatnich przykładów. Niestety. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. także oparty na Parametrze Osobowość. Bohatera Gracza przegrywa. Tylko strona broniąca się. że ma na celu wywołanie u przeciwnika określonej postawy. którego bezpośrednio dotyczą. Pomiędzy rzutami testowymi normalnie deklaruje się swoje stanowisko. Przykład: Gracz próbuje zrobić wrażenie na grupie speederów. Podejmowane akcje wpływają równolegle na obiekt. na przykład do Zimnej krwi. do realizacji celu. Nasuwa się pytanie.musi tym razem odnieść się do innej cechy psychicznej. Ma jednak miejsce najczęściej wówczas. Stopień Styku Stopień Styku zależy od liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. a bohater niezależny ma przywileje. zdaje normalne testy społeczne. zaś Styku I stopnia. ale bardzo konkretny wpływ na drugą osobę uzyskuje się dopiero przy Styku II oraz III stopnia. Także arbitralne testy społeczne skutkują Stykiem. Bot zdaje test obronny. W tym wypadku Gracz zdaje normalny test Inżynierii. Gracz zarzuca przeciwnikowi brak odwagi! Także tym razem przegrywa test. znacznie łatwiej będzie wpłynąć na drużynę speederów poprzez czyny. a jego rezultat odnosi się do dwóch aspektów do działania lub dalszej niesprawności maszyny oraz do postawy bohaterów niezależnych. Gracz może przeprowadzić upgrade tylu kostek.

by ten pomógł jej w odnalezieniu zaginionego dziecka. Cecha psychiczna Twardość ma poziom Dojrzałość (2).Testy społeczne a Profil psychologiczny Bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na wynik testu. zaś mutant Osobowość opartą na cesze psychicznej Twardość. ani tym bardziej nie wyzionął ducha. jak w przypadku Przeciążenia. Należy opierać upgrade kostek o możliwie najbardziej adekwatną cechę psychiczną postaci. Maszyna uzyskuje 2 przebicia. ale Narrator uznaje. 3. więc Narrator zezwala na test. Deklaracje Gracza odnoszą się do cechy psychicznej Empatia. Przykład: Mutant negocjuje z robotem warunki wymiany handlowej . W rezultacie mutant wyraźnie traci na tej transakcji. Osobowość postaci wynosi 4. że bohaterka niezależna osiągnęła Styk II stopnia. by przekonać do udzielenia bezinteresownej pomocy. Blaszak uzyskuje przewagę aż 4 przebić. Narrator tym razem oznajmia. Skoro poziom tej cechy to Dojrzałość (2). tymczasem sprzedawca ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Stereotyp (1). 8. by ten nie stracił przytomności. ale utrzymany przy życiu mutant wreszcie zaczyna sypać. Bot zdaje test Osobowości. Kobietę odrzuca na samą myśl o flirtowaniu z maszyną. rzucając na koniec kilka sarkastycznych uwag. więc zdaje test Osobowości. podobnie jak mutant.moduły technologiczne w zamian za lekarstwa. Android jest pewny siebie. Zgniata metalowe przedmioty. Robot zaczyna torturować mutanta. sam nie wywiera wpływu . że opis pokrywa się z Profilem psychologicznym postaci kobiety i odnosi do Aspektu Płci. przeprowadzi upgrade aż 3 kostek. opisuje robotowi. Robot ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Stereotyp (1). Mutant od niechcenia oferuje usługi. Premią do testów społecznych jest upgrade 1. że coś podobnego zrobi z więźniem. o ile uzyska Styk III stopnia. Obie strony próbują sobie nawzajem wmówić. jest Profil psychologiczny bohatera. ale czyniąc to tak. że Styk I stopnia to stanowczo za mało. Blaszak nie wyraża żadnego zainteresowania tematem i pozostaje obojętny. jeśli ten nie zacznie zeznawać. Poza tym co gorsza. wydobyć z rozmówcy choćby odrobinę współczucia. więc rozpruty i okaleczony. więc pozbyła się natręta. 2 lub 3 kostek. że Graczowi uda się wymusić obniżenie ceny.. że oferowane produkty są niezwykle cenne. że mutant zyskuje przewagę 3 przebić. Blaszak w końcu uzyskuje przewagę. 9 i 10 oznacza 2 sukcesy. że też ma prawo przeprowadzić upgrade 3 kości! Po wykonaniu rzutów okazuje się. więc robi upgrade 1 kostki. Przykład: Robot próbuje przekonać nietolerancyjnego mutanta. 250 .. ponieważ jest w tej sytuacji całkiem pasywny. Odgrywająca bohaterkę wykonuje rzut 2 niebieskimi kostkami i 2 czerwonymi. Gracz prowadzący androida nie ustępuje. relacjonując. co oznacza Styk II stopnia. 2. że odbędzie się arbitralny test społeczny: robot testuje Medycynę. jak głęboka więź łączy matkę z jej potomstwem i jak tragiczną stratą jest utrata dziecka. Oznacza to. Narrator wymaga od Gracza uzyskania Styku III stopnia. Usiłuje przekonać robota. ale za przysługę lub pokaźną sumę „na kredyt”. więc interakcja natychmiast się urywa. Obaj rozmówcy mają cechę psychiczną Asertywność na poziomie Stereotyp (1). które rozbawiły świadków zdarzenia. 4 lub 5 na upgrade’owanej podczas testu społecznego kostce oznacza 0 sukcesów. Postać Gracza ma cechę psychiczną Agresja na poziomie Abstrakcja (3). Narrator określa. pod ladą trzyma strzelbę. uczestniczka przeprowadza upgrade 2 kostek. więc przeprowadzają upgrade 1 kostki. chce wyeksponować swoją wrażliwość.brany jest zatem pod uwagę ten Parametr. więc musi zdać test Osobowości. Nie zmienia to faktu. Uczestniczka zabawy. W przeciwnym wypadku zostanie wyproszony z magazynu i nie będzie tu mile widziany. który nawet przez chwilę nie próbował wyjść poza własną perspektywę. ponieważ ma cechę psychiczną Empatia na poziomie Abstrakcja (3). że sprzedawca jest po drugiej stronie krat. którą robot ma na poziomie Stereotyp (1) może więc przeprowadzić upgrade 1 kostki. Także zdaje test Osobowości. z tą jednak różnicą. aby przełamać skrajnie negatywne nastawienie śmiertelniczki. żeby pomógł mu w pilnych naprawach. Maszyna musi przemówić do ludzkiej natury. który odpowiada jego własnej naturze. więc zdaje test Robotyki. ale ponieważ kobieta ma cechę psychiczną Twardość na poziomie Abstrakcja (3). więc mutant może przeprowadzić upgrade 2 kości. choć jest przekonany. mutant przyjmuje światopogląd maszyny. że zrobił dobry interes! Przykład: Robot bojowy próbuje zmusić pochwyconego mutanta do zeznań. co Narrator relacjonuje jako zdumiewającą nieugiętość. Przykład: Mutant usiłuje wymusić na handlarzu niższą cenę za karabin. Przykład: Pewna kobieta ma cechę psychiczną Aspekt Płci na poziomie Dojrzałość (2). Przykład: Samoświadomy android o rozwiniętej osobowości próbuje uwieść atrakcyjną kobietę-klona. Po wykonaniu testu okazuje się. Upgrade’owane kości działają podobnie. a w pomieszczeniu jest trzech jego ochroniarzy. Robot przyjmuje perspektywę chorego człowieka. Przedstawiony w formie wykresu radarowego Profil wskazuje. że nie wywołują żadnych obrażeń z racji niepowodzeń. w jakich sytuacjach Graczowi przysługują premie. Maszyna próbuje przemówić do wyobraźni śmiertelnika. a wynik 6. prowadząca postać bohaterki. Narrator uznaje. Mutant usiłuje zachować zimną krew i nie wydać kryjówki swoich towarzyszy. Innymi słowy wynik 1. 7.

uczestniczących w konflikcie społecznym.PROCESSING I FRAKTALE Odrębnym zagadnieniem mogą być kwazispołeczne konflikty między maszynami. docierając do progu jego zdolności przetwarzania danych. więc wszyscy obecni mogą być świadkami interakcji. podczas Processingu brany jest pod uwagę zawsze wyłącznie Parametr Informatyka. Processing polega na opisywaniu abstrakcyjnego efektu oddziaływania jednej sztucznej inteligencji na drugą. w różnym rozmiarze.informatycznej. jednakże zamiast rzucać od razu wszystkimi kostkami naraz. Obserwatorzy nie doznają przeciążenia informacyjnego. jak na rozkwitającą błyskawicznie roślinę. czy też plastycznej. Fraktal jest niekończącym się wzorem. wykonuje się rzut jedną kostką i czeka na reakcję przeciwnika. Styk przyznawany jest w ten sam sposób. Jak już wspomniano. jeden po drugim aż do wyczerpania wszystkich kości. każda z maszyn. Sukcesy zliczane są w sposób normalny. Rozstrzyganie takiego starcia nazywa się Processingiem. które nieskończenie wiele razy powtarzają się w bardzo podobnej postaci. podczas Processingu opartego na fraktalach. czyli poprzez analizę liczby przebić uzyskanych w przeciwstawnym teście. organicznej. ponieważ patrzą na Processing z boku. Potem następuje rzut kolejną kostką i tak dalej. zbudowanym z elementów. Kreowanie fraktala odbywa się za pośrednictwem cyberprzestrzeni. Czynnikiem. która w większym tempie utworzy bardziej pochłaniający pamięć operacyjną fraktal i przytłoczy nim oponenta. 251 . kreuje dowolny fraktal. Opis fraktala może być przedstawiony w dowolnej konwencji . a nie na wymianie argumentów. Fraktale mogą mięć postać dwuwymiarową lub trójwymiarową. Inaczej niż ma to miejsce w zwykłych interakcjach. Z tego względu interakcje społeczne pomiędzy maszynami niekiedy polegają na rywalizacji. który najmocniej wpływa na decyzje robota jest ewentualna kompromitacja. Zamiast rozmowy i prozaicznej wymiany argumentów. Tego typu kwazispołeczne interakcje skutkują podobnymi konsekwencjami. jak w przypadku zwykłych negocjacji. w przeciwstawnym teście używa się Parametru Informatyka. Sukces odnosi ta maszyna.

Zgromadzenie 5 przebić oznacza. która będzie niczym abstrakcyjny obraz. w swojej kolejnej turze przeprowadza się upgrade kostki. przed rzutem ostatnią kostką .najeżona bryła nagle się powiększa. zaciska się i zgniata bryłę. 252 . Obrażenia prawie zawsze przyznawane są w ten sam sposób . Ważne. rozrywając pajęczynę! Kostka zatrzymuje się tuż obok krawędzi stołu i pokazuje niepowodzenie. że ostrza wbijają się w nią i unieruchamiają jak nóż wbity głęboko w kość. podczas gdy reszta ekipy będzie się nudzić. mogą we własnym zakresie zainteresować się takimi zagadnieniami jak: open processing. aby cała sesja upłynęła na konfrontacjach społecznych prowadzącego z jednym z Graczy. Bohaterowie graczy nie raz będą zmuszeni stawić czoła morderczym maszynom i wrogo nastawionym mutantom. obrażenia przekładają się na Rany (śmiertelnicy). Osoby bardziej zaciekawione tematem. by generowany fraktal osaczał przeciwnika. ZASAD FINISZU Jeżeli po obliczeniu obrażeń okazuje się. Narrator. Gracz. Rzut kostką wykazuje powodzenie. Narrator . Zależnie od formy bytu. Do wyniku dodawana jest siła broni. które pozwalają wyplątać się z sieci. zmuszony się bronić . Jeśli w danej turze Processingu uzyska się sukces. Rzut kostką skutkuje 1 sukcesem. łącząc w sobie wszystko to. Rzut kostką skutkuje niepowodzeniem. Szkody (maszyny). a od tak uzyskanego rezultatu odejmowana jest wartość Pancerza. czyli spektakularny koniec. ale w istocie w każdym wypadku określanie obrażeń odbywa się na tej samej. Narrator może ogłosić FINISZ. Gracze powinni zatem znać system obrażeń równie dobrze. Nie każdy robot posiada też podzespoły. które wyrastają jeden obok drugiego drąc pajęczynę na strzępy. Przykład: Narrator w imieniu atakującego bota komplikująca się w lawinowym tempie pajęczyna utkana z wiązek danych zdaje się oplatać twoją jaźń. pajęczyna omija szpikulce. wykreować skrajnie odrealnioną wizję. pochłaniając coraz to większe ilości pamięci operacyjnej. Niedopuszczalne jest. Gracz . a więc tym razem 2 sukcesy.” W brutalnym świecie przemoc bywa jedynym sposobem na wyjście z opresji.wytwarzam kulisty obiekt z najeżonych i bardzo ostrych szpikulców. Druga kostka pokazuje 1 sukces.Najczęściej będzie zapewne w stylu fusion. Tematy te mogą być bardzo inspirujące podczas opisywania Processingu. Pajęczyna z ostrych nici przecina bryłę i kruszy ją na miliardy drobnych fragmentów. Odrębne nazewnictwo zostało wprowadzone dla łatwiejszego rozróżnienia. Narrator może dokonać bardziej ofensywnego opisu korzystając z wolnych przestrzeni między poszczególnymi wiązkami. mając jeszcze dwie kości wykonuje pierwszy rzut. Gracz. a zatem kolejne 2 sukcesy. Rozproszenie (Chmary miniaturowych robotów). wspomnianej na wstępie zasadzie.pajęczyna robi się tak gęsta. jak chociażby zwyczajna wymiana zdań. umożliwiające prowadzenie akcji w cyberprzestrzeni. który kończy się niepowodzeniem. Rekomendujemy zapoznanie się z poniższym przykładem w celu lepszego zrozumienia na jakiej zasadzie działa Processing. więc opis nie znajduje pełnego odzwierciedlenia w akcji. physical computing. Rzut kostką wykazuje 1 sukces.z wydłużonych jak sople ostrzy wystrzeliwują kolejne szpikulce. jak Narrator. że bohater niezależny ginie. w jaki sposób unicestwia swojego przeciwnika. że bot uzyskał Styk III stopnia i ma duży wpływ na skompromitowaną postać Gracza! Processing powinien być przez Narratora dawkowany w sposób bardzo wyważony.o ich liczbie decyduje liczba przebić w przeciwstawnym teście podczas walki. Szok (Hiperistoty). a Gracz zaledwie 1. które przytłaczają twoją pamięć! Ostatecznie Narrator uzyskał 6 sukcesów. czego akurat Graczowi potrzeba. Opisujący mogą puścić wodze fantazji. OBRAŻENIA „Zdołasz wypić pół litra krwi zanim zwymiotujesz. generative art. Mało która maszyna ma odwagę przystąpić do Processingu. Rzut kostką wykazuje powodzenie. woląc zdecydowanie mniej ryzykowne rozwiązania. 3D fractals. Zwycięzca opisuje.

że tak jak w scenach filmu PUNISHER. powinien zamalować długopisem zbędne pola obok limitu Ran. paskudne sińce.Średni Priorytet (postać przeciętna) 1. którego nie da się lekceważyć. Przykład: Bohater Gracza zadaje poważne obrażenia wrogiemu robotowi. Ciężka Rana: przeszywający ból. Gracz. Narrator oznajmia „FINISZ!” Gracz opisuje. 2 obrażenia 3. 4 obrażenia 5. OBRAŻENIA ŚMIERTELNIKÓW . przy pomocy ołówka. gdy fabuła wskazuje na to. jak w zwolnionym tempie pociski nadlatują i dziurawią sylwetkę maszyny rozbijając ją niczym szklane naczynie! Dymiące resztki blaszaka fruwają po całym pomieszczeniu! Przykład: Postać Gracza trafia klona z broni strzeleckiej. Podczas niwelowania Ran wystarczy wytrzeć gumką odpowiednią liczbę skreśleń. zamalowując jedno z niewielkich pól. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [3] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika . bohaterowie Graczy w końcu dopadają tchórzliwego mutanta. niszcząc jego System procesorowy. Limit Ran zależy od tego. że jego bohater rozbija czaszkę mutanta poprzez klaśnięcie mechanicznymi rękoma. jak i w finale walki strzeleckiej. Oprócz tego. 7 obrażeń 8. długotrwały brak snu. przeciwnik Gracza otrzymuje Śmiertelną Ranę. Limit Ran Pewna liczba obrażeń przekłada się na typ Rany. ile Ran danego typu jest zdolny przyjąć bohater. Każda postać jest w stanie znieść określony limit Ran danego rodzaju. Typowy śmiertelnik znosi 4 takie Rany. 2 obrażenia 3. Nagroda za 10 FINISZY FINISZ odnotowuje się na drugiej stronie Karty Postaci. krwawienie. ważne są także okoliczności zajścia. Przykład: Po wyczerpującej walce i równie męczącej ucieczce. tak jak czynił to w swoim Fatality wojownik o ksywce JAX. wyczerpanie. Dwa pola zamalowano. poważne obrażenia. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz relacjonuje. ILUSTRACJA ZMIANY LIMITU RAN Ilustracja pokazuje limit Ran postaci. bohater gry komputerowej Mortal Combat. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [5] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Charakterystyka Ran Rana Powierzchowna: nadwerężenie.Wysoki Priorytet (postać wytrzymała) 1. 6. naciągnięcie mięśnia lub ścięgna. ale nie może też być trzecioplanową postacią. gdy oponent Gracza stwarzał autentyczne zagrożenie. Otrzymujący Ranę zakreśla krzyżykiem odpowiednie puste pole. 6. a krew i mózg obryzgują korytarz.Niski Priorytet (postać słaba) 1. pozostawiając tyle pustych okienek. Ofiara nie musi być kluczowym bohaterem niezależnym lub bossem. nie zagrażająca życiu rana cięta lub postrzałowa. które znajdują się na samym dole. Jest ciężko ranny i ledwie trzyma się na nogach.Nie mogę ruszać ręką. ciągłe pobolewanie. Został osaczony w ślepej uliczce. płytkie i niegroźne obrażenia. jaki Priorytet wybrano dla Atrybutu Mechanika danej postaci. dokuczliwe pieczenie. 2 obrażenia 3. Przeciętna postać jest w stanie znieść 4 tego typu Rany. głód i odwodnienie. Przykład: Podczas walki wręcz. groźne rany postrzałowe lub głębokie rany zadane bronią 253 . . 7 obrażeń 8. Lekka Rana: silny ból. zadając mu Śmiertelną Ranę. Narrator ogłasza „FINISZ!” Gracz opisuje. 4 obrażenia 5. pocisk rozrywa na strzępy głowę mężczyzny. kim jest ofiara. Pozostaje tylko jedno pytanie: kto go wykończy?! FINISZ może nastąpić zarówno podczas bezpośredniego starcia.Pewnie dlatego. że leży po drugiej stronie ulicy. 7 obrażeń 8. która ma Niski Priorytet cechy Mechanika. że bohater Gracza ma sposobność na definitywne unicestwienie przeciwnika.Narrator powinien ogłaszać FINISZ tylko wówczas. 6. Mechanika . irytujące kontuzje. Każde 10 FINISZY przekłada się na 1500 Punktów Doświadczenia Sukcesu. w razie potrzeby. FINISZ stosuje się tylko wtedy. 4 obrażenia 5. 9 obrażeń 10+ obrażeń = Rana Powierzchowna [4] = Lekka Rana [4] = Ciężka Rana [3] = Krytyczna Rana [2] = Śmiertelna Rana [1] Mechanika .

czyli ilekroć Gracz ustępuje. gdy otrzyma Ranę Ciężką. Człowiek przeciętnie znosi 3 Ciężkie Rany. Wyczerpany.istotne są tylko Rany. Od momentu zadania Śmiertelnej Rany jest przytomna jeszcze przez tyle tur. bo zadaje zaledwie 2 obrażenia. podczas gdy Narrator może zaledwie oceniać i klasyfikować ich akcje.bokser po otrzymaniu serii bardzo silnych ciosów trzyma się jeszcze na nogach. Bohater umrze jeśli nie otrzyma fachowej pomocy medycznej w ciągu 5 tur od utraty przytomności. Przykład: Postać miała 5 Powierzchownych Ran i 4 Lekkie. Kumulacja Ran Rany się kumulują.podsumowanie Wszystkie otrzymane Rany Gracz zapisuje na Karcie Postaci swojego bohatera. Gracz oznajmia. że otrzymuje 4 obrażenia. upadek z dużej wysokości. Postaci. ponieważ wykorzystane zostały pola Ran Powierzchownych oraz Lekkich. bohater zginie. Ze względu na dokuczliwy ból nie jest też w stanie skutecznie się bronić. otrzymując 5 obrażeń. W tym drugim wypadku. bohater zginie natychmiast w chwili. Wszystkie obrażenia i modyfikatory należy zsumować przed określeniem. więc nie może przyjmować postawy Defensywnej. Nie jest w stanie dokonywać Przeciążenia. że wszystkie urazy. Przykład: Mutant zostaje trafiony z broni palnej. ponieważ na ten aspekt zabawy mają wpływ wyłącznie Gracze. Otrzymywanie Ran . Obowiązany jest przestrzegać wytycznych podanych w opisach rodzajów Ran. ani przyjmować w walce postawy Ofensywnej. ale znowu oberwał. Ponieważ limit Ciężkich Ran jest już wyczerpany. jakby był znacznie gorszy niż w rzeczywistości! Postać otrzymuje Ciężką Ranę. Gracz opisuje jakie otrzymał obrażenia. a jeśli została powalona. Jeśli natomiast Gracz przedstawia skutki trafienia jako błahe i nie komplikujące losu postaci. Przeciążenie bohatera wynosi 3. ile wynosi wartość jej Parametru Przeciążenie. Niezależnie od upływu czasu. Narrator nie przyznaje Aktu Ustępstwa. że pocisk zaledwie go drasnął. Na ogół ludzie wytrzymują najwyżej 2 Rany tego rodzaju. rozległe poparzenia. które poprzedzone były niepokojem. automatycznie przyznawana jest Rana o jeden poziom poważniejsza. Wymaga natychmiastowej pomocy medycznej. Postać ledwie trzyma się na nogach. Opis może być dla postaci przychylny. przeprowadzanie heroiczny wyczynów. ale po efektach specjalnych wychodzą z groźnej sytuacji cało i o własnych siłach. więc zachowa on przytomność przez najbliższe 3 tury. czy twarda i realistyczna. wpadają w poważne tarapaty.” W trakcie nanoszenia Ran na Kartę Postaci. Uzyskiwanie lub lekceważenie Aktów Ustępstwa jest istotnym elementem rozgrywki. ból oraz negatywne skutki obrażeń kumulują się i w rezultacie każdy kolejny cios jest coraz bardziej niebezpieczny. ale chwilę później może zostać znokautowany po względnie słabym uderzeniu. konanie wskutek zaczadzenia lub zatrucia.białą. Taką sytuację można przyrównać do pojedynku bokserskiego . że gdy zostanie wyczerpany limit Ran danego typu. potrącenie przez pojazd. przynoszą Graczom sporo radości. jakiego typu Ranę otrzymuje bohater. zwiastującym zły los postaci. Oznacza to. Operowanie formą opisu obrażeń umożliwia sterowanie rozgrywką. Jest tak dlatego. nie może dokonywać Przeciążenia. Po odliczeniu Pancerza. 254 . skutkuje poważnymi konsekwencjami. a postać otrzyma kolejną. relacjonując obrażenia w sposób adekwatny i potencjalnie utrudniający dalszą walkę. Śmiertelna Rana: postać jest umierająca wskutek niezwykle silnych obrażeń lub wykrwawienia. ani przyjmować postawy Ofensywnej. Postać się chwieje. Należy uzmysłowić Graczom. Uczestnicy samodzielnie określają. Nie jest w stanie samodzielnie przemieszczać się lub robi to w skrajnie powolnym tempie. że bohaterowie w ROBOTICA powinni być jak kaskaderzy. ale obniżają liczbę przyznawanych po sesji Punktów Doświadczenia Sukcesu. Przykład: Wskutek eksplozji materiałów wybuchowych postać otrzymuje 12 obrażeń. co przekłada się na Ranę Śmiertelną. Krytyczną lub Śmiertelną. Niestety kolejny raz zostaje trafiona i choć uderzenie jest niepozorne. czołgając się i brodząc we własnej krwi. skrajnie ryzykują. okazuje się. czyli Lekką Ranę. którzy narażają się. Nie zaznacza się natomiast sumy otrzymanych obrażeń . bądź nie. OPISYWANIE OBRAŻEŃ „Zupa krem z mózgu. Ivero dostaje Ranę Krytyczną i ledwie trzyma się na nogach. zaznaczając jedno z pól krzyżykiem. nie może się sama podnieść. Krytyczna Rana: wyjątkowo obrzydliwe rany. Narrator powinien odnotować w swoim brudnopisie Akt Ustępstwa. Przykład: Mutant Ivero miał już 3 Ciężkie Rany. Jednorazowo postać może przyjąć najwyżej jedną Ranę. reagujące niemal jak komiksowi superbohaterowie. Jeśli limit o stopień poważniejszych Ran również jest już wykorzystany. Jeśli przez ten czas nanomedyk nie nadejdzie. Natomiast czas na udzielenie pomocy medycznej to 8 tur. Przykład: Bohater otrzymuje Powierzchowną Ranę. poobijany i ranny bohater przyjmuje ten cios tak. czy rozgrywka będzie heroiczna. postać otrzymuje jeszcze tragiczniejszą Ranę.

255 .

LECZENIE RAN ŚMIERTELNIKÓW . Odnotowuje w notesie Akt Ustępstwa obok imienia uczestnika gry. Liczba uzyskanych sukcesów w teście Medycyny określa skalę powodzenia zabiegu. ciało pacjenta bardzo szybko je wchłania. Nie niweluje tej Rany. Im więcej sukcesów. Zdobywając 3 sukcesy można uleczyć nawet Ranę Lekką. wystarczająca jest apteczka i elementarna wiedza na temat udzielania pierwszej pomocy. związanym z Pierwszą pomocą. Pierwsza pomoc może być użyta do niwelowania Ran co najwyżej raz na dobę. by zabieg był przeprowadzony przez drugą postać. co bezpośrednio przekłada się na uleczenie pewnej liczby Ran. Ze względu na specyficzny materiał. Im więcej uzyska się sukcesów. stosując środki zastępcze. Nie przynosi żadnych korzystnych efektów. wykonywane w międzyczasie. kierując się wytycznymi w sekcji „Doświadczenie sprzężone”. tamują krwawienie i uśmierzają ból. ale samo opatrywanie zwykle trwa kilka minut. innym razem Narrator ma prawo wymagać. która otrzymała Ranę Śmiertelną. tym więcej Ran można uleczyć. tym więcej możliwości. zgodnie z zasadami pierwszej pomocy. Przykład: Gracz nie uzyskał żadnego sukcesu. wymagający użycia profesjonalnego zestawu akcesoriów lekarskich i poświęcenia przynajmniej 25 minut. UWAGA: W celu przystąpienia do zabiegu postaci. Gracz relacjonuje. W imieniu bohaterów niezależnych otrzymane obrażenia opisuje Narrator. a jedynie podtrzymuje pacjenta przy życiu przez najbliższe 3 godziny. Krytycznej lub Śmiertelnej.Pierwsza pomoc (raz na dobę) Do opatrzenia Powierzchownych oraz Lekkich Ran. Często nawet bez specjalnych opatrunków można opatrzyć większość ran. że jego bohater obrywa poważnie w rękę i w konsekwencji upuszcza broń. Uzyskanie 3 sukcesów stabilizuje stan osoby. . Pierwsza pomoc polega na wykonaniu testu Medycyny o trudności 0. w związku z niezdarnie przeprowadzonym zabiegiem.4 przebicia pozwala na uleczenie Rany Ciężkiej. z jakiego są wykonane. czyli będący potencjalnie niebezpiecznym dla postaci Gracza. więc może zniwelować 2 Rany Powierzchowne. ale nie leczą kolejnych Ran. . Technika ta polega na wstrzyknięciu w ciało skrajnie zminiaturyzowanych robotów lekarskich. W tym czasie pacjent musi pozostawać nieruchomo.Zabieg / Operacja chirurgiczna (raz na dobę) Zabieg medyczny. Przykład: Gracz uzyskuje 8 przebić. Zabieg uznaje się za zakończony niepowodzeniem. akapit „Akt Ustępstwa”. czyli zniwelować Ranę Śmiertelną. W celu zanegowania Rany Śmiertelnej konieczne jest przeprowadzenie zabiegu albo zastosowanie zastrzyku nanorobotów. że operowany otrzyma Lekką Ranę. . Ranę Lekką lub jedną poważniejszą Ranę.3 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Lekkiej. Przykład: Gracz uzyskuje 4 przebicia. która otrzymała Śmiertelną Ranę. Postanawia zniwelować 2 Rany Powierzchowne. Mógłby również odratować konającego. Tam też można poznać szczegółową charakterystykę owego elementu gry. Zabiegi i operacje mogą być przeprowadzane nie częściej niż raz na dobę. Opatrunki. Udzielanie pierwszej pomocy daje niemal natychmiastowe rezultaty. Narrator klasyfikuje opis jako ryzykowny.2 przebicia pozwalają na uleczenie Rany Powierzchownej. Istnieje 20% szans. . Zabiegi medyczne wymagają testu Medycyny o poziomie trudności 3. Wyjątkiem od tej reguły jest próba zniwelowania Rany Śmiertelnej. po czym obumierają i zaczynają się rozpuszczać. 256 . .Przykład: Postać otrzymuje Ranę Ciężką wskutek ostrzału wroga. Liczba sukcesów określa skalę wsparcia. Małe maszyny przeprowadzają konieczne zabiegi zgodnie z błyskawiczną diagnozą oraz zaprogramowaną procedurą. więc może na przykład uleczyć 4 Rany Powierzchowne albo 2 Rany Lekkie. konieczne jest najpierw ustabilizowanie jej stanu. ponieważ można uleczać różne Rany. Może też zanegować 1 Ranę Ciężką lub Krytyczną. Czasem można opatrzyć się samemu. Przykład: Gracz uzyskuje 6 przebić. Uzyskując 2 sukcesy udaje się zaleczyć Ranę Powierzchowną. Przykład: W zerowym teście Medycyny.Zastrzyk nanorobotów medycznych (skutkuje Punktami Delirium) Alternatywną metodą leczenia jest stosowanie zestawów nanomedycznych. jakiego udało się udzielić pacjentowi. więc może zniwelować 3 Rany Powierzchowne albo 1 Ranę Lekką i 1 Powierzchowną. Gracz uzyskał 4 sukcesy.

zgodnie z procedurą . wykonuje się rzut dwiema. Każdy segment zawiera 4 pola. pod warunkiem. gdy maszyna wskutek walki otrzyma obrażenia. należące do Unii.obecnie używane są przez oddziały. a drugi wynik . że nie nadużywa się tego procesu leczenia. różnokolorowymi kostkami K6. Innym rodzajem biostymulanta leczniczego jest MaxMED. Tabela strat Tabela strat jest używana podczas losowania lokacji trafienia maszyny. który oscyluje w granicach 1000 . Po lewej stronie znajduje się lista Technologii. omawiające jak korzystać z Karty Technologii oraz Tabeli strat. natomiast w przypadku maszyn każde obrażenie równe jest jednej Szkodzie. w których stacjonowały klony . podążając zgodnie z ruchem wskazówek zegara.Biostymulanty (skutkują Punktami Delirium) Ponieważ nanoroboty nie łagodzą Ran Powierzchownych. zaznacza się następne. Kapsuły są rzadkością. przekładającego się na 3 Punkty Delirium. pacjent zaczyna cierpieć na poważne skutki uboczne (Limit Delirium spada o 1).na Karcie Technologii. Kolejność przedstawiono na ilustracji: 257 . W ten sposób ustala się. Wprawdzie istnieje oficjalna wersja Karty Technologii. stosuje się specjalne biostymulanty. dolny segment. lewy. znajdują się na załączonej do podręcznika płycie. Zabieg totalnej regeneracji może być przeprowadzany raz w tygodniu. czyli . by przed przystąpieniem do dalszej lektury. ale błyskawicznie niweluje 3 Rany Powierzchowne. wyposażone w zaawansowany sprzęt operacyjny oraz specjalne wersje nanorobotów.Pobyt w kapsule medycznej (raz na tydzień) W leczeniu stosowane są także kapsuły medyczne. Wideoprezentacje. potem prawe górne. Występują niemal wyłącznie w zarezerwowanych dla Scjentologów klinikach medycznych.lewe górne. ale niemal natychmiast niweluje wszystkie Rany Powierzchowne. odnotowywanej . ulecza się: 2 Rany Lekkie lub 1 Ranę Ciężką lub 1 Ranę Krytyczną albo Ranę Śmiertelną. Znajdują się tam. a po prawej Tabela strat. Nieoficjalnie wiadomo. Ponieważ pacjent zostaje poddany narkozie. Mocno rekomendujemy. Nanoszenie Szkód Pierwsza Szkoda zawsze zaznaczana jest w lewym dolnym polu danego segmentu poprzez postawienie pionowej kreski od góry do dołu lub krzyżyka. Instalowane były również w bazach korporacyjnych. że uszkodzeniu uległ narożny.poziom w Tabeli. Jeden wynik wskazuje pion. Do zagadnień tych Czytelnik miał okazję się odnosić już na etapie kreacji robotycznego bohatera. wytyczne na temat wypełniania Karty Technologii. który z łatwością można narysować samemu na czystej kartce papieru. które pomimo ewakuacji władz.Niestety skutkiem ubocznym używania nanorobotów jest doświadczenie szoku. pobyt w kapsule nie skutkuje szokiem psychicznym. Pobyt w kapsule trwa około 60 minut . Uleczone zostają wszystkie Rany. pilnują porządku i chronią obiekty. Preparaty te różnią się między sobą pod względem intensywności działania i skutków ubocznych. Na przykład wyniki 2 oraz 1 oznaczają. Po tym. który równie